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          首頁

          通過動效助力業務拿結果

          ui設計分享達人



          寫在前面


          什么時候該使用動效,什么時候該保持應有的克制,什么樣的動效是好的動效我在之前寫過一遍文章,感興趣都盆友可以了解下,標題《動效/動畫在直播類應用中都運用和落地》,本篇文章應該可以算是上篇文章的下半場


          接下來要說的這個案例,它可能和我們平常所見的動效體驗原則是“背道而馳”的,因為它終究是一個等待運力調度的場景(簡單的說就是等待司機接駕的過程)每天成百上千萬訂單的背后有著一套非常復雜的算法去支撐,這就造成了這個場景它本身不會像動效指導原則那樣順利,平滑,愉悅,但是既然是做設計,核心是去解決問題,所以繞不開這個場景本身。通過數據去解讀用戶的想法和行為,將設計與業務進行更緊密的結合,從而達到更好的效果


          對用戶 “等待應答“這個場景的動效改進,以拉美地區最終AB測試數據為結論,使我更加確信動效能做的不僅僅是體驗上的提高,在特殊場景下完全可以解決視覺感知層面無法解決的痛點,為業務方拿結果


          所有數據對外均作了隱藏處理~



          項目背景


          滴滴出行在拉美地區飛速發展,單量持續增高的同時,用戶對產品本身的期望也越來越大,我們一如既往的重視用戶體驗。無論嚴寒酷暑,早晚高峰,我們和我們的用戶都不希望等待接駕變成一件漫長、無預期、盲目的行為



          數據分析


          * 乘客等待時長主要分布在A時段左右,多數乘客會選擇在此時間段內取消訂單,而消訂單的乘客并不會停止叫車服務,而是進行二次發單,重新進入等待隊列,這就造成了因個人因素延長了等待應答的總時長


          等待應答B分鐘左右,是較容易叫車階段,數據顯示用戶處于這個時間段內容易被接單


          *延長乘客等待預期,調節愿等時長閾值的操作空間,乘客愿等時長的具有較大彈性,如在打車較為容易的時段為 xx 秒,在打車較難時段為 xxx 秒


          結論:用戶對于排隊規則的并不理解,使得用戶在最容易叫到車的時間段之前會選擇二次發單,取消訂單會導致重新排入隊列,進行排序


          抓手:知悉乘客取消應答集中時間段和容易打車時間段后前提后,在不通過增加物理運力/調整算法的前提下,通過設計的手法去緩解用戶的等待感知,從而增加用戶的等待應答時長,將用戶的等待時長延伸至容易打車時段,從而促成訂單的完成,是這次設計的突破口



          了解問題,明確挑戰


          對用戶的調研我們發現用戶對等待應答動畫存在以下感知


          通過對用戶數據進行分析后得出結論,篩選出核心問題進行優化,讓用戶對等待應答有一個新的認知,是這次的關鍵所在。我們希望通過這次設計的優化,乘客能強感知此刻所處運力調動的狀態,并最大程度上弱化時間概念降低人腦對時間的敏感程度,減緩用戶的焦慮情緒,使其相信這是一個可以等待運力到來的排期



          面對的挑戰有:


          1.增強播單動畫感知,讓用戶明確自己所處狀態,從而減少應答前的取消率  P0助力業務

          2.通過設計吸引視覺弱化時間概念,降低人腦對時間的敏感,從而增長應答前平均取消時長  P0助力業務

          3.符合用戶打車預期的前提下,盡可能讓動畫用起來連貫,順暢,可預期,讓用戶感到愉悅,用戶體驗提高  D1體驗提高

          4.符合品牌調性的場景動畫,讓應答場景融入App保持體驗上的流暢,統一和性能平衡  D1體驗提高

          5.涉及到地圖開發/端上研發同學的密切配合,高度還原設計文件也將是一個挑戰  D2設計訴求



          決策方向,設計執行


          明確目標之后,就開始了設計的決策方向和關鍵詞


          作為一個單量百萬級的應用,面對的用戶群年齡分布也是非常廣泛,因此動畫的效果一定要適合大眾群體的認知,不應該為了吸引視覺焦點而有個性化存在-> 波紋效果


          運力調度本身是一件等待的過程,長時間的等待消耗用戶的耐心,應該給予更多的可預見的可期待的暗示 ->路徑


          俯視視角更適合對周圍環境,路況,運力的的觀察和掌控,適合打車前對環境的觀察,而一旦進入等待場景,用戶需要做的只是等待接單,將場景透視化,貼近高空觀察事物的視角,更加符合真實世界-> 透視視角


          老版本沿用的等待應答場景,可以在地圖上進行交互操作,但是無法帶來明確的有效信息。新版設計為了增強調度的感知,增強了動畫效果。而動畫效果在地圖上需要一直靠渲染運算生成,任何的地圖移動都將加大運算量,耗電發熱則會大大增加,因此這里為了保證性能將一個可自由操作的場景,變成了一個固定的場景 -> 蒙層




          設計執行


          明確了方向和關鍵詞之后,設計的思路其實就已經非常清晰。在框架層考慮清楚信息布局,整體頁面交互流程。在表現層吸引用戶視覺,加強感知,降低用戶對時間敏感度即可

          初稿的設計其實非常順利,整個設計稿從需求分析到第一個DEMO落地大概用時1天左右,而且1稿過完設計內部。在設計之初,leader建議不需要考慮太多落地問題,可以適當天馬行空的,不要因為技術的限制而限制自己的想法。在完成設計稿之后我們與技術評審之前就開始與端上開發同學進行邏輯層的分析,發現這個設計稿雖然滿足要求,但是在細節位置需要分情況考慮,造成研發成本的大額增加,開啟漫 漫 改 圖 路 (細節就略過了)~


          最終效果以這個動效為基礎進行研發,中間涉及到了地圖視角的偏移/定位點跟蹤/X-panel規則/最佳view調整等復雜邏輯的調整



          設計改進的細節


          優化進入等待應答頁的動效,優化頁面布局

          設計進場動效不僅僅是為了視覺上有強感知和更好的體驗,核心是防止用戶多次取消,多次叫單的行為發生


          當長時間打不到車時,乘客會選擇取消訂單讓系統重新派單,認為這樣有可能會更快有司機接單。而真實情況則很像排隊買票,前面的走不完買票流程后面的人則無法前進,所以當乘客選擇取消,離開排隊隊列,只能重新回到對尾,重新排隊


          下方的等待應答信息卡片包含了等待時長和取消功能,規則是展示3s之后隱藏取消按鈕,如果乘客要取消,需要上滑拉起卡片點擊取消


          通過調整視角和擴大蒙層動畫范圍,用戶的視覺將會集中在屏幕的上方避免地圖上的無效信息干擾,視覺持續注意力集中在3-6s左右,從而很好的為隱藏取消做了掩護


          當用戶的視覺從上方移動到其他位置的時候運力調度已經開始了6s+,無形中給用戶時間感知的緩沖時間,使得平均等待時長延長,等待時長閾值向易接單時間段靠攏


          后期通過數據分驗證現乘客拉起卡片的幾率相比之前剛發布時候已大幅下降,也從正面說明乘客已經適應了這種收起的策略



          優化頁面樣式

          舊版的等待應答,地圖外露供乘客拖動地圖觀看周圍情況。但是用戶在等待接駕的情況下,是沒有辦法看到周圍運力這條非常有用的信息,而地圖上卻外透了街道/店鋪的信息,會使這個頁面看起來非常沉重卻沒有很大的意義,且會弱化波紋擴散的感知


          新版的等待應答,會在地圖上方蓋住一個80%透明度的的蒙層,同時會讓地圖視角整體抬高。讓用戶感覺到的是更大范圍的運力調度,并且隨著地圖視角的抬高,街道/店鋪的名稱會得到隱藏,減少無意義信息的透傳。通過對地圖的縮放,自動減少了街道信息外透,無需通過代碼層面的修改,減少了rd的工作量的同時讓界面整體看起來更加清爽,拉美在發單前會有定位點的二次確認定位點,也保證用戶正確感知到自己在空間上所處位置


          舊版本的波紋,速度緩慢并且不夠明顯,很難給人一種強感知,不像是一個等待運力調度的場景

          新版本的波紋,會增強波紋的速度,調整波紋的速率,讓用戶有一種強感知,此刻正在進行最大范圍的進行運力調度的搜索


          不再支持用戶操作手機地圖,查看周圍信息。減少波紋因地圖位移而產生的實時渲染,減少不必要的耗電行為發生



          保證應答前后體驗連貫性


          在重新設計等待應答這個場景時,我不希望它是一個很重的loading的感覺


          不希望像loading的原因在于loading處于數據調取狀態,而數據調取一旦完成,會立刻跳轉進入下個場景,會讓整個體驗被割裂,不流暢。而這里通過設計手法的表達我覺得可以做到體驗上前后的一致,從而打通設計上的從發單->接單->送駕 這一小閉環


          在得到了數據請求后,我們會將View_3D視角返回到正常2D的俯視視角,而車作為最終的載體則會自然而然的出現,同時會根據最佳視角算法自動調整到,人和車同時出現在屏幕正中(距離越遠地圖View縮放越大,人車始終出現在屏幕當中)


          接著,真實的車載路線會以路徑生長的方式呈現于用戶的手機當中,會根據距離的遠近來控制路徑生長速度的快慢,同時司機卡片同時加載出來~


          等待應答的收尾過程不會像競品那樣直接進行頁面跳幀而是一種 合理的 有意義的(2D->3D->2D)完完整整的過程



          推動落地,保證還原


          完成了設計稿/產品/技術評審過后我們便開始與開發同學進行詳細的對接

          因為此次設計相對復雜,涉及到了端上和地圖上的rd同學,所以非??简炑邪l的效果還原能力,既要把動效實現原理拆分的非常明確又要保證聯調的時候前后一致性



          這里就不多贅述,貼個輸出圖好了 (開發動效邏輯拆分圖by zhoulu)

          其中有用到lottie輸出(感興趣的可以翻看我之前的文章)-》《動效/動畫在直播類應用中都運用和落地》


          結論~Rd同學非常OK的完成了最終的效果DEMO,還原度90%+


          非常感謝rd (鞠躬)



          數據驗證


          在拉美地區上線,進行了的AB測試,核心評估指標收益顯著,整體數據遠超當初的預期~



          總結


          成長方面:這是我來國際化團隊的參與的第一個項目,也是設計內部帶頭發起的一個項目,現在回頭來看還有些地方能做到更好,可能那多一點的“更好”能讓我在產出的時候更加細致,和研發對接思考的更加的完整,對業務的提升也許會更好


          在說點題外的,現在的大環境講究“全鏈”,賦予了設計師更多的權利,對于設計來說絕對是利大于弊,這點深有體會,更多的上游思考,更前一步對業務的理解,把業務的場景想的明白,把數據看懂,站在全局的高度看問題,站在產品的角度去設計,設計賦能,通過設計去助力業務去拿結果

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          文章來源:站酷   作者:大寶蛋

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          讓價值被發現:如何在 B 端做增長

          ui設計分享達人

          增長設計是時下的熱門話題,越來越多的企業開始關注增長設計,成立獨立的增長部門。在螞蟻體驗技術部,我們除了做好體驗設計的「老本行」外,也在往增長的方向探索。在現有的增長理論指導下,我們結合自身業務,邊落地實踐,邊沉淀總結。以下是我們的一些小心得。


          本文會講述我們是如何利用增長大圖梳理產品各個環節,以及如何用定量的用戶行為數據漏斗,和定性的痛點比重數據,綜合分析,去找到機會點。輔以在 Kitchen 和 語雀 中的增長實踐案例說明。在增長一塊,我們還處于初步探索階段,若有不成熟的地方,歡迎大家一起討論。





          為什么要關注增長?

          說到增長,過去 10 幾年是中國互聯網高速增長的階段,但近 2-3 年來,隨著人口、流量、資本的紅利衰退,越來越多企業開始關注增長。典型的是,2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,之后各種增長類職位相繼涌出。

          (來源:CNNIC 中國互聯網網絡發展狀況統計調查,每年互聯網網民用戶數) 





          什么是增長?

          增長是建立在用戶基礎上的,用戶產生需求,需求又衍生出產品,產品之上才可能有增長。所以我們理解:產品在創造價值,而增長其實是傳遞價值,讓價值被發現。只有讓更多的用戶,最大限度地體驗產品的核心價值,才可能迅速擴張以及有效地變現。它有幾個特點:


          1.首先他是關注用戶全生命周期,不僅僅是獲客、變現。還需要關注怎么激活用戶,讓用戶用起來,留存下來,傳播出去

          2.另外,增長不是一個單打獨斗的獨行俠,而是體系化的,以團隊共創聚焦的方式來推動增長

          3.強調數據和實驗:從數據分析中洞察,提出假設,循環實驗的過程

          (增長過程是價值的傳遞過程) 




          什么產品適合做增長?

          那什么樣的產品適合做增長?我們所做的 To B 產品適不適合做增長?

          首先看下 To B 和 To C 的差異:To B 產品,多數是群體決策,決策鏈路復雜,買的人不一定是用的人,如果是客單價較高的話,基本靠銷售關系驅動購買,但像具有 C 類屬性的產品,因為是個人消費場景,單一決策購買,就像平時大家在淘寶買東西一樣,隨心所欲。那運用增長策略去推動轉化,能節約很大的獲客成本,可見增長更適用于 C類屬性的產品。

          但經過大半年的實踐,并且和其他增長團隊交流,我們發現雖然 To B 增長很難,但在 SMB(中小企業)的增長很有機會。SMB 中小企業,有可能是 2-3 人組成的小團隊,這類企業的客戶和用戶通常是同一類人,我們理解這也具有 To C 屬性。并且中小企業數量多,實驗數據也有保障。

          一句話總結:To SMB 中小企業客群的產品可以做增長。

          (面向中小企業客群的產品可以做增長) 



          那具體怎么做呢?結合我們自身經驗,給大家分享 1 張增長大圖,2 個實踐案例。



          增長大圖

          增長大圖是基于 AARRR 模型,在用戶旅程圖的基礎上進化得來。為什么不用用戶旅程圖,而用增長大圖呢?用戶旅程圖主要通過情緒曲線來體現問題的嚴重性,但在使用上也存在難以量化的問題。

          所以在增長大圖上,我們選擇定量的用戶行為數據漏斗來取代情緒值。漏斗其實是對一個流程和路徑的分析,目的是定位出問題的關鍵所在,這樣才能對癥下藥。但定量數據通常只會告訴我們是什么,而定性數據能告訴我們為什么?


          所以,我們還建議梳理用戶調研中的定性數據,按流程、階段、產品模塊、問題類型等維度歸類,通過痛點比重公式,算出每個維度痛點比重的百分比,去綜合分析,找到機會點。另外,增長大圖還可以記錄從業務總目標拆解增長目標的過程,以及實驗的策略、方案、指標結果,所以增長大圖也是一份連接戰略和執行,不斷更新的「活文檔」。


          公式:痛點比重= [每個階段的問題數 / 問題總數 ] X100%

          (分析利器:增長大圖) 


          那怎么用呢?當你確定某個項目可以做增長時,最關鍵是邀請不同角色的 Key Person,包括 PD、技術、運營共創去搭建增長大圖。


          從業務總目標出發拆解增長目標,然后將定量和定性數據梳理到大圖上,找出機會點,從而確定聚焦領域,開始增長實驗。想想就像大家在吃自助餐的過程,基本都是先看一遍有什么,再篩選一下,小份量的取餐嘗試,最后再確定幾樣好吃的,重點吃。

          (增長大圖共創流程) 


          小份量的取餐嘗試,就等于增長實驗的過程。分為 4 個步驟:

          從定量和定性數據中分析洞察——不斷的提出假設——然后排定優先級,進行實驗——驗證應用的過程。

          (增長實驗流程) 




          接下來,分享兩個我們在增長中做的小 Case。


          案例一:1 塊錢 6 周 Ant Design 設計工具 Kitchen 增長實踐

          Kitchen 是一款為設計者提升工作效率的 Sketch 工具集。先利用增長大圖看下 Kitchen 的現狀,我們撈取用戶從訪問——下載——安裝——使用的數據漏斗,可以看出整體漏斗還是很不錯的,整體留存率達到 40%。

          然后我老板就說:「可以去做拉新增長,給你一塊錢成本,去撬動一個地球吧。」其實,我當時就想給他一個白眼,現在一塊錢能做什么?但反過來想想,這確實是增長很重要的一點:怎么用最小的成本去撬動最大的價值,找到最大的發力點。

          基于當時的 DAU 數據現狀,并初步討論后,我們敲定 6 周 DAU 增長翻倍的目標。圍繞這個目標,再進一步拆解為新增和留存,前面有提到留存率不錯,所以我們這 6 周的增長聚焦在拉新上。那么拉新最重要是找到低成本的渠道運營。然后,我們腦爆了一些平時設計師會去的和我們可以切入的網站,雖然篩選了一些,但還是有很多,我們不可能全部去鋪。在人有限、錢有限、時間有限的情況下,再回歸我們的目標,需要找到最合適和低成本的渠道去運營。

          (利用增長大圖分析 Kitchen 訪問到使用的流程) 


          所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,我們做了局部調整,最終以渠道的「影響力」、「轉化率」和「可行性」3 個維度進行打分,確定前 4 個打星標的渠道去做實驗,這里主要分享下在 Ant Design 渠道上做的小實驗。

          (所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,選定渠道) 


          在增長之前,我們已經在 Ant Design 首頁投下過廣告,通過數據發現轉化率不足 0.2% ,后來我們分析 Ant Design 各個頁面上的數據,從中發現一個有趣的現象,從招聘貼過來的用戶竟然比首頁過來的用戶還多。

          對比這兩個入口,一個是首頁,一個是很內頁的文字鏈,比較偏僻的入口,位置是微不足道,但給 Kitchen 帶來的用戶卻是首頁的 10 倍。

          我們又對比了他們之間的差別:首頁雖然是比較大的位置,瀏覽量大,但用戶普遍是大致瀏覽,看的欲望不強。而點擊招聘頁,通常是帶著目的進來,所以這部分的用戶是高欲望點擊的。正所謂,欲望 - 摩擦 = 轉化,為了提升轉化,要么提升客戶的欲望(Desire) ,要么減少摩擦(Friction), 往往消除摩擦要比提升客戶欲望更簡單。所以讓用戶有欲望進行來時,我們把摩擦盡量減少,則可以帶來更大的轉化。

          (高欲望、低摩擦帶來高轉化) 


          所以我們就提出了一個大膽的假設:如果我們在用戶點擊欲望更強,關注度更高,瀏覽量更高的頁面,并且和 Kitchen 功能相關的頁面上增加引導,這個引流的效果可能會更好。因此開始了我們的實驗,首先分析 Ant Design 瀏覽量最高的前 20 的頁面,從中篩選出和 Kitchen 功能相關的頁面。

          (篩選出高頻頁面,以及相關功能) 


          在相關功能頁面下,增加一個叫設計師專屬的模塊。在不同功能的頁面下,加入了不同的引導文案,去吸引設計師點擊。比如 Table 這個組件,我們加入的引導文案是:安裝 Kitchen Sketch 插件 ,兩步就可以自動生成 Ant Design 表格組件。(甚至連在文案前加 emoji 、文案后加或不加 emoji ,我們都嘗試做了實驗 )

          Ant Design 的用戶有一半是設計師,那么當設計師進入到該頁面,并且也想使用 Table 這個組件時,就可以減少用戶的摩擦,增加轉化。

          (在 Ant Design 表格組件頁加入引導) 


          1 個月后我們發現:對比首頁,在功能頁上的引流效果更好,也說明這次試驗是成功的。通過 Ant Design 渠道過來的訪問量,總體提升 2460%。并且這個影響是長久性的。

          (渠道優化帶來訪問量提升)


          在同一時間,獲得實驗成功后,我們繼續在不同的渠道嘗試了不同的增長實驗。6 周后,DAU 整體提升 42%,雖然6周的目標沒有達成 100%,但最關鍵是不斷試驗的過程。

          (Kitchen 增長實驗總結) 




          案例二:語雀用戶增長實踐

          語雀,是螞蟻金服孵化的一款知識協同產品。在螞蟻、阿里內部,大家都是用語雀來管理自己的辦公文檔與個人筆記,是十萬阿里人都在使用的筆記與文檔知識庫。當然,語雀不僅在阿里內部使用,對外,語雀也服務外部企業和個人用戶。


          作為文檔管理工具,「寫」是其中的關鍵環節。因此,語雀將「注冊后寫一篇文檔」作為用戶的激活動作,此次增長實踐的目標,就是提升新用戶的激活率。

          (利用增長大圖分析語雀注冊激活流程) 


          同樣利用增長大圖先梳理新用戶注冊激活的流程,從數據漏斗中我們可以看到,從注冊登錄后,到激活的轉化率是非常低的,這是我們的一個機會點。


          由此我們也去做了一輪用戶調研,從調研結果來看,許多用戶在注冊后其實不知道「語雀能拿來干啥」「能怎么樣解決我的問題」。具體反映在用戶的操作和困惑上是:一是引導太弱不知道怎么開始寫一篇文檔,二是概念抽象令人費解,三是整個激活流程冗長容易失去耐心。這里邊其實有比較大的提升空間,那我們能不能通過一些實驗去提升轉化率呢?


          首先分析原有方案的問題

          (老引導方案) 


          這是我們老的引導方案,用戶注冊完成后,默認會進入到他的個人頁面,語雀默認為用戶創建一個空的默認知識庫。


          現在回顧這個頁面,也難怪用戶會說不知道語雀能拿來干什么了。


          首先,場景引導弱。每天不同用戶帶著各自的場景和問題,來到語雀,有希望做辦公文檔協同的,有希望做讀書筆記的,有希望寫專欄博客的。面對這形形色色的需求,語雀只提供了一個空的「默認知識庫」,余下的便留給用戶自行探索,也難怪用戶會感覺無從下手。


          此外,像「知識庫」等概念,對于小白來說,其實非常抽象,難以理解。而且在此頁面中還有像「關注了」「關注者」等與創作關系不太大的干擾信息。這些東西,都會阻礙用戶激活,需要優化。


          針對上述問題,團隊同學經過討論,提出假設:我們是否可以通過場景化引導的方式,來提升整個激活率呢?

          (場景化引導) 


          所謂場景化引導,就是通過語雀產品定位以及用戶實際使用情況,提煉出最典型的場景模板,打包出樣板間。用戶帶著場景與問題來到語雀,語雀帶著相應的解決方案去迎接用戶,如此一來,需求和方案就能很好的匹配上,「語雀能用來干什么」的問題自然迎刃而解。


          與此同時,新方案將「知識庫」等很難理解的概念通過場景化包裝,變成「筆記本」「攻略書」等更具像化的東西,用戶不再需要上來就學習這些概念,只需要在使用的過程中慢慢去體會其作用即可。

          (第一批場景模板) 


          以上就是我們最初提煉的六大場景,我們將它放置在新用戶注冊后進入的第一個頁面。此處以學習筆記為例子:新用戶完成注冊后,如果想用語雀做學習筆記,他可以點擊筆記下方的「立即新建」。

          (學習筆記新建流程) 


          此時,會進入學習筆記的創建流程,語雀會默認幫用戶填寫好表單內容,并在右側紫色框框內展示一個樣板,通過樣板見,用戶就能大概知道語雀是如何解決他所在場景下的問題。下一步,用戶只需要點擊新建,就能創建出一個適用于做學習筆記的知識庫。

          (學習筆記知識庫) 


          瞧,一個學習筆記知識庫也就新建好了,這里,用戶可以選擇自行「新建文檔」,或者基于我們為他進行準備的模板文檔,開始自己的創作。整個引導過程,始終圍繞用戶的目標與場景,并將結果前置供用戶預覽,讓他更有體感。


          最終,我們的增長實驗取得了還不錯的效果。相較于舊版,新版用戶激活率提升了 52%。


          既然實驗效果不錯,是否能百尺竿頭更進一步,放大成功影響呢?這里運用了兩個小方法,舉一反三和乘勝追擊:


          · 舉一反三:把成功模式運用到產品的其他地方

          · 乘勝追擊:針對同一個點進行更多實驗,看能否進一步提升實驗指標


          回到剛才的例子,在驗證了場景化引導的有效性后,我們也將模板用在用戶日常的新建流程里,除新手引導外,用戶在自己常規的新建過程中,也可以通過我們總結出來的場景模板去新建知識庫或團隊,做到舉一反三。

          (將模板復用到常規新建流程中) 


          這一設計有利于向存量老用戶介紹語雀的用法,也方便他們去探索語雀更多的可能性,在弄明白「語雀怎么樣解決我的問題」之余,還能知道「原來語雀也能干這個!」


          與此同時,我們在原先六大模板的基礎上,借著雙 11 和雙 12 的東風,提煉出了「電商團隊」模板,乘勝追擊。

          (電商團隊模板) 


          希望借此轉化一部分商家流量,讓商戶也在語雀中管理自己的進銷存等內容。

          經過一輪舉一反三以及乘勝追擊,場景化增長實驗取得了還不錯的效果,除剛剛說的整體激活率提升 52% 以外,自語雀場景化模板上線以來,語雀新建的所有團隊中,有 57% 是通過模板創建的;新建的所有知識庫中,有 21% 是通過模板創建的??梢哉f,我們的場景化模板還是比較契合用戶實際場景,被用戶接受的。增長實驗取得了不錯的成效。

          (模板使用情況) 


          整個過程,在產品功能上,其實并沒有做多少增量,從前語雀能做的,現在也能做;從前語雀不能做的,現在也不太能做。


          通過場景化的方式,讓產品的價值顯性化,通過讓顯性化后的產品價值被用戶發現,促使用戶增長。

          (場景化,讓價值被發現) 


          場景化,讓價值被發現,這是我們在語雀增長實踐中學習到的小小經驗,分享給大家。



          結語

          最后總結一下關鍵點:

          1. 利用增長大圖,用定量的用戶行為數據漏斗和定性的痛點比重數據,去綜合分析,找到機會點,然后從業務總目標出發去層層拆解增長目標,確定增長實驗的聚焦領域,現階段先做什么,后做什么?用最小的成本去撬動最大的價值。但增長大圖也只是工具和手段,最關鍵是與 Key Person 共創聚焦、共同推進,這樣才能做到事半功倍。

          2. 增長實踐不是一帆風順、一蹴而就的,最重要的是持之以恒,反復迭代實驗的過程。如果實驗成功則可以通過乘勝追擊和舉一反三的方式,繼續放大成功影響。如果實驗失敗則要吸取教訓,了解原因,繼續下一個試驗。


          最后想說的是,增長只是一種思維方式,在設計中增長,讓產品核心價值被更多人發現和使用,通過設計的方式去最終幫助業務增長,甚至還可以做到對商業有影響。

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          如何在設計中構建共情 (同理心)

          ui設計分享達人

          到底什么是共情

          ————


          在體驗設計的過程中,如果不能對設計對象有更深入的了解,設計思維就無法開始。而用戶對產品持有的觀念、態度甚至意見并不一定會表現的很明顯,這需要設計者更加主動的與用戶進行互動去構建共情。這可以使得你能夠更加了解他們的需求、想法、情緒和動機。好消息是,你能掌握多種方法來與用戶構建共情去獲取更多信息。并且當你有足夠的“正念”和經驗時,你也能成為共情他人的專家。

          “正念”:有目的的、有意識的,關注、覺察當下的一切,而對當下的一切又都不作任何判斷、任何分析、任何反應,只是單純地覺察它、注意它。



          百科

          共情(Empathy),也稱為神入、同理心,共情又譯作同感、同理心、投情等。 由人本主義創始人羅杰斯所闡述的概念,卻越來越出現在現代精神分析學者的著作中。不管是人性觀還是心理失調的理論及治療方法似乎都極為對立的兩個理論流派,卻在對共情的理解和應用上,逐步趨于一致。共情似乎為現代精神分析與人本主義的融合搭起了一所橋梁。


          通俗含義

          我們常說的感同身受、換位思考、同情心、設身處地、將心比心這都是共情的一種描述。Empathy一詞源于德語“Einfühlung”,意為讓人們跟藝術品融為一體,比喻走進一件藝術品的奇妙體驗,因此國外常常會看見“站進別人鞋子里去”的共情比喻——(Stepping into their shoes as the saying goes, in order to gain a deeper understanding of their situations.)意為正如俗話所說,站在他們的立場上,以便更深入地了解他們的處境。


          對于“共情”我更多的理解成是兩個或多個載體之間的一種共識一種情緒共鳴,然后再到行為跟思維上的影響。但實際上發生完全的共情是不可能的,有時連我們自己也會做一些無法理解的迷惑行為,并且客體是多樣化的,可以是跨物種的,跨維度的。而我們要做的就是在工作中定義共情的有效范圍,盡可能的與目標用戶產生共情以了解更多信息或需求,然后去定義和構思新的需求與設計。共情很重要,但它不是設計工作中的全部,有效而不要過度的使用也很重要。


          1. 共情載體的多樣化可以是你通過一幅畫感受到了作者的情緒表達

          2. 十字路口聽見火車的鳴笛聲,從而感知到危險的信號

          3. 當你傍晚處在城市生僻的角落,打開地圖軟件,亮起了回家的導航


          身邊的共情

          我們身邊的共情無處不在,正是這些共情使得人與人之間的情感更豐富,當然也是因為人類有強大的表達能力。通常當客體情緒在表達出來的情況下,主體是可以更容易得到共情的。所有當主體更專注的去感受客體的情緒表達時,能夠使達到共情變得更迅速。



                  常的的共情場景;


          1. 身處于電影院,看到某一段感人的情節,很多人開始淚盈眼眶。

          2. 朋友講述著自己的不幸,你聽完后的同情與表示理解他。

          3. 看著熟睡的嬰兒,人們自覺的保持了安靜的氛圍。

          4. 準備上樓,當眼看電梯門就要關上時,里面的人幫忙打開了電梯門。

          5. 正在寫報告時,突然的停電讓你措手不及,也讓你的同事措手不及。

          6. 與伙伴開黑游戲,共同取得勝利那一刻。

          7. .....


          以上都是一些生活中常有的共情場景。通常當我們與其他客體得到共情時,往往我們能夠更清楚客體傳遞的信息是什么、需求是什么,這完全可以應用到我們的設計場景中幫助我們獲取更多的有效信息。



          共情對體驗設計的作用

          ————


          如果你想要更了解你的產品用戶,從而讓你的產品更好的服務用戶得到更好的體驗口碑,那么體驗設計師如果對目標用戶沒有更深入的了解,那么產品設計中的各種設想都是沒辦法決策的,甚至都難以測試和驗證,這對產品研發一定是一個危險信號。而共情則能幫助我們洞察用戶需求和定義問題,所以共情在體驗設計中顯得基本且至關重要。


          以交互設計為例

          - 電商的界面設計:

          產品原型與交互界面時常是有所出入的,其原因在于前者更關注產品本身框架與盈利點,而后者更注重整體的用戶體驗的細節。共情用戶需求,以及思考商業盈利與用戶體驗之間平衡的點似乎是無法脫離共情應用的。這便是共情應用的一種體現,也是共情價值與設計賦能的體現。



          - 移動端常見廣告推廣界面:

          一直以來在產品營銷廣告中,始終存在一些流氓的交互方式讓用戶苦惱。往往更加注重和尊重用戶感受可以更好的提升用戶的好感與使用體驗,這便能夠使產品與用戶之間的感情升溫贏得口碑。



          - 組織產品功能架構時:

          在構建產品業務框架時,大多可能會出現以公司服務資源為中心的構建方式,但同時這種由內而外開發方式會為產品帶來更多的弊端(往往產品投入使用后,會出現超出預期的問題)。嘗試去站進用戶的鞋子里去,或者找來目標用戶甚至是相關的專家來做咨詢,減少研發迭代的彎路。



          用戶研究中的共情應用

          - 用戶畫像:

          用戶畫像是體驗設計中常見的一種設計工具,它能夠幫助產品定義目標用戶,能夠有效用于產品設計決策或者洞察用戶需求等。一個好的用戶畫像是基于真實用戶的,它不是胡編亂造的。畫像在于形成多組可供參考的角色材料,這有利于跨團隊跨層級之間快速實現共情,達到業務目標的統一性。因此一組目標用戶畫像能否幫助團隊快速實現共情是一個重要的衡量標準,而不僅是一組人口調查數據。



          - 用故事去描述:

          故事的元素通常會更豐富更有趣味,用故事敘事更能提升用戶的興趣和關注,這能便于構建共情。因此當你發布測試任務或者撰寫研究報告時,都可以加入背景故事或用故事敘事,便于對象更容易理解和共情,你甚至可以用筆繪制故事版,像四格漫畫一般,因為用圖傳達概念或信息更容易讓人記住或回想起來,并且當你用這些方法時,自身也能加強理解。共情不是單向傳遞的,不要高估對方的理解能力,讓你的信息更簡單明了的傳遞也是重要的共情應用!



          - 仔細傾聽和觀察:

          在與目標用戶進行互動的時候,通常會借助電子設備幫助記錄這個過程,目的是為了更仔細的觀察和聆聽,并注意到被忽略的信息。就像一種正念,我們會帶有目的性的觀察目標活動,并且不會進行干涉,同時不對當下發生的一切提前作出任何結論、分析或判斷,直至這個過程有了一個里程或結果,我們再將收集到的各種信息放在一起去思考。傾聽和觀察是人與人之間互動的根本方式,相對仔細完整的傾聽與觀察可以獲取到更加有效的共情,而片面的則可能產生共情偏差。



          小結:

          共情在體驗設計的應用中很廣泛也很重要,甚至還延展了許多幫助共情的工具,這些都是為了讓設計者能夠更好的了解市場、發掘用戶需求、甚至找到新的產品機會,最終幫助企業解決產品實際問題。有時在共情工作中,我們就像一個老中醫一般,對患者望聞問切。 一旦有了問題,就應該及時使用適當的方式去共情目標對象,定位問題所在,并制定解決方案。



          如何在體驗設計中構建共情

          ————


          制定共情的范圍

          為了尋求更加有價值的目標用戶進行共情研究,我們會對共情的目標進行范圍篩選,可以是根據某些用戶習慣、常使用的產品服務、某個場景、也可以是社會群體(例如學生、司機)、甚至可以是動植物(例如寵物類產品)。所以第一步你要根據需求去制定共情目標的篩選條件,然后一點點縮小和鎖定有效的目標群體,再開始招募、溝通或是進行其他下一步工作。我們沒辦法跟所有目標用戶構建共情也沒有必要這樣做。通常五個左右的用戶就能夠反映出大多數問題,并出現重疊的反饋。


          - 在不同研發階段嘗試與特殊的用戶共情

          伴隨產品的發展過程用戶也在時時發生微妙的變化,在跨度大的迭代中,嘗試與產品潛在用戶或極端用戶進行共情研究也是很有價值的。潛在用戶的需求通常存在著更多的不確定,這也意味有發現新機會的可能。而極端用戶通常會有一些更刻薄的需求,這些需求可能不是主流,但也有主流發展的潛力,不過至少這些改進會為極端用戶帶來驚喜。這就像是在公交車站下安裝一臺自動售賣機,不是大多數人的需求,也不是當前的主流趨勢,但卻能夠為部分乘客帶來方便或驚喜,我們不能忽略這些少數。




          帶有目標的進行

          在體驗設計的過程中,我們需要與目標對象構建共情時,一定是有目的有意圖的。以使用性測試為例,往往我們都會設定一些產品測試任務和目標給用戶,再進行觀察和共情。這也將允許我們能夠在同一個或相似的場景事件中發生共情,這樣才能夠獲取到更真實有效的共情。以一個吸塵器產品為例,如果對方是在地毯上測試的,而你是在木質地板的環境下去共情的,那么共情結果肯定是有所出入的。所以構建一個共情目的甚至是環境是有效共情的一個重點之一。



          情緒降噪與傾聽

          構建共情會受情緒影響,在共情前有必要去除負面情緒影響,不要為共情構建帶來更多的阻力,另外則是仔細的傾聽和理解。這就好比我們要專注學習,除了認知聽講,腦子里一旦充斥著其他負面情緒或思維影響,就很難完成專注學習的目的。同理,在用戶幫助我們測試產品或訪談時,我們也要首先做好彼此的心理建設,去除主要的負面情緒甚至去除不利的環境影響因素,例如緩解用戶緊張不安的情緒,找一個素一點且安靜的測試房間等。



          合理的工具輔助

          圖表、筆記、錄制設備是幫助我們共情的最好工具,在不同的場景下,這些工具能夠幫助我們更好的收集信息,并且便于我們思考和共情。我們在短時間能記住的信息是有限的,這也是為什么我們會用到7±2這種定律去控制信息量的原因。以用戶體驗地圖為例,在記載用戶體驗產品的過程中,便是一種很好的共情輔助工具,它能夠按照使用步驟或階段記載用戶使用情況和情緒變化等反饋。



          構建共情的要素

          在我的理解中,共情由四個主要的因素影響來構成。

          一、尊重:受到不同的環境跟經歷影響,要去準確理解一個人是很困難的,哪怕是多年的夫妻也是如此。所有首先要做到尊重,消除任何偏見,不要帶有批判或評價的心理。然而做到足夠的尊重也并不容易。

          二、觀察:觀察是獲取客體傳遞信息的主要途徑,不能掌握足夠的信息是無法做到共情的,片面的或者假設的信息都將影響到正確的共情。

          三、思考:對客體的信息與觀念進行思考,嘗試理解客體的各種行為根因以達成一致的認知。

          四、融入:將自己感受到的情緒與認知代入到共情對象的行徑中,去仔細揣摩,以洞察用戶的行為、感受、需求、思維方式以及與產品之間的關聯,就像靈魂附體一般,以達到更深入的共情來定義問題。




          共情為設計賦能

          最后便是共情結果如何應用到設計之中,將共情結果賦能到產品設計也是共情工作的價值所在。通常這套流程是共情->定義->構思->原型->測試,在這個整個過程中隨時是可以返回到前面其他階段中反復打磨的,而共情作為一個起點也揭示了其重要性。我們一切的共情工作皆為了能夠優化和解決產品的問題,使得產品體驗能夠更好,這是我們在體驗設計中不斷去共情的初衷。




          好的共情設計欣賞

          ————


          以移動端的產品來講,現在好的共情設計真是百花齊放,這正是創新技術與共情設計發展的好趨勢,也是敢于創新探索的好機遇。這里我們放三種典型的欣賞案例說一下;


          一、智能便捷型:給用戶提供更加智能便捷的服務功能,使得用戶能夠獲得更輕松流暢的服務體驗;




          二、高效人性化類型:通過大數據與技術手段,為用戶提供更加高效人性化的服務方案,提升用戶好感度、依賴性,加強產品口碑與體驗;




          三、情感關注型:有一些屬于情感關注類型的共情設計,通過獲取用戶的場景信息或其他數據共情用戶情緒,并給予用戶合適的關愛、幫助、引導。為用戶帶來軟件有情感,品牌有溫度的體驗;



          小結:

          在體驗設計中,情感化設計一定會是一個值得深入方向,我們應該關注到不同場景下用戶會產生的情緒變化,為用戶提供更加走心的服務體驗,為產品收獲更多口碑。當然,在產品完善的這個漫長過程中,我們也要隨時甄別我們所做的事情是否對用戶和企業有更高的價值。在研發資源有限的情況下,劃分這些設計點的權重,合理分配研發資源。



          共情構建中的認知偏差

          ————


          能夠對共情構建產生影響的認知偏差挺多的,這些認知上的偏差會影響到共情的正確性,不僅是構建共情的主體還是客體都會有影響。國外產品設計師Abhishek Umrao在UX MAGAZINE(https://uxmag.com/articles/6-ways-psychology-affects-your-design-work)上整理了六個關于影響UX體驗設計的認知偏差可以了解一下。這里圍繞構建共情補充了一些相關認知偏差,希望能夠在構建共情的工作中再少一些坑;


          1. Empathy gap(共情偏差)

          共情偏差是指由于經驗、預期和態度存在差異,我們很難準確地去體會他人的感受。這一點就是前文提到的我們無法做到完全共情,我們對共情的概念要有一定認知。

          建議:通過技巧去彌補,減少認知偏差。多一些耐心的聆聽,減少偏見和執念,嘗試思考如果是TA該怎么辦?


          2. Negativity bias(負面情緒偏差)

          情緒會對我們的認識和行為產生影響,而負面情緒產生的影響則是最大的,這會對我們的共情判斷產生偏差,所以前文我們會提到消除情緒噪點的概念。

          建議:盡可能的維持中立或積極的情緒狀態會更有助于共情工作,但至少是消除負面的情緒影響。


          3. Observer-expectancy effect(觀察者預期效應)

          觀察者常常會不自覺地扭曲影響因素或數據,以得到預期結果。這就好比在用戶進行產品測試的期間,向你咨詢了意見,而你很有可能不自覺的給出你的期望或者一些暗示,這會對目標產生可暗示性偏差(Suggestibility),使得目標想到的內容往往會被扭曲。

          建議:1. 對面向用戶的測試材料進行自查糾正,盡可能處于中間立場,不要干擾測試結果。2. 在主持訪談或用戶測試現場時,對于用戶的主動咨詢或交談中不要解釋過多,讓用戶理解其定義跟概念即可,說的越多越是容易出現觀察者預期效應。


          4. Automation bias(直覺偏誤)

          基于自身的認知或經歷,有時做出判斷會過度依賴個人直覺,而不去收集更多有益于做出準確判斷的證據。這一現象常常表現為產品或項目經理的一拍腦袋的決定,但是往往因為過度依賴直覺而忽略了實際的場景差異等。

          建議:對于不能直接給出有效證據的決策,要敢于質疑而去追究其正確性。當使用參考信息時要思考兩者之間的差異性。總之不要憑借事件的相識性而忽略差異性,最終憑直覺決策。


          5. Authority bias(權威偏見)

          人們會過度倚重某些權威的意見,而忽視事情發生的實際背景。以品牌的影響力為例,兩種不同的任務實施程序,通常人們會認為大品牌的方案更好更值得信賴,而忽略了一些體驗細節。

          建議:對于相比較的軟件測試任務,我們有時會弱化甚至隱匿品牌信息。其目的便是在比較時減少這些權威偏見,不論是正面的還是負面的,這些都會影響用戶判斷,所以在特殊的場景研究下,請注意這一影響是否干擾結果。


          6. Normalcy bias(正?;`)

          人們會過度依賴先前的經驗,把一些極端事件看作正常的,認為事情很快會過去。以用戶測試為例,當6個人都正常完成了測試任務,僅有一人出現出現問題時,這是一個概念問題,我們不能忽視這僅有的一個用戶,更不能安慰自己這只是一個特例。

          建議:上文有提到嘗試與極端用戶進行交流,其實道理類似,問題純在即合理,我們有必要注重和研究這些極少數,它們極有可能帶來新的機會點。


          7. Illusion of transparency(透明度錯覺)

          人們高估自己的個人心理狀態被他人知曉的程度的一種傾向,時常表現為你以為別人都明白了你的意思,實際上別人明白的還遠遠不夠。與“知識的詛咒”這一偏差的差別在于,前者是我以為對方明白了實際對方還有諸多不解,而知識的詛咒是你無法給對方進行可理解的解釋,有著文化背景或認知的障礙,實際上這兩者偏差概念都會影響到共情工作。實際辦公中透明度錯覺時常體現在需求表達、文檔解釋、跨部門溝通中,往往你以為你說的已經很清楚了,但在實際研發中卻會體現出諸多差異。

          建議:適當的了解其他部門的專業文化,便于更好的解釋給對方。組織好信息框架,簡單易懂的信息框架易于對方理解,例如書本的目錄大綱、信息的分類等??鐖F隊或部門的PRD(產品需求文檔)盡可能的減少專業術語的應用或者進行注釋,文檔的目的不在于體現多專業而是更加高效易懂的傳達信息。


          趣味思考

          ————


          研究用戶從觀察自己開始。每個時代的人都會有不一樣的特質或者某些現狀,在這個大環境下,你會發現與同齡人之間有很多相似點,那么加強對自己的行為理解,是不是就等同研究了這些同齡用戶的共有特征?這些特性是否會對你的產品使用有關聯?帶著這些特性去體驗你的產品時,是否會發現新的機會點?

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          文章來源:站酷   作者:泡泡bing

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          設計師要懂的用戶增長

          ui設計分享達人

          △為什么設計師要懂用戶增長


          用戶增長是每一個產品必做的長期戰略目標,而作為產品的設計人員,勢必會參與和輸出增長這一環,所以一定要對用戶增長有清晰的認知和理解,這樣才能更好的賦能產品成長與團隊協作,形成增長設計的思維理念;


          一般我們通過產品體驗優化和營銷來實現用戶增長策略,一個完整的增長策略會包括從用戶獲取、使用、消費、分享等多個階段。不論是產品體驗優化還是營銷活動,也只不過是增長策略中的一環。故我們平時所進行的大部分工作內容都沒有偏離用戶增長的這個大目標。如此看來,作為一個產品的設計者,你還敢有底氣說自己不了解用戶增長嗎?


          越來越多的企業意識到用戶體驗是增長和競爭優勢的源頭。這句話在揭示了用戶體驗重要性的同時,也在強調增長的戰略地位。


          △什么是增長策略


          不大熟悉的人,可能多少還停留在字面意思上。簡單來說確實就是為企業產品帶來更多的用戶流量與商業轉化的策略,不過一個增長策略應該具備低成本且健康的特質,它不是一個用戶流量的水管,而應該像一個蓄水池不斷獲取用戶流量,且不斷擴大容量。


          方便直觀理解,舉例你有一個微信公眾號,你的讀者即用戶流量,如果沒有用戶流量帶來的點擊率或廣告轉換,我想你的公眾號沒有任何價值,僅僅是個人筆記的話完全沒有必要,而此時此刻你就會想著搞更多用戶流量或粉絲來,你可能會通過分享公眾號內容來吸引新用戶,或者組織活動分享建立私域流量獲取更多粉絲,亦或者公眾號直接互相推廣等,那么這個過程就是你在進行用戶增長的過程,這個增長過程概要一下即公眾號曝光->激活更多粉絲。


          當你獲取到部分公眾號粉絲后,你會想什么?簡單概要就是搞更多用戶流量來,然后產出符合粉絲預期的內容留住這些粉絲,這個過程的核心即留存,保證用戶流量不是流水,并以提升公眾號的口碑與用戶流量,為商業轉換或公眾號的價值體現做墊腳石。


          當你的公眾號粉絲成千上萬,或者瀏覽量越來越好看時,那么你就會解鎖兩個新的內容。一般這時就會有廣告商找你投放廣告或者進行商業合作,你便可以使得用戶粉絲為你帶來一定的轉換,即收入。雖然這不是公眾號的主要目的,但是你也不會想著辛辛苦苦的維護一個公眾號卻沒有絲毫收入吧。


          第二件內容呢,即產生閉環的自然增長用戶,這批新增用戶主要來源于粉絲分享產生的轉換,即粉絲“泡”覺得你文章不錯分享給了好友“炮”,然后“炮”也覺得確實不錯就關注了該公眾號。如果粉絲“泡”覺得你寫的真不錯,并推薦給了多個好友或者群里,然后為你帶來了多個新粉絲,那么恭喜你,這就是所謂的裂變式增長。


          以上整個增長過程概要即:曝光獲取用戶->激活粉絲讀者->提升留存減少取關->轉化與收入->傳播推薦。這也便是好些年前著名的AARRR增長策略,盡管列舉下來輕描淡寫的,但是在企業產品的增長策略中,絕對不會如此簡單。


          △常見的增長策略


          AARRR增長策略

          提到增長策略,會馬上想到應該就是增長黑客(Growth Hacking)的策略吧,即AARRR模型,首先獲取用戶、激活、留存、轉化、推薦。如下圖的漏斗模型所示;

          增長黑客距離概念提出已經相距多年,在提出后相續多個著名企業產品引用成功,也使得增長黑客(Growth Hacking)名聲大噪,在當時的市場背景下,這套策略也屬實不錯,能夠很好的為企業產品帶來增長效果。同樣的增長黑客也在后續的時代一直有著增長策略的一席之地,沿用至今依舊有人對此樂此不疲。


          RARRA增長策略

          以C端產品為典型,就當下大多產品都會有一倆個或多個競爭對手,如果留存率不夠,用戶生命周期不能拉長,用戶很快就會流失到其他競品上,所以每個產品都是開始注重和思考留存與用戶忠誠度的問題,留存逐漸顯性出極高的戰略地位,因而出現了以留存主導的增長策略RARRA;

          • 用戶留存Retention:為用戶提供價值,讓用戶回訪。

          • 用戶激活Activation:構建用戶認知,讓用戶看到產品價值和作用。

          • 用戶推薦Referral:讓用戶分享、討論或推薦你的產品。

          • 商業變現Revenue:一個好的商業模式是可以賺錢的。

          • 用戶拉新Acquisition:鼓勵老用戶帶來新用戶。


          6R增長策略

          在去年個推CEO發表了6R增長模型觀點,所謂6R增長模型即推廣拉新(Recruitment)、分享裂變(Reproduction)、喚醒促活(Retargeting)、品牌印象(Retention)、精準變現(Revenue)、增強留存(Reservation),他用“拉推”“回憶”“收留”三個詞概括。也是一種從“獲客”到“激活”再到“變現”的用戶全生命周期管理閉環、獲得持續增長提供了智慧化的解決方案。

          https://www.getui.com/college/video/2020102933 《6R模型》

          不過初步看來此種策略更適合有一定成長階段的SaaS類型,另外需要打造良好的口碑或品牌印象,使得用戶因需求能夠馬上想到此產品,并在良好的體驗基礎上愿意接受營銷活動推薦給好友,也是一種偏向數據驅動的精細化運營增長策略。


          △策略應用范圍

          每個增長策略都有使用范圍或限制,通常來講增長策略本身就是針對市場環境與產品發展階段制作的戰略計劃,以“AARRR”為例就更佳適合成長期的C端產品、而RARRA更加適合產品競爭激烈且產品自身有一定用戶規模的階段,唯有留住用戶才能做到真正意義上的增長。


          考慮產品類型、成長階段與市場情況,學會因地制宜,找到當下核心指標為增長策略做權重。例如一款面市不久的內容社交產品,那么前期的策略就應該以獲取用戶、激活用戶、留存用戶為主,在用戶達到一定規模或粘性后在加強商業變現與用戶裂變能力,過早的商業化或接入廣告容易引起用戶反感,特別是內容性社區產品。


          每一款增長策略都不是萬能的,了解不同增長策略的應用范圍,為企業選定或制作契合的增長策略也很重要。


          △打造一個增長引擎


          增長策略落地涉及市場營銷、產品研發、數據分析、用戶研究多個方面,它不是一個具體的職位,而是一個Team協作進行,可以是圍繞產品增長、也可以是市場營銷,而這個作用于用戶增長的Team應該像一個引擎一樣,要有牽引或帶動的作用,是企業核心的一部分。


          人員配置

          一般來講一個最小可行的增長團隊至少配置一個增長經理、產品經理、設計師、程序員、數據分析師,介于增長類型實際的增長經理可能是產品增長、渠道優化、市場營銷等,所以實際的人員配置可能會有差異,以產品增長為例,可能會豐富用戶研究員、測試、交互設計師、體驗設計師。通常增長結果會向老板、項目經理或增長負責人匯報,基本上取決以組織架構與增長團隊的地位。


          組織結構

          不同的企業架構,增長團隊可能是獨立的也可能是混合的,在重視增長與資源豐富的企業中獨立團隊更常見,中小型企業更偏向混合構成的團隊,除了核心經理,其他人員配置都不是專職的。在產品成長期或者推廣期,如果技術資源允許的話,建議組建一個穩定的增長小組,因為用戶增長設計需要快速試錯和持續優化,顯然不是一個臨時的活兒,一個相對穩定的團隊才有輸出保障和協作默契。


          △工欲善其事,必先利其器


          盡管不同的增長策略會有不同的側重點,但本質上都是圍繞產品或是服務本身開展。

          這個網絡產品百花齊放的時代,只是大量獲客已無法讓產品有立足之地,又一個叢林法則;“用戶體驗、產品創新、商業優勢開始成為了產品增長的利器”,要在眾多競品之中獲得用戶青睞還得細細打磨產品本身,不宜過早開展增長攻勢。


          面向完整的體驗鏈路,注重兩個關鍵時刻,助力增長。

          一、做好對用戶流量的消化吸收,引導用戶發現“啊哈時刻”或主動發起互動,盡早的與用戶建立連接,有效激活用戶。

          二、在服務用戶或體驗的過程中,制造驚喜或不斷優化體驗,點燃用戶情緒,實現第二關鍵時刻,加強用戶好感度與忠誠度。往往第二關鍵時刻會更重要,這是用戶付費或服務體驗的階段,會直接影響用戶后期的留存或付費轉化以及應用推薦傾向,所以優化完善符合用戶的任務流程細節很重要。


          加固產品壁壘看準風向

          現在網絡產品競爭大,大廠對市場的影響也尤為嚴重,所以一個產品必須盡早的挖掘核心優勢,并不斷深入優化,以此來加固產品的競爭力與市場優勢,我們需要認識到產品優勢是其核心業務的優質服務體驗與市場地位,而不是數不完用不盡的服務功能供應。


          另外想要成為常青樹就必須與時俱進,在加固優勢的同時,看準行業發展趨勢,把握機會。像雷軍所說“在風口上,豬也能飛起來”,想要更好的發展就必須抓住機會或新風向,至少不做改變就一定會落后會挨打。


          △數據驅動


          這個數字化的時代,大數據成為了更多產品發展的根據,面對高額的研發或增長成本,企業不在一拍腦袋,大膽創新試錯,而是以數據進行驅動,謹慎前行。雖然有不少創新性產品總是說的神乎其神,進行了大膽的創新和顛覆式設計,但其背后,除了有足夠的資本支持揮霍,真的會有產品負責人不是小范圍試錯以數據驅動的嗎?他們真就不擔心風險跟上層問責么?更何況還有KPI、OKRS盯著。

          我們總是本能的給“數據”一詞扣上[計算]、[數學]、[理科]、[數值]這些標簽印象,但在實際的產品數據驅動中,它們不限于產品數值圖表體現,也可以是一份研究報告或是問卷調查結果等。


          數據如何驅動

          我們通過數據可以映射出用戶特征或行為透出,這些數據可以幫助我們洞察用戶體驗的過程,用于佐證不同版本的可行性或業務效果,這些數據會代替用戶告訴我們結果,因此我們可以通過數據洞察出功能的好壞,我們可以找出用戶在哪里出了問題,并設計新的方案來留住用戶和改善體驗,同時再次通過數據對比效果持續優化。


          我個人會比較看重用戶進入產品后的前七個操作步驟(為什么是七步呢?這是我們的一個神奇數字,即主要業務入口鋪開后的必要步驟),并試圖在這個過程與用戶產生互動,盡快實現“啊哈時刻”,來提升用戶留存或體驗印象,而這個過程中必不可少的就是一二級的功能埋點數據,我們需要觀察這些數據來驅動設計目標。


          有時候用戶數據會比用戶還要誠實,只要搜集到足夠的用戶,就完全能夠推斷出用戶的行為甚至心智模型。這里我引用一個段子便于理解數據的映射能力,相信你看完應該會有一定的理解;


          如何搭建數據中心

          用戶在使用產品的過程中就一定會留下“蛛絲馬跡”,只要將這些“蛛絲馬跡”收集整理起來,便能形成有效的參考數據。

          一、用戶無感層面;我們可以通過查看數據庫的訂單表等獲取數據,亦或是接入第三方無埋點數據分析,例如友盟、GrowingIO、神策數據、個推等??紤]數據不外泄,最有效的則是設定不同指標的埋點,通過用戶觸發收集和整理。


          二、用戶有感層面;通過主動的與用戶接觸,進行訪談、問卷、咨詢、用戶反饋、用戶評價等收集數據和整理。


          看透數據表象,抓取實質

          在數據分析或引用時,盡可能的結合業務場景,觀察多維度的數據關系,挖掘更真實有效的數據。

          (說人話?。?

          比方我們近期做了新的推廣,從后臺數據來看,新增注冊用戶數據非??捎^,我們一開始認為本次運營推廣做得很成功。之后結合第三方廣告推廣數據一比對,哎!不對,根本沒有這么多的轉化量。我們被后臺單一的增長數據給迷惑了,然后馬上進行調查,原來是平臺出了艷門照事件,坊間出現了用戶裂變增長來吃瓜了 [坊間故事別認真]


          例子中可以看出,單方面的數據觀察很難還原事實真相,所以還要結合其他數據進行洞察甚至引用函數關系,才能找到問題。另外這個案例中獲取了大批的新用戶,但卻是因為負面口碑產生的增長,如何公關洗白留住用戶卻成了新的問題。如果不能挽回口碑,后面不僅會大量流失用戶,甚至會“反向增長”。


          另外一旦拿到數據后,則應該注意兩個要點,一是數據口徑,即不同數據的范圍、含義、計算方式等,這需要在整個產品線上建立統一的標準,以免跨部門產生偏差或匹配有誤。另外則是注意臟數據處理,一個產品的發展過程我敢說一定會有臟數據,但是這些臟數據沒能妥善分類或處理,則會影響到真實數據的有效性,通常需要過濾或者建立數據的生命周期來鎖定有效數據。


          避免反向增長

          簡單講就是投入增長成本后,最終用戶沒能因為此次投入產生更好的增幅,反而加大流失了。我們可以參考那些反向帶貨的例子進行理解。

          一般來講,一旦出現反向增長的趨勢,就要立馬警覺準備方案下線或代碼回滾,以負面口碑為例,一旦裂變開后,用戶就會廣傳播,群抵制。例如某些翻車的低俗營銷啊、明星負面口碑啊,掉粉都是迅速的,參考楚雨蕁的飾演者,爆出事件后,那熱度是蹭蹭往上漲啊,但粉絲卻是不斷猛減,不良口碑的影響可見一斑。


          △細化的增長方案


          如果說增長策略是是增長之“道”,那么細化的增長方案便是增長之“術”。御術而行便能上乘增長之道。

          (說人話?。?

          如何落地增長策略,靠的是各種各樣的增長的方案落地結合數據驅動,在網絡產品發展的紅海市場中,有效可用的增長方案也開始清晰起來,考慮到各種增長方案展開難以說清,這里通過用戶觸點、營銷活動、產品體驗三個緯度進行概括闡述和分類。


          用戶觸點

          廣告營銷是較為常見的手段,目的是廣撒網,獲取更多的曝光與用戶流量,然后進而激活轉化,一般廣告的投放會比較依賴合適的投放觸點,即用戶接觸增長內容的途徑或方式,增長設計的內容能否有效觸達目標用戶是增長的第一環;


          線上觸點

          一、產品外

          1. 電話、2. 短信、3. 郵件、4. Push、5. 廣告投放、6. SEO優化、7. API合作、8. 第三方企業營銷號、9. 商業聯動合作、10. 用戶線上分享

          二、產品內

          1. 廣告橫幅、2. 客服、3. 消息通知、4. 啟動屏、5. 彈出通知、6. 特殊入口


          線下觸點

          1. 商業區廣告位、2. 多類型車站廣告位、3. 車內廣告位、4. 寫字樓大屏廣告位、5. 易拉寶橫幅等小型廣告展示、6.

          電梯廣告位、7. 多種招牌或電子屏、8. 張貼/牛皮癬廣告等、9. 傳單卡片等、10.書籍/雜志/報紙等、11. 小喇叭、12. 口口相傳、13. 周邊用品包裝等


          內容營銷

          即圍繞產品內容或者活動形式展開的各種增長營銷方案,通常以趣味活動或用戶讓利進行,簡單講就是讓用戶開心或給到好處。

          1. 比賽活動類型,給出獎勵或用戶曝光,激勵用戶參或分享,可以圍繞產品傳播、口碑打造、用戶互動等為核心;#冰桶挑戰# 快來跟我一起參與冰桶挑戰吧!@狗子

          2. 邀請有獎類型,通過用戶邀請機制結合福利聯動,形成病毒傳播。

          3. 福利活動類型,通過折扣或福利吸引用戶或分享裂變,且注意防錯跟羊毛黨;

          4. 互動玩法類型,通過設定特有任務或玩法,刺激用戶互動或解鎖成就等,結合分享或邀請實現裂變增長;

          5. ......


          產品營銷

          圍繞產品功能與服務本身,加強與用戶的聯系,關注用戶的感受與各種層面的需求滿足,通過形成良好的口碑或用戶印象,促使用戶分享或者邀請達到增長目的,圍繞整個增長策略且不限于用戶增長目的,也可以是留存或變現等,例如;

          1. Clubhouse在名聲大噪時采用了用戶邀請機制,加強了使用資格的稀缺性,這讓用戶在精神層面上更加渴望成為其用戶的一員。

          2. Keep上通過運動解鎖不同的成就后,會獲得特定勛章,并且會生成圖片內容供應用戶分享成就與喜悅。

          3. 通過設計一個農場或莊園讓用戶培養種子,形成每天登錄打卡的習慣,之后再將虛擬果實兌換成實物獎勵用戶,為用戶帶來驚喜與成就。

          4. 以內容為王,通過優化和維護較好的內容來吸引和留存用戶,例如短視頻應用抖音快手、知乎問答等。

          5. ......


          △消除對增長策略的誤解與執念


          增長策略往往是以完整的產品生態或健康精益的模式進行,起初看到“增長黑客”策略時,我以為是一種更加廉價高效的用戶獲取手段,隨著深入了解才發現是一套完整的用戶生命周期運營,增長策略是不單是用戶獲取,也是用戶留存、商業轉化等一系列目標總和。


          增長黑客不是萬金油

          以“增長黑客”為例,雖然有著較好的包容性以及多少名企的引用成功,但是它并不適合向信仰一般供奉,至少我認為它不是萬金油,說到底不同的用戶增長策略都是為了實現產品成長跟收益轉化的目的,其本質都一樣。在面對不同產品階段或市場變化時,有時候產品面臨的問題不僅僅是用戶增長策略所能夠解決的(例如政策打壓限制),所以也不要過分迷信這些增長策略,有時候還是需要適當的調整才能遇到更好的轉機。


          要有階段性目標與核心觀念

          在前面都有提過,增長策略是由多個部分的目標構成,因此在不同的產品生命周期中,我們要清楚產品需要什么,是留存還是商業變現能力?然后以此為階段性目標,并拆分出更精準的指標進行發力,例如訂單成功轉化率或是用戶活躍度等,對于這些確認后的北極星指標我們可以結合OKRs進行方案細化,然后設計研發結合數據驅動。


          核心觀念就比如現在網絡產品奉行的用戶體驗,說簡單點就是以用戶為中心的產品價值觀。不過產品更應該拿出的是一種特有的態度,并且與用戶保持聯系,例如為用戶帶來快樂、為用戶帶來更好的購物體驗等,這是一個產品發展的愿景,它不僅僅是一句口號或是Slogan,我們需要不斷貼近它并優化它。


          增長需要耐心與失敗

          通過前文我們可以清晰的認識到增長策略有著較長的生命周期,像運營活動這種短期的用戶轉化打法時常在進行,而另一方面則是圍繞服務功能進行,功能的好壞或是去留都需要研發落地和用戶驗證,并不斷糾正,這必定是要時間沉淀,另一方面我們不能忽視市場與用戶需求變化,沒有產品從誕生就是完全體,而這種種跡象皆在傳達“用戶增長”是一場持久戰。


          在增長設計的過程中難免有失敗,面向激烈的競爭和不確定的因素,有時候數據不如人意,需要理性面對,我們應當積極面對,總結經驗再次發力。


          △增長設計的流程


          增長設計作為一場持久戰,且需要多個部門協作,一套持續可用的系統化辦公流程至關重要,這將保障各個職能的人員能夠更好協助,使得增長落地有條有理,周期可控。


          建立增長指標

          萬事開頭難,建立有效可用的指標并不易,往往在不同產品階段我們會有不同的指標或KPI,但是這些指標通常都不夠精細,讓人不知所措,例如本財年交易流水20億,一下子很難想到如何開展。其原因就是不夠精細,缺乏結果產生的根據或過程。


          我們通常會根據結果或者目標倒推出其達成的各個主要途徑,然后再逐步往下滲透,識別增長機會或者產品優化點,這么做能實現跨部門的目標統一,且各自取得對應的業務指標。

          拿到細化指標之后則是找到相匹配的數據佐證,形成一個可量化、可視化的完整指標,例如細化后的指標是用戶下單數增長,那么數據指標則也應該匹配上,并且應該對訂單相關的其他數據給予關注,這很重要,因為通常大量的數據指標存在漏斗關系,有時候導致你的細化指標不理想的原因極有可能是上一環節的轉化導致,因此關注指標上下層的數據,能夠更好的找到增長機會。


          其實產品最主要的三大指標也就獲客、留存、轉化了,當產品逐步成熟之后則是精益增長,注重產品體驗,優化獲客成本與用戶轉化率。


          持續可閉環的研發流程

          一般研發流程就是;確定增長目標—>收集與分析數據—>做出方案假設—>確定試驗優先級—>執行試驗并優化—>系統化推廣。

          然后閉環部分一般是指在明確核心指標或發力點后從方案假設—>確認實驗優先級—>設計和上線實驗—>收集和分析數據—>應用實驗結果—>產生新的方案假設。


          介于不同企業的研發資源和產品階段,面對改動大且充滿不確定,則在產生想法后進行可用性測試或引用A/B測試是比較理想的(A/B測試并沒有想象中的那么難,特別是出現了很多測試服務平臺以后),如此以來,整個閉環的流程可以是以增長指標切入戰場,然后收集數據材料—>洞察機會點—>方案假設—>排定優先級—>測試驗證—>應用結果—>獲取數據反饋,當然如果在前期階段更加注重測試驗證,肯定是會花費更多時間與資金,但其結果一定是更加謹慎可行。以可用性測試為例,往往更早的建立產品模型提供用戶測試,能夠直接解決上線后的大部分問題,而在上線后測試和挖掘問題顯然解決起來更加棘手代價更高。


          △留存成為了增長策略的新寵兒


          可能中國的互聯網產品真就是市場紅海了,往往更多產品惶恐的是沒有留存或是轉換,沒有留存的增長能叫用戶增長嗎?的確如此,說到增長就避不開留存,但是提及這一茬也并不是要引起恐慌,更多是希望設計者們理性看待問題,合理分析和解決問題。


          我們通常說留存率不理想用戶流失了,無非就是四種類型的流失情況。


          對號入座之后不難發現,跟產品的服務類型以及用戶生命周期也是有直接聯系的,例如一款旅游APP,通常用戶都是周期性的使用,并不會時?;钴S,但這并不代表用戶已經流失或放棄使用,只要在合適的契機進行用戶召回激活,用戶依舊會繼續用這個APP,所以理性看待,合理分析解決的方案并改進,至于如何做,那就是數據驅動不斷實驗了。


          △我們的產品故事


          講點題外話,關于我們在疫情前是如何做產品增長的,大概背景是這樣的,初創形產品、主打音視頻社交、已小范圍市場驗證、所在市場印度。不過最終也還是沒能挺過疫情跟印度政策的大刀,但也不枉這段難忘的經歷或額外收獲。


          初創產品面臨的挑戰

          作為一家創業小產品,免不了的一堆創業問題;資金有限、反饋數據有限、運營能力有限、內容體量小、本地化深入問題、無法為每一個用戶帶來均衡的服務體驗等。面向印度這塊市場,也是較為乏力,盡管說印度人口紅利大,但是沒點兒本金根本啃不動,最讓我印象深刻的便是我一倆天的活兒印度本地去做花了一周,下班也很積極,你跟他講加班翻倍工資都沒用,最后往往可能是資金砸進去了,但卻不怎么見效,如果說誰要是把996在印度展開了,那他一定是神一般的存在。


          那我們又采取了怎樣的策略進而克服困難呢?


          通常產品都會采用MVP(最小可行的方案)進行研發和迭代優化,這意味產品的核心框架是清晰的,那么在沒有實現最終的完整框架前,有必要注重用戶感受嗎?我主張注重,也是以用戶為中心的設計體現吧。產品在經過商業模式驗證前后,并不代表挖掘了最好的模式,往往注重用戶反應跟數據變化,能夠找到更好的機會,也因此我們有時候應該停下一股腦兒的迭代計劃,抽出幾個版本為已有用戶做好體驗優化,也因此我們在前期階段抽出時間做了以下兩件事兒。

          這種情況在成長型產品中應該并不少見,每個版本總是會遺留一些問題,但是迭代計劃卻好像停不下來,最終導致問題堆積起來,直至爆發!


          留住忠實用戶

          避免高門檻或強制付費的行為,作為一個資金能力有限的企業,往往都需要考慮在前期建立一些商業模式帶來盈利,但其手段還需體面。我們在體驗和研究了一批南亞地區的音視頻社交產品后,基本上都存在各種付費門檻,甚至跟主播私聊都有付費指標,但是我們拒絕了跟風,我想這也是為什么“LivU”能快速殺出重圍的原因吧,得益于免費的視頻匹配聊天模式和簡單的產品結構,不過往后的發展必定面臨商業盈利的問題。


          另外一方面則是以留存周期和付費轉化作為忠實用戶的指標,來滿足這批用戶的心理需求,使得他們在平臺上獲取更多曝光與關注,以此使得用戶生命周期得以延伸。結合有限的開發資源和版本計劃,我們圍繞排行榜、等級機制、勛章標簽這些快捷可行的功能做了文章。過程細節就不啰嗦了,據數據統計,核心用戶留存率與復購率都有直觀的提升,這算是一場小勝利吧。


          策略:培養種子用獲取更加關鍵的數據反饋來驅優化



          擴展產品可玩性

          面對本地化的運營一直是很頭疼的,人文差異太大,我們不能奢望高效及時的運營結果,因此滿足更多用戶的停駐場景就顯得很重要,我們需要提供一些場景使得用戶可以自發性的互動或者娛樂,一方面是解決運營壓力,另外則是加強產品可玩性賦能產品留存能力。對此我們優先考慮語音派對、短視頻、內容社區這些功能,但實際情況是短視頻內容創造困難以及社區運營乏力,所以最終選做了語音派對,并且為派對匹配話題和主理人進行1對多的打理和用戶流量消化。后期則是考慮圍繞語音延展更多玩法,打破次元壁,其實主要在于運營和玩法的創新,畢竟年輕人不講五的,跑到閑魚上搞招聘。


          策略:增值服務,加強產品可供性,使得用戶能夠在產品中耍的再久一點


          拋磚引玉的社區內容

          搭建內容社區并不輕松,社區越大難度越大,不僅要做好算法推薦、還要一手抓好內容監管、鼓勵創作、加強用戶互動、搭建自發性運營等。


          我們有考慮去中心化社區,鼓勵用戶發布自己的“What's up?”,以獲得更多內容,但是自然增長的內容,沒有質量保證,用戶互動欲望低,整體內容沒什么情緒引爆點。對此用了“先讓一部分人富起來,再帶動另一部分人富起來”的策略,怎么說呢,就是引用一些假數據進行拋磚引玉,需要做好前期的內容氛圍,為用戶打造良好的心智模型,引導用戶走向預期方向,讓用戶看見更優質的內容和形成互動欲望,逐步提升整體內容水準和社區氛圍破冰。


          之后則是準備加強運營鼓勵創作,以及滿足個性化推薦,可以通過內容分層處理、標簽、關鍵詞、話題等有效信息對用戶進行精準投放,投其所好,為用戶帶來歸宿感,提升留存與裂變。當然也不要總是根據用戶行徑推薦大量同質化的內容圈住用戶。不過具體階段具體對待吧,現在也只能算是口嗨一下。


          策略:內容為王,鼓勵創作,形成內容吸引用戶->用戶產生更多優質內容->分享裂變更多用戶的閉環增長


          △結語


          陸陸續續的多寫了點,不過也是為了便于理解用戶增長的“道與術”,我想其概念與重點你心中一定有一張藍圖了,作為一個產品設計者,用戶增長是一門必修課,越早了解就越是能夠深入學習和實踐,至少能夠讓我們在忙忙碌碌中搞清楚在做些什么吧,或者更好感知產品的發展行徑和個人能力拓展。


          最后再啰嗦幾句;用戶增長是一場持久的游擊戰,且需要數據驅動和細化策略進攻,找到商業或產品優勢加固壁壘,以用戶體驗和創新突破重圍。

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          文章來源:站酷   作者:泡泡bing

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          B端設計師不可忽視的【產品】和【用戶】

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          我們公司是做停車場產品的,阿里作為我們公司的大股東,在合作過程中很榮幸學到了很多阿里的流程規范和設計體系,以及最重要的復盤的好習慣。



          一,背景介紹

          B端產品是指為企業(business)提供服務的產品。近年來,C端市場紅利削減,傳統行業的市場逐步凸顯,再加上新冠疫情的“催化”,眾多企業紛紛轉向B端服務。由于B端業務的復雜性,所以設計師在分析需求前,一定要清晰的知道公司的“產品定位”和“用戶畫像”。


          二,B端的產品定位


          1. 區分定義

          1.1 市場定位

          所謂市場定位就是在我們確定下來為之服務的客戶群體上進行的定位,此時我們要考慮的不是為哪些人服務的問題,而是為已經確定的人群提供什么服務的內容,包括產品定位、品牌定位、功能定位、形象定位、價格定位、渠道定位等等一系列的定位,不同的行業關注的定位方向會有不同。

          因此,市場定位是一個包羅諸定位的概念。必須是先有市場才有定位,市場都沒有,你都不知道給誰用,何談定位?定位的目的就是為了差異化區分競爭對手,為客戶提供更好的產品和服務,如果整個市場上就你一家說了算,你就沒必要定位,因為客戶沒得選擇,就這東西你愛要不要。實際上這種情況很少存在,我們絕大多數企業都處在激烈的競爭環境中,要比對手更好地滿足客戶的需求,要讓客戶認為你比誰都更適合他,要做到這一點就必須把定位工作轉移到顧客的心智中去。


          1.2 品牌定位

          定位是這樣一種邏輯關系:接受是因為喜歡,喜歡是因為留下了好印象,留下好印象是因為心智定位的成功。事實上,這種邏輯關系正是品牌定位考慮的內容。品牌的使命就是讓客戶記住你,忠誠于你。定位大師特勞特的定位就是站在品牌的角度來說的。強調在客戶心智階梯上定位就是要攻心為上,而攻心是所有品牌定位的關鍵。


          1.3 產品定位

          很多企業把品牌定位想得過于簡單,用一些精神感召激情四射的詞藻堆砌品牌個性與品牌精神,然后展開猛烈的宣傳攻勢,以為這樣就行了。這是遠遠不夠的,在精神與個性、信念與態度的背后是老老實實的支持類工作,即品牌質量的打造。沒有足夠優質的產品,再煽情的品牌價值主張也是蒼白無力的。客戶是在認可了你的硬指標之后,才會接受你的軟指標。要做出優質的產品,必須要進行有效的產品定位,有效的產品定位是有效的品牌定位的基礎。圍繞客戶關心的產品的功能屬性、產品提供的利益價值等等變量進行的與競爭對手相區隔的定位工作就是產品定位。


          總之,不論是什么定位,其主要目的都是區隔同類競品。而最為大家熟知的市場定位就涵蓋了很多內容,其中就包含了了品牌定位和產品定位。


          1.4 總結


          市場定位:

          目的:解決“給誰用”,“用什么”,“怎么用”的問題。


          產品定位:

          目的:確定產品的核心功能,就是用戶可以用這款產品做什么的。

          如“釘釘”:中小微企業管理者提供全方位的數字管理服務。


          品牌定位:

          目的:如何讓用戶記住你,忠誠于你。

          如“釘釘”:酷公司,用釘釘。


          客戶選擇產品有兩層需求

          1.功能實用性層面需求,由產品定位解決。

          2.精神情感層面需求,由品牌定位解決。


          了解了三者的區別后,我們就著重介紹一下產品定位。上文已經簡單的介紹了產品定位的概念,接下來大家首先回憶一下是否遇到過這樣的場景。一群人臉紅脖子粗地討論一個很簡單的界面問題:



          A說:某模塊重要,應該在視覺上強化

          B說:老板說要這么改的

          c說:競品也是這么做的

          D說:應該直接照著某網站抄啊

          E說:只要做的好看就行,能用就行

          ……

          大家各抒己見、七嘴八舌的亂成一團,最后完全忘記了我們要討論的內容,整個會開完也沒有任何結果。


          2. 產品定位的意義

          2.1 定位對公司的重要性

          如果定位的實質是與同類競品的區分,那么定位的意義也就是與同類競品區分的意義。


          2.11 用戶多元

          用戶是多種多樣的,產品需求也自然各不相同,我們沒有辦法用同一款產品去滿足不同用戶多元的需求。當產品處于0~1的階段時,就應該做產品定位,選定部分用戶的需求去滿足。


          2.12 競爭激烈

          各行各業都會有很多的競品,產品公司的競爭是非常激烈的,用戶的選擇非常的多,一不小心就會死在沙灘上。想要在競爭中脫穎而出,就必須得讓我們產品有“特別的印象”。


          2.13 資源有限

          任何一家公司的財力,物力,人力,人脈都是有限的,只有深耕于所定位的細分市場,才能讓自己的產品做得更專業,讓目標用戶無法摒棄我們的產品,從而使有限的資源積淀為公司的資產。清晰的定位能為我們運營團隊的小伙伴提供一個精準投放的方向。沒有任何一家公司有無限的財力,再加上互聯網時代,各種廣告植入,用戶的注意力是非常稀缺的,明確一個產品的定位,一方面可以將有限的運營資源精準的投入到目標客戶群體中,另一方面,也能夠用最有效的語言快速打動用戶。


          2.2 定位對設計師的重要性

          產品定位的意義其實是貫穿整個產品研發過程的,需求調研、產品立項、產品設計、交互設計、UI設計、研發、測試......


          2.21 設計前

          在產品立項階段,公司領導,產品團隊,運營團隊,用研團隊等會提出各式各樣的需求,只有明確一個產品的定位,在產品評審階段,我們就可以更好的理解需求,甚至反駁掉一些我們認為不合理,違反產品定位的一些偽需求。


          2.22 設計中

          如果缺產品定位,設計師不僅難以決策需求的優先級,還會浪費大量時間在不必要的糾結上。因為我們沒有明確的產品定位,就沒有了明確的設計目標,只能自己猜想設計方案,這就是為什么很多設計師的過稿率很低,因為你完全沒有理由說服自己的領導或者客戶。眾所周知,我們需要依據來支撐設計方案,在下文中會提到用戶畫像就是方向盤,讓我們能一步一步的朝著目標前行,而產品定位就是汽車導航,指引我們設計的方向。


          2.23 設計后

          而在設計評審環節,不同崗位之間經常會出現對功能設計、視覺設計、交互設計不同的意見,甚至會產生很大的爭議,在面對這樣的爭議很多時候其實設計師在產品經理、運營的面前是沒有什么話語權的,這主要是因為大部分設計師不熟悉業務的熟悉,產品思維較弱,而別的崗位也會經常把設計當作美工,導致了現在很多設計師的設計稿通過率很低。

          如果此時我們的腦海里有一個清晰的產品定位,很大程度上能夠對這個弱項進行彌補。所以我們需要解決的一切問題都是要圍繞產品定位來展開,只有嚴格遵循產品定位來設計的方案才是有理有據,不僅能夠在設計目標上與同事達成共識,解決溝通過程中的各種爭議問題,還能讓你的設計真正做到言之有物,經得起推敲從而大大提升你的話語權。


          因此,在確定具體需求之前,一定要首先考慮產品定位是什么,如果沒有產品定位,產品就如同失去了方向盤的汽車,橫沖直撞;項目團隊也會成為一盤散沙。


          3. 產品定位的內容

          產品定位包括兩方面的內容:【產品定義】和【用戶需求】。

          產品定義主要從產品角度考慮;用戶需求主要從用戶角度考慮。最終的產品定位應該是綜合考慮兩者關系的結果?!爱a品定義”中的【主要功能】、【產品特色】和“用戶需求”中的【目標用戶】形成了產品定位中核心的內容,是產品設計的最主要方向和依據。



          對于B端的產品而言,目標用戶是在客戶群體細分的基礎上得到的,它也在一定程度上影響了使用場景和用戶目標。


          3.1 產品定義

          產品定義包含:客戶群體、主要功能、產品特色。

          產品定義可以用一句話來表述,如釘釘:中小微企業管理者提供全方位的數字管理服務。這里的客戶群體是“中小微企業”,主要功能是“管理”,產品特色是“全方位的”。如果你的產品很難用一句話描述清楚,那么很可能是因為你的產品定位不夠清晰,方向不夠明確。



          “客戶群體”幫助你明確產品主要為誰服務,所有的功能、內容、設計風格的設定都圍繞這類群體來進行;“主要功能”為你劃定了功能的范圍和限制;“產品特色”使你的產品區別于同類競爭對手,讓你的產品在同類產品中“脫穎而出”,更具競爭力。


          舉個例子(案例中的敏感數據已做處理):

          當我們團隊在設計一套停車場管理系統時, 產品經理需要事先考慮什么方面?大家知道B端系統主要針對企業或組織,他們所處的行業,市場規模,公司組織架構關系都不相同,具體的需求也不一樣,滿足所有客戶的需求是不可能的,這樣只能制造出一個“功能堆砌,無法標準化”的產品。因此需要知道運營停車場的企業大概有哪些(如寫字樓、商場,物業小區、政府單位、旅游景點等等集團單位),他們各自有什么特征,哪類企業更適合重點關注,如何更好地滿足他們的需求;如何突出特色功能,與競爭對手拉開差距。


          當然客戶群體、主要功能、產品特色一般是產品經理基于市場調查、用戶研究,以及對自身資源的綜合分析得出的初步結論,不是拍腦袋就能想出來的。


          例如市場調研給出的停車場企業占比結果是:國有企業占45%、政府機關占25%、上市公司占10%、民營企業占5%、其它占5%。而公司目前主要以國有企業居多,且這部分企業群體的資金雄厚,盈利較高,對我們公司更有商業價值,因此選擇國有企業作為該產品主要的客戶群體。而根據競品分析和用戶調研,可能會發現市面上同類的停車產品存在各種各樣的問題,其中比較突出有集團無法統一化管理子停車場,欠缺多元化支付方式,子車場財務信息對不上。而公司恰好有這些方面的資源可以很好地改善這些問題,那么就可以把連接集團統一化管理,多元化支付方式,財務信息透明化管理等作為產品的特色和賣點最后得出的簡單產品定義如下:


          客戶群體:國有企業。

          主要功能:停車場經營管理。

          產品特色:支付方式多元化,財務信息透明化,集團管理統一化。


          有了產品定義還不夠,它只是給了方向和范圍,還需要在此基礎上深入挖掘用戶需求,提升用戶體驗,這樣才能使產品進一步走向成功。


          3.2 用戶需求

          用戶需求包含:目標用戶、使用場景、用戶目標。

          在這里大家要知道目標用戶并不是一類人群。因為我們的客戶群體是一個企業或組織,所以目標用戶就是要具體到該企業某角色的人群。首先我們需要把客戶群體的組織架構關系理清楚。


          還是停車場的例子:

          決策層:CEO、董事長

          管理層:區域負責人、財務人員...

          基層:崗亭職守人員、物業人員...


          一個用戶需求可看作是“目標用戶”在“使用場景”下的“用戶目標”,其實就是“誰who”在“什么環境下where/when”想要“解決什么問題what”。用戶需求其實就是一個個生動的故事,告訴設計師用戶的真實境況。設計師需要了解這些故事,幫助用戶解決問題,并在這個過程中讓他們感到愉快,回到上述停車場產品的例子上, 作為一個設計師, 應該考慮哪些內容呢?設計師可以通過頭腦風暴的方式,邀請產品人員一起在產品定義的基礎上暢所欲言,列出所有想到的內容。


          在這個過程中,大家頭腦中會浮現出一連串的故事,幫助設計師確定用戶需求。


          A:“年終總結,公司領導想知道集團運營的車場中,哪個盈利最多……

          B:“財務人員想要一鍵導出車場營收賬單……”

          C:“區域經理需要為商場的商家分發消費者停車優惠券…… ”


          當然這些內容一定不要脫離前面產品定義的范圍。最后整理出的用戶需求如下。


          目標用戶:董事長

          使用場景:接待合作商時,做經營車場的決策時

          用戶目標:清晰展示車場實時數據,展示集團所有車場營收狀況排名。


          目標用戶:區域經理

          使用場景:周匯報,月匯報,車場設備異常時……

          用戶目標:一鍵導出車場相關數據,車場異常設備告警。


          目標用戶:崗亭職守人員

          使用場景:交接班時

          用戶目標:快速準確的結算前一值班人員的現金收入。



          根據上述內容,設計師可進一步發散,考慮如何更好地解決用戶的問題,考慮的范圍包含功能、內容、特色等。


          目標用戶:董事長  區域經理,崗亭職守人員

          關鍵詞:數據全面,配置權限,設置公司組織架構,底下停車場光線昏暗,露天停車場光線過曝……


          使用場景:匯報,工作中,車場設備異常時

          關鍵詞:下載數據表,可視化大屏,異常設備實時上報,收藏常用表格……


          用戶目標:管理停車場,管理下屬,增加車場收入,提好工作效率,監控設備……

          關鍵詞:車場數據實時反饋,車場斷網實時警報,分析車場車位利用率,子公司營收數據對比,一鍵導入本地表格自動分析數據,自定義表頭……



          選擇不同類型的目標用戶、使用場景、用戶目標,都會得出不同的產品需求。由此可見事先確定范圍的重要性。需要說明的是,CEO、區域經理、崗亭職守人員雖然有區別,但他們之間并不是絕對獨立和互斥的關系,他們的一些使用場景和用戶目標甚至是重合的。例如,CEO和區域經理可能都有查看車場季度營收情況的需求。如何將這些角色的需求融到同一產品當中,但對他們個人無關痛癢的或者保密類的內容信息屏蔽掉,就就涉及到權限配置的問題,這里就不過多贅述。因此在發散使用場景和用戶目標時,不需要太受群體類型的限制。“放”得越寬,“收”的時候才越有選擇余地,越不會遺漏重要內容。


          選擇目標用戶前面己經列出了長長的清單,里面有不同的目標用戶、使用場景和用戶目標,這是一個“放”的過程。接下來應該從想象回到現實了,從中篩選需要的內容,這是一個“收”的過程。

          在目標用戶、使用場景、用戶目標3個因素中,目標用戶是最關鍵的。一方面,明確目標用戶可以使你更專注于服務某類特定群體,這樣更容易提升這類群體的滿意度,你的產品也更容易獲得成功;另一方面,目標用戶的特征對使用場景和用戶目標有較大的影響。因此目標用戶的選擇是非常關鍵的。


          前面按照對停車場的需求將目標用戶分成3類:CEO(決策層)、區域經理(管理層)和崗亭值守人員(基層)。CEO:主要為了查看集團各個停車場的運營數據,根據數據提供經營決策,從而增加集團車場收入,減少車場投入的人力成本;區域負責人:負責管理車場基層員工工作狀況以及運營管轄區域停車場,目的是提高自己以及下屬工作效率,增加停車場收入;崗亭職守人員:負責監控停車場設備是否正常運行,辦理停車會員業務目的是為了提高工作效率。


          該選擇哪類群體作為產品的目標用戶,需要綜合權衡用戶對公司的價值以及潛在需求量。


          確定產品定位并據此篩選需求

          目標用戶確定后,產品定位也相應產生。這樣就可以根據產品定位篩選匹配的使用場景和用戶目標了,從而得出相匹配的關鍵詞(產品需求)。



          使用客戶:中大型國營企業。

          目標用戶:ceo  區域經理,崗亭職守人員

          主要功能:停車場經營管理

          產品特色:支付方式多元化,財務信息透明化,集團管理統一化。

          使用場景:匯報,工作中,車場設備異常時

          用戶目標:管理停車場,管理下屬,增加車場收入,提好工作效率……

          關鍵詞:數據全面,配置權限,設置公司組織架構,底下停車場光線昏暗,露天停車場光線過曝,下載數據表,可視化大屏,異常設備實時上報,收藏常用表格,車場數據實時反饋,車場斷網實時警報,分析車場車位利用率,子公司營收數據對比,一鍵導入本地表格自動分析數據,自定義表頭……


          使用場景、用戶目標、關鍵詞的結果依賴于不同的思考、調研方式。例如這里使用的是頭腦風暴的方式,如果使用其他的方式可能會得到其他的結果。

          它們雖不屬于產品定位中最核心的部分,但同樣對后續的需求文檔撰寫、設計方向起到非常關鍵的作用。從關鍵詞中,已經可以看到產品需求的雛形了。在整個過程中可以看到,產品經理的決策是至關重要的。在和設計師一起確定產品定位前,產品經理需要事先做很多準備工作,如了解市場調研結果、了解市場上同類產品的情況、了解潛在用戶的基本情況、了解自身優勢與劣勢……如果缺乏了這些必要步驟,設計師再怎么努力也無濟于事。所以設計師不要盲目地等待需求文檔,定要幫助產品經理明確、落實這些內容,配合產品經理一起明確產品定位,再進行詳細的需求定義、文檔撰寫、設計工作等。當然,每個產品的情況不一樣,各公司的環境也大相徑庭。這里僅拋磚引玉,介紹一種產品定位的思路,在實際工作中還需要具體問題具體分析。


          三,B端的用戶畫像


          這里并非否認用戶畫像對C端的重要性,而是C端用戶價值很難量化,而B端用戶的價值往往更理性,可衡量。


          1. 什么是用戶畫像

          1.1 用戶畫像的定義(persona)

          用戶畫像這個理念是交互設計之艾倫·庫柏(Alan Cooper) 提出來的。

          在設計網站上可以看到很多案例都模板式的使用了用戶畫像,但卻沒有然后了,只字不提是怎么推導出設計方案的……

          設計師需要站在用戶的角度考慮問題,因此在需求分析、設計階段,都要盡量去傾聽用戶的聲音,這樣才有可能設計出受用戶歡迎的產品。

          把自己當作目標用戶,去揣摩用戶的心思是遠運不夠的,設計師還應該真正走到用戶當中去,了解用戶的情況,目標用戶的文化程度是什么樣的?他們對產品的期望是什么?他們的工作環境是怎樣的?他們要完成什么任務?他們對競品是怎么看的,在這個過程中,經常會有出乎意料的結果,如:我們在設計按鈕時已經做的很明顯了,但是用戶就是找不到;原來用戶是這么理解這個功能的,這和跟我當初的設想完全不一樣……

          產品不可能滿足所有用戶的需要,因此在大家決定走到用戶中去時首先要明確誰才是目標用戶,而用戶畫像,就是對目標用戶的具象化表達。交互設計之父艾倫·庫柏(Alan Cooper) 認為, 用戶畫像是真實用戶的虛擬代表.是建立在一系列真實數據之上的目標用戶模型。需要從大量用戶數據中提煉出共性特征,井具象成一個真實的用戶形象,讓公司內產品、設計、運營等角色都可以直觀地感受到,他們服務的是一群怎樣的人,讓他們建立起對目標用戶的同理心。


          有的產品經理和設計師還會把用戶畫像虛擬成具體的人物,井將其制作成卡片貼在自己的辦公桌上,時刻提醒自己:“這才是我的目標用戶,我做需求、設計決策時要圍繞他來考慮:他的使用場景、使用目標是什么?我們希望他如何使用我們的產品,以實現產品的商業價值?

          因此,用戶畫像雖然是虛構的形象,但每個用戶畫像所體現出來的細節特征描述應該是真實的,是建立在用戶調研收集的真實用戶數據之上的。

          而有些設計師們認為既然是虛構的形象,做做頭腦風暴、開個會討論一下,就能高效的做出一個用戶畫像,這種做法反而是浪費了原本應該去真實用戶那里收集信息的時間。


          1.2 C端用戶和B端用戶區別



          C端,強調用戶體驗。由于C端市場已經飽和,很多產品已經非常成熟了,大家只能拼用戶體驗了。

          B,強調客戶價值。ToB 也強調用戶體驗,但是用戶體驗不是致勝的關鍵。國內外有很多 ToB 的產品其實體驗非常糟的,視覺上也是千篇一律根本談不上美觀度,但是它們卻在市場上生存了下來,因為這些產品準確地滿足了客戶的需求,為客戶帶來價值。要知道在B端產品設計過程中:可用性(功能)大于易用性(體驗)。


          C端,個人決策鏈路短。是否使用這款產品就在用戶的一個念頭瞬間。因為拍板的人、使用的人、標準把關的人是同一個角色,所以C端產品個人決策鏈路非常短。

          B,企業決策鏈路長。產品路徑因角色不同發生變化。比如上面說的三個不同角色, CEO、區域經理和使用的基層員工,他們的使用權限其實不一樣。包括他們有管理者視角,有使用者視角,還有使用之后產生數據給管理者看的這樣一個流程。整個產品路徑會因為決策鏈路長,而發生較大的改變。


          C端,易被用戶摒棄。這一點很容易理解,你自己就能決定用不用,一旦用戶遇到了更好的產品,分分鐘就可以摒棄你。但是 ToB 不一樣。

          B,難被用戶摒棄。一家公司上上下下幾十到上萬人不等,要想員工換一個工作軟件,這中間要付出的成本是至少發一個文通知大家,然后所有人去下載新軟件,然后激活,然后再上手使用。整個遷移成本太高。所以一般的企業不會輕易換掉已經使用的B端產品。


          C端,最終目的是讓用戶爽。根據馬斯洛需求金字塔可以知道,人的需求分為五級,從層次結構的底部向上,需求分別為:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友誼),尊重和自我實現。

          B,最終目的是為了讓客戶賺錢。釘釘一直提“我們的使命是讓企業降本提效”,降低成本、提高效率,其實就是為了讓它能夠更好的活下去。作為一個企業,商業訴求是最根本的;它很少是純公益的。純公益的叫公益組織,不叫企業。


          總的來說相較于C端用戶,B端用戶更不容易獲得,個人的體驗并不能完全決定產品使用意愿。但對于我們企業一旦獲得了一個B端客戶,那就意味著短時間內他們是很難被挖走的。


          2. B端用戶畫像構成

          2.1 客戶畫像

          在上文“產品定位”中的“客戶群體”就是介紹客戶畫像的,作為設計師如果能清晰了解以下表格內容,那對我們理解業務是非常有個幫助,當然這一切都是更好的做設計,具體內容如下:


          2.2 角色畫像

          2.21 三種關鍵角色

          我們可以根據客戶畫像中的“組織結構”選出3種關鍵的角色:



          1.EB經濟購買影響力(拍板的人)

          2.UB用戶購買影響力(使用的人)

          3.TB技術購買影響力(標準把關的人)


          2.22 角色畫像內容

          我們根據不同的角色對其做分析,從而獲得用戶畫像的內容:


          3. 如何做B端用戶畫像

          上面我們說到了用戶畫像的構成(客戶畫像以及用戶角色),接下來我們需要通過用戶調研來完成具體的用戶畫像內容的填充。當然上面內容表格只是我們做的一份調研前的計劃,待用戶調研完成后,我們是需要對畫像模型進行維護和補充,這個過程其實就像設計一個產品一樣,用戶畫像也是需要不斷迭代的。

          用戶調研開始前,首先需要明確用戶研究目的,這往往與產品所處的階段以及用戶研究需求的層次相掛鉤;接下來根據研究目的來選用適合的研究方法以達到事半功倍的效果;然后在用研執行層面充分挖掘核心用戶的實際需求;最終輸出具有指導價值的用戶畫像。


          3.1 明確用戶研究的目的


          根據產品發展階段結合業務研究層次明確用戶研究目的,帶來好的開始。

          產品開發階段:在互聯網領域的產品開發階段,不同的周期和設計階段,研究目的不盡相同。用戶研究主要應用于三個階段:

          3.11 產品計劃階段

          對于新產品來說,用戶研究一般用來明確用戶需求點,幫助設計師選定產品的設計方向。深入用戶獲取可能性與機會點,探索新的方向。

          3.12 產品發布后

          對于已經發布的產品來說,用戶研究一般用于獲取反饋,發現產品問題,傾聽用戶的聲音,幫助設計師優化產品設計和體驗,快速迭代。

          3.13產品評估階段

          用戶研究用于輔助產品的性能測試,為產品做可用性評估、與競品的對比等,及時評估和調整產品設計策略,提升產品核心競爭力。


          因此在產品設計的不同階段,需要首先明確希望解決的問題是什么?在當前設計過程中哪些信息是需要獲取的?哪些知識缺口是需要填補的?明確研究目標是制定調研方案選擇調研方法的前提。


          3.2 選擇研究方法

          搞清楚目的以后需要了解使用何種途徑和方法能夠幫助我們快速填補知識的空白,解答我們的需求。在時間及測試者有限的情況下,應該選擇哪些研究方法達成目標呢?



          解答這個問題就需要對用戶研究的方法有所了解,通過選定的研究方法來收集信息并將其整理成具體的調研方案。用戶研究有很多種方法,一般從兩個維度來區分:一個是定性(直接)到定量(間接),比如用戶訪談就屬于定性研究,而問卷調查就屬于定量研究。前者重視探究用戶行為背后的原因并發現潛在需求和可能性,后者通過足量數據證明用戶的傾向或是驗證先前的假設是否成立。



          另外一個維度是態度到行為,比如用戶訪談就屬于態度,而現場觀察就屬于行為。從字面上理解,就是用戶訪談是問用戶覺得怎么樣,現場觀察是看用戶實際怎么操作。“定性”和“態度”偏主觀感性,需要調研者保持中立客觀的態度,適合了解調研對象對于產品最直接的反饋。而“定量”和“行為”偏客觀理性,需要數據抓取和行為記錄,后期分析過程中調研者若能在嚴謹的數據分析中迸發感性的靈感就能提煉出更多有價值的猜想。然而很多情況下定性和定量兩個維度的研究是相輔相成的。因此選擇合理的方法,執行調研計劃,對可能出現的意外靈活應變,才能更好地獲取有價值的調研數據。



          評估階段:在做產品大市場分析評估時,需要用戶研究來衡量產品表現,與歷版本或者競品做一些比較,這時候就應該以定量研究為主,推薦使用的方法有A/B測試、問卷調查、可用性測試等;

          探索階段:在產品開發的策劃需求期,可以采用定性研究和定量研究相結合的方法,如問卷調查、焦點小組等;

          在產品設計及產品測試階段:更推薦使用用戶訪談、問卷調查、數據分析等用戶研究方法。


          3.3 進行用戶研究

          不同的用戶研究方法在具體實踐過程中流程不盡相同,需要具體問題具體分析。但是在用戶研究過程中有兩個共性的關鍵因素可直接決定研究的價值。

          3.31 找對用戶,找到最佳的被訪者

          用戶研究,顧名思義最關鍵的就是找到最佳的被訪者。用戶找不對,研究結論或有偏頗或沒有目標性,可用性很低。

          3.32 深入挖掘用戶真實需求

          不僅要找對用戶還要通過適用的用戶研究方法捕捉用戶的真實需求。訪談不夠深入,容易獲取萬人皆知的表象信息,無法獲取潛在和深層次的本質需求,研究結論意義不大。


          3.4 三種創建用戶角色的方法對比

          在《讀書筆記——贏在用戶:如何創建人物角色》中,作者提到了創建用戶角色的三種方法,主要是從研究步驟、優點、缺點、適用性四個緯度進行對比的,各位設計師可以根據公司產品的發展階段,需求目標等等來決定使用哪種方法。


          3.41 定性人物角色

          研究步驟

          1.定性研究:訪談、現場觀察、可用性測試

          2.細分用戶群:根據用戶的目標、觀點和行為找出一些模式

          3.為每一個細分群體創建一個人物角色

          優點

          1.成本低:與15個用戶訪談,細分用戶群和創建人物角色

          2.簡單:增進理解和接受程度

          3.需要的專業人員較少

          缺點

          1.沒有量化證據:必須是適用于所有用戶的模式

          2.已有假設不會受到質疑

          適用性

          1.條件和成本所限

          2.管理層認同,不需要量化證明

          3.使用任務角色風險小

          4.在小項目上進行的實驗


          3.42 經定量驗證的定性人物角色

          研究步驟

          1.定性研究

          2.細分用戶群

          3.通過定量研究來驗證用戶細分:用大樣本來驗證細分用戶模型

          4.為每一個細分群體創建一個人物角色

          優點

          1.量化的證據可以保護人物角色

          2.簡單:增進理解和接受程度

          3.需要的專業人員較少,可以自己進行簡單的交叉分析

          缺點

          1.工作量較大

          2.已有假設不會受到質疑

          3.定量數據不支持假設,需要重做

          適用性

          1.能投入較多的時間和金錢

          2.管理層需要量化的數據支撐

          3.非常確定定性細分模型是正確的


          3.43 定量人物角色

          研究步驟

          1.定性研究

          2.形成關于細分選項的假說:一個用戶定量分析、擁有多個候選細分選項的列表

          3.通過定量研究收集細分選項的數據

          4.基于統計聚類分析來細分用戶:尋找一個在數學意義上可描述的共性和差異性的細分模型

          5.為每一個細分群體創建一個人物角色

          優點

          1.定量技術與定性分析相結合:模型第一時間得到驗證

          2.迭代的方式能發現最好的方案

          3.聚類分析可以堅持更多的變量

          缺點

          1.工作量大,需要7~10周

          2.需要更多專業人員

          3.分析結果可能與現有假設和商業方向相悖

          適用性

          1.能投入時間和金錢

          2.管理層需要量化的數據支撐

          3.希望通過研究多個細分模型來找到最適合的那個

          4.最終的人物角色由多個變量確定,但不確定哪個是最重要的


          3.5 產出研究結論

          分析調研數據后產出具有指導性的結論與報告。同樣一份報告,通過不同的分析方法可以得到很多不同的信息,解答我們要研究的問題,證實或證偽我們的假設,整合分析我們搜集到的數據,發現其中隱含的機遇和啟示。研究報告的呈現方式多樣,一般情況下會包含結論匯總,人物角色和用戶形象如用戶畫像等,典型用戶場景如故事板等,基礎完整版數據分析,得到的分析結論點以文字結合數據可視化圖表的形式展現出來。研究報告要注重結構的清晰,需要有明確的結論,往往總分總的結構能夠更好地把思路捋順。這里有幾點注意事項:

          3.51 充分了解產品

          熟悉產品才能深挖背后的原因,調研結果才能落到地上,清晰認識它的市場定位、用戶定位、已有用戶特征等,才能給設計、決策提供參考和依據。

          3.52 保持中立的態度

          在用戶調研過程中,做到態度中立,圍繞主題逐層拆解問題,不要帶有目的性地引導用戶。


          用戶研究的價值就體現在以用戶體驗的思路挖掘用戶需求,結合依據提出關于產品的核心發現及洞察,推導產品定位,從而指導產品設計。


          3.6 注意事項



          • 要明確了解人物角色既不是用戶細分也不是平均用戶,更不是真實用戶。人物角色描述的結果是一個勾勒的原型,對象是產品目標群體,內容是目標群體的真實特征。

          • 人物角色能夠被創建的重要前提是認同以用戶為中心的設計理念。前期一定需要團隊全員參與,統一目標和訴求。

          • 最后將完整的人物角色模型和故事板印制出來掛在團隊成員能夠看到的地方,為產品設計帶來潛移默化的影響。在產品的不同發展階段,有影響性變化的情況下定期更新人物角色。


          4. 用戶畫像的對設計的意義

          我曾經在知乎上看到一個大牛這么形容用戶畫像的:


          BAT 最核心的能力,就是大數據的用戶畫像能力。再跟大家說個段子,大家都知道騰訊,騰訊做產品很強,如果你做了一個產品被騰訊盯上了,騰訊也做個產品,騰訊能很快超越你,為什么呢?因為騰訊有一個非常強大的用戶的挖掘能力。舉個例子,騰訊的技術分為T1、T2、T3、T4、T5。T5 相當于首席科學家,基本上就- -兩個人,T4在騰訊有不少人,幾十個人,什么叫T4?騰訊叫T4專家組,就是能在騰訊進入T4的,一般都是經過上億次用戶運營的這種技術高手。騰訊公司遇到問題,就上T4專家組,就讓這幫擅長用戶畫像的T4專家組來解決問題,幾乎沒有他們解決不了的問題。來源:《小米爆品課:持續打造現象級產品的方法論》


          由此可見,用戶畫像,是互聯網公司核武器。同樣用戶畫像對設計師的意義也是不容小覷的。


          4.1 幫助設計師快速理解業務

          設計師很容易進入魔障,做自嗨的設計,要想我們的能力更上一層樓理解業務是前提。特別是做B端的設計師在做設計之前更是需要透徹理解業務。在剛接觸到公司產品的時候我們可以先通過用戶畫像快速了解到目標用戶的信息,并且幫助我們理清楚信息架構的邏輯。


          4.11 理解產品定位

          在剛接觸到公司產品的時候,設計師們可以通過用戶畫像迅速清晰產品定位模糊這個問題,幫助我們精確地知道公司在為一群什么樣的人服務,這樣就把準了產品的相對較為準確的定位,規避了后面我們在出設計方案時出現偏差的風險。


          4.12 理解信息架構

          設計師明確用戶畫像可以在一開始就理清我們產品的功能架構的邏輯,因為用戶畫像可以明確的知道用戶的具體目標,用戶的行為習慣,用戶的操作環境等等,從而理解信息分類的依據。劉津在《破繭成蝶—用戶體驗設計師的成長之路》中說“好的導航是成功的一半?!边@句話讓我印象深刻,確實在我的實際工作當中,要想快速理解業務我必須明確用戶是用什么習慣進行信息分類的,而不是通過產品邏輯去分類。


          4.13 理解需求優先級

          設計師在日常工作當中會同時接到幾個需求,我們如何對這些需求進行輕重緩急的分類,就需要我們依據用戶對這些功能的緊急程度。此時每一個功能都可以歸類到相應的模塊,功能所處的位置可以按照需求的重要程度進行優先級的位置放置,同時交互更加符合實際使用場景,確保產品在投入使用后能快速上手,快速解決用戶的問題。


          4.2 防止設計進入誤區

          4.21 避免為自己設計

          設計不等于藝術。簡單地說,藝術是感性的,而設計是相對理性的。藝術為表達創作者的個人意識,而設計是為了解決用戶具體的問題。很多不了解設計的人會以為設計是充滿想象力、天馬行空的,而非理性的。實際上設計并不是搞藝術:設計師既需要靈感和天分,也需要后天努力學習,掌握技巧和方法,更重要的是嚴謹、細致的心思。我見過很多設計師進行界面設計時,沒有任何章法,完全憑想象和喜好繪制,這就變成了沒有實用價值的“藝術創作”了。而糟糕的設計也多半來源于此。

          作為B端產品的設計師,我們很小概率能成為自己產品的目標用戶,所以一位合格的設計師是不可以單憑主觀判斷設計的合理性,因此參照用戶畫像是非常有必要的。


          4.22 避免彈性用戶

          不知道大家有沒有發現很多產品做著做著就跑偏了,因為B端產品的特殊性,我們很容易被客戶牽著鼻子走,那作為設計師我們如何通過用戶畫像堅持設計立場呢?

          我們經常在做設計時,為了說服自己,就強行安給用戶一個需求,認為這個肯定也是用戶需要的,結果"用戶"變成了一個彈性概念,為了適應我們的觀點和假設,不斷地變化。最終把很多精力和時間浪費在了并不重要的功能方面,產品成功的關鍵是目標而非特性,通過用戶畫像,可以幫助我們時刻聚焦在幫助企業完成目標上,而非做功能堆砌。用戶畫像給了我們一個強有力的工具,讓我們辨識出偽需求。


          4.3 提高設計團隊的話語權

          相比流程圖和功能列表由于用戶畫像是以敘述方式描述產品的目標用戶,這使得它非常易于理解,可以讓團隊中的所有人迅速理解到用戶,保證產品設計過程中都時刻記著設計目標。相信大家遇到過這種情況,根據需求文檔設計出來的功能,被開發砍掉,在有了用戶畫像之后,為討論哪些功能是否該砍掉提供了更有力的依據。

          B端設計師經常在團隊里會出現話語權不足的情況,這是由B端以業務的中心的特征決定的,越理解業務話語權自然也越高,在做用戶畫像的過程中,設計師對業務的理解也會更深入一步。用戶畫像使得自己的設計有理有據,提升設計提案被通過的可能性,提高設計團隊在公司的話語權。


          四,結語

          表面看起來,設計和商業似乎是相悖的:設計充滿情懷,商業唯利是圖。其實不然,設計優雅地解決人們的問題,商業利益則是對此的一份獎賞及回報;以商業利益為前提的設計更容易把握用戶的“痛點”及訴求,畢竟有用戶量、有用戶的認可,企業才有可能盈利。所以兩者并不沖突,且互相成就。

          理順了這層關系,大家就會明白好的設計師一定是懂產品、懂行業、懂商業的,這樣才能做到有的放矢,和企業共同成長,最終實現雙贏。當然這需要多年的積累,設計師們不妨把它當作未來努力的長遠方向。

          我為什么特意強調說“產品定位”“用戶畫像”,那是因為這是我們設計師最容易忽略的問題,理論的缺失往往使我們設計晉升路上的絆腳石。

          上述的觀點站在的巨人的肩膀上,也結合了我工作中的實戰經驗,拋磚引玉。每家公司的工作流程都不一樣,所以各位設計師要根據實際情況來做具體分析,本文所拋出來的觀點僅供參考。



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          文章來源:站酷   作者:菜菜不甜

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          AntV 圖可視分析解決方案(設計篇)

          ui設計分享達人

          1. 到底什么是圖?



          「圖」對于很多人來說是一個熟悉又陌生的東西,那么到底什么是圖?以上圖的小游戲為例,為了演示方便,我們抽取其中10個人關于鍵盤和音樂類型的喜好的信息,如果以鍵盤和音樂喜好為關系,把這10個人聯系起來的話,會得到下方這樣能一張關系圖。



          基于這張圖能大致了解這10個人中對于音樂和鍵盤喜好是什么情況,比如:沒有人喜歡流行樂和紅軸鍵盤,甚至可以進行一些簡單的推理:喜歡古典樂的人大概率會喜歡黑軸和青軸。



          本質上來說,通過前面的小游戲收集到的數據是一張表格數據,當把這些靜態的數據以某個維度的信息關聯起來,就能構建成一張圖,基于這張圖我們能進行各種各樣的解讀和分析。這其實就構成了在我們圖這個領域中的 DIKW 模型。把靜態的數據,逐步轉化成信息,再到分析出有意義的「知識」,在實際的業務場景中,借助算法或者更復雜的分析手段,甚至能從圖中分析出價值更高的「智慧」。




          隨著一張圖中的節點數量越多,節點之間能互相產生的關系會指數型的增長,對于這個關系網來說,它能產生的經濟效益也是指數型的增長,在經濟學領域把這一效應稱之為「梅特卡夫效應」。其實在日常生活中,最常見的圖,就是一張由人際關系構成的社交關系網絡,我們每天都在用的各種社交平臺都符合這一效應。



          在實際的 B 端業務場景中,圖在圖數據庫、網絡安全、企業風控、知識圖譜等場景下有非常廣泛的應用。

           


          2. 設計挑戰



          分享一個在知識圖譜這個業務場景下的真實故事,某天 PD 發過來如上圖的釘釘消息,希望幫他設計一個圖的需求,然后隔一段時間發來不同的希望在圖上面表達的語義訴求。隨著要表達的信息越來越多,后面再去設計圖的樣式時,就陷入了不知道該怎么辦的境地…



           

          2.1 視覺通道有限

          在可視化設計中,常見的視覺通道就那么幾種:形狀、方向、紋理、尺寸、值、顏色,隨著產品功能的拓展,需要在圖上表達的信息維度越來越多,且根本沒有停下來的趨勢。這時我們會面臨圖這類產品設計時的第一個挑戰:視覺通道有限,無法滿足日益增長的語義表達的需求。



           

          2.2 數據量超預期

          下圖左側是一張交付給前端同學的設計稿,基本上滿足 PD 提到的各類語義表達的訴求。然而實際驗收的時候,帶進實際數據的時候效果是右圖這樣的。這是面臨的第二個挑戰,在設計一張圖的時候,設計師往往是按照非常理想的情況去設計的,但當實際的數據灌入進去,再加上還原度的問題,布局的問題,會導致實際一張圖渲染出來的效果是非?!阁@人」的,可讀性幾乎為0。



           

          2.3 連續分析效果不可控

          下圖的 GIF 是最基礎的一種圖分析的操作:從一個節點出發,逐步的選擇感興趣的節點展開,以隨著關系的逐步擴散發掘出更多有價值的信息。GIF 中所看到的從起始的藍色節點擴散到青色節點,再到紅色、綠色節點,這樣逐步擴展,分層展示,是一個設計師的理想情況。但實際的情況往往是下圖這樣的,每次擴展開的節點都會在原來的基礎上覆蓋,連續擴散幾次之后,節點和邊密密麻麻的重疊在一起。連續分析的情況下,效果再一次超出我們的預期。



           

          回顧一下為何會出現上面的幾個問題:在面對圖這樣一個陌生的設計對象時,在對其有更深入的了解之前,我們往往只能看到表面的靜態的視覺的設計,單點的交互設計,看不到也沒法控制的是藏在圖這座冰山之下的數據量、布局效果、加載速度和用戶連續分析的路徑。



           

          為了解決上面提到的幾個挑戰,以及便于更多設計師更快速的上手圖產品的設計,避免一些我們此前踩過的坑,同時為了規范圖產品的設計,我們基于在不同業務線的圖產品的實踐和思考,產出了「AntV 圖可視分析設計指引」。



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          3. 設計指引

          設計指引從全局樣式(Global Style)、交互規范(Guide)、組件(Conponents)、功能模板(Templates)、綜合案例(Examples)幾個視角出發組織相關的內容。由于大部分設計師對「圖」是不太了解的,所以增加了一篇「總則」來介紹「圖」是什么,在做相關產品的設計時,面臨的設計對象是什么,以及幾條最通用的設計指引內容。同時也提供了 Sketch 組件庫模板資產,內置了優雅好看的圖的樣式和常用圖的模板。


            


          3.1 全局樣式



          回顧前面提到的知識圖譜里的這個圖設計的需求,我們踩過那么多坑之后,再回頭去看,該如何設計這一一張圖呢?其實把上面這張 DEMO 圖拆解來看,再復雜的圖,本質上無外乎就是「兩點一線」,以及在節點和邊上的文字標簽。


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          再抽象一層看,會發現組成圖的最基礎的元素有:點、邊、箭頭、標簽、布局這么5種元素。以其中的點為例,再去拆解看一下,設計這個圖里面最基礎的元素的時候,適用于表達點的視覺樣式的有大小、顏色、描邊、形狀、圖標、角標 這么幾個視覺參數。其中,「描邊」還能細分為單層描邊或多層描邊,「圖標」還能區分為線型還是面型,各自再對應不同的視覺參數。



          有了最適合點的視覺通道和對應的參數之后,回顧一下我們此前需求中我們需要在節點上表達的各類語義,可以歸納3大類:

          • 數據特性:數據中固有的一些特性,比如類型、規模、權限等,這些特性不會隨著呈現的平臺的不同而變化,而是屬于數據本身的一些特性;

          • 功能屬性:在具體的產品中,隨著產品功能的不斷豐富,賦予給節點的屬性,比如一個產品有了預測或推理的能力,就需要在圖中表達出節點是否是「預測的」或者是「疑似」的;

          • 鼠標狀態:鼠標 Hover 、Focus、Disable 等常見鼠標交互事件

          這3類語義,共同決定了一個節點應該表達什么維度的信息,樣式應該是什么樣子的。這時再去設計一個節點的樣式時,其實就是一個把語義類型和適用的視覺通道和參數連線的過程。無論需要表達的語義如何新增,節點樣式的表達都有一定的內在邏輯可循。



           

          圖的基礎元素中,除了點之外,其他的基礎元素也按照類似的思路梳理出需要表達的語義和使用的視覺通道,這樣我們就完整的,成體系地歸納出了所有影響一張圖「長什么樣」的基礎元素、視覺通道和參數。有了這樣一張「參數表」,再去設計一張圖時,就明確的知道有哪些要素可以考慮。



           

          當然,能做的不止于此。結合我們前端同學的能力,我們把上述「參數表」工程化了,做成了一個在線工具 — GraphMaker 。在這個工具里可以根據實際的數據量,調整節點、邊、布局的所有視覺通道參數,以調整到一個合適的視覺效果。最終導出成代碼,用到實際的項目中。及時完全不懂圖,也能在這個工具上,調試出理想的視覺效果,再將對應的代碼導出給到開發同學使用。

           

           

          3.2 交互規范



          在圖產品中,常見的操作對象有:畫布、節點、邊、Combo 和其他這五種類型。為了捋清楚圖產品中常見的交互事件,以交互事件三要素的形式,將所有的交互事件全部梳理和枚舉出來,并以操作對象為分類維度,歸納整理出一份完整的「交互時事件庫」,提供給設計師使用。



           

          3.3 組件 & 分析模式



          前面介紹了「交互事件」,很多時候,一個復雜的交互事件需要有一個獨立的組件來承載。比如:關聯節點的搜索查詢、代碼輸入框、算法模板選擇器等都有一個共性:都是屬于「輸入某中查詢條件」的組件,這類組件則統一歸納為「條件輸入組件」,主要由「條件輸入」和「確認執行」兩部分內容組成。相同的邏輯,我們將各類業務場景下常見的組件歸納為基礎組件、條件輸入、信息輸出、高級功能四種類型。定義好每種類型組件的基本特性,確保產品在不斷迭代新增新功能的過程中,新增的功能組件都能保持基本一致的體驗。



          以最常見的一個「算法模板」查詢的場景為例,在左側的條件輸入面板選擇一個合適的算法模板,畫布上會渲染出對應的結果內容,然后用戶會選擇其中感興趣的節點查看詳情。這三個組件共同組成了一個完成的圖分析操作,這類有固定條件輸入的分析模式被定義為「有明確目的分析」。圖分析產品中,常見的分析模式有3類:

          • 有明確目的:這類分析模式是有明確的分析或查詢條件,這個條件的呈現形式可能是一個規則表達式,一段 Gremlin 或 GQL 的查詢語句,或明確的起點和終點,甚至是直接查看某個節點或某條邊的具體信息。常見的模式有:規則查詢、Gremlin 查詢、關聯分析、篩選/搜索畫布、查看詳情等;

          • 無明確目的:無明確目的地探索是指基于已有數據內容,進行關系的 N 度擴展、下鉆分析、子圖探索、撤銷回退等操作,來挖掘數據中的特性,發現價值或機會點的分析過程;

          • 特殊場景:

            • 內置了 AI 算法能力的分析場景:這類分析場景通常需要借助內置的算法或規則推理能力來實現,從海量數據中快捷的挖掘出符合特定規則的目標節點和關系,常見的有:擔保圈、實控人、最短路徑等;

            • 結合時間或地理信息的分析場景:在源數據中含有時間和地理維度的內容時,會出現結合時間或地理信息的分析場景。



           

          回顧一下前面介紹的內容,從「全局樣式」到「分析模板」其實都是在做同一件事情:在面對一個「圖」這樣一個陌生的設計對象時,梳理其內在的邏輯,并在這個陌生的領域,定義清楚其運行和存在的邏輯。從最原子級的樣式和交互、組件再到一個完整的分析模式,從不同維度去定義圖產品的「規則」,以確保不論多復雜的場景,圖分析產品的體驗是可控且有序的。類似于積木一樣,有了統一的接口規范,無論積木的形狀如何變化,都能完美的拼裝出玩家想要的形狀。



          從 ETCGG 的角度出發,介紹了「AntV 圖可視分析解決方案」設計相關的內容,解決方案還有非常重要一部分的內容就是「技術方案」,稍后會由我的搭檔 @山果 給大家帶來更詳細的介紹內容。

           

          總結

          在整個分享中,我們介紹了圖分析產品的4個不同的業務應用領域、3種圖分析模式,定義出了4種圖分析產品的組件類型,同時以交互事件3要素的形式梳理出所有的圖交互事件,以及找到了所有影響「圖」樣式的基礎元素和參數。理想情況下,有了這些信息之后,我們再去設計一個圖分析產品時,可能就是一個從左到右的連線過程。為此我們也正在努力將這一理念轉化為現實,開源工具 Graphin 2.0 正在設計&開發中,也盡情期待。



           

          「系統看上去混亂無序,但在其背后卻隱藏著一種非常微妙的秩序」 - 諾貝爾獎得主、物理學家 Murray Gell-Mann 曾經說過這樣一句話來描述自然界中那些看上去混亂無序,實則內含秩序的系統現象。這句話用來描述「圖」這類產品也非常貼切,當前圖分析產品處于發展期,相關的設計領域更是一片不毛之地。AntV 圖方向的同學們此前的一些探索,以及沉淀下來的「設計指引」和「解決方案」就是在圖這類產品的混亂和無序的復雜中,找到其內在的秩序。


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          圖可視分析領域是一個小眾而又專業度很高的領域,希望以上的分享的實踐和思考能給在這個領域相關的同學一些啟發。目前設計在這一領域剛剛開始邁出一小步,還有巨大的未知和機會等著我們去探索,歡迎通過各種渠道隨時交流。


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          文章來源:站酷   作者:Ant_Design

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          服務設計概述及國內外案例分析

          ui設計分享達人


          我們常說,現在是體驗至上的時代,用戶對產品的使用不再是單純的需求滿足,更要獲得滿意的體驗。服務設計的發展為我們改善用戶的體驗提供了新的思路,從本質出發,任何產品都是在提供某種服務,服務的質量從根本上決定了用戶的體驗。



          什么是服務設計


          服務設計一直在我們的生活中,我們無時無刻不在體驗著各式各樣的服務。荷蘭一家專業的服務設計機構31 Volts是這樣描述服務設計的:“如果有兩家緊挨著的咖啡店,出售同樣價格的咖啡時,服務設計是讓你走進其中一家而不是另一家的原因。”這個描述很生動,同時也說明了服務設計的作用。


          其實服務設計的定義還有很多,行業內不同的專家和學者都有自己的理解和解讀,不管定義如何,重要的是服務設計的思維方式,可以幫助我們從全局改善服務體驗。




          服務設計的原則及案例說明


          2010年在《This is Service Design Thinking》一書中,作者首次提出了5個服務設計基本原則,這些原則之后也被廣泛使用,但隨著服務設計的不斷發展,其中的一些原則也需要重新去審視和思考,因此在2017年作者將其更新修訂為6項。


          a.以人為中心(Human-centered)


          以人為中心的設計理念在產品設計、交互設計等領域已經得到了廣泛的應用,服務設計當然也沒有例外,以人為中心就是要站在用戶的角度上看待和思考問題,考慮所有被服務影響的人。


          在日本,農產品市場存在這樣一個問題,農產品批發商無法及時從種植者處了解農產品的相關狀況、收獲量等信息,因此他們也就無法與要購買農產品的人進行談判,這樣造成的結果可能是糧食的浪費。日本的一家軟件公司NJC(Nippon Jimuki Co. Ltd.)發現了這一問題,他們希望利用自身能力(軟件方面的優勢)去解決這一問題,因此將目標設定為:創建一個可以提供有用數據而又不給農民或農產品批發商帶來負擔的系統。


          最終的產出的結果是Fudoloop這個應用程序,通過Fudoloop,批發商可以提前一天從農民那里收到信息,進而協調買家的各種要求。Fudoloop的使用者分為兩種,一種是需要更新農產品信息的農民,一種是從Fudoloop上獲取農產品信息的批發商,Fudoloop分別為兩種用戶進行了設計。

          圖片來源:Fudoloop



          在設計Fudoloop時存在這樣一個問題,農產品市場中的相關從業人員普遍年齡較大、受教育程度低、軟件使用經驗很少,面對這樣的用戶,顯然通常的軟件設計并不符合他們的需求,因此Fudoloop的界面設計非常簡單且信息突出,從事農產品相關工作的人員可以輕松的使用Fudoloop完成農產品信息的更新,而不會因為學習產生很大的壓力。Fudoloop還在大型農業貿易展覽會邀請了一些行業內的人員和用戶參與到了產品的體驗中,并收集了他們反饋的建議,以改善產品。

          圖片來源:IDEO


          NJC在設計Fudoloop時充分堅持了以人為中心的原則,考慮到服務涉及的不同用戶,并根據用戶本身的特點和需求進行設計。NJC的CMO佐藤賢一是這樣評價Fudoloop的:“當簡單、以人為本的思想匯聚在一起時,創新就會發生”。



          b.協作(Collaborative)


          這條原則說的是,不同背景和職能的利益相關者應該參與到服務設計流程中,收集多方訴求,發現不同看待問題的角度,才會更好的解決問題。


          在美國舊金山,有一所學校和Revolution Foods這家餐飲公司合作,為學校內的人員提供豐富的、營養的午餐,但是實際來餐廳就餐的人數與預期相差很大,數據顯示,有72%可以承擔起午餐費用的人并沒有來到食堂吃午餐。經過調查發現其中的原因,很多學生等校內人員并不愿意排長隊或者匆忙的吃完午餐,因此他們選擇了去校外享受午餐的時間。


          為了改善這種情況,這所學校請來了全球頂尖的設計咨詢公司IDEO,他們與1300多名學生、父母、營養人員、董事會專員、校長、老師和社區團體等利益相關者一起工作,重新去設計了學校的午餐,并且制定了針對三種年齡的就餐體驗的建議,完成了飲食、就餐空間、新技術使用等多方面的優化和設計。

          圖片來源:IDEO


          最終,學校完美的改善了午餐服務的體驗,這其中包含了所有利益相關者的想法和工作,因此設計成果也被人們所接受,越來越多的校內人員會選擇學校的午餐,之后,這種設計模式也被舊金山的許多學校采納和推出。


          所以,服務中涉及到的利益相關者有很多,多收集他們的想法與建議,甚至讓他們參與到服務設計中去,問題會得到更好的解決。


          c.迭代(Iterative)


          迭代是一個不斷接受反饋不斷優化的過程,如此重復執行,讓產品變得越來越好。服務設計也需要迭代,不要避免犯錯誤,而是從錯誤中學習和改變,同時也要不斷的收集各方的反饋信息,這些信息是服務進行迭代的核心所在。隨著互聯網的發展,迭代的思維早已滲透到每一個互聯網產品,此處就不再過多解釋。


          d.有序(Sequential)


          服務設計應該是一系列相互關聯的活動,并且是按照順序進行的,精準的把控服務每一個環節的節奏,用戶才能獲得更愉悅的體驗。


          以外賣為例,用戶的使用過程包含訂外賣時的商家選擇到下單過程,下單后配送外賣,用戶收到外賣和用餐后這幾個過程,而服務的提供者主要包括商家、平臺和外賣小哥,為了保證用戶能夠獲得流暢的服務體驗,需要各個服務提供者在服務展開的不同環節推出優質的服務,如下圖。


          在訂外賣時,平臺會為用戶推出“超值優惠”“限時秒殺”等優惠活動,商家推薦、訂單歷史等商家選擇渠道,以及不同的篩選條件,以上的目的都在于幫助用戶快速找到自己期望的、合適的商家。在用戶選定商家后,進入到選擇商品并下單的過程,一方面,商家會推出優惠的活動、推薦菜品等,另一方面,平臺也會給出自己的優惠。


          下單后,用戶面臨的是一個配送過程中的等待時間,為了緩解用戶在等待過程中的焦慮情緒,平臺會及時更新和推送外賣小哥的狀態,如到達商家、取餐中、與用戶的距離等,同時會給出用戶預期的送達時間,若超過預期時間用戶還可進行催單,商家可以聯系用戶表達歉意,整個過程用戶對配送狀態是可視的。


          用戶收到外賣時首先會與外賣小哥接觸,包括與外賣小哥提前確定取餐的時間地點,取外賣時的短暫對話等,這些都會影響用戶對服務的印象,因此外賣小哥需要保證服務態度的禮貌和友好。收到外賣后,食品包裝首先給到了用戶對商家的第一印象,然后是餐品是否符合用戶預期,讓用戶滿意。


          在用戶就餐后,首先平臺要提供給用戶評價的功能,用戶可以分享自己就餐的感受,商家也可以通過平臺為用戶提供更多的優惠,引導用戶能夠再次回到商家訂餐。


          從外賣的案例中我們可以看到,服務是一個過程,是需要有序展開的,每一個環節的體驗都會影響到用戶對服務的印象,在恰當的環節提供恰當的優質服務,才能確保用戶的整體體驗。


          e.真實(Real)


          服務本質上是無形的,應該用“物理元素”來可視化,這樣可以用戶的服務記憶,增強用戶對他們所接受服務的感知。


          同樣以上述外賣為例,商家為用戶提供餐食,這部分是借助美團這個平臺和外賣小哥來完成的,用戶和商家的接觸僅僅是送達的餐食,因此無法通過像到店體驗一樣,讓用戶感知到商家提供的更多服務。


          為了讓服務變得更加“有形化”,商家就需要花費更多的心思,如圖,商家為了增強用戶對服務的感知,一般會在在包裝上花費很多功夫,精致的包裝讓商家的形象更好且更加值得信任,一些有趣的包裝還可能讓用戶的心情變得愉悅。另外,商家也可以通過一張便利貼的溫馨問候或者贈送小禮品等方式讓用戶更真實的感受到服務,通過這樣的手段,即使用戶并沒有真的接觸到商家,體驗也會變得很好,商家的形象也會提升很多。

          圖片來源:古田路9號


          f.整體(Holistic)


          整體就是要著眼于整個用戶旅程,考慮用戶與服務的每個觸點(觸點的概念后文會進行介紹),并兼顧多方利益相關者的需求。也就是所謂的全方位服務體驗,考慮服務環境的方方面面,沒有任何遺漏。這個原則實施起來并不是那么簡單,從整體角度思考問題會使問題變得復雜。不過在服務設計中,是有一些方法和工具是可以幫助我們完成整體思考的,比如服務藍圖。




          服務設計的常用方法-服務藍圖


          a.服務藍圖簡介


          服務藍圖是一張圖表,通過列出在每個階段發生的、不同角色執行的所有活動,顯示了服務的整個過程。如圖所示是一個服務藍圖的簡單示例,垂直方向上展示服務中的利益相關者,水平方向上為用戶的歷程,也就是用戶經歷的不同階段。在服務藍圖中有兩條線,一條是可見線(line of visibility),可見線上方為用戶可與之交互的服務,也可以稱之為“前臺”,可見線下方代表的是后臺進程,用戶無法看到但需要給用戶提供支持,后臺進程還可以存在內部交互線,用來表示內部人員的聯系。用戶與前臺服務之間存在另外一條交互線(line of interaction),用來表示用戶與服務之間的接觸。

          圖片來源:Service Design Tools


          明確了服務藍圖的大致框架之后,還需要注意服務藍圖中一個非常重要的概念——觸點。觸點就是在服務的各階段,用戶和產品、服務、后臺產生的接觸,每個觸點也是服務可以進行展開和優化的方向。


          b.Uber服務藍圖繪制


          為了明確服務藍圖的繪制和分析過程,下面將結合下圖所示的Uber服務藍圖進行說明。

          圖片來源:Medium


          (1) 明確用戶歷程


          用戶使用Uber打車服務主要可以簡單分為以下三個階段:注冊(下載APP - 新用戶注冊),乘車階段(下單 - 等待車輛到達 - 乘車 - 到達目的地)、乘車后(付款 - 評價)。


          (2) 明確利益相關者


          用戶與之產生互動的前臺服務人員為司機,而設計師、開發人員、項目經理等負責后臺的服務支持,以保證Uber按照預期的目標運作。


          (3) 明確前后臺活動


          一方面,需要明確和用戶接觸的前臺活動有哪些,Uber打車服務中和用戶產生接觸的主要為司機及車輛,因此需要確保司機是合格的、車輛內部的環境是干凈舒適的,同時司機在與用戶接觸的過程中需要提供禮貌的問候和交流,滿足用戶在乘車過程中的要求,完成乘車費用的收取,提醒用戶離開前帶好隨身物品,以及評價乘客等。


          另一方面,用戶對后臺的流程可能并不了解,但需要明確哪些后臺活動和支持會對用戶產生影響。比如在用戶下單時能夠自動獲取用戶定位,告知用戶預期的時間和價格,以及發送給用戶司機的狀態等。


          在明確前后臺活動時,我們可以以用戶歷程為線,分步驟進行分析,確保每個環節中涉及到的前后臺活動沒有被遺漏。


          (4)明確關鍵觸點


          在服務藍圖中我們可以標注用戶與服務的主要接觸點,針對觸點進行設計是提升服務體驗的一個重要和有效的手段。


          在Uber打車服務中還有一些需要注意的觸點,一是等待時間,這包括用戶發起乘車請求后、付款時以及評價司機時,等待時間是造成用戶體驗較差的一個原因,因此需要注意標注出這些觸點,并想辦法優化,在服務設計中需要注意相關環節的應盡量簡單,減少用戶的等待。另外需要注意的是會對體驗影響較大的觸點,如司機態度不友好、乘客下車時忘記帶隨身物品等,可能造成失敗的服務體驗的觸點應該精心地去設計,避免這樣的情況發生。


          通過以上過程我們完成了Uber服務藍圖的繪制,從中可以獲取到Uber打車服務的整體概貌及其相互關系。



          ///


          結語


          服務設計的思維能夠幫助我們從全局的角度去審視和思考,發現更多改善服務的可能性,從而為用戶提供更好的體驗。因此對于產品和設計等相關人員來說,不能僅僅把目光放在產品本身,而是要從服務的角度去正確看待產品和用戶的關系,以用戶為中心,找到用戶與產品的每一個接觸點來進行服務設計,這樣才能保證用戶在整個流程中都能得到好的體驗。


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          文章來源:站酷  作者:百度MEUX

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          量化設計價值(一) 分層數據獲取概述

          ui設計分享達人

          “文中示例相關數據都為假的模擬數據,而非真正的商業數據,以此聲明”

          度量是什么

          【度量Measure】是一種測量評定對象的方式,它幫助我們結構化的獲取對象的狀態與變化,我們運用這些數據進行洞察,轉化為有用的信息,幫助決策和優化,這個過程也是分析診斷的過程。

          那日常會有怎樣的一些信息獲取呢?(這里面包含了數據也包含了一些正負性的反饋)

          我們對一個功能上線進行一組完整的項目結果質量數據模擬:


          • 凈交易收入額比去年同期上升2.0%,達到2千萬

          • 訂單量為222,比上周上升了2.0%(對交易產生直接正向作用)

          • 方案產出數共222件,比上周上升了22.2% (對內容產出有直接的提升)

          • 用戶的滿意度為2.2 ,上升了2% (之前是2.0)

          • 用戶使用表現出沉靜,輕松的情緒(比之前挫折,晦澀要好很多)

          • 功能點擊,周活躍2200,點擊率22%,周留存22.2%(0-1)

          • 功能渲染和可交互時長為0.2秒加載完成。用戶在使用時交互順暢無卡頓(符合業界前端質量交付標準)

          這段描述符合整個產品使用的過程,它似乎是一個多面體,幫助我們了解整個產品黑盒。這個描述越精細越多維,我們得到的信息就越清晰越客觀。(包含多元數據內容,并對數據已進行比對和使用,得到一定的有效信息)反之,假如哪個環節出現問題。我們能清晰看到問題出現的環節,并且通過其表征的信息進行問題的深挖(再細化相關數據或者關聯的層次)。


          我們可以拆解到這幾個層次的數據

          業務結果、用戶反饋(態度與情緒)、行為點擊、系統性能

          可理解為:良好的產品運行-》用戶流暢使用-》良好的用戶反饋-》預期的產品轉化結果


          從獲取方式來說,大致可以從兩個大角度(這里從廣義的范疇去分)

          【qualitative research定性研究】:快速從樣本中判斷問題的性質和方向

          【quantitative research定量研究】:數據的驗證性,全面性、追蹤性


          定量獲取

          系統承載業務內容的運作,可以記錄各種各樣的明細數據表,在海量數據中,進行科學的關聯與細分。以大數據驅動為最終目標,其特點是:數據的全面性和自動追蹤獲取。

          業務結果

          追蹤問題:產品是否符合市場需求?產品是否良性發展?


          業務型數據是圍繞著整個商業建設和運作階段而產生的數據。是最能體現產品、商業價值的部分??梢詺w納為三類:內容建設->流量訪問->商業交易。是商業鏈路中產生的具有直接商業結果的數據。


          內容建設 是指經過人為輸入,系統流轉產生的比如商品、文章、方案等等具有實質內容價值的數據。是具有生產過程的(一般是經過一系列的操作完成的)。


          流量訪問/分發 則是針對商業內容的使用/運作,比如某個商品的瀏覽,某個內容的傳播等等。這些和營銷相關具備人群效應的數據也屬于業務數據。最常見的就是曝光量點擊量,而在中后臺系統中則是以訪問瀏覽為主。


          商業交易 則是最直接的商業結果型數據,最常見的就是網站的GMV(成交金額:包括:付款金額和未付款。)

          訂單交易額、注冊會員數等等。


          以某平臺中相關的業務數據為示例



          業務結果的分析,是根據不同業務發展,確定核心業務指標,以及建立對核心指標的拆解邏輯。

          它或許是個計算公式?;蛘呤莻€一級指標到二級關聯指標。例如以下,這里暫時不展開來講。



          對于業務數據的獲取,我們大部分是直接通過后端的數據庫沉淀下來的。但如果涉及到商業數據的細分(按照商業目標進行階段性或者類別型的追蹤監測)。比如想知道會員的vip的分層情況。或者知道某行業商品的生產細分情況等等。這些雖然可以通過后端拉數據,讓數據分析師或者運營整理出來,但是每次都有加工成本,也沒有辦法看到實時數據,這時候就會要考慮去做細分埋點,下文會提及到埋點方式。

          行為點擊

          追蹤問題:產品使用情況如何?用戶瀏覽習慣如何?

          用戶行為數據,是圍繞用戶訪問某產品過程的用戶行為軌跡數據。其中大體包含了用戶量、曝光量、點擊量、瀏覽量、訪問時長、停留時長等等觀測用戶使用情況的表征數據。

          這里是一組典型的平臺用戶使用行為的描述,而這些行為的最終,是產出了上面的業務數據(訂單與成交金額)

          訪問首頁->點擊并瀏覽商品詳情->點擊客戶咨詢進行咨詢->點擊購買提交訂單->點擊支付,支付完成

          由此我們可以解釋,行為數據與業務結果之間的關系,并且兩者的關注點也是有差異的,在行為鏈路中,我們更注重每一層的轉化關系以及用戶為什么沒有向下轉化的障礙點。


          再以B端管理系統為例

          B端的管理系統具有典型性,可以用點線面來歸納,點指的是諸如事件曝光點擊等。線指的是用戶使用路徑,面則是廣義的綜合性觀察,比如流量分布,比如區域熱圖等。通過觀察這些,可以觀察到用戶的使用率和使用路徑。并且得知用戶使用產品是否真的貼合需求,設計的是否合理高效。



          行為數據要結合具體的場景或者維度去觀察,才能產生更有用的信息。


          運用行為數據,我們可以去做很多分析:漏斗分析、留存分析、流量分布分析、路徑分析 、單頁熱力分析、點擊分析、 人群分析等等,這些都是分析方式,在后續關聯篇章中會去探討。


          行為數據的獲取是依賴于埋點的,在業界有兩大類埋點方式:全埋點、手動埋點。

          行為數據的三大事件類型基本可以歸類為:曝光事件、點擊事件、停留事件

          對于C端側重于曝光、點擊。對于B端側重點擊、停留 (從流量轉化與訪問效能兩個角度來說)


          以上介紹了業務結果和行為點擊兩種數據,而這兩種內容,都會涉及到埋點采集這件事,這里我們介紹下關于埋點采集數據這件事情。

          埋點采集

          追蹤問題:如何根據人物、場景、動作制定精準的采集方案?


          埋點,是對特定數據的采集,由前端埋點和上報、進行數據處理和數據分析。一般數據埋點分以下三種:



          全埋點雖然是所有數據可按需可查,但是因為它的數據量極大,且需要2次定義和清洗,所以只能對通用性質的數據進行采集。而針對性的內容,由數據采集定義后,由前端上報后,可能做到定點,定期精細具體的統計。

          兩者大致能產出什么數據分析呢?主要以平臺/系統這個角度看:


          整體分析-通用全埋點

          用戶活躍、用戶留存、用戶跳出率、用戶停留時長、用戶流量分布...


          局部與特定分析-手動埋點

          關鍵事件點擊率、關鍵入口渠道流量總計與分布、關鍵鏈路漏斗、關鍵具體區域曝光與停留時長...


          為了獲取更精準的業務/行為數據,我們一般會采用手動埋點的方式,所以前期 第一階段會在場景中確定分析目標,然后梳理相應需要的指標,書寫明確的埋點需求是很重要的一個環節,書寫的足夠明確,才能和業務、前端、數據分析師進行準確的溝通,分析目標一致,然后上線后建立相應的數據看板。



          注意點:采集方式|統計口徑|數據精準度校驗


          那怎么定義數據分析時的埋點需求呢?可以用以下方式去描述:

          1. 什么用戶=用戶定義

          2. 什么時間=時間戳

          3. 什么環境=地理位置+網絡環境+硬件環境+軟件環境+哪個頁面(來源頁面)+什么位置

          4. 什么行為=事件ID+命名

          5. 什么條件=可以以某個行為或者業務交易為條件

          6. 結果如何=用戶操作的結果


          示例:

          一個后臺系統懸浮幫助功能使用的情況需求




          一個搜索使用的情況需求



          這2個是比較細致的數據采集的描述。規則了統計的對象,范疇,以及條件,結果觀測等等的需求,大家可以在業務和行為數據相關采集中,試著撰寫下這樣明確的需求。這樣的數據采集才具有精準的分析價值。

          人群標簽

          追蹤問題:用戶都是哪些人,誰使用了這些功能 ?


          人群標簽可以理解為數據型用戶畫像。為什么在這里提及,因為大量數據(特別是具體的采集數據)都會涉及到人群這個角度。人群也是定量數據中最具有獨立觀察價值的數據。


          人群標簽就是根據人群特點,進行描述分類,對人群打標簽。我們根據不同的獲取路徑,可以大致分兩類。


          一類是利用基本數據進行定義,比較簡單直接

          從不同的端,可以獲取用戶的基本來源,如訪問端的類型,或地理位置等,可以定義為“客戶端用戶”、“江浙滬用戶”等。


          通過唯一用戶ID所匹配的一系列用戶注冊時的基本信息內容,如性別、職業、行業、興趣等??梢远x為“女性用戶”、“定制類用戶”等。


          還有一類就是復合型自定義,一般是根據用戶的業務、行為數據或者類別屬性來定義的,它非常的靈活聚焦。

          使用某類條件公式來定義某一波用戶


          如我們將購買能力從高低來分層用戶:月購買小于5000的為中購買力用戶,大于5000的為高購買力用戶,周活躍大于2但無購買記錄為潛力用戶。


          另外一種構建用戶范疇的方式:通過“時間、地點、事件”等一系列復雜描述來勾勒圈選用戶

          如我們定義“第一次訪問站點時,在首頁有關注過每日推薦“的用戶。


          這里的復合定義很多時候都會用到多指標多維度。是一種深度結合業務場景來圈選人群,定義用戶的方式。



          人群標簽,不僅幫助我們細分數據,知道“到底是什么人做了什么事”,聚焦使用人群的各項指標健康情況。最終,還可以定位產品,定位人群,精細化運營產品:現在的用戶大致都集中在哪些人群中?哪些功能是頭部用戶需要的?哪些功能最受基礎版用戶的歡迎等等。在探索商業需求的時候,更容易找到抓鉤,去深挖商業價值。


          常用畫像的場景

          1.定性用戶畫像:通過調研,熟悉角色日常生活或者工作場景環境,定義基本用戶畫像 
          如:用戶訪談、用戶旅程圖


          2.定量用戶畫像:用定量的數據做某些值的規則,來圈定用戶人群

          如: 用戶生命周期、問卷分發、運營活動


          某產品生命周期使用示例:


          系統性能


          追蹤問題:產品使用起來流暢嗎 ? 


          性能數據一般指由產品進行頁面渲染及前后端交互時,監測到的時長數據。觀測系統性能,是因為系統數據量很大時,在產品渲染交互環節中,容易產生卡頓,造成用戶體驗的下降,導致流失率。而系統性能,一般是由性能監控等產品產出質量報告。在一些瀏覽器中,也有嵌入的插件統計報告。


          這里大致介紹下業界google最新的關于7大性能指標的定義


          這其中,最重要的3大核心指標是:

          LCP:頁面的速度指標
          FID:頁面的交互體驗指標
          CLS:頁面的穩定指標


          可以通過官方出品,安裝 web-vitals-extension 插件來獲取三大核心指標,也可以通過通過安裝 Lighthouse 插件來獲取如下指標,現在已經內置在瀏覽器中




          定性獲取


          定性數據,是由用戶那里獲取信息,直接判斷問題的性質和方向,快速展開挖掘和收集。 
          它的獲取方式主要是 面對面研究:


          即選擇典型用戶角色,針對問題或者內容進行集中測試或者訪談:用戶訪談、焦點問題調研、可用性測試等。

          「ps:另外一種 自動化研究:圈人群進行在線問卷調研投放,聚合大量樣本進行交叉或者聚類等等分析,是一種樣本量的統計方式。具備一定程度的樣本數量,可歸為定量統計分析?!?nbsp;


          比較常用的是:系統可用性量表(SUS)、有效性、滿意度和易用性的問卷(USE


          不管哪種方式,我們都是圍繞“可用性”這個角度去進行評估和研究的。業內可用性這個詞稱為:“Usability”「ISO9241/11」中有明確的相關定義:一個產品可以被特定的用戶在特定的境況中,有效、高效并且滿意得達成特定目標的程度。可用性關注的是用戶與對象在互動過程中的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和滿意度(satisfaction)。


          用戶反饋中我們獲取到什么樣的信息,我們第一:明確用戶對此內容的態度,觀察用戶行徑中的順暢度,感受用戶認知反饋。第二:詢問其嚴重程度和影響程度,正面負面情緒。這兩層是由表及里的,互相關聯。但側重有所不一樣。


          用戶態度


          追蹤問題:用戶使用后,滿意度如何? 

          通常用到以下幾種度量



          而這些內容中一般包含數據是

          1.觀察與記錄實驗性數據(描述性狀態情況) 
          2.主觀數據和偏好數據(出自于自身的想法) 
          3.情感層面數據(使用系統后最終的感受或者過程中的心情) 
          4.結果性數據(比對/選擇內容,得出結論) 


          而從場景分我們如何使用這幾種度量呢?


          引用自:Tom Tullis Bill Albert {Measuring the user Experience} 用戶體驗度量 


          不難發現,我們最常用到的是「自我報告式的度量」

          它比較寬泛的反應了產品綜合情況。這里舉一個自我報告度量涵蓋的范疇



           

          用戶情緒


          追蹤問題:用戶使用后,在情感上反應如何?


          初步知曉用戶反饋情況后,可以深入用戶情緒感受,進行點狀問題的挖掘。進而對問題進行定性分析追蹤和程度評級。用戶在一定嚴重情緒影響下,是對產品會產生排斥的,所以有時候對情緒的收集,能讓我們對內容具備敏感度。且在設計過程中,充分建立共情和同理心。


          情感描述模型是指對情感狀態進行定義,并描述其表達性特征的方法,主要可分為離散描述模型和連續描述模型。 

          連續型描述模型往往認為人類的情感狀態是分布在若干個維度組成的某一個空間中,不同情感狀態之間不是獨立的,而是連續的,可以轉化的。


          這里我們介紹一個連續描述模型: 喚醒度(Va-lence-Arousal)模型
          「Va-lence-Arousal」:用兩大象限歸納了人們的情緒:正面與負面情緒的變化。激動和平緩情緒的變化。構建了一個立體的情感空間。 


          當度量情緒變化階梯時,可以試著使用連續情緒。比如:挫折——》生氣、沮喪——》厭煩等。而有些程度詞是和時間長度有直接關系的,比如說疲憊。我們需要關注場景特點,用戶可能會長時間沉浸式體驗時,它是否能接受打擾,是否會因為一些內容受挫。這些都會導致他最終直觀感受的好與壞。


          舉例子來陳述:

          1.產品設計過程中,串聯用戶使用流程時,流程的長短和任務路徑會產生直接用戶感受-》是否足夠輕松 
          2.運營產品過程中,在哪些環節中穿插特定內容可以打造用戶峰值體驗?!愤@個推薦不錯,好貼心,驚喜 
          當這些生動的情感詞匯,被考慮進產品設計中時,很容易讓我們得到一個具有溫度感,具有更良好接受度的產品。 
          在度量實施方式上,我們可以在用戶旅程圖中,在問卷或可用性測試部分,考量使用卡片分類法,或表情評分板對用戶的情感進行收集。(基于情緒感知更為直接有共情性)。 


          情緒評分卡:


          在各種用戶態度反饋中,我們也可以直接去獲取針對性的情緒化度量表進行5分表計量評分。


          具體方式:

          第一步:卡片分類法,預設10-20組情緒關鍵詞,讓用戶選2-3個關鍵詞,確定影響面。 
          第二步:確定程度:1-5評分機制確定程度。 


          以下為目標設定的取詞示例:


          嚴重評級


          追蹤問題:什么問題是至關緊要的,需要馬上解決的? 
          定性內容的收集完成后,一個比較重要的事情就是針對問題去做2次整理和評級。 
          嚴重性評估有助于集中精力解決關鍵的問題,清晰說明每個一個嚴重等級的意義。對每個等級都盡可能用實例說明。 


          常用評估:


          高中低評估

          -會讓參加者心煩或沮喪,但不會導致任務失敗的問題。

          -這類問題會顯著提高任務的難度,但不會直接導致任務的失敗。

          -所有直接導致任務失敗的問題。遇到這類問題后基本沒有可能再完成任務。


          綜合因素評估



          多維度的評估




          前兩個較常用,后兩個看產品及技術配合


          1. 對用戶體驗的影響

          2. 預期的發生頻率

          3. 對商業目標的影響

          4. 技術/實現成本評分(0=低,1=中,2=高)



          數據層次結構總結


          以上是我們對分層數據獲取的一些整理,希望大家對于數據涉及到的概念有一個粗略的認知。當然如何運用數據做好度量這件事情,本身還需要一些串聯的方法,比如使用度量框架(Heart模型),運用合理的分析流程(GSM),搭建追蹤式看板,基于問題的度量報告或者自我評估報告等。都是靈活運用到以上數據立體的分析產品質量的過程。 


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          文章來源:站酷   作者:酷家樂UED

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          量化設計價值(二)體驗度量深度實踐

          ui設計分享達人

          前言


          體驗目標的達成,需要合理且客觀的度量方法,體驗度量的實踐,需要度量框架的有力支撐。提高競爭優勢,提升客戶態度,保障產品可以即時的響應客戶的需求。本篇文章的實踐方法全部來源于酷家樂B端產品業務中的實踐案例,重點在于度量框架的深度實踐,如果我們的經驗能夠幫助到您,歡迎交流討論。 


          一、體驗度量怎么做?


          “體驗”是用戶純主觀的感受,從這個情況來看是很難被度量的?!绑w驗”同時也是一個比較抽象的概念,如果把一個抽象的概念拆解成一個可執行的策略,拆解的過程如何保證策略的有效性,是我們一直在思考的。面對酷家樂工具型、SaaS型、平臺型并存的產品體系,且存在錯綜復雜的用戶需求和業務訴求。在這樣的前提下對方法的確立需要更加的冷靜。 

          如何確定方法?我們需要的是一個完整的度量框架,以及能夠聚焦用戶體驗層為驅動,分解并有力的去解決問題。經過大量的實踐和驗證得到,抓住一個擊破點作為產品體驗提升的目標,并一種合理的方式進行推導和驗證,這是一種最直接度量體驗的標準流程性方式,這里的目標必須是:


          • 體現用戶主觀感受或者具有行為驅動的目標。

          • 基于業務目標定義+用戶訴求了解后,得到的以用戶為中心驅動的用戶行為。



          二、度量模型怎么選?


          面對設計圈內已經存在的和部分大廠創造的度量模型,評估優劣后最終我們選取了HEART模型。因為HEART是個比較全面和具備更多擴展性的分析框架,同時足夠的權威和標準,而且市面上的模型基本都被HEART的五維囊括。除了這些考慮因素外,再給出以下幾個明顯的優勢點:


          • 1、HEART同時涵蓋了定性和定量的不同數據維度。

          • 2、HEART框架同時包含了:宏觀和微觀的層面

          • 3、HEART模型并不單純的再定義體驗質量,同時也鏈接了商業價值。把用戶體驗的原則和收益驅動的指標關聯在了一起。


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          三、HEART模型簡介


          1.什么是HEART模型?


          多個大廠利用HEART模型拆解框架得到了深度結合業務的度量框架。是個比較全面和具備更多擴展性的分析框架。HEART是GOOGLE公司在實踐中提出,基于產出更好產品為目的,用來衡量產品整體體驗的度量評估模型。 

          它包含五個維度Happiness(愉悅度)、Engagement(參與度)、Adoption(接受度)、Retention(留存度)、Task success(任務完成度)組成,是Google用戶體驗研究團隊在實踐中為了準確的度量用戶體驗而總結提煉出的一個框架。 


          2.HEART模型的特性與應用場景


          目前市面上還存在PTECH、TEENS等體驗度量模型,而HEART模型的特性在于它”以用戶為中心“進行度量,同時度量維度全面,既包含宏觀的愉悅度,也有微觀的任務完成率,同時關注產品上的留存率,與業務目標保持緊密。在評估方式上,既有定性評估的愉悅度,也有定量評估的參與度、留存率等,可對用戶使用產品情況做一個完整的評估。 

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          四、HEART模型的詳細拆解指南


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          第一步:確定體驗目標

          體驗目標是體驗度量的開始,準確的目標決定了度量的質量。要提煉出準確而有效的體驗目標并不容易,通常會引入產品功能等業務因素,使體驗目標不夠單純,拆解出來的指標所反映的數據也很難歸因到體驗。故復雜項目可提煉多個體驗目標相互補齊,但每個都必須準確而具體。 

          那么如何確定體驗目標呢?

          體驗無法脫離于具體的產品服務存在,用戶的整體體驗感知積累于每一個接觸觸點,大多觸點常規而平庸影響不大,必須識別出達成業務的關鍵觸點進行深入分析,已提煉出體驗目標。 

          整體的思路是:首先分析業務目標,并就業務目標所落地的產品服務的鏈路進行拆解,分析鏈路后,找到其中對體驗有決定性影響的因素,提取其因素后,即形成體驗目標。


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          1.確定業務目標
          業務目標是整個產品服務的最終目的,體驗作為產品服務的重要評估維度,需要與之對齊。業務目標與所選取項目范圍有關,從整個產品到特定功能模塊,或者某個行為鏈路都可作為參與項目。根據選取的項目來確定業務目標,如“保持產品新舊改版的平穩過渡,降低改版造成的斷約率”、“提升用戶自主解決問題的能力,降低運營服務的壓力”等。注意業務目標與產品目標的差異,后者是對前者的產品化闡釋,可以具體到某項產品服務目標上。產品目標和體驗目標可以共同服務于業務目標,實現價值的達成。 

          ?示例:
          業務目標:在設計工具中商品素材的查找效率,輔助家裝設計師快速構建方案,提升其簽單率 
          產品目標:優化現有商品素材的查找邏輯,降低家裝設計師查找商品素材的成本 

          2.拆解產品鏈路
          產品目標需借助于功能鏈路來達成,將該目標達成過程的邏輯呈現出來,并分析其跳轉路徑、操作觸點,就是鏈路拆解過程。整個鏈路過程是用戶價值的直接承載,任何一個觸點的失效都將影響到整條鏈路順暢和效率。就鏈路整體而言,觸點越多、鏈路越長,操作成本越大;就某個具體觸點而言,其效率、易用性、易理解度也將影響整體的價值傳達。 

          為完整的拆解出整個產品鏈路,需要從“用戶側”、“系統側”進行分析,用戶側代表用戶視角下的功能使用流程,是主要考慮的維度,體現了以用戶為中心的設計思路;系統側代表系統在用戶交互過程中的需要執行的行為,是系統邏輯的直接體現。兩者的交互作用,將完整表達“信息”的流轉過程,最終作用到產出物上。 

          ?示例:商品素材搜索鏈路




          3.分析觸點并提取決定性因素

          選取對整個鏈路有重要影響的觸點進行設計維度上的分析,以找出決定觸點目標達成的決定性因素,這個決定性因素就是我們體驗上需要著重優化的點。在尋找“決定性因素”的過程中,避免將系統性能、業務功能、業務信息因素篩選出來,需要聚焦在設計維度上,諸如交互行為、界面布局、信息呈現、系統反饋等。 

          ?示例: 
          “確認輸入行為”、“搜索結果分類”、“不同分類的區塊劃分”、“結果數量”等。 

          對已拆分出來的各種設計因素來說,哪些算是決定性因素呢?一個很簡單的判斷方式是:反向判斷,即假設缺失這個設計因素,或不完整是否會對該觸點有“阻塞性”影響。 

          如有嚴重阻塞影響,則證明該設計因素很大程度上決定了觸點的目的達成,屬于決定性因素;若設計因素有中等的、輕微的影響,則可能不是本次優化的重點,不作為決定性因素。如“搜索結果的分類”影響用戶對搜索結果的信息獲取,是決定性因素?!按_認輸入行為”是常規設計行為,不算決定性因素。 
          當然,具體問題具體分析,在不同的功能場景下,同一種行為的影響程度可能不同。 

          需要注意的是,決定性因素的選取必須在具體的觸點中才有意義,脫離后無法判斷是否有阻塞性影響。另外,某些設計因素是否是決定性可能在跨觸點中體現出來,需要聯系整個鏈路進行交叉分析確定。




          4.體驗目標的提取與表述

          找到決定性因素及其為什么決定性的原因后,需要為其設定一個設計目標,來指示應向什么方面優化這個決定性因素。決定性因素只是現有功能的一種解法,可能存在其他更優解法或優化方向,我們需要基于決定性因素概括出“設計目標”,以新的設計目標來指引我們的優化設計。 

          ?示例: 

          決定性因素“搜索結果的分類”,引申出的設計目標為“更清晰的信息層級”、“更完整的信息”。



          通過鏈路觸點的分析,決定性因素的提取,設計目標的匹配,我們已對設計優化方向有了準確的了解。這個時候需要從設計師視角做一個完善而精準的”體驗目標“的表述。


          一個體驗目標需要與具體設計場景關聯后,才能產生具體而明確的價值,即設計目標落地到場景中后產生價值,表述思路是:在某個具體的鏈路觸點中,我們期望怎么達成這件事。可通過格式進行填寫: 
          使/什么用戶/用什么  做什么事/設計目標/完成什么事 

          ?示例: 
          家裝設計師  使用搜索功能  搜索素材時  對結果展示清晰的信息層級  來快速找到需要的商品 


          第二步:確定度量維度

          引入HEART模型的重要原因,正在于它的度量維度。由于它的度量維度多方位的表述了產品的使用情況,度量緯度不是一種標準,是一種分析框架和角度,決定了體驗目標應該被如何度量,進而影響信號的確定和指標的拆解,因此度量維度的選取至關重要。 

          HEART提供了豐富的五個維度,根據其定義,提供了你幾個可以衡量的視角。在實踐過程中,因每個體驗目標所對應的觸點的場景、交互、產品目的不同,我們只需要找到符合定義的維度即可。反過來看,一個與體驗目標不相關、不匹配的度量維度不能很好地度量體驗。 

          需要注意的是,HEART模型因其維度的廣泛定義,不僅僅可用于體驗目標的度量,也可以對產品目標、業務結果進行度量,對體驗目標的度量因要從產品因素中剝離出體驗問題,相對來說較為復雜,是本次敘述的重點。



          第三步:確定信號

          首先信號可以被定義為是一種信息的載體,其承載的信息往往反映的是用戶對體驗目標的成功或是失敗的結果,對信號的準確獲取將直接影響到對下游指標的確立。 

          信號的確定需以上游度量維度為標準范圍并引用體驗目標為重要判斷依據,避免過度發散,保證精準規范的同時,去結合當前有無體驗變量基準值作為條件,并使用成功或者失敗的結果來評估體驗目標的達成情況,最終提煉出信號。 


          以度量維度為標準并引用體驗目標確定信號

          通過逐一對度量維度進行體驗變量提取,有基礎值則進行對比的方式,無基礎值則使用趨勢的表述方式,結合業務目標的情況下,去概念性假設體驗目標的正向或反向結果,最終通過標準的格式提煉出信號,信號的提煉的可以用固定的格式進行書寫: 格式:用戶   用什么   做什么   體驗變量   趨勢&數值


          尋找體驗變量
          基于HEART模型的整個分析框架,拆解出最高頻和貼合體驗目標的常見體驗變量庫。在此框架的指導下,可以快速尋找需要的體驗變量。 

          ?示例: 
          (體驗變量:易操作度;有基準值) 家裝設計師 使用搜索功能 搜索素材時 易操作度 達到4.2
          (體驗變量:易操作度;無基準值) 家裝設計師 使用搜索功能 搜索素材時 易操作度 上升

          確定信號的注意事項
          ①信號的成功或失敗要能在行為或態度上準確的體現出來,失敗信號可能比成功更容易定義; 
          ②信號要易于被追蹤; 
          ③信號的敏感度要高,易于被檢測; 
          ④信號應與目標有高的相關度,同時避免被其他因素影響; 
          ⑤一個目標可能對應多個信號; 

          第四步:確定指標

          指標是衡量目標的參數,用于準確的描述目標。但通常很難直接從目標中確定出指標,需要借助于對信號的分析。信號是信息的載體,其中包含著變量信息,提取其中變量信息,即可獲得一個初始指標。 
          初始指標反映了客觀的原生數據,需要對原生數據做處理后,可得到一個能精準描述體驗目標的指標。 



          對數據進行處理

          體驗變量所直接產生的屬于原生數據,而一組數據通過某種分析加工后,可以成為一個更有價值的信息,如均值、中位值。選擇對數據進行哪種方式處理,受目標的影響較大,每一種數據處理方式,都有指向特征,通過與目標的匹配,可以選取出合適的數據處理方式。




          確定指標的注意事項

          ①指標應與目標和信號密切相關,指標越明確越清晰越好; 
          ②標應方便被持續追蹤,對信號的描述更敏感,方便做A/B測試。 

          ?示例: 


          案例A

          度量維度:愉悅度

          信號:家裝設計師    使用搜索功能    搜索素材時    易操作性達到4.0

          體驗變量:易操作度

          數據:易操作度評分

          指標:易操作度評分的均值



          五、總結


          看似復雜的體驗度量監控指標的拆解,可以概括為“體驗的問題定位”——“體驗的目標度量”——“體驗的客觀追蹤”。 

          1.“問題定位”是監控目標的根據,必須來源于具體的業務鏈路才有被分析和量化的可能,它是體驗問題在業務鏈路中被抽取出來的關鍵,并轉化為可度量的指標來進行監控,最終為后續數據洞察和可視化提供準確的數據來源,否則流于主觀,監控體系建立在不可靠的體驗目標之上,當然也就不可能有助于解決體驗問題。 

          2.而“目標度量”所運用的HEART模型作為度量維度,相當于一種體驗的定義標準,闡釋了什么是它所定義的用戶體驗。HEART模型以其全面的度量維度,能很好地實踐這一點。必須注意的是,對HEART模型下的五個度量維度的細化闡釋可能受不同產品特性、產品階段影響而不同,最終轉化出不同的客觀指標。 

          3.“客觀追蹤”是對在度量標準下的客觀變化的捕捉,捕捉其變量特征,建立常態指標,成為可靠的可監控的指標。 

          4.另外,除了準確的定位、度量、轉化的邏輯推導外,參考業務目標進行范圍收斂,也是非常重要的工作,它影響著每一個推導環節,以避免偏離產品方向,有效的過濾弱關聯或無關聯的因素。

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          如何講述你的設計

          ui設計分享達人

          在工作中常常被問到如何表達講述自己的設計,為了讓自己的設計有理可依,對接上下游匯報工作的時候,總結以下一些方法和觀點,幫助不知從何講述自己設計的人一些語言技巧。  

          以下僅是個人觀點,用作探討交流,文中所有舉例均為本人工作設計輸出。

          設計師能做出好的設計,卻缺乏系統化的語言包裝,“如何講設計”不該讓它成為難題,做一個有產品思維的設計師,讓你的設計以理服人,我們要不止停留在視覺表層,更要從多緯度看待產品設計,本文將從以下三點簡述:01.產品設計的五個層面,02.講述設計的流程,03.關于本次總結

          做好產品設計的第一步,是了解產品, 要對于產品的需求如何確定、產品定位如何決定有一個基本的認識,在產品常識里面最重要也最常用的就是產品設計的五個層面,也簡稱用戶體驗五要素——

          作為UI設計師,所處的視覺設計是表現層,是確定產品的最終形態,因此也處于產品設計的頂層(能被看到),是一個具象畫的呈現;其次,往里推框架層,是確定產品外觀,將界面信息和導航設計有序歸類,讓用戶使用或者理解;結構層是為用戶設計一個結構化的體驗,將零散的元素轉化為有序立體的空間;范圍層確定產品的功能和需求;最后戰略層是確定產品目標和用戶需求;底層邏輯結構決定上層意識形態表現,因此在設計前我們要知道產品是屬于洞察階段,設計中是屬于產品設計解決方案階段,整體的產品設計是一個概念通過無數個層面的努力,經過時間,轉化為具象表現的過程,所以我們在完成一項設計時,應該講述一個完整的設計思路 ,不要讓自己的設計思路僅停留在表面。

          整個產品的設計產出是一個抽象到具象化的過程,設計的前期屬于產品洞察階段,這個時候一般由團隊的老板領導結合當下市場需要,有用戶的需求就有商機,想出產品大致的方向(戰略層)然后通過產品經理整合梳理高層的意見確定產品大致的功能和內容輸出原型(范圍層),交給交互設計師優化產品細節邏輯和信息具體框架,經過研發評估能夠技術實現產出交互稿(結構、框架層),這里已經過渡到設計解決問題執行階段,最后是給到界面設計師美化視覺產出高保真(表現層)。

          也就是到我們自己設計輸出之前要經歷這么多,如果能在講述自己設計的時候,提前去了解這些,那么設計內容就不愁沒法兒講,光是闡述自己的設計思路就可以講出一個故事,這也是為什么現在很多品牌賣貨都開始營銷產品背后的故事由來。我們設計能做好,也要會用語言推銷自己的設計成果。

          設計是對于某件事精心準備的過程。好的設計作品,應該擁有完整的設計流程,因此我們在講述自己設計作品的時候,有一套完整系統化的方式是非常有效的。完整的設計流程包含以下4個步驟:

          第一是我們需要去了解設計的需求背景,知道大概的方向—— 

          1. 來源(簡單理解就是誰提出的問題)需求有可能是你的老板、你的產品經理、或者交互設計、或者視覺上的問題··· 

          2. 背景(籠統一點,就是這個需求是新需求還是原來有然后進行改版優化)需求的基層性質是什么,原本調性是什么,我們要做什么樣的產品··· 

          3. 目標(目標一般都是需要解決什么問題)搞清楚為什么做這個需求,能解決什么痛點,不做無用功。

          誰提出的問題,是新的需求還是舊的問題,或者我們要解決什么?圍繞這幾個方向將你的設計概述出來,會讓非專業的人也能聽懂你做了什么,舉個簡單的例子,我們公司后臺一個很小的產品bug需求,往往這種需求就是產品經理的一個截圖和他標注的兩句話——

          然后你完成了這個需求單,在傳達給非產品經理以外的人的時候,你有可能是以下轉述方式——

          毫無疑問,你就是將需求者的意思一字不落的轉達了,但是對于其他的聽者來說,你的轉述平平無奇、毫無意義,甚至都沒有印象你做了什么,所以你應該講清楚這個需求的背景—— 

          設計需求來源是誰,原本屬于產品哪個模塊(來源),他原來功能是怎么樣的,界面上展示的結構哪里有問題(背景),視覺用了什么樣的方式改成什么樣,解決了什么痛點(目標)

          講清楚誰給的需求,需要解決什么問題,是在原來的基礎上不變動邏輯的情況下增加了什么達到了什么目的,才讓你的敘述更完整,聽起來更有邏輯。如果是一項新的需求,沒有背景,那還得從設計分析說起,設計分析就是讓你更專業的去做事,設計分析分為——用戶分析,設計目標,和設計手段三個要點:

          首先用戶分析就是,分析你做的東西給誰看,而用戶又分為群體用戶和獨立用戶,在c端常見的就是獨立用戶,他們通常不定性,且有很多特征;在b端,目標用戶一般是群體,他們大多數是有場景特性和行業特性,針對獨立用戶和群體用戶,我們得出的用戶特征、基本信息、需求結論也是不一致的,所以我們應該結合產品的調性分析一下我們做出來的設計究竟給誰看給誰用。常見的用戶分析方法有:用戶畫像、用戶訪談、問卷調查、焦點小組、眼動測試、用戶反饋以及大數據分析,這些方法中最簡單的是用戶畫像,就是舉實際的例子列出真實用戶的特征信息及使用場景。B端用戶分析方法常用大數據分析和用戶反饋,這兩種方式通過對接需求的上下游就可以得知。

          通過用戶分析得出需求結論,滿足需求就能達成設計目標——

          設計目標結合卡諾模型來分析,卡諾模型—反應產品性能和解決用戶需求的滿意度的一種非線性關系,具體想了解的可以自行百度,站在巨人的肩膀上我們看得更遠。 卡諾模型具備4種屬性 :1.必備屬性:滿足這個需求,用戶滿意度不會上升,但不滿足這個需求,用戶不滿意會大幅度降低 ;2.期望屬性:提供個性化需求,用戶滿意度會上升,不提供此需求,用戶滿意度會降低; 3.魅力屬性:用戶意想不到的效果,提供此屬性,用戶滿意度大幅提升,不提供也不會降低 ;4.無差異:無論提不提供,用戶滿意度都不會改變,根本不在意;因此在做需求的時候我們應該盡力滿足基本需求和期望需求,而可有可無的需求盡量不去做,降低效率。幸福需求是不容易達到的,如果能滿足是非常棒的~這里就像是滿足了設計心理學的三個層次——本能、行為、反思。

          接下來是大家都熟知的設計手段,適當的講一些述專業的設計技法,用不同的手段去實現的主畫面,最后達到完成設計目標這樣的結果,會讓你顯得更專業。設計的手段有很多種,這里主要講述常用的三種,構圖排版(采用什么構圖方式,為什么這樣構圖是因為什么設計原則)、色彩運用(為什么使用這個顏色,因為這個顏色給人的心里感知是什么樣的)、設計風格(采用什么風格最貼近產品調性,為什么用這個風格),但是講設計時一定要記住產品的調性,不能偏離產品本身,不要盲目套用絢麗的技法,否則是不合適的。

          很多時候面對非專業需求方收稿時,可能看到如下話語———— 

          (心里是不是xxxx····“萬馬奔騰”,用個文明點的詞)

          非專業人士無法理解這二者的區別,他們認為他們的設計手段能達成設計目標,而作為專業設計師的我們就應該引導對方說出設計目標,再用我們專業的手段去滿足對方的目標,去實現減少改稿次數,而不是讓非專業人士去指導專業人士修改設計手段。分清這兩者的區別,我們就可以在設計引導中更加主動。用設計分析的方法來講述設計,舉個例子——

          會議管理——會議預約移動端優化,因為這是我們原有產品EKP里面的模塊,PC端和移動端都有,因此用戶可能是群體也可能是個人。所以針對獨立用戶和群體用戶都做一個用戶畫像,得出他們的一些需求結論,然后目前幸福需求是沒有的,純屬個人建議,日后如果有此功能,想必用戶的滿意程度也會大大提升。

          概括一下已完成的整體主要頁面,分析設計目標: 

          頭部屬于流量量較高的區域,采用卡片式設計,將會議內容置于此處,作為頁面信息關鍵層,采用左對齊方式排版,突出會議標題和時間提醒用戶。

          通過不同的顏色標簽,區分參會人員狀態—— 

          待進行未有操作反饋,選用橙色,屬于可以持續進行并有明顯提醒作用 

          已做反饋屬于成功操作,選用已有用戶認知心理的綠色 

          已知信息拒絕參與,是不太重要的,屬于不再進行的階段,選用灰色

            

          接下來是設計作品的產出過程,一般情況下不可見的過程,為什么要去講,  因為一個東西從無到有是很不容易的一件事,如果能講述過程,就可以引燃情緒共鳴,讓別人記住,讓自己的設計作品也能有始有終—— 

          設計過程一般分為四個階段:初期階段、中期階段、最終定稿;具體的關鍵詞和描述可以通過以下方式提煉出來,這里就不做詳細說明了。

           

          拿運營宣傳來舉個例子,我們公司中秋節月餅禮盒包裝主視覺設計——整個過程應該是有一個系統化的說明的,省略為寫字的地方是我們可以插入的具體圖片和過程,步驟差不多就是上述這些,可以有最初階段的頭腦風暴-提取關鍵詞-清晰定位到中期階段的團隊合作—風格擬定-精選方案-細節刻畫以及和物料方溝通對接的打樣確定工藝等等過程…再到最后定稿的體驗還原-問題優化…主畫面的誕生是不容易的,強化這種過程參與,讓不被看見的事也能展現。如果實在不好記錄,你可以從一開始就截圖你繪制的過程——

          上圖是用PS截圖,再用時間軸將每一幀動態循壞播放,導出GIF然后截一張不變的底圖合成就可以了。

          最后是數據驗證階段,這個是設計落地的直觀證實,包含主觀認可和客觀數據,具體內容就是通過用戶或者專業的人士反饋給你設計落地的好壞,來判定你做的是否優秀成功。通常這一塊的數據決定你驗證你前面所有的過程,只要按照該流程認真做了,最后效果通常不會太差,如果出現很大的偏差也往往是意料之外的,因該尋求團隊一起解決,不是某一個人的問題。

          根據以上最后我們總結,好的設計就是滿足以下4個方面:好看,好用,好記,能實現。設計師要考慮的維度不僅僅在視覺層面,什么是有產品思維的設計師,就是在執行時候要考慮上下游不同職能的工作內容,如果你的設計不能實現,再好看也是白費功夫的~從產品交互視覺多層面談設計,會讓你的設計包裝顯得不那么單調,系統化的方法總結到此,不足之處多多包含~謝謝你的閱讀!

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          文章來源:站酷   作者:YiVi_eleven

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