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          首頁

          工作多年才發現,原來頭像這么小的設計細節,也有這么多知識點

          博博

          原來頭像這么小的設計細節,也有這么多知識點

          Hi,我是彩云。用戶頭像是我們在做UI時經常會用到的設計元素,但想要設計好它也是有很多需要注意的細節知識的,今天這篇文章將深入到頭像設計的方方面面,不同的事件、狀態、操作、配色等等一系列UI設計的最佳實踐。這篇文章準備了很多實例,或許可以給你一些啟發。 

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          近年來,我幾乎每天都在瀏覽數以萬計的UI組件、界面、不同的網站和app,研究它們的結構、布局和配色方式。我的目標是創建一個全面的UI指南,設計應用及其組件、模板等。


          今天這部分講的就是關于用戶頭像的UI組件探索。用戶頭像是一個組件元素,用戶通過它來標識自己。


          用戶頭像有哪些類型?

          基本上有以下三種類型可以用來代表用戶頭像

          • 空狀態

          • 名字的首字母

          • 用戶照片或者圖片


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          顏色和尺寸

          根據具體使用場景的不同,你可以使用多樣化的顏色和尺寸:

          • 1)為了更好的識別,不同用戶配色可以多樣化一些

          • 2)頁眉、導航欄中一般用24-40dp寬度為主

          • 3)40-48dp的頭像大小通常用在內容塊或列表中

          • 4)如果你想在更大的頁面中使用頭像,比如個人中心、設置中心等時,推薦使用56+dp


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          事件和通知

          當我們想通過用戶頭像通知某事或演示某種操作時,可以使用額外的UI元素;

          • 1)指示燈標識用戶是在線還是不在線

          • 2)通過帶有編號的標簽通知提供信息

          • 3)可以在用戶頭像上增加額外的圖標提供用戶行為操作


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          用戶的不同狀態

          顯示用戶狀態的最常見做法是在頭像的右下角放置一個多色控件

          • 1)綠色的代表在線,灰色代表不在線

          • 2)填充圖形代表用戶在線狀態,而空心形態用戶不在線的狀態(并且是可以操作的)


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          通知標簽

          根據不同優先級以及為了吸引用戶的注意力,可以修改頭像的標簽樣式

          • 1)對于高優先級的提示,可以使用高亮的底色+反白的文字

          • 2)對于其他情況,使用淺色背景,形式上做一些弱化


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          操作按鈕

          當頭像帶有操作功能時,通常使用圓形按鈕或嵌套圖標等組件來顯示即將進行的操作。

          • 1)將圖標更改為符合用戶期望的結果

          • 2)顏色的使用要合理,需要強調事件或動作的含義


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          包含文字的頭像

          單邊文本

          當需要添加額外信息時,次要標題可以和頭像一起使用。此功能在應用欄、列表、表格中非常常用。

          • 1)較大的標題用于表示用戶的名稱

          • 2)額外信息的文字是可選的(例如:狀態、職業、上次訪問、關注者數量等)


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          底部文本

          對于整頁,可以使用更大的頭像,并將文本放在底部。這是應用內的常見模式,例如社交、個人資料、設置等。 


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          頭像的用戶體驗模式

          事件

          為了進一步表明新用戶的事件,可以在頭像周圍添加一個描邊。還可以添加一個帶有標記的計數器,這也將具有更強的設計提醒作用。 


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          進度

          使用一個描邊線作為用戶成就的進度,仍然非常流行和方便。 


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          選擇

          對于所選狀態,用戶最可靠的確認方法之一是確認圖標和描邊的組合。 


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          以下是所選狀態的典型變體的外觀:


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          用戶頭像群組

          帶一個按鈕

          當頭像被分組時,額外的行動按鈕可以是一個可靠的選擇,讓用戶從那里知道某個操作。例如,“加號”按鈕將我們帶到一系列交互相關的選項(添加、編輯、排序等),這些選項可以對分組的頭像執行。 


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          標記

          數字標記是展示隊列中剩余用戶數量的一個很好的解決方案。 


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          帶有懸浮狀態的標記

          一個標記最常見的模式之一,當它被懸停時可以顯示用戶的附加信息,作為信息交互的擴展。 


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          具有懸停狀態的頭像

          當堆疊組中的頭像懸停時,顯示用戶全名的最佳方式是使用懸停組件。 


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          頁面模板

          在應用或網站中使用頭像的最流行的方式是在頭部嵌入一個小的用戶圖片,或者在配置文件/設置部分嵌入較大的頭像。此時,用戶可以對圖片進行編輯操作。 


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          以上就是我所整理的關于頭像知識的所有內容,希望看完這篇文章你可以更加全面的設計更好的頭像。 


          作者:彩云Sky   來源:站酷



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          為什么你的設計總感覺不舒服?很可能是視覺平衡沒有做好

          博博


          如何在作品中做好視覺平衡

          Hi,我是彩云。畫面平衡是一個很基本的設計理念,但很多朋友在平時的作品中容易忽視這個點。彩云在星球中幫不少朋友看過作品集,發現最多的問題之一就是畫面平衡沒做好,我覺得只要把這個基本問題解決了,作品就能提升一個檔次。


          用戶本能地會對不平衡的設計感到厭煩,如何在畫面中創造一個有吸引力的平衡?是本篇文章要分享的內容。

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          Illustration: Outcrowd


          平衡是一個作品中最重要的元素之一。平衡中的對稱關系能夠創造平衡與和諧,這種平衡狀態直觀上能夠讓用戶感到舒適。


          人體是垂直對稱的,我們的視覺接收也與之相對應。我們喜歡物體在垂直軸上保持平衡,直覺上總是傾向于平衡一種力量與另一種力量。


          undefinedIllustration: Outcrowd


          在設計環境中,平衡是基于元素的視覺重量,而視覺重量是用戶對圖像的注意力范圍。如果畫面是平衡的,用戶會下意識地感到舒適。畫面平衡被認為是其元素在視覺上的比例安排。


          如何讓一個頁面看起來平衡?


          1. 對稱(靜態)平衡

          最常見的平衡例子就是使用對稱。


          在潛意識層面上,對稱的視覺能讓人愉悅,能讓畫面看起來和諧有條理。對稱的平衡是通過在水平或垂直的中軸兩側均勻放置元素來創造的。也就是說,畫面中間假想線的兩邊實際上是彼此的鏡像。有些人認為對稱的平衡是無聊和可預測的,但它經受住了時間的考驗,到現在仍然是在頁面上創造舒適和穩健感覺的最好方法之一。


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          Illustration: Outcrowd


          2. 不對稱(動態)平衡


          兩側重量不相同的元素構成具有不對稱平衡。


          動態平衡通常會比靜態平衡更有設計感,讓畫面不至于呆板。在缺乏平衡的情況下,我們的目光會條件反射性地開始尋找平衡點,這是一個很好的機會,可以將注意力吸引到頁面上可能還沒被注意到的部分。頁面重點就應該放在這里——抓住用戶的注意力,就像產品的生命線一樣。 


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          Landing page — Asian Cuisine


          比如一般這樣去“配重”的元素會是一個按鈕或者標題。


          重要信息(或者是行動按鈕)就是我們需要去配重的價值元素。


          不對稱的現象越嚴重,用戶就越想找出其中的原因(檢查配重)。人們本能地比平時更仔細地研究這樣的畫面。然而,這里需要注意分寸,過于古怪的構圖并不總是能被很好的感知。



          3. 徑向平衡


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          Illustration: Outcrowd


          平衡中的另一種類型,特點是視覺元素從一個共同的中心點放射出來。徑向平衡在設計中不常用。它的優點是,注意力很容易找到并保持一個焦點——恰好就在它的中心,這通常是構圖中最引人注目的部分。



          4. 馬賽克平衡


          這是一種平衡中的混亂,就像 Jackson Pollock的畫作一樣。這樣的組成沒有突出的焦點,所有的元素都有同樣的視覺重量。沒有層次,乍一看,畫面就像視覺噪音,但所有元素又相互匹配,形成一個連貫的整體。


          (彩云注:這是一種比較高階的設計平衡處理手法,用的好可以讓畫面非常具有設計感,但把握不好的話,就會非常凌亂。所以,我們平時能看到很多大師的作品看似一些簡單圖形的使用,但就是好看,輪到自己設計的時候就會發現,越簡單的設計似乎越難設計好。) 


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          Illustration: Outcrowd



          視覺平衡的秘密?

          當談到構圖中的重量平衡時,他們經常將其與物理世界中的重量進行比較:重力、杠桿、重量和支點。我們的大腦和眼睛感知平衡的方式非常類似于力學定律。我們很容易把一幅畫想象成一個在某一點上平衡的平面,就像一個天平。如果我們在圖像的邊緣添加一個元素,它就會失去平衡,有必要修復它。元素是否是一組色調、顏色還是點并不重要,目標是找到圖像的視覺“重心”,即圖像的重心。


          不幸的是,沒有精確的方法來確定一個物體的視覺質量。一般來說,設計師依賴于他們的直覺。不過,下面這些有用的觀察可能會有所幫助:

          • 大小

          大的物體總是更重

          • 形狀

          不規則形狀比規則形狀的元素輕

          • 顏色

          暖色比冷色重 


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          • 色調

            深色物體比淺色物體重


          • 圖案

            帶有圖案的元素顯得更重


          • 3D

            帶有紋理貼圖的元素顯得更重 

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          • 位置


          物體離中心越遠,其視覺重量越大 


          • 方向


          垂直元素比水平元素更重 


          • 密度


          許多小元素可以抵消一個大元素 



          • 內部復雜性

            物體內部越復雜,視覺重量更大

          • 填充空間關系

            正形空間比負形空間更重

          • 對重量的感知

            照片中的啞鈴看起來會比一只鋼筆更重 



          總結

          當使用對稱時,作品看起來可以更加的專業和有科學性。其中,靜態對稱的作品顯得更加有專業精神和嚴肅的;而動態對稱的設計方法則能吸引用戶的興趣,表達出個性和創造力,能讓用戶集中注意力。 




          作者:彩云Sky   來源:站酷



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          為什么你設計的圖標不專業?可能是這10個容易被忽視的細節沒做好

          博博

          10個容易被忽視的圖標設計細節

          圖標是任何設計系統不可或缺的一部分。使用圖標的主要原因是幫助用戶快速理解想法,實現快速導航,解決語言障礙,最終提升用戶體驗。


          圖標作為一種設計工具,在UI/UX和平面設計師中最受歡迎。這些微小的設計元素對每個人來說都是簡單易懂的,這些特征賦予了它們通用數字語言的地位。


          在這篇文章中,我整理了10個簡單又重要的技巧幫你設計出更專業的圖標。


          1.尺寸規范 


          最小的圖標大小通常是12 x 12px。以這個尺寸為基礎,行業標準中大多數其他尺寸只是通過將之前的尺寸翻倍而產生的。

          • 小尺寸圖標,px: 12 x 12, 16 x 16, 24 x 24, 32 x 32, 48 x 48.
          • 中尺寸圖標,px: 64 x 64, 96 x 96, 128 x 128, 256 x 256.
          • 大尺寸圖標,px: 512 x 512, 1024 x 1024.

          重要提示:當你設計圖標時,重要的是要按100%顯示的比例去設計,使圖標完美像素并放大像素塊查看準確性。 


          2.保持像素完美 


          完美像素圖標在屏幕上能呈現尖銳和清晰的線條和形狀。如今,高分辨率顯示器和視網膜顯示器正變得越來越好,所以在不久的將來,對像素完美圖標的需求可能會減少。但就目前而言,讓你的圖標具有可伸縮性、響應性和適配更多設備是非常重要的。


          1) 像素網格對齊.

          使直線部分完全清晰,并增加曲線和邊角的清晰度。(彩云注:盡可能的使線條實心) 


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          2)完美角度

          有角度的線更模糊。創建圖標的最佳角度是45°,因為形成一個角的像素彼此對稱。



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          3)邊緣清晰

          直線必須占據其邊緣上最暗的4個像素。這樣線的邊緣看起來更清晰。



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          3.注意粗細和間隙 


          為了讓圖標看起來整潔一致,重要的是要記住線條寬度和間隙大小。這條規則我認為是必須遵循的:所有線條的寬度都是相同的。


          理想情況下,線寬和間隙大小也應該相等。 


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          然而,有時候你必須打破這個規則。當你需要解釋我們在日常生活中面對的一個具有非對稱模式的物體時,它就會發生。比如條形碼這個例子來說,我故意使圖標內的線寬和間隙大小不均勻,以表示條碼的特征。 



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          4.統一圓角 


          在UI設計中,對象(包括圖標)的角半徑定義了項目的外觀和感覺。當我們說到一個集合中的多個對象時,規則很簡單:在正方形和圓角之間進行選擇,并對所有的圖標應用相同的屬性。


          為什么它如此重要?一致性是UI/UX設計的關鍵原則。一個可用和用戶友好的設計總是提供一致的體驗。在下面的例子中,你可以看到打破這個原則是如何影響視覺感知的。 



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          5.視覺平衡 


          在電腦上看起來完美對齊和平衡的東西,在你的眼睛看來可能并不一樣。

          當我們把大小相等的正方形和圓放在一起時,我們會有一種不對勁的感覺,圓似乎比正方形小。為了使我們的形狀在尺寸上看起來相同,我們應該使圓更大(或減少正方形的尺寸)。 


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          這個原則也適用于圖標的設計和使用。有些圖標的一側可能較重。試著調整它們一兩個點,直到整體對齊看起來正確。在下面的例子中,你可以看到突出顯示的圖標看起來很大,盡管它與其他部分的大小相同。為了平衡這個集合,我們需要通過縮小圖標的大小來調整突出顯示的圖標。


          (彩云注:這個原則很多人應該都知道,但我發現也是在整套圖標的設計中最容易出現的問題,當把圖標匯總在一起的時候,這個問題尤其需要重視。)



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          6.視覺對齊 


          我們經常在設計軟件中使用中心對齊,這種方法沒有錯。但當涉及到細節時,比如圖標設計,我們需要相信自己的眼睛,打破數學法則,以增強元素的平衡。


          讓我們以播放按鈕作為展示。這個例子很簡單,但非常能說明問題,因為形狀越不對稱,需要改進的缺陷就越明顯。 


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          7.保持簡單和直接 

          我打賭你已經猜到我們指的是KISS原則。這一原則背后的思想是,大多數系統在保持簡單的情況下工作得最好。用戶越容易理解某樣東西并與之互動,它就越具有通用性。


          (彩云注:KISS原則是“Keep It Stupid Simple”或者“Keep It Simple, Stupid”的縮寫。篇幅有限,彩云幫大家找了一篇參考文獻https://www.jianshu.com/p/7d58b96d0185#comments ,感興趣的可以去學習下。)


          它如何適用于圖標設計?


          1)別使用文字


          文本和圖標的綁定減少了圖標的通用性。此外,小尺寸的文本是可讀性很差。如果一定要文本作為支持元素,使用工具提示和圖標旁邊的標簽。



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          2)不要過度設計

          不必要的復雜性阻礙了合理的表達,應該避免。過載的設計會將用戶體驗變成一場噩夢。



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          3)避免不必要的元素 

          只要確保每個圖標在整體環境中是可理解和清晰的就行。(彩云注:比如已經是在郵件客戶端中,就不需要再額外增加表示郵件的圖標部分)


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          重要提示:在圖標設計中合理地使用KISS原則,也不要把事情做得太簡單,否則會影響功能。一個優秀的圖標應清晰易懂。


          8.圖標規范框架 


          圖標規范框架通常是指組合在一起的圓形、正方形、縱向和橫向矩形。它們創建了一個框架來設計圖標。但是,這個規則非常靈活,只是作為參考,方便圖標的設計在視覺上平衡。所以,如果你覺得你的圖標不完全匹配這個框框,但看起來完全正確——相信你的眼睛! 


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          框架是設計的“容器”。框架規范了一個統一的范圍來設計圖標,這背后有一些原因:


          1) 大小

          由于其幾何形狀,所有圖標都具有不同的高度和寬度。為了在我們的設計中統一圖標尺寸,我們應該將它們放置在大小始終相同的框架中。


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          2)輸出


          框架內的圖標與視覺中心對齊,這經常被開發人員忽略,因為他們經常根據實際的中心來調整圖標,而沒有注意到差異。這就是為什么用框架輸出圖標是至關重要的,當你按這個框架輸出圖標時,能保證視覺設計時想要的視覺中心。


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          3)效率

          如果使用Figma,可以通過創建組件來節省時間??梢允褂脤嵗焖俚貙⒁粋€圖標替換為另一個圖標。


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          9.設置好圖標的關鍵詞 


          如果你要打算做圖標資源庫的話。要想到當設計師在庫中搜索圖標時,會遇到哪些挑戰?他們的痛點是什么?他們的需求是什么?要回答這些問題,請設身處地為用戶著想。 


          1)不要讓用戶思考

          例如,如果他們不知道自己想要找到哪種花卉圖標,那么就讓他們看到一系列選擇:鮮花項鏈,室內花卉,植物商店等。



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          2)展示關聯圖標

          例如,如果用戶想在相同的主題或類別中找到圖標,他們可以快速地檢查包含這個特定圖標的完整集合。


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          3)使用標簽

          用戶可能很難找到合適的詞進行搜索,或者可能希望看到所有類似的補充選項,從中選擇最合適的。例如,當一個圖標的實際名稱是“蘭花花瓣”,你仍然可以找到它與以下關鍵詞: #蘭花#花瓣#花瓣#花#裝飾#花#植物#花園#開花#植物#自然#熱帶#樹枝#美麗#植物#美麗#自然#葉子#優雅#浪漫


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          10.SVG和PNG圖標的區別 

          最終應該導出SVG或PNG格式?這是一個關鍵問題。讓我們來比較一下格式:

          • SVG的文件大小非常小,這意味著最終設計的加載速度非??欤鳳NG則相當大。
          • SVG格式是無限可伸縮的,而PNG的分辨率則受創建的文件大小的限制。然而,將一個復雜的SVG圖標縮小到隨機大小可能會產生半像素的邊緣,這可能會使圖標看起來有虛邊。這是因為當屏幕上的圖標變得更小時,代表其來源的像素就會減少,從而導致清晰度下降。這并不意味著需要避免使用SVG文件。只需根據預期用途調整 SVG 圖標即可。
          • SVG文件可以編輯和動畫,PNG文件只能是靜態的。
          • 對于PNG格式,你必須提供各種大小和顏色的資源,而在使用SVG時就不需要這些了。
          • Png與大多數瀏覽器兼容,而svg可能不被舊的瀏覽器支持。


          我個人的選擇是使用SVG圖標,因為它可以節省很多時間。但是,一定要小心縮小復雜的形狀,并記住舊的瀏覽器可能不支持SVG格式。

          總結 


          到這里你應該已經學會了這10個圖標設計要點,在你的圖標設計中使用這些規則,相信會讓你的圖標變得更加專業!

          彩云注:圖標設計是一個設計師的基礎能力,在彩云看過的無數份作品集中最普遍的問題也就是圖標設計。今天這篇文章雖然非常基礎,但千萬別小看它,用這10條技巧重新審視自己的圖標作品,相信會有新的收獲! 

          作者:彩云Sky   來源:站酷

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          超全面的38個UI體驗優化經驗,果然做出來的設計更高級了!

          博博

          非常全面,又是一篇值得收藏的文章!

          Hi,我是彩云。界面是用戶在與任何產品、APP或平臺交互時看到的內容,用戶體驗就是建立在堅實的界面設計基礎之上的。所以,如果你想要在UI設計上提升能力,應該多去思考界面設計背后的原因。 



          今天會跟大家分享一些被廣泛運用的界面設計規則,它們能快速使得你的界面設計更干凈、高效。

          1. 文案要易于理解 

          用更容易讓用戶理解(說人話)的引導文案,提升使用體驗。 

          (彩云注:下面2個案例中,左側的“購物車”和“庫存2”太過于術語化,右側的“僅剩2”和“加入購物車”更加貼近用戶的日常理解。大家平時工作的時候,也一定要注意界面中的文案,尤其是說明文字,控件文字等等,這個點經常容易被忽略。)



          2. 垂直對齊易于掃視

          良好的對齊方式,可以增強內容的可讀性,讓用戶的視線更容易掃描。 

          (彩云注:左側的“之”字形視動線比較難閱讀,且不夠專業;右側的垂直對齊增強了可讀性,也讓設計看起來更加統一,能夠快速的提升設計細節。)



          3.給選項加圖標 

          使用圖標、動畫作為標簽,有助于更輕松地理解內容,它使界面看起來更加理性和豐富,能瞬間抓住用戶的眼球。 

          (彩云注:左側的導航相較于右邊,很難第一時間準確識別它的意思,增加圖標后不僅更快看清,視覺上也更加美觀。)



          4. 大段內容要拆分 

          大段的長句會讓內容變得難以閱讀。

          為了獲得好的體驗和UI,應該注意拆分內容,并使用項目符號突出關鍵點,利用拆分好的內容塊讓用戶更快抓住重點。特別是在“功能說明和條款條件”或任何聲明時,提煉要點有助于提升用戶體驗,這樣也不至于讓用戶直接忽略。 

          (彩云注:左側的大段文字我想應該沒多少人會去閱讀,右邊的至少還能在短時間內快速看看幾個關鍵詞。) 



          5. 流程增加進度條 

          進度條幫助用戶追蹤流程,它也能使查看上下步驟更加容易。線上購物,表單填寫,申請流程等場景使用這種格式能很好的簡化流程。 

          (彩云注:左邊的表單UI不方便跟蹤進度和流程,右邊的表單把進度放在頂部能幫助用戶清楚的知道流程進度。) 



          6.錯誤提示要明確 

          錯誤提示一定要明確,易于理解,方便用戶進行下一步的操作。如果用戶不理解界面上出現的錯誤,用戶就會感到很失望,可能會放棄接下來的流程。在UI設計時,在正確的地方用通俗的語言說明問題,以避免歧義,這一點非常重要。 

          (彩云注:我常常遇到各種出錯,但出現的提示太過于術語化,也沒有提示在正確的地方讓我非??鄲馈#?nbsp;



          7.按鈕要正確合理 

          從菲茨定律(Fitt's Law)中我們應該知道,目標區域的距離和外觀與所采取的行動成正比。因此,為了將注意力集中在轉化按鈕上,按鈕應該準確放置在合理位置上。此外,按鈕的大小應該易于點擊,避免用戶因嘗試點擊時不方便而流失。 

          (彩云注:左側的按鈕不在正確的決策位置以及按鈕太小,右側的按鈕簡潔明了并且符合用戶的心理預期,能夠讓用戶更快決策并點擊。) 



          8. 用好色彩心理學

          顏色是UI中不可缺少的部分,它能影響用戶使用應用時的情緒。正確地使用顏色將使UI看起來更加豐富合理。 

          (彩云注:左側的藍色按鈕顏色并不符合用戶對于刪除的心理預期,右側的紅色按鈕對用戶的心理預期有危險和警告,用紅色代表刪除能夠讓用戶集中注意力關注這一特殊的操作。) 



          9. 單列更易保持關注度 

          用單列展示內容,能更好地幫助用戶掃描。當你的應用和網站上要展示大量信息時,將所有信息垂直對齊時,能更好的保持用戶關注度。 



          10. 優先社交媒體賬號登錄

          用戶準備登錄或注冊你平臺的時候,把所有可用的社交媒體登錄盡量放在首位。這將避免用戶填寫表格時付出額外的認知負擔和時間消耗而流失。首先使用社交媒體賬號,能很好地增加點擊率。 



          11. 選擇狀態要清晰 

          在用戶做選擇的時候,需要清晰地告訴用戶選中的到底是哪一個選項。模棱兩可的顏色會增加用戶的認知負擔。更少的顏色和清晰的選中狀態能讓用戶獲得更好的體驗。 

          (彩云注:左側的問題在于選中狀態不清晰且選項的顏色過于豐富,右側的選中狀態清晰且選項顏色只有2種,選中和非選中,體驗會更好。) 



          12. 用留白分組 

          如果想給信息分組,使用留白是最好的方式。加條線作為分組符號會在界面中增加了一個額外元素,空白能讓UI看起來更加干凈和優雅。用線分組的情況適用于類似Twitter、Medium之類的重內容平臺等場景。 



          13. 控件樣式保持一致 

          保持設計的一致性,能夠降低功能復雜度并讓用戶更快決策,一致性設計讓用戶更快熟悉操作而不需要太多思考。

          (彩云注:左側的選項圓角不一致,會讓用戶思考為什么這里會有不同,而右側的一致性選項設計,能讓用戶忽略內容外的干擾。)



          14. 搜索中的占位符要用好 

          在搜索輸入欄添加適當的占位符,提示用戶可以在平臺上搜索和找到的內容,這樣可以提供用戶參考并帶來更好的用戶體驗。



          15. 暗色模式下飽和度不宜過高 

          高飽和度的顏色能形成強烈的對比。在暗黑模式下使用高飽和度會很刺眼,給用戶很不好的體驗。暗黑模式一般在晚上使用,因此對設計師來說,需要做的是讓整個配色相對柔和,讓用戶感到放松。基于此,在設計的時候應該將飽和度限制在200-500之間。 

          (彩云注:這里的200-500彩云去查了不少資料,但沒有找到最好的答案,這里引用的是Material Design中的顏色規范,感興趣的同學可以自行查找) 



          16. 按鈕要有優先級 

          在同一個界面,最理想的狀態是只有一個最主要的關鍵按鈕和緊跟著的次要按鈕。這是因為如果一個界面上有太多這種行動按鈕(CTA)按鈕,會讓關鍵操作淹沒在這些按鈕中,讓用戶不知所措。



          17. 簡化不必要的動詞 

          沒必要在菜單上增加動詞和短語,用最少的信息寫清楚功能就足夠讓用戶理解了。所以,在菜單設計上要盡量避免增加無關緊要的詞,這樣才不會影響用戶體驗。



          18. 字體尺寸類別越少越好 

          你可能注意到,很少有表單的字體大小不平衡,字體之間的類別盡量少一些看起來會更加平衡。在決定字體大小時,盡量規范字號的標準。比如標題(16px),副標題(12px),正文(10px),說明文字(8px),這些尺寸都是以2為倍數的。 



          19. 不要混用圖標風格 

          盡管我知道要做好圖標一致性,但在實際工作中依然經常犯錯。很多設計師經常用不同風格的圖標混在一起,這樣會讓整個UI界面的設計顯得很不成熟。圖標是為了讓用戶更有效率地理解事物。在使用圖標的時候一定要注意圖標的一致性,尤其是一些是一些風格細節。 

          這里也跟大家分享2個我自己常用的figma圖標庫:

          1)Unicorn (https://www.figma.com/community/file/931512007012650048)

          2)Basil Icons (https://www.figma.com/community/file/931906394678748246) 



          20. 不同背景下的顏色飽和度適當微調 

          通常情況下,我們會認為一個顏色在深色模式和亮色模式下是用的同一個顏色值,但這其實是錯誤的。一個顏色在亮色模式下看起來非常漂亮,但在深色模式看可能就太暗了,反之亦然。解決這個問題最好辦法是使用2套不同飽和度的顏色。 



          21. 新手引導多給用戶自主權

          App的新手引導決定了用戶第一次體驗產品時的感受。在設計的時候,試著公開需要哪些具體步驟,增加”跳過“和前后移動查看的能力對新用戶來說非常重要。 



          22. 在圖片上增加疊加層 

          許多網站和App都是用圖片驅動的,但在圖片上直接增加文字內容有時候會被淹沒掉。在圖片上增加一個疊加層可以提升內容的可讀性。 



          23. 信息部分露出 

          對于一些大屏設備來說,像筆記本電腦,平板電腦和智能電視,它們都有非常多閑置的空間。對于這些閑置的空間來說,盡量通過設計告訴它底部還有更多內容。這對UI和UX方面都有好處,因為空間的使用方式能夠讓用戶清晰的知道所有內容。 



          24. 拆分大段文字 

          為了讓用戶聚焦閱讀,應盡量避免使用大段的長/寬行。保持短句和簡潔能夠增加內容的可讀性。

          (彩云注:這點用在你的作品集里也是很合適的,有些人經常使用大段的文字內容來描述,很可能直接勸退面試官) 



          25.Z字形原理 

          Z字形原理,也就是大眾所熟知的”古騰堡原理“,它描述了當人們看到一個均勻分布元素的設計時,眼睛的總體運動情況。通過這個原理我們知道,用戶在內容上的視線是沿著Z字形來閱讀的,所以遵循這一原理設計你想要核心表達的內容。 



          26. 擴大可點擊范圍 

          擴大點擊區域,維護像按鈕、單選、多選等控件的響應尺寸,如果你設計的點擊區域太小會讓用戶點擊困難,造成流失。



          27. 盡量使用簡潔的圖標 

          避免使用花俏和俗氣的圖標,它們會讓整個設計顯得非常不成熟,同時也是很難理解的。用上更簡單的圖標形式,會讓界面更高級。

          (彩云注:當然越簡單的圖標其實想畫出彩會更難,另外也需要區分不同的場景,像一些運營類的圖標可能會為了活動氛圍做的相對風格化一些。)



          28. 正確的文案表達 

          選錯文案,會讓人們對于任務缺乏興趣,根據上下文使用更合適的詞組。



          29. 考慮手勢操作 

          輕敲和點擊有時候很累人,可能不如使用滑動、拖拽等手勢操作,這些操作會讓界面更簡潔并且也能順利地完成既定任務。 



          30. 展示部分文案 

          在探索酒店、目的地甚至是閱讀任何文章時,用戶經常都需要點擊卡片。為了使得探索更加吸引人注目和干脆,避免使用長文本導致的滾動。相反,可以加一個閱讀更多的按鈕方便想看全所有內容的用戶。 



          31. 接近法則 

          ”鄰近的物體往往被視為是同一組內容“。有時候為了把內容區分開的更清晰,嘗試用線對相關內容進行分組。

          (彩云注:其實有留白和不同顏色做區分也是可以的,建議根據自己的設計風格和具體內容來定)



          32. 文字控件可視化 

          在設計控件時,如果可以用圖形可視化的地方就優先嘗試把控件圖形化,除了非常需要很精確的設置參數。對于價格范圍這種,很容易將它可視化為滑塊控件。 



          33. 占位符要接近要填寫內容 

          對一些人來說容易理解的東西,對某些人來說可能不是。因此,最好使用示例占位符來解釋輸入字段,這可以防止用戶在填寫內容時出錯。



          34. 系列位置效應 

          根據”系列位置效應“,心理傾向于記住列表的第一項和最后一項,而不是中間項。因此,在任何App中設計導航時,根據應用的上下文保持最左和最右的選項。例如instagram,最左邊是”首頁“,而最右邊是”用戶“。

          (彩云注:這是一個心理學上的理論,人們對于一系列的材料更容易記住開頭的內容,也叫做首因效應或者首位效應;更容易記住末尾的內容,就叫近因效應。) 



          35. 減少點擊次數 

          在設計任何體驗時,點擊次數都是非常重要的指標。統計用戶需要點擊多少次才能完成他的目標,額外的點擊會減慢整個操作過程。簡化過程,自然體驗就會更好,所以盡可能的減少點擊次數。

          (彩云注:下面的案例,增加可點擊符號也可以減少用戶思考的時間。) 



          36. 少即是多 

          為了使內容突出,沒有必要使用多種字體類型,包括加粗、改色等等。只在最需要的位置使用增強的的文字層次結構、字體重量,同時只使用一種字體足以吸引用戶對內容的注意力。 



          37. 留白定義重點 

          留白在設計中非常重要,太少或者沒有留白會使得設計非?;靵y。明智地使用留白可以明確地強調內容。 



          38. 別讓用戶閑著 

          根據多爾蒂閾值(Doherty Threshold)這個理論:”系統需要在 400ms 內對使用者的操作做出響應,這樣才能夠讓使用者保持專注,并提高生產效率?!啊R虼?,我們可以使用動畫、圖像甚至文本來保持用戶的注意力。(彩云注:給用戶的提示可以先快速加載信息框架,讓用戶有事可做,而不是什么都看不到) 




          作者:彩云Sky   來源:站酷



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          超全面的設計底層理論,優秀設計背后離不開這些

          博博

          小技巧是學不完的,底層邏輯才真的需。要你多看看,這些才是你將來知識遷移的根本!

          Hi,我是彩云。設計趨勢年年在變,設計技能也在不斷更新,但回到本源,底層的理論知識是不會變的。我自己幾乎每年還會翻看一些講設計基礎的書,比如《寫給大家看的設計書》之類的,會發現這些原理每次看都會有新的收獲。隨著工作年數增加,對底層知識的價值認識也越來越深刻,不知道你會不會有這種感覺?


          在Medium上看到一位工作超過17年的國外設計leader寫的一篇關于設計原理的文章,講設計如何變得有效?總結得很好。





          當沒有認知緊張時,用戶心流才會發生。當一個設計有效時,你才能體驗到認知上的輕松。如果沒有,你的“心流狀態”就會中斷(稍后會詳細討論),讓我們陷入認知緊張,于是“設計失敗了”。


          當基本設計原則被忽略時,這種情況很容易發生,導致設計無法“整合”。這些基本原則包括:平衡性、一致性和視覺層次、負空間、接近性、對比、統一、一致性、配色方案和排版層次等方面。(彩云注:很多人看到這些以為自己都懂,但實際設計時犯錯最多的也是這些問題)


          從神經科學的角度來說,當一個設計起作用時,我們會“感受到它”。其影響立竿見影。它發生在潛意識里,在一瞬間完成,是人的本能反應。我們不需要把它放在顯微鏡下分析它。


          優秀設計以簡潔和優雅而引人注目。喬納森·伊夫(Jonathan Ive)和迪特爾·拉姆斯(Dieter Rams)都可以算作這種設計思想的擁躉。


          人們常說,優秀設計背后的工藝是無形的。然而,這不是隨機發生的。不管人們是否注意到,設計的背后是遵循著大量而嚴格的原理去執行的。偉大的設計師不會在畫板上隨意地將各種元素組合在一起,這是有方法的。




          為什么有些設計具有美的感受,而有些卻沒有


          相反地,當一項設計被認為“有些地方不對勁”時,人們就會下意識地覺得這個設計是有問題的。這樣的結果會給品牌或產品帶來不好的影響。當一個高端或奢侈品品牌受到高度關注時,這種影響尤其有害。這就是為什么你永遠不會遇到設計不完美的香奈兒(Chanel)商店的原因。


          “你對一件事的第一印象會建立起你隨后的觀念,如果一家公司在你看來不專業,你可能會認為他們做的其他事情都不專業?!狣aniel Kahneman,普林斯頓大學心理學教授。



          這不是一個精心制作的設計,會導致認知緊張。你會在這個網站上預訂你的行程嗎?


          我們都同意上面是糟糕的設計,就像建在沙子上的房子,一個忽視基本設計原則的設計將會崩潰。潛意識里,它會立即被認為是破碎的,無論是視覺上、精神上和情感上。


          人類的大腦是懶惰的、有偏見的,喜歡走捷徑。Daniel Kahneman稱之為“低維思維”。當人們看到某種設計時,它的“美學完整性”、視覺感知和神經科學之間存在著相互關聯。


          當一個設計是合理的,換句話說,它是令人愉快的、有效的,我們會迅速、直觀的判斷它是合理的。我們的心率降低,多巴胺水平增加,會有一種幸福和平靜的感覺。這就像我們聽到舒緩的音樂,會沉浸在一種每時每刻的“心流狀態” 中。“在這種狀態下,人們會專注于一項活動,其他一切似乎都不重要”——來自于一個心理學概念,由 Mihaly Csikszentmihalyi在他的暢銷書《心流:最佳體驗的心理學》中寫道。



          你更愿意住進哪個房間?


          設計原則在審美完整性中的作用


          蘋果的人機界面指南(Apple’s Human Interface Guidelines)幾十年來一直在談論“美學完整性”。它也可以被稱為“設計完整性”或“審美凝聚力”。


          蘋果對美學完整性的定義是“當一個設計的外觀和行為與其功能完美匹配時”(彩云注:我的理解就是所見即所得,符合用戶的心理預期)。換句話說,設計的構成是產品的一個組成部分。我們將研究決定設計組合成敗的設計原則——更多的是關于 UI,而不是關于 UX。


          美學完整性不僅僅是關于設計有多好看。它指的是具有明顯連貫性的設計:有效的結構和布局,是什么讓它產生效果。換句話說,它的元素在視覺層次、對齊、間距、平衡、對稱、重復、比例、強調、接近、對比、統一、一致性、配色、排版、負空間等方面都有出色的運用,這里僅舉幾個例子。


          這與“黃金比例”無關,黃金分割不能解決問題。斐波那契數列螺旋沒那么玄乎,給設計師帶不來驚人的設計。


          設計師們在安吉麗娜·朱莉或蒙娜麗莎的臉上畫出金色螺旋形時驚呼道:”果然是”黃金比例“(彩云注:但事實上有點故弄玄虛了)。當然,自然界中確實有神圣幾何學(黃金比例,又稱斐波那契螺旋,是基于此),但依賴“黃金螺旋”作為設計原則是一種謬論,它已被多次暴露在其赤裸裸的荒謬中。



          這是我的洗衣機,上面疊加了斐波那契螺旋。


          “審美的完整性”不是沒道理的。這個概念是基于基本的設計原則,是有成就的設計師實踐他們的藝術作品的經驗總結。


          讓我們來看看一些設計原則,以及它們為什么會使得你的設計更能更加有效。通常情況下,真正優秀的設計會結合這些設計原則。


          我們將探討以下這些最底層的設計原理:

          1. 視覺層次感
          2. 間距、對齊和網格
          3. 平衡
          4. 對比
          5. 對稱
          6. 重復
          7. 幾率原則和三分原則
          8. 引導線
          9. 比例
          10. 強調
          11. 整體性
          12. 親密性
          13. 一致性
          14. 顏色
          15. 排版
          16. 負空間



          視覺層次感

          視覺感知的基本規則對任何視覺設計都是至關重要的,因為它們指導著如何盡可能快地傳達信息。視覺層次是設計中信息的結構和優先級。它決定了人們接受和處理信息的順序,因為它以一種視覺方式引導他們。

          視覺層次感重在打造視覺優先級。通過巧妙地使用顏色、形狀、大小、間距、比例和方向,創造性地使用決定層次的視覺元素來傳達構圖的意義、概念和情緒。

          核心關注點是什么,你希望用戶首先注意到或開始閱讀的設計中最重要的元素是什么?我們想讓它成為焦點,然后其他部分的設計從這里展開。



          一個具有良好視覺層次的網站會引導用戶關注重要的部分


          視覺層次對于每一種視覺設計都是至關重要的,無論是需要引導訪客眼球的首頁還是移動端UI的導航入口。用戶對每個元素的理解取決于組合中的其他元素及其上下文。


          建立視覺層次的一些技術是:位置、大小和比例、顏色和對比、間距和親密性、負空間、紋理、引導線和高度。在一個元素周圍使用豐富的負空間可以使它看起來更有意義。使用引導線可以創造移動,就像一個人的眼睛在設計上移動一樣。排版的層次結構也扮演著重要的角色,通過不同的大小和權重,我們可以讓更重要的文本元素脫穎而出并建立秩序。

          加分技巧

          • 使用一個隱形三角形連接設計中的三個重點區域(構圖)。
          • 注意古騰堡圖模式(Gutenberg Diagram)、F 模式(F-Pattern)、Z 模式(Z-Pattern)和層蛋糕模式(Layer Cake Pattern)的視覺掃描,并順應趨勢而不是反對趨勢。(彩云注:這里的這些模式彩云就不過多介紹了,感興趣的可以自行了解下)


          沒有視覺層次的網站沒有明顯的興趣點。


          留白、對齊和網格


          設計中的對齊和間距通過空間上的連接傳達出一種秩序和組織感,這兩個原則都在設計背后發揮重要價值。設計師早期學到的基本知識之一是在網格上編排設計,然后對齊和分隔這些元素。


          左對齊、居中對齊、右對齊都沒錯,但你必須對齊,否則當元素沒有對齊時,設計就會給人崩潰的感覺。它給人一種不安的感覺。



          沒對齊的話,眼睛看著很難受

          網格有很多不同的類型:列網格、基線網格、模塊網格、層次網格、像素網格等。不同設計使用不同網格,但最基本的是設計元素的對齊和間距。(彩云注:關于網格方面的知識,彩云以前也寫過不少,感興趣的也可以在公眾號的歷史發文中翻翻看)比如:

          《想要用好網格系統,這8個小技巧你必須知道》

          《網格系統真是太好用了,后悔沒有早點學會!》

          《4px網格設計方法,讓設計還原更精準》




          (Illustration courtesy UX Engineer)


          網格可以被打破。一個死板的構圖可能會在視覺上無趣,除非一個元素從網格中脫穎而出。錯位或“打破網格”是賦予元素更多視覺權重的一個機會。當在設計中設置視覺層次結構時,它可以用來強調某些東西。




          有時打破網格可以創造強調和移動

          平衡

          設計上有兩種平衡:對稱和不對稱。所有的構成元素:排版、顏色、圖像、形狀、圖案、留白等,都具有一定的視覺重量。有些元素很重,很吸引眼球,而有些元素很輕,感覺不那么重要。

          這些元素的放置方式能夠在對稱設計中創造出一種平等的順序感,或者一種稍微偏離平衡能夠創造出一種不對稱的設計。無論對稱還是不對稱,我們的大腦都被某種平衡感所吸引,因為它創造了和諧、秩序和美學上令人愉悅的結果。



          多重原則:平衡、對齊和對稱在網站上發揮作用


          對比


          “對比”指的是使設計中不同的元素更容易區別開。強烈的對比可以在設計中強調一個區域,而微弱的對比可以弱化它,創造一個視覺層次。對比在設計中也扮演著重要的角色。對比不足會使文字特別難以閱讀,尤其是對視力有障礙的人來說。



          在左邊的設計中,一些文字和背景之間的對比不夠。

          Web內容可訪問性指南 (WCAG)呼吁“文本的視覺呈現應該有至少4.5:1的對比度”,除了大規模文本,它應該有至少3:1的對比度。因此,設計師需要確保內容保持舒適易讀。(彩云注:具體可用性配色工具,彩云之前的文章中有分享過,現在這種可用性顏色已經越來越被重視了,你也要用起來?。?之前寫的文章,推薦大家可以看看:

          《以前我經常為配色發愁,自從知道這3個配色神器后,配色變得容易多了!》


          其他UI元素(如各種顯示器和設備上的卡片、按鈕、文字和圖標)之間的適當對比也是必須的。如果UI元素之間沒有明顯的區分度,設計就容易產生混亂。


          對稱


          在格式塔原理中,對稱和秩序的法則也被稱為pr?gnanz,德語單詞“好身材”的意思。這個原理說的是,大腦會以盡可能簡單的方式感知模糊的形狀,這都是為了節省大腦能量。


          我們傾向于尋找一切事物的對稱性。幾項研究發現,面部對稱能提高人們對人臉吸引力的評價(盡管完全對稱的臉其實并不一定那么有吸引力)。該理論認為,這種偏好與選擇DNA最好的伴侶的進化優勢。

          對稱在自然界中也無處不在??纯匆恢缓欢浠?,或者一只海星。



          對稱

          同樣的原理也適用于數字領域,平衡對稱的設計更令人愉悅。



          對稱性在應用中發揮作用。Uber Eats、Booking.com和Behance。


          重復


          重復是一致性的近親,是優秀可用性的標志。在設計中利用重復是件好事,因為我們的大腦總是在尋找模式、相似性和一致性。為什么?因為重復相同性質的元素需要更少的認知努力。


          我們更容易識別重復的模式,而不是每次看到新模式都要重新校準大腦。正如前面提到的,大腦作為一種生存機制是懶惰的,模式識別和認知捷徑意味著有意識地處理視覺信息所需的能量更少。


          例如,重復元素的形狀和大小、填充、留白、類型和顏色,也有助于更對稱、更好地平衡,做出美觀的設計。



          The Athletic這個軟件就是用重復元素做設計的好例子


          奇數原則和三分法構圖


          奇數法則意思是說,在設計作品中奇數元素比偶數元素更有趣。偶數元素在圖像中產生了對稱,這可能會顯得過于正式和不自然。比如,在一行中排列三個或五個卡片會比2個或4個效果更好,作品會更加讓用戶感到舒服和自然。



          Iskos Design 就是用的奇數原則做的網頁設計


          三分法構圖(也被稱之為黃金網格規則),在畫面中以水平和豎直方向分成3x3的網格和4個交叉點。這個規則能很好的協助設計師將最重要的元素放在網格的交叉點上,這樣可以很容易的設計出滿意的構圖。


          為什么會這樣?因為三分法構圖創造了類似斐波那契數列(黃金比例)那種不對稱的美,產生了更有吸引力的構圖。





          視覺引導線


          你希望用戶關注哪些地方?高級設計師非常擅長引導用戶的視覺焦點,這種引導可以通過可見和不可見的引導線來完成。這些線條在構圖中也可以打造一種動感,也能為畫面增添視覺沖擊力。


          達到這種效果通常用特定的形狀和線條,或者是它們的組合形成難以察覺的引導線來實現。利用透視、顏色、對比度和正負空間同樣可以幫助達到這種想要的效果。



          從左到右的不易察覺的曲線將用戶的視線引導到頁面文字上


          大小和比例


          大?。╯cale)是設計中一個元素與另一個元素的相對大小。元素通過大小不同創建視覺層次,其中最大的元素首先會吸引用戶的注意力,因此看起來是最重要的。常規的設計策略就是將最重要的元素做成最大的,然后逐級遞減。


          比例(Proportion)不同于大小,類似但有區別。比例原則是指一個整體設計中各部分的尺寸關系。設計中的元素可以有各種大小,但它們之間的大小差異,整體來看就是比例。


          熟練地使用大小和比例是實現設計統一的關鍵。當一些元素的大小過大或過小,或者比例失調時,設計組合就會失去統一性。這種錯誤可能發生在排版和其他元素上。例如,標題與子標題和正文相比顯得過大。當設計元素失衡時,設計就會“感覺不平衡”。



          大小和比例都沒做好時(左圖),看起來處理的比較細致了,但依然沒有做到很好,在大小上正文和標題分不清(右圖)


          強調


          強調原則用于使設計的某些元素突出(使用對比、接近、比例、留白等)或不突出,即弱化強調(例如在頁面底部有一個幾乎看不見的“小字”)。強調是層級之母,因為沒有強調就沒有層級。


          與其他一些設計原則一樣,“強調”是用來引導人們關注設計,并強調需要重點關注的第一、第二和第三點。首頁面和電商轉化頁面在99%的情況下都使用這種原則。



          使用這個原則,在購物網站上強調了標語和產品,轉化效果非常好


          統一性


          統一是指設計元素如何很好地結合在一起,形成“視覺凝聚力”。它指的是設計中的連貫性,讓人們覺得所有部分都是一起的。每個元素都應該具有清晰的視覺關系,以幫助傳達清晰、簡潔的信息。整體性好的設計比整體性差的設計更有條理,質量也更高。


          運用統一的配色,重復、平衡和對稱之類的原則將有助于在設計中形成一種和諧感,也就是一致性。設計中良好的一致性就好比歌曲中一首歌被和諧地唱出來,形成一個完美的整體。



          一致的顏色、重復的圖案、平衡和對稱在蒂芙尼的網站上創造了一種統一的感覺。


          接近原則


          格式塔的接近原則讓設計師將同類型的相關元素進行分組。把它們分開得更遠,元素就顯得越不相關,它們之間的關系就會減弱。一般來說,人們會認為遠離的元素是不相關的。


          不應該讓用戶在設計中分辨哪些元素是相互關聯的,正如美國郵政服務的例子所顯示的那樣,缺乏對鄰近性的關注會導致直接的認知緊張,損害用戶體驗。

          接近原則沒做好的案例。由于字段標簽離它們下面的字段更近,人們可能會搞混。


          下面是一個鄰近性原則做的好的案例,我們可以看到相關元素是如何通過鄰近性關聯起來的(分組的元素用紫色表示)



          一個把接近原則用好的網頁設計案例


          一致性


          一致性原則使數字產品的使用更加可預測,符合用戶的期望。設計中的一致性可以培養熟悉度,它可以提高用戶體驗、可用性和用戶使用效率。另一方面,不一致的設計將產生更多的認知負荷/腦力勞動,并導致困惑和挫折。這就相當于在用戶的路徑上設置障礙。讓用戶的心流嘎然而止!


          做好一致性可以增強“審美凝聚力”?!拔覀兌贾?,當我們使用應用時,應用的導航位置如果經常變化,或者像“加入購物車”這樣的主按鈕在不同屏幕上從紅色變成綠色,這是多么令人沮喪。


          除了視覺一致性和易用性,品牌一致性在產品設計中也發揮著重要作用。如果沒有一致的元素呈現,如排版、配色和圖案,高質量的品牌體驗將無法傳遞。


          在用戶體驗方面,一致性意味著在設計中使用相似的UI元素來完成相似的任務,即在整個產品中擁有相似的功能和行為。因為可用性是一種評估用戶界面易用性的質量屬性,所以一致性對用戶體驗的可用性有很大的貢獻。



          一致性是通過使用相同的配色、排版、間距、模式和交互來實現的。

          色彩心理學也不容忽視。色彩承載著意義和情感,可以向人的潛意識傳遞信息。在品牌方面,人們對顏色做了大量的心理學研究,因為在人們與品牌進行任何互動之前,顏色會讓他們產生一種本能的反應。例如,藍色通常被認為是可靠的、安全的和平靜的,想想銀行;而紅色是刺激的,被認為是增加人們的心率,想想飲料包裝。



          一個極簡主義的暗色主題設計傳達了一個特定的品牌氣質,并使用了少量的顏色。


          排版


          排版在設計中扮演著非常重要的角色,它的重要性再怎么強調都不為過。在構圖中,字體樣式對人們感知設計的影響比任何其他元素都大,可能除了顏色。


          因為我們的大腦以閃電般的速度運轉,一個字體會對一個設計產生影響,以至于它可能在不到一眨眼的時間內改變用戶的印象。與顏色一樣,字體甚至會影響我們的情緒,資深設計師可以通過字體傳達情緒和風格。通過選擇合適的字體,我們可以傳達出穩定、優雅、舒適、可靠、有力等信息。


          排版層次結構可以快速建立視覺層次結構,并且通常在其中扮演重要角色。因此,在設計中經常使用不同的字體和字體大小來表示層次結構,例如標題、副標題、正文和引用。


          “除了確保文本清晰易讀,排版可以幫助你理清信息層次,傳達重要內容,并表達你的品牌?!?——蘋果的人機界面指南



          蘭博基尼的網站巧妙地使用了排版風格和比例來賦予其設計力量


          負空間(又名留白)


          Claude Debussy 曾說過,“音樂是音符之間的空間“。同樣的觀點也適用于設計,元素之間的負空間給予設計強調、平衡和統一。


          元素周圍適當的負空間將焦點集中在元素本身。它強調了內容,并提供了必要的喘息空間,以確保布局不顯得雜亂。沒有了呼吸空間,人腦就不太可能掃描興趣點,更容易感到困惑。



          蘋果官網提供了一個利用負空間創造強烈焦點的杰出例子。

          最后

          人們已經開始期待所有平臺和設備上的優化、無阻礙的用戶體驗。理解設計原則及其交互方式對所有設計師來說都是至關重要的。使用專業技能設計它們是創造具有視覺吸引力的功能性設計的關鍵。我們不要忘記,美學的完整性會嚴重影響用戶體驗。


          基于原則的設計是設計師在感覺有點迷失或用盡創意時可以依賴的黃金標準方法。在沒有理解和實現設計原則的情況下,也可能實現可接受的設計。然而,這可能需要大量的嘗試和錯誤才能創造出看起來不錯的內容,并創造出最佳的用戶體驗。



          產品的美學質量與它的實用性密不可分,因為我們每天使用的產品影響著我們和我們的幸福?!钡挥芯闹谱鞯奈锲凡艜利??!?Dieter Rams(迪特爾·拉姆斯)



          當我們不關注由設計原則驅動的設計質量時,我們可能會忽視品牌質量及其所代表的一切。當某些東西設計不好時,品牌就會受到傷害,產品也會受到影響。這就是為什么偉大的設計師在他們的工作中極其嚴謹, 他們知道“你永遠不會有第二次機會給人留下良好的第一印象?!?/strong>

          設計的細節成就了設計本身?!?查爾斯 伊姆斯(Charles Eames)


          作者:彩云Sky   來源:站酷

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          總監問我為什么要用卡片設計?好在哪,怎么做?看完這篇文章全明白了!

          博博

          什么是卡片設計?

          卡片是一個UI組件,包含了某一個內容的信息和操作??ㄆ梢园鞣N元素,但它們都應該屬于同一個主題。

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          這樣做的目的是為了避免冗長的文字,并呈現更多的內容。即使從設計的角度來看,用戶可能不熟悉卡片的概念,但他們馬上就知道如何使用它們,因為它們與實體卡片是一樣的。(彩云注:這個就是用戶心理學中隱喻的運用)


          為什么它會如此流行?


          卡片之所以流行,是因為它們能更好的把控內容。卡片是模塊化的,所以不同的內容可以堆疊在一起,而不需要注意它們的差異。


          卡片通過強制內容適應卡片邊界和卡片布局上的限制來聚焦內容。設計師喜歡通過卡片混排大量內容,而無需擔心設計會變得雜亂無章。


          卡片可以將內容分解成易于理解的小塊,以便用戶與之互動。通過給內容一個容器,卡片向用戶表明內容是真實和感性的。


          卡片 UI 設計流行的原因還有很多:


          • 直觀:卡片在界面中看起來與現實世界中的卡片相同,它們對用戶來說似乎很常見。在卡片成為移動和網絡應用中的流行元素之前,它們在現實生活中無處不在:名片、棒球卡、便簽??ㄆ砹艘环N有益的視覺類比,它允許我們的大腦直觀地將卡片與其所代表的內容聯系起來,就像在現實生活中一樣。


          • 易于閱讀:卡片不占用太多空間,并敦促設計師優先考慮其內容。不同的是,每張卡片都變成了易于閱讀的內容??ㄆ層脩舾菀渍业剿麄兏信d趣的內容。


          • 有吸引力且對用戶更友好:基于卡片的設計通常非常依賴視覺效果(尤其是圖片);就信息架構而言,視覺層次會更加清晰。使用圖片有助于使基于卡片的設計比不在卡片中排列的相同內容對用戶更具吸引力。


          • 有利于響應式設計:卡片是矩形的,可以平滑地調整大小,以適應不同屏幕的水平和垂直正面,這意味著用戶可以在所有設備上獲得統一的體驗。


          • 便于分享:卡片可以鼓勵用戶在社交媒體上分享內容,因為它允許用戶只分享特定的內容,而不是整個頁面。



          什么時候應用卡片設計?


          這通常是當你有:

          • 基于搜索的界面:  卡片能通過模塊的內容快速顯示合適的內容,這使得用戶可以深入了解自己的興趣?;诳ㄆ脑O計是一種非常適合呈現這類內容的方式。


          • 信息瀏覽:當用戶瀏覽信息時,卡片的兼容性更好。


          • 任務管理:當可以將流程中的單個任務作為卡片進行說明時, 可以輕松組織卡片以獲取任務列表。任務管理應用在使用卡片式界面為用戶創建儀表板方面做得很好,其中每張卡片代表一個單獨的任務。


          • 類似項目:卡片最適合于異構項目的集合(當并非所有內容都是相同的基本類型時)。


          • 可視化分析:  儀表板通常在同一頁上同時顯示各種內容樣本。在這種情況下,卡片類比可以幫助在不同物品之間創造出更明顯的差異,其中每張卡片可以適應不同的角色。


          卡片解構


          卡片的布局可以不同,以支持它們包含的內容類別。下面的組件通??梢栽诙喾N卡片樣式中找到。

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          (1)富媒體: 卡片可以包含縮略圖,以顯示圖片,插圖,頭像,Logo,圖標或圖形。


          (2) 標題: 標題文本可以包含相冊或文章的名稱或標題。


          (3) 描述: 支持文本,如文章摘要或簡短的描述。


          (4) 行動按鈕: 卡片可以包含用于操作的按鈕。


          (5) 副標題: 副標題文本可以包含詳細介紹,如文章的署名或標記的位置。


          (6) 圖標: 卡片可以包含操作圖標。


          設計技巧


          有一些小的技巧可以快速提高卡片設計細節。


          1. 使用相關主題的圖片


          圖片是卡片設計的主角,你需要一個高級的圖片來吸引用戶對每張卡片的注意。不僅是圖像,卡片還可以包含插圖、帶有淺色背景框的圖標或任何其他類型的富媒體,但需要與內容主題相關。 

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          2. 增加視覺層次


          卡片內的層次結構有助于引導用戶對重要信息的閱讀。將主要內容放在卡片的頂部,并使用排版來強化主要內容。使用空白和對比來分隔需要更多視覺分隔的內容區域。(彩云注:視覺層級對于信息表達至關重要?。?nbsp;

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          3. 限制內容長度


          一張卡片應該只包含重要的信息,并提出一個相關的觀點,以獲取額外的細節,而不是完整的細節本身。當我們試圖在一張卡片中放入太多內容時,卡片可能會變得很冗長,并失去與卡片類比的實際聯系,因為它不再像一張卡片了。 

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          4. 避免嵌入鏈接


          不要包含內聯鏈接,卡片應該自己鏈接。嵌入文字鏈接會讓用戶誤操作。 

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          5. 區分操作主次


          包含不同操作的卡片應該在視覺上形成對比。在下面的例子中,我通過使用一種較輕的色調而不是主要的按鈕風格來降低后續操作的視覺強度。 

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          6. 去掉分割線


          對于新手設計師來說,用分割線來區分內容是一種常見的方式,以此定義不同的組。這些邊框會造成不必要的視覺干擾,從而影響內容。

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          如何做到視覺上更美觀?


          APP中的卡片并不是純粹的擬物概念,但通常情況下,使用一致的類比和物理原理能幫助用戶理解界面并分析內容中的視覺層次。在卡片的情況下,你可以做幾件事:


          1. 使用圓角


          在形態上與真實世界的卡片進行視覺對比。圓角更有效,因為它們讓我們的眼睛容易跟隨視覺動線,“因為它更適合頭部和眼睛的自然運動”。 

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          2. 增加一個輕微的外邊框或者投影


          增加一條淡淡的描邊框或者增加一個淡淡的投影都是很好的做法。陰影在界面中創造了一個層次,這有助于我們區分UI元素。


          然而,在設計中添加陰影并不像聽起來那么簡單。有時候設計師會過分強化投影效果,讓原本看起來不錯的設計看起來很廉價。避免使用純黑色的陰影。

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          3.注意字體和留白


          重要的是要讓每一張卡片都能被人看到、閱讀和理解。在每個塊周圍添加大量的空白,讓用戶有時間處理并進行視覺重置,有精力看完一張卡再到下一張。


          選擇簡單和基本的字體,因為基本的排版最大限度地提高了可讀性,并有助于瀏覽。


          一些優秀卡片設計的例子


          讓我們看看一些真實項目中的卡片設計案例:


          信息流中的卡片設計


          保持信息流卡片簡單是很重要的。它們應該有一個一致的、重復的結構,但是使用不同的圖片和字體大小來代表卡片中最重要的和最不重要的元素,以使讀卡片的人更容易理解它們。 

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          由Diseno Constructivo和Webpixels設計


          他們突出特色圖片和標題作為最突出的元素,這能幫助用戶決定文章或發布的內容是否適合他們。


          電商卡片設計


          產品卡片是一個很重要的東西,它可以幫助你將訪問者轉化為客戶。一張優秀的產品卡片應該能夠吸引人們的注意,激發人們獲得產品的欲望,激勵人們購買,并在搜索結果中得到高效推廣。 

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          由Webpixels設計


          產品的名稱應該放在最顯眼的地方,這樣參觀者就會立刻明白他來對地方了。一個好的配圖能告訴顧客勝過千言萬語,所以你需要一個高質量的產品配圖來設計完美的產品卡片。


          如果產品有特價,不僅要在價格欄中注明促銷價格,還要注明常規價格,以及客戶可以節省多少錢。


          個人中心卡片設計


          簡介卡已經成為一個應用或網站中的功能模板。隨著個人品牌變得比以往任何時候都重要,卡片設計在這里也能發揮重要作用。 

          由Neelesh Chaudhary設計


          就像每一張卡片一樣,配置文件卡片也是一個UI組件,它包含了對它所代表的內容至關重要的信息。為了達到你的目標,你要向其他人推銷你自己。


          確保只包括必要的信息(例如,照片,名字,職業),讓你的“關于”頁面有剩余的細節來完善你的個人資料。


          儀表盤卡片設計


          儀表板的設計可以有很大的不同。但是所有的儀表盤都是用卡片做的。根據儀表板的類型,每張卡片可能包括概要信息、通知、快速鏈接或導航設計元素、關鍵數據、圖表和數據表。確保你為每個元素使用了正確類型的卡片。 

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          由Simmmple設計


          儀表盤卡設計允許用戶決定他們想要關注哪些數據。易于理解的UI,允許用戶精確地控制哪些數據需要在儀表板的前端做好。


          只包括最相關的信息,為用戶使用方便。當你的數據集在一起看更容易理解時,找到在一張卡片上顯示它們的方法。但是要小心,不要讓用戶感到困惑。


          日常計劃卡片設計


          看板任務卡似乎是一件非常簡單的事情——拿一張便簽,寫下你需要做什么,然后把它貼在墻上。這些卡片必須包含需要行動的單位數量。它們還可能包含各種各樣的其他信息,清楚地傳達了必須做什么。 

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          由Neelesh Chaudhary設計


          卡片上包含的信息包括任務的名稱和重要的細節,如任務的類型和誰擁有它。看板卡放在狀態類別下。最基本的狀態類別是“計劃要做”、“正在進行中”和“完成”,但是狀態可能因項目而異。


          卡片結構最適用于添加或刪除任務這樣的小改變,而不是改變像你的總體目標這樣的大想法。


          總結


          有幾種方法可以使卡片設計更加有效。通過最初定義和觀察卡片,我們可以更好地了解跨行業的這種設計模式。這也讓我們能夠推測用戶希望在這些卡片上采取什么行動??ㄆ谔峁┰S多不同種類內容摘要的環境中尤其有效,而不是簡單地作為內容列表的現代替代品。


          作者:彩云Sky   來源:站酷

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          B端場館圖繪制及座位配置設計研究

          博博

          演出行業逐步復蘇,設計團隊對演出項目選擇座位、配置座位體驗進行研究,助力選座體驗的改善及購票效率的提升。


          演出項目可分為【有座項目】和【無座項目】兩種類型,有座項目又可分為【選座售賣項目】和【非選座售賣項目】。

          大部分話劇、音樂劇、舞蹈芭蕾項目都是選座售賣項目??蛻魜淼截堁劭蛻舳酥羞x擇想看的項目,選定座位并下單,最后檢票入場觀演,完成閉環。其中選座體驗是客戶轉化重要的一環,影響客戶決策。

          為了提升用戶體驗,提升數據轉化,我們對貓眼目前選座體驗進行走查,探討問題原因,找到產品痛點和機會點,為產品優化做準備。

          貓眼客戶端選座體驗問題:

          1.自營項目無法直接選座,無論場館大小必須先選擇區域再選擇座位

          如下圖,無法選擇圖中的座位,點擊座位跳轉到對應區域的座位圖,需要再次點擊選擇。

          2.無法根據場館座位分布全局選座

          如下圖,選擇A區后僅能查看到A區座位,無法看到其他區域座位和舞臺。



          3.場館分區圖風格樣式不統一

          如下圖,繪制精細程度不一,風格樣式不一。



          這些問題產生的原因:

          問題1:產品結構規劃上將場館分為區域和座位兩個層級,未根據場館規模分級別展示,例如大型場館先選區域再選擇座位,小型場館直接選擇座位。 

          問題2:B端后臺性能問題阻礙了客戶端全局查看選座。 

          問題3:區域圖依靠B端后臺上傳,沒有統一的繪制標準約束,故客戶端的樣式不統一。 

          通過以上原因可以看出客戶端選座體驗很大程度上取決于B端后臺的配置,所以要從B端配置入手,從根源上解決體驗問題。

          本次研究目的



          研究對象



          我們通過產品研究和用戶訪談形式,結合業務需求,對產品功能進行審視走查,希望能挖掘出產品痛點和機會點。

          B端場館圖繪制及座位配置的主要用戶是運維人員,所以我們對運維人員進行了深度訪談,主要目的:

          1.了解用戶使用貓眼B端的操作行為和痛點;

          2.觀察用戶使用相似產品【城市售票網B端系統】的行為和痛點。



          演出項目座位配置業務流程

          商務與場館洽談好合作后,會提交添加/修改場館座位模板的郵件給到運維人員,由運維人員在B端后臺中進行創建和修改。商務可在B端后臺創建項目關聯到對應場館配置票價等。

          在這條業務流程中,涉及到B端選座配置的部分:

          1.創建/維護場館分區模板;

          2.創建有座項目、關聯對應場館、配置票價、配置預留。



          一、創建/維護場館分區模板

          創建場館分區模板主要分為兩個步驟:

          創建場館分區:包含兩個主要頁面和一個彈窗,承載創建分區圖和設置分區信息功能。創建分區支持上傳底圖、SVG圖,編輯器繪制。

          創建分區座位:包含一個主要彈窗,承載畫座位、座位編號、移動座位、統計座位等功能。



          1. 創建分區體驗痛點

          1.1 使用SVG編輯器繪制場館分區圖操作不便

          嵌入式畫圖工具僅能繪制較為簡單的圖形,門檻高且繪制成果不理想,對于復雜場館無法滿足繪制需求,無法與演出業務很好的結合。



          1.2 運維使用第三方工具,繪制風格差異大

          由于畫圖工具繪制不理想,運維人員自學AI、Coreldraw等繪制后上傳到后臺系統。人和工具的不同導致座位圖風格差異較大。



          1.3 項目變動維護不便

          項目調整需通過第三方繪制工具修改或重新繪制導出后上傳到后臺,修改流程長且重復操作過多。

          2. 創建座位體驗痛點

          2.1 畫座方式不支持繪制傾斜、曲度、錯位的座位

          固定的座位方格坐標對坐標,自由度差,無法自定義座位角度和排布形式。無法精準還原場館座位分布。

          2.2 不支持自定義舞臺方向和位置

          舞臺位置方向固定,無法滿足多個舞臺、座位包圍舞臺配置。

          2.3 繪制座位交互操作單一

          僅支持鼠標在方格內拖動繪制,效率低,增刪改操作麻煩。



          2.4 交互流程不通順

          編號、移動等功能先切換功能再選擇座位的順序不符合用戶行為,符合用戶操作的順序是先選擇座位再點擊對應操作配置。

          座位編號、移動、統計功能不適合tab形式,交互組件使用不當。





          2.5 交互界面表達有誤

          座位編號分為排編號和列編號兩種方式,選擇一種并填寫配置參數。系統界面中兩種方式都有*(必填)容易引起誤導。



          2.6 刪除編號語義不明確

          選擇座位后點擊刪除編號按鈕后座位和編號都被刪除,按鈕語義與實際意思不符。并且誤刪除座位還會增加重新繪制工作量。



          3. 產品結構體驗痛點

          3.1 分區形狀與座位分布關聯度低

          分區的大致形狀應由分區座位的排布所決定,而產品中分區形狀與分區座位形狀并無直接的關聯,導致用戶在選座時產生較大的割裂感。



          3.2 不支持直接選座

          為了讓客戶更直觀的掌握場館座位分布,運維人員繪制時會盡可能還原,但客戶選擇時還要進入分區后才能選擇座位,且僅能查看到一個分區的座位,不能全局選座。



          4. 框架和容器動線體驗痛點

          4.1 分區配置位置分散,操作效率低

          分區繪制與信息配置分散在兩個頁面和1個彈窗中,頁面布局分散,動線復雜多變。

          4.2 座位配置比重弱

          座位配置權重高且操作復雜,不適合使用彈窗承載,位置層級太深。



          5. 產品與業務關聯體驗痛點

          5.1 座位配置功能單一,缺少輔助操作

          繪制座位圖是一項龐大的工程,系統內大型場館的座位達到4-9萬個,例如鳥巢、梅賽德斯奔馳文化中心。繪制大型場館需要花費3-4天時間,座位分布復雜的場館需要花費更長時間。目前系統僅有單一拖動方格的繪制方式,缺少提升繪制效率的輔助工具,例如撤回、復制座位、多種對齊/翻轉方式等。



          6. 體驗優點

          6.1 繪制場館分區圖時支持導入SVG

          方便繪制大型復雜的場館。



          6.2 系統穩定

          復雜的場館繪制時間長且操作復雜,系統未產生過崩潰或其他終止情況。

          二、配置票價和預留

          配置票價和預留主要分為三個步驟:

          選定場館分區:確認場館并選擇場館內分區

          配置票價:選擇座位配置票價。

          配置預留:選擇座位配置預留。



          1. 框架和容器動線體驗痛點

          1.1 頁面結構相似,內容重復

          票價和預留頁面重復度高,都包含分區預覽、選座情況、分區座位圖模塊。



          2. 交互細節體驗痛點

          2.1 同樣功能不同頁面交互和視覺不一致

          兩個頁面都包含分區預覽模塊,但交互視覺差別較大,交互視覺操作不統一。



          2.2 內容表達不清晰

          設置預留操作中,“對象”文案語義表述不清晰、“貓眼”和“釋放”不屬于同一層級且語義表達不清楚;新增預留標記按鈕位置有誤,應該放置在自定義預留下方,而不是與“對象“平級。



          2.3 設置預留后無法查看座位編號

          設置預留后,座位編號被預留標簽替換,從而看不到座位編號,影響識別。



          3. 產品功能體驗痛點

          3.1 不支持導出票務方案圖

          在項目洽談后、正式開票前,報批時需要提供給主辦和公安票務方案圖,供主辦審核,目前需要運維自行制作不支持導出。





          一、維護場館分區模板

          1. 產品結構

          與貓眼B端后臺相同,城市售票網在繪制場館分區圖時也是分為兩個步驟,先配置區域再配置座位。

          區域配置:支持上傳底圖并通過繪制工具畫出區域形狀,繪制完成后可直接配置區域信息。

          座位配置:通過繪座工具畫出區域座位,選座工具和配置工具進行輔助繪制。

          2. 產品布局

          2.1 區域與座位配置結構清晰,頁面布局規整;

          2.2 區域和座位配置兩步銜接緊密,操作動線流暢。



          3. 區域配置功能分析

          優點:

          1)支持上傳底圖及調整比例; 

          2)繪制工具易用性較高;

          3)繪制風格統一;

          4)分區配置動線流暢。

          痛點:

          1)不支持上傳SVG圖;

          2)繪制POH(區域)的工具少,僅鋼筆工具;

          根據產品定義,繪制座位分區使用區域工具,繪制舞臺、樓梯、出入口等場館輔助設施使用形狀工具。根據業務實際情況,區域繪制為主,形狀繪制為輔。然而區域繪制工具僅有一個鋼筆工具,Shape(形狀)繪制工具有三個,主次顛倒。

          3)區域和形狀繪制工具容易混淆。

          左側工具欄中兩類繪制工具未明確分開,非熟練人員操作時會誤用兩種工具。



          4. 座位配置功能分析

          4.1 創建座位

          優點:

          1)工具繪制靈活自由;

          2)支持旋轉座位。

          痛點:

          1)需要熟悉繪制工具交互操作,有一定的上手門檻;

          2)單個座位工具、路徑繪制工具在繪制結束需要鼠標雙擊,在無指導的情況下用戶很難發現。交互操作缺少說明文字或圖片解釋。



          4.2 選擇座位

          優點:

          1)多種輔助工具提升繪制效率;

          2)支持區域內復制黏貼座位。

          痛點:

          1)僅能在區域內復制黏貼座位,不具備區域之間座位復制或復制區域的能力。

          對稱布局是場館中常見的一種布局形式,繪制好一個區域座位后復制并翻轉就可以快速畫完另一個區域。

          如下圖所示,當前在G區域編輯座位,雖然可以復制G區的座位黏貼,但僅在G區能看到,無法復制到C區圖層內。



          2)不支持設置弧度座位。 

          如下圖所示場館無法在系統內完全還原。



          4.3 座位編號

          優點:

          1)編號方式支持字母、數字、字母數字結合形式,符合多種場景需求。

          痛點:

          1)編號受限于繪制時的分組;

          繪制座位需要根據座位編號邏輯繪制分組,不可以一次性全部繪制完后分開編號。



          若第一次繪制有遺漏座位,第二次補充后,無法整體編號。



          2)無法取消編號。 

          編號僅能修改,不能刪除

          5. 產品視圖分析

          5.1 編輯座位視角

          缺點:

          1)僅支持在預覽功能時查看創建的全部座位。繪制某一區域座位時無法看到其他區域座位,缺少全局參考。

          二、配置票價和預留

          1. 產品布局

          優點:

          1)票檔和預留配置與場館座位配置結構相似,布局和操作統一,易于理解。

          2)票價和防漲配置在一個頁面內完成,簡單清晰。



          2. 票價及預留配置功能分析

          痛點:

          1)設置預留后無法查看到座位編號

          如下圖中A標記的座位是預留座位,無法查看座位編號



          2)預留模式下,選中已設置票檔、未設置預留的座位時,無法區分票檔

          如下圖選中狀態下1-6號座位無法區分票檔A/B



          3. 總結

          城市售票網B端系統的在繪制場館圖上靈活度自由度高,界面布局規整,動線清晰,產品功能適用于多元復雜場景,不過需要用戶具有一定的繪圖基礎或熟悉成本。



          通過以上分析,我們總結出貓眼B端系統后續的優化方向,框架和容器動線上需要提高用戶瀏覽和操作效率,頁面進行歸類整合,布局樣式統一;繪制環境上需要為用戶提供靈活自由的區域座位繪制工具,配備高效的選座和輔助工具。

          一、整體布局

          1)打破現有的分區與座位不平衡布局模式,梳理動線

          二、功能

          1. 場館分區設置

          1)提供與業務關聯度高的、易用的分區繪制工具;

          2)支持多種類型分區,例如舞臺區、座位區、舞池區等; 

          3)提高分區與座位繪制還原度; 

          4)確立場館規模分級,客戶端根據級別展示座位層級或直接進入分區層級。

          2. 場館座位設置

          1)提供易用度高的座位繪制工具或座位添加方式; 

          2)支持靈活選座,靈活編號; 

          3)支持調整座位角度、弧度、間距參數; 

          4)提供提升繪制效率的輔助工具; 

          5)支持跨區復制座位或復制區域功能; 

          6)提升座位配置頁面權重,完善座位配置界面。

          3. 配置票價和預留

          1)整合票價和預留頁面; 

          2)修正界面交互視覺問題; 

          3)支持設置預留后查看座位號; 

          4)增加導出票務方案圖功能。



          這次研究我們從業務、產品功能、用戶三方面對選座配座模塊進行走查,抓住產品痛點,為后續改造指明了方向;對同類型產品的選座配座解決方案進行分析,幫助我們獲得新思路。 

          隨著沉浸式劇場、互動型劇場等新型演出的發展,場館座位布局不再是單一的座位正對舞臺,多個舞臺、座位多角度圍繞舞臺的布局形式不斷出現,今后還會有更多新型座位布局出現。設計適用于多種業務場景、頁面動線清晰、繪制功能好用的后臺工具不僅能提升運維人員的操作效率,也能提升客戶端用戶選座體驗和購票轉化,從而提升產品的市場競爭力。隨著演出行業的逐步復蘇,大量選座項目上線,改造選座模塊是我們工作重中之重。


          作者:貓眼演出設計Team    來源:站酷

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          如何高效進行設計協同?10個章節幫你掌握!

          博博

          本文旨在討論HMI工作流程,怎樣高效的進行設計協同,以期望探索更適合車聯網行業的設計協同方案,希望對你可以有所助益。

          前言

          筆者在車聯網行業任職HMI視覺設計師,由于HMI設計發展的較晚,所以基本上在開始進入到這個領域的人,大多來自于互聯網行業。由于互聯網行業發展的比較早,形成了一套成熟的工作流程,即:分工明確的遞進式協作:交互設計師要等到產品PRD評審結束才開始介入需求,然后交付黑白線框稿等給到視覺設計師繼續跟進。這種工作模式可以讓每個人在自己的崗位上做得更加專業,成為垂直領域的專家。在車聯網行業發展初期的時候,這種工作模式對于傳統行業的來講,比較新穎、高效,所以在一定程度上促進了行業發展,但汽車操作系統的設計還是有很多不同于互聯網設計的地方,所以本文旨在討論HMI工作流程,如何分工,怎樣高效的進行設計協同,以期望探索更適合車聯網行業的設計協同方案,希望對你可以有所助益。




          什么是設計協同


          對于HMI設計來講,需要了解很多專業知識,比如:屏幕、硬件、三電、法規……這些東西都會影響到設計的視覺表達,所以設計協同就顯得尤為重要,那么什么是設計協同呢?指設計師在設計之初,即可開啟分享與協作,讓協同者盡可能早的參與到設計中,通過提供一系列工具,讓協同者有更加友好地體驗,保證每個人都可以準確找到相應需求的內容,并且快速提出修改意見與反饋。簡單地講,就是讓每個人都參與到設計過程中,以使最終的結果能夠滿足用戶的需求。


          為什么設計協同很重要


          從產品功能邏輯層面來講,HMI設計的“復雜度”是具有有一定的“限制性”的,即保證安全第一,過度復雜的設計必然影響駕駛和乘坐人的安全。所以對于設計,是需要進行全方位評估的,必然會涉及到不同的角色。同時隨著項目的不斷發展,設計團隊也在不斷壯大,設計師之間的協作也越來越多,相應的溝通和協作成本就會不斷增加。如何才能更高效的合作,并把設計質量和一致性做得更好,是我們需要解決的問題。所以設計協同的最終目的是為了解決問題,做正確的事,讓設計師做真正該做的事情。


          設計協同的特點

          • 設計協同軟件可以在不增加任何工作負擔,不影響你的任何設計思路的前提下,幫助你理順設計的每一張界面,記錄清楚每個歷史版本,讓你的設計不再凌亂。
          • 相當于設計中的得力助手,以一種協作的方式,使成本降低,可以更快的完成設計。
          • 隨著社會信息共享化日益普及,設計協同逐漸成為設計行業發展的必然趨勢和技術革新的一個重要方向。

          設計協同的價值


          消除合作障礙


          讓設計師專注于真正重要的事情,而不是把精力放在可以自動化處理的事情上。對所有人員的工作進行集中化管理,所有人員基于統一數據源進行協作。


          沉淀設計規范,讓設計有能力傳承


          通過構建團隊資產庫,比如設計規范、控件組件庫等,通過建立健全設計規范,讓數據沉淀,一方面讓設計師的設計有據可依,提升設計的專業性,另一方面,減少因為人員變動造成的數據丟失。


          合作設計


          在設計之初,就讓協同者參與到設計之中,保證每個人都可以準確的找到他們的需求內容,并快速提出修改意見與反饋,讓設計師更有針對性的解決問題,讓設計師無需做重復性的工作。


          當前主流的工作流


          在HMI設計的工作流程中,主要涉及到的角色有產品經理、交互設計師、視覺設計師、研發工程師、測試工程師、項目經理。


          不同角色主要工作內容是:


          產品經理

          • 根據市場調研、競品分析或者是已上線產品用戶反饋,發現創新或改進產品的潛在機會。
          • 確定產品需要做什么,撰寫產品需求文檔。
          • 與研發、設計、測試等部門溝通,確保各個協作部門對產品需求的充分理解。

          交互設計師

          • 根據需求文檔,撰寫詳細的產品流程設計文檔、產品界面及原型設計文檔。
          • 與產品、設計、研發、測試等部門溝通,確保各個協作部門對交互流程充分理解。

          視覺設計師

          • 負責項目中各種交互界面、圖標、LOGO、按鈕等相關元素的設計與制作。
          • 積極與開發溝通,推進界面及交互設計的最終實現。
          • 軟件界面的美術設計、創意工作和制作工作。

          研發工程師

          • 根據UI界面進行代碼化。
          • 前端表現層及前后端交互的架構設計和開發。
          • 配合后臺開發人員實現產品UE及UI頁面結構的代碼編程及腳本編碼。

          測試工程師

          • 編寫測試計劃、規劃詳細的測試方案、編寫測試用例。
          • 根據測試計劃搭建和維護測試環境。
          • 執行測試工作,提交測試報告。包括編寫用于測試的自動測試腳本,完整地記錄測試結果,編寫完整的測試報告等相關的技術文檔。
          • 為業務部門提供相應技術支持,確保軟件質量指標。

          項目經理

          • 對項目進行全方位把控,對工作進行分解、落實在人,在項目開始階段,進行排期。
          • 在項目進行過程中,對遇到的問題及時跟蹤,修正,不斷溝通協調、以便推進項目的進展,還要對各類臨時出現的事項進行拍板和決策。

          圍繞著HMI設計的整個工作流程是:




          產品經理確認需求,輸出PRD文檔;交互設計師收到PRD文檔以后,基于需求,梳理功能,完善業務流程,完成交互文檔的制作,輸出UE文檔;視覺設計師在收到UE文檔以后,針對交互文檔中的流程頁面,進行視覺設計,輸出UI文件給到研發同學;研發同學根據UI文件和交互文檔進行代碼化,完成以后進入測試環節,測試工程師和產品、交互、視覺都需要參與到測試過程中,當完成測試工作以后進行發版。


          目前常用設計協同方式


          設計師自我協同




          涉及角色


          自己、設計師小團隊。


          痛點


          工作中很多重復的內容,比如:Button、List等使用的地方很多,如果每個元素都重新繪制,勢必會投入很多時間,同時因為人為因素,難免會出現不統一的地方。那么怎么樣解決這個問題呢?


          協同方式


          當團隊初期發展的時候,或者整個團隊只有少數幾個設計師的時候,通過匯總通用樣式和組件,形成視覺指導Guide,方便通用樣式的復用,減少重復工作量,達到快速完成視覺設計的目的。


          優點


          通過樣式庫和控件組件庫的搭建,形成了一定的共有樣式,方便復用,有效的減少了重復工作量。


          缺點


          由于控件組件庫是在設計進行到一定程度以后提煉的,會存在滯后性,并且隨著設計工作越來越往后,會發現前期的控件組件存在不合適的地方,需要對之前的工作進行修正。


          設計團隊協同




          涉及角色


          設計團隊內部。


          痛點


          當公司發展到一定的階段:

          1. 公司有不同的產品,且都需要長期的開發和迭代。
          2. 越來越多的設計師加入公司。

          當設計團隊越來越大,大家分工越來越細,想法越來越多,就會發現,復制粘貼guide的方式,已經無法滿足團隊的發展了,經常出現組件不能滿足使用的情況,或者是組件相似但不知道怎么選擇等問題。
          同時因為沒有統一的流程,會發現不同的業務對于同一功能交互邏輯的不統一現象,比如:搜索是很多業務都會使用的功能,因為沒有統一定義,有的業務會采用即時搜索模式,有的業務必須點擊搜索以后才可以進行搜索,并且這種問題,前期很難發現,只有到了中后期走查的時候才會發現。
          所以在后期會針對每一個差異點進行統一,需要全流程重新來一遍,費時費力。那么怎么才可以避免這種情況的發生呢?答案就是構建設計系統。


          協同方式


          設計系統不同于guide的地方是:樣式,控件組件只是設計系統中的兩個組成部分,除此以外,設計系統還包括了一系列的標準來指導設計。比如:圖標、動效、音效等。這些標準記錄了設計團隊內達成一致的一系列的決定,比如如何選擇控件,如何在不同的控件中選擇。正是這些標準才確保了設計方案不僅僅只解決一個問題,而是可以被復用的。這些標準也是為什么用戶能獲得一致的體驗的原因。
          通過設計系統的建立,讓設計規?;?,繼而進一步強化車機系統的統一性,同時為設計師在做設計時提供一個很好的指導方向,讓團隊內不同成員的設計在風格上保持一致,提升設計團隊的專業度。關于設計系統的建立本文就不再過多描述,后續會出專門的文章進行詳述,這里主要是講述設計系統搭建以后的協同方式。
          設計系統的搭建需要專門的人或者團隊進行,當搭建完成以后,需要輸出的資源有:UE控件組件庫、顏色/字體樣式庫、UI控件組件庫、UI控件組件說明文檔。這些資源各有什么用呢,接下來進行詳細說明:


          UE控件組件庫


          提供給交互設計師,基于提供的內容,交互可以快速的構建界面、交互和流程等,就像搭樂高一樣??梢钥焖俚臉嫿ㄒ恍┊a品原型或者是實驗性的功能,來進行測試以快速驗證想法。


          顏色/字體樣式庫、UI控件組件庫


          提供給UI設計師,形式可以是Sketch Libraries,一方面方便設計師調用,使不同的設計師的設計變得更加統一,且更加可預測,同時組件也可以讓設計師更多的時間專注于如何構建更好的用戶體驗,而不是去糾結于樣式的調整。


          UI控件組件說明文檔


          提供給研發,可以是pdf之類的文檔形式,主要是詳細的描述每一個組件的各種屬性,以及里面包含的交互邏輯等,幫助研發搭建起研發自己的底層代碼平臺。
          那么這些資源和不同的角色之間是怎么協作呢?UE控件組件庫不需要常常更新,完成后給到交互設計團隊,供交互設計師使用搭建UE文檔。在項目開始之前,負責設計系統的UI團隊進行顏色/字體樣式庫、UI控件組件庫制作,完成以后分享到團隊內,供業務設計師使用進行界面設計,同時進行UI控件組件說明文檔的編撰,完成以后提供給相應的平臺研發,讓平臺研發進行組件代碼化。當代碼實現以后進行走查,檢查是否按照UI準確的實現。當業務設計師完成了業務的界面設計以后,進行評審,輸出給對應的業務研發,研發對于相應的視覺界面進行對應的代碼化,使用組件的地方直接調用平臺代碼,剩下的由業務研發進行代碼化。


          優點


          組件由專門的UI設計師和研發團隊負責,當出現設計變更以后,業務設計師可以快速通過組件庫更新最新的視覺樣式,同時和平臺研發對接,進行代碼修改,而不需要每個業務研發單獨修改,大大減少了跨部門的協作溝通成本。


          缺點


          團隊內需要專門的設計師構建設計系統并負責日常維護。


          設計師和交互協同




          涉及角色


          設計、交互團隊。


          痛點


          由于需求的不確定性,以及車聯網項目周期較長等特點,會出現需求經常變更的情況,那么交互就需要不停的更新交互文檔,UI也需要不停的輸出視覺文檔,往往一個項目結束以后,會有幾十份甚至上百份的設計文檔的情況出現。


          協同方式


          隨著云端化辦公軟件Figma的興起,為多角色協作提供了可能性,目前主流的工具有:Figma、MasterGo、Pixso、即時設計等在線軟件。
          設計文件現在是一個鏈接,這意味著:

          • 設計師可以更輕松地并行工作。
          • 工程師可以更早的查看設計稿進行技術評審。
          • 利益相關者或任何有鏈接的人都可以看到設計從想法到實現的過程。
          • 設計現在是一個整體而不是在設計過程被分割成多個文件。

          UI設計師不必再等到交互完成評審,輸出交互文檔以后進行視覺設計,交互和設計完全可以合二為一,輸出一份高保真交互流程文檔,并且輸出的文檔可以供研發直接瀏覽器查看,而不需要像之前一樣,不停的進行設計資源的輸出。極大的節省了設計師輸出時間。優化了協作工作流。


          優點


          協作設計,云端辦公,多角色參與。
          一鍵獲取文件,不需要通過其他平臺轉化,步驟簡單;自動生成代碼與標注。設計稿修改后自動更新,無需重復下載。


          缺點


          云端保存,會有數據泄露的風險。
          必須在線操作。


          設計和研發協同




          涉及角色


          UE、UI、研發。


          痛點


          由于公司發展,業務線增加了很多適配線,這塊的工作基本上屬于:把已有的UI適配到另一個屏幕尺寸下,需要設計的地方不太多,需要花更多的時間去重新按照最新的屏幕尺寸搭建一遍UI界面,屬于用時間換業績,為了達到這個目標,可以采取的方式大致分為兩種:
          第一種是增加更多的人力,不管是招更多的人,還是增加更多的供應商人員,都會增加業務支出,并且由于業務無法一直保證飽和,所以會出現一段時間忙的要命,招了很多人員,過了這段時間,業務不太多了,大家都閑了下來,但是開支還是必要的,所以這算是一種沒有辦法的辦法,對于團隊或是公司來講,并不可持續。
          另外一種方式就是重新梳理工作流,減少一些重復無意義的工作,比如像是系統設置等瀑布流式的界面,不同車型下的區別只來自于功能的有無,界面上并無太大區別,這里所說的工作,不僅僅指設計師的界面設計工作,同時也包括了研發同學的研發落地工作,同時因為研發同學的適配,也會造成測試走查環節,這些都是一些重復性的工作量,所以是否有一種更好的協作方式可以避免這種情況的發生呢?
          答案就是我們接下來要講的一種全新的工作模式:C2D2C模式。


          協同方式


          由于設計團隊在早期的發展中,積累了大量的設計資產。這些設計資產的沉淀就是設計標準化的基礎,將設計資產轉為封裝好的代碼組件,也就是C2D的過程。然后將封裝好的組件通過低代碼平臺進行屬性配置、搭建頁面、布局調整實現頁面的設計就是 D2C 的過程。通過平臺設定交互行為和綁定后臺數據,完成整個系統,最后再進行站點發布,就實現了 C2D2C 的完整流程。
          C2D2C(Code to design to design)的模式,簡單講就是研發同學把設計資產通過設計標準化和研發工業化的方式完成代碼化,然后讓設計師調用已經代碼化的設計資產進行設計工作,這樣子當設計師完成了界面設計的時候,相當于同時完成了前端開發,接下來研發同學只需要根據拿到的界面添加簡單的邏輯就算完成了研發工作,實現中后臺設計研發流程的整體提效。


          優點


          由于樣式、組件已經完成了代碼化,那么在適配工作中,控件組件化高的界面就可以直接生成代碼,不需要設計師重復設計,同時由于減少了設計師和研發的參與,節省了大量溝通成本,也減少了很多因為人為因素而產生的bug。
          由于設計師減少了重復工作量,可以有更多的時間集中在視覺表現上,有效提升了設計輸出的質量,保證了產品的設計感。
          對于大量適配項目的團隊,可以由設計師直接配置項目組件,無需經過研發,減少出錯概率,極大提升工作效率。


          缺點


          前期需要研發同學代碼化基礎控件,所以需要投入人力、精力進行前期的工作。
          由于控件提前進行了代碼化,后續可能會出現無法滿足業務需求等情況出現,所以需要有人及時對代碼進行維護更新。


          全角色協同



          涉及角色


          產品、UE、UI、研發、測試。


          痛點


          基于上面講述的C2D2C模式,已經完成了一個共享平臺的搭建,由于配置需要研發的參與,所以始終需要研發同學作為集成人員,并不利于其他角色的使用,那么怎么樣可以讓產品同學,設計同學,或者說是普通用戶使用呢?


          協同方式


          一個優秀的共享平臺是需要所有人都可以在其中使用的,所以,當公司或者團隊發展到穩定階段,我們需要重構工作流,以需求為導向,搭建全員工作平臺,基于設計師和研發搭建的平臺基礎上,提煉需求,強化個性化和定制化,滿足品牌產品的個性化需求,具體來講,就是把UI界面中元素提煉出相應的功能,生成功能清單,通過選擇不同的功能,生成相對應的界面。
          當完整的共享平臺搭建完成以后,團隊中的每個角色的工作內容都發生了變化,產品的工作是構建更多的需求,交互設計師的工作是構建更多的交互形式,產品架構,UI設計師的工作是設計更多更好的界面布局,視覺表現,然后研發把上述內容通過代碼匯總進我們的需求池中,擴展我們的平臺豐富度。
          HMI設計工作,就變成了:客戶在我們的配置面板中選擇需要的需求,喜歡的布局,想要的視覺,點擊完成,就可以即刻看到高度定制化的一套系統。


          優點


          讓每個人回歸工作的本質,不需要為了一些重復的繁雜的內容而疲于奔命,做更有價值的工作,實現工作的價值
          賦能行業,可以滿足車企定制化的需求,提供車企一套完整的車機系統解決方案。


          缺點


          投入大,對于小體量的業務來講短期無法創造價值。


          最后


          對于現在的行業環境,增速提效已經達成了基本共識,設計協同就成了一個大課題,但是不同的企業,不同的團隊面對的具體問題不一樣,可使用的資源也不太一樣,那么采用哪種協同方式并無定式,需要根據實際情況,進行具體分析,畢竟效率的提升是為了創造最大的價值。我們所有的努力最終目的是為了解決問題,做正確的事。



          作者:菘藍C    來源:站酷



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          瑟瑟發抖,UI設計也要被AI支配了么?

          博博

          最近 AI 繪畫越來越成熟,能做的事情也越來越多,很多同學經常在群里或私信中問我關于對 AI 繪畫的觀點和看法,以及 AI 繪畫對 UI 設計師有什么影響,所以今天獨立寫一篇內容,來具體討論下這個話題。
          首先輸出一個太長不看版的結論:


          AI 繪圖可以協作 UI 設計師更快地完成一些邊角料工作,但無法取代 UI 設計師的核心價值,不會對 UI 崗位造成大范圍沖擊……


          那下面就來具體討論吧!



          相信大家都有這種感覺,2022年開始,AI 繪畫突然就毫無征兆地火起來了,用火遍大街小巷來形容一點也不過分,當我走在地鐵和機場等公共場所都能隨處可見 AI 繪畫作品的展示。




          其實AI繪畫這個技術一直都有,比如 OpenAi 的 Dall·E,但真正產生質變的時候是從 2022 年2月 Disco Diffusion 發布以后,讓 AI 繪畫的能力得到了質的飛躍。


          隨后一些使用它創作的作品開始流通,且在美國的某數碼繪畫比賽中由 AI 作品獲得冠軍,徹底吸引了公眾的視線。隨后,一系列新的 AI 繪畫工具開始開發和上線,包括目前為大家所熟知的 Stable Diffusion 和 Midjourney、NovelAI。



          從上線到現在不到1年的時間里,這些軟件都完成了多次的大版本更新和迭代,讓 AI 繪圖的能力越來越強,準確性越來越高,我們甚至很難想象再過五年以后會發展到什么可怕的地步。



          除了目前已經正式發布的繪圖工具外,還有很多新的產品正在熱火朝天的開發階段,如巨頭 Adobe 的 Firefly ,Stability 的新產品 REimagine 等。


          產品的多樣性,差異化,以及本身的進化,為視覺設計和藝術創作提供了全方位的支持和可能性,也對相關行業產生了巨大的沖擊。


          我們不得不面臨一個很現實的問題,AI 是不是會取代大多數插畫、設計師?


          這是很有可能的,不管是從網上,還是認識的朋友學員那邊獲得的反饋,高度依賴插畫、場景建模的行業,都在受到 AI 的劇烈沖擊,有的將接入 AI 制定成 KPI 要求全團隊 ALL IN,有的在跑通AI工作流以后直接啟動裁員進程或關閉外包渠道。


          AI 的出現對于美術行業,就像燃油車出現對馬車的革命,照相機的出現對手繪的沖擊,是非常值得思考的,因為我們或多或少也身在其中。


          因為在產品方向,Midjourney 已經可以通過指令生成用戶界面了,試用 ChatGPT-4 已經可以用指令10秒創建一個可以操作和訪問的網頁,看起來未來已經提前朝我們走來。


          所以 UI 設計師是不是很快也要被取代直至消亡?



          相信有長期看我們公眾號分享和公開課的同學,應該知道我一直在強調,界面對于 UI 設計師的工作只是必要但占比并不高的部分,如果認為我們的工作價值僅僅是最后產出的視覺界面,那淘汰多數 UI 設計師的方式根本輪不到 AI 來動手,按目前市面流通的前端框架和組件庫就夠了。


          之所以有大量的現成素材、模版、組件庫,還不能淘汰 UI 設計師,原因就是整個項目設計過程中所需的變通、靈活性、抽象思維要求,是它們完全無法覆蓋的。


          一個稍微成熟點的項目設計圖產出和交付,是需要經過下面這個流程的:


          從這個簡化的流程模型里,大家要明白專業的設計稿輸出是有 “黑箱” 加工步驟的,要在這階段,對工作的需求進行大量的研究、分析,并做出決策確定出設計目標或者方案。


          在現代設計團隊中,直接拿到需求就做設計稿的模式是很難產出高質量設計的,或者應對更專業嚴格的要求。設計師需要在這個階段投入大量精力,盡可能提升設計產生的價值,減少出現不良影響的風險,以及 —— 說服團隊接受當前的設計思路。


          而這是 AI 繪圖完全無法實現的東西,我們使用 AI 繪畫僅僅是輸入做好的決策,讓它生成結果,但沒辦法通過輸入業務、需求的疑問,讓它給出一個有詳盡理由和邏輯的設計成果。


          可能有同學會下意識的想到,那我們用 ChatGPT 這樣的工具,提出問題,讓它自己給出解答并直接給出繪圖指令操作繪圖工具生成界面,順帶再自己開發號產品,不就行了,一個人就是一個團隊,人人都是產品經理終于實現……


          這個業務模型非常合理,看起來似乎完全可以實現。但真的有項目經驗的自己去思考一下,就會發現中間存在的問題無窮無盡。


          第一點,“黑箱” 是給出問題答案的分析處理過程,ChatGPT 再怎么神通廣大,也需要我們去給到有效的問題和需求,它才能給你有用的答案。那么問題來了,你怎么和它描述具體的業務需求、產品需求、體驗問題和各類用戶痛點?


          以上一篇分享為例,我們優化 Stable Diffusion 的輸入框,光和 AI 說優化輸入框約等于廢話,你得告訴它怎么優化,那怎么優化這件事不就是得去找出原產品問題的缺陷嘛?如果我自己去找完缺陷了,那最后畫那點圖例的工作量有什么了不起的呢?


          更何況一些復雜的業務,尤其是B端行業,完全無法用簡單的幾句話描述清楚,要搭配各種框架圖和流程圖,光開一個業務評審和培訓的會議,可能就要花非常長的時間。




          所以該用什么形式去和 AI 描述這些抽象的信息內容?


          第二點,還是以上面案例為例,在這個輸入框中,包含很多交互的小細節,輸入框內光標的操作,鍵盤的操作邊界在哪里,輸入文字后提示關聯的邏輯,不同輸入指令類型要區分怎么和 AI 描述,全都成為問題。


          所以光生成一個界面是沒有意義的,這個界面做的再好看再美觀,也不代表它有真實落地的可能,只是完成了設計工作的一小部分而已。所以看到這里是不是感覺很熟悉?和我們在追波上看到的各類飛機稿案例沒有太大的區別。


          第三點,上面的模型只是一個非常簡化的流程,有過真實的項目經驗就應該知道流程中會有反復拉鋸的事件,需求的變動,設計稿的修改,方案的調整,這些零碎的工作去和 AI 提,你會發現有輸入問題的時間,可能設計早就修改完了。


          尤其在最終的標注和切圖環節,涉及到設計時對設計稿的制定,標注和切圖實際上有很多主觀性和經驗化、場景化的輸出要求,它需要設計師在經歷整個項目流程后自行判斷。


          除了以上三點,還有很多其它的問題難以解決,而這些問題的總和,決定了沒有出現真正的人工智能之前,使用 AI 來輸出 UI 界面是一件不靠譜的事情。


          只有視覺領域沒有前期那么多條條框框,也沒有后續一系列交付和維護需求的場景,才是 AI 真正產生價值和影響的方向。


          用 AI 做 UI 設計不靠譜,但是不代表對UI設計師沒價值。這話聽著可能挺拗口的,但事實如此,因為在國內的UI設計環境中,UI 設計師的工作內容往往不局限于產品設計一個領域內。

          還包含下面這些操作:


          我相信大多數 UI 設計師做平面和運營設計的感受就和上墳的狀態是一樣的,上墳起碼是懷有對先人獻花,做平面和運營設計只會產生對自己深深的唾棄……


          所以 AI 的出現可以很好的處理這部分的需求,比如一些雖然用處不大,但就是甲方還是老板就是想用的 3D 風格圖標。


          或者,在登陸頁用的比較濫俗的 3D 場景背景,為了這樣的東西花很長的時間去建模和渲染,投入和收益是完全不成正比的。所幸使用 AI 也可以幫助我們非常短的時間內獲取想要的效果。


          還有就是各類運營設計圖,互聯網運營設計和一般的品牌廣告視覺比較起來,就是對創意性的忽視,畫面并不需要埋伏大量的隱喻、內涵或故事,就是單純的應景和吸引用戶注意力,這恰恰也是 AI 最適合輸出的東西。


          包括廣告 Banner、H5、啟動頁等,都可以通過 AI 快速生成一些高質量的插畫,來替代我們自己從頭開始繪制的苦惱。


          所以你看,對于我們職業價值不高的這些雜活,AI 都可以很好的去完成,而且可以肯定未來可以完成得越來越好,我們就可以節省更多的時間,不管是投入精力給體驗和交互,還是準點下班,都符合我們自身的利益。


          所以,UI 設計師對 AI 的態度并不是敵視和悲觀,而是要把它當作救星和幫手,把我們從運營設計的水火中拯救出來……


          不僅是觀念上的調整,掌握一定的 AI 繪制技巧也是必要的,將他們融入到你正式的工作流程中,所需投入的精力也遠遠小于你從頭開始學插畫和 3D 渲染。


          相信不久的將來,UI 設計師的招聘中部分要求手繪和建模的 JD,會替換成熟練使用 AI 繪圖。




          作者:酸梅干超人    來源:站酷



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          彈窗/抽屜使用指南

          博博

          這篇文章,用最通俗的語言闡述彈窗和抽屜的區別和用法,歡迎評論交流~

          看完本篇文章,你會學到以下內容:
          1,什么是彈窗?
          2,彈窗的規范如何定義?
          3,彈窗使用規則是什么?
          4,什么是抽屜?和彈窗對比優缺點是什么?

          一、什么是彈窗?

          彈窗是在保留當前頁面狀態的情況下,告知用戶并承載相關操作。



          思考:彈窗里面哪些構成原件可以根據業務屬性可以有可以沒有呢?

          答案:標題區和操作區。

          二、彈窗的規范如何定義?

          1、定義彈窗的大小規范

          彈窗的的大小有兩種定義方式。一種是固定大小,一種是自定義大小。需要根據自己的業務場景二選一。

          彈窗寬度一般定義為三種。分別為560px,720px,960px,都是8的倍數方便記憶。尺寸并不是定死的,可以根據自身業務場景調節。



          彈框固定高度會有一個最小高度200px,一個最大高度560px。在其之間的高度是由內容區的內容決定,超過最大高度560px時出滾動條。



          彈窗自定義高度,只定義最大高度,隨著頁面拉升縮小,彈窗邊距不變。



          2、定義彈窗內容規范

          定義:標題欄操作欄高度,內容區邊距。



          3、彈窗類型

          彈框類型是根據使用場景區分提示彈窗,自定義彈窗兩種



          彈窗優點:沒有跳出父級頁面,彈窗任務完成后仍然會留在父頁面進行操作,減少用戶操作中步驟體感

          彈窗缺點:信息承載量少,信息內容過多的時候會出現上下左右滾動條,彈窗會降低用戶操作效率

          三、彈窗使用規則是什么?

          1、不超過兩種操作選項

          假如承載的操作項比較多,建議新跳轉一個落地頁。

          2、多步驟操作,選擇用頁面承載

          3、盡量避免彈窗疊彈窗

          第一個彈窗的內容考慮用頁面承載或者第二個彈窗是否可以用氣泡或者下拉來承載。

          假設一定要疊,二級彈窗的復雜度要低于一級彈窗,滿足形式上的平衡,遵循從大到小的邏輯或者是覆蓋上級,完成任務后點“返回”返回。

          四、什么是抽屜?和彈窗相比優缺點是什么?

          抽屜是信息承載量和頁面比肩,又兼具彈窗的優點。


          作者:鯤sky    來源:站酷



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