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          人機交互界面設計的五大原則

          博博

          人機交互五大原則

          出色的用戶界面應該遵循人性化的設計原則,基于用戶的思維和工作模式,而不是移動設備的功能和特點。若是界面不吸引人、邏輯不合理,再偉大的APP軟件也不會受到用戶的青睞的,但是一個漂亮的、吸引人的UI不僅能夠增加用戶對APP軟件的喜愛,還能增強APP軟件的功能,從而增加用戶對軟件的粘性。

          人機交互界面設計的五大原則

                  原則一:美學完整性
                  美學完整性并不是用來衡量一個APP軟件的界面有多好看,而是用來衡量APP軟件的界面與功能是否匹配。例如,對于一個應用來說,會用比較微妙的修飾元素和背景來體現生產性的任務,對于突出的任務則會使用標準的控件和操作行為。這樣的APP軟件會傳達一個清晰和統一的信息給用戶,讓用戶懂得APP軟件的目的。但要是APP軟件在生產性任務上使用了異想天開的元素,用戶就會被這些相互矛盾的信號所困擾。
                  同樣的,在一個仿真任務的APP軟件里,例如游戲應用,用戶希望一個漂亮的界面來提供更多的樂趣從而鼓勵他們繼續游戲。盡管用戶不期待能夠在一個游戲中完成一個艱難或者是生產性的任務,但他們仍然希望游戲的界面能帶來完整的體驗。
                  原則二:一致性
                  APP軟件界面的一致性允許用戶利用他們自身的知識和技能完成APP軟件的過渡。當然,保持界面的一致性,并不是讓你盲目的復制其他的APP軟件,相反的,作為開發者應該懂得利用同類型APP軟件大眾接受的標準和范式來設計自己的應用。
                  為了確定你的APP軟件是否遵循一致性原則,開發者們應該想想以下幾個問題:
                  A. APP軟件與iOS的標準是否一致?是否正確的使用了系統提供的控件、視圖和圖標?設計是否符合設備的功能和特色?
                  B. APP軟件與本身的定位一致么?文本使用了統一的風格了么?一樣的圖標是否代表的一個意思?不同場景執行相同的操作,結果是否符合用戶的預期?
                  C. 在合理的范圍內,APP軟件與早期的版本一致么?條款和提示是一個意思么?
                  原則三:直接操作
                  當用戶操作屏幕上的對象而不是單獨的控件進行操作時,用戶更能理解自己的任務和操作的結果。iOS用戶更喜歡直接的操作行為,因為多點觸控的設備特點。當看到屏幕的對象,直接用手勢進行操作給人一種更為親切的感覺,而且很有控制感,因為沒有了媒介的干預,更多指的是對鼠標的依賴。
                  舉個例子,用戶可以使用兩指的縮小或放大所要控制的面積就可完成點擊縮放的操作。游戲中,玩家還可以直接與物體互動,直接移動他們。例如,在顯示密碼鎖的游戲中,玩家可以直接通過旋轉操作打開鎖。
                  在iOS的APP軟件中,在以下的場景中可以使用直接操作:
                  A. 旋轉或反轉來移動設備來控制屏幕中的對象
                  B. 利用手勢直接操作屏幕中的對象
                  C. 能夠直觀的看到操作的結果
                  原則四:隱喻
                  當虛擬的物品和操作行為是對現實生活中的物品和操作進行模仿的時候,玩家能夠很快的掌握APP軟件的規則和操作。一個簡單的軟件隱喻是文件夾:在現實生活中,人們把物品放入文件夾中,所以在計算機中,用戶能夠很快的理解這個操作的意思,很快的理解將文檔等文件放入文件夾的意思。
                  最合適的隱喻應該是不受現實生活的限制。例如,用戶可以將很多內容放入文件夾中,包括音樂、文檔、視頻等,但現實生活中顯然無法做到。
                  iOS操作系統為開發者提供了很多的隱喻,因為他支持豐富的同行圖像和手勢。用戶可以與屏幕中的物體進行物理交互,很多場景中的交互十分逼真,iOS的隱喻包括:
                  A. 音樂播放的倒退控制
                  B. 游戲中的拖拽、彈和刷操作
                  C. 滑動開關的操作
                  D. 選擇轉輪做選擇
                  原則五:用戶控制
                  注意,APP軟件中,是用來控制操作行為的,而不是APP軟件。盡管APP軟件能夠建議用戶做哪些操作或者警告用戶有危險,但是這顯然對于應用本身是個錯誤,因為這會將玩家推得更遠。成功的APP軟件應該在一味的提示和關鍵時刻做提示之間進行平衡。當對操作行為和控制感到熟悉和可預見的時候,用戶將會明顯感覺到自己對于APP軟件的控制。操作行為越是簡單直接,玩家就能更容易的理解和記住。


          文章來源:站酷   作者:pdpcss123_520

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          淺談交互設計

          純純

          一、什么是交互設計?

          先來看一下百度百科的定義

          交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和”用戶體驗“兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。簡而言之,交互設計是解決特定場景下的人群如何高效使用機器或軟件的目標行為。


          為什么要做交互設計

          在使用網站,軟件,消費產品或各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網絡和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。因此交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了。


          從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。

          通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。


          二、交互設計常用原則和定律有哪些?


          尼爾森十大可用性原則


          1、狀態可見原則

          系統應該讓用戶時刻清楚當前發生了什么事情,也就是快速的讓用戶了解自己處于何種狀態、對過去發生、當前目標、以及對未來去向有所了解,一般的方法是在合適的時間給用戶適當的反饋,防止用戶使用出現錯誤。

          即在用戶操作界面功能時給予實時反饋,例如:頁面加載狀態提示、按鈕點擊后的狀態變化、進度條提示等。

          2、環境貼切原則

          設計的一切表現和表述,盡可能貼近用戶所在的環境,將現實環境的操作功能巧妙的轉化為線上功能,使其貼近用戶。使用用戶能聽懂的專業術語,涉及到專業化語言時要轉化成用戶熟悉的語言。

          即模擬真實的事物,使用戶更容易理解。例如:天氣應用中的天氣插圖、音樂播放器的膠片都是生活中熟悉的場景和物品,降低理解成本。

          3、操作可控原則

          對于用戶的誤操作,提供二次確認或者撤銷的功能,這樣可提高用戶的操作可控性。

          例如:刪除聯系人二次確認提示、消息可撤回操作。

          4、一致性原則

          遵循統一的產品設計規范/邏輯。這里的一致性包含產品和跨平臺產品之間的一致性。

          一致性包含視覺交互、文案描述、組建樣式等,例如:微信小程序設計規范。

          5、防錯原則

          設置防錯的機制,減少用戶犯錯。在用戶選擇動作發生之前,就要防止用戶容易混淆或者錯誤的選擇。

          例如:用戶名稱校驗提示、手機號碼位數限制等。

          6、易取原則

          減少用戶記憶負荷,在適合的時機給用戶需要獲取的信息。

          例如:驗證碼讀取、找人轉賬提示等。

          7、靈活高效原則

          提供靈活的操作和高效的獲取信息能力。

          例如:手機號碼一鍵登錄、消息關鍵字識別等。

          8、優美簡約原則

          保留產品最主要的信息,如果不是優先級最高,要盡一切可能避免去影響產品的簡潔和美觀。

          9、容錯原則

          用戶在使用產品過程中出現了問題,及時準確的告知用戶出現問題的原因。

          例如:信息輸入提示、搜索無結果等。

          10、提供人性化幫助

          在用戶需要的時候提供必要的幫助說明。

          例如:新功能引導、解釋說明文案等。



          七個交互設計定律


          1、菲茲定律

          點擊一個目標的時間同以下兩個因素有關:

          (1)設備當前位置和目標位置的距離(D)。距離越長,所用時間越長;

          (2)目標的大?。⊿)。目標越大,所用時間越短。

          該定律經常運用于鼠標從點A到點B的運動。

          例如常用按鈕的尺寸設計等。

          2、希克定律

          一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。

          交互設計中要合理設置選項,以免用戶使用中決策時間過長,降低使用效率。

          3、米勒7±2定律

          喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息后人類的頭腦就開始出錯。

          例如:手機號碼的分位顯示、應用中標簽欄數量等

          4、鄰近性法則

          人們通常將距離近的事物劃分為一組。

          界面設計中可以用對象間的相對距離來區分信息層級。

          5、復雜性守恒定律

          每個應用程序都具有其內在的、無法簡化的復雜度。無論在產品開發環節還是在用戶與產品的交互環節,這一固有的復雜度都無法依照我們的意愿去除,只能設法調整、平衡。

          例如:在智能手機出現之前,手機上的操作按鈕都是實體按鈕。在智能手機出現手,手機被整個屏幕占據后,所有的操作都集合在了手機系統之中,等于把物理操作轉移到了系統操作中,其本身的功能復雜程度并沒有發生改變,只是轉移了而已。


          6、防錯原則

          大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設計中要有必要的防錯機制;在此,特別要注意在用戶操作具有毀滅性效果的功能時要有提示,防止用戶犯不可挽回的錯誤。

          例如:登錄時用戶名校驗,手機號碼位數限制等。

          7、奧卡姆剃刀原則

          “切勿浪費較多東西去做,用較少的東西,同樣可以做好的事情。

          ”這個原理稱為“如無必要,勿增實體”,即“簡單有效原理”。

          在設計中可以使用戶關注最主要的信息而非其它無關緊要的事物,從而提升使用效率。




          三、交互設計如何開展工作


          首先在交互設計師拿到需求后不要急著打開軟件開始繪制線框圖,而是要先分析需求,了解產品的戰略層和范圍層的業務目標。把握產品設計大方向,只有方向對了后面的工作才是有價值的。

          把握了產品方向,下面就該進行需求的分析,

          首先針對需求考慮5個問題:

          1、為什么要做這個功能?(業務需求)

          2、產品期望得到怎樣的成果?(業務目標)

          3、誰來使用?(目標用戶)

          4、他們要怎樣使用?(用戶需求)

          5、如何讓他們都來使用?(將業務目標轉化為用戶行為)

          清楚這5個問題后,再根據交互設計流程進行一步一步的進行

          這實際上就是對需求的戰略層分析。

          我們進一步分析業務需求(業務目的、業務目標)和用戶需求(目標用戶、用戶體驗目標),把握關鍵因素(用戶的動機、擔憂和影響目標達成的障礙)。

          歸納這些需求,明確設計策略。


          將“業務目標”轉化為“用戶行為”,通過引導用戶的使用來幫助產品實現目標。

          從設計“用戶行為”到設計“用戶界面”,用戶行為決定了用戶界面,用戶界面也導致了用戶會出現什么樣的行為。

          設計需求分析方法就是要幫助用戶創造動機、排除擔憂、解決障礙。



          四、如何進行用戶研究,方法有哪些


          評估的形式及方法


          常見的評估形式分為三類:

          1、評估主體:根據評估的主體不同來進行區分,即誰來做評估。

          按照評估主體來區分主要有兩個主體:用戶和專家

          用戶評估主要靠收集用戶使用數據,也就是用戶測試,它的數據相對客觀,但時間和費用較多,評估范圍較窄。

          專家評估是讓工程師及設計師等專家基于自身的專業知識和經驗進行評估的一種方式。專家評估相對主觀,但費時少、費用少、評估范圍窄。

          兩種評估方法可以相互補充,并結合使用。


          2、評估性質:例如定性評估、定量評估或著其它方式。

          按照評估的性質來區分可以分為定量評估和定性評估。

          定量評估是指對可以計量的部分進行評價,如點擊量、使用率等,可以用數據來說明。

          定性評估是指對非計量性的部分進行評價,如流暢度、舒適性、創造性等進行評價。它只能表示一個度,無法準確用數據來說明問題。


          3、評估過程:按照評估的過程來進行區分。

          從評估的過程來區分可以分為理性評估和感性評估。

          理性評估相對客觀,從客觀的角度出發判斷客觀事物。

          感性評估更為主觀,評估結果并沒有客觀規律。

          在實際應用中也需要將理性評估和感性評估結合使用,才能完整的完成我們的任務,達到我們的目標。


          常見的評估方法有四種:

          1、原型評估方法:在產品研發過程中,對于界面設計以及程序的測試來獲得用戶的反饋是至關重要的。以用戶為中心和交互式設計的重要因素之一就是原型方法,原型方法的目的是將界面設計與用戶的需求進行匹配。

          一般來說原型評估方法分為三大類型:

          (1)快速原型:原型迅速成型并分配實施,在原型實驗收集的信息基礎上,系統從草案中得以完善。

          (2)增量原型:應用與大型系統,從系統的基本骨架開始,需要階段性的安裝,及系統的本質特征是在初次安裝完成后允許階段性測試,以減少遺漏的重要特征。

          (3)演化原型:對前期的設計原型不斷進行補充和優化,直到成為最后的系統。


          2、簡易測試評估方法

          在條件不允許的情況下,可以采取簡易的方法來對用戶體驗進行評價。步驟是:

          (1)實驗室環境準備:準備好測試用的電腦或其他媒介。兩個房間,房間1用來對被測試者進行測試,房間2用于設計師和工程師的觀察。

          (2)被試選擇:分為用戶組和專家組。

          (3)進行測試:房間1中被試者根據自己的選擇進行操作和測試,同時說出自己的內心想法,觀察員在調查表上記錄被試者的每一次的操作情況,包括出錯情況和被試者的口語描述,當被試者在測試過程中遇到困難或操作無法進行時,觀察員要給予一定的客觀提示。房間2中通過相關設備將房間1的情況傳輸到房間2,設計師和工程師實時觀察和記錄被試者的情況,以便今后對產品做進一步的修改和完善。

          (4)結果分析:通過多次測試后,將測試結果匯總,提取出交互設計中存在的問題,以及對交互設計有益的建議形成測試報告。


          3、眼動評估方法

          眼動追蹤可以用來評價對產品(包括硬件產品和軟件產品)設計的感性意象,評測產品設計特征。眼動評估的主要指標有注視熱點圖、搜索過程測量指標、興趣區域即用戶視覺注意的焦點區??梢越Y合口語分析法了解用戶的所想 和所做。


          4、腦電評估方法

          通過對腦電信號的分析,研究者可以探索大腦的認知加工過程和受試者的心理狀況。近年來腦電評估方法在人機交互心理學等領域應用廣泛,被用來評估交互設計、人機界面、產品設計等方面的內容。但是腦電評估也有一定的缺陷,例如空間分辨率上的局限性,因而對某些認知過程和腦區的定位并不是很準確。第二,在許多相似的實驗研究中,由于研究者采用了不同的實驗材料和方法等,實驗結果也存在差異性。第三 ,由于采集記錄時間的滯后性,腦電所記錄的并不一定是當下被試者所想到的內容。


          采取哪種方法來開展用戶測試和評估,要根據不同的任務結合不同的環境來開展,比如:時間、成本、資源等。



          啟發式評估法

          是專家評估法的一種,也被稱為經驗性評估,最初由Nielsen博士提出。簡單來說,啟發式評估是一種簡易的可用性評估方法,使用一套相對簡單、通用、有啟發性的可用性原則,讓幾個評審根據專業知識和經驗來進行評估,發現產品潛在的可用性問題。


          啟發式評估的兩大要素:評估者和評估參照的原則。   


          對評估者的要求主要有四個方面:

          (1)人數:推薦3-5人,有時會更少

          (2)知識:最好同時具有可用性知識及設計知識

          (3)身份:最好是非設計者本人,否者不具有客觀性

          (4)崗位:設計師或用戶研究員


          評估參照的原則有:尼爾森十大可用性原則、八項黃金法則、首頁可用性指南、ios設計指南、拓展原則、HHS網頁設計與可用性指南等。具體需要根據實際項目來選擇,常用的是尼爾森十大交互原則。


          什么時候適合使用啟發式評估法?

          交互設計和UI設計階段、測試優化和產品發布后的階段。


          啟發式評估的優缺點有哪些?

          優點:成本低、效率高、發現大多數可用性問題,甚至是用戶測試時不會出現的問題。

          缺點:不能代表真實用戶,相對主觀、有時候發現問題過多、對評估人員知識背景要求較高。


          什么時候適用?

          (1)適合時間、資源有限的情況下快速發現可用性問題,降低風險及成本。

          (2)版本變動不大的情況下,小成本檢驗。

          (3)作為可用性測試的之前準備。


          啟發式評估流程是什么?

          (1)準備階段:確定范圍、背景調查、參考評估原則、評委邀約、材料準備

          (2)執行階段:任務走查、整體走查、結果記錄

          (3)分析階段:匯總討論、報告總結、優化方案



          可用性測試


          先來看一下我們在平時工作中常常會聽到這樣的問題

          產品經理:我們的用戶覺得產品好不好用?使用過程中會不會遇到問題?他們是否滿意?

          設計師:設計的過程有一些糾結的地方,不知道實際用戶是怎么理解和操作的怎么辦?

          產品開發后:想在大推前檢驗一下產品是否靠譜,適不適合大推?


          當我們遇到這樣的一些問題時,如何找到方法快速得到答案呢?

          那就是接下來要介紹的可用性測試方法。


          可用性測試是一種常用的、高效的方法。

          它的定義是:通過觀察具有代表性的用戶,完成產品的典型任務,從而找出產品可用性問題并解決,目的是為了改善產品,讓產品更容易使用。


          什么時候適合做可用性測試呢?

          一般是在:交互設計或UI設計、測試優化、正式發布三個階段來做。當然是越早做越好,可以盡早發現問題并及時調整。


          類型分為兩種:形成式和總結式

          形成式特點:小樣本、發現問題為主、不能做定量對比。

          總結式特點:大樣本(30人以上)、定量的評估、可以做對比評估


          可用性測試可以解決什么樣的問題?

          1、發現問題,產品在體驗上是否存在問題

          2、檢驗實現,期望的設計目的有沒有達成,是否滿足了用戶的期望

          3、產品評估,用戶是否會滿意

          4、理解用戶,了解用戶行為習慣,了解用戶認知,找到某些問題的原因


          測試流程是什么?

          整體上分為4個階段:1、準備  2、測試  3、分析  4、優化


          1、準備階段要做的有哪些?


          確定目標:確定測試目標決定了后面測試過程要怎樣去設計

          常見的測試目標有:

          ·對整個產品做可用性評估

          ·對新增的功能模塊進行評估

          ·提前觀察新方案對新老用戶有怎樣的影響

          ·提前檢測改版是否達到預計目標

          ·設計時存在爭議,如何選擇解決方案

          ·某個環節流失率較高,檢測是否為設計原因導致

          ·需要拓展某一類特殊用戶,測試針對這類用戶在設計上是否需要作出調整


          準備測試方案

          方案中應當包含以下內容:

          ·測試目的:明確測試的目的及范圍,測試目的決定了測試方案

          ·測試關注點:與負責的設計師一起梳理測試中要關注的問題

          ·用戶招募:招募要求,樣本配比,招募渠道

          ·經費預算:獎勵的形式和額度

          ·時間計劃:用于把控時間計劃


          撰寫測試腳本:設計測試任務,通過用戶行為去觀察提問來獲得我們想要的內容

          基本的流程有:

          ·暖場:3min,簡單聊天,消除用戶的緊張情緒

          ·測試說明:2min,對測試內容規則做說明

          ·測試前訪談:10min,了解用戶基本信息

          ·簡單試用:3min,讓用戶熟悉產品

          ·測試執行:30-45min,提示任務并觀察

          ·事后訪談:15min,針對疑點問點追問,填寫評價表

          ·道別:5min,支付禮金,送用戶離開


          招募用戶

          招募什么樣的用戶呢?

          ·根據測試目的來定,找出與測試目標有關的篩選緯度

          ·特別考慮用戶使用行為相關的特征,例如競品使用經驗,使用產品的目的,用戶的活躍度等

          ·挑選最核心的緯度,轉化成用戶招募的條件,并盡量客觀化,具體化,可衡量

          ·避免設置交叉條件過多,導致樣本代表性降低

          ·學會辨別真假的用戶信息


          招募多少用戶合適?

          ·以發現問題為目的快速可用性測試,6-8名即可

          ·考慮產品的復雜性,覆蓋人群差異性,適當做調整,拓展到10-15名


          招募渠道有哪些?

          ·公司內部

          ·現有產品用戶庫

          ·公司其他產品用戶庫

          ·熟人,朋友等

          ·推廣渠道:官微、公眾號、門戶網等

          ·社區,論壇,qq群等

          ·第三方調研公司


          準備測試素材:低保真或高保真原型,或線上已經可以使用的產品,也可以準備一些量表工具來輔助測試。在測試

          過程中需要用到的電腦或手機設備,攝像頭,紙,筆,桌椅等。


          測試場地選擇:

          ·專業可用性測試實驗室:一般對測試質量要求較高,旁聽人數較多且需要采集豐富的數據的時候采用此方法。實驗室有兩個房間,一個測試間,一個觀察間,中間有單向玻璃分隔。測試間中有多角度的攝像頭,用來記錄測試過程,觀察間可以同步看到測試間里的情況,

          ·普通測試環境:在觀察人數較少(小于3人),條件有限時使用。


          預測試階段:正式測試前進行預測試,保證測試流程通暢

          ·走查:記錄可能出現的問題

          ·預測試:找人先測試一下

          ·調整:調整測試流程


          正式測試階段

          測試參與人員有

          ·主持人:引導整個測試流程

          ·記錄員:記錄操作行為,訪談內容,發現問題等

          ·產品團隊:參與旁聽,觀察,結束后交流

          ·用戶:完成測試及訪談任務


          測試過程中需要觀察的要點:

          ·用戶是否獨立完成了任務

          ·是否存在無效操作或不知所措的情況

          ·用戶是否滿意


          結果分析

          邊測試邊總結,越及時越好

          ·測試完一個用戶,做一次小結

          ·測試結束當天寫小結,與設計師當場討論

          ·重要問題反饋后再總結分析報告

          ·邊測邊改,邊改邊測

          結果分析4個步驟:1、對發現分類  2、整理不確定項  3、評定優先級  4、結果記錄


          撰寫報告

          從4個方面來寫:

          ·總體如何

          ·有哪些問題

          ·嚴重程度如何

          ·建議是什么

          ·除此之外,還可以圍繞關注的問題,未滿足需求補充分析


          優化跟蹤

          在測試之后需要出優化的方案,測試優化的過程是循環的。

          測試之后如果還有其他問題沒有得到解決,可以結合其他的一些測試方法來得到。



          問卷調研

          問卷調查法是以書面提出問題的方式搜集數據的一種研究方法,研究者將所要研究的問題編制成問題表格,讓受訪對象以郵寄、當面作答、在線作答或追蹤訪問的方式填寫,從而了解被試者對某一現象或問題的看法和意見。問卷調研可以用于需求挖掘階段,也可以用于產品上線后的評估階段。

          如果是想了解用戶對產品上線后的滿意度,可以使用問卷調研的方法。它比較適合去了解用戶的認知態度,也可以附帶了解用戶的行為習慣,


          問卷調研的優缺點

          優點:統一性、靈活性、量化性、匿名性

          缺點:(1)只能獲得書面的信息,而不能了解到生動、具體的情況。(2)缺乏彈性,很難做深入的定性調研。(3)調查者難以了解被調查者是否認真作答,是不是自己填寫的。(4)填寫問卷比較容易,有些別調查者會隨意選擇,或者按照社會主流觀點選擇,這樣會使調查失去真實性。(5)回復效率低,對無回答者的研究比較困難。


          問卷調查的使用場景

          適用于:(1)需要進行定量分析的調研。(2)需要匿名進行調研的問題。(3)對已有假設進行檢驗。(4)尋找問題隱藏的關聯。(5)對產品設計用戶認知及態度的評估。

          不適用于:(1)發現和描述具體問題。(2)探索受訪對象的模糊態度。(3)獲取創新想法。(4)獲取精確的行為數據。


          問卷調研流程

          1、確定目標:確定調研目的、對象、分析目的和應用對象。

          2、調研方案:通過訪談、經驗、理論等,確定調研框架,題目選項,分析思路,投放渠道,相本配比等。

          3、問卷設計:問卷設計,問題美化,投放渠道。

          4、問卷測試:多人測試,確保問卷的可讀性,邏輯通暢

          5、問卷投放:按照計劃好的投放渠道進行投放,回收數據,數據清洗

          6、問卷分析及填寫報告:分析及報告填寫,調研結果落地



          數據分析

          概述:通過在網站或應用中進行數據埋點,獲取用戶對產品的使用和行為數據,并進行基于產品體驗優化的數據進行分析。


          數據分析可以做什么?

          1、可以做到用戶從哪里來,來了多少

          2、獲取用戶屬性,用戶地域,用戶設備

          3、訪問了哪些頁面,使用了哪些功能,消費了多少錢,消耗了多少時間

          4、哪些流量可能存在問題,忠誠度如何,活躍度如何,有沒有達到目標,和行業相比如何

          5、流失情況如何,離開之后是否還回來

          可以作為產品的眼鏡和大腦,提供客觀衡量的依據,可以持續優化改進。


          數據獲取方式的對比

          日志文件:優勢,完整的服務端請求記錄。

                            缺點,日志的獲取和清洗有過濾成本,許多頁面操作無法記錄。

          JS頁面標記:優勢,數據獲取可控、靈活,可以對頁面操作記錄進行記錄,獲取數據比較完整豐富。

                                缺點,需要在頁面植入JS標記代碼,某些情況下無法獲取,如當用戶禁用JS功能時。


          常用的數據監控平臺

          1、第三方監控平臺:如Google Analytics、百度統計、騰訊云分析等

          2、自研平臺


          數據分析流程

          1、監控  2、定義  3、埋點  4、測量  5、分析  6、優化


          Web分析常用的指標

          PV:是指頁面瀏覽量,網頁瀏覽數實施評價網站流量最常用的指標之一,用戶每一次訪問網站中的頁面均被記錄,對統一頁面多次訪問,訪問量累計

          UV:是指獨立訪客,是通過互聯網訪問、瀏覽這個頁面的自然人

          UPV:是指唯一身份綜合瀏覽量

          訪問:是指在一定時間范圍內,網站所有訪問者對網站發起訪問的總次數,從訪客來到網站到最終關閉網站所有頁面,記為一次訪問

          識別用戶的方式:IP、IP+User Agent、cookie、User ID、設備ID、其他


          復合指標

          跳出率:指用戶來到網站,只瀏覽了一個頁面就離開的訪問次數,占全部訪問次數的百分比,簡稱“來了就走”。跳出率可以被用來衡量流量和頁面質量,高跳出率表示訪問者對著陸頁面不感興趣,沒有繼續訪問更深入的頁面。也可能頁面設計存在問題,也可能是導入的用戶不匹配。跳出率可以通過調整廣告渠道,優化頁面內容來降低。

          退出率:訪問者離開網站一次被記錄為一次退出,某一范圍內退出的數量/該范圍的綜合訪問量就是退出率。如果關鍵流程中的某一頁面退出率高,代表某一頁面可能出現了問題。

          訪問時長:網站停留時長,頁面停留時長,應用使用時長。訪問量是訪問質量的一個衡量指標,較長的訪問時間說明用戶與產品進行了較多的互動。

          訪問深度:可以理解為單個用戶平均訪問的頁面數,是PV/UV的比值。訪問深度也是訪問質量的一個衡量指標,可以考察用戶是否和網站進行了較多互動。這個比值越大,代表網站的粘性越高。

          轉化率:指在一個統計周期內,完成轉化目標行為的次數占總訪問次數的比率。根據設置不同目的進行計算,例如注冊轉化率、付款轉化率等,是一個重要的分析指標。


          移動端基礎指標

          移動端的基礎指標監測與web端略有不同,但分析思路大致相同。指標分為:新增設備、累計設備、啟動次數、單詞使用時長。


          常見分析內容

          流量分析(哪里來?)、用戶分析(什么樣的用戶?)、行為分析(如何使用的?)、路徑轉化(表現如何?)、流失分析(粘性如何?)



          A/B test

          A/B測試是一種幫助網頁優化實驗的方法。A/B測試的目的在于通過科學的實驗設計和采集數據的方式,來獲得具有代表性的實驗結論,從而尋找到更好的產品策略。

          簡單來說,就是為同一目標制定兩個方案,讓一部分用戶使用A方案,另一部分使用B方案,記錄用戶的使用情況,對比兩個方案的結果,選擇更符合的方案。

          A/B test一般會在產品改版正式上線之前使用,來驗證新的設計是否可以提高產品的表現。


          A/B test可以測試的元素有:標題、圖片、顏色、社交元素、段落文本、按鈕、導航、任務流程、頁面布局、價格、視頻等。可一次只改變一個元素或一次改變多個元素的方式來測試,這就是兩個測試類型單變量測試和多變量測試。


          A/B test工具

          Google Website Optimizer:搜索巨頭提供的免費A/B test工具,一個很好的入門級工具,但是沒有一些先進的功能。

          Visual Website Optimizer:一個易于使用的A/Btest測試工具,包含功能有所見即所得的編輯器,單機地圖,訪問者分割和標簽等。

          Unbounce and Performable:集成著陸設計的A/B測試工具。

          Vertster,SiteSpect,Webtrends Optimize and Omniture's Test&Target:企業級測試工具

          App Adhoc Optimizer:國內A/B Test工具,同時支持前端(Web/H5、IOS、Android)及后端(Node.JS、PHP、Java)AB測試服務的專業Saas平臺

          Optimizely:是網上現有的最專業的AB測試工具之一,它的價格要比其他的工具高很多(也可以免費使用一個月),它提供了一些非常好的功能。

          Unbounce:對于登錄頁面的測試來講非常不錯,而且它不僅僅是個測試工具,還可以在無需自己編寫任何代碼的情況下來創建登錄頁面。


          如何做A/Btest

          1、確定目標,例如提高網站的付費轉化率,降低跳出率等

          2、測試方案,建立假設:購買按鈕的顏色會影響點擊率?縮短流程可以提高復費率?改變導航可以降低跳出率等?

          3、創建相比較的兩個版本,改變其中的變量

          4、發布測試,將部分流量導向B方案,但不一定是5:5

          5、數據分析,收集數據,對比AB版本的轉化率、跳出率、留存率等


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          文章來源:站酷   作者:_微光
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          交互設計:如何做到善意?

          ui設計分享達人


          這一篇,我們來探討下交互設計的善意。


          善良常常被用來形容人,偶爾被用來形容產品,很少被用來形容交互設計。


          就像人們會說,iPhone 有人文關懷,而很少會說,iPhone 的交互設計有人文關懷。在筆者看來,原因之一,是交互設計很難將人文關懷囊括完,而產品本身則基本可以。


          類似的道理,本文探討的善意,始于交互設計,但不局限于交互設計,還包括產品和企業的善意。


          一家之言,歡迎交流探討。



          01 為什么選擇善意?


          一個 3 歲小孩流落街頭,無家可歸,會讓無數人起惻隱之心。我們普通人的微小善意,有時可能是一種本能反應,或者說是一種感性反應。


          “他內心是有時邪惡,還是對人們始終良善”,這是李宇春《年輕氣盛》里的一句歌詞。


          惡是否為本能,筆者不知道。科學家的解釋是,有些基因中會帶有惡??梢钥隙ǖ氖?,善惡皆為人性,共存于人類當中。


          感性和理性是會此消彼長的,林黛玉和薛寶釵就是兩個極致的例子。同理,人類體內的善惡,也會此消彼長。


          一款產品,在做決策時,很大程度上是基于理性。


          這種理性決策,很多時候是無意為善,也無意為惡。但遺憾的是,那個非善非惡的中間地帶不會一直存在,有些無意為善和無意為惡,最終會成為非善即惡,比如開屏頁是否放廣告這件小事(下文有詳述)。


          既然善惡會此消彼長,而且產品的有些理性決策會導致非善即惡,那么不可避免的,有時候,善惡會變成一道二選一的選擇題。


          接下來,我們就從理性的角度探討下,為什么選擇善意。



          1 長期主義


          最近幾年,互聯網從業者有個共識:創業是件九死一生的事兒。因為據數據統計,90% 的創業公司活不過三年。


          這是一個值得深思的社會現象,背后的原因究竟是什么?直接原因,往往是資金斷裂。深層原因,會有很多,比如產品不夠好、方向不夠準,等等。


          那么,核心原因呢?筆者認為,和創始人的執念有關。


          有兩類執念可以避免此類悲劇。第一類是做出優秀產品;第二類是長期主義。



          做出優秀產品這塊,有很多例子,最典型之一是特斯拉。特斯拉曾面臨多次危機(資金、產能等),但都挺過來了,這肯定和產品深受車主喜愛有關。


          筆者也見過兩個普通創業公司的例子。他們都有一顆做出好產品的心,都很重視 UI、交互、用戶體驗這些基礎的東西,而且把 UI 做的比較優秀,交互和用戶體驗做的還不錯。其中一家靠著用戶的付費在平穩發展,另一家連產品帶團隊被大廠收購了。


          長期主義這塊,典型例子之一是巴菲特。巴菲特信仰并踐行價值投資,價值投資依賴長期主義。最近幾年,長期主義在國內也被越來越多的提及。


          個人的理解,長期主義至少包含兩個要點,分別是:積累、多贏。因為,沒有積累就不會有成就,沒有多贏成就就不會長久。



          中國女排,世界冠軍。排球界有個說法,叫三年成型,五年成才,八年成器?;ヂ摼W行業,也大致如此。這是積累。


          用戶,員工,投資人,三方利益都兼顧好,才是多贏。


          俗話說,顧客是上帝,大家都知道對用戶好;投資人作為強勢一方,利益也往往有保障;員工的利益是否有保障,往往取決于創始人,所以存在很大變數。


          回到主題,長期主義和善意,有什么關系?


          通常而言,多贏能否實現,關鍵在于員工的利益能否得到保障。


          筆者在網上看過一個有意思的評論,說當下的年輕人,如果收入、成就感、高興這三點有兩點達不到,就會辭職。


          所以,員工利益得到保障的標準,可以簡單定義為“三中二“,即收入、成就感和愉悅這三點滿足兩點。



          再來分析一下現狀:相比員工,公司是強勢一方;人們仍受最大程度剝削剩余價值、官僚思想等觀念影響;惡性加班等風氣存在;僧多粥少的就業行情。


          在這樣的大環境下,如果公司對員工沒有愛和善意,員工的利益是很難得到保障的。


          最后,總結一下:公司有善意,員工利益就有保障,就能實現多贏,從而有望實現長期主義。


          2 美好生活


          前段時間,因為給武漢捐款 5000 萬、并且疫情期間蔬菜按成本價銷售,一些網友被胖東來這個商超刷屏了。


          胖東來來自河南許昌,一個三四線城市,也是筆者的家鄉。目前僅在許昌和新鄉有店。


          在一些關于胖東來文章的評論區,很多網友在喊胖東來去自己的城市開店。


          為什么有這么多呼聲?簡單分享幾個例子。


          顧客方面,胖東來有 6 類購物車,包含嬰兒手推車、兒童購物車和老年人購物車。老年人購物車自帶凳子,可供休息,同時還配有放大鏡。


          員工方面,有高薪、高福利和利潤分紅等。胖東來比較為業界稱道的高福利有:每周二閉店,春節閉店 5 天,工齡滿 1 年即有 30 天帶薪年假,一天最多工作 7 個小時。


          從網上的報道、評論以及公布于網上的企業文化來看,胖東來一方面主張工作和生活(愛情、家庭、休假等)的平衡,一方面在踐行和傳播幸福、快樂、尊重等很多積極的文化價值觀。



          看新聞的時候,筆者注意到,老板于東來經常會提到“美好”這個詞兒。實際上,在筆者看來,胖東來本身就代表了一種美好生活,一種物質和精神雙豐盛的美好生活。


          對于這樣的美好生活,用戶和員工自然喜歡??蛇@對企業有什么好處?


          胖東來曾經意欲退出新鄉市場,新鄉合作商家和市民紛紛請愿,政府也多次出面挽留,最終胖東來留下來了??梢?,胖東來在新鄉已經深入人心,顧客自然會大力支持它的發展。


          胖東來有一句 slogon,能夠很好的解釋這一切,那就是:愛在胖東來。


          同樣,既提供體面的收入,又關注員工和用戶的精神需求,給他們帶去美好生活,當然需要更大更多的善意。


          在當下中國,能提供高薪的互聯網公司已經很多了,但是能在精神層面讓員工感覺良好、感覺愉悅、感覺幸福和快樂的公司卻為數不多。


          對于所有企業而言,這又何嘗不是一種機會?



          02 交互設計里,有哪些善意?


          現實中,像胖東來給顧客和員工提供的這種美好生活不常有。但是退一步講,還是有很多產品對用戶展現了很多微小善意,值得我們學習。


          這種微小善意主要有三類,分別是:不打擾,護尊嚴,人為先。



          1 不打擾


          我們生活在一個信息爆炸的時代,不被手機上的信息過度打擾,是一個剛需。有三類信息,如果把握不好度,就會對用戶形成打擾。它們分別是:廣告、推送、推薦。



          廣告這塊,主要有兩類會形成打擾,分別是:時機不佳的廣告,過長的廣告。


          這方面,微信是個榜樣,值得學習。比如開屏頁廣告,就是時機不佳的廣告,因為大家不想在這里看到廣告,微信就沒有放。朋友圈里也有較長的視頻廣告,微信的常見做法有兩類,要么先展示一張圖片,要么先是無聲播放。是否看完整的視頻廣告,選擇權在用戶手里。


          推送這塊,常見的有手機系統的通知和 App 內的紅點消息。


          系統通知,目前也有被濫用的趨勢。根據使用情況和感受,個人的建議是這類推送控制在 1-2 類。第 1 類是關于核心功能,比如微信推送新消息,搜狐新聞推送新聞;第 2 類可保留一定的彈性,核心原則是對用戶有價值,比如偶爾的活動通知。


          目前有兩種情況會對用戶形成打擾和困擾,第一種是過于頻繁的活動通知;第二種是推送和核心功能相差甚遠的信息,比如金融類產品推送新聞。


          紅點消息,有一類會對用戶形成打擾,那就是來自官方的過于頻繁的各類活動、促銷等信息。


          推薦這塊,主要指 App 內的 Banner 和專題。目前對用戶形成打擾的主要是一級頻道的一些專題。


          一種是過多,比如網易云音樂的首頁,就有 9 個專題;一種是位置不佳,比如 Keep 的“探索”頻道就包含了課程的推薦,但是在“運動”頻道還有兩個專題來推薦課程。


          2 護尊嚴


          護尊嚴,就是盡最大可能,維護用戶的形象和尊嚴。


          最近幾年,常有產品花巨資撒紅包給用戶搶。產品的初衷自然是好的,而且看起來也是一件皆大歡喜的事情。但是這件事很難提升產品的美譽度,也就無法增加用戶對它的喜愛和忠誠程度。


          為什么會這樣?


          讓用戶搶自己撒的紅包,這件事能維護用戶的形象和尊嚴嗎?非但不能,可能還會對此造成傷害。因為可能會顯得用戶愛占小便宜,也可能會使用戶處于被施舍的一方??傊@種事對用戶來說,并不酷。


          一款產品,要想贏得用戶更多的喜歡、尊敬乃至忠誠,就最好不做哪怕僅是微弱傷害用戶形象和尊嚴的事情,同時多做一些相反的事情。


          3 人為先


          人為先,是當用戶利益和企業利益發生尖銳矛盾時,去追求一種用戶利益在先的雙贏局面。


          大家都知道,吸煙是有害健康的,但是煙草公司又是要賺錢的。泰國香煙那種既觸目驚心又惡心嚇人的包裝,就盡他們最大的可能詮釋了“吸煙有害健康”,是真正的用戶為本,讓人心生敬意。



          泰國香煙的這種做法,值得一些極易讓人上癮的游戲廠商借鑒和學習。



          03 交互設計:如何做到善意?


          上一大段,是善意的三類表現。這一大段,再探討下做到善意的一個原則。


          以社區型內容型產品為例,這個原則就是:先服務后管理。


          這里的服務,是指以服務者的心態做好用戶體驗,并不局限于交互設計。這里的管理,指的是一些必要的管理,一般是用戶的行為規范和用戶違規時的處理,比如評論里罵臟話、發布侵權文章等。


          所有用戶都是需要被服務的,只有少數行為不當的用戶才是需要被管理的,所以我們要先服務后管理,以免誤傷了不需要被管理的用戶。


          服務本身就是一種善意,筆者把它分成了兩個階段,分別是:體驗的初始階段,體驗的完整過程。


          初始階段對應的是:初始服務;完整過程對應兩類服務,分別是:家常服務,極致服務。



          1 初始服務


          初始服務,是當用戶剛開始用這款產品時,能給他們留下良好印象的服務。


          如何做到?不出現任何輕微惡意和管理傾向即可,再提供一些便利和幫助則更好。


          下面分享一個反面例子。


          在個別城鎮的衛生死角,有時會看到這樣的標語,“此處禁止倒垃圾!違者罰款 200!“。結果那個地方往往有很多垃圾。


          為什么會這樣?


          這個標語,有兩層意思:第一,你很可能會在這里倒垃圾;第二,禁止你這么做,做了要罰錢。


          也就是說,某種程度上,這個標語在用惡意揣度別人,同時也在很嚴的管理別人。


          看到這個標語的人很可能會這樣想:既然認為我會在這倒垃圾,那我索性就倒了;禁止我?憑什么?還罰我錢,嚇唬誰呢,況且你有證據嗎?


          下面再分享一個很好的正面例子。


          筆者有一個宜家的退貨經歷。把一個已經拆過的桌子打包送到了宜家,宜家沒有檢查里面的零配件(很多螺絲之類的),直接退了。這樣寬松的退貨條件,宜家可能會蒙受一定損失,比如小概率的零件丟失,但宜家還是把這種服務提供給了顧客。筆者當時的感受是宜家挺信任我們的,對宜家就多了幾分好感。


          2 家常服務


          家常服務,是指一種稀松平常,但又讓用戶感到舒服自在的服務。


          舉個例子,你去好朋友家里玩,朋友給你倒了一杯水,并端出一盤削好切好的蘋果,你們一邊吃一邊聊。你和朋友是平等的關系,他這種簡單的招待并不會使你感動,但卻使你有一種接近在自己家的那種舒服自在。


          筆者在用微信公眾號(后臺)時會有這種感受。在星巴克和肯德基時也會有類似感受。


          家常服務,如何實現?第一,要有良好的初始服務,這是基礎;第二,要有周到且較高品質的交互設計,這是關鍵。


          以微信公眾號為例,和微信一樣,它的交互設計也做到了周到和較高品質。下面看看微信公眾號的初始服務。


          面向大眾的資訊平臺大多都有一個發文規范,多是關于禁止的行為,通常都會用一個單獨網頁來展示,有 1-2 頁紙那么多。


          通常情況下,多數作者是不會違反發文規范的。對于這部分作者,當他們首次看到 1-2 頁密密麻麻的發文規范時,可能會產生抵觸心理,即便自己不會違規。就好像高中開學第一天,班主任二話沒說,直接就立了 20 條班規,同學們會是什么心情。


          微信公眾號的做法就很巧妙,它把這些規范分割成了三部分。


          第一部分是嚴禁的紅線行為,以高度概括的一行文字呈現,所有人都能看到,但是得仔細留意才能注意到。這是規范性質。



          第二部分和競品一樣,也是鏈接出來的一個單獨網頁。鏈接入口也和競品一樣,在關聯性最強的發文頁面右上角。不同的是,這一頁展示的是規則,主要以問答的形式呈現,給人感覺是有幫助的信息。這是服務性質。



          而競品的這個頁面,通常都是禁三禁四的規范,給人的感覺可能是緊張、壓抑甚至抵觸。


          第三部分是次于紅線的禁止行為,比如侵權、低俗內容等。這部分內容的管理辦法被以公告的形式分散在公告列表里。而且公告列表里內容多樣,還有很多一般的通知,所以這個公告列表也不會像競品的那一頁規范一樣,給人緊張、壓抑的感覺。性質上是中性。


          另外,這部分的入口在后臺首頁右上角,和發文模塊是分開的。所以不會違法規范的作者一般不會去公告列表里翻這些內容,也就看不到。




          微信公眾號就是這么巧妙的讓多數作者看不到“班主任”的“20 條班規”,同時還讓他們看到了“班主任”的“常見問題回答”。


          這就是微信公眾號在發文規范方面的初始服務。另外還有一個加分的細節,就是檢測疑似錯別字的功能,很貼心,雖然目前還不是很準。


          3 極致服務


          極致服務,是指讓用戶感動的服務,比如海底撈和胖東來的服務。


          這種服務,一般是由許多細節積累而來,是一種做加法的服務,而且背后往往依賴人力。


          好的交互設計,一般都是在做減法,而且純粹是界面、機器在和用戶打交道。所以極致服務難以復制到交互設計上。


          不過,一款互聯網產品,除了交互設計,還有其它方面的內容。


          B 站就是一個例子,它以不走尋常路的方式,在兩個方面做到了較為極致的服務。那就是:視頻無廣告,比較積極、歡樂的彈幕氛圍。



          結語


          以用戶利益為先,不打擾用戶,維護用戶的尊嚴,這是交互設計里的三種善意,值得我們學習。


          先服務后管理。服務作為一種善意,也能夠引來用戶的善意,最終形成良性循環。


          杜絕任何輕微惡意和管理傾向,再提供一些便利和幫助,便能做到良好的初始服務;


          在初始服務的基礎上,提供周到、高品質的交互設計,就能做到良好的家常服務;


          交互設計難以做到極致服務,但是其它方面有機會。


          最后,用劉備的一句話來結束本文。


          勿以善小而不為。

          文章來源:站酷   作者:SnowDesign

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          產品體驗思考

          ui設計分享達人

          一、好的收藏體驗該怎么做?

          用戶喜歡在網上收藏各種東西,把收藏到的東西占為己有,滿足自我的占有欲,每個用戶都為此而樂此不疲。

          很多互聯網產品在用戶點擊收藏后,讓用戶去選擇收藏夾。其實用戶并不喜歡去選擇,他們只想簡單的把自己喜歡的東西收藏下來。



          選擇本身并不是一件很容易的事情,尤其是對于那些有選擇困難癥的人來說。實際上,我每次都是選默認那個。

          這并不是一個好的用戶體驗。


          微信收藏潤物細無聲

          當然也有一些做的很好的體驗,比如微信的收藏,收藏后會出現一個“收藏成功”的非模態反饋。

          同時可以添加標簽,但這個并非強制,為了滿足那些有這種需求的用戶。添加標簽的目的是為了方便用戶在日后的檢索。



          在收藏列表,微信會根據收藏的內容自動分成鏈接、文件、圖片和視頻等,最近使用位于第一位。

          也就是說并不需要用戶去創建自定義分類。


          你也可以搜索標簽來找到之前收藏的內容。通過這些方式基本上滿足了大部分用戶的需求。



          拼趣(pinterest)智能識別收藏夾

          網站會根據你采集的圖片在極短的時間內,自動識別出圖片對應的收藏夾類型??梢灾苯硬杉綄奈募A。

          然而經過測試,經常會出現誤差。因為圖片的分類其實很復雜的,屬于高度自定義,很顯然,智能識別并不是一個好的解決方案。



          花瓣的快速采集

          花瓣是一個設計師收集靈感的網站,該網站常見的用戶使用場景是,設計師在瀏覽素材時,會大量采集自己感興趣的素材,但每次都要選擇文件夾,非常繁瑣且低效。

          后來花瓣網加入了快速采集的功能,其邏輯是網站會默認選擇上一次采集的收藏夾,這大大提高了用戶采集圖片的效率。

          而如果你需要選擇其他文件夾則可點擊普通采集。這兩種采集方式滿足了設計師的不同需求。


          二、互動信息的隱私保護

          社區類產品有各種點贊,收藏等互動信息,但用戶又不想被別人知道這些信息。

          因此,在規劃產品時需要考慮到用戶互動隱私的保護,這是用戶側的剛性需求。


          私密的點贊列表

          抖音個人主頁的點贊列表,我記得剛開始是公開的,且不能設置為私密。

          用戶點贊的視頻會出現在這里,卻少有人希望這些信息被別人看到,總有些點贊視頻你并不想被別人看到。

          如果點贊列表可見,那么用戶在點贊的時候就會有所顧慮,這不利于平臺的互動率。


          特別是隨著抖音上熟人也越來越多,強關系社交場景在漸漸加強。


          抖音后來也發現了這個問題,把它設計成了默認隱藏。(當然可以自己設置為公開,但只有極少數用戶會這樣做。)



          由于點贊是私密的,用戶可以隨心所欲的點贊自己喜歡的視頻,毫無社交壓力。


          這是為何?

          源于人性心理學:窺私欲。人人都喜歡窺視別人的隱私,而不喜歡自己的隱私被窺視。

          不然為何如今的QQ空間基本上都設置了權限,畢竟,誰想被別人窺視當年那個煞筆的自己呢?


          公眾號“在看”和視頻號“私密贊”的邏輯

          現在訂閱號打開率越來越低,朋友圈分享曾是訂閱號流量來源的一大入口。

          朋友圈早已淪為了一個人設打造的陣地,現在的人發圈越來越謹慎。

          用戶似乎越來越不愿意在朋友圈分享文章了,除非是有利于自己人設打造的內容。

          為了減輕用戶的這種社交壓力,微信推出了“在看”的功能。


          用戶點了“在看”后,此文章會出現在看一看這個模塊,且七天前的分享將不可見,這就相當于一個弱化版的分享功能。



          這將大大減輕用戶分享的社交壓力。對于公眾號主來說,相當于增加了一個流量入口,激發他們創作更多的內容。


          視頻號點贊也是同理,會被朋友看到,導致用戶在點贊的時候就會有所顧慮。


          他會考慮,我點贊了這個視頻,我老師、上司、父母、親戚、朋友會不會看到?他們會怎么想?


          但他在抖音上點贊是沒有這么多顧慮的,單純的喜歡就行。


          第一,抖音是弱關系平臺;

          第二,抖音上的點贊默認是私密的。


          因此,微信才推出了私密贊的功能,需要長按才能觸發。

          這并是一個優雅的解決方案,一是操作成本有點高,二是用戶存在較高的學習成本。



          微信作為一個強關系社交場景,這正是微信與抖音不一樣的地方。

          以上兩者的目的都是一致的,那就是為了減輕用戶的社交壓力。


          三、確定按鈕放左邊還是右邊?

          同時用過mac OS和windows系統的用戶不知是否發現,這兩個操作系統的彈窗按鈕“確定”和“取消”的位置是不一樣的?



          mac的彈窗按鈕確定在右,取消在左;而windows的剛好反過來,確定在左,取消在右。


          為什么會有這樣的差異?哪一種更加合理?


          模態反饋定義

          在交互設計中,這種彈窗叫做模態反饋,艾倫·庫珀在《About Face 4》中提到:模態模式一種臨時模式,它通過遮罩將用戶當前看到的內容和之前看到的內容區分開來,界面中只有 popup(彈出層)組件具有可交互行為,需要用戶操作才能退出該模式。模態的優勢在于讓用戶專注于完成某個任務而不被干擾。


          哪個優先級更高

          首先我們要明白這兩個按鈕哪個使用率更高,一般來說,“確定”的點擊率要遠遠高于“取消”。這是因為大多數用戶對于自己的操作行為是明確的。


          所以這兩個按鈕在視覺上一定要做出差異化,“確定”的視覺層級要高于“取消”,這樣用戶才會一目了然,不會感到困惑。


          兩者背后的邏輯差異

          回到剛才的問題,逆向思考這兩者背后的邏輯差異。


          windows彈窗的背后邏輯:

          人的閱讀習慣是從左到右,所以把點擊率更高的按鈕放在左邊更加符合人的正常閱讀習慣。


          mac彈窗的背后邏輯:

          根據一般的任務的流程,“取消”在左代表返回上一步操作,而“確定”在右代表進入下一步任務流程。


          看上去似乎都有道理,這兩種交互方式本身沒有絕對的對與錯。只要在整個系統中保持一致性,讓用戶形成操作習慣就沒有啥問題。


          從個人的使用習慣而言,個人更傾向于mac的這種方式。



          四、手機的實體鍵怎么放才合理?

          手機上的實體按鍵電源鍵和音量鍵通常有兩種分布方式,放在左右兩側或都放在右側,前者以iPhone為代表,后者以安卓手機為代表。



          這兩種方式有什么區別?哪種方式更加合理?電源鍵和音量鍵屬于完全不同類型的兩種按鍵,且都是高頻使用,它們的功能自然不用贅述。


          用戶場景

          我們先來看看都放在右側會有什么問題,以下使用場景相信用戶不會陌生:


          用戶a,在地鐵上玩王者,聲音有點大,想把聲音調小,結果不小心按到了電源鍵,導致手機息屏,而此刻你正在激烈的團戰,內心有一萬只“草尼瑪”奔騰而過……


          用戶b,每次按電源鍵(解鎖或鎖屏)都會不小心同時按到音量鍵,結果直接就截圖了!這種情況發生了不止一次,因為這兩個按鍵離的太近了……


          用戶c,自家的小米11,電源鍵位于中間位置,右手拿時大拇指會觸碰到,左手拿時中指剛好會觸碰到,而電源鍵又有指紋鎖功能,導致手機在不斷的解鎖,而你毫無察覺……


          通過上面的案例,可以得出結論:若按鍵都放在右側,會導致用戶經常誤觸而造成不必要的麻煩。


          放在兩側就不會有這樣的問題??梢杂行Х乐拐`觸,尤其是盲按,不用擔心按錯,減少誤操作的幾率。


          電源鍵并非一開始位于右側

          值得一提的是,iPhone手機的電源鍵一開始是位于頂部位置,這是為何?



          因為剛開始時手機都是小屏幕(3.5~4寸左右),對于iPhone5S及以前的手機來說,單手操控,拇指Home,食指電源,剛剛好。


          所以電源鍵放在頂部既按得到又可以減少誤操作。


          后來隨著手機大屏的趨勢(4.7寸以上),這個時候單手已經不方便按到頂端了,從6代開始就把電源鍵放在右側了。


          但無論是哪種方式, 兩個按鍵都是分開放。


          按鍵不在中間的原因

          還有一個小細節,iPhone的實體鍵不是在右側正中間,而是在靠上的位置。



          iPhone設計理念是單手持握,并且大多數人右手握手機,大拇指經常會碰到右側邊框,若果放中間,這樣會造成誤觸音量鍵和靜音鍵。


          其實上面的案例3就已經說明了按鍵放在中間的弊端。


          我想起了當年的錘子T1,左右按鍵一樣大且位于兩側的中間,這是典型的為了追求完美的對稱而向用戶體驗妥協。

          iPhone從初代開始就已經建立了自己的設計理念,不管是工業設計還是界面設計,并沿用至今。



          五、iPhone靜音鍵有存在的必要么?

          從初代開始,iPhone機身左側音量鍵上方就有一個靜音鍵。

          這些年來,iPhone一直在減少各種實體按鍵以及外部接口,比如3.5mm耳機孔、home鍵。

          但直到如今這個靜音鍵卻一直保留下來,為何iPhone對于這個按鍵情有獨鐘?



          靜音鍵開啟后,任何來電或通知都是無聲的,震動也會消失。

          在無需點亮屏幕的情況下實現一鍵靜音,方便快捷,深受用戶的青睞。


          哪些場景用戶會開啟呢?

          根據自身的使用習慣以及用戶研究,無非以下幾種使用場景,比如看電影、開會、上課等:


          1.進電影院看電影前,我一般都會撥一下,避免在看電影的過程中被來電鈴聲打擾,影響了自己和別人觀影。

          2.開會的時候也會撥一下,以防在開會的時候突然被來電鈴聲所打擾,避免不必要的尷尬。

          3.學生黨在上課前一般也會開啟,這樣整節課都不怕打電話進來了。


          總之,就是不希望自己的手機鈴聲打擾到自己和別人,帶來不必要的麻煩。


          如果是虛擬靜音鍵,需要先解鎖手機,對著手機屏幕一頓操作。

          而實體鍵不需要這么麻煩,可以盲操作,放在褲兜里都不影響操作。


          安卓手機為何沒有實體靜音鍵?

          這個按鍵這么重要,卻很少看到安卓手機上有(除了一加基本上沒有)。

          實體靜音鍵并非蘋果首創,之前的Palm、Blackberry(黑莓)早已有這樣的設計。


          可能的原因是安卓控制中心很早有靜音按鈕,甚至有些定制系統還可以把靜音按鈕直接放在桌面上,設置靜音非常方便,也就沒必要再多加一個實體鍵了,顯得多余又徒增成本。


          一加三段式按鍵

          上面提到過的,作為安卓陣營唯一的靜音鍵,一加手機引以為傲的三段式按鍵,該設計可以通過物理鍵直接實現在靜音、免打擾與正常模式當中快速切換。



          但個人認為這個設定復雜了,三種模式遠比兩種模式復雜。用戶并不一定能搞明白,有一定的學習成本。


          iPhone設計靜音實體鍵的初衷

          在早期,iPhone的控制中心并沒有靜音按鈕,想要設置個靜音并不是一件容易的事情,而這個功能又是必須的,蘋果索性直接做了一個實體物理鍵。


          這樣靜音的時候只需要把靜音鍵撥過來就可以了,一步到位,使用體驗也很好,所以一直保留至今。


          雖然現在iPhone的控制中心已經加入了勿擾模式,但考慮到老用戶的使用習慣,以及品牌調性,蘋果對于這個實體按鍵的去掉還是顯得很謹慎。


          考慮到之后iPhone在防水、機身內部空間的改進,不排除蘋果終有一天會取消iPhone上這個靜音鍵。


          靜音鍵的缺點

          靜音鍵雖好,但也并非沒有缺點。用戶有時候會無意中觸發這個按鍵而不自知,或者開啟后忘記關閉,導致錯過了一些重要的電話。


          靜音并非絕對

          雖然開啟了靜音鍵,但并不是絕對的靜音。如果是鬧鐘,鈴聲還是會響起,因為鬧鐘的優先級要遠高于靜音模式。

          蘋果這是考慮到了如果有用戶不小心觸發了靜音鍵,或者開啟后忘記了關閉,害怕用戶耽誤了重要事情。

          這就很好的解釋了為何明明開啟了靜音模式,卻還可以調解音量大小的原因所在。細微之處方見真功夫。



          六、經典的旋鈕式交互

          在日常生活中,旋鈕是個很常見的東西,比如音箱,微波爐,收音機,老式電視,車載旋鈕……

          在機械產品上,旋鈕凸起的把手和它下面的圓盤刻度,是最明顯不過的旋轉暗示,符合人的自然感知。



          旋鈕式交互是個人非常偏愛的一種交互方式,我認為這種交互跟iPhone的home鍵一樣經典,主要原因有三:

          1.操作簡單

          旋鈕操作簡單,看到這種按鈕,一歲小孩子都會忍不住用手去抓。對于用戶來說,幾乎不需要學習成本。

          2.盡在掌控

          在旋轉的過程中,可調大調小,一切盡在用戶的掌控之中,用戶感覺到有十分的安全感。

          3.即時反饋

          在調節的過程中,調大調小都能立刻收到即時的反饋,這是用戶最喜歡的交互方式。


          我們在觸摸屏上很少看到這種旋鈕式交互,因為這種交互是要建立在抓住旋鈕實物的感受。

          而觸控屏是個二維的世界,沒有真實抓握的手感,無法還原出三維世界的真實手感。


          汽車上最常見的旋鈕就要數音量和空調了。然而自從特斯拉在車上推廣大屏幕后,越來越多的國內廠家開始盲目跟風,把絕大部分的功能按鈕集成到屏幕中,比如空調,不僅不方便,行車中使用還容易造成危險駕駛。



          車上的觸控體驗跟手機上是完全是兩碼事,使用場景也完全不同。最大的區別在于后者沒有安全問題。

          都知道開車不玩手機,可是行車時操作中控屏跟玩手機有什么兩樣?


          車載旋鈕有什么優勢?

          1.駕駛更加安全

          對于駕駛員來說更加安全,通過旋鈕調節空調,熟悉后完全可以實現盲操,邊開車邊操作毫無壓力。

          如果是觸控屏,你必須看著屏幕,一頓操作猛如虎,而在開車過程中眼睛哪怕離開前方一秒鐘就意味著危險。

          而安全是汽車駕駛的重中之重。

          2.更加真實的反饋

          用戶的操作有真實的物理反饋,旋鈕阻尼。

          屏幕上虛擬按鍵反饋根本無法與實體旋鈕相提并論。

          3.更加穩定的機械結構

          軟件系統用久了會變卡,可能會死機,難免會有bug。而這些不穩定因素將成為汽車駕駛的潛在危險因素。

          一旦屏幕失靈,或者系統死機了,那所有按鍵都失效了。

          雖然特斯拉為了提升其車載系統的穩定性下了很大功夫,但是問題從來都沒有停止過。

          但是硬件基本上很少會出問題,物理旋鈕才讓人100%放心。



          無論廠家如何吹噓,虛擬屏幕按鍵在大多數情況下都不會比實體按鍵有更好的使用體驗。

          因此,有一些實體鍵出于安全駕駛的考慮還是應該保留,將各種功能按鈕都集成在屏幕里并不見得是一個明智的選擇。盲目的把實體按鍵變為觸摸按鍵存在安全隱患。
          文章來源:站酷   作者:CdzhcHappy

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          產品用戶體驗案例分析

          純純

          目錄


          1.百度網盤 :會員標識

          2.當當:搜索記錄隱藏

          3.當當:分享動效 ? 一鍵制作朋友圈分享海報

          4.抖音:點擊復制 ID

          5.飛書:效率工作—語言自動轉化

          6.美團:優惠卷新到提示

          7.墨跡天氣:一鍵登錄(大部分應用已上線該功能,部分應用仍未上線)

          8.起點讀書:長按可進行互動

          9.騰訊視頻:亮度調節的動效設計

          10.微博:點贊動效設計

          11.知乎:刪除搜索記錄

          12. QQ:可隱藏會話

          13. QQ 音樂:搜索入口的聽歌識曲

          14. QQ 閱讀:長按復制的放大設計


          一、百度網盤:會員標識別


          在開通會員后百度網盤會進行對于應用圖標的更換,使得應用圖標更加高級,在分享鏈接時也會加入會員分享的標識。


          屬于用戶激勵體系中的一個板塊,增強用戶的標識和身份。




          二、當當搜索記錄隱藏


          搜索隱藏功能設定。


          我們在使用各大應該的搜索功能時總會遇到過這樣的場景,當你要某人或者在某種場景下需要進行搜索時,來不及刪除自己的搜索記錄出現社死的情況。


          而當當的搜索隱藏就可以完美的解決這個問題,退一步講我們可以思考一下為什么別的成熟型應用,沒有采用這樣的方式。大部分是沒有這個功能,其余則是在搜索這一個功能上已經添加了其余用戶體驗的設計。所以在這一塊就沒法加入這個設計。




          三、當當:分享動效 ? 一鍵制作朋友圈分享海報


          在當當應用中點擊分享進入頁面后不同于傳統的分享頁面,而是把分享到微信和分享到朋友圈進行了動態設計。并且在分享到朋友圈的右上角加上了海報的標識。我們點擊會自動跳轉生成海報。


          這樣的設計可以更加吸引用戶的眼球并且自動生成海報可以激發用戶在朋友圈轉發的次數。



          動效展示



          四、抖音:點擊復制 ID


          主頁 ID 點擊可進行復制  很多應用都有 ID 。但是當我們要進行 ID 搜索的時候,我們便需要一遍一遍的反復查看或者記住這個 ID 然后再進行搜索。


          目前部分的應用也上線了類似的功能,讓用戶點擊 ID 區域可進行復制。對于用戶體驗的提升有著很顯著的效果。




          五、飛書:效率工作語言自動轉化


          飛書屬于一款協同辦公類的應用


          在飛書的設置用有語音直接轉換文字的說明,飛書本身便是一款協同辦公類的產品。此產品效率便是產品關鍵詞之一,所以加入這樣的設置可極大的提升用戶的體驗。




          六、美團:優惠卷新到提示


          有提示用戶新到多少張優惠卷的提示


          可以促進用戶消費的同時能幫助和提醒用戶去使用消費卷不僅提高了商家的銷量還使得用戶在消費中發現自己的優惠卷及時使用




          七、墨跡天氣:一鍵登錄(大部分應用已上線該功能,部分應用仍然未上線)


          一鍵登錄


          應用登陸中目前主流為(1.第三方登錄,登陸之后需要再次綁定手機號。2.手機號注冊登陸,登陸之后可選擇是否綁定第三方。3.一鍵登錄,登陸之后可以選擇是否綁定第三方)在設計流程中,設計開發者需要盡可能的減少對流程的復雜化。


          一鍵登錄在為看來是最喜歡的一種登陸方式。導致現在如果需要各種注冊綁定,除非必要的情況下,我會直接放棄這款應用。





          八、起點讀書:長按可以進行互動


          長按頁面可以框選當前的段落,并且出現互動選項。

           

          增加用戶和用戶之間,用戶和作者之間的互動。使得用戶在讀書的同時有著較強的參與感。




          九、騰訊視頻:亮度調節的動效設計


          滑動可調節亮度

           

          左邊的小動效的設計加上右邊的漸變進度條,使用戶可以更加明確的知道自己所處于一個什么樣的觀看環境,并且加入了漸隱漸現的出場和入場。

           

          用一個小巧的動效設計幫助用戶確定自己的亮度屬性,




          動效展示




          十、微博:點贊動效設計


          點擊點贊會出現彩色的波浪并且不斷擴散的同時有小表情彈出。


          增加趣味性和互動性。




          動效展示




          十一、知乎:刪除搜索記錄


          清空時會在進行確認,再次點擊全部刪除方可刪除。


          在下方列表中可逐一刪除,上面清空中不是點擊后就全部清空。而是再次出現,起強調和確認的作用。


          增加用戶體驗,幫助用戶進行二次確認和防止用戶誤觸。作為一款咨訊類應用用戶的搜索記錄也是比較重要的。




          十二、QQ:可隱藏會話


          前幾天發現的一個神級功能(雖然我已經不用 QQ 進行社交了),當時我外甥和我講述了這個功能他么00后戲稱為養魚神器。


          在好友的設置中可隱藏會話,開啟隱藏會話以后。此聯系人發來的消息不會顯示在聯系人列表。需要自己手動去設置隱藏會話列表去尋找。


          應用的功能更加多樣化滿足多種不同的需求。




          十三、QQ 音樂:搜索入口的聽歌識曲


          在搜索入口加入了聽歌識曲且進入界面后可進行聽歌識曲和哼唱識別的切換


          搜索歌曲界面的使用場景為:1.用戶得知該歌曲的名稱或者歌詞進行搜索。2.用戶聽到了某一首很好聽的歌曲想進行搜索。此時在場景二的情況下,正好可以進行聽歌識曲。聽歌識曲此功能在比較舊的版本屬于主頁中的一個模塊,把聽歌識曲放到搜索入口處更加符合用戶場景。


          對用戶場景進行細致的研究,增加了用戶體驗。




          十四、QQ 閱讀:長按復制的放大設計


          長按復制會有放大鏡設計


          當用戶處于復制文案的場景下時,由于復制需要拖動,在拖動的過程中會按壓住自己所處于的復制內容位置。所以在用戶進行復制時加入放大鏡的設計會使得用戶清楚的明白自己復制到哪里,不需要后續用戶在進行刪減。


          極大的加強了此場景下的用戶體驗


          動效展示


          文章來源:站酷    作者:張陽光Designer

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          交互設計之探索GUI和VUI

          純純

          一、GUI和VUI的定義:


          1.1GUI


          GUI(Graphical UserInterface)圖形界面,市面上最常見的交互方式。點觸,滑動,作為主要輸入方式。圖像顯示作為主要輸出方式。




          1.2VUI


          VUI(Voice User Interface)語音界面,常見沒有屏幕的智能音箱/耳機,靠語言輸入和交流,如我們常見的小艾同學,天貓精靈等。





          二、GUI和VUI的發展歷程:


          2.1GUI的發展歷程


          1973年第一個可視化操作的Alto電腦在施樂帕洛阿爾托研究中心(Xerox PARC)完成。Alto是第一個把計算機所有元素結合到一起的圖形界面操作系統。它使用3鍵鼠標、位運算顯示器、圖形窗口、以太網絡連接。

          1981年施樂公司推出了Alto的繼承者Star,Alto曾首次使用了窗口設計。

          1983年蘋果電腦公司推出Apple Lisa個人電腦,是全球第一款搭載圖形用戶界面(GUI)的個人電腦。

          1984年蘋果電腦公司推出Macintosh。

          1986年首款用于Unix的窗口系統X Window System發布。

          1988年IBM發布OS/2 1.10標準版演示管理器(Presentation Manager),這是第一種支持Intel計算機的穩定的圖形界面。

          1992年微軟公司發布Windows 3.1,增加了多媒體支持。

          1995年微軟的Windows 95發布,其窗口操作系統的外觀基本定型。

          1996年微軟發布Microsoft Bob,此軟件具有動畫助手和有趣的圖片。

          1996年IBM發布OS/2 Warp 4,它的交互界面得到顯著改善,至今仍有不少ATM機運行這樣的系統。

          1997年KDE和GNOME兩大開源桌面項目啟動。

          1997年蘋果電腦公司發布Mac OS 8,這個系統具有三維外觀并提供了SpringLoaded Folder功能。

          2000年蘋果電腦公司推出Mac OS X系統的默認外觀Aqua。

          2001年微軟發布Windows XP,實現了主題支持。

          2003年Mac OS X v10.3提供了一鍵單擊訪問任何已打開窗口的功能。

          2003年Sun公司的Java桌面系統為GNOME桌面添加了和Mac類似的效果。

          2006年微軟發布Windows Vista,對此前其視窗操作系統的外觀作了較大的修改,實現了Aero功能。



          2.2VUI的發展歷程


          20世紀90年代,誕生了第一個可行的、非特定的(每個人都可以對他說話)的語音識別系統,交互式語音應答(Interactive Voice Response,IVR)系統的出現代表了VUI的第一個重要時期。人通過電話線路進行交互并執行任務,如機票預訂、銀行轉帳、業務查詢等。


          目前很多像siri、Google這類集成了視覺和語音信息的APP,以及Amazon Echo這類純語音的設計產品,逐步發展并成為主流。隨著語音識別技術、AI技術、互聯網技術的發展,我們已經可以在手機設備中用語音處理很多事情,但還有很多事情目前無法通過語音完成,需要我們探索。




          三、GUI和VUI的設計要領:


          3.1GUI



                  交互的多樣性:


          不同于PC機通過鼠標來點擊,在觸控設備上通過手指點按,由于手指的精確度相對于鼠標指針差很多,所以子啊移動頁面設計當中的交互元素一定得辨識作用,手機并沒有懸停操作所以圖標如果特征不明顯時一定要加文字識別,設計時也應注意圖標和菜單元素的尺寸。


          拖拽和移動是很相似的交互工作,被拖拽的元素始終跟隨著緊貼屏幕的指尖


          除了使用單指之外,還可以用兩個手指放大,縮小圖片,如果設計了一些新的多指交互一定要給用戶提示和指導。


          3.2VUI


          3.3VUI的適用場景


          智能家居

          在智能家居領域VUI應用越來越廣泛,相信在不久的將來我們一定能夠享受到更多的VUI所帶給我們的便利。


          輔助駕駛

          車載語音交互系統使得我們可以在開車的同時接聽電話、聽廣播等。


          企業應用

          未來大型企業中將會多領域應用VUI,用于書寫、記錄等工作。


          醫療教育

          智能記錄病例、管理病例的出入。


          四、VUI的語言設計注意事項


          過多的聲音干擾,不但會增加用戶的心智負擔,將會引起用戶感到厭煩,尤其是,語音在資訊的負荷量上又比單純的聲音來的更多,考量是否存在存在的必要性就放在格外重要。而言,可以尋找替代的方式,透過震動和燈光甚至狀態變化來提示,減少使用者的認知負荷,并確保聲音只會在特定的時間點出現,并提供使用者自行設定關閉聲音的功能


          除了聲音本身的設計外,還要考慮整體環境的影響因素,可能周遭受非常的吵雜。換句話說,在KTV的包廂,吵雜的環境,會使用者無法聽到消防警鈴響,而容易造成危險事件的產生。也因為如此,消防警鈴的聲音頻率設計就應該介于2kM到4kM,因為研究指出人類的耳朵對于這個范圍的聲音最敏感


          從音量的角度來看,耳朵對不同頻率的音量有不同的感知程度,有些聲音聽起來很響亮,有些則是很沉悶因人而異,但比較客觀的量化體驗指標就是分貝(decibel,dB) ,在尺度上超過70分貝以上,會讓人產生憂慮不安,并引發各種癥狀,因此要盡量避免尺寸大小過大的設計, ,,降低主動的侵入性?;谶@些因素總和來說,還要考量到用戶和產品間的距離,與產品愈近,對于體積的需求量較大,反之為然


          在聲音體驗設計(Amber Case,2018)一書指出,當警告或提示音出現的頻率愈高,就應該設計成愈短,但不足就是,如果把聲音設計成短而急促,從而使用者需要集中相反地,事件發生時間間隔長且久,則聲音提示更需要明顯且激烈的聲音來提醒用戶,例如手機鈴聲響時,需要告知用戶

          文章來源:站酷    作者:張陽光Designer

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          交互設計九大定律

          純純


          先舉個例子來理解一下:我要點擊手機上的確認按鈕所需要的時間,和 手與按鈕的距離(D)   按鈕的大?。⊿)有關。  當距離越長,所需要的時間越長。當按鈕越大,所需要的時間越短。

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          自我理解:我們將日??吹降慕缑嬖剡M行去色彩和去信息化,把這些控件/元素等都變成灰色色塊,其實也就變成了最簡單的原型圖。這些灰色色塊拋開了視覺上的屬性,其實有兩大最基本的屬性,即色塊的位置和大小。  菲茲定律告訴我們,要通過控制色塊或者說界面元素的    大小和位置(絕對距離和相對距離)   來進行界面布局,進而控制交互時間,達到我們設計或者業務層面的目的。

               

          a  合理的自身大小

          這里是說合理的大小。一般來講越大用戶越容易到達,但是屏幕的大小是一定的,某一按鈕/目標越大就會降低其他按鈕/目標的大小。所以大小是相對制衡的,要根據具體情景和需求制定合理的大?。òㄈ庋鄞笮『蛯嶋H熱區大?。5顷P于手指點擊的最小熱區有規定是44x44px,一般的圖形的熱區大小都要高于這個大小,才能便于點擊。其他大小要根據功能需求進行制定。

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          b 控制合理的相對距離

          相對距離指的是界面內部各個元素與控件之間的距離。一般通過研究 整個流程 的交互動作,相互關聯的操作元素/操作手勢 距離會相對比較近,這樣能有效減少操作的時間。

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          c 特殊的絕對位置:屏幕邊界

          屏幕邊界是可以確定的(鼠標向某一方向一直移動終會停留在屏幕邊界),但是屏幕中央確是較難確定的(四個方向鼠標均能延展出去)。一些重要和主要的操作放在屏幕的邊界,可以方便用戶快速到達,也是菲茨定律的普遍應用。

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          d  反向設計:增加時間來達成業務目標

          業務目標有時候是與用戶目的是相違背的,也需要根據具體場景來判斷菲茨定律的使用走向。在特殊情境下也會通過距離和自身大小來反向增加使用時間來完成目的。

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          自我理解:席克定律也在研究交互時間。我們需要通過控制席克定律所總結的兩大因素:數目和復雜程度 進而去左右界面布局的形式,從而縮短交互時間,達成良好的體驗。


          a 精簡選擇的余地

          選擇增加也就意味著事情可以發展的方向更加多元化,用戶就需要權衡事情該往哪個方向發展,而這就需要時間。不要讓你的用戶思考太多,所以一般給出的選項在滿足需求的情況下要盡可能的少。(這里注意:一般情況下要少但也不能太少,強迫用戶也是不可取。)

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          b  減少事情的復雜程度

          事情越復雜,越難處理。盡可能的將復雜的事件通過交互或者版式等手段進行簡化,讓用戶覺得容易把握,而不是大量事物/流程/元素的堆砌。

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          自我理解:米勒定律對人的記憶數目進行了定量的研究,即 5-9 個是人腦接受起來比較合適的,多了就容易混亂。


          a 控制選項的數量

          同一類型或者同一層級的元素出現,數目一般控制在5-9個。

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          b 將多信息進行分段處理,便于理解記憶

          面對有大量信息的時候(數字/文字/段落)將其分割到5-9個等大腦容易記住的數量。

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          c 順應時代的取舍

          看到了有一些設計并沒有按照米勒定律去執行,因為隨著時代的發展,有一些定律并不是萬能適用的。定律不可照搬,要根據具體情境去做取舍,以最終效果為導向。

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          自我理解:和四大基本原則的親密性原則類似,即在界面布局的時候性質相同的事物要相接近,不相同的要遠離,這樣更符合人們的既定認知。


          a 將相近的功能的分為一組

          在面臨很多復雜功能時,簡單的堆砌顯得啰嗦,需求又不能隨意刪減。這時候就可以將相類似的功能放在同一個組別里面進行收納整理,這與席克定律也相接近。

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          b 按照事物性質和關聯程度嚴格把握布局的間距

          這里與視覺設計也有很多重疊,即落實到頁面的高保真的細節。保證內容想接近的元素間距要小,內容有區分的間距要大。

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          自我理解:任何事物都有其復雜性,不可避免。某些事物一旦失去其復雜性,其作用本質就可能失去效果。不要抱怨某些流程和工作,他們的復雜性是其發揮作用所必然帶來的。所以才需要你來優化和簡化。

          a 把復雜性降到最低點

          事物的復雜性是固定,但是要思考你所面對的是最簡程度的復雜性么。首先優化內部系統的整個流程和不必要的步驟能夠有效降低系統本身的復雜性。

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          b 把復雜性進行轉移 組合 隱藏

          再把復雜性降低到最低程度之后,事物/流程仍然表現出一定復雜性時。就要考慮造成復雜的元素是什么,是否要將造成復雜的元素進行收納組合,甚至隱藏。

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          自我理解:在相同前提下我們選擇最簡單有效的。單純的炫技是可恥的。


          a 給用戶清晰的引導

          想清楚這張界面的主要目的是什么,順著這個目標去引導用戶,其他元素的視覺層級要讓步,來讓用戶抓住重點。


          b 少即是多

          少代表流程/步驟/界面元素的減少,多意味著用戶量的增加 體驗感的增強。

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          c 衡量產品功能的取舍

          產品在功能迭代改版上,會出現大量不同的聲音和方向。但功能不是越多越好,用戶的時間是確定的,在某一功能上消耗的時間長,在其他功能上就短了。奧卡姆剃刀就要求我們找到主功能點,其他功能點要做出讓步妥協甚至砍掉。



          自我理解:關于防錯定律和我的上一篇文章入門(一)的放錯和容錯原則基本近似,只是分類的更細致一些,分解到了操作的前中后階段來防止錯誤。上一篇有更多解釋。


          a  操作前  禁止操作或者預告結果

          有一些功能在你操作之前就禁止操作,避免了錯誤的發生?;蛘咄ㄟ^告知操作之后會產生的不良后果

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          b 操作中 提醒用戶

          在操作過程中,進行錯誤提醒,有效避免錯誤的進行


          c 操作后給用戶彌補錯誤的機會

          用戶在使用app的過程進入錯誤的路線,需要給用戶彌補的機會




          自我理解:這一點主要體現在產品設計上,通過對未完成任務的提醒,來去博得用戶的注意力,進而達到商業目的。


          a 倒計時/讀條等交互反饋

          倒計時會給人一種緊促感,逼迫用戶去注意,無形之中給用戶規定了任務,這個任務也就是咋們的業務目標。倒計時 讀條等交互方式也應該謹慎恰當使用,因為不是每一個任務場景都需要給用戶緊迫感。

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          b 定向反饋提醒

          這一點也是利用未完成任務的相關信息反饋達到讓用戶去完成任務的業務目的。

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          自我理解:在上一篇一致性原則里面講到了和競品保持一致/和迭代版本保持一致,其實是我拓展的。這一定律是明確指出了一致的根本原因。在產品設計的時候,用戶的心理就是我希望你的使用方式/操作和主流一致,超出預期的就會有人群不接受,就會有用戶流失。


          a 能不創新就不創新

          創新意味著改變,改變的不僅僅是你的界面還有用戶習慣和長久以來的認知模型。破壞習慣重建習慣是有很大風險的。

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          其實能看到很多Dribble頁面很有特點,也不是完全沒有落地性,但是實際國內產品并沒有看到這樣的設計,原因就是不符合雅各布定律。


          b 好的的產品都是創新的 不同的

          這一點好像和上一點有點相悖。但是其實也不違背,有很多分寸的拿捏往往不是理論能完全決定的。微信后來居上絕不是因為照搬qq,如果新的創新帶來的優勢能夠彌補不相同所帶來的不足,也是可以嘗試的。

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          文章來源:站酷    作者:花城丶

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          交互設計:如何做到驚喜?

          純純

          保持好奇,巧妙融合,追求卓越,自然而然

          一家之言,未必全面,甚至未必正確。歡迎交流探討。


          01
          交互設計的驚喜,是什么?

          之前的文章,有簡單定義過交互設計的“驚喜”,即為:超出用戶預期,并讓用戶開心。

          具體而言有兩類,分別是:小驚喜、大驚喜。

          1 小驚喜

          所謂小驚喜,是指一些頗具趣味性或人文屬性的交互設計小細節。


          先說趣味性。常見的有兩類,第一類是比較好玩的動效,第二類是一些小功能。第二類有時也會包含第一類。

          動效這塊,大家比較熟悉的,有 iPhone 上刪除應用前圖標的抖動,仿佛是嚇的發抖,也可能是在搖頭求饒;還有移動端登錄 B 站、輸入密碼時,動畫人物的捂眼捂臉動作。

          (B 站登錄頁面)

          小功能這塊,也可以分成兩類。一類是隱藏的小功能,一類是有趣的小功能


          很多隱藏功能,頭幾次用的時候,多少會有一些驚喜之感。

          比如在訂閱號消息列表頁,某個公眾號你已經幾個月沒看過,對它失去了興趣和信任。這時,嘗試長按這個公眾號的頭像或名稱,會呼出一個包含“刪除消息”和“取關”功能的彈窗。

          (訂閱號消息列表)

          還有些隱藏功能,既能讓用戶覺得驚喜和方便,又能引發用戶思考。這種思考,可能會讓用戶感嘆設計之妙,也可能也會給用戶一種猜對謎語的欣喜之感。

          比如用墨刀的時候,嘗試按數字鍵 1,會呼出“內置組件”這個使用頻率非常高的功能,會讓人覺得墨刀很聰明。

          如果再仔細看一下,會發現,“內置組件”的縮略圖標,和其他 4 個諸如“我的組件”、“圖標”等功能的縮略圖標,并成一列。這 5 個縮略圖標的排列順序(上到下),和它們快捷鍵("、"鍵和數字鍵1、2、3、4)的排列順序(左到右),是完全一致的。不得不說,這是一個簡單又巧妙的設計。


          再比如朋友圈里,某個不熟的好友每天都發集贊的小廣告,搞的我們不勝其煩。長按其頭像,會呼出設置權限(屏蔽等)的功能。

          有意思的是,長按好友名字,則不會呼出這個功能。要知道點擊頭像或名字是都能進入好友主頁的;另外剛才那個例子,長按公眾號頭像或名字,也都能呼出取關的彈窗。

          個人的理解,生活中,我們用力長按一個人,通常是表達強烈不滿,比如打架時。比起長按名字,長按頭像更像是長按真人,所以也更能表達我們的不滿。


          說完隱藏的小功能,再說下有趣的小功能。比如微信聊天里的扔骰子、石頭剪刀布,微信給朋友發生日快樂后漫天飄落的蛋糕,拍照軟件里的貼紙,等等。

          最后說下帶有人文屬性的交互設計小細節。常見的有如下類型:幫助弱勢、關照情緒、表達情感、保護隱私。


          幫助弱勢這塊,比如 iPhone 的輔助功能,里面有針對視力障礙的放大鏡功能、有針對不識字群體的旁白功能。

          關照情緒這塊,很重要的一點,就是避免引起用戶的負面情緒。比如微信的刪好友是單方面刪除,被刪時我們很難察覺到,而且微信也不會通知我們。個人覺得,微信之所以不通知我們,其中一點,就是不給我們添堵。類似的還有,微信消息沒有“已讀”功能,這就大大減輕了接收者的回復壓力。

          表達情感這塊,比較為人所知的例子,5 月 20 號這天,微信紅包的限額,從 200 元升到了 520 元。還有一個例子,在微信聊天里發一個“ohh”,長按并點翻譯,結果也是一個驚喜。

          保護隱私這塊,比如借助 iPhone 的“引導式訪問”功能,可以讓小朋友只能訪問你的某個視頻應用來看動畫片。再比如別人用你電腦的時候,如果你不想讓對方看到你的微信,就可以通過手機微信來鎖定或退出電腦版微信。

          2 大驚喜

          所謂大驚喜,是指那些系統性大創新,并且能夠引領潮流、代表未來的交互設計。通常而言,這些大驚喜,最開始給用戶的感覺,就是酷。

          iPhone 就是典型例子之一 。

          2007 年的初代 iPhone,帶來了當時的大屏幕:3.5 寸屏幕,以及純觸摸屏,和極為靈敏的觸控體驗。

          2011 年,Siri 同 iPhone 4S 一起問世,為我們帶來了語音交互。如今,在 100 元就能買到品牌類智能音響的情況下,依靠語音交互的智能音響也在慢慢走入尋常百姓家。

          也許后喬布斯時代的 iPhone 創新不如以前,但不可否認的是,時至今日,iPhone 依然在引領潮流,在給我們大驚喜。比如這幾年流行的手機無線充電和以 AirPods 為代表的極簡的無線耳機。

          以上是比較廣為人知的交互設計,還有一些不太為人所知的設計。比如在家里網購一條床單,但是不知道床的尺寸,家里又沒有尺子。這時,打開 iPhone 里的測距儀這款 App,就可以量出床的尺寸,會不會覺得有點酷。

          (測距儀 App)

          微信在引領潮流方面也有一些建樹,比如極大的普及了二維碼和掃一掃。小程序作為一種體驗接近原生 App、同時又不用下載的產品,也正在引領新一輪的潮流。

          還有一個比較酷的功能,就是以圖搜圖。筆者最早用過百度和谷歌的相關功能,主要是在電腦上搜索相似的圖片,使用頻率極低。

          假設一個場景,比如在路上看到一個陌生人的外套很好看,但又不好意思上前問,就可以拿起手機,利用淘寶的拍立淘功能,拍張照就能馬上看到相同或相似的商品。

          如果淘寶上沒有搜到類似商品,還可以用微信的掃一掃識物。和拍立淘相比,區別之處有兩點。第一,不用拍,直接能識別,不過通常得等 1-3 秒;第二,識物結果里面,除了商品,可能還會有百科詞條和資訊。


          02
          交互設計:如何做到驚喜?

          個人覺得,有 4 個要點:既要有好奇心,又要有卓越心;既要天馬行空,又要保持自然。

          聽起來可能有點亂,且聽筆者一一道來。


          1 保持好奇心

          筆者觀察身邊讀小學的小孩,發現,當大人聊天時,特別是談正事時,小孩特別喜歡坐在旁邊聽,而且聽的很認真。小孩有時也會說兩句,或是問問題,或是發表自己的看法。

          看得出來,小孩對成年人的世界,懷有極大的好奇心。實際上,不止于成年人的世界,小孩對周遭世界都有比較強烈的好奇心。

          整體而言,成年人對周遭世界的好奇心,遠不如小孩。我們互聯網從業者也不例外。

          好奇心和交互設計,有什么關系?

          交互設計,某種程度上,也是一種創作。好的創作,一定來自生活。這就需要我們去觀察生活。

          觀察生活,非常重要的一點,就是好奇心,對周遭人、事、物要有足夠的好奇心。

          比如上文提到的例子,在 iPhone 上刪除應用前,應用圖標會抖。這種抖是一種趣味隱喻,既可以理解成嚇的發抖,也可以理解成搖頭求生。如果對生活沒有足夠的好奇心,是很難留意到這種生活細節,并把它們作為一種隱喻運用到交互設計中的。

          以上是關于好奇心,還有一種特質,也是在小孩身上表現突出,同時也和本文主題有關,那就是:童趣。

          還是上文的例子,在 B 站 App 上輸入登錄密碼時,動畫人物會捂眼睛。這個設計,可能不會打動所有用戶,但至少一部分用戶會覺得比較有趣。如果我們內心沒有一點童趣,可能也會覺得,這個設計,沒啥意思。

          玩是人的天性。對于比較好玩的交互設計,大部分人是比較容易產生共鳴的。實際上,據筆者觀察,我們大部分從業者是有童趣的。我們比較缺的,是好奇心。

          那么,怎樣判斷自己是否擁有足夠的好奇心,其標志是什么?

          個人觀點,有兩個標志。第一,是對與個人利益無關的生活小事的關注,遠多于對個人利益本身的關注。第二,觀察和思考,遠多于評價和自大;追本和溯源,遠多于偏見和傲慢。

          為什么會提到個人利益?

          因為,通常而言,個人利益,尤其是短期利益(比如少花時間設計和修改原型),往往會和用戶體驗存在一個此消彼長的關系。

          如果過于關注個人利益,不僅很難照顧到用戶體驗,甚至會傷害用戶體驗。至于給用戶帶來驚喜,就更無從談起了。

          回到現實當中。在時代洪流面前,好奇心的兩個標志,顯得很難,該如何實現?

          關鍵在于找到背后的源動力。這個源動力,在筆者看來,有兩點,分別是:求知若渴、淡泊寧靜。


          求知若渴,可以源源不斷的驅動我們去觀察、去思考萬事萬物的規律和聯系。

          淡泊寧靜,正如諸葛亮在《誡子書》中所說,“非淡泊無以明志,非寧靜無以致遠”。人的心力和精力終歸是有限的,如果我們沉迷名利、物欲、享樂,就難有興趣和精力去琢磨萬事萬物了。

          所以,只要找回自己童年的那種求知若渴,同時修身養性到淡泊寧靜,這份好奇心,就會回來。

          2 巧妙融合

          某種程度上,很多帶給我們驚喜的交互設計,都是一種巧妙融合。

          筆者把這種巧妙融合,初步分成了三類,分別是:簡單融合、直接融合、委婉融合


          簡單融合,最常見的就是隱藏功能。把一個較為簡單的操作動作,比如長按、雙擊、下拉、左滑等,和一個合適的功能,融合在一起。用電腦時我們常說的快捷鍵,也屬于這一類。

          通常而言,操作對應什么功能,講究的是合適,并無固定章法束縛。比如在微信朋友圈,發表文字的功能可以靠長按(相機圖標)喚起,設置權限的功能也可以靠長按(好友頭像)喚起。所以,簡單融合這塊,可供我們發揮的空間很大。

          另外,簡單融合最常見的形式——隱藏功能,既實現了界面的簡潔,又帶來了一定驚喜。

          簡單融合,既簡單,又實用。建議大家充分開發這一塊。

          直接融合,是指將生活中的趣味性,直接搬到軟件中,搬到交互設計中。比如微信聊天中的扔骰子、石頭剪刀布,以及漂流瓶、抽獎等。

          這一類融合,有點像商場里的電玩城,雖然我們不會經常去玩,但確實比較好玩。

          委婉融合,是指用明喻或隱喻的手法,將生活中微不足道的一些細節,移植到交互設計中。

          這種移植,有時是直白的。比如 Mac 上打開應用時,其圖標會在 dock 欄里有規律的彈跳,這會讓我們聯想到皮球的彈跳。

          這種移植,有時是隱晦的。比如 iPhone 上刪除應用前,其圖標會抖。這種抖,是害怕還是求饒,任憑我們想象。

          這種移植,有時是無聲的。比如在朋友圈,要想呼出隱藏的設置權限功能,只能長按頭像,長按名字則不行。這個設計,不乏想象空間。如果不嘗試長按名字,則不會發現這個細節。

          委婉融合,有時會帶一些趣味性。更為重要的是,它能夠引發我們的思考和想象,所以是一種很出彩的融合。這種融合,也會賦予交互設計,一種禪的味道。

          整體而言,筆者非常推薦委婉融合。

          3 追求卓越

          如果目標是小驚喜,則保持好奇心、并做到巧妙融合,基本足矣。

          如果目標是大驚喜,則需要雄心壯志,需要舍我其誰,需要追求卓越。

          日常工作中,可能會有這樣的對話。“這個動效/功能,實現不了”。

          大驚喜里的幾個例子,比如初代 iPhone 的觸控體驗,iPhone 里的測距儀,微信的掃一掃識物。這種設計,意味著要修一條最好的長城,背后往往有很多技術難題要攻克,有很多臟活累活要做。

          如果團隊文化就是做出最優秀的交互設計,那么,“實現不了”這句話,估計就聽不到了。取而代之的,可能是:“還在研究中”,“下個大版本能上”。

          4 自然而然

          提到驚喜,還有一款值得研究和學習的產品,那就是錘子手機的 Smartisan OS。

          個人觀點,在小驚喜方面,Smartisan OS 頗有建樹。在大驚喜方面,Smartisan OS 也進行了一些值得學習的探索。

          先說小驚喜,比如華麗而細膩的桌面翻頁動畫,比如四指橫劃桌面可以切換桌面背景。還有一些貼心的小功能,比如靜音可以設置時間,比如方便的長截屏。

          (靜音可設置時間)

          (長截屏)

          再說大驚喜。2016 年 10 月發布的一步和大爆炸,是比較大比較系統的功能,在當時也很新。錘子公司也一直有宣傳這兩個功能。所以相對而言,這兩個功能是 Smartisan OS 的大驚喜。

          筆者的備用機是錘子手機,身邊也有朋友在用錘子手機。以一步為例,這個功能,筆者體驗過很多次。但平常很少用,身邊朋友的情況也類似。

          (一步)

          根據使用情況和主觀感受,個人覺得,一步這個大驚喜,還存在進步空間,主要有兩個方面。

          第一,宏觀層面。一步作為新生事物,好比一顆新種子。種子破土而出時,是一顆嫩芽,而不是一棵大樹。新生的一步功能繁多,猶如一棵破土而出的大樹,一方面有違自然規律,另一面因為功能繁多,很多用戶無法一下子看懂,看不懂可能就不想用了。

          第二,微觀層面。一步這棵新大樹,結了很多不同的果子,比如拖拽圖片到其他應用、切換后臺應用、展示最近圖片/文件等。這些果子,是用戶真正需要的嗎?這個是要存疑的。

          比如拖拽圖片到朋友圈就能發朋友圈這個設計。通常而言,我們發到朋友圈的圖片都是精挑細選的,會占用一定量的時間,比如旅游或聚會結束后發的照片。一步解決的是效率問題。發朋友圈的時候,少點幾下這種效率問題,優先級是比較靠后的,我們沒那么在乎。

          還有拖拽圖片/文件這個交互動作,大家通常在電腦上用的比較多,在手機上是沒有這個習慣的,實際上應用場景也少。在手機上,大家一般只習慣拖拽應用圖標。

          還有切換后臺應用這塊,大家第一個想到的,一定是系統自帶的,已經用慣了。而且喚起速度比一步快,點擊面積也比一步大。

          總的來說,微觀層面上,比較缺讓大家能馬上想到一步的功能點。

          最后,總結一下。對于領先時代、引領潮流的交互設計,需要做到自然。

          具體而言,就是,大驚喜是一種系統性的大功能,好比一棵大樹。這棵大樹,最好有一個從種子到果子的生長過程,這樣最自然,生命力也會最旺盛。

          因為,從破土而出的嫩芽階段,就可以通過用戶反饋和數據來檢驗,這種嫩芽,是不是真的對用戶有價值。如果價值不大或沒有價值,還可以再調整。如果長成大樹結滿果子,再去調整,就很難了。


          結語

          交互設計小細節,如果有一定的趣味性或人文屬性,則是小驚喜。

          系統性工程的交互設計,如果最初感覺很酷,而且能引領潮流、代表未來,則是大驚喜。

          始終保持孩童身上那種非功利的好奇心,用心觀察并思考生活中的小事;

          將生活小事和交互設計巧妙融合起來;

          以上兩點,可以幫我們做出小驚喜類的交互設計。

          追求卓越,獨立思考,做最酷最好的交互設計;

          酷是結果也好,是目標也好,都不是最重要的。最重要的是,避免刻意和心切。醞釀大驚喜,猶如培養一個新生的孩子,需要投入極大耐心和精力,需要讓孩子自然成長。沒有家長會教半歲的孩子唱歌、把 3 歲的孩子送到高中念書。

          再加上以上兩點,可以幫我們做出大驚喜類的交互設計。

          最后,用愛因斯坦的一句話來共勉。

          想象力比知識更重要。

          文章來源:站酷    作者:SnowDesign
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          交互設計之尼爾森的十大可用性原則

          純純

          系統應該在合適的時間內通過適當的反饋,始終讓用戶了解正在發生的事情——尼爾森


          自我理解:用戶無論在界面上做什么,都應該及時告知他發生了什么或者進展到什么程度??梢岳斫鉃槿伺c人的溝通,界面需要及時告訴我們做了什么,現在是什么情況。


          a.  這種告知應該是及時的。

          加載任務在互聯網中是最常見的,在加載過程中應當及時傳達加載過程,減少用戶的心理等待時間。在外部加載總時間無法優化的時候,使用何種方式能有更好的用戶體驗是設計時需要考慮的。

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          b.  應當告知用戶你在哪里

          你的界面需要引導用戶來操作,即作為用戶應該清楚的明白我在什么位置,我下一步可以去做什么操作。

          現在app的很多設計基礎包括頂部的導航分欄和底部的tab bar都是為了告訴用戶他在哪里。

          在做一些概念設計時候,如果單純是為了更好的視覺效果,就對這些基礎分欄進行大刀闊斧的設計,最終導致了好看是好看,可是用戶都不知道這頁面是干什么的結果,很明顯是違背了最基本的交互原則 狀態可見原則。

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          c.  應當告知用戶事情怎么樣了

          用戶在你的界面是要做什么事情,這是你在設計之前應該思考的問題。

          如何把用戶要做的這件事情更好的呈現給用戶,反饋給用戶以及有哪些信息需要反饋給用戶都是你要從交互的角度思考的,這包括過去發生的信息和即將發生的信息,也包括正向反饋和負向反饋。(這種操作是否成功了?這種操作進展到什么程度了?如果這樣操作會有什么后果?點擊之后會達到什么頁面?這里是否可以點擊?)


          很多概念性的設計很酷,從交互的角度上來看也是因為界面對信息進行了很好的反饋,比如下面的設計就是對登山的信息進行了很直觀的反饋。(來自設計設計師anastasia  原地址https://dribbble.com/shots/8291047-Tourism-App-Mobile-Concept


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          自我理解:不同的人生活在不同的環境里面,不同的界面也有不同的外部環境。盡量保證界面在自己產品定義的風格里面,如果有機會還原真實世界的狀態也很好。


          a.  根據用戶制定產品語言

          在制定產品語言時,要了解產品的用戶人群,使用相對應的用戶群體所熟悉的文字語言 圖形語言  板式結構  配色方法。要讓我們的用戶覺得這個產品很符合自己,而不是讓一個老大爺去滑滑梯的感覺。一般來講即便是同一產品,在國內外的產品語言也是有所不同的。

          a. 模擬真實環境

          產品在一些展示上模仿現實世界的樣子,可以讓用戶快速接受,并感受到真實易懂。不僅僅局限于靜態外觀的模仿,還包括模擬真實物品的動態效果 聲音等 都能給用戶良好的使用體驗

          很多逼真的動效也是來自真實世界的映照。比如下面的可樂瓶的晃動就和真實世界很接近,讓用戶有很強的代入感。(作品來自設計師dannniel 原地址:https://dribbble.com/shots/6351526-Select-Drink-Animation

          自我理解:為了不讓用戶進入一個錯誤的場景或者結果,對于一些特殊操作應該給予撤回重做,讓用戶能夠充分的確定接下來的行為。

          a.  返回到原始狀態

          可以理解為悔棋,即已經發生的行為返回到原始的頁面狀態,這個條件的設置也應該有一些條件的限制,不能一直無限返回。





          自我理解:君子常常言行一致,好的產品也是一樣。保持為一個統一的整體,包括產品內部和產品外部,也包括線上和線下。


          a.  與競品保持一致

          很多人講現在的同一類產品的同質化現象嚴重,其背后也是有一定原因的。相同或相似產品的用戶習慣保持一致,即意味著用戶需要更少的時間去學習甚至不需要學習。從產品設計上講,用戶使用越方便易用,產品設計的越成功。和相關主流競品做出比較大差異化設計時候,雖然擺脫了同質化的問題,但是很多常規操作卻需要用戶重新學習,這樣帶來的后果很有可能就是用戶流失。所以,沒有充分的理由,請與競品保持一致。



          b.  請建立一套完整的規范

          一套完整的規范包括組件 色彩 間距  版塊結構 等。規范可以讓你的產品一致性更強,你要讓用戶能夠對你的產品產生一定的規范性印象,當他看到一張頁面就能聯想到這是什么產品。

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          c.  請保持產品迭代的一致性

          現在隨著互聯網市場的不斷穩定,很多產品進入了穩定的迭代期。但是在迭代期也應該以保持產品語言 用戶使用習慣的一致性為一大重要原則,版本的迭代也應該逐步進行,不要急功近利。盡量保持原有的設計元素一致性,新功能的創新也盡量不要損害原有用戶的使用體驗。


          自我理解:再發生錯誤之前采取措施來避免。


          a. 引導用戶,不要讓錯誤出現。

          很多app迭代更新之后會有操作指引,目的就是為了讓用戶學習,減少錯誤操作。很多引導頁也有相類似的功能。


          b. 給予提示,尤其是用戶在做一些重要操作的時候

          一些重要的敏感操作,產品通過二次詢問得到用戶的確認,




          自我理解:能讓你的軟件產品來記住,就不要讓你的用戶來記。盡可能的在設計產品的時候,不要讓用戶去記憶,把用戶當傻瓜。

          a 記住用戶的使用操作記錄

          這個記錄不單單是在某一設備上,一般來講都是跨設備進行同步。用戶在使用的時候不用來回調整,體驗感是很強。

           


          b  讓用戶選擇信息而不是填寫

          填寫是一件成本極大的事情,很多用戶不愿意在這上面花費時間。所以產品在設計的時候要盡量讓用戶去選,而不是去寫。

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          c 自動讀取

          思考產品一些功能的使用場景,有沒有自動智能化的需要。即不用問候產品使用者,自動提供解決方案。注意,這里講的是提供方案,不是解決方案。提供大多數的解決方案,可以節省使用者的交互步驟或者瀏覽時間等,也是易用性高的表現。

          d 提供適量的信息

          其實另外一個交互定律法則(以后會講)其實提到了選擇的數量,移動端的選項一般不會超過五個,超過五個用戶的頭腦就會混亂。所以要考慮信息的擺放位置在哪里,一方面是需求決定的,另一方面也應該控制每一個選項的數量,不要讓用戶感到焦慮。


          自我理解:一般來講產品的用戶群體是多樣化,用戶的使用熟悉度也是有差別的。要照顧到絕大多數用戶群體的使用體驗,所謂的高頻是每一個用戶群體比較常使用。


          a.  設置快捷/重復入口

          講產品常用或者主打的功能放在產品容易操作的位置或者重復出現,用戶可以高效的完成自己的需求。

          一般來講用戶的使用頻率越高越要放在操作熱區和表面,反之亦然。

          b.  用戶自定義常用功能

          照顧到不同用戶對于某些功能的需求不同,對產品的部分功能進行用戶自定義化操作,提高用戶使用的靈活性。


          c.  給用戶默認選項

          將用戶經常使用的選項作為默認,減少用戶操作時間,達到靈活高效的目的。像淘寶都會設置默認的收貨地址,每次下單不用每次都輸入,十分高效。(當然也有翻車的時候)



          自我理解:互聯網用戶閱讀產品的一個很重要的特點就是快。即不是來閱讀不是來看,而是掃一眼。所以要求頁面上的內容能夠清晰可見,方便用戶快速捕捉到自己喜歡閱讀的信息,減少不必要的干擾,簡潔高效。

          a.  清晰的板塊劃分

          把頁面內容的優先級別進行分級,清晰的板塊劃分將會引導用戶操作。還可以將頁面的主推內容向用戶展示,避免用戶分不清重點。


          b.  減少視覺噪音

          注意頁面的主角是誰,在平面設計中也有相同的概念。不要讓背景或者裝飾嘩眾取寵,而影響主要信息的傳遞,視覺設計是來輔助業務表達的。如果核心需求沒有傳遞好,那就會單純地成為一件藝術品,而不是設計作品。所以在設計過程中,要權衡視覺點,減少不必要的噪音干擾。


          c. 嚴格遵守設計的四大基本原則:親密  對比  重復   對齊

          落實到界面上包括間距 字號 字重 版式節奏 。其實看到看到很多界面做的不精彩不優美,就是基礎性的原則就沒有完全落實貫徹。這里就不舉例,基本所有的設計都要遵守的原則,很重要,很重要,很重要。


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          自我理解:要考慮到頁面可能發生意外,錯誤發生后要及時彌補。


          a.  提供清晰地說明和解決方案

          考慮到可能會達到的錯誤界面。在發生的錯誤結果上,使用明確清晰的語言告知錯誤的原因,并給予解決方案。

          自我理解:要考慮到頁面可能發生意外,錯誤發生后要及時彌補。這一部分其實主要進行一些說明,讓用戶操作方便,相當于使用說明書。

          a.  無需文檔

          進行新頁面的設計盡量直觀清晰,符合用戶習慣,無需引導即可使用。

          b.  一次性提示

          改版引導或者新功能引導給予一定的提示

          c.  常駐性提示

          對于產品的操作性功能或者操作必須注意到的問題,產品需要進行一定說明

          d.  幫助文檔

          用來解釋一些常見問題。



          文章來源:站酷    作者:花城丶

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          詳解|用戶體驗地圖,到底該如何使用?

          ui設計分享達人

          用戶體驗地圖是什么 | WHAT

          用戶體驗地圖(Experience Maps)旨在通過描述用戶歷程和故事,使設計師、產品經理等項目成員更好地了解用戶和洞察訴求。所以對于用戶體驗地圖,我們可以將其定義為以下內容:

          - 是一種描述用戶故事的可視化工具;

          - 是一種幫助設計師、產品經理等更好地了解用戶的共創工具;

          - 從用戶視角出發,直觀展現產品流程各個觸點上用戶的痛點、需求和情緒;

          - 用戶體驗地圖繪制的形式并不唯一,可以根據項目需求,增減內容。


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          △ 途家 App 用戶租房 · 用戶體驗地圖案例



          通常在接觸到需求之后,設計師就可以開始梳理現有流程、使用用戶體驗地圖了。要注意的是:

          - 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

          - 做之前,務必要先調研和訪談用戶使用產品的情況。

          建議時長:

          - 重要項目:120~180 分鐘- 日常項目:60~120分鐘

          參與者:

          - 必選:設計師、產品- 可選:研發、市場、其他

          工具:

          - 電腦或白板+便利貼

           

          為什么需要用戶體驗地圖 | WHY

          需要發現和拆解產品現有問題,梳理用戶流程時使用用戶體驗地圖,可以在聚焦階段,整合用戶訴求和業務訴求,共創機會點,找出解決方案,通常在以下場景中使用:

          - 新產品設計:需要對需求進行拆解和優先級排序;

          - 產品優化:發現產品現有問題,洞察設計發力點。

           

          由此可見,在設計過程中使用用戶體驗地圖作為設計工具,有以下益處:

          - 更好的以用戶視角來看產品的體驗;

          - 通過共創,項目成員達成共識;

          - 確認觸點,作為我們的設計方向;

          - 通過用戶痛點找到機會點;

          - 幫助梳理產品流程。


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          △ 用戶體驗地圖共創現場

           

          用戶體驗地圖操作流程 | HOW

          我們通常會將流程分成4 個階段:定義原則和目的 —— 梳理階段流程 —— 洞察痛點 —— 尋找機會點。


          1. 定義原則和目的

          首先要了解我們做用戶體驗地圖的原因和目的,包括用戶是誰、解決什么問題、用戶的目標、產品的整體目標、限定條件等等,對用戶群體、整個項目背景和共創任務目標有清晰、全面的認知。


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          2. 梳理階段流程 

          首先是劃分階段,將用戶的行為拆分成幾個大的階段,在整理時要注意:

          - 在整個產品的范圍之內盡量把故事、流程講完整;- 以廣度優先,而非深度,不要過早的沉浸到細節中。

          接下來我們要將主要階段拆分成單個任務,并梳理具體的任務和觸點,羅列出過程中的任務和各個觸點,要做到事無巨細。


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          然后根據任務和觸點,整理對應的用戶疑問、用戶感受/情緒。通過對用戶的觀察和訪談進行梳理,客觀的描述事實,切勿自說自話或是將自己的情緒代入其中,也不要急于猜想與分析。


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          3. 洞察痛點

          這一步需要我們匯總用戶的痛點,并將痛點分級,洞察用戶痛點背后的真實訴求。這個過程中可以先讓大家在一定時間內寫出自己的想法,每一條寫在一張卡片上,做到先相互不干擾,之后再統一整理和總結。


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          4. 尋找機會點

          通過上述總結,思考新的機會點、解決方案、優化整體流程,并對新流程下的功能做優先級排序。可以通過準備一些問題來刺激大家腦爆出更多的內容,比如:用戶還有其他選擇么?怎么做用戶才能更爽?其他用戶來到這里該怎么處理?等等。在這個階段需要:

          - 對內容進行對標、討論,把公認的點保留下來,無用的點剔除出局;- 根據實際情況和項目成本、進度等條件,對新流程下的功能做優先級排序。


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          如何為過程提效 |TIPS

          在實際的工作過程中,因為項目時間都非常緊張,繪制這樣一個完整的用戶體驗地圖比較耗費時間,所以推薦大家幾個提效的技巧,既可以減少時間浪費,也可以提高共創質量:

          1. 事前

          充分做好用戶調研,提前準備好用戶地圖模板,可以在開始之前的一到兩天發給參會人員,讓所有人對產品有一個整體梳理和思考,有助于提高大家的產出質量。

          2. 事中

          如果是優化的產品,可以將設計稿 demo 或者線上產品截圖打印出來,這樣可以增強大家的代入感,有利于想法的輸出。

          3. 事后

          整理電子版體驗地圖,需要跟隨產品的演進進行更新,上傳到項目共享空間隨時查看。

          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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