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          首頁

          遵循這7個原則,能讓你的網頁用戶體驗更優秀

          資深UI設計者

          作為用戶,在很多時候會很容易判斷出一個網站的用戶體驗是否優秀,因為主觀感受是很難被欺騙的。但是作為網站的設計者和開發者,角色轉換之后,所需要面對問題就復雜得多。身為構建者,要讓體驗盡善盡美需要花費大量的時間精力來完善整個體驗的閉環。今天為你所整理的這7個 UX設計的原則,能夠幫你更好地進行網站的 UX設計,并且盡可能地將整體的用戶體驗提升到一定高度。

          1. 圍繞用戶體驗來進行整體設計

          想要創造難忘的用戶體驗,自然要圍繞著用戶體驗本身來進行設計。甚至在某種意義上來說,數據和內容也應該是服務于體驗的, 它們應該以什么樣的體驗來呈現出來,這是設計者需要反復思考和琢磨的問題。

          圖形、布局、文本和交互元素之間的協同工作才能創造體驗,任何一個維度缺一不可,單純的信息展示是不夠的。

          想讓你的網頁能在互聯網上大量的信息中脫穎而出,體驗是至關重要的?,F代網頁中大量的視覺和交互內容存在,是為了能通過體驗直擊人心,這樣才能在激烈的競爭中存活。

          2. 網站內容應當一目了然

          如果你認為網站內容是用來讀的,那就錯了。現代用戶的注意力集中的時間非常短,絕大多數用戶在瀏覽信息的時候,都是快速掃視,而非逐字逐句地仔細閱讀,信息的展現一定要直觀、清晰,確保能夠一瞥就能看明白。借助信息圖表和視覺,更快地傳達信息和數據。

          你需要讓你的內容更加吸引用戶,絕大多數用戶會為觸動它們的信息和內容而駐足,當他們想要了解更多的時候,才會點擊,了解更多。

          3. 用戶想要簡單而清晰的內容

          用戶只需要半秒就能判斷出網站設計和內容,你需要盡量讓網站的交互和指引足夠清晰,顯而易見。不要讓按鈕難以被用戶發現,在首頁上放上一大堆的按鈕和鏈接,不如通過視覺上的引導,讓用戶注意到最關鍵的那個 CTA按鈕。

          通過迭代和測試,不斷地優化和提升網站的易用性。有的設計對于絕大多數的用戶都非常有用,凸顯最重要的選項,允許隱藏額外的功能,并且為用戶提供顯示全部的選項。

          除了清晰的設計,整體的一致性也很重要。統一的配色、交互和圖形能夠讓用戶對于后續的操作有更清晰的預期,減少用戶在后續操作過程中探索的力度,這是通過統一性設計提升產品易用性的一種方式。

          4. 通用設計元素 vs 創造性

          當某個設計元素在其他地方很常見的時候,它就已經形成了特定的 UI 模式,盡量不要去修改它,哪怕是很富有創意的方式。當你將這種約定俗成的元素修改成其他樣子的時候,用戶需要花費比平時更長的時間來判斷它究竟是什么。這種認知負荷將會影響整個網站的使用效率和轉化率。比如漢堡圖標,比如網站登錄入口的位置(右上角)。沒有必要在這種地方重新「標準化」。

          對于鏈接、導航、布局這樣基本的元素,應該始終優先考慮其可用性,在此基礎上再發揮創意。

          雖然非傳統的設計很酷,但是它的可用性問題同樣很大。創造性的設計同樣是需要控制其程度和平衡,如果非要打破常規,盡量控制好程度,并且一次最多打破一條規則,不能更多。

          5. 了解你的用戶

          在開始創建網站和 APP 之前,你應該對于你的目標客戶群體有足夠清晰的了解,這樣才能更好地為他們來設計界面。

          一旦你清楚地了解了你的用戶,就能了解他們的需求和愿望,并且設計出符合他們預期的界面和體驗。這個時候,你的競爭對手能夠為你提供靈感和想法。注意對方的色彩,布局,風格和功能。

          盡可能使用你的受眾已經熟悉的 UI 模式和 UI 元素,能夠更快讓他們上手。在此基礎上,適當地進行差異化的設計,這樣效率更高。

          當你確定了受眾之后,記得盡量把他們的反饋納入到你的設計當中。

          6. 視覺層次很重要

          當界面中優先放置最重要的元素,通過視覺層次來凸顯它們,確保用戶能夠更快注意到它們。在設計中,有很多方法能夠凸顯內容,但是最有效的方法始終是讓它們更大更醒目。

          視覺層次的構建能夠讓網站內容更加清晰,也更加富有功能性。

          7. 控制用戶體驗的質量

          Peter Moville 在 usability.gov 這個網站上列舉出了用戶體驗設計的關鍵因素,它的核心價值在于通過不同的維度更好地掌控用戶體驗的質量:

          • 有用:內容應該是原創的且滿足需求。
          • 可用:網站的內容應該很容易被找到。
          • 可?。涸O計元素應該貼合情感且具備可欣賞性。
          • 可發現:內容容易被定位,被找到,并且可導航。
          • 無障礙:設計要為有障礙的用戶進行定制。
          • 可信:網站內容應該有權威性,且值得被相信。

          除了上面的維度之外,還有一些值得參考的 UX設計的質量衡量標準:

          • 符合上下文:有明確的路徑,符合上下文邏輯。
          • 人性化:值得信賴,平易近人,透明,并不機械。
          • 可發現性:用戶在第一次訪問的時候就能夠順暢的完成任務。
          • 可學習性:確保交互足夠簡單,并且能夠無縫地相應移動端界面,確保用戶在隨后的訪問過程中達成目標。
          • :確保用戶能夠快速輕松地完成各種任務。
          • 令人愉悅:確保產品能夠滿足用戶需求,還能夠和用戶產生情感聯系。
          • 表現良好:當用戶與之交互的時候表現良好。

          結語

          用戶體驗設計的目標不僅僅是讓產品本身更優秀,更重要的是從情感層面上和用戶產生關聯。有界面而沒有體驗,這樣的產品在今天的競爭中是活不下去的。

          篩選功能設計總結

          資深UI設計者

          從用戶的操作流程上來說,如果用戶想使用一個功能,必然首先要發現它。如果連功能入口都找不到,后續的用戶體驗也無從談起。而篩選功能可以幫助用戶對功能信息進行快速的定位,縮短用戶的查找時間,這篇文章我就來跟大家聊一下篩選功能。


           三種常見基本樣式


          首先要明確一個概念,篩選功能并不是普通的單一功能項,它和導航一樣是一個體系。既然是體系,必然有最基本的組成部分。篩選功能(體系)常見的樣式有以下三種:tab類,(下拉)列表類,標簽類。這三種樣式是篩選功能最基本的組成元素,不管你產品的篩選功能做的有多么復雜,都可以看成是這三種基本元素的不同組合形式。


          Tab


          Tab是最常見的篩選樣式,一個tab項代表一個篩選維度,直接平鋪的展示出來,用戶很容易感知到。

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          根據方向我們可以將tab分為橫向欄tab側向欄tab。橫向欄tab可展示2-5個選項,如果超過了5個,那么就需要用戶滑動才能看到。所以當篩選維度過多的時候,我們可以考慮使用側向欄tab,京東商品分類這里用的就是典型的側向欄tab,我數了一下總共40個選項,這里如果使用橫向欄tab用戶可能要側向滑動8屏,操作成本過高。

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          當然當選項過多的時候,我們還有一個法子,就是使用彈框,用戶點擊后可以看到全部的選項。

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          列表式


          列表式也可稱之為list,其特點就是占用空間小。因為它可以將選項隱藏起來,用戶需要點擊才能看到所有的選項,因此在有限的空間里可以展示更多的篩選維度。礙于手機屏幕尺寸的限制,列表式篩選現在應用的越來越普遍。

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          列表式篩選的樣式其實有很多。可以做成popover類,actionsheet類,activityview類。這些樣式很難去說誰好誰壞,這里我就只是列舉出來,具體用哪種樣式,大家自己來判斷。


          標簽式


          對于標簽式,很難進行準確的定義,我更傾向于將單選按鈕,多選按鈕,switch等統稱為標簽式,標簽式只能針對單一條件進行篩選,這點和tab很類似。標簽式很少單獨出現,多數情況下都是與tab和列表式結伴而行。

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          在淘寶里用戶可以點擊視圖icon來切換視圖模式,這就是典型的標簽式篩選。

           

          當然以上三種只是最常見的篩選元素,其余的還有輸入框,滑塊,地區/日期選擇器等主要用于信息錄入的組件。 


          常見的篩選體系 


          了解了最基本的元素,接下來看一些比較復雜的篩選樣式。上面我也提到了任何產品的篩選體系都可以看成是這三種基本元素的不同組合形式。為了讓大家更好的理解,我一一舉例來說明:


          tab+tab:


          tab之所以受到青睞,是因為其較低的學習成本。每一個tab代表一個類別,而且是直接展示給用戶看的,所以很多產品的篩選功能都會優先考慮使用tab。即使功能結構復雜到無法用一層tab來完成篩選任務,設計師也會考慮使用雙層tab樣式(tab+tab)的樣式。(PS.當然下圖應該算是segment control+tab)

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          tab+列表式:


          當產品不斷的發展,功能結構愈發的復雜,過于扁平的tab已經無法滿足篩選的需求。以看電影這個場景為例,用戶的需求是找到合適的影片和電影院。對于用戶來說,衡量一家電影院會從地址、票價、品牌和特色服務(支持改簽、IMAX廳等)這四個角度入手。這些篩選需求很難通過tab來完成,我們需要列表式的協助。

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          tab+列表式+標簽:


          當產品的功能結構進一步復雜,這也給篩選功能增加了新的難題。以boss直聘來說,這里的篩選項主要分為四個:排序方式(推薦/)、工作地點、公司規模、崗位要求。其中后三個篩選項包含大量的條件,特別工作地點,需要進一步定位到街道或地鐵站。對于這種多維度,深層級的篩選需求我們可以使用tab+列表式+標簽的樣式。

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          這里我選擇boss直聘的另一個原因在于它的tab數用戶是可以自己增減的,每一個tab代表一條求職意向,最多可以添加3條求職意向。

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          篩選體系的容器


          篩選體系是由眾多篩選項組成的,這些篩選項需要一個“容器”來承載。上面說的boss直聘用的是下拉列表,這種樣式其實還比較簡單的,我們可以看一些功能更加復雜一點的產品,比如各大電商平臺。這里使用的是抽屜式篩選框,說它是抽屜式,因為它跟抽屜一樣,用的時候可以拉出來,不用的時候可以關起來,節省了空間。從某個角度來說,我們可以把抽屜式看成列表式的一個放大版。抽屜式篩選框可以容納更多的篩選條件,像我在上面提到的輸入框,多選按鈕都可以在這里使用。

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          從底部彈出的動作欄也比較常見,這里使用了滑塊和單選按鈕。

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          Airbnb的篩選功能以浮層為載體,還使用比較少見的switch和stepper。

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          當然Airbnb篩選功能最大的亮點在于可以向用戶即時反饋篩選結果的數目,用戶不太可能會進入搜索結果為0的空頁面,避免無效操作。


          以上說的篩選體系都比較傳統,大部分都是基于對現有結果進行篩選,其實我們可以對篩選功能進行前置。例如,我們可以在用戶進行搜索之前就對結果進行篩選。

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          甚至在新用戶第一次使用產品的時候,可以讓用戶填寫一些個人信息以便進行個性化推送。

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          篩選功能的存在意義在于幫助用戶對功能信息進行快速的定位,對篩選功能進行適度的前置可以簡化用戶的操作流程,同樣可以達到節省用戶時間的目的。

          【產品即場景】體驗先行

          資深UI設計者

          產品即場景,體驗又貫穿整個產品~孰重孰輕早已分不清

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          產品即場景,而場景化核心要素之一的“體驗”,是其中最重要的一項。

          本文從體驗出發,結合AARRR(用戶增長)模型進行闡述,其中我認為該模型的使用必須是在產品搭建的場景下才能運作的。而其中涉及每一步的良好體驗剛好又反哺場景的完善。

          從獲取-激活-留存-轉化-傳播每一個步驟中都存在內部因素和外部因素。本文只講內部因素,產品從最開始的外部獲客,轉向產品內部的使用體驗,再轉向外部傳播的這么一個過程。

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          文章不是教案,更不是真理。希望大家帶著批判的眼光去看待每一篇文章。畢竟思辨精神才是形成獨立思維的法寶。由于文章較長,我會分成上下兩部分發布,進入正文:


          獲?。ˋCQUISITION)分為三個部分:


          一:自然流量的獲取


          自然流量的獲取,我們能干涉其中的體驗非常少,只能打磨產品本身。但是自然流入的用戶一定是基于以下幾個點中的其中一個或多個。我們或許可以干涉體驗前~


          1.某個社會現象、熱點所引發的相關功能性需求(例如前不久滴滴司機殺害空姐事件,引發多少芳齡少女的恐慌。提高了強烈的安全意識,這時候你會發現App Store里面一款app殺了出來“怕怕”(有興趣的朋友自行下載體驗),正是這個社會熱點現象引發的自然流量暴增。當然也不排除產品借這個熱點營銷自己的產品)


          2.某個痛點確確實實需要解決(當某類用戶存在某個痛點時,會自己通過搜索或者同類產品對比選擇一款產品進行使用,如果你的產品剛好能幫助使用者解決痛點,那么你成功吸引了用戶。)


          3.純粹進行產品的體驗(產品發燒友、同類競品的體驗人員、無意中下載的等)。我們稱為無效流量,因為這部分用戶一般是不太可能成為產品的忠實粉絲的。他沒有明確的目的、沒有明確要解決的痛點。


          二:運營推廣的獲取


          運營推廣這個名詞在互聯網誕生之前就已經存在了。只是說原來傳統的營銷手段即產品-價格-渠道-促銷開始逐漸失效。轉而變為場景化的運營推廣。將推廣落實到具體的小場景中。


          1.線上推廣

          其中線上推廣包含線上營銷活動(營銷活動又分為已有話題進行營銷【可以選擇融入當前的熱點話題類似節日、娛樂圈大事件等】&【提供話題痛點解決方案進行營銷】和制造話題營銷【創造業內的話題】【通過深度用戶進行制造話題】、優惠活動(包括邀請好友得好禮、會員優惠、某個節日優惠等)。線上推廣無非就是通過網絡搭建虛擬場景,通過場景邊界的不斷延伸,覆蓋吸引更多的用戶參與進來。


          2.線下推廣

          線下推廣包含地推(地推不可避免的會帶來2部分的人群:被地推活動中的獎品吸引的人;確實被產品的介紹所吸引的人)、海報&代言(同樣會有2部分人群:被明星效應所吸引的人;被產品介紹所吸引的人)、門店的互相導流合作。線下推廣效率遠遠沒有線上推廣來的快。但是對于需要線下場景的產品來說,這又是必不可少的。


          三:社群自傳播


          通過單點擊破,這就需要運營團隊有很好的洞察能力,找到符合產品調性的社群,通過事件引爆該社群或者社區,讓社群成為你產品的擁護者和傳播者。


          1.通過老帶新的模式進行獲取用戶

          當產品與老用戶之間建立很好的紐帶關系后,老用戶自然會以個人為中心,向外幫你宣傳產品。


          2.引爆社群

          通過各類社區,找到符合你產品的目標人群。通過對該社群的研究,運用社群內部語言或者表達,調動整個社群幫你發力。有點及面的擴散,稱之為“氣球理論(很細的一根針就能戳爆氣球)”這同樣是能引爆傳播性特別重要的一點。


          3.參與感(社會關系綁定)

          當你周圍的人都在轉發或者都在使用的時候,如果你不了解或不使用的話,會引起個體的孤獨感。也就是說“他們都在玩,我不玩就落伍了”,但是這種情況在產品推廣的前期一般不太會出現。當傳播勢能達到一定程度的時候,才會出現刷爆朋友圈!


          激活(ACTIVATION)分為二個部分:


          當用戶從外部導流進產品后,這時用戶的去或留都跟產品&業務有關。如何讓用戶在進入產品后自然而然的進行使用也就是防呆原則。對,通過引導或者吸引使用者進行下一步操作。(打個比方,你去一家陌生的餐廳,進去后沒任何人招呼你,沒人告訴你要去選位置或者點菜,是不是有不知所措的感覺,我想你很快就會另尋他家吧)


          一:進入產品后的操作引導


          1.視覺引導(包括頁面元素優先級、頁面元素突出強弱進行視覺上的引導,很常見的就是:在你第一次使用某個產品時,會引導使用者進行第一步第二步的操作,降低用戶對產品的陌生感)


          2.動效引導(通過頁面浮層的形式教育用戶如何進行操作,這也是在產品設計中,對新用戶的一種引導方式)說到底就是為了消除用戶對新鮮事物的陌生感和手足無措感。


          二:產品本身是否能激起用戶的探索欲


          當然這個問題本身是建立在是否能真正的幫助用戶解決某些方面的痛點。否則再強的探索欲,也跟你產品本身沒有關系。如何激起用戶的探索欲?


          1.產品整體視覺表現、使用流程的體驗是不是夠吸引人,是不是有屬于產品本身吸引人的點。(當年的path效果,直接將它送上全民熱潮之巔)


          2.產品是否對使用者產生持續的吸引能力,產品前期只有不斷的通過各種方式刺激用戶。(產品體驗優化、活動力度、宣傳方式、讓惠讓利等)但需要注意的是:過度營銷不等于有效刺激。


          3.產品的任務流程設置是否合理,正常情況都是由簡單到復雜的程度設置任務,由于用戶的沉默成本,當完成一定任務后,就會沉淀下來慢慢成為產品的忠實用戶。(摩拜產品是先讓用戶填寫個人信息,最后才提示充值押金,站在使用者的角度來看,已經把個人信息都出賣給平臺了,還在乎那200多塊錢嗎?不然你讓他把流程倒過來試試,先充錢,再填信息。保證沒多少人會用)。流程設置就像鉤子一樣,慢慢慢慢的把用戶勾住。


          上半部分先到這里,下半部分會從“留存”“轉化”“傳播”角度進行展開~


          多數人能夠成為很厲害的設計師,很厲害的產品經理。凡事都會有所謂的套路,當你熟知了解某個行業,或者多個行業的套路時。你會站在更高的視角看待問題,同樣你會走的比人家更遠更快。所謂的套路,是基于個人而言,可能你有個很好的導師能夠告訴你以往的經驗。但是我更認為,套路是通過一步步看似笨拙的努力不斷總結不斷歸納

          深度解讀尼爾森十大可用性原則 | 如何做好移動端用戶體驗優化

          博博


          聽云 2016-04-18 10:49:28

          早在1995年,尼爾森的十大可用性原則就已問世,雖然當時針對的是web交互設計,但易用性對任何擁有用戶界面的東西來說都適用。不管是網站,程序,移動頁面或其他,具體的規則可能不同,但總的原則都源自人類上萬年進化所形成的思維方式。

          1、可見性原則

          用戶在網頁上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,頁面應即時給出反饋?!凹磿r”是指頁面響應時間小于用戶能忍受的等待時間。保證頁面內容的可見性、狀態的可見性、狀態變化的可見性。

          在用戶與應用的交互過程中,系統需要即時的給予用戶反饋。如果用戶在操作過程中,頁面出現一片空白,不清楚應用是否給予了用戶反饋,這時候用戶就會感到焦慮、恐慌,這些都是不符合可見原則的??雌饋矸浅;A的要求,其實很多產品都做不到或者沒做好。

          有一部分App,在弱網情況下信息未加載完成時,顯示空白頁,無法給用戶任何信息。

          現在來看一款可見性做的比較好的App

          深度解讀尼爾森十大可用性原則 | 如何做好移動端用戶體驗優化

          如上圖,關掉WIFI在2.5G的網絡情況下首次進入這個App,主頁面內容雖然遲遲加載不出內容,但是有一個提示能夠告訴用戶,當前正在做什么,是怎樣的進度。并且“內容煉成中”這句有二次元味道的提示,使App的整體感非常好,而且圖片一定程度上分散了注意力,使用戶對加載的時間不那么的敏感,為弱網環境下內容的加載爭取了時間。

          2、場景貼切原則

          網頁的一切表現和表述,應該盡可能貼近用戶所在的環境(年齡、學歷、文化、時代背景)。此外,還應該使用易懂和約定俗成的表達。

          在做產品設計的時候,主要考慮到的是用戶使用場景。產品的功能要貼近目標用戶的真實使用環境,這一點非常重要。用兩款導航類產品舉例:

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          還原一下導航時部分使用場景,比如在一個陌生的城市開車,需要使用導航,輸入目的地,大部分的情況下手機不是手持狀態,觀察的模式也是以眼睛掃描為主。

          在這個頁面上的設計,大部分的信息對我第一訴求導航并沒有直接的幫助,如果要輸入一個目的地,需要用尋找的方式去使用它。輸入框非常窄,不好找到,使用場景下導航并不貼切。

          深度解讀尼爾森十大可用性原則 | 如何做好移動端用戶體驗優化

          相比之下看到錘子駕駛的界面,作為一款導航類的應用,它教科書式的講解了什么是場景貼切原則。在開車的時候只要用眼睛掃一下手機屏幕就可以知道要導航的功能位置,并且可點擊區域巨大,非常容易選中。

          選中導航后優先用語音搜索目的地,這樣可以減少對駕駛的影響。下方巨大的List也讓用戶比較容易的去點擊最近去過的地方。這樣就非常符合用戶在駕駛中,或者說非手持狀態的使用習慣。

          3、可控原則

          為了避免用戶的誤用和誤擊,網頁應提供撤銷和重做功能。用戶對當前的狀況很好地控制了解和掌控,并且有足夠的自由。

          掌握、可控、自由是人類安全感的重要來源,如果使用一款產品的時候提心吊膽的,生怕點擊了某個按鈕就發生了錯誤,很難相信這樣的一款App有好的用戶體驗。有一個用戶交互的金句:操作前可預知、操作中可有反饋、操作后可撤銷。

          像iPhone 的出現,為可控原則做了最好的注解,Home鍵也是教科書式的可控原則的體現。無論你在哪里,遇到了什么問題,一鍵回到桌面,一切重新開始。

          4、一致性原則:

          同一用語、功能、操作保持一致。用戶需要在同一個產品中,接受同一套規范、邏輯。

          這樣做的一個好處是可以讓用戶對App有一個整體的感知,在相同的背景下做相同的操作會有可預期的結果,這樣大大的降低了用戶的學習成本。如下圖這個出行類App,點擊了旅行休閑,結果跳轉了一個莫名其妙的頁面。內容與旅行沒有關系,違背了一致性。

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          5、放錯原則

          通過網頁的設計、重組或特別提醒或安排,防止用戶出錯。

          這方面很多成熟的實體產品都比較好。App中這種防錯設計隨處可見,比如訂票軟件,已經過去的日期顯示為灰色,以防訂錯機票的錯誤。

          6、協助用戶記憶原則

          在需要記憶某些信息時,產品功能上要幫助用戶記憶。盡可能減少用戶回憶負擔,把需要記憶的內容擺上臺面。

          7、靈活的原則

          中級用戶的數量遠高于初級和高級用戶數。為大多數用戶設計,不要低估,也不可輕視,保持靈活。

          移動端的用戶大多數不是專家級用戶,也不是小白用戶。對頁面的設計要更側重于滿足對大多數用戶的需求,不宜復雜,也不宜過于簡單無提示。

          8、易掃原則

          互聯網用戶瀏覽網頁的動作不是讀,不是看,而是掃。易掃,意味著突出重點,弱化和剔除無關信息。

          在時候用一款陌生產品的時候,用戶絕大多數是使用掃描的方式而不是閱讀的方式來理解內容。如果想讓用戶快速發現想要的信息,就一定要保證頁面足夠清晰,簡約。如果有較多的信息需要展示,那么一定要分清主次,要求界面足夠簡單,突出重點,內容易讀。

          9、容錯性

          幫助用戶從錯誤中恢復,將損失降到。如果無法自動挽回,則提供詳盡的說明文字和指導方向,而非代碼,比如404。

          例如各類應用中要恢復出廠設置,是一個比較重大的操作

          深度解讀尼爾森十大可用性原則 | 如何做好移動端用戶體驗優化

          所以在恢復出場設置前需要輸入解鎖圖案。這就是容錯性的一個體現。對于用戶正在進行的操作有著明顯的提示,避免了誤按誤點操作造成的損失。

          10、人性化幫助原則

          幫助性提示最好的方式是:1、無需提示2、一次性提示3、常駐提示4、幫助文檔。

          一個系統或者是產品,如果不需要文檔或是提示是最好的,一切都是自然而然發生的。但是在很多情況下,需要對內容做一個提示或者幫助,來便于用戶更好的使用App。

          幫助和提示在哪里用的比較多呢?設置。在設置頁面里,可以看到無線網絡、定位服務等是否打開,而中間遇到比較復雜的操作,用戶對此一知半解,這時候就需要有相關的幫助提示。

          現在幾乎所有的移動端交互設計全部基于用戶體驗,而在定位準、細分市場準,遵守了尼爾森十大原則的情況下,還有一些問題是每個產品研發團隊不能避免且無法解決的。

          在每個產品的不同生命周期中,側重點也會不同。初期注重種子用戶的培養與新功能的增加。到了成長期會經歷版本的頻繁發布,系統不夠穩定。這時候就需要用到更加專業的第三方工具去幫助應用發布后的性能問題進行管理。

          深度解讀尼爾森十大可用性原則 | 如何做好移動端用戶體驗優化

          在產品真正上線后可以及時進行崩潰分析、網絡請求與錯誤分析,交互分析等等通過App的總體性能評分與在同行業競爭中所處的位置來不斷迭代產品,改進用戶體驗。

          設計規范 | Web端設計組件篇-反饋類

          博博


          企服盒 2018-04-08 10:52:48

          本篇講述的是feedback反饋類;反饋就是用戶做了某項操作之后,系統給用戶的一個響應。這個響應根據場景的不同會有不同的響應形式和不同作用。

          設計規范 | Web端設計組件篇-反饋類

          設計規范中最重要的部分就是組件規范了,制定組件的規范有哪些好處呢?

          1. 簡單:熟悉了解組件的用法之后,在做界面設計時,只需要合理運用組件就可以快速搭建web端界面,無差錯。由于有成套的組件規范,所以在交互設計和視覺設計過程中無需每次都重復勞動。

          2. 統一用戶體驗:由于使用了統一的組件規范,所以保證了的視覺和交互設計統一性,保證整體的用戶體驗性。

          3. 提升設計綜合能力:由于減少了做組件重復性勞動,交互設計師/PM 可以將更多時間和精力放在討論業務、設計方法、設計思維、定義產品等綜合能力方面。從而驅動業務創新。

          根據組件的用途,可以分為六大類:Feedback 反饋、from 表單、basic 基礎、data 數據 、navigation 導航、other 其他。

          設計規范 | Web端設計組件篇-反饋類

          本篇講述的是feedback反饋類;反饋就是用戶做了某項操作之后,系統給用戶的一個響應。這個響應根據場景的不同會有不同的響應形式和不同作用。

          toast

          定義:用戶產生操作,出現toast提示,一般2-3s消失;通過toast中的提示語告知用戶需要了解的信息。讓用戶的行為在使用過程中得到反饋和幫助。

          使用場景:

          1. 可提供成功、警告或錯誤等反饋信息。

          2. 頂部居中顯示并自動消失,是一種不打斷用戶操作的輕量級提示方式。

          例如簡書在沒有上傳專題封面時就點擊創建專題按鈕,出現toast提示,提示用戶要先上傳專題封面才能創建專題。

          設計規范 | Web端設計組件篇-反饋類

          toast的消息提示分類一共有三種類型:成功類、失敗類、常規類。

          組件樣式有兩種:可以點擊操作使其消失、不可點擊操作使其消失。

          設計規范 | Web端設計組件篇-反饋類

          alert 警示提示

          定義:當用戶進行某種操作時,網站會出現對應的警告信息提示用戶,該提示信息的狀態不會主動消失。

          使用場景:

          1. 當某個頁面需要向用戶顯示警告的信息時。

          2. 非浮層的靜態展現形式,始終展現,不會自動消失,有的組件用戶可以點擊關閉。

          例如淘寶購物車,刪除之后,會出現alert警示提示,淘寶的例子屬于alert的變種,用戶可以點擊“撤銷本次刪除 ”進行還原之前的毀滅性操作。

          設計規范 | Web端設計組件篇-反饋類

          alert警示提示的消息分類一共有三種類型:成功類、失敗類、常規類。當然也可以不含有icon操作,含有icon操作的話警示性會更強。

          alert警示組件樣式有兩種:帶有刪除操作,不帶有刪除操作。

          設計規范 | Web端設計組件篇-反饋類

          dialog對話框

          定義:用于提示用戶當前操作,或是完成某個任務時需要的一些其他額外的信息。對話框可以用確定/取消的簡單的應答模式,也可以是自定義復雜的模式,例如表單的填寫。

          使用場景:

          1. 用戶在進行重要操作的時,需要進行二次確認。

          2. 用于重要的反饋提示,讓用戶知道信息提示。

          3. 承載少量的表單填寫類,減少頁面的跳轉。

          windows系統的確定按鈕一般在左邊,而Mac OS的確定一般在右邊。因為這個原因,導致我們平時看到的確定有時候在左邊,有時候在右邊。

          微博和微信公眾號后臺的的對話框,確定在左邊,而淘寶的對話框在右邊。微信公眾號的對話框是小浮層彈窗,避免了遮罩出現,同時對話框也出現在操作按鈕的附近,對用戶的干擾性也是最弱的。

          dialog對話框,有三種常見的使用場景。其中表單對話框、提示類、輕量級提示類、表單類樣式都是基于二次確認類對話框樣式的改變而得到不同的樣式。

          設計規范 | Web端設計組件篇-反饋類

          Notification通知提醒框

          定義:懸浮出現在網頁右上角,用于全局的提醒式通知。常見于服務器異常、操作失敗等

          使用場景:

          1. 較為復雜的通知內容。

          2. 帶有交互的通知,給出用戶下一步的行動點。

          3. 系統主動推送。

          Notification通知提醒框出現在網頁右上角,一般4-5s消失,也可以點擊叉號進行關閉。

          設計規范 | Web端設計組件篇-反饋類

          tooltip 文字提示

          定義:簡單輕量的的文字提示。

          使用場景:

          1. 鼠標移入則立即顯示提示,移出則立即消失,不承載復雜文本和操作。

          2. 常用于解釋操作按鈕的文字說明。

          還有一種tooltip是瀏覽器自帶的,瀏覽器自帶的和本篇的tooltip的區別是:瀏覽器自帶的鼠標移入一般2s才顯示,多用于折行打點的文字提示。例如簡書,而本篇的tooltip鼠標移入就出現,切組件風格和瀏覽器自帶完全不一樣。

          設計規范 | Web端設計組件篇-反饋類

          tooltip組件按照需要解釋說明的對象位置不同,可以有以下不同的樣式。

          設計規范 | Web端設計組件篇-反饋類


          UI設計的4個角度與14點思考

          博博


          設計師檸檬 2018-04-26 15:22:57

          寫在前面的話:文章內容源于網絡,由檸檬整理發布,如有侵權請聯系設計師檸檬刪除

          都說UI設計是用戶看到產品的第一個門,從進入手機應用商店到下載界面再到產品的首頁,設計師不考慮一下真的用交互稿和產品直接做么,從圖標在應用商店的吸引展示力和用戶的軟件留存率,這些哪個不是和UI設計師有關系?

          本文重點:1.學著像產品經理的角度思考

          2.學著像交互設計師的角度思考

          3.學著在用戶的角度思考

          4.學著在自己的角度思考

          UI設計的4個角度與14點思考

          UI設計的4個角度與14點思考

          UI設計的4個角度與14點思考

          UI設計的4個角度與14點思考

          UI設計的4個角度與14點思考

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          UI設計的4個角度與14點思考

          UI設計的4個角度與14點思考

          UI設計的4個角度與14點思考


          如何利用 “峰終定律” 改善用戶體驗?

          資深UI設計者

          一、什么是峰終定律

          峰終定律是由諾貝爾獎得主 DanielKahneman 提出的,百度百科上它是屬于心理學上的定義。

          我把它結合了自己的理解應用在設計學上可以解釋為:

          用戶在使用某個硬件產品,軟件產品或者服務系統來完成自己目標的過程中,用戶情感地圖曲線的波峰(體驗最好)、波谷(體驗最差)、結束點的體驗,決定用戶對整個過程的體驗評價。

          而在過程中體驗好與不好體驗的比重,好與不好體驗的時間長短,對記憶幾乎沒有影響。

          這一定律主要是闡述人對過去體驗的記憶由兩個因素決定,一個是「高峰」,一個是「結束」。

          把用戶情感地圖曲線和峰終定律結合起來,簡單畫一張圖:

          既然用戶整體體驗與整個過程中好壞綜合無關,只跟幾個關鍵點有關,那么可以得到一個公式:

          用戶整體體驗評價(E)=(y1-y2)+y3

          y1,y2,y3 可以稱為關鍵時刻 MOT(Moment Of Truth)

          二、日常生活中的峰終定律

          這兩天和包子聊到宜家的峰終定律,突然明白了為什么我們有些課程調研,大家都喜歡去宜家調研了。

          雖然它的店員很少,找貨物也要自己找椅子搬下來,就算只買一件家具也需要逛完整個商場,但是每次逛完結束的時候都可以吃那個特別好吃的「一元冰淇淋」呀,這就是它的「終」。

          而在逛的過程中,就像包子講的,它的體驗模式很棒,把產品作為空間的一部分。曾經有一位宜家的老顧客也說,宜家商品物有所值,展區實用,產品隨意試用,大概這就是它的「峰」吧。

          扔一個我的學習小伙伴包大佬的分析:

          三、互聯網產品中的峰終定律

          如果說峰終定律怎么影響互聯網產品的用戶體驗的話,可以先舉幾個體驗差的例子。

          很多時候,用戶在某個平臺完成某個任務后,會出現很多引誘用戶點擊的贊助商的內容。比如問卷星,每次填完,任務結束的時候,它還會打著抽獎的名義接廣告……

          再舉個例子,你有沒有過在某些 app 注冊賬號,登錄 or 注冊很多次卻失敗的情況,或者花了很久時間才注冊 or 登錄成功?原因可能是賬號密碼錯誤,可能是注冊流程過多跳出率過高,可能是填寫信息冗雜……

          如果這款產品不是用戶剛需的話,最終會導致很多用戶卸載它,就算你之后流程的體驗再好,用戶根本無法體驗到最后。

          四、利用峰終定律打造「爽點」

          一款好的產品不僅能夠解決用戶的「痛點」,也能刺激用戶的「癢點」,更能打造用戶的「爽點」。

          有一些產品能在用戶使用的過程中利用峰終定律打造 「爽點」,提升用戶體驗。

          如果用外賣這個來舉例子的話,應該算是一個大的服務系統,它會涉及到很多方,比如消費者,商家,騎手等,而這一整個服務系統的設計,只針對消費者而言,流程也會十分復雜,其中利用峰終定律考慮的就更多了。

          那就其中用戶(消費者)與餓了么 app 的交互流程來舉例的話,用戶點外賣這個任務:

          從打開 app——選擇店——選擇美食——付款,用戶的任務已經結束了,但是餓了么會在結束的時候,給用戶一個分享領取紅包的福利,用戶會覺得自己獲得了很大的優惠,體驗會十分好,這也就是利用了峰終定律的「終」。

          我發現游戲里面對峰終定律是用得最多的,曾經玩過 lol,王者榮耀,吃雞手游……

          如果問曾經玩 lol 或者王者最爽的時候是什么時候,那大概是:比賽過程中的 First blood,penta kill ,killing spree,legendary,you have slained an enermy 等這些配音和畫面的視覺刺激吧。

          按照常規的模式是,殺人后系統直接提示「您已經殺滅了一名敵人」,但是它會去強化這種殺人的體驗,將殺人的場景分為多種類型,通過視覺上的彈框擊殺提示與配音上的激勵疊加,把殺人的體驗不斷深化,做到,另外在推塔和偷掉水晶的時候是不是也是最爽的時候呢?我覺得這里就利用了峰終定律的「峰」。

          我記得在游戲結束的時候,比如 lol 里面推掉水晶的時候,游戲畫面會停止幾秒,然后再出現水晶慢慢破滅,加上大大的「勝利」二字,有的時候回到大廳還需要等幾秒的時間。

          王者榮耀,吃雞這類在游戲結束的時候也會給用戶很多激勵,明明可以在結束后直接回到大廳,但它們會延長這些勝利或者失敗的體驗,如果勝利,當然是爽,還想再擁有這樣的體驗,繼續打;如果是失敗,那再接再厲,想擁有贏的體驗,繼續打……

          總之就是會讓用戶上癮。它們會把這些用戶體驗做到,在游戲結束的時候這些的體驗就利用到了峰終定律的「終」。

          五、利用峰終定律改善體驗步驟

          「峰終定律」改善用戶體驗的步驟:

          • 進行可用性測試;
          • 繪制用戶旅程圖;
          • 找到「峰」,「終」時刻;
          • 通過用戶研究的方法找到用戶心中的關鍵時刻;
          • 將「峰」、「終」,「用戶心中關鍵時刻」的體驗優化至。

          移動端的導航設計模式

          資深UI設計者

          在《用戶體驗的要素》一本書中,Jesse James Garrett 將用戶體驗分為了五個層級,戰略層,范圍層,結構層,框架層,表現層。

          其中在框架層里面有一個很重要的概念就是導航設計,作者對導航設計的定義是:元素的組合,允許用戶在信息架構中穿行。

          我覺得可以把導航設計理解為:我們從用戶的心智模型出發,結合業務目標,對信息架構的一個梳理,來幫助用戶完成目標。

          通過自己手機里幾十款 app,總結了以下六種導航設計模式,包括:標簽導航,宮格導航,側邊導航,列表導航,菜單導航,輪播導航……

          簡單介紹了它們的優缺點,適用場景,以及一些衍生導航與相關案例……(不過導航設計一定是視產品和情況而定的,并沒有確定的依據與理論)

          一、標簽導航

          標簽導航分很多種,有底部標簽導航,頂部標簽導航,底部標簽導航又可以衍生出舵式導航,頂部標簽導航又可以分為靜態或者是動態導航……

          底部標簽導航是最基本的導航,幾乎絕大部分 app 中都在用,tabbar 位于頁面最底部,一般3-5個 tabbar,有文字+icon,也有純 icon 形式,但大部分是文字+icon 的形式,我想是減少用戶記憶負擔吧,如下:

          而關于底部標簽導航的優點,缺點以及適用場景也簡單整理了:

          我發現很多用戶發布或者生產內容的 app 會將底部標簽導航進行變體,很多人把它稱為舵式導航,就像這種:

          中間的「+」一般是發布的意思,并且是 app 里面使用最頻繁的一個功能,一般都會重點突出。并且,該標簽中很多時候會有二級導航,二級導航里可擴展性就比較強,如圖:

          而頂部標簽導航顧名思義就是 tabbar 位于頂部,最早知道它是在 Material Design 里面,因為 Google Pixel 手機底部存在物理導航,所以將標簽導航置于頂部不會顯得突兀。它很少用作一級導航,一般是二級導航比較多,而且我發現頂部標簽導航,幾乎都是純文字的形式,比如:

          突然想到今天交互設計課上的時候,老師講的人機交互里,重要的操作放在大拇指可觸達的范圍內。

          而頂部標簽導航,如果是點擊標簽進行操作的話,用戶單手操作就十分不方便,所以我發現體驗好的 app 的頂部操作導航都是可以直接通過左右滑動屏幕的交互來切換。

          而當標簽類目過多的時候,可以通過左滑展現更多標簽,比如很多新聞閱讀類的 app:

          如果是可以滑動查看更多的話,一定要通過一些方式告訴用戶可以滑動查看更多,比如最后一個標簽隱藏一半的方式等:

          關于頂部標簽導航的優缺點以及適用場景,如下:

          二、宮格導航

          宮格導航,也是十分常見的導航形式,除了一些工具類 app 外,大部分是作為二級頁面展示出來,并且以 icon+文字的形式居多。

          如果將宮格的 icon 換成 picture 的形式的話,可以衍生出一種新的類似于卡片式導航的形式 ,可以通過垂直滑動來切換,比如:

          那,如果宮格信息太多,我發現很多 app 會采用分類展示的形式,并且通過水平滑動的方式來切換,比如:

          但是上面兩種可以垂直或者水平滑動的形式,一定要讓用戶知道是可以水平或者垂直滑動的,采取的是邊界地方信息只展示一半的形式,告訴用戶可以繼續滑動……

          除此之外,宮格導航還可以在電商里面運用,在首頁的運營內容塊,它可以根據內容的重要性調整模塊的大小,比如:

          關于宮格導航的優缺點和適用場景,如下:

          三、側邊導航

          有些書里面會把側邊導航叫做抽屜導航,這類導航其實比較少了,原本也是從 Google Material Design 里面提取出來的概念,一般會在首頁呈現一個主要功能,將其他不常用的功能收納放到側邊導航里,比如:

          而關于側邊導航的優缺點以及適用場景,如下:

          四、列表導航

          列表導航也是十分常見,幾乎在每一個 app 里面都會存在,大部分時候是作為二級導航存在,但是也會存在于一級導航的時候,比如郵箱,iOS系統自帶的設置等。

          一般在列表導航里都會有下一個層級,可以通過箭頭來告訴用戶是否有下級菜單。

          當列表信息比較多的時候,可以對列表進行分類,可以添加小標題或者直接分隔開。比如:

          而在有些列表導航里,我們還需要展示給用戶一些預覽信息,比如 iOS系統里的健康,個人信息里的一些基本數據展示,如下:

          關于列表導航的優缺點以及適用場景,如下:

          五、菜單導航

          其實菜單導航也可以稱為下拉導航。這也是今天上交互設計課的時候,老師以微信的「+」為例子介紹的一種導航形式。最初了解這種導航形式也是來源于 Material Design 里面的 Menu。

          Menu 是臨時的一張紙(paper),由按鈕(button)、動作(action)、點(pointer)或者包含至少兩個菜單項的其他控件觸發。

          比如:

          當信息層級變多的時候,菜單導航里要展示一層或者兩層信息,比如大眾點評采取的形式:

          關于菜單導航的優缺點以及適用場景,如下:

          六、輪播導航

          還有一些導航比如輪播導航,完全的沉浸式體驗,高度簡潔的導航,比如天氣,但是這種導航因為輪播點的大小不會很明顯,所以用戶很難快速感知自己所在位置,并且輪播導航輪播的數量也不宜過多 。

          其實導航的類型應該還有很多,并且在一個 app 里面幾乎不可能只使用一種導航,哪怕只是一個頁面,也會存在多種導航的組合形式,比如:

          總結

          • 導航的形式一定是根據你的產品的諸多因素進行選取,并不能完全按照我上文的適用場景為依據;
          • 幾乎每一個 app,每一個 app 的每一個頁面,都會涉及到多種導航模式,需要結合具體場景進行組合選取;
          • 導航的具體展現可以通過:文字,icon,文字+icon 的形式;
          • 有些導航比如標簽導航在設計的時候有多種狀態,比如 unselected,selected 等狀態;
          • 導航在 iOS 和 android 里面的應用會不一樣,比如標簽導航適配 iOS系統,側邊導航適配 android 系統;
          • 導航設計必須傳達出它的內容和用戶當前瀏覽頁面之間的關系;
          • 能夠引導用戶以很好的體驗完成目標的導航設計都是優秀的。

          7條產品設計原則:純干貨總結,實用到沒朋友

          博博


          人人都是產品經理 2016-05-16 10:07:04

          來人人都是產品經理【起點學院】,BAT實戰派產品總監手把手系統帶你學產品、學運營。

          一定有很多朋友在和我思考過一個同樣的問題:優秀的產品是怎樣定義的?周鴻祎給出答案:第一滿足剛需、痛點、高頻,第二要有良好的用戶體驗。第一點很好理解,我們今天主要來聊聊第二點。

          7條產品設計原則:純干貨總結,實用到沒朋友

          參照產品設計原則,可避免產品設計師走彎路,設計出具有良好用戶體驗的產品。產品設計原則會隨著社會的進步而更新迭代,以下是我在學習和工作中對產品設計原則的思考總結,希望可以給你帶來參考和啟發。

          一、減少用戶出錯

          錯誤對話框是最令人討厭的交互方式,也是很多產品中濫用最多的。錯誤對話框一般不會給用戶指明正確的道路,僅僅在保護程序不陷入麻煩。而且錯誤對話框打斷了用戶的注意流,愚蠢地停止了進度。用戶犯錯誤的時候,不應該受到訓斥,這個時候,他需要的是幫助和正確的引導,那么我們要做的就是幫助用戶避免錯誤,告訴用戶如何把事情做好。

          7條產品設計原則:純干貨總結,實用到沒朋友

          二、易學性

          好的應用像極了藍顏知已,能看透你的心,在你需要的時候或者合適的的時間,用合適的方式提供暖心的幫助,指引你披荊斬棘,打怪升級。

          幫助界面大概分為兩種,導覽教程和覆蓋式教程。

          1、導覽教程是通過一組有序的圖片介紹應用功能,或者指引用戶完成一個目標。

          新應用或者更新后用戶,為了解決用戶初始問題,絕大部分應用采用了幫助引導頁面,然而真的是必要的么?我覺得未必??赡苡械漠a品經理也覺得沒必要,但這是種主流,所以還是選擇加上。有的則僅僅為告訴用戶產品是做什么的。其實用戶可能根本沒有那么多耐心去閱讀好幾頁的產品說明,就算有耐心看完,也大多記不準。所以把引導放到使用情景中,在用戶使用到此功能時展示給用戶,也可把引導收起來,用戶需要幫助時呼出。微習慣在引導方面,給用戶驚喜。

          7條產品設計原則:純干貨總結,實用到沒朋友

          2、覆蓋式教程是另一種介紹方式,很簡單的透明薄皮,少許箭頭,少許注釋,指出關鍵重點之處。

          此方法不錯,用戶看起來明了易學。免費日程極簡的箭頭和引導告訴用戶功能及使用。

          7條產品設計原則:純干貨總結,實用到沒朋友

          做好后可以自我檢測思考,用戶學習的成本是不是足夠低了?給用戶的學習方式是不是最科學合理的?還有沒有什么地方需要修改?還有沒有更好的方式?用戶學過一次后還需不需要重復學習?文案確定通俗易懂?

          三、美學一致性、完整性

          應用的完整性一致性就是外觀和里面不同模塊之間都有相似的外觀、感覺和氣質。產品的完整性一致性會讓產品更易學易用。

          1、從應用外部看,產品完整性一致性,容易培養用戶圍繞這點形成強烈的品牌意識,傳播產品風格就是在傳播品牌,可深入人心。一致不代表僵化,可圍繞產品主線進行成長和演化。

          2、從應用內部看,一致的用詞、風格、色調、圖標會給用戶建立具有凝聚力的視覺系統,帶來在產品上一致的體驗。

          7條產品設計原則:純干貨總結,實用到沒朋友

          四、輸入方式更簡單

          移動端產品的使用場景,公車上,行走中,單手操作等,導致用戶在使用手機時受到很多環境上的干擾,所以注定會在輸入方式上給用戶造成很多的不便和出錯,為使用戶減少使用手寫或者鍵盤輸入,減少浪費更多的時間和精力,改變移動端的輸入方式就變得尤為關鍵。

          1、減少移動端的文字輸入,輸入時可采用建議或者事件記憶。聰明的應用會根據用戶之前的行為和信息給用戶提出建議,根據記憶靈活地為用戶當前的行為顯示信息,使得用戶在效率和滿意度方面得到大大的提升。

          7條產品設計原則:純干貨總結,實用到沒朋友

          2、為提供用戶完成目標的效率,更為了減少用戶出錯,轉變輸入方式,改輸入為選擇或手勢方式。

          7條產品設計原則:純干貨總結,實用到沒朋友

          3、使用手機已有的傳感器輸入。輸入文字搜索關注二維碼,改變成長按識別二維碼,減少輸入麻煩和出錯的問題。

          五、為停止做準備

          當人們全身心的投入到活動場景中,會對周圍的干擾視而不見,這種狀態被稱為“流”,用戶在這種狀態下會有輕松的、溫和的快感,處理任務,完成目標也是會非常的,但是很不幸的是,我們使用的手機,使用移動應用的場景,就是會因為各種事情而打斷。想象一下,錄下精彩的視頻,發送時網絡卡住了,不響應了;發微博發到一半手機停電了;網購付款時老板的電話來了,這在我們日常生活中太常見,所以聰明的、體貼的產品,是隨時為停止做好準備的。

          1、編輯中斷、網絡中斷時,盡可能地保持之前狀態,并存儲好用戶數據。我們總的原則就是讓用戶付出的勞動不至于付之東流,也減少用戶的重復操作。例如美拍上傳視頻時網絡中斷,可幫用戶存到草稿箱,用戶稍后可重新編輯上傳。

          2、誤操作或其他原因跳到錯誤頁時,不要讓用戶無路可走,最好給用戶下一步的選擇。產品程序無法使用,那么告訴用戶發生錯誤的原因是什么,給出用戶選擇,他們還能做點什么,并給出解決方法。百度之前有個很好的體驗,在找不到頁面的時候,展示幫找失聯兒童的頁面,頁面找不到,可以幫忙找找孩子,很人性化的體驗。

          六、做好反饋

          反饋是用產品的語言告訴用戶應用正在做什么,進展怎么樣了,接下來的操作會有什么結果。我們使用應用,就像用戶與應用的交談,用戶肯定不希望應用是冷冰冰,無回應的。

          反饋可以分為過程反饋和結果反饋。

          1、過程反饋。用戶在操作過程中,界面對操作進行反饋,告訴用戶操作的狀態變化,用戶可根據反饋對任務進行下一步選擇操作,一定要做到輕量,不突兀,細膩地反饋。富視覺非模態反饋,是用的比較多的一種反饋方式,通常為動態,視覺上很輕松地顯示反饋,不需要用戶做其他操作。我們看IOS的下載更新,就是這樣。免費日程的發送邀約等待也是一種富視覺非模態反饋。

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          2、結果反饋。用戶在完成操作后,告訴用戶操作結果,使得產品看起來很貼心,很有生命力。結果反饋也避免了用戶因為不確認而造成重新操作。連貫的動畫和聲音都可以為用戶提供反饋。舉個刪除的例子,例如mac在刪除成功后,會有收走到垃圾桶的動畫,伴隨著粉碎的聲音,這種標志性反饋會給用戶留下獨特的印象。

          七、內容為先

          《移動優先》作者Luke,說設計原則為“內容優先,之后才是導航”。這句話是什么意思,這是在產品設計中一個經常容易犯的錯誤。如何讓用戶找到內容,所以造成了導航優先,而忽略了用戶真正關心的內容。在移動設計中,可能你的產品界面很美觀,圖標很精致,動畫很流暢,設計獨到到令人耳目一新,用戶可能會對此充滿新鮮感,但是新鮮感終究有期限,用戶不會為了這個而去一直使用你的產品,沒有內容的產品就像一本只有華麗封面卻沒有內容的書,所以用戶內容才是最核心的。

          1、突出內容,使界面內容更開闊,使用戶完成目標更專注。IOS備忘錄中,采用點聚式導航,用戶需要時才呼出,沒有無關雜亂的內容,給界面一種開闊的感覺。

          7條產品設計原則:純干貨總結,實用到沒朋友

          2、提升屏幕利用率,把焦點放在用戶更注重的內容上。對于手機來說,屏幕資源利用率的提升要做到優化提升。知乎是以UGC為主的產品,用戶在上劃瀏覽內容時搜索消失,當用戶需要時向下滑即可顯現。

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          人人都是產品經理也是以UGC為主的產品,正所謂內容為王,吧啦吧啦,算了不說了,投稿去了。

          用智能化登錄頁面提升數字營銷轉化率,Instapage獲1500萬美元A輪融資

          博博


          36氪 

          今日,登錄頁面制作初創公司Instapage宣布他們完成了Morgan Stanley Expansion Capital投資的1500萬美元的A輪。

          Instapage是一家由數據分析引擎驅動的,提供個性化登錄頁面模板,幫助企業提高數字營銷轉化率的公司。Instapage目前擁有超過15,000名客戶,平均轉化率約為22%。

          設計登陸頁面似乎并不是創業者感興趣的風口,但Instapage創始人兼首席執行官Tyson Quick表示,這對于營銷人員來說卻是一個真正的問題。

          登陸頁面(Landing Page)又被稱為引導頁,是指在數字營銷中,當潛在用戶點擊廣告或者利用搜索引擎搜索后顯示給用戶的網頁。而在網站運營的邏輯里,最重要的三個因素是拉新、轉化和留存,那么,作為第一個關卡的登錄頁面就顯得尤為重要。

          Quick之前曾在一家名為Jounce的營銷產品上工作,他發現,即使有人點擊了Jounce廣告并最終進入了公司網站,其中只有3%的轉化率。

          “這有點荒謬,因為他們已經點擊了廣告,往往具有明確的消費意向?!盦uick說。而采用針對核心客戶群的個性化登錄頁面之后,Jounce轉化率提高到了20%左右。

          2012年,Quick決定將公司業務的重點轉移到Instapage,現在Instapage成為了一個更廣泛的平臺,用于創建和測試針對不同訪問者個性化目標網頁。

          “我們可以成為廣告技術與傳統營銷和銷售技術之間的橋梁,”Quick說,“這些技術能夠幫助廣告投放商鎖定核心用戶。一旦用戶點擊廣告,自動化營銷就會啟動,將這些用戶納入企業的CRM系統。這是以往的技術中缺失的轉換點。“

          用智能化登錄頁面提升數字營銷轉化率,Instapage獲1500萬美元A輪融資

          圍繞Quick所謂的“點擊廣告后就引導轉化”,Instapage開發了三個關鍵組件——可擴展創建,頁面優化和個性化。而像Optimizely可能只會解決其中的一些問題,而Instapage將三者結合了起來。

          而談及如何采集用戶數據,為企業訂制個性化登錄頁面時,Quick認為公司不需要詳細的用戶數據:“個性化的標簽來自廣告本身。我們可以從他們點擊的廣告中收集到數據。“

          之前,Instapage已經獲得了200萬美元的種子資金。而且目前該公司盈利,Quick說每年的經常性收入為1200萬美元,并沒有融資需求。但是,他發現Morgan Stanley Expansion Capital愿意挖掘并了解Instapage的業務。

          Morgan Stanley Expansion Capital主管Pete Chung表示,“Instapage專注于提高數字營銷效率這個細分領域,并且可以在不需要外部或技術資源的情況下進行更精準的廣告活動,創造了令人印象深刻的產品。”


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