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          首頁

          一名優秀的UI設計師應該具備哪些條件?

          藍藍設計的小編

          想做好一個好的UI設計師除了應該具有一定的審美能力,還要了解整個產品的開發過程,因為目前國內的軟件行業還不能對UI設計形成應有的重視度,所以對我們的要求就更高了,你要能作出奪人眼球的東西,還要站在用戶的角度充分了解他們的需求和使用習慣,因為一般的軟件公司的UI設計師只有一個或者幾個也都是孤軍奮戰,而且經常會碰見沒有經驗的TEAM LEADER,不懂得協調你和其他團隊成員的工作,所以你還要與團隊成員充分溝通,來獲得設計中所需要的基本信息,要有耐心有好脾氣,做界面設計的工具一般有PS、AI、FH、CD、c4d、(至少一個),Dearweaver、FLASH HEML;編程方面最好能跟程序員同步,懂一點ASP JSP等軟件開發語言、還有開發壞境、服務器種類;還要耐得住寂寞,在漫長的項目開發過程中,你的工作可能只是前期,到了后面可能會有很多的空間時間,用來學習充電是不錯的選擇。

          揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

          博博

          揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

          互聯網er的早讀課 2018-07-14 18:46:25

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          來源:網易UEDC(ID:NetEase_UEDC)

          編輯:Juvae

          隱喻設計是一種常用卻很少有人提及的概念,人們往往身在其中卻不知究竟為何物。

          簡單說,隱喻設計它可以將現實生活中用戶熟悉的事物以多種形式映射到界面中,從而使用戶不熟悉的概念、陌生且復雜的操作等變得熟悉與簡單。

          它不等同擬物設計,隱喻是一個大的概念,界面中充斥著不同的隱喻元素。本文將常見的隱喻元素按照視覺、聽覺、觸覺三種界面交互類型分類,并整理了四種隱喻設計方法,以供大家參考。

          界面隱喻的類型

          1. 視覺隱喻 - 靜態

          1.1 文字隱喻

          界面中常見的文字隱喻可以分為兩種,一種是功能命名類語言,另一種是產品定義類語言。

          常見的功能命名類語言有:“解鎖、導航、登錄”等等。功能命名類語言主要是運用隱喻的方法對界面中經常使用的功能進行命名,例如“導航”本義是駕駛某種交通工具從某個地方去往另外一個地方,它可以指引人們路線,設計師將界面中“依據地圖行走可以到達目的地”這一功能命名為“導航”,可以和現實生活中人們熟悉的導航本義結合起來,方便記憶。

          常見的產品定義類語言有:應用市場中的“市場”、文件助手中的“助手”等等。而產品定義類語言,不僅可以準確表達功能要求,還能傳遞給用戶某種情感。例如,文件助手中的“助手”兩個字本義是可以幫助他人的人,設計師將手機中的文件夾定義為“文件助手”,意圖是這一功能可以為用戶整理文件排憂解難,給用戶傳遞一種被感動的情感。

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          1.2 色彩與材質隱喻

          在界面設計中也有兩種形式的色彩隱喻。一種為指示性的設計,運用用戶熟悉的某種顏色指示界面中的某種狀態,例如QQPC版用綠色icon代表我在線上、紅色icon代表忙碌或請勿打擾。另一種為氣氛的營造,借用色彩帶給用戶的某種心理暗示,為產品營造某種氛圍,例如支付寶軟件整體采用藍色的風格,可以營造一種安全的氛圍。

          材質的隱喻可以使界面不再生硬,用戶使用起來更加親切。例如讀書APP的閱讀界面采用紙質效果,使用戶在閱讀時更像是閱讀一本真正的書。

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          1.3 圖形隱喻

          圖形是構成界面的重要元素,具有隱喻特征的圖形會讓一些繁瑣并難以理解的操作行為變得輕松且生活化。所以在設計中,設計師需要有效地構建圖形隱喻從而表達事物的含義與特征。

          常用的圖形隱喻非常多,例如界面中鎖可以代表“密碼”,火箭可以代表“加速”,調色板可以代表“主題”,齒輪可以代表“設置”,地球可以代表“瀏覽器”,雨傘可以代表“安全”等等。

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          2. 視覺隱喻 - 動態

          2.1 人的行為習慣上的隱喻

          人的行為習慣上的隱喻是指界面設計中的交互方式模擬用戶真實操作生活中的物體時的手勢、動作。例如,界面中的手勢操作:滑動,放大,縮小,旋轉,拖動,抓取等;將垃圾文件放置回收站,將商品放入購物車;手機滑動解鎖等等。

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          2.2 物體物理屬性的隱喻

          物體物理屬性上的隱喻是指現實生活中,物體被移動、被操作會表現出一種自然的屬性,設計師根據這種屬性進行界面隱喻設計。常見界面中物體物理屬性的隱喻有:讀書軟件中翻書書頁模擬真實的效果;點擊或觸摸屏幕時視覺水波效果的反饋; 頁面轉場的加速度,慣性等物理運動曲線效果等等。

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          3. 聽覺隱喻

          聽覺隱喻元素是指界面系統反饋給用戶的某種能夠準確映射出這種交互行為的隱喻性聲效。例如,將文件放入回收站的音效(當將一個文件放入回收站后系統會模擬紙張被撕開,扔入垃圾桶的音效);當用戶讀電子書翻頁時,紙張的摩擦聲的音效;此外還涉及游戲音效:當用戶玩游戲植物大戰僵尸游戲的時候存在多種聽覺隱喻元素,種下植物時植物與地面結合的音效、植物發射子彈打在僵尸身上的響聲、僵尸來臨時的營造氛圍的恐怖音效、最終失敗時主人公大腦被吃掉時的叫聲,聽覺通道上的隱喻音效讓整個游戲更加真實、生動。

          4. 觸覺隱喻

          觸覺上的隱喻可以理解為,設計師模擬真實世界用戶獲得的某種觸覺體感,為界面提供適當的仿真反饋,從而提高用戶體驗的方法。常見觸覺上的隱喻,例如:iPhone7的home鍵并非實體按鍵,但為了保持用戶的使用習慣,仿真設計成實體按鍵的外形并提供用戶實體按鍵的反饋;iPhone的3DTouch可以理解為設計師為了模擬電腦鼠標的右鍵,為產品提供更多功能的一種移動端快捷方式;此外,在游戲中,撞車時、飛機被擊中時的震動反饋也屬于觸覺上的隱喻形式。

          揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

          界面隱喻的設計方法

          界面隱喻設計方法的本質是設計師通過將界面中某元素和現實生活中的某事物聯系起來,挖掘二者之間相似的屬性,從而使用戶接觸到界面中的此元素時,就能夠認知這個元素所代表的概念或功能等。針對二者之間相似的屬性,具體可以分為概念上的屬性、特征上的屬性、結構上的屬性、行為上的屬性等。

          1. 從概念上進行隱喻設計

          例如,現在最普遍的兩大電腦操作系統Mac OS系統與Windows系統的“桌面”界面都是由現實生活中的工作桌面的概念映射而來。

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          2. 從特征上進行隱喻設計

          例如,設計師會使用盾牌的圖形來表示安全軟件,因為盾牌與安全管家等軟件同樣具有防護的特征。

          揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

          3. 從結構上進行隱喻設計

          例如,網易郵箱大師的“郵箱與文件夾”展開結構與現實生活中抽屜被抽開的結構具有一致性。

          揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

          4. 從行為上進行隱喻設計

          例如,在界面中用戶將某文件拖進回收站這一動作模擬了現實生活中人們將廢紙扔進垃圾桶。

          揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

          寫在最后

          好的隱喻設計可以簡單地傳達一個功能所代表的意義,或能更加匹配用戶心智模型從而引導用戶進行正確的操作。

          本文歸納的隱喻設計類型和隱喻設計方法,希望可以對大家提供一些設計啟發。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          B站為何能在一片紅海的視頻市場中生存?

          博博

          B站為何能在一片紅海的視頻市場中生存?

          集創堂 2018-04-04 10:03:43

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          垂直市場是指在某一個行業或領域深化運營的市場,通俗來講就是指我們常說的細分市場,我以目前盛行的諸多網絡視頻平臺為例,和大家聊聊細分市場的產品競爭策略。

          國內最早上線的視頻網站是2004年開始運營的樂視網,第二批競爭對手就是土豆網、我樂網(56)、優酷網,隨后網絡視頻平臺遍地開花,我們耳熟能詳的愛奇藝(271)直到2010年才出現,騰訊視頻也是2011年才出現,這是一個網絡視頻平臺井噴的階段。

          發展到今天的紅海階段,這些視頻網站如今的情況也有了很大的變化。

          樂視網后來更名為樂視視頻,這家公司目前的情況大家也多少有些了解,賈老板現在還沒從美國回來呢;我樂網后來被人人全資收購,后來又被搜狐收購;土豆和優酷在2012年合并為“優酷土豆”(友情提示新手:這里的合并指的是它們兩家公司合并,網站并沒有合并為一個網站,還是倆),在2015年被阿里巴巴收購;愛奇藝和PPS合并前后一直歸屬于百度;騰訊視頻,看名字你就知道它是誰家的。

          B站為何能在一片紅海的視頻市場中生存?

          基本上業內算得上“品牌”的大型網絡視頻平臺都是巨頭級企業在背后支撐,這種規格的市場競爭就是現有市場的競爭(紅海市場)?,F有市場里各大網絡平臺都可以覆蓋用戶觀看視頻的需求,用戶體驗對比起來也不差多少,這時候的競爭拼的就是各大平臺的商業策略和它們背后金主的資金實力,產品經理和設計師起到的作用其實很微小。

          你不能指望一個產品經理能幫愛奇藝干掉騰訊視頻,對方也不是省油的燈。

          紅海市場的競爭如此激烈,想必已經沒有了新產品進場的空間,但是我們仍然在網絡視頻盛行的年代看到了諸如快手、抖音這種“異軍突起”的新興產品,那么,它們是如何在視頻平臺已經打定江山的情況下活躍起來的呢?

          B站為何能在一片紅海的視頻市場中生存?

          答案就是垂直市場。

          “所謂的垂直市場,其實就是從現有市場那龐大的空間里根據某種特殊屬性“切割”下來一小塊,針對這個特殊屬性做一份獨屬于這個領域的小項目。”

          愛奇藝是幾乎覆蓋了全網所有用戶種類的視頻平臺,但是它的目標用戶群太廣泛了,當它照顧中年婦女的時候就很難照顧十二三歲的孩子,關注職場人士訴求的時候就很難關注到高校學生,它幾乎永遠無法犧牲一部分人群的需求去滿足另一部分人的需求,所以它的形態必然是均衡的:我誰都不照顧,只是提供海量的視頻,并且針對視頻進行分類,你們根據自己的需求來搜索、尋找吧。

          這是平臺型產品的“通病”,它什么用戶都想覆蓋,自然就會面面俱到——而面面俱到的結果,就是各方面都沒有特別照顧,只是在追求“視頻觀看者”在視頻需求方面的共性。

          這種“誰都不照顧”追求共性的行為就給了很多小產品生存的空間,比如BiliBili動畫視頻,它在中國的二次元領域屬于一款現象級產品。對于那些對二次元不感興趣的視頻觀看者來說,B站毫無價值,但是假如說你是一個熱衷于動畫、動漫甚至鬼畜剪輯的人,你就很容易被B站吸引——從戰略上來講,B站犧牲了那些對二次元不感興趣的人,專注經營那些對二次元感興趣的用戶,這就是垂直市場的競爭策略。

          B站為何能在一片紅海的視頻市場中生存?

          “垂直市場會更針對地覆蓋到某些用戶的需求,這種針對性就是“垂直壁壘”。垂直壁壘像一堵堅硬的墻,把外面的用戶擋在墻外,把里面的用戶團團圍住,它的核心就是差異化,圍繞著特殊屬性打造的差異化能夠有效扼制平臺產品對它的傷害?!?

          說到這里,我必須向大家強調一點:“垂直”是一種相對于當前環境來說細分的概念,垂直市場也只是一種相對于現有市場來說細分的市場,它的前提就是現有市場已經處于紅海階段了,這時候的細分市場才會有發展機會。

          愛奇藝和騰訊視頻都是平臺型產品,B站在剛開始推出的時候相對于前兩者來說屬于垂直市場的網站,但是當B站發展壯大后,如果二次元領域的視頻網站增多,二次元領域的視頻網站競爭也趨近于紅海市場,那么B站的市場也會變成現有市場。

          “簡而言之:當現有市場處于紅海階段的時候,針對某個特點做起來的產品可以在相應的垂直領域打開銷路,當這個垂直領域也進入紅海階段的時候,它就變成了第二級的現有市場,這時候就會有更深一層的垂直市場出現?!?

          如果你新上線的產品正處在紅海市場的激烈競爭中,不妨嘗試下垂直市場的競爭策略,找準一個具有特殊屬性的領域,開辟出一個小范圍的戰場圈住用戶。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          無人零售的運營困局與破局

          博博

          無人零售的運營困局與破局

          人人都是產品經理 2018-07-13 09:00:23

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          上一篇《娛樂零售至死》是我近期在無人零售領域的實踐和研究,主要分析了無人零售領域在娛樂購物新的變化,同時將零售業中涉及的“人、貨、場”重新做了界定,看這篇文章之前建議先仔細看看上一篇文章,這樣理解起來會容易一些。

          無人零售的運營困局與破局

          分析無人零售的運營前,老規矩,我們先來簡單了解傳統零售業的運營。

          在傳統零售里,最核心的有兩個部門:采購部和營運部,這兩個部門在京東體系里被合并為:采銷體系。傳統零售的市場營銷部門一般都被邊緣化,要么沒有獨立的部門要么被拆分至采購和營運部門。例如店內物料宣傳一般在采購部、店內的活動宣傳則歸屬營運部。

          傳統零售的主要運營工作歸根結底還是品類運營為主,下面這張圖基本上涵蓋了品類運營的幾個方面:

          無人零售的運營困局與破局

          關于傳統零售的運營部分,這篇文章就不過多展開詳細分析,感興趣的朋友可以通過搜索獲取更多這方面的信息。

          不過有一點要強調的就是傳統零售的運營管理都是屬于人力資源密集型,無論是采購部還是營運部,都需要招聘和管理很多人,我的老東家沃爾瑪在全球擁有230萬員工!

          所以傳統零售業的店內運營就屬于“有人”的運營體系,在這樣的體系下,出現了導購、活動運營、貨架陣列等專業的崗位。

          下面先講一個案例,感受一下來自“有人便利店”與互聯網結合的創新運營案例,再來分析和理解無人零售的運營困局和破局。

          有個朋友的親戚在北京某個小區的門口開了間便利店,大概100平米左右,屬于非常傳統的“坐商”經營方式,坐等小區居民過來消費,每個月凈利潤7、8千元左右,在北京勉強糊口的水平。

          這個朋友有一次來北京出差,于是這個親戚就讓他幫忙出謀劃策,有什么好的方法能夠改善提升銷售?

          這個朋友先是對小區做了一番調研:便利店所處的小區很大,靠近商務區,租住在這里的年輕白領比較多。1公里外的沃爾瑪超市生意很一般,不遠處還有另外兩個便利店的競爭,而且北京的京東超市做得很好,都對這個親戚的便利店都形成了分流。

          接下來做了些銷量提升的分析:如果想要吸引顧客上門,要么低價促銷,要么便利店有其它剛需的價值。

          親戚當然不想低價促銷,那么剛需又有哪些呢?這些租戶有什么共同的需求?分析的結果是:收發快遞。

          小區的白領們網購特別頻繁,平均一天1、2次快遞都是常有的事。上班的寄到公司有些不合適也不方便,家里平時又沒有人,下班快遞有些還不送貨。小區的快遞柜經常放滿而且很偏遠,有些快遞公司還不支持。小區保安也不幫忙收發快遞,周末收快遞還要在家等,畢竟有些要出去玩有些想睡懶覺,寄快遞還要麻煩填快遞單……

          這樣一分析發現收發快遞不僅是剛需,還是痛點。如果能有效解決這個痛點,說不定就能帶來店里的關聯銷售……

          親戚聽他這么一分析,覺得有些道理,于是馬上花6000元定做了兩個快遞柜,放在便利店的最里面。然后這個朋友又出了個主意,為了更快收回快遞柜的成本,可以給快遞柜的每個箱子每人配一把專門的鑰匙,每把鑰匙收30元押金即可免費收寄快遞。

          最后他們還印刷了一批宣傳單張,在小區門口派發,引起了極大的反響。最終300多人交納了押金收了1萬多元,基本上都是公司的白領,他們之后的收貨地址,全部填的是這個便利店的柜子編號,平時柜子是開著的,快遞放進去后推上直接上鎖。親戚作為老板有一把,交了押金的租戶有一把,如果還有新的快遞,老板打開箱子再放進去。

          每天都有非常多人來取快遞,現場統計的有30%左右的人順帶買了零食和飲料。于是親戚又批發了一些蔬菜、肉類、水果,也賣得很好。

          他還把這300多人接到微信群里,每天通知誰有快遞、誰的快遞還沒有拿,由于是剛需,所以沒有人退群,成功實現了社區到社群的演變。

          無人零售的運營困局與破局

          后來,他還做了個微信小程序商城,把店里一些賣得好的零食、飲料、水果、蔬菜、肉類都放在商城上,滿20元免費半小時內送貨。很多不想下樓取快遞的,會順便買20元東西,然后送貨的時候幫忙送快遞上來,一舉兩得,下單量非??捎^,生意好得不得了。

          這三招,讓原來每月凈利只有7、8千的小小便利店,月凈利達到了4萬多元!

          于是這個朋友又給他親戚出主意,將小區旁邊的兩個便利店收購了,用同樣的方法同樣取得了非常好的業績。

          對于無人便利店來說,想達到這些效果恐怕很有難度了。

          一. 無人零售的運營困局

          1. 店內資源無法復用

          剛才提到的快遞柜如果是無人的,那么一個柜子只能放一件包裹。有人的情況下則可以通過鑰匙開啟再放多兩三件包裹,雖然節省了人力成本,卻因為資源無法復用多出了硬件成本。

          2. 無人零售將銷售單位細分化和分散化,導致無法進行有效的品類運營

          無人零售現在的主流是無人售貨柜,就算是無人便利店,能夠放置的商品品類仍然有限。

          品類的關聯銷售和多種選擇大都依賴于后臺消費數據,并且由于位置有限,品類難以擴充。由于沒有關聯有人的服務,線下的銷售行為變成了線上冷冰冰的數據分析,試圖通過單靠數據來實現更精準的品類擺放從而提升銷售,在線下并不見得比“有人”運營更有效。

          無人零售的運營困局與破局

          另一方面無人零售企業為了降低單位租金成本,許多的無人零售模式都是將銷售單位進行拆分,例如無人橙汁機、無人咖啡機、無人披薩機等,這些無人售貨機分散在商場或者機場等各個角落,關聯銷售更加無從談起。

          從上面的案例可以看出,便利店老板在發現使用快遞柜帶來了高達30%的銷售轉化后,又進貨了蔬菜、肉類等品類的產品,與原來的零食和飲料形成新的關聯銷售。

          關聯銷售在零售和電商的運營體系里是非常重要的,關于關聯銷售涉及的更多內容,限于篇幅就不再過多介紹,歡迎關注【莊帥零售電商頻道】公眾號,會有專門的文章進行分析。

          3. 現場的活動運營由于無人而無法進行

          運營體系除了品類運營、用戶運營之外,非常重要的就是活動運營。對于傳統的線下零售來說,由于有活動運營策劃配合現場的導購員、收銀員,通過多種多樣的現場活動吸引人流借此提升了銷量。

          這三個無人零售的困局在線下的空間爭奪戰前期并沒有顯得那么突出,可是隨著占領的空間越來越多,銷量卻并不如意料。隨著新鮮感漸失,銷量還有可能由于運營困局下滑的時候,如何破局就會成為無人零售企業需要認真考慮并提上日程。

          二. 無人零售運營的破局之道

          無人零售如果想通過運營體系(品類運營、用戶運營和活動運營)來提升銷量,有兩個方式:一個依托我在《娛樂零售至死》提到的“單人多店”模型進行活動運營;一個則是強化線下用戶向線上的轉化。

          由于要完成補貨和機器維護的工作,現在的無人零售店和機器還需要“有人”,但隨著無人送貨機的發展和成本的下降,補貨和機器維護的工作終將被機器取代,那人做什么呢?

          可以在未來轉型成為活動運營人員,在現場舉辦由總部策劃好的活動,,從而拉升所在區域無人售貨機的銷量。

          要將一直做單一工作的人變成未來能夠進行現場活動運營的人,提前做好相關的培訓和試點就很重要。

          第二個方式是將線下用戶轉至線上(公眾號、小程序、微信群),然后通過用戶運營和線上的活動運營來提升線下的無人售貨機或便利店的銷售。

          其次通過小程序商城的方式實現線上的關聯銷售。

          這些部分限于篇幅就不多展開分析了,在后續的無人零售實踐和研究過程中,我會繼續重點關注運營體系的變化和創新,這是一個新課題,如果你在無人零售的實踐中已經有什么好的做法和想法,歡迎交流~

          作者:莊帥(個人微信:zhuangshuaidu),微信公眾號“莊帥零售電商頻道(ID:zhuangshuaiec)”,前沃爾瑪(中國)、王府井百貨電商高管,中國百貨協會無人店分會客座顧問、中國電子商務協會高級專家,專注零售電商商業研究。

          本文由 @莊帥 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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          這15個好習慣,可以將你塑造為優秀的UX設計師

          資深UI設計者

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          用戶體驗設計師是一個典型的成長型的職業,不僅僅是它的發展空間如此,設計師本人同樣需要持續地學習和進步才行。誰不想變得更好呢?很多時候,成就更好的自己,來源于好習慣。


          「不斷重復的那些事情塑造了我們。卓越并非源于行為,而是來自習慣。」亞里士多德的話同樣講述著這個道理。在今天的文章當中,我所分享的這15個良好的習慣,塑造了許多優秀的 UX設計師,希望你也能養成好習慣,不斷成長。

          1. 為自己設定目標

          設計能力從來不是憑空擁有的,不斷的練習和持續的學習才能夠幫你成為更好的設計師。設定恰當的、可抵達的目標,本身也是一種更好學習和前進的技巧。

          你會面對無窮的機會和不同的選擇,但是你的目標應當放在首位。設定目標不要太難,但是也需要有一定的挑戰性:

          • 選擇可實現的目標;
          • 為每個目標設定一個截止日期;
          • 在日歷中創建相關的提醒;
          • 達成目標的時候獎勵自己。

          2. 練習主動傾聽

          傾聽是一種需要習得的能力。傾聽本身并不是單純的聽那么簡單,它也有分類:主動傾聽和被動傾聽。當傾聽者沒有足夠的動力和動機來傾聽傾訴者的語言的時候,信息只是被動接收,而通常無法理解和吸收。

          主動傾聽則不同,傾聽者需要完全集中注意力,能夠理解,回應,并且記住對方所說的內容。主動傾聽是溝通的先決條件。

          下面是一些練習主動傾聽的技巧:

          • 當傾訴者說話的時候,盡量聽,而不是說;
          • 不要使用問題來回答問題;
          • 不要控制對話的走向;
          • 不要打斷并替傾訴者說話;
          • 保持和傾訴者溝通他所說的內容,而不是只對你感興趣的內容回應;
          • 在傾訴者說完了之后再提問題,而不是中途打斷。

          3. 學會講故事的技巧

          溝通是設計過程中最重要的部分之一。視覺上的突出只是產品一方面的屬性,更重要的是傳達。

          故事是傳達信息最為有效的方式之一。好的設計團隊會洞悉產品背后的故事來驅動產品。講故事是優秀 UX設計師的必備技能,通過講述故事能夠更好地吸引用戶。

          下面的方法能夠幫你講述故事:

          • 讓自己沉浸在品牌故事當中。如果對于品牌故事了解不多,會錯失許多想法和機會。在產品設計開始之前,盡可能通過學習來填補這個空白。
          • 創建故事板。故事板是描繪用戶使用產品的場景,是設計師用來表達想法的重要工具。

          4. 避免使用專業術語

          溝通重要,溝通方式同樣重要。當你使用行話來表述的時候,用戶常常很難理解,這是個壞習慣。這個時候,容易產生誤解。

          和團隊中其他成員溝通的時候,同樣需要注意這個問題。絕大多數的其他成員不一定會懂得這些術語的含義,因此這些術語會產生認知負荷。盡量使用簡單的方式來表述。

          不要在產品的微文案中使用專業術語。這個也是同樣的道理。確保溝通的清晰和精準。

          可以每發現一個別人難以理解的專業術語,就放在罐子中,以示警醒。

          5. 不要滿足于特定的某個想法

          如果你腦中只有一個想法,那么很難說這個想法是對的還是錯的。在做設計項目的時候,一個想法可能是不夠的,腦洞大開,在思路上多加探索,開放地尋找不同的想法,并且在實際的設計過程中,篩選出對的、好的想法。

          6. 不要陷入完美主義

          許多設計師都是完美主義者,想花費大量的時間和精力來打造完美的產品,這往往會導致產品開發周期過長,超出 deadline 。

          請記住,完成比完美更重要。不要深陷完美主義的陷阱,拿出能夠滿足要求的產品,追求完美并不是錯過 Deadline 的借口。

          不要讓追求完美成為塑造好產品的敵人。

          7. 學會畫草圖

          高保真的原型會讓人看起來非常舒暢,但是產品始終是從零開始構建的,這也意味著你不能跳過紙筆繪畫,而直接進入原型設計。數字化的設計在很多時候會限制我們的創造力,所以,學會畫草圖很有必要。

          使用紙和筆來繪制草圖將會幫你節省大量的時間,繪制好草圖之后再切換到電腦上會便捷很多。

          在頭腦風暴階段,草圖也可以更快地抓住靈感,推動進度。

          8. 善于做筆記

          紙和筆應該隨時伴隨著你。每當你腦中閃過一個好的想法的時候,不要依靠記憶,好記性始終還是不如爛筆頭的。人類的記憶很容易出錯??焖儆涗浤愕南敕?,最好配上草圖。

          9. 學會總結經驗

          如果你已經參與了不少 UX 項目,那么你可能會在之前的項目中有過不少經驗和想法。不要錯過時機,將這些經驗和想法總結和記錄下來,然后:

          • 將它們用來解決新問題;
          • 通過有趣的案例研究來更新你的 UX 作品集;
          • 在社區分享你的經驗(比如寫總結文章)。

          10. 參與更多的合作

          當你作為團隊成員和其他人合作項目的時候,盡量利用這個機會來協同,從各個不同的方面來協作。了解其他人正在為這個項目做什么,以及 UX設計師可以怎樣和他們協作來提升整個項目的效果。協作是 UX設計師最有力的技能之一。

          11. 參與可用性測試的環節

          了解用戶是 UX設計師的首要目標,許多 UX設計師會采用構建角色和分析數據的方法來了解用戶、進行產品交互設計。雖然這些工具確實很有用,但是沒有什么比使用真實的用戶和真實的產品來進行測試更有效的了。用戶可用性測試你觀看的越多,對于產品和用戶就越了解,也越能夠洞悉問題的所在。

          12 . 每天都要盡量汲取靈感

          設計師需要靈感,需要從不同的地方盡可能多的獲取靈感。在這里,我分享兩個技巧:

          • 在工作內容和靈感之間尋找平衡點?;ㄙM20%的精力來尋找靈感,在具體的工作內容上花費80%的時間來進行打磨。
          • 不要局限于UI/UX領域的內容。多參加創意活動,去不同的地方,拍照,聽音樂,做手工,或者練習寫作技巧都可以。

          個人觀點:我相信廣告能夠給你帶來許多靈感。廣告當中包含了大量的類比、隱喻,設計師可以借此創造具有說服力的設計。

          13. 歡迎建設性的意見和批評

          我們很多人都害怕接受批評。我們的工作確實不完美,特別當我們投入了大量的時間和精力的前提下,還做不到完美,聽到批評確實會緊張甚至抵觸。但是批判性地看待我們自己的工作是很有必要的。因為:

          你不是為你自己而設計,你是為你的用戶而做設計。

          平復情緒,接受建設性的批評,從教訓中學習往往更加深刻。在批評中成長固然不那么好受,但是卻能夠帶來長足的成長。

          批評可能不會令人滿意,但是這是必要的。它和疼痛的功能是一樣的,讓人注意到不健康的狀態?!鸺獱?

          下面是一些建議:

          • 學會過濾批評中的信息。將情緒和意見分離開來,找到對自己有用的信息。
          • 請求誠實的意見。確保批評和分享中包含真實的想法。
          • 定期詢問獲得反饋。
          • 不要局限于設計領域。向來自不同領域的人請教和學習。

          14. 批評和判斷他人的設計

          其實,評判他人的設計也是自我提升的一種方法。在這個過程中要注意:

          • 問對問題。能夠提出對的問題,能夠洞察到設計當中的關鍵,提出有價值的評判,一樣非??简?UX設計的眼力。
          • 不要提出不明智的建議??酥谱∧愕臎_動,提出有用有效的建議,如果某個部分需要重新設計,最好是帶著有效的數據來提建議。

          15. 學會休息

          一直保持工作狀態,是無法走得足夠遠的。事實上,人是很容易倦怠的,無論是身體還是精神,都很容易在不同的壓力之下,引發情緒和身體上的疲憊。

          設計師也經常會在設計中碰到死胡同。當你出現這樣的局面的時候,一定不要死扛,先休息一下,散步,呼吸新鮮空氣,能夠幫你更好地調整狀態。

          結語

          偉大的設計師從來都不是天生的,他們是在不斷的訓練當中逐步培養出來的。無論我們有著怎樣的經驗,總會有辦法不斷改進和提升。


          案例研究:一款助眠APP的UI設計分析

          藍藍設計的小編

          現在,我們發現健康類APP越來越多了:健身應用程序、跟蹤器、卡路里計算器、水和食物日記、活動提醒等等,這些APP的確對我們保持日常健康提供了幫助。

          如何利用「行為模型」讓用戶行動起來?

          資深UI設計者

          如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里


          想一個問題吧,如果有人給你發了一條微信,你沒有回復 ta,原因是什么?

          • 可能是給你發消息的人對你來說不重要?或者消息內容不重要,不需要立刻回復?
          • 可能是你暫時特別忙,沒有時間回復?
          • 也可能是你的微信關閉了消息提醒,沒有聽到手機震動,不知道有人給你發了消息……

          原因會有很多種,但是幾乎每一種原因都可以對應到更深的層次。比如給你發消息的人對你而言不重要,是因為缺乏了回復的動機;沒時間回復是因為缺乏了回復的能力;關閉了提醒是缺乏了回復的觸發因素……

          動機,能力,觸發三大要素,是讓用戶產生行為必不可少的三大條件,在行為模型里也十分重要。

          一、什么是行為模型?

          最早在 Norman 的《設計心理學》了解到關于行動的幾個步驟,他將行動拆分為目標,執行,評估三大階段,每一階段又分為幾個步驟,簡單畫了邏輯圖 :

          但是很多時候會發現,用戶不一定會按我們所設想的方式去使用我們的產品,特別是注冊,購買等能提升轉化率的行為……我在查詢了一些關于心理學方面的內容后,發現了用戶不進行這些行為,其實都是有可以解釋的依據的,并且我們還可以利用這些依據來改善我們的產品。

          從前面微信的例子,我們可以得知,要想讓用戶產生行為(Behavior),必須具備三個要素:充分的動機(Motive),完成這一行為的能力(Ability),促使人們付諸行動的觸發(Trigger),這三者缺一不可。

          于是我們可以得出一個行為模型:B=MAT,我們可以從數學的角度類比出人們產生行為的「臨界點」,可以稱為「行動邊界線」(當然這是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用戶跨越了「行動邊界線」,才能實施或者產生某種行為。

          二、關于Trigger——觸發

          所謂觸發,就是促使用戶做出某種舉動的誘因,引發用戶去使用你的產品。

          比如通過在其他平臺廣告推廣等付費方式吸引新用戶,這個可以稱為「付費型觸發」;

          還有一些公關、媒體新聞的正面報道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推薦好用應用等不需要付費,但是能夠吸引用戶使用你的產品,這個可以稱為「回饋型觸發」;

          還有熟人之間的相互推薦,親朋好友的口碑相傳,這種方式十分常見,也是能夠讓產品大規模獲取用戶的一種方式,我們可以稱為「人際型觸發」。

          但是這種方式經常會被惡意利用,比如我們經常看到的:分享XX到幾個群即可領取XXX優惠,最后卻發現是騙人的方式,利用這種方式也許可以獲取大批用戶,但是一旦用戶發現被欺騙后就會立即停止使用你的產品,你也會失去用戶的信任。

          還有一種是以驅動用戶重復某種行為的方式,用戶主動與產品保持聯系,比如用戶注冊了某個平臺的賬戶,訂閱了它們的內容更新,開啟了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能觸發用戶使用你的產品,這種方式可以稱為「自主型觸發」。

          以上四種觸發方式,都是來源于外部環境,那么我們可以將其稱為「外部觸發」。

          昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在談論關于痛點、癢點、爽點的問題,也出了系列文章,后來在知乎上也搜了相關大佬的回復。

          小小的總結一下:

          • 「痛點」可以解釋為痛苦的點,用戶在不滿,抱怨,生氣,恐懼等負面情緒會產生痛點;
          • 「癢點」可以理解為虛擬自我的實現,比如 B612 的瘦臉大眼,現實生活中的很難實現的,在 B612 里面能夠讓用戶得以釋放和解脫,映射出虛擬自我;
          • 「爽點」就是老生常談的即時滿足了,壓抑久了的需求突然被滿足,那就是爽,有需求,還能即時滿足,那么就是爽。

          為什么我會提到「痛點」、「癢點」、「爽點」?是因為我覺得這三者是從內部來觸發用戶采取下一步行動。

          Nir Eyal 將情緒觸發分為兩種,一種為負面情緒,一種為正面情緒,兩種情緒皆可觸發用戶采取行動,但是我覺得如果利用「痛點」、「癢點」、「爽點」來分析內部觸發的話會更好,這三點通過深入挖掘用戶內在的情感體驗,設計出滿足用戶需求的產品,利用這三點也可以觸發用戶使用你的產品。

          可以思考一下,人們為什么要發朋友圈,發微博?為什么要拍照?為什么要刷抖音?為什么朋友圈更新出現小紅點后我就要去點擊看?用戶借助這些產品實現了怎樣的目的?消除了什么樣的煩惱?使用完這些產品后用戶感受如何?等等問題。

          三、關于Ability——能力

          可以把能力解釋為完成該行為的難易程度

          Hauptly,Denis J 有一個觀點就是:當你使用某個產品時所需花費的步驟能被縮減或者是優化時,用戶使用它的頻率就會增加。他在《Something Really New》一書中,歸納了產品創新的三個步驟,簡單畫了下步驟圖:

          結合今天的科技變化,我們可以知道,將行為簡單化可以推動產品創新,也只有將行為簡單化,用戶才會具備完成這一行為的能力。

          福格總結了簡潔性包含的6個元素,也就是影響任務難易程度的6個要素,簡單總結下:

          福格建議,為了增加用戶實施某個行為的可能性,設計人員在設計產品時,應該關注用戶最缺乏什么。

          也就是說,要弄清楚是什么原因 阻礙了用戶完成這一活動:是時間不夠嗎?還是缺乏資金?還是完成這一活動太耗體力了?或者是用戶不想動腦筋?或者是這個產品與他們所處的社會環境格格不入?甚至是它太逾越常規,以至讓人難以接受?

          我記得我第一份實習,做的一款新聞app,那個時候還不懂交互也不懂產品,我記得在首頁查看新的新聞內容的時候 ,因為數據加載量的原因,每次只能加載一定數量的新聞,所以當時設計的是一個「查看更多」的列表條,用戶每次需要加載更多新聞內容的時候,都需要點擊一次「查看更多」加載大約6條新的新聞,其實現在想想,為什么我們不設計一個自動加載呢?每次用戶上拉的時候,自動加載一部分,這樣能夠讓操作更加便捷,節約時間。

          四、關于Motive——動機

          觸發是提醒用戶采取行動,而動機決定用戶是否愿意采取行動,也就是用戶行動時擁有的熱情。在心理學里面,福格博士歸納了驅使用戶采取行動的三大類核心動機:

          能夠成為某些人行為動機的東西,未必適用于另外一些人,所以,我們需要知道自己的目標用戶到底需要什么。

          舉個例子:比如抖音的一些視頻封面,是一些漂亮的女生封面,而對于大都數男生來說,為了追求快樂,就有了點擊進去看的動機,而這種動機對于另外一些女性用戶就不一定適用。

          前幾天在聽 UCDCHINA 上海 大眾點評 DPUX 專場《戰略導向下的設計價值拓展》線下分享會的時候,其中也講到了關于用戶的7大基本心理特征——七宗罪:憤怒,淫欲,貪婪,懶惰,嫉妒,暴食,驕傲。

          我覺得這也是能夠讓用戶產生動機的七大因素 ,比如經常被廣告商拿來利用的俗稱「性賣點」的廣告設計元素 ,利用人性的窺探欲,吸引用戶付諸行動……

          當我們知道了用戶采取行動的幾類核心動機后,我們可以通過一些心理學的方法來刺激用戶的這些動機。

          我在 Nir Eyal 的書中了解到一些關于啟發法等認知偏差對人類行為的影響,比如稀缺效應,首因效應,環境效應,投射效應,近因效應,錨定效應,贈券效應,目標漸進效應等 。

          比如很多電商平臺商家會故意將商品庫存降低,當產品數量由多變少的時候,它在用戶心中的價值就會提高,那么用戶購買的動機就會增強,這就是利用了稀缺效應 ;

          再比如目標漸進效應,大意是講當用戶認為自己距離目標越來越近時,完成任務的動機會更加強烈。

          目標漸進效應讓我突然想到長沙的網紅奶茶——茶顏悅色的集點卡,大概就是積滿6點可以送一杯奶茶,我在第一次買第一杯的時候,他們給了我一張集點卡,上面已集了1個點,意思就是說我再集5個點就可以兌換一杯奶茶了,但是如果換一種方式,它把規則改成集5點可以兌換一杯奶茶,但是我買第一杯的時候,他們給我的卡上是空白的,沒有點,那么你們覺得這兩種方式,哪種方式更能讓用戶產生集點的動機呢?

          總結

          • 要促成某種行為,觸發,動機,能力這三者缺一不可,B=MAT;
          • 觸發要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理;
          • 觸發分外部觸發和內部觸發,外部觸發包括付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發;內部觸發可以從痛點、癢點、爽點來分析;
          • 影響任務難易程度,也就是能力的6個要素包括:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性;
          • 動機是行動時擁有的熱情,采取行動的核心動機有三大類;
          • 可以利用啟發法來獲取靈感,提高產品吸引力,刺激用戶的動機;
          • 因為增強動機往往耗時費力,所以一般先解決能力問題,再解決動機問題

            藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。




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          資深UI設計者

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          想一個問題吧,如果有人給你發了一條微信,你沒有回復 ta,原因是什么?

          • 可能是給你發消息的人對你來說不重要?或者消息內容不重要,不需要立刻回復?
          • 可能是你暫時特別忙,沒有時間回復?
          • 也可能是你的微信關閉了消息提醒,沒有聽到手機震動,不知道有人給你發了消息……

          原因會有很多種,但是幾乎每一種原因都可以對應到更深的層次。比如給你發消息的人對你而言不重要,是因為缺乏了回復的動機;沒時間回復是因為缺乏了回復的能力;關閉了提醒是缺乏了回復的觸發因素……

          動機,能力,觸發三大要素,是讓用戶產生行為必不可少的三大條件,在行為模型里也十分重要。

          一、什么是行為模型?

          最早在 Norman 的《設計心理學》了解到關于行動的幾個步驟,他將行動拆分為目標,執行,評估三大階段,每一階段又分為幾個步驟,簡單畫了邏輯圖 :

          但是很多時候會發現,用戶不一定會按我們所設想的方式去使用我們的產品,特別是注冊,購買等能提升轉化率的行為……我在查詢了一些關于心理學方面的內容后,發現了用戶不進行這些行為,其實都是有可以解釋的依據的,并且我們還可以利用這些依據來改善我們的產品。

          從前面微信的例子,我們可以得知,要想讓用戶產生行為(Behavior),必須具備三個要素:充分的動機(Motive),完成這一行為的能力(Ability),促使人們付諸行動的觸發(Trigger),這三者缺一不可。

          于是我們可以得出一個行為模型:B=MAT,我們可以從數學的角度類比出人們產生行為的「臨界點」,可以稱為「行動邊界線」(當然這是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用戶跨越了「行動邊界線」,才能實施或者產生某種行為。

          二、關于Trigger——觸發

          所謂觸發,就是促使用戶做出某種舉動的誘因,引發用戶去使用你的產品。

          比如通過在其他平臺廣告推廣等付費方式吸引新用戶,這個可以稱為「付費型觸發」;

          還有一些公關、媒體新聞的正面報道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推薦好用應用等不需要付費,但是能夠吸引用戶使用你的產品,這個可以稱為「回饋型觸發」;

          還有熟人之間的相互推薦,親朋好友的口碑相傳,這種方式十分常見,也是能夠讓產品大規模獲取用戶的一種方式,我們可以稱為「人際型觸發」。

          但是這種方式經常會被惡意利用,比如我們經常看到的:分享XX到幾個群即可領取XXX優惠,最后卻發現是騙人的方式,利用這種方式也許可以獲取大批用戶,但是一旦用戶發現被欺騙后就會立即停止使用你的產品,你也會失去用戶的信任。

          還有一種是以驅動用戶重復某種行為的方式,用戶主動與產品保持聯系,比如用戶注冊了某個平臺的賬戶,訂閱了它們的內容更新,開啟了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能觸發用戶使用你的產品,這種方式可以稱為「自主型觸發」。

          以上四種觸發方式,都是來源于外部環境,那么我們可以將其稱為「外部觸發」。

          昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在談論關于痛點、癢點、爽點的問題,也出了系列文章,后來在知乎上也搜了相關大佬的回復。

          小小的總結一下:

          • 「痛點」可以解釋為痛苦的點,用戶在不滿,抱怨,生氣,恐懼等負面情緒會產生痛點;
          • 「癢點」可以理解為虛擬自我的實現,比如 B612 的瘦臉大眼,現實生活中的很難實現的,在 B612 里面能夠讓用戶得以釋放和解脫,映射出虛擬自我;
          • 「爽點」就是老生常談的即時滿足了,壓抑久了的需求突然被滿足,那就是爽,有需求,還能即時滿足,那么就是爽。

          為什么我會提到「痛點」、「癢點」、「爽點」?是因為我覺得這三者是從內部來觸發用戶采取下一步行動。

          Nir Eyal 將情緒觸發分為兩種,一種為負面情緒,一種為正面情緒,兩種情緒皆可觸發用戶采取行動,但是我覺得如果利用「痛點」、「癢點」、「爽點」來分析內部觸發的話會更好,這三點通過深入挖掘用戶內在的情感體驗,設計出滿足用戶需求的產品,利用這三點也可以觸發用戶使用你的產品。

          可以思考一下,人們為什么要發朋友圈,發微博?為什么要拍照?為什么要刷抖音?為什么朋友圈更新出現小紅點后我就要去點擊看?用戶借助這些產品實現了怎樣的目的?消除了什么樣的煩惱?使用完這些產品后用戶感受如何?等等問題。

          三、關于Ability——能力

          可以把能力解釋為完成該行為的難易程度

          Hauptly,Denis J 有一個觀點就是:當你使用某個產品時所需花費的步驟能被縮減或者是優化時,用戶使用它的頻率就會增加。他在《Something Really New》一書中,歸納了產品創新的三個步驟,簡單畫了下步驟圖:

          結合今天的科技變化,我們可以知道,將行為簡單化可以推動產品創新,也只有將行為簡單化,用戶才會具備完成這一行為的能力。

          福格總結了簡潔性包含的6個元素,也就是影響任務難易程度的6個要素,簡單總結下:

          福格建議,為了增加用戶實施某個行為的可能性,設計人員在設計產品時,應該關注用戶最缺乏什么。

          也就是說,要弄清楚是什么原因 阻礙了用戶完成這一活動:是時間不夠嗎?還是缺乏資金?還是完成這一活動太耗體力了?或者是用戶不想動腦筋?或者是這個產品與他們所處的社會環境格格不入?甚至是它太逾越常規,以至讓人難以接受?

          我記得我第一份實習,做的一款新聞app,那個時候還不懂交互也不懂產品,我記得在首頁查看新的新聞內容的時候 ,因為數據加載量的原因,每次只能加載一定數量的新聞,所以當時設計的是一個「查看更多」的列表條,用戶每次需要加載更多新聞內容的時候,都需要點擊一次「查看更多」加載大約6條新的新聞,其實現在想想,為什么我們不設計一個自動加載呢?每次用戶上拉的時候,自動加載一部分,這樣能夠讓操作更加便捷,節約時間。

          四、關于Motive——動機

          觸發是提醒用戶采取行動,而動機決定用戶是否愿意采取行動,也就是用戶行動時擁有的熱情。在心理學里面,福格博士歸納了驅使用戶采取行動的三大類核心動機:

          能夠成為某些人行為動機的東西,未必適用于另外一些人,所以,我們需要知道自己的目標用戶到底需要什么。

          舉個例子:比如抖音的一些視頻封面,是一些漂亮的女生封面,而對于大都數男生來說,為了追求快樂,就有了點擊進去看的動機,而這種動機對于另外一些女性用戶就不一定適用。

          前幾天在聽 UCDCHINA 上海 大眾點評 DPUX 專場《戰略導向下的設計價值拓展》線下分享會的時候,其中也講到了關于用戶的7大基本心理特征——七宗罪:憤怒,淫欲,貪婪,懶惰,嫉妒,暴食,驕傲。

          我覺得這也是能夠讓用戶產生動機的七大因素 ,比如經常被廣告商拿來利用的俗稱「性賣點」的廣告設計元素 ,利用人性的窺探欲,吸引用戶付諸行動……

          當我們知道了用戶采取行動的幾類核心動機后,我們可以通過一些心理學的方法來刺激用戶的這些動機。

          我在 Nir Eyal 的書中了解到一些關于啟發法等認知偏差對人類行為的影響,比如稀缺效應,首因效應,環境效應,投射效應,近因效應,錨定效應,贈券效應,目標漸進效應等 。

          比如很多電商平臺商家會故意將商品庫存降低,當產品數量由多變少的時候,它在用戶心中的價值就會提高,那么用戶購買的動機就會增強,這就是利用了稀缺效應 ;

          再比如目標漸進效應,大意是講當用戶認為自己距離目標越來越近時,完成任務的動機會更加強烈。

          目標漸進效應讓我突然想到長沙的網紅奶茶——茶顏悅色的集點卡,大概就是積滿6點可以送一杯奶茶,我在第一次買第一杯的時候,他們給了我一張集點卡,上面已集了1個點,意思就是說我再集5個點就可以兌換一杯奶茶了,但是如果換一種方式,它把規則改成集5點可以兌換一杯奶茶,但是我買第一杯的時候,他們給我的卡上是空白的,沒有點,那么你們覺得這兩種方式,哪種方式更能讓用戶產生集點的動機呢?

          總結

          • 要促成某種行為,觸發,動機,能力這三者缺一不可,B=MAT;
          • 觸發要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理;
          • 觸發分外部觸發和內部觸發,外部觸發包括付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發;內部觸發可以從痛點、癢點、爽點來分析;
          • 影響任務難易程度,也就是能力的6個要素包括:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性;
          • 動機是行動時擁有的熱情,采取行動的核心動機有三大類;
          • 可以利用啟發法來獲取靈感,提高產品吸引力,刺激用戶的動機;
          • 因為增強動機往往耗時費力,所以一般先解決能力問題,再解決動機問題

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          掉進這6個陷阱,可能會毀了你的原型設計!

          資深UI設計者


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          很難想象,如果沒有原型設計,如今的數字產品設計流程會變成什么樣。原型的存在,讓產品團隊在制作和開發過程中更加直觀,就像那句話說的:展示,而非表述。

          現如今,許多產品團隊借助原型來測試想法,甚至銷售產品。不過,原型設計本身并非是萬無一失的,設計師依然會面臨許多陷阱,并且拖累整個產品的進程。

          今天的文章,總結了6個常見的原型設計的陷阱。

          1. 目標不明確的原型設計

          我們先設計出來,然后弄明白如何使用它。

          在這種說法的指引下,設計和開發團隊需要花費大量的時間來處理那些沒有任何價值的事務,在沒有特定目標的情況下制作原型,會浪費大量的時間。

          每個原型的設計目標應該是非常明確的,原因應該是清晰的。這個目標可以是源自于一個特定的想法,或者某種假設,產品團隊在這個方向的指引之下,利用系統化的知識來構建符合目標的原型。

          在創建原型之前,設計師應該問自己一個問題,「通過創建這個原型我們要試圖解決什么問題?」如果能夠找到一個明確的答案,那么這個原型是清晰且具有凝聚力的,有助于減少潛在的開銷。

          2. 制作原型過程受阻

          產品團隊通常會力圖制作出有效有用的原型。當制作出來的原型不可用甚至根本無法完成的時候,整個團隊會為之氣餒,而這種消極的心態可能會拖垮整個項目。

          為了提率,設計人員應當將失敗的情況視作為整個原型制作過程中自然的組成部分。原型在很多時候是用來測試假設和想法的,并非每個假設都是有效的。這就是為什么創建工作原型不應該是原型制作工作最重要的結果。原型制作工作最重要的成果應該是獲取有用的信息和新的知識。因此,將焦點從失敗的情緒上,轉移到學習新的知識上來,成功和失敗的原型,都能夠讓你的產品進步。就像大家常說的,失敗是成功之母。

          3. 對第一個想法精雕細琢

          產品團隊常常在擁有第一個想法的時候,就想堅持住,將它打磨成為最終的解決方案。隨后,團隊花費大量的時間來出揣摩嘗試,調整細節,制作原型,甚至直接開始設計視覺稿。

          結果,花費無數小時創建和打磨的原型,在可用性測試早期,就呈現出不理想的狀況,接下來,設計師和團隊會意識到最初的想法其實不夠好。

          經驗豐富的團隊知道,想要探索和測試一系列的想法是必不可少的,并且只有通過測試之后,效果最好的方案,才是值得堅持做下去的?;ㄙM更多的時間來思考,團隊才能針對問題空間繼續挖掘下去,并且找到潛在的解決方案。

          4. 愛上你的原型

          原型的設計者常常會對于自己的設計有大量的投入。這種投入是會造成一種「投資偏見」——你在某個事情上花費的時間越多,它對你來說就越有價值。值得注意的是,它對于你的價值會越來越高,但是對于別人而言并非如此。而原型設計同樣如此,當設計師對于自己的原型過度沉迷的時候,產品可能就會暴露在危險之下了:你會很容易忽略它們存在的缺點,即使這些缺陷很明顯,設計師也會忽略團隊成員和其他人的反饋。

          不要拿原型當傳家寶。

          在打磨原型上花費太多寶貴的時間和精力,會剝奪設計師對于反饋應有的注意力和敏銳度。讓你的原型在細節和復雜度上保持在一個合理的度上。

          原型并不是藝術品,它應該是幫你找到答案的工具。

          如果你傾向于采用盡可能完善的設計,那么請采用最小可行原型——添加足夠的細節,但是盡可能確保可行。將原型視作為一次性的工具。每個原型都有特定的用途,一旦達到目標,就盡可能用更好的東西替換它。

          5. 忽略草圖的重要性

          「當我們擁有強大的原型工具的時候,為什么還要使用紙和筆呢?」設計師跳過手繪階段,并且直接使用計算機來繪制數字原型的時候,他們相信數字化的設計是可以節省時間的。但是實際上,手繪的草圖能夠幫助設計更快地起步。

          當你下次不知道如何解決問題的時候,可以試著從筆和紙開始繪制草圖。只需要開始繪制草圖,勾勒出所能想到的變化,然后把它們貼在墻上,并且和你的團隊一起從技術和業務的角度上討論可行性。

          6. 為原型選擇錯誤的保真度

          保真度是描述細節程度的一種度量,我們常說的線框圖細節簡略,是低保真的,而視覺稿則常常會用到豐富的細節刻畫,它是高保真的。原型的呈現形態是非常多樣的,可以是低保真的也可以是高保真的。制作一個高保真的原型是非常誘人的,但是一定要抵制住這樣的誘惑。值得注意的是,原型的保真度應該和你想法的保真度相匹配。

          這意味著,設計師應該根據他們的設計過程所處的階段來選擇保真度。當設計師違反這一規則的時候,往往會帶來糟糕的結果。比如過高的保真度會讓處于早期階段的設計師陷入「投資偏見」。

          當團隊設計產品尚且處于初期的時候,盡量采用低保真的策略來進行繪制,比如使用草圖。

          △ 低保真的草圖原型

          當你想要與真實的用戶一起測試你的想法的時候,盡量使用保真度更高的設計,比如數字化的可交互的原型。使用高保真的原型來進行可用性測試,能夠產生更真實、具體的反饋。高保真的原型展示給利益相關者來看也非常有用,他們會更好地判斷產品的功能和內容。

          △ 在 Adobe XD 中創建高保真的原型

          因此,考慮最終的目標和你所擁有的時間,來確保原型的最佳保真度,盡早與期望達成一致。

          結語

          原型設計在每個產品設計項目當中都是至關重要的,正確地設計原型,才能盡早地構建真實的產品。

          One more thing

          關于原型設計,喬布斯在1992年 MIT 的演講上說到的一個事情非常有意思。彼時,他還未回歸蘋果,而是在制造名為 NeXT 的高端電腦,并且對于面向對象編程有著極高的熱忱。

          我們已經有2年時間沒有構建任何工程上的原型了。這意味著,從產品開始設計的第一天,工程師和整個制造業就已經參與進來了。很多時候,在構造原型的時候,生產工具和技術根本是無法與之匹配的,而當你在原型設計的時候所積累的東西,在投產的時候就得完全拋棄,然后重新開始。因為我們始終緊密地和技術結合起來做,因此我們不會拋棄任何東西,并且不浪費時間,這也是我所見過的設計、工程和制造團隊之間,最健康的關系之一。

          現如今,身為設計師的我們在使用 Photoshop、InVision 等工具制造原型的時候,實際上開發可能是與之脫節的。產品團隊中,設計和開發之間的矛盾,從來沒有僅此減少過。而「全棧設計師」這一概念的提出,又何嘗沒有來自這種矛盾的壓力呢?

          諸如 Sketch 和 Figma 這樣的新工具在做原型設計的時候,已經或多或少地開始在設計和開發之間找到協同的點,試圖在設計驗證和技術驗證之間,找到結合的辦法。

          更好的原型設計,更合理的技術和設計的結合點,這也許是我們未來的探索方向吧。


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          設計師必須掌握的交互知識

          ui設計分享達人


          交互設計 Interaction Design 也被成為IXD。交互設計建立起了人與計算機便捷溝通的通道,它的目標是創造可用性和用戶體驗俱佳的產品。作為UI設計師,我們在工作之中經常會對接交互設計師和產品經理,他們具有豐富的交互知識和經驗。那是不是我們作為UI設計師,就只需要專心做好視覺層面的工作而不需要了解交互設計了呢?當然不是,在視覺設計層面更多地考慮布局和交互原則才可以讓我們的界面更友好,視覺設計師是交互設計中非常重要的角色。

           


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