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          首頁

          學會這個體系化的設計思路,讓你做出專業全面的方案!

          資深UI設計者

          大部分交互設計師接到需求后,就開始分析下競品、然后結合自己產品和自己的想法,就著手交互原型制作了,在這樣一個設計流程中,交互設計師很難有體系化的思考。

          有沒有一套體系化的設計思路,讓交互設計師做出的方案又專業、又全面、又經得起挑戰和用戶檢驗的設計方案呢?

          本文是我梳理的一套體系化設計流程與思路,希望可以幫到大家。體系化設計思路大綱如下:

          • 拆解目標
          • 確定設計方法
          • 設計方案過程
          • 方案細化和走查
          • 數據跟蹤
          • 后續迭代

          拆解目標

          作為一個交互設計師。在我們接到需求之后,首先需要弄清楚的是產生需求的業務背景是什么。其次是基于業務背景了解產品的目標是什么。最后弄清楚產品的用戶人群有哪些,用戶目標是哪些。

          交互設計師通過從產品經理或者其他需求發起方那里了解需求生產的業務背景,了解為什么要做這個需求。在了解清楚之后,追溯需求最原始本質。

          在我們實際工作的大部分情況下,大部分產品經理不會在需求文檔中將業務背景寫清晰,這時候我們交互設計師就可以將業務背景在交互文檔中輸出,并清晰的展示出來。

          1. 業務背景是什么?

          業務背景通常是我們為什么要做這個功能。通過做這個功能,對業務有什么幫助。通過業務背景,我們可以推演出業務訴求,并得到對應的產品目標。

          2. 產品目標是什么?

          產品目標是產品能得到什么樣的結果,對產品來說可以獲得什么樣的好處。所以在交互文檔的設計中要重點體現出產品目標。通過明確產品目標,可以清晰的指導我們做交互方案。

          3. 用戶人群是哪些?

          用戶人群主要是通過我們對現有產品的用戶畫像得到,并推算出使用這個需求的用戶人群是哪一類人,通過明確的用戶人群,這樣我們在做設計過程中,可以很清晰知道這個需求為誰而做。

          4. 用戶目標是什么?

          用戶希望通過使用這個功能達到什么樣的好處或目的。

          5. 設計目標是什么?

          通過業務背景、用戶人群、用戶目標和產品目標拆解出對應的設計目標。

          以登錄注冊為例。業務背景是目前產品的登錄和注冊的效果不理想。對應的用戶人群分為兩類,分別為新用戶的注冊流程和老用戶的登錄流程。用戶目標是方便快速的完成登錄注冊流程,越簡單越快越好。產品目標是提升登錄注冊的完成率。

          設計目標是拆解,如何能提高登錄注冊的完成率。那么設計師可以拿到登錄注冊的完成流程,看看登錄注冊過程中,哪些步驟轉化率低,那么對轉化率低的地方進行設計優化。

          目標拆解就是對頁面進行數據提升具體優化方案,例如文案問題、視覺布局問題、交互路徑問題等。

          確定設計方法

          對于設計師來說設計方法有很多種。例如常見的有:目標導向、數據分析、用戶調研、設計走查、場景化設計、用戶體驗地圖、競品分析等。

          在做設計方案過程中,一般不會將上述的方法全部用到,更多的是使用其中的一種或者幾種混合使用。

          根據具體的需求選擇適合的方法。例如在做登錄注冊這個優化流程方案過程中,可以通過數據分析找到轉化率低和設計走查思考如何提升數據,就可以完成設計目標。

          設計方案過程

          1. 不同場景梳理

          我們需要以場景的思維做場景分析,通過場景分析就可以清晰地描述這些場景,從而確定用戶的需求,并在這基礎上用交互方案滿足需求。

          舉個栗子,產品提出一個需求:應用添加「商品列表按照價格從低到高排序」的功能,這還是老思維,是在「定義我們的應用」;

          而如果從場景的角度來思考,用戶搜索某種商品,在列表頁會列出一長串商品,而用戶此時只想快速找到符合他的要求的那一個;而有些用戶在挑選的時候,會需要買價格便宜的,此時排序功能就是用戶的需求。

          這樣從場景來理解,會更清楚地理解需求發生的環境,便于做出好設計。

          比如,順著排序的場景,可以進一步想:有這樣需求的用戶在我們的應用里多嗎?如果多,那么意味著用戶經常需要進行排序的操作,所以在設計的時候,可以把排序的入口放的明顯一點,好操作一點,方便用戶輕松地進行排序。

          對于使用滴滴快車的用戶,整個流程包含三個階段,分別為上車前,坐車中和下車后。每個階段都存在多種用戶使用場景。

          2. 不同角色用戶

          有時候需要考慮不同角色的用戶,例如后臺系統,需要同時考慮普通用戶、管理員角色和超級管理員。

          三個不同角色的使用權限也是完全不同的。權限:普通用戶 < 管理員角色 <超級管理員。三種角色的主操作流程也是不一樣的,在設計過程中需要差異化設計。

          3. 設計不同流程

          明確設計目標、設計方法確定、弄清楚不同場景。接下來就是設計不同的流程。

          一般先設計功能入口流程,接下來就是主流程和支線流程。最后才設計異常流程。

          4. 方案細化和走查

          在涉及到異常場景,且可以全局性復用的情況,則只需要全局性組件說明即可,不用每個流程都展示其異常場景組件或者頁面。

          全局組件指的是整個產品通用的組件,例如全局斷網,操作成功、操作失敗、加載、空數據界面,404 等

          全局斷網:一般是在首頁使用 tips 提示。用戶在其他界面點擊操作時,也會出現 toast 反饋提示用戶。也有一些 app 在用戶進入后出現對話框提示用戶網絡異常。相對于對話框,使用 tips 對用戶的干擾度更小。

          操作成功:一般操作成功都是根據具體的使用場景出現對應的提示。

          操作失?。寒惓G闆r導致操作失敗,這時需要統一的提示,通常使用 toast,也有一些使用對話框強提示用戶。

          加載:涉及到全局加載和局部加載,全局加載在設計中要統一說明,例如上一個界面點擊進入下一個界面,使用的全局加載就需要說明。如果是一些小場景的加載,那么需要特殊說明。例如上拉加載,下拉加載,局部小區域加載等。

          空數據類型一共有三類:

          • 初始狀態的定義:初始化狀態,沒有任何內容,需要用戶進行某種操作才能產生內容的界面。
          • 清空狀態的定義:通過刪除或其他用戶操作,清空當前的頁面內容,產生了空界面,這時候需要有明確的提示,且告知用戶該如何處理。
          • 出錯狀態的定義:由于網絡、服務器或者沒有找他其他結果等原因導致無法加載內容,產生了空界面,這時候需要有明確的提示,且告知用戶該如何處理。用戶操作反饋的無結果界面也可以用這樣的思路來設計。

          數據跟蹤

          通過核心指標判斷設計方案是否符合預期,以此驗證設計方案是否成功,并為后續產品的迭代優化做依據。

          1. 關注設計的核心指標

          設計過程中,要關注設計的核心指標,針對于核心指標,進行針對性的設計。

          如果改版的最重要(核心)的指標是任務流程完成率,先查看用戶操作流失率,然后分析找出流失原因,給出對應的優化方案。等到優化方案的產品版本上線后,對比完成率數據變化。

          如果改版的最重要(核心)指標是人均觀看次數,則要思考可通過哪些設計策略可提升產品的人均播放次數。

          舉個例子,新浪微博,以前版本用戶看完視頻后,視頻會有重播按鈕和推薦視頻,用戶只有進行下一步點擊才能播放下一個視頻。

          改版后看完視頻會自動切換到下一個視頻。這樣的設計策略雖然綁架了用戶的行為,用戶從一個主動接收者,變成了一個被動接收者,但是這種策略能有效的提升人均播放次數。

          2. 核心指標帶來的價值/收益

          當驗證了核心指標往好的方向發展,這時候,就需要總結核心指標帶來的價值和收益,這樣的話設計價值才可以直接被量化。

          舉個例子:一個 banner 的點擊率達到 3% 的時候,每天 GMV 約 200 萬,當重新設計了這個 banner,同時其他條件保持不變,點擊率提升到了 6%,這時候通過數據查看每天的 GMV 是多少,如果達到了 400 萬,那么這增加的 200 萬的 GMV 則是通過設計優化所帶來的。

          后續迭代

          設計師在交付稿件后,容易松懈,以為項目告一段落,就疏于后續的跟進工作。其實后續的跟進也很重要。產品測試版上線后,交互設計師應該跟進后續的走查和設計問題的反饋。

          通過數據分析,確定上線的方案有哪些問題需要優化,建立需求池方便后續跟進優化,不斷完善產品設計。

          文章來源:優設

          交互設計到底是什么?

          用心設計

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          當別人問你什么是交互設計時,你又一臉懵逼了。本篇文章就來好好聊聊什么是交互設計


          工作了很多年,卻依然說不出何為交互設計。一說道理,大家都懂,但是當別人問你什么是交互設計時,你又一臉懵逼了。為什么會這樣呢?因為我們沒有自己去總結,沒有形成自己的知識庫。

          交互設計,它由IDEO的一位創始人比爾?莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后來把它更名為“Interaction Design”――交互設計。

          首先,我們來看看權威方對交互設計的定義:

          交互設計協會(The Interaction Design Association (IxDA))解釋如下:

          交互設計師以創造有用且實用的產品及服務為宗旨。以用戶為中心作為設計的基本原理,交互設計的實際操作必須建立在對實際用戶的了解之上:包括他們的目標、任務、體驗、需求等等。以用戶為中心的角度出發,同時努力平衡用戶需求、商業發展目標和科技發展水平之間的關系,交互設計師為復雜的設計挑戰提供解決方法,同時定義和發展新的交互產品和服務。

           

          百度定義如下:

          交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和”用戶體驗“兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。

           

          唐納德諾曼給出的定義:

          重點關注人與技術的互動。目標是增強人們理解可以做什么,正在發生什么,以及已經發生了什么。交互設計借鑒了心理學、設計、藝術和情感等基本原則來保證用戶得到積極的、愉悅的體驗。

           

          首先要知道什么是交互

          交互,及溝通交流,發生互動關系。比如人和人之間的交互就比較好理解,最經典的一幕可以用孫悟空智斗金角大王、銀角大王。金角大王說:孫行者,我叫你一聲你敢答應嗎?然后,金角大王就叫:孫行者。孫悟空回答:爺爺在此。就這樣,孫悟空就被收進去了。這就是一個簡單的交互。

          再比如,我們每天上班,到公司和同事打招呼。你說:“早上好呀”,同事回答“早”。這也是一個常見的交流互動。

           



           

          人和人之間的交互比較好理解,那人和機器呢?其實也是非常好理解的。我們都忘不了微信推出的搖一搖功能,打開搖一搖,搖動手機,就會出現“咔咔”的聲音,然后加載,搜尋出一個和你同時在搖的人。其實,我們和任何機器之間的發生互動關系,都是屬于交互。往更廣的意義上說,如果失去了交互,地球將不再運轉,將毫無生機。現在,智能時代已經到來,我們除了研究人和人、機器、產品、環境、服務、系統等之間的關系,還要研究機

          器和人、機器、產品、環境、服務、系統之間的關系。

           



           

          總之,當人(或機器)和事物(無論是人、機器、產品、服務、系統、環境等等)發生雙向的信息交流和互動,就是一種交互行為。

           



           

          其次,我們來聊聊設計

          聊設計之前,我們要先說說藝術,原研哉老師對設計和藝術的描述非常精辟,下面就引用他的話。

           


           

          藝術說到底是個人意愿對社會的一種表達,其起源帶有非常個人化的性質,所以只有藝術家自己才知道其作品的來源。這種玄虛性使得藝術“很酷”。當然,解讀藝術家生成的表達有多種方式。非藝術家通過對藝術的有趣闡釋與藝術互動,欣賞之,評論之,在展覽中對藝術進行再創作,或把藝術當做一種知識資源使用。

          而設計,則基本上不是一種自我表達,它源于社會。設計的實質在于發現一個很多人都遇到的問題,然后試著去解決的過程。由于問題的根源在社會內部,除了能從設計師的視角看問題外,每個人都能理解解決問題的方案和過程。設計就是感染,因為其過程所創造的啟發,是基于人類在普遍價值和精神上的共鳴。(來源,原研哉,設計中的設計)

          通過上述的描述,我們不難發現,設計主要表現在發現問題–解決問題。而交互設計就是發現和解決人(或機器)和事物(包括人、機器、產品、服務、系統、環境等等)之間的互動關系問題。

          所以說,交互設計的范圍是非常廣的,和各個學科都有涉及,我們可以通過下面的圖來看看交互設計和各個領域之間的關系。

           



           

          那交互設計主要是做什么工作呢?

          作為交互設計師,也應該好好問問自己這個問題。通常,外界的人就認為我們就是畫畫原型,或者有時候畫畫UI,而我們通常就是這么做的,所以也不得不讓人們這么想。而現在大多數交互設計就是指移動端、網頁端的交互設計。

          那么交互設計的核心競爭力是什么呢?對于很多公司來說,其實是沒有交互設計這個崗位的,交互的工作就由產品經理和UI設計師各自分擔了。現在產品經理基本都掌握了原型技能,而且產品經理通常在做需求移交的時候已經把交互表達的很清楚了。而且很多UI設計師能力較強一點的,在做設計的時候都會考慮到交互。如果交互設計師在公司就只做做原型,那么,你就會被取代。

          那么交互設計的工作內容到底包含哪些呢?《用戶體驗要素》這本書很好的說明了這些內容。本書把用戶體驗要素分五個層級:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。不同層級,表示著你的不同能力,引用一下大眾點評高級交互設計經理范怡的一張圖,比較形象的描繪了交互設計的能力范疇和價值。

           



           

          怎么樣,看到這些是不是有一點點覺悟了呢。如果想做好一名交互設計師,就應該擴大自己的能力范圍,提升自身價值。怎樣做好交互設計呢?如何運用設計原理來做交互設計呢,我們下篇來聊聊唐納德羅曼老師書里的交互設計6要素:示能、意符、約束、映射、反饋、概念模型。

           

          原文地址:站酷
          作者:Luyeelin

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          交互設計師自我成長的三個階段

          用心設計

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          第一段:工具

          設計師學習的第一階段其實都是從工具開始的。這分為兩種:
          第一種是有形工具,比如PS、AI、Axure之類的軟件;
          另一種是無形工具,就是設計時用到的思維方式。
          1、有形工具
          先說第一種有形工具。
          很多人在學習UI時很容易陷到工具的學習里去,覺得工具學的越多能力就越強。其實根本不是這么一回事,軟件對交互來說是非常基礎的一部分。
          從UI視覺方面來考慮,PS就足夠了,AI都顯得略有多余,不需要其他軟件。PS其實是一款非常強大的視覺軟件,切圖也比較方便,BAT等公司也是用的PS。
          還有輸出交互文檔的工具,一種是PPT,一種是Axure,這兩款軟件就足夠覆蓋絕大多數交互文檔了。當然還有其他軟件,如果是快速迭代的原型直接在紙上畫也可以。
          交互需要快速溝通,你要拿著設計反復和其他人對接。要是搞了個很生僻的軟件給別人,結果別人打不開,老板就會罵你。要記住自己是設計的一環,能快速傳遞自己的設計思路才是最重要的,不要搞一些生僻的軟件、格式和字體,這都是門外漢干的事。
          像AE、Flash面試時可能會給你加分,因為公司可能有一些高保真的動畫展示要做,其實在真實工作中用到的機會非常少。
          2、無形工具
          第二種是無形的思考工具。設計思維其實最不好培養,說的殘酷點,你可能看五年的書都出不來思維,最好能有人指點一下。

          第二段:新產品、新思路

          前沿的設計意識,是很多設計師容易忽略的。
          這個怎么練呢?
          每天一定要抽出三十分鐘的時間看新產品和新思路,這是今天的互聯網設計師必須要干的一件事。很多一線團隊每天都會分享各種各樣的新聞,百度有自己的分享機制,三星喜歡每個月讓設計師找的交互、用研、技術信息,收集起來專門搞一個月報。
          設計師有很多渠道可以看前沿信息,比如互聯網一些事,愛范,36kr,癮科技之類的網站。這種前沿意識非常重要,它決定了你能在二流公司還是一流公司,這是排在第二位的。
          這個堅持三個月以后,自然而然就會飛躍,不需要怎么特意去學,這可不是培訓可以得到的,養成一個好的習慣,每天看半小時其實就是最好的學習。

          第三段:人——對人和需求的研究

          工具和思維的問題比較好解決,最難解決的問題其實是“人”的問題。可能很多設計師一輩子都解決不了“人”的問題,而它對企業的影響又是最大的,交互設計最重要的就是解決“人”的問題。這一點甚至能決定一款千萬級甚至上億級產品的生死。要知道你的一切設計行為都是為商業負責的,所以前期對交互不甚了解,可以先從PS開始,后期就是“思維”和“人”,這兩個東西是比較難的。


          看看前輩是怎么說的:

          交互設計目前發展得怎樣,前景如何?
          答:現在我們接觸到的交互設計可能只局限在網頁或者APP這種,交互設計是個很廣泛的概念,前景肯定是有的?;ヂ摼W是人和服務的對接,很多嶄新的設計和商業模式一旦出來,那就是新的商機。

          新手自學UI應該從何處入手?
          答:視覺基礎不好的就學PS去臨摹,現在很多開源的信息,比如學UI網。如果臨摹到一定程度,可以看一看dribbble,其實視覺非常好解決,思維的提升才困難。

          學習交互設計需要掌握什么軟件?
          答:PPT和axure足夠了,這兩個東西都不需要學。隨便來個人學兩三天都能拿著軟件畫出漂亮的線框圖,關鍵是你的線框圖從哪里來、為什么要這么畫。

          交互設計師需要學習代碼嗎?
          答:交互設計師不需要學代碼。知道為什么企業招聘要求你們懂代碼嗎?因為很多企業希望你做了設計做前端,節省人力成本,正式公司都不會有這個要求。就算你覺得設計師應該學代碼,建議你還是先把本行的設計能力學好。當兩件事你都要做的時候意味著哪件事你都做不好,這是自我管理的問題。

          交互需要手繪功底嗎?
          答:手繪功底?有或者沒有都可以,交互不需要你造型能力多強,你只要能把邏輯關系畫出來就行了,不需要搞什么素描陰影。你不是要做畫家,朋友們,畫家和設計師是有區別的。

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          交互設計常識:設計模型分析

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          “工欲善其事,必先利其器”;作為設計人員來說,設計方法和設計模型就是輔助我們更好做設計的工具。就像廚師做菜時候的菜譜一樣;面對新的菜種,能更快指引我們做出味道不錯的菜肴。

          體系化的設計方法不僅能更好的指導設計師做設計;另一個方面,經過設計方法包裝后的設計,能讓設計師更坦然面對來自各方的質疑,更專業的講述自己的設計依據。在做不同菜肴的時候,我們需要不同的菜譜來指引;而在不同的設計階段,設計師也需要不同的設計模型/方法,讓我們更靈活的做設計分析與輸出。

          下面從接到項目需求 > 體驗迭代優化階段,筆者將為大家詳細講解以下 5 種設計模型,并配出具體實踐的案例,希望對大家有所啟發。

          模型一:SWOT 模型

          1. 概念介紹

          SWOT分析法(也稱 TOWS 分析法、道斯矩陣)即態勢分析法,20世紀80年代初由美國舊金山大學的管理學教授韋里克提出,經常被用于企業戰略制定、競爭對手分析等場合。

          在現在的戰略規劃報告里,SWOT分析應該算是一個眾所周知的工具。來自于麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業的優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)。

          2. 使用場景

          主要用在產品前期的戰略規劃中;用于項目成員知己知彼,同時也能知道在行業領域自己的產品所處的位置和核心競爭力是什么;對于產品方向的定位和全方位分析有復用價值。

          3. 計價值

          SWOT分析實際上是將對企業內外部條件各方面內容進行綜合和概括,進而分析組織的優劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法。

          優劣勢分析主要是著眼于企業自身的實力及其與競爭對手的比較,而機會和威脅分析將注意力放在外部環境的變化及對企業的可能影響上 。在分析時,應把所有的內部因素(即優劣勢)集中在一起,然后用外部的力量來對這些因素進行評估。

          4. 具體實踐案例說明

          下圖是筆者曾為的阿里內部某個數據服務平臺分析的案例;側重介紹了為什么要做這個數據平臺;以及做這個平臺我們項目組的優劣勢和機會點分別是什么。在給老板匯報產品來源&方向時是非常有效的。

          最后,SWOT 分析模型其實還可以與商業畫布相結合,便于更全面對項目/業務進行快速分析和深入了解;深入懂業務的設計師才能真正在團隊中進行發聲,提出超越 UI 層的建設性意見。

          模型二:Google Design Sprint

          1. 概念介紹

          Design Sprint, 設計沖刺,顧名思義就是要在短時間內做出好設計;是由 Google 提出的設計方法。

          2. 使用場景

          設計沖刺這個設計方法主要適用于短時間就需要產出設計方案;例如一些 Workshop 的共建, 產品迭代周期很快的新需求/任務,需要系統化分析與輸出設計方案。

          3. 設計價值

          可以在很短的時間內輸出一套系統化的設計策略及方案;

          通過與不同背景的參與者進行溝通協作,能獲取更多看事物的角度和差異化知識;創造更多可能;

          作為一種理想的設計教育工具,讓非科班的設計人員完整又快速了解產品&設計。

          4.  具體實踐案例說明

          設計沖刺的主要內容包括 6 個階段:

          理解(Understand):理解要為用戶解決的問題

          定義(Define):明確產品策略(數據分析,用戶調研,設計原則制定等)

          發散(Diverge):探索實現方案

          決定(Decide):確定設計方案

          原型(Prototype):構建產品原型

          驗證(Validate):驗證產品原型

          模型三:GUCDR 模型

          1.概念介紹

          相比前一個設計沖刺模型,GUCDR 模型在設計過程中的實用性更強,能讓你快速用起來,幫你系統性梳理信息;在實際工作中,只要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程,讓設計思路逐漸清晰起來。

          G:Goal

          U:User

          C:Condition

          D:Design

          R:Realize

          2. 使用場景

          GUCDR 模型很適合用于前期需求調研和整理階段;特別是在自己不是很熟悉的領域中,把信息按照模型和畫布中的點進行歸類匯總;最大限度的讓自己的設計思維和信息邏輯得到詮釋。

          3. 設計價值

          3.1  對設計的需求來源及設計目標的聚焦定位,非常有價值,能快入深入了解業務背景;

          3.2  對設計階段的目標拆解,從設計目標 > 設計策略 > 設計方案,層層遞進,設計方案輸出的邏輯性和針對性很強。

          4.  具體實踐案例說明

          GUCDR 模型在具體的使用過程中,可以和 GUCDR 畫布結合起來一起使用。信息下鉆的更深入具體,從項目目標到設計落地,每個階段都有具體的節點支撐,在使用過程中只需要把信息直接輸入到對應的位置即可。下圖為 GUCDR 畫布模板,可直接把業務相關信息輸入進來。

          模型四:雙鉆模型

          1. 概念介紹

          雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。

          雙鉆模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。

          探索/調研——透析問題(發散)

          定義/合成——聚焦領域(集中)

          發展/構思——潛在問題(發散)

          傳達/實現——實施方案(集中)

          2. 使用場景

          一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段;教我們如何對未知的可能的事物進行探索;一步步到達已知的理應的層面。

          3. 操作使用說明

          雙鉆模型的四個階段也許很精簡并且合并到兩個主要的階段。

          第一階段——做對的事(菱形1——探索和定義)

          第二階段——把事情做對(菱形2——開發和履行)

          4.  具體實踐案例說明

          下圖是對阿里內部一款移動運維產品的分析,分析其從 0-1 的方向探索和從 1-1.5 的發展歷程:

          下圖是曾經在一個設計講座中,滴滴 CDX 一位設計師的分享,她把雙鉆模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型此刻的使用場景也很貼切;不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鉆模型也是理念很好的承載容器。

          模型五:卡諾模型

          1.概念介紹

          kano模型是狩野紀昭教授發明的一種工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。

          在卡諾模型中,將產品和服務的質量特性分為五種類型:

          1> 魅力屬性:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;

          2> 期望屬性:當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;

          3> 必備屬性:當優化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;

          4> 無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;

          5> 反向屬性:用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          2. 使用場景

          卡諾模型的主要使用場景是對用戶需求分類;

          另一種是對多個功能點進行優先級排序。

          3. 具體使用操作

          步驟一:設計問卷調查表,實施有效的問卷調查

          KANO 模型的問卷問法,是對每個質量特性都由正向和負向兩個問題構成,分別測量用戶在面對存在或不存在某項質量特性時的反應。問卷中的問題答案采用五級選項分別是:

          我很喜歡:讓你感到滿意、開心、驚喜。

          理應如此:你覺得是應該且必備的功能。

          無所謂:你不會特別在意,但還可以接受。

          勉強接受:你不喜歡,但可以接受。

          我很不喜歡:讓你感到不滿意。

          步驟二:問卷結果整理,進行數據分析

          根據問卷結果進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析,可得出魅力屬性、期望屬性、必備屬性、無差異屬性、反向屬性與可疑結果的功能屬性歸類百分比。除了對屬性的歸屬探討外,并通過百分比計算出 Better-Worse 系數,表示某功能可以增加滿意或者消除很不喜歡的影響程度。

          增加后的滿意系數 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

          消除后的不滿意系數 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

          根據 better-worse 系數值,將散點圖劃分為四個象限。

          第一象限/期望屬性:better 與 worse系數成正比;表示產品提供此功能,用戶滿意度會提升,不提供此功能,用戶滿意度會降低,這是質量的競爭性屬性,應盡力去滿足用戶的期望型需求。

          第二象限/魅力屬性:better系數值高,worse 系數絕對值低的情況。表示不提供此功能,用戶滿意度不會降低,提供此功能,用戶滿意度和忠誠度會有很大提升;

          第三象限/無差異屬性:better系數值低,worse系數絕對值也低的情況。即無論提供或不提供這些功能,用戶滿意度都不會有改變,這些功能點是用戶并不在意的功能。

          第四象限/必備屬性:better系數值低,worse系數絕對值高的情況。當產品提供此功能,用戶滿意度不會提升,當不提供此功能,用戶滿意度會大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,這些需求是用戶認為產品有義務做到的事情。

          步驟三:數據解讀,將結果落地實施

          KANO 模型是對功能需求的優先級進行探索,具體情況還需要和業務方進行討論,結合實際情況后制定可行的產品功能開發優先級順序,以將調研結果落地實施。

          4. 具體案例實踐說明

          題目:根據報警內容,“掌上運維”提供運維操作建議(如磁盤滿了智能推薦執行日志清理等)

          步驟一:設計問卷問題,發放問卷

          步驟二:問卷統計,進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析

          步驟三:根據問卷統計的用戶數據;計算出每個區域的百分比;

          具體計算方式是全部區域的人數相加作為分母;每個格子中的數字作為分子,即可得出每個格子的百分比出來。

          具體百分比得出后,將下表中標 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五種屬性對應的百分比。本調查結果可以得到A魅力屬性占比為42.1%,O期望屬性占比9%,M必備屬性占比1.2%,I無差異屬性占比38.9%,R反向屬性占比1.8%,Q可疑結果占比7%。

          步驟四:根據 Better-Worse 計算公式,得出 Better-Worse 系數,明確功能落點象限。

          步驟五:多個功能需求結果對比進行優先級排序。

          模型六:METUX 幸福模型

          1. 概念介紹

          為了幫助大家更好地進行“幸福設計”,卡里羅教授分享了他的一個模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

          2. 使用場景

          產品成熟穩定期,需對產品&用戶體驗進行提升時;或需綜合對產品體驗進行評估分析時;提升用戶幸福感,希望產品能對用戶行為方式及生活質量有所影響時。

          3. 主要使用操作

          在考慮用戶體驗時,從4個層次進行考慮:

          ??  第一層是“界面”體驗:用戶與產品交互時的體驗如何。

          ??  第二層是“任務”體驗:界面之上是用戶完成的任務。如利用智能手環計步,用戶在完成任務時體驗如何。

          ??  第三層是“行為”體驗:任務之上是用戶的行為。如用戶購買智能手環的目的是運動,此時行為可能是跑步、騎自行車。因此產品在任務之上應該深入關注用戶行為上的體驗。

          ??  第四層是“生活”體驗:行為會對生活產生影響。如運動過量可能導致身體受損。

          在設計過程中,應該關注“勝任力”、“自主性”和“關系”三個關鍵因素,這些基本心理訴求是動機、投入感和幸福感的根本。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計

          交互設計-設計模型

          用心設計

          工欲善其事,必先利其器”;作為設計人員來說,設計方法和設計模型就是輔助我們更好做設計的工具。就像廚師做菜時候的菜譜一樣;面對新的菜種,能更快指引我們做出味道不錯的菜肴。

          體系化的設計方法不僅能更好的指導設計師做設計;另一個方面,經過設計方法包裝后的設計,能讓設計師更坦然面對來自各方的質疑,更專業的講述自己的設計依據。在做不同菜肴的時候,我們需要不同的菜譜來指引;而在不同的設計階段,設計師也需要不同的設計模型/方法,讓我們更靈活的做設計分析與輸出。

          下面從接到項目需求 > 體驗迭代優化階段,筆者將為大家詳細講解以下 5 種設計模型,并配出具體實踐的案例,希望對大家有所啟發。

          模型一:SWOT 模型

          1. 概念介紹

          SWOT分析法(也稱 TOWS 分析法、道斯矩陣)即態勢分析法,20世紀80年代初由美國舊金山大學的管理學教授韋里克提出,經常被用于企業戰略制定、競爭對手分析等場合。

          在現在的戰略規劃報告里,SWOT分析應該算是一個眾所周知的工具。來自于麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業的優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)。

          2. 使用場景

          主要用在產品前期的戰略規劃中;用于項目成員知己知彼,同時也能知道在行業領域自己的產品所處的位置和核心競爭力是什么;對于產品方向的定位和全方位分析有復用價值。

          3. 計價值

          SWOT分析實際上是將對企業內外部條件各方面內容進行綜合和概括,進而分析組織的優劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法。

          優劣勢分析主要是著眼于企業自身的實力及其與競爭對手的比較,而機會和威脅分析將注意力放在外部環境的變化及對企業的可能影響上 。在分析時,應把所有的內部因素(即優劣勢)集中在一起,然后用外部的力量來對這些因素進行評估。

          4. 具體實踐案例說明

          下圖是筆者曾為的阿里內部某個數據服務平臺分析的案例;側重介紹了為什么要做這個數據平臺;以及做這個平臺我們項目組的優劣勢和機會點分別是什么。在給老板匯報產品來源&方向時是非常有效的。

          最后,SWOT 分析模型其實還可以與商業畫布相結合,便于更全面對項目/業務進行快速分析和深入了解;深入懂業務的設計師才能真正在團隊中進行發聲,提出超越 UI 層的建設性意見。

          模型二:Google Design Sprint

          1. 概念介紹

          Design Sprint, 設計沖刺,顧名思義就是要在短時間內做出好設計;是由 Google 提出的設計方法。

          2. 使用場景

          設計沖刺這個設計方法主要適用于短時間就需要產出設計方案;例如一些 Workshop 的共建, 產品迭代周期很快的新需求/任務,需要系統化分析與輸出設計方案。

          3. 設計價值

          可以在很短的時間內輸出一套系統化的設計策略及方案;

          通過與不同背景的參與者進行溝通協作,能獲取更多看事物的角度和差異化知識;創造更多可能;

          作為一種理想的設計教育工具,讓非科班的設計人員完整又快速了解產品&設計。

          4.  具體實踐案例說明

          設計沖刺的主要內容包括 6 個階段:

          理解(Understand):理解要為用戶解決的問題

          定義(Define):明確產品策略(數據分析,用戶調研,設計原則制定等)

          發散(Diverge):探索實現方案

          決定(Decide):確定設計方案

          原型(Prototype):構建產品原型

          驗證(Validate):驗證產品原型

          模型三:GUCDR 模型

          1.概念介紹

          相比前一個設計沖刺模型,GUCDR 模型在設計過程中的實用性更強,能讓你快速用起來,幫你系統性梳理信息;在實際工作中,只要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程,讓設計思路逐漸清晰起來。

          G:Goal

          U:User

          C:Condition

          D:Design

          R:Realize

          2. 使用場景

          GUCDR 模型很適合用于前期需求調研和整理階段;特別是在自己不是很熟悉的領域中,把信息按照模型和畫布中的點進行歸類匯總;最大限度的讓自己的設計思維和信息邏輯得到詮釋。

          3. 設計價值

          3.1  對設計的需求來源及設計目標的聚焦定位,非常有價值,能快入深入了解業務背景;

          3.2  對設計階段的目標拆解,從設計目標 > 設計策略 > 設計方案,層層遞進,設計方案輸出的邏輯性和針對性很強。

          4.  具體實踐案例說明

          GUCDR 模型在具體的使用過程中,可以和 GUCDR 畫布結合起來一起使用。信息下鉆的更深入具體,從項目目標到設計落地,每個階段都有具體的節點支撐,在使用過程中只需要把信息直接輸入到對應的位置即可。下圖為 GUCDR 畫布模板,可直接把業務相關信息輸入進來。

          模型四:雙鉆模型

          1. 概念介紹

          雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。

          雙鉆模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。

          探索/調研——透析問題(發散)

          定義/合成——聚焦領域(集中)

          發展/構思——潛在問題(發散)

          傳達/實現——實施方案(集中)

          2. 使用場景

          一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段;教我們如何對未知的可能的事物進行探索;一步步到達已知的理應的層面。

          3. 操作使用說明

          雙鉆模型的四個階段也許很精簡并且合并到兩個主要的階段。

          第一階段——做對的事(菱形1——探索和定義)

          第二階段——把事情做對(菱形2——開發和履行)

          4.  具體實踐案例說明

          下圖是對阿里內部一款移動運維產品的分析,分析其從 0-1 的方向探索和從 1-1.5 的發展歷程:

          下圖是曾經在一個設計講座中,滴滴 CDX 一位設計師的分享,她把雙鉆模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型此刻的使用場景也很貼切;不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鉆模型也是理念很好的承載容器。

          模型五:卡諾模型

          1.概念介紹

          kano模型是狩野紀昭教授發明的一種工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。

          在卡諾模型中,將產品和服務的質量特性分為五種類型:

          1> 魅力屬性:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;

          2> 期望屬性:當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;

          3> 必備屬性:當優化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;

          4> 無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;

          5> 反向屬性:用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          2. 使用場景

          卡諾模型的主要使用場景是對用戶需求分類;

          另一種是對多個功能點進行優先級排序。

          3. 具體使用操作

          步驟一:設計問卷調查表,實施有效的問卷調查

          KANO 模型的問卷問法,是對每個質量特性都由正向和負向兩個問題構成,分別測量用戶在面對存在或不存在某項質量特性時的反應。問卷中的問題答案采用五級選項分別是:

          我很喜歡:讓你感到滿意、開心、驚喜。

          理應如此:你覺得是應該且必備的功能。

          無所謂:你不會特別在意,但還可以接受。

          勉強接受:你不喜歡,但可以接受。

          我很不喜歡:讓你感到不滿意。

          步驟二:問卷結果整理,進行數據分析

          根據問卷結果進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析,可得出魅力屬性、期望屬性、必備屬性、無差異屬性、反向屬性與可疑結果的功能屬性歸類百分比。除了對屬性的歸屬探討外,并通過百分比計算出 Better-Worse 系數,表示某功能可以增加滿意或者消除很不喜歡的影響程度。

          增加后的滿意系數 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

          消除后的不滿意系數 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

          根據 better-worse 系數值,將散點圖劃分為四個象限。

          第一象限/期望屬性:better 與 worse系數成正比;表示產品提供此功能,用戶滿意度會提升,不提供此功能,用戶滿意度會降低,這是質量的競爭性屬性,應盡力去滿足用戶的期望型需求。

          第二象限/魅力屬性:better系數值高,worse 系數絕對值低的情況。表示不提供此功能,用戶滿意度不會降低,提供此功能,用戶滿意度和忠誠度會有很大提升;

          第三象限/無差異屬性:better系數值低,worse系數絕對值也低的情況。即無論提供或不提供這些功能,用戶滿意度都不會有改變,這些功能點是用戶并不在意的功能。

          第四象限/必備屬性:better系數值低,worse系數絕對值高的情況。當產品提供此功能,用戶滿意度不會提升,當不提供此功能,用戶滿意度會大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,這些需求是用戶認為產品有義務做到的事情。

          步驟三:數據解讀,將結果落地實施

          KANO 模型是對功能需求的優先級進行探索,具體情況還需要和業務方進行討論,結合實際情況后制定可行的產品功能開發優先級順序,以將調研結果落地實施。

          4. 具體案例實踐說明

          題目:根據報警內容,“掌上運維”提供運維操作建議(如磁盤滿了智能推薦執行日志清理等)

          步驟一:設計問卷問題,發放問卷

          步驟二:問卷統計,進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析

          步驟三:根據問卷統計的用戶數據;計算出每個區域的百分比;

          具體計算方式是全部區域的人數相加作為分母;每個格子中的數字作為分子,即可得出每個格子的百分比出來。

          具體百分比得出后,將下表中標 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五種屬性對應的百分比。本調查結果可以得到A魅力屬性占比為42.1%,O期望屬性占比9%,M必備屬性占比1.2%,I無差異屬性占比38.9%,R反向屬性占比1.8%,Q可疑結果占比7%。

          步驟四:根據 Better-Worse 計算公式,得出 Better-Worse 系數,明確功能落點象限。

          步驟五:多個功能需求結果對比進行優先級排序。

          模型六:METUX 幸福模型

          1. 概念介紹

          為了幫助大家更好地進行“幸福設計”,卡里羅教授分享了他的一個模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

          2. 使用場景

          產品成熟穩定期,需對產品&用戶體驗進行提升時;或需綜合對產品體驗進行評估分析時;提升用戶幸福感,希望產品能對用戶行為方式及生活質量有所影響時。

          3. 主要使用操作

          在考慮用戶體驗時,從4個層次進行考慮:

          ??  第一層是“界面”體驗:用戶與產品交互時的體驗如何。

          ??  第二層是“任務”體驗:界面之上是用戶完成的任務。如利用智能手環計步,用戶在完成任務時體驗如何。

          ??  第三層是“行為”體驗:任務之上是用戶的行為。如用戶購買智能手環的目的是運動,此時行為可能是跑步、騎自行車。因此產品在任務之上應該深入關注用戶行為上的體驗。

          ??  第四層是“生活”體驗:行為會對生活產生影響。如運動過量可能導致身體受損。

          在設計過程中,應該關注“勝任力”、“自主性”和“關系”三個關鍵因素,這些基本心理訴求是動機、投入感和幸福感的根本。

          交互設計篇-如何處理需求 夜月薰衣茶 PMIP

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          交互設計篇-如何處理需求

          夜月薰衣茶 PMIP

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          如何處理需求,是產品經理的基本功,不管是來自老板還是客戶的,亦或來自企業內部(運營、業務)及產品本身的發展,產品經理都需要把需求的收集、分析、管理做到有效進行。


          一、需求收集

          用戶調研

          運用場景:

          產品規劃初期或者遇到重大版本迭代,需要重新架構設計時,將會進行用戶問卷、用戶訪談的方式去挖掘用戶的真實需求。

            基本方法:

          用戶問卷-定量研究的方法,問卷問題一般為15個左右,包含用戶基礎資料信息(包括年齡、收入、教育水平等人口統計學范疇信息)和主觀性的信息(包括用戶做這項活動的態度、行為、目的等方面的信息)兩大部分,收集到這些數據后進行分析并得出一定結論。

          用戶訪談-定性研究方法,訪談問題分類包括開放性的問題專業性的問題。問題盡量從簡單到復雜,由較寬泛趨于精細;訪談的過程中的問題盡量說的簡單易懂,避免專業詞匯,讓回答問題的用戶清楚明白你說什么;避免問一些引導性的問題;不要因為冷場而尷尬過多,多次重復進行講解,留有一定的時間讓用戶思考如何回答;盡量問用戶一些開放性的問題讓用戶進行思考回答;用戶描述的過程中盡量描述真實使用場景與案例。

          兩種方法基本為相互補充進行的一個方法,對于不熟悉的業務,問卷編寫初期不知該如何進行挖掘用戶的問題,尋找五個左右的用戶進行相關業務及主要業務用戶使用場景訪談,將會總結出一些問題然后加入你要調研清楚的問題包括客觀問題主觀問題進行用戶問卷編寫、發放與收集。


          用戶反饋

            運用場景:

          產品專家用戶的反饋,包括運營、客服直接獲取用戶的反饋,通過從微博、論壇、貼吧、軟件用戶評論等方面尋找用戶的反饋。

            基本方法:

          市場反饋  做運營、客服、市場等人員和用戶進行產品銷售推廣、運營活動的過程中和用戶直接交流,一些專家用戶直接反饋出來的需求。具體也要根據產品是直接面向c端客戶還是企業級別的客戶,兩者有很大差異。

          訪談  在和用戶進行訪談的過程中,一些專家級別的用戶直接反饋對現有產品在使用過程中的一些不滿和改進的建議等。

          查詢相關網站 比如產品下載市場、百度貼吧、微博、論壇、微信群、QQ群等各種用戶有自由發表言論及感受的地方,用戶的直接反饋。

          用戶直接反饋的信息,需要進行分析其需求的真偽性。


          產品定位發展

            運用場景:

          產品最終要幫用戶解決一個什么樣的問題,市場發展環境和公司可支配資源等方面進行綜合評估產品的前期、中期、后期的目標定位。

           基本方法:

          相關行業專家詢問  在發覺一個新產品及市場時,不明確當前市場狀況可直接找行業內的一些專家進行聊天交談,他們對于市場的現狀很熟悉,可向該類專家詢問產品的定位與發展方向問題。

          投資行業的專家交流 最了解市場、發覺市場前景行業及創業想法的投資者,他們對于市場發展的方向及敏感度有一定的專業看法,可與其交流產品的發展方向性的問題。


          相關行業專家、投資專家給予的建議和方向最終還需要結合本身公司的定位發展與界定產品的發展定位。


          商業畫布  一種能夠幫助處于高層決定者激發創意、降低猜測、明確目標用戶、合理解決其問題的工具,可直接判斷出公司產品發展的的優勢、資源等最直接有效的方法。

          以下為商業畫布九宮格主要內容:


          數據分析

            運用場景:

          產品或運營人員對用戶操作規律,用戶流失查詢等方面進行查看分析,決定產品功能優化迭代最有效直接的證明。

            基本方法:

          數據埋點  第三方數據服務平臺或者用自己平臺后臺注入相關代碼進行統計。程序員在程序編寫時將主要操作、按鈕進行數據埋點,通過網站即可查詢相關數據。

          第三方數據平臺 專業做數據的網站會定期進行相關行業數據的發布,查看專業的報告即可獲取一些相關數據。


          結論

          針對收集的需求,大致可分為以下幾類:

          產品運營類—某項調研結果直接反應出一種現象,將會指導產品運營人員的運營方向朝著這方面努力。比如一款產品預約功能,從團隊做用戶問卷的結果反饋中,用戶更偏向于用微信公眾號進行預約,運營團隊需要相對在微信公眾號預約增加相對的運營的投入。

          功能優化類—用戶使用某款產品的某個功能目的就是為了達到其某個目的,對于功能效率或用戶體驗上滿足,將會直接影響用戶的去留,優化該功能的用戶體驗滿意度及效率將會提升用戶的留存量。

          新功能—產品功能的延伸或新增,通過用戶研究,發現用戶針對某個需求的實現很迫切,該需求就算新功能,可評估該功能緊急程度及效果進行功能設計滿足。


          二、需求分析

           

          重要度、頻率二維度

           運用場景:

          當接到多個需求,因為時間原因,只能進行個別需求滿足,評估優先級時,可用該方法進行簡單需求評估分析。

           基本方法:

          將功能需求按照重要度和頻率進行四象限劃分,重要高頻象限中的需求要首先進行解決。重要度和頻率如何進行衡量,頻率衡量即使用的頻次,重要度衡量判別是否會因為該需求的缺少而影響用戶使用。


          KANO模型分析

            運用場景:

          產品重大版本迭代,因為時間等問題,只能選擇個別兩三個功能進行優化,但是優化的需求點比較多,可以直接向用戶進行問題編輯,查看用戶滿意度選擇進行優化。

            基本方法:

          (1)從顧客角度認識產品或服務需要;

          (2)設計問卷調查表;

          (3)實施有效的問卷調查;

          (4)將調查結果分類匯總,建立質量原型;

          (5)分析質量原型,識別具體測量指標的敏感性

          二維屬性歸屬分類


          場景化思維

            運用場景:

          通過模擬或發現真實場景,預測用戶行為從而進行設計。

            基本方法:

          從交互五要素考慮,人、目的、行為、環境、媒介幾個關鍵點去創造用戶真實的使用場景。在什么地方,哪個人做了什么事,運用了哪些東西,達到了什么樣的目的,遇到了什么樣的問題,怎么進行處理解決。例:在淘票票購買電影票后,付款時推薦購買零食信息。

          用戶體驗地圖

           運用場景:

          適用于任何場景,更適合在可能存在問題或者改進機會的事件上。

            基本方法:


          • 歸納用戶該使用場景下的觸點

          • 畫出情感坐標

          • 尋找用戶進行觸點體驗情感、意見描述

          • 歸納用戶體驗意見

          • 繪制情感曲線

          • 標注用戶重要性意見


          需求分析的方法很多種,以上僅列出部分,方法只是分析的一種工具,最主要還是通過方法分析需求得出的解決方案。


          三、需求管理

            

          需求提交

          簡單來說,就是將收集到的需求,在評估完優先級,確認做具體需求功能時將該需求開發計劃告知相關開發、測試等人員,讓其明確即將完成的功能需求。如功能需求相對應的方案設計、業務流程等內容提前與開發總監溝通好上傳至公司統一管理文件處,具體根據不同公司的實際情況。


          需求評估

          需求功能的相關開發者、測試針對該需求達成統一認知和開發周期認定,使得相關開發人員在開發周期內有效配合開發,測試人員明確該如何進行有效測試,針對同一需求能夠有效推進實現。


          需求跟蹤

           在開發過程能夠及時跟進開發,一確保其開發功能達到預期效果,二有任何異常情況的發生能及時進行處理解決,三有效把控需求的開發周期,保證需求按期交付。


          需求變更

          當需求提出方提出需求變更或者在內部評審、開發過程導致需求變更,做好相關需求變更的把控,以防需求變更后導致項目無法執行。

                a.評估需求變更與原需求的差異

          首先,明確需求變更的原因—是需求提出方進行需求變更還是內部原因導致需求變更。其次,需求變更后與原先需求定義是否有較大沖突,如有較大沖突,評估變更前后的利害關系,哪個更能有效達目的/效果,按評估結果執行;如無較大沖突,評估與原需求的緊急程度及時間安排,進行需求變更解決。最終,有效記錄需求變更計劃及原因,定期進行總結,評估相關解決方案。

                 b.評估需求變更導致的結果

          如需求變更后,利大于弊,允許變更,但需按照需求變更的規程執行,以防出現意外情況產生不必要的責任,失去相關控制。如需求變更后,利小于弊,拒絕變更.

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          掌握這5個方面,讓你具備真正的交互設計思維!

          資深UI設計者

          交互思維是什么?網上的搜索結果大多是一些交互設計的方法。但是我這里要講的,是真正做交互設計所具備的思維方式。交互設計在國內發展的并不成熟,還有很長一段路要走。很多人,甚至包括交互設計師自身,對這一工作的性質和價值都未必有足夠的了解。

          交互設計,聽上去是“設計”,但是其本質和常見的UI和視覺設計相去甚遠?!敖换ァ敝傅氖侨祟惻c機器之間的溝通,與美學、界面、按鈕什么的,其實沒有半毛錢關系。領域細分之前,也許我們考慮的東西越多越好,但是在細分之后的今天甚至未來,交互設計就要有它不一樣的價值。

          由于目前的大環境對這一細分領域仍舊缺乏了解,所以我希望在這篇文章里,寫幾個做交互設計所需要的思維方式。

          煩人的“小妖精”:淺談小紅點的設計

          資深UI設計者

          導語

          隨著各類App的業務功能不斷豐富,小紅點已經成為互聯網從業者們最常使用的運營工具之一,每當有新的運營內容或新功能上線,大家的做法往往是“在那放個紅點就行了”。然而簡單粗暴的形式以及不加節制的投放,讓小紅點變成了人人厭煩的“小妖精”。本文從設計的角度出發淺談小紅點的一些設計細節,期望引起大家對小紅點的關注,在這里拋磚引玉,也期待感興趣的小伙伴一起探討。

          煩人的小紅點

          人類似乎天生對不對稱,不和諧的事物有厭煩心理,并且想要去糾正這些“錯誤”,簡而言之就是大家平時所說的“強迫癥”。而小紅點則完美利用了這一人性的弱點,它就像白嫩臉頰上長出的一顆小痘痘,讓人忍住不去要去擠破它。因此,小紅點也成為了一把產品運營利器,只要投放在某個業務入口,就幾乎沒有用戶會對它熟視無睹,而當用戶忍不住要去輕觸消除它時,產品側為業務導流的目的也就達到了。

          那么問題來了,用戶喜歡小紅點嗎?在Google和必應上搜索關鍵詞“App 小紅點”,幾乎有一半的搜索結果是“教你如何消除小紅點”。

          網頁頂部導航欄設計總結

          用心設計

          網頁中的header,一般我們稱之為頂部導航欄,這里為了行文方便,以下都簡稱頂部欄。頂部欄對于一個網站的用戶體驗來說是至關重要的,因為根據用戶的瀏覽習慣(從左到右,從上到下),當他們進入一個新的網站,頂部欄通常是他們看到的地方。我們都知道用戶對于你產品的第一印象是很重要的,因為它會一直伴隨接下來的使用過程,而且第一印象無法更改。


          網頁頂部導航欄設計總結

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