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          用戶體驗是一種投資而不僅僅是成本

          ui設計分享達人

           
           
          在過去 1 年,我們和 10 多位個客戶一起共創項目。在這段時期,我通過 1 對 1 咨詢,分享活動和線上直播連麥的方式,和超過 100 位創始人進行深入交談。
           
          我們達成了一個共識:
          用戶體驗是一種投資而不僅僅是成本
           
           
          每一個創始人都構建了一個較為完整的想法,他們只需要找個設計師實現。這純粹是一個執行交付的項目。
          這對于設計服務行業而言,太正常不過了??蛻籼岢鲂枨螅覀冎亟榻B客戶所需的服務,和客戶達成共識,我們就啟動項目,最后交付高質量的服務。
           
          這里有一個難點問題。
          價錢
           
          我們提供一系列的服務套餐,價格各有不同。這是因為我們知道我們的潛在客戶畫像:
          1.  
            預算不足:自負盈虧或種子前階段的初創公司通常沒有大量的資金儲備。
          2.  
            觀念誤解:由于不知用戶體驗和設計的回報價值,將體驗和設計視為成本,他們通常想把這些成本降到最低。
           
          第一個問題,我們無法直接解決,如何獲取/積累項目啟動和增長資金。這需要風險投資人和創始人自己思考。如果你對自己的項目很自信,也可找我們,我們也開展種子輪的投資,可以共創共贏。
           
          第二個問題,我們很擅長解決,即便如此,這也不是一個拍拍腦袋就能夠解決的。所有問題是隨著時間的推移不斷積累而成。我們一起探討為什么會陷入這種境地的原因,以及如何擺脫的方法。
           
          ...
           
          在開始閱讀文章以前,首先,對于用戶體驗(UX)一詞的定義和大家達成一致。來自交互設計基金會描述:
          用戶體驗是一種投資而不僅僅是成本
           
           
          第二點特別的重要:用戶并不只是接觸產品后的體驗。而是,每一位用戶從開始到結束和產品交互的每一個接觸點。
           
          ...
           
          01 用戶體驗為什么沒有被視為投資回報率
          我認為造成這種情況的主要原因在于:產品構建者本身(例如我)沒有直接表述這個訴求。
          用戶體驗設計師常常會說:
          用戶體驗是一種投資而不僅僅是成本
           
           
          超贊的。這是一項值得從事的事業。我全身心投入其中,或許這會讓我晚上睡的很香,因為,我在為其他人做一些好用的產品。
          其中,有個問題。
          數據和指標。
           
          如果沒有數據,就無法計算 ROI 。我們往往決定某件事情是否值得w做,都會計算投資回報。坦率地說,沒有數據支撐的用戶體驗難以闡述真實的價值,這就是問題所在:
          在企業內部用戶體驗設計往往地位卑微,因為沒有數據和衡量標準,以至于被低估,無法充分發揮價值。最后損害的還是用戶和業務。
           
          更糟糕的是,如果沒有強有力的觀點支持,設計就會被視為企業純成本支出的部分。如果不賺錢,那么為什么還需要你呢?隨著大量企業裁員現象,通貨膨脹對消費者需求的影響,往往最先被裁撤的,就是那些沒有產生收入的部門。
          我們需要重新定義用戶體驗(UX)
          看清形勢,我們要背上銷售指標。一些決策者正在密謀決定我們預算和未來,而我們還在用主觀的“好體驗”來回應嗎?
          這明顯是不行的。
          我知道這行不通,因為這正是我從事設計總監階段大部分時間嘗試做的事情。
          緩慢、穩定的增長是最好的情況。
          我想爭取更多。
           
          02 用戶體驗為什么是投資回報(ROI)
          我們直接進入正題。這里有 3 個指標可以衡量用戶體驗(UX)的投資回報率(ROI)。其中還有一些不同顆粒度的指標,這些我們可以放在后面討論。這是從我在 ETHGathering 大會演講時使用的 PPT 。
          用戶體驗是一種投資而不僅僅是成本
           
           
          用戶登陸、使用、留存。
          就這么辦,讓我們看看這些指標如何拆解。
           
          讓更多客戶登陸(產品)
          這些都是早期接觸點。比如,高鐵座椅后背顯示的數字廣告,點擊鏈接就能跳轉到登錄頁,以及通過搜索找到我們的產品。
          在這個階段最重要的就是展示明確產品的價值主張,構建用戶的信任,突出能夠提供給用戶的好處。此時,面對大量流量,無論多微小的改變都會造成巨大的影響,因此,A/B測試往往在這個階段使用,A/B測試能夠幫助我們確定哪些用戶體驗會導致頁面/步驟產生更多轉化(使更多用戶登陸)。
          用戶體驗是一種投資而不僅僅是成本
           
           
          讓客戶更多使用(產品)
          一旦用戶進入我們的產品,產品應該要簡單且好用,我們所評估要點(下面所示):
          •  
            任務完成率
          •  
            任務完成時間
          •  
            操作間隔
          •  
            任務滿意度
          •  
            停留時長
          •  
            擴大信息路徑
           
          有很多可以研究的內容,這完全取決具體的產品體驗。最后一項要點在引導用戶使用 APP 時非常有用,我們可以了解用戶在嘗試完成任務時究竟想要什么。
          這一點應該需要結合定量和定性,或許我們可能知道是什么,但是不知道為什么。
          僅在特定公里/小時范圍內獲得獎勵,確保用戶正在跑步
          僅在特定公里/小時范圍內獲得獎勵,確保用戶正在跑步
           
          讓客戶更多停留
          這一切都是為了提高留存率避免客戶流失。這個指標會在客戶流失時觸發警告信號。如果這個數據很低或正在下降,那么,客戶無論何時續約,我們都很有可能會達不到銷售指標。
          我們所知的流失率和留存率更多關注客戶成功(賬戶管理),然而這不是孤立的進行的,因為用戶使用過程中,指標將直接導致后續的留存與流失的路徑。
          更快交付,迭代速度更快和新功能更快。
          更快交付,迭代速度更快和新功能更快。
           
          ...
           
          這些正是我們在用戶體驗(UX)方面創建更直接,更貼切的內容,征程才剛剛開始。
          不斷向外展示作為用戶體驗(UX) 設計師的能力范圍,讓更多人相信用戶體驗具備推動產品的用戶滿意度,用戶增長和銷售收入的力量。
          換言之,你也可以理解用戶體驗(UX) 設計師能夠節省成本和時間。這也不錯,雖然無法選出哪個更好,但相信,企業主和創始人會更喜歡的往往不是節省支出,而是營收。
           
          所以我們可以這樣做:
          然后,不斷循環
          用戶體驗是一種投資而不僅僅是成本


          作者:三分設
          鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTYzMTk5Ng==.html
          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。
           

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          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛

          ui設計分享達人

          用戶行為分析-如何開始搭建
          體驗或交互設計知曉用戶行為分析有什么用?
          答:
          我們所處的行業下,各類產品變得成熟精細,大家開始拼細節卷服務,市場競爭激烈。對于產品的各種優化改版也就開始變得謹慎,往往需要經過用戶研究或是數據分析等工作來驗證或決策,不再是由設計師或產品經理憑借過往經驗辦事或對標競品照抄了,恰好用戶行為分析就是用戶洞察中具有代表性的一項;
           
          體驗或交互設計為什么要掌握這些呢?
          答:
          回歸到用戶體驗相關設計,本身就是一項細致活兒,處處需要用戶研究或數據洞察來輔助設計工作,了解其相關甚至熟悉搭建分析,從職能發展趨勢來看,可能是遲早的事;
           
          所以即使你目前用不上用戶行為分析相關,也不要急著關掉文章,先簡單了解一下吧,說不定你會有興趣呢,說不定不久后剛好用上呢?
           
           
          用戶行為分析能干啥
          用戶行為分析是數據分析的一個重要領域,特別是在數字化服務行業中,主要目的是通過深入研究用戶群體的流量動向以及操作行為特征等,來了解用戶與產品間的關系、效果、趨勢,以幫助我們優化產品設計、提升用戶體驗并驅動業務決策。
          說人話就是:
          監測用戶在產品上做出了哪些行為、是否符合預期、有什么特征、問題在哪里,然后看看產品上需要做些什么調整或迎合用戶的特征偏好來決策啥的。
           
          用戶行為分析有啥優勢
          具備一定的客觀性與真實性
          被動采集的行為數據有時候比用戶口述反饋的信息要更真實有效,一方面更加直接,另一方面也少了些用戶心理設防(霍桑效應);
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
          具備一定的代表性與準確性
          由于是群體性的大數據,所以更有代表性,并且是即時的數據記錄,不容易記混記錯,準確性也更好;
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
          具備可持續性與可追溯性
          通過數字化技術實現,可以伴隨產品發展持續的采集數據,可以較為方便的調取過往數據進行比對追溯分析;
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          具備一定的AI不可代替性
          用戶行為的背后依舊是人文心理等方面的內容分析或業務場景化決策,往往離不開人工的加持介入;
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
          實施構建的流程
          以下是對用戶行為分析的工作流圖解,由于不同企業的訴求有差異,以下工作流僅代表大部分用作交流;
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
           
          關鍵節點拆解說明
          此次主要聊聊基礎的上手運用與注意事項,不涉及過深或難以理解的部分,如果說用戶行為分析可以到達高等數學的程度,那么此次就講講加減乘除好了,師父領進門,修行靠個人,各位看客請上座!
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
          目標需求拆解
          1、什么時候開始?
          首先你的產品得有流量,然后得有一個關乎到用戶行為的目標,例如想看看用戶流量分布、了解功能使用頻率、任務執行的漏斗關系、用戶行為偏好、用戶數據畫像構建等,這個時候就可以考慮開始了,不然就可能南轅北轍費力不討好。
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          2、界定一個范圍?
          首先構建一套完善的用戶行為分析系統并持續的維護與應用并不是一個輕松的事情,所以最好是針對性構建+多迭代,不要上來就想著做全盤搭建,表面的工作或問題往往可能只是浮冰,逐步的深入后問題會越來越多,個人深有體會!
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
          3、由上而下,找準路線?
          通過業務目標向下拆解,一般上層目標無非是商業轉化、用戶活躍留存、任務通過率這些,向下拆解則是通過業務目標去鎖定核心的業務場景或任務線路,這些核心的頁面、場景或是任務線路,就是你前期可以界定的一個范圍,后續的重點工作則是將核心功能的入口或路徑窮舉出來,避免數據對不上或找不到異常源頭的情況。
          在我的認知里,用戶行為分析建設不是一錘子買賣,步伐走小一點,基礎搭好一些,以后的迭代建設或維護也會輕松許多;
          概括一下就是,不要追求全面,靠攏業務價值,關聯上指標或者核心業務場景即可;
          之前網上看到有大佬給了一個建設思路,這里搬來大家參考一下;
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          帶你認識不一樣的埋點
          數據埋點技術已經很成熟了,甚至有很多第三方的埋點+分析的服務,以及采集用戶行為數據的不僅僅只有埋點技術方案,哪怕你做一個錄屏技術都可以,只不過從數字化產品視角出發,埋點技術更有性價比,以及符合用戶隱私權益,所以這里專門講一下“埋點”這個老技術,熟悉的大佬們可以跳過埋點這部分。
          1、埋點是什么
          數字化應用大多有個特征,就是需要用戶進行界面交互,有交互就有行為動作發生,而
          數據埋點
          就是將用戶在
          界面交互
          時產生的
          各種類型
          監控日志
          上報到產品后臺去,這樣業務團隊就可以知道到用戶在不同頁面或業務場景下操作了什么,去往過哪些頁面,當結合業務后臺的訂單等數據時,就可以還原出更加清晰的用戶行為全貌。
           
          通常這些埋點會分為
          “頁面訪問(PV、UV)、區塊曝光(區域、時長)、按鈕操作(動作、狀態)”
          三大類型,并
          攜帶交互元素和操作者的各類特征信息參數
          ,便于我們知曉更多的場景細節與用戶情況,例如知曉這個【免費試用】按鈕是對應了那個產品?點擊的用戶是否已開通這個產品?這個用戶是否為付費用戶?是否個人還是商家類型?用戶從那個渠道進來的等,而且這些植入在產品代碼中的埋點可以不間斷持續的采集和配套產品迭代進行維護,可以幫助業務團隊獲取大量有效數據用作業務分析決策。
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          2、什么時候派上用場
          這些數據埋點主要是為業務目標的洞察分析服務,也就是說業務目標中需要采集用戶行為數據時,埋點就要派上用場了,相比傳統的業務日志,埋點可以收集到更加全面的界面交互的行為數據,能夠簡易的還原出一套線上用戶的使用情景,而不僅限于一些業務后臺就能統計出的轉化率或基礎數據等;
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          并且埋點數據可以與業務數據分開存儲運維,這意味著埋點數據可以更迅速的根據設定的指標公式統計出期望的數據或視圖,并且不會干擾業務訪問的性能質量,因此產品迭代后的新老數據對比、營銷活動的效果評估、用戶行為的特征偏好識別等,數據埋點都以可以派上用場的。
           
          3、怎么提埋點需求?
          首先埋點需求沒有固定的文檔格式,其次不同埋點服務平臺的要求也有差異,就移動端來講,很多服務商已經支持可視化埋點、全埋點、無埋點服務,可以實現自動識別交互元素并進行埋點操作,大大減少了開發工作量,那么再聊回埋點需求怎么提。
           
          核心結論就是由上而下,通過業務目標或核心指標進行拆解,然后關聯到核心的任務流程上,對于一個頁面或一套流程沒有必要進行全篇埋點,技巧我概括為以下幾點;
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          埋點需求的主要內容基本包含以下,根據業務或埋點平臺的差異,可以自行調整;
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          4、業務擴參怎么一回事兒
          擴參即擴展參數,指在當前用戶界面中可以請求到的業務數據,并將這些業務數據綁定到埋點日志中一并上報給埋點數據后臺,通常為一些用戶屬性參數、業務屬性參數、設備屬性參數、網絡環境參數,這樣我們就可以通過這些額外的參數進行數據分析或是過濾,舉個典型案例;
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          數據治理是做什么
          為什么要治理?
          簡單說就是提升數據質量與準確性,在龐大的一套數據中,我們需要弄清楚數據之間的映射關系,即不同的數據參數代表了什么元素什么動作什么含義,數據是否有缺漏或冗余、報錯漏報亂報、是否有無效的臟數據(例如內部的測試數據或腳本爬蟲等帶來的數據),如果我們不去將這些數據進行治理,則統計出的數據指標特征或趨勢都將不可靠,無法被商業應用。
          簡單講就是元數據沒治理準確,得到的數據指標也就失去了實用價值。
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          怎么去治理?
          本質是查缺補漏將無效的數據過濾掉或糾錯
          ,再把數據涵義映射成具體的指標或描述,用作進一步的指標計算與分析,如果數據又多又雜,你會發覺這一步要你老命,例如埋點就需要逐個查詢原始埋點的位置、觸發條件、埋點用途、埋點含義甚至與關聯業務數據的關系校對等。
          不過還好,
          一般來講這些工作都是數據建模(BI)相關人員去負責的
          作為應用層的我們,更多的是能夠根據業務目標提出埋點需求、提出指標與數據報表需求,以及通過數據核算或查看數據趨勢等手段找出異常讓 BI 修復
          ,所以這里就不展開埋點數據治理的方法了。
           
          數據維護不易
          就埋點監控用戶行為的方式來講,除了平時的治理與報表問題修復,每次迭代改版還要做好相關埋點信息的管理與維護更新,保證不出錯,不影響關聯指標,甚至是線上用戶偏好的推薦算法等應用,特別是數據規模越來越大后,又密切關聯著業務決策時,數據更不容出錯,且要求準確。
           
          三大分析內容產出
          1、內容產出的先后
          在用戶行為分析內容構建的過程中,除非是有特定場景特定訴求,通常個人認為都是先出指標、再完善行為鏈路、再逐步豐滿用戶畫像的一個過程,原因如下;
          1.  
            通常先接到的都是一些核心指標,例如轉化率、留存率、活躍度等,同時這些指標也是上層最先關注到的;
          2.  
            接著就是完善不同場景或任務路徑相關,幫助洞察微觀視角下的體驗障礙或用戶偏好等,產出流量統計、流程漏斗等,起到業務體驗的洞察改善決策作用;
          3.  
            用戶畫像的數據本身就沒那么好收集,并且是一個逐步完善和被業務決策應用的過程,所以一開始不會直接奔著用戶畫像構建開始;
           
          2、基礎指標構建
          所謂指標可以理解成是產品某項業務的成績,例如我是賣包子的,那么我的指標大概率就是每天賣出去多少包子、利潤有多少、哪款包子銷量高,根據這些信息我就可以知道我平時應該準備多少包子、哪些品類的包子需要多做一些、我靠賣包子能賺多少錢。
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
          指標構建的原理
          實際上指標的構建邏輯可以很簡單,例如A占B的百分比、ABC的總和、連續多天A占B的變化等,很多加減乘除的算法就能搞定,主要是能拿到真實數據,不然我懷疑你在做爛賬......
           
          常見指標:
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
          3、行為鏈路分析
          用戶行為路徑是一種數字化的旅行地圖,相比較傳統服務的旅行地圖,場景會更純粹、意圖更準確、數據采集更便捷,主要作用有以下幾點;
          •  
            分析用戶在產品中的活動范圍或頁面路徑的關系,可以幫助了解用戶活躍分布,流量走向等情況;
          •  
            識別在任務或流程漏斗中的卡點或跳失情況,幫助優化流程體驗或提升轉化率等指標;
          •  
            通過用戶的互動方式或路徑特征來進行用戶分類或偏好分析預測等,用于內容推薦算法或精準營銷;
           
          這些行為我們可以大致分為瀏覽、消費、互動三大類,根據不同的業務類型,可以選擇性采集和分析相關數據,例如電商產品就比較關注用戶的瀏覽與消費行為,常見的有商品瀏覽、添加購物車到下單;
          而社交應用就更關注用戶的互動行為,如不同類型的內容訪問、評論點贊、關注收藏分享等;
          這些數據最終可能由可視化的數據報表呈現出來,以便于業務團隊快捷的找到數據問題或特征,如常見的漏斗圖、?;鶊D、雷達圖、樹狀圖、散點圖、決策樹等;
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
          小話題延展
          最近在UXRen的一場分享會中,聽羅浩講了體驗營銷的話題,雖然是關于用戶研究在職能崗位上挖掘新的商業能力的內容,但是其中有一段是關于如何在旅行地圖中挖掘新的營銷觸點,有一些體會,這里結合用戶行為鏈路分析簡單聊一下;
          背景與問題:
          產品功能與業務增多,引流渠道多樣化,不同渠道流量的撬動關鍵是什么,核心場景具備哪些能力,哪些渠道的流量能吃掉,這些流量所處的觸點或場景能支持什么,用戶意圖是什么,產品能力能滿足什么,產品發展可以支持哪些?如何分流或匹配各類流量的意圖,并提供路徑分發,這些用戶流量數據有何趨勢或特征,是否能與場景或觸點進行根因分析,是否沉淀行為或偏好模型?
          行為路徑的重點:
          在于觀察不同觸點下的客戶意圖,展開業務所能觸及的部分或新的機會,并匹配合適的關鍵路徑,以提升轉化或用戶粘性等,然后做數據回歸分析,抓取有效的用戶特征信息,并應用到產品的內容推薦或外部引流投放信息優化上。
          流程過程:
          觸點展開與機會洞察,觸點場景——意圖識別——結果匹配(關鍵路徑)——(根因回歸)畫像更新——算法推薦——廣告優化
          這一套下來,是不是感覺有點兒似成相識?后來一想這不就是一套用戶增長的設計思路嘛。
          這一套下來,是不是感覺有點兒似成相識?后來一想這不就是一套用戶增長的設計思路嘛。
           
           
          4、用戶數據畫像
          主要是幫助了解和理解用戶,使得我們可以劃分用戶群體和識別偏好特征,最終以提供精準營銷或是洞察用戶訴求來迭代改善產品。
          其中偏好特征我們還可以根據業務屬性細分為興趣偏好、行為偏好、消費偏好等,并為不同偏好特征的群體提供個性化的內容服務,例如常見的內容標簽標記,通過識別用戶常看內容的標簽,來推薦類似的標簽的內容或是有潛在興趣的標簽內容來抓住用戶的興趣。
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
           
          常見畫像指標構建
          這些指標會通過用戶行為、設備信息、個人資料的完善來逐步獲取,主要可以了解到用戶的地域分布、年齡與性別分布、設備與活躍度情況,相應的數據在業務后臺基本上都能夠獲取到,只需要將某個時間分區的數據拉出來,經過Excel之類的軟件把數據加工一下,就能夠獲取到相關數據視圖。
          如果將多個數據指標結合起來分析,便可以獲取一些復合型數據指標,例如哪些年齡段的用戶群體消費能力更強、活躍度更高、不同教育背景的興趣愛好是否有一定的關聯性等等;
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
          進階畫像指標構建
          進階的數據畫像會完善更多的用戶特征信息,便于業務團隊找到用戶群體的特征,做進一步的精細化運營或內容推薦,常見的畫像指標如下;
          此外就是在收集用戶數據的過程中,保證用戶隱私安全、合法性和安全性。
          此外就是在收集用戶數據的過程中,保證用戶隱私安全、合法性和安全性。
           
          用戶分層模型應用
          當我們采集到一定的用戶數據后,就可以在數據畫像的構建階段進一步完成用戶分層工作,這一步是為了將用戶分類,因為不同用戶群的目的是有差異的,例如閑逛、精準采購、參與活動的等等,以提供差異化的服務做精準營銷、識別用戶群體特征做業務策略決策、或是優化產品體驗相關,不過當你的用戶規模尚小,運營模式簡單,你也不用迫切去進行用戶分層相關,因為收益不大。
          那么通常都有哪些用戶分層模型呢?其實你并不陌生,一些給你列舉了一些;
          用好「用戶行為分析」讓體驗起飛【構建篇】
           
           
          分析結論到應用
          相信你也發現了,用戶行為分析的構建與產出并不只是行為鏈路的數據,同時會包攬很多其他的有價值的指標與數據,所以不要被用戶行為四個字迷惑,或許你此刻正需要構建相關數據。
           
          當你準備構建或整理用戶行為分析前,記得目標或問題先行,針對性采集數據或建設指標,在你有了相對準確或清晰易懂的數據后,那些數據報表或圖表根本難不倒你,說白了無非是將純純的一堆數據換了形式展示,如果你數據可視化的形式與應用不夠了解,你可以看看AntV官網的介紹說明了解一下,其實你也不用每個都研究個遍,實用的就那么幾個,酷炫是要代價的,報表搭建平臺支不支持、Excel支不支持、時間精力夠不夠研發給你整,都是問題~
           
           
          此篇最后!
          你可能疑問沒有完整的教程手把手教你啊,其實不然,構建的前提、流程、要點、建設方向均在此篇中交代過,當你按照這套流程框架去做,基本上不會有啥大問題,一般來講這些內容也夠用,至于選用哪些數據埋點平臺、數據分析平臺、報表搭建平臺、視自家公司情況而定吧。
          也不要擔心在數據報表搭建或分析的過程中,你搞不定,是不是你執行先不說,多問問百度或平臺客服總能解決,如果就是覺得很難上手,那么大概率是工具你不熟,或者工具不好用。
           
           


          作者:泡泡_PAO
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          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。
           

          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計交互設計、UI咨詢高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan。

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          如何從產品角度發起交互設計?

          ui設計分享達人

          本文從產品角度出發,深入探討了如何發起交互設計。通過明確產品目標與用戶需求、進行用戶研究、構建信息架構、設計流程與界面、進行原型測試以及持續優化等關鍵步驟,闡述了如何打造出滿足用戶期望、提升用戶體驗并實現產品目標的交互設計。
           
          一、引言
           
          在當今數字化的時代,產品的成功不僅僅取決于其功能的強大,更在于能否為用戶提供流暢、愉悅且富有價值的交互體驗。從產品角度發起交互設計,意味著將用戶置于核心,以實現產品的商業目標和用戶需求的完美融合。
          如何從產品角度發起交互設計?
           
           
           
          二、明確產品目標與用戶需求
           
          (一)定義產品目標
          產品目標是交互設計的起點,它決定了設計的方向和重點。產品經理需要與團隊共同明確產品的定位、市場需求以及預期的商業成果。例如,是旨在提高用戶活躍度,還是增加用戶轉化率,或者是提升品牌形象。
          如何從產品角度發起交互設計?
           
           
           
          (二)挖掘用戶需求
          通過市場調研、用戶反饋、競品分析等手段,深入了解目標用戶的行為習慣、痛點和期望。這不僅包括對用戶顯性需求的捕捉,還包括對潛在需求的挖掘。
          如何從產品角度發起交互設計?
           
           
           
          三、進行用戶研究
           
          (一)用戶畫像創建
          基于收集到的數據,構建詳細的用戶畫像,包括用戶的年齡、性別、職業、教育背景、使用場景等特征,以便更精準地理解用戶的行為和需求。
          如何從產品角度發起交互設計?
           
           
           
          (二)用戶場景分析
          模擬用戶在不同場景下與產品的交互過程,發現可能存在的問題和優化點。
          舉例說明:
          我們要知道,地鐵周邊美食,這是一個解決方案。真正的需求是什么?一個字一個字地找需求,地鐵=快速方便出行,美食=和朋友一起吃飯/自己一人吃飯。這是一個和線下場景很相關的項目,我們要把不同目的核心用戶的主要使用場景寫出來。經過分析,我們得出了用戶會選擇我們產品,且產品未來可能存在的各種場景A、B、C、D、E。如下圖所示:
          如何從產品角度發起交互設計?
           
           
          如果按照目標人群所在場景分類,進行細分,則為下圖:
          如何從產品角度發起交互設計?
           
           
          乘地鐵去地鐵站和附近地鐵站區別:前為用戶會乘坐地鐵去目的地尋找美食;后為用戶不用地鐵/吃完后使用地鐵,地鐵邊美食沒有其他美食團購產品有競爭力。
          上班族和普通大眾區別:上班族工作日使用固定地鐵站上下班,時間可能緊急,快速獲取食物;普通找美食吃的大眾不使用固定地鐵站,目的是通過地鐵快速到達某目的地,就近享受目的地美食。
          朋友們和個人區別:朋友們一起吃飯,容易出現喝多、吃過點等異常行為,并且在選擇地鐵旁吃飯地點時需要考慮朋友們家的位置就近選目的地。個人均不需要考慮以上,較為自由。
           
          市場定位
          經過領域場景的分析,我們知道了真場景都是用戶有目的乘坐地鐵去到某地鐵站出站口尋找美食的。那么我們對這么一群大眾進行用戶人口統計學類的細分:
          如何從產品角度發起交互設計?
           
           
          •  
            上圖為前期定位的目標大眾用戶群,依靠地鐵的工具屬性,我們得出了具體的兩個影響因素:時間+美食熱愛程度。同時我們把直接競品和間接競品一同進行用戶群比較??梢钥吹胶痛竺缊F有相同和不同維度,這就是產品最初冷啟動時期的差異化!也就是我們的前、中期場景的主要目標用戶類型。
          •  
            紅色部分即種子用戶群,以這些群體為冷啟動階段,可以更快的向四周擴張。因為他們有使用地鐵的時間屬性,同時有較高的美食熱愛程度,有利于帶動其他時間+熱愛程度的用戶加入產品,實現快速并有質量的拉新、活躍的目標。
          •  
            低端直接競品即用戶群工具屬性明顯,只是搜地鐵站,選擇美食的用戶,無明顯其他行為;高端競品即注重社交、ugc為起點,逼格高的搜尋美食工具。這部分開始很難,工作量巨大,且較脫離大眾主流群體。
           
          結合上圖和要做的場景,我們得出了產品具體目標用戶:乘坐地鐵快速到達并尋找目的地美食的大眾用戶(上班族休息日,大學生,個人或一起),要求在地鐵站附近便能方便享受目的地美食。且對美食有一定熱愛程度。
           
          (三)用戶測試
          邀請真實用戶進行產品試用,觀察他們的操作行為,收集反饋意見,為后續的設計提供依據。
          1、需求接受
          需求很有可能是在線上接到的,并不是面對面交流傳遞的,并且還會遇到很多坑,例如需求本身不具體,或者自己理解有偏差,因此在接到需求后,最好和交互、產品等同事進行面對面的交流和溝通。
          詳細了解測試目的和關鍵點,確定用戶配比。
          最好是讓交互帶著跑一下整個程序(半成品demo也好,交互稿也行),這樣能在頭腦中快速形成操作流程的認知,并把相應關鍵點對應上去。同時把大致的用戶配比情況敲定一下,后續就可以直接招募用戶了。
          了解demo的完成進度,相應確定具體測試時間。
          交互、視覺等完成demo的時間具有太多不確定因素,因此我們需要及時了解整個demo的完成進度,在盡可能快的情況下保險安排測試時間,如果邀請的是外部用戶,結果用戶到了而demo還沒出來,那也是夠了。
          2、方案撰寫和確定
          讓交互稿幫助自己
          。在完成測試方案撰寫的過程中demo還未誕生,具體程序細節記憶又很模糊,不好寫測試方案,怎么辦?不要慌,去看交互稿吧。
          及時溝通
          。在方案撰寫過程中,如果有一些疑問,例如在看交互稿的時候還不是很理解某個具體操作過程,或者自己對產品有疑問的也可以跟交互等溝通,因為自己會遇到的問題,很有可能在測試用用戶也會遇到,這樣子用戶如果問到了,就可以相應作出解釋。
          核實確定方案
          。完成方案后,可以在公司溝通交流工具上和交互及產品等同事再確認一下,是否有什么地方遺漏或有不妥之處。
          3、用戶招募
          這是一個大多數人都頭疼的一個過程,希望看完了以下幾點,可以稍微緩解一下大家的癥狀。
           
          再次確定測試時間
          。
          方案定下來后,再跟交互確認測試時間,了解是否有變動和調整,盡量避免用戶來了demo或者測試環境還不ok的情況。
           
          撰寫招募文案
          。
          需要把用戶要求、測試日期和地點、報酬、大致的測試時長、用戶需要在測試中做什么,以及報名方式等表達清楚。有以下幾點可以注意一下,方便我們自己招募:
          •  
            詳細列出測試安排的時間段
            。例如10:30-11:15、13:30-14:15,讓用戶自己挑選合適的時間段,這樣就不用事后再協調不同用戶測試時間了;
          •  
            優先人力、信息管理、行政等崗位同事
            。盡量避免相關產品人員、設計崗等同事。
          •  
            制作簡單的招募海報,并檢查。
            可以事先將“海報”用word或者ppt做好,然后保存成圖片格式,記得檢查核實一下是否有錯。因為在公司IM群上直接黏貼確實方便,但是其排版往往不利于閱讀,導致用戶會遺漏重要信息。而制作成圖片格式,可以更好地去避免這個問題,同時還可以顯得整個招募過程比較正式,突出了對用戶的尊重,也能在一定程度上體現我們用研工作的規范性。
           
          多渠道投放招募海報
          。
          內部用戶可以嘗試先在公司IM群組上招募,之前招募樣本量比較小,因此很快可以招到,其他途徑暫時未嘗試,公司論壇應該也可以,不過隱約感覺效率會比較低。外部用戶可以在朋友圈試試,效果還不錯,大家都很熱情幫忙轉發,群眾的力量大無窮。也可以相應去搜索一些QQ群,加入并發布招募信息。另外還有一些社交論壇什么的,都可以嘗試一下。方法很多,針對具體招募情況,大家就盡情發揮吧~
           
          用戶多了留到下次用
          。
          海報發出去后,有時也會出乎意料用戶數量超過預期了,這是好事,不要擔心,也不要急著拒絕,平和的跟對方說明情況,強調下次還會有測試,把用戶相應信息了解一下做個記錄,下次招募的時候可以直接先聯系這幾名用戶。當然前提是你真的有下次測試需求,如果沒有那還是老老實實說明情況。
           
          確保自己和用戶能彼此聯系上
          跟用戶強調測試時間和地點,尤其是外部用戶,如果招募和正式測試隔了幾天,最好在測試前一天再通知一下。給出自己的聯系電話,同時詢問用戶的聯系電話。
           
          第一個用戶盡量安排公司內部同事
          。
          很多時候demo的完成情況會出現意外,到了測試時間demo還不能用,內部用戶可以方便取消或者更換。另外,在第一次測試前誰都不確定用戶會有什么反應,第一個測試是可以起到試水效果,而外部用戶成本高,用來試水太奢侈。
          4、測試準備
           
          材料準備
          。
          需要準備的內容有:量表、報酬簽收表、記錄筆記本、錄音筆、會議室借用,以及記錄表格,如果是外部用戶過來,相應準備一杯水,人家大老遠過來也不容易。
           
          測試內容準備
          。
          其實每次訪談用戶自己都會挺緊張的,不知道用戶是不是也很緊張(PS:好想當一回用戶,體驗一下被訪的感覺)。為了消除這種緊張,同時也是為了更好的完成訪談,可以有嘗試以下幾點:
          •  
            盡可能多的去了解所需測試的產品
            。有時候demo出來的晚,下午要測試,demo中午才出來,自己都沒玩過,測試還怎么搞?之前也說了,那就使勁去看交互稿吧,雖然比不上實際操作來的真實,但是也能有不小幫助,但也要給自己留足熟悉demo的時間。
          •  
            按照模塊來列提綱
            。其實相當于組塊策略,把同一個模塊的問題放到一起更方便記憶,并且也在訪談中也方便自己和其他同事發現遺漏點。但模塊不要太大,如果太大了就相應拆分一下。例如,在考拉新版測試的時候,有“首頁”、“活動”、“購物車”等測試,但是光是首頁內容也很多,作為一個模塊還是太大了,可以拆分成“首頁整體感知”、“商品詳情”等幾個方面來整理提綱。
          •  
            根據任務演練提綱
            。有了提綱后,按照任務大致過一下所有列出來的問題,這個過程會打亂按照模塊列好的提綱,有一次這樣的排練,在測試的時候更不容易漏掉題目,而且也相當于模擬了一下測試,自己心里會更踏實一點,在實際測試過程中也能有更好的應對。
           
          相關人員通知
          。
          通知交互和產品的同事具體測試時間和地點,邀請他們一起參與。不建議交互和產品只是后期測試查閱報告,如果他們參與到測試中,能更近距離和用戶接觸,并能更加深刻感受到產品存在的問題,也能更好的推動產品的改進。
          5、正式測試
          主持人需要注意的點:
          •  
            劃分我們和產品的關系。在測試之前跟用戶說明清楚,我們并不是產品的設計者和開發者,我們只是受產品方委托來進行測試,以免用戶不好意思當面如實評價產品。
          •  
            強調測試的是產品,而不是用戶。要跟用戶說明產品尚處于不完善階段,因此邀請用戶過來進行測試,幫助發現問題和改進產品設計,但請注意不是為了評價產品。
          •  
            注意訪談技巧。這個就不用多說了。
          •  
            盡可能深入的去挖掘用戶的需求。不要停留在用戶話述表面,更進一步去追問,用戶為什么會這么說或這么問,例如,很多時候在測試中會碰到用戶說“哦,原來這個按鈕是xx功能,我還以為是xx功能“,這個時候可以再推進一步,了解用戶為什么會這么認為。
          •  
            給其他在場的同時發言的機會。主持人如果覺得自己訪談的差不多了,可以詢問一下記錄者以及交互、產品等同事,了解他們是否還有問題需要補充。
          •  
            記得量表評分和報酬簽收。長時間的測試和訪談后容易忘記量表評分和報酬簽收,可以把這兩份東西放在顯眼的地方,另外可以讓記錄的同事打個招呼,幫忙提醒自己。
           
          記錄人員需要注意的點:
          •  
            仔細觀察用戶行為并記錄。記錄不僅僅是用戶的觀點、想法等,更重要的是記錄用戶的實際行為。
          •  
            按照模塊記錄。記錄者可以按照測試方案中的模塊來相應記錄用戶的行為和言語表述。
          •  
            查漏補缺。主持人可能會遺漏一些點,記錄者作為旁觀者需要提醒主持人遺漏了什么,或者自己有什么新的內容需要補充。
           
          6、測試結束
          歡送用戶。對用戶表示感謝,并開門送一下用戶,對于外部用戶,最好能送到大樓外面可以看見出口的地方。
          測試后及時討論。這個是重點!
          在每一名用戶測試后及時和交互、產品等同事快速過一下主要發現的問題點,這樣做有以下優點:
          •  
            有效達成共識,確定解決方案。剛訪談結束印象最深刻,因此能快速有效達成對主要問題的共識,并討論確定相應的解決方案。
          •  
            體現敏捷優勢。確定了一些比較嚴重的問題后,交互和產品的同事就可以相應去改進產品設計,做到了邊測邊改,加快迭代速度。
          •  
            幫助優化訪談提綱,和測試用戶安排。有些問題在事先撰寫方案的時候可能沒涉及到,在討論后可以補充進去,而有些問題確定后則不需要再測。另外,也可以通過討論對事先安排的測試用戶進行相應調整,例如增刪用戶,或者調整新老用戶測試順序等。
          •  
            事后幫助我們自己快速撰寫方案。通過討論確定了關鍵問題,并且,交互和產品的同事也相應清楚了,因此在最后可以快速形成報告。
          再次感謝用戶。所有用戶測試結束后,可以花幾分鐘時間簡單感謝一下用戶。
           
          7、報告撰寫
          針對不同大小項目的用戶測試,在完成報告撰寫過程中有兩種具體方式:
          •  
            小測試項目簡單快速撰寫報告。對于那些1-2天的小測試項目,由于在每次測試后都有討論,已對主要問題達成共識,因此在報告撰寫的時候就可以快速地將主要的問題和風險點呈現出來。
          •  
            大測試項目每天總結并反饋主要問題。大的測試項目持續時間比較久,針對每天的測試及討論,簡單總結一下主要發現的問題,并反饋給相關人員,如果到了最后再總結,容易遺忘掉一些內容,并且這樣子也方便自己最后撰寫報告。
           
          四、構建信息架構
          思考信息架構有三個核心關鍵詞:用戶角色、產品價值、使用場景。
          1、明確用戶角色
          用戶角色清晰揭示用戶目標,幫助我們把握關鍵需求、關鍵任務、關鍵流程,看到產品哪些是主要的事,哪些是次要的事。我們應該盡可能豐富、形象化我們的用戶角色,讓它在設計決策過程中發揮作用,設計出更符合用戶場景的產品。
          2、了解產品的目標價值
          作為產品的設計師一定要理解產品的價值,知道用戶想要什么,把最重要的優先級提到最高,盡量移除無關緊要的信息,或降低其他優先級的權重,以免對用戶造成干擾。
          3、提煉產品的使用場景
          要了解產品的業務流程,比如目標用戶是誰、什么場景、如何使用,要把產品業務流程上的節點一個一個梳理出來,還要考慮這個產品對用戶的價值是什么,不要僅僅考慮界面的元素規范、設計細節等等,要知道產品的目標價值體系。
          4、信息架構優先級
          基于三個核心點(用戶角色、產品價值、使用場景)分析,把目標用戶人群核心價值的功能點業務流程梳理出來,分清主次關系,切忌功能堆砌,具體方法可以把所有功能業務邏輯的主線列出來,然后根據業務的優先級做評級,分清楚這些功能哪些是主要的,哪些是次要的,然后通過數字做排序,這樣我們就知道哪些功能設計需要明顯,哪些功能設計需要低調。
          5、信息歸類及整合
          從整體上思考信息類產品的分類及整合,比如用戶資料相關的產品會有用戶信息、資料、等邏輯,這樣就要把所有跟用戶相關的信息都歸在同一個分類菜單下,不要讓他們分散在各個頁面中。也就是所謂的一級菜單、二級產品的處理邏輯。
          6、要定期審視與迭代
          隨著產品規模與復雜度的提升,要隨時關注信息架構是否滿足當前的產品框架,不要等需要時候再去孤注一擲的全盤優化,這樣會讓項目陷入被動的局面,可以逐漸增強,循序漸進的優化,從小的細節對信息架構進行調整,提升產品的易用性。
           
          六、進行原型測試
          1、制作原型
          使用快速原型工具制作可交互的原型,以便更直觀地展示設計方案。
           
          (二)內部測試
          團隊內部進行初步測試,檢查功能的完整性和流程的合理性。
           
          (三)用戶測試
          邀請外部用戶進行測試,收集他們的意見和建議,發現潛在的問題和改進空間。
           
          七、持續優化
           
          (一)數據分析
          通過收集和分析用戶的使用數據,了解用戶的行為路徑和偏好,為優化提供數據支持。
           
          (二)用戶反饋處理
          及時響應用戶的反饋,將有價值的建議融入到后續的優化工作中。
           
          (三)迭代更新
          根據數據分析和用戶反饋,不斷對交互設計進行迭代更新,以適應市場和用戶需求的變化。
           
          八、結論
           
          從產品角度發起交互設計是一個綜合性的過程,需要充分考慮產品目標、用戶需求、信息架構、流程界面、測試優化等多個方面。只有以用戶為中心,不斷追求卓越的用戶體驗,才能打造出具有競爭力的產品,在激烈的市場競爭中脫穎而出。
           
          在未來的產品開發中,隨著技術的不斷進步和用戶需求的不斷變化,交互設計也將面臨新的挑戰和機遇。產品團隊應保持敏銳的洞察力和創新精神,持續探索和優化交互設計,為用戶創造更多的價值。
           


          作者:Charlotte的嘻醬
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          交互設計可以用在哪些行業上

          藍藍設計的小編

          交互設計,作為一門專注于優化用戶與產品或服務之間交互體驗的設計領域,其應用范圍之廣泛令人矚目。從日常生活的點滴到高科技的前沿領域,交互設計都發揮著不可或缺的作用。本文將探討交互設計在多個行業中的應用,展現其獨特的魅力和價值。

          交互設計與傳統設計的異同

          藍藍設計的小編

          在產品設計領域,交互設計與傳統設計是兩種截然不同的設計理念和方法。它們各自擁有獨特的優勢與特點,同時在現代設計實踐中也呈現出明顯的互補與融合趨勢。本文將從設計理念、目標導向、用戶參與以及設計流程等方面探討交互設計與傳統設計的異同。

          交互設計與傳統設計的異同

          一、設計理念的差異
          傳統設計主要基于設計師的創意和審美,強調產品的功能和美學。設計師在產品設計中占據主導地位,往往通過自身的直覺和美學知識來創造具有美觀外觀、優良功能和可靠性能的產品。這種設計方式主要解決的是產品與外部世界之間的物理交互問題,關注產品的物理屬性和制造過程。

          相比之下,交互設計以用戶需求為核心,強調用戶體驗。它不僅僅關注產品的物理特性,更關注用戶與產品之間的行為、情感和認知交互。交互設計師通過深入了解用戶的行為、需求和心理,將用戶反饋融入到設計過程中,使產品更符合用戶的使用習慣和期望。這種設計理念體現了以人為本的設計哲學,致力于在人與產品之間建立一種有意義的關系。

          交互設計與傳統設計的異同

          二、目標導向的不同
          傳統設計的目標在于創造具有美觀外觀和優良功能的產品,以滿足用戶的基本需求。它主要解決的是產品與外部環境的物理交互問題,如產品的結構、材料、工藝等。然而,隨著市場競爭的加劇和用戶需求的多樣化,傳統設計已經難以完全滿足現代用戶的需求。

          交互設計則旨在創造一個用戶與產品互動的愉悅體驗。它不僅關注產品的物理特性,還關注用戶在使用過程中的心理感受和情感反應。交互設計的目標是使產品易于使用、有用且用戶友好,從而提升用戶的滿意度和忠誠度。這種目標導向使得交互設計在產品設計領域具有更強的競爭力和市場適應性。

          交互設計與傳統設計的異同

          三、用戶參與的差異
          在傳統設計中,用戶的參與往往較少。設計師主要依賴自身的經驗和能力進行設計,用戶的反饋往往被忽視或置于次要位置。這種設計方式容易導致產品與用戶需求之間的脫節,影響產品的市場接受度。

          而在交互設計中,用戶的參與和反饋被高度重視。通過用戶研究、用戶測試和迭代設計等環節,設計師能夠深入了解用戶的需求和問題,并將這些反饋融入到產品設計中。這種用戶參與的設計方式使得產品更加符合用戶的使用習慣和期望,提高了產品的用戶體驗和市場競爭力。

          交互設計與傳統設計的異同

          四、設計流程的不同
          傳統設計的設計流程相對封閉和固定,主要依賴于設計師的手繪技能和藝術感覺。設計過程中缺乏用戶的參與和反饋,往往需要通過多次試驗和修改才能確定最終的設計方案。這種設計方式不僅耗時費力,而且容易導致設計結果的偏差。

          交互設計則采用迭代設計的方法,通過反復的用戶測試和反饋來不斷優化產品設計。設計過程中強調用戶的參與和反饋,通過不斷迭代和改進來完善產品。這種設計方式能夠更快地響應市場變化和用戶需求,提高產品的設計效率和質量。

          交互設計與傳統設計的異同

          綜上所述,交互設計與傳統設計在設計理念、目標導向、用戶參與以及設計流程等方面存在顯著的差異。隨著市場競爭的加劇和用戶需求的多樣化,交互設計將逐漸成為產品設計的主流趨勢。然而,傳統設計在某些方面仍具有獨特的優勢和價值,因此在現代設計實踐中應充分考慮兩者的互補與融合。

          業務中的動效思考與落地

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          今天就與大家探討一些,在一款音樂應用中的交互動效,在設計落地中的思考與革新。

          設計背后的道德之光:交互設計中的十大倫理考量揭秘

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          設計丨回顧IOS與Android的交互設計規范及發展歷程

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          交互設計基礎定律-菲茲定律的解讀與應用

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          菲茲定律是一個關系人機交互以及人體工程學活動的數學模型,由保羅·費茨在1954年首次提出

          深度解析交互設計:掌握核心知識,打造卓越用戶體驗

          資深UI設計者

          為什么要做交互設計

          在使用網站,軟件,消費產品或各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網絡和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。因此交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了。

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