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          首頁

          中后臺界面設計流程剖析

          ui設計分享達人



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          中后臺很難設計嗎?需求PRD看不懂?或許看完這篇文章后,會有新的體會



          拿到PRD的瞬間,你在想什么?

          設計一個產品的前提是要先了解這個產品想要解決的是用戶什么痛點,核心功能是什么,價值點在哪里等等。


          整體需求概覽,產品畫布

          先整體瀏覽下需求,對需求有個整體的認知,知道大概的框架,功能點是什么



          思維導圖,梳理需求


          用白紙或XMIND將功能點梳理出來,最好是按照用一級菜單/二級菜單/三級菜單的模式,把整體的流程,頁面的邏輯都整理出來


          這是一個消化過程,從PRD一堆文字,消化成,自己可以理解圖畫


          這一步當中,要把邏輯理順,不懂的就問,千萬不要用猜的,猜一猜,無限可能啊。一不小心,就給自己挖坑了。


          如果產品是涉及到流程的,那就要把整個流程畫出來。比如要設計審批系統的中后臺。



          如果PM已經事先畫好流程圖,可以自己先過一遍,然后用自己的理解再畫一遍,然后對照看理解上有沒有偏差,這樣可以對整個流程流轉有更深的理解


          草圖先行,原型跟上

          前面兩步完成后,可以說對產品的理解已經沒有問題了?,F在要把頁面串起來,所以我建議先畫草稿,不用很細致,要大致規劃板塊



          注意一點,不需要所有頁面,都需要畫草圖,這樣時間上太長,把主要頁面和流程的草圖畫出來,把前兩步的理解用頁面表現出來,驗證流程上是不是有漏洞。很多時候可能整體流程看起來是閉環的,等到畫頁面的時候,會發現有漏洞的地方


          關于原型的問題,如果是比較大的項目,建議還是先畫原型,因為前期原型交互上修改的次數會比較多,那么設計師可以專注在整體頁面流程上的把控,而不把時間放在顏色,icon,插畫等視覺上的修飾。一個大項目前期的討論,評審,修改個5-10次都挺正常的。


          每次修改最好都更新下版本號,并在原型里面加個【更新記錄】的頁面,記錄這次更新哪些內容,如果是大的更新,或者是功能的改變,最好寫上原因,方便后期可查,因為時間久了,往后翻,真的會忘記。比起相信自己的記憶,還是爛筆頭吧。我也碰到幾次這樣的坑,某次開會,去掉了某個功能,當時覺得不需要。后期又有人提這個需求,追溯到底是誰說不要的,結果怎么也想不起來。所以要做到記錄可查。


          如果產品前期有做競品分析,建議把競品分析的內容也寫在原型里面。同時也把產品目標,用戶痛點這些都可以寫上去,這樣讓整個原型,可以更加完整,也更有份量。后期如果遇到類似的產品要設計,就可以去回顧下之前做產品的記錄,考查的方向。


          做原型時,可以對一些要點,進行補充,比如以下幾點:


          1. 新建頁面,新建完成后,是跳轉到哪個頁面,這個需要說明,不然開發就只能用猜。

          比如新建產品完成后,是到產品列表,還是到產品詳情頁,因為前期沒有說明,開發就讓頁面跳轉到產品列表,但是事實上,是要跳到產品詳情。因為到詳情頁面,可以引導用戶進行下一步操作。如果到列表頁面,其實操作就被中斷了,除非產品的需求是,不斷建產品,但這種情況比較少


          2. 有涉及到狀態的列表

          要在原型旁邊補充說明并列出,所有狀態。如果狀態還會對應不同的操作,則需要把對應關系都列出來。同時界面中的列表,也需要把狀態和操作對應,不要隨意填寫,以致于開發看漏或者看錯了,要保持一致,減少錯誤發生。


          或許你會認為開發在細分的時候,也會講清楚狀態的分類,各自的邏輯關系。但是,建議設計師多做一步,可以幫助設計師更了解產品,還有些特殊狀態。而且自己碰到比較多情況是,前端也不清楚邏輯,結果在狀態與操作的對應關系上來來回回一直在修改。個人的習慣是,如果設計稿可以呈現的邏輯,那就認真的畫出來,減少后期開發的錯誤和來回溝通的時間。


          3. 列表的排列順序

          按什么順序排序,這也是個關鍵問題,按創建時間、更新時間,產品序號,優先級等等,不同的需求會不一樣,所以不要去假設開發都知道


          4. 表單校驗

          前端校驗,還是后臺校驗?基本上現在都是前端校驗,馬上給用戶反饋,而不是在用戶填完一堆的表單后,告訴用戶,哪里出錯了。后臺校驗屬于偏重的交互,容易給用戶產生心理負擔。


          校驗問題,還會涉及到報錯文案。這個建議做個文檔給開發,特別是剛合作的開發,也不了解對方的習慣,這樣減少后期更改文案的時間。也可以做個報錯規范,這樣后期的報錯就根據規范來就可以,不需要每次都來提醒。


          5. 輸入框提示文案

          之前有人提到這個提示文案是非必要的,因為前面已經有說明,當前輸入框是要填什么內容


          加入提示語后,會讓表單更豐富。而看右邊的表單,空得讓人有點慌...

          特殊的字段,會需要特別的文案;比如版本號,業務方希望用戶可以遵循某種規則去新建,則可以提示:請輸入版本號,例:1.0.0;


          視覺稿

          原型評審沒有問題后,就可以進行視覺的設計了。視覺稿上面,也同樣需要一些交互的說明,雖然前期原型上已經有標注。但是對于開發來說,他要看著設計稿,又打開原型對著看,其實也是件挺討厭的事。而且有些交互,是需要界面。比如下拉菜單樣式、搜索框(涉及模糊查詢)、進度條(失敗和完成)等等。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、網站建設 、平面設計服務。



          在商業環境中的UX體驗衡量指標

          資深UI設計者

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          好的衡量指標帶你上天堂,不好的衡量指標帶你睡…

          嗨,本周Nathan 與大家分享下一些在UX 工作中,常會聽到的一些衡量指標專有名詞,有些或許是你常常聽到但不太確定的,有些則可能是你所在的領域或項目比較少討論的。

          雖然在大多數的公司中,與中小型的設計團隊,采用快速定性的研究,可能是比較符合CP 值的方式。但當產品、用戶甚至團隊具有一定規模時,關于量化指標的重要性,在2019 年的今天想必已經不需要再重復敘述。

          不太一樣或是常被誤會的是,對于設計師來說,多數在工作中使用的量化衡量指標,其實大多是圍繞設計工作的顯性部分,也就是可用性(Usability) 上,而可用性工作其實只是UX Design 的一環。

          但, UX 畢竟是由商業環境中反推學術的一門職位。

          如果僅僅只是將量化指標用在UX Designer 的工作上,反而是自己自廢武功。不要忘記小至前端展現,大至商業策略,都可以是UX Design 的范圍。

          Five Levels of UXs ConversionXL

          因此如何學習使用一些既帶有商業特性,又能體現用戶體驗的指標,是每個UX 工作者,多少都要知道的。

          We are not design the UX,but we can design for UX

          另外,本篇主要在分享一些使用體驗橫標指標上的一些迷思,與介紹工作中常用的一些指標,至于如何透過這些指標幫助UX Designer 在工作中提升重要性,來自證UX 工作能帶來的價值部分,可以看一下Nathan 以前寫過的一篇古早文。

           

          1、關于數據指標與衡量的常見迷思

          01 數據指標的使用,不符合GSM 原則

          當有一定的用戶后,結合常見的數據分析工具或內部團隊自建的數據埋點,網站和應用馬上就能出現許多可供分析的數據,似乎只要有這些數據,令人驚喜的洞察就會自動浮出水面。

          GSM(Goal-Signal-Metrics)是Google 提出的目標導向衡量模型,用來拆解用戶使用產品時的設計目標-行為信號-衡量指標的一種模式。

          Google GSM Framework, Goal-Signal-Metrics

          在商業場景中,所有的數據衡量必定帶有明確的目標,比如:透過觀察寬口轉化和窄口轉化,分析廣告投放效益以及GMV 成本。甚至,如果僅基于這些觀察數據進行動作性的優化,沒有配合中長期的決策時,變化僅會流于短期效益。

          02 顯而易見的數據指標,不代表就是有幫助的

          一個數據指標容易監測與計算,并不意味著它對你的產品來說就是重要的。透過現在大部分的分析工具,可以很容易就監測跟蹤成百上千的各種指標,而且分析的工具也層出不窮。新產品團隊往往因為能獲取大量的數據,然后就期望洞察自動出現,但往往不遂人意。

          例如,網頁或App 的PV 數據很容易收集,但如果你的網頁或產品是屬于內容消費類型的,它就無法呈現用戶是否在你的網站消費內容(有效時長更具代表性)。高的PV 或許是由市場廣告轉化過來的用戶,但對內容消費類的產品目標,肯定不是確定每個用戶到底瀏覽了多少頁面,PV 可能是衡量廣告效果的重要度量,但它并不是監測用戶參與度的良好方式。

          如果你不確定你正在用的數據指標,是否有正向幫助的話??梢詤⒖糀ARRR 的轉化模型,來幫助自己梳理清楚核心的轉化鏈路。

          03 單一的數據指標,對于效果衡量可能是模糊的

          如上面所說相較于PV、UV、DAU,用戶在網站或應用中的有效停留時長,可能更適合用來衡量用戶在產品中的參與度。

          但停留時間越長可能是正面的,也可能是負面的。在電商產品類的轉化過程中,如果在關鍵的轉化節點用戶停留較久,可能意味著用戶因困惑、分心或挫敗而花費了大量時間。即便同時監測網站或應用的停留時長和轉化率,你可能仍然不清楚為什么用戶參與度如此高,對于最后的成交卻沒有太大幫助。

          這時就需要透過配合更細致的數據指標組合,慢慢的定位用戶在操作步驟中的關鍵問題,并嘗試透過A/B Testing 來解決。

          04 正確的衡量指標,要依產品、企業本身而制定

          大家常用的數據指標,并不一定適合自己當前產品階段或企業目標。

          正常而言企業的主力產品,正是代表著企業主要的商業營利模式,因此在發布產品后要監測的各種衡量指標,通常在產品準備進入市場前,都已依照商業模式進行拆分。但在產品的冷啟動時期,這些依商業模式拆分的指標,很多時候無法反映出,企業的產品是否正在往好的方向成長。

          比如Saas服務類型的產品,通常都會使用凈收入留存NDRR (Net Dollar Retention Rate)作為主要的商業模式指標,但在前期用戶量少時,搭配NPS或PSAT等類型的指標,才能夠好的回歸到Saas產品的服務體驗本質。了解企業目前提供的服務,對用戶來說是否是正向的,并且能持續增長。

          05 大多時候,衡量指標并不會純粹與設計相關

          在產品開發迭代中發布新功能后,數據可能會開始上升。產品團隊可能認為這是新功能的發布造成的,但銷售部分卻可能會將它與一項新的促銷活動聯系起來,而UX 團隊則可能認為這與他們的新設計相關。

          這種場景在產品的數據到達一定規模時十分常見。真實情況是只能透過控制一些固定因子,來做更細部的A/B Testing 拆分。但大多時候產品的迭代時間與開發資源,很難真正做到能明確確認是因為什么原因。

          因此結合前面所說的,各團隊在主要的數據指標中,配合其他輔助指標,甚至提取更與團隊緊密相關的個別指標,來了解在產品的迭代過程中,各自團隊做的決策是否是正向的。

          用戶體驗指標,跟易用性和商業指標目的不同

          下面就會介紹幾種工作中常用的,與體驗相關的衡量指標,部分指標在訂定的一開始,本身即包涵了商業與體驗維度。

           

          2、工作中可能用到的幾種體驗衡量指標

          大部分的體驗衡量指標,都會基于三個主要價值觀,結合其他用戶態度類型作為衡量基準。

          1. 可用性
          2. 參與度
          3. 轉化率+ User Attitude

          下面介紹幾種,在工作中可能常用到的通用型,與不同業務場景型的體驗衡量指標。

          2.1 通用型

          01 傳統網站服務使用的PULSE

          PULSE 是基于商業和技術的衡量模型,被很多組織和公司廣泛應用于跟蹤產品的整體表現。包含:

          • Page view 頁面瀏覽量
          • Uptime 響應時間
          • Latency 延遲
          • Seven days active user 7天活躍用戶數
          • Earning 收益

          但不難看出PULSE 指標僅覆蓋了UX 設計中最最基礎的可用性部分,和衡量用戶體驗的直接關系不大,難以評估設計工作到來的影響,畢竟這個指標創建之初是用來衡量產品的技術與商業效果。

          因此為了彌補PULSE 指標中存在的問題,Google 提出了HEART 指標模型。HEART 是“以用戶為中心度量的指標體系,以及把產品目標與創建指標體系相互關聯的過程”

          02 以使用者為中心的HEART

          HEART其實也是業界使用的老黃歷了,尤其常用GA ( Google Analytics ) / Adobe Omniture的人一定都對他不陌生。

          早期產品開發上線的階段,大多是訂定業務KPI 作為衡量項目產出的價值,但在用戶體驗的部份,卻很難有可視化以可及量化的衡量指標。因此Google 嘗試把產品目標以及體驗指標相互結合,建立以用戶為中心的HEART 度量體系。

          Google Heart 體驗衡量指標模型

           

          2.2 Saas 服務型

          01 NPS( Net Promoter Score凈推薦值)

          凈推薦值最早是由貝恩咨詢的創始人Fred Reichheld 在2003 提出,通過測量用戶的推薦意愿,從而了解用戶之于產品或服務的忠誠態度。

          NPS 算是近幾年用戶體驗領域上的當紅指標(甚至業內還有所謂的NPS 教派XD),基本上互聯網類產品都可以使用。其基本核心理念是,一個企業的用戶可被劃分為三類:推薦者、中立者和批評者。

          1. 推薦者是投入且重復使用產品的用戶,他們會熱情地向其他人推薦你的產品或服務。
          2. 被動者是對產品滿意,但缺乏熱情和忠誠度的用戶,他們很容易轉而投向使用競爭者的產品或服務。
          3. 批評者是那些明顯對企業的產品或服務不滿意的那部分用戶

          相較于其他的指標,NPS 詢問的是意愿而不是情感,對用戶來說更容易回答,且直接反應了客戶對企業的忠誠度和購買意愿,在一定程度上可以看到企業當前和未來一段時間的發展趨勢和持續盈利能力。

          02 CES( Customer Effort Score用戶費力度)

          CES 指的是你的產品或服務,會需要用戶花費多少力氣才能滿足自身需求。

          根據Oracle 的一項研究,82%的人把他們的購買經歷描述為“花費太多的努力”,CES背后的理論就是,應該想辦法減少客戶為了解決問題而付出的努力。CES可以幫助你找出可優化的方向,更容易理解在哪里進行改善,較低的費力度也與客戶留存直接相關,從而增加客戶的生命周期價值。

          一般情況下,大多會先利用CSAT、PSAT這類的指標來衡量客戶對產品或服務的體驗反饋,當這套標準的價值到達臨界點時,就應該嘗試CES作為滿意度指標的擴充,更充分的評估Saas產品的用戶體驗情況。

          03 FCR( First contact resolution一次性解決率)

          作為Saas類服務型產品,在獲取新客或幫助舊客時,大多是通過客戶服務,在許多的互聯網公司Customer Service團隊也是重點投入資源的。而「FCR一次解決率」即是用來衡量這類客戶服務的指標。

          FCR 是指客戶的服務需求在第一次客戶服務中完全解決的占比率。

          測量一次性解決率是相當簡單的。通過單次交互(電子郵件響應,電話,聊天會話等)解決你收到的客戶請求數量,并除以同一時期收到的請求總數。

          一次性解決率不僅對Saas 產品的客戶至為重要,也能體現客戶服務的績效和表現,甚至深入到每個員工的層面上。

           

          2.3 系統性評估型

          01 SUS( System Usability Scale系統可用性量表)、QUIS(Questionnaire for User Interface Satisfaction用戶交互滿意度)

          SUS 應該也算是用來評估單個用戶使用某個產品的可用性時,最常見的指標了。SUS 是一種用來量化定性數據的方法,并不僅僅依靠數據統計,需要結合用戶具體參與來進行調研,通常作為可用性測試的組成部分。

          SUS 通常用來作為改版效果的整體評估,在使用時可以對題目的主詞產品進行替換,這些替換對最后的測量結果都沒有影響。

          而QUIS 則可以說是SUS 的進階版,會更注重具體頁面或操作節點的易用性,通常作為SUS 的延伸使用。比較簡單的QUIS 版本包括27 個問題,分為5個類別:

          Overall Reaction 總體反應、Screen 屏幕、Terminology/System Information 術語/系統信息、Learning 學習、System Capability 系統能力

          02 CSAT( Customer Satisfaction客戶滿意度)、PSAT( Purchase Satisfaction購買滿意度)

          客戶滿意度也算是經典的衡量指標之一了,隨著商業競爭的激烈,各類型的產品與企業都對客戶滿意度更加重視,很多時候你所熟悉的電話滿意調研、電子郵件調研,甚至直接在消費后的星級評分,其實都是關于這類問題的問券。

          PSAT 則是在CSAT 的基礎上,針對消費類型產品進行細化,強調售后使用體驗的部分。這類問卷的好處是簡單且擴展性強,可大至系統小至任務。

          但缺點就是用戶容易在中等范圍內回答問題,無法給企業帶來真實的反饋。而且,即使在客戶滿意度很高的情況下,依然有可能遭遇留存流失問題。

          因為滿意度并不直接與客戶忠誠度相關聯。

          其他相關的系統性可用型指標當然還有許多,不過在工作流程中一般來說都較少會使用到,主要還是更具專業性的用研User Researcher 角色較常使用,包含:

          • SUMI(Software Usability Measurement Inventory 軟件可用性測試)
          • CSUQ(Computer System questionnaire 計算機系統可用性測試
          • USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use 有用性、滿意度、易用性)

           

          2.4 電商產品型

          01 PSM(Price Sensitivity Measurement 價格敏感度測試)

          PSM 衡量目標用戶對不同價格的滿意及接受程度,了解其認為合適的產品價格,從而得到產品價格的可接受范圍。

          PSM 考慮了消費者的主觀意愿,又兼顧了企業追求最大利益的需求。但測試過程主要基于目標對象的自然反應,沒有涉及到任何競爭產品的信息。所以在橫向拉通上顯得較為薄弱。

          也正因為缺少對于競爭產品的分析,所以PSM 目前主要集中在自成體系的產品鏈路中,用來配合Saas 服務或虛擬產品的定價,在實體產品中已經較少被使用。

          02 DSR(店鋪質量評分)

          DSR 算是電子商務類產品中的特殊指標,初期是在在阿里巴巴的電商生態中大規模使用,目前也慢慢變成電商場景的通用指標。

          DSR 是指買家在電商平臺上購物成功后,針對本次購物給出的評價分數。買家可以評分的項目包括「描述相符、服務態度、發貨速度、物流速度」4 項。

          DSR 評分計算方法:每項店鋪評分取連續6個月內買家給與該項評分的總和/連續6個月內買家給與該項評分的次數,統計最近180天

          DSR 評分直接影響賣家在電商平臺中,商品搜索曝光權重的高低,從而影響商品與店鋪的排名。因此對于平臺類的UX Design Team 來說,建立類似DSR 的曝光評分機制,也是間接影響服務提供商的產品體驗,進而提升整體平臺中的用戶體驗質量。

          03 ZMOT(Zero Moment Of Truth第零關鍵時刻)、FMOT(First Moment Of Truth第一關鍵時刻)、SMOT(Second Moment Of Truth第二關鍵時刻)

          FMOT & SMOT 是目前新零售場景常會提到的指標模型,但其實在傳統的零售行業早就是一個通用的衡量指標,FMOT 指的是消費者在接觸到對應商品貨價的關鍵3~7 秒,所有的商品售價、包裝、擺設都是在這關鍵3~7 影響消費者拿取商品甚至購買的關鍵因素。

          而SMOT 則是指這類實體產品,在消費者購買回家后的首次體驗,是否符合這個商品的廣告語,對于一個品牌來說,即是是否成功地履行了它的承諾還是令人感到失望,這也是消費者是否會成為一個品牌的粉絲,甚至在線上或線下渠道分享的關鍵(是否很像NPS 的精神?)。

          延伸出的ZMOT,即是線上線下結合的新零售關鍵指標,讓消費者在「尚未接觸」到特定商品前,就透過線上向消費者進行行銷,當消費者主動進行相似活動、搜索時,就能接收到產品的正面訊息來影響消費意向。

          本質核心也就是

          當廣告出現在用戶需要的時刻,就變成了服務

          ZMOT & FMOT & SMOT

           

          2.5 主觀評估型

          用戶體驗的主觀評估,大多是偏觀察式的方法,也是大家比較耳熟能詳的用定性調研法,比如眼動儀、觀察法、品牌問卷… etc.。

          當然如果要盡可能嘗試量化這類User Attitude 主觀評估數據時,前提都是把用戶體驗理解成兩種維度,一種維度是實用性(Pragmatic)偏向常說的可用性,另一種是享樂性(Hedonic)也就是常說的舒適性,享樂性維度還會被拆分成了幾種屬性,例如Stimulation和Identification。

          01 UEQ(User Experience Questionnaire 用戶體驗調查表)

          UEQ 是SAP 開發的一套定量分析用戶體驗的工具。用戶在問卷上表達出他們在使用產品和服務中的感受,印象和態度,然后生成一個包含用戶體驗數個方面的量化表。包括傳統的易用性方面的指標:

          • Efficiency
          • Perspicuity 易懂
          • Dependability 可信任

          也包括三個體驗方便的指標:

          • Attractiveness 吸引度
          • Stimulation 激勵性
          • Novelty 新鮮度

          02 HQ(Hedonic Quality享受性質量)、PQ(Pragmatic Quality實用性質量)& AttrakDiff

          HQ 主要是用來消費型產品的情感衡量指標,較常使用消費者對于消費類型產品的評價。而PQ 則主要是在易用性層面上加入主觀因素的評分,如果要針對性地對HQ & PQ 進行系統性評分,AttrakDiff 則是一個較常使用的工具。

          AttrakDiff 包含了28 項題目,每一項都是一個7 分制量表,分和最高分代表一對具有評價性質的反義詞,用戶需要根據使用產品過程中的某一方面的體驗從低到高進行評分,比如“混亂的— — 清晰的”,分數越高,表明產品的某一方面設計得越清晰。

           

          3、寫在最后

          在產品或業務中導入體驗數據衡量指標,不是新入行的設計師想像的這么簡單。真正的實務過程絕不是將文章中的指標,直接導入自己對接的產品中,每一個數據指標都有其目的,且不同的人即便看到的數據相同,也都會有自己的解讀方式。

          過于依賴指標,如果不隨時依據市場動態與公司策略進行調整,不僅容易因為短期的良好數據忽視了中長期的產品成長,也會慢慢的喪失設計師的感性創意能力。

          所以,清楚的認知到哪個指標可以幫助我進行什么樣的設計策略。才是真正的使用方式。千萬別讓設計師變成動作導向的工作職位,

          Value-Driven 價值導向的工作模式,才是設計師的生存法則

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          產品設計師要了解的數據指標

          資深UI設計者

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          很多設計師和產品經理在剛入門時,都會對一些數據指標很模糊(這些花花綠綠的是啥玩意兒)。尤其是與產品團隊和運營扯需求、與開發談指標、談實現等場景,數據指標就更為常見。假如我們對指標不了解、沒有概念,則會被多方質疑你的專業能力,同時你也無法提升“數據驅動業務、數據驅動產品、數據驅動設計”的核心能力。


          關注數據指標,不僅僅是產品經理或運營的“專利”,作為交互和UI設計師也需要掌握這方面的技能,來幫助我們產出更貼近用戶行為的設計。同時,監測產品數據也有2個重要作用:一是可以監控產品迭代中的問題點和設計點、運營和市場活動的收入水平等,看看他們目前處于什么狀態,也可以為后續產品迭代的方向提供參考幫助。二是通過對數據的挖掘和分析,可以發現新的商業機會和產品爆發點,也就是近兩年咱們經常聽到的數據增長、用戶增長、增長設計概念。


          因此,作為一名設計師或產品經理必須要了解與業務相關的核心數據指標。由于所在領域不同、業務不同,因此團隊所關注的數據側重點也不同。今天就從“網頁基礎指標、用戶數據指標、如何獲取數據指標、產品設計的生命周期”來梳理我們產品設計者常見的指標維度。

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          一、什么是數據指標?


          它是對當前業務有參考價值的統計數據,是通過對于業務需求的進一步抽象,并進行數據埋點后,加工出來的一套計算規則,并通過有效的方法論和數據可視化呈現,最終能夠解釋業務變化和用戶行為。當然,不是所有的數據指標都叫指標,只有對當前業務有參考價值的指標才可稱作指標,同時要具備:可統計、可分析、可監測的特點。



          二、網頁基礎指標


          先了解下流量的概念:分為站外流量來源站內流量路徑。以下就拿電商產品舉例:

          站外流量:通過其他平臺或外界媒體進入到你的店鋪就是站外流量。又分為免費和付費,免費有自然流量和搜索流量(比如在百度搜你店鋪的名稱并點擊進入,這就是從免費的外界平臺進入),而付費則主要是一些廣告投放的流量(比如將你的店鋪鏈接付費植入到某公眾號,讓他幫你推廣,既從他公眾號進入店鋪的流量)。


          站內流量:通過平臺內的推薦入口或者搜索路徑等方式,進入到你的店鋪就是站內流)。主要指用戶在網站內的行為路徑。



          PV(頁面瀏覽量)


          用戶每1次對網站中的每個網頁訪問(成功訪問/進入)均被記錄1次。用戶對同一頁面的多次訪問,訪問量累計。在一定統計周期內用戶每次刷新網頁1次也被計算1次。

          理論上PV與來訪者數量成正比,但是它不能精準決定頁面的真實訪問數,比如同一個IP地址通過不斷的刷新頁面,也可以制造出非常高的PV。



          UV(獨立訪客人數)


          訪問網站的一臺電腦客戶端為一個訪客。00:00~24:00內相同的客戶端只被計算一次。

          使用獨立用戶作為統計量,可以更加精準的了解一個時間段內,實際上有多少個訪問者來到了相應的頁面。



          VV(用戶訪問次數)


          當用戶完成瀏覽并退出所有頁面就算完成了一次訪問,再次打開瀏覽時,VV數+1。VV同時也是視頻播放次數(Video View)的簡稱。



          PV、UV、VV有啥區別?


          比如你上午打開了UI中國,訪問了兩個作品頁面并關閉網頁。下午又打開了UI中國,訪問了五個作品頁面。則當日統計結果為:PV=5、UV=1、VV=2

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          跳出率


          一個非常重要的指標,表示用戶來到網站后,且沒有進行操作就直接離開的比例,代表著陸頁面(訪客進入網站的第一個頁面)是否對用戶有吸引力,常用的計算方式是落地頁面的訪問量除以總訪問量。


          比如,在一個統計時間內,網站有1000個不同用戶從某個鏈接進入,其中有50人沒有二次瀏覽行為,是直接退出網站的,那么這個鏈接的網站跳出率為:50/1000=5%。然而有些退出的行為不能作為退出考慮,比如頁面上刻意添加的導出鏈接,如合作伙伴的網站等,還有聯系我們,付款頁面等,都不算是負面的跳出,所以要根據不同情況統計有效的數據才能得出可靠的跳出率。


          統計一個網站的跳出率是非常有必要的,能幫助產品提高用戶粘性。跳出率高,說明用戶體驗做得不好,用戶進去就跳出去了,著陸頁沒有滿足用戶的期望與需求,或是人群定位不精準。相反如果跳出率較低,說明用戶體驗做的很好,最起碼用戶能在第一時間獲取自己需要的內容,并且可能還會二次光顧。



          退出率

          針對網站內某一個特定的頁面而言,退出率是衡量從這個頁面退出網站的比例,通過一個頁面的退出次數除以訪問次數。


          退出率反映了網站對用戶的吸引力,如果退出百分比很高,說明用戶僅瀏覽了少量的頁面便離開了,因此需要改善網站的內容來吸引用戶,解決用戶的內容訴求。



          跳出率與退出率又有啥區別?


          跳出率是指用戶進入網站起,沒進行什么跳轉操作,又從這個頁面退出或關閉的比例。退出率則是無論用戶從哪個頁面進入網站,最終從這個頁面退出的比例。


          跳出率適用于訪問的著陸頁 (即用戶成功訪問的第一個頁面),而退出率則適用于任何訪問成功并退出的頁面,既用戶在網站上訪問的最后一個頁面 。退出率通常針對局部的頁面來統計,比如支付流程退出率高,那就要針對現狀對流程做優化。但站在網站總體的角度統計退出率沒啥意義,因為有訪問網站,就必然有離開網站。而跳出率則可以適用于著陸頁面,也可適用于網站整體。



          平均訪問時長

          指在特定統計時間段內,瀏覽網站的一個頁面或整個網站時,用戶所停留的總時間除以該頁面或整個網站的訪問次數的比例。


          如用戶在網站特定時間內總停留時間為1000秒,在這段時間內,總的訪問次數是100次,那么這個頁面或網站的平均訪問時長就是1000秒/100=10秒。


          該數據是分析用戶粘性的重要指標之一,也可以側面反映出網站的用戶體驗。平均訪問時長越短,說明網站對用戶的吸引力越差,可用內容信息越少。



          轉化率


          在一個統計周期內,完成轉化行為的次數占推廣信息總點擊次數的比率。


          轉化率=(轉化次數/點擊量)×100%。以用戶登錄行為舉例,如果每100次訪問中,有10個登錄網站,那么此網站的登錄轉化率就為10%,而最后有2個用戶關注了商品,則關注轉化率為2%,有一個用戶產生訂單并付費,則支付轉化率為1%。


          轉化率是產品盈利的重要指標之一,它直接反映了產品的盈利能力。不同行業的轉化率,關注點也不同,比如電商產品就要關注銷售轉化,看看參與活動的用戶當中有多少是在活動后產生支付的,有需要的還可以根據數據分析出人均購買次數和購買金額。再比如我們監測注冊量,就要關注注冊轉化率,看看這個活動給產品帶來了多少新增用戶。所以轉化率可以針對性分析產品在哪些方面做的不足,可以快速定位到問題點。



          轉化率是采用訪客數量(UV)還是訪問量(PV)?


          這需要根據團隊數據分析的目的而定。比如采用訪問量,就是認為每次訪問都可產生付費。若采用訪客量,就認為用戶多次訪問才能購買是正常的行為。個人建議前期采用訪客數量,以排除自己團隊對網站訪問的數據干擾,因為訪問量是可以通過同一個IP不斷刷新網頁而遞增的,而訪客數量是精準到一個IP地址(既一個用戶、一個設備)。



          回購率


          指用戶對商品或者服務的重復購買次數(回頭客)。


          重復購買率有兩種計算方法:一是所有購買過產品的用戶,以每個人為獨立單位重復購買產品的次數,比如有10個客戶購買了產品,5個產生了重復購買,則重復購買率為50%;二是單位時間內,重復購買的總次數占比,比如10個客戶購買了產品,其中有3人產生二次購買,3人中又有1人產生三次購買,則重復購買次數為4次,重復購買率為40%。重復購買率越高,則用戶對產品的忠誠度就越高,反之則越低。




          三、用戶數據指標


          ARPU


          即每個用戶平均收入。


          ARPU=總收入/用戶數。它注重的是一個時間段內運營商從每個用戶所得到的收入,衡量互聯網公司業務收入的指標。ARPU值高說明平均每個用戶貢獻的收入高,但無法反映利潤情況,因為利潤還需要考慮到成本。果每用戶的成本也很高,那么即使ARPU值很高,利潤也未必高。

          而用戶數可以是總平均在線用戶數、付費用戶數或是活躍用戶數,不同產品標準可能存在差異。ARPU注重特定時間段內從每個用戶所得到的收入,衡量互聯網公司業務收入的指標。ARPU值高說明平均每個用戶貢獻的收入高,但未必說明利潤高,因為利潤還需要減去成本。ARPU的高低沒有絕對的好壞之分,分析的時候需要有一定的標準。ARPU值高說明平均每個用戶貢獻的收入高,這段時間業務在上升。



          新增用戶


          既安裝應用后,首次成功啟動產品的用戶


          按照統計跨度不同分為日新增(DNU)、周新增(WAU)、月新增(MAU)。新增用戶按照設備維度進行去重統計,如果該設備卸載了應用,一段時間后又重新安裝了該應用,且設備未進行重置,若再次打開應用,則不被計算為一個新增用戶。


          新增用戶量指標主要是衡量營銷推廣渠道效果的最基礎指標。新增用戶占活躍用戶的比例也可以用來用于衡量產品健康程度(產品沒有新增和活躍,就進入“絕癥狀態”)。如果某產品新用戶占比過高,那說明該產品的活躍是靠推廣得來,這種情況非常有必要關注,尤其是新增用戶的留存率情況。

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          活躍用戶


          既在特定的統計周期內,成功啟動過產品的用戶。除此之外,我們還可以將活躍用戶定義為某統計周期內操作過產品核心功能的用戶(按照設備去重統計)。


          活躍用戶是衡量產品用戶規模的重要指標,和新增用戶相輔相成。如果只看一個指標來定義產品的成功與否,那一定是活躍用戶數。當然,一般重點關注核心用戶規模即可。希望用戶每天都使用的應用有新聞APP、社交APP、音樂APP等,其產品的KPI考核指標一般都有日活躍用戶數這項。但對于某些低頻消費需求和臨時性需求的APP,比如旅游、攝影、工具類等,可能會關注月活躍數,甚至特定周期內的活躍數。


          活躍用戶數根據不同統計周期可以分為日活躍數(DAU)、周活躍數(WAU)、月活躍數(MAU)。


          DAU(日活):某個自然日內成功啟動過應用的用戶,該日內同一個設備多次啟動只記一個活躍用戶;


          WAU(周活):某個自然周內成功啟動過應用的用戶,該周內同一個設備多次啟動只記一個活躍用戶。這個指標是為了查看用戶的類型結構,如輕度用戶、中度用戶、重度用戶等;


          MAU(月活):某個自然月內成功啟動過應用的用戶,該月內同一個設備多次啟動只記一個活躍用戶。這個指標一般用來衡量被服務的用戶粘性以及服務的衰退周期。



          留存率


          既在某一統計時段內的新增用戶數中再經過一段時間后仍啟動該應用的用戶比例(留存率=留存用戶/新增用戶*100%)。通常重點關注次日、3日、7日、30日即可,并觀察留存率的衰減程度。


          次日留存率:即某一統計時段新增用戶在第二天再次成功啟動應用的比例。如果次日留存率達到50%以上,說明這個產品已經是非常優秀了;


          7日(周)留存率:即某一統計時段新增用戶在第7天再次成功啟動該應用的比例。這個時間段內,用戶通常會經歷一個完整的產品體驗周期,如果這個階段用戶能夠留下來繼續使用,很有可能成為產品的忠實用戶;


          30日(月)留存率:即某一統計時段新增用戶在第30天再次成功啟動該應用的比例。通常移動端產品的迭代周期為2~4周一個版本,所以月留存率能夠反映出一個版本的用戶留存情況,一個版本的更新,或多或少會影響部分用戶的體驗,所以通過對比月留存率能判斷出每個版本的更新對用戶的影響面積,從而定位到類似問題進行優化。

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          若以上時段的留存率低,會映射出哪些問題?


          次日留存率低:說明所針對的用戶群對我們的產品不感興趣;


          7日留存率低:說明我們產品的內容質量太差,用戶過了新鮮勁兒之后發現產品用起來特別枯燥;


          30日留存率低:版本迭代規劃做得不好,功能更新、內容更新、BUG修復、性能等都做得比較差,此時需要重新規劃迭代內容,不可一錯再錯。


          留存率是驗證用戶粘性的關鍵指標,設計師和產品經理通常可以利用留存率與競品對標,衡量用戶的粘性和忠誠度。對于一個版本相對成熟的產品,如果留存率有明顯變化,那就說明用戶質量有變化,很可能是因為推廣渠道等因素所引起的。同時,留存率也是產品改版的重要指標,產品體驗越好,越符合用戶需求,則留存率越高。若產品本身滿足的是小眾低頻需求,留存率則選擇雙周甚至是30日進行監測。一般來說,留存率低于20%會是一個比較危險的信號。



          流失率


          指那些曾經使用過產品或服務,由于各種原因不再使用產品或服務的用戶。用戶流失率=某段時間內不再啟動應用的用戶/某段時間內總計的用戶量。流失率和留存率有緊密關聯,流失率高既留存率低,但活躍度不一定高,因此需要綜合分析。也是重點關注次日、7日、30日的流失率。


          對于流失用戶的界定依照產品服務的不同而標準不同,對于微博和郵箱這類用戶幾乎每天登錄查看的產品而言,可能用戶未登錄超過1個月,我們就可以認為用戶可能已經流失了。而對于電商產品而言,可能3個月未登錄或者半年內沒有任何購買行為的用戶可以被認定是流失用戶,所以不是每個產品都有固定的流失期限,而是根據產品屬性而判斷。設計師和產品經理需要找到流失的異常數據,定位流失用戶的原因,并在下個版本中修復產品中存在的問題。甚至還可以定位到流失的具體用戶ID,通過當時用戶注冊的個人信息進行跟進,我們最常見的就是游戲類產品“召回老玩家”的運營手段。



          一次性用戶


          既新增日后再也沒有啟動過應用的用戶。


          一次性用戶是關鍵的營銷指標,和判斷無效用戶的標準,從中把目標用戶過濾出來。一般劃定的界限是至少超過7天時間才能夠定義是否是一次性用戶。



          使用時長


          既統計時間段內,某個設備從啟動應用到結束使用的總計時長。


          一般按照人均使用時長、次均使用時長、單次使用時長進行分析,衡量用戶產品著陸的粘性,也是衡量活躍度,產品質量的參考依據。



          啟動次數


          既統計時間段內,用戶打開應用的次數。


          重點關注人均啟動次數,結合使用時長可進行分析。用戶主動關閉應用或應用進入后臺超過30s,再返回或打開應用時,則統計為兩次啟動,啟動次數主要看待頻數分布情況。



          使用間隔


          既用戶上次使用應用的時間與再次使用時間的時間差。


          使用頻數分布,觀察應用對于用戶的粘性,以及運營內容的深度。雖然是使用間隔,但是通過計算同一設備,先后兩次啟動的時間差,來完成使用間隔統計,充分考慮應用周期性和碎片化使用的特征。




          四、如何獲取這些數據?


          在工作中可能會發生這種情況“上文提到的數據指標有些看不到”、“不知道怎么看”,最終因為沒有數據而無法進行監測和分析。這里主要是因為在產品上線前沒有對數據進行開發統計。這部分工作一般是由產品經理去規劃,開發來執行,設計師也可以提出自己想要監測數據的需求給到開發,我們把這個規劃叫做“數據埋點”。


          埋點其實是對產品的一個可視化健康檢查,貫穿產品的整個生命周期,使產品逐步達到最佳狀態(需要數據結果和產品迭代相互呼應),為未來產品優化方向給出指導意見。當然,埋點的目標不同,最終數據驗證的結果也會有所不同。


          比如,新版本上線,需要驗證用戶行為和功能效果的幾種場景:


          (1)新功能是否得到了用戶的使用與認可?本次新增的功能用戶點擊率和活躍度怎樣?

          (2)用戶在核心功能的操作路徑上是否順暢?有沒有因為功能按鈕的設計而導致無效點擊增多?

          (3)在某個特別的節日進行了產品內的banner推廣或者促銷,該活動運營的效果如何?新用戶增長是怎樣的?

          ...


          所以說,埋點是互聯網領域非常重要的數據獲取手段。埋點采集信息的過程一般也稱作日志采集。通俗點講,就是在APP或者WEB產品中植入一段代碼,監控用戶行為事件。典型的應用場景就是某個運營活動,頁面的點擊量(PV)有多少,點擊用戶數(UV)有多少,都是用埋點數據進行計算的。當然這些信息并不是消費一次就沒用了。通過埋點收集到的信息,可以作為監控并通過可視化數據呈現出來,幫助產品、設計、運營人員看到產品的長期表現,也可以作為基礎原料,進行復雜的運算,用于用戶標簽、渠道轉化分析、個性推薦等等。比如我們用某資訊類產品看新聞的時候,會發現每次推薦的內容都是上次所點擊的相關類別,這就是通過埋點數據獲取的用戶行為習慣,通過數據進行個性化推薦。


          除了對需要監測的特定功能區做埋點之外,一般大公司也有自主研發的供內部產品組使用的數據分析系統,一些關鍵數據在上面都能夠實時監測到,并有特定的團隊去維護它。其次,現在市場上還有很多數據統計工具可以自動監測到產品的相關數據,大多都是付費的,這里就不打廣告了,百度搜索關鍵詞會出現一大堆類似的數據監測產品。




          五、產品階段不同,關注的數據也不同


          產品階段就是產品生命周期,可分為初創期、成長期、成熟期、衰退期,每個階段的工作權重和數據關注點都會有所區別。

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          1、初創期


          初創期的重點在于驗證產品的核心價值,通過某種產品或服務可以為特定的人群解決某個問題。這時我們需要關注的關鍵數據是目標用戶畫像,同時是第一批種子用戶對產品的使用情況和反饋建議。所以初創期更需要設計師和產品經理去做定性分析(比如用戶訪談),直接確定產品是否滿足了用戶需求、產品有沒有覆蓋到更多的使用場景等。因此產品初期我們可以不用在數據分析上投入更多精力。說白了,該階段用戶量較少,用戶行為等數據還停留在比較初期的階段,所以數據分析的效果不能發揮到最大化,且價值不明顯。該階段就是先保證產品順利上路,同時要綁定一批種子用戶,解決基本的用戶訴求,讓產品和團隊先生存下來。階段與手段不匹配的情況下,還把某些事情強加上去,這就是“作秀”。



          2、成長期


          經過了產品打磨的初始階段,產品一般會有較好的留存率,這個時候產品開始進入自發增長期(成長期)。該階段的產品已經能夠解決用戶的基本訴求了,所以將側重點關注在用戶的生命周期的管理,為產品吸引更多的新用戶來使用(新鮮血液),既拉新和留存,那么我們數據關注的重點也要放在拉新和留存上。

          拉新要關注推廣數據和推薦數據:


          (1)推廣數據:就是產品以拉新目的所采取的所有推廣運營活動和行為的指標數據,不同推廣方式(線上+線下)的到達率、觸達面積、點擊率、轉化率、二次訪問率、流失率。比如我們舉辦了一場線下活動,現場實到多少人、哪些是目標用戶、哪些不是目標用戶、有多少人當場試用了我們的產品,又有多少人在活動后下載了產品等等。


          (2)推薦數據:是用戶是否愿意將產品推薦給他人的行為數據分析。這里我們在數據上可以關注整個分享環節動態,比如產品有100個種子用戶,他們中有多少人只是自己用產品、有多少人會分享給朋友、他們的分享行為帶來了多少新增用戶等,這些數據會告訴我們產品在用戶心中的位置。


          留存則是要做用戶的留存分析:


          重點有用戶的次日留存率、7日留存率、30日留存率、日活、周活、月活、產品頁面訪問深度、退出率等等。需要注意的是,這些指標不能單獨監測,需要將他們結合起來看。說透了,留存就是要提高目標用戶在核心場景的反復出現頻率和停留時間(核心場景既產品的主要功能、主要盈利模式和用戶最喜歡的模塊)。



          3、成熟期

          隨著用戶快速增長,產品不斷完善,產品在進入成熟期前后,設計師和產品經理的重心開始從用戶生命周期的前半段(吸引、激活、留存)往后半段(流失、回流)開始偏移并做出相應的產品設計,同時也更關注商業化行為,既用戶價值(用戶給產品帶來的價值,產品給開發者帶來的價值)。


          這里的用戶價值指的是用戶對公司和產品的商業價值,既解決產品訴求。和我們經常說的用戶訴求有所不同。該階段我們要根據用戶的情況進行細分,“保大棄小”,盡可能提升高價值用戶的活躍度,對于低價值用戶可以適當地減少投入精力。有增長就有減少,所以除了對用戶活躍度的關注之外,還需關注核心場景的用戶行為數據和高價值用戶的流失率。


          假設我們的產品日活和周活都很高,但是核心場景上的點擊率或是停留時間非常低,核心場景關系到公司商業目標和價值的實現,用戶在這一塊的行為少,要么你的用戶不是目標用戶,要么你的核心場景存在比較大的缺陷讓用戶不滿意。高價值用戶的流失率也是一個道理,都是值得引起我們警惕的數據指標。



          4、衰退期

          每個產品都有一個生命周期,這是受市場因素導致的,此時用戶會逐漸流失(這里說的流失并不是完全放棄我們的產品,而是從降低活躍度漸漸走到消失),既被其它新產品的體驗模式所吸引,所以這時應該更關注用戶流失后使用的產品,分析競品的商業模式和功能,同時監測流失速度,需盡快拓展產品邊界,尋找新的切入點。




          六、敲黑板

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          1、改版前不放在心上,迭代發布后才關注數據


          對于平常就很少關注數據的設計師來說,經常在改版前因為專注于界面上的優化,而忽略了真實的用戶行為。


          真實案例:我們產品中有一個步進器組件,用于客戶選擇相應的天數,且此項為必填項。之前我們內部的溝通結果是提供一個7天的默認值,當然對此默認值是有爭議的,有的同事認為默認10天比較合理,所以為了驗證用戶的操作習慣,我們在上線前對該組件進行了埋點。經過用戶使用過一段時間之后,我們通過數據發現大部分用戶在使用步進器時,點擊“減少”比“增加”的次數要多,而且一般停留在5天,就這樣我們把默認值從7天優化為5天,減少了大部分用戶的2次點擊,并且在類似的業務模塊內,會記住用戶上次所選的值,從而提高填寫表單的效率。

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          雖然只是一個小小的交互優化,但足以證明設計師關注產品數據不僅能夠驗證設計結果,還能對產品體驗不斷打磨,精細化提升用戶體驗。很顯然,如果沒有此次對數據的監測和教訓,只會讓我們繼續活在自己的世界里,永遠也不會在意這個小問題,導致這個組件繼續復用、濫用,一錯再錯,直到用戶親自給我們提優化建議的時候,就已經太晚了。


          所以,如果你想讓某個設計方案更貼近用戶或者想對比改版前后的效果,那就需要提前將自己的埋點需求整理成Excel表格,發給相關的開發同事,再對照交互原型詳細討論這些埋點,確保雙方理解一致,不至于最后埋點的數據不是自己想要的。


          下面是我在工作中用到的埋點需求表(用戶行為統計表)和數據收集表,大家可以參考使用:

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          2、成為一名解決產品問題的設計師


          隨著互聯網行業的發展,行業對我們設計師的要求只會越來越高,從近兩年冒出的UX設計崗、產品設計崗就能感知到。所以,未來的界面設計師一定會更關注產品和數據,不再是曾經“畫”頁面的團隊底層執行者了,了解一些數據知識可以將用戶的行為可視化,以便更清晰的了解用戶行為,經過一段時間的數據對比,設計師和產品經理可以共同驗證并規劃后面迭代的方案,預測產品的走向與趨勢。并且通過數據分析,可以量化交互方案的效果,作為一名解決產品問題的設計師,可以主動去承擔一些用研工作,化被動為主動。



          以上是一些基礎的數據指標,希望對你有所幫助。若有來自不同行業和業務的產品數據指標,歡迎討論交流~



          是的,我們距離目標又近了一步,標紅的你都看了嗎?

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計  包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          UI 工作流程指南:需求分析

          資深UI設計者

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          完整的 UI 設計流程到底是怎樣的?從需求到產品上線,要經歷多少個階段,每個階段有哪些應該掌握的基礎知識,本次優設獨家專題為你從零開始梳理出 UI 工作流程,適合新手閱讀學習。

          本篇工作流程第一節:需求分析。

          UI 設計工作,包括 APP 設計、網頁設計、小程序設計等方面。而一個產品完整的 UI 設計流程,是指拿到一個新的項目需求后,從設計思考開始,產品前期分析,設計產品,設計評審,用戶測試,直至產品上線。

          我們的工作流程如下:

          以上的流程都是與設計師密切相關的內容,我們的關注點不能只有視覺效果,孤立的設計容易脫離產品,反復修改,因此前期分析與后期支持都值得我們重視。

          產品立項后的第一階段是需求分析階段,當我們拿到一個新的需求時,首先要了解的就是產品的需求是什么,了解市場背景、產品定位、概念,客戶的需求是什么。

          一般來說,我們接到的需求分為三類:全新產品、現有產品新增功能、產品改版。

          需求文檔類型

          前期分析階段中,需求方主要是與產品經理進行溝通,產出文檔有三種:

          • BRD文檔(Business Requirement Document):商業需求文檔,基于商業目標或價值所描述的產品需求內容文檔(報告)。
          • MRD文檔(Market Requirement Document):市場需求文檔,該文檔在產品項目過程中屬于「過程性」文檔,由產品經理或者市場經理編寫的一個產品說明需求的文檔。
          • PRD文檔(Product Requirement Document):產品需求文檔是將商業需求文檔(BRD)和市場需求文檔(MRD)用更加專業的語言進行描述。

          分析類網站推薦

          產品分析緯度

          有了數據參考來源后,我們就能從五個緯度分析產品。

          1. 產品分析

          市場背景、產品業務、現有產品各項數據。

          2. 用戶畫像

          • 顯性畫像:即用戶群體的可視化的特征描述。如目標用戶的年齡、性別、職業、地域、興趣愛好等特征。
          • 隱性畫像:用戶內在的深層次的特征描述。包含了用戶的產品使用目的、用戶偏好、用戶需求、產品的使用場景、產品的使用頻次等。

          3. 需求確認

          產品需求主要是為了滿足用戶或企業價值,所以一定要確認重要且緊要的需求內容是什么,什么功能和內容暫時不需要做,什么功能和內容放在后期做,因此設計時也要考慮產品未來的擴展性。

          4. 邏輯流程

          • 邏輯流程,整個產品的邏輯、內部流程;
          • 用戶路徑,描述用戶在產品內部的路徑。

          5. 競品分析

          和國內外同類產品進行比較分析,知己知彼。

          競品選擇,從兩個方向出發:

          • 從產品類型出發:比如我們需要設計的產品是財務類,選擇的方向也是同類財務類產品;
          • 從產品功能出發:比如說財務產品中有著支付購買的功能板塊,選擇的競品也包括了購物、生活類產品。

          相關教程:《視覺設計師如何做競品分析?來看這份超全面的指南!》

          最后,比起產品經理來說,設計師在這個階段能獲三個信息:

          • 自己需要完成什么;
          • 要做到什么程度;
          • 擴展性的考慮,可以在設計時預留位置。

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          UI 工作流程指南:需求分析

          資深UI設計者


          如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里

          完整的 UI 設計流程到底是怎樣的?從需求到產品上線,要經歷多少個階段,每個階段有哪些應該掌握的基礎知識,本次優設獨家專題為你從零開始梳理出 UI 工作流程,適合新手閱讀學習。


          本篇工作流程第一節:需求分析。

          UI 設計工作,包括 APP 設計、網頁設計、小程序設計等方面。而一個產品完整的 UI 設計流程,是指拿到一個新的項目需求后,從設計思考開始,產品前期分析,設計產品,設計評審,用戶測試,直至產品上線。

          我們的工作流程如下:

          以上的流程都是與設計師密切相關的內容,我們的關注點不能只有視覺效果,孤立的設計容易脫離產品,反復修改,因此前期分析與后期支持都值得我們重視。

          產品立項后的第一階段是需求分析階段,當我們拿到一個新的需求時,首先要了解的就是產品的需求是什么,了解市場背景、產品定位、概念,客戶的需求是什么。

          一般來說,我們接到的需求分為三類:全新產品、現有產品新增功能、產品改版。

          需求文檔類型

          前期分析階段中,需求方主要是與產品經理進行溝通,產出文檔有三種:

          • BRD文檔(Business Requirement Document):商業需求文檔,基于商業目標或價值所描述的產品需求內容文檔(報告)。
          • MRD文檔(Market Requirement Document):市場需求文檔,該文檔在產品項目過程中屬于「過程性」文檔,由產品經理或者市場經理編寫的一個產品說明需求的文檔。
          • PRD文檔(Product Requirement Document):產品需求文檔是將商業需求文檔(BRD)和市場需求文檔(MRD)用更加專業的語言進行描述。

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          產品分析緯度

          有了數據參考來源后,我們就能從五個緯度分析產品。

          1. 產品分析

          市場背景、產品業務、現有產品各項數據。

          2. 用戶畫像

          • 顯性畫像:即用戶群體的可視化的特征描述。如目標用戶的年齡、性別、職業、地域、興趣愛好等特征。
          • 隱性畫像:用戶內在的深層次的特征描述。包含了用戶的產品使用目的、用戶偏好、用戶需求、產品的使用場景、產品的使用頻次等。

          3. 需求確認

          產品需求主要是為了滿足用戶或企業價值,所以一定要確認重要且緊要的需求內容是什么,什么功能和內容暫時不需要做,什么功能和內容放在后期做,因此設計時也要考慮產品未來的擴展性。

          4. 邏輯流程

          • 邏輯流程,整個產品的邏輯、內部流程;
          • 用戶路徑,描述用戶在產品內部的路徑。

          5. 競品分析

          和國內外同類產品進行比較分析,知己知彼。

          競品選擇,從兩個方向出發:

          • 從產品類型出發:比如我們需要設計的產品是財務類,選擇的方向也是同類財務類產品;
          • 從產品功能出發:比如說財務產品中有著支付購買的功能板塊,選擇的競品也包括了購物、生活類產品。

          相關教程:《視覺設計師如何做競品分析?來看這份超全面的指南!》

          最后,比起產品經理來說,設計師在這個階段能獲三個信息:

          • 自己需要完成什么;
          • 要做到什么程度;
          • 擴展性的考慮,可以在設計時預留位置。

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          產品設計之「取消按鈕」的使用詳解 | 細節分析

          資深UI設計者


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          通過對「取消按鈕」的分析,指導各位正確的進行對于「按鈕」的設計。


          按鈕,無論是在 Web 還是 App 上都被廣泛地使用,而很少有設計師會注意到按鈕當中的細節,導致在設計過程中出現一些低級的錯誤,使得用戶在完成任務的過程中產生阻礙,無法順利達成目的。


          在許多優秀的產品中,關于按鈕的設計已經有了一套相應的規范去執行。作為設計師,應該總結這些規范,并產出一套適用于自家產品的設計規則。這也是我寫「按鈕規范」系列文章的目的。


          今天主要先與各位聊聊「取消按鈕」的設計思路。


          關于「取消」,大多數人對其理解還停留在 PC 端,認為「取消」的目的就是讓用戶停止操作上的流程。但時至今日,「取消按鈕」的設計已經有許多解法與思路,如果不仔細研究與分析,可能會忽略一些用戶行為上的細節。


          所以我們從下面三個大點來聊聊「取消按鈕」的設計:

          1. 按鈕中的「召喚行為」(理清按鈕設計的概念)

          2. 其背后的控制權(關于按鈕的權重信息)

          3. 「取消按鈕」的正確解法(重點)



          按鈕中的「召喚行為」


          通常,我們在產品中會為了達成某種指標,需要在界面上引導用戶去完成我們希望其完成的操作。且這類操作是可以達成某種目的的,我們把這類操作稱為「召喚行為」,即從元素的角度引導用戶完成任務。


          這類「召喚行為」最常出現的,是在按鈕設計的過程中。


          用戶如何將元素理解為按鈕?就是通過對形狀和顏色的控制,使該元素看起來像一個按鈕。



          它唯一的作用就是讓用戶點擊,并且是主動讓用戶點擊。

          我們經常在各類設計中見到這樣的按鈕設計,或許還有更多樣式,如:



          它們的目的一致,都是召喚用戶進行點擊,至于類型的選擇一般根據功能界面的上下文情況進行判斷。


          其重要程度也是以此順序排列:凸起 > 扁平 > 邊框 > 文本。


          這類設計的結果就是:無需讓用戶思考要點哪里,而是直接判斷下一步是否進行。幫助用戶簡化一個思考點。


          注:因為判斷是否進行的操作還取決于功能本身以及文案的提示,與我們今天要聊的不是一回事。所以我們跳過這塊,直接聊「召喚行為」與「取消按鈕」的關系。


          這段內容各位只要記?。?strong style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">按鈕的行進與回退,基本遵循「召喚行為」的思路來設計。


          這個概念知道了,我們就可以對后面的內容繼續進行拆解了。



          背后的控制權


          接下來我們從多個角度來挖一下「取消按鈕」的設計,分析其不同地位。


          a. 安全性后退


          「取消」在多數情況下,意為安全性地后退,并將界面恢復到原有的內容上,不對界面與功能本身造成破壞,防止對系統進行不必要地更改的「安全措施」。


          所以正常來說,「取消按鈕」不是「召喚行為」。以至于通常在設計上會被弱化,以表示該按鈕在功能的流程中,不是主要的,且是提供給用戶作為回退余地的操作。


          如:



          在這張圖里,「登錄」是「召喚行為」,所以突出顯示。根據風格定義,用了扁平按鈕。而取消在這個場景里屬于「安全性后退」的操作,于是將其弱化。


          這是多數產品采用的設計方式。


          比如美團的這個頁面:



          產品希望用戶登錄,就會強化「登錄」行為的按鈕,弱化「回退」行為的按鈕。


          同樣,我們在微信朋友圈的設計里也能見到這樣的設計:



          我們總是希望用戶持續操作下去,但也要給用戶提供回退的行為,所以在這些設計中,「取消按鈕」會被弱化,「行進按鈕」會被強化,因為「取消按鈕」在這里不是產品人員期望的「召喚行為」。


          這是一直以來的設計共識,但如今也發生了些許變化?!溉∠粹o」也開始具備「召喚行為」的屬性。


          b. 強化「取消按鈕」


          當我們不希望用戶退出某個界面,或停止某個流程時,往往會選擇將「取消按鈕」強化。


          如:



          或:



          通過對字體的加粗,以暗示用戶不要輕易退出。在這個流程里,「取消按鈕」具備了「召喚行為」屬性。


          也有產品通過改變「取消按鈕」的文案,讓其具備「召喚行為」的屬性,使得用戶在此過程中輕易不要退出該流程:



          這里的「繼續選座」就是「取消」,因為這里的「取消」成了「召喚行為」,所以通過改變文案的方式,確保用戶留下來繼續進行流程中的任務。


          但是不可取的是,這里的「返回」反而給了用戶一種需要思考的壓力。返回?是留在這里,還是退出去?思考幾秒后,反應過來,是退出去。這樣的文案與只有在看到「繼續選座」后進行對比,才能反應過來具體是什么意思,除非是用戶具備操作習慣,知道「右邊」是「行進」操作,才能很快理解。(當然還有個問題,我們在第三各模塊來說明)


          但是多數用戶還是得思考一下,所以要改,最好兩者文案都能改了,否則思考的「停頓」會讓用戶產生厭惡感。


          且在一些產品界面里,為了避免用戶在流程中終止行為,甚至會轉移「取消」與「行進」兩者的位置,如:



          之前截圖了某個產品的界面,寫文這天發現已經改回來,這里就沒放了。


          各位謹記,最好不要這樣進行設計,因為用戶在 App 的操作上已經習慣左邊取消,右邊行進,調換位置雖然能暫時解決用戶的退出行為,但容易產生誤操作,與用戶的期望不同,導致在產品體驗上會被用戶排斥。


          所以到這里,先給一個結論,即在 App 的設計上,行進操作在右,回退操作在左,召喚屬性根據場景對按鈕做突出處理。


          但是「取消按鈕」真的應該具備召喚屬性么?不著急,我們第三模塊再細聊。下面我們先聊聊 Web 與 App 的之間的差異。


          c. Web 與 App 的位置差異


          我們現在見到越來越多的 Web 端產品,也開始遵循 App 產品的設計,把「取消按鈕」放在左邊,「召喚行為」按鈕放在右邊。


          但在早期,Web 的「取消按鈕」基本是放在右邊,原因是鼠標的移動路徑是根據眼動規則來,我們的視線會首先與文案聚焦到「召喚行為」的按鈕上,也就是左邊,這時候鼠標輕而易舉地隨之而來。


          而手指行為的操作,會以右為前進導向,且右手手勢因為便捷性,也會以右為確認操作。否則單手持機,且行進路徑長的話,用戶想進行確認操作會相對比較吃力。



          這就是 Web 與 App 在按鈕位置上的主要區別。


          那會有同學問到說 Web 的「取消」到底是放在左邊還是右邊?這里我說點自己的想法。


          如果根據眼動規則與鼠標的操作模式來說,Web 「取消按鈕」當然是放在右邊更為合適。但如今人們已經習慣了移動產品的「右行進,左取消」屬性,且在界面上的視覺終點一般是在右邊,能引導用戶進行召喚行為。


          但這不具備指導性原則,如果要拆開說,里面還有很多說法。


          比如 windows 和 macOS 的設計規范里「取消按鈕」的位置完全是相反的。win 的取消在右,macOS 的取消在左。



          兩套體系的按鈕位置相互矛盾。這件事本身也說明,只要你在你的 Web 產品里規范好自己的設計體系,就沒有對錯之分。不要一會兒這個「取消」在左邊,一會兒那個「取消」又在右邊,給用戶造成認知障礙即可。


          但是!我更推崇 macOS 的設計規范。原因在于成熟度與一致性。


          主觀因素:眾所周知,蘋果是更擅長做設計的公司,體驗過 Mac 的朋友應該能理解我說的這句話。一般來說,我只聽過從 Win 切換到 Mac 的,沒有說從 Mac 切換到 Win 的,除了少部分因為工作需求需要同步使用的。


          客觀因素:移動產品的普及,已經有相當成熟的設計體系支持行進按鈕右側化設計,統一 Web 或 PC 產品只會讓用戶的操作行為更方便。


          這就是我本小節想聊的,關于 Web 與 App 按鈕設計的差異。



          「取消按鈕」的正確解法


          我相信,只要是平時稍微有認真觀察的同學,都能知道我上述聊的內容。我個人也不認為這些內容具備任何需要總結的價值。但是如果不寫出來,就沒辦法說明我接下來要聊的內容,也是我這篇文章的重點部分。


          通過上述內容,我以不同類型的按鈕案例來解釋「取消按鈕」的控制權。各位可以看出,即使是不同類型的「取消按鈕」,在權重上的道理也都是一樣的。


          但我上面舉的所有產品功能的例子,都不是最佳設計方案,包括微信。


          那如何設計才是最佳方式呢?取消按鈕真的具備召喚行為?


          a. 界面層與彈框層


          其實嚴謹點來說,界面層的「取消按鈕」與彈框層的「取消按鈕」的意義是不同的。


          雖然都是安全性后退,但是前者多了一層含義:放棄屬性。


          還是微信朋友圈的界面:



          這里的「取消按鈕」有兩個狀態,一是用戶剛點進來,無任何操作,點擊取消,解散該頁面;二是進來之后,附帶操作行為,這時候點擊取消,不僅僅是解散當前頁面,還包括「放棄當前編輯的狀態」。


          所以會彈出第二層彈窗:



          這時候無論點擊「保留」還是「不保留」都是取消,退出當前編輯頁面,不對系統產生變更行為,但都屬于放棄了當前操作。

          無非就是微信通過加粗「保留」來告訴用戶,這里的召喚行為是它而已。


          所以這層「取消」的含義,不僅僅是取消,還多了一步是否把你放棄的內容保留下來的邏輯。


          因此在這層含義上,「取消按鈕」也需要特殊處理。


          如果說微信這里的「取消按鈕」在設計上沒有突出其特殊性,那 Twitter 同樣的例子,就比微信高明很多:



          同樣是發布行為,Twitter 在「取消按鈕」上選用了品牌色。因為在其編輯狀態下點擊取消,會出現與微信同樣的情況:




          而 Twitter 的高明之處不僅僅在其對于「取消按鈕」的樣式處理,還在于其對是否「保留」做了明確的設計區分:微信的保留等于 Twitter 的保存草稿,不保留等于刪除。而在通用型設計規范里,刪除內容在樣式上應該區別于發布以及取消。


          更甚者是,其彈出的這個彈框中,還保留了真正意義上的「取消」,即解散行為。在 Twitter 的這個設計上,兩個取消雖然都叫取消,但是通過顏色進行區分,來表示它們之間在邏輯上的差異,這才是我說的高明之處 —— 對每個按鈕的處理都恰到好處。


          類似的還有微博,但是微博對于「取消按鈕」的類型差異沒有做出區分,原因在于它為了弱化界面層的取消,與彈框層的取消樣式保持了一致。



          雖然沒什么太大問題,但從嚴格的邏輯上來說,這兩者取消是存在歧義的。只是用戶已經習慣且理解了,所以沒要造成使用的負擔。


          微信的彈框雖然避免了這層歧義,但在操作上還是不夠直觀,我每次發微信朋友圈,點取消彈出「保留」與「不保留」我都要停頓一下謹慎地進行選擇,生怕自己點錯。


          當然,這里面還有關于顏色的說法。


          這時候再對比 Twitter 的界面就能看出設計師之間的差距了。


          b. 彈框層「取消」顏色的差異


          上面提到的許多例子中,還存在一個類似的問題:它們大多選用 iOS 自帶的彈框直接做為操作對象。


          我始終覺得在 iOS 提供的彈框中,兩個操作的按鈕顏色保持一致是不對的。


          粗細有時候很難被直觀感受,而顏色可以在第一時間被感知。


          比如前面提到的這個案例:



          理想情況下,即使用戶知道右邊是行進,左邊是取消,但彈出這個彈框的時候,不免還是需要再次閱讀一遍進行確認。


          但如果改個顏色,好像就更好理解(當然文案也是問題,但優先級弱于顏色),畢竟彈框也是設計的一部分:



          需要注意的是,用戶既然已經選擇取消,就盡量明確的告知用戶,不要為了留存而留存,以至于模糊化該彈窗的選擇結果。

          所以召喚行為,并不是強迫用戶去做,而是遵循用戶的「旨意」去提供選擇。這里的「返回」才是真正的召喚行為,而「取消」并不具備召喚屬性。硬生生的給「取消」附上召喚屬性,只會讓用戶在操作時摸不著頭腦。


          包括下圖,我常常因為在使用 App 時,彈出這樣的彈框,而不能在第一時間進行正確的點擊,選擇退出當前的 App。



          這樣例子還有很多。


          但是我覺得做得好的,應該是這樣的:



          或:



          這就是刻板印象造成的結果。我們應該學會適當地使用控件,并根據自己的產品對其進行優化。而不是一味跟風。


          綜上所述:界面層的取消,為了表示其作用性的不同,且界面元素眾多,突出顏色是沒問題的;但彈框層的取消與確認在顏色上沒做區分,直接用不太明顯的粗細效果讓用戶聚焦于這兩個內容的選擇上,其實是不友好的設計。


          如果對 iOS 設計規范有足夠的了解的同學就能知道:它們在彈框控件上給出的兩個選擇都不是真正意義上的召喚行為按鈕,只是常規內容,且更適用于產品開發,而不是設計指導。


          如果你仔細觀察 macOS 的設計,就能發現他們為具備召喚行為的按鈕位置與顏色都做了特殊處理,并不是簡單的同色系,或用粗細表示。如圖:



          雖然用 macOS 來反駁 iOS 似乎不太合理,但我只是想說明在設計結果上,我們應該有自己的思考。


          就這個問題,我在 Twitter 上咨詢了前 Apple,后創辦了 UXM 的產品設計師 Anthony。原因是,他曾經也就「取消按鈕」的顏色提出過一些個人看法。


          在我說了這些內容之后,他跟我說的第一句話是:

          Hi Dai — While Apple is very good at design, they are not perfect.(Apple 非常擅長設計,但它們并不完美。) 

          接著他繼續說道:你這套理論非常棒,所以你完全可以按它去給自己的產品構建一套設計規范,并不一定要遵循 Apple。


          借著這個機會,我還跟他聊了許多其他內容。而這件事本身再一次驗證了我的想法:越牛逼的人越謙虛,且平易近人。


          哦,不是,跑題了,應該是:不存在完美的設計規范,設計師在成長過程中并不一定要循規蹈矩,受到規則的限制,認為設計就該如此。而是學會獨立思考,突破屏障,去挖掘更深層次的內容。


          看完這篇文章,再去翻一翻 Google Material Design Guidelines,就會有一種「哇哦!原來如此!」的感觸了。



          小結


          所以我這篇文章的內容結論是:

          1. 位置固定,左回退,右行進;

          2. 顏色區分,左淺色,右深色;

          3. 召喚行為不是用戶想做的事,而是我們應該要讓用戶做的事,但不是強迫,所以正常情況下,「取消按鈕」通常不具備召喚屬性。


          可能有人會覺得,這么一個小問題,不至于用這么長一篇文章來說明,不過人么,就是存在這樣那樣的區別。我認為需要就可以了。


          本來這篇文章還有一段關于「手勢按鈕尺寸」的內容,不過到目前為止,文章內容太長了,所以我暫時去掉了,會在之后的文章里分享給大家。


          當然,到此為止,我聊的內容基本適用于通用場景,且適用于大部分的產品設計,但在一些特殊場景下的按鈕位置、顏色,也會有不同設計方式,這就要根據具體問題來具體分析。


          我這里只是把「取消按鈕」的設計差異、細節提供給大家,以便幫助各位在工作中有更深入的思考,而不是想當然的說就是放左邊或右邊,或者就應該是什么顏色等等。包括對待其他內容也一樣。

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          設計的法則【交互篇】

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          當別人問你什么是交互設計時,你又一臉懵逼了。本篇文章就來好好聊聊什么是交互設計


          工作了很多年,卻依然說不出何為交互設計。一說道理,大家都懂,但是當別人問你什么是交互設計時,你又一臉懵逼了。為什么會這樣呢?因為我們沒有自己去總結,沒有形成自己的知識庫。

          交互設計,它由IDEO的一位創始人比爾?莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后來把它更名為“Interaction Design”――交互設計。

          首先,我們來看看權威方對交互設計的定義:

          交互設計協會(The Interaction Design Association (IxDA))解釋如下:

          交互設計師以創造有用且實用的產品及服務為宗旨。以用戶為中心作為設計的基本原理,交互設計的實際操作必須建立在對實際用戶的了解之上:包括他們的目標、任務、體驗、需求等等。以用戶為中心的角度出發,同時努力平衡用戶需求、商業發展目標和科技發展水平之間的關系,交互設計師為復雜的設計挑戰提供解決方法,同時定義和發展新的交互產品和服務。

           

          百度定義如下:

          交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和”用戶體驗“兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。

           

          唐納德諾曼給出的定義:

          重點關注人與技術的互動。目標是增強人們理解可以做什么,正在發生什么,以及已經發生了什么。交互設計借鑒了心理學、設計、藝術和情感等基本原則來保證用戶得到積極的、愉悅的體驗。

           

          首先要知道什么是交互

          交互,及溝通交流,發生互動關系。比如人和人之間的交互就比較好理解,最經典的一幕可以用孫悟空智斗金角大王、銀角大王。金角大王說:孫行者,我叫你一聲你敢答應嗎?然后,金角大王就叫:孫行者。孫悟空回答:爺爺在此。就這樣,孫悟空就被收進去了。這就是一個簡單的交互。

          再比如,我們每天上班,到公司和同事打招呼。你說:“早上好呀”,同事回答“早”。這也是一個常見的交流互動。

           



           

          人和人之間的交互比較好理解,那人和機器呢?其實也是非常好理解的。我們都忘不了微信推出的搖一搖功能,打開搖一搖,搖動手機,就會出現“咔咔”的聲音,然后加載,搜尋出一個和你同時在搖的人。其實,我們和任何機器之間的發生互動關系,都是屬于交互。往更廣的意義上說,如果失去了交互,地球將不再運轉,將毫無生機。現在,智能時代已經到來,我們除了研究人和人、機器、產品、環境、服務、系統等之間的關系,還要研究機

          器和人、機器、產品、環境、服務、系統之間的關系。

           



           

          總之,當人(或機器)和事物(無論是人、機器、產品、服務、系統、環境等等)發生雙向的信息交流和互動,就是一種交互行為。

           



           

          其次,我們來聊聊設計

          聊設計之前,我們要先說說藝術,原研哉老師對設計和藝術的描述非常精辟,下面就引用他的話。

           


           

          藝術說到底是個人意愿對社會的一種表達,其起源帶有非常個人化的性質,所以只有藝術家自己才知道其作品的來源。這種玄虛性使得藝術“很酷”。當然,解讀藝術家生成的表達有多種方式。非藝術家通過對藝術的有趣闡釋與藝術互動,欣賞之,評論之,在展覽中對藝術進行再創作,或把藝術當做一種知識資源使用。

          而設計,則基本上不是一種自我表達,它源于社會。設計的實質在于發現一個很多人都遇到的問題,然后試著去解決的過程。由于問題的根源在社會內部,除了能從設計師的視角看問題外,每個人都能理解解決問題的方案和過程。設計就是感染,因為其過程所創造的啟發,是基于人類在普遍價值和精神上的共鳴。(來源,原研哉,設計中的設計)

          通過上述的描述,我們不難發現,設計主要表現在發現問題–解決問題。而交互設計就是發現和解決人(或機器)和事物(包括人、機器、產品、服務、系統、環境等等)之間的互動關系問題。

          所以說,交互設計的范圍是非常廣的,和各個學科都有涉及,我們可以通過下面的圖來看看交互設計和各個領域之間的關系。

           



           

          那交互設計主要是做什么工作呢?

          作為交互設計師,也應該好好問問自己這個問題。通常,外界的人就認為我們就是畫畫原型,或者有時候畫畫UI,而我們通常就是這么做的,所以也不得不讓人們這么想。而現在大多數交互設計就是指移動端、網頁端的交互設計。

          那么交互設計的核心競爭力是什么呢?對于很多公司來說,其實是沒有交互設計這個崗位的,交互的工作就由產品經理和UI設計師各自分擔了。現在產品經理基本都掌握了原型技能,而且產品經理通常在做需求移交的時候已經把交互表達的很清楚了。而且很多UI設計師能力較強一點的,在做設計的時候都會考慮到交互。如果交互設計師在公司就只做做原型,那么,你就會被取代。

          那么交互設計的工作內容到底包含哪些呢?《用戶體驗要素》這本書很好的說明了這些內容。本書把用戶體驗要素分五個層級:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。不同層級,表示著你的不同能力,引用一下大眾點評高級交互設計經理范怡的一張圖,比較形象的描繪了交互設計的能力范疇和價值。

           



           

          怎么樣,看到這些是不是有一點點覺悟了呢。如果想做好一名交互設計師,就應該擴大自己的能力范圍,提升自身價值。怎樣做好交互設計呢?如何運用設計原理來做交互設計呢,我們下篇來聊聊唐納德羅曼老師書里的交互設計6要素:示能、意符、約束、映射、反饋、概念模型。

           

          原文地址:站酷
          作者:Luyeelin

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