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          為什么用戶訪談需要關注用戶目標

          ui設計分享達人

          用戶目標與用戶調研的關系

           

          • 什么是用戶目標

          設計要以用戶目標為導向,那用戶目標是什么呢?目標不等于任務或活動。目標是對最終情況的預期,而任務和活動只是達成一個或者一組目標的中間步驟。

           

          舉例:從家中抵達公司為目標。可以使用任何一種通勤方式:公交車、地鐵、打車、徒步、自行車等等,這些通勤方式是活動,使用并完成通勤方式的每一個步驟都是任務。

           



          • 為什么要關注用戶目標

          關注用戶目標方便建立更具差異化的用戶畫像,對用戶畫像劃分有顯著作用。用戶在完成目標時會決定通過哪些任務達成目標,完成任務會影響用戶行為,最終設計根據用戶行為做出優化,達成用戶體驗的提升。

           

          因為用戶目標不同,完成的任務也不同,具體的用戶行為也會有更大的差別,設計方案也需要不斷的進行優化滿足不同的用戶群體。

           

          用戶目標如同透鏡,設計師必須通過目標來考慮產品的功能。產品的功能和行為必須通過任務來處理目標,通常任務越少越好。必須牢記,任務只是達到結果的手段,目標才是最終的目的。 

           

          不關注用戶目標,只為實現商業目標的產品或商業服務,都很難滿足用戶的使用體驗。例如便利商店為了用戶成為會員從而達成商業目標,在結賬環節進行復雜引導設計,這樣的設計方案使結賬任務增加,因此用戶行為增加而又復雜,增加完成目標的困難度,最終失去了用戶體驗。

           

          • 如何關注用戶目標

          通常我們無法直接詢問一個人的目標是什么,他要么無法清楚地表述出來,要么表述得不準確,或者沒有實話實說。人們完全沒有回答這種自省式問題的準備。因此,設計者和研究人員需要認真地從觀察到的行為、對他問題的回答、非言語暗示,以及諸如書架上的書名等,環境的暗示中重新構造目標。人物模型建模中的最關鍵任務之一是要找出目標,簡明地表述出來: 每個目標表述成一個簡單的句子。     

           

          • 用戶目標的分類

          在用戶調研中了解用戶目標是非常重要的,但是用戶目標也有很多不同,可以大致分為三類:

           

          1、體驗目標是本能的體驗產品,即用戶想要從產品或商業服務中感受什么,以此為調研可以幫助我們優化產品的細節功能;

          2、最終目標是用戶操作產品的行為,即用戶想要從產品或商業服務中做什么,以此為調研可以幫助我們優化產品或商業服務的流程體驗;

          3、人生目標是個人對期待,用戶使用產品想要成為什么,以此為調研可以幫助我們優化產品或商業服務的價值體現。

           

          下面我將舉例說明三種目標如何使用。


          用戶目標分類

           

          用下廚舉例用戶的體驗目標、終極目標、人生目標是怎樣的,在進行用戶調研時需要注意哪些內容,最終可以對設計方案提供有用的價值。

           

          • 體驗目標的調研

          用戶操作下廚房的本能反應。搜索內容、瀏覽信息、點擊按鈕等操作,這些都屬于體驗目標的行為。在用戶調研中需要對用戶使用產品的行為細節進行調研,了解每一步操作會得到怎樣的反饋,通過調研結果優化產品功能體驗,完成用戶的體驗目標。

           

          • 終極目標的調研

          用戶參考下廚房菜譜完成烹飪。從瀏覽菜譜內容、購買食材、清洗切菜、上鍋烹飪、承盤食用,用戶通過下廚房的菜譜完成每一步任務學習做菜。用戶通過操作產品的行為,會達成一個結果。在用戶調研中,需要完整的了解用戶使用產品的流程,整體流程中完成每一步任務,以及每一步任務下的行為。在設計產品的時需要讓用戶有完整的流程體驗,讓用戶清楚知道每一步需要做什么,順利完成每一步任務。

           

          • 人生目標的調研

          用戶期望使用下廚房學習做菜成為一名廚師。用戶每一次使用產品會希望完成預期結果,最終成為想要的樣子。在用戶調研中需要了解用戶長久的預期,方便了解產品是否可以達成用戶。在設計產品時,產品價值需要達成用戶預期。

           

           圖片來源:www.pexels.com

           

          下面我將使用另一個案例,如何建立訪談提綱,來完成用戶目標的調研。

           

          云筆記案例

           

          • 商業背景

          某設計資源網站有100萬+的注冊用戶,該網站準備在近期開發一款云筆記軟件,用戶是面向廣大的設計師和創意工作者,希望在6個月內完成V1.0的試測產品上線。

          由于云筆記市場上的競爭對手眾多,設計資源網希望能夠出一款具有創新性設計或功能的云筆記,快速吸引一批用戶關注和使用。

          該云筆記的商業目標:用戶量快速增長,增強用戶黏性,并培養一批忠實的付費用戶。

           

          • 產品背景

          碎片化學習已經成為現代人一種常見的學習模式,如何設計一款適合碎片化學習,靈感和idea記錄的云筆記,幫助設計和創意人員進行知識的及時保存,記錄和整理。

           

          • 拆解背景得到設計目標

          云筆記作為創意工作者的工作助手,在碎片化學習大背景下,創造性的完成創意收集,靈感記錄和整理。

           

          • 分析用戶目標

          根據創意工作者通過使用云筆記,達成碎片化學習的目標,分為三類:

          體驗目標——云筆記可能的操作,記錄、瀏覽、整理等;

          終極目標——通過使用云筆記進行碎片化學習,達成階段性學習成果;

          人生目標——通過每一次階段性學習,達成長久的預期結果。

          通過拆解用戶目標分類,了解用戶達成目標要完成哪些任務,從而具體了解用戶做出了哪些行為,用戶行為便于為設計方案作出針對性的指引。

           

          • 用戶訪談大綱

          根據《用戶體驗要素》書中提到設計的順序“戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層”,所以在用戶調研同樣需要符合設計順序進行訪談“人生目標、終極目標、體驗目標”。

           

          了解個人特征——人生目標

          個人身份認同

          職業狀態變化

           

          碎片化學習狀態——終極目標

          碎片化學習習慣

          碎片化學習記錄

          學習內容回顧

          學習內容實踐

           

          云筆記的使用——體驗目標

          云筆記記錄操作

          整理回顧與輸出

          使用場景

          常用功能

           

          完整訪談提綱:https://shimo.im/docs/rhXhkKtyxTWgHYYC/ 

           

          • 用戶分類

          為了關注并區分用戶目標,訪談時需要層層剝繭,對用戶的學習習慣、學習場景、學習計劃,學習過程中使用云筆記的各種行為、需求、偏好等進行詳細的提問,由淺入深的訪談后最終了解用戶學習的目標。

           

          訪談過后根據設計目標選擇用戶終極目標進行用戶群體劃分,劃分后的用戶群體有著很大差異性的用戶行為,這些用戶行為將在設計方案中做出重要的指引。

           

          滿足終極目標即可完成初期的產品目標,經過不斷的迭代設計,滿足更多的終極目標即可滿足人生目標,達成產品的商業目標。當然,這些需要良好的體驗目標作為基石。

           

          • 設計建議

           

          符合用戶碎片化學習的目標。碎片化學習到云筆記的使用路徑為:學習目標——瀏覽資料——記錄材料,目前的市場流行云筆記產品,只關注瀏覽與記錄的用戶過程。云筆記設計方案需要滿足兩類用戶群的不同的行為、偏好、痛點需求,就可以完成不同目標的用戶群體,從而滿足適合碎片化學習產品價值,最終完成增強用戶粘性的商業目標。

           

          了解行業對用戶訪談的幫助

           

          任何行業都有自身的發展史、環境、現狀,有時我們不需要自身分類用戶目標有哪些,只需根據現有行業材料,即可完成用戶訪談的部分工作,達到事半功倍的效果。

           

          • 游戲玩家目標的劃分

          針對游戲產品與衍生產品的設計,需要對游戲玩家進行訪談了解游戲玩家目標,可以使用現有論文結果,對訪談結果進行整理。

           

          在《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS》論文中,論文對游戲玩家的目標展開了深度的探索,最終將游戲玩家分為四類:殺手型、社交型、探索型、成就型。直接使用論文中的結論可以方便我們快速了解玩家游戲目標,完成用戶調研。

           

          殺手型玩家目標是制造麻煩。

          游戲中的行為會具有十足的攻擊性,對其他玩家制造麻煩。例如魔獸世界中做出對立陣營的設定,并且在劇情與游戲中給予對立陣營制造沖突,同時給予獎勵,用來完成對殺手型玩家的游戲目標。

           

          社交性玩家目標不在游戲本身,而是在于游戲帶來的社交體驗

          具體行為和好朋友一起打游戲,游戲打得好不好無所謂,重要的是和朋友在一起;或者在游戲中任何網友,和網友在一起游戲,度過每一次的游戲時光。例如英雄聯盟的“雙排、三排、五黑”的游戲玩法。

           

          成就型玩家目標是挑戰,比如世界第一或通關速度挑戰等。

          具體行為是獲取積分與獎勵,從而挑戰更難的游戲關卡等。所以在針對成就動機的游戲玩家,需要做出具有挑戰性的游戲難度帶來的榮譽感。例如游戲成績榜單,競賽冠軍等設置。

           

          探索型玩家目標是體驗游戲的所有。

          具體的行為會是收集道具,體驗不同的游戲玩法,發現設計師留下的彩蛋。跟據這樣的游戲目標,我們可以在游戲中做出相應的題樣。例如收集道具、成就系統、更多的探索空間等。

           

          • 實際案例

          曾經參加游戲社區優化設計比賽,在用戶訪談中直接使用論文結果,使用戶訪談完成極為高效,用戶訪談結果極為豐滿。

           

          根據游戲玩家目的進行用戶群體劃分,在設計方案中提供滿足用戶目標的功能設計——殺手型用戶給予游戲快速攻略,社交型玩家給予開黑交友。

           

          總結

          用戶訪談是一種用戶探索方法,為了尋求用戶需求、動機、痛點等,而不是一組組冰冷的數據,用戶訪談可以讓設計師真正理解用戶,讓設計方案有血有肉。

           

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          文章來源:站酷   作者:zhiking

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          一篇文章帶你深入了解“B端C化”的設計理念

          ui設計分享達人

          中國互聯網公司的迅速發展正在推動著整個軟件行業的審美革命,在C端產品市場逐漸飽和的情況下,互聯網大廠正在將資本逐步轉移到B端市場的廣闊藍海中?!盉端C端化“的設計理念也應運而生,認為可以用C端的模式和思維來進行B端產品的設計。 


          二、背景


          除了剛剛有說到的資本慢慢向B端市場的藍海轉移,還有一點就是中國互聯網環境的迅速發展,智能手機的大范圍普及,工作人群的年輕化,使得人們已經熟練的掌握了各種軟件的使用,并且在快速迭代的產品中慢慢變得挑剔、謹慎。 


          并且不斷優化迭代的互聯網軟件產品也在無形中為用戶完成了底層認知的搭建,一些功能、操作、交互邏輯已經深入人心,用戶也已經被教育成了"高玩"。 
          所以如今一些新型B端產品的設計理所應當的在用戶體驗五要素中最貼近用戶的結構層、框架層 和表現層中與一些C端產品在一定程度保持了一致,這種設計理念其實也很好的解決了傳統軟件的復雜、門檻高、難用等痛點,很大程度降低了用戶的認知成本和學習成本,把高效、簡單、易用的工具帶到大家的日常工作中。 


          三、對B端C化的理解


          對這個概念的理解我認為是:"B端產品在使用體驗和視覺感受這兩個方面和C端產品接近"。這是我們設計師需要特別關注的,傳統的思維中,大多數設計師會認為B端是給公司內部人員或者商家使用的,只是一個管理系統,并不需要太過于精細,至于體驗也是停留在“能用就行”的程度。但是在我看來不管是C端還是B端,其實它的使用對象都是“人”,應該要遵循人們對于事物的認知和一系列復雜的人體工程學操作習慣。兩者都需要關注用戶在使用時的體驗感受,順暢的使用流程、清晰的信息展示和高效的行為效率,以及有效的引導都能夠快速的幫助用戶完成目標任務。無論是C端設計還是B端設計,滿足這些條件無疑可以給用戶帶來更好的體驗。 


          但是也不能以偏概全的認為C端的設計思維可以完全復用過來。B端產品的場景其實比C端產品還是要復雜的多,應該說是各有各的側重點,思維和設計模式上不能完全照搬,下面我就先說說它們各自的不同處,再舉例帶你看看B端產品在哪些方面可以向C端產品借鑒學習。 


          四、B端C端的不同


          1.使用者不同


          B端使用者多是同一個組織集體,以群體為單位進行協同。比如:老板、部門主管、員工或商戶。而C端使用者相對比較單一,目標用戶群體即是主要使用人群,使用目標、偏好、個性比較明確。 


          2.業務不同:


          B端業務大多數會存在多重維度、場景,使用場景跟業務緊密相關,同一個系統不同角色使用時的業務處理和所關注的數據信息,側重點會有很大的不同,需要全局考慮。不同角色使用產品的流程差異大,需要不同業務上更專業的解決方案。而C端業務一般維度比較單一,業務邏輯相對固定,任務路徑和展示內容比較單一。 


           3.價值主張不同:


          B端注重效率、成本、管控、數據分析等。追求產品的穩定性、業務的增長性,保證產品性能和技術上的安全性。而C端注重用戶的體驗、使用簡單、有樂趣。 


          4.產品思維不同:


          B端產品多數基于服務思維,工具化思維,更加理性;更多的是幫助B端用戶提高效率,完成業務目標。而C端多數為產品化思維,游戲化思維,更感性,更多的是娛樂和情感的滿足。 


          5.產品形態不同:


          B端產品注重業務的梳理,多數會用到圖表、表格、模型,多數產品形態偏向更垂直行業或更專業的面板形態。而C端更注重用戶的感受,會用到很多夸張的動效,炫彩的顏色。 


          五、B端C化在產品中具體的表現


          1.結構層 


          結構層確定各個將要呈現給用戶的選項的模式和順序。結構層是用來設計用戶如何到達某個頁面,并且要考慮他們完成事情之后能夠去哪里。 
          具體在B端產品的表單交付場景下可以體現出,以前的B端表單往往過于冗長,借鑒C端一些注冊場景的設計,把表單拆分成3步內的行為步驟,減少用戶的疲憊感提升體驗。 

          2.框架層


          產品的框架層包括:按鈕、控件、照片、文本區域的位置。框架層是用于優化頁面設計布局的。 
          具體在B端產品的列表頁可以體現出,列表頁中整體的按鈕、文本區域的位置、搜索和篩選的布局設計其實與C端產品中的商品詳情頁是類似的,遵循用戶的閱讀順序和視覺焦點來進行設計。 


          3.表現層


          視覺、聽覺、(觸覺)的體驗設計。多體現在一些情感化的設計也被運用在了B端產品中。 



          六、B端C化未來的設計方向



          反觀現在C端產品的一些設計風格和流行趨勢,有哪些可以運用在B端產品的設計中呢? 

          1.3D化


          B端因為對數據的展示有較強的需求,用戶在使用過程中提高效率的判斷緯度也包括信息數據的獲取效率,而3D的視覺在數據可視化層面有著天然的優勢,可以幫助用戶更快速的理解數據維度所表達的核心價值。近年來網速等硬件設施的升級也為3D化視覺帶來可落地的基礎,設計師也嘗試在產品設計中融入更多的3D化元素。 


          2.情感化


          人們對傳統B端產品的印象往往是覺得它們比較枯燥、呆板的,如今一些新型的B端產品的設計理念也試圖在拋開用戶對于產品的這種既定印象,所以很多產品在往一些娛樂化、IP化的方向嘗試,并且都達到了一些比較好的效果,未來在這方面的思考和嘗試只會越來越多。 


          3.個性化


          B端產品的同質化嚴重,所以B端產品也需要從一些產品定位去定制更加富有個性的品牌基因,可以讓用戶產生對產品的感情,達到從同類產品中能夠脫穎而出的目標。 



          七、總結:



          不管是B端還是C端,目的都是為了解決業務場景中遇到的問題,使用對象都是人,都應該站在“人性”的角度考慮問題,有人說B端產品一般都不注重設計,C端產品的設計更能滿足設計師對美的追求,我只能說它們的側重點不同,C端更注重視覺感受,要做到在視覺表現的感性層面吸引用戶,而B端其實更為復雜,需要做到底層的強大數據處理能力,產品的專業性包括交互、視覺的吸引力,這樣才能從眾多產品中得到用戶的認可并脫穎而出。設計師還需要不斷打磨細節和優化體驗來吸引和留住用戶。 
          所以說“B端C端化”也只是在某些方面通用,但核心側重點不同,不能以偏概全、一概而論,但可以借鑒與參考,B端產品也可以做的很精彩。 

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          文章來源:站酷    作者:騰訊ISUX

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          通用設計和無障礙設計,誰才是「老大」

          ui設計分享達人

          什么是通用設計? 


          設計產品需要考慮許多不同的因素,包括功能性、可靠性、美觀性、安全性等。產品設計的主要目標之一是讓具有不同能力的用戶能夠有效地與產品交互。幸運的是,通用設計是一個框架,它允許產品創建者設計適合所有用戶的體驗。本文將為大家講解通用設計概念、其核心原則,以及針對不同受眾和設備間的實用設計技巧。


          通用設計適用于所有用戶

          通用設計是一套建議,以確保產品或服務適用于不同身心能力的用戶。不同身體感官、心理或智力能力的人可以使用同一種產品,而無需任何額外調整或修改時,設計被認為是「通用的」。


          通用設計對用戶和企業都有益處,因為更高的用戶可訪問性和滿意度會帶來更好的用戶留存率。認為體驗不錯的用戶,更有可能向他們的朋友和家人推薦產品,從而擴大用戶市場。


          關于通用設計的3個常見誤解

          盡管通用設計聽起來很簡單,但它卻是數字世界中最容易被誤解的概念之一。讓我們回顧一下關于通用設計的3大誤解


          通用設計和無障礙設計是一回事

          在了解了通用設計的含義后,大家可能會認為它是無障礙設計的同義詞。實際上,無障礙設計——指的是允許殘障用戶正確訪問產品或服務的設計,它是通用設計的一個組成部分。


          通用設計關注所有人的需求,包括殘障用戶。換句話說,通用設計旨在讓產品、服務和環境更容易為每個人所用。例如,超市中的自動開門器,方便了坐輪椅的人和攜帶雜貨的人。


          通用設計只關注功能

          為了最大化地提高產品的可訪問性、可用性,需要人們投入時間和精力來創建可靠的產品功能,但功能良好的產品還不足以讓用戶滿意。事實上,用戶通常偏向具有良好功能性和美觀性的產品——而美觀性對可用性是有直接影響的。美學可用性效應表明,如果用戶擁有良好的視覺外觀,他們往往會覺得設計更有用。


          通用設計是設計方法的一個很好的補充

          這種誤解的根源來自于對通用設計含義的不理解。有些設計師認為這是一個「結果」,但實際上它是一個「過程」。通用設計并不是一套用在設計結尾時的指導方針,而是一套從始至終就整合進設計過程內的原則。實踐設計協作非常重要,以確保團隊中的每個人在創建產品時也共享相同的通用設計理念。


          通用設計的核心原則是什么?

          通用設計的一個經典例子:幫助輪椅使用者從街道轉到人行道的坡道設計。圖片來源 Adobe


          通用設計的核心原則是由Ronald Mace和北卡羅來納州立大學的建筑師和產品設計師工作小組于1997年制定的。Mace 創造了「通用設計」這個詞,并用它來描述產品和環境的概念。


          最初,通用設計主要是為實體產品和環境考慮的,但后來這個概念被應用于數字產品。接下來概述的通用設計原則,目的是幫助當今的數字設計師創造更人性化的產品和環境。


          01 公平使用

          設計師應致力于為所有用戶提供相同的使用方式。如果無法為不同能力的人提供相同的設計方案是,那么產品創造者應該找到合適的相似方案。例如,當你設計一個網站時,需要讓所有人都能訪問它——包括有視覺障礙和使用屏幕閱讀器技術的人。

          視障人士在配有輔助技術的計算機上工作。圖片來源 Adobe


          02 靈活使用

          當你的設計投入使用時,它應該足夠靈活以適應用戶的節奏,以及不同用戶間的交互方式。例如,當你創建新設備時,它應針對右手或左手訪問進行優化。


          03 簡單直觀地使用

          你的設計應該簡單、直觀,并符合用戶的期望——無論用戶的知識或以前的經驗如何,都應該易于理解??偸窃囍ハ槐匾膹碗s性,包括使你的視覺設計盡可能簡約,以及在任務完成期間和完成后為用戶提供適當的反饋。此外,一定要使用簡單易懂的語言與用戶交流。


          04 可感知的信息

          你的設計應持續向用戶傳達必要的信息。重要的是通過多種方式提供信息,以適應感官能力不同的用戶。例如,在設計視頻播放器時,建議添加啟用字幕的用戶界面(UI)元素。字幕可以幫助聾啞用戶理解多媒體內容,對非母語人士也很有用。

          YouTube的視頻字幕。圖片來源YouTube


          05 容錯

          你的設計應將出錯的風險降至最低。為具有潛在危險的操作添加額外的「保護層」,防止用戶犯錯,例如不可逆轉的文件刪除。

          Apple macOS 中的對話框,在用戶嘗試清空廢紙簍時變得可見。此對話框通知用戶無法撤消此操作。圖片來源:Nick Babich


          06 最少的體力勞動

          你的設計應盡量降低用戶使用時所需的體力工作。具有良好的人體工程學設計、最少的重復操作,以及舒適的交互。自動人行道——機場中常見的一種運行機制,幫助身體各異的人快速移動——展示了這一原則的應用。

          在機場使用自動人行道的人。圖片來源 Adobe


          07 接近使用的尺寸和空間

          無論人們的體型、姿勢或活動能力如何,都應不受影響地使用產品。例如,當我們設計一個新的移動設備時,我們需要確保它適應手和握把尺寸的變化。對于許多項目來說,可以使用UI 套件去制作適合各種情況的UI元素。 


          如何將通用設計應用于學習?

          正如我們前面提到的,通用設計不是嚴格的指導原則,而是一種考慮用戶不同能力的設計方法。通用設計的目標不是創建一個一刀切的解決方案(很少能找到這樣的解決方案),而是探索不同的設計解決方案,并選擇更具包容性、可訪問性和教育性。由于每個產品都不同,因此實施通用設計方法可能因組織而異。以下是基本上適用于所有項目的一些建議。


          01 進行用戶研究以了解你的用戶

          了解你的用戶是產品設計最關鍵的方面——但如果你想實踐通用設計,你也應該了解用戶的多樣性。用戶研究在設計過程中起著關鍵作用,因為它直接影響我們的設計,這也是為什么所有設計過程的第一步都是收集用戶需求。旨在了解用戶的需求、行為方式以及與產品互動時的想法。


          在進行用戶研究時,你應該:

          -確定你的目標受眾;

          -找到你目標受眾的正確代表。

          -采訪代表以獲得有關用戶偏好和行為的寶貴見解。


          在這個過程中實現用戶多樣性非常重要,這意味著你應該采訪目標用戶群中不同年齡、不同心理和不同身體能力的人。它將幫助你設計和開發可供不同類型用戶訪問的強大UI。在此階段結束時,你應該了解用戶的性質、目標以及使用你的產品想要完成的任務。


          02 創建心智模型

          根據你在第一步中收集的用戶研究,是時候創建用戶心智模型了。這些模型描述了用戶對系統的了解(或認為他們了解)什么,這使你可以了解特定人員看待情況的視角。將殘疾視為心智模型的一部分也很重要。例如,在為色盲用戶調整產品設計時,請確保顏色不是用作交流的唯一方式。


          03 用戶流分析

          用戶流分析是最有價值的用戶體驗 (UX) 設計方法之一。用戶流顯示了用戶如何與產品交互——包括用戶為實現目標而經歷的步驟,以及在此過程中每一步實際發生的操作或交互。用戶流分析使設計人員有機會了解不同交互發生的背景。


          在進行用戶流分析時,建議設置一個量表,讓你能夠恰當地評估用戶交互:

          1級:與產品交互時沒有重大問題;

          2級:對特定產品功能有困難;

          3級:大多數產品功能有困難;

          4級:無法使用產品。


          在此步驟結束時,你將了解產品的實際復雜級別。這些信息將幫助你在用戶有效性、效率和滿意度方面優化產品需求。


          設計提示:使用同理心圖會讓你的用戶流分析變得更容易。當你站在用戶角度,去考慮用戶在使用時的所見、所想和所感時,它可以幫助你的團隊建立對用戶的同理心。


          04 應用迭代式原型

          原型制作是一個將團隊最初概念轉化為實際有形的過程,例如在紙上繪制模型(低保真)或創建功能設計模型(高保真)。應用迭代原型對探索和測試非常有用,因為原型可以在產品發布前幫助收集用戶豐富的反饋信息。它還允許關鍵的項目利益人或合作伙伴設想系統的未來樣子。


          雖然原型制作是通用設計過程里的重要組成部分,但最大限度地減少構建原型的所需時間也同樣重要,產品設計師可以依靠UI套件來加快原型制作。


          05 進行可用性測試

          在這個階段,確保你的用戶不再遇到任何產品問題至關重要——可用性測試是實現這一目標的完美技術??捎眯詼y試使可以幫助你直接觀察目標用戶與產品的交互。它可以是直接的(適度的可用性測試)或遠程的觀察??捎眯詼y試允許設計人員從單個功能后退一步,從整體上審視產品、服務或環境??捎眯詼y試的目的是評估你當前的設計,并明確改進的方式。


          06 將用戶反饋環路整合進設計過程中

          通用設計需要用戶的積極參與,因為你需要用戶的輸入讓設計運行起來。這意味著你的用戶時刻向你共享他們的反饋。通過反饋循環機制(例如共享產品問題、關注點和意見表單),能幫助你設計出更符合用戶期望和需求的產品。


          設計應吸引所有用戶

          通用設計期望造福任何人,因為它促進了產品的可訪問和可用性。在整個設計過程中考慮所有人的需求和能力,可以創造出真正滿足用戶需求的產品。

          文章來源:站酷   作者:UX詞典

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          文章來源:站酷    作者:WseSteven 

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          用一篇文章,幫你了解風靡平面界的「圖畫現代主義」

          ui設計分享達人

          但結束往往是另一種開始,從研究心得來看,任何一種橫空出世的風格都能找到過去風格成分,只是當事人是否愿意承認而已,所以舊風格某程度而言能在新風格中獲得新生。

          新藝術平面風格總結

          我們在此大致為新藝術運動做個“結案陳詞”,首先這個名稱源自法國,含義指“一切新出現的藝術”,單從這個定義來看,它的風格形式其實沒有固定規范,但是當大家同處一個時代,經歷同樣變遷,藝術表達就必然有共性。

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          法國“新藝術”平面設計

          總體而言,新藝術運動平面設計風格能找到以下幾點共性:

          • 崇尚曲線,主張學習自然,花卉枝蔓元素多,但也有一些國家例外。
          • 受日本浮世繪影響深刻,平涂技法是主流。
          • 插畫是設計的核心,多數設計師本身都是插畫家。

          新藝術本質上屬于風格群組,包含很多子分類,除了法國、美國等本身稱作新藝術之外,其它國家多數有別稱,比利時是“先鋒派”,德國是“青年風格”,奧地利是“維也納分離派”,意大利是“自由風格“,英國則是”格拉斯哥派“等等。

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          美國地區的“新藝術”平面設計

          新藝術風格如果以法國為正統,帶給人的主要氣質感受是:浪漫、柔美、悠閑。

          而德國、維也納跟英國區因為加入直線,顯得陽剛一些,所以這三個地區的風格有時候會劃分到“初期現代主義”部分去討論,這些總結值得大家記下,有助于運用。

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          英國區“格拉斯哥”風格平面設計

          最簡單的例子就是給甲方提供類似風格的設計時,可以談一點歷史故事,有時候有淵源就是有文化的代名詞,品牌故事就是如此來的。

          在新藝術運動的末期,整個社會發生了很大變化,比如資本主義國家產生內部階級矛盾,貧富分化,經濟急速發展等。

          上一期說過,藝術與設計永遠是時代的精神折射,在急劇變化的社會中,文化藝術界開始涌現各種現代主義運動,例如表現主義、立體主義、未來主義等,這些運動的發展明細詳見史太濃「風格列傳」系列,這里不重復去談。

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          表現主義風格平面設計

          這些以繪畫為核心的現代主義藝術運動對當時的平面設計發展產生巨大影響,逐漸形成本次要談的主題“圖畫現代主義“(the Pictorial)。

          這是一場發生在平面設計中的運動,以德國地區影響力最大,輸出最多大咖,歷史上單獨將其稱作“海報風格”(Plakastil),原因是以海報設計為主要載體,標志、包裝、書籍一類都無法體現。

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          “海報風格”平面設計

          文章本天成,妙手偶得之

          “海報風格“的主要特點就是簡潔鮮明,主題突出、色彩扁平。

          這種風格在過去歷史當中難以想象,甲方看來也總感覺錢花得不值,因為留白特別多。

          甲方一般也不清楚做減法比做加法難太多,這種特征其實在上一回談意大利“自由風格“的時候,李昂內托·卡皮爾洛(Leonetto Cappiello )的作品中就已經初步具有。

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          李昂內托的海報設計作品

          但這種風格真正的奠基人是德國的盧錫安·伯恩哈塔(Lucian Bernhard),后面簡稱盧錫安,史太濃在翻譯外語名字時候希望盡量像中文名,好記一點。

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          盧錫安·伯恩哈塔

          盧錫安同學也是自學成長的大神,1883 年時候他出生于德國斯圖加特(奔馳汽車的總部就在這個城市),父親經營工藝品生意,家境還不錯,但經常出差不在家,回來的時候會帶一些有意思的小物品送給盧錫安。

          盧錫安從小貪玩,經常闖禍,比如戲弄老師這種事情也經常干,也父親頭疼不已。

          但父親發現兒子其實有藝術天賦,具體表現是喜歡用橡皮泥嘗試做一些工藝品,而且對于講述藝術的書籍、故事特別感興趣。

          在盧錫安 15 歲(1898 年)那年就因為愛擺弄惹得父親非常生氣,情況大致是這樣的:當時德國慕尼黑舉辦室內裝飾展覽,盧錫安很興奮的跑去看,現場帶有現代氣息的設計讓他非常入迷,他自信滿滿的感覺自己可以做出來,于是決定回家實踐。

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          慕尼黑的室內裝飾展覽

          恰好父親那時候需要出差幾天,機會從天而降,他找來小伙伴協助,將家里按自己的想法從新設計裝飾了一遍,比如用鮮艷的油漆刷墻,是勞斯萊斯一類的拼色操作,再將一些他認為風格不符的家具扔掉,從新進行布局。

          完成之后其實他并不滿意,因為眼前的條件限制了很多想法的實現,我想到假設一個設計師對自己的設計結果不滿意,那么去到甲方那邊是肯定會出問題的,這叫“墨菲定律”,擔心的事情 90%都會發生,到時自己一切的解釋都變成掩飾。

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          “海報風格”平面設計作品

          果不其然,父親回家看到房子面目全非之后大發雷霆,摩拳擦掌,大罵盧錫安一頓,還準備揍他,盧錫安一氣之下離家出走,這一走居然就沒有再回過家了。

          他跑到德國柏林,在那里找到一份制造工廠的工作,一邊做車間工人來保障生活一邊自學美術,他內心還是強烈希望日后可以成為一名設計師,雖然還沒想清楚具體設計什么。

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          “海報風格”平面設計作品

          時間很快去到 1905 年,盧錫安已經 22 歲,終于碰到一個改變他一生的機會。

          柏林有一個老牌的知名火柴廠叫“普萊斯特“(Priestermatches),100 多年前,火柴還是民生中必不可少的產品,印象中我小時候有很長一段時間都是用火柴生火做飯的(暴露了我的年齡)。

          某天這個火柴廠玩起“設計征集“這樣的營銷,通過刊登報紙向社會征稿,設計主題是新品海報,當時做這類征稿的商家還不多,所以博得不少眼球,另外他們也確實希望通過這種方式獲得耳目一新的設計。

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          “海報風格”平面設計作品

          征集活動被盧錫安知道了,此時他已經自學設計多年,自然希望借此機會浮出水面,成為真正的設計師,萬萬沒想到,還真的成功了。

          事情的經過是這樣的:當他發現消息時候已經距離截稿時間很近,他趕緊請假幾天在宿舍閉關。

          剛剛開始的時候他設計得比較復雜,海報的元素很多,最初設想是桌子上有一個煙灰缸跟雪茄煙,邊上還有一個跳舞瓷娃娃增加氣氛,畫完之后他滿意的拿給朋友看,朋友的反應卻像一盤冷水,因為朋友問他是否一個賣雪茄的廣告。

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          年輕時候的盧錫安

          于是盧錫安回宿舍后將雪茄涂掉,沒了雪茄煙后灰缸自然是多余的,去掉,沒了煙灰缸后瓷娃娃也很奇怪,去掉,如此這般桌子也沒了意義,也去掉。

          最后這些元素全部涂沒了,只剩下一個藍色的工廠名字標題,純黑色背景,而當天晚上再不寄出征集活動就要截稿了。

          盧錫安急得不停冒汗,這種體驗很多廣告設計師都肯定試過,他想了很多替代方案,但此時不管想法如何好都不夠時間實現。

          最后只能死馬當活馬治,在黑色背景上刷刷兩筆畫了兩根紅色桿黃色頭的火柴,匆忙將稿件寄走了,心里感到萬分的沮喪,類似約會心儀的女孩但是表現得不好的那種。

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          “普萊斯特“火柴廠海報設計

          寄出稿件之后他其實就忘記了這件事,我猜測是選擇性遺忘,因為心里難受,不抱任何希望,但人生往往是充滿驚喜與意外的,一個月后盧錫安收到電報,告知他居然獲得活動第一名,電報中還用不少美麗的詞匯稱贊他為“設計天才“。

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          盧錫安的海報設計

          領獎金的時候他才知道原來最初他的作品被評委扔到垃圾桶,覺得過于簡單,缺乏風格,后來被一位外邀的專家評委撿了起來,看了很久,認為這樣的設計主題突出,名的明確,具有很好的傳達功能,而且設計方式非常大膽,正是“普萊斯特“火柴廠需要的,應該得第一名。

          用一篇文章,幫你了解風靡平面界的「圖畫現代主義」

          盧錫安的海報設計

          這一類故事史太濃之前在大師列傳就聊過,主人公是扎哈·哈迪德(著名女建筑師),當時也是參加比賽,我總感覺這種事情是為了增加主人公成名傳奇性而杜撰,但不管如何,只能說實力跟運氣都重要吧。

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          扎哈·哈迪德

          如此這般,盧錫安一舉成名,正式投身設計界,我忽然想設計大咖李永銓在《消費森林&品牌再生》這本書里面說到的一句話:設計有時候就是需要冒險,因為設計就是投資,投資不存在零風險。

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          《消費森林&品牌再生》

          具有一定試錯成本的時候試試,因為萬一成了呢。

          “海報風格”練成

          盧錫安 1905 年這一份傳奇的火柴海報設計讓風行多年的“新藝術“風格得以”交班“,大家發現平面設計的另一種可能性,就是重視傳達,信息明確,形式簡練。

          入行之后的盧錫安成為“海報風格“領軍人物,采用這一類風格設計出很多優秀作品,比如 1912 年為斯蒂勒皮鞋公司(Stiller)設計的產品海報,也屬于經典之作。

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          斯蒂勒皮鞋公司海報

          市場都是喜歡新鮮,愛追熱點的,盧錫安開創的這種風格大膽好用,很快成為德國廣告界的領軍風格,市面上大量平面設計都開始走“海報風格“路線。

          其中有一所叫“火雷不老與十米特“(thehollerbraumand schmidt Lithography firm)的石版印刷公司極有先見之明,搶先以豐厚酬金跟盧錫安,還有市面上善于這種風格的五位設計師簽訂長期合同。

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          德國其它“海報風格”設計師的作品

          模式類似經紀公司簽約明星,市面上的其它公司如果需要找這些設計師工作,必須先通過他們,一般最后也會找他們印刷成品,這樣一來讓公司大發其財。

          五名設計師中有一位叫朱立思·克林杰(Julius Klinger),早期在奧地利維也納學習設計,所以設計風格受“維也納分離派”影響不少,具有新藝術運動的曲線特點,隨后再在這個基礎上轉向“海報風格”,有不少出色作品。

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          朱立思·克林杰

          而這群人在我們下一期的內容中都有重要戲份,因為第一次世界大戰馬上到來,這次大戰改變了很多設計師的命運,有人一飛沖天,有人從此凋零,有時勢造英雄,也有英雄造時勢。

          文章來源:優設   作者:Reman劉斌

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          十分鐘讀完大衛·奧格威的《一個廣告人的自白》

          ui設計分享達人

          背景

          1我們堅信每一則廣告都必須被看成是對品牌形象這種復雜的象征符號作貢獻,以及對品牌聲譽所做的長期投資的一部分。

          2提到的書籍:《如何做廣告》、《4A廣告公司作業手冊》、《廣告大師奧格威》、《奧格威談廣告》。

          3如果你經常雇傭比你弱小的人,將來我們就會變成一家侏儒公司,相反的,如果你每次都雇傭比你強大的人,日后我們必定成為一家巨人公司。

          4奧美的廣告文化:我們做廣告是為了銷售產品,否則就不是做廣告;不要推出一個你不愿意你的家人看到的廣告;消費者不是低能兒,別侮辱她的智商;我們喜歡知識紀律,你要知道廣告的“根莖”在哪;不要奢望所有的策劃方案都很有用。

          1. 怎么經營廣告公司

          通過作者的廚師工作經歷,說明如何管理公司,其實很多道理都是相通的,不管是做人還是做工作。

          一 、領導者做好公司管理的要點

          領導者在專業能力上一定要突出,才能讓團隊信服你。對待工作要嚴厲,用強力手腕處理同事間的矛盾。適當夸獎部屬,讓他們懂得贊揚的可貴。增強使命感,比如讓更高層領導評判文案或設計或活動效果。對不稱職的人零容忍,和不稱職、吊兒郎當的人一起工作,專業人員的士氣就會受到影響。嚴格遵守服務標準,信守承諾。道德問題,堅守底線。保持辦公場所的整潔,亂七八糟會產生慵懶的氣氛。炫耀特權,激勵部屬向領導看齊的雄心。對盈利保持熱情。勤勞。創造不可或缺性,讓別人無法替代你。活力和足夠的應變能力,對伙伴有熱愛之情,能寬容他們的過失,有化敵為友的才能,有抓住良機的敏銳目光,還有道德。必須懂得如何分配任務。發掘人才,思考你想要的團隊成員應當具備什么特質,面試時通過問什么問題,或什么行為能讓你判斷對方是否勝任。最終還是要讓公司在領域內的專業性無法被取代。

          1. 如何挖掘潛力,不讓自己的思維被框住

          給自己時間做放松的事情,比如聽音樂、跑步。在無所事事的時刻,讓潛意識長流不斷給我傳來信息。還要有刻苦的工作精神、開放的頭腦、不受任何限制的好奇心。追求更多物質的心。

          1. 怎樣爭取客戶

          一、樹立公司品牌

          與行業相關記者,建立聯系。每次發聲,必引起轟動。與行業相關人員交朋友。將公司理念和經營指標,告知目標。讓廣告主看到,轉來奧美的客戶的戲劇性發展。認真傾聽很重要。敢于直言,不怕說出實話,即使可能傷害對方。適當的拍馬屁。不做能力之外的事情,以免砸自己的招牌。對客戶要有熱情,但熱情不總是獲得成功的最佳因素,有時候拒絕反而激起了客戶要求聘用我們的愿望。

          第三章 怎樣維系客戶

          一、自身

          馬上準備預備方案。站在客戶的角度思考問題,全面了解客戶的情況。讓每個客戶都感受到被重視。絕不泄露客戶的信息給另—個客戶。

          1. 用人

          把最好的人才為現有的客戶服務,而不是讓他們去追逐新客戶。不任用處事草率,很不隨和的人做客戶主管。

          三、溝通

          和客戶每個層次的人保持聯系。重視客戶主管與客戶間的關系,適時地進行協調和處理。主動在受到責難前,承認自己的過錯。和客戶成為朋友。

          四、客戶

          避免和那些—再辭掉自己廣告公司的客戶合作。不依賴單一的個人來維系客戶關系。

          1. 怎樣當一個好客戶

          1消除廣告公司的惶恐心理。讓他們把主要精力放在創作上。

          2選擇對的廣告公司。招標只是一種參考,很多大公司會把一流人才用于投標競爭,但在工作時卻用二流人才;聘用一個懂行的廣告經理,讓他找最能配合你工作的廣告公司。通過吃飯、喝茶時他們的表現來判斷其公司的氛圍和上下級關系;不要想大公司可以給你提供更多服務,與公司大小無關,為你服務的人員數量是相等的。

          3向廣告公司全面徹底介紹你的情況。

          4不在創作領域與你的廣告公司較高低(何必養了狗又自己汪汪叫呢?)

          5廣告和產品研發同等重要。

          6不讓一層一層的機構干預廣告宣傳。

          7確保廣告公司有利可圖。

          8不要和廣告公司斤斤計較。

          9推誠相見,鼓勵坦率,有問題就直接說,別讓猜。

          10定出高標準,銷售不好時責怪廣告公司,銷售好時又不舍得把功勞給廣告公司,是不體面的。

          11—且經過測試,產品、媒體、標題、插圖、尺寸等。

          12效率要高。

          13不為有問題的產品浪費時間。

          14珍惜良才。

          15勿使廣告預算捉襟見肘。

          第五章 怎樣創作高水平的廣告

          一、廣告創作是有規律可循的。(教條和創意并不矛盾)

          二、好廣告的判定標準,不引公眾注意廣告本身就把產品推銷掉(好廣告要客戶說的不是“多奇妙的廣告啊”,而應當是“我從來沒有聽說過這種產品,我一定要買來試試”)

          三、總結的廣告創作規律來源。郵購公司的廣告經驗(類似于公司寄出產品的廣告,客戶看到后想采購再把廣告裁下寫上基本信息寄給公司);什么技巧使百貨商店成功或者失敗。對廣告渠道效果的調查;別人智慧的成果。

          四、創作廣告的11條戒律

          1廣告內容比表現形式更重要。最重要的是你怎么來說明你的產品,你承諾什么好處。選擇正確的承諾的四種方法:將產品送到抽樣消費者手里,隨附不同的產品承諾,看不同承諾所吸引到的反應的百分比的高低;讓消費者看印有不同承諾的卡片,請他們選擇出最可能促使他們購買某種產品的承諾;用不同的承諾制作廣告,把廣告發給消費者,看訂貨量;同—天報紙刊登不同承諾的同一種產品,從索取贈品數量來看效果。

          2廣告要有創意。

          3講事實,枯燥的形容詞和夸張的承諾無法形成購買。

          4不做令人厭煩的廣告。

          5顯得有禮貌,但不裝模作樣。

          6要與時俱進,有現代意識。

          7廣告需要不斷修改。

          8創作了—條好廣告,不妨重復使用,直到他的號召力減退。因為消費者在不斷更新。

          9不要說謊,不寫那些你不想家人看到的廣告。

          10讓每則廣告都為樹立品牌做貢獻。堅持統一的廣告形象。打折以及其他類似的求存方法效果是短暫的,而且會形成壞習慣。

          11不要抄襲。

          第六章 怎樣寫有效率的文案

          一、標題

          標題是大多數平面廣告最重要的部分。

          寫標題的原則:

          標題好比商品價碼標簽,用它向你的潛在買主打招呼,意思就是說賣什么一定要直接說出來。

          每個標題都應帶出產品給潛在買主自身利益的承諾。

          始終注意在標題中加進新的信息。

          標題內使用充滿感情的文字可以起到加強作用,比如親愛的、愛、寶貝等。

          標題中應當包含品牌名

          標題中寫進銷售承諾。

          寫能引起讀者好奇心的標題

          不使用雙關語、引經據典或晦澀的詞語,標題是以清晰傳達為首要目標的。

          盡量不在標題中使用否定詞。

          不寫讓客戶讀了莫名其妙的標題。

          二、正文

          1不要旁敲側擊﹔要直接了當

          2不要使用最高級形容詞,一般化字眼或陳詞濫調。

          3長文廣告比短文廣告更具推銷力量。

          4使用用戶的經驗之談更讓客戶信服。

          5向讀者提供有用的咨詢或服務。

          6不刻意追求高雅和文筆。

          7避免唱高調。

          8盡量使用簡單、通俗的語言。(待商榷)

          9不貪圖寫那種獲獎文案。

          10優秀的文案撰稿人不會從文字娛樂的角度去寫廣告文案。

          第七章 怎樣使用插圖和編排文案

          1插圖應當起到與文字同等重要的作用。

          2插圖的主題比插圖的技巧更為重要。

          3插圖的使用規則

          3.1插圖應有“故事訴求”。

          3.2照片比繪畫更能促銷。

          3.3男性更注意有男性的廣告,女性一樣,最吸引女性的是嬰兒的照片。

          3.4彩色插圖好于黑白插圖。

          3.5避免歷史主題。

          3.6避免使用人臉局部特寫。

          3.7盡可能使插圖簡潔。

          3.8不使用老套場景,比如物業彎腰引導,比如三代同堂的全家福。

          4廣告一定要針對它所要刊登的刊物來設計,在它被排進出版物,你看到它被排進去的樣子之前千萬不要最后敲定。

          5人們讀照片下面的文字說明多于讀文章本身。

          6如何進行文案排版

          6.1在標題和正文之間,插入副標題。

          6.2 用大一些字號的字排正文第一個詞的第一個字母。

          6.3第一段控制在11個詞以內,所有段落盡可能短。

          6.4每行的字數不宜過長,不超過26個字符為宜。

          6.5齊頭散尾更易吸引讀者。

          6.6善于使用編號。

          6.7大標題排制上,字體變化越多,讀者越少。

          6.8用小寫字母排標題以至整個廣告文案。

          7路牌廣告

          7.1要吸引人的眼球,“色情視覺”是一個最有效的方法。

          7.2最起作用的路牌廣告是用寫實的藝術作品或照片制作的。

          7.3要保證5秒內對讀者產生作用。

          7.4 使用強烈、單純的顏色,傳遞信息就快些。

          7.5文字要盡可能大。

          7.6品牌名字要安排得更醒目。

          第八章 怎樣制作上乘的電視廣告

          1電視是用畫面講故事的,語言的唯—功能是解釋畫面所表現的東西。

          2電視廣告要么帶有新商情、要么可以介紹能解決什么問題、要么可以做示范表演、要么就進行感情與情緒的傳達。

          3避免出現太過俗套的畫面內容,比如一群人的豪飲,一家人的喧喧嚷嚷。

          第九章 怎樣為食品、旅游地和專利藥品制作優良廣告

          一、食品

          印刷廣告:以食欲為訴求;插圖要大,要用彩色,最好是照片,且一張為宜;最好能提供食譜或烹飪方法,單獨列出來,照片能體現烹飪最好。

          電視廣告:示范如何使用;用自問自答的方式、以推銷產品為目的,而不是娛樂為目的。

          二、旅游地

          1樹立正面形象至關重要。

          2把你的國家最能吸引游客之處拿來做廣告。

          3為讀者樹立難以忘卻的印象。

          4刊登的廣告媒介是有條件做長途旅行的人看的。

          5國際旅行的最大障礙是費用。

          6把旅游地說成是熱門旅游點。

          7廣告的作用是讓讀者的夢想付諸行動。

          8避免采用讀者不理解的話題。

          三、專利藥品

          要體現與競品獨有的差異;要含有新信息;要傳達嚴肅的感覺;權威感;應適當講解病情。

          第十章 怎樣才能功成名就-對年輕人的進言

          1迅速功成名就的行為模式:要有大志,但不可咄咄逼人,以免被圍攻;通過學習,迅速提高專業技能,對專業深入了解,甚至超過你的領導;花更多的時間投入工作;重大時機出現時,識別他,抓住他;成為專才,而不是通才。

          2一些忠告:有耐心,堅持就會成功;要有做高質量提案的能力,要善于推銷你的廣告計劃;融入每個集體,不輕視和敵對同事;要懂得在小問題上讓步,在大問題上就能堅持;管好嘴和文件;私下進行協商和批評;勇于承認錯誤;提高文字寫作能力,快速、簡練、流暢的寫公司文件。

          3如何過有意義的假期:不要待在家里,要換換環境;假期完全不接觸工作;多做運動,呼吸新鮮空氣;多讀書;從容,不要太過疲憊。

          第十一章 廣告是應予廢止

          文章來源:站酷  作者:成都榮影MG動畫

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          服務設計概述及國內外案例分析

          ui設計分享達人


          我們常說,現在是體驗至上的時代,用戶對產品的使用不再是單純的需求滿足,更要獲得滿意的體驗。服務設計的發展為我們改善用戶的體驗提供了新的思路,從本質出發,任何產品都是在提供某種服務,服務的質量從根本上決定了用戶的體驗。



          什么是服務設計


          服務設計一直在我們的生活中,我們無時無刻不在體驗著各式各樣的服務。荷蘭一家專業的服務設計機構31 Volts是這樣描述服務設計的:“如果有兩家緊挨著的咖啡店,出售同樣價格的咖啡時,服務設計是讓你走進其中一家而不是另一家的原因。”這個描述很生動,同時也說明了服務設計的作用。


          其實服務設計的定義還有很多,行業內不同的專家和學者都有自己的理解和解讀,不管定義如何,重要的是服務設計的思維方式,可以幫助我們從全局改善服務體驗。




          服務設計的原則及案例說明


          2010年在《This is Service Design Thinking》一書中,作者首次提出了5個服務設計基本原則,這些原則之后也被廣泛使用,但隨著服務設計的不斷發展,其中的一些原則也需要重新去審視和思考,因此在2017年作者將其更新修訂為6項。


          a.以人為中心(Human-centered)


          以人為中心的設計理念在產品設計、交互設計等領域已經得到了廣泛的應用,服務設計當然也沒有例外,以人為中心就是要站在用戶的角度上看待和思考問題,考慮所有被服務影響的人。


          在日本,農產品市場存在這樣一個問題,農產品批發商無法及時從種植者處了解農產品的相關狀況、收獲量等信息,因此他們也就無法與要購買農產品的人進行談判,這樣造成的結果可能是糧食的浪費。日本的一家軟件公司NJC(Nippon Jimuki Co. Ltd.)發現了這一問題,他們希望利用自身能力(軟件方面的優勢)去解決這一問題,因此將目標設定為:創建一個可以提供有用數據而又不給農民或農產品批發商帶來負擔的系統。


          最終的產出的結果是Fudoloop這個應用程序,通過Fudoloop,批發商可以提前一天從農民那里收到信息,進而協調買家的各種要求。Fudoloop的使用者分為兩種,一種是需要更新農產品信息的農民,一種是從Fudoloop上獲取農產品信息的批發商,Fudoloop分別為兩種用戶進行了設計。

          圖片來源:Fudoloop



          在設計Fudoloop時存在這樣一個問題,農產品市場中的相關從業人員普遍年齡較大、受教育程度低、軟件使用經驗很少,面對這樣的用戶,顯然通常的軟件設計并不符合他們的需求,因此Fudoloop的界面設計非常簡單且信息突出,從事農產品相關工作的人員可以輕松的使用Fudoloop完成農產品信息的更新,而不會因為學習產生很大的壓力。Fudoloop還在大型農業貿易展覽會邀請了一些行業內的人員和用戶參與到了產品的體驗中,并收集了他們反饋的建議,以改善產品。

          圖片來源:IDEO


          NJC在設計Fudoloop時充分堅持了以人為中心的原則,考慮到服務涉及的不同用戶,并根據用戶本身的特點和需求進行設計。NJC的CMO佐藤賢一是這樣評價Fudoloop的:“當簡單、以人為本的思想匯聚在一起時,創新就會發生”。



          b.協作(Collaborative)


          這條原則說的是,不同背景和職能的利益相關者應該參與到服務設計流程中,收集多方訴求,發現不同看待問題的角度,才會更好的解決問題。


          在美國舊金山,有一所學校和Revolution Foods這家餐飲公司合作,為學校內的人員提供豐富的、營養的午餐,但是實際來餐廳就餐的人數與預期相差很大,數據顯示,有72%可以承擔起午餐費用的人并沒有來到食堂吃午餐。經過調查發現其中的原因,很多學生等校內人員并不愿意排長隊或者匆忙的吃完午餐,因此他們選擇了去校外享受午餐的時間。


          為了改善這種情況,這所學校請來了全球頂尖的設計咨詢公司IDEO,他們與1300多名學生、父母、營養人員、董事會專員、校長、老師和社區團體等利益相關者一起工作,重新去設計了學校的午餐,并且制定了針對三種年齡的就餐體驗的建議,完成了飲食、就餐空間、新技術使用等多方面的優化和設計。

          圖片來源:IDEO


          最終,學校完美的改善了午餐服務的體驗,這其中包含了所有利益相關者的想法和工作,因此設計成果也被人們所接受,越來越多的校內人員會選擇學校的午餐,之后,這種設計模式也被舊金山的許多學校采納和推出。


          所以,服務中涉及到的利益相關者有很多,多收集他們的想法與建議,甚至讓他們參與到服務設計中去,問題會得到更好的解決。


          c.迭代(Iterative)


          迭代是一個不斷接受反饋不斷優化的過程,如此重復執行,讓產品變得越來越好。服務設計也需要迭代,不要避免犯錯誤,而是從錯誤中學習和改變,同時也要不斷的收集各方的反饋信息,這些信息是服務進行迭代的核心所在。隨著互聯網的發展,迭代的思維早已滲透到每一個互聯網產品,此處就不再過多解釋。


          d.有序(Sequential)


          服務設計應該是一系列相互關聯的活動,并且是按照順序進行的,精準的把控服務每一個環節的節奏,用戶才能獲得更愉悅的體驗。


          以外賣為例,用戶的使用過程包含訂外賣時的商家選擇到下單過程,下單后配送外賣,用戶收到外賣和用餐后這幾個過程,而服務的提供者主要包括商家、平臺和外賣小哥,為了保證用戶能夠獲得流暢的服務體驗,需要各個服務提供者在服務展開的不同環節推出優質的服務,如下圖。


          在訂外賣時,平臺會為用戶推出“超值優惠”“限時秒殺”等優惠活動,商家推薦、訂單歷史等商家選擇渠道,以及不同的篩選條件,以上的目的都在于幫助用戶快速找到自己期望的、合適的商家。在用戶選定商家后,進入到選擇商品并下單的過程,一方面,商家會推出優惠的活動、推薦菜品等,另一方面,平臺也會給出自己的優惠。


          下單后,用戶面臨的是一個配送過程中的等待時間,為了緩解用戶在等待過程中的焦慮情緒,平臺會及時更新和推送外賣小哥的狀態,如到達商家、取餐中、與用戶的距離等,同時會給出用戶預期的送達時間,若超過預期時間用戶還可進行催單,商家可以聯系用戶表達歉意,整個過程用戶對配送狀態是可視的。


          用戶收到外賣時首先會與外賣小哥接觸,包括與外賣小哥提前確定取餐的時間地點,取外賣時的短暫對話等,這些都會影響用戶對服務的印象,因此外賣小哥需要保證服務態度的禮貌和友好。收到外賣后,食品包裝首先給到了用戶對商家的第一印象,然后是餐品是否符合用戶預期,讓用戶滿意。


          在用戶就餐后,首先平臺要提供給用戶評價的功能,用戶可以分享自己就餐的感受,商家也可以通過平臺為用戶提供更多的優惠,引導用戶能夠再次回到商家訂餐。


          從外賣的案例中我們可以看到,服務是一個過程,是需要有序展開的,每一個環節的體驗都會影響到用戶對服務的印象,在恰當的環節提供恰當的優質服務,才能確保用戶的整體體驗。


          e.真實(Real)


          服務本質上是無形的,應該用“物理元素”來可視化,這樣可以用戶的服務記憶,增強用戶對他們所接受服務的感知。


          同樣以上述外賣為例,商家為用戶提供餐食,這部分是借助美團這個平臺和外賣小哥來完成的,用戶和商家的接觸僅僅是送達的餐食,因此無法通過像到店體驗一樣,讓用戶感知到商家提供的更多服務。


          為了讓服務變得更加“有形化”,商家就需要花費更多的心思,如圖,商家為了增強用戶對服務的感知,一般會在在包裝上花費很多功夫,精致的包裝讓商家的形象更好且更加值得信任,一些有趣的包裝還可能讓用戶的心情變得愉悅。另外,商家也可以通過一張便利貼的溫馨問候或者贈送小禮品等方式讓用戶更真實的感受到服務,通過這樣的手段,即使用戶并沒有真的接觸到商家,體驗也會變得很好,商家的形象也會提升很多。

          圖片來源:古田路9號


          f.整體(Holistic)


          整體就是要著眼于整個用戶旅程,考慮用戶與服務的每個觸點(觸點的概念后文會進行介紹),并兼顧多方利益相關者的需求。也就是所謂的全方位服務體驗,考慮服務環境的方方面面,沒有任何遺漏。這個原則實施起來并不是那么簡單,從整體角度思考問題會使問題變得復雜。不過在服務設計中,是有一些方法和工具是可以幫助我們完成整體思考的,比如服務藍圖。




          服務設計的常用方法-服務藍圖


          a.服務藍圖簡介


          服務藍圖是一張圖表,通過列出在每個階段發生的、不同角色執行的所有活動,顯示了服務的整個過程。如圖所示是一個服務藍圖的簡單示例,垂直方向上展示服務中的利益相關者,水平方向上為用戶的歷程,也就是用戶經歷的不同階段。在服務藍圖中有兩條線,一條是可見線(line of visibility),可見線上方為用戶可與之交互的服務,也可以稱之為“前臺”,可見線下方代表的是后臺進程,用戶無法看到但需要給用戶提供支持,后臺進程還可以存在內部交互線,用來表示內部人員的聯系。用戶與前臺服務之間存在另外一條交互線(line of interaction),用來表示用戶與服務之間的接觸。

          圖片來源:Service Design Tools


          明確了服務藍圖的大致框架之后,還需要注意服務藍圖中一個非常重要的概念——觸點。觸點就是在服務的各階段,用戶和產品、服務、后臺產生的接觸,每個觸點也是服務可以進行展開和優化的方向。


          b.Uber服務藍圖繪制


          為了明確服務藍圖的繪制和分析過程,下面將結合下圖所示的Uber服務藍圖進行說明。

          圖片來源:Medium


          (1) 明確用戶歷程


          用戶使用Uber打車服務主要可以簡單分為以下三個階段:注冊(下載APP - 新用戶注冊),乘車階段(下單 - 等待車輛到達 - 乘車 - 到達目的地)、乘車后(付款 - 評價)。


          (2) 明確利益相關者


          用戶與之產生互動的前臺服務人員為司機,而設計師、開發人員、項目經理等負責后臺的服務支持,以保證Uber按照預期的目標運作。


          (3) 明確前后臺活動


          一方面,需要明確和用戶接觸的前臺活動有哪些,Uber打車服務中和用戶產生接觸的主要為司機及車輛,因此需要確保司機是合格的、車輛內部的環境是干凈舒適的,同時司機在與用戶接觸的過程中需要提供禮貌的問候和交流,滿足用戶在乘車過程中的要求,完成乘車費用的收取,提醒用戶離開前帶好隨身物品,以及評價乘客等。


          另一方面,用戶對后臺的流程可能并不了解,但需要明確哪些后臺活動和支持會對用戶產生影響。比如在用戶下單時能夠自動獲取用戶定位,告知用戶預期的時間和價格,以及發送給用戶司機的狀態等。


          在明確前后臺活動時,我們可以以用戶歷程為線,分步驟進行分析,確保每個環節中涉及到的前后臺活動沒有被遺漏。


          (4)明確關鍵觸點


          在服務藍圖中我們可以標注用戶與服務的主要接觸點,針對觸點進行設計是提升服務體驗的一個重要和有效的手段。


          在Uber打車服務中還有一些需要注意的觸點,一是等待時間,這包括用戶發起乘車請求后、付款時以及評價司機時,等待時間是造成用戶體驗較差的一個原因,因此需要注意標注出這些觸點,并想辦法優化,在服務設計中需要注意相關環節的應盡量簡單,減少用戶的等待。另外需要注意的是會對體驗影響較大的觸點,如司機態度不友好、乘客下車時忘記帶隨身物品等,可能造成失敗的服務體驗的觸點應該精心地去設計,避免這樣的情況發生。


          通過以上過程我們完成了Uber服務藍圖的繪制,從中可以獲取到Uber打車服務的整體概貌及其相互關系。



          ///


          結語


          服務設計的思維能夠幫助我們從全局的角度去審視和思考,發現更多改善服務的可能性,從而為用戶提供更好的體驗。因此對于產品和設計等相關人員來說,不能僅僅把目光放在產品本身,而是要從服務的角度去正確看待產品和用戶的關系,以用戶為中心,找到用戶與產品的每一個接觸點來進行服務設計,這樣才能保證用戶在整個流程中都能得到好的體驗。

          文章來源:站酷 作者:百度MEUX 

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          好的表格信息展示都有這三個特征

          ui設計分享達人

          前言


          表格作為組織整理數據的手段,可以有效的向用戶展示數據信息,是B端產品中出現最高頻的模塊之一。

          下圖為典型的B端表格示例:



          用戶主要通過表格瀏覽獲取信息、對數據進行篩選、排序以及相關業務處理等更多復雜操作、對比數據的差異與變化(關聯和區別)。好的表格信息展示設計,應當是能夠輔助用戶高效便捷的實現以上場景中的訴求。

          今天我們就來討論表格設計中一個重要的問題——【應該如何考慮表格信息展示】。首先拋出結論,我們認為良好呈現信息的表格應當做到疏密適度、高效掃視、精簡克制。


          ///


          一、疏密適度


          常見的表格信息包含文本、標簽、狀態樣式、數值統計圖表、關鍵信息Icon等。表格單元格是信息填充的基本單元,行高和列寬的定義決定了表格信息的疏密程度,進而決定了表格給用戶的直觀感受,因而下面分別從行高和列寬兩個方向來探討表格信息展示如何疏密適度。



          1、定義合理的表格行高


          a、行高模數設定

          在具體設定表格行高時,由于表格中以文字信息為主,我認為可以參考文字排版的常用做法,將整個表格的行高分成文字行高、文字與分割線間距離,即上下間距兩部分來考慮。文字行高可以設定為字號的1.2~1.8倍,文字與分割線間距離可以設定為字號的1~1.5倍。分為這樣的兩部分也比較符合開發同學寫代碼時的習慣(多行行高同理去設定)。



          根據用戶場景的不同,來選擇模數倍數,需保證系統內使用統一的模數。比如,針對用戶快速瀏覽獲取大量數據場景時,可以選擇1.2倍作為模數,列表更為緊湊,同樣掃視范圍內,可獲取更多信息。


          b、為小屏幕考慮一屏顯示的行數

          表格行高決定屏幕內能呈現的行數,即用戶在一屏內能獲取信息的數量,主要影響用戶縱向對比數據的效率。對于1920*1020(包含該分辨率)以上的大屏用戶,對于一屏顯示行數的感知不強,但對于1366×768、1280*720等這類小屏,顯示行數有限,用戶進行縱向數據對比的效率就會有所降低。在設計前,應當充分了解目標用戶的行為訴求,了解目標用戶設備屏幕分辨率的占比分布情況,有針對性的設置行高。


          c、用戶自定義行高的場景

          B端產品的特點之一是通用化,覆蓋用戶角色多樣。然而用戶個體對于表格信息呈現密度的訴求經常是有所差異的。比如個人視力的原因,有些用戶喜歡表格行高值大一些,看起來舒適透氣,便于閱讀。而有些平臺用戶由于很熟悉線下excel表格模式,希望線上的表格也盡可能像excel那樣緊湊,以便他們在一屏內看到更多的數據,進行對比,提升工作效率。產品為了讓不同用戶都能獲得較好的體驗,可以考慮把表格疏密度的設置開放給用戶,建議不是完全開放給用戶去調整尺寸,而是給出一定階梯度的快速選項,例如舒適、標準、緊湊三種高度來滿足用戶需求。

          例如,Gmail提供默認/標準/緊湊三種表格密度設置,如圖:



          2、靈活擴展的橫向空間


          通過對表格固定位置與列寬的調整,擴大表格數據空間,使信息不局促,空間更透氣,保證橫向掃視易讀性。


          a、列寬極限值設定

          設計師需要根據表格承載內容定義表格的列寬,應包含最大/最小/默認列寬的定義以及使用規則。

          我推薦的一個規則是:

          規則1:當相對列少【瀏覽器寬度-頁面其他模塊 > 全部列的默認寬度和】,則各個列自動等比拉伸,撐滿屏幕;

          規則2:當相對列多【瀏覽器寬度-頁面其他模塊 < 全部列的默認寬度和】,則出橫向滾動條,每列寬度為默認寬。

          另外需注意最小值設定時應避免信息展示出現【對聯式表格】。對聯式表格最大的問題在于,一屏內展示的行數有限,當用戶縱向對比數據時,需往復滾動多次,記憶壓力大;橫向掃視時,閱讀視線不能一直保持左右橫向預覽,而是不停上下左右切換,使用體驗不佳。



          b、橫向『偷取』屏幕外空間、行高模數設定

          當壓縮列寬也無法在有限空間內展示大量的數據指標列時,我們可以借助橫向滾動來『偷取』屏幕外更多空間。橫向滾動需用戶拖動滾動條進行瀏覽,有一定操作成本,所以要結合業務實際情況選用是否利用屏幕外橫向空間。

          隨著行和列的增加,用戶的瞬時記憶會達到極限,超過“7±2原則”的范圍,用戶需要依靠輔助信息去閱讀表格內的數據,防止遺忘某列數據的意義。因而當表格數據列較多橫向滾動時,建議為用戶固定重要信息列,如標題列、操作列。同時用戶瀏覽表格時是符合F型掃視原則的,建議固定列顯示在表格左側,方便用戶從左至右瀏覽數據、從上至下對比數據時能夠清晰定位當前所瀏覽數據的主體是什么,同時可根據需要快速發起操作。



          同理,用戶拖拽縱向滾動條來閱讀數據時,可固定表格的表頭,幫助用戶在閱讀過程中清晰知曉單元格數據的意義。


          c、用戶自定義展示信息

          針對需展示大量數據的情景,我們除了【偷取】屏幕外空間外,可以根據B端產品提供的數據表格是覆蓋全部用戶角色的全量數據的特點,讓不同用戶角色來自定義想要瀏覽的信息,從而提升表格的可讀性。下圖為百度信息流推廣平臺的自定義列功能,用戶可根據需要選擇展示的數據列,系統將在用戶完成選擇后,主動幫用戶保存自定義內容,下次登錄后,表格依然按照用戶定義的數據來展示。



          ///


          二、高效掃視


          無論是在表格中要明確的定位數據,還是順序閱讀,高效掃視都是B端用戶一個很重要的訴求,我們在設計表格時可嘗試一些有效手段提升用戶瀏覽獲取信息的效率。


          1、合理的對齊方式


          數據信息本身包含多種格式,可遵守一個基本原則即文字左對齊,符合從左到右的閱讀習慣;數據信息右對齊,方便數據大小的直觀對比。

          具體對齊方式可參考我們建議的方式:

          文本字段:可點擊字段、普通文本類、數字、字母等,長短參差不齊,左對齊;

          格式化字段:日期、時間、部分枚舉類等,字符數一致且較短的,左對齊。

          數據字段:金額、數據、百分比。帶小數點等數據,方便對比為主,右對齊。



          2、去除視覺雜音,強調對比關系


          a、正確使用分割線,實現對表格行與列的強調

          橫向分割線可強調行內信息的連續性。垂直分割線在縮減元素之間的距離后也能區分不同元素,更好的強調縱向數據對比。但只要遵循良好的對齊方式,通常不展示縱向分割線,避免信息干擾。因而表格中通常僅使用橫向分割線和底色分割,提升表格閱讀效率。



          b、斑馬線作用有限

          斑馬線即隔行(列)變色。它能讓行(列)間界限更為明顯,但由于與分割線的作用類似,起到的作用有限,可針對不同場景酌情考慮是否使用。比如針對不同類型的數據(如總和、平均值)使用不同底色來區分,可以更突出強調該數據。要注意的是,隔行(列)換色的兩種顏色不能反差過大,否則看來太“跳躍”。

          對同一類數據而言,分割線就已經能夠明顯區隔,所以可不使用斑馬線,但需要給出單行的懸浮狀態,強化橫向導視,避免出現列數過多引起數據錯行的問題。



          3、突顯重要內容的視覺重量


          前面我們提到表格呈現的數據信息除文本外,還有其它一些可視化數據??梢暬环矫嫣嵘肆斜硪曈X表現力,增加差異化,另一方面讓內容更加突出,提升閱讀效率。例如:數據列中數據異常時,最好可以醒目的形式突顯,讓用戶一進入頁面就能快速注意到異常狀況。



          ///


          三、精簡克制


          體驗好的表格一定是克制的,克制應表現在信息的適度隱藏以及內容折行與截斷展示原則。


          1、適度隱藏信息


          a、隱藏低頻操作

          當表頭需要承載排序、表頭篩選、提示等功能時,不建議一股腦的將所有功能展示出來。用戶對表頭的訴求是定位數據指標﹥執行操作的,因此可根據具體業務定義展示哪些操作,將其它操作隱藏,有需求時用戶主動觸發再展示。比如,百度搜索推廣平臺的推廣管理頁面提供了全局篩選,所以表頭篩選對于用戶而言是相對低頻的操作,我們選擇隱藏表頭篩選的圖標,當用戶鼠標HOVER表頭單元格時再展示。



          對于表格行內的操作我們也應當進行優先級排序,為用戶專門設置操作列展示高頻核心的操作,其它相對低頻的次要操作可隱藏在相關數據單元格中,用戶有訴求時hover對應單元格即可快速發起操作。



          b、隱藏輔助信息

          表格中的有些數據指標是綜合緯度的,當用戶關注點定位于該指標時,需要通過細分數據來理解、分析。指標的細分緯度信息雖能起到輔助用戶更好理解數據指標的作用,但如果全部拿出來在表格列展示,會讓表格變得臃腫不易讀,此時可以考慮采取一定設計手段去隱藏這些信息,把觸發展示的自由度交給用戶,也更符合用戶逐級查看的場景。例如,百度搜索推廣平臺中關鍵詞列表中,質量度指標是由多條數據共同決定的,我們采用了將細分指標聚合在氣泡卡片中,當用戶HOVER質量度得分數據時展示出來。



          再比如,有父子層級關系的數據,可以通過父子折疊表格將子信息默認隱藏,用戶根據需要,去展開查看詳細的子信息。



          2、設定折行與截斷規則


          B 端業務的數據信息復雜多樣,信息內容的長度高度是多樣不可控的,很多內容會超出我們限定的最大列寬,最大列高,我們應當給出折行與截斷原則去約束內容的展示,而非總是為具體情況而做特殊設計,破壞體驗的一致性。

          截斷折行原則設定時要細分,不能簡單粗暴的一刀切,比如一行截斷這種,如日期、時間等固定格式內容,拖動列寬后文字應折行而非截斷展示,避免影響用戶誤讀。再比如很多業務實體標題字段是格式化的,即標題前面部分可能都是一致的,這時候如果簡單的截斷,用戶就需要逐一Hover才能找到定位到要找的數據。因而折行與截斷原則,我們建議是給出三種:單行截斷、雙行截斷以及自適應截斷,根據具體業務情景選擇。



          文章來源:站酷    作者:百度MEUX

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          交互式數據可視化設計思維

          ui設計分享達人

                隨著大數據時代的快速發展,日常生活中對數據信息的接觸場景越來越多,我們在做數據展示設計前首先要梳理數據重點,數據結構關系得到的結論結合用戶需求產品需求等進行合理的設計。

                最初的數據展示接近于數據報表的形式,而現今數據展示有兩種:靜態數據可視化、交互數據可視化。它們的設計基礎均基于數據可視化的設計要點進行延展的,而數據可視化要點已有很多優秀的設計師進行總結,因此我重點介紹一下我對交互式數據可視化的理解(僅代表個人觀點),希望對大家有所幫助。

                什么是交互式可視化

                靜態與交互式數據可視化的區別

                交互式數據可視化中的用戶體驗

                交互式數據可視化設計思維

                開源數據可視化庫



          什么是交互式數據可視化

                交互式數據可視化是一種更能夠吸引用戶的數據信息交流形式,在BI中的應用也變得越來越流行,并且由于其有較強的易用性以及能夠為用戶體驗帶來更多附加值而逐漸成為大多數數據分析系統的常見部分。它通過數據動態演示的交互方式,使用戶可以直接與信息交互,用以構建自己對信息的理解,交互式可視化必須具有與人機交互方式,如單擊按鈕,移動滑塊,快速響應以顯示輸入和輸出之間的真實關系。

                有效的交互式可視化能夠保持展示形式和數據功能之間的平衡關系。簡單的圖表可能因為太無聊而無法引起用戶的注意,復雜數據可視化可能完全無法傳達正確的信息。因此數據視覺和交互形式效果需要協同工作。



          靜態與交互式數據可視化的區別

                靜態數據可視化是不包含任何交互功能且不隨時間變化的數據可視化,從單一視角關注特定數據故事的信息圖。圖表中沒有可操作的交互功能來調整靜態可視化的數據展示結果,更適合不太復雜的數據故事、建立概念之間的關系以及傳達預定的視圖。其構建成本遠低于交互式設計。因此在設計時必須充分考慮如何展示當前顯示的數據擬定好數據故事。

                交互式是可視化設計中的絕佳工具,因為它們能夠優化信息的顯示方式,減少視覺噪音,降低用戶對數據閱讀的難度。系統中最常見應用之一是數字化儀表板或數字看板,如果直接從枯燥的數據表格獲取信息這樣的體驗是非常原始且視覺干擾過多。而通過梳理數據結構使用適當的交互可視化使看板,能夠成為用戶快速汲取主要數據信息的理想工具

              設計時決定應用哪種數據可視化形式一方面需通過用戶畫像分析了解用戶偏好如何,另一方面則需要結合數據故事復雜程度采用哪種才能夠更全面更準確的傳達數據信息,以及在構建項目的過程投入成本最終回報率的高低也起著決定性因素。




          交互式數據可視化中的用戶體驗

                大量數據可用于幫助用戶做出更好的業務決策。為了實現這一點,并從數據中獲得最大價值,用戶必須能夠理解它;提出問題、體驗模型并識別異常。

                在設計數據可視化面板時,最至關重要的是,需要考慮用戶將如何使用這些數據。讓更多的用戶會使用數據面板而不是讓他們去創建面板。強迫用戶按照我們設定的規則去破譯圖表含義不僅不切實際且學習成本高昂。

                用戶需要在不受額外功能干擾的情況下看到我們所展示的內容,當我們使用太多的顏色、形狀、圖案和大量的數據時,容易使用戶迷失在數據展示中。我們的工作就是為用戶處理數據信息結構降低用戶對數據認知的難度。


          視覺成像基礎

                我們的大腦處理視覺圖像要比處理文字內容快 60,000 倍,能夠在13 ms內處理一張圖像,然而,大腦的處理能力也是有限的。為了展示最優效果,數據可視化必須基于人類認知速度提供信息。需要設計輸入來將信息分解成可管理的模塊并以用戶能夠簡易處理的方式呈現它。

           

          用戶分析

                我們在構建任何類型數據可視化時都需以用戶為中心,了解用戶的目標、動機和需求,經營環境,需要解決什么問題,以及用戶語言和特定領域的知識;

          在做這方面用戶分析不需要耗費大量的時間,只要足以使我們能夠進入下一階段——設計用戶路徑上即可


          用戶體驗路徑

                系統用戶的體驗建立在兩個主要元素上:關鍵點可視化以及交互路徑。而用戶路徑中每個關鍵點需設計為對應特定的業務問題。

                可視化工具能夠以豐富而復雜的方式與圖表交互:篩選、縮放、細分、導出值等。它們都有助于將信息分解為更易于管理的塊,因此我們需要考慮多種操作結果,綜合起來能夠串聯出具有多個分支交互路徑和圖表用戶體驗路徑。




          交互式數據可視化設計思維

                可視化中的交互改變了數據的視角,始終致力于簡單的可視化而不是復雜的可視化。目標是使其更易于理解和閱讀。因此,需要避免使因使用過多的圖表引起頁面結構混亂,意味著通過過濾某些數據點,選擇數據的不同區域,甚至完全改變可視化的類型。重要的一點是:交互式可視化不再是靜態的,也不代表數據的單一視圖。交互使人們能夠根據自己的需要調整可視化并提出不同的問題。


          尋找理論依據

                通過了解受眾群體是誰,需要展示哪些數據,了解他們將如何使用這些數據。這些都將作為我們設計的理論依據,用以解決設計中哪些圖表是可以快速應用到實際場景中,如何為數據結構做簡化等問題;在數據的展示形式上通常是使用圖表、線條或點、條形圖和地圖來實現的。萬變不離其宗,交互可視化也是同樣在此基礎上進行擴展發揮作用。


          遵循設計原則

                在設計中需要為數據可視化創建各種交互式小部件,但首先需要遵循數據可視化交互設計的三個基本設計原則——可用性、可訪問和可操作。

                 是否有直觀的交互功能和數據可視化?

                 用戶是否可訪問數據,并且能夠快速理解其含義?

                是否為用戶提供簡便易上手的可操作的系統平臺?

                當我們有了一個粗略的理論基礎模型,就可以搭建數據模型來記錄每條數據和相關的元數據,接下來是通過各種交互形式設計用戶界面。


          清晰的架構

                可視化架構是映射數據故事的形式化基礎,在此基礎上通過線條、圖標和顏色等設計元素的視覺工具進行展示。為了利用這些工具,我們責需要運用對比關系、比重關系、顏色差異、位置信息和象征意義等突出顯示信息所呈現的目的及數據間的結構關系。


          可視化美學

                設計美學中少即是多的設計理念經久不衰,我們在進行可視化設計時也可按照這一標準在有限的設計空間內為用戶提供最多的想法,清晰準確的傳達復雜的想法


          交互式繪圖

               交互不一定發生在頁面中明顯可點擊的事物上,也可融入在圖像結構中,用圖表中交互的小部件,擴展到其他類型的內容上,通常需要一個或多個UI 元素進行轉換提示。

          如在做地圖中的交互可視化時要探索當前特定點或區域的實時信息,此時需要將圖標或交互功能融入在地圖上


          開源數據可視化庫

                簡單介紹一下開源的交互可視化數據庫,如果對數據沒有什么概念在圖表設計前可以參考一下數據庫中的樣式及類型,然后根據自己實際項目的需要進行設計。

          D3.js 可能是最流行和最廣泛的 Javascript 數據可視化庫  專為基于數據操作文檔而構建,并使用 HTML、SVG 和 CSS 使數據栩栩如生。

          還有很多開源數據庫可以查看- 11 個 Javascript 數據可視化庫-里面有詳細的介紹,這里就不一一說明了,希望在你們的設計中有所幫助。

          結論

          為了提高交互式數據可視化易用性以及為用戶體驗帶來更多附加值,我們需要基于數據調研,用戶分析,場景模擬等方向逐一解決相對應的問題,才可從各項結論中得出設計方向和目標。

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          文章來源:站酷    作者:胖Kuan

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          提升產品易用性的10個知識點

          ui設計分享達人

          作為設計師,我們希望做出來的產品對于用戶而言易于訪問、易于瀏覽、易于理解和可供所有人使用。而我們在做頁面的過程還要考慮具有視力障礙、行動不便等殘疾類人群

          萬維網的創始人蒂姆·伯納斯·李 (Tim Berners Lee) 也重申了這一點,他說:

          “網絡的力量在于它的普遍性。無論是否殘疾,

          每個人都可以訪問是一個重要方面。”

          因此,這里有十種方法可以使你的界面更易于訪問和更具包容性,并確保你是為用戶設計的產品


          文章內容包含以下:

          1、顏色對比

          2、導航選項

          3、不僅僅使用顏色來指示狀態變化

          4、視覺焦點

          5、預先加載

          6、設計表達

          7、視覺層級

          8、合理交互

          9、用戶測試

          10、無障礙設計


          1、顏色對比

          色彩是設計的主要方面之一。確保背景和元素模塊之間有適當的對比,可以使用適當的陰影和顏色對比來

          區分,突出重要信息是使你的產品更易于訪問的最簡單的方法。


          這里推薦使用工具WebAIM 顏色對比度檢查器來實現平衡的顏色對比度。該工具允許輸入特定的十六進制代碼或從色輪中進行選擇,然后進行增量調整以達到元素之間的 AA(最低對比度)或 AAA(增強對比度)對比度標準。

          網址:https://webaim.org/resources/contrastchecker/


          2、導航選項

          在用戶使用時,導航的便利性是最重要的因素之一

          (確保產品內跨頁面的導航具有一致的命名、樣式和定位)

          (為用戶提供站點搜索或站點地圖)

          (通過提供方向提示例如面包屑和清晰的標題幫助用戶了解他們在網站或頁面上的位置)


          3、不僅僅使用顏色來指示狀態變化

          雖然顏色對于傳達信息很有用,但它不應該是傳達信息的唯一方式。在使用顏色來區分元素時,請確保始終提供不依賴于顏色感知的額外標識,以便于用戶易識別


          比如在做表單的情況可以通過以下方式去做區分


          (除了顏色之外,還使用星號來指示所需的表單字段)

          (使用提示標簽來區分狀態)

          (添加說明文字)



          4、視覺焦點

          一些用戶使用手機端產品時很難去聚焦于某個點,作為設計者這時需要去通過手法去制造焦點引導用戶進行操作。

          以手機屏幕為例,用戶閱讀的習慣分為兩種,一種是“z”習慣型另一種是“F”習慣


          比如可以在用戶瀏覽路徑上去做視覺焦點,引導告知用戶進行點擊,下面是列出的有效焦點指標:

          (具備清晰的對比度)

          (具有與元素互補的形狀和大小)

          (使用互補但引人注目的配色方案)

          (好的動畫可以幫助用戶跟蹤焦點移動)

          (元素位置大小等適配各種型號)


          5、預先加載

          在產品上不管是文字還是圖片都需要提前告訴用戶當前狀態,不同的使用環境下用戶的網絡相對是有波動情況,在網絡不好的情況下用戶打開產品如果產品沒有做預加載大概率會造成用戶直接關閉產品


          6、設計表達

          “沒有用戶喜歡點擊他不想點的入口”聽起來比較繞,你可以這樣理解,我們平常看到的按鈕是什么樣呢如果在頁面中我們把一個按鈕做成一個灰色上面寫著點擊進入,作為設計者的我們在遇到這樣的一個按鈕相信都會猶豫的,灰色傳達給用戶的信息是禁止不可點擊,用戶已經被培養出這樣一種習慣,但是遇到這種按鈕上面還寫著《點擊進入》就會造成信息傳達不準確(不僅僅是按鈕)。




          (樣式符合用戶理解范圍內)

          (交互給用戶合理反饋,點擊后狀態、按壓狀態、禁止狀態)


          7、視覺層級

          建立視覺層次結構, 元素在你的頁面設計中的定位方式,并在這些相應元素之間建立一定的連貫性。


          (不要擠滿屏幕,否則會提升用戶閱讀成本)

          (視力受損的人可能需要放大屏幕上的元素,因此請使你的內容具有可擴展性)

          (將重要信息放在視線水平附近)

          (使用空格和鄰近度使內容之間的關系更加明顯)


          8、合理的交互

          一個好的交互能夠讓產品達到一個沉浸式體驗,相反一個差的交互會造成用戶的反感;什么是合理的交互例如在使用閱讀產品時,翻頁功能是模仿現實中書本的翻頁效果作用到線上就會制造出一個良好的體驗

          交互不僅僅是操作反饋還包含頁面布局、元素展示、場景使用等

          (符合用戶對現實物體的認知,達到聯覺效果)

          (內容簡潔,具備吸引力)

          (出現場景是否合情合理)

          (具備反饋能力)


          9、用戶測試

          即使在前期工作做的足夠好的情況下,在你覺得整個產品設計易于用戶使用之后,使用產品的用戶也可能會發現某些地方并不像你希望的那樣友好


          避免這類問題的最佳和最有效的方法是通過用戶測試,在整個產品開發項目中進行非正式評估比在項目結束時進行正式的可用性測試更有效,用戶測試有很多好處,至關重要的是你能夠了解你的產品還存在哪些不足那些設計不到位,然后針對這些不足進行問題解決



          10、無障礙設計

          創建無障礙設計最重要的部分之一在于知道它絕不是創新的障礙,但是它可以讓你創新你的設計,在做產品的時候要考慮到產品不單單只服務一部分人,所以在設計時應當考慮到具備一定障礙的群體

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          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



          文章來源:站酷    作者:愛吃貓的魚_

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