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          網頁設計全攻略

          資深UI設計者


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          網頁設計是什么?
           網頁設計也被稱為Web Design、網站設計、Website design、WUI等。它的本質就是網站的圖形界面設計。雖然現在我們常使用移動端上的APP來獲取資訊,但是顯然基于個人電腦平臺的網站上網方式陪伴我們的歷史要比手機久很多:從1987年錢天白教授向德國發出第一封電子郵件到2000年搜狐、新浪、網易在美國納斯達克掛牌上市,再到現在網站遍地;中國的網站高速發展了近三十年。我是在小學開始去網吧“上網沖浪”的,那時的電腦屏幕非常小,分辨率只有800x600像素(對比一下,iPhone8的分辨率是750x1334px),網速也很慢,經常掉線或者加載失敗。那時的網站性能和體驗都不好,而現在網站設計和過去已經有了巨大的變化:注重用戶體驗、注重頁面動效、富媒體等設計讓如今的網站體驗并不比軟件和手機APP差。加上個人電腦的普及,網站仍然是人機交互中非常重要的平臺之一。那么作為UI設計師我們就必須掌握網站設計的規范和理解網站運行的原理,才能更好地駕馭這個平臺。今天就向您好好說道一下網站必須懂得的那些事兒。

           

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          工作流程

          首先讓我們來看一下網站設計的工作流程吧:除了之前介紹過的用戶研究、撰寫產品需求文檔、市場文檔、做競品調研等工作之外,與設計師密切相關的網站項目流程可以分為原型圖階段、視覺稿階段、設計規范階段、切圖階段、前端代碼階段、項目走查階段六個階段。每個階段都需要設計師參與和了解,千萬不要只在意視覺稿這個階段,有很多前期與后期工作同樣需要得到我們的重視。好,讓我們一個一個來了解它們吧。

           

          原型圖階段

          原型圖階段中設計師需要和產品經理溝通需求,這時要注意,并不是產品經理向設計師下發需求,而是需要相互就自己擅長的方面進行溝通。視覺方面具體呈現也許設計師會有更好的方式,這時需要在設計之前與產品經理達成一致。

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          構建網站原型圖(工具:Axure RP )

           

          視覺稿階段

          視覺稿階段就是我們要根據原型圖確定的內容和大體版式完成網站的界面設計了,在設計網站的時候,我們需要一些圖像和靈感的素材。比如做世界杯專題時,我們除了收集很多素材之外,也可以設計一個“情緒板”(Mood Board)。簡單說情緒板就是將一些與主題相關的資料和素材拼貼在一起,這樣可以更好地指引我們整個需求的設計主題和大體感覺。另外,很多網站的頭部通常需要主視覺來抓人眼球,這時可能會使用到需求方提供的明星照片、主題素材、LOGO、主視覺PSD等,那么用素材和這些需求方提供的資料進行混合并拼出讓人覺得震撼的頭部視覺就是我們的目標了。主視覺下面的信息排布更強調合理性,這時也需要和產品經理溝通從后臺調取的圖片尺寸、標題字段長度等,然后根據這些要求完成頁面信息部分的設計??傊?,設計過程中需要我們不斷思考和溝通才可以完成一個比較棒的視覺稿。

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          視覺稿設計階段(工具:Photoshop)

           

          設計規范

          當視覺稿通過后,很多設計師可能不會主動去做設計規范。其實每一個可迭代的產品都需要設計師來總結設計規范,設計規范就是所有頁面中共性的東西,比如說字體不同的大小、圖片的尺寸、按鈕的樣式等,這些共性也是用戶訪問網站時會理解成固定概念的憑證。比如同樣的分享功能如果采用兩種截然不同的樣式就會讓用戶困惑。那么設計規范主要也是在約束設計師我們自己,在用戶有限的記憶力中減少思考的成本。同時,設計規范也可以保證同一個項目的不同設計師都能輸出一樣風格的設計來。最后,設計規范對于設計師個人來說也是對項目影響的一個佐證,可以證明你的思考和你在項目中的地位。所以我認為設計師應該主動去做設計規范和項目總結。設計規范如何去做?其實設計規范就是把主要頁面的元素固定成統一元素即可。具體來說一個產品的設計規范應該有:字體規范、主體色規范、圖表規范、圖片規范等不同分類。

           

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          視覺規范(工具:Photoshop)

          切圖

          網頁設計師通常不需要為前端工程師切圖。因為前端工程師通常需要掌握PS軟件技能。如果遇到特殊情況需要我們切圖時,我們可以使用諸如Cutterman、Zeplin等切圖插件中的Web選項為前端切出網站所使用的圖片。

           

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          從PSD中提取出來的切圖(插件:cutterman)

           

          前端代碼

          前端工程師會用代碼重構我們設計的頁面,把圖紙變為靜態頁面。然后和后端工程師對接調取數據接口,一個網站就活了起來。工程師們為了方便了解網站是不是達到了我們要求的數據,也會進行埋點。埋點就是在頁面代碼里插入一些統計代碼,方便我們之后確定哪些頁面訪問量高,哪些沒有達到預期。在此后其實還會有測試工程師介入來發現編譯完的網站是否存在一些漏洞等,這里省略。

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           前端工程師代碼編譯(工具:Notepad +)

           

          項目走查

          網頁設計完成后還需要設計師進行項目走查,來確定網頁還原度是否有問題。如果發現有和設計稿出入很大的,就需要要求前端工程師進行調整。這個步驟非常重要,因為網站的成品才是我們最終的輸出,不要認為設計稿很漂亮而實現后的頁面就不需要我們負責了。

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          將實現后的截圖和設計稿進行比對(工具:Photoshop)

           

          網站種類

          網站的分類按對象來劃分可以分為To C端和To B端兩種。To C端就是面向用戶和消費者,例如門戶網站、企業網站、產品網站、電商網站、游戲網站、專題頁面、視頻網站、移動端H5等,均是面向用戶和消費者的產品。由于是面向用戶和消費者,所以設計上一定要可以吸引人,并且以用戶為中心考慮體驗設計。而To B端作為一個需求量很大的類別,其實往往被設計師所忽視。什么是To B端項目呢?比如電商網站供貨商的后臺、Dashboard、企業級OA、網站統計后臺等這些面向商家和專業人士的網站就是To B類網站項目了。這些項目的要求和To C端網站的要求大相徑庭:To B類項目最重要的是效率而不是體驗,因為說白了我們在設計使用者工作的工具,我們在設計時必須首先要保證操作者可以地完成他們所需要完成的工作。那么讓我們來了解一下網站的不同門類吧。

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          門戶網站

          門戶網站國內比較知名的有新浪、騰訊、網易、搜狐;國外比較知名的如Naver、Llinternaute等。我們可以看得出,門戶網站都是大而全包羅生活萬象的。比如騰訊網就有新聞、財經、視頻、體育、娛樂、時尚、汽車、房產、科技、游戲等不同頻道。門戶網站的門檻很高,必須要有雄厚的實力才可以建立起一個門戶網站,而門戶網站需要的設計師數量也驚人。首先門戶網站需要產品方向的界面設計師以迭代的方式維護迭代網站首頁、二級頁面、底層頁等網站基石。然后需要各個頻道的設計師來處理日常需求:比如巴黎時裝周需要負責時尚頻道的設計師來設計對應的專題、世界杯小組出線需要負責體育頻道的設計師來設計對應的專題等。地球上的每一天都有大事發生,那么門戶網站中的設計工作就不會少。另外,具體對接頻道的設計師也需要有一定擅長之處:比如對接體育頻道的設計師起碼應該熟悉足球籃球等體育項目、時尚頻道的設計師要懂得各個大牌的設計風格、佛學頻道的設計師需要懂得基本的佛學知識和忌諱、文化頻道的設計師需要對傳統文化有所涉獵。所以基本上門戶網站的設計師可以分為產品組和頻道組兩種。

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          韓國門戶網站Naver

           

          企業網站

          每個企業都需要有一個網站來對外展示自己的能力、介紹自己的產品等。現在接觸一個陌生的企業時,很多老百姓都會上網搜索一下其官方網站驗證真偽。網站已經是中小企業的標配了。企業網站設計時通常會有網站首頁、公司介紹、產品中心、公司團隊、在線商城、聯系我們等這幾個模塊,企業網站會展示很多諸如公司環境、團隊成員、企業文化等實際的照片,配合一些資料進行設計。企業網站通常也追求所謂“高端”、“大氣”、“上檔次”的風格,也就是為了達到讓消費者認同品牌這個要求。所以如果我們接到了企業網站的設計需求,不妨多去瀏覽參考一些更加大牌的企業網站作為競品來參考。

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          美國通用公司官網

           

          產品網站

          從蘋果公司的iPhone介紹頁到小米手機8的介紹頁,我們會發現一種新鮮的產品營銷模式,就是產品網站。設計這類網站的內容主要是該產品的工藝、技術、設計、特點、構造、使用場景等。這樣的產品頁希望可以讓用戶有沉浸感,所以一般來說都是使用全屏布局,然后配合一些如視差滾動等方式讓我們感覺到這個產品的精細。由于中國互聯網和產品設計發展很快,所以產品類網站設計需求一定會越來越多。

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          蘋果公司產品介紹頁

           

           

          電商網站

          電商設計師也屬于網頁設計師嗎?是的。如果按照平臺細分,無疑電商設計師所在的平臺大部分屬于網站。以淘寶、天貓為代表的電子商務發展得太快了,以至于從內蒙的牧民到海南島的漁民,甚至臺灣、日本、東南亞的商人都開始在中國電商平臺上開店鋪了。店鋪其實本身屬于平臺本身的頁面。但是為了增強每個店的個性,平臺為商店開通了一些頁面自定義的裝飾功能,比如寶貝詳情、店鋪排版、banner頭圖設計等。這樣商鋪有一定權限在平臺規定的范圍內使用圖片和一部分css樣式代碼來裝飾自己的店鋪,電商設計應運而生。雖然帶著鐐銬跳舞,但是有很多店鋪因為設計精良而能帶動銷售。那么電商設計師當然就變得非常重要了。

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          淘寶網首頁

           

          游戲網站

          游戲是一個巨大的產業,很多公司的收入大半壁江山都來自游戲產業。那么除了游戲需要制作精良之外,游戲的官網也必須設計精美。不要忘記,每一個玩家都需要訪問你的游戲官網才能完成下載、充值、社交等重要操作。國外游戲網站比如暴雪娛樂公司(https://www.blizzard.com)的官網設計得極其精美,每個游戲的官網都是一個精品。比如魔獸世界、星際爭霸2等游戲官網,頭部都是視覺沖擊非常強烈的動畫。然后網站界面的元素都帶有游戲的風格,仿佛登錄這個網站你就在游戲之中了。

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          暴雪公司星際爭霸2游戲官網

           

          專題頁面

          當然不管是電商還是門戶網站,在節日都會需要設計師來設計一些專題頁面增加曝光。比如兒童節、情人節、母親節、圣誕節等節日往往會有促銷、專題報道等各式活動。專題設計生命周期很短,上線后基本過了流量的那個點就基本沒用了。所以我們找不到前幾年的618或者雙11專題頁面,因為過了特定的時期專題頁面就無人問津了。所以在那么短的生命周期怎么抓住人的眼球?當然不能使用現代主義設計那種性冷淡風格,而應該在頭部盡量刺激用戶,用刺激對比強的色彩、復雜立體的造型、沖擊感強的文字吸引用戶來看。畢竟每個人可能只會看一次,不能放過這個機會。所以專題設計和產品設計正相反,專題設計必須刺激。

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          極有家淘寶專題頁面

           

          視頻網站

          視頻網站的訪問量驚人,并且用戶的黏著度更高。很多視頻網站除了購買版權之外還有很多UGC內容。多說幾句,UGC(User Generated Content)是指用戶產生的原創內容,很早之前web1.0時代用戶主要是單向瀏覽網站,web2.0提出的UGC概念就是說用戶不僅在瀏覽也會上傳內容。那么視頻網站為什么會火呢?首先要感謝帶寬的發展。在今年我們國內點擊視頻就立馬可以播放了,而在幾年前需要等待幾分鐘才可以加載夠緩存。視頻網站的設計主要是要考慮應用場景:視頻是用戶主要觀看的區域,所以視頻區域首先要足夠大,另外顏色應該以暗色為主,因為亮色會干擾到用戶觀看視頻。然后其他的區域圖片比例應都為16:9的視頻尺寸,方便后期編輯在后臺添加。視頻網站的設計師同樣也可以分為產品組和運營組兩個種類來處理產品方向和運營方向的不同需求。

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          騰訊視頻播放頁面

           

          移動端H5

          你一定在朋友圈被《穿越未來來看你》、《淘寶造物節》等H5刷過屏吧?平時我們經常被這種好玩兒的H5刷屏。其實H5全稱是HTML5,并不是僅僅指移動端,而是網頁前端的開發語言,由于約定俗成的概念,我們現在常常把手機中的集合視頻、動效、互動的這種營銷形式成為H5。其實它的本質是運用網頁技術運行在手機瀏覽器或內置瀏覽器內的網頁。隨著技術日新月異的發展,H5顯得越來越有傳播價值和份量。微信、瀏覽器等平臺級產品在手機端中火爆促進了依靠入口而傳播的H5的發展。如果設計出色,你的項目可能會在朋友圈產生病毒傳播的效果。

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          使用前端語言編譯的適合手機瀏覽的H5界面

           

          移動端H5尺寸

          設計移動端H5項目的時候,我們一般以用戶量較高的iPhone6/7/8的尺寸:750x1334px 為準,然后我們要在頂部預留出微信或者瀏覽器導航區域。主要內容區域就可以自由設計了。一般H5的操作是上下滑動。字體方面使用蘋方字體,并且字號設置為24PX以上,渲染方式設置成銳利。英文則需要使用SF-UI代替。當然H5可以調用背景音樂、視頻、鏈接等多媒體,讓體驗更佳。除了讓前端小哥哥們開發之外,其實還有一種方式可以無需代碼生成簡易版的H5,就是通過H5工具生成。目前比較火的H5生成工具有:MAKA、iH5、兔展等,如果我們要自己生成而不是通過前端開發,那么我們設計稿的尺寸需要設置為640x1008PX。這些工具較為簡單,注冊后將PSD上傳即可對每個原件進行動效的設置了。但是如果需要復雜的動效和交互,還是需要前端工程師的配合。

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          H5項目的尺寸

          后臺網站

          后臺網站又叫Dashborad,中文翻譯為儀表盤。其含義就是有一大堆數據與統計信息。后臺網站是To B類型,那么首先的需求就是能快速地顯示給操作者他需要掌握的數據。可是數據非??菰铮覀兛梢允褂弥T如“折線圖”、“餅狀圖”、“曲線圖”、“表格”等不同方式來展現這些繁瑣的數據,這種圖形表達數據的方式也叫做數據可視化。后臺網站不需要特別可愛的插圖以及卡通形象,最重要的是效率。所以如果您經常處理To C類的需求,接到了To B類的產品需求時一定要注意這一點。后臺網站因為需要更大的畫面,通常會使用全屏式排版,也就是撐滿整個畫布。那如果小屏怎么辦呢?前端會使用相對布局縮小各個元素,排版的位置也會用百分比來確定。

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          微信公眾號后臺

           

          CRM系統

          CRM即Customer relationship management,翻譯過來是客戶管理管理系統。CRM是企業對客戶進行信息化管理的一種形式,用互聯網技術實現對客戶信息進行收集、管理、分析,對企業的銷售、服務、售后進行監控。常見的功能有員工日程管理、訂單管理、發票管理等。我們在設計這種項目時一定要將信息按所屬的邏輯關系分類,加強對比、對齊、重復、親密性的原則,使操作者在使用的時候感覺到便利。

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          Admin CRM dashboard by Divan Raj

           

          SaaS

          如果我們服務于為企業搭建CRM、ERP或者OA等系統的第三方公司,那么我們可能會老聽到SaaS這個詞。SaaS是(Software-as-a-Service),即軟件就是服務。其他公司會來提供SaaS服務的公司定制系統,然后服務公司會為客戶提供從服務器到設計一體化的服務。這里提到這個詞是防止設計師誤解它的定義。

           

          企業OA

          企業OA,即(Office Automation),也就是辦公自動化系統。在六七十年代就興起了一場使用電腦來改變傳統辦公方式的革命。在大型企業時常會面臨人員眾多、地域廣袤、辦理公司事宜手續冗長等問題,那么企業OA可以很好地解決這方面的問題。通過企業OA可以完成請假、調休、離職、查詢公司規章制度、請示、匯報等工作。這樣減少了很多窗口成本和員工的時間成本,增強了公司辦事效率?;ヂ摼W公司更是提供給員工除了企業OA之外的交流功能,比如建立員工BBS和留言板等,在上面大家可以對公司提出建議和意見。企業OA一般出于安全和保密性的原因,很多公司都更加愿意自己開發。設計師在設計此類項目時同樣要以操作者的體驗和效率為重,讓操作者輕易可以找到在當前頁面中最重要的功能。

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          Robo Advisor - Projection, List and Questionnaire by Michal Parulski

           

           

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          網站組成部分

          了解了網站的不同類別后,讓我們來看看組成一個網站需要哪些部分吧。網站是由不同網頁通過超鏈接連接而成的,而不同網頁也是由不同模塊組成的。我們設計的是一個像蜘蛛網一樣的網絡,而不是一張海報。所以我們在設計網站時要格外考慮從用戶角度出發看到的網站,而不能孤立地把它想象成一個平面作品。

           

          首頁

          訪問一個網站時第一個我們觸及的就是網站首頁。首頁別名叫作Index或者Default,是索引和目錄的意思。在網站發展的前期階段,網站并不是富媒體,而是類似于一本書一樣:首頁類似書籍的目錄,需要查看哪個子網頁就點擊鏈接即可進入。到了現在,網站首頁仍然是引導用戶進入不同區域的一個“目錄”,這個目錄除了導航功能外也要露出一部分內容給用戶來吸引點擊,露出的部分一定要有一個“更多”按鈕來指引用戶找到二級頁面。

           

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          首頁原型圖

           

          二級頁面

          在邏輯上,首頁是一級頁面,從首頁點擊進入的頁面均為二級頁面。二級頁面之后還有三級頁面等級別。從點擊的概率上來說,自然是越靠前訪問量越高,頁面層級越深越不容易被用戶找到。一般網站有三級頁面,就是為了避免用戶迷失。為此還會在頁面中加入面包屑導航。面包屑導航就是在頁面第一屏出現的諸如 首頁 > 體育 > NBA頻道 這樣的超鏈接結構,方便用戶理解自己在那里,并且點擊可以回到其他頁面。

           

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          二級頁面原型圖

           

          底層頁

          在網站結構中最后提供用戶實質資訊的頁面就是底層頁。比如,在門戶網站首頁或二級頁面中我們點擊感興趣的標題后,在底層頁中才會看到全部的資訊。待用戶閱讀完底層頁的信息后可以順勢在左側或右側的側欄尋找用戶可能感興趣的相關內容;在底側可以看到網友的評論;底側也會有分享按鈕、贊功能等;如果側欄用戶轉化率比較差,最底部還可以再次出現推薦相關資訊的功能。總之,在用戶閱讀完自己喜歡的資訊后,要繼續吸引用戶順勢閱讀其他的資訊或者回到頻道。

           

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          底層頁原型圖

           

          廣告

          門戶類網站如何盈利?廣告是變現方法之一。網站的廣告一般由負責運營需求的設計師負責,但是也可能由頻道設計師、產品側設計師來完成。在網站中常見到的廣告圖形式就是banner。banner一般尺寸巨大,在網站之中非常顯眼。因此也不一定是外部廣告,也有內部活動、推薦資訊等。那么banner圖的尺寸有固定嗎?答案是沒有。Banner的寬度有兩種,一種是滿屏(1920PX)、一種是基于安全距離的滿尺寸(1200px或1000px)。高度要注意了:一般以1920x1080px為基準的用戶屏幕,加上瀏覽器本身與插件和底部工具條等距離,留給網站的一屏高度大概為900px,所以banner不可以做得很高,否則第一屏信息會顯示得不夠。你可能會說,那就讓用戶往下拉啊。但是在網站的訪問用戶之中,第二屏觸及到的用戶比第一屏會少很多。也就是很多用戶可能點擊網站后就會跳走或者關閉,那么第一屏的信息真的非常重要了,可謂是寸土寸金。所以我們的banner不應該占據過大的區域。比如站酷網的Banner區域為1380x350px。那么除了首頁巨大的banner廣告位,網站還有哪些廣告形式呢?

           

          對聯廣告。在門戶網站中我們經常會看到網站左右安全區域之外會有連個隨屏幕滾動的像“對聯”一樣的廣告,通常banner也會是一個廣告內容,并且居中會彈出由HTML5技術或Flash技術制作出來的彈窗廣告。這種廣告一般組合售賣,也就是說一進網站你就會被全面轟炸,無法不注意到這個廣告的存在。這種廣告點擊進入還有配合的專題頁等,可見需要設計師配合的地方非常多。

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          對聯廣告形式

           

          信息流廣告。信息流廣告是埋在信息流中的一種廣告形式。這種形式利用了格式塔原理,用戶會不自覺地閱讀起廣告的內容,原因是因為它的形式和其他信息一樣。比如朋友圈、知乎、Facebook都采用了信息流廣告,信息流廣告的效果非常強,但是會犧牲一定的用戶體驗。信息流廣告的尺寸與信息流相同。

           

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          知乎APP中信息流中的廣告

           

          以上從廣告的形式上簡單介紹了三種常見的網站廣告形式,如果我們在閱讀需求時看到了cpm、pv等單詞是什么意思呢?他們是廣告的收費模式。cpm是指按照廣告pv來收費,cps是指按照用戶消費收費,cpa是指按照用戶注冊數收費,cpc是指按照用戶點擊付費。針對不同的收費模式,在設計時也會采取不同策略來增強廣告需要達到的目的。

           

          Footer

          在網站具體的頁面設計中,底部會有一個區域我們稱之為footer。一般footer的顏色都會比上邊內容區域要暗,因為footer的信息在邏輯的級別上是次要的。footer區域的主要功能是版權聲明、聯系方式、友情鏈接、備案號等信息。在設計時一定要降級處理,不要讓footer變得特別明顯。

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          技術原理

          網頁設計師在做項目之前必須了解網頁背后的技術原理,技術決定了哪些設計和交互是可以實現的、哪些是不可以的。同時技術原理也決定了我們需要如何配合前端工程師來完成一些復雜的交互。其實在過去網頁前端工程師和設計師是一個崗位,就叫做網頁美工,這個職位需要在完成視覺設計后把頁面做成靜態網頁交給下面的環節。隨著分工越來越細致,產生了網頁設計師和前端工程師兩個工種。但是網頁設計師不可以脫離技術局限天花亂墜地去設計。下面讓我們來了解網站的基本存儲原理:在您的電腦C盤保存一個叫logo.jpg的圖片,然后在瀏覽器打開這個網址:C:\logo.jpg你看到了什么?對,就是這張圖片。這就是網站的原理:網站的資源和文件存儲在一個類似我們電腦的東西里,那就是服務器。我們通過域名來調取網中不同的頁面和文件,如果服務器關機了那么網站也就癱瘓了。每次當我們通過瀏覽器訪問網站時,敲擊一個網址,這時這個域名會轉向一個IP地址,這個IP地址就是服務器所在的門牌號碼。找到了以后,我們的瀏覽器會從服務器上下載網站的代碼并把代碼翻譯成我們能看懂的界面,比如文字、邊框、表格等實際上都是代碼的形式。瀏覽器還會把網站中所需要的圖片、視頻等單獨下載到緩存里。當我們通過表單輸入用戶名和密碼時,我們的信息就會上傳到服務器中,服務器處理完(比如登陸成功這個信息)然后再下發給我們的瀏覽器。所以平時我們訪問網站時,我們的電腦和瀏覽器要通過互聯網與服務器進行多次“握手”。當然老“握手”會造成加載速度變慢,于是我們聰明的瀏覽器會把已經下載過的資源緩存下來,避免浪費。這個機制就是“cookies”:瀏覽器會自動存儲你訪問過的網址、網站圖片、視頻、表單信息等。

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          基于鼠標的手勢操作

           

          基于鼠標的交互

          在不久的未來,個人電腦可能通過多點觸控、語音交互等方式與我們交互,但目前網站設計最主流的交互方式還是鼠標和鍵盤。來讓我們看看鼠標有什么結構吧!我們對鼠標的使用無外乎移動、左鍵、右鍵、拖拽四種方式。我們在頁面中的大部分操作都是通過鼠標左鍵點擊完成的,所以網頁也是點擊的藝術。右鍵一般會喚起右鍵菜單,但是很多網站與網頁應用程序也會將右鍵自定義設計一些操作和交互。與鼠標發生交互的主要是超鏈接與按鈕。那么讓我們來了解一下超鏈接的四個狀態吧(前端術語是:超鏈接標簽的CSS四個偽類)。

           

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          按鈕與文字的不同狀態

           

          Link是指超鏈接正常的時候的狀態。一般超鏈接需要與普通文字區別開來,比如換一種顏色或者加下劃線。當然下劃線還有一個作用就是方便弱視群體區分超鏈接與普通文字。Link默認都是藍色的(色值:#72ACE3),但是為了增強網站的品牌性我們也可以把鏈接顏色更換成另一種顏色。總之一定要在形式上與普通文字產生差別才可以。

           

          Visited是超鏈接被點擊以后的狀態。比如新浪網新聞非常多,所以點擊完一個新聞后用戶可能不知道自己看過沒看過這條新聞了。所以新浪網使用了Visited屬性,點擊后的新聞顏色就不一樣了,方便用戶區別自己哪些新聞還沒有瀏覽。

           

          Hover:是超鏈接鼠標經過狀態。這個狀態是連接中最為重要的狀態。其實不只超鏈接,按鈕和圖片以及視頻等一切可交互的元素都應該設置Hover屬性,也就是鼠標懸停時的狀態。一般來說變換顏色和放大是Hover狀態的基本方式。

           

          Active:是指超鏈接的激活狀態。點擊后超鏈接可以通過CSS加載一個狀態。

           

          同樣的鏈接樣式也可以應用在圖片、按鈕、表單之上。點擊、鼠標懸停、鼠標按下都可以設計成不同的樣式,方便用戶通過鼠標感知這個物體是被我按下去的,這種給用戶的暗示我們也叫做“點擊感”。當然按鈕會和鏈接稍有不同,按鈕除了具備正常和鼠標懸停等狀態,還有一種狀態叫不可點擊。這種狀態將按鈕置灰,提示用戶這個功能因為條件不滿足不可以點擊。好了,您可以舉出幾個點擊感Web設計的例子嗎?

           

          靜態網頁

          了解完基本技術背景、鼠標的交互之后,讓我們來聊點真格的。我們一般看到的網頁都是靜態網頁。靜態網頁是由HTML編譯的,我們在服務器上存儲的網頁代碼基本都是HTML格式。HTML全稱是HyperText Markup Language,即超文本標記語言?!俺谋尽笔钦f這種語言內可以包含文字元素以及調用圖片、鏈接、音樂等非文字元素。HTML語言對于沒有編程的人來說可能會很頭疼,但是它已經是所有編程代碼中最簡單的一種了。別緊張,你可以把它當做摩爾代碼,它是服務器和瀏覽器之間的密語,瀏覽器會將這些密語翻譯成我們能看懂的色彩和鏈接等。那么如果我們用HTML語言寫一段文字會是什么樣呢?

           

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          模擬代碼編譯過程

           

          沒錯,代碼就是這么一點一點編起來的。在任何網站空白處右鍵點擊查看網頁源代碼你就可以看到網頁的HTML代碼啦。HTML這種代碼是由一個國際組織 - W3C發布和維護的。W3C創建于1994年,是網站國際中立性技術標準機構。W3C已經發布了HTML的諸多版本,其中影響最深遠的是HTML4版本。而HTML5簡稱H5則可以說是劃時代的版本了。H5的標簽更加接近現代,并且本身可以播放視頻,這就可以淘汰掉Flash插件了。(Flash插件帶來了比如系統漏洞、加載速度過慢等問題)同時H5對多平臺支持很好,所以適應移動端為王的當今時代。H5甚至還可以變成游戲、Webapp(在網頁上如本地程序一樣工作的網站,比如藍湖等)、多媒體等多種形式??墒怯捎贗E瀏覽器這類不支持HTML5效果的瀏覽器在用戶中占比還很高,所以造成了HTML5發展的制約。瀏覽器可以理解為一個代碼閱讀器,由于它對HTML5代碼的翻譯工作不好就會造成所謂“兼容性”的問題。比如HTML5中可以通過代碼給一個DIV添加投影,那么在某些瀏覽器中就顯示不了這個效果。不難理解為什么有程序員會穿著 i hate IE字樣的T恤了吧。在每次做完一個網站項目時,測試工程師都會用Chrome、Safari、Firefox、Opera、IE、Edge等多個瀏覽器測試網站的兼容性,這時通常讓前端工程師非常頭疼。因為代碼動一發牽全身,經常這個好了那個又不行了。但是針對這種問題也有一些解決方案,比如減少對用戶占比不高瀏覽器的支持、對不好搞的瀏覽器單獨加載特定的適配代碼等。道高一尺魔高一丈呀。

           

          其他前端語言

          有了HTML這個骨架,加上圖片和多媒體后,網站的發展速度就更快了。但是服務器的損耗很大:所有用戶都需要重復地來服務器下載代碼和圖片等資源進行“握手”,而且很多HTML代碼都是重復的,造成了資源的浪費。比如,如果我網站的頭部都是黃色的、鏈接都是藍色的,那么每個頁面都會啰嗦這幾句代碼。這個問題沒多久就被一種嶄新的代碼解決了:CSS技術。CSS是層疊樣式表的意思:我們可以理解為現在把網站的樣式(顏色、大小、位置等樣式信息)也就是CSS和網站的內容(文字、圖片、鏈接等內容信息)也就是HTML完全分開,并且一個網站可以下載一份CSS然后不同頁面都調取這份CSS的緩存,那么就節省了服務器資源。另外,由于網站需要一些交互效果,比如點擊和菜單等,那么需要前端工程師使用Javas cript代碼來配合。Javas cript是一種比較短小精悍的語言,構建一些基于瀏覽器的非常順手。所以目前主流的網站配置是HTML5+CSS3+JS代碼的組合,當然為了兼容那些低端瀏覽器也可能使用HTML4+CSS+JS的套餐。這取決于我們的主要目標用戶群在使用什么樣的瀏覽器。當然,我講這些并不是要求您去學習HTML、CSS、JS代碼然后進行前端開發,因為在現代互聯網公司里已經有專業的前端工程師了。我們了解這些主要是要理解前端工程師的工作以便更好地配合他們。

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          主流形式:HTML + CSS + JS

           

          動態網頁

          了解完靜態網頁還不夠,現在讓我們談談網站如何動起來。動態網頁不是說它有狂拽酷炫的動畫,而是動態網頁會隨著時間、內容和數據庫的調用而產生動態的網頁。比如今天看到的新聞網站和昨天的新聞肯定不一樣了,可是網站首頁的HTML代碼并不需要人去手工修改,而是讓小編通過后臺錄入新聞、上傳圖片就好了。小編上傳后臺的過程就會輸入數據庫,而動態網頁又是調取數據庫內容顯示給用戶的一種形式。動態網頁會隨時調取數據庫中的信息給用戶,而對用戶來說似乎靜態網頁和動態網頁長得都是一樣的。那么最傻瓜的判斷方式是看網址結尾,靜態網頁結尾是html或htm,而動態網頁由于使用了高級網頁編程技術,結尾則是Asp、Php、Jsp等。Asp、Php、Jsp、Aspx、Cgi都是動態網頁的語言,當然有的時候為了讓網站效率提升也會使用偽靜態結構,結尾和靜態網頁就一致了,但是實際上是會在用戶訪問前調取一遍數據庫的。同時動態網頁的網址會有一個特點,含有?符號。動態語言目前最火的是Php,較早而現在比較少見的是Asp、Cgi,最安全的是Jsp,所以很多銀行采用JSP編譯。了解完這些,我們基本就弄清楚網站的運行原理了。

           

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          主流后臺編譯語言:PHP ASP JSP CGI

           

          雪碧圖

          我們經??吹骄W站中會有動畫,那么動畫實現的原理一般有如下這么幾個:第一,HTML5視頻播放;這種方式缺點就是不兼容低端瀏覽器。第二,Flash Player播放器播放;這種方式的缺點是Flash安全性很低而且效率慢。第三,動畫使用Gif格式;這種方式的問題是動畫長度不夠,并且這個格式僅僅支持透明和不透明兩級屬性。那么像Google首頁Doodle的動畫是怎么實現的呢?這種技術叫做:雪碧圖。CSS雪碧 即CSS Sprite,也有人叫CSS精靈,它是一種CSS圖像合并技術。它本身調用的圖片是支持多級透明的PNG格式,然后把動畫并排排列出來。比如一個卡通人物的動畫每幀寬度是100px,那么就把它的動作1 動作2 動作3 動作4 并排放在一張寬度是400px的PNG圖片里。然后代碼在一個100px的寬度框子內背景圖調用這張png,我們就看到了動作1,然后過一秒鐘代碼會悄悄移動100px我們就看到了動作2。由于速度很快就讓我們看到了連續動畫。雪碧圖也有自身的缺點:如果幀數太多,會消耗很大的內存。所以幀數一定要控制少。如果你的動作設計了12幀,那么我建議你可以試試將2,4,6,8,10刪除,保留一半的動作。

           

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          雪碧圖

           

          視差滾動

          視差滾動是一種運動速率不一樣的設計效果,用以實現空間感。比如密爾沃基警察局官網就大量運用了視差滾動效果。其實現原理是,代碼判定網頁滾動,滾動時頁面中三層圖片運動速率和位移距離不同。這樣給人造成的視覺體驗仿佛是我們在物理現實中看到的空間感一樣。視差滾動已經不是什么高新技術,如果你的網站比較適合視差滾動,請大膽設計并和前端工程師提需求,相信前端工程師可以滿足你的要求。我們需要準備的就是運動速率不同的分層靜態PSD文件。

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          運用了視差滾動效果的密爾沃基警察局官網(milwaukeepolicenews.com)


          網頁設計規范

          終于,經歷過長篇大論網站的原理與組成部分后,我們要談談網站設計的規范了。網站設計并無具體平臺限定的風格,也沒有必須要設計的系統級導航欄和工具欄。所以網站設計更加靈活,然而因為太靈活也會讓我們的設計師無從下手。那么接下來我將介紹網站設計的規范,在您工作的時候可以參考。注意,在設計之前一定要和前端溝通我們使用的尺寸、字體、交互等,這樣有助于后期不會有誤會。

           

          畫板尺寸

          因為網頁尺寸與用戶屏幕相關,而用戶屏幕的種類難以統計。所以我們的設計稿只能主要顧及主流用戶的分辨率,其他分辨率用適配的方式來解決。在版Photoshop網站Web預設尺寸給了我們一些啟示:常見尺寸(1366x768px)、大網頁(1920x1080px)、最小尺寸(1024x768px)、Macbook Pro13 (2560x1600px)、MacBook Pro15(2880x1800px)、iMac 27(2560x1440px)等。這些是主流尺寸,而我們如果做網站時建議按主流的分辨率1920x1080px來設計。所以我們通常設計網站時的網站寬度為1920px,每個屏幕的高度約為900px。為什么是900px呢?因為1080還要減去瀏覽器頭部和底部高度,大約就是900px了。內容安全區域為1200px (或1000px / 1400px)。以這個尺寸來設計相對標準。當然在設計網頁前需要知會前端設計尺寸,因為對于適配的方式和后續配合他們更有發言權。

           

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          網站的尺寸規范

           

          文字規范

          我們現在都知道了網站上面的文字是通過前端工程師重新寫在代碼里的。那這種文字在瀏覽器上的渲染與系統和瀏覽器有關。比如在蘋果電腦上看到的文字效果和Windows系統電腦上看到的文字效果就有所不同:蘋果會對文字進行渲染,而windows的文字幾乎充滿了像素顆粒。按照用戶占比來說無疑Windows的用戶是主流,所以盡管我們可能使用蘋果電腦設計網頁,但是設計出來的網頁效果也應該和Windows顯示一致。否則我們設計完漂亮的設計稿,程序員無法還原成我們設計的樣子。另外,字號的大小也非常重要。網頁的顯示區域決定了文字不可以過大,在網站設計中我們的文字大小一般來說是12-20像素。為什么不能比12px更???因為如果比12像素更小的中文無法放得下復雜的筆畫了。而且奇數的文字表現和適配都不好做,也就是說我們必須使用偶數的字號來設計。那么總結一下:文字使用宋體、大小為12px、渲染方式選擇無。稍大一些的字體使用微軟雅黑、大小為14-20px、渲染方式選擇Windows Lcd或銳利。另外,英文和數字需使用Arial字體,渲染方式選擇無。

           

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          網站字體規范

           

          圖片規范

          網站設計中的圖片常用4(寬):3(高)、16(寬):9(高)、1:1等比例。具體圖片大小沒有固定要求,但整數和偶數為佳。主要是考慮到一些適配的問題。作為內容出現的圖片一定需要有介紹信息和排序信息。圖片的格式有很多,比如支持多級透明的png格式、圖片文件很小的jpg格式、支持透明/不透明并且支持動畫的gif格式等。在保證圖像清晰度地情況下文件大小越小越好,如何讓網頁使用的圖片更小呢?


          第一種方法,給程序員切圖的時候我們可以適當縮小圖片文件的大小。比如Photoshop中存儲為web所用格式就會比快速存儲文件更小。


          第二種方法,可以嘗試使用例如Tinypng、智圖等工具再次壓縮圖片。這些工具會把圖片中的多余信息刪除并且壓縮,而圖像質量不受損失。


          第三種方法,Google研發了一種Webp格式,它的圖片壓縮體積大約只有JPEG的2/3,能節省大量的服務器寬帶資源。比如Facebook、Ebay還有我們設計師常用的站酷圖片存儲都是使用了Webp圖片格式。


          第四種方法,瀏覽器和服務器握手時需要下載網頁所調用的圖片資源,那么如果一個網站有一百張圖片的話,瀏覽器和服務器就得握一百次。第一會耗費服務器資源,第二訪問速度就會慢一些。所以前端工程師們有一種做法,就是把網頁中所使用的圖片拼成一大張png。然后每個調用圖片的元素都調用這張圖片然后分別位移一點兒,顯示的那塊區域移動到一大張圖片中所需要的那個圖像。

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          在線壓縮工具Tinypng網站

          按鈕

          按鈕的風格在過去的十幾年發生了很大的變化,由一開始的“斜面與浮雕”風格過渡到后面的“擬物風格”,現在更流行的是扁平風格。如果按鈕在一張圖片中,為了不影響圖片的美觀性,會去掉填充只保留邊框,這種設計方式叫做幽靈按鈕。注意在設計按鈕時記得同時設計好按鈕的鼠標懸停、按下狀態。

           

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          不同時代下不同的按鈕風格

           

          表單

          在網站設計中我們經常需要使用一些輸入框、下拉菜單、彈窗、單選框、復選框、編輯器等。這些都是系統級的控件,一般是直接調用系統設計的。但是系統設計有時不能滿足我們的要求:系統內置的表單高度不夠,點擊起來不舒服;不符合網站整體設計的品牌感等。那么我們可以通過CSS給這些表單增加樣式,包括顏色、大小、內外邊距等。所以我們遇到涉及到表單的需求時也可以進行自定義設計。

           

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          表單不同風格的設計 UIDE Kit  by Mateusz Dembek

           

          柵格

          我們把整體寬度定義為W。然后整個寬度分成多個等分單元A。每個單元A中有元素a和間距i。所以他們之間的關系就是 (A×n)-i=W。當然每個應用的尺寸不止可以整除成一種柵格,這就要看我們內容排版的疏密程度了。之后,我們將過多內容的柵格和另一個柵格相加得到更大的排版空間;其他元素都須老老實實呆在自己的柵格內,這樣就完成了一個布局非常科學的設計了。 比如

          如果網頁寬度是1000px,我們可以使用:

          20列每列40px和10像素間隔

          20列每列30px和20像素間隔

          25列每列30px和10像素間隔

          25列每列20px和20像素間隔

           

          如果網頁寬度是990px,我們可以使用:

           

          11列每列80px和10像素間隔

          18列每列35px和20像素間隔

          25列每列45px和10像素間隔

          33列每列20px和10像素間隔

           

          如果網頁寬度是980px,我們可以使用:

           

          14列每列60px和10像素間隔

          14列每列50px和20像素間隔

          28列每列25px和10像素間隔

           

          柵格系統具體有以下優勢:能大大提高網頁的規范性。在柵格系統下,頁面中所有組件的尺寸都是有規律的。另外,基于柵格進行設計,可以讓整個網站各個頁面的布局保持一致。這能增加頁面的相似度,提升用戶體驗。

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          網站的柵格化會使網站看起來更有秩序感


          適配Retina屏幕

          2012年蘋果發布了Retina Macbook Pro,Retina屏幕的電腦占有量越來越高了。Retina屏幕簡單地說就是屏幕密度是傳統屏幕的兩倍,擁有更大地清晰度。甚至可以滿足我們視網膜最高的識別度,所以也叫視網膜屏幕。這種屏幕下我們設計的安全距離大約為1000像素的網站就顯得非常粗糙了。所以如果我們現在Retina屏幕下顯示一個400X300PX的區域,實際上我們需要提供給前端一張800X600PX的切圖才行,因為Retina屏幕一個點頂過去兩個像素。那么我們的用戶是視網膜屏占比更多的用戶,比如設計師群體,那怎么兼顧高清屏幕和普通屏幕呢?

           

          首先我們需要以視網膜屏幕大小完成設計稿,建議是傳統設計稿的兩倍。之后切出兩套切圖(非Retina屏幕用戶如果也加載雙倍大小的資源會很慢),普通的切圖命名為如logo.jpg,Retina切圖命名為logo@2x.jpg。前端用代碼來識別,如果屏幕是Retina就加載雙倍尺寸,不是則加載普通尺寸。前端可以使用Retina.js(https://retinajs.com/)提供的技術進行識別。

           

          自適應與響應式網站

          我們看到有些網站使用電腦端或者手機端甚至iPad去瀏覽時體驗都非常好。這就需要我們為了用戶體驗而進行網站的自適應或響應式布局了。響應式與自適應的原理是相似的,都是通過代碼檢測設備屏幕寬度,根據不同的設備加載不同的css。

           

          自適應網站

          自適應網站的設計稿是一致的,但是設計稿需要考慮屏幕變小時的變化方式。比如一個網站的內容有5個區塊和4個間距,那么如果寬度縮小成900時需要如何變化,這就是自適應布局。比如站酷網、Dribbble等網站都采用了自適應布局。

           

          響應式網站

          響應式網站則需要設計不同版本的設計稿,然后根據不同的設備提供不同的CSS樣式。比如判定你設備的寬度是750px,那么網站就知道你使用了手機來訪問,就會給你導入一份手機才有的樣式;如果是電腦的寬度就給你導入電腦的CSS樣式。對于設計師來說,自適應需要考慮網站在不同設備寬度下的整除與排版;響應式則需要設計電腦、平板、手機等至少三套設計稿(但這三套設計稿的內容是一致的)??傊?,自適應和響應式都是網站為了用戶體驗所適應瀏覽設備而做出的努力。

           

          適配的規范

          手機方面:適配手機頁面時,我們一般以iPhone為畫布標準。原因是iPhone相對顯示比較清晰,并且要求較高。而且用戶占有量也很高。在適配時我們一般以750x1334px尺寸為主,然后將網站導航改變為手機APP常常使用的漢堡包+抽屜式導航的形式。同時網站里的按鈕也需要變為手機APP中我們看到的左右幾乎滿屏的按鈕,并且每個按鈕要大于88PX,方便手指的點擊。字體方面,我們要把網站的字體全部改為蘋方字體,并且字號設置為24PX以上,渲染方式設置成銳利。英文則需要使用SF-UI代替。也就是將網站改變成一個類APP的手機網頁,這樣才可以保證手機用戶體驗良好。如果用戶使用安卓手機,那么前端代碼則會基于設計稿的設計適度加大圖片與間距來適應安卓屏幕。

           

          iPad:iPad的尺寸為1024x768、2048x1536px等,無論怎么變基本與電腦屏幕尺寸類似。所以在iPad上瀏覽網頁是基本舒適的。因此,很多網站并沒有專門為iPad做適配,如果我們希望iPad用戶用的更爽,可以從文字大?。?4PX以上)、按鈕大小(88PX左右以及以上)、交互形式(抽屜式導航、導航不隨屏幕滾動)等方式入手。

           

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          不同設備的注意事項

           

          總結

          無論您面對的項目是To C的還是To B的網站產品,我們都應該首先確立設計風格 > 尋找設計素材 > 建立情緒板 > 完成視覺稿 > 切圖標注 > 建立視覺規范 > 進行項目走查。

           

          如果設計一般網站的頁面,可以按照1920 X 1080px尺寸設計。每屏高度900px,字體使用宋體 12px 無 和微軟雅黑 14-20 Windows LCD。Banner盡量滿屏,但是圖片需要按照4:3或16:9等比例來設計。做網站時可以建立柵格以更好地進行自適應和響應式布局,我們也要為超鏈接和按鈕設計不同的相應鼠標的狀態;另外我們也可以多多嘗試在網站設計中加入視差滾動、雪碧圖動畫等好玩的交互。

           

          如果設計手機端的頁面,可以按照750X1334PX尺寸設計。字體使用蘋方 24PX以上 銳利。英文字體使用SF UI。按鈕和點擊區域需要大于88PX方便手指點擊。并且頭部需要預留出微信或瀏覽器的導航區域。

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          頁面中不能承受之——多重引導如何處理?

          資深UI設計者


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          有時一個新功能的上線,新內容的更新,會導致在一個頁面中出現層疊式的引導內容,頁面上大部分引導的觸發時機也比較接近。那么,對于這種多重引導,要如何處理呢?


          交互設計流程中,每當有新功能上線或者新的內容優化更新時,對應版本中一定會出現新手引導或者相應形式的提示內容,這在業界似乎已經成為一個約定俗成的東西。

          畢竟,酒香也怕巷子深,在這個用戶注意力被極度分散的時代,任何一個應用都不敢說,自己可以占據用戶每天絕對時長的時間,讓用戶來“充分”自己挖掘每個版本的更新內容。

          所以,“自薦”似的引導出現在了每一次的應用安裝或者更新中。

          在一次版本驗收中出現了這樣一個問題:最初的設計過程中,由于功能模塊都是單獨提出需求的,所以交互設計文檔給出的時候也是拆分成不同的模塊提交,可是實際驗收時,當所有的新功能都在一個頁面中呈現的時候,問題就出現了。

          由于頁面功能改版較大,既有新功能的上線,又有新內容的更新,所以在一個頁面中出現了層疊式的引導內容,頁面上大部分引導的觸發時機也比較接近,因此就會在某些頁面出現氣泡、蒙層引導堆疊顯示效果,讓人防不勝防。

          在于產品和開發同學溝通后發現,除了需要合理統籌調整觸發時機以外,需求提出時并未嚴格區分每個引導是根據用戶ID來判斷,還是依據設備ID來判斷,實現過程中統一默認以用戶ID作為了引導出現的標準。

          結果導致頁面中出現引導堆積的情況出現,將引導的觸發條件增加一條設備ID和用戶ID,本質目的是將引導出現的時機更加合理化,在不影響用戶操作流程的情況下向用戶傳遞信息,提升用戶體驗。

          如何解決這個問題?

          還是需要從本源找起:一是引導的目的,二是觸發的判斷依據。

          一、引導的目的

          (1)新用戶操作引導

          主要是指用戶第一次安裝應用后出現的引導,告知用戶核心操作方法和流程。

          (2)功能更新引導

          主要針對產品功能升級后,用來告知用戶新功能的入口、操作方式等內容。

          (3)與用戶權益相關更新或說明

          當更新內容與用戶權益、身份屬性內容相關時,需要出現適當的引導或者氣泡形式的提示來告知用戶,這種引導與用戶的激勵體系、產品玩法高度相關。

          (4)常規功能操作引導

          這種操作引導較為常見,每次更新應用或者新安裝時都會出現,幾乎成為例行出現的“常識性”引導,例如:頁面中的手勢操作引導等。

          以上4中引導類型,在具體展示形式上主要包括前置引導和過程中引導兩類。

          前置引導:類似于引導頁,在用戶開始使用應用前直接告知用戶更新的功能、玩法等enrich,一般都是全端出現的。

          過程中引導:是指用戶在實際使用到,或者進入該功能入口所處界面時出現的引導,這種引導需要用戶的觸發時機。而且由于出現在操作過程中,對操作本身具有阻礙的副作用,所以也只會出現一次而已。

          了解了使用引導的目的,再來看一下觸發引導的判斷依據——設備ID和用戶ID。

          二、觸發的判斷依據

          (1)設備ID

          是指Device ID,是一臺設備的識別標識,正常情況下,一款移動設備上的應用,無論切換都少個登錄賬戶,其設備ID是不變的(刷機除外)。

          (2)用戶ID

          即User ID 或者UID,是用戶在登錄應用后的身份識別碼。用戶ID產生的條件是需要用戶注冊生成賬戶后登錄App,這樣用戶就可以想服務器發送和接收消息,服務器也可以通過UID來進行準確的push消息推送,用戶與服務器之間可以進行交互。

          除去一些純工具類型的產品,大部分應用都需要用戶注冊登錄后使用,當然,在這里就不深究是否強制用戶登錄等邏輯。

          三、解決方案

          明確了以上兩方面內容,同時考慮引導使用的形式,其實也就不難判斷,應該如何處理頁面中多層引導的問題了。

          (1)新用戶操作引導/功能更新引導

          這類引導如果使用前置引導類型,則信息傳遞是面向全局的。

          當功能引導與用戶個人信息無關,只是功能操作或者內容更新時,往往可以以設備ID作為推送判斷標準,即一個設備,在一次應用安裝周期中,出現一次即可。若用戶在引導出現后,切換了登錄賬戶,再次打開該界面時,不在出現重復的新手引導。

          簡單來說,此類引導的出現不需要區分用戶信息,甚至不需要用戶登錄即可使用,所以基本上此類引導均已設備ID為觸發判斷的基本條件。

          若此類引導使用過程中引導,則需要在實際使用過程中抓取適當的觸發時機,此時如果出現多重引導時,則需要適當區分使用用戶ID或者設備ID作為觸發條件,從而將引導出現的時機合理區分。

          (2)與用戶權益相關更新或說明

          此類引導一般需要細分用戶身份信息,準確推送用戶所需的內容。例如:會員與非會員之前在某個功能上有權益的差別,引導或者提示的內容則需要按身份不同來推送。使用前置形式時,可以根據實際需求調整判斷依據;使用過程中中引導,這時則基本上需要使用用戶ID作為觸發依據,其他引導可使用設備ID用以區分不同引導。

          (3)常規功能操作引導

          『例行』出現的引導,不受場景限制,與用戶權益關聯度較低,因此以設備ID作為觸發的基本判斷依據即可。

          四、小結

          當頁面功能過多的時候,難免會遇到多重引導的問題出現,除了通過展示形式、頁面內的觸發時機來區分以外,還可以通過設備ID和用戶ID的作為觸發依據來細化和區分引導出現的時機和場景。

          不過這種判斷方式也并不是一成不變的,需要靈活處理,例如:當引導出現時,該場景下用戶處于未登錄狀態,此時服務器根本無法獲取用戶ID,在此場景下討論設備ID還是用戶ID顯然毫無意義,需要重新調整引導出現的時機或者展示形式。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          云圖項目設計思路分享

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          主要是對云圖項目進行一些回顧,起到一個鞏固的作用,望能通過這個總結講述出設計在項目中的價值體現。

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          你為什么覺得交互設計難?

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          你為什么覺得交互設計難?

          原創 康石石 2018-07-30 10:14:24

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          交互設計作為國內當下藝術留學中的一個新興專業,申請人數逐年增加,甚至已有趕超服裝設計、建筑設計這些熱門留學專業的趨勢。但在專業認知上,申請交互設計的同學卻不及其他兩個專業。這也使得很多交互學生在專業學習上要比其他人耗費更多時間,很難快速上手進行交互項目的創作。

          但這絲毫不能推責于各位同學身上,因為國內基本沒有正兒八經的交互設計專業,即便是有,多數也在工業設計與多媒體設計之間存有剪不斷理還亂的關系,這使得很多同學對交互設計的認知較為單一,項目創作除了APP設計就是APP設計。但其實交互設計“入門”這件事,找對了方向,往往事半功倍。

          今天的文章,康石石將為處于交互“入門”階段的同學詳細梳理兩個問題:

          1. 交互設計是什么?

          2. 入門交互作品集需要從哪些方向入手?

          希望大家在通讀文章之后,能夠盡快跨過“入門”這道門檻,以更穩定專業的心態進入作品集創作。

          一、交互設計是什么?


          各個百科上對交互設計都有非常明確的定義,但對于沒有專業基礎的同學們來說,這些定義還是略顯彎彎繞繞,康石石簡單解釋一下:交互設計,其實就像人與人之間的日常交流一樣,人與系統之間也是“有問有答”,具有互動性的,而交互設計就是協調人與系統之間的“交流”方式。凡是可以通過五感來達成的信息傳遞、觀念傳遞、情感傳遞的互動行為都在“交流”的范圍之內。

          從具體表現形式上來說,包括但不限于手機APP、傳統網站、可穿戴設備以及新興的VR,各種與非電子類產品的交互關系也屬于交互設計的范圍。

          你為什么覺得交互設計難?

          這樣一講,交互設計的范圍似乎太過寬泛,但其實簡單來說,交互設計大致可以分為三個基礎模塊:

          1. 美學——用戶界面設計(User Interface Design)

          2. 心理學——用戶體驗設計(User Experience Design)

          3. 計算機&工程學——人機交互設計(Human-Computer Interaction)

          你為什么覺得交互設計難?

          在這里我們先說UI設計(用戶界面設計),大多人似乎都知道UI設計是什么。但其實,UI放在交互系統內,比如眾所周知的app、網站,它可以成為交互設計展現的一種媒介,是交互設計中一個難以或缺的組成部分。嚴格來說,UI設計并不屬于交互設計,它實則應該歸類于Graphic Design--平面設計。

          HCI(人機交互設計),與VR、AR,以及大數據等次時代的前沿科技相關,未來發展前景光明。但需要強調的是,HCI絕大部分學校是按理工科教授,因為它主要研究的是人機如何交互,而不是人機為什么交互,為誰交互,以及交互究竟有何意義。簡言之,就是HCI研究人機交互的技術,更簡言之,多數是在搞程序、編代碼。

          最后,重點說一下涉及到心理學的UX設計(用戶體驗設計)。在交互作品集的創作中,UX是尤為關鍵和重要的,主要原因在于,相較國內對于學術研究和視覺審美的培養,國外院校更看重的是設計出來的物品是否真正解決了用戶的需求。

          這一點就要求了設計者必須換位思考,設身處地的站在用戶的角度上去考慮設計的每一步。這也應證了交互設計的本質——交互設計師設計出來的是用戶想要的東西,而不是設計師要做用戶想要的東西。

          你為什么覺得交互設計難?

          二、入門交互作品集需要從哪些方向入手?


          一般情況下,對于完全零基礎的同學,康石石東家-漢藝國際在其進行作品集創作前通常會先安排2-3周的基礎專項課,一系列課程下來,基本就能掌握作品集創作所需的所有知識及能力。這些課程康石石無法在這一篇文章中表述完全,僅為還處于入門階段的同學就兩方面內容作簡要解析:

          1. 交互項目

          這一點是大多同學都非常關心的問題,以下康石石列舉五種最常見的交互項目,若有些同學已經具備較為完善的交互專業知識與能力,可以嘗試更為高階的項目:

          1)APP、網頁

          交互設計作品集中,最容易上手的就是單一化的APP或網頁項目,幾乎每一個同學都會涉及到。而且APP與網頁項目的制作過程與方法相似程度高達90%,同學們在創作項目初期可以先嘗試這類項目練手,盡快熟悉作品集的創作流程。

          Y同學,17屆學生,獲卡內基梅隆offer

          你為什么覺得交互設計難?
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          2)復合APP制作

          比上述提到的APP和網頁稍復雜的是復合APP,比如產品+APP、傳感+APP、裝置+APP、手表+APP 、網頁+APP等等,簡單說,不僅僅是以APP為載體類型的應用都可以稱之為復合App。主要也是為了解決形式單一化,以及豐富項目內容創造更多設計點。如果思考維度多元化,專業領域深入探究,也可以發展為一個服務設計項目。

          3)交互裝置制作

          交互裝置在交互作品集中屬于拔高項目,因為技術方面涉及到了電子化編程和電路板連接傳感器等內容,呈現效果體現了交互意識、審美意識以及代碼意識。內容方面,交互裝置更多是從產品原型開發去研究。由于涉及到代碼問題,在創作這類項目之前,專業技能及代碼知識都需要系統的了解。

          H同學,15屆學員,獲倫敦傳媒學院、愛丁堡大學、拉夫堡大學offer

          你為什么覺得交互設計難?

          4)游戲制作(普通→AR→VR)

          在交互游戲制作過程當中,很多同學會遇到不知道制作流程,不明晰VR和AR是什么概念,或許也會困惑為何我們把AR、VR列入游戲制作等種種問題。事實上,VR、AR也都需要通過游戲引擎搭建,所以從本質上來看,它們都是游戲。

          L同學,17屆學員,獲倫傳offer

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          2. 創作交互作品集需要具備的“基礎能力”

          對于申請名校而言,同學們在基礎專業知識、作品集創作流程之外,還要具備四種基礎能力:基本審美能力、思考和解決問題的能力、創意、以及個人風格。

          1)基本審美能力

          對于設計師而言,良好的審美能力是必備的創作基礎。一般情況下,院校的考官大多會通過項目中各種低保真、高保真的UI原型設計,以及整體作品集的排版等視覺元素來判定,包括排版中每個圖標的位置、統計字體大小的一致性、整個項目風格的統一性等等。

          你為什么覺得交互設計難?

          2)思考和解決問題的能力

          設計過程中,設計者的思維方式、邏輯關系是否清晰、有條理,是否通過設計過程解決了前期提出的問題,這些才是海外藝術設計院校的老師們最關注的關鍵性問題。

          需要和同學們強調的是,想要創作一本優秀的作品集,最基礎的要求是熟知其創作流程,這是考官的考察點,但僅憑這些自然不夠。

          無論是前期調研還是后期做原型做測試,正規作品集的流程通常都是一樣的。因此,考官在判定申請者個人思考和解決問題能力的高低時取決于不同人在思考過程中每一步的邏輯所在。根據什么現象發現什么問題,根據什么問題設計什么功能,如何通過思考一步步得到解決方案,這些都值得同學們在創作中進行多維度的思考與試驗。

          3)創意

          不拘泥于APP類型的交互設計。一個交互作品集通常需要5個項目,同學們在APP設計之外,必然需要通過更多創新型項目,用以體現自己對專業能力的把控以及創意思維的體現。比如目前還屬于創新型拔高項目的VR和AR,尤其是在如今眾多藝術作品集表現形式都略顯中規中矩的情況下,一個優秀的VR或AR項目會幫助作品集脫穎而出,為整個作品集增加亮點。

          比如漢藝16屆學員T同學的作品集項目中,將水下AR系統與導航系統相結合,讓兩種不同的交互題材領域相互融合,展現了自己多維度的創作能力。

          T同學,漢藝16屆學員,獲金史密斯,威斯敏特大學offer

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          4)個人風格

          在交互作品集中,個人風格的體現,幾乎可以算得上能夠最快讓自己的作品集脫穎而出的有效方式之一。這里說的個人風格并不是指每個人所做的作品集項目的風格,而是你作為設計者,作品集中所包含的個人設計理念和思考風格。

          以漢藝16屆學員D同學的CUI項目DANA為例,項目主要為已刑滿釋放重獲自由的前犯人們提供重返社會工作的各種服務。首先,可以看出項目題材切入點較為新穎,充分展現了D同學在生活中善于觀察的獨到之處,此外,D同學還細心的為DANA設計了虛擬形象,細節部分可見一斑,充分體現了設計者的與眾不同和強烈的個人風格。

          D同學,16屆學員,獲CCA、SVA、Parsons Offer

          你為什么覺得交互設計難?
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          Final: 以上對交互作品集入門階段的知識要點為同學們做了簡要整理,大家需要明確的是,交互設計雖是一個新興專業,很多人對其認知也確實不夠全面,但從零基礎到能夠創作一個完整的交互項目之間并非難以跨越,甚至只要合理安排好時間,有明確的學習規劃,便能很快進入創作期。

          最后,上述只是入門交互設計的基礎知識,若想要支撐自己創作出更具競爭力的交互作品集,必然需要同學們在交互設計領域中繼續學習和探索。康石石與東家漢藝也在一直嘗試通過各種課程幫助大家探索更多交互的可能性,這不僅是為了作品集創作,更多的是希望各位在專業能力以及創作思維上都能有更高質的提升。


          藝術留學&藝術作品集咨詢:

          漢藝國際教育--康石石作品集指導團隊

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          視覺設計師如何做競品分析?來看這份超全面的指南!

          資深UI設計者

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          作為用戶體驗設計師,競品分析也是必備技能之一,通過分析市場上的競品,能夠讓設計師在短時間內快速了解自己所做產品在整個市場中的定位,對于視覺設計師來說,有一個系統的競品分析方法,能夠全面了解競品的品牌、交互、視覺、市場等方面。同時競品分析也為設計師提供一份可量化的評價標準,避免過于主觀的看法,幫助設計師用專業水平說服團隊伙伴,提升設計師的專業度,明確設計目標,優化設計產品。

          那么今天我們就來聊聊從設計師角度如何來做競品分析。

          一、競品分析的目的

          1. 戰略層

          目標:了解市場情況和商業目標,分析產品的定位,明確自身的優勢,以及與其他同類產品差異化的競爭點。

          在這個層面上,身為視覺設計師,建議在做這部分的內容分析時,多和產品經理溝通,了解他們如何定位競品。結合觀察和平時的使用體驗,來得出屬于自己的結論。

          2. 用戶層

          目標:了解用戶是誰,為什么使用產品,使用的場景是什么,是否存在痛點,提供用戶想要的產品,了解用戶想要的產品。

          當前語境下,可以通過如下途徑,從用戶的語言、行為去了解他們真實的需求:

          • 使用用研團隊的調研產出
          • 網上搜索用戶反饋(appstore評論/官網官微/論壇等)
          • 直接的用戶研究(方法包括問卷調查、可用性測試、用戶訪談、眼動測試、焦點小組、用戶畫像、數據分析等)

          3. 實踐層

          目標:得到有效的驗證、有用的總結,找到能夠啟發設計的亮點,促進團隊達到一致的共識。

          視覺設計大部分時候處于產品設計環節的中下游,更多的是在交互產出的基礎上進行設計,具體方案也是盡量遵照現有產品規范進行產出。當缺少視覺設計思考和理論沉淀、不明確與其他競爭對手的差別時,很容易碰到能力瓶頸。通過競品分析,可以以更加全局的視角審視競品的方案和自己的產出間的差距,從而產出更的設計,提升設計思考力,提高產品核心競爭力。

          二、競品分析的原則

          原則1:呈現方式

          突出要分析的維度上,我們產品所處的位置——排行如何、是好是壞,化主觀為客觀。必要時可以通過象限圖、表格排序、樹狀圖等方式呈現,可以為我們的分析提升可信度和可閱讀性。

          原則2:呈現選擇

          數量上不需要大而全的覆蓋所有競品,重點選擇市場上優秀的競品進行分析,就可達到我們的設計分析目的。

          原則3:呈現內容

          做競品分析時容易將產品和企業文化、產品商業戰略等信息剝離開,這樣就很容易忽視這其中的相關性,分析的時候,就有可能導致片面或者出現誤差。

          三、競品的選擇

          1. 直接競品

          跟所做產品有直接競爭關系,使用場景和用戶群體一致的產品。

          2. 間接競品

          使用場景和用戶群體可以不一致但比較接近的產品。

          3. 相關競品

          定位和領域可以完全不同,可以是不構成競爭關系的產品。但是相關交互和流程有關聯,可以從中得到啟發,因此無需研究整個產品, 只研究與產品關聯的部分。

          注意

          基于自己的目的選擇競品,同樣的產品,但出于不同的目的,其所處的維度可能有所不同,同一個產品的不同模塊也有可能處于不同的維度,在實際操作中注意甄別。

          四、競品分析的矩陣

          1. 品牌傳達

          一個好的產品,會在產品的設計中融入品牌因子。讓產品在傳達內容的同時也在不斷傳達產品,讓用戶不斷的接觸產品。起到潛移默化的在用戶心中塑造品牌形象的作用。做競品分析之前先確立品牌的定位再去分析產品,會得到更真實合理的分析結論。

          例如可以通過提煉出競品的顏色、icon、配圖等方式推導得出視覺性格。

          2. 視覺風格

          正確的定位視覺風格,可以讓用戶對產品更加有親切感和融入感,從而增加用戶滿意度和用戶粘性。 可以通過提煉競品的關鍵頁面、配圖等方式,推導得出視覺風格和風格的優勢。

          3. 頁面布局

          分析競品的布局方式,對具體頁面信息和布局進行細致拆解;研究界面元素之間的親疏關系,版塊之間的劃分方式,基本元素的重組規則,以及一些細節的處理手法等。

          由于具體頁面布局拆解工作量較大,所以可根據需求,拆解部分頁面即可??梢杂脵M向法和時間軸法進行拆解。

          4. 動效

          一個好的交互動效可以加深用戶對產品的內心印象。動效的使用讓頁面跳轉更加頁暢,指引用戶的體驗更佳。是對產品進行高階的進化。給用戶體驗帶來的好處是躍進性的??梢栽谶@個點上,分析產品具有差異化的設計。

          注意,不要為了加動效而加,好的動效是無感知和恰到好處的。不然,有可能會起到減分的效果。

          5. icon

          圖標是產品設計的靈魂之一,一個好的圖標設計直接賦予產品靈氣和辨識度。 分析競品圖標,從功能性、識別性、美觀性不同的維度出發,逐一排列觀察。

          6. 字體

          分析競品字體樣式的使用、字體數量的使用、字體層級的使用。

          將文字的使用列成使用表之后,可以從字體的不同的使用方面分析出文字層級的設置方向,以便系統的管理字體在產品中的運用。 可以更好的規范我們即將要設計的產品,從開發的角度來講還可以更好的協同工作。

          7. 規范控件

          對頁面的元素和流程進行拆解,找出哪些是由控件組成,以及這些控件是如何在產品里變成規范。

          規范控件的分析整理將對產品的設計起到非常大的幫助,可以幫助我們從微觀跳出,在宏觀層面把控設計。控件的規范可以讓產品具有一致性,幫助團隊協作完成統一風格的頁面設計。

          8. 競品分析的輸出

          做完以上分析,最后得出自己的設計總結并輸出,競品分析總結根據不同目的從以下幾個維度進行拓展,重點在于輸出觀點而非「介紹」。

          總結的時候主要是突出說明競品相較于自己所做產品有哪些優勢,同時又有哪些不足,最好說明競品是什么原因而產生了這些問題,從設計的角度詳細說明我們準備如何突破。

          產品品牌:品牌的定位與產品形態息息相關,總結競品設計有多少為品牌化服務的,可以從中做哪些借鑒。

          • 設計風格:總結競品的設計風格,取其精華去其糟粕,說明如何應用在自己的產品中。
          • 設計亮點:設計中差異化的東西是否是競品脫穎而出的關鍵點,這些亮點在我們產品中使用的可能性。
          • 設計趨勢:雖然所有內容都是基于現有產品產出的,但建議設計師更進一步,在現有競品分析的基礎上,結合行業動態,發掘行業整體設計趨勢,反推運用到自己的產品設計中。

          五、驗證環節

          競品分析報告明確目的是第一位的,針對自己所做報告想要達到的目的,在項目結束之后,拿出支撐性內容查看自己的競品分析, 復盤看哪些分析是正確的,哪些分析和最終產出不相等,不相符的原因是什么。

          具體可以通過數據(例如轉化率、UV、活躍度、營收等)、用戶反饋來驗證,具體形式根據報告目的來定。這樣做能不斷地改進我們的競品分析,將競品分析的價值最大化。

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          17個 UI 設計指南

          藍藍設計的小編

          設計沒有捷徑,但是能騎上自行車肯定會快很多。文章中用17個簡單案例進行透徹的分析。

          設計沒有捷徑,但是騎上自行車肯定會快很多。

          一個懂市場的設計師有多可怕?

          博博

          一個懂市場的設計師有多可怕?

          118天前發布

          集創堂原創文章 / UI / 觀點 

          設計師不是孤立的,我們的一切設計都是多種條件共同作用的結果,考量產品處于什么樣的市場,是做好設計的基石。

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          為什么要跟設計師聊市場?因為設計師不是孤立的,我們的一切設計都是多種條件共同作用的結果,考量產品處于什么樣的市場,是做好設計的基石。今天要跟大家談的就是處于現有市場、全新市場、垂直市場的產品所對應的設計策略。


          現有市場的設計策略


          現有市場是社會價值和用戶需求已經被論證的市場,比如淘寶、京東、天貓、58同城、美團、手機類等都是現有市場。這些產品的用戶量很大,新的產品加入很難發掘新的競爭機會。


          就拿手機來說,經過幾十年的開發后,各種產品的設計非常的雷同。所以在這個市場里,從產品的宏觀角度來說,設計往往起不到太大的作用了。假如我們采用差別化戰略,那么往往拼的是性價比。小米就是這樣做的,小米通過優化利益鏈條,它可以將一個價值3000元的手機賣到1900元。


          那么這里我們提一個問題,你覺得小米手機到底屬于是設備還是互聯網產品?


          小米為什么說自己是互聯網公司?一部分原因是小米是完全的借助互聯網發售,這樣就省去了中介環節,手機直接發給用戶也確實省去了渠道成本,所以這樣它才有能力把價格賣到這么低。但是這又涉及到另外一個問題,這種有形產品需要經過了解、信任、價值和轉化這套流程,小米沒有渠道和中介環節,那么最開始它是如何讓用戶產生了解和信任的呢?


          為了做到這一點,小米造出了一個詞:“粉絲文化”。它讓用戶通過在論壇不停地地提建議和互動,通過交流讓用戶自己完成了對小米手機的了解和信任,完成了銷售的第一步。但是這還不足說明它是互聯網產品,還有另外的原因。那么第二步呢?


          設備類產品通常軟件和硬件是融合到一起的。比方說,聯想手機,它被生產出來后,它的系統不會再頻繁的升級,因為聯想手機的產品線過于龐大,因此也無法保證能常常升級的頻率,而小米卻帶來了不一樣的變化。


          首先小米只有一款手機,這樣它維護起來更加方便,其次,小米分離了軟件和硬件,使自己變成了獨立的操作系統,然后像app一樣借助自己的平臺即時收集用戶的反饋和意見,定期更新和優化自己的系統。這就是互聯網思維的特性二:專注、反饋、快速、頻繁迭代,它在小米身上得到了充分的體現。


          小米的這種研發模式,結合了手機的特點和互聯網的更新特點,確實能時刻抓住刺激粉絲的興奮點。這種模式前期確實起到了不錯的效果,但是同時也埋了地雷。在產品開發的世界里,很多的難題都出現在大家都看不到的區域。比如如三星的s3、 s4 引入了大量的創新功能,加了很多的傳感器,但是這些東西加入后,誰也不知道會不會對手機的基礎功能出現影響,畢竟大家都不能未卜先知。到了一年后最后大家才發現三星的旗艦機,用了一年后系統會癱瘓,這是因為大量新技術的加入,帶來了很多未知的問題。


          小米也是,小米的軟硬分離讓帶來了軟件可以快速升級,從而可以迅速迎合用戶的優勢。但是同時也帶來了問題,小米手機如果使用了一段時間,硬件的觸摸上就會出現一些出現錯誤。


          小米的商業策略成功后,一大批企業,華為、聯想、中興把它們的手機都變為了千元機系列。當然這些公司也只是盲目的打價格戰而已,小米的千元精髓,并未被根本復制出來。


          上面談的這些,都是在講我們從傳統的設計邏輯中擺脫出來,可以嘗試看到更多的商業邏輯。集創堂反對的是孤島型設計師,我們主張設計師更多的從市場、產品、自身形態多個角度去看待問題,這樣才能讓自己的設計價值最大化。我們再來談第二個例子,這個和設計有關。

          翼支付要從支付寶中搶奪份額


          還有一個類似的故事是天翼支付如何搶奪支付寶市場份額的故事,這種形態的產品,設計是無法起到決定性的作用的。道理很簡單:在現有市場里,你的產品功能和支付寶一模一樣,并且支付寶占據了市場,那么你的設計就很難找到什么突破點去打破這種統治,唯一的辦法——咱們說的直白點——就是用錢砸,支付寶年收益率是4%,你是8%,這樣才有機會從市場中拿到一點點份額。因為在現有市場中這種前提下,產品拼的就是錢,就是銷售成本。


          蘭切斯特戰略里曾經提到:“在現有市場中,對于那些已經形成市場統治力的產品,要想和它斗爭的話,你的銷售和投入必須是它的三倍才有機會獲勝”??磥韽倪@點來說我剛說的8%已經少了,應該是12%。


          講這個些例子是想告訴設計師,很多時候如果你努力的方向對,你的努力其實都是無用功,不是什么事拼命去做都就一定會帶來價值的,這也是我一直在討論集創思維的重要原因。作為一個設計者,前期一定要了解自己的目標人群、市場以及產品所處的市場。


          全新市場的設計策略


          全新市場是未被驗證社會價值的市場,在這個市場里根本找不到競品的,他完全是新的產品,例如Google Glass。中國的企業甚至整個亞洲的企業都很少會去挑戰全新市場,這種市場的風險極高,往往推出做一款產品設計之前要用1年甚至更長的時間做用戶研究,而且失敗的風險率極高。當然也可能帶來很多專利方面的貢獻,一旦成功,利益也是可觀的。


          全新市場的產品做用戶調研的失誤率也非常之高,因為用戶從來沒見過設計師描述的產品,他們給出的反饋結果也未必能反應他們的真實訴求。這個時候“專家用戶”的觀點就變得極為重要,因為專家用戶長期處在相應的這種環境中,他們對于市場的感應更加敏銳,所以他們給出的結果就更可能找到創新產品的生存本質。之前講到到Google Glass就是全新市場的案例。


          做全新市場的產品要嚴格思考自己是否能解答用戶的剛需,這個可以參考馬斯洛原型中的圖解,除此之外還要考慮這個產品的使用是否會成為一個高頻率事件,這樣才有足夠的商業空間。我們可以通過“創新三要素”來判定這個創新是否是一個合理的創新。


          亨利福特說過一句話:假如當初我問客戶他們,需要什么,那么他們會告訴我他們要一匹批更快的馬。那么用戶所要的這匹“更快的馬”的本質上是什么呢?


          他們本質上要的是更快的速度、更快的效率,所以創新三要素的第一個就是:


          A.是否提升了人們的使用效率


          例如火車取代馬車,機器取代手工都是因為它們提升了人們的工作效率,這是時代發展決定的。所以提升效率是創新能否被廣大用戶接受的第一要素。


          B.是否讓人們獲取更多、更準確的信息


          互聯網的出現取代了著書籍;電商平臺酒仙網的出現讓更多的人愿意通過它來購買酒水,這是因為它們可以提供給用戶更多的信息(可以對比酒水的價格)。人們對于信息的獲取也是一個很原始的需求,好比一位小販做生意,在東村進貨需要4元,在西村進貨只就需要2元,如果他事先不知曉這些信息就有可能虧本。所以人們對信息是充滿渴望的。


          當前很多的社交產品都會遇到同樣的問題。微信對它們的沖擊力太大,特別在信息的通訊效率這方面,沒有產品對手能拼得過微信。那么拼效率我們走不通,我們卻可以拼在當前的場景下如何更好的提升信息。比如陌陌拼掉微信“附近的人”,就是在陌生人社交領域用更多的信息戰勝了更高快的效率。再比如,同性戀社交產品在同性戀領域拼掉微信,也是因為更多、更準確的信息戰勝了效率。


          C.是否滿足人群在特殊情況、特別資源下的需求


          這個點是指一些創新有獨特的商業壁壘、獨特的資源優勢、獨特的需求的,例如12306這種產品,或者人工智能等技術領域就屬于此類。


          垂直市場的設計策略


          垂直市場,也稱為細分市場。在這個市場里我們的產品策略通常是細分一個規模很大的現有市場,例如細分淘寶、細分社交都能帶來更多的創業機會。這個也是目前創業機會出現最多的市場。

          比如在手機市場的紅海里,假如我們生產一款老人手機或兒童手機,那么這個就是屬于垂直市場。當無數老人手機涌現出來的時候,手機市場需要細分去滿足老年群體的需求,因為現有市場的產品無法滿足這類群體的需求,所以市場需要細分去滿足特殊群體的需求。


          細分這個市場需要更好地的調研出市場目標人群的需求,然后根據目標人群的特點來開發產品,設計師應該用更多的時間去調研目標人群的需求,只有更好的找準人群,才能很好的設計出被他們喜愛的功能。


          比方說我們要生產老人手機,那么大家可以看看上圖中的界面,看出有什么問題了嗎?通常我們會對于老人機的理解是認為覺得老人眼花,那么大號字體、大型圖標肯定是符合老人非常關注的一個特點的設計,所以我們在這張界面中增大了字號和點擊模塊。但是經過調查研究發現,其實這張界面的設計里面的文字和空間擺放也是充滿了問題。


          首先很多老人都不明白“聊天室”這個功能的含義,它居然還放在了頂部這么顯著的位置。另外像“圖庫”這種平時我們覺得很容易理解的文案,可能很多老人們都覺得理解起來也很困難。


          另外還有一個細節特點是非常不容易發現的,你死盯著界面考慮很難會注意這一點,那就是老人點擊手機的時間比預想的要長,換句話說就是老人無法區分的“點擊”會和“長按”功能發生沖突。所以,我們在做老人機的設計時、就應該該取消“長按”的功能,只要老人觸摸到圖標就應該給予一樣的反饋效果。界面的長按、雙擊和單擊,我們都默認是一個操作。


          因為在實際設計過程中,設計師還應該考慮到系統運行速度慢的問題。如果是一個緩慢的手機系統,會帶來造成老人的多次點擊,他們會懷疑是不是自己沒有點中。所以從上述的觀察,我們可以想象到聯想到蘋果手機的 3D Touch,這個技術對于老人們來說是多么大的認知負荷。


          另外關于垂直市場,我們再談一款深受95后喜歡的社交軟件——JUJU。


          微信這個產品當初在95后的人群里并不是十分被買賬,記得張小龍曾經調研過幾位95后的女孩,向他們推薦微信的功能。例如,微信可以免費的發消息,這可是非常吸引70后和80后的功能,就是一個很酷的功能。但95后的女孩表示毫無感覺。張小龍和她們聊了很多,最后聊起微信“附近的人”這個功能,可以查看附近的帥哥美女,兩位95后的女孩才感覺這個功能很酷。


          張小龍頓時感慨,深受電子產品影響的95后人群崛起后,可能會對騰訊的業務造成很大的沖擊。時代的差異會帶來更多細分市場的商機。那么我們可以來品評下部分95后喜歡的社交軟件JUJU——這是一款二次元社交產品,很多80后甚至90后可能根本沒聽說過。


          所謂的“二次元社交”就是用漫畫或動漫番劇里的世界觀來進行社交,這對很多不了解二次元世界的人來說是非常艱難的認知壁壘,筆者為了解這款軟件,曾經潛心在里面陪著各路用戶聊天聊了整整三天,還虛心地拜了位“師傅”,向他們請教各種自己聽看不懂的名詞問題。后來一問自己的“師傅”原來是個初中生,還沒參加中考。

          在JUJU里學習的過程中,筆者圍繞了Cosplay、二次元交友積累了大量的文案和談話內容,如果你沒看過 live 現行的等幾部知名漫畫或者動漫的話會是非常難以理解JUJU里呈現的內容的,但是這些我們看來難以理解的詞句卻詞讓這個特殊的群體找到了屬于自己的文化認知——JUJU二次元中獨有的文化認知。


          例如,“六娃的隱身模式”這種在JUJU在設置里是直接引用的詞,其實就是app里對用戶常規的隱身模式里很火的詞串。大家知道為什么這里會出現六娃嗎?我相信很多上年紀的人都不懂,在國產動漫界有個一個知名的漫畫網站叫“有妖氣”,“有妖氣”上有個非常出名的漫畫叫《十萬個冷笑話》,劇情里七個葫蘆娃里的六娃是隱身娃,它的漫畫設定是從出生開始就是被動隱身的,也就是從來沒有人看到過他的臉,我估計連他自己都不知道自己長什么樣,這個梗不知怎么在二次元里就火了,很多二次元的95后只要看到隱身就會聯系到六娃。


          諸如此類的“暗語”在JUJU中是非常多的,形成了自己獨有的社交文化,也讓這類用戶找到了歸屬感。


          最后還是那句話——不要做孤島型設計師,多抬頭看看天,從多維度考量產品的設計到底應該如何做。


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          連BAT設計師都在用的視覺動線技巧

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          作為設計師,我們需要很好的控制用戶在使用產品過程中,他們瀏覽的路徑,需要了解我們的眼睛是如何處理信息,本周我會結合我之前學習的一些知識和大家分享下視覺動線這個概念,以及如何在設計中進行運用!學習過程紅大家任何不明白地方,歡迎加我微信交流:uiskyss

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          這10個不好用的微信設計,有哪些深層次的產品邏輯?

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          作為在即時通訊領域超越昔日霸主 qq,并成為第一大全民 app。微信在產品設計領域一直被奉為經典享受著無數贊美和模仿追逐。


          但是我們用戶在使用產品過程中,難免對微信的某些設計產生疑問,有的設計可以說脫離了我們對用戶體驗的認知。

          為什么會這樣呢?是否在微信這些「不友好」的設計存在其背后的深層次的邏輯呢?

          以下我舉例10個點來分析這些「不友好」設計以及它背后的設計產品邏輯(個人思考猜想)。

          1. 點贊評論為何要聚合,增加一個操作層級

          朋友圈點擊操作 icon,出現評論和點贊兩個操作按鈕。如果要點贊評論還要點擊對應的點贊評論按鈕,為何不直接將點贊和評論按鈕放出來呢?

          從用戶操作的性來看,現在的朋友圈這種設計方式不夠,多增加了一個操作路徑。微信這樣設計是有什么背后的深意和思考呢?

          朋友圈的定位是分享生活,重點是分享而不是互動,如果將點贊和評論的入口直接放出來的話,用戶互動頻率變高,導致點贊者和評論者的特意的意圖性和含金量遠遠不如將兩個操作收起來的高。收起來的點贊評論所收到的贊美和互動會讓分享者更真心實意,同時也減少了消息通知的無效打擾。這樣整個朋友圈互動分享生態會變得更好。

          2. 朋友圈為何不單獨為一個tab,而只是tab里面的一個模塊

          在大眾用戶使用最多的兩個功能,一個就是對話,一個就是朋友圈了。但是朋友圈卻作為 tab3 中一個模塊,按照用戶高低頻操作來說,朋友圈完全可以另成為一個單獨 tab 了。

          微信為什么這么做呢?我覺得如果微信朋友圈作為一個 tab 的話,那么微信真的變為了一個社交工具,而不是一種生活方式了。從格局緯度上說,生活方式的格局定義遠高于社交工具。同時朋友圈作為一個模塊,可以很好的將一部分流量分發到購物、游戲、掃一掃及小程序等模塊中。

          3. 購物、錢包、游戲商業盈利強的產品為何都只是tab的一個小模塊

          在互聯網產品中,幾乎所有產品的思路都是如何將產品做大,然后實現變現盈利。在中國用戶流量最大的 app 上可以有無限的變現玩法,向游戲、購物、支付這些都是強盈利的產品,而微信卻只以 tab 中的列表展示給用戶,這似乎不符合商業邏輯。

          如果將購物、游戲、支付再升一級進行強化,那么微信給用戶的標簽和定位不再是生活方式,而變成了一個單純的賣貨、游戲、支付平臺,這樣的話可能會影響微信牢不可破的用戶認知和產品地位。

          4. 朋友圈為何不支持gif

          gif 圖通常是好玩有意思的圖,里面可以充滿各種梗,各種笑點。對于發朋友圈的人來說,發 gif 圖是用戶一個較大的需求。

          在考慮用戶分享者的需求時,也同時要考慮朋友圈瀏覽者的用戶,如果做了 gif 圖,那么用戶在瀏覽朋友圈的過程中,很容易被 gif 動態所吸引干擾,影響瀏覽者瀏覽整個朋友圈的視覺焦點。有的用戶為了吸引用戶注意會故意發一些嘩眾取眾動態圖,吸引微信好友重點關注,這樣會導致瀏覽者體驗很差。

          所以說用戶需求并不是都要做的,需要綜合考慮產品所有角色的所有需求和體驗。

          5. 通訊錄作為一個超低頻的需求,為何作為第二個tab

          在微信寸土寸金的頁面上,作為第二個 tab,無疑是代表著特別重要的地位,但是呢?這個 tab 內容都是和聯系人相關的。用戶進入這個頁面操作的頻率很小,為什么要將這么重要的位置給予通訊錄聯系人呢?

          歷史原因,早期的微信版本就是一個即時通訊的 app,所以聯系人顯得比較重要,作為 tab2 是很正確的,這樣更有即時聊天軟件的認知。

          隨著微信成熟之后,其他各個業務的進入,導致微信平臺的臃腫,為了避免微信產品的認知和意識形態的改變,畢竟微信認知還是要保留即時工具這個屬性,所以這個 tab2 一直保留。

          6. 微信號為什么不能修改

          很多用戶第一次設置微信號時,隨意取了,例如前任的拼音、以前手機號、很長隨意的字母等等,現在都有想改的需求。但是微信號只能設置一次,不允許修改。

          • 微信號如果可以隨意修改,那么和 qq 昵稱一樣了,不具有唯一性和識別性,整個后端數據存儲會變得特別混亂。
          • 很多用戶會在好多地方留下微信號(二維碼)以此聯系,如果可以修改的話,那么留下的微信號(二維碼)可能會作廢,這樣很影響添加微信的成功率和體驗,導致以后雙方添加為了保險都不敢用微信添加好友而轉用 qq 添加好友了。

          7. 我的-相冊為何不叫我的朋友圈

          朋友圈鼓勵發相片,發相片比單純的發文字的動態質量更高,所以呢,我的-相冊為何不叫我的朋友圈,如果改為了我的朋友圈,則更偏向動態發布。

          8. 朋友圈為什么不支持分組查看

          • 實現朋友圈分組,首先需要對所有微信好友分組,這就需要改變微信添加好友操作邏輯,而且維護分組成本特別高,使用起來是災難。
          • 大部分用戶查看朋友圈是打發時間的需求。所以朋友發的內容對于他們來說,越多越好。增加分組功能,反而會降低內容的數量,讓用戶需要很多操作才能看完所有內容。
          • 對于內容過濾的需求,已經提供屏蔽某人功能。
          • 從內容分發上來說,增加按組來查看內容,很容易忽略掉其他分組的朋友產生的高質量內容。
          • 朋友圈分組,會導致很多的好友動態無法被瀏覽到,影響朋友圈的數據,也影響朋友圈的互動性。

          9. 為什么群發僅限200人

          很多人有群發需求,希望可以將所有的好友群發消息,但是微信只支持200人群發。

          這里也涉及到兩種角色:群發者和接收者。

          現在群發的使用場景:二維碼宣傳、點贊請求、過年群發,微商定目標人群發廣告消息等等,這些對于接收者而言都是騷擾信息。

          如果支持不限量群發,那么接收者的垃圾信息會變多,會被過度干擾。

          10. 對話列表為何不能批量刪除

          • 如果可以批量刪除,則微信對話的整體活躍會降低,批量的話聊天列表都刪了,后續和被刪者主動對話概率下降。
          • 刪除為謹慎操作,刪除后聊天記錄不在。

          總結

          微信的設計邏輯大體上都分為兩個方面:

          列表的時間排序,應該正序還是倒序?

          資深UI設計者

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          列表時間排序到底應該正序還是倒序?哪種體驗會更好?各大知名產品都是如何做的?

          背景

          前陣子正好做到了一個類似“申請通知“的功能,因為涉及到列表,所以要考慮列表的排序規則,那么問題來了,要用哪種排序規則(拼音、時間…)?

          當然,這里肯定會用時間排序,那么按照時間的正序(新的通知在下面)還是倒序(新的通知在上面)?以下將進行一個系統的分析,列表時間排序到底要正序還是倒序?

          產品分析

          我們可以先看下市場上的產品都是怎么做的,在這里我將這些產品分成了兩類(可能不全,這里不談評論頁面哈):

          1. 消息通知頁面

          一般由產品推給用戶,可能是產品運營通知,也可能是其他用戶發生了一些操作等。

          看了很多產品的例子,這里就不全部列出了,幾乎大部分的通知列表都是按照時間倒序,只有網易馬上辦和拼多多是正序。

          2.內容信息流頁面

          內容更新相對比較頻繁:

          幾乎所有新聞資訊類都是這種類型的列表,采用的都是時間倒序。

          微信和釘釘邏輯分析

          1.微信

          提及微信大家對微信新版本的一大改動肯定非常熟悉了,那就是訂閱號的變化,微信把用戶關注的所有訂閱號的新消息拿出來放到一個頁面——訂閱號消息,它的排序是倒序,而其他具體的訂閱號內部歷史消息是正序,另外新的好友申請消息頁面是倒序。

          那么微信的這些模塊為什么排序規則不一樣呢?背后的原因是什么呢?我個人認為有幾點原因:

          1. 首先新的訂閱號類似新聞資訊一樣(可能微信就是想把它打造成這樣,這點我們不展開),所以按照倒序排列也講得通;
          2. 具體訂閱號中按照正序排列是因為頁面下面有操作,可以進行文字的輸入,所以這個頁面很像聊天頁面,按照正序也有道理;
          3. 騰訊新聞這個功能模塊的排序有點不太理解,明明是新聞類,排序是按照正序,和訂閱號很像,這里我也分析了兩點原因:

          1)畢竟微信主體功能是IM,那么其他的模塊都是附屬,不是主要功能,可能騰訊新聞的根本目的就是為了給騰訊新聞APP導流。

          2)將其他的模塊做成訂閱號模式在產品層面一致性和復用性很高,既保證了體驗一致性,又減少了開發成本。

          綜上所述,微信內部列表排序規則是根據具體場景和功能決定的,其實都可以講得通,不過單純就某些模塊的體驗來講卻是有些勉強。感興趣的話,大家可以看看支付寶,它的內部所有的列表高度一致,都是按照倒序,包括它的生活號(和微信的訂閱號很像),這里就不講了。

          2.釘釘

          釘釘作為一款企業級IM產品,大家也許并不陌生,它的功能可謂相當復雜,涵蓋了很多模塊,已然做成了一個大的平臺生態系統,那么是不是因為功能的復雜導致了內部一些列表的排序規則各不相同呢?

          說實話我是有些懵的,比如其他大部分產品的通知都是倒序排列,而釘釘就是正序,那如果說釘釘有自己的產品規則和邏輯的話,為啥有些類似通知的頁面排序又是倒序?

          這個實在講不通,而且場景和功能層面這些列表其實還是比較相近的,那唯一能解釋的可能就是互聯網界經常說的——“這些模塊不是一個團隊做的”。

          思考

          綜上,大家可以看到,基本大部分產品都是采用時間倒序,也就是的內容在上面,也有小部分采用正序,那么為什么會按照這樣的邏輯呢?我進行了幾點分析猜測:

          1. 用戶視覺流習慣從上到下,產品希望用戶能及時關注新的內容,所以按照正序
          2. 列表可能有一些操作,如下拉刷新、篩選,的內容靠近操作會更自然
          3. 列表中若有回復的功能(微信公眾號),更類似IM聊天頁面,所以正序新的內容在下,比較合理
          4. 產品內部體驗一致性,大部分產品內部只采用了一種排序規則(除釘釘和微信新公眾號),這讓用戶在使用同一款產品時,體驗是一致的,有預期的。
          5. 技術實現,技術實現的框架可能產品內部采用了同一套方案,所以如果是正序都是正序,是倒序都是倒序。

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