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          首頁

          過稿神器-動效視覺的影響力

          用心設計

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          老話說得好,人靠衣裝設計靠包裝。無論你是UI設計師/UX設計師/App獨立開發者,一個好的展示模板能讓你的作品瞬間提升氣質,在交稿時俘獲甲方爸爸躁動的心。

          今天神器小分隊帶來的這個神器,可以幫你快速生成UI界面的3D展示效果;無需學建模、無需學AE,只需要簡單幾步,就能產出堪比蘋果宣傳片的展示動效,簡直方便到沒朋友。

          DesignCamera

          下載鏈接:https://www.designcamera.app/download

          △ Howard Pinsky@Pinsky

          △ 官網演示

          首先,點開軟件下載主頁→https://www.designcamera.app/download

          打開網頁就能看到這樣的界面,非常簡單,點擊右上角的「Download」即可下載軟件包。

          解壓后直接就是 Design Camera 的應用程序了,雙擊打開即可。

          軟件的界面也非常簡單:

          一時間記不住這么多控件?沒關系,跟著木木玩一遍就學會啦~

          入門玩法:一鍵拖拽,平面變3D

          只需要將圖片素材(支持JPG和PNG格式)拖入 Design Camera 的樣機內,就可以直接獲得一個3D模型。

          可以修改陰影、背景顏色(包括透明背景)、機身顏色以及環境。

          除了可以點擊上方的預設切換顯示,更能自由點擊拖動改變3D模型的角度。

          其中,按住「Alt」鍵時,鼠標滾輪為縮放,點擊拖動為平移。

          完成修改后,只需要點擊最上方的「Snapshot」即可獲取一張3840×2160分辨率的Png。

          特別注意的是,右下角的縮略圖是可以直接拖拽進軟件中作為素材的。

          基礎玩法:視頻展示也能一鍵3D

          同理,只需要把視頻素材拖進 Design Camare 的模型里即可,上述的參數均能修改。

          完成修改后,如果覺得不夠豐富,還可以打開動效欄,點擊上方的「Live capture」錄制視頻;接著只需要在「Presets」里選擇喜歡的動效,然后再次點擊「Live capture」即可完成錄制。

          點擊下方的「Export Mov」就能獲得一個mov格式的高清視頻(最高支持4K)。

          當然,你也可以選擇安裝之前美丫姐推薦過的Gifski(Appstore下載,快速視頻轉GIF,可調整幀數畫質),與Gifski 聯動的 Design Camera 能在你點擊「Gif」時快速啟動Gifski,幫助你一鍵轉動圖。

          進階玩法:自定義動畫

          除了上述的預設動畫以外,Design Camera還支持自定義動畫,操作起來也是很簡單。

          只需要你選擇幾個關鍵幀,它就能自動為你添加酷炫到沒朋友的緩動動畫。

          木木隨便設了3幀,再隨便點擊關鍵幀,大片即視感的展示動畫就做好了。

          高級玩法:連接蘋果手機,實時動效展示

          看到界面左上角的這個充電線標志了嗎?

          當你的電腦插上蘋果手機,它就會變成這樣:

          然后你就可以直接在 Design Camera 里看到手機界面的操作,再加上動效。非常適合App展示和游戲展示。

          大神玩法:導入Sketch,一鍵變多維3D

          只是簡單的動效怎么夠?Design Camera還支持 Sketch文件導入。

          首先,打開Sketch文件和Design Camera,然后全選已經分好組的頁面,快捷鍵「Ctrl+Alt+E」,就能一鍵導入Design Camera了。

          分組會直接影響空間感的效果哦~

          接著,我們可以在「Lens」中為模型加入一些攝影景深的感覺,讓它的空間感更強烈一些。

          勾選「Focus Blur」,修改焦距等數值,鼠標點擊處即為焦點所在。

          用改變焦點的方法,創建不同的關鍵幀,超強的空間感動畫就做成了。

          Design Camera 操作簡單易上手,幾秒鐘的拖拖拽拽,就能實現蘋果宣傳片級別的流暢展示動畫,簡直太良心了。

          目前,Design Camera正在開放公測,是免費直接下載使用全部功能的。機不可失時不再來,心動的小伙伴趕緊用起來吧。

           

          藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計

          交互設計常識:設計模型分析

          用心設計

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          “工欲善其事,必先利其器”;作為設計人員來說,設計方法和設計模型就是輔助我們更好做設計的工具。就像廚師做菜時候的菜譜一樣;面對新的菜種,能更快指引我們做出味道不錯的菜肴。

          體系化的設計方法不僅能更好的指導設計師做設計;另一個方面,經過設計方法包裝后的設計,能讓設計師更坦然面對來自各方的質疑,更專業的講述自己的設計依據。在做不同菜肴的時候,我們需要不同的菜譜來指引;而在不同的設計階段,設計師也需要不同的設計模型/方法,讓我們更靈活的做設計分析與輸出。

          下面從接到項目需求 > 體驗迭代優化階段,筆者將為大家詳細講解以下 5 種設計模型,并配出具體實踐的案例,希望對大家有所啟發。

          模型一:SWOT 模型

          1. 概念介紹

          SWOT分析法(也稱 TOWS 分析法、道斯矩陣)即態勢分析法,20世紀80年代初由美國舊金山大學的管理學教授韋里克提出,經常被用于企業戰略制定、競爭對手分析等場合。

          在現在的戰略規劃報告里,SWOT分析應該算是一個眾所周知的工具。來自于麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業的優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)。

          2. 使用場景

          主要用在產品前期的戰略規劃中;用于項目成員知己知彼,同時也能知道在行業領域自己的產品所處的位置和核心競爭力是什么;對于產品方向的定位和全方位分析有復用價值。

          3. 計價值

          SWOT分析實際上是將對企業內外部條件各方面內容進行綜合和概括,進而分析組織的優劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法。

          優劣勢分析主要是著眼于企業自身的實力及其與競爭對手的比較,而機會和威脅分析將注意力放在外部環境的變化及對企業的可能影響上 。在分析時,應把所有的內部因素(即優劣勢)集中在一起,然后用外部的力量來對這些因素進行評估。

          4. 具體實踐案例說明

          下圖是筆者曾為的阿里內部某個數據服務平臺分析的案例;側重介紹了為什么要做這個數據平臺;以及做這個平臺我們項目組的優劣勢和機會點分別是什么。在給老板匯報產品來源&方向時是非常有效的。

          最后,SWOT 分析模型其實還可以與商業畫布相結合,便于更全面對項目/業務進行快速分析和深入了解;深入懂業務的設計師才能真正在團隊中進行發聲,提出超越 UI 層的建設性意見。

          模型二:Google Design Sprint

          1. 概念介紹

          Design Sprint, 設計沖刺,顧名思義就是要在短時間內做出好設計;是由 Google 提出的設計方法。

          2. 使用場景

          設計沖刺這個設計方法主要適用于短時間就需要產出設計方案;例如一些 Workshop 的共建, 產品迭代周期很快的新需求/任務,需要系統化分析與輸出設計方案。

          3. 設計價值

          可以在很短的時間內輸出一套系統化的設計策略及方案;

          通過與不同背景的參與者進行溝通協作,能獲取更多看事物的角度和差異化知識;創造更多可能;

          作為一種理想的設計教育工具,讓非科班的設計人員完整又快速了解產品&設計。

          4.  具體實踐案例說明

          設計沖刺的主要內容包括 6 個階段:

          理解(Understand):理解要為用戶解決的問題

          定義(Define):明確產品策略(數據分析,用戶調研,設計原則制定等)

          發散(Diverge):探索實現方案

          決定(Decide):確定設計方案

          原型(Prototype):構建產品原型

          驗證(Validate):驗證產品原型

          模型三:GUCDR 模型

          1.概念介紹

          相比前一個設計沖刺模型,GUCDR 模型在設計過程中的實用性更強,能讓你快速用起來,幫你系統性梳理信息;在實際工作中,只要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程,讓設計思路逐漸清晰起來。

          G:Goal

          U:User

          C:Condition

          D:Design

          R:Realize

          2. 使用場景

          GUCDR 模型很適合用于前期需求調研和整理階段;特別是在自己不是很熟悉的領域中,把信息按照模型和畫布中的點進行歸類匯總;最大限度的讓自己的設計思維和信息邏輯得到詮釋。

          3. 設計價值

          3.1  對設計的需求來源及設計目標的聚焦定位,非常有價值,能快入深入了解業務背景;

          3.2  對設計階段的目標拆解,從設計目標 > 設計策略 > 設計方案,層層遞進,設計方案輸出的邏輯性和針對性很強。

          4.  具體實踐案例說明

          GUCDR 模型在具體的使用過程中,可以和 GUCDR 畫布結合起來一起使用。信息下鉆的更深入具體,從項目目標到設計落地,每個階段都有具體的節點支撐,在使用過程中只需要把信息直接輸入到對應的位置即可。下圖為 GUCDR 畫布模板,可直接把業務相關信息輸入進來。

          模型四:雙鉆模型

          1. 概念介紹

          雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。

          雙鉆模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。

          探索/調研——透析問題(發散)

          定義/合成——聚焦領域(集中)

          發展/構思——潛在問題(發散)

          傳達/實現——實施方案(集中)

          2. 使用場景

          一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段;教我們如何對未知的可能的事物進行探索;一步步到達已知的理應的層面。

          3. 操作使用說明

          雙鉆模型的四個階段也許很精簡并且合并到兩個主要的階段。

          第一階段——做對的事(菱形1——探索和定義)

          第二階段——把事情做對(菱形2——開發和履行)

          4.  具體實踐案例說明

          下圖是對阿里內部一款移動運維產品的分析,分析其從 0-1 的方向探索和從 1-1.5 的發展歷程:

          下圖是曾經在一個設計講座中,滴滴 CDX 一位設計師的分享,她把雙鉆模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型此刻的使用場景也很貼切;不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鉆模型也是理念很好的承載容器。

          模型五:卡諾模型

          1.概念介紹

          kano模型是狩野紀昭教授發明的一種工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。

          在卡諾模型中,將產品和服務的質量特性分為五種類型:

          1> 魅力屬性:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;

          2> 期望屬性:當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;

          3> 必備屬性:當優化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;

          4> 無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;

          5> 反向屬性:用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          2. 使用場景

          卡諾模型的主要使用場景是對用戶需求分類;

          另一種是對多個功能點進行優先級排序。

          3. 具體使用操作

          步驟一:設計問卷調查表,實施有效的問卷調查

          KANO 模型的問卷問法,是對每個質量特性都由正向和負向兩個問題構成,分別測量用戶在面對存在或不存在某項質量特性時的反應。問卷中的問題答案采用五級選項分別是:

          我很喜歡:讓你感到滿意、開心、驚喜。

          理應如此:你覺得是應該且必備的功能。

          無所謂:你不會特別在意,但還可以接受。

          勉強接受:你不喜歡,但可以接受。

          我很不喜歡:讓你感到不滿意。

          步驟二:問卷結果整理,進行數據分析

          根據問卷結果進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析,可得出魅力屬性、期望屬性、必備屬性、無差異屬性、反向屬性與可疑結果的功能屬性歸類百分比。除了對屬性的歸屬探討外,并通過百分比計算出 Better-Worse 系數,表示某功能可以增加滿意或者消除很不喜歡的影響程度。

          增加后的滿意系數 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

          消除后的不滿意系數 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

          根據 better-worse 系數值,將散點圖劃分為四個象限。

          第一象限/期望屬性:better 與 worse系數成正比;表示產品提供此功能,用戶滿意度會提升,不提供此功能,用戶滿意度會降低,這是質量的競爭性屬性,應盡力去滿足用戶的期望型需求。

          第二象限/魅力屬性:better系數值高,worse 系數絕對值低的情況。表示不提供此功能,用戶滿意度不會降低,提供此功能,用戶滿意度和忠誠度會有很大提升;

          第三象限/無差異屬性:better系數值低,worse系數絕對值也低的情況。即無論提供或不提供這些功能,用戶滿意度都不會有改變,這些功能點是用戶并不在意的功能。

          第四象限/必備屬性:better系數值低,worse系數絕對值高的情況。當產品提供此功能,用戶滿意度不會提升,當不提供此功能,用戶滿意度會大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,這些需求是用戶認為產品有義務做到的事情。

          步驟三:數據解讀,將結果落地實施

          KANO 模型是對功能需求的優先級進行探索,具體情況還需要和業務方進行討論,結合實際情況后制定可行的產品功能開發優先級順序,以將調研結果落地實施。

          4. 具體案例實踐說明

          題目:根據報警內容,“掌上運維”提供運維操作建議(如磁盤滿了智能推薦執行日志清理等)

          步驟一:設計問卷問題,發放問卷

          步驟二:問卷統計,進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析

          步驟三:根據問卷統計的用戶數據;計算出每個區域的百分比;

          具體計算方式是全部區域的人數相加作為分母;每個格子中的數字作為分子,即可得出每個格子的百分比出來。

          具體百分比得出后,將下表中標 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五種屬性對應的百分比。本調查結果可以得到A魅力屬性占比為42.1%,O期望屬性占比9%,M必備屬性占比1.2%,I無差異屬性占比38.9%,R反向屬性占比1.8%,Q可疑結果占比7%。

          步驟四:根據 Better-Worse 計算公式,得出 Better-Worse 系數,明確功能落點象限。

          步驟五:多個功能需求結果對比進行優先級排序。

          模型六:METUX 幸福模型

          1. 概念介紹

          為了幫助大家更好地進行“幸福設計”,卡里羅教授分享了他的一個模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

          2. 使用場景

          產品成熟穩定期,需對產品&用戶體驗進行提升時;或需綜合對產品體驗進行評估分析時;提升用戶幸福感,希望產品能對用戶行為方式及生活質量有所影響時。

          3. 主要使用操作

          在考慮用戶體驗時,從4個層次進行考慮:

          ??  第一層是“界面”體驗:用戶與產品交互時的體驗如何。

          ??  第二層是“任務”體驗:界面之上是用戶完成的任務。如利用智能手環計步,用戶在完成任務時體驗如何。

          ??  第三層是“行為”體驗:任務之上是用戶的行為。如用戶購買智能手環的目的是運動,此時行為可能是跑步、騎自行車。因此產品在任務之上應該深入關注用戶行為上的體驗。

          ??  第四層是“生活”體驗:行為會對生活產生影響。如運動過量可能導致身體受損。

          在設計過程中,應該關注“勝任力”、“自主性”和“關系”三個關鍵因素,這些基本心理訴求是動機、投入感和幸福感的根本。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計

          交互設計-設計模型

          用心設計

          工欲善其事,必先利其器”;作為設計人員來說,設計方法和設計模型就是輔助我們更好做設計的工具。就像廚師做菜時候的菜譜一樣;面對新的菜種,能更快指引我們做出味道不錯的菜肴。

          體系化的設計方法不僅能更好的指導設計師做設計;另一個方面,經過設計方法包裝后的設計,能讓設計師更坦然面對來自各方的質疑,更專業的講述自己的設計依據。在做不同菜肴的時候,我們需要不同的菜譜來指引;而在不同的設計階段,設計師也需要不同的設計模型/方法,讓我們更靈活的做設計分析與輸出。

          下面從接到項目需求 > 體驗迭代優化階段,筆者將為大家詳細講解以下 5 種設計模型,并配出具體實踐的案例,希望對大家有所啟發。

          模型一:SWOT 模型

          1. 概念介紹

          SWOT分析法(也稱 TOWS 分析法、道斯矩陣)即態勢分析法,20世紀80年代初由美國舊金山大學的管理學教授韋里克提出,經常被用于企業戰略制定、競爭對手分析等場合。

          在現在的戰略規劃報告里,SWOT分析應該算是一個眾所周知的工具。來自于麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業的優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)。

          2. 使用場景

          主要用在產品前期的戰略規劃中;用于項目成員知己知彼,同時也能知道在行業領域自己的產品所處的位置和核心競爭力是什么;對于產品方向的定位和全方位分析有復用價值。

          3. 計價值

          SWOT分析實際上是將對企業內外部條件各方面內容進行綜合和概括,進而分析組織的優劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法。

          優劣勢分析主要是著眼于企業自身的實力及其與競爭對手的比較,而機會和威脅分析將注意力放在外部環境的變化及對企業的可能影響上 。在分析時,應把所有的內部因素(即優劣勢)集中在一起,然后用外部的力量來對這些因素進行評估。

          4. 具體實踐案例說明

          下圖是筆者曾為的阿里內部某個數據服務平臺分析的案例;側重介紹了為什么要做這個數據平臺;以及做這個平臺我們項目組的優劣勢和機會點分別是什么。在給老板匯報產品來源&方向時是非常有效的。

          最后,SWOT 分析模型其實還可以與商業畫布相結合,便于更全面對項目/業務進行快速分析和深入了解;深入懂業務的設計師才能真正在團隊中進行發聲,提出超越 UI 層的建設性意見。

          模型二:Google Design Sprint

          1. 概念介紹

          Design Sprint, 設計沖刺,顧名思義就是要在短時間內做出好設計;是由 Google 提出的設計方法。

          2. 使用場景

          設計沖刺這個設計方法主要適用于短時間就需要產出設計方案;例如一些 Workshop 的共建, 產品迭代周期很快的新需求/任務,需要系統化分析與輸出設計方案。

          3. 設計價值

          可以在很短的時間內輸出一套系統化的設計策略及方案;

          通過與不同背景的參與者進行溝通協作,能獲取更多看事物的角度和差異化知識;創造更多可能;

          作為一種理想的設計教育工具,讓非科班的設計人員完整又快速了解產品&設計。

          4.  具體實踐案例說明

          設計沖刺的主要內容包括 6 個階段:

          理解(Understand):理解要為用戶解決的問題

          定義(Define):明確產品策略(數據分析,用戶調研,設計原則制定等)

          發散(Diverge):探索實現方案

          決定(Decide):確定設計方案

          原型(Prototype):構建產品原型

          驗證(Validate):驗證產品原型

          模型三:GUCDR 模型

          1.概念介紹

          相比前一個設計沖刺模型,GUCDR 模型在設計過程中的實用性更強,能讓你快速用起來,幫你系統性梳理信息;在實際工作中,只要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程,讓設計思路逐漸清晰起來。

          G:Goal

          U:User

          C:Condition

          D:Design

          R:Realize

          2. 使用場景

          GUCDR 模型很適合用于前期需求調研和整理階段;特別是在自己不是很熟悉的領域中,把信息按照模型和畫布中的點進行歸類匯總;最大限度的讓自己的設計思維和信息邏輯得到詮釋。

          3. 設計價值

          3.1  對設計的需求來源及設計目標的聚焦定位,非常有價值,能快入深入了解業務背景;

          3.2  對設計階段的目標拆解,從設計目標 > 設計策略 > 設計方案,層層遞進,設計方案輸出的邏輯性和針對性很強。

          4.  具體實踐案例說明

          GUCDR 模型在具體的使用過程中,可以和 GUCDR 畫布結合起來一起使用。信息下鉆的更深入具體,從項目目標到設計落地,每個階段都有具體的節點支撐,在使用過程中只需要把信息直接輸入到對應的位置即可。下圖為 GUCDR 畫布模板,可直接把業務相關信息輸入進來。

          模型四:雙鉆模型

          1. 概念介紹

          雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。

          雙鉆模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。

          探索/調研——透析問題(發散)

          定義/合成——聚焦領域(集中)

          發展/構思——潛在問題(發散)

          傳達/實現——實施方案(集中)

          2. 使用場景

          一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段;教我們如何對未知的可能的事物進行探索;一步步到達已知的理應的層面。

          3. 操作使用說明

          雙鉆模型的四個階段也許很精簡并且合并到兩個主要的階段。

          第一階段——做對的事(菱形1——探索和定義)

          第二階段——把事情做對(菱形2——開發和履行)

          4.  具體實踐案例說明

          下圖是對阿里內部一款移動運維產品的分析,分析其從 0-1 的方向探索和從 1-1.5 的發展歷程:

          下圖是曾經在一個設計講座中,滴滴 CDX 一位設計師的分享,她把雙鉆模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型此刻的使用場景也很貼切;不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鉆模型也是理念很好的承載容器。

          模型五:卡諾模型

          1.概念介紹

          kano模型是狩野紀昭教授發明的一種工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。

          在卡諾模型中,將產品和服務的質量特性分為五種類型:

          1> 魅力屬性:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;

          2> 期望屬性:當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;

          3> 必備屬性:當優化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;

          4> 無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;

          5> 反向屬性:用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          2. 使用場景

          卡諾模型的主要使用場景是對用戶需求分類;

          另一種是對多個功能點進行優先級排序。

          3. 具體使用操作

          步驟一:設計問卷調查表,實施有效的問卷調查

          KANO 模型的問卷問法,是對每個質量特性都由正向和負向兩個問題構成,分別測量用戶在面對存在或不存在某項質量特性時的反應。問卷中的問題答案采用五級選項分別是:

          我很喜歡:讓你感到滿意、開心、驚喜。

          理應如此:你覺得是應該且必備的功能。

          無所謂:你不會特別在意,但還可以接受。

          勉強接受:你不喜歡,但可以接受。

          我很不喜歡:讓你感到不滿意。

          步驟二:問卷結果整理,進行數據分析

          根據問卷結果進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析,可得出魅力屬性、期望屬性、必備屬性、無差異屬性、反向屬性與可疑結果的功能屬性歸類百分比。除了對屬性的歸屬探討外,并通過百分比計算出 Better-Worse 系數,表示某功能可以增加滿意或者消除很不喜歡的影響程度。

          增加后的滿意系數 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

          消除后的不滿意系數 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

          根據 better-worse 系數值,將散點圖劃分為四個象限。

          第一象限/期望屬性:better 與 worse系數成正比;表示產品提供此功能,用戶滿意度會提升,不提供此功能,用戶滿意度會降低,這是質量的競爭性屬性,應盡力去滿足用戶的期望型需求。

          第二象限/魅力屬性:better系數值高,worse 系數絕對值低的情況。表示不提供此功能,用戶滿意度不會降低,提供此功能,用戶滿意度和忠誠度會有很大提升;

          第三象限/無差異屬性:better系數值低,worse系數絕對值也低的情況。即無論提供或不提供這些功能,用戶滿意度都不會有改變,這些功能點是用戶并不在意的功能。

          第四象限/必備屬性:better系數值低,worse系數絕對值高的情況。當產品提供此功能,用戶滿意度不會提升,當不提供此功能,用戶滿意度會大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,這些需求是用戶認為產品有義務做到的事情。

          步驟三:數據解讀,將結果落地實施

          KANO 模型是對功能需求的優先級進行探索,具體情況還需要和業務方進行討論,結合實際情況后制定可行的產品功能開發優先級順序,以將調研結果落地實施。

          4. 具體案例實踐說明

          題目:根據報警內容,“掌上運維”提供運維操作建議(如磁盤滿了智能推薦執行日志清理等)

          步驟一:設計問卷問題,發放問卷

          步驟二:問卷統計,進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析

          步驟三:根據問卷統計的用戶數據;計算出每個區域的百分比;

          具體計算方式是全部區域的人數相加作為分母;每個格子中的數字作為分子,即可得出每個格子的百分比出來。

          具體百分比得出后,將下表中標 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五種屬性對應的百分比。本調查結果可以得到A魅力屬性占比為42.1%,O期望屬性占比9%,M必備屬性占比1.2%,I無差異屬性占比38.9%,R反向屬性占比1.8%,Q可疑結果占比7%。

          步驟四:根據 Better-Worse 計算公式,得出 Better-Worse 系數,明確功能落點象限。

          步驟五:多個功能需求結果對比進行優先級排序。

          模型六:METUX 幸福模型

          1. 概念介紹

          為了幫助大家更好地進行“幸福設計”,卡里羅教授分享了他的一個模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

          2. 使用場景

          產品成熟穩定期,需對產品&用戶體驗進行提升時;或需綜合對產品體驗進行評估分析時;提升用戶幸福感,希望產品能對用戶行為方式及生活質量有所影響時。

          3. 主要使用操作

          在考慮用戶體驗時,從4個層次進行考慮:

          ??  第一層是“界面”體驗:用戶與產品交互時的體驗如何。

          ??  第二層是“任務”體驗:界面之上是用戶完成的任務。如利用智能手環計步,用戶在完成任務時體驗如何。

          ??  第三層是“行為”體驗:任務之上是用戶的行為。如用戶購買智能手環的目的是運動,此時行為可能是跑步、騎自行車。因此產品在任務之上應該深入關注用戶行為上的體驗。

          ??  第四層是“生活”體驗:行為會對生活產生影響。如運動過量可能導致身體受損。

          在設計過程中,應該關注“勝任力”、“自主性”和“關系”三個關鍵因素,這些基本心理訴求是動機、投入感和幸福感的根本。

          大型醫療管理系統設計:eCare EHR Platform

          用心設計

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          藍藍設計

          這是一個關于大型醫療管理系統的設計案例,對于這類平臺案例的分享我們非常少見,要么沒多少設計師能接觸得到,要么是禁止分享,所以建議大家有空就看一下,同時感謝設計師 Tusacha 分享管理平臺的設計經驗,下面大家一看看 eCare EHR Platform 的醫療系統設計。

          PS:由于醫療平臺針對的用戶一半是外國用戶,因此用英文版來做頁面展示,用中英文做講解。

          醫療管理系統設計

          設計師:Tusacha
          個人主頁:http://i.ui.cn/ucenter/285814.html

          產品概述

          “全科”

          整合看病,防病、病后康復、人文關懷于一體的學科,涵蓋了各個器官系統以及各類疾病,解決80%的疾病。

          eCare全科診所管理平臺

          基于多角色可配置的權限管理平臺,融合各科室業務流程醫療形成統一的全科診所管理系統。以診療規范化,管理標準化、決策數據化、營銷社交化及辦公移動化為產品的運用核心模式。

          挑戰與機遇,改版大思考

          很多初期項目在快速選代開發過程中,大量以功能疊加、業務調整為主,交互及視覺缺乏統一性,整體缺乏美感,對用戶使用場景及體驗考慮欠佳。因此eCare全科診所管理平臺是站在用戶使用場景及體驗的角度來做的全新改版(主要是結構層,框架層及表現層),整體設計過程中,要考慮國內外用戶的操作習慣,并取之平衡點。這對從未接觸過PC端大型平臺設計的我來說,就是巨大的挑戰與機遇。

          結構層與框架層

          了解產品:調整信息架構,減化信息層級,簡少操作流程,以角色來配置功能界面(分清主次) ,整體布局考慮用戶操作習慣及心理感受。

          用戶操作習慣

          關注用戶:在設計細節當中考慮用戶操作習慣,使用場景(醫院/衛生院/其它醫療中心)及心理感受,信息用詞統一(減少誤解),人性化引導(避免不必要的錯誤操作) .

          表現層

          做好設計:規范視覺與交互方式,提高前端與開發效率,突出產品整體特性。

          PS: 以下內容由與版式問題,小編無法文字排版,請直接點擊圖片查看大圖,以便更好理解。

          請點擊圖片查看大圖:


          www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 

          一位設計師的內心獨白

          用心設計

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          很多設計師在剛開始做設計的時候,可能會到處找設計規范,對一些趨勢,原則,唯命是從,這么做往往也不會犯錯。但隨著經驗的增長,慢慢的你會發現如果只是機械的去運用規范而不加入自己的思考,則會難有突破。本文作者作為一個有著10多年工作經驗的首席用戶體驗設計負責人,總結了他的一些經驗,幫助我們在設計成長路上突破自我。

          本文略長,但是寫的非常好,可能其中寫到的一些問題我們暫時還沒辦法解決,但能意識到這些是問題就已經算成功了一部分了。

          在寫這篇文章的時候,我可能正在挑戰一些設計權威,挑戰一些大家甚至包括我自己以前都非常認同的一些設計習慣。所以這篇文章可能會讓一些人心生抗拒,但也請原諒我把它們寫出來。

          工作了10多年之后,回頭看看那些項目中的各種沖突,諸如開發沒有把設計落地,不靠譜的設計概念,項目進度難以推進等等,本文其實早該寫了。我曾經想著把責任都推卸給UX團隊之外的人,但是,這既不是誠實也不客觀。一般情況下,項目失敗或者沒做好,更多的應該從自身找問題。

          首先,我必須申明,我自己是非常喜歡設計和用戶體驗研究的。但是這其中也有一些遭人討厭的地方。通常來說,用戶體驗研究是可以很好的解決公司產品在市場上所遇到的問題。但有時候,用戶體驗也可能成為問題的一部分,而我就經常身陷其中。

          在日常生活中,我發現一個問題的解決方案通常都會附帶一些成本,解決一個問題的同時往往又會制造一個新的問題。在產品的用戶體驗設計中,我自己也曾經歷過類似的事情。當我們的用戶研究團隊在為公司解決一些問題時,常常又會帶出更多的問題。

          所以,我想通過本文來打破用戶體驗中的一些“壞習慣”。具體來說,我將會總結一些我自己和我的團隊曾犯得一些錯誤,這些錯誤也限制了產品的發展和體驗。與此同時,我也會去挑戰行業中固有的一些經驗主義。這篇文章既是一篇記錄自己所遇到的行業問題,同時也是一篇關于UX行業中讓我覺得不爽的問題清單。這篇文章可能會挑戰一些大眾的傳統思想,但我還想把它們寫下了,因為這些都是我自己的一些真實體會。

          一、盲目使用設計原則

          我不知道是不是因為我不喜歡按套路出牌,當有人告訴我某條規則的時候,我會不由自主的去質疑或者嘗試去打破它。我也不是一直都這樣,在我剛開始工作的那個階段,我可是會老老實實的按規則辦事。那個時候,我還并不知道有更好的規則,而且也是太年輕,還沒有經歷過用那些規則出問題的情況。

          我們是設計師同時也是善于思考的人,規則只不過是在某種程度上幫我們偷懶而已。不過在這里,我并不是說在設計中沒有好的設計原則或者說完全不需要去遵守規則,我只是建議不要盲目的去套用規則。不管在用什么規則做設計之前,都需要去思考。

          下面的這幾條原則是隨便搜一下就能找到的UX原則:

          • 保持一致(下文中會提到)
          • 圍繞真實內容進行設計
          • 你不是用戶
          • 用戶研究是我們的黃金準則
          • 人類一次性只能記住5-7條信息

          上面提到的幾條,與其說是設計原則,倒不如說是一些方向性的指導。就像我下面要說的例子一樣,為了保持一致而做到一致就很蠢。

          一般來說,自己不是真實用戶這句話是沒毛病的。然而,在一些設計研究中,把自己當做用戶又會是合適的,是可以為研究增加另一個維度的數據。這個就是所謂的“沉浸式研究”。但是,不論什么類型的研究都只是數據表象。用戶并不總能告訴你他們需要什么,甚至他們自己都不知道自己想要什么。

          “神奇的數字:7±2“原則是一個經典的研究結果被誤用的例子,或者,正如Edward Tufte所說,人們并沒有真正的理解它。(譯者注:神奇的數字:7±2,這個原則是說人類的信息加工能力的局限性,可以去看看維基百科)

          似乎每個星期或每個月,就會有一種新的趨勢在我們的行業中流行起來,然后在不久之后,這種趨勢就變成了我們的黃金準則,直到它被人們遺忘或者是下一個新的趨勢出現。我是厭倦了這些所謂的設計趨勢,尤其是當它們被設計師盲目遵從的時候。我厭倦了循規蹈矩,意識到它們并不總是管用。

          有的設計師并不總是在遵循規則,實際上,他們經常會通過打破規則來創造出讓人驚艷的設計。當然,這需要經驗的積累,設計是由理性和感性組成的。偉大的藝術常常都是在打破規則。

          二、盲目跟風設計趨勢

          幾乎每年都會有那么一到兩次,我會注意到在某些用戶體驗社區上興起的話題。一些人通過一篇文章或者一次會議就迸發出一些想法或概念,隨后在他們帶的節奏下,慢慢的就多了不少追隨者,進而就形成了一股潮流。在幾年前,漢堡圖標就成為這些話題之一。

          反對漢堡圖標的人,其爭論的基本事實主要是在A/B測試中,不易發現、識別性差、這使得用戶可能無法理解使用漢堡圖標。最終,漢堡圖標被不斷妖魔化了,認為不能使用這個圖標。然而人們忽略了一個事實,即一個圖標會通過認知的普適性而成為一個圖標。圖標是一種語言,它是一個代表概念的符號,就像用字母符號去記錄聲音一樣。

          精益用戶體驗是幾年前出現的另一種趨勢,盡管我們試圖將我們的專業從”只唯結果論“中解放出來,但只要你在搜索工具中隨手一搜就能發現,我們仍然還處在只看結果不看過程的時代,因為有大量的文章在教你如何把結果PPT寫好。

          移動端設計可能是我最喜歡拿來說的例子。在移動端設計的盲目跟風,簡直隨處可見。我參與過無數次非常失敗的移動端設計項目,在其中一些時間點,我甚至也會覺得某些點子真的很棒。但是,我已經被那些失敗整出了內傷,以至于我現在會格外警惕任何關于移動端設計上的建議。不能因為你可以把某些功能移植到移動端,就很自然的放上去。很多團隊喜歡隨大流,就因為其他人也這么做,然后就有樣學樣。

          如果你花很多時間去留心關注某一個特定趨勢的文章(就像我花了這么多年時間一樣),你可能會發現趨勢就是一個很靠不住的東西。大概5-10年后,你再回頭看看那些你現在覺得非常酷的衣服時,只會自嘲當時怎么那么非主流。用戶體驗也不例外,5年后,你就會開始嘲笑現在都是流行的些什么玩意兒。

          也有趨勢能在我們行業中歷久彌新。這些理論趨勢通常都是建立在堅實的基礎原理之上的,是我們花了幾十年的研究和應用不斷總結出來的一般規律。(譯者注:最不過時的理論,往往是對人性的正確洞察),它們就像李維斯的501系列(譯者注:最經典;歷史上最悠久;歷史上最暢銷。目前來說,該系列是典范中的典范,且設計簡單。)和純色印花T恤一樣,它們永遠不會過時。但是,大多數趨勢都是半途而廢的,跟隨它們,你的產品也會跟著迷失方向,最終消失在歷史洪流中。

          那不跟風,能怎么做呢?一般的經驗是:遠離潮流,遠離人群,跟著自己的節奏走,不管節奏幅度多大,也不管距離有多遠。至于那些流行的趨勢,它們確實也有存在的理由也或者說是有一定的合理性。但你其實只需要明確,你的選擇并不是因為其他人都在用而馬上就采用了。不要因為產品中的某些功能在PC上能獲得收益就很自然的想到要放在移動端產品上;不要基于你讀到了一篇文章,只是隨便引用了某個研究結果就信了它的觀點。

          總的來說,要帶有批判性地、戰略性地去判斷你吸收到的知識。

          三、過于在意細節

          我不知道賣弄理論和注重細節是否是用戶體驗設計師的個性特征。我其實并沒有這么去想,因為我知道很多設計師都不是。但是,我也從來沒有遇到過哪個職業像設計師這樣對于細節的過分執著,對一點點微不足道的細節討論個沒完沒了,有時甚至都會因此停掉一個項目。

          是的,細節很重要,這點我是承認的。當你有時間和資源去處理這些小細節時,應該要去做好。但是我經常會看到一些用戶體驗團隊在忽略大的問題的同時,反而在一些小的細節上窮追不放。這就是好像房子都著火了,我們卻在擔心后院的儲藏室。

          曾經我一直在為界面中該用切換開關還是復選框,單選按鈕還是下拉菜單,圓角還是方角,多選的對話框形式,顏色,按鈕位置,網格規范等等做各種討論。持續數周或數月的時間討論,電子郵件如果有厚度,堆起來可能比NBA全明星的胳膊加腿都還要更長。

          但是,這里有個問題是我經常提到的:它真的會影響用戶體驗嗎?用戶真的會關心圓角嗎?這會影響到他們的使用經驗嗎?他們是否會關心所有組件都進行了網格對齊?我花了很多時間在這些細節問題上,但卻很少有用戶對我和我團隊討論過的某個細節發表過評論。反而是那些我們從沒想到過的事情成了問題,那些本來我們應該要花更多時間去討論的,但卻未曾討論。

          我承認我過去甚至最近都會陷入這種細節的討論中。我們會花很多時間去討論這些細節問題(大多數都是關于界面視覺方面的問題)。我們也會建立一個小組來”調查“這些問題并做用戶測試。但在某些時候,我會冷靜的思考,這些細節對整體設計的影響。通常情況下,從整體的角度來看,它對用戶體驗的影響很小。

          你需要經常的問自己這樣一個問題:那些我認為的必須要解決的問題,用戶會關心嗎?

          四、”偷懶“的設計一致性

          一致性是很重要,但是,我更堅信收益遞減規律的作用在產品設計中也同樣適用。你愿意花多少時間把每個界面上做到絕對的一致?時間就是金錢,這些時間能獲得等值的回報嗎?

          顯然,如果界面之間完全缺乏一致性,每個界面看起來都完全不一樣,會導致很多問題。但是,如果這個界面上的按鈕和另一個界面中相同位置的按鈕相差幾個像素,這真的會影響用戶體驗嗎?你可以說這是一個不認真的設計,但是,它其實并不會導致新產品發布的失敗。

          我并不是建議大家要去忽略一致性或者我上面提到的那些小細節,而只是想建議我們花在這些事情上的精力和我們的投入回報之間應該要保持平衡。如果在一個大型的系統中使用原子設計,前期可能會需要做不少工作,但是與你在設計和反復修改中節省的時間相比,如果兩者之間平衡的好,可能會從中獲得更大的回報。但是在某個時間點,收益遞減規律還是會出現,那時就需要重新評估。

          一致性還取決于上下文。想想系統里的搜索組件,我們先假定一種搜索組件的交互方式,然后聲明它在產品中以完全一致的方式去工作。這似乎合乎邏輯,對嗎?我們希望搜索能夠在整個系統中以相同的方式去工作,而不是在各個地方的使用方式都不同。但問題其實已經產生了,我們將一致性凌駕于用戶體驗之上。

          你可能會問,難道使用相同的功能形式不是對用戶體驗來說更好嗎?是的,當它們被當做使用經驗來說,這樣做沒問題。但當它們被嚴格應用時,就可能會出問題。比如在剛才的那個搜索控件中,根據搜索的復雜程度、可能搜到結果數量和正在搜索的數據庫大小,可能需要在不同的部分使用不同的搜索功能。

          不要掉進原來我曾經踩過的坑:把應用中的每個界面全部都打印出來,貼在一面墻上,然后花上幾周或幾個月的時間一字不漏的仔細對照,以確保一致性。這對我來說,常常是一項重大的工作,但在發布時,我才發現原來有更重要的事情需要去做。

          用戶體驗的上下文關系優先級應該高于一致性。設計師不能過于死板的去遵從設計一致性,而應該針對用戶使用該功能的場景進行設計。在設計用戶體驗時,為了保持一致而去做一致性設計,通常只能算是一種不經大腦的偷懶方法。

          五、過于關注項目時間


          這個點可能更多的是一個項目管理問題,而不是用戶體驗問題。但是,在我的職業生涯中,幾乎每一個和我一起工作的團隊都會設定一個發布周期,包括我自己也會。每做一個產品,都必須設定一個期限,讓整個團隊用所有的時間和資源來開發這個產品。但是當你只關注最后期限,而忽略了本應該是要做好體驗和產品時,你其實是把自己的靈魂賣給了公司罷了。不要讓最后期限成為你前進的動力。

          我很少看到一個項目能在最后期限前完成的,這種情況也有,但并不經常發生。這意味著項目時間線其實是有緩和空間的(因為他們通常是由財務問題做的一個時間預測,并且是由不了解產品特性或產品所涉及的復雜性的項目經理來實施的)。這意味著你其實是有時間去做你想做的研究或者設計下一個迭代版本。

          然而,這個問題實際上是反映了我們需要去關注的重點所在,以及我們在產品設計和體驗中最終應該追求的東西。我們常常過于關注最后期限、里程碑和發布日期,而忘記了我們真正要做好的東西是什么。沒有什么比坐在我辦公桌前的一位項目經理更讓我惱火的了,他暗示我們,如果不按照里程碑或最后期限內完成項目,我們就很危險了。最后的deadline并不是我們的目標啊,朋友們!

          就我的現實情況而言,我必須時刻提醒自己,我在為我的病人做好用戶體驗,這就是我的”首要目標“。我不需要每天早上參加一個會議,為下一次階段設定最后期限。在這個期限內完成設定目標是次要的,最核心的目標是為對病人的體驗。

          問題是:你可以在截止日前完成任務,讓老大和項目經理都滿意,但是產品很垃圾。我曾經干過多次這樣的事,長期來看,這并不算勝利,是很難做出很好的產品。

          不要把注意力過分關注在最后期限上,把你的注意力更多的放在用戶體驗上,確保你的產品是在正確的賽道上長跑。

          六、唯工具論


          如果我必須再聽一場關于設計工具的優劣辯論,我想我可能會用一條沒有用過的領帶吊死自己。不久前,我曾與一個咨詢團隊合作的不夠愉快,這個團隊竟然大膽建議,使用某種工具將使得團隊在未來的工作中獲得競爭優勢。這樣的垃圾,我不知道他們是不是拿了回扣,還是習慣性的自我洗腦。

          我從小就和一位機修工一起長大,這位機修工就是我的父親(與其說是一位機修工,倒不如說是一位機械工程師)。他的那些工具,我一直印象深刻,雖然我并不清楚它們的用途具體是什么。他做每一項工作都會用到某一套工具,通過看他工作和幫忙去店里買一些特殊工具,我學到了:不同的工作需要不同特定的工具。用戶體驗也不例外,每個設計工具都有其獨特的用途,要適合才是最好的。

          有些工具更適合做原型設計,有些則更適合視覺設計。不可否認,白板和馬克筆能快速記錄想法。我們的很多選擇都是非常主觀的,甚至我覺得在用戶體驗行業里,這種主觀性會更多。

          一個有經驗且理性的設計師是能夠知道在哪種情況下使用哪種工具的。對工具使用的好壞全憑個人經驗,沒有真正的科學依據來支撐這些個人主觀想法。因此,不要再去寫那些討論哪個工具更好的文章。如果你想為這個行業做出有用的貢獻,請多寫一寫關于設計工具特性的文章,以及你如何在項目中使用它來解決某個特定的問題。

          七、狹隘的防御心理


          從來沒有人真的這么說過,但是,這種態度往往是顯而易見的,其目的就是為了想守住自己的一畝三分地。我們不希望外行的人隨意闖入我們的行業跟我們搶飯碗,對吧?認為只有專業出身的人或者有設計師頭銜的人才配跟你討論設計。

          我們都經歷過這種狀況,業務分析師或開發工程師會帶著他們的想法和草圖來到你的工位前跟你討論設計。我們許多設計師對這些人會嗤之以鼻,是誰都可以隨便的提出解決方案來的嗎?我曾經非常的排斥他們瞎出設計方案,我非常的小心眼,我不希望各位讀者也和我一樣。

          幸運的是,我們大多數人都稍微成熟了一些,能夠意識到這其實是一種可以分享彼此想法,使得團隊更加互信融洽的好方法。但是,我也經常遇到那些沒有安全感的設計師們,他們認為那些非專業的人就不要參與設計了。這是一種錯誤的態度,他們通常會花費大量的時間去宣傳用戶體驗,但卻又不愿意與團隊中的其他人合作設計。

          盡管這看起來頗有爭議,Jared Spool說:

          任何會影響設計的人都可以稱得上是設計師,這包括開發,產品,甚至公司的法務等等。他們都是設計師。

          作為一名在醫療健康領域工作的設計師,我對這種說法非常的認同。產品或服務的設計通常都不會按照我最初的想法來實現,因為這會受到其他人的影響。但是對目標達成共識,相信我們能作為一個團隊來構建和設計一個產品,這個愿景會遙不可及嗎?我認為不會的。

          如果你在組織中倡導用戶體驗并尋求合作時遇到困難,請確保自己不是用戶體驗偏見者。如果你致力于建立關系,樂于接納各種其他學科的不同觀點,這對你的職業生涯大有裨益。

          用戶體驗是一個不斷發展的職業,這是可能是件好事。如果我們沉浸在幾個世紀的傳統中(比如醫學),我們可能會遇到完全不同的問題。與此同時,我們也仍然在尋找屬于我們的道路,在試圖弄清楚怎樣將我們自己融入到產品開發過程中去。

          要做好我們需要完成的事情,不僅僅只是理解我們的專業,它其實要求我們看的更遠,想的更多,始終需要去找到一個平衡的中心點。這個點必須是將我們的日常生活和它如何影響用戶體驗聯系起來。這種影響來自于我們的創造,也來自于我們的設計。關注錯誤的細節(對用戶體驗影響很小甚至沒有影響的細節),采用狹隘的設計思維,無視其本質而盲目接受新的流行趨勢,這些只會讓我們在設計上陷入困境。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          用心設計

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          消費升級這個概念在2017提出比較火熱,作為新零售爆發的起始。這幾年,我們看到奔馳寶馬推出的親民型價格的車,2018年拼多多的上市,很多人在質疑消費到底是升級還是消費降低了?

          招商銀行最近發起的一次“消費升級”還是“消費降級”的話題中,76%的人支持消費降級了,24%的人支持消費升級。但是從透過表象看本質來說,不是成千上萬的人一窩蜂去搶9.9包郵產品就是消費降級的現象,而是看整體消費結構。從今年發布的數據來看,今年上半年,社會消費總額超過18億元,同比增長了9.4%。因而,消費是降級還是升級,最終要看的整體消費方式是轉向精神需求還是轉向物質需求?消費手段是轉向數量還是質量?以及整體消費的結構是在基本需求上的柴米油鹽還是在健康、娛樂等需求升級的結構上發生了改變?

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          無論是消費是升級還是降級,我們都看到:如今正處于一個消費變革時代,消費結構正在發生改變、產品跟消費者建立新的關系、一些新的消費行為、消費心理產生等等,傳統的消費模式都在悄然變革。

          作為一名用戶體驗設計師,在當下應該去觀察消費趨勢,結合用戶新的消費行為、新的消費心理,賦予產品新的體驗方式。

          一、消費升級的背景

          我通過對歷史上的幾次消費升級的變遷資料的查閱,發現消費變革的主要規律與經濟環境、政治統治、消費人群結構、消費的需求變化息息有關。下面把影響消費升級有關的幾點背景簡要說說:

          背景1:人口結構變化,20~49歲的消費主力群體發生改變

          在2017年國家統計局《中國統計年鑒》里表明,70-99年出生人數在總人口中占比47.8%,年齡當前集中在20-49歲,是現代社會消費的主力軍,這也意味著他們的消費行為很大程度上影響著整個社會及產業的發展。很多商家已經成功挖掘了年輕的消費群體的特征及愛好,并獲到不錯的口碑和收益,例如喜茶

          背景2:中產階級的體系正在崛起,整體消費力提升

          中產階級是指家庭月可支配收入在人民幣12500-24000,根據波士頓咨詢和阿里研究院的一項研究顯示,中產階層的消費將以17%的增長速度。預計2022年,數量將達到6.3億人。

          說簡單一些,中國大多數家庭都將走向奔小康、富裕生活。因此,我們不僅看到人口結層級變化給消費帶來的機會,還有人均消費力。未來幾年中產階段對消費品質的提升,需求的提升在整體消費中貢獻大多數的消費占比。

          背景3:國家經濟政策

          馬歇爾在《經濟學原理》提到,消費可以指導生產,擴大整個社會的消費需求可以實現社會再生產。在近20年來,國家的政策補貼不斷、比如家電下鄉、企業減稅、貸款利率下降等等都屬于擴大內需,提升經濟增長。

          這種邏輯簡單來說就是:內需增加引起社會產出需求增加,企業則可以增加自己的營收,整體上來看,總體企業營收都增加了,便促進整個經濟的增長,經濟增長意味著每個人收入增加,進而更有能力進行消費。

          小結消費升級幾點背景:

          消費主力人群年輕化

          中產階級崛起,占據主力消費需求

          國家擴大內需經濟增長戰略

          二、消費結構和消費心理的變化

          基本需求到心理需求的變化

          在歷史上幾次消費升級的變遷中,最大顯著區別在于:在物質比較匱乏時期以勞動生產解決溫飽需求,在近代信息時代,生存消費占比逐漸變小,而人的精神心理的需求日益增長。

          在馬斯洛需求金字塔理論里提到,最底層是生理需求,最高層是自我實現的需求。這也恰恰說明在人類發展的過程中,人會自動往上追求精神和心理的需求,其中最明顯的代表就是以95后為代表的娛樂化現象的產生。秒拍、小咖秀、抖音等等都是抓住年輕用戶群體迅速掀起的風浪。如今,愛奇藝早已將品牌轉向年輕化、品牌潮流的方向,在行業內具有較強競爭力。

          消費結構的變化

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          衣食住行是消費最基本的結構,隨著一些投資機構的動向來看,越來越多的公司已經開始大規模進行醫療健康、教育、娛樂轉變,并把衣食住行基本需求與這些方向進行結合。比如越來越多大眾運動品牌和快時尚品牌都爭相試水功能服裝,事實上,從80年代開始就有吸汗衫、殺菌服、磁療鞋、反光服等。如今,已有一些公司在嘗試智能服裝,在服裝的各個關節植入智能穿戴感應設備,能通過設備感應人的運動動作、頻率、心率等各方面的健康指數。

          因而我們看到如今“衣”的消費已不再是簡單的服裝樣式方面的簡單需求,而是與人性化、智能化相結合,體現越來越多的生活價值。

          同樣在“食、住、行”上也是同樣的變化,以前火鍋講究口味、地域,而現在越來越多互聯網+餐廳就側重吃的健康、吃的風格、吃的娛樂性等等。在住上例如民宿,更講究地域風情、人文的融入。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          在同樣品類選擇下,年輕一代的消費群體更愿意選擇品質更高,甚至鐘情于自己所喜愛的小眾品牌,之所有會有這樣的變化,也是因為新的消費主力的喜好變化。舉個簡單的例子:隨著咖啡受眾廣泛,一些追求品質和口味的用戶不再滿足批量同質生產星巴克咖啡,因此星巴克也在不斷推出臻選升級店,從咖啡豆原產地到工藝、口味都在提升品質對小眾化得需求滿足。

          另外,價值觀及態度也是吸引小眾群體追求原因。小米手機在國產品牌中,以價格和較高的品質產品,受到了很多人熱愛與追捧。還有網易嚴選、無印良品都是以主打生活品質、生活態度的代表。在品牌里灌輸著對新生活方式的詮釋,深受年輕一代消費者的喜愛。

          小結:消費結構與消費心理的變化

          消費結構從衣食住行提升到健康、醫療、教育、娛樂等方面

          消費心理追求精神需求

          追求品質與有態度的價值觀

          三、設計如何發揮價值

          前面我們分析了消費升級的背景和消費結構以及消費心理的變化,對消費升級就不再淺顯理解判斷就是價格上漲了。在相同品類里,如何利用消費升級趨勢讓設計賦能體驗升級呢。

          年輕消費者追求個性化設計、定制化體驗

          消費升級不單是價格升級,在服務上也要在同質化產品中脫穎而出,越來越多公司注重個性化設計與定制化體驗與市場形成差異性。個性化和定制化實在用戶體驗中為用戶量身打造的策略,向用戶呈現超越預期的需求,帶來的是好感與認同感。

          “個性化”是基于用戶的特征,單獨為用戶打造的模塊。例如淘寶的推薦系統,是從用戶的購買記錄收藏記錄來推斷該用戶的喜好特征,而進行有針對的推薦。

          定制化體驗是提供用戶很多模塊,用戶有自主選擇,根據自己喜好、興趣創建自己的布局、模塊、頁面,這樣的自主選擇可以很大程度提高用戶體驗。常見的定制體驗有新聞客戶端,用戶根據自己興趣選擇標簽,定制自己感興趣的主題。

          例如:QQ空間裝扮上,用戶可以根據自己喜好更改模塊位置,也可以設置顏色、編輯導航欄、設定天氣模塊的位置或將其移除。此外還可以更換皮膚展示方式,更換空間背景音樂和動畫等。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          個性化設計與定制化體驗是屬于提升用戶體驗的策略,他的出發點是基于流暢的基本功能體驗,合理的框架等基礎之上。

          提升品牌化設計形成差異性

          近幾年,我們看到很多品牌都在進行品牌升級改造,這一方面是品牌戰略的重新定位,另一方面也是契合了消費升級的趨勢,對消費群做了新的理念定位。

          在2016年騰訊在他18周年里,為了更符合年輕新潮的用戶,賦予自己一次品牌升級。其實,從QQ誕生到如今,騰訊的品牌升級從未停止。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          每一次的品牌升級就意味著對自己的重塑,而貫穿于整個升級的背后是一張戰略布局藍圖,是騰訊對自己業務、對消費群體的更清晰的細分。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          如下圖,騰訊從最初的企業形象的logo到企業品牌升級,最后以ip品牌化得體系賦予品牌社交傳播屬性,在不同業務有不同的特征。例如會員的形象,

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          ((圖片來源騰訊設計公眾號)

          最近,在2018上半年考拉也發布了自己的品牌升級,其中對升級是這樣詮釋的:考拉品牌體驗設計升級將“考拉”品牌特征與用戶和業務屬性進行關聯,更具差異化的品牌形象識別。傳達一種理念:優質的生活方式并其與用戶相連接的

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          ((圖片來源網易設計公眾號)

          同質化現象下設計創新模式先行

          在如今消費市場中,同質化尤為嚴重,互聯網產品幾乎是市面上有什么功能就復制一個類似。無論是功能層面還是體驗層面,只要有了成功先行者,那么基本就奠定了整個行業的模式。例如電商,大多數的設計模式永遠跳不出淘寶的模式。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          (陌陌、馬蜂窩新的交互形式)

          作為設計師,應該要從消費市場、消費行業、消費心理等方面考慮,去思辨所服務的項目,用理性去疏導功能到視覺體驗。

          例如:淘寶造物節,針對年輕人以部落形式展現自我,營造奇妙交互體驗,圍繞科技、藝術、原創為三個主題,極具互動性參與方式,讓科技、潮流時尚、亞文化展現形式更生動,無疑會讓用戶記憶深刻,產生強烈分享意愿。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          總的來說,跳出同質化思考的局限,組合更多創新模式,打造更多不被競爭對手復制的設計方案,才是設計的安身立命之本。

          新的產品功能不斷增加社交化、娛樂化

          工具化產品,功能單一產品在市場中越來越沒有競爭力,用戶對社交、娛樂化的年輕元素的追求已經超越了對單一產品功能的需求。

          以運動產品最初原型來看,最初以記錄跑步、健身課程為主,解決用戶運動的記錄和教學指導的需求。而當社交屬性功能增加后,增加用戶使用的頻率,增加用戶成就感。用戶把自己跑步記錄分享后,獲得其他人的關注和贊,讓用戶產生“爽”點。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          而產品增加娛樂化內容,是越來越多內容消費轉向游戲化、潮流等領域,例如知識產品娛樂化趨勢,讓人更愿意接受寓教于樂的形式。

          四、小結

          如今在這樣一個消費變革時代,消費結構正在發生改變,消費者的心理也不再從眾盲目,作為一名用戶體驗設計師,順應當下經濟形式發展,敏銳洞察到新的機會和方向,為產品體驗賦能更多價值。

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          為什么如今很多產品和服務給人支離破碎的感覺?

          資深UI設計者

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          不知道為什么,聰明的人常常會做出愚蠢的決定。我在之前的《The Curse of Knowledge Bias》文章當中,曾經提到過這個問題。很多人會因為之前他們所掌握的甚至依靠的知識而產生偏見,很多時候會傾向基于一個特定的指標來決定。

          很多時候,我們忘記了生活中有很多事情是易于衡量的,而很多重要的事情,并不一定如此。兩者之間的關聯性并沒有那么強。

          在數字設計領域,我們傾向于探索事情的擴展性和性,這是數字設計本身的優勢,但是這種思維方式也對商業世界產生了重大的影響。為什么?主要的原因在于商業本身要求賺到更多的錢,而快速和可拓展的模式怎么看都非常貼合商業的需求。相應的,大家在可拓展式的模式下,就不再追求高質量,在意的更多的是「能否擴大規模」。「它是可規?;膯幔坎恍??好的,下一個。」

          你看,數字領域的東西就是數字領域的東西。它在算法指標上,在自己的模式下且有效地運作著,但是這種而機械化的模式通常是在自己的模式下才有效的。希望它與人類的現實無縫銜接并且自恰地運行,看似可行,實則問題多多。

          大家對于創造更快、效率更高的機器都有著持續且狂熱的情緒,在某些情況下也許是進步,但是在更多的時候,常常會帶來不良的后果。這一切都始于公司想要快速構建產品,或者加速規?;淖龇ā!杆邆鋽U展性嗎?」「我們要始終保持!」這些語句成為了鐵律,并且在鐵律之下,所有人都期望得到不同的結果。清醒下來想想,這種粗暴且不顧一切的做法,就像用錘子解決生活中所有的問題。

          我們專注于技術本身,這使得我們和人性漸行漸遠。——Rory Sutherland

          將問題肢解成為更小的部分,然后交由不同的部門,分開解決,最后合并到一起。

          這種策略主要是從科技公司借用過來的,更準確的說是從數字開發領域學習過來的,他們使用這樣的方法來改進產品的算法。你將一個大問題分解成為更小的塊,將它交由不同的團隊,這樣大家在同期進行的情況下,可以提升進度,在一天結束的時候,大家再將各自完成的部分拼接到一起,粘合成為一個產品。很多問題,很多產品以這樣的方式更快地完成了。

          每個公司都在這么做,似乎是有效的,我們為什么不這樣呢?

          我同意,這確實有用。但是這里存在一個巨大的問題,就是解決問題的語境和背景。你正在做的事情很大程度上和需要解決的問題脫節了,很多人就像帶著眼罩的馬匹,跑得再快也是盲跑。

          在這種局面下,所有人都只會局限于眼前的一小塊的工作內容,而周遭的環境和內容不會去注意也沒有精力去關注。接下來就會發生上圖所示的情況,然后你需要削減內容來確保內容具備可擴展性。而在上圖的案例當中,付出的代價是互動性。

          很多問題其實和「數獨」一樣

          也許你玩過數獨,這是一種基于數學邏輯的有趣的數字游戲,它需要你綜合考慮填寫的數字,確保每行每列上的數字是完整自恰的。

          通常,數獨游戲會使用一個大的九宮格,每一格當中又包含一個小的九宮格,總體上呈現出來的是一個9×9的大網格。游戲會事先給你一部分數字,你需要填寫剩下的一部分,確保每行每列當中都有數字1~9,而每個小的九宮格也要包含數字1~9,而每個數獨拼圖都會有一個唯一的答案。

          這個游戲有趣的地方在于,你沒有辦法將數獨整個拼圖的一部分交給別人來做。因為只有縱觀整個數獨布局的人才能推算出唯一的答案,分給別人分開做最后再拼到一起,是解決不了的。我們實際所設計的產品基本上都不是簡單線性的,在面對實際問題的時候,很大程度上和數獨是相同的,要從更宏觀更系統的層面上來看待問題,而不是將點贊按鈕的重設計完全交由一個部門全權負責。

          將一個問題劃分為更小的部分,并且將不同的部分劃歸給不同的部門來思考和解決是一個「很好的辦法」。這就像你在醫院外科接受治療的時候,身體被切成10個部分,交由10個不同的外科醫生來給你治療,最后再縫合到一起。

          錯誤語境下的「正確行為」

          這里所存在的問題不僅僅是在效率上,而且還在于方法本身。在這個事情當中,很多行為的方式是正確的,但是這些方式被用錯了地方,用錯了語境。

          這就像一個傳教士在一個前不著村后不著店的脫衣舞俱樂部去傳教一樣。傳教本身沒問題,但是這個地方真的不合適。

          我們將問題劃分為小塊是沒有問題的,但是這并不意味著在產品流程中一直就做這么簡單的切分。有人說這樣做大型的項目是很合理的,我同意。很多時候,問題的解決方案有很多,而且不同的解決方案也并非是非此即彼的,不過大家往往會選擇一種而放棄另外一些。如果只是依靠純粹的理性和直接的邏輯來解決問題,那么世界在很大程度上不會有真正意義上的進步。

          一些超級理性的高管讓產品走向了超級無聊的方向?!狦ary Hamel

          如果這個方法不對,那么我們為什么還要繼續這么做?

          首先,必須承認,這種方法是有效的,只不過這種方法下產出的產品是破碎的。并且,在很多時候,大家并不急于嘗試更有創意的解決方案。

          其次,個別機構,或者更具體地說是不少人,是在純粹的理性驅動行為的環境下茁壯成長起來的。在多人團隊當中,在各種委員會當中,在你所在的任何團體當中,大家都需要用合理的邏輯和理由來解釋各自的行為。因此,組織機構在解決問題的時候,傾向于尋找邏輯最優解這樣的東西。人們也更加傾向于將組織機構的運作方式和機器的邏輯等同起來。

          做一些理性或者合乎邏輯的事情,就永遠不會被解雇。但是你可能會因為做創意而被解雇。——Rory Sutherland

          獵殺松鼠的故事

          很多時候案例更有說服力。在18世紀,法國松鼠成災,政府專門撥款想解決這個問題。如果有人獵殺了松鼠,并且將尾巴上交上去,就能夠根據數量獲取相應的獎勵。這樣來看,整體上是一個合乎邏輯的事情吧?可是,實際的情況是,法國政府所發放的獎勵逐年上漲,可是松鼠的問題從來都沒有得到緩解。事實上,大家發現這個情況還變得更糟了。政府慢慢才意識到,不少民眾開始豢養松鼠來換取獎勵,很多上繳來的松鼠并非是獵殺的。這是一個典型的不恰當獎勵的案例。

          人和機器的思維方式是不同的,對于機器而言,1+1=2,但是對于人而言,這個邏輯有可能是1+1=蘋果。我們不僅會陷入有缺陷的思維方式當中,這些不恰當的方式甚至會引發錯誤的行為。

          脫離語境的現狀

          其實,我最擔心的是,我們按照機械直接的邏輯來解決問題,會引發不良的行為和不好的結果。很多解決問題的方法,缺少很重要的一塊內容:那就是將人們的思考、決策的運作機制納入到體系當中。當一個任務被分配給不同的人之后,每個人面對任務的時候都是管中窺豹,盲人摸象,看不到全局,相應的,每個人所面對的指標也都是瑣碎的,并且有可能只會影響到當前微不足道的范疇。

          由于產業和產業之間的天然壁壘,很多公司必須將特定的產品、模塊或者服務外包給第三方,以降低成本,并且完善產品或者產業鏈。但是這種局面下,公司也沒有辦法在這些外包出去的領域上投入足夠多的時間,自然也談不上創新。很多品牌在多年以來都沒有辦法帶來有意義的創新。完全分散的任務和小團隊,最終受困于自己手頭的一些小事情,比如來回調整點贊按鈕的樣式。

          對于無用指標的奇怪癡迷

          現代人對于消費電子產品非常癡迷,但是如果你仔細審視這個事情,會發現絕大多數人都受困于一些基本上沒有什么意義的指標上。

          早在1759年,亞當史密斯就在他的《道德情操論》當中,提到過人類對于一些無意義指標的沉迷的事情。

          史密斯發現那些小工具愛好者都會非常沉迷「參數」,我們以業余攝影師來舉例,你很少看到他們拍攝出真正讓人覺得眼前一亮的照片,但是他們非常沉迷于畫幅、像素、iSO范圍,快門延遲等參數,對于某些廠牌的鏡頭參數或者相機指標非常之了解。這種狀況在汽車、電腦、手機等領域的業余愛好者當中,也是相當普遍的存在。我們需要更好的技術支持,但是我們所探討的指標,則往往意義不大。

          Rory Sutherland 在他的一篇文章中分享了這樣一個案例:

          有一塊機械表,平均一天時間內會慢2分鐘左右,它的主人糾結于這一點,將它賣了,然后花了接近10倍的價格買了另外一塊手表,新表大概半個月才會慢1秒。然而對于這個人而言,手表的功能僅僅是提醒他不會錯過大的事情,大概知道當前時間,避免遭遇其他的不便。但是,手表本身準時不準時的事情讓他糾結和焦慮了很久,相反他對于時間倒是不那么焦慮。他感興趣的僅僅是手表的準時,是它本身的完美與否,而非時間本身。

          「參數沉迷」是思維慣性

          對于參數的沉迷,在關鍵的事情上可能會帶來不好的影響??墒?,即便是無法量化的「參數」,有的時候也會帶來壞決策。Rory Sutherland 為此還分享過另外一個事情。

          許多美國公司將客服部門的人員視作為公司賬面上不應存在的「花銷」,這也使得他們紛紛將自己的客服部門外包給印度。相應的,很多美國用戶給隔壁樓的公司打客服電話的時候,會轉接到印度,在一個口音不明的接線員的服務下,艱難地溝通,并且不一定能解決問題。

          奧美是 Rory 的客戶之一,他有一次打電話到奧美的呼叫中心,他們的客服給人體驗非常棒,樂于助人,知識淵博,充滿魅力。所以 Rory 后來咨詢奧美的人事,為什么他們的電話接線員能這么優秀。結果奧美的人事笑著回復他:「其實,我們給客服人員的回饋已經超出他們原本的價值。」

          原來,對于做客服這一行的人而言,在美國本土想要找到足夠好的工作,可能需要去很遠的地方,才能找到工資足夠可觀的職位。而奧美的工作地點本身在某個大城市不遠的地方,他們的客服來奧美工作根本不需要花費太多時間在通勤上。另一方面,他們的客服人員大多在公司待了幾十年之久,這使得他們對于工作內容非常之精通。這樣一來,在這些客服人員身上投注的時間、精力甚至花銷,都不是成本,相反,這些客服人員成了公司成功的基石。

          固然,將公司的客服部門轉移到人力成本極為低廉的國家,比如印度,能夠為公司節省很大一筆開支,但是實際上,這件事情給公司本身的業務所帶來的負面影響也是持續的。

          最終,這還是一個視角上的問題

          Andre Malraux 在他的小說《Hope》當中,講述了一系列關于西班牙內戰期間的故事。書中有一個插曲,一位農民來到共和軍,告知他們法西斯分子在樹林中建造了一個秘密機場,不過農民自己是個文盲,他看不懂地圖,但是他愿意做導游,幫共和軍指路,去炸掉這個秘密機場。于是,他坐上了一架轟炸機,隨著飛行員一同去尋找秘密機場。

          農民熟知方圓幾十公里內所有的村莊,山脈,河流,了解土地,也熟知莊稼的種植和生長。但是當他坐上飛機,把眼睛壓在玻璃上盡力往下看的時候,他分辨不出來他生活過28年的村莊,不認識他每天走過的街道。Malrzux 在書中寫道:「如果有人會因為找不到東西而死的話,那么這個農民肯定已經死過很多次了?!?

          飛行員已經把飛機的高度壓到30米了,幾乎貼地飛行,他試圖讓農民盡力按照他習慣的視角去看待地面的一切。森林中的樹梢幾乎舔拭著飛機的底部,農民的視野中的山林開始接近他在林間開車時候的視野,他最終找到了那個隱藏的機場。

          一旦你以一個視角工作了30年,你會比其他人更難看到事物本身的另外一面。

          更全面的視角

          我知道,糟糕的企業文化,激烈的辦公室政治,錯漏百出的產品,并不是這種產品開發模式和思維方式所造成的,但是它在整個體系當中扮演了極為重要的角色,放大了問題。對于和可拓展性的癡迷,注定會在更長的時間尺度上,創造一個糟糕的產品,甚至帶來一個糟糕的公司。

          太多的公司和團隊將人置于一個固定的位置,讓他們在自己的工作循環當中待著,不讓他們具備額外的視角。試想一個開發團隊中,3個人只負責首頁右上角的搜索框和過濾器的開發,他怎么會在意整個產品是否有更大的缺陷?

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          談談 iOS 11 設計中的幾個 UI 設計細節

          用心設計

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          今天從 Apple 官網看了 iOS 11 的介紹,發現有不少的更新哦,比如控制中心、Siri、Live Photo 等等,總體來說都有很多不錯的體驗,不過本文不介紹功能,只說視覺界面。

          在 iOS 11 的新 UI 界面中,重大更新的界面主要有 App Store,所以我從應用商店的UI設計也能看出一些大概細節。

          圖標:從線性改為面形

          新版 Store 的圖標從線性改為面形,圖標也加入了圓角,看起來更加圓滑,同時和 iOS 10中的 iTunes 相關應用風格也統一了。

          Icon 顏色比如來的線性淺了一點,這樣做看起來就不會過重,所以大家在使用面形的圖標設計時,顏色要把握好。

          iOS 10 App Store

          iOS 11 App Store

          iOS 10 iTunes

          卡片式設計

          在新版的 iOS 11 界面,有不少的地方采用了卡片式/宮格式排列,卡片式的設計非常適合圖文排版,并且在手機端有不錯的閱讀體驗。

           Material Design 中也是很重視卡片式設計,所以日后可以多考慮使用卡片式風格。

           

           

           

          大投影

          當轉為卡片式設計后,為了提升層級表現,界面也增加了大塊投影,是不是和 Material 風格有點像?

          小編細看了下, APP 在 iPad 的封面與手機端的尺寸不一樣,一個是橫,一個是豎(工作量又增加了……)

          iPad 的封面是橫的

          iPhone 手機端封面(豎)

          為了美觀,而增加了人力成本,到底值不值?這個封面就像一個網站的文章封面圖一樣,一篇文章要做2張封面圖,這不僅增加人力成本,還增加運維成本。

          無處不在的圓角

          圓,像曲線一樣,有圓滑、活潑、動感、柔和的感覺,更容易讓人親近。親和力有了,吸引用戶就更多了,iOS 的圓角在不同 UI 上使用的圓角大小略有不同,這就是細節,看來 iOS 在圓角的運用已到了出神入化之境。

          Material Design 雖然也存在圓角,但要么圓角在太小了,要么就是直角。

          而 Windows 的扁平化,就是一塊方形。

          想做出讓人親近的界面?學會用「圓」也許是很大的秘訣。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 

          產品設計中“+”功能的相關思考

          用心設計

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          日常工作中,有很多看似平凡的小細節,常被大家忽視,卻影響著用戶的真實體驗。比如,前幾天跟同事們針對產品設計中“+”功能所運用的場景、展開形式進行討論,發現這是一個挺有意思的話題。

          所以跟大家分享下,我的一些相關思考。

          1. “+”的運用場景

          我們常見的產品中,采用“+”功能的場景,大致分為兩種:a.(上傳)內容選項;b.(聚合)快捷功能。

          a.(上傳)內容選項

          根據“+”的直觀表意,大致也能猜到它的運用跟“添加”、“上傳”某個東西相關。

          比如:微博,點擊“+”入口后,是選擇所要上傳的內容類型。(可以曬自己精修X小時后媽都認不出來的自拍、也可以曬逗比的小視頻、或者老子就想搞一場直播)。

          比如:下廚房左上角的“+”,點擊后,是選擇上傳作品,或者創建菜譜的選項。

          再比如:工具類產品:Google drive,dropbox、百度網盤、微云,點擊“+”后,同樣是選擇上傳不同文件的入口。

          可以看出,這種情況下的“+”功能,多指“添加”、“上傳”的含義,所承載的內容,是同一緯度下的不同選項。

          b.(聚合)快捷功能。

          眾所周知,產品為了節省界面空間,同時避免過多功能給用戶不必要的干擾,會選擇把一些不常用的快捷功能收到二級展示。常見的產品中,他們選擇把這些快捷功能塞進“+”里。

          那么,你是不是覺得“+”功能跟“…”功能承載的內容是一樣的?比如:樂趣首頁右上角“…”,同樣是對頻率較低的功能的集合。

          那為什么有的產品不直接用“…”,還是選擇用“+”呢?

          通過分析發現,“+”雖然也是聚合快捷功能的入口,但承載的功能有一個共性:都是圍繞著用戶主動打開、發起、新建…等操作進行的,因此用“+”更貼切。

          比如:微信里的“+”,包含著:“發起群聊”,“添加朋友”,“掃一掃”,“收付款”,其實都跟“添加”有關。

          比如:淘寶也是類似的處理方式。

          再比如:愛奇藝的“+”,里面包含的也是跟“添加”,“上傳”相關,像上傳視頻、掃一掃、我要直播….

          反過來看“…”,它聚合的功能,大多是相互關聯較弱,且沒有主動添加、上傳等含義的。因此,用一個相對模糊,沒有指向性的符號詮釋,更為合適。

          由上可以看出,在這種情況下,“+”作為聚合快捷功能的入口,包含的是頻率較低,且跟主動“新建”、“發起”、“掃描”等相關的功能。

           2. “+”的展開方式 

          當用戶觸發界面中的“+”時,常見的展開方式有3種,分別是:a.氣泡彈出框;b.動態欄;c.沉浸模式。

          a.氣泡彈出框

          氣泡彈出框,這個控件又常被稱為Popover,一般是由一個矩形和三角箭頭組成的彈出窗口,通過點擊Popover內的按鈕或者非Popover的屏幕其他區域可關閉。

          比如,以微信為代表的“+”的展開方式,采用的就是Popover。一般用于聚合快捷功能。優點是觸發“+”到Popover的距離很近,操作順手,效率高(更像是導航的延伸)。

          b.動作欄

          動作欄,這個控件官方稱之為Action Sheet,是用戶觸發“+”后,出現的一種模態彈出框,里面包含一組與當前情景相關的選項,一般用于上傳內容選項

          在iPhone屏幕上,為了便于單手持握時操作,Action Sheet通常占據屏幕底部區域。

          比如:以Google drive、Dropbox為代表的產品,需要選擇上傳文件類型的選項。

          在這個部分,同事們討論有些爭議點,在于:google drive 和 Dropbox或者微博,它們的加號本來就在底部,所以彈窗讓用戶感覺視線統一。

          而有的產品“+”在上面,彈窗從底部出來,擔心注意力切換和手指移動的路徑比較長,顯得割裂。

          帶著這個問題,我調研了下有類似情況的產品,會不會讓人覺得不舒服。

          后來發現,不會的。原因在于我們常用的、擁有10億+用戶的微信,發朋友圈時操作就是這樣,而我們并沒有感覺很割裂,反而已經習慣。

          同樣,iPhone自帶的“提醒事項”App,也是這樣處理。

          后來看了規范發現,iOS確實意識到在iPad上,如果繼續將Action Sheet顯示在屏幕底部,如果頻繁操作使用會比較累。因此,做了特殊處理。而手機屏幕上以底部為主,同時點擊空白區域取消的操作,也是系統用戶所熟知的。

          總的來說,操作欄適合承載同一緯度下的內容選項,同時,就算“+”在頂部,采用底部動態欄,體驗上也是沒問題的。

          c.沉浸模式

          沉浸模式,指的是當觸發“+”時,用戶在全局蒙層上進行功能操作,同樣適用于上傳內容選項。

          優點是拓展性更強,體現在:1.提升收益;2.品牌認知;3.內容運營。

          1.提升收益

          比如:微博,采用沉浸模式,下面是上傳不同狀態類型的入口,上面可以增加廣告收入。

          再比如:微云,在沉浸模式下,可以植入自己的“會員”廣告,從而提升會員轉化。

          2.品牌認知

          比如:有道云筆記,在頂部的空間內,宣傳自己的品牌slogn:“記錄,成為更好的自己”,是一種品牌情感化的傳遞。

          3.內容運營

          像“好好住”,它們在這個頁面加入“話題”運營推廣。從而給UGC內容模塊帶節奏。

          大多數產品都想營造社區氛圍,建立用戶關系,從而增加用戶粘性,提升產品留存。

          但要想擁有濃厚的社區氛圍,首先要有內容、才有人愿意看、才有人在里面互動。

          現實問題是,有很多用戶有想發狀態的心,但不知道發啥,從而放棄。因此,我們應該作出相應的引導。

          比如,“好好住”在發布環節,增加話題運營“#每天一張生活日常#”入口,就是解決剛才說的“用戶不知道發什么”的問題。運營同學想點子、造話題、帶節奏,從而提升用戶的發布量。

          因此可以看出,“沉浸模式”,對于那些有拓展需求(收益、品牌、運營)的產品更適用。

          不知道你有沒有發現,相比國外,國內采用這種“沉浸模式”的產品偏多。或許在中國這個互聯網競爭如此激烈的大環境下,大家不愿意放棄任何一個能夠運營或留住用戶的機會。 

          總結  

          總的來說,在常見的產品中“+”功能的運用場景有:(上傳)內容選項、(聚合)快捷功能;它的展開方式可分為:氣泡彈出框(適合承載快捷功能)、操作欄(適合容納內容選項)、沉浸模式(容納內容選項的同時,拓展性更強)。其實,交互形式沒有好壞之分,只有哪個更適合自己的內容需求和產品目標,正如Louis Sullivan所說:“形式追隨功能”。

          小tips:日常工作中有太多類似“+”這種,看似一個不起眼的小功能,被大家忽略。我們習慣性看一下競品,拍腦袋決定方案。

          但是,慢慢你會發現,只有深挖和分析這些所謂的“小細節”,才能知道別人這么做背后的原因、才能舉一反三的去運用、才能更好的兼顧統一性和拓展性,而不是停留在浮于表面的模仿。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 

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