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          9招,提升設計中的空間感!

          ui設計分享達人

          空間感是指藝術形象通過一定手法引起的類似現實空間的審美感受。包括作品直接表現的空間和作品具體形象之外的使人想象到的空間。這種空間感,一定程度上決定著版面的視覺效果與美感。巧妙的利用空間,可以集中觀眾的注意力,豐富的層次感使作品更具觀賞性,同時又可以讓作品主次分明,更有效的傳達信息。

          通過對設計作品的參考分析,設計師深??偨Y了營造空間感的方法,大致分為以下九個類別,希望這篇文章能對大家有所幫助。



          一、遮前掩后

          “遮前掩后”的意思是:通過畫面設計元素之間的遮擋,交代空間關系,從而產生一定的空間感。這種形式可能空間感較弱,但易于表達,可以使文字和圖片更好的結合。


          設計時為了保證信息的傳達,普遍會選擇將文字信息完整的展示出來。其實像上面兩個案例一樣,適當使用遮擋關系,反而能讓文字與圖像結合的更好。

          人的大腦有“慣性閱讀”的能力,這使得即使文字被遮擋,也不會影響太多識別性。


          利用蒙版,然后局部破出,這也是營造空間感常用的手法。本質上,這也屬于使用遮擋關系的一種方式,這種效果空間感更強,讓觀眾有一種打破次元壁的感覺。

          使用這種樣式時需要注意:用作蒙版的圖形或文字,必須簡潔,并且識別性足夠高,否則會影響信息的傳達。



          二、以小見大

          “以小見大”指的是:利用近大遠小、近疏遠密的基本透視原理,來營造空間感的一種方式。

          在平面設計中,面積大的元素使我們感覺更近,面積小的感覺更遠,即使是單一的設計元素,只要遵循基本的透視原理,也能塑造出空間感。


          從這兩個案例可以看出,元素的面積大小變化越大,空間的縱深感就越強;通過控制元素之間的位置關系,可以使空間看起來平整或者曲折,表現力非常豐富。



          三、山重水復

          “山重水復”是“以小見大”的進階版,同樣是利用近大遠小的物理規律,塑造空間感。不同的是,通過元素的無限重復,會讓空間感更強,對排版的把控能力也要求更高一些。


          重復的元素會讓畫面有很強的沖擊力,強烈的空間感讓觀眾仿佛在無限的跌落。使用這種版式一定要注意近疏遠密的空間關系,否則會降低畫面的可信度。



          四、橫峰側嶺

          “橫峰側嶺”是指:通過變形,改變元素的透視,在整個版面中塑造多個平面,以此來增強作品的空間感。


          將同一平面的元素對齊,創造出虛擬的邊界線,借助這些參考線來塑造不同方向的平面。如果覺得空間感不夠強烈,可以借助輔助線加強透視。使用這種形式的重點在于,要注意閱讀順序和空間平面之間的關系,不要為了畫面,一味地堆砌空間,信息的傳達永遠都是最重要的。


          最近非常流行的立體效果,因為空間感強,很容易出效果,深受設計師們喜愛。其實這種類型也是通過透視和多個平面來塑造空間感,制作時大多需要3D軟件進行輔助,才能實現如此真實的透視效果。



          五、冰厚三尺

          “冰厚三尺”指的是通過給元素添加厚度,增強元素的立體感,從而提升空間感。這是一種非常簡單粗暴的方式,立體化后的元素,可以展現更多的角度,使排版方式更加多變,畫面也更加靈動。


          最常見的2.5D風格,去除了透視感,依靠立體元素來營造空間感,可以使整個版面更加穩定和諧。有些設計師還會引入矛盾空間,讓設計作品看起來更有趣味性,吸引用戶目光。



          六、潛蹤隱跡

          “潛蹤隱跡”的意思是:通過改變透明度,模擬霧中的物體,距離越遠的元素可見度越低,從而營造出空間感。


          在中國傳統國畫中,就會通過控制水墨的濃淡,來展現畫面的空間感。因此這種方法很適合中國風的設計,讓整個作品富有神秘、幽寂的氣質。



          七、霧里看花

          “霧里看花”和“潛蹤隱跡”很相似,通過虛實的變化,模擬現實世界中的景深效果,從而塑造空間感。這種方法是最常見的,也是最出效果的,在塑造空間感的同時,還可以強調主體信息。


          在對版面元素進行模糊處理的時候,要考慮元素與焦點的位置關系:距離焦點越遠,模糊程度越高,普遍情況下,會將最主要的視覺元素作為焦點,保證信息的準確傳達。



          八、浮光掠影

          有光的地方就存在影子,投影本就是空間感的一種直接反應,“浮光掠影”就是利用光影的變化,在平面中營造視覺上的空間感。


          光影的變化非常豐富,因此,光影的表現方式也是五花八門。殊途同歸的是,所有的光影都是為空間感服務的,所以大多數情況下,都要遵循現實世界中的規律,確定一個光源,保證整個畫面的光影統一。



          九、鏡花水月

          隨著軟件功能越來越強大,重現現實世界越來越容易?!扮R花水月”指的就是:參考現實世界的折射、反射等自然現象,在平面空間塑造空間感。這種方式看起來質感很強,效果也非??犰?。


          需要注意的是:在設計之前一定要考慮好效果與內容的關系,一味的堆加效果,除了炫技毫無價值。

          文章來源:站酷  作者:設計師深海

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          什么是數據可視化

          ui設計分享達人

          什么是數據可視化:概述


          什么是數據可視化?

          數據可視化即數據的圖形表示,旨在以更易于掌握和理解的有效方式傳達大量海量數據。從某種意義上說,數據可視化是原始數據和圖形元素之間的映射,它決定了這些元素的屬性如何變化。可視化通常是通過使用圖表,折線或點,條形圖和地圖來進行的。

          • Data Viz是描述性統計的一個分支,但它需要設計,計算機和統計技能。

          • 美學和功能齊頭并進,以直觀的方式傳達復雜的統計信息。

          • Data Viz工具和技術對于做出以數據為依據的決策至關重要。

          • 在形式和功能之間取得了很好的平衡。

          • 每個STEM領域都將從了解數據中受益。


          Jorge Rey的化石燃料Dataviz 

          它是如何工作的?

          如果我們能看到它,我們的大腦就可以內在化并對其進行反思。這就是為什么理解圖表和查看趨勢比閱讀大量的文檔要花費大量時間和精力進行合理化更容易和有效的原因。我們不想重復人類是視覺生物的陳詞濫調,但這是事實,可視化更加有效和全面。

          在某種程度上,我們可以說數據Viz是講故事的一種形式,目的是幫助我們根據數據做出決策。這些數據可能包括:

          • 追蹤銷售

          • 識別趨勢

          • 識別變化

          • 監控目標

          • 監測結果

          • 合并數據

          秘密7 –塞爾吉奧·費爾南德斯(Sergio Fernandez)提出離婚可視化的理由 

          什么時候使用?

          數據可視化對于每天處理大量數據的公司很有用。必須立即顯示您的數據和趨勢。勝過瀏覽龐大的電子表格。當趨勢立即脫穎而出時,這也可以幫助您的客戶或觀看者理解它們,而不會迷失在混亂的數字中。

          話雖如此,Data Viz適用于:

          • 年度報告

          • 簡報

          • 社交媒體微敘事

          • 信息手冊

          • 研究

          • 趨勢販運

          • SciViz

          • 燭臺圖,用于財務分析

          • 確定路線

          可以看到數據可視化的常見情況是在銷售和營銷,醫療保健,科學,金融,政治和物流中。


          娜塔莉·祖伊娃(Natalie Zuieva)的租金和薪金統計信息圖 

          為什么要使用它?

          簡短的答案:決策。數據可視化具有快速識別模式和解釋數據的不可否認的好處。更具體地說,它是確定以下情況的寶貴工具。

          • 識別變量關系之間的相關性。

          • 獲得有關受眾行為的市場見解。

          • 確定價值與風險指標。

          • 隨時間監視趨勢。

          • 通過頻率檢查速率和潛力。

          • 應對變化的能力。


          太空垃圾-BBC科學焦點,作者:Federica Fragapane

          數據可視化類型

          您可能已經猜到了,Data Viz不僅僅是簡單的餅圖和圖形,而且還具有視覺吸引力。該分支用于可視化統計信息的方法包括一系列有效類型。

          地圖

          地圖可視化是一種很好的方法,可以分析和顯示與地理位置相關的信息,并通過地圖準確地將其呈現出來。這種直觀的方法旨在按區域分布數據。由于地圖可以是2D或3D(靜態或動態),因此可以使用多種組合來創建Data Viz地圖。

          COVID-19支出數據可視化POGO,George Railean

          但是,最常見的是:

          • 區域地圖:顯示國家,城市或地區的經典地圖。對于每個區域中的不同特征,它們通常以不同的顏色表示數據。

          • 線圖:它們通常包含空間和時間,由于對特定場景進行了分析,因此通常是路線選擇的理想選擇,尤其是該地區的駕車或出租車路線。

          • 點地圖:這些地圖分發地理信息的數據。它們是企業確定區域中建筑物確切位置的理想選擇。

          • 熱圖:它們根據特定屬性指示地理區域的權重。例如,熱圖可以按區域分布感染者的飽和度。

          圖表

          圖表以圖形,圖表和表格的形式顯示數據。由于圖形確實是圖表的子類別,因此它們經常與圖形混淆。但是,兩者之間的差別很?。簣D形顯示數據組之間的數學關系,并且僅是表示數據的統計圖方法之一。

          圖表數據可視化,作者:Madeline VanRemmen

          順便說一句,讓我們談談數據可視化中最基本的圖表類型。


          條狀圖

          他們使用一系列的條形圖來說明數據。它們是較輕量數據的理想選擇,并遵循不超過三個變量的趨勢,否則,條形變得混亂且難以理解。


          餅狀圖

          這些熟悉的圓形圖按部分劃分數據。切片越大,部分越大。它們非常適合描述整體的各個部分,它們的總和必須始終為100%。當您需要顯示一段時間內的數據發展或缺少任何部分的價值時,請避免使用餅圖。甜甜圈圖與餅圖具有相同的用途。


          線形圖

          他們使用一條線或多條線來顯示隨著時間的發展。它允許同時跟蹤多個變量。一個很好的例子是跟蹤品牌多年來的產品銷售情況。面積圖與折線圖具有相同的用途。


          散點圖

          這些圖表使您可以通過數據可視化查看模式。它們有兩個不同值的x軸和y軸。例如,如果您的x軸包含有關汽車價格的信息,而y軸包含有關薪水的信息,則正向或負向關系將告訴您某人的汽車所反映的薪水。


          表格

          與我們剛剛討論過的圖表不同,表格幾乎以原始格式顯示數據。當您的數據難以以視覺方式呈現,并且旨在顯示應該閱讀而不是可視化的特定數值數據時,它們是理想的選擇。

          數據可視化| Aishwarya Anand Singh的養蜂與否 


          例如,圖表非常適合顯示特定區域內一段時間內特定疾病的數據,但是當您還需要了解具體原因(例如原因,結果,復發,治療時間和治療方法)時,最好使用表格。


          數據可視化與信息圖表

          5個主要差異

          它們并沒有什么不同,因為它們在視覺上都代表數據。通常,您搜索信息圖表并找到標題為“數據可視化”的圖像,反之亦然。但是,在許多情況下,這些標題都不會引起誤解。這是為什么?

          1. 數據可視化僅由一個元素組成。它可以是地圖,圖表或表格。另一方面,信息圖表通常包含多個Data Viz元素。

          2. 與可能簡單或極其復雜且繁重的數據可視化不同,信息圖表簡單易行,并且面向更廣泛的受眾。即使對于信息圖表代表的研究領域之外的人,后者通常也是可以理解的。

          3. 有趣的是,數據Viz不提供敘述和結論,而是提供這些敘述和結論的工具和基礎。雖然信息圖表在大多數情況下提供了故事和敘述。例如,數據可視化地圖的標題可能是“按區域劃分的空氣污染飽和度”,而帶有相同數據的信息圖則顯示為“ A區和B區在C國污染最嚴重”。

          4. 數據可視化可以在Excel中進行,也可以使用其他自動生成設計的工具,除非將其設置為演示或發布。但是,信息圖表的美學非常重要,其設計必須吸引更廣泛的受眾。

          5. 在交互方面,數據可視化通常提供交互式圖表,尤其是在線形式的圖表。另一方面,信息圖表很少互動,通常是靜態圖像。

          Skype通過可視化.com進行可視化


          如何創建有效的數據可視化?

          5有用的技巧

          該過程自然類似于創建信息圖表,并且圍繞了解您的數據和受眾。更準確地說,這些是準備有效的數據可視化以使您的查看者立即了解的主要步驟和最佳實踐。

          1.做功課

          準備工作已經完成了一半。在甚至開始可視化數據之前,必須確保您了解該數據的最后細節。

          不可否認的是,了解您的數據查看對象是另一個重要部分,因為不同的人對信息的處理方式不同。您要為數據可視化的對象是誰?他們如何處理視覺數據?只需給他們一張餅圖就足夠了,否則您將需要更深入的可視化報告?

          您正在可視化什么樣的信息,它能反映出您的目標嗎?

          最后,考慮要使用多少數據并加以考慮。

          圖片來自Brodie Vissers

          2.選擇正確的圖表類型

          在上一節中,我們列出了可在數據可視化中使用的基本圖表類型。要確定最適合您工作的人,需要考慮的因素很少。

          • 圖表中將有多少個變量?

          • 您將為每個變量放置幾項?

          • 值之間的關系是什么(時間段,比較,分布等)

          話雖如此,如果您需要展示整個項目的各個部分,那么餅圖將是理想的選擇。例如,您可以使用它來展示特定產品的市場份額的百分比。但是,餅圖不適用于時間范圍內的分布,比較和跟蹤趨勢。在這些情況下,條形圖,散點圖,s和折線圖更為有效。

          另一個示例是如何在圖表中使用時間。使用水平軸會更準確,因為時間應該從左到右。它在視覺上更直觀。

          Oberhaeuser的MagnaGlobal廣告市場海報 

          3.對數據進行排序

          首先刪除所有不會增加價值并且基本上是圖表多余的數據。有時,您必須處理大量數據,這不可避免地會使您的圖表變得非常復雜且難以閱讀。不要猶豫,將您的信息分成兩個或多個圖表。如果這對您不起作用,則可以使用突出顯示或使用更合適的內容更改整個圖表類型。

          提示:使用條形圖和柱形圖進行比較時,請按值(而不是字母順序)以升序或降序對信息進行排序。

          圖片由薩曼莎·赫爾利(Samantha Hurley) 


          4.利用顏色發揮自己的優勢

          在每種可視化形式中,顏色都是您最好的朋友和最強大的工具。它們產生對比,重音,強調并直觀地引導眼睛。即使在這里,色彩理論也很重要。

          設計圖表時,請確保不要使用超過5或6種顏色。除此之外,任何其他操作都將使您的圖表不堪重負,并且難以為觀眾閱讀。但是,您可以使用顏色強度來發揮自己的優勢。例如,當您在不同的時間段內比較同一概念時,可以將數據從所選顏色的最淺陰影到其較深的顏色進行排序。它會創建適合您時間線的強烈視覺效果。

          選擇顏色時要考慮的事項:

          • 不同類別的顏色不同。

          • 系列中所有圖表的采用一致調色板,方便以后將進行比較。

          • 最好使用對色盲友好的調色板。

          Jamie Kettle可視化塑料廢物污染數據 

          5.獲取靈感

          當您想成為數據可視化設計中的佼佼者時,請多多發揮自己的靈感。查看優秀的示例、信息圖、其他人的工作,并了解哪種方法最適合您需要實現的每種數據。

          下圖這個Twitter帳戶數據可視化是一個很好的例子。同時,我們還將精選一些令人稱贊的示例,這些示例將使您有信心開始為數據創建視覺效果。

          lilit Hayrapetyan創作的大數據紀錄片的人臉 

          8個數據可視化示例

          作為另一種藝術形式,Data Viz為一些令人驚嘆的精心設計的圖表提供了沃土,這些圖表證明了數據也可以是美麗的?,F在,讓我們來看看一些例子。

          1.黑暗之魂III體驗數據

          我們從孟小偉的個人項目開始,介紹他玩《黑暗之魂3》的經驗。這是信息圖表和數據可視化也是個人設計工具的完美例子。這項研究非常龐大,但非常專業地歸類為針對不同概念的不同類型的圖表。所有數據可視化都使用相同的調色板進行制作,并且在信息圖表中看起來很棒。

          我的黑暗之魂3孟小偉在播放數據 

          2.有史以來最偉大的電影

          凱蒂·西爾弗(Katie Silver)根據評論家和觀眾的評論匯總了有史以來最偉大的100部電影。可視化顯示了每部電影的關鍵數據點,例如發行年份、奧斯卡提名和獲勝、預算、利潤、IMDB得分、類型、拍攝地點、電影背景和制作工作室。所有電影均按發行日期排序。

          凱蒂·西爾弗(Katie Silver)的100部最佳電影數據可視化 

          3.最暴力的城市

          費德里卡·弗拉加帕內(Federica Fragapane)顯示了2017年全球50個最暴力城市的數據。這些項目根據人口在垂直軸上排列,并根據兇殺率在水平軸上排序。

          4.家族企業作為數據

          這些數據可視化和插圖由Valerio Pellegrini為《透視》雜志制作。它們顯示了一個餅圖,其中包含行業細分以及對就業貢獻的散點圖。


          視角雜志–家族企業by Valerio Pellegrini 

          5.太陽系的軌道圖

          該地圖顯示了太陽系中18000多個小行星的軌道數據。每個小行星都顯示在1999年除夕的位置,并按小行星的類型進行了著色。

          埃莉諾·盧茲(Eleanor Lutz)的太陽系軌道圖 

          6.標題的語義

          KatjaFlükiger對頭條新聞的故事情有獨鐘。數據可視化旨在傳達銷售對算術的影響程度。該項目在馬里蘭大學藝術學院完成,目的是可視化對移民的引用,并對用詞選擇和上下文所暗含的價值判斷進行顏色編碼。

          標題語義學KatjaFlükiger 

          7.月球和地震

          該數據可視化用于回答月球是否引起地震。該圖顯示了根據月球的相位和軌道位置而發生的地震的時間和強度。

          月亮與地震艾西瓦婭·阿南德·辛格(Aishwarya Anand Singh) 

          8. Nanosats的黎明

          可視化效果顯示了從2003年到2015年發射的衛星。該圖表示了專注于項目的機構類型以及為其提供資金的國家。左側顯示了每年的發射次數和衛星應用次數。

          有線英國–由Nanosats拍攝的黎明(Valerio Pellegrini) 

          最后的話

          數據可視化不僅是一種科學形式,而且還是一種藝術形式。其目的是幫助任何領域的企業快速理解復雜數據,并開始根據該數據做出決策。為了使您的圖表高效且易于閱讀,這一切都與了解您的數據和受眾有關。這樣,您就可以選擇正確的圖表類型,并使用可視化技術來發揮自己的優勢。


          文章來源:站酷  作者:ZZiUP

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          情緒版設計-助你打開設計創意

          ui設計分享達人

          1.情緒版的概念

          首先我們要明確什么是情緒版?我的理解是:情緒版既不是初稿也不是最終的風格方向,而是設計師在了解了相關的產品背景后,基于自己對于產品的理解給出的一個較為初始的設計建議,并且希望可以通過這個初始的建議與產品側達成一些相關的設計共識。

           

          2.情緒版的大概流程

          情緒版的設計流程大概分為前中后三個階段,前期:分析-收集,中期:篩選-組合,后期:打磨-呈現。

           

          前期:分析-收集

          主要是分析產品相關背景或需求本身的方向,結合產品背景及需求本身再進一步分析大概的設計方向并收集相關素材內容。

           

          中期:篩選-組合

          當我們收集完成后需要對現有素材進行二次篩選并組合,基于現有素材組合大概的設計方案結構。

           

          后期:打磨-呈現

          基礎方案組合完成后需要進行二次打磨,細化方案的內容表現,檢查整體的一致性及完整度,最后呈現給產品方。

           

          3.為什么要做情緒版

          可能很多設計師會疑惑為什么要做情緒版,直接設計初稿不就好了嗎?如果有這個疑問,可能還沒實際了解到情緒版到作用。但我們可以試著從我們在設計過程中遇到的痛點來了解情緒版的作用或者意義。

          在設計的過程中你是否會存在下面幾個問題:

          前期思考不夠——設計產出方案少;

          設計不懼探索性——設計來源沒有考究;

          初稿多次修改沒能達成共識——設計表達不出對方想要的;

          設計中期出現不一致——設計沒有貫徹始終。

           

          4.情緒版的作用

          從這幾個問題中,我們可以得到一個比較統一的結論就是:前期設計呈現內容不夠,導致溝通不足而產生方向不統一。因此基于這個關鍵點,我們再來看情緒版的作用

           

          (1)輔助構建世界觀

          在前期,世界觀、背景方面的內容大多是以文字的方式呈現,因此設計師可以通過情緒版的方式,來輸出對應的世界觀設計表現,這樣可以更加直觀的表現出對應的視覺語言。

           

          (2)具象設計想法

          在初期與產品側溝通時,單純靠語言表達的方式很難讓對方達到一種腦補的狀態。因此借助情緒版的方式更加直觀的呈現設計想法,通過具象的圖形或者圖形,大大降低雙方的溝通成本。

           

          (3)明確設計方向

          基于第二點的溝通,我們可以明確的了解到產品側的一些喜好。為后續設計初稿時起到一個清晰的方向作用。

           

          (4)提高前期設計的效率

          從零到一設計一套完整的方案往往需要耗費較長的時間,借助情緒版設計的方式來快速響應一些想法及創意,這樣可以大大提高前期的輸出效率。

           

          5.情緒版的基本原則

          從多次的嘗試中,我總結梳理了幾個基本原則,了解這些原則可以讓我們在做的時候更加嚴謹,輸出更加準確的設計方案。

           

          (1)多方向性

          情緒版的設計與我們日常設計一樣,需要給出不同的方向建議,單一的方案往往難以抉擇。多方案輸出除了提升抉擇空間之外,還可以增加方案碰撞的情況,往往可能是方案A的某部分內容疊加方案B的某部分內容才能產生最初的方向。

           

          (2)嘗試性

          此階段的所有輸出皆屬于嘗試與探索,因此不必過于考究設計細節,重點在于表達出需要相關的設計概念及思考想法,把更多的時間留作設計思考及方案嘗試。

           

          (3)效率性

          情緒版的輸出重點在于前期溝通而達到一個比較好的共識,因此在保證質量的情況下,避免花費過多的時間而影響輸出的效率性。盡量做到快與準。在過往中項目組,基本上是以半天(4個小時左右)為一個單位來完成一套方案。

           

          (4)試探性

          情緒版是一種非常有效試探產品側想要往那種方向去推動的方式,因為我們在實際的設計過程中,產品側可能也對整體的設計大調并不少特別有明確的腦補,因此設計師可以借助情緒版的設計來挖掘產品側想要往哪個方向進行發力。

           

          6.情緒版設計的方法

          這里總結情緒版的設計方法大概有這幾種:1.借助圖像/插圖、2.結合實際場景引申、3.借鑒摘取同類型設計、4.繪制草稿。

           

          (1)借鑒圖像/插圖

          在我們設計一些專題活動或者繪制插圖相關的一些設計時,可以考慮使用這種方法來輸出你的情緒版設計,可以通過借鑒一些設計網站或插圖網站上的現有素材來拼接,并表達自己在這方法的一些設計意圖及想法。

           

          (2)結合實際場景引申

          從更概念化的角度出發,通過引用一些實際場景、物品、圖像,來拓展相關的圖形、質感、色彩方面的設計,并且輸出相關的設計雛形。例如我們在設計LOGO或者圖形類的一些設計,使用這種方法就可以幫助我們突破一些現有的認知壁壘。

           

          (3)借鑒摘取同類型設計

          在設計之初,我們通常會有一個大概的思考雛形,但如果直接開始設計往往效率上并不高。因此可以借助一些設計網站上的設計,通過摘取組合的方式呈現自己的初步想法。我通常會在UI新版或者改版的時候使用這種方式,但只能表達大概的想法且不能代表最終的初稿設計。

           

          (4)繪制草稿

          當我們想要表達一些溝通或者框架的設計時,我們可以使用草稿繪制的方式來表現,這個方式簡單快捷,可以很有效率的對齊大部分的設計共識。

           

          7.情緒版設計的注意事項

          基于原則及方法,我們可以來簡單了解下情緒版設計中需要注意的一些事項,通過這些內容讓你在實際操作過程中少踩一些坑。

           

          (1)控制方案的數量

          設計方案控制在2-3個左右即可,前期大多是屬于試探性方案呈現及找方向,太多則容易導致選擇困難。

           

          (2)避免篇幅過長

          篇幅過長往往容易降低別人閱讀的耐心,對于情緒版的輸出也是如此。結合過往的經驗,建議以16:9的畫面為一頁來呈現一個方案。

           

          (3)區分重點次要

          在一頁內呈現的方案避免過于平均,可以適當突出某些想要重點表達的內容,例如在這個方案中想要重點突出圖標、顏色等,那么這里需要突出這部分在畫面中的比例,適當縮小其他模塊的尺寸。

           

          (4)結合世界觀

          在輸出情緒版設計方案時還可以適當考慮結合產品的世界觀,通過一些具象化的圖形或者插圖來表現相關的內容。例如我們之前在游戲中心改版的嘗試中,就發散了幾個相關的世界觀,因此我們在輸出方案時,則只需要把對應的世界觀作為方案,通過情緒版的方式表現出來即可。

           

          (5)保持整體風格一致性

          一致性是表現一個設計師是否具有系統化、全局觀的思考思維,因此我們在表現情緒版時也需要關注這方面的內容,避免整體的調性不匹配。

           

          (6)完整性表達

          在呈現方案時,盡量多維度的進行對比,呈現一個完整性、系統性的設計。例如我們在設計UI相關的內容,從圖標、顏色、字體等等一系列的內容需要細致的闡述清楚,讓人更加能夠了解你的意圖。

           

          8.UI情緒版模版分享

          由于我日常以設計UI為主,因此可以給大家重點分享我在UI情緒版設計的經驗。希望可以幫助到大家快速上手。

          當你在做UI設計情緒版時,需要明確了解UI設計中的結構,更系統性的去思考整體的內容。我們在UI設計中往往需要包含以下這些內容:圖形系統(圖標+輔助圖形)、顏色系統、字體字形系統、質感形態、界面形態、插圖風格、動效系統、影像系統,等等這些部分的內容。

           

          UI情緒版模版

           

          過往實際案例分享

          案例一:整體風格比較偏個性一些,頁面嘗試用深色的背景設計

          優點:整體風格比較酷,配色比較未來感符合年輕的人的審美,深色的背景讓內容更加聚焦。

          缺點:深色的設計接受度是否可以,是否適合平臺類APP設計

           

          案例二:整體風格3D化的設計,包括頁面的一些體驗上都可以增加視察的效果來設計

          優點:整體設計風格比較新穎,符合現在的設計趨勢,整體感覺也比較年輕多彩

          缺點:3D的制作成本相對較大。

           

          案例三:整體風格比較清爽,白色融入漸變的設計也會顯得比較年輕

          優點:整體頁面清爽,可以滿足任何內容的透出,漸變色的圖標和按鈕的設計補充了細節

          缺點:整體氛圍感、娛樂感較弱。

           

          9.最后總結

          很多時候我們會覺得情緒版設計可有可無,或者因為時間的關系不允許我們經過這一步。但,如我一開始提到的點,情緒版可以在前期幫助我們去打通很多思考的壁壘,輔助設計師在前期直觀的與產品側進行方向上的探討,從而找到大方向上的共識。


          文章來源:學UI網   作者:妙妙

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          B2B用戶畫像的創建與使用

          ui設計分享達人

          01 什么是用戶畫像(what)

          02 B2B用戶畫像的特色(what)

          03 為什么要構建B2B用戶畫像(why)

          04 如何構建B2B用戶畫像(how)

          05 B2B用戶畫像的傳播與使用(how)

          本文嘗試通過what-why-how的結構,結合自己的工作做一些實踐,和大家分享下B2B用戶畫像的整體概念框架以及構建方法。出于對我司數據的保密,無法直接分享給大家細粒度且對應的數據,所以分享過程中我會結合業界和其他前輩在網上分享的內容和數據作為案例,如有不足和錯誤之處,還望大家批評指正。

           

          那在講B2B用戶畫像之前,我想先來說說用戶畫像的概念,在看一些文章時發現有些作者混淆了用戶畫像的兩種概念??赡芎芏嗳藳]有注意到,用戶畫像這個詞包含了2種不同的含義,一種是User Persona,一種Use Profile。

           

          1.1 User Persona

          User Persona是對一個用戶群體的整體抽象。這一概念最早源于交互設計領域,是Alan Cooper在《About Face:交互設計精髓》一書中提到的研究用戶的系統化方法?!摆A在用戶”這本書將其翻譯為“人物角色”,目前業內使用“用戶畫像”這個術語。表達的意思一樣,是真實用戶的虛擬代表,是在深刻理解真實數據的基礎上得出的一個的虛擬用戶。

          • 研究方法:定量+定性研究,更注重的是定性的研究;
          • 畫像用途產品&交互&設計使用,是他們了解用戶目標和需求、與開發團隊及相關人交流、避免設計陷阱的重要工具;
          • 研究方向:更深和細,會更為深入的去挖掘底層用戶的動機、原因、動機、欲望、痛點等屬性,Persona幫助我們了解why產品的用戶為什么會有這個行為。

           

          1.2 User Profile

          User Profile是對每一個個體的畫像,是在產品用戶量有一定規模以后進行的。利用用戶的行為數據或者填報的資料進行的用戶屬性標簽提取,更多被運營和數據分析師使用,它是各類描述用戶數據的變量集合。在大數據時代,企業通過對海量數據信息進行清洗、聚類、分析,將數據抽象成標簽,再利用這些標簽將用戶形象具體化的過程。

          • 研究方法:偏向于定量研究與數據分析
          • 畫像用途:主要運營&市場使用,個性化推薦、廣告系統、活動營銷、內容推薦、興趣偏好都是基于用戶畫像的應用,比如說我們通??吹胶芏嗑W站,千人千面,其實也是User Profile 精細化運營的結果;
          • 研究方向:更廣和全,更多的是研究人的基礎屬性、社會屬性和行為習慣,更關注的相關性的數據分析和挖掘。幫助我們了解what產品為誰而設計。

          兩類畫像的對比如下圖:

          明確了兩種畫像的區別,那本文我們就重點談談User Persona類型的B2B用戶畫像(后續文中簡稱“用戶畫像”)。至于User Profile,比較適合用戶體量大的產品,而B端產品除了頭部企業,很難達到這個量級,無疑用User Persona更合適,本文就不再贅述。

           

          不管是B2B還是B2C產品也好,不論是商業層面上(比如在資源有限情況下聚焦關鍵用戶類型)、或是在產品層面上(更好理解用戶想要什么,確定功能的范圍和優先級),建立用戶畫像的本質都是為了輔助一些決策

          不同之處在于C端面向的是大量且分散的個人用戶,用戶畫像的主要目的是把用戶聚類,更好的了解不同類型用戶的特點和偏好。而B端產品,面向的是企業級用戶,滿足的是企業的管理或經營需求,關注的是成本和效率。畫像的目的是針對業務不同環節中、具有類似任務的用戶進行更立體、豐富的需求整理和挖掘,往往和角色相關。

          其決定了B2B用戶畫像的幾個特點:

           

          2.1 受企業生命周期的影響

          伊查克·愛迪思(IchakAdizes)提出了企業生命周期理論,企業的發展大致有初創期、成長期、成熟期和衰退期四個階段。不同階段的企業,其組織形態、關注點、管理方式等都會有所不同,產品需求側重點不同,用戶畫像的方向和調研方式也會有不同。

          初創期:產品立項階段

          這個階段往往指的是公司剛成立,此時產品、企業文化尚未成形,處于客戶積累階段,較為關注引流。需要通過用戶畫像定位細分市場、產品模式及功能,這個階段需做定性調研了解目標用戶,初步形成用戶畫像為需求做底層支撐,這個階段的用戶畫像顆粒度可以粗些,旨在幫助團隊快速就“我們的用戶是誰”達成共識。

           

          成長期:產品運營中(已有數據積累)

          這個時候產品已有demo或已上線迭代,產品處于完善、升級的階段??墒褂谩?strong>數據挖掘+定量篩選+定性豐富”的方式,結合項目的已有數據,使用定量篩選用戶,做大量微觀且具體的用戶調研,基于后臺、第三方平臺監控發現問題,定位問題關鍵及原因分析,優化產品功能及運營模式,再通過調研訪談了解具體的行為細節和態度。該階段的用戶畫像可用來驗證問題、完善或發現新的機會點。

           

          成熟期:產品相對穩定

          客戶資源相對穩定,可能已有一定的規模,內部管理需求增長,市場地位趨于穩定,日常工作也大多以維護為主。且現有增長點已遇上了瓶頸,用戶活躍將不可阻逆地緩慢下降,即使你做再多產品優化、燒錢運營都無法改變產品終將走向衰退的命運,時間問題。企業急于尋找突破口和新的增長點,用戶畫像又將被賦予新的使命:基于用戶畫像進行“新增長點”的分析,定性挖掘藍海,再定量進行驗證。

           

          衰退期:產品活躍度快速下降

          進入到這個階段,說明產品沒有成功轉型。這時候再做用戶畫像的意義其實不大,如果一定要做,除了提高回流率、挖掘增長點外,可以定性了解原因,調整產品。

           

          2.2 產品使用角色多樣性

          不同于C端產品的的用戶單一性,B端產品的用戶畫像對應的不是一個個體,而是一個組織或機構,同時涵蓋組織機構中不同的人員。產品面向的使用對象可能從普通員工到企業高層,覆蓋銷售、技術、行政人事部分等,基于工作場景不一樣,對產品的需求可能也大相徑庭。

          以一個CRM系統為例,一個復雜的B端產品可能會涉及以下四種角色的用戶:決策者、主要使用者、次要使用者、間接使用者。如下圖所示:

          決策者:下決策購買產品或服務的人,可能是業務線負責人,也可能是公司董事長、CEO,他們常常不是產品的使用者,使用頻次低甚至完全不用,他們通常都是從公司的整體利益出發,更關注產品能否給公司業務帶來幫助,降本還是提效了。其評價某個功能的好壞,往往與使用者的感受是相悖的,如釘釘的“DING一下”,他們并不太關注使用過程、體驗,更關注產品的核心價值,將利益最大化。

          滿足決策者的需要是做好B端產品的前提,也是制作用戶畫像所要明確的方向;很多體驗做的不好、難看的產品之所以也能在B端市場有一席之地,就是因為滿足了企業的需要。比較理想的情況下,團隊對目標客群有一定深入的研究,形成趨于標準化的產品,就能打動目標客戶群的大部分決策者。

          主要使用者:真正頻繁使用產品的人,也是產品/設計師想要提升產品體驗要瞄準的人群

          他們可能更關注產品的具體使用,是不是易用,有沒有幫助他們更便捷地完成工作,有沒有提高他們的工作效率。主要使用者是最容易識別的,以CRM系統為例,如果沒有銷售日常在系統中錄入客戶數據,管理層就無法查看成單量、進度等他們所關注的信息。

          次要使用者:使用產品頻率相對主要使用者更低,用到的功能也比較少,只在某個中間流程涉及少量操作。如CRM系統中人事、財務會涉及到其中錢或出差的審批對他們而言,主要需求是能快速找到自己的任務并完成就可以了。

          間接使用者:不直接使用產品但會被產品影響的人群,產品和設計師在設計過程如果有資源和精力能兼顧他們的需求和體驗,那就太貼心了。如審計、政府人員,屬于不緊急,非必要需求。

           

          2.3 崗位職責決定了用戶目標和使用場景

          B端用戶使用場景多和業務形態密切相關,產品通常要解決的是某類角色工作時發生的問題,所以不同于C端用戶畫像,從用戶視角出發,關注用戶個人的場景、訴求、痛點和情緒,核心是滿足用戶的需求,關注用戶的年齡、性別、收入、個性、習慣、消費模式等標簽。

          但是在B端產品中,我們拋開了用戶作為個人存在的標簽,我們更關注用戶所代表的角色,他的崗位職責是什么,它在工作場景中需要完成哪些任務,這些任務要做什么的,其崗位職責決定了它完成任務的目標、場景、使用什么工具去,需要跟其他角色配合嗎等信息。

          所以B2B畫像更關注角色的分類、工作/使用場景、用戶目標、操作鏈路、角色協同等信息,很難看到類似這個人是不是已婚,小孩多大這些不知道如何應用于產品設計的內容。而在一個C端產品用戶畫像上很少看到有哪些讓他壓力山大的KPI等信息。

          仍然以CRM系統為例,其主要使用者-銷售的目標就是用該系統錄入商機、線索等,然后根據數據情況制定客戶溝通回訪計劃等,聚焦的是該系統能否讓他很好的履行了其崗位責任。和他這個人在哪個城市、已婚未婚等個人特性是無關的。

           

          2.4 由客戶畫像和角色畫像構成

          B2B產品面向的是企業用戶,滿足的是產業鏈中各企業的經營需求,這時B2B畫像應該具備行業、客戶屬性這一維度;但是最終購買者、使用者都是企業中的某一角色,這決定了B2B畫像還有角色這一維度。所以,小編認為,B2B用戶畫像是企業和多個核心角色共同構成的畫像,建立B2B畫像,需要客戶(企業)畫像和角色畫像兩部分的信息。

           

          1)客戶畫像

          客戶畫像指的是使用B端產品或服務的企業用戶,具有行業特征、企業特征及角色特征。其的目標是促成銷售,主要用來幫助銷售/運營人員他們快速定位目標企業,幫助他們更好的認識我們客戶是什么樣的人,讓他們的工作更有方向。

          一個典型的客戶色畫像會包括:

          基本信息:外在的標簽,如所處行業、地域、人員規模、收入規模(年營業額)

          業務模式:線下的實際業務流程-視行業而定,如商業模式(靠什么賺錢)、業務模式(業務怎么運作)

          組織機構:自上而下都有哪些機構,彼此之間的關系。

          關鍵角色:各個機構里有哪些崗位/工種,決策鏈上有哪些角色、誰才是有價值的關鍵角色,角色話語權。企業的關鍵決策人隨企業大小而不同,一般中小型企業都是老板、合伙人等。而大型企業采購B端軟件都是需要經過內部流程的,最終審核人是老板,但其中影響決策最大的往往是商務經理負責人。

           

          2)角色畫像

          B端產品雖然面向企業,但是最終使用執行的還是人,這些執行層(終端使用者)也是產品的檢驗者。在企業決定購買產品之前,執行層沒有話語權,但是在續費的時候,他們的話語權比重會開始顯著提升。

          因此在我們的產品設計階段,會更關注執行層的角色畫像。當我們討論產品、需求、場景、用戶體驗的時候,往往需要將焦點聚集在這類人群上。

          一個典型的角色畫像會包括:

          基本信息:如角色名稱、照片、角色/工種、平臺偏好、文化水平、辦公場地、使用頻次,角色名稱以及照片是為了更有代入感的個人情況說明,但值得注意的是,這里的情況更多圍繞職業情況展開,比如工作年限,工作職責,能力維度等,那些在C端中常見的家庭情況,幾個孩子什么的統統不重要。

          用戶行為驅動:用戶的工作目標、工作任務和考核指標,B端角色通常是企業員工,為了薪酬,有一般都會有結合任務而完成的考核指標,了解考核指標可以在設計過程中更明確知道哪些內容是用戶最關注的東西;

          使用場景:工作的時間、地點及工作內容是什么,使用場景是重要但容易被忽略的一個內容,尤其要搞清楚使用產品的場景有哪些、用戶平時的工作流程是如何的、主要使用什么功能??捎靡粋€真實、普遍、易懂的故事勾勒一下

          使用期望:日常工作面臨的挑戰和痛點,期望獲得的幫助。

          角色畫像和客戶畫像之間沒有直接關系。因為目標不同,所以會有不同的用戶細分:客戶畫像的目標是成銷售,獲取利益;角色畫像是為了解決問題和為用戶創造價值,進一步為公司創造價值。但是在刻畫B2B用戶畫像時,如果只考慮執行者的話,沒有客戶畫像作為指引、摸清決策者的特征與行為,你的產品功能或者體驗設計上可能就會出現嚴重偏差,甚至方向錯誤。

          3.1 客戶畫像的價值

          產品和服務只是企業將價值傳遞給客戶的一種工具和媒介,無論產品形態如何,其本質都是在解決客戶的問題。如果沒法滿足客戶的業務需求,基本上該產品對客戶是沒有價值的??蛻舢嬒褡饔秘灤┊a品生命全周期,產品/市場/銷售較為關注,它的價值主要體現有三點:

          對產品:明確為誰服務,快速的了解客戶的需求和狀況,確定產品功能設計,學會識別用戶的解決方案和用戶在場景下的訴求,不斷迭代調整產品;

          對市場/運營人員:建立對客戶盡量全面的了解并基于客戶畫像確定營銷內容、營銷策略和渠道選擇,使產品的服務對象更聚焦;

          對銷售人員:幫助銷售進行客戶篩選,找到有效客戶,提高轉化率,確定業務方向和銷售打法。合理配置團隊,完成KPI。

          客戶畫像越早建立越好,但是務必注意控制深度和成本,因為不同階段的企業其側重點有所不同。在初創期,產品團隊可以通過關注典型客戶來積累定性數據,從而低成本搭建客戶畫像;而到了成長期和成熟期,在擁有大量客戶數據的前提下,企業可以逐漸過渡到使用定性&定量相結合的方式來形成更為清晰的客戶畫像。

           

          3.2 角色畫像的價值

          以前業界有種說法,做B端,能用是第一位,用戶體驗不重要。所以除了一些成規模的SaaS公司,設計師在B端幾乎無用武之地,成了組件化的搬運工、工具人。所以大部分的企業在跑馬圈地時期是不注重用戶體驗的,企業有客戶畫像,卻未必有角色畫像。

          還說用戶體驗不重要的人,可以看看有贊CEO白鴉的公開說明。

          圖片來源于網絡

          2020年,疫情為企業級SaaS帶來流量,在今年2月宣布延期復工后,釘釘搜索量激增數倍,無論中大型企業還是小微企業都紛紛加入了遠程辦公的行列,協同辦公SaaS獲得了大量的“試用客戶”,加快了市場激活的進程,但接下來,流量轉化和用戶留存成為后疫情時代的核心關注點。

          后疫情時代,對企業來說,改善產品用戶體驗,了解使用產品的終端用戶,構建角色畫像愈加重要。而角色畫像作為產品和設計師比較關注的畫像,有以下三點價值

          設計前:幫助確立設計目標、設計策略與準則

          設計中:解決架構混亂問題,明確需求功能的合理性和優先級;解決需求爭議問題和溝通問題,與團隊成員就服務目標達成共識,

          設計后:解決可用性測試問題,幫助我們鎖定合適的測試用戶;

          總結一下就是角色畫像是產品的根基,客戶畫像是產品的外延生命力的象征,兩者相輔相成。

           

          對于這個章節。我將以我所負責的一款企業產品為例,來講述用戶畫像的創建過程。在這個項目中我們通過定性研究創建了用戶畫像,當然如果必要,大家也可以在后期再通過定量研究對得到的用戶畫像進行驗證。

          用戶畫像的創建可分為以下幾個步驟:

           

          Step 1:研究準備與數據收集

          B端用研和C端有一點不同,企業用戶的使用場景基于業務,背景復雜、角色多樣、使用工具特殊(如企業自有后臺系統)等,導致無法在可用性實驗室中切實地模擬出來,所以我們得接近用戶、基于業務場景去了解用戶。

          小編大致總結了一下,B端用研有以下3大痛點:

          信息獲取難:B端產品主要針對用戶工作和業務開展,一般都是強制使用產品不存在“挑剔”的選擇空間,導致用戶的反饋就非常少,信息的獲取壁壘較高。“深度訪談”是最核心也是獲取信息性價比最高的一種方法,但是出于對信息用途的不了解,對商業隱私、生意經驗泄露的擔憂,B端用戶可能不愿意配合調研或不信任你。

          業務復雜:缺乏行業經驗,難以理解業務,這會讓用研對象覺得你不專業,仿佛雞同鴨講、對牛談琴。而且在不理解業務的情況下,設計師在訪談過程中會過于關注基礎業務,無法進行更深層次的訪談,采集的信息并非用戶的真正需求。

          視角不同:設計師視角容易缺乏框架性思考,搞不清每個業務模塊/功能的邊界以及它們之間的關系,不能站在用戶(決策者、使用者)的角度思考問題,以至于被用戶牽著鼻子走,用戶說什么就是什么,能和用戶產生共鳴的部分極少。

          俗話說“磨刀不誤砍柴工”,針對以上三大痛點,項目伊始有必要進行一輪全面的桌面研究,幫助我們快速建立對行業的全局認知并了解業務,另一方面,也有助于我們更好地和用戶進行溝通。

           

          研究內容:

          • 1.產品的定位、盈利點及目標客戶
          • 2.當前的業務目標是什么,主要解決什么問題
          • 3.整體業務框架,核心業務流程和使用場景
          • 4.不同角色之間如何協同以及每種角色的價值和目標
          • 5.專業術語的理解
          • 6.達成業務目標的關鍵資源和能力

           

          研究途徑:

          • 1.公司官網、競品網站、查閱行業內相關報告、參加行業會議等,形成對行業的整體認知,如艾瑞網、易觀、CBDNData等專業網站。(部分報告需開通會員才能查閱)
          • 2.通過搜索引擎查詢關鍵詞查詢相關文章。
          • 3.最快捷的方式是向產品經理/業務方要相關文檔或直接向他們請教。
          • 4.銷售??/客服/實施顧問等,一般上線的產品都會有客戶反饋群或來收集整理客戶實時反饋的需求信息,可以通過他們大概了解到目前產品有哪些問題
          • 5.如果有這方面的專家用戶,可以虛心向這些專家用戶請教,他們對業務的理解更加深入。

           

          Step 2:確定目標與畫像維度

          此處有2個注意點:

          • 1.如何篩選出目標用戶?
          • 2.畫像維度有哪些?

          針對以上2三點,下文將依次展開說明。

           

          1、如何篩選出目標用戶?

          Cooper指出,不能為超過3個以上的用戶畫像設計產品,這樣容易產生需求沖。當有多個用戶畫像的時候,需要考慮用戶畫像的優先級。前面講B2B畫像特點的提到過,由于是企業產品,僅僅產品中一條業務線,角色也是多樣的,所以在篩選目標用戶時有一點尤其要注意:應識別出關鍵的用戶畫像。

          以我公司的招聘業務為例,為了便于大家在宏觀上確定什么樣的企業是我們主要的目標用戶,我們的做法是按企業類型定義了三個KA客戶畫像。由產品、市場、以及各組leader一起來完成用戶畫像的優先級排序工作。確定用戶畫像優先級時,我們可以主要從以下幾個方面來考慮:

          • 使用頻率
          • 市場大小
          • 收益的潛力
          • 競爭優勢/策略等

          然后再找關鍵的角色畫像,即角色畫像中的決策者和主要使用者,次要使用者和間接使用者因時間、金錢的關系,現階段不做考慮。我司產品的客戶主要是勞動密集型企業,作用是幫助客戶解決藍領用工問題和發薪合規問題。以招聘業務線為例,想把這個產品賣給某企業,首先要打動該企業的HR總監,再說服CEO/董事長,再讓招聘部員工-HR試用

          那么這條決策鏈上的關鍵人就包括了HR總監、CEO/董事長、HR。那在這個案例中,HR總監是決策鏈的關鍵人物,因為只有他認可之后,才會申請購買或在CEO面前夸這個產品。而HR是最終產品的使用者,雖然他們在企業購買產品前沒有話語權,但是在續費階段,他們的話語權最大。對于處于成長期的產品來說,我們現階段的調研目標也是為了獲取HR總監和HR兩類角色的用戶畫像,每個角色訪談4~6人;

           

          2、畫像維度有哪些?

          篩選出了目標用戶,那畫像維度有哪些呢?。以本案例為例,在本次用戶畫像的設計中,因我司產品處于優化迭代階段,做用戶畫像的目的是了解用戶的使用情況,比如各功能的使用頻率、使用中遇到的問題,定位問題關鍵及原因分析,優化產品功能及運營模式,同時也希望通過了解用戶的具體行為細節和態度,發現新的機會點。

          對于企業,主要了解其企業規模、行業屬性、業務流程、組織架構、機構里有哪些崗位/工種。這個信息主要由產品或銷售采集,應該前置于角色畫像。而我們第一步的業務研究中,很大一部分內容也來自于此。

          對于決策者,主要向其了解企業管理、業務等方面的需求信息,對于本產品決策者關注的是營收增長、效率提高還是減少成本等方面的問題。

          對于主要使用者,側重了解用戶特征、產品認知、使用場景與痛點,各功能的使用頻率、使用中遇到的問題等

          根據前面前文提到的的用戶畫像構成要素和自身業務情況,有選擇性的摘取,最終梳理出本案的用戶畫像維度如下:

           

          Step 3:確定調研方法

          明確了調研對象后,就可以展開調研了。一般有三種方式:

          • 定性研究,基于小樣本的研究,如用戶訪談、實地調研、輪崗-理解現象原因;
          • 定量研究,收集更大規模樣本的調查數據,如問卷調研、數據分析-發現現象;
          • 定量+定性研究,兩者的結合。

          定量和定性調研究雖各有優劣,但定量較為昂貴、費時,也需要有精通統計分析的認為協助,在B端調研方式中并不太實用。對大多數團隊而言,定性是性價比最高、最合適的。它不僅提供了“用戶是誰、他們想要什么”,還是基于數據、經濟高效較為快捷的一種方式。

          采用何種研究方法,主要根據企業生命周期、研究目的、項目時間和經費等進行綜合考量,本案中我們選擇深度訪談收集一手資料。

           

          Step 4:采集角色資料

          在明確目標與方法后,需要對整個研究進行細化,制定具體詳實的執行計劃并開始招募用戶采集資料了。可通過前中后三個階段性策略的來進行訪談。

           

          1. 訪談前:搭建信任基礎

          在構建用戶畫像的step 1中,我們已經對業務和要訪談的用戶角色有了一定的了解。只需在訪談時間的4-7天前,根據確定的畫像維度來設計訪談大綱。設計大綱的目的是避免訪談過程中對話內容發散、混亂而無法收集到足夠多的有效信息。

          需要注意的是:大綱需要針對訪談的每一條需求,做到詳細、縝密,同時要考慮用戶對訪談題目的理解,可根據產品使用順序,由易到難、客觀到主觀、概括到具體的順序展開,比如產品功能的使用頻率就可以作為一個客觀問題放在問題的開始。且要考慮訪談的時間,因為訪談的時間不易過長,所以訪談提綱也不能過于冗長,典型的訪談大綱模板如下圖所示:

          并提前將訪談目的告知受訪者,能讓他們看到訪談的直接或間接價值(提高工作效率、降低成本等),也就能更好地建立雙方的信任。因此,我們需要提前確認整個訪談的規劃,并主動將相關信息告知受訪者,包括訪談的時間、地點、方式、目的、流程,還有過程中可能涉及的問題、后續發放的獎品等。

           

          2. 訪談中:表現專業特質

          開場介紹

          跟C端訪談一樣,正式訪談開始之前的開場白非常重要!除了再次介紹自己(不管是什么崗位,此刻我就是用戶研究員),說明這次訪談的目的,一定還要強調訪談的隱私性和數據安全性,畢竟他們面對的是真金白銀的生意。

           

          暖場

          在正式訪談前,可以先和用戶閑聊2~3分鐘,通過一定的溝通活躍氣氛,讓用戶更加放松,同時增強用戶對我們信任。暖場和開場介紹可穿插進行,沒有絕對的先后之分,在訪談者自我介紹完成之后,也可以讓被訪者進行自我介紹。

           

          一般問題

          一般問題是指一些比較基礎性問題,用戶不需要進行太多思考即可回答,比如“你最常用的功能是哪些”、“使用時間多長”。

           

          深入問題

          深入問題是用戶行為和想法更加深入的探索,會更關注用戶行為細節和行為背后的動機。一般在問這些問題時,訪談者需要不斷地詢問用戶為什么,直到用戶無法繼續回答。深入問題是整個訪談的核心,也最容易挖掘到用戶需求和痛點。

           

          回顧與總結

          每部分的訪談結束后可進行簡單的小結。訪談者通過回顧訪談過程對用戶的行為和態度進行客觀闡述,一方便有助于訪談者梳理思路,另一方面讓用戶對訪談結果再次確認。

           

          3. 訪談后:實現長線共贏

          最好和訪談對象建立長期聯系,尤其是一線業務人員。人和人面對面聊過后,會產生基本的信任感和好感,要借助訪談的機會,拉近和業務人員的距離。如果后續項目中遇到問題,想獲取最真實的一線反饋,可以聯系之前的訪談對象,尋求幫助。

           

          Step 5:分析建模

          1)根據角色對訪談對象分組

          將用戶訪談后得出的重點信息寫在便利貼上(或Excel表中打印后切片),設計師需要根據產品用戶角色不同,將受訪的用戶歸類分組,如HR和HR總監。

           

          2)找出行為變量

          分組后,需要識別關鍵的行為變量,將調研到的用戶與行為變量進行一一對應,并識別差異化行為模式。如下圖所示

           

          3)映射訪談對象與行為變量的關系

          再將不同的角色間同類行為模式歸納(合并同類項),進行行為描述。此處需注意以行為變量為依據進行用戶對應時,不必追求絕對的精準,只要相對能映射清楚即可。梳理完后,觀察可發現某些用戶群體聚集在幾個行為變量上,它們構成了一個顯著的行為模式,由此聚類出某個角色類型。依此類推,可以發現幾個不同的行為模式。為保證全面,映射完最好遍歷一下,檢查是否有用戶或變量的遺漏。

           

          4)找出共性行為模式

          完成映射后,尋找在變量軸上的對象群。梳理完后,如果一組對象聚集在多個不同的變量上,則可以代表一類角色存在顯著的共性行為表現(通常每類角色會有2~3個共性行為)。共性行為能幫我們識別標準化產品需要滿足的用戶需求,而差異化行為可以根據企業需求做定制化服務,一個B端產品是不太可能滿足所有用戶的需求的。

           

          Step 6:畫像呈現

          一旦我們找到共性行為,就可以創造用戶畫像了。梳理出每類角色的行為、目標、痛點等維度特征,形成畫像的基本框架。最后再完善用戶畫像,此時我們需要做的事情主要是:

          • 1)結合真實的數據,選擇典型特征加入到用戶畫像中
          • 2)結合使用場景進行故事描述,在描述中體現行為變量等因素,讓畫像更加豐滿、真實。
          • 3)讓用戶畫像容易記憶,比如用照片、名字、年齡、幾條簡單的關鍵特征描述,都可以減輕讀者的記憶負擔

          最終客戶畫像呈現如下圖

          數據已脫敏,非真實數據

           

          最終角色畫像呈現如下圖 

          數據已脫敏,非真實數據

           

          用戶畫像作為一個強大的設計和交流工具,能夠讓利益相關人目標始終保持一致,它的價值在于傳播與使用。舉個例子,90年代,庫珀將用戶畫像的描述做成一頁紙貼在墻上,一個產品的一個用戶畫像做一頁紙,這樣設計團隊成員每天走進辦公室就能看到。

          用戶畫像制作出來后,與整個項目團隊共享定義的用戶畫像是很重要的,千萬不要讓他在共享文檔里積灰或掛在墻上當擺設。你要做的是讓用戶畫像從紙上躍起,走進你同事的心里,讓他在每次討論、每個決策時,自然、自發地被提起。所以用戶畫像的使用也是極其重要的,不然前面的工作都是無用之功。

          所以,你可能需要:

          向團隊介紹用戶畫像?;c時間介紹研究的過程,展示照片給他們看,聊一聊畫像的需求,期望,痛點,性格等。最好以故事性的方式進行引導,并長期地在會議里提到并討論它

           

          在你的用戶故事中使用用戶畫像?!叭绻沂?*業務招聘員,我想要快速識別出今天某門店招聘的人數和到崗的人數”。設計時,花點時間想象一下軟件會被用戶在工作中如何應用。

           

          造訪不同團隊,介紹用戶畫像,包括它從何來,如何用。教他們怎么招募有代表性的用戶進行測驗,如何寫用戶情景來啟發設計或作為可用性測試任務

           

          總的來說,在你能力范圍之類的地方,宣傳用戶畫像的商業價值,提升大家的信任。畢竟用戶畫像可以幫助產研團隊跳出自己的需求,了解真正使用產品的人的需求。當越來越多的團隊使用用戶畫像,那么用戶畫像就會越來越像一個真實的用戶,幫助團隊從用戶的角度出發去設計產品。

           

          值得注意的一點是,用戶畫像并非一成不變的,很大程度上受環境和周期的影響,所以我們要定期回顧自己的用戶畫像,對他們進行一些更新,確保和現實一致性。市場變化和策略的變化可能會重新定義你的業務受眾,也可能出現其他的細分,這也是重新調整用戶畫像的好機會,否則它們最終將失去生命力。希望你的用戶畫像也能始終對業務起到幫助,為體驗助力。

          文章來源:學UI網   作者:小紐扣

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          我們對2021年的用戶體驗有何期待?

          ui設計分享達人

          用戶體驗設計是一個動態領域,每年都會為我們帶來新的趨勢,最近十二個月也不例外。全球新冠病毒大流行和國家封鎖使我們與數字世界和現實世界之間的互動方式發生了突然的變化。人們不僅開始在網上花費更多的時間;他們的思考方式和表現方式也發生了不同。

          本文主要闡述2021用戶體驗的趨勢,我們相信這將在新的一年里占據主導地位。查看一下您可以利用哪些趨勢超越競爭對手并在人群中脫穎而出吧。


          語音介面

          我們在2020年UX狀態預測中討論了語音用戶界面(VUI)。如今年所示,語音指令仍然是UX設計中最熱門的趨勢之一??梢钥隙ǖ卣f,明年不應忽略它。

          毫無疑問,到2021年,語音聊天機器人和虛擬助手將繼續流行。用戶在數字體驗方面一直在尋求簡單性和效率。市場需求,高期望值以及人工智能技術的迅速發展使品牌別無選擇,只能在其產品中包含基于語音的功能。

          已經有許多企業為廣泛的VUI實施奠定了基礎。例如,星巴克推出了一種名為My Starbucks Barista的基于AI的聊天機器人。其目標是通過允許用戶通過語音命令購買自己喜歡的飲料來改善咖啡訂購體驗。



          簡約的UI

          極簡主義可能是當今視覺設計中最明顯的趨勢之一。用戶正在體驗越來越多的網站所有者想要傳遞的關鍵消息。Cookie彈出窗口,打折廣告和各種通知旨在吸引和轉化網站訪問者,但它們也吸引了我們的注意力。這就是簡約的以用戶為中心的設計應運而生的地方。

          但是,“極簡主義”并不意味著“沉悶”或“原始”。意思是“優雅”和“高效”。盡管必須使用數量有限的顏色,設計元素和明亮的組合,但UX設計人員仍然有很大的發揮空間。此外,元素的功能最為重要,正確突出產品功能并傳達正確信息的能力需要大量的創造力。相反,僅具有裝飾目的的組件正逐漸失去其重要性。




          內容,消息和導航的清晰度是UX設計的簡約方法的另一個重要方面。信息過載對于大多數現代用戶來說是一個痛苦,這意味著網站所有者應努力使自己的UX文字簡潔明了。


          負空間

          負空間是用戶體驗設計的一種大趨勢,它已經脫離了對簡約UI的市場需求。簡而言之,負空間是頁面布局中對象周圍(宏空間)或對象內部(微空間)的空白區域。它已經成為獨立的設計元素,在視覺美學和用戶體驗優化中起著至關重要的作用。谷歌的主頁,蘋果的官方商店以及一些用Webflow創建的網站就是很好的例子。






          留出一定的空間,在設計中添加“寂靜的感覺”,必須是始終有意義的。否則,用戶可以將其視為缺少信息。負空間的主要功能是整理網頁,以吸引用戶對關鍵對象和消息的注意。建立清晰的內容層次結構有助于UX設計人員將用戶的注意力吸引到最重要的內容上。




          負空間有時也稱為“空白區域”或“留白區域”。所有這些術語都是可以互換的。當區域中沒有元素時,您還可以在深色模式或任何其他顏色下使用此用戶體驗趨勢。

          不完美的元素

          在發生COVID-19大流行之后的在線體驗將與我們習慣的在線體驗不同。UX設計以相關方式反映了缺陷。為了使品牌的數字化形象更具關聯性,設計師有意在版面設計中實現了一些“缺陷”。 它可以是任何東西,從手繪對象到構圖或頁面的不尋常元素。







          通常,不完美的設計可以很好地證明品牌的身份并突出其獨特性。但是,如果要應用這種UX趨勢,則必須記住一個關鍵規則:必須保持平衡。如果你做得過多,那是行不通的。



          同態

          中性風格是UI設計中其他兩種大規模方法(擬態和平面設計)的組合,它們通常被認為彼此相對。擬態化是關于模仿現實世界中的物體以及我們與物體交互的方式。

          幾十年前,當需要使用超現實元素來創建直觀且用戶友好的UI時,它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面設計是一個更新的,簡化的概念,圍繞二維元素,極簡主義和鮮艷的色彩。

          同質性兼顧了兩者的優點。它使用圖形強度大的元素,陰影和漸變來使按鈕和卡片類似于自然界中的對象,而不是精確地重新創建它們。中性風格不會將現實主義推到極致。取而代之的是,它努力實現淺色和微妙對比度的“柔和”外觀。



          在過去大約一年的時間里,同質化一直是UI / UX專業人員中討論最多的主題之一。盡管仍然沒有很多真正的數字產品的用戶界面遵循這種方法,但許多設計人員對該概念感到興奮。像Behance和Dribbble這樣的專業平臺已經包含了許多同態的例子。因此,我們有充分的理由相信,這一趨勢最終將在2021年出現在我們的手機和筆記本電腦中。



          3D元素和視差

          視差效果和3D元素并不是UX設計中的全新內容。我們已經看到了如何在許多Web設計解決方案中實現它們。但是,我們仍然觀察到這些用戶體驗趨勢正在逐步普及。

          首先,它的使用量顯著增加。如今,3D元素和視差效果已不再是網絡上奇特的事物。它們更為常見,特別是在代表著脫穎而出的時尚和電子商務品牌的網站和應用上。




          另一種趨勢是嘗試在一個界面中結合視差效果和3D圖形。使用視差滾動時,網頁背景和前景元素以不同的速度移動。僅憑它就能產生深度感。通過為此添加3D對象,您可以創建一種真正的身臨其境的體驗,并將在用戶的記憶中保留很長時間。


           



            

          不對稱

          隨著我們設備屏幕的變寬,UI / UX設計中出現了不對稱趨勢。通常,不對稱是野獸派的一種屬性,這是藝術和網頁設計中與極簡主義相反的一種風格。但是,如果與其他殘酷的設計元素分開使用,它可以使您的網站看起來有趣,同時使它保持微妙和優雅。


          不對稱布局的UI / UX趨勢通常與其他創造性的Web設計技術一起實現,例如破碎的網格,重疊的元素和分割的屏幕。您也可以將不對稱性應用于排版。如果操作正確,它將使您的品牌信息更加引人注目和令人難忘。




          但是,請務必記住,非對稱設計并不意味著“隨機放置的UI元素”。在布局上定位對象的不尋常方式應該引導用戶的眼睛朝正確的方向前進,并幫助品牌強調重要信息。

          動畫制作

          今天,當我們在互聯網上進入隨機網站時,很可能會看到GIF,微型動畫,動畫插圖或其他一些運動設計元素。動畫在用戶體驗設計中仍然很流行,并且使用頻率不斷增長。

          除了具有視覺吸引力之外,移動物體還可以改善用戶參與度并簡化導航。他們還可以為數字產品或服務注入生命,使它們更具個性。



          如果要在用戶界面設計中使用這種軟件開發趨勢,那么明智地執行此操作至關重要。漂浮在屏幕上沒有特定目的的對象可能會使訪問者感到困惑,從而促使他們甚至比計劃的要早離開網頁。動畫元素也不應使用戶界面不必要地復雜。它們始終必須是相關的,有價值的和平穩的。

          信息架構

          信息體系結構是在頁面上組織和構造不同內容的方式。它是以用戶為中心的設計(UCD)的基本要素,旨在使用戶的數字環境更加舒適。與用戶研究和可用性測試一起,構建有效,有用且一致的信息體系結構是UCD流程的必不可少的階段。



          為了創建一個實用的信息體系結構,UX設計人員需要對產品的目標受眾,其行為以及使用數字解決方案的原因有深入的了解。用戶應該無需花費太多精力就能獲得所需的結果。因此,在設計過程的線框階段始終必須考慮用戶的目標,清晰的導航和內容表示(包括盲點監視)。

          最后的想法

          我們創建此文章是為了讓您在當今競爭異常激烈的數字世界中站穩腳跟。這里提到的所有UX趨勢絕對可以改善幾乎每個軟件解決方案或網站的用戶體驗。即使用戶期望很高,它們也可以使您的產品在視覺上對目標受眾更具吸引力。


          文章來源:站酷   作者:ZZiUP

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          我們對2021年的用戶體驗有何期待?

          ui設計分享達人

          用戶體驗設計是一個動態領域,每年都會為我們帶來新的趨勢,最近十二個月也不例外。全球新冠病毒大流行和國家封鎖使我們與數字世界和現實世界之間的互動方式發生了突然的變化。人們不僅開始在網上花費更多的時間;他們的思考方式和表現方式也發生了不同。

          本文主要闡述2021用戶體驗的趨勢,我們相信這將在新的一年里占據主導地位。查看一下您可以利用哪些趨勢超越競爭對手并在人群中脫穎而出吧。


          語音介面

          我們在2020年UX狀態預測中討論了語音用戶界面(VUI)。如今年所示,語音指令仍然是UX設計中最熱門的趨勢之一。可以肯定地說,明年不應忽略它。

          毫無疑問,到2021年,語音聊天機器人和虛擬助手將繼續流行。用戶在數字體驗方面一直在尋求簡單性和效率。市場需求,高期望值以及人工智能技術的迅速發展使品牌別無選擇,只能在其產品中包含基于語音的功能。

          已經有許多企業為廣泛的VUI實施奠定了基礎。例如,星巴克推出了一種名為My Starbucks Barista的基于AI的聊天機器人。其目標是通過允許用戶通過語音命令購買自己喜歡的飲料來改善咖啡訂購體驗。



          簡約的UI

          極簡主義可能是當今視覺設計中最明顯的趨勢之一。用戶正在體驗越來越多的網站所有者想要傳遞的關鍵消息。Cookie彈出窗口,打折廣告和各種通知旨在吸引和轉化網站訪問者,但它們也吸引了我們的注意力。這就是簡約的以用戶為中心的設計應運而生的地方。

          但是,“極簡主義”并不意味著“沉悶”或“原始”。意思是“優雅”和“高效”。盡管必須使用數量有限的顏色,設計元素和明亮的組合,但UX設計人員仍然有很大的發揮空間。此外,元素的功能最為重要,正確突出產品功能并傳達正確信息的能力需要大量的創造力。相反,僅具有裝飾目的的組件正逐漸失去其重要性。




          內容,消息和導航的清晰度是UX設計的簡約方法的另一個重要方面。信息過載對于大多數現代用戶來說是一個痛苦,這意味著網站所有者應努力使自己的UX文字簡潔明了。


          負空間

          負空間是用戶體驗設計的一種大趨勢,它已經脫離了對簡約UI的市場需求。簡而言之,負空間是頁面布局中對象周圍(宏空間)或對象內部(微空間)的空白區域。它已經成為獨立的設計元素,在視覺美學和用戶體驗優化中起著至關重要的作用。谷歌的主頁,蘋果的官方商店以及一些用Webflow創建的網站就是很好的例子。






          留出一定的空間,在設計中添加“寂靜的感覺”,必須是始終有意義的。否則,用戶可以將其視為缺少信息。負空間的主要功能是整理網頁,以吸引用戶對關鍵對象和消息的注意。建立清晰的內容層次結構有助于UX設計人員將用戶的注意力吸引到最重要的內容上。




          負空間有時也稱為“空白區域”或“留白區域”。所有這些術語都是可以互換的。當區域中沒有元素時,您還可以在深色模式或任何其他顏色下使用此用戶體驗趨勢。

          不完美的元素

          在發生COVID-19大流行之后的在線體驗將與我們習慣的在線體驗不同。UX設計以相關方式反映了缺陷。為了使品牌的數字化形象更具關聯性,設計師有意在版面設計中實現了一些“缺陷”。 它可以是任何東西,從手繪對象到構圖或頁面的不尋常元素。







          通常,不完美的設計可以很好地證明品牌的身份并突出其獨特性。但是,如果要應用這種UX趨勢,則必須記住一個關鍵規則:必須保持平衡。如果你做得過多,那是行不通的。



          同態

          中性風格是UI設計中其他兩種大規模方法(擬態和平面設計)的組合,它們通常被認為彼此相對。擬態化是關于模仿現實世界中的物體以及我們與物體交互的方式。

          幾十年前,當需要使用超現實元素來創建直觀且用戶友好的UI時,它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面設計是一個更新的,簡化的概念,圍繞二維元素,極簡主義和鮮艷的色彩。

          同質性兼顧了兩者的優點。它使用圖形強度大的元素,陰影和漸變來使按鈕和卡片類似于自然界中的對象,而不是精確地重新創建它們。中性風格不會將現實主義推到極致。取而代之的是,它努力實現淺色和微妙對比度的“柔和”外觀。



          在過去大約一年的時間里,同質化一直是UI / UX專業人員中討論最多的主題之一。盡管仍然沒有很多真正的數字產品的用戶界面遵循這種方法,但許多設計人員對該概念感到興奮。像Behance和Dribbble這樣的專業平臺已經包含了許多同態的例子。因此,我們有充分的理由相信,這一趨勢最終將在2021年出現在我們的手機和筆記本電腦中。



          3D元素和視差

          視差效果和3D元素并不是UX設計中的全新內容。我們已經看到了如何在許多Web設計解決方案中實現它們。但是,我們仍然觀察到這些用戶體驗趨勢正在逐步普及。

          首先,它的使用量顯著增加。如今,3D元素和視差效果已不再是網絡上奇特的事物。它們更為常見,特別是在代表著脫穎而出的時尚和電子商務品牌的網站和應用上。




          另一種趨勢是嘗試在一個界面中結合視差效果和3D圖形。使用視差滾動時,網頁背景和前景元素以不同的速度移動。僅憑它就能產生深度感。通過為此添加3D對象,您可以創建一種真正的身臨其境的體驗,并將在用戶的記憶中保留很長時間。


           



            

          不對稱

          隨著我們設備屏幕的變寬,UI / UX設計中出現了不對稱趨勢。通常,不對稱是野獸派的一種屬性,這是藝術和網頁設計中與極簡主義相反的一種風格。但是,如果與其他殘酷的設計元素分開使用,它可以使您的網站看起來有趣,同時使它保持微妙和優雅。


          不對稱布局的UI / UX趨勢通常與其他創造性的Web設計技術一起實現,例如破碎的網格,重疊的元素和分割的屏幕。您也可以將不對稱性應用于排版。如果操作正確,它將使您的品牌信息更加引人注目和令人難忘。




          但是,請務必記住,非對稱設計并不意味著“隨機放置的UI元素”。在布局上定位對象的不尋常方式應該引導用戶的眼睛朝正確的方向前進,并幫助品牌強調重要信息。

          動畫制作

          今天,當我們在互聯網上進入隨機網站時,很可能會看到GIF,微型動畫,動畫插圖或其他一些運動設計元素。動畫在用戶體驗設計中仍然很流行,并且使用頻率不斷增長。

          除了具有視覺吸引力之外,移動物體還可以改善用戶參與度并簡化導航。他們還可以為數字產品或服務注入生命,使它們更具個性。



          如果要在用戶界面設計中使用這種軟件開發趨勢,那么明智地執行此操作至關重要。漂浮在屏幕上沒有特定目的的對象可能會使訪問者感到困惑,從而促使他們甚至比計劃的要早離開網頁。動畫元素也不應使用戶界面不必要地復雜。它們始終必須是相關的,有價值的和平穩的。

          信息架構

          信息體系結構是在頁面上組織和構造不同內容的方式。它是以用戶為中心的設計(UCD)的基本要素,旨在使用戶的數字環境更加舒適。與用戶研究和可用性測試一起,構建有效,有用且一致的信息體系結構是UCD流程的必不可少的階段。



          為了創建一個實用的信息體系結構,UX設計人員需要對產品的目標受眾,其行為以及使用數字解決方案的原因有深入的了解。用戶應該無需花費太多精力就能獲得所需的結果。因此,在設計過程的線框階段始終必須考慮用戶的目標,清晰的導航和內容表示(包括盲點監視)。

          最后的想法

          我們創建此文章是為了讓您在當今競爭異常激烈的數字世界中站穩腳跟。這里提到的所有UX趨勢絕對可以改善幾乎每個軟件解決方案或網站的用戶體驗。即使用戶期望很高,它們也可以使您的產品在視覺上對目標受眾更具吸引力。

          文章來源:站酷   作者:ZZiUP

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          你的屏幕「太黑了」!深色模式到底怎么用?

          ui設計分享達人

          深色模式并不萬能 


          從移動屏幕到大型電視,深色的UI界面隨處可見。深色模式可以表達力量、奢華、精致和優雅,但這種設計模式也會帶來很多挑戰,應用不當難免會被用戶吐槽。所以開始設計前,大家最好深色熟慮下,是否真的需要做深色。


          物理學家說,黑色并不是一種真正的顏色,它沒有光。艾薩克·牛頓爵士在通過棱鏡照耀陽光的實驗中,甚至沒有將黑色包含在顏色光譜中。


          在色彩心理學中,大多數色彩代表不同的人、不同的事物。西方文化里,黑色常與死亡、神秘和邪惡聯系在一起;綠色與生長、自然相關;藍色可以使人平靜,因為它讓人聯想到天空和水,所以,顏色是飽含情感的。其他影響還來自文化,例如紫色仍與奢侈品聯系在一起,在許多古代文化中,紫色是昂貴稀有的,只有貴族才能負擔得起。


          深色界面的數字產品,是未來發展的一大趨勢。人們常說,這種模式可以減輕眼睛疲勞,但并沒有相關證據表明是真的。在某些情況下,它還代表著節省電池壽命,也是一種美學意義上的選擇。



          深色模式應用限制

          并非所有界面都適合深色主題。設計師應考慮品牌契合度、文化適應性和顏色心理學,在選擇搭配時考慮情感影響,雖然這些因素不容易平衡。針對千禧一代的金融類應用程序,可能會用深色模式營造炫酷的效果,但對于以大眾作為目標人群的銀行網站就不太合適了。當用戶想要查看自己的余額與支付賬單時,太黑暗、太時髦都會顯得華麗不實用。


          B2B SaaS應用程序的深色模式很難設計,標準的Web UI組件(例如數據表、窗口小部件、表單和下拉菜單)在深色界面中看起來可能很奇怪。由于許多配色方案不適用于深色界面,對于某些品牌和產品來說,深色模式并不是最優選擇。


          從未接觸過深色模式的設計師,如果想要搭建一個深色界面,不妨參照以下條件,先來判斷下是否需要,什么情況下建議使用深色模式?

          -當設計版面相對稀疏,極簡型的內容比較少時;

          -適用于連貫呈現的內容,例如夜間娛樂應用程序;

          -想要創造醒目的戲劇性外觀時。


          以下這些情況下不建議使用深色模式:

          -出現大量文本時(在深色背景上閱讀相對困難);

          -當設計需要多種顏色時。


          深色模式下的桌面應用信息中心 by Ramotion 


          在深色模式中形成對比

          深色模式并不非要設計成黑色的,你可以將它理解為是一種「低光」模式。設計的核心點之一,就是表達出足夠的對比度,這樣視覺元素就會被分離開,且文本也會變得清晰易讀。大多數設計師認為多用黑色,是獲得強烈對比度的最佳選擇。我的建議是,最好不要將純黑色(#000000)用于背景或者盡量少用,把它留給其他UI元素,比如較小的圖形或邊框性質類的圖形。


          Google的Material Design深色模式,推薦使用深灰色(#121212)作為界面主色,目的是為了表達出更有深度的空間感。在定義配色方案時,往深灰中添加一些微妙的深藍色,可以讓數字產品的界面擁有更好的深色調性。


          Brittany Chiang網站將深灰色與藍色融合,形成了令人愉悅的深色模式


          使用灰色的優點在于,它給了設計師更多發揮的空間,去表達更廣泛的顏色?;疑{同深藍色有同樣功能,幫助畫面更有深度,也更輕松地看到元素陰影。


          需要特別注意深色模式中的文本對比,網頁內容可訪問性指南(WCAG)要求——「文本的視覺呈現對比度,至少應為4.5:1」,大型文本的對比度至少在3:1。設計師需要確保文字內容在黑暗模式下能夠清晰可辨認。


          另外,測試其他UI元素(例如卡片、按鈕、字段和各種顯示器上的圖標)之間的對比也是一個好辦法。如果UI元素之間沒有突出的對比,那么設計就需要調整下了,枯燥無味的設計對于用戶來說也是一種折磨。


          左側的深色模式中,文本和背景之間的對比明顯不足


          重點注意一:配色

          顏色在深色模式中非常突出,最好使用淺色、飽和度低的配色方案,避免過于刺激視覺。顏色與文本一起使用時,需要參照WCAG的AA標準,至少4.5:1。Google建議顏色數量不必太多,使界面都處于深色中。


          Jabra Sound +應用程序只給深色模式配色選擇了2-3種顏色


          適宜的配色方案能營造出非常好的對比效果。Colorable在線工具,只要輸入色號就能看到文本和背景色組合在一起是否合適;Google的Material Design網站上也有一個調色板生成器,設計師可以使用它創建調色板,應用到UI上。


          文字和基本元素(例如按鈕和圖標)在深色背景上顯示時應符合易讀性標準。如上面的Jabra Sound +應用程序所示,文本和圖標可以使用白色以外的顏色進行搭配。


          “使用強烈對比色來提高可讀性。人們對于顏色的感知會受到許多因素影響,包括字號、字重、顏色亮度、屏幕分辨率和照明條件?!?——Apple人機界面指南


          深色模式并不需要大量顏色來堆砌


          重點注意二:利用負空間,少即是多

          成功的深色模式設計,需要巧妙利用負空間。如果設計不當,會使數字產品顯得笨拙與沉重。為了平衡這一點,設計師可以利用極簡主義中的負空間,讓深色界面更輕巧,也能讓用戶更容易識別信息內容。


          UI元素周圍的大量負空間使界面被重新定義,而且元素也不會出現密集與混亂感。如果沒有呼吸空間,用戶在閱讀界面時,可能很快的略過,因為大腦沒有快速的識別出重要內容。


          充斥著太多元素和文本的界面,是導致深色模式體驗差的禍根。設計師需要仔細考慮深色模式中的視覺層次結構,從而提升用戶體驗。


          極簡主義的深色模式界面 by Denys Tyrynskyi


          重點注意三:版式

          深色模式中的每一段文字都需要仔細檢查,更需要關注2個方面——可讀性和對比性。首先,界面中的文本必須足夠大,以確保清晰易讀(深色背景上的小文字,閱讀起來體驗很差);其次,文本和背景之間必須有明顯的對比。設計師可以通過增加對比度,為較小的文本調整字體大小、字符間距和行高,去優化可讀性問題。


          W3C AAA建議常規尺寸的文本(如果不是粗體,則小于18pt)的對比度至少應為7:1。這也適用于其他UI元素——圖標、文本圖像和文本標簽(按鈕標簽),設計師有責任確保所有人都能正確應用界面。


          深色模式中應用優秀字體很有必要,像Google字體和字體庫,以及Adobe Typekit都能提供便捷的設計支持。


          AirPods Pro頁面使用超大字體和強烈的對比,以達到最好的效果


          重點注意四:空間深度感

          深色模式不應該是平淡的,在正常明亮模式下,元素的高光或是陰影都會讓界面產生深度感。而深色界面更具挑戰性,建議設計師可以使用類似3-4多個層面,以及相應的配色方案來傳達深度感。


          為什么要有深度?深度感是與物理世界的一種呼應。我們的視覺有深度感知的能力,因為人們是生活在3D世界中的。表面的照明方式不同,以表示不同的海拔高度。位置越高,越接近隱式光源,表面就越亮。一個非常亮的表面,更容易區分組件之間的高度,還有助于查看陰影,使每個表面的邊緣線更明顯。


          表面越亮,越接近隱藏光源 by Material Design


          設置每個級別的表面顏色需要小心,建議不要超過4或5個級別,最好在設計系統中將元素的文本顏色指定為純黑色(#000000),以在淺灰色背景上實現良好的對比度。


          深色模式設計啟發

          基于上述原則,以下是一些優秀的深色模式示例:


          The Atom Finance website


          Atom Finance利用深色模式打造了精致外觀,并將其強調色限制為3種。復雜的金融網站采用了極簡設計,而且很好地使用了陰影來表現不同組件的深度感。


          電子商務網站 by Daniel Klopper


          電子商務網站 by Darion Mitchell


          IBM儀表板 by Ruben Fernandez


          盡管處理SaaS的深色模式遇到了挑戰,但IBM的數據可視化儀表板仍是典范。強調色的數量最少,并且該網站使用細微的陰影顯示不同元素的深度。


          Wego,Spotify和Apple的深色模式APP(Android和iOS)


          使用深色模式固然好,但需要依據實際產品屬性來判斷,不應出于時髦、流行甚至是與眾不同或模仿他人等因素確定。設計者應有充分的選擇依據,并考慮其內容、使用環境以及顯示設備是否適合來最終敲定。


          深色模式適用于一些數字產品,而非所有產品,界面簡潔非常關鍵。對于復雜且數據繁重的B2B平臺,以及文本繁多的頁面,深色模式都是不適合的。對于從情感和美學角度去探索深色模式的設計師來說,他們開辟了一個新的領域。

          文章來源:站酷   作者:UX辭典

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          管理學 - 抽屜式管理法

          ui設計分享達人

          實用的管理方法


          抽屜式管理法是一種通俗形象的管理術語,在現代管理中也叫做職務分析。抽屜式管理的主要含義是在每個管理人員的辦公桌的抽屜里,都有一個明確的職務工作規范。它包括兩個方面的含義

           

           - 每個人所從事的、、等四個方面進行明確的規定,做到四者統一;


           - 明確每個人所從事的管理和主要專業業務,分工協作關系,橫向縱向聯合事宜,以及上下左右的對口單位等,達到理順企業管理關聯的目的。


          抽屜式管理是近幾年世界上最為流行的管理方法。

          他的主要內容包括兩個方面

           

           - 業務部門的職務分析,即職能權限范圍。業務部門的職責權限范圍分析,應根據企業的總體目標、生產經營指標,以及專業對口的要求和協作關系進行層層的分析、逐級落實、明確規定;


           - 管理人員的職務分析,即職務說明或職務規范;


          管理人員的能力分析要根據管理層次的不同劃分來進行,它的關鍵是處理好集權分權的關系。例如一家設計公司,美術指導要對設計總監負責,資深設計師要對美術指導負責,設計師要對資深設計師負責,設計助理要對設計師負責,實習生要對設計助理負責。

           

          企業在施行抽屜式管理方法時,首先要組織一個由各個部門結成的職務分析小組。并對職務分析小組進行短期培訓,以掌握抽屜式管理的概念和內涵。其次,企業應圍繞企業的總體目標、生產經營指標、根據業務對口,編制業務職責權限范圍。

           

          企業應分層進行管理人員分析,按職、責、權、利四者統一,制定管理人員職務說明或職務規范。最后,企業需要制定必要的考核、獎懲機制,與職務分析法配套執行。

           

           


          流行的管理方法


          在一些商業企業中,不同程度的存在著職責分不清,分工不明確,權利與責任相分離等問題,造成辦事效率低,拖拉等狀況,它們一般都表現在

           

           - 各部門分工不明確,一些工作上的事情誰都不管,有些事情又都想插手,造成互相扯皮,嚴重影響了實際工作效率;


           - 企業內部橫向聯系比較差,協調能力弱,使執行人員只能聽四方指示,八方匯報,大大的延長了工作流程,極大的影響了實際工作效率與人員浪費;


           - 企業用人多少缺乏一個客觀標準,容易受魅力偏見的影響,強壯的和漂亮的應聘者更受歡迎;對于設計行業而言作品造假,作品集過度包裝引起的能力與職位不匹配的問題,沒有一個較為標準的審查機制,都屬于個人的主觀因素。


           

          企業要進行策略管理,就必須明確企業內部各個崗位的主要職責以及各職務之間的分工協作關系,它能大大的提高企業戰略管理的科學性、系統性和有效性。

           

          抽屜式管理在人力資源管理中一般用于職務分析。隨著社會經濟的發展,抽屜式管理的公司也越來越普遍,人們認為抽屜式管理是21世紀初現代化管理發展的新趨勢

           

          當前一些經濟發達國家的大中型企業都非常重視抽屜式管理和職位分類,并且都在抽屜式管理的基礎上,不同程度的建立了職位分類制度。絕大部分世界500強企業都在實施抽屜式管理,這一工具在福特經理們的心目中,具有非常重要的地位,幾乎每一個經理人都在管理下級之中應用了這一工具。

           

           

           

          抽屜式管理的步驟


          第一步 - 建立一個由各部門組成的職務分析小組


          考評小組的組成人員包括:


           - 企業領導者:可以保障部門權責設定與企業整體目標一致,保障權威性與決策的有效性。

           - 人力資源管理領導者:抽屜式管理模式的主管者,有利于人力資源管理精準性的提升。

           - 各部門角領導者和員工代表:促進決策的民主性和科學性。



          第二步 - 正確處理企業內部的集權和分權關系

           

          要考慮與正確劃分,在哪些領域或事項上集權,在哪些工作上分權,部門權責考評小組要以整體績效為基準。


          第三步 - 圍繞企業的總體目標,層層分解、逐級落實職責權限范圍

           

          層層分解與逐級落實是“抽屜式”管理模式的核心環節,或者說是管理落實與職權細化的關鍵性步驟。整體目標指的是企業戰略總目標,實現企業經濟效益、提升管理績效與職權分解、落實是目標與手段的關系。



          第四步 - 編寫職務說明書,制定出每個職務工作的要求準則

           

          職務說明書包括兩部分,即對部門領導者和員工的職務都進行規范化說明。其次制定員工職務說明書,通過書面化的形式將員工工作相關內容進行明確規定。哪個員工在哪個環節上出了問題,只要拿出放在抽屜內的職務說明書即可進行查詢。


          第五步 - 制定考核與獎懲制度,與職務分析法配套執行

           

          績效考核與獎懲制度是抽屜式管理模式的保障性措施,也是提升管理有效性的配套手段。制定與權、責相配套的獎懲、晉升制度。以職務說明書為依據,通過績效考核反饋給予認真履職者獎勵,給予玩忽職守者相應的懲罰。



          總結:其實抽屜式管理法就是管理層的一種管理手段,在抽屜里放一些對于員工的職務職責的約束規則,在心理上給員工施壓,進而使之完善所做的工作;在規則上也同樣施壓,一旦員工的工作不飽和,又或沒有完善部分工作,就可以直接拿規則說事兒,企業也挺雞賊的。


          對于員工而言還是要不斷完善自身能力,自己沒有問題別人也挑不出問題,其次要注意溝通協作的問題,把自己工作做好的同時,如果有精力和能力也幫助同事提升能力和幫助完善部分工作,對自己負責,對公司負責,同事和公司才會對你負責,更看重你。

          文章來源:站酷   作者:羅耀_系列

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          設計定義

          ui設計分享達人

          人類一切創造性活動造物活動都可以稱為設計,這是從廣義角度去理解設計的定義。從狹義角度理解設計的定義,設計就是構想和解決問題的過程。應以人為本,通過系統化的方法滿足消費者的市場需求,進而產生功能價值審美價值


          除了廣義與狹義的設計定義,處在不同時期不同的人站在的角度和立場均不同,產生的觀點是各抒己見,各不相同。在國內考研只用采用其中一種定義就可以了,但知識是要去學習和理解的,這里我研讀了近100本書籍,把所有關于設計的定義都整理出來供大家學習與參考。

           


          設計的定義


          彼得·勞倫斯(美國設計學會創始人):設計是一種手段,通過這種手段可以提高生活質量,并能有效的滿足人類的需求


          王受之教授:設計是把計劃、規劃、設想、解決問題的方式,通過視覺化的形式傳達出來的過程


          《大不列顛百科詞典》(1786年 / 工業革命前):設計指的是立體、色彩、結構、輪廓、線條、形狀、比例、動態和審美方面的協調

           

          《大不列顛百科詞典》(1976年 / 工業革命后):設計常指擬定計劃的過程,又特指記在心中或者制作成草圖的具體計劃

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          《簡明不列顛百科全書》(1985年 / 中美編譯):Design包含兩個層面,第一個層面指“心理上的計劃”,即計劃的思考與擬定計劃的過程;第二個層面指“藝術計劃”,即把計劃中的想法制成草圖的具體計劃。

           

          《韋伯斯特大辭典》(名詞方面):針對某一目的在腦中形成的規劃;根據對象預先所作出的模型;文學、戲劇作品的輪廓;音樂作品的框架;視覺藝術作品的線條、細節、外觀等方面的相互關系

           

          《韋伯斯特大辭典》(動詞方面):頭腦中的想象與計劃;策劃;創造功能;為了達到目的而進行的創造、規劃和計算;用商標、符號表達;對物象的描繪;零部件的形狀與配置

           

          《牛津英文詞典》(1588年):設計是由人所設想一種計劃,或是為了實現某物而做的綱要

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          《授予博士碩士學位和培養研究生的學科專業簡介》(1999年):設計是一門多學科交叉的、實用性的藝術科學,其內涵是按照文化藝術與科學技術相結合的規律,創造人類生活的物質產品和精神產品的一門科學

           

          柳冠中教授《工業設計學概論》:設計應該被認為是一種方法論,應提高‘一切人為事物’的角度來認識

           

          李硯祖教授:設計是人類改變原有事物,使其變化、增益、更新、發展的創造性活動,設計是構想和解決問題的過程,它涉及人類一切有目的的價值創造活動

           

          尹定邦教授:設計其實就是人類把自己的意志加在自然界之上,用以創造人類文明的一種廣泛的活動,設計是一種文明

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

            


          我國《高級漢語大詞典》:按照任務的目的和要求,預先設定好工作方案和計劃,繪制出為解決這個問題而設計的圖案

           

          我國綜合字典《辭?!?/strong>:設計指“按照任務的目的和要求,預先定出工作方案和計劃,繪出圖樣,為解決這個問題而專門設計的圖案”

           

          赫伯特·西蒙《人工科學》書中的一段話:凡是以現存情形改變成向往情形,為目標而構思行動方案的人都是在搞設計

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko  



          阿切爾:設計是圍繞目標的問題求解的活動

           

          路甬祥:設計是在一定的約束條件下,最合理的滿足社會的需求


          佩齊:設計是從客觀現實向未來可能富有想象力的跨越

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

           


          ???/strong>:設計是獲得足夠把握前,對未來產品盡可能多地模仿

           

          喬尼斯:設計是表達一種精粹信念的活動

           

          里斯維克:設計是從無到有的創造,創造新的、有用的事物

           

           


          考研知識


          國內的知識大多數采用國內教育工作者對設計的定義,例如我們在網上查關于設計的定義,一般都會出現相同的搜索結果,也就是《現代漢語詞典》對設計的定義,即“在正式做某件工作之前,根據一定目的的要求,預先制定方法、圖樣等。

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

           

          另外考研的知識點還有設計的核心內容知識,包括以下三個階段;


          第一階段 計劃,構思的形成

          第二階段 將計劃、構思、設想、解決問題的方式利用視覺化的傳達方式表現出來,如圖紙、制作效果圖、模型等

          第三階段 將設計的方案實施完成    

           

           

           

          附加知識


          以上指的設計的定義是不包含工程設計的,工程設計主要解決人造物(機械、設備、交通工具、建筑等等)中的物與物之間的關系,包括產品的內部功能、結構、傳動原理、組裝條件等。


          工程設計主要是研究和實施建筑、城市、景觀設計與工業產品(建筑屬于工業)、造型設計、功能性設計、結構設計、可靠性設計、生產工藝設計、生產系統集成設計等的工程技術領域,工程設計更注重產品的實施與落地。

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

          工業設計就是對工業產品的使用方式、人機關系、外觀造型等做設計和定義的過程。他將產品的功能通過有型的方式創造性的體現,使得工業產品和人的適當的、高效的,甚至有情感的交流得以實現。是一種產品與人溝通的語言,是工業產品和人之間的重要紐帶,是用戶體驗的決定性組成部分。


          文章中提到的設計是解決物與物關系的同時,更側重于解決物與人的關系問題,考慮產品對人的生理、心理的作用。因此設計是包含藝術審美同時又有科學技術的人文科學、社會科學相結合的藝術。

          文章來源:站酷   作者:羅耀_系列

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          ui設計分享達人

          這 80 個問答將分為 7 篇,每天更新一篇:

          • 《誕生和發展》
          • 《設計和理念》
          • 《聊天》
          • 《搖一搖、附近的人和漂流瓶》
          • 《朋友圈、視頻動態和狀態》
          • 《小程序和微信支付》
          • 《公眾號、看一看和視頻號》

          資料主要來源于:

          • 張小龍公開演講和媒體采訪報道。
          • 陸樹燊(前支付寶資深產品經理,微信創始團隊成員)的微信公眾號:行者慎思。
          • Genie(微信產品經理)的產品分享。
          • KantZhou(拼多多用戶端產品總監,前微信產品經理)的產品分享。
          • 啃餅(微信研發工程師)的微信公眾號:啃餅隨想。

          設計和理念

          問: 微信的頁面設計很少改,那微信的設計師們每天在做什么呢?很閑嗎?

          陸樹燊答: 張小龍評審微信的功能有一個習慣:不看原型圖,不看設計稿,也不看 Demo,要體驗前后臺代碼開發好后的產品。這就意味著:如果一個功能在給到用戶之前有過 N 個方案,則微信設計師已經設計了 N 個方案,前后端開發人員已經開發過 N 個版本的代碼。給張小龍體驗,然后 100 個需求能砍掉 70 個。其中 30 個再優化 N 次,才真正發布給用戶使用。

          問: 對做微信的設計師有什么特別的要求嗎?

          張小龍答: 在廣研(微信事業群前身)里面我們禁止使用競爭對手的產品,特別是 UI 設計師。因為大家知道,一旦你用了競爭對手的產品,你一定會受它的影響。你會覺得“哦,那樣做是最好的”,你會擺脫不了它的影子。之前我們也經常發生這樣的情況,UI 設計師一旦用了競爭對手的產品以后,設計里面就會不自覺地帶有對方的影子。所以后來我們干脆規定不允許使用競爭對手的產品。這個問題對我們公司來說其實蠻嚴重的,有很多時候可能我們覺得只是借鑒一下,但是一旦借鑒就會受到影響。所以最直接的方法就是禁止使用。希望大家所在的團隊也可以嘗試使用這個方法。這個方法不會讓大家損失任何東西。

          但我們要了解競爭對手怎么辦?我們可以讓產品經理去體驗競品,讓產品經理總結哪些體驗是挺好的,UI 設計師知道這些體驗是很好的,但是 UI 設計師要自己想辦法去實現好的體驗,而不是被對手所牽制和影響。

          問: 對于微信來說,最關注的體驗是什么?

          張小龍答: 操作的響應速度永遠是第一體驗。我們在做郵箱時思考:對于一個好產品來說,可能需要滿足幾個要求,比如“切入要準”“功能設計得要好”。但我們把速度這項單獨列出來,就是“速度一定要快”,這個速度是指系統響應的速度。

          我們回顧 QQ 郵箱能做起來,有兩點是最重要的:第一是簡單;第二是速度快。簡單和速度快,合起來是「簡捷」,簡單快捷?!负唵魏汀翱旖荨笔怯脩趔w驗里面 最重要的兩個關鍵詞。

          在微信 4.0 的時候,點擊進入一個會話群的響應速度是挺慢的,我們做了很多的改進來保證進入速度得到提高。而在微信的朋友圈里,時間線的流暢度也非常重要,我們的開發在這里做了很多次的重構才保證了流暢的體驗感,保證我們速度能超越所有有時間線的產品。雖然為了提升這里的速度,開發的代價很大,但是這樣的代價是值得的。

          問: 微信 UI 設計最看重哪方面?

          張小龍答:UI 里面最重要的是條理清晰。有時我們會誤認為 UI 就是怎么把用戶界面表現得更絢麗一些,但是所有的視覺表現都不如條理清晰重要。

          舉個例子。微信的語音輸入條經過了很多進化,現在用的是最下面的式樣。

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          最下面的式樣具有美感,字體也很清晰,「加好友」按鈕在右邊也很順手。這都是經過了很多變遷的。前兩個設計,在語音和文字切換的時候,還需要通過菜單來完成。后來一個 UI 設計師朋友提出意見,覺得這個地方使用不方便,每次切換都要用菜單多點一下。但是語音文字的切換是最常用的,應該放在左邊固定。我覺得他說得很有道理,我們就在下一個版本里面修改了。

          所以 UI 做得絢麗并不是最重要的。微信里面用的東西都很樸實,你不會看到花花綠綠的東西,能用系統控件的就用系統控件,而且盡可能保持一致的式樣,包括一種字體、一種控件、一種背景,所有的東西最好只使用一種,不要增加兩種或者更多種。

          我們也一直鼓勵每個界面只有一個主題。學習過攝影的同事都知道,一張照片里面只有一個主題。所以我們不會做兩分式的設計,并且每個界面都會突出這個主題,把別的主題都虛化掉,或者把它放到一邊去。每個對話框都有一個明顯的默認按鈕。比如每個對話框右上角都有一個完成按鈕,并且是藍色的。我們還用了文字來規定必須這樣做。因為我們要讓用戶進到一個對話框后立即可以找到哪里可以完成,所以按鈕一定要很顯眼。

          這是一個反面例子:

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          這個界面右上角有一個按鈕,底下有兩個按鈕,會讓人覺得很迷惑。很多用戶跟我們說,以前他是壓縮發圖,但是現在有兩個按鈕,他就會點原圖發送了。然后就忘記去點完成了,造成了一定的迷惑。這是一個不好的例子,是我們需要優化的地方。

          問: 為什么微信的主題色是綠色?

          張小龍答: 最初版的微信主色調是藍色,后來換成了綠色。其實我們現在有點后悔用綠色,因為在很多安卓手機上,綠色的偏色很嚴重,看起來就是黃綠黃綠的。

          剛開始是藍色的,因為第一個版本是比較匆忙的,當時用的是系統的顏色。后來我們有一個版本就覺得應該調整一下顏色,就換成了綠色了。然而,這個時候微信的產品形態已經基本定型了,用戶數也非常龐大,這時再去調整品牌顏色是不太可能了。其實我們現在很糾結,但現在改起來就對形象有影響了。

          問: 為什么拼多多喜歡挖微信的產品經理?

          答: 微信產品經理通過微信觀察到了全中國網民的使用習慣,拼多多挖走微信的產品經理,因此才能設計出更符合在微信環境內傳播的接地氣方案。

          問: 為什么微信只有 4 個 Tab?能把朋友圈做成第 5 個 Tab 嗎?

          張小龍答: 源起 Tony (騰訊前 CTO 張志東),他經常向微信團隊提一些需求要加東西,我說沒地方放了,他就說沒關系,你們只有 4 個 Tab,還可以加一個。我說不能這樣。過幾天 Tony 又有一個需求,我說沒地方放了,他又說,可以加一個 Tab。我想這樣的需求反復幾次,最后會沒完沒了。然后我就跟 Tony 定一個君子協議,兩年之內,微信只有 4 個 Tab,不允許再有第五個,因為 4 個最簡單了,一旦變成 5 個就變復雜了,不好了,對整個產品會有破壞性的打擊,然后 Tony 也認同了,最終變成一個協議就確定下來了。這樣就很好啊,我們在做朋友圈的時候,也沒有把它放成第五個 Tab。然后 Tony 說這個朋友圈的入口是不是太深了。我們說,已定過協議了,所以不能放出來,我們自己不能破壞這個協議。當然“朋友圈”能不能放在第五個 Tab 上,還有別的原因。它總是有好處有壞處的,至少我們現在能保證兩年之內只有 4 個 Tab,但一切也不是絕對的。如果有一個非常大的誘惑,說不定還是會加第五個 Tab 的。

          問: 微信里是怎么引導用戶設置頭像的?

          張小龍答: 在我們最早的微信版本里面,用戶自己說的話是不帶自己頭像的,后面才把自己的頭像展現出來,當用戶看到自己的頭像沒有設置的時候,很快就會去設置頭像了??梢娺@樣的設計比經由別的環節去引導用戶設置頭像要自然很多。因為這是用戶自發的,而不是被“引導”的。

          問: 為什么微信里很少出現新手引導 Tips?

          張小龍答: 我們在討論其他產品的設計的時候,常常會想,怎么才能不打擾到用戶,特別是我們想把新功能體現給用戶的時候?,F在很常見的是用 Tips 去提示新功能,看似體貼,實則讓人煩躁,用戶會覺得為什么要把這些提示強加到我當前的操作里面,感覺被打擾了。

          需要文字解釋的功能不是好體驗。做 UI 的同事盡量不需要通過文字的解釋就把這個功能做好,最好也不要用 Tips 這樣的東西。剛才微博的同事還跟我聊到,做微博的時候,有新功能了需要通過彈 Tips 來告訴用戶。我問為什么要這樣做呢,他說怕用戶不知道。但其實用戶不知道就不知道吧,又不會損失什么。為什么所有東西都要用戶知道呢?所以產品里面最好能立一個規定,能不用就最好不要用。但是微信也還沒做到完全不用。因為微信還有一些地方沒處理到位,所以偶爾也會用到 Tips。但是自己要知道一點:每一次都是因為做得不好才用 Tips。

          問: 為什么 QQ 的頭像是圓的?微信的頭像是方的?

          QQ 設計師答:

          • 相比方形,人的頭像更接近圓形。圓形 QQ 頭像能更突出頭像弱化背景,也更鼓勵用戶使用真實自拍作為 QQ 頭像。
          • QQ 作為平臺會接入游戲和第三方應用內容,圓形 QQ 頭像在這些方形、異形圖標環境中提高辨識度,降低用戶的認知門檻。
          • QQ 希望給用戶傳遞樂在溝通,展現年輕個性的態度,圓形 QQ 頭像更具靈動和活力,與之無縫銜接的頭像掛件也為用戶帶來更個性化的搭配和豐富的自我展示。

          微信設計師答: 因為照片本來是方的,方頭像更符合用戶習慣。

          問: 微信的啟動畫面是一個小人站在地球還是月球?為什么是站在月球上看地球而不是在火星上看地球?

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          張小龍答: 其實第一個版本是在地球上看月球,但是后來就變成在月球上看地球,有了突破性的變化。但是這個變化并不重要。有些人甚至做了一些調研:用戶看到這個畫面到底有什么感覺?然后把調研結果分享給我,發現用戶各種感覺都有,很不一樣。然后問他,我們到底是怎么想的。我回答:能讓用戶有不同的感覺就對了。如果思路太統一就變成烏合之眾和愚昧了。所以這樣是最好的。

          但是如果我們把微信的 LOGO 放在那里閃啊閃的,那就沒意思了,沒有任何想象的空間了。這個畫面也讓我們看到人類的孤獨感(這個小人都離開地球了,感到孤獨了)。而孤獨是永恒的主題。

          問: 為什么微信沒有“系統管理員”這種官方賬號?

          張小龍答: 大概在兩三年(這里指 2009 年)以前,我突發奇想,為什么我們給 QQ 郵箱用戶的通知信都是“系統管理員”作為發信方,為什么不是我們自己的美女產品經理作為發信方,這不是顯得更加人性化一些嗎?從那個時候開始,我們就再也不用“系統管理員”這個賬號來給用戶發信了。用戶收到的每一封來自“系統管理員”的郵件,都被替換為一個真實的產品經理。如圖中案例所示,會看到真實的產品經理的落款,有她的頭像和名字。

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          問: 為什么微信 3.0 版本的啟動頁面上放出了邁克爾·杰克遜的圖,寫了一句話:“你說我是錯的,那你最好證明你是對的?!??

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          張小龍答: 之前的微信版本被批評得挺多的,特別是被業界的評論家批評。所以我想了這個辦法回應一下。剛好在那段時間里,我在上班下班的路上,MJ 的音樂聽得很多。也覺得他的音樂跟我們的產品有某種關聯性,因此覺得非常需要去感謝一下 MJ。直到有一天這種感覺越來越強烈,就做了這個設計。為了能做出這個效果,我還特地請同事們到他的車里去聽 MJ 的音樂,覺得這樣效果會好一點,讓他們能找到做這個頁面的感覺。通過這個設計我們向外界所有的評論家表達:如果你說我是錯的,最好證明你是對的。

          問: 為什么微信 4.2 的啟動畫面寫著「是時候放下手機,和朋友面對面了」?

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          張小龍答: 拿一個停留時長衡量一個 App,這個跟我對互聯網的初心的認知是背離的。每個人一天只有 24 個小時?;ヂ摼W人的使命不應該是讓所有人除了吃喝拉撒,把時間都花在看手機上面。一個用戶每天的時間是有限的,這是次要的。最主要的是,技術的使命應該是幫助人類提高效率。比如作為一個好的溝通工具,一定要高效。

          用戶其實并不會按照你的內容多少來決定它的時間分配,但我覺得這是很合理的。 如果我們非要停留時間更長的話,我們當然有很多辦法來做到這一點。但是這只會讓用戶覺得不爽,因為他的社交效率降低了。如果非要把他半個小時能完成的事情延續到一個小時的話,只能代表效率降低。微信永遠都不會把用戶停留時長作為一個目標。

          問: 微信 7.0 UI 改版那么多用戶不滿,為什么不改回去?

          張小龍答: 其實任何一個大的改版都會帶來用戶的不滿,因為人習慣于自己熟悉的界面,覺得是最好的。我們沒辦法讓 10 億人來投票決定什么是好的,也投不出來。那怎么才能通過改變尋求設計的優化,讓它變得更好呢?這個決策必須遵循好的設計原則。

          就像微信 7.0 版本的時候我們內部使用了很長時間,我自己一直在兩個版本不停的切換,當我用了一段時間,我不愿意切換到舊的版本去。也許用戶一下子不能接受,但是我相信他們適應以后也會接受。重要的是我們必須要用我們的產品不停的適應時代,而不是因為害怕用戶的抱怨就不去改變它。

          尤其是 UI 上,我們永遠不可能讓所有的人滿意。但是,我們比如讓產品越來越美,符合甚至引導當前用戶的審美,而不是落伍于時代。

          問: 微信 7.0 版本啟動頁是一朵花,包括你寫的看見之類的話,靈感是來自王陽明嗎?

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          張小龍答: 跟王陽明的書有一定關系。當時寫的是,「因你看見,所以存在」。王陽明的書里是說,一朵花長在山里的石頭縫,你不看它,它就不在,你看它,它就在那里。在 7.0 版本,我們想表達的是說,看見的力量。如果按照王陽明的心學,心的力量是很大的。同理到社交上,如果你看不見這個朋友,這個朋友十年沒見了,他其實不是你的朋友了。當你看見他,他才是你的朋友。王陽明的書還可以跟量子力學結合。我們微信 7.0 那句話,「因你看見,所以存在」,完全符合量子力學的角度。因為一個粒子,當你觀察它的時候,它才存在。你不觀察它,它就是一道波。

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          問: 微信 8.0 的啟動頁是怎么設計的?

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          張小龍答: 做產品其實是個很枯燥,很理性的過程,無法把個人情緒和情感帶入。唯一有機會帶入的地方就是啟動頁,你可以有一些情緒的發泄。微信 8.0 的啟動頁,有個故事我跟同事們說過,有次我在開一個很正經的會,中間我開小差了,拿了當時的一張紙,在上面寫了現在開屏頁的這幾句話。我覺得可以代表這次更新的每一個功能,剛好連起來了,而且我也覺得特別簡潔,沒有任何修飾和形容詞。我自己覺得挺好的。我看見你,代表了通過視頻號看到另一個身份的你。笑臉,代表了你的狀態。煙花,是代表新的表情。一首歌代表了新的音樂播放。你看見了你,其實代表直播,通過你的眼來看到你眼前的世界。

          問: 為什么張小龍說「好的產品應該是用完即走」?

          張小龍答: 我發現大家對于這個詞有特別多的一些誤解。大家都會說,因為大家都離不開微信,所以才會說“用完即走”,去年對這點可能沒有解釋得特別清楚,我其實只說了上半句話,用完即走,但其實還有下半句話,走了還會回來。

          用完即走的本質是任何一個工具都是幫助用戶完成一個任務,越高的效率越好。 當我們完成一個任務以后,我們當然希望用戶能做別的事情,而不是一定耗在一個工具里。

          比如說用微信,我們當然希望微信能給用戶帶來更多的幫助,但并不意味著我們希望用戶一直低效率地在微信里處理事情,如果他一天信息的處理要用兩個小時,那我們應該幫助用戶盡可能在兩個小時之內處理完,而不是說一定要把兩個小時的任務變成三個小時,讓他在微信里花費更多的時間,我認為如果那樣就不是一個用完即走的概念。

          所以用完即走和用戶再回來,其實并不矛盾,相反只有當一個用戶在一個工具里用得很愉悅,用得很高效,他才會下一次回過頭來使用這個工具。我們現在說的小程序也是這樣的,小程序應該是幫助用戶盡可能在短的時間里面完成一個任務,并且離開這個小程序,這樣的話他才會有很好的體驗,下一次他會繼續回來用這樣一個小程序。

          問: 微信一直倡導用完即走,但 8.0 版本怎么給人感覺用完不走了?比如視頻號加了更多推薦內容,似乎增加了用戶的停留時長

          張小龍答: 推薦的東西,如果把它定義為是娛樂時段的話,那么它是在這里娛樂消費的。目標是消耗時間的。在這一個板塊,并不是說非要他立即就走。用完即走并不是說用戶必須使用的時間越短越好。就像一個 120 分鐘的劇,不是說為了讓你用完即走,我用技術讓你 60 分鐘看完,這樣就不合理了。

          問: 微信的「悠閑」表情怎么戒煙了?

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          答: 很早之前,QQ 和新浪微博就撤除了吸煙表情。據悉這是北京控煙協會活動的結果,控煙協會認為這些軟件在日常生活中使用頻率非常高,每一次發送都會產生潛移默化的影響,有誘導青少年吸煙的傾向。

          問: 為什么微信對用戶稱呼統一都是“你”而不是“您”?

          張小龍答: 我們并不需要用一個很尊敬的態度稱呼用戶,而是應該當朋友一樣稱呼,所以應該是一種很平等的關系,這個寫進我們的產品條約里面去了。

          問: 微信是工具還是平臺?

          張小龍答: 在我們對公司的一次培訓里面,有個同事問我微信的戰略是什么?我當時只說了一句話,我說微信只是一個工具,我們應當想如何做好這個工具。在同事們的心目中,微信并不僅僅是一個工具,大家認為微信是一個平臺。但我認為微信是一個工具,這是一個非常宏大的目標,我并不認為一個工具是一個很低層面的東西,事實上人類從原始人進化智能人類的過程,就是因為人會制造工具,我們所用的絕大部分的產品本質上來說都是工具,但是工具有好壞之分,能夠做一個非常好的工具其實難度是非常大的,但是如果說我們要做一個平臺,我會不知道我們要做什么?一個好的工具應該有一個很強的屬性,就是提高效率,用完即走。

          問: 為什么微信的設計很克制?

          張小龍答: 克制這個詞從來沒有在我的腦袋里面出現過,如果說做一些事情我們要求自己很克制的話,那是一種什么樣行為?那是一種自我壓制的行為,但是我并不認為我們在做這樣的決定時我們要自我壓制,或者說自己切割掉我們很多想要做的事情,那不是一個很好的狀態。

          相反的,我們在做很多很多決定的時候,反而要去判斷什么樣的東西是最合理的,合理性才是這里面要考慮的一個最重要的因素,我們會舍棄掉很多很多本來想要做,后來發現做不好的東西,這種舍棄并不是因為說我們很克制,所以我們少做一點,而是說我們發現有很多事情做不好,或者說有很多決定它一開頭是錯的,或者說很多的想法,最后驗證可能是行不通的,那我們如果硬要去做這些事情是不合理的,我們會把它舍棄掉,而不是說我們要克制。

          問: 為什么微信 8.0 浮窗從懸浮改成了左上角?

          張小龍答: 我其實一直很不喜歡浮窗。因為它就像狗皮膏藥。這也是 PC 時代大部分網頁瀏覽的體驗都不好的一個原因。

          為了解決一篇文章要很久才看完,而中途要不斷處理微信消息的需要,我們有了浮窗功能。但它并不完美。很多時候,一篇文章,一個長視頻,是要分很多次才看完的,如果每次都要先拖到浮窗,也是很繁瑣的。

          現在,微信提供了一個尚未看完的內容的列表,方便可以隨時找回這些內容繼續看完。尤其是對于長視頻,更加需要隨時可以切走,然后又能快速找到。直播也一樣需要。

          問: 為什么微信安卓版不采用 Android Design 設計風格?

          Kantzou 答: 我每次在「知乎」上吐槽 Android Design 的時候,總是會有人在下面說,“哎呦,原來「微信」的安卓版做那么 Low 是嫌 Android Design 做的不好啊?!边@種評論,我都不會回復。

          我講一下為什么差呢,舉個例子:我給我爸買了個安卓手機,給他用?!肝⑿拧乖谀莻€時候,Tab 欄是在頂部的,然后我告訴他,“哎,左右滑動是可以切換的?!?

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          我觀察他用,我會發現:4.7 寸屏,他往上按的時候,他不會去滑的,因為他看到那里有個字,他就會去按,因為他沒有學習到那個程度。Android Design 的問題在于太超前,我這么說,那些喜歡 Android Design 的人心里會不會更舒服一點?

          為什么喬布斯那么牛 B?是因為他知道,觸摸屏出來以后,人的自然反應就是「press」,而不是「滑」?!富乖诂F今這個階段還不夠自然。Android Design 在這個問題上解決的不好,因為絕大多數的大眾不像我們,我們是已經充分學習了的。我相信很多大眾,比方說不是我們這個專業的學生,你去讓他們用一下 Android Design,我相信大多數人都是點,很費勁的點,Android Design 為什么會做成這樣?他覺得?。捍笃烈欢ㄒ龅淖屓朔奖?,所以操作是滑動,這樣不用讓他點擊,就不會讓他覺得那么累。所以我為什么覺得谷歌是一個除了個別 App 設計的不錯,其他 App 設計的都很爛的公司。谷歌設計的真的不好,我說的設計的不好,不是皮毛上面,所以你不要跟我糾結這些細節,我說的是他的邏輯不對,谷歌是一個太工程師思維的公司。

          Android Design 有個「應用抽屜」,我跟我爸說,“我給你裝微信了”。

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          他問,“在哪里?。俊蔽艺f,“點那個地方?!薄芭丁彼f,“知道了?!毕麓斡謫?,“微信在哪里???”我跟他說,“點那個地方。”三次還是不知道,為什么?因為 Android Design 在給他二維的導航,因為你要在桌面上面滑動,如果桌面上面滑動沒有,你還要給他一個「應用抽屜」,在一個新的地方左右滑動,簡直 Unbelievable,但是對于安卓的技術思維的人來講,這個很合情合理啊。

          問: 微信「設置」里為什么會有個「插件」?

          張小龍答: 給用戶選擇權。為了保持微信的簡單,在微信里面,除了核心功能,大部分的功能都做成插件的形式。這個方向很早就定下來了。這讓我們就算加了很多東西,也沒有把微信變得復雜。

          陸樹燊答: 微信團隊的基因里原來就有實驗室文化的,這個要從微信的歷史說起。

          微信團隊在做微信之前做的是 QQ 郵箱。QQ 郵箱里面有一個功能叫“郵箱體驗室”,用戶在這里開通一些新奇的功能。QQ 郵箱正是靠一次次的實驗,嘗試各種功能,才從一個爛到沒人用的雞肋郵箱,慢慢變成雄踞行業第一位置的七星級郵箱。

          微信產品設計 80 個為什么(2):設計和理念

          而微信從創始之初,就一直在繼承 QQ 郵箱的「遺產」,從郵箱的 QQ 對話功能到微信的「QQ 離線消息」,從郵箱「漂流瓶」到微信「漂流瓶」,從「附件收藏」到「微信收藏」,從郵箱的「閱讀空間」和「郵件訂閱」到微信的公眾號……

          同樣的,微信也繼承郵箱的體驗室,有了「第一個實驗室」,那時的名字叫「插件」。所謂插件,就是把功能選擇的權限給到用戶,用戶覺得喜歡和需要,就「安裝」插件,覺得不需要,就「卸載」插件。而開發團隊屆可以通過看用戶安裝和卸載的情況來決定插件的去留。

          于是,有的插件試著試著就變成不可插拔的功能了,比如朋友圈,現在已經不能卸載了;有的插件試著試著就不見了,比如微博閱讀。

          后來,大概在 13 年,微信 5.0 發布前后,微信插件改叫「功能」,深埋在微信的設置選項里面。因為隨著微信用戶量的增長,用戶習慣的改變,早期的那些插件功能已經被證明不需要了,但又有個別老用戶在用,不好刪除,就把它們的入口深埋起來。比如語音記事本、QQ 離線助手、QQ 郵箱提醒、群發助手。

          這個修改,某種程度上意味著,微信的第一個實驗室時代結束了。這一輪實驗,基本伴隨著微信團隊在移動互聯網的探索和成長。實驗之后,微信也奠定了它的行業地位,所謂的「移動互聯網船票」。

          問: 微信為什么重視產品設計而很少提到運營?

          張小龍答: 對于一個產品,我們更應該偏向產品本身還是運營?這是一個老生常談的問題。這里也沒有絕對的衡量標準,只是看各家的特長和偏好了。而且對于不同的產品,也會有不同的偏重點。

          而我的觀點是做一勞永逸的事情是最好的。很多開發的同事知道,在開發上我們到底是要做「類型」還是做一個一個「實例」?如果我們不是把各種訂閱內容抽象為一個訂閱平臺的話,可能就會做了很多很多的「實例」出來,產品變得非常復雜。比如微信的「漂流瓶」和郵箱的「漂流瓶」到底有什么不同?除了微信的「漂流瓶」可以發語音,在產品結構上的不同在哪里呢?郵箱里面的「漂流瓶」有不同種類,比如「同城瓶」「交友瓶」,它更偏運營一些;而微信里面的「漂流瓶」就只有一種。因此我們發現,在郵箱里面這樣做,我們會因為用戶的需求類型增加,需要不斷地增加內容才能滿足用戶,可以想象這么運營下去,會把大家都累死。所以我們更加傾向直接做到最本質的東西,至于它能滿足用戶什么需求,那是用戶自己的行為。我們做一個「類型」,而用戶自己來產生「實例」就可以了,也就是說,我們用「類型」的思路,把所有「實例」都做了。

          我們按此方法做完很多特性以后,發現已經沒有改進的空間了,也不需要去改進了,一改進可能就不對了。因為一改進就可能變成去把它「具體化」,一旦開始「具體化」以后,就需要不斷地「具體化」,就沒有可以想象的空間了。

          文章來源:優設   作者:龍爪槐守望者

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