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          設計師的3個大腦

          博博

          寫作跟設計兩者存在互動,假設你習慣于寫作。
           
          每當設計實踐進行到一定程度,就會產生體悟,這些體悟需要經過思維整理沉淀為肌肉記憶(條件反射),能力跟效率提升就來自這些沉淀。
           
          而寫作是思維整理的最優解,當你針對一個困惑自問自答,寫作會促使你進入深度思考,這種思考可以去蕪存菁,撥開云霧,最后找到適合自己的答案。
           
          當然,如果不喜歡寫作,跟比自己更勝一籌的朋友探討也是不錯的方式。
           
          本次談個話題,就是我認為優秀設計師需要運用到3個大腦,我嘗試將它們概括為:
           
          理性腦,感性腦,神助腦。
           
          接下來簡述一下它們各自的作用,以及如何鍛煉它們。
           
           
          理性腦
           
           
          設計一定要理性先行,以品牌設計為例,當我們接到項目需求,會先進行溝通,了解客戶行業,產品,核心優勢,資源稟賦,對標品牌狀況,自身企業發展階段等資訊。
           
          這方面就需要采用理性腦,理性腦的作用是認識客觀現實,從理性角度先思考設計的功能方面問題,簡單點說,就是設計要解決什么問題,怎么解決會最佳。
           
          比如一個凳子首先要坐得舒服,坐得安全,材質運用符合預算定位,滿足了這個限度才能進一步思考裝飾,美觀,創意這個限度,設計就是限度管理(之前的文章已經談過)。
           
          很多設計師一上來就動手是典型的勤奮掩蓋懶惰,表面做了很多功夫,但難免無效居多,在錯誤或者未明的方向中虛耗精力。
           
          我當然也經歷過這種階段很長時間,內心往往在努力思考怎么將設計做出視覺沖擊,但可能連基本的創意傳達功能都沒有做好,或者跟品牌氣質定位不吻合。
           
          后來我發現很多客戶都會如此,他們往往帶著表面訴求跟設計師溝通,也是視覺沖擊一類說法,但其根本目的是為了“更好傳達”,“更好賣”或者“更能引發關注”。
           
          如果我們只著眼在表面,很容易誤導自己,一張椅子既好看又好坐不會沖突,但很好看不好坐就很麻煩,除非客戶是孟菲斯風格一類的定位,概念先行不管體驗。
           
          因此設計師需要時刻理性腦在線,跟客戶多探討設計前端的問題,多說真話,多問問題,多點傾聽,從客觀分析中尋找能有效解決客戶問題的設計思路。
           
          甚至有時候分析完后發現這件事情成功率太低,也要直接提出來,不要為了賺錢浪費彼此的時間跟機會成本,當然,客戶堅持能行我們還是能上。
           
          比如最近有位服裝本業的朋友希望嘗試做餐飲,原因是他在藏區吃到了美味菜肴,希望將其引進深圳,走出一片天地。
           
          他將希望寄托在兩個方面,其一是資金,他有融資把握跟資源,其二則是優秀設計。
           
          他感覺有了兩者加持,藏區菜肴一定能在深圳獲得成功,理性腦告訴我此處最少有三大問題。
           
          其一,藏區餐飲為什么至今在深圳沒有成功品牌(也許有,是我不知道),具備他這樣條件的人一定存在,為為什么對方沒做,或者做了沒成功,是否有些盲區我們沒看到?
           
          其二,餐飲是高度成熟行業(尤其在大城市),餐飲策劃在深圳也高度成熟,但參與探討的這群人都不在其中,因此核心競爭力從何而來?就是投資人經常要問的“為什么成功的會是你?”
           
          其三,可行性分析不代表可行本身,同時不能夸大設計的作用。
           
          此處尤其要談一下“不要夸大設計的作用”,作為設計師多年,我會經常這樣提醒客戶:要重視設計的作用,但不能高估。
           
          設計就像藥引,要藥本身有效并且對癥,才能發揮關鍵作用,
          我相信大家都一定看過不少裝潢設計都非常好的餐飲店做不下去。
           
          當然,如果設計本身足夠突出也能作為長版優勢牽引其他短板進步,讓品牌走向成功,
          但需要把握時間,這方面在百花齊放的電動車企業中就有案例,具體品牌就不說了。
           
          我們公司的slogan為“助品牌,成品牌”其實就是理性腦行先的一種表現。
           
          鍛煉理性腦的有效方式是要多學習市場策略,品牌營銷,消費心理,傳播媒介等方面的知識,多跟各行各業的精英朋友請教專業問題,同時要常關注時政方面資訊。
           
           
          感性腦
           
           
          感性腦主要是感知美,美很抽象,但也可以很具體。
           
          具體而言,美就是色彩、形態、裝飾等規律,這些規律植根在自然當中,
          造物主就是最牛的設計師,由她制定美的原則,這些原則刻畫在人類基因中,將我們完全拿捏。
           
          任何藝術跟設計都是從模仿自然開啟,就像小朋友會模仿成年人,落后文化會模仿先進文化,聞道有先后,殊途會同歸。
           
          我研究設計史多年,
          發現史前人類感知的美至今都仍然有效,只是隨著歲月沉淀呈現多元面貌,這種多元只是一種分化,合久必分,分久必合。
           
          隨著地球村的進程推進
          ,很多文化都在走向兼容,這種兼容也許不是相遇,只是重逢。
           
          比如為什么我們會覺得對稱很舒服,因為生物普遍對稱,所以我們設計怪物時候就要弄得不對稱,比如我們看到白色都會感覺純凈,光明,充滿希望,因為人類對陽光的感知就是白色,為什么我們看到曲線會感到活躍,是因為山川流水與汪洋大海。
           
          唯心一點看,美丑就是人類潛意識中的喜惡,是對客觀世界的統一情緒投射,比如除了精神病因素,極少人能欣賞大便的美。
           
          當然你也可以說對稱不舒服,白色很臟,曲線很平靜,這些個性差異也會存在,但個性要基于共性才有意義,大家都覺得對稱舒服的時候,你感到不舒服才叫個性,標新立異就是如此。
           
          所以感性腦就是對美學原則及美學法則的認識。
           
          原則跟法則是不同體系,原則是大家根據研究統計一致認同的規律,而法則是靠攏這些原則的具體方法論。
           
          比如由包豪斯學院伊頓總結的三大構成是典型設計法則,這套法則沿用至今是因為它無限靠攏美學原則。
           
          中國民間針對色彩運用也總結了不少順口溜,比如“要想精,加點青”、“紅靠黃,亮晃晃”、“青見紫,不如死”,都屬于法則行列。
           
          在設計行為當中,感性腦的鍛煉是理論與實踐動態印證的過程,純粹靠看書面對實際問題仍然會一籌莫展,純粹自己試驗沒有理論修正又難免進步遲緩,因此需要兩者結合。
           
          我們公司的主創就經常會給我們分享一些實戰方法,這些方法具體到理論難以覆蓋,角度刁鉆出人意表,但在實戰中非常有效。
           
          感性腦的主要作用就是讓設計展現合乎功能需求的美。
           
          鍛煉重點是先牢牢掌握理論基礎,然后通過大量實踐進行理論內化及積累經驗,最終掌握一套屬于自己的美學方法論。
           
           
          神助腦
           
           
          對于成事,我們喜歡說天時地利人和,其實還有一個因素常被忽略,姑且叫神助。
           
          理性腦跟感性腦可以保障設計師做出優秀正確的設計,但在卓越設計中神助就顯得非常重要,因為它掌管創意跟靈感。
           
          神助是種隱蔽力量或者無形之手,也能用通俗的運氣形容,但運氣其實也能鍛煉,我常說“幸運之人,自制幸運”就是這個道理。
           
          南宋詩人陸游曾經寫下詩句“文章本天成,妙手偶得之”,感覺很謙虛,但說了個實情,我們在設計實踐當中偶爾會感嘆“這樣都居然被我想到了”,其實就是舉頭三尺有神明。
           
          設計師的神助力量其實來自設計之外,就是我們要廣泛接觸設計之外的學問,所謂創新通常是移花接木的把戲。
           
          我們發現,在音樂圈中往往是非科班歌手能有顛覆性創新,因為他們將音樂之外的元素成功嫁接到自身風格當中,尤其是草根為主的樂隊。
           
          比如樂迷經常笑稱“搖滾樂中有很多教父,但只有一個教母”的梁龍,他領銜的二手玫瑰就將東北二人轉、傳統民樂等元素融合到搖滾樂當中。
           
          還有最近爭議很大的福祿壽樂隊被稱為道教曲風,看了一下其代表作《我用什么把你留住》在網易音樂中的評論都突破16萬+了。
           
          最近我在看李皖老師《多少次散場忘記了憂傷—六十年三地歌》一書,其中類似例子更是不勝枚舉,當中描寫的音樂人有科班有非科班,其成功原理基本類似。
           
          比如中國臺灣的劉家昌(詞曲俱佳)曾經雄霸樂壇20多年,其曲風難辨其宗,其實就是融合了老派爵士、中國古典詩詞跟戲曲行腔,單音喜歡一波三折,韻味十足。
           
          差不多同期,中國香港則出了歌神許冠杰,他則是將西方流行樂跟本土粵語跟市井俚語進行嫁接,大獲成功,開創出一個粵語歌時代。
           
          以音樂為例是方便大家形象理解,一個科班人士沿著教材終生攻讀是比較難有突破性創新的。
           
          此處借用潘虎老師的一句話:”設計師首先得是個生活家“(大致意思如此),需要懂得體味生活的酸甜苦辣,愛玩,懂得玩,不能一直埋頭苦干。
           
          某程度而言,如果有條件能厚養自身效果更佳,比如做項目掙錢了真心要給自己買些好衣服,好酒,好車,因為你要真正見識過好的東西,才能為客戶設計出好的東西
          。
           
          比如可可·香奈兒女士自己有房產,但她在大名鼎鼎的巴黎麗茲酒店住了34年直到去世,她的理由是通過住在世界頂尖酒店來時刻提醒自己必須設計出一流頂尖的產品。
           
          所以神助腦的培養要基于設計圈拓寬見識,我自身研究設計藝術史就獲益匪淺,歷史內容中不但能了解到過去風格、流派跟人物,還能清楚相關的政治地理,文化思想,社會運動,科學工藝發展等,看待設計的眼界慢慢寬廣,最后這些積累會形成設計師的氣質。
           
          最近我撰寫《中國設計史》系列就感覺又打開了一個新世界,讓我重新看待中國風這件事情,恰巧最近我們在為歐美品牌做一系列國風包裝,學以致用,奇妙無窮,過程中,偶爾就有神助的感受。
           
          因此神助腦屬于廣泛跨界積累的條件發射,量變到質變,再量變到再質變,靈感跟創意會相對容易浮現。
           
          但此處大家務必注意,神助腦必須基于完善的理性腦及感性腦,不然創意無法落地,或者不切實際,我們都遇過不少想法天馬行空的客戶,先不說想法好壞,首先是其對設計流程不了解的表現,五彩斑斕的黑就屬此列。
           
          再比如很多朋友想法不錯,但手藝跟不上,認識不正確,審美不在線,設計表現自然就做不好,一切也就白搭。
           
          移花接木的前提是首先了解花木。
           
           
          結案陳詞:一個客戶的故事
           
           
          三個大腦排名需分先后,但重要性旗鼓相當,同時每個人的稟賦有差異,三個腦子的發達情況不同,比如一些朋友特別能處理功能問題,一些朋友善于讓設計出彩,而一些朋友則靈感創意不斷。
           
          無論如何,在設計工作中我們要重視三個大腦的健全,可以重點強化薄弱的一方。
           
          關于理性腦的部分我還想補充幾句,這幾句關于項目承接。
           
          就是當你
          遇到一些對你不信任的客戶時需要謹慎合作,甚至拒絕合作,
          我們最近遇到一位奇怪客戶,其實這個奇怪也不復雜,就是她似乎詳盡辦法希望白嫖。
           
          對方咨詢的是品牌設計,前面一切溝通似乎很爽快,中間希望我們附贈相關服務,因為熟人介紹,且前面確實合作過兩個小設計,我們就同意了贈送一部分服務。
           
          但沒想到提供合同后對方居然提出要初稿滿意才支付預款,我們一口回絕,然后她又提出只愿意支付預款的10%,相當于項目總價的二十分之一(正常預款是總價50%),讓我感覺非?;?。
           
          我提出合作前不信任其實不必合作,她繼續糾纏說了很多不著邊際的話,想著過去曾經合作,我最后同意40%的費用啟動項目,然后我就沒有跟她繼續討論,當時我已經不希望承接這個項目,所以第二天也沒有發出合同。
           
          沒想到隔了兩天她又提出怎么不發合同,我想了想,還是將合同發出讓其自行修改付款比例。
           
          如此這般足足又隔了12天,過程中我并沒有主動詢問任何情況,她忽然又將合同回發說調整了一點內容,我一看居然增加了多項設計,而且將原本7個工作日的周期改為2個工作日。
           
          當時的我已經生氣,直接回絕無法再增加附送設計,當她還是扯東扯西的時候我就提出:請另請高明,我們無法滿足你們的條件。
           
          本以為就這樣結束奇遇,沒想到她又回應可以將新贈送部分拿掉,還是希望能合作,我也不想讓她難堪,于是也同意了。
           
          修改好的合同她又一次確認,但到了打款階段又再提出各種說法折騰了幾天,比如可以付費先做海報設計之類,直到如今都沒有真正合作,讓我感覺非常無語。
           
          其實她真正的訴求就是希望不花錢或者少花錢將自己需要的設計完成,
          做生意以和為貴,我也不想直白的戳穿她。
           
          作者:設計史太濃
          來源:站酷

           

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          設計師,一定要會做設計推動!

          博博

          01)做設計推動的價值

          設計之前的定位是支持角色,主要的能力有兩點:

          • 作為產品和用戶之間的翻譯官,把復雜的業務邏輯翻譯成用戶能了解的方案,讓用戶使用的更順暢。

           

          • 作為產品和研發之間的橋梁,把功能的界面描述,變成具體的操作流程、原型、標注切圖,來提供給研發,讓他們能把功能具現化的實現。

           

          在這其中,很多團隊設計和產品的工作是高度融合的,很多idea都是一起討論出來的,所以無法對設計的貢獻做具體量化,這就是不好回答設計價值貢獻的原因。

          為了解決這個問題,越來越多的設計團隊在開始做設計推動,通過設計來找到業務的問題,然后通過方案來解決,這樣就體現了設計對于業務的獨立貢獻。

          在設計推動中,設計是項目的onwer,對項目的體驗有更強的把控,很多有價值的體驗點都可以按期落地。
          除此之外,設計推動還可以提升設計團隊在業務中的影響力,獲得更多的資源,讓設計在業務決策占有更多的主動性。

          02)做設計推動的難點


          做設計推動,對設計師提出了很大的挑戰,需要他們在業務的角度,去了解業務、了解數據、挖掘問題。

          通過對這3個維度的了解,來找到設計可以解決的切入點,并形成可以落地的方案,還要驗證方案的可行性、推動方案能落地上線,來為業務解決問題,帶來核心指標上的大幅提升。

          我們準備了一個4步法,來讓大家更容易做設計推動。話不多說,就來看看是4步吧。

          03)4步教你做設計推動

          第一:了解業務

          對業務有全局的了解。很多設計師只關注需求相關的內容,對業務全貌并不了解,在這種情況下挖掘的問題,要不就是不被業務認可,要不就是解決后帶來的價值不高。所以我們要了解:

          了解業務目標
          我們一定要了解業務的目標,不然就會出現,優化點雖然產品團隊認可,但并不在他們的計劃內,就會導致優先級很低,在非常長的一段時間內,不能被安排排期。
          所以,我們一定要了解產品的目標,這樣做的內容才是他們想要的,才能有資源安排上。

          了解業務的運轉關系
          我們要了解業務下面各個功能模塊之間的關系,包括數據的流動關系,數據和信息在不同功能模塊之間的傳遞方式。不同功能模塊的交互關系、不同功能模塊之間的依賴關系,包括硬性依賴(一個功能模塊的輸出是另一個模塊的輸入)和軟性依賴(合作、決策等),這有助于識別潛在的風險和瓶頸。

          參與業務討論和會議
          多參與業務討論的會議,這樣就可以了解業務的動態和重要決策,這將有助于你更好地把握業務的方向。如果后續需要和業務進溝通,也會因為臉熟,溝通會更方便。

          了解各個角色的分工
          需要確定不同部門和崗位的角色和職責,了解他們在業務運作中的定位和協作方式。
          需要了解各個部門和模塊之間的溝通和協作方式,包括例會、項目管理工具、文檔共享等。
          這樣我們可以知道角色對于項目有幫助,或者如果出現了問題,可以找到誰來解決。

          第二:挖掘問題

          問題的挖掘有很多渠道,通過對數據的了解、通過調研、通過業務的反饋,無論哪種方式,都要和業務目標靠近。

          數據埋點
          主動提埋點需求。很多情況下,設計師感覺這里有問題,但是沒有客觀的依據就沒法證明問題的存在。數據分析是一個極好的方式,但遺憾的是,很多公司的數據埋點是產品提出的,設計需要統計的數據可能沒有,這是就需要設計師提出對應的埋點需求。

          用戶研究
          通過日常對用戶的研究,來積累用戶相關的問題,作為后續設計點的依舊來源。
          通過這些訪談中的反饋,我們可以把問題的影響、出現的頻次、用戶的使用場景的內容都描述清楚。
          如果要邀請其他角色加入,就要讓其他人了解問題的對應的背景、緊迫性、重要性,這樣才讓對方更有意愿一起來解決問題。
          這種協作和問題解決的過程,有助于設計推動項目的成功實施。

          日常觀察和使用
          在日常工作中,無論是設計師還是其他團隊成員,都可能發現產品的問題或體驗瑕疵,比如用戶的吐槽、發現的 bug,或者體驗上的障礙等等。這些問題可以成為推動項目的切入點。

          第三:推動方案

          方案定義
          一旦找到了設計切入點,就可以來定義:

          • 設定設計目標:設計能解決問題的方向,以及和挖掘問題之間的關系
          • 制定設計策略:解決這些問題的手段是什么
          • 確定衡量指標:解決這些問題后,能帶來怎樣的價值,以及價值和設計的關系是什么

           

          通過上面內容的定義,可以確定此方案的可行性,以及對于業務的價值。
          目標和策略的定義,最好簡單點說,不要說那些高大上的黑話,譬如頂層邏輯,底層閉環,鏈路賦能之類的。本來設計的專業名詞讓其他人理解就有成本,再加上這些黑話,就會讓人不明所以然,就讓人不容易理解。
          反正就是要說人話,最好公司的保潔都能聽懂。

          為了能讓多方認可方案,通常會開會匯報,來邀請更多的與會者,橫向拉通共識,然后就可以開干了。這個方案包括:

          • 定義內容:包括設計目標、設計策略、衡量指標等內容
          • 方案初稿:具體的方案,建議以交互方案為主。在這個解決更多是闡述可行性,放視覺內容有些浪費,可能后續會有較大的調整
          • 演示demo:制作演示demo要比干巴巴的講ppt更有畫面感。但是要注意時間投入,不要在demo上花費太多時間。demo是點睛之筆,不是必要內容,如果在上面花的時間太多,就有些本末倒置。如果有些公司不用ppt演示,用word或思維腦圖匯報,我建議就不用加演示。

           

          匯報要挑重點內容講,大家的注意力是有限的,不要講述太多細節,老板更在乎的是這件事解決后能帶來什么價值,以及方案的運轉邏輯是否合理。這個匯報一定要讓你的老板參加,如果遇到一些棘手的問題,他可以幫助你解答。

          還有,在方案設計階段,最好邀請產品來做把關,他們可以為設計提供業務視角的建議,可以作為對方案的有益補充,這樣可以增加提案通過的成功率。而且大老板們也希望看到多多團隊在一起共創,體現了員工的主動性。

          第四:落地把控

          對于設計推動項目來說,最擔心的就是推動過程中的風險問題。因為設計推動不像產品需求,有流程來保駕護航,有項目經理來進行把控管理(有些公司沒有項目經理,就是由產品兼職),全程都是設計在推動,稍有不慎就會導致項目的夭折。所以和多個角色溝通,識別潛在風險,確保項目能安穩落地。

          邀請項目管理角色
          如果可能,專業的事情就應該交給專業的人來做,最好能要到項目管理的角色,來幫你分擔這部分風險,確保項目的安穩落地。而且落地過程中的瑣事非常多,有很多不是設計師擅長處理的,有這個角色的存在,還能讓你安心投入推動項目中,減少無意義時間的損耗。

          邀請產品來共創
          如果可能,最好能和產品一起共創,通過這個過程,設計團隊能夠更好地與產品團隊協作,確保設計與業務目標保持一致。這種緊密的協作方式有助于雙邊的合作信任,實現設計推動的成功落地。
          如果有產品介入,就可以讓他來寫PRD。如果讓設計師來寫PRD,就會有質量問題,譬如缺少重要環節,策略寫的不完善等等,畢竟設計師不是專業的。在落地過程中就會暴露這些內容的缺失,然后在進行補充,這非常影響工期。


          作者:紀笙
          來源:站酷

           

          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

          關鍵詞:UI咨詢、UI設計服務公司、軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司、UI交互設計公司、數據可視化設計公司、用戶體驗公司、高端網站設計公司

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          競品分析流程講解及實戰經驗分享

          博博

          什么是競品分析
          競品分析是指:對競爭對手的產品,從不同維度進行分析對比,找到競爭對手和自家產品的優勢、劣勢,通過數據分析,找出自身哪些優勢需要發揚、哪些劣勢需要優化,別人的哪些優點可以吸取、哪些缺點需要避開,同時找出未發現的機會點。進而推導出自家產品下一步的方向。最終為戰略部署、產品設計、運營策略等環節提供建議和參考。

          而競品分析對象可分為:直接競品、間接競品、潛在競品
          直接競品:與自己的產品 ,業態相同,目標用戶相同,產品功能相似
          間接競品:與自己的產品,存在相近的功能或客戶需求
          潛在競品:與自己的產品,無競爭關系,某些功能、流程、界面值得借鑒
          競品分析的定義,相信大家都很熟悉,知道了什么是競品分析,那我們在工作中應該在什么節點進行競品的收集與分析呢?
          何時做
          眾所周知我們的產品存在的生命周期大致分為:開拓期、成長期、成熟期
          而競品分析是貫穿在產品的各個生命周期中,為每個周期階段提供不同側重點的數據分析報告。
          開拓期--》關注行業情況、產品定位、用戶需求
          成長期--》關注功能框架、業務流程、交互視覺
          成熟期--》關注體驗細節、運營策略、新的創意
          上面從產品生命周期的維度,簡單介紹了競品分析的側重點。
          那在實際產品產研流程中,競品分析又該何時進行?
          多數公司產研流程大致包含:市場分析、用戶調研、需求設計、產品設計、交互設計、程序開發、程序測試、產品發布
          而競品分析則需要從市場分析階段開始,以便結合分析數據,協助產品敲定產品功能、確定業務流程、擬定運營方向。
          當然,不同的公司,流程上會略有不同。
          有些公司會根據市場、用戶調研數據來擬定產品目標方向,然后再根據此目標來擴散,最終經過產研流程推動產品發布上線;而有些公司會根據高層初定的產品方向,在此方向的基礎上,通過調研擬定流程,最終推動產品上線。前者調研范圍和方向更廣更泛,多以業務營銷指標為調研目標;后者則更加明確具體,多以功能交互流程為調研目標。(前者類似非命題作為,后者類似命題作文)

          如何做
          理論講的差不多了,下面說說競品分析如何做。我將結合我經歷項目,對競品分析步驟進行拆解介紹。
          這里先說說我們的項目背景:
          在已有“電商”功能的基礎上,結合新的社區功能,通過發布社區內容關聯商品;推出達人功能,通過評分機制,對作者進行達人評比,獲得達人稱號后可獲得對應獎勵;同時對電商產品進行升級,視覺及體驗需要優化。從而達到拉新、提升日活及轉化率的效果。

          而競品分析的流程分為:明確目標、選擇競品、確定維度、競品收集、對比與分析。

          下面我們按步驟介紹:

          01確定目標
          首先分析我們的產品其實是處在開拓期和成熟期兩個階段之間,既有較成熟的電商功能,又需要加入新的社區功能。那我們的競品分析則需要包含這2個階段所有的側重點。

          產品階段:開拓期與成長期之間
          產品屬性:到家服務+社區功能
          分析目標:行業情況、產品定位、用戶需求+功能框架、業務流程、交互視覺
          調研目的:產品升級、視覺升級、體驗升級、業務升級

          02選擇競品
          確定好分析目標后,我們需要確定分析對象,前面有說到分析對象分為:直接競品、間接競品、潛在競品。而我們的功能既包含電商和社區,所以在選擇對象時要包含兩者各自的業務屬性。

          我們的產品擬定是社區發文帶貨的形式,根據功能要求,所以我們進行了直接、間接、潛在競品的篩選。
          03確定維度
          分析維度通常分為戰略層、范圍層、結構層、架構層、表現層5個大的維度。
          產品側可從戰略、市場、功能、技術、設計等維度;
          用戶側可從感知、性能、易用、包裝、價格等維度。
          分析維度可根據具體需求、功能以及業務屬性來定。結合我們當前工作的需求,我們大概收攏了一下收集的范圍,從情緒傳遞和流程功能布局2個大的維度來收集。情緒傳遞包含:應用名稱、slogan、界面色調/配色、文案風格、圖標風格;功能布局包含:頁面布局、應用功能、功能流程等等;
          04競品收集
          確定好分析的競品和維度后,我們就可以進行具體的精品收集啦。
          對于數據類的收集,我們可以通過各大數據資訊網站來獲取。
          例如,我們的項目需要確定產品名稱和slogan。通過查閱各大應用排行網站,查詢相關業務排行靠前的產品命名方式,然后去前10的產品官網,收集對應產品的slogan、產品簡介和服務亮點,從而推導出競品命名的方法及slogan傳遞的價值。
          通過分析這些數據,結合我們的公司戰略方向、目標用戶群及產品功能特點,最終討論確定產品名稱和slogan。同時slogan傳遞的業務價值,也為后期運營初定了一個方向,運營可圍繞slogan傳遞的價值來進行方案的擬定。
          而頁面布局類功能流程類的收集,就需要親自體驗了。找到競品產品,按照定好的維度,體驗并記錄產品功能流程,體驗過程中隨時截圖/錄屏留存。同時需要記錄使用時的體驗感受,根據調研維度,形成初步的體驗記錄。

          05對比與分析
          競品信息收集好后,就需要靜下心來,對比分析了
          競品分析的方法有多種,比較常見的有SWOT分析、競品分析矩陣、Yes/No表格法、精益畫布、競品畫布、視覺解剖等。

          這些分析方法很多時候需要多個結合來分析,最終得出更加有效分析結果。而我這次使用的是競品分析矩陣,然后結合SWOT分析法推導出產品改版升級建議。分析結果出來后,就需要與團隊內其他成員共同討論,確定產品最終的升級方案了。當然討論過程即是思維碰撞的過程,在討論過程中,隊友會在一些點上提出自己不同的建議,這時就需要根據這些問題點,繼續收集相關資料進行對比分析后得出結論。
          總之競品分析并不是一次性的工作,時間有限的情況下,單次的競品分析難免存在調研對象不夠全面、數據不夠精準的情況,所以分析需要在團隊討論、碰撞中不斷補充優化,

          OK,以上是我本次競品分析過程。整個流程從分析自家產品確定目標,分析市場確定競品,分析競品得出分析數據,最終團隊討論確定產品迭代/升級方案。當然,由于項目和團隊背景,此次的分析涵蓋面其實是不全的,只著重在范圍、結構、框架3個層級上進行了收集與分析,但已滿足團隊當前的需要。

          避坑點


          介入時間
          競品分析介入的時間必須前置。因為競品分析是為了后期確定產品方向、產品功能、業務流程、交互形式等等輸出有參考價值的分析報告,對后期的整個產研流程都有影響。
          若競品分析過于滯后,可能導致產品規劃沒有參考分析數據來規劃,與市場行情、產品趨勢、用戶習慣脫節;也可能導致分析時間不夠,調研樣本數據不夠廣,數據分析結果不精準。
          如果碰到那種拍腦袋定方案的項目,那競品分析就更需要提前讓團隊了解,避免產生大量的“無用功”。

          輸出形式
          網上的競品分析輸出形式有很多種,個人覺得輸出形式不需要太刻意,重要的是將客觀的分析結果展示清楚,并且方便你的團隊成員查看即可。像我這次,競品分析報告會包含很多競品的截圖,我是直接在fimga上收納文件,整理成矩陣表,將所有的圖和表格都在一起,方便其他成員查看。

          持續關注
          對于調研的樣本,需要持續關注他的動向,特別是直接競品。要及時發現隨著市場變化,競品產品采取的措施或改動,進而分析市場行情、業態變動,也為自家產品迭代方向收集相應的數據支撐。

          作者:BDZJason
          來源:站酷

           

           

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          設計心理學-稟賦效應

          博博

          什么是稟賦效應

          當一個物品用戶沒有擁有時,對他的價值感相對較低,當用戶擁有時會高估和珍惜物品的價值。

          它是怎么產生的

          心理學家 Daniel Kahneman、Jack Knetsch 和 Richard Thaler 對稟賦效應進行了實驗,并在他們 1990 年的論文“稟賦效應和粗略定理的實驗檢驗”中展示了這一概念,這一現象可以用行為金融學中的“損失厭惡”理論來解釋,該理論認為一定量的損失給人們帶來的效用降低要多過相同的收益給人們帶來的效用增加。因此人們在決策過程中對利害的權衡是不均衡的,對“避害”的考慮遠大于對“趨利”的考慮。出于對損失的畏懼,人們在出賣商品時往往索要過高的價格。

          比如我們過生日收到的禮物,在沒有得到這件禮物之前,我們對他的價值或者吸引力往往沒那么高,但是當這件禮物通過生日的形式送給你的時候,他就具有一定的意義并且這件禮物是屬于你的,假如此時有人花市場價購買你的禮物,內心更多的想法是不舍得賣,因為這件禮物已經屬于你了。

          講個自己真實的故事,我自己是對一些財富手串、事業手串等等相關的東西不感興趣的,哪怕他很便宜我也不會去買,但是有一天女朋友從雍和宮幫我求來一個財富手串并且還是開過光的,以后我就每天帶著這個手串形影不離,有一次放在某個地方找不到了,當時我就很焦慮,感覺自己損失了很大一筆錢,這個其實就是稟賦效應作祟,因為這件東西通過很特別的方式才到我手里,我已經認定這就是我的東西了,所以他對我的價值是極其高,哪怕我之前對這種手串不感興趣。

          產品中的應用

          賦予更高的價值

          最常見的產品設計場景中就是分享的場景,例如我們常見的一些分享都是底部彈出一些第三方鏈接方式,那么想一下這樣的方式分享率極低,我們可以利用稟賦效應去強化產品的價值感,在學習產品中把學習數據融入分享頁面中提升讓用戶感受到學習的價值增加分享欲望,在旅游產品中一般都會記錄用戶的旅游足跡,此時把用戶經過的城市以地圖的形式融入在分享頁面中,激發用戶的旅游價值,稟賦效應在分享產品中不止這些玩法,商品收貨時、貴重物品分享時等等。

          誘導稟賦效應

          誘導即是向用戶贈送免費的東西,通過這種方式提供免費試用服務或者是一些優惠禮包等,當得到免費服務或者優惠時由于稟賦效應用戶可能會去進行付費或者深度使用,讓用戶感受到這是它自己的東西,對產品的價值感加倍。(但是我感覺這種方式效果提升不是很明顯,但是確實可以利用這種心理去嘗試可能會有意外收獲。)

          個性化價值

          誘發稟賦效應的另一個重要因素是用戶的主人翁意識,在一些產品中會有一些個性化的設置,用戶可以根據自己的喜好去進行設置,這樣可以讓用戶與產品產生價值聯動,比如谷歌瀏覽器的背景和同步功能就是我一直使用的原因,雖然其他瀏覽器也有同樣的功能,但是在互聯網初期谷歌可是用這個功能吸引了不少用戶,在比如app中常見的換膚、換色等功能。

          反面效應

          有正向的也就有反向的,反向指的就是厭惡效應,人們對自己所擁有的東西更加珍視,所以對于損失所表現出來的厭惡要比獲取收益表現出的愉悅強烈得多,我們往往會對所損失的東西更為敏感,有心理學家實驗過,股票下跌的損失要用雙倍的漲幅才能挽回心理痛苦,在產品中常見的就是會員試用服務,當我們給用戶7天或者30天的試用期后,時間一到大部分用戶都會選擇付費,因為他們默認這些服務已經擁有不愿損失。

          總結

          情緒和社會會影響一個人的決策,因此根據行為經濟學,當我們了解這些因素時,我們可以構建設計來幫助用戶做出可能的最佳決策,產品設計師可以通過使用價值賦能、個性化、免費試用等簡單方法,利用這種效果來提高產品的留存率和滲透率。



          作者:愛吃貓的魚___
          來源:站酷

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          設計心理學-五架帽理論

          博博

          什么是五架帽理論

          五架帽理論簡稱為LATCH原則,它定義了在好的組織性信息才能提升用戶體驗,使設計更易于理解、靈活和可維護。

          它是怎么產生的

          LATCH的概念最初由Richard Saul Wurman在他的設計原則和設計模式中提到,后來在他的《信息架構》的書中重新定義了五架帽概念。

          LATCH即是Location位置,Alphabet字母,Time時間,Category類別和Hierarchy視覺層級組成,這五種方式目標都是通過高效的信息呈現來提升用戶體驗。

          產品中怎么用

          Location位置

          理論上講的是通過位置來組織信息,其實比較好理解,我們可以理解為你本人所在位置是一個坐標點,所有的信息形成都是圍繞你的坐標點來組成的。

          例如地圖軟件中你的當前位置不斷變換,手機屏幕中不斷加載出新的地標建筑,在一些游戲場景,例如絕地求生,隨著你的位置變換,不同的建筑環境、人、道具等都會隨著在你周圍出現,當一些信息組成對用戶非常重視時則會優先出現,比如駕駛過程中當前位置不變,地圖會優先加載道路信息,其次是建筑信息(網絡波動的時候比較明顯)。

          并且隨著VR/元宇宙等技術,基于位置變換組織信息已經是非常重要的一環。

          總結:通過位置結合時間能夠給用戶展示高效率的信息

          Time字母

          與字面意思一樣,按字母順序排列信息,當數據量很大時,它是組織信息的最佳方法之一,在產品應用中常見的就是像通訊錄、目錄等能夠快速的定位到信息,通過這種方式延伸出其他場景的排序方式,例如電商產品中的側邊分類,就是利用英文字母的邏輯把商品類別進行分類,在一種就是按照時間的維度進行信息分類。

          Category類別

          當信息具有相同性需要排序的時候,使用分類的方式能夠最快的提升用戶篩選效率,在我們生活我們每個人都有分類的習慣,如電腦桌上會放置一些小物件或電子設備相關的,衣柜里統一都放衣服每一層放不同季節的衣服,每當我們想使用到某件物品時第一時間就能定位到它的位置。

          在產品中使用最多的是分類和導航,例如同樣的鞋子可以用品牌分類,也可以按照季節分類或者性別分類......音樂可以用流行、搖滾、民謠等等分類......

          類別是該理論中比較關鍵的一環,它定義事物按照分類的方式能夠讓用戶快速的查找信息組織。

          Hierarchy視覺層級

          上面位置、字母、類別都是提高信息查找效率,視覺層級與字面意思相同,當我們滿足基本的查找效率后可以使用不同的視覺層級來凸顯重要性。

          例如在產品設計中可以從顏色、大小等方式來滿足我們想要的層級梯度,讓產品/用戶的核心價值快速的讓用戶察覺到。

          總結

          上面只是對每條規則單獨拆出來解析,實際中它們是可以共存的,如位置結合時間能夠讓用戶第一時間看到重要信息,類別結合字母就出現了我們看到的通訊錄,類別結合視覺層級能夠讓分類更加重要等。

          五架帽理論最終目的都是為了提升用戶使用產品時的信息效率,它的五條設計規則也是在產品設計中的必須要遵守的,為什么說要遵守,因為設計中我們可以仔細回想下,基本上每一個頁面的誕生都與這五條規則相關,一但違背,這個頁面的可用性或者美觀就會有所缺失。


          作者:愛吃貓的魚___
          來源:站酷

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          關鍵詞:UI咨詢、UI設計服務公司軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司、UI交互設計公司數據可視化設計公司、用戶體驗公司高端網站設計公司

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          設計心理學-峰終定律

          博博

          什么是峰終定律

          用戶在使用一個產品流程時的高峰體驗和結尾體驗。

          用峰終法則提升用戶在整個產品上或某個功能上的體驗,需要先對用戶在整個產品上或某個功能上的使用行為與想法進行分析,并繪制出用戶的情緒曲線,根據情緒的峰值節點和使用流程的結尾,這兩個“關鍵時刻”,進行體驗上的重點打造。

          它是怎么產生的

          2002年的諾貝爾經濟學獎得主、美國心理學家丹尼爾•卡尼曼經過深入研究,發現人們對體驗的記憶由兩個因素決定,即高峰(無論是正向的還是負向 的)時與結束時的感覺,這就是“峰終定律”。關于峰終定律有這樣一個實驗:讓兩組人員聽相同時間的強噪音,然后一組停下來,另一組接著再聽一段時間的弱噪音,就實際遭遇來講,后一組比前一組受了更多的折磨,但是聽到更長時間噪音的后一組的痛苦指數卻要比前一組低很多,原因就是對于兩組人員來講,結束時刻的噪音給他們留下的感受最為深刻,因而他們的痛苦指數主要是由噪音結束時的刺激程度所決定的。在另 外一種情況下,令兩組人員聽相同時間的噪音,其中一組的噪音強度較高,另 外一組的噪音強度較低,但是其中某一時刻聽到了極其刺耳的超強度的噪音, 結果就是,后一組的痛苦指數要高于前一組,盡管就總體而言,后一組所聽到 的噪音強度要低許多。

          這體現的就是感受過程中的“高峰”一刻的決定作用。依照峰終定律,高峰和結束時的體驗主宰了人們這段感受的性質和強弱的 程度,而跟感受的總的比重以及體驗時間的長短無關。也就是說,如果在一段 體驗的高峰和結尾,體驗是愉悅的,那么對整個體驗的感受就是愉悅的,即使 這次體驗更多的是痛苦或不愉快的感受。

          需要我們記住

          用戶根據體驗的高峰和結束來判斷產品體驗是否好壞,并不是根據用戶使用產品的每一個節點感受的平均值來判定,我們可以理解為結果比過程重要。

          就像我們看電影時,一個電影2小時前1小時都枯燥無味,突然中間有5分鐘讓你的情緒上升,此時你可能覺得這個電影還行,至少讓你達到了情緒高潮,當你繼續觀看時電影片段又變得枯燥無味,突然最后10分鐘和結束時出現了電影彩蛋,并且這10分鐘的內容特別符合你的胃口,這時候你就會出現一種“嗯,這個電影不錯,結局挺好”這樣的心理暗示,此時會發現接近100多分鐘的枯燥內容都被你忽略掉了,或者你也記得但是你默認了電影90%的枯燥。

          產品中該怎么用

          強化峰值

          一些app里在用戶購買成功后,將已購商品以一種具有儀式感的收藏卡形式展示給用戶,給用戶驚喜的體驗,在盲盒星球內購買盲盒成功后會彈出卡片,把用戶獲得感拉滿,在網易云音樂直播間內如果是新手用戶就會彈出新人見面禮,通過視覺的表現形式把氛圍拉拉滿,當然還有一種反向峰值,當有一些產品進行抽獎時,如果用戶未中獎會彈出情感化彈窗,對用戶進行安慰降低用戶的挫敗感。

          上面講的偏向于業務彈窗,還有一種是功能性彈窗, 當用戶使用某個產品流程時,這個流程可能通過多個維度才能到達最終的節點,在最后用戶完成操作時通過情感化彈窗進行提示,又或者在版本升級時需要引導用戶進行更新,使用情感化的表現,能夠將產品與用戶產生情緒共鳴,增加趣味性,提升體驗。

          降低負面峰值

          當用戶使用產品去完成目標時,突然中間步驟出現網絡波動、網絡斷開等不可抗拒的因素,此時在頁面中添加一些情感化設計,會緩解用戶焦慮情緒,甚至可以在空狀態中添加動效來提升趣味性。

          我是這么做的

          近期在工作中做了一個直播項目,其中的一個功能就涉及到直播抽獎,因為產品獎品比例較多且輪數也多,用戶的中獎幾率也比較高,所以導致用戶在中獎后基本就退出直播間,因此在做設計的過程中為了避免這個問題,我在中間彈窗上做了優化。

          通過情感的中獎彈窗形式來強化用戶的感知度,在直播過程中提升興奮感,提升用戶觀看的直播的欲望。

          最后一定是終值

          在講一個案例,去年我們做一個刷題功能的體驗優化,用戶在刷題場景下會面對幾十道甚至上百道題目,整個過程非常漫長,并且舊版的功能交互上并沒有展示總共還有多少題的這個提示,用戶在刷題過程中會非常焦慮,為了解決這個問題,通過這三個手段改進,1)我在刷題過程中以進度條的形式去實時告知用戶刷題進度,減少用戶焦慮,2)用戶在最后幾題的場景中會添加鼓勵話語,強化用戶峰值,3)在結果頁面為用戶展示直觀的數據變化,強化用戶的滿足感,同時激勵用戶進行持續性刷題。

          總結

          用戶只記得使用過程中體驗高的場景和結束時的場景。
          無論是在交互還是視覺上我們都可以利用峰終定律幫助用戶達到好的使用體驗。



          作者:愛吃貓的魚___
          來源:站酷

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          全中文AI創意工具WHEE,4字搞定畫面

          資深UI設計者

          今天給大家推薦一個中文的 AI 創意工具—— WHEE。我只輸入了四個字,它就生成了我想要的畫面。

          向用戶請求權限的正確方式

          博博

           

          權限的目的是保護用戶隱私,那么在何時以及用什么方式請求用戶權限會是比較合適的?本文將詳細介紹Android的運行時權限模型,并展示設計一個UX來請求你的應用程序所需的權限,希望對你有所啟發。
          從Android 6.0開始,沒有在安裝時請求所有權限,而是引入了運行時權限模型,開發者可以控制應用何時以及如何請求權限。這如同你想邀某人出去約會,過早、過頻繁或以錯誤的方式對你來說并不好。
          本文我將詳細介紹Android的運行時權限模型,并向你展示如何設計一個UX來請求你的應用程序所需的權限。權限的目的是保護用戶的隱私,但當你請求權限時,你是在要求用戶放棄一點隱私,因此,你需要提供明確且平等的利益以換取訪問。運行時權限允許你在用戶更了解你請求權限的原因和授予權限的好處時選擇合適的時間請求權限。Android實現它們的方式使得以正確的方式請求它們變得十分重要。
          運行時權限模型有利于保護用戶的隱私,當你的應用程序請求權限時,Android會顯示一個對話框讓用戶接受或拒絕它,第一次請求權限時對話框不會顯示“不再詢問”復選框,只會在用戶至少一次拒絕權限請求后顯示它,你可以檢查之前是否被拒絕過,并明智的決定在何時提供更多教育。
          向用戶請求權限的正確方式
          從Android 11開始,如果用戶在使用應用的過程中多次拒絕某項特定的權限,那么在你的應用再次請求該權限時,用戶將不會看到系統權限對話框。該操作表示用戶希望“不再詢問”。
          你無需過度防御,例如在實際請求權限之前你始終通過預許可(預授權)來衡量用戶授予權限的可能性,本質上是請求兩次,這種雙重提示可能是不必要且煩人的,你可以通過在正確的時間以正確的方式詢問來達到同樣的效果。
          Material Design分解了在兩個維度上請求權限的不同方法。首先權限對你的應用程序的運行有多重要?其次,你請求它的原因有多清晰?根據這兩個因素,建議你采用不同的方法來請求權限。
          向用戶請求權限的正確方式
          預先請求權限(Ask up-front)
          如果某項權限對應用程序運行至關重要,并且顯而易見為什么需要請求它。例如日歷應用,拒絕日歷權限會使應用程序無法運行,并且用戶顯然知道日歷應用的用途以及請求日歷權限的原因,因此
          不需要用任何不必要的解釋來打擾用戶,只需在用戶首次啟動應用時立即請求它即可。
          向用戶請求權限的正確方式
          預先教育(Educate up-front)
          如果某項權限對應用至關重要,但請求它的原因不是很清晰。例如信貸應用,為了準確評估用戶的信貸資格、償還能力和防范反欺詐,通訊錄權限、通話記錄權限、位置權限對于風控而言非常重要,建議請求權限之前對用戶進行教育。
          向用戶請求權限的正確方式
          使用場景中請求權限(Ask in context)
          如果應用中的某項次要功能需要權限,但請求它的原因很清晰,建議你在使用場景中請求權限。例如筆記應用允許用戶使用語音或音頻創建筆記,那么很明顯為什么此功能需要麥克風權限,無需過早的請求它,以免用戶負擔過重,最好等到用戶嘗試使用該功能時,因為用戶更有可能允許符合其預期的權限請求。
          向用戶請求權限的正確方式
          結合使用場景進行教育(Educate in context)
          如果應用中的某項次要功能需要權限,并且請求他的原因不是很清晰,建議你結合使用場景進行教育。例如筆記應用允許用戶與朋友協作,那么請求聯系人權限可能是合理的,但它不是顯而易見的,當用戶調用該功能時,解釋應用獲得聯系人權限后可為用戶提供哪些好處,比如自動填充郵件地址,然后才請求聯系人權限讓用戶授予它。
          向用戶請求權限的正確方式
          處理權限請求遭拒情況
          通過使用正確的方法,用戶應該清楚應用請求權限的原因以及應用獲得權限后可以為他們提供哪些好處。然而,這并不意味著用戶一定會授予權限。如果用戶拒絕了權限請求,建議采用以下做法:
          • 在應用界面中突出顯示因為沒有獲得特定權限而受限的功能所在的具體部分,例如在原本用于顯示該功能的結果或數據的位置顯示一條消息,讓用戶知道因缺少權限而無法使用該功能,幫助用戶在權限和功能之間建立心理聯系。
          • 不要阻止界面顯示,不要全屏警告消息,讓用戶根本無法繼續使用應用。即使在權限請求拒后,應用也應盡可能提供最佳的用戶體驗。例如即使麥克風使用權限請求遭拒,仍應全面提高文本功能的易用性。
          • 用戶可能已經選中了“不再詢問“復選框,應用可能會在用戶未看到權限請求對話框的情況下受到拒絕,此時應用應該提供一個鏈接,鏈接到設備設置中用戶可以打開權限的具體位置。
          盡量減少權限請求
          在應用中聲明權限之前,請先考慮是否需要這樣做,或者是否有替代方法可以在應用中支持該功能。因為如果應用聲明權限,那么每當用戶使用需要運行時權限的功能時,應用便不得不中斷用戶的操作,請求相應權限。然后,用戶必須做出決定。如果用戶不能理解您的應用為何請求特定權限,可能就會拒絕授予該權限,甚至卸載應用。
          下面介紹幾個可以在不聲明任何權限的情況下實現的用例:
          拍攝照片/錄制視頻
          Android為應用提供了相互通信的功能,讓你可以將任務委托給其他應用。例如,如果你希望允許用拍照,但它不是應用的核心部分,可以考慮使用Intent請求相機應用拍攝照片并將其分享給你的應用,這樣就不需要CAMERA權限。
          自動輸入動態短信驗證碼
          雙因素身份驗證流程中,動態短信驗證碼作為第二校驗因素時,使用SMS Retriever API(短信檢索器)可以讓應用自動執行用戶身份驗證,不需要用戶手動輸入驗證碼,不需要READ_SMS權限。  
           
          作者:交互設計師張楚
          來源:站酷
           

           

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          如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?

          博博

          Android和iOS系統都設計了針對特定表單字段的指定鍵盤輸入類型。但大多數開發人員未能在他們的代碼中指定正確的鍵盤輸入類型。這會導致移動設備上的表單完成效率變慢。本文以Android平臺為例。
          一、輸入類型并不總是“文本”
          大多數開發人員錯誤地將每個表單字段的輸入類型設置為“文本”。這存在問題,因為每個表單字段的輸入并不總是純文本。通常都有一些字段要求輸入帶有數字或字母和數字組合的信息。當用戶嘗試填寫這些字段時,他們應該看到一個數字或字母和數字組合的鍵盤。
          不幸的是,當每個字段的輸入類型都設置為“文本”時,它會強制用戶使用文本鍵盤來輸入數字或字母和數字組合,輸入時舉步維艱,不是誤點,就是需要頻繁切換,輸入體驗十分糟糕。
          因此,請務必為每個表單字段指定輸入類型,以便系統能夠顯示相應的鍵盤。除了指定輸入類型,我們還應指定相關行為,例如輸入法是否提供拼寫建議、是否將句子的首字母大寫,以及是否使用“完成”或“下一項”等操作鍵替換“回車”。
          輸入類型、行為、操作鍵整理如下:
          如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
          例一. 郵箱地址字段
          表單要求用戶提供他們的郵箱地址是很常見的。當我們將輸入類型設置為“郵箱地址”時,它會為用戶提供一個針對郵箱地址輸入的鍵盤。這個鍵盤不僅顯示字母,還可以顯示“@”和“.”,用戶可以輕松地輸入他們的郵箱地址。
          如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
          例二. 姓名字段
          英文名是專有名詞,英語中專有名詞的第一個字母要大寫。我們將輸入類型設置為“人名”,并且設置單詞首字母大寫。用戶無需對英文字母進行大小寫切換。
          如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
          二、每個鍵盤對輸入類型的反應可能不同
          案例一:登錄頁面的密碼輸入
          釘釘將密碼框輸入類型設置為“密碼”。假定密碼為 z0h0a0n0g。
          1. 百度輸入法顯示密碼鍵盤,完成密碼輸入僅需點擊 9 次。
          2. 搜狗輸入法顯示文本鍵盤,用戶需在字母和數字之間切換,完成輸入需點擊 17 次。也支持長按第一行的字母輸入數字。
          3. 微信輸入法顯示文本鍵盤,完成密碼輸入需點擊 17 次。不支持長按字母輸入數字。
          如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
          案例二:登錄頁面的手機號輸入
          釘釘設置電話號碼鍵盤右下角為“下一項”按鈕。
          1. 百度輸入法的鍵盤右下角顯示“回車”,用戶完成手機號輸入后需手動獲取密碼文本框焦點。
          2. 搜狗輸入法的鍵盤右下角顯示“下一項”,用戶完成手機號輸入點擊下一項,密碼文本框自動獲取焦點。
          3. 微信輸入法的鍵盤右下角顯示“下一項”,用戶完成手機號輸入點擊下一項,密碼文本框自動獲取焦點。
          如何為用戶提供正確的鍵盤輸入類型?
          三、Input Type 助力產品輸入體驗的提升
          通過應用 Input Type 你可以正確的為每個文本字段設置特定的輸入類型,以及看到每個輸入類型(以及輸入類型的組合)如何影響鍵盤。
          Input Type這個工具需要安裝在安卓手機上,如果沒有安卓手機可以電腦上安裝一個網易MuMu安卓模擬器就可以用。
          應用截圖
          應用截圖

          作者:交互設計師張楚
          來源:站酷

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          設計原則:認知偏差

          博博

          什么是確認偏差?
          確認偏差是一種認知偏差,指的是人們更傾向于尋找、記住或贊同支持已有信念或假設的信息,而忽視或排斥與其相矛盾的信息。這種偏差導致人們在尋求信息和形成觀點時傾向于選擇那些與他們已有信念相一致的信息,而忽視那些與之相悖的信息。
          在設計和決策過程中,確認偏差可能會對判斷和決策產生影響。設計師或決策者可能會傾向于尋找支持他們最初想法或假設的信息,而忽略潛在的反對觀點或證據。這可能導致錯誤的假設、不完整的分析或偏離客觀事實的判斷。
          了解確認偏差對于設計師和決策者來說是很重要的,因為它可以影響到他們對問題的看法和解決方案的選擇。為了減輕確認偏差的影響,重要的做法包括尋求多樣的觀點和信息來源、鼓勵團隊開放性討論、持續評估和反思自己的假設,以及意識到并主動應對這種偏差。
           
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          它是怎么產生的?
          確認偏差的產生與人類的認知方式和信息處理方式有關。它可以追溯到我們處理信息的心理機制,以及對信息的選擇性接收和處理。
          信息過濾和選擇性接收
          : 人類大腦處理的信息量龐大,為了應對這種信息負荷,我們會有意無意地選擇性地接收與已有信念相符的信息,因為這樣更容易被接受和理解。
          認知一致性和舒適度
          : 我們傾向于尋求與我們已有信念一致的信息,因為這會讓我們感到更加舒適和認知上的一致性,而與之相悖的信息則可能引起認知不適或挑戰。
          記憶偏差
          : 我們記憶中更容易保留和回憶起與我們已有信念相符的信息,而忽略或淡化與之不符的信息,導致我們更傾向于記住和重復暴露于已有信念的信息。
          社會影響和團隊動態
          : 在團隊環境中,人們可能更容易受到同伴或領導觀點的影響,導致更多地尋求與團隊共識一致的信息。
          因此,確認偏差源于我們處理信息的方式和尋求認知一致性的趨勢,這種傾向性會影響我們對信息的選擇、記憶和接受,使得我們更容易偏向于支持已有信念的信息。
           
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          思考下確認偏差在UI作用?
          認知偏差在UI設計中有著深遠的影響,設計師需要了解并考慮這些偏差,以創造更符合用戶認知和行為的界面:
          信息呈現與確認偏差:
          UI設計中的信息呈現方式能夠影響用戶的感知。確認偏差提示我們,設計師應該精心布局信息,確保用戶首先接觸到的內容是符合其期望和信念的。在重要位置展示與用戶預期一致的信息能夠增強用戶對界面的認可感。
          用戶體驗與認知一致性:
          UI設計應該符合用戶的認知模式和習慣。保持一致的界面元素、布局結構和交互方式有助于降低用戶學習成本,提升用戶體驗,因為這與用戶的認知一致性相契合。
          選擇性暴露與設計引導:
          設計師可以利用確認偏差的特性來引導用戶,將重要信息或功能放置在易于察覺的位置,引導用戶進行特定的操作。然而,需要謹慎處理,以避免對用戶造成信息過載。
          避免偏見與用戶測試:
          設計師應該避免自身的認知偏差影響設計,而是更多地關注用戶的實際需求和行為。通過持續的用戶測試和反饋,可以驗證設計的有效性,確保設計更加客觀、全面地服務于用戶。
          認知偏差不僅能夠幫助設計師更好地了解用戶行為和認知模式,也提醒設計師需要謹慎地處理信息的呈現方式,以創造出更符合用戶認知特點和期望的界面。
           
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          需要我們記住什么?
          用戶選擇性感知:
          用戶會傾向于選擇性地接收與其已有信念相符的信息。因此,在設計中需要注意如何呈現信息,以便用戶更容易接收并理解與其預期一致的內容。
          認知一致性與用戶體驗:
          用戶更喜歡一致性的界面設計。保持界面元素、布局和交互方式的一致性有助于提高用戶體驗,減少認知負擔。
          引導與用戶行為:
          可以利用認知偏差的特性來引導用戶行為,但需要謹慎,以避免對用戶造成信息過載或誤導。
          客觀設計與用戶測試:
          設計師需保持客觀,在設計中避免個人偏見的影響。持續的用戶測試和反饋是驗證設計有效性的關鍵。
          用戶需求至上:
          最重要的是設計能夠滿足用戶的實際需求。認知偏差提醒我們關注用戶行為和反饋,確保設計更加貼近用戶期望。
          記住這些關鍵點有助于設計師更好地應用認知偏差的理論,創造出更符合用戶認知和行為習慣的界面,提升用戶體驗和產品吸引力。
           
          在app產品中,我們應該怎么應用認知偏差
          在App產品中,了解和應用認知偏差可以改善用戶體驗和促進用戶參與。以下是一些應用認知偏差的方法:
          個性化內容推薦
           利用用戶的歷史數據和偏好,提供個性化的內容推薦,引導用戶瀏覽與其興趣相關的信息,這符合用戶的認知偏好。
          強調常用功能
           將常用功能放置在易于察覺的位置,這有助于用戶更快速地找到并使用常用功能,符合用戶對信息的選擇性感知。
          引導用戶決策
           通過明確的引導和推薦,幫助用戶做出決策。例如,突出顯示推薦選項或使用明確的指導語言,以降低用戶的選擇焦慮。
          增加用戶互動和獎勵機制: 利用認知偏差中的獎勵機制,激勵用戶參與互動。例如,獎勵積分、勛章或獎勵物品以促進用戶的積極參與。
          社交證據和影響力
           強調其他用戶的行為和意見,例如顯示用戶評論或社交分享,可以影響新用戶的決策,符合社會影響的認知偏差。
          提供個性化的反饋和建議
           根據用戶的行為提供個性化的反饋和建議,引導用戶完成特定的動作或行為,符合用戶的認知偏好和選擇性感知。
          綜合利用這些策略可以更好地與用戶互動,促進參與度,提高用戶對產品的滿意度。然而,需要謹慎運用,避免過度使用以至于影響用戶體驗或導致信息過載。
           
          認知偏差總結
          綜合利用認知偏差的這些方面,設計者可以更加精準地與用戶互動,提升用戶體驗和參與度。但務必注意,應用認知偏差需要在不影響用戶信任和體驗的前提下進行,避免過度干預或引導,以免影響用戶的自主性和信任感。


          作者:A大林子
          來源:站酷

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