作者:20th_Century_Boy
來源:站酷
藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。
關鍵詞:UI咨詢、UI設計服務公司、軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司、UI交互設計公司、數據可視化設計公司、用戶體驗公司、高端網站設計公司
銀行金融軟件UI界面設計、能源及監控軟件UI界面設計、氣象行業UI界面設計、軌道交通界面設計、地理信息系統GIS UI界面設計、航天軍工軟件UI界面設計、醫療行業軟件UI界面設計、教育行業軟件UI界面設計、企業信息化UI界面設計、軟件qt開發、軟件wpf開發、軟件vue開發
便當盒是日本午餐和午餐盒文化的重要組成部分。他們以井然有序的方式儲存食物,并保持著食物清潔。
圖片來源 — Freepik
從便當盒演變而來的 Bento UI 設計風格,是便當盒在屏幕上的數字化效果,基于卡片的設計或網格布局,其中信息以不同的部分或容器呈現,以提高清晰度和易用性。它慢慢開始在 Dribbble 和 Behance 等平臺上掀起波瀾,吸引數百萬設計師關注。
后續這種“模塊化”設計概念開始出現在網站的儀表板,包括 PayPal 的銷售和財務儀表板、Google Ads 的分析工具等。Windows Phone 和 Lumia 使用的 UI 本質上是 Bento 設計風格的早期迭代。后來,微軟也將這一概念應用到了 Windows 8 的 Windows 桌面開始菜單中。
Windows 8 開始菜單當蘋果公司在 iPhone 登陸頁面上開始使用 Bento 網格時,Bento 設計被徹底引爆,很快擴展到蘋果的發布會演示中。
另一張蘋果海報
眾所周知,蘋果公司總能引領市場設計趨勢,而 Bento 設計風格只是其中之一。從那以后,每個設計師都使用 Bento 進行產品設計、產品發布等。
日式便當的設計與 Bento 設計趨勢之間的最大區別在于, Bento 網格的每個部分都代表一個獨特的空間,而不是一個組的一部分。它現在已經發展到包括產品演示,與其他一些獨特的布局混合,甚至采用新的視覺設計概念進行風格化。比如下面這個:
Bento 設計互動現場演示
上面的例子來自 diagram.com,它使用便當網格來展示其工具通過交互式體驗可以做什么的現實生活示例,讓這個工具更具吸引力,并告訴用戶他們應該期待什么。
同時,為了幫助全球設計師開拓思路,出現了一些 Bento 設計靈感的收集網站,如 Bentogrids.com ,其中有大量用于 UI 和圖形設計的 Bento 網格。感興趣的設計師朋友可以前往體驗。
Bentogrids官網
Bento UI 設計風格擴展性較強,可以快速的創建響應式動態分布,同時可以輕松地創建明確的視覺層次結構和布局,提高信息可讀性和可理解性。這些優勢讓 Bento UI 在移動設備上的發揮非常出色,但如果是層級結構較為復雜的頁面,Bento UI可能并不適合。
想象一下,你剛剛醒來,拿起手機查看“重要電子郵件”。畫面切換,你帶著蘋果的 Vision Pro,整個信息流都來源于這里。這是 2023 年 6 月 5 日全世界每一位科技和設計愛好者的早晨。
圖片來源 — Apple.com
在接下來的幾周里,這是科技界談論的主要話題,每個設計師都在努力學習空間設計技能。除了設計趨勢之外,各種 AR / VR 初創公司也走到了最前沿,他們的技術終于被人們談論。Vision Pro 真正推動了 AR 和 VR 的發展。
偉大的技術帶來巨大的設計潛力。從智能手表到折疊手機,設計師們總是挺身而出,展示他們的適應性??臻g設計也不例外。
一睹即將發生的事情
一款名為“Bezi”的流行設計師工具隨之推出,它非常接近 Figma 和 Spline 等設計工具,但增加了第三維空間。設計師可以進行空間設計,連接可用的 AR / VR 耳機,并創建交互式空間體驗。
更好的 UX 是更好的 AR / VR 體驗的一個重要貢獻者。深入了解前沿設計背后的技術、使用實際的 VR 耳機、在空間環境中進行測試,這些都是工作的一部分。隨著我們的發展,我們目前對用戶體驗的理解肯定會有很多新的變化。這是需要持續積累并會在將來使用的技能之一。
除了蘋果公司豐富的想象力和雄厚的財力之外,還有一些不太懂技術的公司也為佩戴眼鏡帶來了全新的體驗。比如太陽鏡公司 RayBan ,已經憑借其新款 Meta Wayfarer 進入了智能可穿戴設備競賽。它的內置攝像頭和智能功能允許用戶存儲視頻/圖像并直播到社交媒體,這為用戶體驗和客戶體驗帶來了新的維度。
圖片來源 — RayBan
當更多人掌握一項新技能時,新趨勢往往就會誕生。LottieFiles 可以便捷的將 UI 生成簡單的動畫,他們甚至推出了 Figma 插件,允許用戶將 Figma 動畫轉換為可導出的 Lottie JSON 文件。這解決了 After Effects 和類似軟件的漫長學習曲線問題,讓更多的設計師可以自己快速制作動畫。
同時我們注意到,如今每個公司的登陸頁面上都有誘人的互動。這源于網站訪問者對差異化體驗的需求不斷增長,以及在銷售產品/服務的過程中講好故事的更大需求。
以 Apple Watch Series 9 的登陸頁面交互為例:
有了滾動動畫,訪問者就會全神貫注于你要向他們展示的內容。Webflow 和 Framer 等無代碼工具不斷創新,為設計人員帶來此類動畫功能,而無需編寫長行代碼。
人們可能會認為,動畫至此已經達到頂峰,沒有什么值得期待的了。但幸運的是,科技界的人總是在尋找下一件大事,并且提供無窮無盡的強大工具,讓想象的一切都變得可能。其中一種可能性就是新的“動畫按鈕趨勢”。一種新的 UI 風格,引入了動畫技術,使簡單的按鈕變得生動起來。這些變化的范圍從按鈕周圍的簡單筆劃動畫,到鼠標懸停時在按鈕內移動的文字星星。
來源于 X的“@learnframer”的 GIF
除了動畫的趨勢之外,最近,許多設計師都在談論設計世界如何從扁平化設計轉向更偽現實的視覺風格。其中包括 3D 圖形、深度效果、擬物化、擬物化等。我們也看到很多公司都將 3D 作為核心風格。盡管它現在可能不會出現在網頁和應用程序設計中,但徽標正在隨著這一新趨勢而更新。
新 3D 浪潮的幾個很好的例子(來源于 Chan Karunaratne)
與動畫設計趨勢非常相似,人們實現這些樣式的一個重要原因是出現了易于使用的基于 Web 的 3D 工具,例如 Spline 和 Vectary ,這些工具使得在 Web 和應用程序上包含 3D 資源變得非常容易。他們還使用動畫將 3D 資產帶入生活,這是很多設計師所經歷過的最短的學習曲線。設計師很快就能使用基本的線性漸變和一些陰影為企業的品牌資產添加第三維度。另一家始終推動設計和趨勢的公司是 Airbnb。他們因其簡單而有效的應用程序設計和交互而廣為人知。2023 年,他們宣布了一次應用程序更新,融入了十多個 3D 視覺元素,甚至公告視頻幾乎都是關于3D的。
Airbnb 發布視頻
等距視覺效果、3D 角色和動畫以及大量應用程序交互足夠吸引眼球,讓用戶想要重復觀看。從平面到動畫或 3D 的轉變在緩慢而穩定的發生著。這種趨勢通常是由多米諾骨牌效應造成的。只要一位設計師的社交帖子受到歡迎,其他著名設計師也會效仿。
雖然一些設計師認為 AI 未來會對他們的職業構成威脅,但我們大多數人都在使用這項技術更快地創造出最好的設計。
Adobe Firefly 用于視頻處理
不過大多數聲稱自己為“人工智能驅動”的設計工具,雖然開放了生成式 AI 的 API,也在開發自己的人工智能模型,但大多數 AI 功能都還只是噱頭,只能完成隨機設計 UI、重組資產等不穩定功能。
但市場上也仍然存在一些設計領域的英雄產品,比如 Relume 。這家專注于 Webflow 的公司推出了名為 Relume AI 的產品,這是一款功能強大的線框和交互工具。在該網站中輸入你的網站描述,它會生成完整且詳細的交互稿和視覺圖,界面的布局和數據完整,可以快速復制到 Figma 和 Webflow。
前段時間我們也分享過 Durable 這個建站產品AI + 建站|Durable,融資 1400 萬美金,30秒創建一個網站并成為自己的老板,它提供了創建網站所需要的一打子工具,包括網站構建器、CRM、發票軟件、人工智能助手等。用戶只需要提供品牌名稱、所屬行業、開展業務的地點和網站語言,Durable 就會基于用戶提供的信息快速創建一個網站首頁。
用 Durable 創建網站
在 ChatGPT 還沒有風靡的時候,數字產品的用戶體驗風格普遍為以 GUI (圖形用戶界面)為主,通過圖形、按鈕、菜單等標準化元素,使用戶可以通過鍵盤、觸摸等方式與終端設備交互。Windows 操作系統、MacOS 、Photoshop等軟件都已 GUI 的用戶界面為主。
GUI 的界面設計在近 20 多年的發展過程中,由于功能場景的不斷增加, GUI 界面需要兼容復雜的、多樣化的用戶需求。功能強大的同時,設計成本變得很高,用戶的學習成本也隨之提升。尤其是在 TOB 領域的設計中,功能的龐大讓整個頁面擁有多重窗口、四五級以上的導航,即使設計師努力提供簡單易用的頁面,也很難降低用戶的學習難度。
隨著 GPT4 的推出,CUI (對話式用戶界面)的界面體驗正在逐漸應用廣泛。CUI 采用了更加直觀和自然的語言交互的方式,通過自然語言、語音等方式進行對話,可以有上下文記憶和智能化的回應,典型如 Siri 、Amazon Alexa 、 Google Assistant。
CUI 的出現,用自然語言的對話方式,可以讓用戶更直觀的與數字產品進行交互,避免用戶記憶繁瑣的操作路徑,讓 AI 為自己找到最快的解決方案。
但是否所有應用都需要用 CUI 重構一遍?我們認為不會,不同的應用特性會導致不同的設計方向,這給了設計師進一步延展的空間。
用戶體驗的研究已經不斷發展和完善,使設計變得易于理解和包容。相比于視覺設計的精美程度,許多設計師更重視可用性,這帶來了更簡單且可行的設計風格。盡管過去幾年行業發生了變化,該設計原則仍然被踐行。
2019 年至 2023 年“用戶體驗可訪問性”的 Google 趨勢圖
上面的谷歌趨勢圖顯示了無障礙設計漸漸成為了真正的工業需求??稍L問性技術的范圍從顏色對比、可讀字體、可識別的動作元素,一直到追蹤不同用戶的反饋,應用到產品功能中去。
由于當前需要為所有年齡段的人甚至身體有障礙的用戶進行設計,因此無障礙性也受到了大力推動。公司希望從所有不同的人群中獲利,并且也在各個方面推動包容性。隨著越來越多的人走向數字化,設計師幾乎必須專注于無障礙設計,更多針對無障礙設計的課程和訓練營也面向設計師開放。
除了可訪問性之外,個性化才是真正讓人們鎖定應用程序或網站的原因?;蛟S你以前在 YouTube 上看過這條小信息 :
YouTube 評估你喜歡哪種內容以便提供更好的推薦
即使是一個已發布功能,如果用戶反饋不佳,也很容易面臨撤回的情況,這直接體現了用戶體驗設計師在未來產品和服務方面的領先地位。
Perplexity AI CEO Aravind 曾分享過對于用戶體驗的理解,基本原則是“用戶永遠不會錯”。Perplexity 發現只有極少數人知道將好奇心轉化為清晰、準確的問題,從而導致結果不準確,甚至幻覺的出現。(歡迎閱讀我們研究 Perplexity 的深度文章:AI+搜索|關于搜索的想象,和目前估值最高的生成式搜索引擎 Perplexity。)
一種解決思路是總結 prompt 的提問方法,讓用戶能主動學習;另一種解決思路是所以在對話式交互界面上,幫助用戶提一個好的問題。Perplexity 選擇了第二種,增加了提出問題之后的更多問題衍生。——平臺永遠要為用戶多想一步、多做一步。
Perplexity 界面
總得來說,設計趨勢會隨著工業化進程的推進,而演進為更前沿的風格,也會有更多工具幫助設計師開放腦洞,快速得到心中所想。但無論社會如何進步,以用戶體驗為中心的話題永遠不會終結。
藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。
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銀行金融軟件UI界面設計、能源及監控軟件UI界面設計、氣象行業UI界面設計、軌道交通界面設計、地理信息系統GIS UI界面設計、航天軍工軟件UI界面設計、醫療行業軟件UI界面設計、教育行業軟件UI界面設計、企業信息化UI界面設計、軟件qt開發、軟件wpf開發、軟件vue開發
我們首先簡單談談“視覺沖擊”這個詞本身在說什么。
人有五感,俗稱“形、聲、聞、味、觸”,分別對應視覺、聽覺、嗅覺、味覺跟觸覺。
所以視覺感知的是“形形色色”,一切映入眼簾的圖形色彩理論上都能讓人產生“感覺”,這些感覺跟味覺一樣會分程度,比方白粥很淡,辣醬很辣,果醋很酸,開水無味等。
因此,沖擊才會基于對比產生,造成沖擊的原因主要是非常規的東西出現了,比如“地獄拉面”,會辣到讓人叫救命,再比如自然界中的海嘯會沖擊沙灘,颶風會沖擊小島等。
所以產生“視覺沖擊”的源頭首先是我們眼睛忽然看到“非常規”的東西,但請注意,這個過程的沖擊可能不單純只作用于視覺。
比如夜半出門,忽然看到村口一人披著白床單在月下漫步,難免會嚇得大叫,然后冷汗直冒,心跳急速,所以人的機體都一并受到強烈沖擊,但“視覺”往往排在第一,其在五感中的順序中也是如此。
有時候,我們發現一些人看著一張畫久了居然會落淚,這個層面就不能只用視覺沖擊來解釋,但一般會包含這個成分。
基于研究,我認為“視覺沖擊”本質上源自三種路徑。
其一為驚訝,其二為新鮮,其三為極致。
這三點有概念疊加的部分,但同時又不是完全的一回事,后面會專門舉例說明。
同時,我們要清楚談論設計中的視覺沖擊應該是積極、正面、美好的范疇,不然暴力、情色與血腥等元素一樣能帶來強烈的視覺沖擊,但不為我們所取。
例如歷史上的波蘭海報風格,基于當時其民族遭受磨難的背景,有一部分創作者就選取了很多詭異視角進行創作,視覺沖擊確實強烈,但同時會給人帶來心靈上的不安。
下面我們展開談一談上述的三種路徑。
“驚訝就會產生凝視”。
這句話借用于華楠,華楠在創立“華與華藝術工作室”時候拍攝了一個紀錄片,我對此話邏輯上的合理性印象深刻。
而且“凝視”是視覺被沖擊后的第一種反應,也是設計師需要受眾的反應。
至于驚訝是一種什么樣的情緒感受呢?主要就是感到意外,同時略有贊嘆。
驚在《說文解字》中形容為“馬駭也”,馬收到驚嚇的反應就是典型“驚”的范式。
而“訝”在古語中有“露齒而笑”的含義,所以有“訝客”這樣的用法,因此我們碰到很久不見的老友會說:看到你可真驚訝!
而不會說驚奇,驚怕或者驚嚇。
那么設計上的驚訝效應一般怎么產生呢,主要源于符號元素或者慣有觀念上的沖突。
過去我們談過誕生于瑞士的達達主義,這種設計風格就容易給人營造強烈的視覺沖擊,根本原因在于其在觀念上的顛覆跟我們的常識產生了沖突。
比如達達主義經常不依照邏輯對設計元素進行隨意的組合安排,手部可以長出眼睛,腳可以擺放在頭上,文字可以進行曲線排版,酒瓶能做交通工具等。
這些圖像的呈現都會讓人驚訝,繼而凝視,然后沉思,最后留下印象,或者做出行為。
在觀念上制造沖突的其實還有超現實主義風格、未來主義風格等。
而在符號元素上制造沖突一般首先表現為色彩,這方面可以參考后印象派、表現主義、野獸派等風格,他們時常會知其不可為而為之,用一些極端色彩進行搭配,但卻做出了美感。
華楠在談驚訝的概念時舉了一個例子,就是石頭本身會給人一種“堅硬”印象,印象有時候就是符號本身,所以要通過創作去破除符號本身意義,驚訝就產生了,比如讓石頭形成流水一樣的視覺感受,大家想想,其實超現實主義流派中的達利就運用了這一招。
以上手法談起來只是幾句話,但落實到設計上需要深刻思考與扎實手藝,大部分設計師時常碰到的問題并非想不到,而是做不到,或者做得不夠好。
紅跟綠碰撞很刺激,但如果不加上白色來緩沖,那種短兵相接的粗暴給視覺帶來的就只會是刺激,而非沖擊,所以設計操作上如果知其一不知其二就容易產生強差人意的效果。
這方面可以參看喜力啤酒的包裝設計。
視覺沖擊應該建立在美感的基礎上,美感則來自節奏、韻律、布局及其相關細節安排,這些綜合因素也是設計師必須把握的。
其實如今很多流量迅猛的短視頻也抓住了這樣的“驚訝”思路,比如清秀英俊肌肉發達的和尚居然在臺上唱搖滾,就是個典型案例。
新鮮一般用于形容蔬果,我想了很久到底用新穎,新奇還是新意進行表達,最后還是選擇新鮮,因為新鮮是對比出來的,所以嚴謹一些應該是“新鮮感”。
新鮮感也是形成視覺沖擊的重要因素,我首先想到印象派。
印象派一出現就直接挑戰了千年沉淀的古典寫實繪畫市場,畫作原來可以不寫實,可以不用絕對色,可以寥寥幾筆進行寫意表達。
印象派的誕生自然要追溯到日本浮世繪在歐洲的流行,浮世繪畫風對傳統的新古典主義創作者而言就極具新鮮感,這種帶有東方哲學立場的美學形式因此極具視覺沖擊力。
我們將場景拉到當代設計師的日常,我印象深刻的一件事情是大致15年前,平面設計是喜歡做立體元素的,比方3d人一類很流行,然后裝飾上也喜歡陰影漸變,不久后“扁平化”風格因為蘋果手機的誕生而橫空出世,大家都感覺眼前一亮。
因為扁平化對于立體陰影漸變的表達而言,太新鮮了。
但扁平化是一種全新開創嗎?非也,其風格源頭可以追溯到“瑞士平面設計風格”,再往上走是包豪斯,再往上走是風格派...
甚至極端一點看,史前藝術有一部分就是扁平化的,比如彩陶上的符號紋理,我這樣推導的目的是想告訴各位:
視覺沖擊可以從新鮮感出發,新鮮感則基于對比,而且并非憑空產生,歸根到底要從歷史中尋找,但尋找也并非刻板,而是要跟當代技術結合。
比如喬布斯的扁平化跟網絡技術的功能性需求密切相關,扁平化元素有助于界面產生“彈性”,也就是瀏覽器兼容性(這種問題曾經極大困擾了程序員很久很久),并且緩沖速度會更快。
此時我們又想想摩天大樓之父路易斯沙利文(Louis Sullivan)100年前就說過的“功能決定形式”,所以真理就那些,看你是否重視。
我們再看AI時代,北邦老師創作的《湘野行尸》系列就極具視覺沖擊力,讓人達到一種無法形容的驚嘆,可這種復雜繁瑣而細致的表現效果如果不依賴于算法數據的堆疊,僅憑手藝打磨設計師一定會哭,而且還完成不了,或者是遙遙無期的交稿日。
《湘野行尸》表現的“新”有三個層面,其一是北邦老師創作思路的新,其二是中國神怪元素碰撞西式CG的新,其三則是創作手段及工具的新。
但我們必須清楚,新很快又會變舊,可舊到一定程度又會化作新的營養,整個設計藝術風格及時常的演變規律就是如此循環的。
你的“新”應該怎么來,自己好好想想。
最后是關于極致,這方面很好理解,就是將一個形式進行最夸張最極致的設計表達,同樣能形成強烈的視覺沖擊。
首先想到的例子是美國1960年代的“抽象表現主義”,這個運動當中出現了兩種分支,一種稱為“行動派”,其繪畫特征就是繁復的極致,代表人物為杰克遜.波洛克。
這種通過堆疊元素的表達方式像一杯烈酒,刺激人的感官,而過去歷史上的很多工藝品設計都走了這種路線,關于這方面有個解釋,叫繁瑣讓人敬畏。
假設我們看到一些非常復雜但又條理清晰的平面設計時,也確實會感到敬畏,比方可以看“新浪潮風格”中魏納特的平面作品。
亂中有序,是這種繁復設計的表現核心。
而“抽象表現主義”的另一派被稱為“色域繪畫”,畫面簡單到只剩下色塊,是簡約的極致,這樣的畫面同樣能給人帶來視覺沖擊。
再比如20世紀初,蘇聯藝術家馬列維奇的至上主義風格繪畫,其中的《白色背景上的黑方塊》及《白上白》都是通過極致的少來達到表現目的。
在當時還流行新古典與現實主義繪畫的時代中,這樣的畫面猶如晴天霹靂,直接是心靈的沖擊。
運用極簡制造視覺沖擊的最典型設計莫過于無印良品,這樣的風格首先由田中一光奠定,隨后被原研哉發揚光大。
其中最讓人印象深刻是那一組地平線海報,比如茫茫雪地之中出現一個非常渺小的人物背景,或者廣闊草地上有幾個零散而同樣渺少的蒙古包。
所以能合理運用好這種極致表現手法,同樣可以制造視覺沖擊。
視覺沖擊的好處不言而喻,主要是能快速吸引大家的注意力,但要注意過分追求視覺沖擊可能會導致設計目的的偏離。
我看過一些字體設計年鑒,發現大部分字體都存在設計過度的情況,最后連字本身是什么都看得很費勁,于是設計的本義喪失了,只因為過分追求視覺沖擊或者“設計感”。
同樣的情況會發生在各行各業,比如汽車設計,我印象深刻的是日產天籟曾經有個新版“藍鳥”,造型很新穎,讓人一眼就印象深刻,但這樣的設計并不耐看,看多幾次就會覺得厭倦。
目前這款車已經在市面上消失,類似情況在起亞、福特、本田等品牌的某些車型中都發生過。
而真正經典且銷售成績也好的通常是那些耐看而不張揚的車型,比如奧迪跟奔馳汽車,他們的設計特征就是“不大改”,追求潤物細無聲的設計優化。
所以視覺沖擊的一個副作用就是不持久,就好比一個極樂派對無法持續幾天,因為太透支精氣神,所謂樂極能生悲。
因此希望為設計提升視覺沖擊的時候,要學會跟功能做適當平衡,同時看應用場合跟設計載體。
比如為一個活動設計宣傳海報,那么視覺沖擊力更強是對的,但為家居設計一個裝飾畫報,則需要更加平和與耐看。
作者:設計史太濃
來源:站酷
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設計之前的定位是支持角色,主要的能力有兩點:
做設計推動,對設計師提出了很大的挑戰,需要他們在業務的角度,去了解業務、了解數據、挖掘問題。
通過對這3個維度的了解,來找到設計可以解決的切入點,并形成可以落地的方案,還要驗證方案的可行性、推動方案能落地上線,來為業務解決問題,帶來核心指標上的大幅提升。
我們準備了一個4步法,來讓大家更容易做設計推動。話不多說,就來看看是4步吧。
對業務有全局的了解。很多設計師只關注需求相關的內容,對業務全貌并不了解,在這種情況下挖掘的問題,要不就是不被業務認可,要不就是解決后帶來的價值不高。所以我們要了解:
了解業務目標
我們一定要了解業務的目標,不然就會出現,優化點雖然產品團隊認可,但并不在他們的計劃內,就會導致優先級很低,在非常長的一段時間內,不能被安排排期。
所以,我們一定要了解產品的目標,這樣做的內容才是他們想要的,才能有資源安排上。
了解業務的運轉關系
我們要了解業務下面各個功能模塊之間的關系,包括數據的流動關系,數據和信息在不同功能模塊之間的傳遞方式。不同功能模塊的交互關系、不同功能模塊之間的依賴關系,包括硬性依賴(一個功能模塊的輸出是另一個模塊的輸入)和軟性依賴(合作、決策等),這有助于識別潛在的風險和瓶頸。
問題的挖掘有很多渠道,通過對數據的了解、通過調研、通過業務的反饋,無論哪種方式,都要和業務目標靠近。
數據埋點
主動提埋點需求。很多情況下,設計師感覺這里有問題,但是沒有客觀的依據就沒法證明問題的存在。數據分析是一個極好的方式,但遺憾的是,很多公司的數據埋點是產品提出的,設計需要統計的數據可能沒有,這是就需要設計師提出對應的埋點需求。
用戶研究
通過日常對用戶的研究,來積累用戶相關的問題,作為后續設計點的依舊來源。
通過這些訪談中的反饋,我們可以把問題的影響、出現的頻次、用戶的使用場景的內容都描述清楚。
如果要邀請其他角色加入,就要讓其他人了解問題的對應的背景、緊迫性、重要性,這樣才讓對方更有意愿一起來解決問題。
這種協作和問題解決的過程,有助于設計推動項目的成功實施。
日常觀察和使用
在日常工作中,無論是設計師還是其他團隊成員,都可能發現產品的問題或體驗瑕疵,比如用戶的吐槽、發現的 bug,或者體驗上的障礙等等。這些問題可以成為推動項目的切入點。
方案定義
一旦找到了設計切入點,就可以來定義:
通過上面內容的定義,可以確定此方案的可行性,以及對于業務的價值。
目標和策略的定義,最好簡單點說,不要說那些高大上的黑話,譬如頂層邏輯,底層閉環,鏈路賦能之類的。本來設計的專業名詞讓其他人理解就有成本,再加上這些黑話,就會讓人不明所以然,就讓人不容易理解。
反正就是要說人話,最好公司的保潔都能聽懂。
為了能讓多方認可方案,通常會開會匯報,來邀請更多的與會者,橫向拉通共識,然后就可以開干了。這個方案包括:
匯報要挑重點內容講,大家的注意力是有限的,不要講述太多細節,老板更在乎的是這件事解決后能帶來什么價值,以及方案的運轉邏輯是否合理。這個匯報一定要讓你的老板參加,如果遇到一些棘手的問題,他可以幫助你解答。
還有,在方案設計階段,最好邀請產品來做把關,他們可以為設計提供業務視角的建議,可以作為對方案的有益補充,這樣可以增加提案通過的成功率。而且大老板們也希望看到多多團隊在一起共創,體現了員工的主動性。
對于設計推動項目來說,最擔心的就是推動過程中的風險問題。因為設計推動不像產品需求,有流程來保駕護航,有項目經理來進行把控管理(有些公司沒有項目經理,就是由產品兼職),全程都是設計在推動,稍有不慎就會導致項目的夭折。所以和多個角色溝通,識別潛在風險,確保項目能安穩落地。
邀請項目管理角色
如果可能,專業的事情就應該交給專業的人來做,最好能要到項目管理的角色,來幫你分擔這部分風險,確保項目的安穩落地。而且落地過程中的瑣事非常多,有很多不是設計師擅長處理的,有這個角色的存在,還能讓你安心投入推動項目中,減少無意義時間的損耗。
邀請產品來共創
如果可能,最好能和產品一起共創,通過這個過程,設計團隊能夠更好地與產品團隊協作,確保設計與業務目標保持一致。這種緊密的協作方式有助于雙邊的合作信任,實現設計推動的成功落地。
如果有產品介入,就可以讓他來寫PRD。如果讓設計師來寫PRD,就會有質量問題,譬如缺少重要環節,策略寫的不完善等等,畢竟設計師不是專業的。在落地過程中就會暴露這些內容的缺失,然后在進行補充,這非常影響工期。
作者:紀笙
來源:站酷
藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。
關鍵詞:UI咨詢、UI設計服務公司、軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司、UI交互設計公司、數據可視化設計公司、用戶體驗公司、高端網站設計公司
銀行金融軟件UI界面設計、能源及監控軟件UI界面設計、氣象行業UI界面設計、軌道交通界面設計、地理信息系統GIS UI界面設計、航天軍工軟件UI界面設計、醫療行業軟件UI界面設計、教育行業軟件UI界面設計、企業信息化UI界面設計、軟件qt開發、軟件wpf開發、軟件vue開發
什么是競品分析
競品分析是指:對競爭對手的產品,從不同維度進行分析對比,找到競爭對手和自家產品的優勢、劣勢,通過數據分析,找出自身哪些優勢需要發揚、哪些劣勢需要優化,別人的哪些優點可以吸取、哪些缺點需要避開,同時找出未發現的機會點。進而推導出自家產品下一步的方向。最終為戰略部署、產品設計、運營策略等環節提供建議和參考。
下面我們按步驟介紹:
01確定目標
首先分析我們的產品其實是處在開拓期和成熟期兩個階段之間,既有較成熟的電商功能,又需要加入新的社區功能。那我們的競品分析則需要包含這2個階段所有的側重點。
產品階段:開拓期與成長期之間
產品屬性:到家服務+社區功能
分析目標:行業情況、產品定位、用戶需求+功能框架、業務流程、交互視覺
調研目的:產品升級、視覺升級、體驗升級、業務升級
02選擇競品
確定好分析目標后,我們需要確定分析對象,前面有說到分析對象分為:直接競品、間接競品、潛在競品。而我們的功能既包含電商和社區,所以在選擇對象時要包含兩者各自的業務屬性。
這些分析方法很多時候需要多個結合來分析,最終得出更加有效分析結果。而我這次使用的是競品分析矩陣,然后結合SWOT分析法推導出產品改版升級建議。分析結果出來后,就需要與團隊內其他成員共同討論,確定產品最終的升級方案了。當然討論過程即是思維碰撞的過程,在討論過程中,隊友會在一些點上提出自己不同的建議,這時就需要根據這些問題點,繼續收集相關資料進行對比分析后得出結論。
總之競品分析并不是一次性的工作,時間有限的情況下,單次的競品分析難免存在調研對象不夠全面、數據不夠精準的情況,所以分析需要在團隊討論、碰撞中不斷補充優化,
OK,以上是我本次競品分析過程。整個流程從分析自家產品確定目標,分析市場確定競品,分析競品得出分析數據,最終團隊討論確定產品迭代/升級方案。當然,由于項目和團隊背景,此次的分析涵蓋面其實是不全的,只著重在范圍、結構、框架3個層級上進行了收集與分析,但已滿足團隊當前的需要。
避坑點
介入時間
競品分析介入的時間必須前置。因為競品分析是為了后期確定產品方向、產品功能、業務流程、交互形式等等輸出有參考價值的分析報告,對后期的整個產研流程都有影響。
若競品分析過于滯后,可能導致產品規劃沒有參考分析數據來規劃,與市場行情、產品趨勢、用戶習慣脫節;也可能導致分析時間不夠,調研樣本數據不夠廣,數據分析結果不精準。
如果碰到那種拍腦袋定方案的項目,那競品分析就更需要提前讓團隊了解,避免產生大量的“無用功”。
輸出形式
網上的競品分析輸出形式有很多種,個人覺得輸出形式不需要太刻意,重要的是將客觀的分析結果展示清楚,并且方便你的團隊成員查看即可。像我這次,競品分析報告會包含很多競品的截圖,我是直接在fimga上收納文件,整理成矩陣表,將所有的圖和表格都在一起,方便其他成員查看。
持續關注
對于調研的樣本,需要持續關注他的動向,特別是直接競品。要及時發現隨著市場變化,競品產品采取的措施或改動,進而分析市場行情、業態變動,也為自家產品迭代方向收集相應的數據支撐。
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當一個物品用戶沒有擁有時,對他的價值感相對較低,當用戶擁有時會高估和珍惜物品的價值。
心理學家 Daniel Kahneman、Jack Knetsch 和 Richard Thaler 對稟賦效應進行了實驗,并在他們 1990 年的論文“稟賦效應和粗略定理的實驗檢驗”中展示了這一概念,這一現象可以用行為金融學中的“損失厭惡”理論來解釋,該理論認為一定量的損失給人們帶來的效用降低要多過相同的收益給人們帶來的效用增加。因此人們在決策過程中對利害的權衡是不均衡的,對“避害”的考慮遠大于對“趨利”的考慮。出于對損失的畏懼,人們在出賣商品時往往索要過高的價格。
比如我們過生日收到的禮物,在沒有得到這件禮物之前,我們對他的價值或者吸引力往往沒那么高,但是當這件禮物通過生日的形式送給你的時候,他就具有一定的意義并且這件禮物是屬于你的,假如此時有人花市場價購買你的禮物,內心更多的想法是不舍得賣,因為這件禮物已經屬于你了。
講個自己真實的故事,我自己是對一些財富手串、事業手串等等相關的東西不感興趣的,哪怕他很便宜我也不會去買,但是有一天女朋友從雍和宮幫我求來一個財富手串并且還是開過光的,以后我就每天帶著這個手串形影不離,有一次放在某個地方找不到了,當時我就很焦慮,感覺自己損失了很大一筆錢,這個其實就是稟賦效應作祟,因為這件東西通過很特別的方式才到我手里,我已經認定這就是我的東西了,所以他對我的價值是極其高,哪怕我之前對這種手串不感興趣。
最常見的產品設計場景中就是分享的場景,例如我們常見的一些分享都是底部彈出一些第三方鏈接方式,那么想一下這樣的方式分享率極低,我們可以利用稟賦效應去強化產品的價值感,在學習產品中把學習數據融入分享頁面中提升讓用戶感受到學習的價值增加分享欲望,在旅游產品中一般都會記錄用戶的旅游足跡,此時把用戶經過的城市以地圖的形式融入在分享頁面中,激發用戶的旅游價值,稟賦效應在分享產品中不止這些玩法,商品收貨時、貴重物品分享時等等。
誘導即是向用戶贈送免費的東西,通過這種方式提供免費試用服務或者是一些優惠禮包等,當得到免費服務或者優惠時由于稟賦效應用戶可能會去進行付費或者深度使用,讓用戶感受到這是它自己的東西,對產品的價值感加倍。(但是我感覺這種方式效果提升不是很明顯,但是確實可以利用這種心理去嘗試可能會有意外收獲。)
誘發稟賦效應的另一個重要因素是用戶的主人翁意識,在一些產品中會有一些個性化的設置,用戶可以根據自己的喜好去進行設置,這樣可以讓用戶與產品產生價值聯動,比如谷歌瀏覽器的背景和同步功能就是我一直使用的原因,雖然其他瀏覽器也有同樣的功能,但是在互聯網初期谷歌可是用這個功能吸引了不少用戶,在比如app中常見的換膚、換色等功能。
有正向的也就有反向的,反向指的就是厭惡效應,人們對自己所擁有的東西更加珍視,所以對于損失所表現出來的厭惡要比獲取收益表現出的愉悅強烈得多,我們往往會對所損失的東西更為敏感,有心理學家實驗過,股票下跌的損失要用雙倍的漲幅才能挽回心理痛苦,在產品中常見的就是會員試用服務,當我們給用戶7天或者30天的試用期后,時間一到大部分用戶都會選擇付費,因為他們默認這些服務已經擁有不愿損失。
情緒和社會會影響一個人的決策,因此根據行為經濟學,當我們了解這些因素時,我們可以構建設計來幫助用戶做出可能的最佳決策,產品設計師可以通過使用價值賦能、個性化、免費試用等簡單方法,利用這種效果來提高產品的留存率和滲透率。
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五架帽理論簡稱為LATCH原則,它定義了在好的組織性信息才能提升用戶體驗,使設計更易于理解、靈活和可維護。
LATCH的概念最初由Richard Saul Wurman在他的設計原則和設計模式中提到,后來在他的《信息架構》的書中重新定義了五架帽概念。
LATCH即是Location位置,Alphabet字母,Time時間,Category類別和Hierarchy視覺層級組成,這五種方式目標都是通過高效的信息呈現來提升用戶體驗。
理論上講的是通過位置來組織信息,其實比較好理解,我們可以理解為你本人所在位置是一個坐標點,所有的信息形成都是圍繞你的坐標點來組成的。
例如地圖軟件中你的當前位置不斷變換,手機屏幕中不斷加載出新的地標建筑,在一些游戲場景,例如絕地求生,隨著你的位置變換,不同的建筑環境、人、道具等都會隨著在你周圍出現,當一些信息組成對用戶非常重視時則會優先出現,比如駕駛過程中當前位置不變,地圖會優先加載道路信息,其次是建筑信息(網絡波動的時候比較明顯)。
并且隨著VR/元宇宙等技術,基于位置變換組織信息已經是非常重要的一環。
總結:通過位置結合時間能夠給用戶展示高效率的信息
與字面意思一樣,按字母順序排列信息,當數據量很大時,它是組織信息的最佳方法之一,在產品應用中常見的就是像通訊錄、目錄等能夠快速的定位到信息,通過這種方式延伸出其他場景的排序方式,例如電商產品中的側邊分類,就是利用英文字母的邏輯把商品類別進行分類,在一種就是按照時間的維度進行信息分類。
當信息具有相同性需要排序的時候,使用分類的方式能夠最快的提升用戶篩選效率,在我們生活我們每個人都有分類的習慣,如電腦桌上會放置一些小物件或電子設備相關的,衣柜里統一都放衣服每一層放不同季節的衣服,每當我們想使用到某件物品時第一時間就能定位到它的位置。
在產品中使用最多的是分類和導航,例如同樣的鞋子可以用品牌分類,也可以按照季節分類或者性別分類......音樂可以用流行、搖滾、民謠等等分類......
類別是該理論中比較關鍵的一環,它定義事物按照分類的方式能夠讓用戶快速的查找信息組織。
上面位置、字母、類別都是提高信息查找效率,視覺層級與字面意思相同,當我們滿足基本的查找效率后可以使用不同的視覺層級來凸顯重要性。
例如在產品設計中可以從顏色、大小等方式來滿足我們想要的層級梯度,讓產品/用戶的核心價值快速的讓用戶察覺到。
上面只是對每條規則單獨拆出來解析,實際中它們是可以共存的,如位置結合時間能夠讓用戶第一時間看到重要信息,類別結合字母就出現了我們看到的通訊錄,類別結合視覺層級能夠讓分類更加重要等。
五架帽理論最終目的都是為了提升用戶使用產品時的信息效率,它的五條設計規則也是在產品設計中的必須要遵守的,為什么說要遵守,因為設計中我們可以仔細回想下,基本上每一個頁面的誕生都與這五條規則相關,一但違背,這個頁面的可用性或者美觀就會有所缺失。
作者:愛吃貓的魚___
來源:站酷
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在交互設計領域有很多經過時間檢驗過的定律及法則來作為設計的指導原理,它能夠幫助產品設計者對界面上的各種視覺元素進行合理評估,從而發現一些使用過程中的可用性問題,還可以根據這些法則從界面的維度來改善操作效率和使用滿意度。
我們在產品設計的過程中會經歷非常多的決策階段,大到一個功能流程的閉環設計,小到思考一個元素的最合理布局,在這些場景中,我們首選的解決方案當然是更適合當前功能特性和使用場景的方案,如果沒有合適的方案或者在幾種方案面前猶豫不決時,一般都會選擇遵守設計規則和接近設計規則的那個方案,這些所謂的規則也是交互設計的基礎理論和方法論,我們能否在工作中信手沾來并且靈活運用它呢?同時也為了將來能夠掌握“舌戰群猿”這門高級技能,我們還是要從打牢基礎開始。今天就讓我們回到起點,聊一聊交互設計的7大定律。
一、費茨定律
費茨定律是人機交互和人體工程學中人類活動的模型,它預測了從任意位置快速移動到一個目標位置所需的時間由2個位置的距離(D)和目標大?。⊿)有關。
此處有2個參數條件:
距離(D):既起始位置離目標位置距離越遠,我們到達目標位置所花費的時間就越長。反之,離目標位置越近,我們所花費的時間就越短;
目標大小(S):即目標面積越大,我們定位到目標的所花費的時間就越短。反之,目標面積越小,精準定位到目標上的時間就越長。
1.生活中的“費茨定律”
汽車上的剎車踏板和油門踏板相距很近,并且剎車踏板的物理面積要比油門踏板大,這樣可以使駕駛員能在相對最短的時間內把腳從油門踏板移動到剎車踏板上,從而最快最準確的觸發剎車踏板,確保事故的發生率和減少事故的損傷。
這也就是為什么右腳正確的姿勢是腳跟始終在剎車踏板下,加速時,以腳跟為軸,腳掌向右旋轉至油門位置并輕踩油門,目的都是為了在最短的時間、最自然的行為下,快速觸發安全操作。
相反,動漫城里那些賽車游戲的剎車踏板比油門踏板小很多,而且距離遠,這又是為什么?這也正是應用費茨定律的高明之處,因為游戲中我們需要更快的速度去超越對手,在踩下油門踏板的那一刻,要讓玩家達到用戶體驗的“爽”點,因此你會更容易踩到油門踏板,而且人身安全不會受到威脅。
這就是菲茨定律在不同場景下所起到的不同作用。設計起源于生活,在我們的界面設計中也是相同的道理。
2.界面中的“費茨定律”
費茨定律在產品界面設計中的主要作用是提高產品的可用性。更準確的說,它所提高的是產品可用性中的效率指標,幫助用戶更快速的完成某個操作或任務流。
(1)距離目標位置盡量縮短,相關操作保持親密性
a.多數產品在設計頁面模態彈窗引導用戶進行操作行為時,都會將操作控件放在固定的頁面位置(一般居中或者處于頁面底部)。但“抖音”的設計卻讓人眼前一亮:系統會判斷用戶進行觸發時,手指與屏幕的接觸位置,并將模態彈窗的操控按鈕顯示在離用戶手指最近的位置。
隨用戶手部活動區域變化而靈活變更位置,使用戶在進行手勢交互的過程中操作動作能始終在手部的舒適區域內進行,是應對大屏時代十分友好的體驗設計,也是該定律運用的比較好的設計點之一:既起始位置到目標位置的距離
b.比如QQ的登錄界面,登錄按鈕的面積恰好比大拇指端的面積大一些(考慮到拇指點擊的舒適感),而且按鈕所在的位置無論是喚起鍵盤或未喚起鍵盤,始終都保持在拇指可觸的舒適位置,所以根據前面的參數條件,此按鈕的面積(S)及觸達距離(D)均是最佳。
假設把登錄按鈕放在屏幕下方,雖然說拇指默認懸停的位置在屏幕的下方,此時距離登錄按鈕理論上是最近的,但是還要考慮后續場景:一是鍵盤喚起、二是與輸入框的親密性,因此有效觸發登錄按鈕的行為是發生在后續場景中,所以放在距離輸入框最近的位置才合理。
c.除了移動端之外,在PC端做后臺表單設計時,我們經常把決策性按鈕緊跟在表單下方,距離表單最近的位置,這也是為了縮短光標移動的距離,使操作項(要輸入的表單)和決策項(提交/取消按鈕)更具有關聯性。
但是,該頁面的內容過多時,則會把決策性按鈕適配到第二屏以下,這樣的做法也不友好,也就違背了該定律,所以PC端單頁面長表單的決策按鈕設計一般有2種處理方式:
思考:
那是不是所有的交互方式都需要考慮最近的距離呢?答案是否定的,正如前面電玩城剎車踏板的例子,菲茨定律的作用可以走向另一個極端。在界面設計中,可以有意識的將一些操作放在死角處,既相對不容易點擊到、感知到的地方,這就是為了延長用戶的感知時間,感知時間長即操作完成時間長,操作成本也就越高,從而減少誤操作的可能性。
(2)目標尺寸大小要合適
a.目標可點擊熱區在合適的范圍之內,越大越容易精準點擊,越小則容易誤操作和點擊無效。在iOS人機交互指南中也規定了最小點擊熱區為44*44,就是為了保證每次點擊都能夠得到有效的反饋,防止因為操作熱區過小而導致難以點擊。這里可能有朋友會說“移動端當中存在文字按鈕,這種是不是字號要放大呢?”,你多慮了,字號根據設計規范去設定就好,文字也可以讓開發同學把點擊熱區放大,但是字號不變,這是2種不同的交互方式,一個是元素可見,一個是元素可觸。
b.說到點擊熱區,就不得不提拇指在手機屏幕上的移動范圍,根據研究表明,人們在使用手機的時候,75%的交互操作都是由拇指驅動的,而拇指默認懸停的位置恰好在屏幕下方,所以這里依然要考慮菲茨定律的作用,如果目標位置超過了拇指舒適的移動范圍,操作成本就會無形中增加,比如手機在手掌中向右傾斜才能接近大拇指、需要拿出慵懶的左手才能點擊到...
(3)屏幕的邊界“無限大”,更容易觸達
邊界是非常明顯的目標位置,它固定在屏幕邊緣,在物理上限制了鼠標光標不能超過它們,不管你鼠標移動了多遠,光標最終還是在屏幕的邊緣蠢蠢欲動。所以可以利用設備屏幕的特點,將鼠標非常快速移動到邊緣或角落,而不用進一步微調才能觸發他,同時也不必擔心鼠標滑過了操作區域,因為他會被屏幕邊界擋住,這里就可以把屏幕邊緣看作“無限大”,雖然位置在邊角,但也可以快速觸達。
屏幕的邊邊角角很適合放置菜單欄、按鈕組及一些輔助性操作,比較有代表性的就是Mac系統的邊界交互,他們把顯示器邊角和觸控板的交互發揮到了極致,據說蘋果公司已經為這個設計申請了專利。
二、米勒定律(7±2法則)
米勒定律(7±2法則)是交互設計中一個常用的定律。1956年美國心理學家喬治·米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人的短時記憶能力廣度為7±2個信息塊,記憶信息超過了該范圍就容易出錯。這說明人的大腦短時記憶容量約為“7”,并在7+2與7-2之間浮動,因此心理學家把這個神奇的記憶容量規律稱為“7±2法則”。
由7±2法則我們可以得出,一般人接受新事物的記憶容量最多不會超過9。為了方便理解這個法則,我們做個示范,請讀一遍下面的隨機字母,然后移開眼睛回憶一下,看看你還能想起幾個?
通常會想起5~9個,即7±2個,這個有趣的現象就是7±2效應。
米勒定律(7±2法則)適用于生活中的方方面面,比如設計一個相對復雜的任務:通過減少每個組塊中元素的數量(不超過9個),當用戶使用你的界面時,確保用戶的大腦可以最大限度地記住這些內容,當項目列表變得很長時,可讀性和易讀性會變得很弱,就需要用戶花費額外的時間來閱讀或搜索。
1.生活中的“米勒定律”
這個法則不僅僅可以用于移動端和PC端的設計中,在生活中很多場景也可以用到,比如電話號、銀行卡號、身份證號,我們總是喜歡把一長串數字拆分開來讀寫,目的就是降低記憶成本,提高信息的易讀性,從而達到視覺防錯的作用。
2.界面中的“米勒定律”
在交互設計中,我們可以經常利用米勒定律,來減少用戶的認知負荷,提高信息的易讀性,畢竟信息設計也是提高用戶體驗的重要一環。界面中的“米勒定律”主要強調的是信息與信息之間的組合模式。
除此之外,米勒定律還強調了在設計過程中預見性和適當規劃的重要性,當你在不斷為產品添加更多功能時,產品界面必須能夠適應這些新功能,而又不會破壞原有的視覺基礎,畢竟重建產品需要花費大量的時間和資源。
(1)分段記憶,信息分層
a.設計源自于生活,我們生活中的記憶方式也映射到了界面設計中,也就是把手機號碼分為3-4-4的規則來記憶。我們可以做一個對比,數字A是沒有分段的數字,數字B是通過空格分段隔開的數字,讓你在3秒之內記住這串數字,你感覺哪組數字更利于你的記憶呢?很明顯是數字B利于閱讀和記憶。
就連我自己給別人發電話號碼,或手寫的時候也會分段隔開一段距離,用戶體驗無處不在(該死的職業病)。
b.分段記憶還可以用于文章排版,長文本很多人閱讀起來非常痛苦,尤其是純文字的、排版臟亂差的長文本,之所以看起來非常痛苦,是因為段與段之間沒有留白,整個界面缺少呼吸感,信息與信息之間沒有整合,所以閱讀起來有較大的記憶負擔,看的時候還經常串行,最后嘛也沒記住。
寫到這里相信大家也能感受得到,我通過公眾號發布的文章,大段與大段、小段與小段之間都有留白,而且選擇了舒適的字號、字間距及行間距,這些都是我在預覽模式下檢查了好幾遍才定出的一套規則,同時重點文字都會通過顏色對比突出展示,目的就是為了幫助讀者記憶和提高易讀性,并且配圖都會美化一下。閱讀,也是一種體驗。
(2)導航和選項卡通常不要超過9個
網頁設計的一級導航通常不要超過9個,如果導航和選項卡內容過多時,可以通過聚合按鈕來包容其他次要入口或子入口,這個做法在PC端最為常見,其設計原理也同席克定律。移動端的標簽欄一般不超過5個、選項卡一般不超過7個,如果有更多的選項可以左滑查看其他,或者點擊右邊的“聚合按鈕”查看更多。
用戶使用導航是快速找到自己想要的內容,這種訴求一般非常急切,如果還不能快速的找到自己想要看的內容,很有可能會流失掉。所以,簡化產品導航使它盡可能的少于九個會讓用戶對于產品的內容一目了然。
(3)系列位置效應
系列位置效應描述了一個物體在序列中的位置影響我們對它的記憶,主要有2種:
首因效應:相對中間位置,我們對一個系列最前面的物體的記憶力更清晰;
新近效應:相對中間位置,我們更容易對序列末尾的物體記憶更清晰。
也可以理解為我們的大腦傾向于回憶起列某件事的起始和結尾,最不容易回憶起中間的內容。生活中也有同樣的效應,很多事情隨著時間的流逝只記住了開頭和結果,中間的過程最容易遺忘,你還記得與初戀的情書內容嗎?肯定想不起來了吧,但開始怎么追他的、結果怎樣,這些卻歷歷在目。這種記憶特性也會映射到界面設計中。
比如商品詳情頁,它的閱讀體驗和產品重要信息從什么時候真正開始?又到什么時候結束呢?設計師應該如何布局詳情頁的開始和末尾內容呢?這些都是用戶體驗設計人員在設計時必須搞明白的關鍵問題。下面以Apple官網舉栗子,整個詳情頁可以分為三大部分:開頭、中間、結尾。
三、席克定律
希克定律是一種心理物理學定律。用戶所面臨的選擇數量越多,做出選擇所花費的時間就越長,在人機交互的界面中選項越多,意味著用戶做出決策的時間越長。
我們在做設計時,應該思考“在不妨礙用戶選擇的情況下,如何提供較少的選項”。多而亂的選項會延長用戶做決策的時間,甚至對一些“選擇困難戶”來說,會直接導致任務流失敗。全部的選項沒必要平鋪出來,選項與選項之間一定有著某種聯系,所以也可以對選項進行同類分組和多層級分布,這樣用戶使用效率相對會更高(排除選項均是獨立和業務要求的場景)。
席克定律雖然給設計帶來的是克制,但也不能用于極端場景,妨礙用戶選擇,以“強奸”的方式強迫用戶遵照產品目標去選擇,比如某產品退押金的流程設計,從發現退款按鈕到“好像申請成功”的過程,你是不是暗自吐槽過?當然這里是站在用戶角度去看待這個設計,如果站在產品角度去審視它,會發現它是一個產品、交互、UI三者配合非常棒的案例。
1.生活中的“席克定律”
下圖有兩個電視遙控器,在你第一次使用它們做出開/關機、切換頻道、加減音量這些主要操作時,你會覺得哪個使用起來更效率?感知程度更強?很顯然是圖2,連老人用戶都可以快速學會并做出正確的操作行為,而圖1卻需要我們花時間去研究這些按鈕在什么位置,去看手指有沒有對準按鈕,因為它們太多太小了,甚至一些圖標我都不明白是什么意思,有些按鈕可能永遠都不會去點擊。
這就是席克定律在遙控器上的作用,雖然這個案例也可以套用在其他理論上,比如交互設計四策略(刪除、組合、隱藏、轉移),這就和我們做功能設計一樣,功能層級也需要細分出:核心功能、輔助功能、邊緣功能等,而核心功能一定是進入到產品內第一個發現的功能,且操作頻率最高、能夠解決用戶主要訴求的功能,所以它的視覺優先級往往是最突出的,而在電視遙控器中,開/關機、切換頻道、加減音量就是核心功能。
2.界面中的“席克定律”
在人機交互領域中,我們通常是如何運用席克定律來幫助用戶增強感知和節約選擇時間的呢?
(1)減少選項并提供默認值,方便用戶選擇
選項越多,用戶決策的時間就越長,減少用戶思考的時間就是減少操作時間和學習成本,優秀的用戶體驗就是讓設備變的更聰明,讓用戶“不思考”就做出正確選擇。這里的“不思考”就是無意識的行為慣性,比如常規的單選/復選框,用戶一看就知道圓形是單選、方形是復選,根本不用思考就能通過薄弱的感知進行選擇,因為這些早已植入他們的認知里。除此之外,我們還可以針對用戶不同的使用場景精簡選項,方便決策和降低誤操作的概率。對于一個小模塊來說,一般可選項不要超過9個,9個以上就存在一定的記憶負擔,對于超過9個的,可以用一些交互來約束用戶的行為,比如“展開/收縮”、分頁、分步等等,這里在下面的“7±2法則”中會詳細介紹。
(2)選項分類分層,信息區分主次
在菜單欄的設計過程中,我們可以將被選項進行同類分組和多級分層的設計,這樣使用效率會更高,其次重點信息和推薦信息需要和普通信息在視覺上做區分,要有一個明顯的對比,這樣才能搶占視覺并在第一時間感知到。
如下圖,試想如果把所有城市依次平鋪在界面上,不依照熱門、歷史、國內/海外、首字母來分類,用戶可能在選擇地區上要花費很長時間,甚至是無從下手,直接進行搜索,而搜索的實際也是輔助功能。同時,我們做分步分層設計時,也應該合理的控制結構的廣度與深度,因為每增加一個層級就意味著用戶選擇的成本增加,而廣度太廣又會導致用戶在瀏覽上花費較多的時間。
(3)分步完成,分步顯示
a.分解復雜流程:讓用戶一步步操作,而不是全部堆到用戶眼前,這就是為什么強調一個頁面只做一件事的原則,通過分步完成一個任務流,在操作感知上要比填寫一大堆信息的壓力要更低,同時還能降低其他信息給用戶帶來的干擾,幫助他們將注意力聚焦在該步驟當中。
愛彼迎中大部分錄入項都是采用分步分頁來完成的:
b.場景細分:當用戶填寫表單時,先展示較少的可填項,當填完最后一項或選擇“其他”時,再展開剩余的表單,目的也是為了減輕大量表單給用戶感知上帶來的壓力,由此來達到場景細分的目的。在錄入場景中,能將信息整合為選項的,就千萬別讓用戶輸入,因為輸入的時間成本較高,且容易出錯,開放的輸入條件也不利于統計一些數據,所以通過固定的選項來約束用戶的行為。
四、接近法則(親密性)
我們通常把位置相對靠近的事物當成一個整體:
同樣都是圓,在視覺呈現上你會認為哪些是一組的呢?
接近法則的“權重”非常大,大到可以抵消其他法則,比如為上面的圓形添加顏色,甚至改變形狀,我們也會把接近圖形當成一個組:
接近法則也是格式塔理論中我們最為熟悉、最常用的一種法則,它描述的是觀察者看到彼此鄰近(空間或時間)的物體時,會將它們視為一個整體。在界面設計中,對信息的組織已經離不開這個法則了,他在界面中所體現的就是把相關的信息塊組合在一起,不太相關的分離開,增強與區分元素之間的關聯性,所強調的是空間和位置。接近法則產生于群組,它可以減少信息設計的復雜性,對引導用戶的視覺流、便于用戶對界面的解讀起到至關重要的作用。
(格式塔理論是心理學中為數不多的理性主義理論之一,在設計中還有幾個比較常用的法則:相似性、連續性、封閉性、對稱性、主體/背景、共同命運等,這些我在后面的文章中會單獨介紹,記得關注咯~)
1.生活中的“接近法則”
在我們小區的規劃效果圖中,標段與標段(區)之間通常會利用相對較寬的過道、綠植、圍欄來劃分它們之間的關系,從而增強人們的感知。類似的還有商場的店面布局,服裝類、生活類、電子設備類等等。
2.界面中的“接近法則”
a.界面設計中的接近原則是對相似的信息及功能類別進行分組、布局。它在界面中的作用能夠直接影響到用戶與產品的視覺交流,借此引導用戶的瀏覽及操作行為。因此,相關的內容和功能應該彼此靠近,而關聯性較弱的應該保持距離。
其中最常見的就在列表頁面,通過色塊來區分大組與大組、分割線區分小組與小組,甚至現在有些產品拋棄了分割線,直接用留白來區分組與組。目的都是在視覺上通過組與組的區分來劃分功能與功能之間的關聯性,讓界面變得更清晰,并且幫助用戶在瀏覽頁面時,能夠清楚的感知到各個信息組之間的關系,也就是信息層次。
b.留白(負空間)在界面中發揮著至關重要的作用,因為它能夠引導用戶眼睛的朝向,并且可以用于區分視覺層次,有助于提高閱讀體驗。在日常設計中,我們面對信息比較少的,可以多使用留白來排版,根據信息之間的關系進行分類,讓信息看起來更有秩序。
如果是面對較多的信息,也可以通過“塊”來劃分功能區域,下面就拿華潤個人網銀的界面舉例,我們通過右圖能清晰的看到功能組與功能組之間的關系(但是不得不吐槽居然把客戶常用操作放在了第二屏的位置...)。幾乎所有的界面設計都遵從了該原則,尤其是PC端。
五、泰斯勒定律(復雜性守恒定律)
泰斯勒定律又稱復雜性守恒定律,該定律認為每一個過程都有其固有的復雜性,這個復雜性存在一個臨界點,超過了這個點就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。比如我們發現頁面的功能是必須的,但當前的頁面信息過載,那么就需要將次要的功能收起或者轉移,但是你卻無法刪除他,只能想辦法權衡。
這一觀點主要被應用在交互設計領域,作為一名以體驗至上的交互設計師在面對復雜需求、復雜場景、復雜流程、復雜頁面的時候,如何在不影響業務和功能的情況下,保證用戶的使用體驗。而不是為了所謂的頁面簡潔、設計趨勢,就自以為是的刪除一些用戶認為重要的東西,最終導致功能滿足不了用戶。
之前還聽過不少UI設計師朋友抱怨過:“哎呀,豬頭產品經理把這個頁面的內容堆積成這樣,什么都往里面放,到底懂不懂設計啊”,這種場景對于設計師來說幾乎是每天要面對的,我們不能悄悄把產品經理的功能需求給簡化(刪除),而是應當主動與他溝通,看看這個頁面的內容是否都必要,如果是因為業務目標、產品目標而導致該頁面信息沒辦法簡化,這就是考驗我們設計師功底的時候了,看你如何把這些不可拋棄的信息組合起來,是信息分層呢?還是利用一些交互方式改變臃腫的流程呢?而不是一味抱怨,畢竟你是解決問題的產品設計師,如果你設計師都不花心思去處理它,用戶在使用過程中就會花更多時間去完成任務。
所以...
針對一個任務流的復雜:
看是非常復雜的任務,而使用者在具體使用過程中往往關注或聚焦其中的一部分,所以可以通過將任務進行拆分完成,也可以分割成各個獨立的簡單任務,這是一種簡化,當然也是一種復雜,因為拆分、分割本身就會更為復雜,這一點需要平衡,而在團隊中起到承上啟下作用的往往都是交互設計師,具體的處理方式要取決于交互設計師的經驗和能力。
針對功能操作或信息傳遞的復雜:
“交互設計四策略”當中的“組合”使用可以解決這個問題(交互設計四策略即:刪除、組合、隱藏、轉移,這是最基本的設計理論,不知道的趕緊去百度),如將信息組織更便于理解、識別,將次要并繁瑣的轉移或隱藏,將沒有必要的信息刪除等,交互中有化繁為簡之說,其實是歸繁為簡、刪繁為簡。歸繁為簡更多應該是組織、轉移、隱藏。而刪繁為簡則更多體現在刪除、移除不必要的說明、不必要的考慮,合理的刪除才是產品設計過程中正確的減法。
改革式的復雜:
這種方法就是“破界”,突破現有的實現方式,利用新的規則、設備、技術把復雜轉移出用戶的眼睛(界面上能看到的),或者干脆直接簡化掉,這屬于技術上的創新?,F實世界中有很多創新,最有代表性的就是信息傳遞的媒介演變過程:由信件→電報→電話→手機。但他們最終目的都是一致的:信息傳遞。
復雜經常存在,復雜度也是守恒的,但是我們至少可以做一些事情:對用戶的視覺、觸覺、聽覺進行“減負”。
1.舉兩個生活中的例子會更容易理解
a.就拿遙控器來說,智能電視的遙控器界面比一般電視遙控器按鈕要少,顯得簡約大氣,沒有密密麻麻的按鈕阻礙著人用戶的決定。按鈕的減少也就意味著遙控器本身所承載的功能減少了,同時遙控器的操作復雜度也降低了,但并沒有降低實質性功能,比如某些確定按鈕全是一個鍵,這個鍵又讓人明白了它承載著所有的確定功能,這樣就不用到處找按鈕了。
所以說,復雜度的降低是一個相對的概念,它不能直接簡化功能,但是可以通過技術手段或交互手段去轉移,從而提升使用體驗,智能電視的遙控器就是把其他輔助功能的操作轉移到顯示器上。
b.手機系統應用的交互設計,在手機剛剛上市的年代,我們所熟悉的諾基亞、摩托羅拉、西門子等,基本上樣式都差不多,顯示屏幕+物理鍵盤。他們普遍存在的問題是結構比較復雜、物理按鍵幾乎占用了整個手機的一半,感覺操作功能比視覺體驗還要重要。當全觸屏的智能手機問世后,革命性的改變了手持設備的設計思維,使其更注重用戶的使用體驗,而不是讓用戶把全部的心思花在了按鍵和尋找按鍵上。
改革幾乎完全移除了物理按鍵,它被體驗更好的屏幕按鍵所替代,全新的人機交互方式迅速讓大眾所接受,所以這種演變方式也體現了復雜守恒定律。
2.界面中的“泰斯勒定律”
在以用戶為中心的交互設計過程中,交互設計用于簡化用戶層面的邏輯結構,而不可避免會相應增加開發的工作量,而此時體驗設計的復雜會變成了技術實現的復雜,將用戶使用產品的復雜轉移到技術實現層面上了。當然復雜守恒的前提是已經不能繼續簡化,復雜是必須的時候。
就拿內容型產品中常見的智能推薦機制來舉栗子,里面信息流的內容(除了置頂內容)每個用戶所看到的都不是固定的,且都不一樣,這些內容是根據該用戶之前瀏覽的類別、當前地理位置、搜索痕跡、購買痕跡等維度綜合計算呈現出來的,就相當于給用戶“私人訂制”的服務設計,我站在一名用戶的角度看待這個交互設計感覺使用起來非常輕松,因為每次刷新信息流都會出現最接近我訴求的內容,而不需要我通過“篩選”功能進行手動設定。
但是,對于產品團隊來說,實現這樣智能推薦的交互方式,是一件落地成本較高的事,其中就包含了“吧啦吧啦”的技術手段。這就是將用戶使用產品的復雜轉移到技術實現層面上,從而降低了用戶在操作過程中的復雜程度,提高使用體驗。
假設:這里不做轉移,讓用戶每次都通過“篩選”功能手動設定內容維度,雖然開發是不用做復雜的算法,但這種方案對于用戶的操作成本是非常高的,也不符合內容型產品“沉浸式體驗”的設計原理,關鍵是使用起來非常死板(產品不聰明,使用體驗就差),因為他不會記憶用戶在使用過程中的“習慣”,從而導致用戶經常要去手動設定,所以用戶的行為模式和心理模型被這種錯誤的交互方式帶偏了,從瀏覽信息變為查找信息,喪失了資訊類產品的本質。現在看這種交互方式還真是革命性的,優秀的內容型產品都有這種技術。
六、奧卡姆剃刀原理
奧卡姆剃刀原理的核心思想為:“切勿浪費較多東西去做用較少東西同樣可以做好的事——如無必要,勿增實體,即簡單有效原理”。
在功能性頁面設計過程中,在動手前就要養成先理解用戶使用場景和行為的習慣。流程內的引導盡量弱化于主流程,流程外的內容,沒有必要的不要增加,這一點其實很重要,簡單的頁面讓用戶一眼就能找到他們感興趣的內容,使用戶瀏覽更舒適,更能專心于你要表達的內容上。而復雜的頁面會讓用戶找不到信息的重點,容易分散用戶的視覺注意力,這些弊端加起來會影響用戶使用的效率。不管是實體、視覺還是認知上,多余的設計元素,有可能造成失敗或者引發其他問題。
同時這個原理也強調了在相同的條件下,如果有兩種不同的方案,且沒有條件做AB測試、灰度測試,應當優先選擇更簡單、更合適的那個,如果連前提條件都不同,那就根本無從對比。當下快節奏的移動互聯網時代,每位產品設計者都需要在寸土寸金的屏幕上快速處理各自的需求,那么這個原理也會很實用。
這個原理還有視覺上的魅力,可以比喻成“修剪”設計中多余的元素、去除雜質,最后的設計將會更嚴謹、更純粹,恰到好處的留白和清晰信息指引影響著用戶在使用產品過程中的重要感受。而設計需要從開始的發散,最終回歸到克制,因為你是商業屬性的產品設計師。
1.生活中的“奧卡姆剃刀原理”
奧卡姆剃刀原理更像一種思維模型,是一種以結果為導向的思維模型,它比語言更具備完整理解事物的能力,但它不是定式,而是隨著認知和研究的變化而變化。
2.界面中的“奧卡姆剃刀原理”
a.優先展示重要功能
處理復雜的功能和信息,最經用的方法就是將他們分類分層,從中提取出相對重要的功能優先展示,而相對次要的功能可以在視覺上弱化、在第二屏展示或者通過一些聚合按鈕收納進去,比如“更多”。畢竟用戶來到你的頁面中,一般都是來使用核心功能的,我們不應該一股腦的將所有功能都平攤到用戶眼前。
b.減少點擊次數,給予合理的選項
操作成本最低的使用方式就是當我們一打開產品的時候,我想要的就全部搞定了,而不需要我進行任何操作,雖然這是對未來使用場景的一種設想。但足以證明用戶是“懶惰”的,我們要滿足他們“0”操作的欲望。以現在的技術而言,我們能做的就是減少不必要的點擊次數,并給予合理且少量的選擇,比如我們在表單里錄入一個收貨地址的信息,這么一長串文字你是希望用戶去輸入?還是去選擇再輸入?
為什么不能通過技術手段找到更高效的方案?就是判斷在錄入表單之前,粘貼板是否包含有省市等地區信息,如果有則可以自動補全到表單內,再讓用戶自行修改。這雖然是個錦上添花的功能,但有啟示作用:把結果想在用戶前面、做在用戶前面。
c.“外婆”規則
如果年齡大點的用戶也能輕松的使用你的產品,說明產品的可用性和易學性非常強。這里所指的“年齡大點”并不是真正針對老年人用戶,而是通過該比喻來警示我們產品設計者,在塑造產品的過程中始終保持同理心,而不是“我認為”的設計,因為你是技術人員,你非常了解產品的功能和性能,而用戶來自各行各業、各個層次,他們的認知和你的完全不一樣,我們要做的就是符合大眾認知的設計,“認知”可以是一個符合現實的任務流程、也可以是符合生活映射的圖標、還可以是一眼就能看懂的提示文字:
七、新鄉重夫:防錯原則
用戶在界面中發生的錯誤大部分是由設計和開發過程中的疏忽造成的,而不能認為是用戶操作疏忽(不能認為用戶是xx)。因此,在設計中非常有必要考慮防錯機制,尤其是用戶的操作具有毀滅性效果的功能時要有強提示和強確認,防止用戶犯不可挽回的錯誤。
1.界面中的“防錯原則”
a.比如在錄入長表單中,前端與后端及時檢測錄入信息的有效性和正確性,而不是讓用戶填寫完所有表單再點擊提交按鈕之后,再告訴用戶哪一項錄錯了,這種反饋相對來說是非常遲鈍了,雖然不會影響主流程的提交,但是會導致用戶不能及時發現錯誤,需要重新回過頭再錄入、再提交、再報錯,這樣會嚴重影響使用效率。
b.我們經常無意間會輸入錯別字,這些錯別字由于我們的記憶麻木很難找的到,甚至對于一些懶惰的作者來說,也不太愿意從幾千幾萬個字符當中找到那一個錯別字,如果就這樣發布出去了,間接性也會影響用戶的瀏覽體驗,所以這也是一種錯誤,是信息上的錯誤,只不過它不影響任務流程而已。因此公眾號后臺最近新增了一個貼心的功能,就是在編輯文字信息時,發布按鈕旁邊(接近法則)有一個系統識別錯別字的信息,如果有錯別字,點擊“查看”,可以定位到該錯別字的位置,便于作者進行修改。
該功能所在的位置也正如前面的“接近法則”,放在發布按鈕旁邊,符合使用場景和認知:一是在發布前通常會檢查;二是主操作按鈕旁邊更為醒目,從而引導編輯者去檢查,減少錯誤,提高讀者的閱讀體驗。
同時這種防錯的交互方式也運用了前面“泰斯勒定律”中提到的“將用戶的復雜轉移到技術實現上”,這里就是將用戶手動花時間檢查文本的復雜場景,轉移到“查看”按鈕上,通過技術手段實現出系統幫助用戶完成檢查并定位的功能。
3個維度細分“防錯原則”
在設計過程中,要注意從用戶出發,開動之前腦袋里過一遍用戶使用場景,預測到他們有可能發生錯誤操作,操作前友好提醒、操作中實時感知、操作后及時反饋。
操作前,提醒防錯:
(1)詳盡的說明文字,突出顯示
主要是針對新用戶或謹慎的操作說明,目的是為了正確引導用戶學習使用。引導和提示的位置要突出,從而讓用戶容易感知到(比如離標題或輸入區近一些),確保用戶在操作前能注意到引導或提示信息。
如下圖,如果不進行提示用戶就不知道這個位置的錄入機制和字數極限值是怎樣的,等輸入完再提示或者點擊提交再判斷是否有輸入的時候已經晚了
(2)當結果不可逆時,詢問用戶讓其知道操作的后果
在用戶操作前及時給出正確且有效地引導和提示,有助于減少錯誤發生的可能性。對于比較重要的操作,需要通過二次確認減少錯誤的發生,這里指的二次確認有幾種程度可以參考,我把他分為:輕度防錯、中度防錯、重度防錯,如圖:
(3)選項比輸入更簡單,并提供默認選項
用戶出錯的原因無非就是這4種:系統性能差、被界面誤導、自己粗心大意、操作復雜的功能。就拿“操作復雜的功能”來看,用戶操作的時間越長犯錯的幾率就越明顯,所以,我們在做一些組件的時候,能讓用戶選擇的就不讓用戶輸入,寧可讓他點擊完成任務,也不讓他輸入完成任務,因為輸入比點擊的失誤概率要大的多,操作成本也相對較高。
其次就是選項給用戶提供默認值,尤其是用戶需要做重復的動作,或者需要精確數字的時候,先提供一個默認值,然后讓用戶再修改它們。
操作中,實時感知:
(1)對用戶的操作進行視覺化呈現,并及時回饋
對用戶輸入的信息進行實時檢驗,在下面這個案例中,當用戶輸入自己的郵件信息之后,即被告知用戶這個動作的含義,到底是輸入正確還是輸入錯誤,而不是等全部輸入完畢點擊“確認”后才提示,實時狀態能將錯誤扼殺在搖籃中。
(2)適當限制用戶的某些交互操作
對一些可能造成錯誤的操作入口設置約束或直接禁止操作,從而避免錯誤的發生。舉個例子:操作完一個模塊內容,展開另一模塊的同時收起上一個模塊。填寫過程限制用戶某些操作,這樣始終讓焦點聚集在當前內容,在操作者的角度也不會因為內容過多而導致情緒波動。
操作后,及時反饋&友好引導:
(1)錯誤發生時,即使反饋錯誤并提供糾錯幫助
錯誤反饋及時就能保證用戶每個階段的操作都能得到回應,避免因為一個小的錯誤就要修改關聯的一系列內容的情況,提高完成任務的效率。反饋不僅要指出有錯,還要指出錯在哪里,反饋文案要準確、友好(文案呈現方式是要和用戶聊天,不要審問用戶),這樣便于用戶了解錯誤的原因,方便下一步的修改。另外在用戶提交操作之后,也需要及時反饋是正確or錯誤,因為這里有種叫“心理犯錯”的因素,是用戶對自己操作不自信的表現,你不及時告訴他操作結果,他可能會擔心一小會呢。
(2)允許用戶犯錯,并支持操作可逆(既撤銷以前的指令)
iPhone手機的還原功能,可以在用戶出錯時將多種功能設置快速還原到原始狀態。還有常見的:刪除相片、刪除郵件、因異常情況退出的文稿編輯等,這些極端操作都有對應的草稿箱、垃圾箱、下次進入提醒是否還原等逆操作來挽回用戶的錯誤。
雖然這些法則被認定為標準,但從實際項目出發,它們只是起到了參考和啟發作用,并不能完完全全指導項目,作為交互設計師的你:
1、千萬不能照本宣科,任何法則只有親自做過以后才能深有體會,在我們產出的過程中可以多聯想一些理論知識,這樣既能鞏固基礎,還可以讓我們的設計有理有據,幫助你自己做出設計評審;
2、不要迷戀任何的設計法則,因為你所產出的東西最終還是要考慮到落地和商業性,有些設計方案雖然違背了設計理論,但是他適用于產品現狀和用戶層次,這種情況我們就不必太過于維護職業操守了(這位設計師一根筋),畢竟不是每個產品團隊都有足夠的開發資源去協助設計師“微調”的。切記:設計服務于功能、設計服務于產品、設計服務于商業;
3、這些設計法則就相當于我們日常生活中的“常識”,它們每一個的背后都蘊含著很多優秀的案例和設計思考,你不得不學,否則會被人家認為不專業,這對設計師而言是一種侮辱。同時,掌握基礎理論也是能力進階的必經之路,它能夠提高設計決策時的效率。
希望對你有所幫助~
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從互聯網體驗設計師轉行到新能源做用戶體驗產品經理已經一年多的時間,期間主導了一套完整的智能座艙HMI設計體系搭建,同時負責座艙內軟件產品的用戶體驗把控及主交互、車控兩個模塊的產品定義。
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