如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里
新人設計師可能都會遇到這樣的問題:在設計一個復雜需求的時候,各種場景、可能性在腦中來回亂竄,常常覺得邏輯不夠嚴密。設計完成后,又被各方質疑,提出各種異常場景,導致頻繁修改,縫縫補補。本文將和大家分享下解決以上問題的小方法。本文就以「企業內部權限分配平臺」的需求為案例,整理了之前處理復雜需求的一些思路。講講在交互設計的過程中,如何避免以上兩種情況,讓我們的工作更好地服務用戶,體現價值。
首先,我想任何設計師在設計產品的時候第一步都是理解需求,這包括了需求的目標背景、角色場景、產品邏輯等,不同的需求側重點會不同。以「企業內部權限分配平臺」的需求為例,目標背景和角色都比較簡單,但是一般涉及權限的產品,背后的邏輯就會很復雜,場景情況也很多。
和產品溝通,和用戶溝通,甚至網上找資料,都是理解需求的一些好方法。比如本次設計的需求是關于權限分配,這一篇《網易高手:角色權限設計的100種解法》的文章,就很好地幫助我理解權限分配背后的設計邏輯。
包括理解需求內的專有名詞,為其建立特殊的標識樣式,也是幫助自己、團隊、用戶更好地理解產品需求的一種方式。
△ 名詞解釋
我們在最初思考需求的時候,肯定會從場景/問題出發,思考怎么去解決這個問題,是以「人」的思維來思考這個問題的,這是必然的,也是正確的。但此時我們的思維是散點式的,例如當我們想到權限分配的需求時,可能會說:這次我們要新增一個「崗位」的概念,讓權限和崗位綁定,不要和人綁定。對了,還有人員離職這個問題困擾業務很久了,我們這次要在人員離職的時候進行……
所以,在最初的需求框架確定后,我得到的是這樣兩段文字:
看上去已經非常全面了,但由于我們是散點式地收集需求,很多時候可能還是會有遺漏,或者說錯誤關聯了內在邏輯,導致一些邏輯沖突、漏洞。
此時,我們需要將我們的思維從「散點式收集」轉為「結構化梳理」。從需求說明里抽絲剝繭,我們可以得到:
各個對象之間的關系又是怎樣呢?我們把所有的對象兩兩組合,再把沒有關系的刪掉。
也就是:
這個具體的業務邏輯并不重要,不需要去費心理解,重要的是這樣一種結構化思考的方法,可以應用在后續各種各樣的設計中。
對象間的關聯,再和我們剛才梳理的人物、操作相結合,就可以還原成一系列的需求描述:「角色」可以在「A對象」下「操作」「B對象」,例如:超級管理員可以在部門下新增崗位。
至此,我們已經可以建立「需求→功能對應表」:
其中,紅色部分都是在之前散點式的需求羅列中沒有考慮到的功能點,通過結構化的梳理,我們可以提前把它們都一一補齊。
這個過程可以減少我們最小顆粒功能點的遺漏,避免在做完大部分設計后,突然發現遺漏了某個功能,任務時間點又已經到了,慌慌忙忙地加功能,就可能會影響整體的設計思路和框架。
完成了功能點的整理歸納后,就可以開始我們的界面設計了。在最初的界面設計中,這三點需要做減法:
當然,可以先把可能存在的異常、細節都記錄下來,以便后續補充。
比如,在人員權限分配的界面結構中,分為三個大模塊:
在有了界面框架和功能對應表后,我們做設計會變得比較簡單,按照之前整理的「需求→功能對應表」,把每個小顆粒的功能細節填充到界面框架內即可。
當主流程設計完畢之后,我們就要開始做加法了,在之前,我們一直是用一種純理性的視角來完成我們的設計,保持純理性的設計會有兩個問題:
例如,純從邏輯思維角度你能想到在一個企業里有人是沒有任何部門歸屬的嗎?然而現實中就存在這樣的情況──外包人員。不結合實際場景,我們也不知道用戶一天需要處理多少次重復操作,目前的設計對他是否足夠便捷。
作為一個企業內部權限分配平臺,我們可以把部?、崗位、人員等對象作為初始線索,站在不同的用戶使用角度,沿著線索去全面地思考場景,修改功能。有一些實在難以理解的業務,找用戶聊聊也是一個好方法。
很快,我們就找到了下面這些特殊場景。
1. 人員變動
處理方法:行政架構自動同步,紅點待辦。
我們與 OA 系統數據打通,自動形成四類待辦紅點:人員新增、人員離職、行政部門新增、行政部門刪除。
這樣 HR 就不需要重復做新人員的添加操作,只需要業務管理員把 OA 內無法覆蓋的人員崗位設定好就可以,也不會出現遺漏的情況。
2. 高管兼職
例如某位高管:本身為 A 部門負責人,臨時兼任 B 部門負責人,那么當他不再負責 B 部門時,該如何處理他的崗位?離職?轉崗?似乎都不合適。
處理方法:新增崗位移除功能。
3. 外包人員
了解到現實情況中,外包人員是沒有部門歸屬的,但是實際上他們肯定也有自己負責的業務范圍和崗位,在初始化時如何安置沒有部門的人?
處理方法:新增一個部門,叫做「無崗位人員」,并且標紅作為待辦,提醒操作者去處理這些「無崗位人員」。
4. 人員離職/轉崗
在進行功能設計整合時,我考慮是否「人員離職」應該叫「人員刪除」更系統化?是否可以直接整合為一個「人員編輯」的功能,將離職、轉崗的操作合并?(實際上這2個功能操作起來確實比較相似)
處理方法:最終我依然保留了「人員離職」、「人員轉崗」的功能,因為這樣更場景化,用戶清晰地知道自己當前該操作什么。
目前對一個人進行離職操作的路徑是:找到原部門→找到崗位→找到人→處理離職,而我們的企業有 2500+ 員工,對于離職操作者 HR 來說,這個路徑是否現實?是否快捷?
處理方法:新增搜索功能,直接搜索人名→處理離職,這個功能也方便了其他找人的場景。
5. 更多
諸如此類的考慮還有很多,例如新建部門的時候是否會有空部門,在企業進行組織架構重組時是否會有大批量的人員、組織變動,進而需要有批量操作等等。找到最初的線索,站在用戶的角度沿著線索思考,進行全局掃描,就會發現很多需要做加法的地方,發現的方式可以是觀察、訪談、思考等任何方式。
在已經保證了主流程的簡潔、清晰后,再用全局掃描的方式去搜集特殊場景,給我們的設計做加法,可以保證我們整體的設計框架是清晰可用的,而特殊場景是散落在骨干上的各種小分支。
如果我們可以做到,對所有的主干場景、分支場景了然于心,并且有自己的優先級考慮,那么對于項目成員、用戶提出的質疑,我們也有足夠的理由來證明自己設計的合理性。
當然,場景基本考慮全面后,還有最后一步,就是統一交互,完善細節,這一步也是設計上的加法。
以上,就是一個針對復雜需求的加減設計法案例,總結來說有四個大步驟:
所以,交互設計師是需要理性和感性的結合,要有抽絲剝繭,提煉總結的能力,也要有貼近用戶關注情感的細膩。把自己的工作規范化,減少無效付出,也是我們的一種能力。希望本篇文章對新人設計師有一些幫助,也歡迎大家一起探討交流。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里
一位高管在餐巾紙上畫了一個新的主頁原型來演示她使用和喜歡的網站。一個開發人員晚上在公司呆到很晚,并添加了一個他認為很酷的新功能?;蛘弋a品經理堅持采用與競爭對手相同的設計模式。
如果這些故事聽起來很熟悉,那么你并不孤單。大多數設計師都會收到這種“幫助”。
你的第一直覺可能是以平淡無奇的方式回應“不”。但是,一個用戶體驗建議是否來自一個關鍵的利益相關者或項目周邊的人,應該仔細處理。在您做出反應之前,請考慮以下步驟:
你的第一反應可能是利索地對對方說“不”。但是,無論UX建議是來自關鍵的利益相關者還是項目的外圍人員,都應該仔細地處理它。在你做出回應之前,考慮以下步驟:
第一步是將消除自己的主觀意識;你可能擁有豐富的設計經驗,但不排除會有更好的想法。不要僅僅因為它是在PowerPoint文件而不是Photoshop原型中呈現,所以不要認為一個想法是壞的。
觀點的多樣性可以更有效的構思:即使提出建議的人缺乏設計知識,他們可能會有不同的專業知識或經驗,并且可能會為您正在嘗試解決的問題帶來寶貴的不同視角。
你如果像設計的上帝一樣扼殺了他人的創造力,最終會導致更糟糕的結果。
不加考慮就無情地否定別人的想法會阻礙人們在未來提出其他(有價值的)想法。即使一個想法對你來說顯然是錯誤的,但請記住,這個人也試圖讓設計變得更好,盡管他可能對“更好”的含義有不同的看法。通過允許他們:
您可能會發現,雖然提出的解決方案并不合適,但需要解決的問題很重要。
問問這個人他的設計理念想要達到什么目標。他在考慮不同的用戶群或業務需求嗎?繼續問“什么?”和“為什么?”(可能以不同的方式),直到你明白他考慮的問題及思考方式是什么。
確定建議和問題和好處。即使是一個壞主意也有一些好處。
例如,在大屏幕版本的網站上使用漢堡包菜單不利于用戶輕松找到導航。這是不使用它的一個非常重要的原因。然而,桌面上的漢堡也有一個視覺上吸引人、整潔的標題。確認想法的成本和收益,以便更準確地評估權衡,可以通過不同的方法犧牲或實現哪些目標。
考慮舉行設計原型會議(一個設計原型會議是短,會議期間,團隊成員迅速協作和草圖設計,以探索和分享的設計思路廣闊的多樣性),一起觀看用戶研究視頻,或舉辦其他類型的用戶體驗工作坊,以便這個想法的支持者可以繼續為這項想法解釋。
解釋一下,現在做一個設計決定意味著跳過構思、研究和用戶反饋。在理想的情況下,轉向設計思維過程,為所解決的問題找到正確的解決方案。
根據您對目標用戶及其任務的了解程度,確定一個想法的優缺點可能需要:
論證該想法的成本可能會由于潛在的用戶混淆,而導致的用戶體驗問題,以及諸如可能延遲發布其他更重要功能的開發計劃中斷等后勤問題。要評估大量想法,請使用對其進行優先級排序。
如果您評估確定不應該實施該想法,您可以以積極的方式拒絕。
承認其貢獻
你不必著急全盤否定,但不要愚蠢的全去試一遍。找到您相信的有關他們建議的真實或有效的內容,并將其標注出來。這可能是這樣的:
由于這些短語之后都會出現“but”,因此請確保您在所提出的觀點中是真實的。否則,說它們根本不值得。
分享您的評估理由
當人們投入足夠的時間來提出建議時,就是幫助他們學習更多關于用戶體驗的知識,并在整個團隊中傳播更多用戶體驗知識的理想時機。利用這些時間,交流你評估的理由,而不是僅僅告訴他們一個“不”。
1. “這種設計對于[persona type]用戶可能有意義,因為他們需要[此功能]。但是我們的主要角色可能會有這個問題,因為[原因]。“
2. “聽起來你想要解決與重要用戶任務相關的[特定客戶投訴]。確定信息的優先順序可能會有所幫助,但要使其更大,顏色不同可能會導致橫幅失明。我想在第二天做一些調查,并提出一些替代解決方案的原型?!?
考慮提供原型,案列,設計原則,模式或研究發現,以幫助他們理解為什么一個設計可能會導致問題,以及為什么不同的設計會更好地工作。把每一次互動都看作是灌輸貢獻者設計理念的機會——這是對未來的一種投資。
當客戶或強大的同事發出特定請求(或要求)時,即使您給出了解釋,也很難說“不”。但這并不意味著你應該放棄自己的觀點并同意有害的建議。相反,與他們討論如何將想法背后的目標和資源結合在一起,而不必直接實施。
合氣道是一種試圖和平解決沖突的武術,它依靠轉彎和樞軸等動作來融合對立的能量。同樣的原則可以應用于處理圍繞設計的沖突:與其直接拒絕一個想法,不如同意繼續探索這個建議,而不是明確地承諾實現它。
建議召開一次工作會議,在會上你可以提出既能獲得同樣好處又能避免成本的選擇。例如,你可以說:
比優雅地轉移壞主意更好的方法是主動引導合作進入更有效的軌道。您可以通過在結構化的、戰略性的時間(例如預定的研討會)尋求輸入,最大限度地利用每個人的貢獻。這種主動的方法減少了在無法有效評估或合并意外更改請求時感到意外的可能性。
每個人都對設計都自己的看法,這使得UX設計師的工作充滿挑戰。有些人總喜歡在界面中添加一些令人困惑的元素,比如原型、這會影響產品開發進度(可能包含UX迭代),以及那些喜歡設計(甚至認為自己是設計師)但缺乏任何真正的UX設計專業知識的人。
但是,如果您與您的合作者進行深入交流,向他們灌輸設計理念并引導他們發揮自己的長處,這種“設計幫助”的多樣性將是一種寶貴的資產。
最有成效的用戶體驗設計師在設計過程中會和許多人合作。他們與各種團隊成員和主要利益相關者討論業務目標,發展機會和約束,優先級,要求和設計理念。這些人來自許多職能團體;具有不同的UX專業知識,想法和思考。
要想成為一名優秀的用戶體驗設計師并創作出優秀的設計作品,培養必要的溝通技巧來利用這些信息來源和輸入是必不可少的。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計
如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里
是能點還是不能點呢?”這是當用戶在面對一些操作按鈕時,大腦中所遲疑的問題。
按鈕越多,做決定的時間就越長。用戶必須仔細看每個按鈕,才能確定哪個是他們需要的。對于按鈕的任何不確定性,都可能會導致他們不敢操作或誤操作。
設計師可以把按鈕的優先級設計的更加直觀以減少這樣的情況發生。當用戶注意到哪個按鈕與他們的任務目標更契合時,就能幫助他們快速做出決定。這篇文章就是介紹一些這樣的設計技巧,通過簡單的調整使得按鈕變得更加直觀有效。
在App中,一個常見錯誤就是按鈕的排列順序偏離了用戶的閱讀習慣。他們將優先級最高的按鈕放在最前面,期望用戶能首先注意到它。但其實只要按鈕足夠突出,視覺分量夠重,用戶就會注意到它,而無視它的排列順序。
按鈕順序不是為了提供可視性,而是為了要提率。在最前面放高優先級的按鈕會導致用戶自上而下的閱讀習慣被打斷,看到按鈕后還會繼續閱讀下面的文字,然后再回過頭來找前面的按鈕進行操作。
不要讓用戶返回再次檢查按鈕,而是讓他們以自然的閱讀習慣看完所有的內容后,按視覺比重快速進行選擇。
通過將優先級高的按鈕放在底部,讓它處于視覺阻力最小的路徑上,這使得這個按鈕可以更有效率的被點擊。此外,底部位置是手指最容易達到的區域,這進一步提高了效率。
App上的另一個錯誤是只使用文字來表示按鈕。設計師使用文字按鈕來表示優先級較低的操作。但是對于用戶來說,這是一個糟糕的選擇,因為純文本沒有一個按鈕的外觀,這可能導致用戶會忽略了這些操作。
純文本按鈕會讓用戶遲疑到底是按鈕還是內容,從而造成混淆。這種不確定性可能會導致他們直接跳過這些按鈕。
純文本按鈕不僅讓人感到疑惑,在操作上也不容易點擊。將文本內容放在按鈕框中,可以使得按鈕更容易被點擊和注意到。
與純文本相比,描邊形式的按鈕是降低優先級的更好方法。它們使每個選項都易于識別,以便用戶能選擇他們所期望的目標。
高優先級的按鈕應該是最容易被識別到的,它是直接指向用戶最需要的目標操作。如果不確定優先級,請考慮哪些操作會使得用戶朝著目標前進,哪些操作會使得用戶回退。
在這個例子中,”付款”具有更高的優先級,因為它順應著用戶的目標流程。但不大清楚”查看購物車”還是”繼續購買”的優先級是如何。
“查看購物車”操作讓用戶查看已經在購物車的商品,然后繼續結賬。”繼續購物”操作將用戶帶回到遠離結賬的產品頁面。
通過思考這些操作,可以清楚的看到”查看購物車”具有中等優先級,而”繼續購物”具有較低的優先級。判斷的理由是哪些操作使用戶朝著他們的目標前進,哪些操作使他們遠離目標。
前進的操作總是會比回退的操作優先級更高,因此,它們應該被設計地有更強的視覺重量和更高的顏色對比度。
顏色是一種增加按鈕權重的有效方法,因為它從文本顏色中脫穎而出,吸引了用戶的注意力。當按鈕的顏色與文本的顏色相同時,提示性就沒有那么強了。為優先級更高的按鈕使用不同的顏色來輔助用戶進行快速決策。
如果對每個不同優先級按鈕使用相同的顏色,用戶將不知道哪個優先級更高。而使用不同的顏色只會讓用戶更加困惑,不知道這些顏色到底意味著什么。不僅如此,每個按鈕使用不同顏色,還會讓視覺權重重新變得一樣。
秘訣就在于使用相同的色相顏色,但改變飽和度和亮度就能改變這個按鈕的優先級了,使得它比高優先級的按鈕更輕?,F在按鈕的視覺比重有了區分,一下子就變得清晰了很多。
為了增加對比度,可以使用反色。在主按鈕的深色背景上使用淺色文本,而在中等優先級按鈕上使用淺色文本。這樣就使得高優先級的按鈕具有最亮的文本和最強的對比度。
用之前說的幾個方法,已經足以區分優先級,但還可以做的更好。每個按鈕設計的越直觀,讓用戶的思考就越少。
在每個按鈕文本上使用相同的粗細以表示相同的重量,最好根據優先級不同去強調不同的文本。嘗試改變文本的粗細,優先級越高的按鈕使用最粗體,而優先級的文本則不加粗,這樣,按鈕文本也有了不同的優先級,用戶在閱讀這些文字內容的時候就能感知到。
在這個例子中,我把”付款”這個按鈕文字使用了粗體,使它變得更加醒目和明亮?!辈榭促徫镘嚒笔褂昧税氪煮w,”繼續購物”使用了中等。所以,按鈕文本此時也有了一定的視覺權重。”查看購物車”中的”3項”沒有加粗,因為它是補充信息,不代表具體的操作。
最后一個技巧是一種更加全面的思考,它將使按鈕可供盲人使用。色盲的人是無法通過顏色來區分按鈕的視覺重量的,他們還需要清晰的視覺符號。
給高優先級的按鈕加上一個圖標能夠起到強調作用而與其他按鈕區分開。當用戶瀏覽時,他們往往更關注視覺元素而不是文本。使用圖標按鈕的方式能夠確保引起用戶足夠的注意力而快速選擇到高優先級的按鈕。
如果刪除了顏色和外框,用戶仍然能夠識別付款按鈕,圖標與文本一樣,也能夠起到說明的作用。
如果用戶要花很長時間在操作按鈕上,或者按鈕的點擊率很低,那就可能是按鈕設計的不夠直觀。如果遇到了這樣的情況,請嘗試使用文中所說的這些技巧來優化操作按鈕,或許你將會在前后版本中看到非常大的差異。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計
如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里
通過點擊、滑動、滾動和鍵盤快捷鍵來交互的日子嗎?它們不再是唯一的交互方式,一起來了解一下~
還記得瀏覽網頁時,只能通過點擊、滑動、滾動和鍵盤快捷鍵來交互的日子嗎?而現在,它們不再是唯一的交互方式,當蘋果推出第一款iPhone時,多點觸控技術成為了主流,用戶們了解到,他們不僅可以在界面上指向、輕點還可以捏合、展開和滑動。手勢成為新的操作方式。
一、UI中手勢的力量
手勢非常自然和直觀,他們與真實世界反應類似。
對于使用手勢,這里有三個主要的理由:
● 干擾少
App內,手勢控制使用地越多,在屏幕上出現的按鈕就越少,這樣可以留出更多空間給更有價值的內容。這使得app以內容為重點,并讓用戶在沒有障礙,或者在分心的情況下也能進行最重要的操作。
● 使用簡單
一個手勢一旦被用戶發現和學習使用就會讓用戶在體驗感到愉悅,而且手勢可以減少步驟,來達到提高交互體驗的目的。例如,當你需要刪除一些項目時,用“一次點擊刪除一個”的方式的很浪費時間的,但是如果使用“滑動一下,刪除一個”的滑動手勢,就更簡單快速,讓用戶更加愉悅。
● 無縫交互
雖然按鈕看起來對于觸發響應更加有用,但手勢具有更大的潛力,使內容的交互更加直觀。
二、手勢的缺點
但同時,手勢也存在難規范、易混淆等缺點。
● 增加用戶負擔
大多數手勢學起來或者記起來不自然也不簡單。舉個例子,在大多數APP,一個手指的手勢就對應一件事,用兩個手指做一個同樣的手勢意味著另外一件事,其他對應事件的手勢還有很多。
● 缺乏反饋
在大多數情況下,手勢不會留下任何路徑記錄。這意味著,如果做一個手勢但沒有得到反應或者得到錯的反應,這樣就只能獲得很少的信息或者不能獲得有幫助的信息去解釋為什么這么做。
● 缺乏一致性
大多數手勢在app中還不是標準統一的。他們對于用戶不總是顯而易見的。甚至一個簡單的滑動手勢,在眾多郵箱app內的郵件項目中也有著不同的工作方式。例如,在Apple Mail 中,刪除一個未讀項目,你應該向左滑動這個沒有打開的郵件,然后界面會出現選項來刪除這個項目。在Gmail里,向左滑動可以把郵件標記為未讀狀態。
三、手勢成為移動端UI成功的關鍵
1.如何選擇好的手勢
如果你的界面里要使用手勢,那你就必須要去了解你所在的市場以及你的目標用戶會去使用的app。要嘗試在你的app里使用和它們相同類型的手勢。這樣,你不僅基于你的目標市場的用戶的行為優化了你的界面,還讓用戶從一開始就能舒適的使用你的app。
2.手勢教學
雖然每個移動端app都必定會用到手勢,但是要讓用戶很自然的就能知道如何操作(使用什么手勢可以干什么)卻一個挑戰??捎|摸的界面提供了很多條件來使用自然的手勢,例如輕點、滑動和捏合來完成任務,但是不同于圖形界面的操作,手勢的交互用戶往往是看不到的。
因此,要讓用戶能發現手勢是很重要的。你需要確保你提供了正確的線索----通過視覺引導來幫助用戶更容易的發現如何與界面進行交互。
3.如何在情境中教育用戶
教程和演示的做法相當流行。在許多app中加入教程意味著要想用戶顯示一些說明內容來介紹界面。然而,UI教程不是介紹app的核心功能的最優雅的式。
良好執行的UI手勢總是可以在易于實現視覺提示和漸進式披露的游戲中找到。這顯而易見,最好的游戲可以使人們隨著時間的推移來學習到技巧,而不是靠指導他們。例如,PuddingMonster 的游戲機器完全基于手勢,但是他們允許用戶得到基礎的信息,他們不需要做很多的猜測。他們可以展示動畫場景,讓用戶馬上知道要做什么。
四、使用動效來傳達手勢
手勢總是與移動app中的動效相關聯。動效在維護用戶體驗中起著非常重要的作用。作為設計師,你可以利用動效來傳達出用戶可以進行某個操作。當動效與手勢一致時,用戶就會意識到自己與該物體正在相互作用。
動效在向用戶提供視覺反饋上是非常重要的。沒有動效,用戶就不能獲得足夠的信息反饋,不能確定他們是不是成功地完成了手勢動作。
這里有三種流行的基于動效來幫助用戶學習手勢。
第一種:動效視覺提示
顯示一個在執行某個操作時如何和某一個界面元素進行交互的預覽。它的目的是在手勢和操作之間建立聯系。例如下圖中的這個游戲app是完全基于手勢操作的,這個app讓用戶不用去猜測就能知道該如何操作。用動畫來傳達功能信息能立即讓用戶清晰的知道該怎么做。
第二種:內容的梳理
內容梳理是通過微妙的視覺線索來暗示用戶進行手勢操作。例如下圖中卡片的展示,它表明這張卡的背后還存在著其他的卡片,這清晰的表明了可以滑動卡片。
第三種:功能可見性
你可以讓你界面里的某些元素具有很明顯的可供性來讓用戶知道這個是可以進行某種操作的。例如下圖中點擊相機icon后鎖屏就會從下往上彈起,展示出在下面的相機功能。
五、總結
手勢是一種強大的互動模式。移動設備已經從磚塊發展到由我們手指驅動的復雜計算器。觸摸和手勢交互在使移動體驗更加簡便有趣方面,有很大的潛力。
設計一款移動端的app一定要思考手勢設計。手勢應該起到協調和節約時間的作用。為了設計一個有意義的手勢,你應該規定一個動作以及與其配套的一個手勢。提供反饋意見也非常重要,對于可能要進行的行動要有明確提示,并進行手勢的引導。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計
如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里
好的UI設計師應該是理論結合實踐,好的理論是指導實踐,所以今天我帶來了這一篇文章。講講什么是黃金ux七大定律以及它們如何在UI中的運用。
費茲定律(fitts’law) 是心理學家 paul fitts 所提出的人機界面設計法則,主頁定義了游標移動到目標之間的距離,目標的大小和所花費的時間之間的關系。
定律內容是從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數來決定,到目標的距離和目標的大小
用數學公式表示為 時間T=a+blog2(D/W+1)
用這張圖來說明,當d(起始點到目標之間的距離)越長,使用者所花費的時間越多;而當w(目標物平行于運動軌跡的長度)越長,則花費的時間越少,使用的效能也比較好。
我們來看新浪微博的轉發功能,因為隨著功能的復雜性,轉發功能包含了下一層級三個子功能,分別為快轉,轉發,分享。這個轉發icon一觸發,在很近的距離,3個點擊目標也設計的很大這樣容易很快的操作,利用費茲定律,提升了用戶的效能。
當你走近一家餐廳,你看著琳瑯滿目的菜品是不是無從下手。在生活日常中你會對各種各樣的選擇而困擾,其實有時候不是你的問題,而是對方給予你的選擇太多。
Hick’s Law (席克定律)中說道:“一個人面臨的選擇(n)越多,所花費做出決定的時間(T)就越長。
用數學公式表達為 RT=a+b log2(N)
劃重點
當選擇增加時,我們做決定的時間就會相應增加
如果在你的服務,產品中“時間就是關鍵”,應該將做決定的選項減少到最少,以減少所需反應的時間,降低犯錯的概率。也可以對選項進行同類分類和多層次分布,提高用戶的使用效果。
奧卡姆剃刀原則也被稱為:“簡單有效原理“,由14世紀哲學家,圣方濟修士奧卡姆.威廉(William ofOccam)提出。這個原理告誡人們“不要浪費較多東西去做用較少東西也可以做好的事情?!惫P者認為和后來包豪斯密斯.凡德羅提出的:“少就是多”有異曲同工之妙。
一個簡潔的網站能讓用戶快速找到他們所找到的東西,當你在銷售產品時候尤為關鍵。如果你的網站充斥著很多無關緊要的東西。比如小彈窗,無用鏈接。用戶會因為不能快速找到自己想要的東西而關閉網站。
合理的使用奧卡姆剃刀原則,能更好的傳達你想要表達的內容,更容易吸引廣告投放者,給訪客帶來更好的用戶體驗。
泰思勒定律又被稱為:“復雜不滅定律”
中心思想是:“每一個程序都有必然有其與生俱來,無法縮減的復雜度,唯一的問題,就是誰來處理它?!?
泰思勒定律定律認為每個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。
從手機的演變過程來看,智能手機簡化了物理操作按鍵,通過技術手段降低了手機操作的復雜度,尤其是復雜的交互手勢操作,雜度的降低是通過大量的技術和資金投入解決,體現了復雜守恒定律。
1956年喬治米勒對短時間記憶能力進行了定量研究,他發現人類大腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶里5-9項信息后人的大腦后開始出錯。
防錯原則是通過設計來將過失降低到最小化。該原則及時地告訴用戶哪里操作錯了。比如在填寫表單時,系統給出及時地報錯提示;重要、謹慎的操作,系統通常會有二次確認;為用戶提供撤銷的機會;為用戶提供糾錯的機會
接近法則是格式塔理論中我們最熟悉的,也最常運用的一項法則。當對象離的太近時候,意識會覺得它們是相關的
我們來看看利用接近法則在移動端的案例,相同的模塊這兩款app都用空間間隙來做出了區分,讓人在移動的場景更能快速的尋找想要的信息。
在UI設計中,不僅僅是為了美觀的界面,更要有有理有據,在設計時應該學會運用這些法則,不僅可以讓你的界面更專業,同時也更有說服力。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計
如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里
Material Design 響應式布局柵格適應屏幕尺寸和方向,確保布局的一致性。
Material Design 布局柵格由三個元素組成:列、間距和邊距。
內容放置在包含列的屏幕區域中。
列寬是使用百分比而不是固定值來定義的,以允許內容靈活地適應任何屏幕大小。網格中顯示的列數由查看屏幕的斷點范圍(預定屏幕大小的范圍)確定,無論是移動設備,平板電腦還是其他尺寸的斷點。
間距是列之間的空間,它們有助于分離內容。
間距在每個斷點范圍內的值是固定的。為了更好地適應屏幕,間距寬度可以在不同的斷點處改變。更寬的間距更適合大屏幕,因為它們在列之間創建了更多的空白。
邊距是內容和屏幕左右邊緣之間的空間。
邊距寬度定義為每個斷點范圍的固定值。為了更好地適應屏幕,邊距寬度可以在不同的斷點處改變。更寬的邊距更適合更大的屏幕,因為它們在內容的周邊創建了更多的空白。
可以調整布局柵格以滿足您的產品和各種設備尺寸的需求。
可以調整間距以在布局的列之間創建更多或更少的空間。
可以調整頁邊距,以在內容和屏幕邊緣之間創建或多或少的空間。頁邊距對每個斷點使用固定值。
正文副本可讀性的理想長度是每行40-60個字符。
在同一斷點內,間距和邊距寬度可以彼此不同。
Material Design布局柵格可以被水平滾動的觸摸UI自定義。列、間距和邊距從左到右排列,而不是從上到下排列。屏幕的高度決定水平柵格中的列數。
在非觸控和web平臺,水平滾動的UI并不常見。
可以定位水平柵格以適應不同的高度,從而為頂部的app欄或其他UI區域留出空間。
斷點是具有特定布局要求的預定屏幕大小的范圍。在給定的斷點范圍內,布局將根據屏幕大小和方向進行調整。
Material Design基于以下列結構提供響應式布局。使用4列,8列和12列柵格的布局可用于不同的屏幕、設備和方向。
每個斷點范圍決定每個顯示大小的列數、建議的邊距和間距。
彈性柵格
彈性柵格使用可縮放和調整內容大小的列。彈性柵格的布局可以使用斷點來確定布局是否需要顯著更改。
固定柵格
固定柵格使用固定大小的列,具有流體邊距,以在每個斷點范圍內保持內容不變。固定柵格的布局只能在指定的斷點處更改。
UI(用戶界面)區域
布局由多個UI區域組成,例如側面導航,內容區域和應用欄。這些區域可以顯示操作、內容或導航目標。UI區域應跨設備保持一致,同時適應不同屏幕尺寸的不同斷點。
為了提高設備之間的熟悉度,為桌面設計的UI元素應該以與移動UI一致的方式進行組織。
永久UI區域
永久UI區域是可以在響應柵格之外顯示的區域,如導航抽屜。這些地區不能重疊。
持久UI區域
持久性UI區域是可以隨時根據命令顯示的區域,或者它們可以保持可見。它們可以打開或關閉,出現或消失。當它們出現時,它們會壓縮內容和柵格。
當持久性UI區域可見時,其可見性不受與屏幕上其他元素交互的影響。
臨時UI區域
臨時UI區域暫時出現,當它們出現時,它們不會影響響應式柵格。當它們可見時,可以通過點擊其區域中的項目或其區域外的任何空間來隱藏它們。
當UI區域可見時,其他屏幕元素不是交互式的。
原型
原型是結構化布局,為布局、分層和陰影提供一致的方法。它們是一個起點,旨在在進行修改以滿足產品的特定需求。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計
如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里
隨著折疊屏手機的發布,我們看到未來手機的形態可能會朝著柔性手機方向發展,那么,讓我們來思考一件事:如何在折疊屏手機上做交互設計呢?最近三星、華為和柔宇各發布了一款折疊屏手機,它可以把一臺8英寸的平板電腦通過折疊的方式變成一臺方便攜帶的6英寸手機。折疊屏手機屬于新的手機品種,也是我目前最看好的手機形態之一(未來手機的形態應該是柔性手機,現在已知有柔性電路板的存在了)。通過幾天的觀察和思考,我認為折疊屏手機有以下好處:
以上基于「展開」態的想法,在折疊狀態下還有一些不錯的想法供大家思考。
華為在MWC2019上演示了一個名叫「鏡像智拍」的功能,它可以讓被拍攝的人實時看到拍攝效果,并調整面部表情與姿勢。用自己最了解的角度及構圖使得拍攝事半功倍,妹子們再也不用擔心自己的男朋友把自己拍得很丑了。
在折疊狀態時可以把背面當做一個附加的交互空間,實現一些簡單的交互操作,例如打吃雞游戲時我們可以考慮在背面屏幕增加一些手勢操作進行8倍鏡的縮放,這種背部觸控方式并不是什么新鮮事,在2011年索尼旗下的掌上型游戲機 PSV 已經在背部增加了電容式多點觸控面板。
除了附加的交互空間,我們真的可以把它當做第二塊屏幕進行使用。在平時我們可以通過兩塊屏幕同時運行兩個不同的應用程序,例如我們可以用主屏幕玩游戲,在加載游戲時翻轉屏幕刷個微博,操作起來十分方便。
折疊屏當然不只有展開和折疊兩個狀態,還有翻折狀態,它區別于傳統手機和平板的獨立狀態。最直接的效果就是它可以不需要支架就立在桌面上,實現中遠距離的自拍;同時它可以進行多角度拍攝,成為制作 VR 內容的利器。在玩法上,翻折狀態可以通過兩面屏幕的不同內容引入多人互動的概念,但這種應用場景比較難想象。
相比外折疊設計,內折疊設計玩法相對較少,在這里我只想到了任天堂NDS 的概念:在翻折狀態時它就是兩塊獨立屏幕,它可以獨立顯示不同的內容,例如上屏顯示內容,下屏顯示操作區域,打游戲時翻折狀態明顯要比其他狀態舒服。
個人觀點:從以上案例來看,外折疊設計在交互和玩法上都比內折疊設計好,未來很有可能以外折疊設計為主。
當折疊屏從小屏模式轉變成大屏模式時不應該只是畫面的等比例變大,而是要考慮響應式布局設計。
描述響應式設計最著名的一句話就是「Content is like water。如果將屏幕看作容器,那么內容就像水一樣」。在以前響應式設計更多用在PC Web設計上,但現在手機也應該考慮響應式設計,以下是設計時需要考慮的細節。
它不是簡單的響應式設計。從上文得知,「展開」態時要考慮是平板模式還是雙屏幕模式,如果是平板模式,那么內容應該在一個整體里;若是雙屏幕模式則可以考慮不同屏幕展示不同內容。設計時需要根據實際需求和場景進行模式選擇。
考慮通過 Fragment(片段)來設計。Fragment 是 Android3.0提出的 API,出現的初衷是為了 UI 更靈活地適應大屏幕的平板電腦。以下是 Android 對 Fragment 的官方介紹:「Fragment 表示 Activity 中的行為或用戶界面部分。您可以將多個 Fragment 組合在一個 Activity 中來構建多窗格 UI,以及在多個 Activity 中重復使用某個 Fragment。( Activity 可以理解為一個頁面,Android 開發中最重要的概念之一)」
參考微軟的 UWP 設計概念。UWP 即 Windows 10中的 Universal Windows Platform(Windows 通用應用平臺)。UWP 應用的理念并不是為某一個終端而設計,而是同一套代碼和設計可以在所有 Windows 10設備上運行,包括Windows 10 Mobile / Surface / PC / Xbox / HoloLens等等。
它的響應式設計的設計技巧包括以下6點:
調整位置:你可以改變 UI 元素在不同屏幕上的位置。比如下面這個例子:為了確保同時展示兩個元素,在手機上我們必須采用縱向滾動界面,而在平板電腦上,我們可以調整框架的位置,變為橫屏滾動界面。如果你用網格設計這些位置,你也可以不改變內容框架,但其他 UI 元素可以使用響應式設計。
調整尺寸:你可以通過調整空白和 UI 元素的尺寸來優化框架,比如下面這個例子,可以通過簡單的增大內容框架尺寸來提升大屏幕的閱讀體驗。
調整順序:通過調整 UI 元素的順序和方向,優化內容顯示效果。舉個例子,在大屏上運行時,可以再添加一欄,并且加入分類列表,這些都是合理的。這個例子展示了在手機上使用一欄縱向滾動,而在平板上使用兩欄橫向滾動的優化。
展現:你可以基于屏幕的真實大小,設備支持的功能,特定的情況或者屏幕方向展示界面。下圖是媒體播放器的例子,小屏幕上這些按鈕通常是被刪減的,但在大屏幕上這些按鈕是被完全保留的。PC 上的媒體播放器比手機上的有更多的功能。
換位:這項技巧是為特定屏幕尺寸或屏幕方向切換特定的界面。下面這個例子是導航菜單:小屏幕上他是隱藏在漢堡菜單中縱向排列的,但是在大屏幕上,更大的 Tab 是更好地選擇。
改變結構:你可以為特定的設備優化特定的結構。下面這個例子就是兩種不同的接合結構。
以上6點引用了Windows 開發人員中心 《Design Basics:Responsive design 101 for UWP apps》
考慮用戶翻轉折疊屏幕時的場景和動機是什么,從而優化現有界面及交互流程,舉幾個例子。
以 RPG 游戲為例。當玩家使用小屏模式時我們可以收起所有功能界面,使游戲的沉浸感更強;當玩家采用大屏模式時,我們可以認為玩家需要獲取更多信息,這時候把聊天、裝備等相關功能界面展示出來。
當用戶在微信里查看定位信息有新消息提醒時,手機變成大屏模式時應該同時存在地圖界面和聊天界面。
相關注意事項
Google 在2018年11月就宣布了對折疊屏的支持,包括多窗口支持、不重啟適配等等。如果想要在折疊屏手機上設計良好的用戶體驗,必須考慮以下兩個方面:生命周期管理以及轉場動效。
生命周期管理
目前大部分手機應用為了有更流暢的體驗會做適量的生命周期管理,例如退出頁面時會釋放相關內存。因此設計師在設計折疊屏交互時要考慮哪些頁面不能被銷毀,一定要讓用戶進行展開、折疊等操作, 應用任務不中斷重啟,產品可以自動適應各種屏幕下的靜態布局規格。
轉場動效
從目前 Google 公布的新版 Android系統來看,已經可以做到當折疊/展開設備的時候,頁面、內容從一個屏幕自然地切換至另一個屏幕。設計師在設計時應該基于 Google 的技術規范考慮內容、組件等模塊的轉場效果。
參考案例:
華為基于HUAWEI Mate X發布的折疊屏官方適配方案,相關鏈接:https://www.infoq.cn/article/mPwQk57bK5fg_FTcXa2i
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里
在無限的信息體量和有限的用戶瀏覽范圍之間求得平衡,讓用戶看到全部創作中他最想看到的那一面。在B端產品的設計過程中,我深切體會到動效能在很多體驗領域起到四兩撥千斤的作用。于是我將自己這些年來做動效的思考,結合B端產品的一些固有特點,來和大家聊一聊動效設計在B端產品體驗設計中的意義。
既然是談B端產品的體驗設計,那么就免不了要與C端產品做對比。在我看來,B端產品與C端產品在大的體驗趨勢上是趨同的。對于大多數用戶而言,都希望自己在工作與生活中是順利、愉悅的,而用戶體驗就是為了讓用戶順利、愉悅而生的。也就是說,不管是B端產品還是C端產品,其體驗的本質都是圍繞著使用的效率與愉悅感為核心展開的。那么這次我們就將目光聚焦在B端產品,來看看在這個領域都有哪些亟待解決的設計難點。
針對這四個特點,我沉淀出一套解決B端產品體驗問題的方法,它們分別是:信息折疊、路徑梳理、提升效率、概念物化。接下來,我將通過具體的案例,來詳細展現動效在B端產品體驗設計中的意義。
涉及案例簡述:
案例1:
問題分析:初次進入 Dataphin,我們會提供一張業務流程圖來解釋 Dataphin 的工作流程。為了降低理解成本,我們對每個流程都添加了文字說明。然而由于流程本身已經很復雜,頁面排版中加入說明性文字會使得流程的排版拉長,用戶很難通過一屏瀏覽完整的功能流程,體驗不佳。
解決方法:我們發現用戶一開始關注業務的全流程展示,然后才會仔細查看每個業務的詳細說明。當用戶將注意力放在查看詳細說明的時候,是顧不上看全流程的。因此我們將「看流程」和「看說明」的場景區分開,共用同一塊區域,從而優化信息排布。
案例2:
問題分析:在QuickBI中,同一套 icon 需要應對兩種不同的使用場景,當用戶沒有選中任何圖表的時候,點擊任意類型的圖表icon,即可新建一個圖表;當用戶選中某一創建好的圖表時,再點擊圖表icon,則是為該圖表切換類型。所以為了確保用戶的認知清晰,我們需要將兩套使用場景區分開。
下圖中,我們嘗試了靜態的布局思維,雖然可以區分場景,但也造成了導航條過高,導致空間冗余,壓縮了創作空間。
其實這個問題不止我們家有,用過 AE 的同學應該清楚,AE里面的形狀工具體驗也很鬼畜,用戶不選擇任何圖層的時候,使用形狀工具可以新建形狀,當用戶選中某個圖層的時候,使用形狀工具是針對該圖層創建蒙版,兩種不同的功能卻沒有任何樣式或操作上的區分,對新手用戶來說是相當不友好的。
解決方法:用戶創建圖表和切換類型是兩種不同的場景,不可能同時存在,在布局上沒有必要讓兩套 icon 同時存在于界面。因此使用切換式,利用鼠標對圖表的點擊、失焦可以靈活切換兩套使用場景。
問題分析:圖1是用戶在 Dataphin 中所創建的一張邏輯表,我們需要保證用戶在屏幕內盡可能多的獲取信息,因此邏輯表中的空間利用就顯得很重要。在原有交互中,我們為用戶提供了搜索功能,同時我們也在思考有沒有更優的信息布局方案,可以為用戶展示更多的數據。
解決方法:在圖2中,我們需要在頂部區域尋找與用戶搜索操作不重合的場景,并把它們重疊起來。這里我用到交疊式的思路,即將搜索框收起來,只在頂部保留搜索入口,這樣在布局上就可以讓搜索與標題交疊使用同一塊區域,優化了布局。
問題分析:在下圖中,側邊導航的信息過多,壓縮了創作區域,我們需要為導航「瘦瘦身」。
解決方法:通過用戶調研,我們發現導航的名稱對于新用戶來說很有必要,但隨著用戶對產品的逐漸熟悉,名稱重要性漸漸下降。我們需要通過動效,找到合理的展示形式,來兼顧新老用戶的使用需求。
通過動效優化信息布局,既保證了單位面積內盡可能多的展示有效信息,又避免了信息過載帶來的干擾與閱讀疲勞,使得用戶每次只需要專注眼前的使用場景,提高了獲取數據的效率,這便是視覺設計師在項目中的價值。
問題分析:在 Dataphin 中一共包含了80多個功能點,我們將這些功能點梳理歸納成5個大類目和20個子類目。因此我們既希望用戶能明確每個類目下包含的子類目,又希望用戶在選中子類目的同時,也能明確感知自己處在哪個大類目下。
下圖中,用戶從首頁切換到數據資產版圖,我們想要讓用戶明確信息的嵌套層級,靜態的思維只能用雙Tab 形式展現。雖然解釋了層級關系,但也使得導航高度過高,壓縮內容區域,加之案例中的資產版圖本身還包含三個子類目,于是,同一個頁面出現了三層 Tab。
解決方法:將嵌套路徑通過動效的方式展現,運動軌跡可以暗示用戶子類目從哪里展開,其余類目被收到了哪里,用動效的方式解釋了層級嵌套路徑。明確了層級嵌套關系,節約了為解釋嵌套路徑而鋪展出的信息所浪費的頁面空間。
在 Dataphin 中,用戶在創建邏輯表之前,會經過一系列繁瑣的配置工作,如下圖中,用戶需要經過「定義維度」-「定義主鍵&來源邏輯」-「定義層級」三個步驟。由于操作流程復雜,我們為用戶設計了鉛筆線動效,讓用戶時刻明確自己操作所處的位置,也方便回退操作。
通過動效梳理路徑,使得B端產品復雜的產品邏輯更為清晰,降低用戶的理解成本,縮短因查找路徑浪費的時間,提升工作效率。同時,將操作路徑巧妙地隱藏在運動路徑當中,可以節約為了展示路徑關系而浪費的頁面空間。
問題分析:在 QuickBI 儀表板中,用戶需要導入已有的數據集以配置圖表內容。數據集由用戶自行創建,一般來說,B端產品用戶文件命名比較偏長,正常情況下下拉框很難直接把名稱顯示完全,用戶還需要將鼠標hover 到名稱上才能查看完整的名稱,操作路徑被拉長了。
解決方法:我們在側邊欄展開的一瞬間向兩側借一部分空間,使得名稱獲得了更多展示空間。盡可能多的展示信息,縮短操作路徑,提率。
問題分析:在 QuickBI 儀表板中,用戶創建圖表的操作為,先拖動字段進入對應軸區,軸區便能讀取字段內的信息并生成數據可視化。這一所見即所得的操作對老用戶而言是的,但對于新用戶而言認知成本卻有些高。
設計思路:我們需要通過響應式的設計來引導用戶學會這樣一個操作。首先,用戶的鼠標滑過字段,字段會高亮響應,提示用戶此處可點擊,從而吸引用戶學會點擊拖動字段。接下來,我們通過軸區內的文字提示,告訴用戶字段可以被拖入該軸區。用戶將字段拖入軸區的時候,對應的軸區會高亮響應告訴用戶字段可以被拖入軸區,同時字段會根據拖入路徑是否正確給出響應。如果正確,字段會劃入軸區;如果錯誤,會給出錯誤提示;如果用戶執意操作,字段會彈回原處。這樣我便構建了一套完整的響應流程。通過層層響應的方式,減少用戶在每一步操作上的困惑時間,幫助用戶快速掌握這一操作手法,提升工作效率。
工具型產品中很多操作是相互關聯的,而且這樣的關聯關系通常是細微的,因此需要我們通過動效強化元素之間的關聯關系。案例中圖表的每一列指標可以自由配置,通過微動效,讓用戶一眼就能找到新增的指標,提升操作效率。(蘋果在新版的 Mac 系統中也有采用類似的設計,體驗很棒)
聯動關系在框架層面也同樣適用,比如導航區域與創作區域之間就存在拉伸聯動。這樣的動效前提,建立一整套元素的適配規范,便于開發與團隊協作。這個過程會很繁瑣,也是B端產品看不見的巨大工作量。
每一個微小細節的打磨才能匯聚成的用戶體驗。提升效率的點小而且零散,總結起來即是用戶的操作是強反饋的,從而增加用戶嘗試的信心;用戶的操作是有引導性的,即增加用戶繼續探索的信心;用戶的操作路徑是盡可能被縮短的,以節約時間。滿足這三點均可被看作是設計在提升效率方面的價值。
問題分析:QuickBI 中有一個叫「創作區」的模塊,是用來介紹 QuickBI 產品能力的。我們需要在這個區域向用戶展示 QuickBI 所具備的能力與工作流程。由于 QuickBI 是面向行業分析師的 BI工具,其所要傳達的概念對于新用戶來說比較生澀復雜,這就需要我們在產品流程展示設計上盡可能簡單易懂。
下圖是1.0版本中的效果,其對流程的設計僅停留在圖形的堆砌,對業務的表述不夠清晰,也就很難向用戶傳遞我們的產品價值。
那我們來看看視覺設計是如何物化抽象的概念的。
首先我梳理出 QuickBI 工作的四個步驟:獲取數據、創建數據集、數據分析、數據展示。
接下來我們思考一下,當我們需要對某人講述一個很復雜的概念的時候,我們通常會打個比方。那么我接下來要做的,就是為這套抽象的概念「打個比方」,因此我要為它們構建一個有故事性的場景,那么這四個步驟應該是某種靜止且持續運轉的工廠,它們之間需要某些動態的介質將其串聯起來。
于是我進一步挖掘視覺樣式,構建出了場景原型圖。
進一步完善視覺效果,得到了最終的成品:零散的代碼被收集車間收集,產出數據表進入加工工廠,工廠將其加工成數據集,運輸進分析臺,分析臺通過「儀表板、電子表格、數據全屏」三種方式對數據進行可視化分析,最后將分析結果通過數據門戶和郵件訂閱的方式對外分享。
通過動效設計,將抽象的概念具象化,將復雜的流程簡單化,大大降低了新用戶的學習成本,使之可以快速上手。
最后,我將我的動效設計方法沉淀成一套以方盒為載體的方法論——方盒理論:「置身于三維空間下,信息的體量是無窮的,我們需要為其尋找合適的載體,在無限的信息體量和有限的用戶瀏覽范圍之間求得平衡。即讓用戶看到全部創作中他最想看到的那一面?!惯@即是我所構建的以六面方盒為基礎的信息載體,并為我的一切動效解決方案提供了理論支點。
B端產品并非大家印象中那樣的索然無味,其中有很多體驗是值得深挖的。動效僅僅是其中的一個層面。隨著近幾年B端領域功能點逐步完善,用戶對體驗提出了更高的要求,B端產品的體驗設計需求也會漸漸升溫,也希望有更多這個領域的優秀設計師能和我做朋友。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里
工具提示(Tooltips)是用戶觸發的信息,用來提供有關頁面元素和功能的更多信息。盡管工具提示(Tooltips)對于網頁不是新概念,但它們卻經常被錯誤的使用。
Tooltips并不新鮮,但它們仍然被誤用。
定義:Tooltip是當用戶與圖形用戶界面中的元素交互時出現的簡短、信息豐富的消息。Tooltips通常會在兩種情況下出現,鼠標懸停時或鍵盤懸停。(以防萬一你不知道鍵盤懸停是什么: 為了使用頁面中激活的元素,用戶通常需要用鼠標移上去或使用鍵盤上的tab鍵切換上去。鍵盤懸停指的是保持鍵盤聚焦在同一個元素上一段時間。)
工具提示(Tooltips)可以依附于頁面中任何激活的元素(圖標、文字鏈接、按鈕,等等)。它們為配對的元素提供描述或解釋。因此,tooltips與界面中的元素相關聯并具有特定性,并不會用它來解釋大圖或整個的任務流。
有一個很重要的地方是,tooltips是用戶觸發的。因此,在頁面中主動彈出來告知用戶新的功能或如何使用一個具體的功能的提示不是tooltips。
由于tooltips是由懸停手勢觸發出來的,他們只能在設備上通過鼠標或鍵盤觸發。在觸摸屏上通常不可用。(將來,tooltips可以在眼控設備上觸發,當用戶將視線聚焦在界面某個特定元素一段時間便可觸發)
盡管tooltips主要是限于桌面電腦和筆記本,但是在觸摸屏上,它們還有一個類似姊妹元素:popup Tips。Tooltips和Popup Tips都有相同的目標:提供有用的、更多的內容。下面這個表格展現了二者主要的相似點和不同點。
|
Tooltips |
Popup tips |
適用場景 |
桌面端 |
任何 |
觸發 |
懸停(鼠標或鍵盤) |
觸摸/點擊 |
結束 |
用戶離開交互區 |
用戶關閉或點擊屏幕其它區域 |
對應元素 |
圖標、文本鏈接、按鈕、圖片 |
“?” 或 “i” 圖標 |
內容類型 |
微內容 |
微內容 |
本文將重點介紹tooltips及其在桌面網站上的使用。
Tooltip使用指南
1.不要在任務的關鍵信息處使用tooltips
用戶不需要找到工具提示即可完成任務。當Tooltips為一些用戶不熟悉的表單字段提供額外的解釋,或者解釋一些看起來不尋常的需求時,它是最好用的。請記住,tooltips會消失,因此指令或其它可直接操作的信息,比如字段需求,不應該出現在tooltip中。(如果是的話,用戶就不得不在他的工作記憶中記住,以便順利使用)
Don't:
Amtrak網站將密碼要求放在Tooltips中(通過鼠標懸停訪問)。這類信息對于用戶成功完成“創建賬戶”流程至關重要,因此應始終顯示在屏幕上。
Do:
FedEx使02-用tooltips為運輸表單字段提供額外信息。比如,電子郵件字段中有一個tooltip,說明列出該字段的原因(此tooltip通過鼠標懸停訪問)
2.在tooltip內提供簡短有用的內容
明顯的或有冗余文本的tooltips對用戶無益。如果你無法想到特別有用的內容,就不要提供Tooltip。否則,只會給UI增加無用信息,并且浪費任何一個看到該工具提示的用戶。
此外,長內容也不再是“提示”,所以請保持簡短。Tooltips是微內容的——短文本旨在自給自足。你的文本可以是單行或者多行,只要它是有關聯的并且不會遮擋相關內容。
Don't:
在Sprint網站上,帶有“添加新行”的按鈕上還有文本“添加新行”的tooltip。這個tooltip是重復且沒必要的。
Do:
阿里巴巴的搜索框里有一個無標簽的相機圖標。當用戶鼠標懸停到這個圖標上時,會出現“通過圖片搜索”的tooltip。這個功能對很多用戶來說都不熟悉,因此這里描述圖標用途的tooltip很有幫助
3.支持鼠標和鍵盤懸停
Tooltips只在鼠標懸停時出現的話,對于依賴于鍵盤導航的用戶來說不夠易用。確保在你的設計中tooltips可以通過鍵盤無障礙訪問。
Don't:
麥當勞的網站不支持通過鍵盤觸發tooltip。當用戶選中同一個頁面(底部)時,鼠標懸停啟動的tooltip(頂部)不可用。
Do:
維基百科支持鍵盤觸發tooltips。鼠標懸停和鍵盤懸停時會出現相同的tooltips。
4.當附近有多個元素時使用箭頭指示
箭頭有助于清楚的識別工具提示和哪個元素相關聯。當附近有幾個元素時,箭頭有助于避免混淆。
Don't:
PowerPoint有幾個圖標彼此靠近。如果沒有工具提示箭頭,則很難知道哪個工具提示對應哪個工具。
Do:
Whiteboard使用工具提示箭頭來提示所選圖標。盡管圖標間距很大,但手型指針的提示能讓指示更清晰,視覺噪音最小。
5.在網頁中使用統一的Tooltips
Tooltips很難發現,因為它們通常缺乏視覺線索。如果tooltips在你的網站中沒有規律的出現,用戶將永遠不會發現它們。保持一致并為設計中的所有元素,而不是只針對某些元素提供工具提示非常重要。如果只有一些元素需要額外的解釋,使用彈出提示而不是工具提示。
Don't:
Business Insider網站為其導航菜單里3個圖標的其中兩個提供了tooltips。(注:在網站的主頁上,Globe圖標確實有一個讀取Globe圖標的工具提示,但是這個標簽沒有任何幫助,沒有說明它的功能:語言選擇器)一般來說,我們建議不要使用沒有標簽的圖標和隱藏標簽的tooltips,但是當工具提示不一致時,這種問題更嚴重。
Do:
Todolist始終如一的使用tooltips。主要部分的三個圖標都有tooltips.通過一致性來實現用戶的潛在期望。
為無標簽的圖標提供tooltips
大多數圖標都有一定程度的概念模糊,這就是我們為所有圖標推薦文本標簽的原因。如果你堅持不為網站中的圖標提供文本標簽,至少你可以給用戶提供一個描述性的工具提示。
確保tooltips和背景有一定的對比
用戶通常會查看他們點擊或懸停的位置。然而,由于tooltips的隱蔽性,一定對比度對于確保用戶能看到工具提示中的文字很重要。此外,對于有視力障礙的用戶,在白色頁面中使用淺灰色tooltips會很難閱讀。
定位tooltips,以便他們不會遮擋相關內容
當tooltips遮擋了與它們相關的內容時,會導致用戶重復操作(即移動鼠標關閉工具提示,再次讀取信息或字段,懸停以顯示工具提示)。測試你的工具提示位置確保不會擋到與用戶目標相關的其它內容。
當用戶無法理解某項功能時,tooltips是一種防錯方式。如果用戶遵循其它的設計指南(比如,文本標簽加圖標),那么今天的很多tooltips用例都可以忽略。重要的信息應始終在頁面上顯示。因此,tooltips對于用戶完成重要的任務并不是必不可少的。
我們越是追求極簡主義,我們需要的tooltips就越多,我們的用戶就需要越多的學習成本。下次,當你考慮tooltips的時候,問一下自己:為了用戶完成某個任務,這個信息是否需要?如果答案是否定的,那么工具提示非常合適。否則,信息應直接出現在頁面中。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里
在文章開始之前,請你先思考一個問題:為什么微信沒有加入類似簽到送積分這樣的用戶激勵體系?這個問題的答案我會在本文第五部分告訴你,你可以自己先思考,這樣更有助于對文章的理解。
本文的主要內容是對移動端產品用戶激勵體系的解讀與分析,文中“產品”的概念主要是指移動端互聯網產品,文章的整體脈絡是通過對與用戶激勵體系相關的 5 個層層遞進問題的分析來解讀用戶激勵體系,以下為本文目錄。
目錄
一、什么是用戶激勵體系
二、我們為什么需要用戶激勵體系?
三、什么產品需要加入用戶激勵體系?
四、產品加入用戶激勵體系加入的是什么?
五、構建用戶激勵體系我們應該注意什么?
六、尾巴
一、 什么是用戶激勵體系?
廣義上來說,每個產品都是一個用戶激勵體系,因為產品都是以滿足用戶某方面的需求而激勵用戶不斷使用,例:微信是滿足用戶社交的需求,而微信讀書主要是滿足用戶自我實現的需求,但廣義的用戶激勵體系不是本文探討的內容,本文中的用戶激勵體系指的是在產品運營中狹義的用戶激勵體系(下文中“用戶激勵體系”均指狹義的用戶激勵體系),是因用戶內部觸發不強而增加外部觸發的影響,從而增強用戶粘性,這里的外部觸發也就是本文的主角——用戶激勵體系。
內部觸發:用戶對產品核心功能有需求而產生的內在驅動力,也就是產品的核心功能所產生的觸發。例:我們使用“得到”這個 APP,是因為“得到”通過提供課程及書籍(核心功能)能夠滿足我們自我實現及獲得尊重的需求,因此我們產生了使用“得到”的驅動力,而這種驅動力就是內部觸發。
用戶激勵體系(外部觸發):在產品的核心功能之外,通過精神或物質的方式激勵用戶去使用產品的輔助體系稱為用戶激勵體系。這些輔助體系的形式多種多樣,包括等級體系、勛章體系、積分體系、會員體系等等,但本質來說,我們在產品中加入的無非是兩種激勵方式—精神激勵與物質激勵,以上的各種體系都可以歸屬到這兩種激勵方式中,而這兩種激勵方式構成了用戶激勵體系。
例:如下圖所示,支付寶通過螞蟻森林讓用戶養成植樹的習慣(我女朋友就被螞蟻森林深深地吸引了,每天拉著我給我們合種的樹澆水。),同時通過精神激勵的方式給植樹這個行為賦予意義(環境保護及防止水土流失等),從而增加產品的用戶活躍度,但螞蟻森林并不是支付寶的核心功能,而是屬于外部觸發的一種,也就是支付寶用戶激勵體系的組成部分,支付寶通過把使用螞蟻森林的行為培養成一種用戶習慣來強化內部觸發,讓用戶在涉及現金業務時更多的使用支付寶。
二、 我們為什么需要用戶激勵體系
可能每個產品被創造出來的原因多種多樣,像喬布斯是希望創造出能夠真正改變世界的產品,而有了 Macintosh、iPod、iPad、iPhone 這一系列革命性產品,有的人可能僅僅是希望滿足用戶的需求,從而獲得財富。但無論產品誕生的原因是什么,無所謂夢想或者金錢,你都會希望產品能夠長時間陪伴用戶,能夠讓用戶愛不釋手,這也是所有產品經理的夢想,那如何實現呢?
在《上癮》這本書中,作者對于打造習慣養成類產品的關鍵因素是這樣描述的——“要想打造習慣養成類產品,企業務必認真考慮兩個因素。第一,頻率,既某種行為多久發生一次;第二,可感知用途,即在用戶心中,該產品與其他產品相比多出了哪些用途和好處。”
這就為你的產品更受用戶歡迎指明了兩個方向:
第一,提高可感知用途,《從0到1》這本書中提到:無論是已有的事物還是全新的事物,如果你能達到原有產品(包括全新產品出現前的替代品,例:在汽車出現之前的交通工具是牲畜。)的10倍好,你就可以避開競爭,例:iPhone 就是典型的案例,當然你要明白的是講解如何做出顛覆性產品不可能是我的能力范疇,也不是本文的重點,當然我希望有一天我也可以做出這樣的產品;
第二,提高用戶使用頻率,有兩種實現方式:一,產品本身能夠滿足用戶的高頻需求,也就是上文中提到的有足夠的內部觸發,這取決于你要做的產品本身的類別,例:像微博、抖音這一類社交軟件就屬于擁有天然高頻需求的產品;二,若產品本身不屬于用戶有天然高頻需求的產品,我們就需要增加外部觸發(用戶激勵體系)從而增加用戶打開 APP 的頻率,進而強化內部觸發。
綜上所述,產品加入用戶激勵體系的原因在于當用戶對產品核心功能的需求頻率不高,產品通過加入用戶激勵體系來增加用戶使用產品的活躍度,從而強化內因,最終目的在于打造用戶愛不釋手的產品。
三、什么產品需要加入用戶激勵體系?
這取決于產品本身對用戶的內部觸發是否強烈,像抖音不需要增加額外的用戶激勵體系,因為它滿足的是用戶對于社交及獲得尊重等高層次需求,而用戶對這部分需求是無止境的,或者說已經足夠強烈。(那你可能會問:即使需求已經足夠強烈,我再增加一些又有什么不好呢?這個問題也就與本文開頭關于微信的問題基本一致,我會在本文第五部分做詳細解答。)
但有些工具類產品,類似有道云筆記等,用戶可能僅在需要完成某一任務或工作時才能想起工具類產品,為了增加用戶操作頻率,養成用戶操作習慣,如下圖所示有道云筆記會在你將文章鏈接保存至 APP 之后,贈送 2M 的永久存儲空間,培養用戶使用有道云筆記存儲文章的習慣,因為用戶本身在這方面的內部觸發是不足的,類似有道云筆記這樣的工具類產品就需要增加用戶激勵體系來培養用戶操作習慣,增加用戶使用產品的頻率。
我們需要明白的是每個產品都不一樣,是否需要用戶激勵體系需要我們從產品出發,也跟產品理念有關,但總體上來看內部觸發足夠強烈的產品不需要用戶激勵體系,而內部觸發不足就需要用戶激勵體系來幫忙。
四、產品加入用戶激勵體系加入的是什么?
在上文中已將用戶激勵體系分為物質和精神激勵兩個維度,那物質和精神激勵都具體包含什么?我們一起來看看。
一、物質激勵
1、概念
物質:這里的物質主要指的是現金,或者現金的等價物,類似流量包、優惠券等。
那我們加入物質激勵的目的是什么?或者說物質對人類來說意味著什么?
無論生理、安全、獲得尊重還是自我實現需求的基礎都是建立在物質之上的,例:就說我們通過學習 UI 設計實現自我,那我們起碼得有臺電腦,才能開始學習,如果沒有錢你又怎么買電腦呢?更何況大家相對都認可的成功就是足夠有錢,所以說物質對于人類來說有天然的吸引力,這也就是我們在產品中加入物質激勵的原因。
2、組成
在用戶激勵體系當中,物質激勵主要有三種方式:
第一,在用戶未注冊賬號前,通過物質(現金或優惠券等)來激勵用戶注冊賬號;
第二,在用戶注冊賬號后,通過物質來激勵已注冊用戶吸引未注冊用戶注冊或者使用產品,如下圖所示是美團外賣 APP 的邀請賺錢攻略;
第三,在用戶使用產品過程中,以積分的方式量化用戶的每次規定動作,用戶可以用積分兌換相應的物質,如下圖所示是滴滴出行的積分商城。
3、優缺點
優點:
1、見效快——精神激勵的方式是需要一定時間的,例:你注冊了微博賬號,但你得經過一段時間才能擁有一定的關注及粉絲,在形成社交的關系鏈之后,這種社交需求才能以精神激勵的方式不斷激勵你使用產品,但物質激勵卻能夠在短時間以非常直觀的方式吸引用戶,促使用戶打開產品并使用產品,如下圖所示是造作的新人禮包。
缺點:
1、激勵空間有限——無論什么級別公司的產品能夠給予用戶的物質激勵都是有限的,同樣數量的物質激勵隨著對用戶激勵次數的增多收益是遞減的,或者說對用戶而言,物質激勵是沒有上限的,多多益善。物質激勵受受眾類型的影響也比較大,每個人的時間成本是不一樣的,如果產品的受眾收入較高,可能對他們來說產品的物質激勵數量太少,起不到激勵的作用,而對于收入低的用戶,物質激勵的效果就比較顯著。
2、本末倒置——我們經常能聽到這樣的道理:如果奔著錢去,你是掙不到錢的,當你把事情做好,錢自然會跟著來的。原因是通常我們在想掙錢這件事時,想得更多的是掙到錢以后我們就可以周游世界、每天睡到自然醒、買寶馬奔馳balabala……這時候你就會忽略獲得財富的方式,而將獲得財富之后要做的事的優先級放在獲得財富的方式之上,長此以往,你會對當下所做的事產生厭惡、抵觸情緒,這時候獲得財富這件事也就不可能實現了。同樣的道理,當你持續將物質激勵作為用戶使用產品的驅動力時,那用戶會忽略產品本身的功能,而將獲取物質作為使用產品的原因,例:我使用過一個內容類產品是以物質激勵作為用戶激勵體系的主要方式,用戶每閱讀一篇文章,獎勵 20 個積分,每點贊一次獎勵 5 個積分,這最終導致更多為了獎勵而閱讀的用戶數量增加,也會稀釋產品的優質用戶數量,導致本末倒置情況的發生。
二、精神激勵
1、概念
精神:本文中的精神指的是人的意識、思維活動和一般心理狀態。
我們加入精神激勵的目的是什么?
正是因為精神激勵的存在,用戶才會長久自愿的嘗試克服種種障礙去使用“復雜”的APP(這里的復雜不是指產品難用,而是產品功能多、構成復雜),例:在抖音上發一個短視頻,需要多少步?如果去除你發短視頻的精神層面的原因,你還會一步一步的發出一個有趣的短視頻嗎?大概率是不會的,或者說在足夠長的時間內是不會持續使用抖音發短視頻的。精神激勵是用戶激勵體系的核心所在,只有好的精神激勵才能不斷的激勵用戶打開產品,使用產品。
2、組成
人類的精神需求主要為情感和歸屬的需要與尊重及自我實現的需要兩種,這兩種精神需求在產品中對應相應的精神激勵體系:
(一)情感和歸屬的需要——社交體系
1、概念
社交:指的是社會上人與人的交際往來,是人們運用一定的方式(工具)傳遞信息、交流思想的意識,以達到某種目的的社會各項活動。說白了就是人與人之間的互動。
關系鏈:在一個軟件上,如果把每個用戶比作一個點,你這個點會連接很多其他的點(好友),而其他各點之間又會有連接,最終形成錯綜復雜的關系鏈。
關系鏈壁壘:由于關系鏈的存在,導致用戶想要遷移至其他同類社交軟件成本變得很高,這種高成本就是關系鏈壁壘。
互動的價值是什么?或者說加入社交體系能夠為產品帶來什么?
對于用戶來說,社交是他們生活的必需品,因為社交能夠滿足用戶對于友情、愛情、親情等需求,對產品而言,尤其是對于 to c 的產品而言,用戶數量就等于產品價值,“拉新”固然重要,但如何留存?社交體系就是解決留存問題的方法之一。最近國內有三家企業發布了三款社交軟件(聊天寶、多閃、馬桶),我看到過關于這三個產品一個有趣段子,大致意思是說下載這些軟件的最終目的還是要要對方的微信,這個段子也反映出微信的關系鏈壁壘之高,當用戶的好友們都停留在微信上時,遷移的成本將變得高不可攀,更何況現在微信的功能不僅僅停留在社交上,還包括支付、小程序及小游戲等,這些功能的加入使得微信變得更加強大。
綜上所述,加入社交體系的目的在于留住用戶,增加產品的關系鏈壁壘,從而為產品和用戶創造雙贏。
2、組成
如下圖所示為大多數軟件的社交體系主要構成,本質上都是用戶之間互動的方式,按照操作的復雜程度或者步驟的多少,我將這些互動方式分為分為輕量互動、中量互動及重量互動三種。
輕量互動——點贊、收藏、關注
中量互動——評論、轉發、分享
重量互動——聊天
在《社交紅利》中有這么一段話——“互動本身在印證著另一個簡單的規律,即用戶進行空轉或“贊”“頂”“喜歡”這樣按鈕的數量,遠遠大于書寫文字的評論轉發。而只瀏覽閱讀,又遠遠大于點擊“贊”“頂”按鈕。于平臺而言,在網絡媒體中,瀏覽和評論的比例在 1000:1 左右,即平均 1000 人瀏覽了新聞會有 1 人發表評論;博客中遵循的數字在 500:1 左右;在微博中,則有超過 200 人瀏覽了信息可能就有 1 次轉發或評論,但如果不精彩,沒有引起其他用戶的共鳴,這個數字會直接降到更低的比例。在這樣的背景下,推出輕量的互動玩法,也是平臺主要考慮的方向?!?br />
作為產品經理都明白用戶是“懶”的,或者說用戶并沒有義務在社交操作成本較高的情況下,還不斷的與其他用戶進行社交,所以產品需要拿出解決方案來減少用戶社交的操作成本,也就有了上文中輕互動形式的出現,輕中重三種互動形式完善了社交體系。
(二)尊重及自我實現的需要——用戶等級體系
一、概念
用戶等級體系:能夠通過特權、視覺等方式將用戶等級進行區分的體系,也就是廣義的用戶等級體系。(狹義的用戶激勵體系僅僅是通過規定動作獲得積分提高等級的方式)本質上來說,用戶等級體系也是由如下的游戲四大部分組成的。
清晰的目標:用戶等級體系對用戶而言的目標是不斷提高等級,不斷獲得對應的特權。重點在于等級越高,位于該等級的人數必須越少,從而通過這種稀缺感來營造用戶對于高等級的向往,促使用戶不斷的打開 APP,提高等級。
及時的反饋:無論是用戶在使用特權還是在完成規定動作時,產品都會以明確的方式對用戶的操作進行及時的反饋。
例:如下圖所示今日頭條會將用戶每一次對內容的點贊操作以酷炫的視覺形式告知用戶,這種及時的反饋能讓用戶知道自己的努力都是有回報的,這點很重要,只有有回報的努力才會長久。
例: 如下圖所示,在我打開優酷的視頻時,都會以視覺的方式讓購買 VIP 的用戶知道自己是 VIP,也知道自己正在使用 VIP 特權。
除去會員體系是通過直接購買獲得特權外,其余等級都需要用戶進行規定動作(動作的內容由產品來規定),根據該動作的權重對應一定數量積分,隨著積分的增加,用戶等級也會提升,每個等級會有相應的視覺及特權匹配。
規則:產品一般都會相應的規則,無論用戶等級還是勛章的獲得規則,也就是上文所說的每一個動作根據該動作的權重對應一定數量積分。如下圖是站酷增加積分規則。
自愿參與:所有使用產品的用戶都了解并愿意接受目標、規則和反饋,在此基礎上使用產品,加入用戶激勵體系這個“游戲”。
加入用戶等級體系的目的是什么?
我們加入用戶激勵體系的目的主要分為以下兩點:
第一,從整個人類的角度來說,所有人類都有被他人尊重、實現自我的需要,而用戶等級體系的本質就是滿足這部分需求;
第二,不同等級對應不同的產品使用權限,基于對產品完整功能的需求,用戶需要不斷進行產品規定動作提高等級,從而獲得產品更多功能的使用權限,進而增加用戶使用產品的頻率。
二、組成
精神激勵主要由以下兩部分構成:成就體系(狹義的用戶等級體系、勛章體系)、會員體系。
成就體系:在明確的規則之上,用戶只有完成規定動作才能獲得相應的特權,無法通過其他方式實現。
會員體系:通過出售特權的方式給用戶提供專屬服務,從而達到盈利的目的。
3、優缺點
優點
可持續性——精神的力量能夠長時間吸引用戶使用產品,你可以觀察一下,正是因為精神激勵的存在,有些 APP 已經屬于你生活習慣的一部分了,比如微信、微博、抖音等,你一天不刷上若干次,心里肯定癢癢,這就是精神激勵的可怕之處,它能夠讓你不斷打開產品,不斷下拉刷新,而且不會有滿足的一天,這也就是它的可持續性。
題外話:說到這里,我想聊幾句題外話,抖音你們應該都用過,它能夠根據你的偏好匹配相應的內容,像我之前看柴犬的短視頻比較多,抖音就會根據我的這一偏好,推薦更多萌寵的短視頻,這種對用戶偏好的快速反饋能夠增加你使用產品的幸福感,但你要知道的是生活不會迅速給你反饋,或者說你甚至不知道這種反饋什么時候到來,如果在十年前你開始閱讀、學習寫作, 你可能也會是如今知識付費時代的弄潮兒,但對一個人而言如果反饋需要十年才能等來,又有多少人有這個耐心等待,可能這就是游戲及 APP 與現實生活之間的區別,我們在學習當中要投入更多的耐心,才能更接近成功。
缺點
沉迷其中——部分習慣養成類的APP可能會導致用戶沉迷其中,造成用戶不能將自己的注意力放在真正為社會創造價值的地方。
對用戶沉迷的問題得從產品與用戶兩個角度出發來考慮解決:
一、從產品角度來說,我們需要制作能夠帶來正向價值的產品,通過技術手段防止用戶沉迷, 例:如下圖所示抖音就增加了時間鎖功能,開啟時間鎖后,用戶單日使用時間超過觸發時間,需輸入密碼才能繼續使用;
二、從用戶角度來說,需要珍視自己的注意力,只有有效使用注意力才能創造有價值的產出,而長時間沉迷“殺時間”的 APP 會導致注意力的損失。
五、構建用戶激勵體系我們應該注意什么?
(一)為什么微信沒有加入類似簽到送積分的用戶激勵體系?
我個人認為有以下兩個主要原因:
1、產品理念
在近期微信公開課上張小龍談到微信的原動力,主要為工具屬性與讓創造者體現價值兩部分,工具屬性部分與本文相關度較高。
(1)工具屬性。
張小龍在多次演講上都闡述了微信的工具屬性,在不久前騰訊員工大會上張小龍再次提到“微信是一個工具,而不是一個平臺,只有工具才對用戶是最友善的,才是真正對用戶來說是有意義的?!倍鴮嶋H上微信也是這么做的,微信沒有啟動頁廣告,即使是朋友圈的提醒“紅點”也可以關閉,把選擇權交給用戶,這是微信工具屬性的體現,而對一個對用戶友好的工具而言自然是不需要加入用戶激勵體系的,畢竟工具只是在用戶需要的時候才出現,而不需要的時候不需要以用戶激勵體系的方式吸引用戶使用 APP 。
題外話:公眾號的存在能夠幫助讓擁有好服務的人去觸達他潛在的用戶,讓用戶更容易連接到他們,用戶可以自己搜索感興趣的公眾號,避免垃圾信息對用戶的打擾,我在公眾號發文章時觀察到以下兩點:
1、用戶需要發三篇原創文章后才能開啟打賞功能;
2、就我目前而言,如下圖所示一天只能發一條消息。
以上都體現了微信的重點在于高質量用戶,而不是僅僅成為流量分發的平臺,也就體現了微信的克制,或者說就是下文中所說的對用戶閾值的管理。
2、閾值管理
我用《游戲改變世界》中的兩段描述來開個頭:
(1)“玩家成癮已成為整個行業的一個嚴肅主題,頻頻出現于行業大會和游戲開發者論壇:是什么原因導致玩家成癮呢?如何幫助玩家避免呢?這些問題看起來很怪異:難道業界不希望玩家多花時間多花錢嗎?沒錯,讓更多的人更多地玩游戲,是業界的主要目標。但業內人士希望造就終身玩家:能夠在心愛的游戲與積極完整的人生之間實現平衡的人。”
(2)“只要一想到玩游戲地時間可以干許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會緊緊地抓住我們。打完游戲后的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲刺痛?!?/span>
如果在一個較長的時間內,用戶總是以近乎上癮的姿態與產品互動,用戶的閾值會越來越高,就是說這種刺激帶給用戶的快樂感會逐步遞減,對產品而言肯定不是好事,而對閾值進行管理,就能夠將用戶的快樂感保持在合理可控的范圍內。
例:前幾年的QQ空間就充斥著“轉瘋了”“必轉”“轉發后一生平安”這種低質量的刺激,導致優質用戶的流失,就我周圍而言,已經沒有多少人用QQ空間了。
微信能夠滿足用戶社交這個與身俱來的需求,現在又加入了小程序、小游戲及支付等功能,這時候微信就需要對閾值進行有效的管理,才能夠讓用戶與產品建立長久的健康的關系,這也是微信所希望的,也是微信沒有加入用戶激勵體系的原因。
(二)用戶激勵體系的激勵方向應該是什么?
激勵用戶一定不能為了激勵而激勵,就是說不能僅僅以增加用戶的活躍度作為評判標準,如上文所述,正確的目標應該是讓產品在足夠長的時間內成為用戶的朋友,陪伴著用戶。
我這里舉一個反例:我用過某個以內容為主的產品,它的激勵方式是用戶閱讀完一篇文章就給用戶2個積分,評論轉發點贊就給用戶1個積分,最后這些積分可以在積分商城兌換物品,這種激勵方式是有問題的,一個以內容為核心的產品,吸引用戶的本質在于產品能夠滿足用戶實現自我的需求,而優質的內容才能更好的幫助用戶實現自我,但這種激勵方式會導致想獲得更多積分兌換物品的用戶增多,也會導致優質內容得不到重視,作者創作的積極性受到打擊,優質用戶流失,使產品陷入惡性循環,產品的競爭力就會下降,況且這種物質激勵也是有限的,這就是激勵方向出現問題后可能造成的后果。
我們在構建用戶激勵體系時需要明白產品的核心是什么,我們的激勵方向就要往這個方向。像抖音,它的核心是需要足夠多的有趣的短視頻,讓用戶一直有興趣不斷刷下去,而有趣的短視頻需要優質的音樂,如下圖所示也就有了抖音音樂人的計劃,讓更多好的音樂人創作更多好的音樂,從而能夠為更多用戶提供拍攝短視頻的背景音樂。
(三)減少用戶認知成本對于用戶激勵體系的重要性。
斯坦福大學的福格博士認為,要使人們行動起來,三個要素必不可少。第一,充分的動機;第二,完成這一行為的能力;第三,促使人們付諸行動的觸發。
平時我們在使用 APP 時,會碰到很多有很復雜用戶激勵體系的產品,這種復雜性會有什么問題呢?按照上方使人們行動起來的標準來看,觸發是提醒你采取行動,而這對于產品可能不難,無論通過 toast 也好,還是其他方式都可以告訴用戶:我這兒有個用戶激勵體系,你過來用用吧,但越復雜的產品對用戶使用的能力要求就會越高(如上文所述,我這里的復雜主要指的是用戶激勵體系的可理解性,也就是產品對用戶激勵體系內容秩序性的管理。),如果用戶激勵體系不能同時增強用戶使用的動機,這就會導致用戶可能不會參與到用戶激勵體系這個“游戲”當中,用戶激勵體系也就沒法有效激勵用戶了。
六、尾巴
就像張小龍說的,互聯網產品本質上都是工具,但工具會有優劣之分,我們的目的是打造讓用戶愛不釋手的產品,但這種愛不釋手一定要建立在正確的價值觀之上,真正幫到用戶,無論改善工作效率,還是給用戶帶來歡樂。
最后祝大家豬年快樂,工作順利,事業更上一個臺階。
藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計
藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn