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          首頁

          ??硕?| 設計師需要知道的設計原則|北京藍藍UI設計公司

          博博

          一、??硕傻幕菊J識

          1.產生背景
          1951年,英國心理學家威廉·埃德蒙·席克(William Edmund Hick)做了一個隨機開燈的試驗,他以每5秒點亮10盞燈的方式測得反應時間和選擇數量之間的對數關系;美國心理學家雷伊·海曼(Ray Hyman)也通過一定的實驗確定的信息傳輸與反應時間的關系,聲稱這兩者的關系應該呈線性。席克、海曼共同認為,人們在多重選項的刺激之下做出選擇時、需花費的時間就越長,并且隨著這種刺激的逐漸增大、所產生的阻礙就越大,還可能導致人們放棄選擇,后續便以他們兩人的名字將這種規律命名為「席克海曼定律」。直到如今也是一樣,在選項復雜度相等的情況下,無論是對數還是線性,選擇數量越多,我們就越難做出決定。

          2.基本介紹
          ??硕墒且环N心理物理學定律,我們還可以將其稱為“席克定律、西克定律、???海曼定律、希克法則”等,本文為方便介紹,將統一稱為「??硕伞?。??硕杀砻?,用戶面臨選擇的數量越多、決策時間就越長,并隨著可選項的數量和復雜性而增加,運用這一定律的唯一宗旨就是:減少刺激的數量并獲得更快的決策過程。該定律有一個數學公式,先由席克首次實驗、然后由海曼進行完善,即“RT=a+b log2(n)”。RT:反應時間a:對信息的前期認知和觀察時間(信息處理之前)b:對信息的處理時間log:某個數學符號,不做特別理解n:信息的數量

          3.生活中的應用
          ??硕稍谖覀兩钪械氖褂秒S處可見,如下圖的兩個遙控器,你更傾向于使用哪一個?毫無疑問,圖2不管是從視覺上、還是操作上都更簡單,特別是老少用戶,簡單地教一下就能快速學會。至于圖1,有些圖標、顏色、英文,很多年輕的用戶也不清楚到底是干什么的,要想搞清楚,則需要更多的時間成本、學習成本以及試錯成本,這就是??硕稍谶b控器上的作用,以減少選擇讓用戶更快決策。遙控器的這個案例雖然在交互設計四策略中也體現的淋漓盡致,但與希克定律并不沖突,讓用戶減少選擇的方式可以是刪除、組合,也可以是隱藏、轉移。

          4.設計中的應用
          用戶在界面中看到的選項越多、信息量越大,就意味著需要花費更多的時間與精力去識別和理解,直接延長了用戶做決策的時間,在選擇困難較大的情況下,一旦用戶沒有足夠的精力或無法做出明確選擇(不愿動腦)時可能直接放棄,導致任務失敗。當信息/選項減無可減時,也可以通過對其分類分組、層級分布等方式提高用戶決策效率,只要選項與選項之間保持著一定的聯系,絲毫不會影響用戶識別與理解。

          二、??硕稍谠O計中的作用

          1.提高選擇效率
          其實在很多頁面中都存在信息過剩的情況,對用戶來說,選擇太多就等于沒有選擇,用戶很可能會因為猶豫不決,造成時間成本上升而導致放棄當前任務。盡可能避免在用戶面前出現過多的選擇,根據信息權重刪除或隱藏多余選項,只保留用戶所需。有“度”的刪減可保持內容足夠簡潔,提升用戶對信息的理解以及操作效率。

          2.優化版式布局
          在設計過程中,如果沒有對功能層級進行劃分,一股腦地將所有功能入口平鋪的話,就需要用戶花費大量的時間和精力來查找需要的功能,無疑是一場災難。我們可以通過??硕蓙韮灮缑婀δ懿季郑鶕I務的重要性對功能入口進行分類組合,減少用戶的認知及理解成本,以便快速達到目的。

          3.提升用戶體驗
          通過減少選項以及對信息進行層級劃分,不管是視覺瀏覽還是操作流程上,消耗的成本都會有所降低,用戶在使用過程中的心情則更加愉悅,用戶體驗得到了很大程度的提升。

          4.提高轉化率
          用戶所做的選擇越少、消耗的成本就越小,好的使用體驗讓用戶心情愉悅,短時間內的流暢、愉悅操作都能讓任務變得更簡單、更容易完成,還能降低用戶的付費感知,間接性的提高了產品轉化率。

          三、界面中的「??硕伞?/p>

          1.減少選項、讓用戶更快選擇
          對用戶來說,選項越多就越復雜,需要的決策時間就越長,尤其是用戶在絕大多數情況下所看到的頁面都存在信息過剩的情況,這時候,產品需解決的不是選項夠不夠的問題,而是選項夠不夠好。當存在大量選項時,可適度減少選項的數量,不僅能降低用戶的思考時間,也提高了選項的質量。iPhone用戶應該比較清楚,蘋果始終在不遺余力的遵循??硕?,APP Store就是最好的例子,從改版前大量的推薦應用堆積到改版后信息量的減少,選擇目標瞬間清晰了很多,用戶體驗得到了大幅度的提升

          如果大量的選項無法減少,可將重要選項靠前,將其他的隱藏起來,方便用戶決策及降低失誤操作的概率。例如騰訊視頻頂部分類后面的更多圖標、支付寶首頁金剛區的更多入口,點開后就會發現,里面隱藏了非常多的功能,這樣做能減少用戶認知負荷,提高信息篩選的效率。

          2.選項分類、信息分層
          這里最為典型的例子就是電商平臺的分類,它通過一級、二級、甚至三級分類將商品所涉及到的類型合理的控制在有效范圍內,這些選項被分類/分組之后,關鍵信息得到強化,能輔助用戶快速作出決策。還有后面的二次篩選功能,幫助用戶進一步縮小范圍,選擇效率明顯會更高。當然,這不僅僅是依靠??硕?,還得結合運營需求、用戶數據等因素進行合理化分類。

          另外,我們在選擇地址時,如果將所有城市一股腦平鋪在界面上,用戶想要選擇自身所需,則需要花費大量的時間。對城市進行了分類分層,以及有了搜索歷史、熱門城市以及右側的首字母索引后,用戶就能通過不同維度快速找到想找的城市,選擇效率直線上升。

          3.分步驟展示、逐步完成
          存在較長的表單頁面,能給用戶默認值的就不要讓其選擇、能讓用戶選擇的就不要讓其輸入,每多給用戶一個操作,其時間成本和出錯率都將會上升。當表單內容減無可減、輸入操作避無可避時,盡量將信息整合分類或分頁展示,引導用戶逐步操作,遵循一個頁面只做一件事的原則,協助用戶將注意力聚焦在當前步驟中。面對長長的表單,用戶或多或少都有些消極情緒,產品要做的是通過視覺、操作感知來減少用戶的負面情緒,以此提升表單完成率。常見的如調查問卷、信用卡申請等,它們并沒有將全部信息堆在用戶面前,而是進行分步驟或分頁的形式,一次只做一件事,避免了其他信息帶來的干擾,讓用戶有種簡單的感知錯覺,完成起來會更容易。

          4.必要的多選項、展開/隱藏
          有時候,我們不得不面對較多的選項,例如在線填寫簡歷、功能設置列表、商品的二次篩選或后臺管理系統的查找條件等,如此多的選項會給用戶帶去很大的心理壓力,這時設計師需要去思考如何減輕用戶的壓力,展開/收起也許就是一個不錯的解決方案。我們可以將所有選項進行分類,用戶在操作當前類別時,其他所有類別暫時隱藏、并設定明確的可點擊圖標提示用戶隨時可展開對應的內容,間接的減少了選項,降低干擾。

          5.必須平鋪時、主次分明
          當設計師面對大量選項、卻又要必須平鋪在當前頁面的需求時,一定要做好選項的視覺權重區分。這種需求常見于首頁、功能頁、個人中心的圖標入口,我們可以通過改變圖標的大小、色彩(黑白/彩色)、類型(線性/面性/質感/3D)或添加微動效進行主/次權重之分,用戶操作起來就不會有太多的疑惑或顧慮。

          6.不可操作項、鎖定/置灰
          在特殊場景中,當頁面存在不可刪除、不可隱藏、不可降權且不能讓用戶點擊的選項時,與其在用戶操作之后提示不可操作,不如在用戶操作之前就將選項鎖定或置灰,明確告知不可點擊,間接縮減選項,減少不必要的操作。

          四、與交互四策略的完美結合

          “合理刪除、分層組織、適時隱藏、巧妙轉移”,這一經典理論出自于 Giles Colborne 著名的《交互設計四策略》一書。刪除、組織、隱藏、轉移每一種方式無疑都是在向用戶更好的展示信息,這個觀點也完美的詮釋了??硕桑敲此麄兊降资侨绾螌哪??

          1.合理刪除(減少選項)
          ??硕芍?,影響用戶決策最主要的原因就是選項數量,雖然「一個頁面只做一件事」受到諸多的限制與牽絆,但我們依然可以通過分清功能主次,刪除次要、突出主要選項來幫助用戶決策,增加效率。

          2.分層組織(分類/分層)
          分類是??硕芍泻芎玫囊环N表達方式,雖然選項并沒有實質性的減少,但用戶可通過分類避開了很多不必要的選項,不管是通過父子及級還是平級,都做到了將大量選項明確區分,用戶需要深挖時總會有跡可循。Giles Colborne 說過“不要用過于專業的標準進行分類”,用通俗易懂的組織方式更是促進??硕杉涌煊脩魶Q策效率的一種有效方式。

          3.適時隱藏(展開/隱藏)
          與刪除不同的是,隱藏并沒有刪減選項的數量,只展示部分常用、高頻的選項,去除其他信息的干擾,方便用戶快速做出決策,而將其他不常用、低頻選項隱藏起來,在需要時系統自動展示、或用戶手動喚出。其實,不管是交互四策略中的隱藏、還是??硕芍械碾[藏,其作用都是通過暫時性地減少信息數量來提升用戶操作效率。

          4.巧妙轉移(分頁/分步)
          面對本身就較為復雜的產品,頁面信息在無法刪除、組織、隱藏的情況下,且需要用戶無遺漏的去完成,使用交互四策略中的「轉移」或可解決這一難題,將整個任務拆分成多個步驟,讓用戶逐步完成。大部分信息的轉移,可避免不同步驟的信息相互干擾,認知負荷得以減輕,這一策略與希克定律分步驟、分頁面展示大有相似之處。

          五、常見問題處理

          1.選項不要減到只剩一個
          ??硕梢龅氖峭ㄟ^減少用戶做決定的時間,來提升轉化率以及用戶體驗,但不管在什么情況下,用戶都希望自己還擁有選擇的權利,如果設計師自作聰明的將選項減到只剩一個,就相當于告知用戶必須接受,那么用戶就有種被強制、綁架的感覺,只會存在兩個結果:①被你的產品拿捏、②離開你的產品,筆者相信第一種可能性的概率極低,畢竟同類型的產品并不是只有你一家(壟斷除外)。如下圖的彈窗,用戶即便不愿意進入任務流程,可別無選擇,只能進入后再返回才能回到原位,這種做法無端增加用戶的操作成本,極易引起反感情緒。不管產品如何希望用戶轉化,切不可強制他們接受,需要給用戶留一條返回的“路”,即便不那么起眼,至少還有選擇的權利。

          2.極端場景要克制使用
          任何定律都有其自身的使用局限,所以也不要極度推崇??硕啥喕匠橄蟮牡夭?。大部分情況下,??硕啥际怯迷诳山换ソ缑嬷械脑兀瑢τ谀切┬枰叨人阉?、閱讀或學習刷題類的功能并不適用,因為設計師只能決定信息呈現的視覺效果,并不能決定內容的質量、類型與數量。例如,刷題類應用,面對海量的選擇題,??硕呻m然失去價值,但并不影響設計師結合其他方法論將界面設計的更好,總不能強行使用??硕桑瑢⑦x擇題刪減到只剩兩個(變成判斷題)選項吧。

          3.逆向使用-刻意增加操作成本
          有時候,出于商業化的目的,同一個選項在二次操作時,產品會刻意增加用戶操作成本,以降低選擇效率,看似??硕傻姆聪虿僮鳎瑓s一定程度地降低了用戶退出率,實則對產品有益。例如,在關注微信公眾號之前,非常醒目的關注按鈕觸手可及,可關注之后,弱化的幽靈按鈕及文案,很難一眼看出這就是取消關注入口,需要用戶花費額外的時間去理解或試錯方可取關,這么做能降低公眾號粉絲的取關量。為公眾號留住粉絲,更是對內容認可的一種支持,后面的良性循環無需多講。

          作者:大漠飛鷹CYSJ
          來源:站酷

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          不做畫圖工具人,3步成為懂業務的設計師!|北京藍藍UI設計公司

          博博

          1.盈利模式和運作

          最重要也是最先要搞清楚的就是公司的盈利模式和運作,它就像一個人的心臟一樣重要,畢竟,活著很重要。其實盈利模式及運作可以用一句話來理解。公司用了什么策略,給誰,解決了什么問題,獲得了什么收益

          先簡單舉個例子,稍后我會用一個產品來詳細拆解。就拿小紅書來舉例子,大家應該都用過小紅書吧,這兩年很火的“搜索引擎”。
          首先看小紅書用了什么策略?小紅書做了一個UGC APP
          小紅書目標群體主要是誰?90后高學歷女性數據來源于2021年小紅書官方數據,有點過時,只是拿來舉個例子
          解決了她們什么問題?分享和記錄生活
          獲得了什么收益?廣告分成、商城收益

          梳理后你會發現,小紅書的盈利模式和運作方式你就大概了解了,當然啊,是否能真正盈利咱另說。目前小紅書在轉型中,畢竟大部分人都把它當搜索引擎,搜完了就去紅色軟件下單了,錢都給別人掙了……話說回來,我們用這樣的方法就能了解一個公司的盈利模式和運作方式。這時候你可能會問了:“小紅書這種產品大家都在用,我當然很容易獲取它的一些信息啦。”“B端的產品更復雜,我要怎樣快速獲取并理解信息?”別擔心,有3個方法幫助你了解。
          第一:看戰略戰略是一個公司為了實現一個目標而制定的一系列計劃和決策,它是變化的,它很重要。小紅書15年~18年的戰略定位于“社區”,當時的目標更多的是先搭臺子唱戲,把人引進來。而近兩年,從它的布局來看,戰略里一定包含了直播電商。
          那么就意味著,假如你在小紅書工作。2015年的時候,社區是它的核心業務。而在2023年,直播才是它的核心業務。
          為啥要了解核心業務呀?因為越是核心業務,資源投入越多,你的可操作空間就越大。戰略去哪里看?官網、搜索引擎或者Chat GPT。

          第二:看官網尤其是B端產品的官網,一般都會把公司的產品介紹得很清晰。
          可以著重看幾個地方:頂部導航、關于我們、新聞中心
          頂部導航:先對公司的產品、案例和客戶有個印象
          關于我們:了解公司的發展歷程
          新聞中心:了解公司在所在行業的地位和最新的資訊
          看完了這些內容,其實你對這家公司就已經有了一個比較初步的了解了,這時候讓你介紹這家公司,恐怕你都能說出個一二三來。第三:看定價定價是我們最直接能夠獲取到的公司的盈利方式,所以一定要看。

          到此先做個小結:① 了解公司盈利和運作的公式:公司用了什么策略,給誰,解決了什么問題,獲得了什么收益
          ② 深入了解的方法看戰略、看官網、看定價現在咱們已經了解了公司的盈利和運作,以及公司發展歷程,相當于相親時了解了對方的家庭背景,下面就可以開始進一步深入了解了。

          ** 2.產品線**

          一個發展了幾年了B端產品一般都會有多條產品線,你大概率只負責其中的一部分,但是建議最好全面地了解一下產品線。避免只盯著手上的那點活兒,眼光也可以橫向拓展看看,個人的競爭力就是這么來的。
          去哪里了解呢?一般企業官網都會把自家產品列出來,方便客戶查看,咱們也可以順著這條路線去走。就拿飛書舉例,從導航欄的“產品功能”我們可以看到,主要是四條線,咱們不用把每條線都挖得很細致,但是起碼要有大概的認知,知道這是個什么東西,做什么的,最好上手體驗體驗。

          這時候你可能會問了。這么多功能,哪條線才是重點???

          問到點子上了。一般官網都會把自己主推的產品著重拎出來。
          例如飛書在未登錄用戶的首頁黃金位置,把重點功能單獨強調,在登錄用戶的導航欄和頭部的位置都做了這些功能的露出。反復強調和露出,重要程度不用我多說了吧。

          到這一步,我們就已經是公司半個娘家人了,下面可以開始拆解公司的產品了。前面的步驟都是了解的階段,第三步可是真正要動手實操了,光看可沒用。
          千萬別懶,這時候要把公司產品的信息架構和關鍵流程做出來。首先,梳理信息架構,對功能模塊有清晰的認知沒啥技巧,就是耐心二字。一個界面一個界面走,用腦圖把框架理出來,有手就會。
          是不是覺得很麻煩?確實麻煩,而且費時,考驗耐心,但是一定要做。不要想著靠眼睛去看,靠記憶力去記,一定要落到紙面上。

          然后,梳理關鍵流程,了解產品的運作和流動怎么梳理,截圖,一張張拼,把路線畫出來,別看這招簡單粗暴,但是很有用。不僅能幫我們快速理解產品鏈路,說不定還能發現產品中的一些體驗槽點,找到優化機會。

          ** 4.案例拆解**

          下面,上案例。還是看完整的案例更加清晰。就用一款我前段時間用的電子簽名和電子合同的產品“法大大”為例。咱們一步步走。
          第一步,了解盈利模式及運作公司用了什么策略,給誰,解決了什么問題,獲得了什么收益

          策略:一個電子簽名和電子合同的PC網頁產品
          目標用戶:有線上簽名和線上合同需求的企業、政府和個人
          解決的問題:遠程簽合同,電子簽名
          收益:簽署套餐費

          第二步,了解產品線

          第三步,梳理信息架構和關鍵流程

          作者:餿面包
          來源:站酷

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          設計鏈路拆解用戶旅程圖|北京藍藍UI設計公司

          博博

          通常設計團隊的設計鏈路大致可以分成四個步驟:需求分析->用研交互->UI視覺->驗收迭代。在不同的階段,需要團隊中的交互/UI/視覺...設計師各司其職,每位設計師要解決的核心問題不同:

          這里引入一個結構化的設計方法——“雙鉆”模型

          “雙鉆設計模型”已經被很多設計師或設計機構做過概念變體和衍生,所以可能經常會看到各種各樣類似的“設計模型”,有的是“三鉆”的,有的是三角形的或是正方形的。不過,不要太在意這些模型是叫做“雙鉆模型”、“三鉆模型”還是“兩個四邊形模型”,其核心都是在講
          一套使用設計思維來解決問題的思路和方法,這套思路和方法適用于
          從產品需求定義到設計成果產出的整個過程。

          在這個過程中,“設計模型”能夠分別幫助設計師達到三個目的:

          1. 洞察和挖掘產品真正的問題
            也就是模型中第一個“鉆”的核心目的:為正確的事情做設計(Designing the right thing),即“做正確的事”。

          2. 通過恰當方法找到設計最優解
            也就是模型中第二個“鉆”的核心目的:用正確的方法做設計(Designing things right),即“將設計做正確”。

          3. 復盤并驗證問題設計的結果
            也就是模型中第三個“鉆”的核心目的:驗證做的設計是否正確(Verify Desig Effectiveness),即“驗證設計的效果”。

          4. 鏈路1-需求分析

          可能有人會說:“分析需求不是產品經理的事情嗎?”

          確實,在產品需求階段產品經理會起主導角色,產品經理的需求分析:側重于從商業維度考慮產品目標,考慮用戶的需求是什么,以及用什么樣的功能去滿足用戶需求。
          但同時,設計師會協助產品參與需求挖掘工作,可以更直觀了解產品的背景和設計目標,同時會協助產品經理分析用戶的使用場景和各個接觸點,使得產品在需求階段可以更好的與后續交互設計銜接。

          設計師的需求分析側重點:基于對產品需求的正確理解,通過運營與用戶層面考慮,平衡業務與用戶之間的訴求,讓設計在達到用戶體驗的情況下更大化的發揮商業價值。

          1. 鏈路2-用研交互

          在提出需求目標后,需要精準定位目標用戶,將假設與用戶訴求進行驗證。

          交互設計師會采用用戶畫像/體驗地圖/用戶移情圖等方法構建用戶使用情景,將抽象的業務目標在用戶層面進行價值試驗后的故事轉譯。通過前期調研和用戶故事還原體驗情景,最終分析驗證前期方案的假設,并為方案原型交互設計提供客觀數據支撐。

          通過用研及數據結果分析驗證后,就到了原型設計階段,最終修正的需求文檔會交由交互設計師轉化交互原型文檔。

          交互文檔主要是用來承載設計思路、設計方案、信息架構、原型線框、交互說明等內容,大致會包含:基礎信息(項目簡介、需求分析),交互說明(信息架構思維導圖、任務流程圖),頁面交互流程原型圖(包含交互設計的方案闡述界面布局、操作手勢、反饋效果、元素的規則定義、以及異常頁面和異常情況的說明)。

          1. 鏈路3-UI視覺

          建立設計規范

          UI即User Interface(用戶界面),而UI設計規范通俗來說,是圍繞在某種風格或者大型設計項目下形成可視化、數據化的標準,針對相對獨立的體系建立的統一遵守條款。 UI組件庫則是是基于用戶界面產品而制定的一套可復用設計庫,也是為了方便設計師、開發和測試人員共同協作,而遵循的規律和法則。
          其中色彩范圍、圖標設計方案、插畫配圖以及動效等,這些都可以在定義視覺風格的階段進行思考,并有所結論。而字體的選擇且通常情況下會使用iOS和Android系統的模型字體作為規范字體,因為系統字體更為勻稱,顯示效果更為舒適,醒目利于閱讀,更利于視覺信息的傳達。

          搭建設計組件庫

          搭建組件庫,其實是利用組件庫型思維,產品需求場景化、視覺表達模塊化并最終將解決方案進行封裝。

          通過標準的規范組合方式來構建整個設計方案,從而提升設計效能。一方面使團隊的每位設計師和開發都能通過組件庫直觀了解產品設計規范,通過組件的復用性原理提升設計與開發的協同效率。另一方面通過清晰有規律樣式布局,保證產品界面視覺及體驗性的一致性。

          1. 鏈路4-驗收迭代

          設計走查驗收

          設計界面交付后就算完成設計任務了嗎?

          設計交付不等于設計任務的結束,在產品正式版發布之前,交互設計師和視覺設計師需要對線上測試版本進行走查。有些團隊內部協作習慣于直接口頭或是簡單文字溝通,面對簡單且量少的問題時可能會相對比較快速。但是一定會存在信息遺漏、溝通誤差等問題。

          產品設計迭代
          雖然有些公司的產品真的過硬,可能會具備較長的生命周期,但它們始終會被更加優秀、好用、新穎的競品所取代。
          因此產品設計的持續優化迭代,是能保持發揮產品優勢,不斷找到用戶痛點的關鍵,而做好產品迭代不僅是產品經理的職能, 也是設計師的職能所在。

          寫在最后,我們來梳理一下整個設計鏈路的結構

          作者:7V_Kevin
          來源:站酷

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          如何取替無盡流?UX設計師該如何權衡“易用性”和“人性化”?|北京藍藍UI設計公司

          博博

          在現在的社交媒體應用中,無盡流已經成為了一種主流。例如在抖音上,除了容易忽視或令人惱火的插入性廣告推廣能夠鼓勵用戶休息一下以外,它的內容流幾乎無法停止。但是抖音是否真的想讓用戶放下手機呢?如果這款App真的想限制用戶的使用時長,為什么他要用精細的推薦算法迎合用戶的確切品味提供永無止境的內容流?

          曾經,大部分社交媒體App的內容流允許用戶滑到頁面的底端或到達已閱讀過的內容。Facebook和Instagram上的內容流會根據時間來排序,用戶在查看完好友的近期動態后便會轉移到其他App上。而現在由于“無盡流”的出現,用戶能夠看到永無止境的內容,其中包含好友的更新以及算法推薦的與其興趣相關的帖子,甚至跳出更舊的內容來填充持續性內容。

          逐漸,無盡流的產品策略逐漸被廣大用戶及用戶體驗設計師們所接納,我們基本上都認為這是一種正常且優秀的做法,在“注意力經濟”掌權的生活中,能吸引用戶停留時長越長越好嗎?我認為可能相反,也許無盡流所帶來的技術和社會問題遠比它能解決的更多。

          什么是無盡流?

          分頁與連續

          據我所知,無限流是由播客《Your Undivided Attention》的聯合主持人Aza Raskin發明的。他在2006年為一家名為“人性化”的用戶界面公司工作,那個時候人們還在使用“分頁”的設計,而他則想創建一種能夠取替分頁的方法。分頁是將內容切割成幾個頁面,通過底部的導航欄頁簽選擇可以跳轉的頁面,我們現在仍然能在一些電商網頁版中看到這種設計的蹤影,如下圖所示。

          分頁式設計的主要問題在于用戶必須主動點擊頁面,起初人們認為點擊幾次并不是什么大問題。然而在界面交互中,“滾動”這種操作方式遠比“點擊”更容易,并且用戶不需要花費太多時間等待內容的加載,無限滾動在觸摸屏手機端中獲得了最佳的體驗。當用戶被蒙蔽在一個不知道多長的內容流中,則會逐漸淡化對瀏覽時間的感知。

          尼爾森·諾曼集團通過驗證發現,“無限滾動可以最大限度降低交互成本,增加用戶參與度”。無限滾動的操作方式可以讓用戶持續保持對頁面的關注,因為這個頁面永遠不會終結。無限流給用戶一種“總有更多內容要看,即便彈出一個廣告,只需一鍵劃走就可以忽略”的感覺,非常的方便。

          無限流的優點

          1. 無縫、連續的內容供給
          2. 最小化內容中斷=更低的頁面跳失率
          3. 更貼合移動端的內容供給表達
          4. 大大降低了用戶的交互成本
          5. 提升了用戶參與度

          無限流的缺點

          1. 難以重新查找內容
          2. 頁面過長影響性能
          3. 頁面完整性差
          4. 用戶無法結束下劃

          為什么用戶無法結束下劃?

          我們在前面從技術和體驗層面分析了無盡流的利弊,下面我們來看一下它的社會影響。無盡流的創始人Aza Raskin曾在2019年的一條推文中推翻了自己的創作,他是這樣說的:

          我從無限滾動中學到了一點:優化產品的易用性并不意味著對用戶體驗來說就是最好的。

          當時在推特上有一些挑戰社交媒體交互行為的標簽出現,例如“社交媒體成癮”,有人使用這個標簽對無盡流做出挑戰,他說:“無盡流的創建者Aza Raskin在設計這一功能的本意是好的,但根據他的說法,我們的無限滾動操作每天都會浪費20萬人一生的時間。”

          成癮設計

          其實不論是否有無盡流的存在,社交媒體都會讓人上癮。
          每個用戶研究領域的人都應該知道心理學家B.F.Skinner和他的“斯金納盒子”理論。他把老鼠放在密閉的盒子里研究了它們滑稽的行為,在幾十年后斯金納的研究成果被應用到世界各地的商業實踐中。

          心理學家斯金納做的實驗是使用懲罰或獎勵手段來鼓勵小鼠按下杠桿,當小鼠按下杠桿時給予食物獎勵,小鼠便會持續按壓杠桿;當小鼠按壓杠桿受到了電擊時,小鼠便不去碰杠桿了,這個行為雖然現在聽起來很簡單,但在當時這項簡單的實驗卻是理解人類行為的基礎。

          斯金納的實驗啟發了許多社媒app,用戶就像實驗中的老鼠一樣,當用戶沉浸在無盡流的內容時,即使并不是所有的內容都能引起用戶的高度興趣,但我們依然會下意識地繼續滾動尋找有趣的內容。

          上癮與焦慮

          社交媒體給人的感覺就像賭博,我們就像上癮一樣不斷點按刷新按鈕,查看是否能夠得到有趣帖子的獎勵。我們逐漸在不可預測的回報中越陷越深,更可怕的是這種行為還會潛在改變我們的大腦結構。

          研究表明,社交媒體不僅可以讓用戶上癮,還會導致焦慮和抑郁情緒的增加。用戶在查看內容流時的幾個小時里,難免會看到一些負向的社會紀實內容,例如火災、槍擊案、犯罪和其他不幸的新聞,在用戶被動獲取這些視、圖像時會潛意識產生負面的心理作用,并且經過社媒的推薦算法,這些負面的新聞會隨著用戶的觀看而不斷出現,引發用戶的悲觀情緒。如果你持續觀看負向內容,負向內容就會持續找上你,有人將這種現象稱為“末日滾動”。

          對商業有益,對用戶不利

          “如果你沒有為產品買單,那么你就會成為產品。” ——Jaron Lanier

          隨著用戶花在社交媒體時間上的增多,對于抖音或Facebook的利益相關者來說是件不可否認的好事,但這真的對用戶有利嗎?這種交互方式真的人性化嗎?我們是否應該停止無盡流呢?

          作為設計師,我們需要考慮的是設計該如何影響用戶。設計應該首要服務于用戶體驗而非商業利潤,我們必須要在“有利可圖”和“合乎道德”之間走鋼絲,設計若想以人為本,首先我們可以反思以下幾個問題。

          1. 花在無盡流內容上的時間對用戶的心理產生了哪些影響?
          2. 如果無限滾動導致用戶在平臺上花費的時間過長,我們該如何阻止用戶過度使用?

          如何停止無限滾動
          對于不健康、上癮的無限滾動操作,有以下幾個UX解決方式:

          加載更多按鈕

          “加載更多”按鈕并不是用來自動填充頁面底部內容,而是阻隔無限流并對內容進行翻頁的交互方式。這個操作的交互成本很低,只需一個按鈕就為用戶提供了一個自然的??奎c。

          1. 全都刷完啦!

          這個交互方式在互聯網領域是有爭議的,當用戶刷新完一定內容后,告知用戶“你已經全部刷完啦!” 這個操作賦予用戶瀏覽其他app的機會,鼓勵用戶走出手機,去外面看看真實的世界。

          1. 限制觀看時間的通知

          以抖音為例,抖音通過一些方法讓用戶理解和控制自己花在app上的時間。
          盡管我在整篇文章中都對抖音的交互方式持懷疑態度,但我不得不贊揚它為用戶提供了一種限制app使用時間的工具,用戶可以通過這個工具來設置屏幕時間限制。大部分的操作系統也都有類似的工具來限制屏幕時間。

          多想想如何對用戶有益,而不僅僅是對產品有益。這些時間,本可以花在更有價值的事情上面。

          總結

          自2006年問世以來,無盡流已經成為了社交媒體的標準。無縫的內容供給大大增加了用戶參與度,抓住用戶的眼球就等于抓住了成功,因此抖音、Instagram、Facebook等平臺都獲得了巨大的成功。然而無盡流也有它相應的技術壁壘,由于無限滾動不適用于搜索引擎優化和查找內容,用戶很容易在跳失后難以找到原先的內容。
          無盡流所帶來的潛在心理影響就像是上文中所說的,過度沉迷社交網絡所導致的負向反饋循環,引發用戶心理上的焦慮和抑郁。而作為體驗設計師,我們應該用批判性的目光審視當今流行的交互方式,參與不斷的創新,更多的以人為本來做設計。

          作者:ZoeyWangDesign
          來源:站酷

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          搜索金融精細化體驗設計|北京藍藍UI設計公司

          ui設計分享達人

          精細化設計是可被復用標準化方法,通過精細化分析深入理解用戶需求/痛點,制定有效的設計策略寫在前面

          為什么要做精細化設計

          1)不同圈層用戶需求不同,如股票小白、一般散戶、專業用戶群體,特點不同,需求也不同,充分對用戶進行挖掘、細分才能更好的理解用戶。

          2)在產品同質化嚴重背景下,精細化設計是一條能持續產生創新收益路徑。

          3)互聯網新流量獲取困難,比起搶占流量,當下更重要的,是提升用戶粘性、更好的服務用戶、打造精細化服務體系。

          深度拆解騰訊視頻app的細節設計

          博博

          1.內容結構作為視頻內容平臺,通過對騰訊視頻APP的結構梳理,發現產品內大部分的內容都是圍繞視頻來進行拓展,整體框架分為:首頁、短視頻、VIP會員、熱議、我的這幾個模塊。本次我們主要針對于首頁與播放器這兩個場景進行重點分析

          2.首頁首頁作為騰訊視頻的首個場景,主要以視頻內容推廣為主,主要內容有如下:頂部操作區、內容推薦區、各分區推薦頁等

          2.1頂部操作區
          頂部操作區一般集合著大量的操作入口,主要功能如下:加追與預約:其中包含用戶添加的追劇列表、熱門預約、歷史觀看記錄等功能搜索:點擊進入搜索結果頁,其中包含熱門榜單、歷史記錄,用戶也可以快速搜索自己需要查找的視頻內容游戲中心:游戲中心主要是推廣騰訊自家的游戲內容,通過游戲中心對游戲進行引流與拉新周邊商城:周邊商城里面為視頻的周邊產品,用戶可以在周邊商城中進行商品購買

          2.1.1產品亮點:加追與預約功能在首頁左上角增加最近再追功能,此功能讓用戶在首頁就可以更快速的找到自己在追的內容,而且在頁面中還包含新片預約和歷史瀏覽記錄功能,讓用戶在了解更多預約內容與歷史記錄。此功能放在首頁很好的降低用戶操作成本,提升產品體驗。

          2.1.2設計誤區:加追功能關閉交互加追功能在關閉時有一個縮放交互,此交互場景可以很好的讓用戶感知當前是從哪里進行跳轉,出發點是好的,但由于在點開時沒有縮放動畫與縮放的樣式不太理想反而導致此交互效果并不好,所以可以適當優化下。

          2.1.3設計亮點:滑動屏幕頂導隱藏與出現交互當用戶滑動屏幕時,頂部操作區會跟隨手勢進行向上隱藏,這樣可以在用戶向上滑動瀏覽信息時給界面帶來更多的展示空間,當用戶向下滑動一定距離時頂導出現,方便用戶對頂導進行相關操作。這里的交互細節很舒適,大家可以多多學習。

          2.1.4設計亮點:頂部背景跟隨banner顏色進行變化頂部背景跟隨banner進行變化,當用戶滑動banner時頂部背景會跟隨banner的顏色進行變化,這樣可以讓界面的配色看起來更加和諧,提升界面視覺一致性。同時賦予用戶體驗驚喜感。

          2.1.5設計亮點:下拉刷新新玩法大多數產品下拉都為刷新界面操作,但騰訊視頻對下拉進行兩部交互操作,用戶下拉到第一個階段會出現提示"下拉發現更多好玩"當前這時用戶松手可以進行常規刷新操作, 但用戶看到這樣的提示會更想知道在向下拉到會帶來怎么的內容,當用戶再次下拉后會出現對應的內容推薦,類似于游戲推廣與熱播劇推廣,賦予用戶驚喜感的同時還能增加廣告收入。

          2.2內容推薦區內容推薦區主要以推薦視頻內容為主,主要功能分為:Banner:banner主要推薦站內的熱門內容與廣告,支持滑動切換與自動切換展示雙瀑布流推薦位與大卡片推薦:卡片形式采用“封面/視頻+標題+標簽”的形式,推薦一些站內的熱門內容與廣告內容定制內容頁:熱門的視頻會定制內容頁,為視頻定制界面樣式與布局

          2.2.1設計亮點:Banner切換的創新交互方式騰訊視頻的Banner 切換動畫是十分有特點的,整體是logo的剪影效果,并且在右下角的數量指示點也是logo的形狀,很好的突出品牌形象,設計創新的同時強化品牌在用戶心中的位置。

          2.2.2產品亮點:雙瀑布流推薦機制banner下方共6個雙瀑布流推薦位,這種排列方式可以在一屏中展示更多的信息,但不足就是如果界面全部都是這種排列方式會導致用戶瀏覽成本提高,降低用戶的瀏覽欲望,所以騰訊視頻把內容控制在6個,不會給用戶增加瀏覽負擔,其次在推薦機制上對前兩個卡片進行“最近在看”標簽,和視頻預覽,相比其他靜態卡片可以讓用戶更加快速的發現自己想看的內容。

          2.2.3產品亮點:視頻大卡片推薦這種樣式的推薦形式雖然同屏下相比雙瀑布流的可推薦內容少,但可以讓用戶更注重內容視頻本身,推薦的視頻內容都為該作品的熱門片段,小編經??粗粗桶怖艘粋€新劇,很適合作為長視頻推薦列表使用

          2.2.4設計亮點:不一樣的定制化分區內容頁騰訊視頻會根據站內的熱門內容進行定制化分區內容頁,雖然這種形式在各個視頻平臺都有設計,但騰訊視頻的似乎更加與眾不同,它相比其他競品不僅增加了開屏動畫,加強界面氛圍感,同時在功能上增加了一級標題,如在長相思專題中的“獨家花絮、有聲書、看微綜、相思榜”等入口,可以讓用戶在頁面中發現更多劇情本身以外的衍生內容,一級標題的形式也可以讓用戶直達視頻播放頁,快速了解想要看到的視頻內容。

          2.2.5設計誤區:分區中的入口icon設計電視劇作為騰訊視頻的高頻點擊分區,在頭部的icon確實有失大廠風范,圖標過大、視覺比例不一致、風格不統一等問題,很影響界面的視覺美感,但入口的點擊轉化是否有影響未知。

          3.播放器相關播放器作為視頻產品的核心使用場景,其中的功能非常龐大,騰訊視頻的播放器內容主要分為:豎屏播放頁與橫屏播放器

          3.1豎屏播放頁豎屏播放頁為用戶點擊進入視頻的第一個場景,主要功能為:頂部播放器:頂部為視頻播放區域詳情:詳情中包含視頻標題、選集、討論、周邊、視頻推薦等功能底部快捷操作區:包含再追、下載、投屏、一起看、分享等功能

          3.1.1設計亮點:定制化的視頻播放器對于熱門的內容,騰訊視頻依然會定制化頁面,給予專屬的配色與標題,給用戶提供更加沉浸的氛圍感

          3.1.2產品亮點:底部操作區功能相比其他產品,騰訊視頻在進入豎屏播放頁后不會再頂部的視頻中默認展示操作內容,給用戶帶來更好的觀看體驗,并且把視頻相關的操作內容放置底部做成一個底部操作區,用戶可以在底部快速的對視頻進行操作如:下載、投屏、一起看、分享等。而不是把功能分散在界面中,這樣不僅可以降低用戶的尋找這些高頻操作的成本,同時提升視頻的觀看體驗。

          3.2橫屏播放器橫屏播放器是大家在使用產品中最高頻的操作,這里騰訊視頻也是下了很大的成本,也有不少的細節,界面的主要功能有:頂部操作區:標題、一起看、臻彩視聽、投屏等功能左右側操作區:鎖屏、討論、拍照、錄像等功能底部操作區:進度條、暫停、彈幕、倍速、發電、選集等功能其他場景:彈幕播放、特效、音量控制、快進等功能

          3.2.1設計亮點:定制化進度條與標記糖點對應熱門視頻內容,騰訊視頻會定制化進度條樣式與進度點樣式,(如《長相思》中定制紅色木槿花)讓用戶更加沉浸的觀看體驗,同時在進度條上方有標記樣式,用戶點擊會觸發標記動效與糖點,所有標記的糖點數據也會以波動圖的形式顯示在進度條上方,提高互動玩法。

          3.2.2產品亮點:發電功能為自己支持的CP上分在底部操作區增加發電功能,用戶可以點擊為自己支持的cp送出禮物,不僅可以滿足用戶的“嗑CP”心理,同時對直播場景中的核心送禮功能很好的結合到視頻產品中,給視頻內容提供了商業價值,提高產品收入。

          作者:不是作家
          來源:站酷

          藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務、UI設計公司界面設計公司、UI設計服務公司數據可視化設計公司、UI交互設計公司高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司

          奧卡姆剃刀 | 設計師需要知道的設計原則!

          博博

          有這么一句話:“復雜的事情簡單做,你就是專家;簡單的事情重復做,你就是行家;重復的事情用心做,你就是贏家”。前言

          設計師是一個工作類型較為多元化的崗位,如UI除界面視覺外,還要會點插畫、動效、品牌、交互等,而UE除交互體驗之外,還得懂視覺、運營、業務以及前/后端知識...。這就逐漸讓設計師們形成了一種習慣,涉及的方面越多、經驗越豐富,就越容易過度思考,把事情也想的、做的復雜,雖說是為了提升設計價值而想盡辦法,但最終臃腫復雜的解決方案不斷分散、混淆用戶的意志力,讓用戶體驗變得非常糟糕。有這么一句話:“復雜的事情簡單做,你就是專家;簡單的事情重復做,你就是行家;重復的事情用心做,你就是贏家”。沒錯,要解決那些臃腫且復雜的設計,首先要做的就是化繁為簡,我們可以采用一個非常經典的設計理論「奧卡姆剃刀原則」。奧卡姆剃刀是經過很多前輩反復實踐驗證過的設計法則,特別在方案的設計與評估階段非常有效,今天筆者就和大家一起來看看,如何利用奧卡姆剃刀給設計做減法。
          分享目錄
          一、認識奧卡姆剃刀原則二、優秀的設計案例(iPhone)三、奧卡姆剃刀與設計的結合四、不能“剃”的過猛五、結語
          一、認識奧卡姆剃刀原則

          1.奧卡姆剃刀背景
          奧卡姆剃刀原則是由英國學者、邏輯學家、圣方濟各會修士奧卡姆威廉(William of Ockham)于中世紀提出,也被稱為「奧康的剃刀」、「簡單有效原理」。他在《箴言書注》中指出:“切勿浪費較多的東西去做用較少的東西同樣可以做好的事情”。奧卡姆剃刀原則意味著當現有的幾個理論都能對現象進行解釋時,應該使用假設最少的那個。我們不能人為的將事情復雜化、為自己制造的麻煩而煩惱,需要保持事情的簡單性才能抓住根本、解決實質性的問題,如果將該原則簡化為八個字,即為“如無必要,勿增實體”。

          2.各行業中的應用
          投資領域:應該用奧卡姆剃刀來應對復雜的投資市場,對于需要消耗大量時間、金錢及精力的事情加以區分并將其簡單化,重新定義自己的投資策略,方能那些那些困境;科學領域:不管有幾個存在競爭地位的理論,如果最終得出的結論相同,那么就選擇最簡單的那個;企業管理領域:在制定管理決策時,應該抓住主要矛盾、剔除干擾,盡量將復雜的事情簡單化才能解決企業最根本問題,保持正確的發展方向。奧卡姆剃刀原則還廣泛應用于政治、社會、經濟、設計等領域。不僅如此,很多名人都有過類似該原則的描述:

          愛因斯坦:萬事萬物應該都應盡可能簡潔,但不能過于簡單。
          羅伯特-格羅斯泰斯特:在其他條件相同的情況下,要求得越少的那個就越好,越有價值。
          亞里土多德:自然界選擇最短的道路。
          艾薩克·牛頓:每件東西都應該越簡單越好,不能只是稍微簡單一點兒。
          奧卡姆的威廉:如無必要,切勿假定繁多。
          ......

          3.設計領域中的應用
          “剃刀”的意思是將多余的內容削去,刪除不必要的步驟、簡化冗余信息、減少多余的消耗、呈現最直觀的樣子、尋找解決問題的最短路徑等,都是奧卡姆剃刀原則最直觀的體現。奧卡姆剃刀出自心理學和物理學,雖然不是為設計而生,但很多設計師已經將其運用在提升信息傳達效率以及用戶體驗之上。將復雜的設計需求簡單化,去除無關內容對視覺的干擾,讓設計更嚴謹、純粹,確保核心元素能在第一時間被用戶察覺并理解對設計師來說至關重要。當然,奧卡姆剃刀也要視情況而定,當內容簡化到不能再簡化時,就需要設計師通過一些視覺表現手段去吸引、引導用戶獲取信息,讓內容更好的呈現。說的直白點就是在不影響功能、視覺的前提下去除多余元素,同時已保留的內容需要用更簡單、清晰的方式呈現給用戶。

          二、優秀的設計案例(iPhone)

          蘋果的產品在設計領域無論哪一方面都能作為業界領袖、數一數二的存在,縱觀 iPhone 的發展史,無論是硬件外觀、還是系統界面,都在一刀一刀的不斷去除繁瑣、無必要的東西,那把奧卡姆剃刀從來都沒放下過。

          1.iPhone 硬件外觀
          2007年,當大家還拿著大部分空間位置都被按鍵占用(屏幕占小部分)的傳統手機時,蘋果推出了第一代 iPhone,它直接將機械化按鍵變成了界面觸控,你用它就在那里,不用就自動隱藏了,釋放了大部分界面空間資源,顯示更多內容,整個手機正面減的就剩下一個 Home 按鍵。另外,滑動解鎖、兩指變焦、重力感應等功能更是減少了大量的操作步驟,讓操作變的更簡單、更容易。2010年的 iPhone 4 是喬布斯時代最經典的杰作,更是為 2012年的 iPhone 5s 創下巔峰打下了良好的基礎,機身從弧形設計變成方形和棱角分明的外觀設計,到后來的充電接口和插孔的變窄、Home 鍵去掉中間小方塊、機身的變薄、以及再后面充電插口與耳機插口的合并,無一不是在彰顯著減法的魅力。直到 2017年 iPhone X 全面屏的問世,將手機正面唯一的 Home 給減掉了,雖然“劉海”的存在一度被吐槽,且全面屏的概念是由小米率先提出的,但如果說是 iPhone 在引領潮流一點都不為過,熄屏后的 iPhone X 就像一塊完整的玻璃,即便是劉海也不應效果它簡潔且獨特的美感。

          2.iOS 系統界面
          當2007年 iPhone Runs OS X(iOS 1 系統)出現時,應用界面和操作上跟現在的系統很像,里面也有了郵件、日歷、照片、時鐘、文本、Safari、便箋等應用。流暢的動畫、多點觸控的交互方式、簡潔的UI足以顛覆人們對于傳統意義上手機界面的認識。隨后,iOS 系統每次新版本的出現,都有一些變化,但與iOS 7 相比,就是小巫見大巫了。2013年,iOS 7 的發布,是迄今為止 iOS 系統史上設計風格的最大一次升級,UI設計由之前的擬物化轉向扁平化,整個系統外觀看起來十分簡潔,新增的指紋解鎖、控制中心設置快速切換、中國人喜愛的九宮格輸入法,以及簡化的圖標、交互的過渡動畫等,基本上每一各元素都在根據用戶的操作及行為習慣發生變化。毫不夸張的說,iOS 7 系統改變了近十年的設計風格,設計趨勢也正式從擬物化(復雜)時代走向扁平化(簡約)時代。iOS 12 在設計上雖然沒有太大變化,但系統的流暢度相對提升了很多,例如相機啟動速度提升70%、App啟動速度提升40%,新增勿擾模式、密碼自動填充等,包括后面 iOS 13 更加省電、面部解鎖速度提升、安裝包/更新包內層變小等,無一不是在將事情變的更簡單、更容易。

          三、奧卡姆剃刀與設計的結合

          1.簡單直接的話術
          用戶的每一次操作及信息的接收都是與產品的一次交流,在對話方面,不應該使用多重否定、較長的定語或含糊其辭的描述,以免用戶出現認知偏差導致理解上的錯誤,減少用戶出錯率最直接的方法就是用通俗易懂的極簡話術與其交流。

          2.N次能解決就不要用N+1
          用戶在進行一個任務時,提升任務完成率最好的辦法就是避免復雜,任何一個流程,能用N次操作解決的事情,就不要用N+1次操作來完成,讓用戶以最少的點擊次數就能完成任務,以提升用戶對產品的滿意度與忠誠度。下圖是用戶登錄未勾選「用戶服務協議」,圖1、圖2分別給出了不同的交互流程,顯然,圖2的操作次數更少,讓登錄變的更容易完成。在設計一個功能時,如果存在多種交互方案,那么最簡單那個肯定是最好的。▽圖1:四步操作完成登錄

          ▽圖2:兩步操作完成登錄

          3.只放置必要的功能
          在設計一個頁面之前,需盡可能簡化內容和操作步驟,但這并非不讓產品給用戶提供更多信息,可以將「更多信息」用其他方式呈現。例如,某個產品有A、B、C三個功能,A和B是主功能,C是輔助,很多用戶更喜歡C,但C的存在會使很多用戶離開主功能,這是就需要用到奧卡姆剃刀“削去”輔助功能,讓主功能不在受到干擾。這個例子從表面上看似舍棄了優秀的輔助功能,卻很大程度的提高了主功能的完成率?!跋魅ァ辈⒉灰馕吨鴦h除,如果某些功能不重要但需要存在,可通過削弱視覺權重來做減法,例如將其放在不顯眼的位置或提供入口/鏈接也是很常見的一種設計手段。

          4.盡可能的減少選項
          這一點與「??硕伞沟谋磉_是一致的,做過多的決定對用戶來說也是一種麻煩,產品所提供的內容不能讓用戶有過多的思維負擔,盡可能的減少選項,避免用戶因選擇性困難導致迷茫,如果選項過多,將不常用的隱藏起來。關于這一點,先不多做贅述,后續筆者會輸出一篇介紹「希克定律」的文章,會有更詳細的描述。

          5.克制顏色的使用數量
          在同一個產品中,應使用一個主題色貫穿整個設計,作為強調重點的存在,然后再選擇1~2個輔助色作為點綴使用。不要添加太多花里胡哨的顏色,增加額外的視覺噪音,尤其是在B端設計中,克制顏色的使用能讓整體看起來更加簡潔有層次感。

          6.已知方案“A”,勿增方案“B”
          如果已經有一個非常不錯且成熟的設計方案,那么我們應該將其設定為統一的標準,在后續的同類設計中應該與這個方案保持一致,不要固步自封去搞“創新”,因為新的方案很可能存在漏洞、或與之前的法案發生沖突。當然,如果你能承受失敗帶來的損失,也可大膽嘗試。

          四、不能“剃”的過猛

          將復雜的設計簡單化,剔除大部分多余元素是奧卡姆剃刀在設計中的核心理念,但它并不是一味的強調簡單的就是好的、復雜的就是差的,應確定好這兩種形式的邊界在哪里、目的是什么?;貧w設計本身,剔除的目的不在于追求至簡,而是通過合情合理的減法讓用戶更好的接收信息以及完成目標,一旦“剔”的過猛就會傷筋動骨。2007年,巨頭企業微軟推出的 Metro UI 就是一個很好的例子,全面去除光影、色彩變化以及質感等細節,直接以簡單的色塊+icon組合展示,讓其變的毫無層次感,多用一點時間就會發現這種簡潔過于單調,很容易讓人產生審美疲勞。雖說微軟設計師的這套扁平設計理念新穎且超前,但用戶并沒有買賬,極度的扁平直接導致極度的冷淡。Metro UI 的失敗讓后面的 Windows 10 直接放棄了這套設計語言,重新引入了豐富的細節,讓設計從純粹的扁平中得以解脫。超前一代是天才,超前兩代就是瘋子,很顯然,Metro UI 超前過頭了,這一反面案例應該值得所有設計師深思。當然,這么說有點“馬后炮”的味道,但前輩們已踩過的坑就是我們最好的避坑經驗。

          作者:大漠飛鷹CYSJ
          來源:站酷

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          從用戶場景拔高信息瀏覽體驗的交互設計策略

          ui設計分享達人

          詳情頁不會僅僅承載房源基礎信息,也將是越來越多元化信息的承載體

          眾所周知,鏈家在二手房業務中深耕多年,無論是線下服務體系和線上產品工具都處于行業內頭部水平。但相較于二手業務,新房業務的整體發展還存在較大差距,部分業務流程仍處于線上化建設中。



          聚焦到經紀人的作業工具來看,二手和新房的產品使用體驗差異也很大,其中房源模塊的問題尤為突出。如果二手房源產品體驗是80分,那新房可能只有20分。而房源是新房經紀人最重要的作業模塊,在產品滿意度貢獻權重最高。但滿意度偏低,因此其體驗問題亟待解決。


          圖1 節選自《2021H1新房經紀人滿意度調研報告》





          一、為什么改版


          1.改版契機:

          新房信息質量正穩步提升


          很長一段時間以來,新房房源詳情頁是被“棄用”的,大多數經紀人使用第三方工具獲取房源信息。最底層原因是內部工具上房源信息質量差(不全不準)。而質量差則是由于之前在新房基礎建設人力不足、產品迭代慢,不能滿足城市業務發展需求。

          城市為保證各自發展,使用了更靈活的第三方工具進行新房信息傳遞。2021年上半年隨著項目「新房基礎信息建設」的進行,新房信息質量正穩步提升,且城市也在使用第三方工具中發現諸多問題,這正是新房房源詳情頁重振旗鼓的最好契機。


          2.產品價值:

          促進新房信息線上化正循環


          作為新房信息線上化的其中一環,新房房源詳情頁起著信息呈現的作用。好的呈現方式能夠幫助經紀人更好地消費信息,讓經紀人認可平臺產品和服務,同時經紀人的正向反饋也能激勵生產新房信息的駐場們更有動力去維護信息,從而促進新房信息線上化的正循環。


          圖2 新房信息線上化流程




          3.現狀問題:

          欠缺規劃,信息可讀性差


          改版前,新房詳情頁繼承著二手房詳情頁的頁面結構,但由于業務場景不同,當前信息組織方式并不適合新房經紀人的作業場景。另外近一年內,詳情頁在沒有統籌規劃下,陸續接入了“各自為戰”的新內容模塊。

          新房詳情頁逐漸出現信息冗余和混亂的問題,直接影響了信息的呈現效率和可讀性。比如在新房業務中房源圖片一般是效果圖,不能像二手房一樣通過圖片識別房源,經紀人表示不會優先關注圖片,但卻占據了首屏1/4的空間。


          圖3 詳情?頭圖占據高優空間卻無實際作用




          諸如此類的問題還有很多,但散點式的解決問題可能會引發新的問題,因此設計應該重新    回歸起點,從用戶    使用場景出發。



          二、新房經紀人

          真實的看房流程


          通過訪談經紀人和觀察他們的實際作業操作,我們發現經紀人需要查看房源內容的場景可以分為兩種——    熟悉樓盤和    回答客戶問詢,兩種場景下的行為目標和對房源信息的關注順序有所不同。


          圖4 經紀人看房的真實過程





          看房場景1:熟悉樓盤


          在「熟悉樓盤」的場景下,  經紀人是在自己準備功課,無客戶時識別一些好樓盤來找客戶,這一場景下,經紀人會經歷以下四個步驟:

          識別(樓盤是什么)  

          吸引(樓盤亮點)  

          深入(了解房源細節)  

          匹配(房與客)  

          需要按照經紀人的判斷邏輯展示房源信息,逐漸引導其做成合理判斷。


          看房場景2:回答客戶問詢


          與二手房經紀人駐扎在小區附近不同的是,新房經紀人的客戶多來自線上商機咨詢,即客戶在  貝殼APP上看到某個感興趣的樓盤后向經紀人發起咨詢。經紀人  需要在短時間內的交流給客戶留下好印象,讓客戶信任自己,才能進一步產生線下看房行為促進成交。

                 而信任的第一來源便是經紀人對于客戶問題的快速又專業的解答。這一場景下,經紀人通常經歷3個步驟:

          識別(樓盤是不是客戶感興趣的)    

          定位(查找客戶問題的答案)    

          回復(解答客戶問題)  

          對樓盤熟悉度高的經紀人,能夠將大部分樓盤信息背誦下來,直接回復客戶。但對于大多數經紀人來說,  需要先查找到相關樓盤的信息。尤其是目前多數新房經紀人的司齡都時長較短,快速查找到信息則對他們來說十分關鍵。



          三、快速聚焦的


          信息閱讀體驗



          基于以上兩種看房場景,我們可以發現,經紀人查看房源信息是一個有規律的漸進式的判斷過程,而經紀人在其中的心路歷程正是對詳情頁改版設計最根本的依據。而且我們也發現,目前經紀人所使用的第三方工具內容的組織方式也基本符合上述場景。


          綜合前期調研的所有結論,包括對經紀人使用反饋的收集、第三方工具內容的分析和經紀人看房流程的梳理,最終確定了本次改版的設計目標和設計策略,如下圖所示:



          圖5 改版目標及策略





          1.頁面結構重建,

          符合經紀人看房流程


          新房房源詳情頁的作用就是幫助經紀人在兩種場景下能夠輕松完成任務,那么就需要沿著經紀人的心路歷程對詳情頁內容進行更加合理的信息結構設計。

          改版方案中,綜合兩種場景的看房流程,將詳情頁整體內容進行梳理歸類。在刪除冗余信息后,按照“識別→吸引→深入→匹配”的順序排列,保證經紀人在自然向下瀏覽時毫不費力地獲取房源信息。

          這一順序下,“識別→定位→回復”也能同時得到滿足。


          圖6 新版詳情頁結構





          2.整合強關聯信息,

          減少閱讀跳點


          在前期調研中發現一個痛點:明明是關系緊密需要一起閱讀的信息卻分散在多處位置,造成經紀人閱讀時出現跳點和斷點。比如在了解戶型信息時,經紀人通常需要一起看戶型格局圖、戶型樣板間,貝殼也提供了靜態圖、視頻講解和VR三種形式。

          但在舊版詳情頁中,戶型模塊只能看到戶型圖,樣板間信息需在頁面頭圖中查看。當經紀人想完整地看幾個戶型的格局和樣板間時,不得不在兩個位置來回跳動,不僅操作麻煩,也在不停中斷閱讀進程。因此改版時,我們將戶型相關的信息都集中在戶型模塊,經紀人可一次性完整地獲取戶型信息。


          圖7 戶型信息模塊優化前后對比



          在經紀人深入了解樓盤信息時,會涉及到戶型、樓棟、小區概況、區位配套和開發商/物業共五個維度的信息。在舊版詳情頁中,小區概況信息放在了二級頁面且入口在頁面頭部位置,而戶型等其他信息則位于頁面中下部。這種結構給經紀人帶來一定困擾,有的經紀人以為壓根沒有小區概況信息,知道入口的經紀人則需要在中途切換位置。

          因此改版方案中,我們按照真實物理空間中從小到大的順序,將戶型、樓棟、小區概況、區位配套依次排列,即便經紀人只關注某幾個模塊信息,也不會迷失于找入口。


          圖8 樓盤詳細信息優化前后對比




          3.縮短路徑,

          實現信息快速觸達


          在完成結構和單個模塊的內容閱讀體驗優化后,我們發現了另一問題:新房房源的信息體量很大,為了讓經紀人在一級頁面能夠獲得核心完整的信息,頁面高度已經達到5屏。而在「回答客戶問詢」場景下,經紀人則需要快速查找到某個位置靠后的模塊信息,那么如何解決這個問題呢?

          舊版中有常規的模塊定位導航,但問題是該導航無法在首屏暴露,經紀人需要上滑頁面再左滑Tab導航找到對應模塊內容。在需要即刻回復客戶時,這種方式肯定是不夠快速的。

                  于是,我們便增加了快捷導航,它固定在可見屏幕的右側,經紀人可一鍵定位至模塊位置。目前快捷導航呈現的4個入口也是調研經紀人后挑選出的高頻使用模塊,同時這4個定位點也基本能夠均分整體頁面,即便想看其他模塊,也能輔助快速定位。


          圖9 詳情?導航優化前后對比




          除了在整體結構上縮短觸達路徑,在單個模塊的內容查看上也做了細節交互調整。比如作業規則模塊細分了6個子分類,舊版方案是需要橫滑查看的Tab導航,經紀人反饋不知道可以橫滑甚至有人不知道可以點擊切換分類。新版方案則優化成了標簽導航并將分類全部展示,足夠直接。


          圖10 客戶規則分類優化前后對比





          四、能夠快速捕捉的

          "顯著線索"


          盤源詳情頁作為B端新房信息承載最重要的頁面,體量大且繁雜,當海量內容如決堤般襲來時,信息被割裂的更加碎片化,經紀人往往會感到失焦,從而引起心理抵觸。

                  而詳情頁面向90%為司齡時長較短的經紀人,處在業務熟悉階段居多,會停留較長時間查找信息,導致講盤或熟盤的過程體驗感降低。因此,如何在短時間內引導經紀人快速觸達到有用的“線索”,降低經紀人的信息理解成本,找到記憶打點的形式則顯得尤為重要。

          詳情頁改版的核心目的在于打造快速聚焦的閱讀體驗,提升新房信息線上化的服務體驗。根據產品定位及改版目標,我們對盤源工具中高價值信息進行強化感知,凸顯視覺重點,弱化次要信息,在吸引經紀人快速定位的同時,盡可能降低頁面其余元素的干擾。因此提煉了以下“顯著線索”:


          1.視覺聚焦線索


          這里我們以萊斯托夫效應為設計的切入點-什么是來萊斯托夫效應?意指在同質類材料中具有差異化表現,視覺突出便于記憶,實際上說明了材料的特獨性對大腦處理信息時起到一定作用。

                  例如詳情頁是一座山,我們可以通過“峰頂”和“谷底”的對比來抓取眼球,同等于用夸張或強化的形式去吸引注意力,直觀的幫助經紀人明確焦點信息是什么,從而降低其腦力資源的消耗。

          如何聚焦信息?首先需要對盤源關鍵信息進行有效的聚類整合,其次無限貼合業務場景,獲取不同階段下經紀人的關注點及訴求,再以合適的差異化表現形式配合信息節奏,優化整體信息的透傳路徑。

          (1)拆解功能,聚類整合
          人的大腦擅長處理具有區塊感的內容,塊狀信息能夠快速抓住用戶焦點,我們可以把盤源詳情頁拆解成顆粒度不一的各類模塊,再進行歸納收攏。

          對比舊版詳情頁中的盤源基礎信息結構散亂,對經紀人的閱讀及認知造成一定負擔,所以在設計中,我們把頁面拆解成樓盤賣點、基礎信息以及作業內容三大結構,在頭部信息處理上,將盤源賣點與基礎信息利用Z軸空間關系劃分了層級,重色塊與白卡片互相襯托,形成強烈對比,在保證賣點凸顯的同時也能強化卡片信息;


          圖11 詳細?頭部優化前后對比




          舊版頁面的戶型模塊與樣板間信息呈現位置不同,導致經紀人的閱讀割裂感很強,因此在新版設計中,對戶型信息做了功能比重的協調處理。基于熟盤或講盤特點,經紀人及客戶對于戶型圖的需求較高,因此在視覺上擴大其占比,強調一眼定位戶型模塊,同時集合三種功能,使卡片結構更加緊密,讓經紀人在有限的空間內能夠快速找到對應功能,提升整體的閱讀及操作效率。


          圖12 戶型功能優化前后對比




          (2)色彩定位,視覺抓取
          由于人們的視覺更容易受到更大面積的影響,所以利用色彩差異化,對經紀人最為關注的賣點及激勵信息進行了色彩輔助突出,通過放大視覺對比,減輕經紀人的閱讀壓力、從而達到有效快速聚焦的目的。

          首先樓盤賣點是輔助新手經紀人作業的核心信息,在特定場景下需要第一時間幫助決策和溝通,因此頭部以大面積藍色背景做襯托,在視覺上輔助經紀人快速定位,并與基礎信息進行了區域分割,在視覺上更聚焦于核心話術,便于更快找到且即時表達。

          其次新房經紀人賦予激勵和規則的了解訴求比較大,需要實時關注政策及傭金激勵等變化情況,此類信息也是最能刺激經紀人后期的作業效果,所以在設計上做了較為夸張的處理??ㄆ捎脤σ曈X搶眼的紅色背景,輔助“喇叭”插畫形式襯托內容,加深經紀人對于公告信息的認知和記憶。


          圖13 色彩輔助效果圖




          整體從屏效層面來說,頭部利用了色彩差異劃分了信息組,能夠保證在首屏快速聚焦到詳情?最核心的三塊信息,比舊版?面大大提升了信息觸達的效率。


          2.認知理解線索


          此次改版出發點是讓經紀人們能夠做到“傻瓜式閱讀”,盡可能降低其認知理解成本。我們可排列文本邏輯順序,明確引導路徑,從而形成有效焦點的內容組,讓用戶輕負擔地找到有用信息。


          圖14 “傻瓜式”閱讀策略




          (1)貼近用戶,彌補斷層
          若想讓用戶感到好用,設計的核心還是要了解用戶當下目標,并去不斷貼近其工作路徑及閱讀習慣,站在對方視角去感知頁面呈現的效果是否達到目的,拉齊心智彌補認知斷層,防止以自身視角做判斷。

          (2)給予規律,優化結構
          根據線性瀏覽習慣,盤源基礎信息的呈現需要保證服務者的講盤順序及閱讀邏輯,在新版設計中,對有邏輯關系的信息產生聯系,給予規律性,保證經紀人的理解轉化。

          我們基于理解順序及習慣,可對應表達價格、盤源屬性及標簽的親疏關系,通過緊密度讓用戶感知到信息組的規律。例如,盤源基礎卡片是要引導經紀人先關注盤源的相關價格,因此價格關聯的信息間距更緊密,其次是用途、面積、位置等屬性相關,最后利用標簽概括總結樓盤特性,再次強調整體盤源特點,從而由淺至深的強化用戶認知和記憶。

          此次改版的視覺側重點是將信息差異放大,打造一定的記憶點,使得經紀人在進入詳情頁時,可不仔細查看信息,即可大致定位模塊內容,從而進行快速瀏覽,提升整體的信息閱讀效率。在這個過程中,不僅需要對業務場景下經紀人的作業邏輯進行把控,合理的梳理信息關系以及具有良好的表達形式,同時更多的是需要平衡自身感知與用戶感知,明確目標用戶的感知顆粒度大小,以對方視角有側重性的強化信息,這樣才能提升服務體驗。

          文章來源:優設 作者:姜佳欣


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          如何提升界面交互中的「信息識別」體驗

          博博

          在產品界面中信息交互過程中,信息最為常見的四種載體:圖形、文字、音頻、視頻(全景圖、gif圖、動效圖在大類暫時可算圖形,不作細分),而圖、文占據了絕對的比重,所以需要重點關注圖、文信息的識別體驗。

          根據美國哈佛商學院有關研究人員的分析資料表明,人的大腦每天通過五種感官接受外部信息的比例分別為:視覺83%、聽覺11%、嗅覺3.5%、觸覺1.5%、味覺1%(數據暫不涉及短視頻直播領域)在群核體系下的產品,圖和文分別是有哪些?

          在界面中以圖形化的形式表達動作、品牌、說明等信息,讓用戶能直觀的感知到信息的含義,圖形的類型有:動作執行類操作、品牌示意、輔助說明、圖例展示4大類型;
          在界面中以文字的形式表達信息,主要文案的類型有:動作命令、解釋說明、專業名詞、標點符號。

          如何提升以上幾個類型的信息識別體驗:直觀的圖形提升信息識別的準度和效率、規范的文案提升信息表達的精準度。

          直觀的圖形提升信息識別的準度和效率
          以下幾個案例是項小組試點探索驗證信息表達優化如何對業務有效的驗證,可以直觀理解圖形的準度和效率對業務指標有哪些影響。
          案例1:工具入口的圖形化表達用戶從工作臺進入到設計工具,純文本的表達用戶很容易產生疑惑,在不改變業務邏輯的情況下,進行圖形化表達。

          用戶進入到下一步的成功率相比原版提升了10.2%,因此可以說明圖形化信息表達更有助于用戶識別并進行下一步決策。案例2:模型專題
          群核下的設計工具,以專題化的形式聚類商家、平臺推薦的模型是基本的運營動作,如下圖,原本以真實效果圖的方式展示模型專題,用戶難以感知是方案還是模型。通過封面圖形的優化:將核心的模型類型展示出來,用戶能夠預見里面的內容。

          僅改版封面后,UV環比提升120.4%,此案例可以說明更精準的信息識別體驗能夠助力業務指標的增長。
          案例3:對象菜單鼠標偏好設置在設計工具中,選擇對象喚出菜單,在酷家樂工具中可以設置為鼠標左鍵點擊即喚出菜單(僅展示圖標),也可以鼠標右鍵喚出菜單(圖標文字結合)。

          用戶可以自定義偏好,但上線很長時間很多還是不知道如何修改,在對提示進行圖形化調整后,發現切換點擊數據提升了300%,因此可以說明更精準直觀的信息能直接影響用戶的行動決策。
          案例4:產出圖紙的操作
          在酷家樂工具中定制用戶用戶完成設計后,可以直接自動產出圖紙,但由于之前操作入口的信息過于相似,用戶難以決策點哪個是自己需要的,或很容易產生誤操作,經過調研發現用戶很容易混淆圖紙類型從而生成對自己無用的圖紙。

          在新版優化中圖形化的表達了圖紙類型的差異,即便增加了流程步驟數,最終用戶點擊圖紙的UV提升了15%,此案例可以說明,更精準有效的對象表達能吸引更多用戶來使用此功能,對業務產生直接效果。
          案例5:戶型命令圖例
          戶型繪制和調整是酷家樂工具的必經之路,由于對象間用2D圖形圖例表達比較難辨識出來準確意思,因此設計做了圖形信息的優化,讓命令更為直觀,更高效的拾取命令操作。

          上線后通過問卷調研用戶滿意度相比舊版提升了21.66%,因此可以證明,更精準的圖形輔助用戶更高效的使用工具操作。

          規范的文案提升信息表達的精準度
          在界面交互中,文案作為信息傳遞的載體,占據的比重是最大的,在群核的產品中,我們規范了文案的表達提升信息表達的精準度,之前有針對工具文案做了梳理。
          結合人設和語氣確定,以及酷家樂定義“善解人意、理想、直率”的文案原則,在工具操作中我們梳理了以下幾類比較容易出現問題的場景,試圖通過文案來提升信息表達的精準度,從而讓用戶更流暢的進行界面交互。
          動作命令:結合直率的文案原則,簡潔高效的描述命令動作

          解釋說明:結合理性、直率的原則,精煉的去解釋內容

          專業名詞:結合善解人意和直率原則,避免讓用戶產生多重疑惑,專業名稱平民化、通用化

          作者:酷家樂UED
          來源:站酷

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          交互設計之組件認識與解析

          博博

          組件是設計師常用且基礎的知識點,隨著軟件設計和開發越來越成熟,已經延伸出很多的類型,能否正確合理的使用也是衡量交互設計水平的一個標準。文章里理論知識比較少,我想說點比較實用的東西,給大家解惑。所以關于基本的控件/組件類型的基礎知識不做過多說明,理論和實踐相輔相成,理論知識大家可以去優秀平臺學習并吸收,但實踐需要帶入更多的思考。

          分清控件和組件

          控件可以理解為平臺系統定義的某種形式,嚴格意義上來說,控件的專業叫法為“原生控件”,不過大家都習慣性的順口說“控件”,這樣會更簡單點。

          組件從字面理解就是組裝而成,在技術層面,代碼是需要封裝的,那被封裝在一起,就可以形成組件,能自定義內容,名稱等。

          原生控件相比較組件,顆粒感更細,一個組件可以包含多個控件,單個控件也可以作為組件??梢允褂靡粋€簡單的例子來闡述他們的關系,控件就好比是藥材,那么藥方就可以理解成是一個組件。如果還不能理解,那可以用更具體的案例來說明下;

          如下圖是用戶登陸流程中的一個交互組件,該組件由兩種原生控件來組成,輸入框和按鈕,這樣結合就構成“賬號輸入”的組件;

          再如下圖,單獨的輸入框控件也可以成為一個獨立的“賬號輸入”組件;

          以上兩個例子,說明了組件可以由單一或多個的控件類型進行組成,如何去定義組件的構成,其實還需要結合具體的設計需求,上面第一個組件給賬號修改增加一個按鈕的控件,讓用戶可以通過按鈕清除所有的字段,讓用戶直接重新輸入,通過手動和按鈕操作的兩種方式去進行賬號修改,第二個組件僅支持手動鍵入進行修改。通過增加了清除的交互方式,組件的構成就會有不一樣的設計方式。

          再深入聊下組件

          各平臺基本都有自己獨立的設計體系,有自己定義的組件和組件庫,學習組件要了解它分為基礎組件和業務/高級組件兩種類型?;A組件是一種底層組件,例如輸入框、按鈕、單選框;其特點是比較獨立單一,通用性很強,適應各種業務場景;業務組件是一個基礎組件集合而成的大組件,也可以叫高級組件,是復合型的區塊組件,主要是針對解決業務問題;如下截圖是flomo筆記用用的網頁版本,以它的首頁為例;頁面按照左右結構類型區分,可以定義為兩個大的業務組件,由淺入深,可以再細分,得到再定義更多的業務組件,這里,我以“發布筆記”的組件具體說明下,它是怎么組成來解決業務問題的;首先我們拆解下組成部分:文本內容,工具按鈕(添加標簽和圖片、文本編輯、快速引用等三種類型),發布按鈕。用戶發布筆記的行為主要為文字輸入-內容編輯-發布完成;結合用戶行為和組件設計,解決了用戶輸入文本內容,給筆記歸納,增加圖片,修改文本樣式,快速引用,最終進行發布的問題。產品在迭代過程中,我們會發現更多的需求,業務組件就要通過再優化幫用戶解決實際問題。

          學做組件管理

          結合自己的學習和設計經驗,我把組件相關的內容和知識整理定義為組件管理,包括組件的樣式定義,組件和組件庫設計,搭建,沉淀優化應該都算是它的組成部分。組件和組件庫作用,和基本概念我就不做過多描述了,畢竟市面上關于這些內容已經有很多了,我想從小的點去做深度思考,講點有用的東西,呈現給大家;組件和組件庫首先一定是遵循和圍繞著設計的原則、理念、目標去構思,如蘋果的《人機交互指南》里面提到的系統設計三大主旨(清晰、遵從、層次)和六大原則(完整性、一致性、直接性,反饋感、隱喻性、控制感),安卓系統《材料設計1,2》中提到的三大原則(材料就是隱喻、大膽,生動,有意、運動提供意義)。還有國內b端最權威的螞蟻設計體系Ant design,從設計價值觀延伸設計原則,從而思考設計模式。

          這里可以總結,平臺在創造設計標準時,思考的方向都會不一樣,所以系統遵循什么,沒有統一的模式,況且這些名詞本身就很抽象,這需要設計師們去思考應該把平臺系統設計成什么樣。這確實很依賴和考驗設計師各方面的綜合能力。所以組件設計和搭建,它并不是某一個人的事,而是整個團隊的任務。

          組件和組件庫的設計和搭建過程中,需要了解系統平臺,是蘋果端還是安卓,web端,不同的系統設計的差異性很大,對應系統的控件類型我們也要很熟練的掌握。例如安卓一直保留的原生的底部導航欄的操作控件(返回、主頁、菜單),反觀蘋果最早出現在底部的HOME鍵,隨著硬件設計的升級,物理按鈕的作用已經完全被交互手勢操作替代,根據設計準則,可以先設計出確定的初版組件樣式,然后設計師們要熟悉項目業務,深挖每個功能中的不同業務場景,并設計出對應的業務組件;這樣設計師最終對于當前組件進行整合分類,做出版本的組件庫;組件和組件庫是設計和開發相結合的,設計師呈現頁面上的模塊是直觀的,但都是技術人員進行底層代碼拼接的再封裝而成的,有規模的公司一般都會做成開源的組件庫。去提升項目人員之間的協作效率,復用率高,節省成本。如下圖是Ant design里面的部分按鈕組件的樣式和代碼演示,作為國內獨一檔的免費學習的設計體系網站。如果大家能夠從頭到尾研究一遍,相信對你構建組件和組件庫有十分大的幫助。

          最后組件和組件庫的優化迭代是貫穿整個產品設計的生命周期的,從搜集組件需求、思考組件優化、設計組件優化方案、驗收更新組件和組件庫;

          搜集組件需求

          項目角度:設計師開發過程中遺漏的、新的業務場景中發現的組件問題,設計和開發者評審討論出來的包括影響協作效率的,不合理的問題;用戶體驗:產品中的用戶反饋的功能體驗不好,使用時體驗差的模塊;外部借鑒:團隊人員從優秀的組建案例中發現的可借鑒的需求;

          思考組件優化

          思考方向1:設計師可以查閱資料,研究優秀的組件平臺,從成熟的產品中查看同類的組件設計案例;或者和開發者、設計師進行深度交流,得到有用的建議;

          思考方向2:結合業務場景,最好能夠將應用場景窮舉梳理出來,具體到某個的功能,考慮該功能里存在的每一個場景中,組件需要有什么樣的狀態和變化;

          設計組件優化方案

          設計師根據以上步驟完成組件優化的分析之后,可以相對應的設計組件優化方案,組織開發人員一起多次的評審,大家一起去討論完善,最終技術人員再進行組件代碼的開發和封裝;組件設計優化,設計師要注意在既定的設計原則下合理優化,要保留分析材料和思考過程,進行有理有據的評審論證;

          驗收更新組件和組件庫

          當開發人員將組件樣式通過代碼落地之后,優化中的組件方案需要帶入到實際功能場景中進行測試檢查,驗證組建優化的是否符合預期,在優化過程中,可以用一張《組建優化表》進行記錄,可以方便項目人員追蹤和查看。

          組件設計的應用和思考

          組件的設計本質上也是為了解決某種特定場景的問題。例如提示彈窗,為了讓用戶在操作過程中有反饋提示,提示中又可以通過解決某種場景問題,選擇讓用戶進行操作或者不操作,所以平臺設計出這種彈窗組件,即模態和非模態彈窗類型。下面通過兩個例子,結合功能和場景具體分析產品應該如何做組件設計;

          案例1:支付寶“商家轉賬功能”組件設計

          我們去商店購買東西使用支付寶支付的過程中,可以通過掃描商家二維碼,進行轉賬交易,轉賬支付的流程主要包括輸入數額,選擇支付方式,確認支付;因為每個流程中的組件都十分復雜,我們僅拿其中一個流程,對用戶操作過程中涉及的組件進行拆解說明;輸入金額和添加備注流程:頁面的組件主要是用戶信息文本,輸入框、備注組件、鍵盤控件,彈框組件;這個流程包括2個行為事件,4個大的業務場景;

          行為事件一:用戶在商店通過掃碼商家二維碼,分別兩次給商家轉賬20000和100000元的金額,

          業務場景1:用戶沒有輸入任何金額

          業務場景2:用戶轉賬輸入的金額沒有超過限制

          業務場景3:用戶轉賬輸入的金額超過最大限制

          業務場景123主要應用金額輸入框組件,輸入框組件根據用戶操作行為,會有不一樣的設計,用戶沒有任何操作,輸入框內有默認文案提示“輸入付款金額”,用戶輸入金額后,計算單位超過‘百’,數字金額上方會有單位提示,同時顯示刪除按鈕,支持刪除,重新輸入,業務場景2中根據金額輸入范圍定義了產品業務規則,再細分出三種場景,不同范圍內的金額,可以對應的組件設計方案解決確認轉賬確認問題;

          (1)當輸入金額范圍在1-50000,進入新頁面,通過點擊按鈕組件,進行轉賬確認

          (2)當輸入金額范圍在50000-99999,在當前頁面使用模態彈框組件,進行轉賬確認
          (3)當輸入金額范圍在100000-999999,進入新頁面,重新輸入框內輸入轉賬金額,進行確認,若兩次金額不一致,出現彈窗提示用戶操作。

          當輸入的金額超過限制后,彈框組件配合進行超限的toast提示。

          通過拆解行為事件1,我們細分出了3個業務場景,通過運用輸入框、鍵盤、和toast彈窗,它們相互關聯解決了輸入金額產生的各種問題;

          無金額輸入時,輸入框能給予用戶提示,這是比較常見的輸入框組件設計,預置提示文本;

          輸入金額未超出限制,輸入框中會帶入計量單位,這就是組件設計的細微之處,轉賬金額是一個關聯自己財產的行為操作,應當是需要謹慎的,所以計量單位也是在用戶輸入過程中出現,給用戶一個提示,沒有任何打斷操作的意思,出現的時機很適合,再加上輸入的文本數字已經足夠醒目,能夠提示用戶輸入有足夠的準確度,如果沒有加入這個字段,確實也不影響用戶操作,但這種雙重衡量的方式,潛意識里會讓自己輸入的更放心,不怕自己有誤差;這就是組件設計給用戶帶來的驚喜感。

          金額超出限制后,通過組件toast提示“付款金額超限”,第一提示框組件很好的限制鍵盤的數字輸入,避免用戶無效輸入,第二toast提示框的觸發時機設計,這里的方案是當輸入金額超百萬,按數字鍵盤的時候就會給予提示,而不是等用戶輸入完之后,再去按確認鍵的時候,彈出來提示金額超限。

          行為事件二:用戶點擊備注按鈕,添加轉賬信息。

          業務場景4:確認完成輸入金額后,給商戶添加備注信息,20個字以內;

          輸入轉賬金額后,文字鍵盤上方出現備注按鈕,點擊彈出備注信息彈窗,在彈窗的輸入框中寫備注信息,其實添加備注,可以在頁面中使用文本框,可為何去使用彈窗中增加輸入框,確認之后再展示到頁面中呢?輸入金額和添加備注的行為的優先級來看,備注信息應該是比較低的,信息的展示的重要性也比較低。首先如果使用文本框,和輸入框的組件層級在同一級,用戶的關注點會被干擾,所以使用不突出的文字按鈕組件進行區別,另外備注文字按鈕出現的觸發條件也是因為有輸入金額這個動作,所以備注的信息展示在產品設計中就是很弱。另外在彈窗輸入框中也提示了備注信息20個字以內,有這樣的信息規則,彈窗組件比文本框更適合短文本的信息錄入,這樣和金額輸入框組件能夠被區分。

          作者:Q什伍
          來源:站酷

          轉賬是涉及財產安全的業務,所以組件的設計除了解決不同場景下用戶體驗問題(及時反饋、合理提示、增加驚喜、操作方便),還要處理核心的業務問題(保證用戶的財產問題)
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