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          首頁

          構建用戶畫像的流程與方法

          ui設計分享達人

          用戶畫像作為一種設計工具,可以很好得幫助設計師跳出“為自己設計”的慣性思維,聚焦目標用戶,發現核心價值,賦能產品。


          前言

          在產品研發過程中,產品、設計、研發等人員經常會提到“我們要為目標用戶設計”、“我們的用戶是誰”等字眼,可見找準目標用戶在產研過程中至關重要。用戶畫像作為一種設計工具,可以很好得幫助設計師跳出“為自己設計”的慣性思維,聚焦目標用戶,發現核心價值,賦能產品,在互聯網各類型產品中有廣泛的應用。

          本文將介紹用戶畫像概念、價值以及如何從0到1構建用戶畫像,希望閱讀后能讓大家了解用戶畫像相關理論,并有助于后續對用戶畫像的深度學習。

          什么是用戶畫像?

          目前業界常使用的用戶畫像概念有2種,一種是User persona,一種User portrait,也有翻譯為User profile。

          第一種用戶畫像,即User persona,根據Alan Cooper的《About Face》,是基于產品對真實世界的觀察,抽象出來的具有代表性的虛擬用戶模型,有時也被稱為綜合的用戶原型(Composite User Archetype)。這個概念最早由Alan Cooper在《The Inmates are Running the Asylum》(軟件創新之路)一書中提出,后續在多處書籍進行了不停的完善。

          這個畫像主要特征如下:

          1、描述一個用戶畫像包括角色描述和用戶目標

          這里角色描述是指如名稱、年齡、位置、收入、職業等,這類角色描述主要是為了使用戶畫像更豐富、真實,具象;重點關注的是用戶動機,用戶目標是其動機。

          2、可以代表相似的用戶群體或類型,也可以代表個體

          User persona是抽象的、虛擬的,代表一個典型的用戶群體;雖然也可以代表個體,但個體并不是實際獨立的個人,而是從實際觀察研究中綜合而來。

          3、須針對具體情境-具體產品的行為和目標

          User persona研究的是用戶在具體情境下對產品的使用,關注其在一定范圍內的行為、態度、能力、動機等。即使同一個角色,在不同產品下的動機也是有差異的,一般來說不輕易在不同產品間復用,需要考慮不同類產品的切入場景。

          第二種用戶畫像,即User portrait,是指用戶信息標簽化,通過收集用戶多維度的信息數據(如人口統計屬性、社會屬性、行為偏好、消費習慣等),并對其進行統計、分析,從而抽象出的用戶信息全貌,相比user persona,它更側重于數據挖掘、標簽體系搭建。

          這類畫像主要特征如下:

          1、真實性:集合了每個個體的真實信息,如既有人口統計屬性等靜態信息,也有用戶行為的動態信息。

          2、時效性:用戶動態信息并非一層不變,可以實時追蹤其變化。

          3、覆蓋度廣:既能監測到用戶感興趣的內容,也可以看到其不感興趣的內容,維度眾多,顆粒度粗細均有。

          以下是這2類用戶畫像的簡要差異對比:

          本文重點介紹第一種用戶畫像(user persona),至于如何創建數據畫像標簽及應用,會在后面的文章中介紹到,此處不再贅述。

          用戶畫像的價值

          用戶畫像作為一種設計工具,其作用貫穿產品生命周期的前中后。結合設計工作的幾個階段,畫像的價值主要有:

          1、設計前:幫助確立產品定位、目標

          2、設計中:幫助確立設計目標、設計策略與準則

          3、設計后:促進其他工作,如市場推廣、運營活動、銷售規劃


          用戶畫像的構建流程

          整體來說,用戶畫像(user persona)多采用定性的研究方法來進行角色劃分,主要可采用的資料來源有:人種學研究、情境調查、觀察法、訪談法、桌面研究等,具體實行時會根據業務情況稍作調整。

          本文結合酷家樂-快搭、贏客2條業務線經驗,梳理了從0到1構建畫像的流程與方法,如下圖所示:

          Step1:確立目標與畫像維度

          明確業務目標與用戶角色,不同的角色與目標在收集信息時有所差異,進而影響到最終得到的畫像結果。因此在做畫像之前,需要考慮清楚畫像目的。明確目標后,就可以結合目標與角色,制定出畫像信息維度。

          此處有2個注意點:

          1、通用信息有哪些?2、如何篩選出目標用戶?

          針對第一點,通用信息維度可以結合用戶畫像的構成要素,自身業務情況有選擇性的摘取。這里需要注意,to C和to B類的信息維度會有些許差異,比如to C屬性產品會關注用戶的性別、年齡、家庭情況、愛好習慣等,而to B類則不太關注這些,它們會更側重用戶的工作能力、工作內容、使用工作等等。

          用戶畫像構成要素匯總:


          針對第二點,由于是創建用戶畫像,我們需要盡可能覆蓋不同用戶。那找誰進行研究呢?這里介紹2個小tips。

          Tips1:用戶篩選條件

          尋找與業務緊密相關的產品、運營,一起討論確定用戶類型,在討論中我們會定義符合條件的用戶,得出一張用戶篩選條件表,進而根據這張表邀約用戶。

          Tips2:工作職能篩選

          針對一些to B類崗位職能劃分清楚的產品,可以基于工作職能尋找用戶。實操中需要結合實際情況,看是否需要區分管理崗與普通執行崗。

          以快搭智能設計業務線為例,在用戶畫像項目中

          業務目標:整體全面的了解用戶特征、產品認知、使用場景與痛點

          目標用戶:考慮目標是希望先對快搭工具側使用用戶有個全面、整體的認知,問卷法中D端&B端用戶有訪問&開通過快搭行為都算,而在深入挖掘場景與痛點時,結合問卷的反饋,D端和B端重點尋找活躍用戶,并細分了用戶身份類型。

          這2者結合,最終梳理出快搭的用戶畫像維度。


          Step2:確立調研方法

          確立畫像信息維度后,需要結合用戶、時間精力、經費等因素,選擇合適的調研方法以實現信息收集。常用的調研方法有3種:

          定性研究:如訪談法、二手資料研究

          定量研究:如問卷調研、數據分析

          定性+定量:上面2種方法的結合。


          每種方法如何選擇?可以從調研方法的差異性、產品所處生命周期,再結合實際時間精力、經費等情況酌情選擇。

          1、調研方法的差異性

          定量和定性是一個相對的概念,定量法著重了解“是什么”,即發現用戶做了什么,挖掘事實信息。而定性方法著重了解“為什么”,即挖掘用戶行為背后的原因,從而理解現象。

          2、與產品生命周期對應的調研方法

          新生期:這個時期產品尚未定型,目標用戶也在市場探索中,可以嘗試通過訪談法,找專家用戶或競對產品的用戶,重點挖掘TA們使用產品的場景,核心痛點是什么,以便進行MVP版本的驗證。

          成長期:這時產品已經進入用戶快速增長時期,隨著體量的變大,用戶會出現分層,暴露的問題也會越來越多,可以嘗試通過定量法進行用戶分層,再輔助定性了解每類用戶,針對性解決問題。

          成熟期:用戶體量趨于平穩,產品一方面需要維穩,持續滿足現有用戶的需求,提升產品體驗;另一方面需要嘗試突破,找到細分市場,以挖掘新的增長點??梢試L試先定性挖掘藍海,再定量進行驗證。

          衰退期:定性了解原因,調整產品。


          以快搭智能設計業務線為例,綜合了目的、產品周期、調研方法、時間精力等因素,采用了數據+問卷+電話訪談三種方法結合。

          Step3:制定計劃與數據收集

          在明確目標與方法后,需要對整個研究進行細化,制定具體詳實的執行計劃并落地,把控整體節奏以收集有效的信息。

          例如,若使用問卷法,則需要進行問卷設計——被訪者選取——問卷投放——問卷回收。若使用訪談法,則需要準備訪談前中后的相關資料。采用不同方法,執行環節需要注意事項有所不同,可以針對性查閱相關方法的工具書、文章,此處不再贅述。

          Step4:分析資料,角色聚類

          第三步驟收集整理到有效信息后,需要識別關鍵的行為變量,將調研到的用戶與行為變量進行一一對應,并識別差異化行為模式。

          在尋找可能導致用戶間行為差異變量時,結合以往經驗,筆者總結了一下可供參考的維度。

          以行為變量為依據進行用戶對應時,不必追求絕對的精準,只要相對能映射清楚即可。梳理完后,觀察可發現某些用戶群體聚集在幾個行為變量上,它們構成了一個顯著的行為模式,由此聚類出某個角色類型。依此類推,可以發現幾個不同的行為模式。為保證全面,映射完最好遍歷一下,檢查是否有用戶或變量的遺漏。

          以快搭為例,用戶在使用智能設計工具時,行為變量可細分為:職業類型、專業技能水平、使用方式、看重因素等等,一一對應后聚類出幾大類角色類型,比如其中一類追求速度,看重整體效果;另一類,重過程,講究細節。

          除了上述方法外,針對to B類的企業級產品,當用戶的職能屬性很強時,可以將企業職能作為劃分角色類型的依據。這時,只要針對每類角色抽樣出典型樣本,保證完整性,進行調研即可。

          Step5:綜合特征,產出畫像

          完成角色聚類后,梳理每類角色的行為、目標、痛點等維度特征,形成畫像的基本框架,并對每個角色進行屬性信息、場景等詳細描述,讓畫像更加豐滿、真實。

          此時需要注意:

          1、雖然網上有提供很多畫像模板,但只是參考示例,大家需要根據自己收集到的信息,制作屬于自己業務的畫像;

          2、最好為每個畫像貼上一張符合角色特征和所處環境的照片,傳遞更加情感化的信息,帶入感更強。

          3、確立畫像優先級。根據Alan Cooper的建議,一個產品最好不要超過3個用戶角色,在得出畫像后,需要結合覆蓋人群基數大小、收益潛力、競爭優勢、業務規劃等維度去評估重要程度,定義好主要角色、次要角色、補充角色等

          4、用戶畫像作為一種設計工具,不是一層不變的,需要隨著時間推移不斷進行迭代,在產品積累了一定用戶量時,可以使用定量法進行驗證,補充優化更多維度信息。


          用戶畫像框架

          以快搭為例,某類角色-銷售型導購畫像如下:

          Step6:結合產品,畫像落地

          用戶畫像只有落地,助力產品設計,才能體現其價值,否則就是空中樓閣。

          在創建完畫像后,可以組織分享畫像結果,讓團隊內成員對服務的用戶達成共識,進而探討產品的新機會點或改進點,逐步落地到產品設計、推廣營銷中。用戶畫像在設計前中后如何應用,后續有文章進一步詳解,本文不再贅述。

          文章來源:UI中國   作者:酷家樂用戶體驗設計

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          交互設計師解析三個案例:單復選框、標題省略號、輸入框清空按鈕 | 設計詳解

          ui設計分享達人

          結合理論落地項目功能,從邏輯層面思考問題。

          1、從單復選組件反思功能設計問題


          節前有一位讀者問了一個關于單選與復選框樣式選擇的問題,大概是:

          看到很多單選與多選的設計形式,多種多樣,以前看到「圓點+圓圈」就知道是單選,但是為什么現在單選與多選的設計樣式五花八門,都沒有遵守前面這種規范呢?這些組件的樣式到底該如何確定呢?為什么會有一種模糊不清,不知道如何使用的情況?


          我發現許多人都有一個習慣,就是喜歡把某個具象的內容抽象化,把某個具體的問題概念化。

          比如認為單選就應該是「圓圈+圓點」的形式,但似乎從來也沒有任何明文規定單選就必須是這樣的形式,只不過大家看得多了,就習慣認為是這樣,覺得就是這樣規定的,但其實并沒有過這樣的規則。

          要知道,樣式常常根據功能在變化。比如功能優化了,樣式也需要進行修飾,并不是說這里有一個單選操作,就必須是「圓圈+圓點」的形式給用戶選擇。無論是在電腦還是手機上,都是一樣的道理。


          這樣去處理問題,常常會把實際的業務問題給處理沒了,最后變成控件選擇的問題,而不是功能本身的問題。

          比如普通的彈框,也是一種單選狀態,為什么不也改成下圖右邊這樣的呢?不就是操作路徑長,點擊起來麻煩,多此一舉,而且也不好看么?

          即便真的在某個場景下,非得使用上圖右邊的單選形式,那么把樣式改成下圖這樣,又有何不可呢?

          只不過常規的「圓圈+圓點」被使用得多了,大家形成了共識而已,但并不代表它就是一種標準。


          如果有一個規則規定說,單選必須是「圓點+圓圈」,那么各位目前所設計的絕大部分組件都將不能使用,包括各類菜單或開關。比如下圖這樣的 action sheet 就不應該存在,而它的出現也是因為功能屬性、設備遷移、操作形式等內容的演化所呈現的結果。

          這就是大家在處理設計問題時,習慣做一種概括,希望能復用于絕大多數場景而導致的錯誤情況,沒有落實具體問題具體分析的原則。


          包括這位讀者的問題,也是希望能夠明確單選與復選樣式的選擇問題,以便往后能夠更有條理的使用。但可惜并不是這樣,從上述我舉的控件例子可以看出,單選形式早就已經變了模樣,而多數人并沒有注意到,還在認為單選與多選就應該是圓圈與方框的形式。

          設計工具/方法論,確實是有部分指導作用,但不能作為絕對性或權威性的內容來吸收,應該辯證地去看。

          而之所以在移動端延伸出許多自定義組件(形式并沒有遵循所謂的市場常見規范),正是因為業務與功能的多樣性導致的結果。

          樣式的選擇不單單是看到的那部分,它還可以任意變化地處理,無論是單選或者是多選,不該被樣式套牢了。而它的決定因素應該是內容。


          比如,iOS 鬧鐘的鈴聲選擇,有許多可選項。

          但是因為內容的明確性,大家都知道,鬧鈴只能選擇一種,不會同時有 2 個鈴聲響起來(當然也可以這么做),所以即便鬧鈴的單選形式再如何變化,大家也都知道它是單選的,這就是功能決定了操作形式的例子。


          類似于,再如何變化選擇樣式,無論是圓圈、方框,或只有勾,甚至是其他情況,大家也都知道它就是單選。

          而之所以用勾或圓點表示被選中狀態,只不過是人的一種正常認知意識,即使改成三角形,只要能說清楚是被選中狀態,那也不是不行,只不過三角形沒有勾來得清晰罷了,而并不是因為有什么特殊含義。

          所以只要梳理出符合自己產品的「單多選」樣式,形成規范即可。一些人會感到模糊不清的原因是它本來就沒有所謂的標準,又何來的清晰呢?


          寫到這,想到之前有讀者問:什么時候該遵循設計規范,什么時候不該?

          要知道,設計規范本身就是基于某個具體產品內容所構建的一個整合標準,為了規范化存在共性的功能形式。而對于共性的判斷也應該是從功能來定義的,比如返回都在左上角類似的,但是一定么?

          單拎出來說什么時候該遵循,什么時候不該遵循,是很概念化的一個問題,不可能存在一個具體話術標準,說什么時候應該,什么時候不應該的。


          如果我回答,符合規范中已有的形式的,就遵循,不符合的就不遵循。那就是一句典型的廢話了。但除此之外,我也就不知道如何解答了,除非你把規范和具體問題發給我,我可以跟你一起討論討論。


          寫這篇文章的時候,看到一位朋友發的信息:

          為什么手機刷新都喜歡下拉?因為神經科學研究表明,這個動作,更容易讓人產生對不確定性和驚喜的期待,原理和賭場的老虎機類似。


          很多人都會習慣性給一些操作或交互形式做類似這樣的定義。

          但這么定義是不對的,因為這相當于前面說的,把業務給解釋沒了,成了形式上的討論。而為什么會使用下拉、以及下拉會有什么情況,包括它所解決的問題,都沒有任何的分析。

          比如,下拉之所以讓人上癮,并不是因為「刷新」本身。下拉只是一種交互行為,它的出現也只是為了解決早期刷新按鈕占據屏幕空間的問題,希望通過下拉進行刷新,以隱藏掉屏幕上的刷新按鈕,給屏幕留出更多可用空間。

          而采用下拉是因為它更符合人的直覺 —— 往下拉能看到更多新的內容。


          但是人之所以會對下拉上癮,并不是因為下拉這個行為,而是因為下拉能看到更多信息。下拉本身只是解決了屏幕空間的問題,而人其實是對內容上癮。

          比如我在騰訊新聞里看 NBA 的資訊,通常只會直接上滑,看下面的內容,看完了就關了,不會進行下拉刷新。

          因為在騰訊新聞里,下拉刷新的新聞并不是的內容,更多是今天或今天之前的信息,不刷新反而是剛剛更新的資訊,那么下拉刷新雖然也是刷新,但是刷新出來的內容是舊的,也并不吸引我,反而成了我要避免的操作,因為只要一下拉,的資訊就會被舊的資訊擠掉,要刷掉進程重新打開 App 才會重新再顯示的。

          所以就不能簡單的定義說「下拉刷新是一個容易讓人上癮的操作」,而是要關注內容,如果刷新的信息都是舊的,或者是用戶沒興趣的,那即便刷新了,也不會引起用戶的注意,也更不可能讓用戶上癮了。


          2、標題文案溢出使用「…」合理嗎?


          讀者:

          呆呆,這個圖的卡片列表里,標題用省略號合適嗎?

          (因為原圖涉及讀者項目隱私,所以重畫了個草圖。)

          又是一個沒有業務背景的問題。不過這個問題比較簡單,可以展開來說一下。


          通常,我們會在各類產品里面見到諸如「標題超出部分用省略號顯示」這樣的設計,譬如上面這圖。

          于是,許多人在自家產品的設計過程中,遇到此類情況,被開發問到時,也會搪塞一句:文案要是超出就「…」顯示吧。

          大多數遇到這種情況的,都是因為之前沒考慮好,才臨時想了這個解決辦法。

          而很多時候,一些產品之所以用「…」顯示,并不是因為單純地文案溢出,可能是專門設計過的。

          所以,如果簡單地認為「…」就是解決溢出而使用的方法,那就有問題了。


          下面舉幾個例子。

          有些產品,我們幾乎看不到列表視圖里的標題是有省略號的。

          因為這類產品的目的就是讓用戶讀到完整的標題信息,對眼前的內容好做判斷,從而考慮是否點進去看詳情。

          所以在設定的時候,界面中標題字數的規定,與界面樣式就已經提前規劃好了,可能在后臺設置就限定死字數,要求運營人員上新時要統一界面的展示形式。

          這種情況下,一般就不會再有省略號的問題,譬如一些知識付費類產品。

          比較典型的還有 TED 演講視頻的標題,在《設計體系》這本書里專門提到了這個案例。

          對于 TED 來說,演講標題的信息優先級是最高的,所以他們寧可保留所有標題文案,也不對文案做截斷用「…」顯示。

          因為對標題做截斷是很容易的,而難的是把一個演講主題提煉成一句簡短句子,所以他們為了展示更清晰的標題,寧可在界面上保留長標題,甚至為長標題的顯示而專門設計相符合的展示形式。

          反過來,他們也因為這一點而確定了界面上標題字數的上限,確保文案不會超過界面顯示的最大臨界值。


          包括一些資訊類產品,在標題上也會做限制,以滿足最大化呈現且不使用省略號。意思是:假設界面上文案范圍定了 30 個字符,那么配置的時候就必須 30 個字符以內把內容表達清楚,且必須完全顯示在界面上。

          所以經??吹揭恍?UGC 產品之所以會限制標題字數,原因除了常見的標題不能過長之外,還有一點是為了在列表頁就能顯示完整。

          各位在設計這類產品功能時,也要注意到這一點,而不是隨意說一個「字符不能超過 50 吧」。

          而有些產品的內容列表,之所以頻繁使用省略號,它的目的是為了引導用戶點擊用的。

          這類形式一般出現在營銷號發的文章里,多是營銷人員自己為了文章點擊率而做的。很少會有一款產品的所有內容都是這樣的,除非是一些內容產品,運營方是企業自己,為了讓產品上的內容有更多人點擊而這樣去設計,當中可能涵蓋了廣告,以此賺取廣告費。

          不過這類內容的設計已經讓用戶開始反感,所以如果不是特殊情況,最好少這樣去做。

          當然,還有同類型的,一般出現在頁面面積小且需要展示更多信息的集合類視圖,比如:

          這種形式的設計,就是因為頁面上想展示的信息太多,以至于通過這類合集來展示某個模塊里的內容,營造出一種很豐富的感覺。

          也就是利用「…」引導用戶點擊,表示信息沒有展示全,如果要看,就點開詳情,進二級頁面。


          還有一些產品的省略號,純粹就是大家理解的,溢出就省略號顯示。

          比如同樣是資訊或內容類,以文字為主的產品,雖然標題超出范圍用了省略號,但用戶基本也已經知道是什么內容(上面那個集合類視圖也是一種),且還有摘要引讀。


          比如下圖:

          這種標題字符限制在了兩行以內,多余字符用「…」展示,基本上已經是一句完整的話,能讓人大致了解這條信息的意思。并且還有部分摘要,已經足夠用戶判斷是否對它有興趣,如果沒興趣,直接刷走也無所謂。

          包括一些電商類產品,用戶多以商品圖片為主要決策因素,商品標題作為輔助信息,優先級不高,所以標題溢出是否省略號顯示也無所謂。

          這其中有一個特殊情況,就是有些產品的標題即不展示全,同時又沒有省略號,比如淘寶的商品搜索結果頁面。

          因為這類列表實質是一個產品賣點集合的濃縮詞,不是完整的一句話,多余字符展示或者不展示,都不會有太大影響,所以也不重要。


          當中我比較反感的還要數農藥了。

          好友邀請的列表視圖里,常??床蝗欠Q,因為好友會有游戲昵稱,微信備注會展示在游戲昵稱后面,以至于要點到游戲關系里先看全昵稱,再到匹配界面邀請好友。

          既然已經區分了微信好友與游戲好友,為什么昵稱上面不也加以區分呢?

          當然,經常玩的好友可能沒這個必要,畢竟頭像或昵稱都可以很快識別出來,但是偶爾一起玩的好友通過這樣的識別方式就比較難了。

          這里就是簡單提一句。


          通過上面提到的一些例子,以及不同場景下標題省略號的處理方式,相信大家對這塊的理解會比之前更深。

          同樣,對于開篇讀者提到的問題,更符合的情況可能類似于知乎這種,有完整句子,所以標題是否省略號處理也就沒太大影響。

          但具體的還是要結合業務詳情仔細考量。

          而標題內容的展示是否要用省略號處理,優先要看這條信息的業務權重,以及是否會影響用戶決策。

          所以各位在設計這類內容標題是否要用「…」顯示時,也要注意判斷自己的產品特性符合哪種類型,而不是隨意一句話,說「超出就省略號顯示好了」。


          3、怎么判斷輸入框里放不放清空按鈕?


          最近收到兩個問題,正好都與輸入框有關:一個是怎么判斷輸入框要不要放置清空按鈕;另一個是輸入框超過限制后,是禁止用戶繼續輸入,還是允許超出但會警告提示。

          在一定程度上,這兩個問題的分析邏輯是類似的,所以放到一起聊正合適。


          先看第一個問題:怎么判斷輸入框里要不要放置清空按鈕?


          原問題是這樣的:

          呆呆,我最近在優化公司的產品,遇到一個問題,就是 PM 想在聊天輸入框里加一個「清除按鈕」,可我覺得不太合適,但是說不出原因,只能說沒見過在聊天框里加清空按鈕的。這個問題要怎么判斷呢?


          我們一般會在搜索、手機號輸入框里看到類似的清空按鈕,比如輸錯了就點一下,清空后再重新輸入。但是很少會在聊天框里看到清空按鈕,為什么呢?

          主要是「時效性」…算了,這種概念詞用多了,發現現在人都不會講話了。說白話就是「要快」。

          無論在登錄注冊還是搜索的場景下,除了內容本身之外,最注重的就是效率。


          譬如有個數據大概是說,用戶登錄注冊花的時間超過某個范圍,轉化率就會對應逐步降低。而率,就是讓用戶能快速登錄注冊賬號,使用產品功能。所以設計師們會在登錄注冊的操作流程里抓住可提率的每個細節,輸入框使用效率就是其中之一。

          搜索也是一樣,當用戶有明確目的使用搜索框時,關鍵詞就是用戶當下最關注的信息,如果輸錯,再一個個刪除,顯得麻煩,所以清空按鈕能在這里提高用戶的操作效率,甚至 iOS 的搜索組件也會自帶一個清空按鈕。如果是電商產品,率是能間接提高成交率的。

          這里的輸錯,也有兩層意思,一個是用戶在輸入過程中發現錯字,比如登錄注冊時,發現手機號輸錯了,一個個刪除反而沒清空重新輸入來得快,因為刪了之后,號碼要重新背一遍,具體到某個數字,然后接著輸,特麻煩。

          或者搜索內容時,發現有錯別字,刪除某個字再重新輸入,反而沒有清空重新輸入來得快,畢竟輸入法有串聯關鍵詞組的功能。


          另一個是反饋的結果不符合用戶的心理預期。比如輸入手機號已被注冊,或者搜索結果不滿意要重新輸入關鍵詞,使用一鍵清空都是比較的。

          而且輸入之后,系統需要給用戶呈現結果,如果結果不滿足用戶預期,還會存在短時間內多次輸入與清空的情況。那么,無論是錯字還是對結果不滿意,清空按鈕都可以非常便捷地幫助用戶一鍵清除上次輸入的字段,讓用戶更快速地重新輸入新字段,從而提高用戶的操作效率。

          于是,我們會把這類場景下的「清空」說成是「一鍵清空」,主要是因為方便。而它的作用就是,在出錯的場景下,更快捷地給用戶重置的操作。


          反過來,各位可能要說:那聊天框不滿足這個條件么?


          我們接著看聊天輸入框。

          我們知道,聊天輸入框的內容不是固定的,它是根據對話內容而變化的,用戶甚至需要花時間持續輸入并糾正自己的用詞,以及話術的準確度。過程中,如果輸入的內容多,而且又是即興的,耗費的時間與精力也是很大的,清空后也難以再恢復。

          它不像登錄或搜索,固定的輸個數字串或關鍵詞,它是一段完整內容。雖然也會有某一句話或者某個詞輸錯的情況,但是一鍵清空的操作成本太低,對應著聊天框的高輸入成本,一鍵清空的存在與之并不相符。

          于是,這里就引出了一個概念,叫做「輸入成本」與「修改成本」。

          清空按鈕對應的,就是低修改成本,因為簡單點擊一下,就清空了。它所適用的場景就是低輸入成本的情況,也就是前面提到的登錄注冊或搜索 —— 輸入的內容相對固定,且可能反復。

          對于登錄、搜索等指向性比較明確的輸入框來說,用戶在乎的是輸入和反饋的效率高不高。一鍵清空操作能帶來效率上的提升,而且操作后帶來的損失成本是很低的。因此,一鍵清空操作在這個場景下,對用戶來說是安全且的。

          但是在聊天場景下,一鍵清空作為低修改成本的作用是不適合的,因為這時候輸入成本比較高。

          用戶在聊天輸入框內表達清楚自己的想法是為了讓對方理解,達到交流的目的,這樣的內容是不確定的。而且在聊天輸入出錯情況下,我們有多種操作方式讓用戶重輸,比如鍵盤快滑定位,觸摸定位錯字等,都比一鍵清空重新輸入的成本低很多,而它所謂的「便捷性」在這里意義也就不大了。


          于是乎,在衡量輸入框是否需要清空按鈕時,我們首先要知道,清空按鈕是低修改成本,那么如果輸入框的輸入成本比較低時,我們就會使用清空按鈕,來提高操作效率。而當輸入成本比較高時,一鍵清空的操作就顯得配不上這個輸入框了。所以,它在聊天框里就沒有存在的必要了。

          包括其他非固定內容的輸入框,也是一樣的道理。


          接著,延伸出第二個同學的問題:輸入框超過限制是禁止用戶繼續輸入,還是允許超出但會警告提示?


          相信各位讀完上面的,再看這個問題,應該也能分析出原因了吧?邏輯跟上面的也差不多。

          也看輸入成本,比如是固定內容的手機號,我們正常會禁止多余輸入,因為這樣用戶更容易判斷手機號是否正確。

          如果是短長文,說明用戶可能是手打字超出限制,這時候如果禁止輸入,用戶不好在輸入框里做內容刪減或修改,也會打斷用戶的輸入流,畢竟還沒寫完就限制了,那得先刪掉前面的,再來思考后面怎么寫,會亂。而且如果是復制的,禁止輸入的話,超出部分就被截斷了,也要先刪減,再繼續復制剩余部分,非常麻煩。除非先在別處刪減到限制字數內,再復制過來,但這樣又增加了用戶的操作成本。

          如果允許輸入但警告提醒,那么用戶就可以根據自己已經輸入完的內容做刪減修改。


          所以對于這個問題,我們從這個視角出發,也能了解一二,就是通過適用場景與輸入成本來分析。


          當然,以上所有內容更偏向于通用性說明,針對具體業務還需要具體分析。


          文章來源:站酷   作者:呆總、

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          花了很多時間做設計分析,但對畫稿子沒什么幫助?

          ui設計分享達人

          如何產出一個對實際落地更有指導性的設計分析?本文結合實際項目中常常會遇到的一些問題,總結了前期設計分析的一些實踐經驗。

          設計分析是作為交互設計師必備的一項基礎能力,一套有效的分析思路可以幫助我們找準設計發力點,更效率的推導出合理的設計方案,它是一種思維能力,也是一種方法工具,但是在我們的實際項目中,常常會遇到這樣幾種場景:

          • 新手設計師或者第一次做活動的設計師,設計分析不知道要如何入手

          • 花了很多時間做分析,但感覺對實際畫稿子并沒有什么幫助

          • 分析過程中發散了很多很好的點,但最后大多都落不了地

          這些情況常常會導致設計分析流于形式,套用了很多方法、花了很多時間、輸出了很長的文檔,內容看上去似乎很豐富,但落地的方案卻平平無奇,甚至也會自我懷疑設計分析真的有用嗎?

          總結下來,會出現這些場景的原因有兩點:首先是設計分析太泛,沒有聚焦到核心問題;其次是時間分配不合理,沒有抓到發力重點。那么結合我們目前的項目來看,怎樣做一個更有用的設計分析呢?

          活動中常見的項目類型

          根據活動產品化設計思路,可以把我們的日常項目分為兩類:迭代型項目以及探索型項目。

          迭代型項目是指過往已有過積累的成熟項目,例如大促主會場、我的專屬會場、榜單會場、攻略等等,通常是一些已經比較固化的經典業務,或基礎的功能類業務;探索型項目則是一些全新的業務方向,例如下沉會場、直播會場等等,剛處于進入期或成長初期。

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          如何完成一個有效的設計分析

          1. 迭代型項目

          迭代型項目容易陷入的一個誤區是時間分配不合理,沒有抓到發力重點,尤其是對于很多新手設計師來說,往往大部分的精力花在重復之前已經做過的內容,比如花了很多時間重新去分析用戶、分析方向、分析行業趨勢等等,但是對于已經比較穩定的迭代型項目來說,這部分背景內容相對來說已經比較固化(除非有明顯的變化),這就可能會導致重復分析出來的結論跟之前的差別并不大,也很難帶來實際業務提升。

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          既然迭代型項目過往已有過經驗和策略的沉淀,也經歷過多輪的數據迭代,核心思路應該是先定義要解決什么問題、然后才是如何解決,這樣才能找準關鍵發力點。

          要解決什么問題

          首先要思考是不是真的有問題,沒有問題的項目也可以不用再花時間做分析,效率做即可,例如像全部會場,本身的業務模式就比較簡單,過往的效果也相對比較穩定,如果不考慮進行突破性的創新,通常是可以效率復用的,這種時候則不需要再去做分析,畢竟也要考慮投入產出比。

          那么怎么定義要解決什么問題呢?有三個常用的思路:看數據、看用戶反饋、看運營策略。

          第一,從數據分析中找到關鍵問題,例如根據618的項目數據復盤,我們發現預售會場、品牌會場的頁面跳失率較高,那么雙11核心可以圍繞“如何降低跌失率?”“如何提升流量利益效率?”去進行分析,從而推導出更有針對性的設計策略。

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          第二,根據用戶反饋來找到關建問題,例如過往的主會場,用戶調研一直都會反饋主推樓層太長而找不到感興趣的內容,那么可以圍繞“如何更好的進行需求匹配?”“如何提升屏效?”來思考和分析,解決實際存在的問題,才更有可能提升體驗和數據。

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          第三,結合運營策略,很多業務雖然已經相對穩定,但隨著每次大促戰略的變化,運營策略上也會有一些新的需求,那么就根據這些差異化的訴求去找到發力點。例如針對我的專屬會場,在原會場定位不變的情況下,在近兩次大促中運營側都提出需要由這個會場來承載平臺服務內容曝光的訴求,那么服務內容如何匹配“專屬”會場的用戶心智,則是這個會場可以重點解決的問題。

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          如何判斷真正有效的解決方案

          在定義清楚核心要解決的問題后,就可以按照常用的設計方法進行方案的推導,在發散解決方案的過程中,如何判斷方案的合理有效,確保最后的可落地性,是讓我們設計分析有價值的關鍵,因此總結了兩個常用的技巧。

          首先要理解業務邏輯,減少無用的策略發散,很多時候我們的方案很難推動落地的原因,是沒有考慮到業務的訴求,越能夠深入的了解業務,才能更好的解決業務側的顧慮,保證方案的可落地性。

          其次是要跳出來從整體來看優先級,我們在進入自己的思維邏輯中時,會比較容易陷入細節,有時候自己覺得很棒的想法花很大力氣去推卻很難獲得其他人的重視,并不是因為我們的方案不夠好,而是沒有關注到整體優先級,因此要學會看全局,通過多溝通多評估的方式來讓自己的判斷更加準確。

          2. 探索型項目

          探索型的項目沒有過往的參考依據,相當于需要從零開始去探索如何做,對于設計分析的能力要求會更高,那么常常容易陷入兩種極端相反的誤區,要不就是容易被方法論套路,設計分析過泛但得不出實際有價值的結論,要不就是完全沒有頭緒,屬于想一步做一步的類型,分析的內容之間缺乏邏輯。

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          因此,探索型項目的核心思路是要先有分析框架、再做縱向深挖,就像畫交互稿的過程一樣,需要先定義交互框架,縱再進行交互細節的打磨,才能夠保證設計效率及效果。

          確定分析框架

          確定分析框架的過程主要分為兩步,一是先想清楚要分析哪些內容,包括哪些環節是必要的,哪些是重點的,時間要怎么分配。例如當我們第一次做寵物品類活動時,需要對這個品類有深入的理解,因此我們在前期需要去分析養寵人群的特征、寵物行業的發展現狀、京東寵物貨品的優勢等內容,而如果我們做的是一次大促的綜合會場,其主要用戶群體如果跟常規站內主流群體并無差異時,則不需要再花費大量的時間單獨去分析用戶畫像,因此,需要結合項目情況先想清楚需要分析的內容、以及這些內容的必要性和優先級。

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          第二步是梳理清楚內容之間的邏輯關系,常見的邏輯結構有兩種,一是遞進式的推導(A→B→C),分析維度之間是先后關聯的,通過嚴謹的邏輯步步推導而來,例如先梳理用戶畫像、才能進行用戶行為痛點的分析、進而推導解決方案;另一種邏輯結構是進行綜合歸納(A+B→C),即通過幾個不同的維度綜合推導,例如經典的五導家分析方法,結合用戶目標以及業務目標綜合推導出設計目標。

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          在很多設計分析中,我們也會參考一些方法論,其實方法論提供的就是分析框架,在理解了這一步之后,相信也能更靈活的應用。以下是根據我們日常項目梳理的一些常用分析框架。

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          縱向深挖如何得到有價值的策略

          有了分析框架后,接下來就可以進入每個模塊的具體分析了,如果要得到有價值的策略,同樣有兩個小技巧。

          首先,策略要足夠具體、有差異化,盡量避免提出過于籠統的結論。例如針對如何提升流量利用率比較泛的策略就是要進行流量精細化運營,這個大的方向沒有錯,但如果只到這一步是很難指導具體內容落地的,所以需要細化到流量的渠道有哪些、這些渠道有什么樣的特征、針對不同的渠道用戶可以用怎樣的內容吸引他們,才能夠更準確的判斷是否會存什么問題。

          其次,策略最好能夠關聯驗證指標,可以參考UGD數據增長思路,在推導策略時要能預判它能帶來哪些數據指標的提升,以保證設計分析的結論是有理有據的。


          文章來源:站酷   作者:大蔥設計

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          花了很多時間做設計分析,但對畫稿子沒什么幫助?

          ui設計分享達人

          如何產出一個對實際落地更有指導性的設計分析?本文結合實際項目中常常會遇到的一些問題,總結了前期設計分析的一些實踐經驗。

          設計分析是作為交互設計師必備的一項基礎能力,一套有效的分析思路可以幫助我們找準設計發力點,更效率的推導出合理的設計方案,它是一種思維能力,也是一種方法工具,但是在我們的實際項目中,常常會遇到這樣幾種場景:

          • 新手設計師或者第一次做活動的設計師,設計分析不知道要如何入手

          • 花了很多時間做分析,但感覺對實際畫稿子并沒有什么幫助

          • 分析過程中發散了很多很好的點,但最后大多都落不了地

          這些情況常常會導致設計分析流于形式,套用了很多方法、花了很多時間、輸出了很長的文檔,內容看上去似乎很豐富,但落地的方案卻平平無奇,甚至也會自我懷疑設計分析真的有用嗎?

          總結下來,會出現這些場景的原因有兩點:首先是設計分析太泛,沒有聚焦到核心問題;其次是時間分配不合理,沒有抓到發力重點。那么結合我們目前的項目來看,怎樣做一個更有用的設計分析呢?

          活動中常見的項目類型

          根據活動產品化設計思路,可以把我們的日常項目分為兩類:迭代型項目以及探索型項目。

          迭代型項目是指過往已有過積累的成熟項目,例如大促主會場、我的專屬會場、榜單會場、攻略等等,通常是一些已經比較固化的經典業務,或基礎的功能類業務;探索型項目則是一些全新的業務方向,例如下沉會場、直播會場等等,剛處于進入期或成長初期。

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          如何完成一個有效的設計分析

          1. 迭代型項目

          迭代型項目容易陷入的一個誤區是時間分配不合理,沒有抓到發力重點,尤其是對于很多新手設計師來說,往往大部分的精力花在重復之前已經做過的內容,比如花了很多時間重新去分析用戶、分析方向、分析行業趨勢等等,但是對于已經比較穩定的迭代型項目來說,這部分背景內容相對來說已經比較固化(除非有明顯的變化),這就可能會導致重復分析出來的結論跟之前的差別并不大,也很難帶來實際業務提升。

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          既然迭代型項目過往已有過經驗和策略的沉淀,也經歷過多輪的數據迭代,核心思路應該是先定義要解決什么問題、然后才是如何解決,這樣才能找準關鍵發力點。

          要解決什么問題

          首先要思考是不是真的有問題,沒有問題的項目也可以不用再花時間做分析,效率做即可,例如像全部會場,本身的業務模式就比較簡單,過往的效果也相對比較穩定,如果不考慮進行突破性的創新,通常是可以效率復用的,這種時候則不需要再去做分析,畢竟也要考慮投入產出比。

          那么怎么定義要解決什么問題呢?有三個常用的思路:看數據、看用戶反饋、看運營策略。

          第一,從數據分析中找到關鍵問題,例如根據618的項目數據復盤,我們發現預售會場、品牌會場的頁面跳失率較高,那么雙11核心可以圍繞“如何降低跌失率?”“如何提升流量利益效率?”去進行分析,從而推導出更有針對性的設計策略。

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          第二,根據用戶反饋來找到關建問題,例如過往的主會場,用戶調研一直都會反饋主推樓層太長而找不到感興趣的內容,那么可以圍繞“如何更好的進行需求匹配?”“如何提升屏效?”來思考和分析,解決實際存在的問題,才更有可能提升體驗和數據。

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          第三,結合運營策略,很多業務雖然已經相對穩定,但隨著每次大促戰略的變化,運營策略上也會有一些新的需求,那么就根據這些差異化的訴求去找到發力點。例如針對我的專屬會場,在原會場定位不變的情況下,在近兩次大促中運營側都提出需要由這個會場來承載平臺服務內容曝光的訴求,那么服務內容如何匹配“專屬”會場的用戶心智,則是這個會場可以重點解決的問題。

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          如何判斷真正有效的解決方案

          在定義清楚核心要解決的問題后,就可以按照常用的設計方法進行方案的推導,在發散解決方案的過程中,如何判斷方案的合理有效,確保最后的可落地性,是讓我們設計分析有價值的關鍵,因此總結了兩個常用的技巧。

          首先要理解業務邏輯,減少無用的策略發散,很多時候我們的方案很難推動落地的原因,是沒有考慮到業務的訴求,越能夠深入的了解業務,才能更好的解決業務側的顧慮,保證方案的可落地性。

          其次是要跳出來從整體來看優先級,我們在進入自己的思維邏輯中時,會比較容易陷入細節,有時候自己覺得很棒的想法花很大力氣去推卻很難獲得其他人的重視,并不是因為我們的方案不夠好,而是沒有關注到整體優先級,因此要學會看全局,通過多溝通多評估的方式來讓自己的判斷更加準確。

          2. 探索型項目

          探索型的項目沒有過往的參考依據,相當于需要從零開始去探索如何做,對于設計分析的能力要求會更高,那么常常容易陷入兩種極端相反的誤區,要不就是容易被方法論套路,設計分析過泛但得不出實際有價值的結論,要不就是完全沒有頭緒,屬于想一步做一步的類型,分析的內容之間缺乏邏輯。

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          因此,探索型項目的核心思路是要先有分析框架、再做縱向深挖,就像畫交互稿的過程一樣,需要先定義交互框架,縱再進行交互細節的打磨,才能夠保證設計效率及效果。

          確定分析框架

          確定分析框架的過程主要分為兩步,一是先想清楚要分析哪些內容,包括哪些環節是必要的,哪些是重點的,時間要怎么分配。例如當我們第一次做寵物品類活動時,需要對這個品類有深入的理解,因此我們在前期需要去分析養寵人群的特征、寵物行業的發展現狀、京東寵物貨品的優勢等內容,而如果我們做的是一次大促的綜合會場,其主要用戶群體如果跟常規站內主流群體并無差異時,則不需要再花費大量的時間單獨去分析用戶畫像,因此,需要結合項目情況先想清楚需要分析的內容、以及這些內容的必要性和優先級。

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          第二步是梳理清楚內容之間的邏輯關系,常見的邏輯結構有兩種,一是遞進式的推導(A→B→C),分析維度之間是先后關聯的,通過嚴謹的邏輯步步推導而來,例如先梳理用戶畫像、才能進行用戶行為痛點的分析、進而推導解決方案;另一種邏輯結構是進行綜合歸納(A+B→C),即通過幾個不同的維度綜合推導,例如經典的五導家分析方法,結合用戶目標以及業務目標綜合推導出設計目標。

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          在很多設計分析中,我們也會參考一些方法論,其實方法論提供的就是分析框架,在理解了這一步之后,相信也能更靈活的應用。以下是根據我們日常項目梳理的一些常用分析框架。

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          縱向深挖如何得到有價值的策略

          有了分析框架后,接下來就可以進入每個模塊的具體分析了,如果要得到有價值的策略,同樣有兩個小技巧。

          首先,策略要足夠具體、有差異化,盡量避免提出過于籠統的結論。例如針對如何提升流量利用率比較泛的策略就是要進行流量精細化運營,這個大的方向沒有錯,但如果只到這一步是很難指導具體內容落地的,所以需要細化到流量的渠道有哪些、這些渠道有什么樣的特征、針對不同的渠道用戶可以用怎樣的內容吸引他們,才能夠更準確的判斷是否會存什么問題。

          其次,策略最好能夠關聯驗證指標,可以參考UGD數據增長思路,在推導策略時要能預判它能帶來哪些數據指標的提升,以保證設計分析的結論是有理有據的。


          文章來源:站酷  作者:大蔥設計

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          產品問答:產品同質化怎么破?

          資深UI設計者

          產品該如何避免同質化?本文作者依據工作中項目實踐的所思所想,從產品同質化的產生原因出發,結合企業和用戶的具體應用案例,就此話題分享了自己的想法,供大家一同參考學習。

          這篇文章只是想從個人理解的角度回答下標題問題,如有不足,歡迎指正和討論。

          一、為什么會有產品同質化?

          產品是需求實現的載體,是企業和用戶實現價值交換的媒介。需求是有來源的并不是憑空可以創造的,這也就意味著可見的、可交換且可盈利的需求在一定程度上(沒有新元素加入的情況下)是有限的(這和需求本身的無限性并不沖突)。再也不是移動互聯網初期一片藍海,站在風口就可以起飛的時代了。

          除了這個外部因素外,新業務的試錯成本往往比已經驗證過可行性的產品來的高的多。因此,為求穩,也有不少本身有實力的公司會進入相同的賽道一爭高下。

          但是沒有差異的產品對用戶來說由于替代成本低,很難維持穩定的用戶群體。本文分別從用戶分析和企業核心競爭力兩個角度分析,在同質化中尋找突破口。僅為作者本人經驗和觀點,如有不足和問題,歡迎溝通和指正。

          二、從用戶出發,精準把握產品定位

          1. 飛豬 VS 攜程

          因為前段時間去成都需要訂酒店,原本是想單純的做下比價的。但是卻意外的發現兩個APP酒店的推薦邏輯差異甚大。

          根據推薦結果不難發現,攜程的關鍵詞是商務型、中端酒店,而飛豬則更偏重于經濟型、酒店公寓(民宿),且兩者在整體均價上也是拉開了差距的。

          攜程作為出行行業的老大哥,在移動互聯網還沒有普及時,就已經占據旅游出行機酒業務的半壁江山了,特別是商務出行板塊。而酒店線上預訂業務本身就是偏重于供給型,沒有資源就沒有話語權。

          而在這種情況下,飛豬通過抓住近年旅游行業爆發的契機以及大眾對民宿接受度的提高,把握年輕群體對休閑游、窮游的訴求,加之其對小型公寓酒店、民宿的扶持和曝光(19年成立了菲住酒店聯盟,實現聯盟會員共享),實現了這部分用戶和商家的在線交易。

          雖然從表象上看產品的形式是相同的,都是酒店預訂,但是產品本身的定位和底層邏輯的不同,各自圈定了不同的用戶實現了差異化競爭。

          2. 巧克力VS口紅

          上面攜程和飛豬的例子是基于一個小的賽道在做細分,如果只將目光放在這個層面,那只是在“分餅”,但是這種情況下餅的大小總是有限的,如果不換個角度“把餅做大”,在競爭嚴峻的當下也很難長久的不被打倒。

          之前在阿里媽媽的公開課中看到過這樣一句話:今天巧克力最大的競爭對手是誰,不是糖果,不是堅果,而是口紅。

          這是基于當今消費并不只基于個人的需要,而是越來越多的扮演著情感表達、場景營造的角色(基于阿里媽媽2020消費觀察數據),25歲男性對口紅價格的接受度甚至是女性自用的三倍,口紅逐漸蠶食了巧克力在男女戀愛市場中穩固的禮物寶座,想想在口紅一哥李佳琪的一聲聲“OMG,買它”中,多少男性也同時乖乖的掏出了腰包。

          因此,我們差異化的思考不應該只局限于品類下人群的思考,也應該基于不同的場景去挖掘場景下的用戶群體。

          三、從企業出發,發揮企業核心優勢

          1. 美團優選 VS 橙心優選 VS 多多拼團

          今年年初的疫情,雖然對各大行業都造成了不同程度的損傷,但是卻“社群團購”這個模式看到了曙光。

          艾媒咨詢數據顯示,在疫情的刺激下,2020年社區團購市場發展迅猛,市場規模預計將達到720億元,而未來隨著市場的良好增長態勢,2022年中國社區團購市場規模有望達到千億級別。

          各大平臺也在下半年爭相加入這個賽道:美團、滴滴、拼多多相繼推出了美團友選、橙心優選和多多拼團,均將其作為下個階段的業務重點。

          本身社群團購這個模式本身是可以成立且存在用戶體量龐大。但是,從松鼠拼拼到呆蘿卜,都昭示著生鮮、社群并不是一個好啃的骨頭。

          從三個平臺目前呈現出的產品來看,產品邏輯是一致的,依然是通過團長建立社群拉流量下單并獲得提成的模式,前期搶地盤搶團長的價格戰看來是在所難免了(某鹿已經為能夠薅到羊毛平臺羊毛開始暗自竊喜了),但是價格戰始終是雙刃劍,并不是長久之計。

          這就需要深究,相同的模式,企業通過什么實現差異化競爭。這三家平臺加入這場戰役,憑的到底是什么核心競爭力,總不能真的是指望靠燒錢燒到行業第一吧。

          回歸社群團購這個模式本身面向的群體是偏價格敏感型,且因為社群本身快速傳播的特質,對品質的要求更為嚴格了,真正是要求物美價廉。對供應鏈和履約的要求十分高,也難怪乎有人說“社群團購,始于團長,終于供應鏈”。

          對于美團來說,O2O的基因是刻在骨子里的,本地現成的數以萬計的線下商家都是潛在的團長,且這些團長是自帶線下流量的;對于線下B端的管理和運營也是輕車熟路;此外線下商家支持以供應商模式入駐美團優選為平臺供貨,對于平臺品類的豐富度提升有極大幫助;外賣配送的管理經驗讓他在物流上也占有相當優勢。

          滴滴原來的行業布局和社群團購看起來似乎是毫不相關的,但其對在線下司機的管理、運營上是有一定沉淀的,而對于團長的管理在這個點上是可以互通的,在團長履約上是具有一定保障的。而滴滴因為有貨運的布局,其在物流上是具有一定優勢的,社群團購雖然時效要求沒有外賣高,但也都是要求次日達的。但在供給上的劣勢也是十分明顯的。

          早期多多是從生鮮水果拼團開始做起,不排除他在這塊供應鏈的運營和把控上是有積累的,且從早期的生鮮價格來看,其價格優勢較為明顯。同時因為拼多多原生用戶群體中一大部分都是對“白牌”價低質優商品存在相當高接受度的用戶,相信價格和品牌差異(限于標品,非生鮮果蔬類)依然會延續成為多多拼團的優勢。

          但拼多多目前一直只有線上電商業務,本次社群團購是其首次轉戰線下履約的嘗試,其挑戰難度也是不言而喻的。

          所以基于以上的剖析,從我的角度來說,這三家中,我個人目前是更看好美團優選未來前景的,他底層在供應鏈上的優勢差異是目前另外兩家還無法達到的。不過這個領域盤子不小,各家發揮優勢的話后續還真不好說。對于這場仗,我拭目以待。

          總結

          基于以上論述,即使是看似“同質”的產品和業務,但是通過對業務的理解,對用戶的挖掘,對企業自身優勢的把握而實現“不大相同”的邏輯,我認為這就是身為產品經理很重要的意義所在了。希望我們都可以做出各自領域與眾不同的產品來。

          文章來源:人人都是產品經理    作者:麋鹿產品   

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

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          B端產品中,Web端表單如何設計

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          一、表單的定義

          表單是信息添加、錄入的通用形式;其作為獲取用戶輸入的重要交互方式,也承擔著將問題和答案進行配對的角色。

          二、表單的設計原則

          設計原則是任何一種解決方案的指路燈,它們體現解決方案應包含的基本目標。

          針對互聯網表單設計,我倡導的原則如下:

          1. 盡量減少痛苦;
          2. 說明填寫完成路徑;
          3. 考慮情境;
          4. 確保一直溝通。

          三、表單的結構

          我們先看看表單的結構,表單主要由5部分組成:

          1. 標題:這個元素幫助用戶引導完成表單填寫的整個過程,尤其在你對信息進行分組方便用戶填寫時,特別有用。
          2. 標簽:告訴用戶相對應的輸入字段的含義。
          3. 輸入域:包含了文本框、密碼框、多行文本框、復選框、單選框、下拉選擇框和文件上傳框等。
          4. 提示信息:包含幫助信息、占位符和反饋信息提示。
          5. 操作按鈕:包括提交按鈕、保存按鈕、復位按鈕和一般按鈕;用于將表單數據傳送到服務器上。

          四、表單的表現形式

          1. 標簽

          標簽根據標簽與輸入域的位置關系,分為:左對齊、右對齊、頂部對齊、內聯標簽、圖標標簽和浮動標簽。

          每種標簽樣式都有自身的優點與局現性,根據不同的場景選擇適合的標簽樣式,能提高用戶閱讀效率,同時還能降低信息填寫時的錯誤率。

          1)頂部對齊:根據Matteo Penzo 發布的關于標簽放置的文章表明:采用頂部對齊的標簽樣式,瀏覽表單所需的時間最短;如果希望用戶能快速掃描填寫表單,頂部對齊的標簽是一個不錯的選擇。

          頂部對齊的結構,使得能放下更長的標簽;但對于縱向空間是一個挑戰,當填寫信息過多時,表單就會很長。

          • 優點:有最快的瀏覽和處理速度,同時標簽長度彈性大。
          • 缺點:非常占縱向空間。

          2)左對齊:左對齊標簽,文字開頭按閱讀視線對齊,符合人們的閱讀習慣,是有利于閱讀的。

          瀏覽表單所需時間最長,但是緩慢完成率并不總是一件壞事——如果表單要求敏感數據(例如提供駕駛證、身份證、銀行卡號等,可以故意減緩用戶的填寫速度,來確保填寫的準確性)。

          左對齊的結構需要更多的橫向空間,因此在移動端的呈現上可以是個問題。

          此外,在屏幕空間有限的情況下,也會一定程度上限制了標簽和輸入框的長度。

          • 優點:文字開頭按閱讀視線對齊,方便閱讀,節約縱向空間。
          • 缺點:填寫速度慢,標簽長度和輸入框彈性小。

          3)右對齊:右對齊使得標簽和輸入之間的距離固定,有明確的視覺關聯。

          對于簡短的表格,右對齊的標簽可以有很快的完成時間;但由于標簽長短不同,左邊緣參差不齊,整體掃讀表單的時候不容易了解全部信息。

          與左對齊類似,在屏幕空間有限的情況下,也會一定程度上限制了標簽和輸入框的長度。

          • 優點:時間較短,節約縱向空間。
          • 缺點:整體可讀性低,標簽長度和輸入框彈性小。

          4)內聯標簽:內聯標簽由于它對空間的占比很小,往往運用于移動端的界面設計中;但如果在交互上處理不好,會有很大的缺陷。

          內聯標簽是用作提示性文字,來告訴用戶應該填寫什么內容,但用戶在填寫的適合,它就會消失;因此用戶無法仔細檢查他們是否寫下了所要求的內容,這增加了錯誤的可能性。

          另外一個問題是:用戶可能會把占位符文本誤認為預填數據,因此忽略它(正如尼爾森諾曼集團的眼動追蹤研究所證實的)。

          • 優點:空間占比小。
          • 缺點:在增加錯誤的可能性。

          5)圖標標簽:圖標標簽是內聯標簽的一種演化形式,在一定程度上緩解用戶的困惑和自我懷疑的心理。

          但就圖標而言,用戶需要時間來反應它所代表的意思——若表意性不強或者并不是常見的圖標樣式,用戶就要思考和猜測它的含義。

          此外,輸入項一多,還得記憶那個圖標所對應的意思。

          • 優點:空間占比?。辉谝欢ǔ潭壬暇徑庥脩舻睦Щ蠛妥晕覒岩伞?/span>
          • 缺點:可能造成用戶的認知負擔,增加用戶記憶成本。

          6)浮動標簽:用戶在輸入時,內部標題(提示信息)進行浮動位移,即節省了空間,提示性信息依舊在。

          但相比其他幾種標簽樣式來說,需要一定的開發成本。

          • 優點:空間占比小,無需用戶對標簽進行記憶
          • 缺點:需要一定的開發成本

          關于標簽樣式的選擇

          2. 輸入域

          輸入域是表單的核心主體,包含了文本框、選擇器、開關、復選框、單選框、步驟條、滑塊、上傳、標簽頁等控件(按類型分)。

          選擇適合的控件樣式,能在一定程度上提高表單填寫的效率。

          在輸入域中,存在多種控件樣式,那么在設計產品的過程中,我們該如何選擇,如何取舍呢?

          以下是我在日常工作中的一些摸索,也包括借鑒前輩的一些經驗。供大家參考。

          1)文本框

          文本框包含了單行文本框和多行文本框。

          針對單行文本框的設計建議:

          a. 選擇適合的大小,它的寬度應該向用戶暗示所需輸入內容的長度來減輕判斷負擔。

          如下圖即一典型案例,一個實際不需要花多少錢的金額輸入框在左圖中進行等寬處理的話,容易誤導用戶對所需輸入金額的判斷,造成極大不安全感。

          b. 采用字段掩碼,自動匹配特定數字的輸入格式。

          例如:電話、身份證、銀行卡等;按照7加減二法則,根據用戶的記憶結構來最大化提升閱讀體驗。

          c. 彈出鍵盤應與需要輸入的文本類型相匹配(移動端)。

          d. 涉及到金額輸入時,當用戶輸入的金額超過千時,出現最高分位提示,每多輸入一位,最高分位隨之增加。

          e. 文字輸入最好有自動補全、自動建議功能,減少不必要的文字輸入,減少出錯。

          例如:填寫地址欄通常是表單中最成問題的部分,像地址自動填充(基于用戶的定位和輸入提供準確的建議)的工具使用戶能以更少打字量完成輸入。

          f. 有限制輸入時,給予用戶明確的提示,增加用戶感知,減少出錯率。

          知識擴展:什么是7加減二法則?

          早在19世紀中葉,愛爾蘭哲學家漢米爾頓觀察到,有一個神奇的7±2效應;意思就是人們的短時記憶的信息量是7個,可能會上下浮動2個。

          針對多行文本框的設計建議:

          使用可拉伸的文本框比固定框更好,從使用體驗講,可變化的文本框使頁面整體效果更統一。

          固定文的文本框當輸入文本超過其設置的寬度,會出現內滾動條,當頁面上出現兩個滾動條時(大頁面的滾動條),在使用操作上會帶來一定的混亂。

          2)選擇框

          包括下拉列表、選框、開關、日期選擇器等。

          對于選擇框有如下幾個建議:

          a. 避免設置默認值:除非您認為大部分用戶將選擇該值,尤其是必填字段。

          為什么?

          因為你可能會增加錯誤,用戶會快速掃描表單,所以他們可能會跳過一些已經有默認值的字段。

          但是這個規則不適用于智能的默認值,也就是根據用戶的信息設置的默認值;因為智能的默認值可以使表單更快,更準確地完成。

          例如:根據定位數據預先選擇用戶所在的國家/地區。

          不過,請謹慎使用。

          b. 當選項很多時,提供檢索功能。

          c. 提示信息要明確,要讓用戶明確自己選擇的是什么。

          3)單選框與復選框

          a. 按一定的邏輯進行選項排序,例如根據發生的可能性、難易程度、風險大小來排序。

          b. 選項應該易于理解,容易區分。

          c. 盡可能提供默認選項。

          4)關于控件的選擇

          a. 選擇框優于輸入框。

          任何高密度的操作,都會引起用戶的不適;因此,在輸入項的選擇時,用選擇來代替鍵盤輸入。

          • 一方面:簡化用戶的操作,點擊次數遠小于輸入,減少用戶的操作密度;
          • 另一方面:減輕用戶的認知、記憶負擔。

          相較于輸入框,選擇操作步驟少,相對來說效率較高;同時,用戶用思考輸入值,也不用承擔輸入錯誤要重新輸入的風險。

          用戶可以通過選擇項,清晰明確的知道有哪些值可以選擇,對于一些無關緊要,或者用戶較難理解的輸入項,可以預制默認值,可以照顧到各階段的用戶。

          b. 單選框與下拉選擇框。

          單選框較為適合選項較少(少于五個),同時選擇項之間較為類似,需要強調或對比時,可以優先考慮單選框。

          另外,當選項能見度和快速響應優先時,也建議優先考慮單選框。

          因為相較于下拉選擇,用戶可以通過展示出來的選項,直接選中目標選項,提升輸入效率。

          下拉選擇框較為適合選項較多(超過五個),有默認選項或者選擇項之間有較大差異,同時下拉選擇,最好不要引起隨后輸入項數量以及頁面的變化;否則下拉選擇的收起以及頁面的變化,易引起用戶不適。

          若選項過多,超過二十個,最好引入模糊匹配以及一定排序規則(首字母排序、數字排序等),方面用戶提前預知選項的大致位置,或通過模糊檢索找到相應的選項。

          5)關于必填項

          大多數情況下,所有字段都是必填項,只有幾個字段是可選的,一般用“*”標記必填字段。

          但星號并不適合所有類型的用戶,記得之前客戶問星號是什么意思?

          它是頁面中的標簽還是描述中的標簽;同時,并且紅色會從用戶方面引起負面關聯,因為紅色表示錯誤。

          為了避免這種誤解,可采用文本框內暗提示。

          它也是一個比較清晰標志必填項的方式,并且還很節省空間,也能在一定程度上起到視覺降噪的作用。

          3. 提示信息

          提示信息可以分為引導性提示(幫助文字、輸入框提示、錯誤提示信息)和反饋性提示兩種。

          這里主要想講講錯誤提示的設計:

          1)關于錯誤提示的最佳位置

          Javier Bargas-Avila和Glenn Oberholzer對表單驗證的研究發現——在表單頂部顯示所有錯誤信息,會給用戶的記憶造成較高的認知符合,會強制用戶回憶每個錯誤輸入框中的錯誤消息。

          錯誤信息提示在輸入框行間顯示是減少記憶認知負荷的有效方法。

          它可以幫助當場識別錯誤而不是靠回憶錯誤,縮短反應時間,提高表單填寫效率。

          因此,錯誤信息提示與錯誤的字段鄰近放置可以獲得最佳性能。

          下面來看一個簡單的例子,如下圖:

          當我們在錄入客戶信息時,假設填寫錯誤手機號碼,按照上面的論述,錯誤提示可以最直觀的顯示在這4個位置。

          哪一個位置是最佳位置呢?

          答案是:右邊。理由如下:

          a. 錯誤信息提示右邊,符合人們從左到右的閱讀習慣;用戶視覺路徑自然流暢,很大程度上減少了用戶的精力和視覺工作。

          放在左邊則恰恰相反,同時左邊與用戶期望相違背,因為左側放置更高優先級的元素,是我們的直覺。

          但事實上用戶需要專注于糾正他們的輸入,因此輸入框應該是更重要的元素。

          b. 對于上邊的錯誤信息提示,有著更高的認知負荷。

          當標簽頂部對齊時,錯誤提示和輸入框中的提示這兩個文本靠得很近會產生視覺噪音,用戶注意力被分散,很難專注于其中一個,并且可能混淆它們。

          c. 放置下邊的錯誤信息提示,雖然不符合從左到右的閱讀習慣,但它確與自然的從上倒下的閱讀流程相對應。

          手機屏幕缺少水平空間,把錯誤信息提示放置在下方是個不錯的選擇。

          雖然它可能會增加用戶閱讀文本時的認知負荷(與類比上邊的錯誤信息提示),但可以通過將它們隔開足夠的間隔來防止這種情況。

          綜上所述,如果是web端請選擇放置在右邊,如果是移動端則放置在下邊。

          當然,如果開發時間有限,都選擇放置下邊也可以,方便適配。

          2)幫助信息

          有時候需要幫助性信息,來輔助用戶完成表單填寫。

          當文本簡短的時候,可以直接放在改輸入框的附近。

          當文案過長的時候,就需要做氣泡框——獲取鼠標焦點,則展開信息,失去焦點則消失(在氣泡展開時,切忌勿擋住input輸入框)。

          也有些產品是將幫助信息放在頁面頂部,如果是針對全局幫助性信息,則可以采用這種方式。

          如果只是針對某個元素提醒,則應將兩者放在一起,讓用戶知道當前處于什么地方,在針對什么進行引導、輔助。

          五、復雜業務表單布局結構探索

          在復雜業務表單設計中采用單列布局,大家有沒有遇到過類似的問題,例如:

          • 客戶1:“單列右側空白區域過大,留白多,表單太長啦?!?/span>
          • 客戶2:“單列縱向占比大,表單太長,我看不到全部內容?!?/span>
          • 客戶3:“怎么不采用多列,多列我能看的內容多啊”等等…

          針對這些問題,我們團隊從自身的業務出發,對復雜業務表單布局進行了相應的探索。

          1. 多列與單列的探索

          首先,我們根據下圖的規則對復雜業務的表單布局進行多方案的實驗:

          方案一:采用4列布局,標簽頂對齊。

          那為什么標簽不采用右對齊呢?

          四列布局,頁面已經很擁擠,加上標簽長度長短不一且最大長度也無法確定(用戶自定義),所以放置采用了標簽頂對齊。

          總體上來看,縮減的長圖并不理想。

          方案二:三列布局,標簽右對齊的方式。

          由于三列布局,頁面空間較大,嘗試著把標簽右對齊,總體上達到了縮減表單長度的目的。

          但字段若出現換行,則頁面信息模塊是混亂的。

          根據CXL研究所的發現:單列表單比多列表單完成得更快一些。在這項研究中,參與測試的人完成單列表單的平均速度比多列表單快15.4秒;多列布局雖然縮減了表單長度,空間利用率也提高了,但整體的填寫效率降低了,這與表單設計原則相違背。

          同時從開發效率來看,單列成本較低(多列需要做響應式);從業務承載上看,單列擴展性更強,適合復雜多樣的業務場景(多列適合交單一的場景)。

          綜上,最后還是采用單列布局。

          2. 單列布局在復雜業務中運用

          面臨的問題該如何解決?

          我們團隊重新審視了客戶的這些反饋:空白區域過大、留白過大、表單太長、我看不全、不知道什么時候可以填完等等。

          我們嘗試把這些問題翻譯成:我無法預知表單的填寫內容,我想要是把空白的地方也利用上我是不是就看全了整個表單。

          如果是這樣,用戶的本質述求就是想要掌控感。

          對現有的單列布局做了以下幾個處理:

          • a. 采用卡片式布局,區分內容;
          • b. 增加引導式的定位錨點;
          • c. 在錨處加入微動效反饋,給予用戶確定感。

          感謝閱讀!本文給表單設計提供了一個基本的指南,在具體項目中,你可能需要根據產品特性和用戶需求進行調整。


          文章來源:人人都是產品經理           作者:@Nick 


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          谷歌的 10 個“Material Design”設計要點(下)

          周周

          編輯導讀:如今,谷歌可以說是科技領域最大、最具有影響力的公司之一。正因為如此,它們的數字產品設計會對整個行業產生巨大的影響,成為人們競相模仿的榜樣。在該公司的UI&UX(用戶界面&用戶體驗)設計指南中,設計師們提到了10條原則,不管是iOS還是安卓系統都同樣適用。在這篇文章中,作者從這10條指南出發,加上自己的經驗和相關案例,在設計方面為大家提供一些建議,希望對大家設計產品有幫助。

          6. 利用聲音和觸感喚起用戶的情感

          這里的聲音特指“Hero sounds”,用于襯托一些喜慶的、重要的高光時刻,它們常被用來激起用戶的情感,或烘托一種喜悅的氣氛,從而塑造產品或品牌在用戶心中的形象。以下場合適合使用 Hero sounds:慶祝用戶進行了某項操作;歡迎用戶使用新的應用程序或體驗;確認用戶成功使用某款產品?!豆雀杪曇粼O計指南》

          聲音可以被用來傳遞成功、成就或獲得回報等信息。谷歌指南中提到,Hero sounds出現的次數不應該頻繁,否則無法突出其重要性。通過在同樣的環節提供同樣的聲音,久而久之用戶會將這種提示音與成就感掛鉤,從而增加對產品的粘性。如每成功更新一次應用程序就會出現慶祝的聲音,或者每次待辦事項標記為完成后就會出現慶祝的提示音。

          不管我們是否注意到這一點,我們所聽到的產品的聲音與自己的感覺都是相掛鉤的。無論是手機發出的“叮咚”的消息提示音,還是MacBook的廢紙簍在清空時發出的揉紙的聲音,都在某種程度上影響著我們的情緒,也幫助我們更加了解用戶界面上發生的一切。

          觸覺可以和聲音配合使用,也可以單獨使用。舉個例子,在手機黑屏的時候,觸覺是唯一一種可以對用戶提供反饋的方式。和其他配合使用時,觸覺應該強有力、傳達愉悅的情緒?!栋沧坑|覺設計指南》

          除了聲音之外,觸覺設計(如震動)也是一種刺激感覺的好方法,可以為用戶提供更加完整的體驗。用戶可以通過觸覺提示來嘗試、學習使用某一款產品。在有了不同的觸覺體驗后,我們將會對產品的某些功能有更加深入的了解。

          舉個例子,如果某個用戶通過APP進行付款,但在付款過程中出現了錯誤。這時候APP會進行一連串緊張、短促的震動,對用戶進行錯誤反饋。當用戶熟悉了這種震動模式之后,下一次再感受到這種震動,就會立刻知道付款出現了問題。

          產品設計師很容易忽略聲音和觸覺這兩個板塊,而過度專注于畫面。但這兩個板塊卻也扮演著非常重要的效果,可以為用戶體驗錦上添花。

          7. 通過動圖表達獨特的風格、塑造個性化品牌體驗

          圖片來自Material

          動圖可以增加用戶的好感,在互動中為用戶增加個性化體驗,也可以表現品牌獨特的風格?!豆雀枋謩菰O計指南》

          動圖是我自己設計的產品Confetti中一個非常重要的因素,這是一款運動追蹤APP,是為那些追蹤自己生活習慣的用戶設計的。在設計這款產品時,我希望可以為用戶創造出一種滿足感,鼓勵他們培養好習慣。在這款APP中,我大量使用切換功能,通過不同的手勢,界面或進程可以平滑過渡,使用起來非常便捷。當一個好習慣完成時,還會出現彩屑動畫飛舞的,加強用戶的滿意度。

          簡言之,動圖可以應用于不同的場景,通過過渡和變化的吸引用戶。

          動圖可以強化兩種元素之間的聯系,實現快速切換,迅速解決特定的任務。動圖可以讓用戶專注于眼下最重要的事,不被其他因素所干擾?!豆雀枋謩菰O計指南》

          在2020年,你的產品可以在一秒之內激怒用戶。正如塔拉斯·斯凱斯基(Taras Skytski)在《用戶體驗設計中動畫使用的終極指南》中指出的那樣:“眾多研究發現,界面動畫的最佳速度在200到500毫秒之間。這一數字是通過研究人類大腦運行機制所得出的。100毫秒及以下的動畫因為速度太短而無法被識別,而超過1秒的動畫則會造成一種延遲感,讓用戶感到不舒服?!?/span>

          通過動圖及產生的動畫效果(如切換)可以改善用戶體驗,同時保證可以迅速找到需要的版面,而不被其他信息干擾。但如果動圖及切換畫面的過程增加了不必要的等待時間,又不能改善體驗,那么這種環節就沒有必要存在。

          8. 通過圖像進行交流,并區分和突出產品特性

          圖片來自Bribble|制圖Elena Petkovska

          我們或多或少都有這樣的體驗:打開一個界面,里面充斥著太多文字和太少的圖像。在用戶體驗設計中,展示畫面比閱讀文字效果更好。用戶不希望通過閱讀來理解一款產品,而是希望通過圖像對一款產品進行直觀的視覺理解。

          你所選擇的圖像應該能夠清晰地展示產品特點,不管是用戶自己上傳的圖片,專業攝影師的圖片,還是插畫風格的圖片,它們都應該能直觀展示產品外觀,反應產品的特點?!豆雀鑸D像設計指南》

          APP里的插圖和所有的視覺元素一樣重要,好的圖片可以讓用戶界面更加生動,使用戶體驗更加完善。恰當的圖片還能展示品牌風格,成為無聲的“故事講述者”。

          我們應當有目的地使用圖像,作為總體內容的補充而非替代。照片或者插圖最好能夠傳達足夠的信息,如產品外形、風格,APP的用途,狀態等。媒體界有這么一句話:一張圖片抵得上1000個字。你可以在Unsplash、Pexels、Adobe Stock等網站上找到高質量的圖片。

          9. 關注產品的像素密度

          圖片來自Material

          用戶界面設計中應該關注產品的像素密度,讓界面可以適應不同的屏幕?!豆雀柘袼孛芏仍O計指南》

          像素密度(PPI)是用來衡量每物理英寸的像素數。另一個常用的單位是DP(Density-independent pixels,有時候簡稱為DIP)。像素密度=屏幕寬度或高度(以像素為單位)/屏幕寬度或高度(以英寸為單位)。

          在設計界面時,我們不應該只關注像素,還應該關注不同設備的像素密度。這樣可以讓我們在做設計時保證元素適當縮放,以適應不同屏幕的尺寸。

          舉個例子,我們現在有一個按鈕素材資源,大小為200 x 50 px。在一個160ppi的屏幕上可以原畫顯示;在一個320ppi的屏幕上它就會擴大成400 x 100 px,相當于原始素材的兩倍大。

          通過以上例子我們可以了解,在像素密度不同的屏幕上,素材呈現的狀態是不一樣的。在實際應用中,素材可以會被放大三倍甚至四倍,如果素材不夠清晰,就會在拉大后虛掉。這就需要我們在選擇素材時格外謹慎,嘗試在不同設備上打開并檢查。

          素材密度如何適應屏幕尺寸?舉個例子,iPhone XS Max的屏幕是414 x 896 pt,注意這里的尺寸是物理尺寸pt,而非像素。如果以像素為單位計算,那么它的屏幕是1242 x 2688 px。所以當我們為iPhone XS Max設計應用產品時,我會首先考慮用414 x 896 pt的素材,然后在輸出素材時將其乘以3。

          10. 考慮設計在線/離線狀態

          圖片來自Material

          離線狀態可以讓用戶知道這款應用程序沒有連接網絡。如果你的產品有一些功能需要聯網使用,你最好能向用戶明確顯示連線狀態。——《谷歌離線設計指南》

          離線訪問功能是設計師經常忽略、對用戶體驗影響卻非常重要的一環。雖然有些功能離線也可以使用,但是在能聯網的時候,最好還是主動提示用戶,推薦他們連接網絡。

          如果有可能的話,要提前告知用戶下載相關信息,以便脫機訪問。最常見的例子就是Spotify等音樂應用程序,它允許用戶下載歌曲,以便在沒有網絡的時候也能繼續聽歌。

          假如你的產品不像Spotify或者Netflix那樣需要下載具體內容,你可以發揮創意來設計在線、離線兩種模式。

          谷歌瀏覽器在離線頁面提供恐龍游戲就是一個著名的例子(在谷歌瀏覽器連網的過程中,離線畫面會出現一只霸王龍,按空格鍵或者向上的箭頭就能控制霸王龍——譯者注)。這個小游戲填補了用戶等待連線的時間,將消極體驗轉變成了積極體驗。

          11. 總結

          我希望這份設計指南可以為你提供一些想法。除了谷歌的設計指南之外,我們還可以在IEM Carbon、Zendesk Garden、Workday Canvas等網站找到關于用戶界面和用戶體驗的設計指導,在這一領域進行更深入地探索。


          文章來源:人人都是產品經理           作者:Danny Sapio           譯者:Michiko


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          用戶行為分析和以用戶為中心的設計

          ui設計分享達人

          用戶行為分析,認識用戶滿足用戶最直接要求為設計中心


          用戶行為分析

          用戶行為是指用戶在使用產品時的行為,針對網站而言,就是用戶在進入網站后所有的操作。網站用戶行為分析,就是在獲得網站王文量基本數據的情況下,對有關數據進行統計、分析,從中發現用戶訪問網站的規律,并將這些規律與產品目標及策略相結合,從中發現目前網站存在的問題,為進一步改善網站,滿足用戶需求,提升用戶體驗提供依據。


          常見的用戶分析內容包含以下幾個方面內容:

          (1)用戶在網站的停留時間、跳出率、回訪率、新用戶、回訪次數、回訪相隔天數;

          (2)注冊用戶和非注冊用戶,分析二者之間的瀏覽習慣;

          (3)用戶所使用的搜索引擎、關鍵詞、關聯關鍵詞和站內關鍵詞;

          (4)用戶選擇什么樣的入口形式(廣告或者網站入口鏈接)更有效;

          (5)用戶訪問網站流程,用來分析頁面結構和網頁覆蓋數據;

          (6)用戶在頁面上的網頁熱點圖分部數據和網頁覆蓋圖數據;

          (7)用戶在不同時間段的訪問量情況等;

          (8)用戶對于網站的設計及字體配色的喜好程度等。


          通過研究發現,80%的用戶僅僅使用了軟件20%的功能,而那些沒用的功能不僅浪費開發時間,也使軟件更加難以使用。一個成功的軟件應該是簡練精干的,可以單獨職能化的化解決的單個問題,要以滿足用戶最直接要求為 i設計中心。


          一、了解用戶需要什么

          很多網站往往為了滿足不同用戶的需求而增加功能,增加的功能必然需要再界面中用視覺呈現出來,這就會使網頁內容越來越多,很多的功能摻雜在一起,如果不經過過濾,必然會違背原來閱讀的初衷,所以每一個功能的增加都要慎重。


          用戶對于互聯網功能需求也和對軟件的功能要求一樣。既喜歡簡單的,也喜歡復雜的。而且用戶的體驗需求也會隨時隨地的發生變化。這里的復雜不是指很難用、流程超級復雜、容易出錯的用戶體驗,而是指豐富的功能。


          首先如何讓用戶體驗更簡單呢?當然將復雜的功能去除是最好的,如果實在無法去除某個復雜的功能,那就應該將其隱藏。因為大多數情況下,不常用的功能要比經常使用的功能占據更多的空間。


          真正好的用戶體驗其實是給用戶所需的任何功能,為用戶設計一款“復雜”的產品,并將這款產品從表現上簡化,讓基礎功能操作簡化,給擴展功能保留使用入口即可。這個設計思路最具代表性的例子就是Microsoft Office和Adobe

          系列產品。

                        


          用戶的需求并不是一層不變的,短期內用戶會因為某種強烈的需求要一個產品。隨著市場和行業的不斷發展,用戶對于一個產品的評價也會隨之發生變化。例如肯德基剛進入中國市場,被人們認為是一種的象征,小朋友以吃一次肯德基為榮。隨著經濟條件的發展,人們對于肯德基的體驗就完全不一樣了,熱量過高,不利于健康。這是一個很典型的對一個產品評價的變遷的過程。


          用戶的期望值會因為因素而發生變化,有的來自外部的環境,有的來自產品自身,有的來自用戶成長。這些影響期望值的因素都會相輔相成的影響。有的時候不是我們的體驗或者產品變了,而是用戶發生了變化,所以用戶體驗的設計,除了要考慮產品本身以外,還要考慮用戶所需要的。


          二、遵循用戶的習慣

          用戶通常會根據個人喜好做事,這就是習慣。習慣沒有好壞之分,關鍵要看根本的是什么。從用戶體驗的角度來說,任何產品都可以分兩種:遵循現有用戶習慣的產品和顛覆用戶習慣的產品。


          在設計網站時可以在技術上創新,在業務模式上改變,也要在以下幾點上遵循用戶的習慣。


          1、用戶的生活背景及文化背景

          生活和文化背景是必須要遵循的習慣。想去顛覆或是磨滅一個群體甚至是民族的習慣,基本上會付出慘重的代價。例如使用紅色表現喜慶,白色表現悲傷,是中華民族幾千年的一種傳統習慣。如果想去改變這個習慣,使用其他顏色肯定起不到好效果。比如:可口可樂官網就是用紅色做的主色調,而紅色也與“可口可樂”品牌主色調相統一,點綴少量黃色,非常符合中國的傳統文化,也更容易使中國人接受。


          2、用戶的生理狀況與需求狀況

          在設計網站頁面時,還要考慮到網站用戶群體的基礎屬性,例如年齡層、身體承受力等??梢詫㈨撁嬷械奈淖趾蛨D片做放大處理,使老年人可以清楚的看到內容。比如一些老年網站,會采用大號字體,強對比色便于閱讀,而且在設計的時候也不會使用過多的色彩,雖然整體視覺可能顯得簡陋不夠豐富,但是充分的考慮了老年人人群的特點。


          2、以“自我為中心”的心理

          人在評定事情好壞的時候,通常喜歡以自我為中心,所以用戶體驗設計時,必須滿足用戶這種需求。使每個用戶可以體會到以“自我為中心”的優越感,這樣用戶就會成為最忠實的客戶。例如很多人沉迷于網游就是因為在現實生活中會受到各種各樣的限制,而無法實現真正的以自我為中心,而在網游的世界里卻可以完全實現。


          二、顛覆用戶的習慣


          在設計網站時,設計師通常會根據網站內容把網站劃分為不同的區塊,然后在分別進行美化。設計師在思維定勢中 自我感覺良好,一旦突破了思維定勢就會有新的收獲。作為用戶體驗的設計師來說,有下面兩個方面可以顛覆。


          1、改變一些有獨特性的頁面設計

           在設計網站時,有很多頁面都具有獨特性,例如注冊頁、登錄頁和搜索頁。這些頁面用戶只會訪問一次或者幾次,而且這些網頁本身也是在網站發展的同時逐步完善的。所以,在用戶體驗的設計中,這些習慣就可以顛覆的。設計師可以根據個人的喜好對這些頁面進行設計、優化和修改,而不會影響用戶的習慣。


          2、發展中的知識和技術

          在網站設計中需要結合當前的潮流趨勢和的技術來表現網站,這樣才能給用戶帶來全新的體驗。頁面中流暢惡化便捷的交互應用,可以給用戶帶來良好的體驗。

          尊重用戶秀感可以快速讓用戶接受網站,同時也會由于尊重了用戶的習慣而減少產品對用戶的刺激,會使得用戶很難成為網站的忠實用戶。另一方面,如果不尊重用戶習慣,用戶可能很難馬上接受。所以在用戶體驗設計時,要根據網站具體情況自我權衡。

          最好的辦法就是在網站核心用戶體驗不變的基礎上,增加新功能、設計風格逐步變化、進行網站整體融合。

          轉自:站酷-忻蕓



          花了很多時間做設計分析,但對畫稿子沒什么幫助?

          ui設計分享達人

          如何產出一個對實際落地更有指導性的設計分析?本文結合實際項目中常常會遇到的一些問題,總結了前期設計分析的一些實踐經驗。

          設計分析是作為交互設計師必備的一項基礎能力,一套有效的分析思路可以幫助我們找準設計發力點,更效率的推導出合理的設計方案,它是一種思維能力,也是一種方法工具,但是在我們的實際項目中,常常會遇到這樣幾種場景:

          • 新手設計師或者第一次做活動的設計師,設計分析不知道要如何入手

          • 花了很多時間做分析,但感覺對實際畫稿子并沒有什么幫助

          • 分析過程中發散了很多很好的點,但最后大多都落不了地

          這些情況常常會導致設計分析流于形式,套用了很多方法、花了很多時間、輸出了很長的文檔,內容看上去似乎很豐富,但落地的方案卻平平無奇,甚至也會自我懷疑設計分析真的有用嗎?

          總結下來,會出現這些場景的原因有兩點:首先是設計分析太泛,沒有聚焦到核心問題;其次是時間分配不合理,沒有抓到發力重點。那么結合我們目前的項目來看,怎樣做一個更有用的設計分析呢?

          活動中常見的項目類型

          根據活動產品化設計思路,可以把我們的日常項目分為兩類:迭代型項目以及探索型項目。

          迭代型項目是指過往已有過積累的成熟項目,例如大促主會場、我的專屬會場、榜單會場、攻略等等,通常是一些已經比較固化的經典業務,或基礎的功能類業務;探索型項目則是一些全新的業務方向,例如下沉會場、直播會場等等,剛處于進入期或成長初期。

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          如何完成一個有效的設計分析

          1. 迭代型項目

          迭代型項目容易陷入的一個誤區是時間分配不合理,沒有抓到發力重點,尤其是對于很多新手設計師來說,往往大部分的精力花在重復之前已經做過的內容,比如花了很多時間重新去分析用戶、分析方向、分析行業趨勢等等,但是對于已經比較穩定的迭代型項目來說,這部分背景內容相對來說已經比較固化(除非有明顯的變化),這就可能會導致重復分析出來的結論跟之前的差別并不大,也很難帶來實際業務提升。

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          既然迭代型項目過往已有過經驗和策略的沉淀,也經歷過多輪的數據迭代,核心思路應該是先定義要解決什么問題、然后才是如何解決,這樣才能找準關鍵發力點。

          要解決什么問題

          首先要思考是不是真的有問題,沒有問題的項目也可以不用再花時間做分析,效率做即可,例如像全部會場,本身的業務模式就比較簡單,過往的效果也相對比較穩定,如果不考慮進行突破性的創新,通常是可以效率復用的,這種時候則不需要再去做分析,畢竟也要考慮投入產出比。

          那么怎么定義要解決什么問題呢?有三個常用的思路:看數據、看用戶反饋、看運營策略。

          第一,從數據分析中找到關鍵問題,例如根據618的項目數據復盤,我們發現預售會場、品牌會場的頁面跳失率較高,那么雙11核心可以圍繞“如何降低跌失率?”“如何提升流量利益效率?”去進行分析,從而推導出更有針對性的設計策略。

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          第二,根據用戶反饋來找到關建問題,例如過往的主會場,用戶調研一直都會反饋主推樓層太長而找不到感興趣的內容,那么可以圍繞“如何更好的進行需求匹配?”“如何提升屏效?”來思考和分析,解決實際存在的問題,才更有可能提升體驗和數據。

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          第三,結合運營策略,很多業務雖然已經相對穩定,但隨著每次大促戰略的變化,運營策略上也會有一些新的需求,那么就根據這些差異化的訴求去找到發力點。例如針對我的專屬會場,在原會場定位不變的情況下,在近兩次大促中運營側都提出需要由這個會場來承載平臺服務內容曝光的訴求,那么服務內容如何匹配“專屬”會場的用戶心智,則是這個會場可以重點解決的問題。

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          如何判斷真正有效的解決方案

          在定義清楚核心要解決的問題后,就可以按照常用的設計方法進行方案的推導,在發散解決方案的過程中,如何判斷方案的合理有效,確保最后的可落地性,是讓我們設計分析有價值的關鍵,因此總結了兩個常用的技巧。

          首先要理解業務邏輯,減少無用的策略發散,很多時候我們的方案很難推動落地的原因,是沒有考慮到業務的訴求,越能夠深入的了解業務,才能更好的解決業務側的顧慮,保證方案的可落地性。

          其次是要跳出來從整體來看優先級,我們在進入自己的思維邏輯中時,會比較容易陷入細節,有時候自己覺得很棒的想法花很大力氣去推卻很難獲得其他人的重視,并不是因為我們的方案不夠好,而是沒有關注到整體優先級,因此要學會看全局,通過多溝通多評估的方式來讓自己的判斷更加準確。

          2. 探索型項目

          探索型的項目沒有過往的參考依據,相當于需要從零開始去探索如何做,對于設計分析的能力要求會更高,那么常常容易陷入兩種極端相反的誤區,要不就是容易被方法論套路,設計分析過泛但得不出實際有價值的結論,要不就是完全沒有頭緒,屬于想一步做一步的類型,分析的內容之間缺乏邏輯。

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          因此,探索型項目的核心思路是要先有分析框架、再做縱向深挖,就像畫交互稿的過程一樣,需要先定義交互框架,縱再進行交互細節的打磨,才能夠保證設計效率及效果。

          確定分析框架

          確定分析框架的過程主要分為兩步,一是先想清楚要分析哪些內容,包括哪些環節是必要的,哪些是重點的,時間要怎么分配。例如當我們第一次做寵物品類活動時,需要對這個品類有深入的理解,因此我們在前期需要去分析養寵人群的特征、寵物行業的發展現狀、京東寵物貨品的優勢等內容,而如果我們做的是一次大促的綜合會場,其主要用戶群體如果跟常規站內主流群體并無差異時,則不需要再花費大量的時間單獨去分析用戶畫像,因此,需要結合項目情況先想清楚需要分析的內容、以及這些內容的必要性和優先級。

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          第二步是梳理清楚內容之間的邏輯關系,常見的邏輯結構有兩種,一是遞進式的推導(A→B→C),分析維度之間是先后關聯的,通過嚴謹的邏輯步步推導而來,例如先梳理用戶畫像、才能進行用戶行為痛點的分析、進而推導解決方案;另一種邏輯結構是進行綜合歸納(A+B→C),即通過幾個不同的維度綜合推導,例如經典的五導家分析方法,結合用戶目標以及業務目標綜合推導出設計目標。

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          在很多設計分析中,我們也會參考一些方法論,其實方法論提供的就是分析框架,在理解了這一步之后,相信也能更靈活的應用。以下是根據我們日常項目梳理的一些常用分析框架。

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          縱向深挖如何得到有價值的策略

          有了分析框架后,接下來就可以進入每個模塊的具體分析了,如果要得到有價值的策略,同樣有兩個小技巧。

          首先,策略要足夠具體、有差異化,盡量避免提出過于籠統的結論。例如針對如何提升流量利用率比較泛的策略就是要進行流量精細化運營,這個大的方向沒有錯,但如果只到這一步是很難指導具體內容落地的,所以需要細化到流量的渠道有哪些、這些渠道有什么樣的特征、針對不同的渠道用戶可以用怎樣的內容吸引他們,才能夠更準確的判斷是否會存什么問題。

          其次,策略最好能夠關聯驗證指標,可以參考UGD數據增長思路,在推導策略時要能預判它能帶來哪些數據指標的提升,以保證設計分析的結論是有理有據的。

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