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          首頁

          產品工作中的信息處理——收集、認知、重塑

          資深UI設計者

          作為產品經理/交互設計師,我們無時不刻都在處理信息,我們調研用戶收集需求信息,從用戶反饋了解產品使用的問題。我們從接收的有限信息整理信息發散思維,我們在工作流程中需要不斷地處理和重塑信息,最后落地到實際產品上。這里就作者在實際工作中的應用與理解給大家闡述一點小知識,希望能夠給疑惑的你們帶來一點幫助。


          一、方法提煉

          我們首先需要思考一個問題:在產品設計中信息處理的本質是什么?

          兩個關鍵詞:挖掘和理清。

          1. 挖掘:挖掘事件本身的正確信息
          2. 理清:理清解決問題的關鍵思路

          整理信息的方法都有哪些呢?在《超級整理術》這邊書里的講述了作者關于他如何整理的方法。

          如下圖:

          通過這一方法的實踐與優化,我把應用到產品設計中的方法提煉。

          信息處理的三個階段:

          1. 信息收集——收集相關信息,輔助認知
          2. 認知思辨——對信息進行深度認知與思考,提煉深度信息
          3. 重塑解決——根據信息找出本質問題,進行解決

          二、信息收集

          1. 如何進行信息收集

          在工作項目中,我們要如何進行信息的收集呢?分為四步走:

          明確目標——確定信息源——建立收集器——整理分類

          首先要明確目標,為了達成怎樣的目標,建立目標關鍵篩選集合,鎖定要收集信息的范圍。

          例:為了達成需求到產品轉化,我們在產品工作中需要收集需求信息,建立目標關鍵篩選集合。

          1. 需求來源:戰略決策、用戶反饋、產品分析…
          2. 明確信息源:領導小組、用戶、產品內用戶反饋…
          3. 建立收集器:戰略計劃書、產品線上反饋、產品部會議記錄…
          4. 整理信息:我們從多渠道獲取到了需求信息,最終需求整理分類記錄在需求池…

          其次,建立需求池。

          產品設計中最常見的需求收集工具——需求池。

          進行需求的收集,是產品日常工作中最常見的工作之一。

          運用多維表格進行需求池管理,從多個維度來進行需求的數據統計分類。

          兩個軟件:【飛書多維表格】和【維格表】,都是做需求整理的好工具。

          可以根據數據關鍵字快速篩選展示。

          2. 感觀生活的信息

          我們處在一個大世界中,作為一個獨立的個體,我們無時不刻都在接收著來自四面八方各色各樣的信息,有人的地方就有“信息場”。

          例如我們用“五感”在生活的場景里進行著信息交換:

          • 視覺——去超市買菜,看到浮動的菜價
          • 聽覺——去坐公交,聽到旁邊情侶的對話
          • 嗅覺——經過飯店,聞到飄出來的香氣
          • 味覺——中午吃飯,吃到很好吃的紅燒肉
          • 觸覺——點了一個冰鎮飲料,手握著有點冰冷

          做為一個產品設計者,做產品設計,研究用戶使用場景,為的就是更好的應用到用戶的生活、工作、學習等場景中。

          我們需要保持信息的敏感度,學會觀察周圍的信息,無論來源于生活、工作、學習。

          對他人時一個微不足道的小信息,可能就是觸發你某個靈感的契機。

          三、認知思辨

          就和推理懸疑劇里破案一樣,從案發現場收集的信息,通過信息關聯,挖掘更多的信息,這樣才能更好的輔助我們找到“嫌疑人X”。

          同樣,接收信息后,發現這些信息無法立馬精準到“關鍵X”,這個時候,我們需要通過自身的經驗、知識庫、知識搜索、外界幫助來找尋更多的信息線索。

          因此我把信息的認知思辨切分為兩個維度,由點拓展到線,再由線拓展到面。

          • 在信息的深度上拓展
          • 在信息的廣度上拓展

          1. 信息深度上

          在信息深度上拓展,指的是當我們接收到信息后,對問題本身的解構,具體問題具體分析,深挖問題背后的本質原因,從而解決它。

          1)怎么挖掘信息的深度

          怎么挖掘信息的深度——5W法則。


          What什么事:

          一定要明確是什么事,才有行動的標準,行動之前先思考后行動。

          what能讓你定位到事件本身,此時需要挖掘更多信息來幫助你解決這個問題。

          WHO什么人:

          一定要弄清你服務的對象,問題提供者可能不是真實發生問題的人,在信息傳播過程中,信息是會損耗的,我們需要明確實際發生問題的人,再切入解決問題。

          Why原因是什么:

          用戶為什么要這么做,這個信息很關鍵,促使他想加功能的動機是什么?

          Where什么場景:

          什么場景下發送的問題,促使他想要加功能,通過場景分析可以幫助我們分析是不是真的是需要這個功能才可以解決用戶的真實問題。

          When什么時間:

          發生時間:發生問題的時間,用戶發生問題的時間點,有利于縮小日志排查范圍。

          關鍵時間:什么場景下觸發的這個“關鍵節點”,這個關鍵節點的時間,我們可以稱它為“關鍵時間”。

          2)產品信息結構的設計

          怎么進行產品信息的拆解——用戶五要素。

          這里我們可以利用信息層級遞進的方法來進行信息深度的挖掘。

          引用用戶五要素的方法細化自己的產品設計工作流程形成逐步遞進的工作流程。

          如下圖,是我在工作當中常用的工作流程。

          業務目標-業務流程-系統框架-功能結構-信息結構-交互設計-用戶體驗

          2. 信息廣度上

          怎么挖掘信息的廣度?

          信息廣度的挖掘,和在一本探案小說里找尋各個人物之間的人物關系的方式很像,只不過從找尋人物之間的關系變成了找尋信息之間的關系。

          我將信息與信息之間的關系歸納為三個維度的關系:

          直接關系、間接關系、隱藏關系

          往往深層信息都埋藏在“隱藏關系”里。

          通過不同信息關鍵點的三層關系挖掘,最終我們可以找到很多信息的關聯度,這就像下面這張網一樣,極大的拓展了原本單一的信息。

          例如:通過蘋果這個意象

          • 通過“水果”這個類別想到香蕉,蘋果和香蕉通過“水果”建立了直接關系。
          • 通過“蘋果”咬一口的形狀想到科技行業的“蘋果公司”從而再聯想到同樣做手機的“小米公司”,蘋果和小米公司通過“蘋果公司”建立的間接關系。
          • 通過“蘋果”流行叫“平安果”是讓人喜悅滿足的象征,而在《隱蔽的角落》這部劇里,經常出現削蘋果的畫面“用刀削”便有了危機壓迫感,蘋果和削蘋果產生的危機壓迫感通過象征屬性建立了隱藏關系。

          四、重塑解決

          重塑解決最重要的兩大關鍵是:解構與重塑。

          接下去我們來具體展開來談談如何結構信息與重塑信息。

          1. 如何解構信息

          在我的理解上解構信息做的其實是:整理和關系。

          如下圖所示,我們可以看到在進行文件夾目錄的梳理中,我們通過大模塊+細分類的方式將文件目錄進行了梳理。

          在這個環節做的就是“整理”各個目錄分類,將分類處理好了之后,后續的文件就可以按照文件與分類的“關系”放進文件夾目錄。

          我們再來看一個APP頁面的解構信息的案例。

          從頁面中拆解商品卡片的關鍵信息。

          縮略圖、產品名稱、促銷語、銷售價、原價、搶購進度、已搶購數量、搶購按鈕。

          從五個維度去看這個頁面,我們可以得出五個信息的關系:

          • 從框架上區別,我們可以把頁面劃分為:頭部區、內容區、底部操作區;
          • 從信息模塊區別,我們可以把內容區劃分為:消息提示模塊、商品卡片模塊;
          • 從功能性區別,我們可以把商品卡片信息劃分為:展示信息、操作按鈕;
          • 從信息用途區別,我們可以把信息劃分為:商品信息、價格信息、搶購信息、操作按鈕;
          • 從信息變化區別,我們可以把信息劃分為:運營觸發變化信息、用戶觸發變化信息。

          2. 如何重塑信息

          在我的理解上解構信息做的其實是:理解和表達。

          • 理解:理清和整理信息,解讀信息
          • 表達:傳遞與表達信息,輸出價值

          1)理解信息的方法:拆解組合

          拆——做的是信息的單元拆解。

          在我們之前的案例中進行Axure組件化打造時進行的就是信息的拆解,把需要用到的單元組件都拆解出來,作為素材庫。

          組——做的是信息的單元組合。

          當我們拆解得到了組件庫之后,在進行新的頁面的構建中,使用這些單元組件進行重新組合從而得到全新的頁面。

          2)表達信息的方法:建立關系

          在認知思辨的過程中我們挖掘信息的廣度,找尋信息間的關系,而在做信息重塑時,這個過程正好是一個逆向的過程,我們在搭建關鍵信息間的關系網,讓他們彼此更加可靠具有意義。

          五、小結

          謝謝大家的觀看,到此本次關于高效處理信息的內容分享就到此結束了,希望大家能夠從中獲取到一點收獲。

          最后回顧一次:

          • 信息收集——收集相關信息,輔助認知
          • 認知思辨——對信息進行深度認知與思考,提煉深度信息
          • 重塑解決——根據信息找出本質問題,進行解決


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          文章來源:人人都是產品經理   作者:時光若刻

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          用戶體驗設計指南 - SUS系統可用性量表

          ui設計分享達人

          1. 什么是SUS ?


          SUS 全稱 System Usability Scale ,系統可用性量表。SUS最初是Brooke于1986年編制,可以科學地量化用戶體驗,用于完成一系列任務場景后,對產品或系統整體宏觀的感知可用性測量。



          翻譯過后可以得到下面的中文表,參與者在使用產品后對每個題目下面打鉤來對產品進行5點評分。(小伙伴們可自行保存)



          2. 問題組成


          SUS提供整體可用性評估度量,由10個題目組成,奇數項為正面陳述,偶數項為反面陳述。


          第4,5,10三項構成的子量表為“有效性”(Effectiveness)&“易學性”(Learnability) ;第2,3,7,8四項構成的子量表為“使用效率”(Use Efficiency)&“可用性”(Usability);第1,6,9三項構成子量表“滿意度”(Satisfaction)。



          3. 使用場景


          SUS適用范圍廣泛,產品新舊版本迭代之間對比,同類型競品之間對比,同一產品不同終端之間對比均可使用??刹捎镁€上線下問卷調研的方式,簡單高效的采集真實用戶反饋。避免在初期過早的關注細節。



          4. 如何使用


          當收集好用戶問卷反饋過后,步驟如下:


          1. 對于奇數序號的問題,將其得分減1;(比如第1題分數為4,得分為4-1=3分)

          2. 對于偶數序號的問題,將其得分被5減去;(比如第2題分數為3,得分為5-3=2分)

          3. 將所有問題最后的得分加在一起,然后乘以2.5;(每個題目的得分范圍記為0~4,最大值為40,SUS可用性得分的范圍在0~100,換算后乘以2.5)

          4. 計算出的結果即為產品的SUS可用性得分。



          Tips 注意事項:

          1. 填寫之前不要進行總結或討論;

          2. 應當要求用戶快速完成各個題目,不要過多思考;

          3. 第二題和第六題對于參與者可能難以理解,需要解釋清楚;

          4. 如果用戶因為某些原因無法完成其中某個題目,就視為用戶在該題上選擇了中間值。


          SUS分數等級與百分等級的區別:



          我將其翻譯過后得到中文表,可以大體上感知得出的SUS分數對應的用戶可接受范圍。



          更加細化的SUS用戶感知,可參照SUS分數曲線分級范圍表:


          注意到這里SUS分數等級與百分等級的區別。對照SUS分數曲線分級范圍表,如果你的SUS分數為68,說明你的產品比市面上50%的產品可用性要好。也就是說這個產品的用戶體驗算是合格了,表明需要進行較小的改進。50%中值點對應SUS分數68。((59-41)/ (71-65)= 3  故中值點為65+10/3≈68 ,68分是均值,因此對應百分比是50%。)



          5. SUS的優點


          1. 量表公開免費,題目簡單,只需參與者打分,實施便捷,操作簡單;

          2. 適用范圍廣泛,產品初期測試驗證,競品分析,新舊版本對比等等;

          3. 研究證明SUS在樣本量有限時,可以最快達到效果,可信度系數高;

          4. 快速宏觀有效區分可用系統(產品)和不可用系統(產品),避免在初期過早的關注細節;

          5. 當團隊內產生分歧時,SUS讓更多的人員參與代替少數意見領袖說了算的形式,定量不追求定性。

          6. 小樣本量時依然呈現高度的內部一致性,產生真實可靠的反饋結果。



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          文章來源:站酷   作者:JZDESIGH

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          10條你絕對不能打破的交互設計規則

          ui設計分享達人

            在生活中,有一些規則是你絕對不能打破的,如果你打破了,將會付出慘痛的代價。在用戶界面設計中,也有一些必須遵守的規則。它們被稱為“啟發式”或提高用戶界面可用性的一般原則。這些是經過了長時間測試的可重復的模式,可以幫助用戶更好地瀏覽界面。一個良好的設計一定會考慮到以下原則,一個不那么好的設計總是會缺少其中的一個或多個原則,那么作為一個UI設計師,為什么要忽略這些原則讓你的用戶如此頭疼呢?

          1.系統狀態的可見性

          該系統應在合理的時間內通過適當的反饋使用戶了解正在發生的事情。

          你要不斷地給你的用戶展示適當的信息、提示和背景,使他們在任何時候都知道他們在系統中的位置。這可以讓用戶感覺自己處于控制之中,知道下一步該做什么。這個項目被添加到購物車了嗎?編輯的內容被保存了嗎?這個過程需要多長時間?我的訂單的狀態是什么?現在正在發生什么?不斷地為用戶回答這樣的問題,不要讓他們猜測或蒙在鼓里。

          2.將系統與現實世界相匹配

          你設計的系統應該使用用戶熟悉的語言,使用用戶熟悉的單詞、短語和概念,而不是使用專業地術語。你要遵循現實世界的慣例,使信息以自然和邏輯的順序出現。

          使用熟悉的詞語和語言,不要讓措辭過于復雜。屏幕上的單詞或圖標的含義應該對目標受眾清晰易懂。人們還帶有心理模型和經驗,可以讓他們解釋圖標。

          技術的最大進步之一是圖形用戶界面的出現。在圖形用戶界面之前,計算機屏幕上只有晦澀難懂的文字命令,每當你想執行一個動作時都要記住并重復。然后,一切都改變了。屏幕上顯示的是文件夾和文件的小圖像以及一個手形光標。這些都是人們能夠立即理解的視覺符號。不需要解釋,因為它引用了現實世界的心理模型。


          3.一致性和標準

          用戶不應懷疑不同的詞語、情況或行動是否意味著同樣的事情。

          有兩種類型的一致性:內部和外部。內部一致性是指你的網站或應用程序中的模式要一致。這很簡單,比如在所有的頁面上保持相同顏色的鏈接,或者在每個屏幕上對相同的概念使用相同的圖標,比如HOME。外部一致性是指大多數人使用的其他軟件和系統中的慣例,如購物車。大多數人都熟悉購物車的使用方式。你不需要重新發明什么東西。如果你這樣做,你可能會讓你的用戶更難學會你的購物車如何工作。保持一致,為用戶節省不必要的混亂。


          4.用戶控制&自由

          用戶經常會錯誤地選擇系統功能,并且需要一個明確的“緊急出口”提示才能離開不需要的狀態,并且無需通過擴展對話就能支持撤銷和重做。


          始終為用戶提供一條出路。不要強迫用戶執行他們不需要的功能,或者把他們引向死胡同。例如,如果你正在設計一個結賬流程,如果用戶愿意,就讓他們繼續購物。如果他們試圖在一個應用程序上執行一個動作,當他們在最后一刻不確定是否要繼續時,就讓用戶取消。


          5.錯誤預防

          比起錯誤提示信息更好的是一個精心的設計,它可以從一開始就防止問題的發生。要么消除容易出錯的條件,要么檢查這些條件,并在用戶承諾行動之前向他們提供一個確認選項。


          當系統操作到很關鍵的一步時,如刪除文件或向1000個收件人發送電子郵件,要確保用戶知道他們將做一些重大的事情。向他們展示確認對話或提供額外的信息,清楚地定義在行動之后將發生什么。這將防止他們在不確定自己的行動時進一步行動。這也將為他們省去大量的遺憾。


          6.利用識別而減少回憶

          通過使對象、行動和選項可見,盡量減少用戶的記憶負荷。用戶不應該記住從對話的一個部分到另一個部分的信息。在適當的時候,系統的使用說明應該是可見的或容易檢索的。


          作為UI設計師,我們的目標之一是減少用戶的認知負荷。記憶以兩種方式工作:識別和回憶。識別是指你立即熟悉的東西。比如一個人的臉。你看著一個朋友的臉,你馬上就知道你以前見過他們?;貞浀淖饔脛t不同。它是你必須從記憶中檢索出來的東西,比如一個人的名字。回憶通常需要更多的時間和工作,因為你的大腦必須處理更多的信息來破譯它所看到的東西。

          另一方面,識別是即時的。我們希望在我們的用戶界面上具有更多的識別,而減少回憶。實踐這個原則的一個很好的例子是使用普遍可識別的按鈕和圖標來表示功能,例如用房子表示 "家",用鉛筆表示 "編輯"。如果你必須為你的用戶界面設計新的圖標,而大多數人以前從未見過這些圖標,那么請使用文本描述符來澄清并減少認知的負擔。


          7.使用的靈活性和效率

          新手用戶看不到的加速器通??梢约铀偕疃扔脩舻慕换?,這樣系統就可以同時滿足沒有經驗和有經驗的用戶的需求。允許用戶定制頻繁的操作。


          當某些任務在你的應用或系統中反復出現時,你可能想讓用戶更有效地進行互動。例如,使用滑動手勢來保存或刪除移動應用程序上列表中的項目。刪除一個項目的正常方式是打開一個項目,然后按下刪除按鈕。專業的方式(也是更有效的方式)是通過簡單的滑動并立即從列表中刪除項目。


          8.極簡主義的設計和審美

          對話不應包含不相關或很少需要的信息。對話中每一個額外的信息單元都會與相關的信息單元競爭,并降低它們的相對可見度。


          當為藝術而設計時,如果我們走巴洛克風格,可以用人工制品、紋理和圖像填滿屏幕。但是當為交互而設計時,我們的目標是降低信噪比。這樣做會使我們的界面對用戶來說更容易理解。你可以應用這個原則,把屏幕上顯示的內容減少到最低限度,不管是圖像還是文字,這樣用戶就可以專注于手頭的工作而不會分心。


          9.幫助用戶識別、診斷和恢復錯誤

          錯誤信息應該用簡單的語言表達,精確地指出問題,并建設性地提出解決方案。

          錯誤會發生,那是不可避免的。用戶遇到錯誤后發生什么是UI設計師的責任。因此,我們應設計可以理解的錯誤頁面和提醒來幫助用戶,并提供解決問題的選項或方案。例如,讓我們來看看無處不在的404頁面。作為設計者,我們知道錯誤的404頁面意味著什么,但用戶一般都不知道。為了幫助用戶,我們必須把404翻譯成簡單的語言,加入一些文案,使其清楚地知道剛剛發生了什么,比如 "對不起,我們找不到你要找的頁面。這里有一些具有類似內容的頁面建議......"。


          10.幫助&文件

          盡管系統不需要說明就能使用的話會更好,但可能還是有必要提供幫助和說明。任何這樣的信息都應該易于搜索,集中在用戶的任務上,列出要執行的具體步驟,而且不要太多。


          始終讓人們能便捷地獲得幫助,把幫助放在頂欄或主導航區的顯要位置。當用戶遇到問題而不能輕易找到解決方案時,他們必須被引導到一個可以解決問題的地方。這可以采取FAQ頁面的形式,用一個搜索框提供可能的建議和答案。在沒有答案的情況下,系統必須有一個選項,可以通過支持在線詢問或電子郵件或電話,直接與支持部門聯系以獲得額外的幫助。

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          文章來源:站酷   作者:磨刀modao

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          編寫一份友好的交互說明文檔要注意哪些

          ui設計分享達人

          最近有設計小伙伴咨詢,怎么樣的交互說明才是最好的,是大家都喜歡的。最近他寫的交互說明文檔提交給需求評審會的成員審核時,大家都建議他再寫的合理些,這讓他傷透了腦筋。 

          我告訴他: 
          第一、崗位對象不同:沒有一份十全十美的交互說明可以打動所有人,讓所有人為之驚嘆。畢竟,由于閱讀交互說明文檔的對象不同,他們會對交互說明文檔有不同的要求,這是崗位屬性導致的結果。例如前端開發希望詳細到字段、初始默認值、數據調取接口等,而領導只要看保證業務方向沒有錯誤的大交互鏈路。 

          第二、同崗位不同認知:同一崗位不同成員的認知、從業經歷、個人喜好、性格脾性等也會導致不可能有完美適配所有人的交互說明文檔。例如在一個行業已經深耕多年的前端工程師,即使你的交互說明文檔寫的沒有那么詳細,他也可以從你現有的文字中推敲出其他方面,同時還能幫你補充完善;而針對剛入行的前端工程師,你要是寫的不詳細,他就會抓狂,項目時間緊急的時候還會自己腦補交互細節。之后你走查時候也會抓狂,但是沒用呀,誰讓自己沒有寫明白交互細節,遺漏了呢。 

          第三、使用場合不同:不同場合需要的交互說明文檔也不同。例如與對方面對面溝通,交互說明文檔可以少寫點;但是通過線上工具與對方溝通,就需要寫的盡可能詳細;如果是會議型的評審,那就要方方面面都做足功課了。簡單來說就像準備一份ppt:針對同一個主題的ppt,在外部演講和在公司內部演講,同一份ppt會需要設計兩個版本,一個是內部版,一個是外部版,原因在于使用場合不同。 

          第四、產品階段不同:交互說明文檔闡述的是一個產品的交互,而不是闡述其他的。如果產品所處階段為成熟期,那往往產品的交互文檔已經沉淀了很多通用法則,可以被復用,那么現在的交互說明文檔少寫點,問題也不大;但產品處于探索期或成長期,通常來說可復用性的交互資產是不存在的,那交互說明文檔就需要準備的相對完善。 


          有些設計小伙伴就說了,既然不可能滿足所有人,那我就按照自己的想法隨意寫好了。這可不行哦,畢竟我們的主要工作有一部分是撰寫交互說明文檔,這就必須要有認真、嚴謹、專業的工作態度,把這部分工作做好。那我們來看看,編寫一份友好的交互說明文檔要注意哪些。 


          什么是交互說明文檔
          交互說明文檔是用來告訴參與產品研發的團隊成員頁面交互相關細節的一個說明文檔,包括頁面間的邏輯跳轉、頁面內模塊的交互、頁面功能的狀態等。交互說明文檔寫的越詳細越有利于參與產品研發各方的正確執行。 


          有待改進的交互說明文檔
          我匯總了一些日常工作中有待改進的交互說明文檔形式,看看都存在哪些問題。 

          1、文字密密麻麻,無結構
          幾乎所有剛初入職場的設計師,在編寫交互文檔時,會怕自己寫少了別人覺得自己不專業,怕寫的不全沒辦法表達頁面細節,導致交互文檔密密麻麻都是文字,這讓閱讀者幾乎無法閱讀,找不到視覺落腳點。 


          2、描述簡單,不完整
          有幾年工作經驗的設計師,由于很多通用交互法則已了然于心,他們在編寫交互說明文檔時就比較簡單,一些交互就沒有寫在文檔上,這導致開發在開發時,忽略了某些交互。 


          3、數據太假,沒有邏輯
          交互稿數據沒有邏輯,是很多設計師經常會出現的問題,一部分原因可能在于產品經理沒有理順產品邏輯和細節就提交設計師畫圖了,另一部分原因可能在于設計時間緊張,來不及對交互稿中所有的數據都做到邏輯合理。 

          曾經遇到過的情況有,關聯數值關聯不上,表格中字段對應的值對不上,表單填寫的數據和實際情況不符。 
          建議大家在時間允許或有條件反推產品經理協助完善數據的情況下,盡量數據展現的真實與符合邏輯,如此有助于開發及相關閱讀者高效理解。 


          4、圖文太遠,找不到
          有幾次我注意到設計師提交上來的交互說明會標注“見圖X"這樣的文字。也就是一段說明讀完了,還得去頁面的某個角落尋找對應的圖,這種體驗非常不好。 

          在交互設計原則中有一項為“足不出戶”?!白悴怀鰬簟钡囊馑际侵改茉诋斍绊撁娼鉀Q的事情,不要去其他頁面;能在就近完成的事情,不要距離過遠。頻繁的切換和跳轉會導致用戶心流被打斷,容易引起用戶思緒中斷、思考不劉暢,甚至可能對產品產生反感。 

          同理,我們交互說明文檔中的圖文也應盡量相鄰,通過一眼文字一眼圖,讓用戶看的順暢、舒適,理解的快速。 


          5、零散,東一句西一句
          東一句西一句是指交互說明文檔中本該成為一體去描述的文字,被分成了好幾個部分去闡述,這對看文檔的人來說簡直是災難,他需要自己重新梳理交互思路,將交互規則串聯起來。 


          我們自己在編寫交互說明文檔時,盡量規避上述常見的問題。 


          什么是好的交互說明文檔
          對于什么是好的交互說明文檔,網上一搜一大把,這里我根據自己的經驗,和大家分享下什么是好的交互說明文檔。 

          首先我們來明確下,什么是好,有了好的標準以后,再來談談如何做到好。 

          1、什么是好
          通常情況下,交互文檔會給產品經理看,用來評審設計方案是否滿足需求;給視覺設計師看,用來指導視覺方案的呈現;給前后端開發人員看,用來指導開發邏輯;給測試工程師看,用來協助測試編寫測試用例?;诖耍玫慕换フf明文檔關系著設計方案是否可被最大程度的實現。并且如果交互文檔文字冗長、邏輯不清晰,不僅看的人吃力,還會需要增加額外的時間來和開發工程師溝通。好的交互文檔,我認為至少需要具備以下7點: 
          (1)明確價值 
          (2)考慮全面 
          (3)通俗易懂 
          (4)結構清晰 
          (5)圖文并茂 
          (6)僅此一份 
          (7)修訂記錄 

          2、如何做到好
          為了讓大家一邊學習一遍實踐,我使用“表單校驗”的交互案例給大家進行講解。 

          (1)明確價值
          能協助項目成員通過文檔更順利地完成工作任務,能幫助用戶解決問題,能達成產品目標,則是好的交互說明文檔。文檔對各方有價值,是一份好的交互說明文檔的起點。那么,如何編寫才能達到上述結果呢? 

          一方面是將此次文檔的價值寫清楚,包括寫明此次交互設計的背景與需求來源、需求清單,標明交互設計的理論依據,可以給用戶帶來的價值等。另一方面要和成員宣導這些內容,讓成員感受自己要做的工作是有價值的。 

          “表單校驗”上場: 


          (2)考慮全面
          拋開文檔閱讀對象等相關影響因素,通常來說交互需要考慮到以下幾方面: 

          a、整體交互流程
          整體交互流程是指產品頁面與頁面之間的交互邏輯。 

          b、頁面模塊交互說明
          頁面模塊交互說明是指模塊自身的交互說明,或同頁面內獨立模塊之間的交互邏輯,或不同頁面模塊之間的交互邏輯。例如點擊導航樹節點會聯動右側表格內容刷新;點擊banner跳轉到對應的商品詳情頁,且定位到頁面1/2位置。 

          c、頁面功能交互說明
          頁面功能交互說明是指單個功能的各種情況闡述。例如搜索框內輸入文字,通過enter觸發對應頁面跳轉。 

          d、盡量真實的數據展示
          雖然是交互說明,我們也盡量做到模擬真實數據,否則很容易讓閱讀者產生錯誤判斷。并不是所有人都會一字一句的去閱讀文檔,因此,盡量真實的數據,有利于閱讀者更有效的了解。 

          e、特殊情況額外補充說明
          很多情況下,會因為某些原因出現極端交互情況,此時也需要補充完整。 

          f、通用交互一處即可
          建議交互團隊為產品建立通用型交互說明庫,遇到類似的情況,直接調取即可。 

          實際上我們在編寫交互說明的時候,不太會分得那么細,很多說明是混合在一起表達的。 

          “表單校驗”上場: 

          (3)通俗易懂
          通俗易懂是指要讓文字、語言、圖片等做到讓受眾易于理解和感知,從而在信息傳遞過程中盡量少的出現損耗,這一點同時也與人類的理解能力有關。 

          百度百科是這么解釋理解能力的: 

          “理解能力是指一個人對事物乃至對知識的理解的一種記憶能力。 
          理解,有三級水平: 
          低級水平的理解是指:知覺水平的理解,就是能辨認和識別對象,并且能對對象命名,知道它“是什么”; 
          中級水平的理解是:在知覺水平理解的基礎上,對事物的本質與內在聯系的揭露,主要表現為能夠理解概念、原理和法則的內涵,知道它是“怎么樣”; 
          高級水平的理解屬于間接理解,是指:在概念理解的基礎上,進一步達到系統化和具體化,重新建立或者調整認知結構,達到知識的融會貫通,并使知識得到廣泛的遷移,知道它是“為什么”?!?nbsp;

          當我們了解了人類的理解能力水平是參差不齊后,我們就要盡量在工作中將專業知識化繁為簡(也可以針對人群化繁為簡),增強溝通效果,最終達到完成團隊目標的結果。 

          交互文檔盡量做到講人話,不要講一堆專業術語。記得之前有個交互設計師在會議上闡述自己的交互方案時,提到用了“提供邀請”原則。由于與會成員是開發工程師和產品經理,他們問到什么是“提供邀請”原則,并且在這個問題上大家討論了很久。 

          由此可見,表達通俗易懂,是很必要的。 


          (4)結構清晰
          交互說明文檔除了要表達通俗易懂外,還需要結構清晰。 

          結構清晰的內容不僅使閱讀者一目了然、理解成本低,還可以讓閱讀者了解撰寫者的意圖。要做到文檔結構清晰,除了需要遵守一些規則外,也不能脫離當前文檔的實際情況。 

          “表單校驗”上場(把文字進行分段處理,并取出關鍵詞): 
          (5)圖文并茂
          圖片和文字相得益彰可以加深閱讀者對文字的理解,同時避免閱讀者去想象文字對應的結果。由于人們對同一段文字的理解不完全相同,因此建議設計師盡量安排交互說明對應圖解。 

          “表單校驗”上場(左圖右文): 
          (6)僅此一份
          僅此一份是說交付給團隊交互說明文檔的時候不要多份。之前我們的前端小伙伴拿到了兩份交互文檔,一份是純原型交互文檔,一份是視覺稿交互文檔,兩者描述的信息大同小異。此時,建議交互文檔的信息做合并,只提交一份完整的給前端小伙伴,讓前端小伙伴能專心致志理解一份。 


          (7)修訂記錄
          建議交互說明文檔留存修訂記錄,一方面可以了解交互文檔的變更歷史,另一方面有利于回溯和查找信息。修訂記錄一般包括修訂人、修訂時間和修訂內容。 


          總結
          由于項目進度、業務復雜程度等不同,我們不可能每次都能寫出一份最好的交互說明文檔,但我們可以想辦法寫出一份相對可讀性高、可理解性高的友好的交互說明文檔。我們常說自己是做用戶體驗的,那交互說明文檔就是體現我們交互能力一個方面。 

          除了完成交互說明文檔,想要讓開發小伙伴真正理解交互說明,還需親自和開發溝通,千萬不要認為我寫的很詳細了,他怎么還是實現的有偏差。事實上,就如開篇所說:同一崗位不同人的認知理解、從業經歷、個人喜好、性格脾性等也會導致理解不同。特別是對于一些我們非常創新的、特殊的交互點,需要重點和開發說明。 

          并且,交互說明文檔基于業務的發展,也會不斷的迭代,我們要抱著多聽、多想、多思考、多接受的態度去不斷優化我們的文檔,盡力寫出一份友好的交互說明文檔。 

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          知果日記

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          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          ui設計分享達人

          動互聯網時代,用戶信息被孤島化,用戶生產的內容被隔離在自家產品,搜索引擎無法通過搜索抓取,例如微信公眾號、小紅書等。

          在國內除百度搜索外,用戶使用量最多的可能就是微信搜索。微信搜索可以同時搜索到來自微信公眾號、微博、知乎、騰訊視頻、快手、第三方網頁、小程序等渠道的內容。

          本文主要講解微信搜索功能規則設計,大綱如下:

          • 全局與局部搜索
          • 搜索前置
          • 本地與聯網搜索
          • 即時搜索
          • 搜索排序

          全局與局部搜索

          搜索范圍一般有兩種,一種是全局搜索,搜索的內容為整個平臺的內容;另一種是局部搜索,即搜索結果僅為規定的范圍,其好處可以縮小搜索結果范圍。

          微信首頁、通訊錄和搜一搜均采用全局搜索,即搜索內容為整個微信平臺和第三方的內容。

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          小程序和訂閱號搜索,則是局部搜索,即只搜索規定范圍內的搜索結果,避免搜索結果含有其他非想要的類型。

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          搜索前置

          微信是為數不多的將搜索范圍前置(搜一搜,搜索結果頁也有搜索范圍篩選),而其他的 app 大部分是將搜索范圍后置。即搜索出現結果,通過 tab 展示不同的搜索結果,例如 b 站。

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          為什么微信將搜索范圍前置呢?

          我在網上找到了比較靠譜的回答,以下是來自純銀社群 Tony 的回答:

          微信目前沒有能力去做全搜索結果的后置分類。這里的“沒有能力”是個中性詞,因為和網頁這種格式化標準化的內容組織形式不一樣,微信內部的內容格式高度不統一,難以統一搜索。

          比如現在微信的搜索結果是有分類的,分類是 1. 最常使用;2. 聯系人;3. 群聊;4. 公眾號;5. 聊天記錄;6. 收藏;7. 內容搜索(搜一搜)。其中有可能還插入一個“游戲類別”。同時前置也有分類,分別是“朋友圈”,“文章”,“表情”,“小說”,“音樂”,“表情”。

          可以看到這些分類對應的內容可能是通訊錄的聯系人,可能是群聊名稱,也可能是公眾號名稱等等。這些格式不統一的內容之間,缺乏一種像網頁 pagerank,社交媒體 feed 的 edgerank 的排名算法,這在技術上就形成了很大的挑戰,微信很可能“沒有能力”。因為內容形式不統一,就很難用同一個標準算法衡量每種內容的權重,即使是淘寶的商品,因為統一是商品,所以基于“好評”“購買量”“價格”等特征來做 rank 的技術挑戰也比微信要在“聯系人”“群聊”“公眾號”“朋友圈”“表情”這些紛雜的內容形態之間做 rank 要簡單的多。

          簡單說,如果只搜聯系人,微信能做排名;只搜朋友圈,微信也能做排名;但是揉在一起,微信就不知道怎么做排名了:聯系人應該排第一欄還是朋友圈內容應該排第一欄,或者說是表情包應該排第一欄?這個結論如何得出?

          因為微信沒有能力做這些不同格式內容的搜索排名,或者說控制不了把多種不同格式內容糅合在一起進行搜索的用戶體驗。他只能采取“后置分類傾向于 IM 產品的應用內搜索,如聯系人,群聊,公眾號”,“前置分類傾向于內容分類搜索,如表情,小說,音樂”。來達到一個雖然不如 google 百度這樣流暢自然,但足夠可控的,比較穩定的搜索體驗。

          微信搜索過程中,因為搜索內容都是本地,所以采用即時搜索機制,這一過程中體驗很好,用戶不需要點擊鍵盤上的搜索按鈕,因為當前頁即代表結果頁。

          本地與網絡搜索

          搜索機制分為兩種,一種是本地搜索,一種是網絡搜索。

          本地搜索,即不需要通過網絡數據即可檢索出本地信息內容,其特點是速度快,不需要加載。

          網絡搜索,即通過網絡數據檢索出非本地存儲數據的內容,其特點是可以獲得大量的數據。

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          聯系人、群聊、使用過的小程序、收藏文件標題等均存在本地,不需要聯網即可搜索,無需加載。

          搜一搜為網絡搜索,即搜索的主要為網絡全平臺信息。

          即時搜索

          輸入搜索詞即時出現搜索結果,則為即時搜索。用戶不需要點擊搜索按鈕即可得到搜索結果。

          如下圖所示:淘寶搜索,搜索關鍵詞,出現搜索詞的聯想匹配。用戶只能點擊搜索或點擊匹配聯想詞進入搜索結果頁

          微信搜索,用戶輸入關鍵詞,即時出現搜索結果。

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          兩者差異化是因為:微信搜索結果頁可以在當前頁面呈現,而淘寶,關鍵詞的搜索頁是搜索詞的全部的商品,搜索過程頁,無法承載搜索結果。

          兩者搜索結果的內容形態差異,導致出現這兩種完全不同的設計。

          搜索排序

          微信主要為即時通訊工具,所以搜索的主場景圍繞著:搜索聯系人、群組和聊天記錄展開。其中權重最高的是最常使用。其次是聯系人、群聊、使用過小程序、公眾號以及聊天記錄等

          其排序順序如下圖所示:

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          其中搜一搜為網絡搜索,其他為本地搜索。

          搜索結果排序,反映出用戶對類型的高低頻,越排在前面,搜索的頻率越高。

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          文章來源:優設 作者:Echo的設計筆記

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          史上最全|數據體驗好就好嗎?—體驗度量篇

          ui設計分享達人

          上一篇文章講解了產品的數據都有那些,設計師可以通過數據進行設計決策,并且分享了“數據好體驗不一定會好的這個觀點”。今天這一篇文章咱們聊一聊“怎么用度量產品體驗”這個知識點。


          流量紅利退去進入互聯網下半場,所有產品都在比拼產品體驗,這些年體驗的設計價值越來越多受到公司重視,幾乎所有的互聯網公司,都會說:“產品(用戶)體驗設計”,但是大部分產品設計從業者,都弄不明白“產品(用戶)體驗設計到底是什么?產品上線了我們怎么去衡量設計策略的有效性,以及怎么評估現階段產品的產品(用戶)體驗”的狀況。這篇文章,我們就把目光鎖定到“用戶體驗”和“衡量標注”兩個問題上。


          文章結尾我將分享騰訊中國用戶體驗行業發展報告,最近總有粉絲反應鏈接過期問題,如果獲取不到可以私信我。





          我們在項目中經常聽到產品經理定的產品目標是“提升用戶體驗來提升產品數據”,貌似很多項目都能和用戶體驗沾點關系,首先讓我們從了解“體驗”概念這個角度,來解析為什么提升用戶體驗就可以提升產品數據。


          一、為什么是產品(用戶)體驗


          1.1 體驗設計的概念

          產品(用戶)體驗設計,我們可以把這個詞拆開來看看產品、用戶、體驗這三個詞都各自代表的含義:

          產品:可以理解為用戶在享受服務過程中承載服務的載體,比如手機、電腦、應用程序等。

          用戶:廣泛的含義是使用者,即產品的使用者或享受服務的人群。

          體驗:這是一個過于寬泛和宏大的詞,也是一個比較抽象概念,簡單理解為用戶對產品的主觀感受,這個感受可能是好的,也可能是壞的。

          總結一句話體驗設計就是用戶與產品的發生互動行為后,用戶產生的心理感受。如果用戶在產品使用場景中完成期望目標,所產生的愉悅的感受體驗,稱為好的用戶體驗。



          1.2 體驗設計的原則

          產品(用戶)體驗設計 User Experience Design(以下簡稱體驗設計)中“用戶體驗”的概念最早由Don Norman教授(曾任蘋果用戶體驗架構師)在上世紀60年代提出并進行了系統性研究。他表明,用戶體驗設計,是用戶在使用產品的直觀感受,并歸納出好的用戶體驗應以用戶為中心,是尊重用戶的、是有效的、順暢的、一致的、符合直覺的。后有人把Don Norman教授這段話歸納為體驗設計應遵循“可用性、易用性、滿意度”這三個原則,如圖:


          1.3 體驗設計是迭代的原因之一

          體驗設計在產品迭代中有多重要,看下面這種張圖你就會懂了?,F在互聯網產品的迭代方式是“小步快跑,快速迭代”,產品迭代無外乎兩個原因;

          1) 產品利益:為了推出迎合市場的新功能,促使用戶進行付費行為獲取商業利益

          2) 用戶體驗:不斷優化產品體驗、提升產品質量、不斷的實現用戶健康增長。

          由此可見,體驗設計在產品迭代中擁有舉足輕重的分量。


          1.4 體驗設計的3種價值

          體驗設計的價值體現在用戶心理感受與產品業務價值發生關聯的場景中,比如愉快的購物體驗、高效的退貨業務等這些場景都會促使用戶信任產品從而提高用戶下單率。在這些場景中就會體現體驗設計的產品價值和商業價值,產品的頁面清晰操作簡單很容易觸發用戶愉悅的心理感受,從而進行下單的互動行為。

          另外我還要補充一點其設計價值,因為設計師是站在用戶的角度考慮問題、解決問題的職業,而ui設計師的核心價值就是提升產品體驗,所以綜上所述,體驗設計的價值在于設計價值、商業價值和產品價值這三點。


          二、衡量體驗的三個維度


          2.1 衡量體驗的所有指標

          體驗是一個比較抽象的概念,很多場景中所表達的都是用戶對產品的主觀感受,最開始判斷體驗的指標也很抽象,后來人們把抽象的指標和埋點的數據相結合,通過數據去衡量比如頁面訪問次數、用戶停留時間、產品加載速度等。

          *在工作中常會用到易用性、滿意度、nps等維度再結合后臺數據埋點這種方式進行用戶行為分析來評估用戶的體驗指標是否達標。


          2.2 衡量體驗的三個維度

          現在為了方便大家進行分類,大家把衡量體驗的所有指標都是按照用戶感受、用戶行為、系統表現這三個緯度進行度量:


          2.3 不同形態的產品體驗目標各不相同

          用戶感受、用戶行為、系統表現只是一種簡單的方法,大家要有這樣一個認知,不同細分類型、不同生命周期的產品,對于各個指標的偏重也有所不同。如協同辦公類的產品更注重協同性,而數據產品更注重易理解性和一致性。初創期的新產品需要容易上手,對易學性要求較高,而成熟期的產品可能更需要考慮各個角色的需求滿足度。


          2.4 C端和B端產品的體驗目標有啥不同

          市場上的產品主要分為兩類c端和b端,因為兩類產品的用戶屬性、盈利模式、產品定位不同,所以兩類產品的體驗目標各不相同,最大的區別在于用戶、體驗、數據上的不同,接下來讓我們聊一聊兩款產品的體驗目標側重點各自都是什么。


          a c端產品體驗的側重點

          c端(Consumer)產品通常指消費者或者個人終端用戶使用的客戶端,類似產品有微信、知乎、qQ音樂等產品。

          因為c端產品的用戶忠誠度較低,一言不和就換產品使用,所以為了留住用戶各大產品不惜成本追求極致的體驗。幫助用戶解決需求的同時,與其他競品相比產品的整體體驗相對有趣是現在c端產品的體驗目標。


          b b端產品體驗的側重點

          B端(Business),通常為企業員工或商家使用的系統或平臺,類似產品有SaaS軟件服務系統——微盟、oA辦公自動化系統——飛書、cRM客戶管理系統——銷幫幫等產品。

          而B端產品具有鏈路冗長、操作復雜等特點。b端的產品體驗核心是降低用戶上手門檻,提高產品的工作效率,幫助用戶高效的完成工作任務是現在B端產品的體驗目標。


          *在B端產品中經常會提及“易用性”這個專業名詞,為什么呢?那是因為B端產品針對的是商家,用戶,所以對于這類用戶高效是他們的核心需求,那怎么樣才是高效呢,那就是后臺系統要做得極其簡單也就是產品的易用性要高。


          三、用戶體驗的三大評估指標

          通過上面講解大家可以了解到判斷用戶體驗的具體產品數據和抽象概念的指標有很多,這里我著重講解三個在行業內使用最為常用的三個比較主觀的體驗指標,即滿意度、凈推薦值、費力度。

          為什么只講解這三個呢,那是因為這三大評估指標分別代表體驗設計的設計價值、商業價值以及產品價值。


          a 設計價值——滿意度(CSAT)

          這應該是最經典的衡量指標了,也是更大互聯網對于產品來說最為看中的指標。早在于1965年“滿意度”這個概念就被提出,在我們在生活中都可以看到關于客戶滿意度方面的調研功能,比如app storr對產品的體驗,送完外賣對店家和送餐人員的服務點評等。

          優勢:

          滿意度的擴展性強非常高,可以用于詢問用戶各種問題,可以看整體的產品體驗滿意度,也可以看具體的某個功能的滿意度。

          劣勢:

          滿意度對未來行為的預測是最差的,滿意度能夠體現出用戶對產品短期內的幸福感,但無法體現用戶對產品的長期態度。


          B 商業價值——凈推薦值(NPS)

          凈推薦值是由貝恩咨詢企業客戶忠誠度業務的創始人佛瑞德·賴克霍徳(Fred Reichheld)在2003年提出,它把用戶分為推薦者、被動者和批評者這三類,通過計量用戶的推薦意愿的強烈度而判斷用戶的忠誠度。

          優勢:

          他常作為未來的客戶滿意度指標,精準的測量某一項的客戶滿意度,與滿意度相比這個指標更為直觀,用于衡量用戶長期的幸福感,也用于全鏈路全流程的滿意,判斷用戶忠誠度,也可以看到項目未來一段時間的發展趨勢。

          劣勢:

          雖然獲得的指標是最為直觀的,但度量的問題往往只有一個所以反應的用戶視角會比較狹隘。并且設計的問題也不能證明推薦者會真的推薦,所以得到的結果并不一定是用戶在現實生活中的推薦行為相關。


          C 產品價值——費力度(CES)

          客戶費力度這個概念在2010年在《哈佛商業評論》中被提出,可以理解為是升級版,用于詢問用戶在產品使用過程中高頻出現的問題,主要是為了滿足用戶的滿意度但是無法體驗用戶的忠誠度的用戶所設計的。


          優勢:

          幫助產品設計發現和解決復雜流程中的問題,比如B端產品中,可以通過數值的表現,對下一次改版進行想法升級。

          劣勢:

          對于衡量產品質量比較適合,但不是很適合衡量品牌在用戶中的價值地位。并且并能用來來挖掘用戶真實的評價和需求痛點。


          *在這里還有一個知識點向大家普及,就是可用性測試——SUM。






          每個設計師都在遇到這樣的問題;

          設計領導:你怎么證明你做比其他設計同事好

          開發同事:你們設計只關心美不美,浪費研發資源 產品經理:我覺得這個功能優化并沒有比競品的好?

          公司老板:你們對產品盈利都做那些什么貢獻?

          我們在做真實項目的時候會發現幾乎所有的設計策略都能和用戶體驗扯上關系,比如我們通過xxx提升了用戶體驗從而提升用戶在xxx場景的用戶滿意度。這樣折騰了一圈,但是發現好像有產品沒有什么實質性的效果,設計很難度量也難度凸顯設計的價值。


          一、為什么要會設計度量


          1.1 設計度量的意義

          a 體驗面前的攔路虎

          其實上面這個問題曾經其實也困擾了我很久,但隨著做的項目越來越多,我現在從體驗設計師的角度嘗試回答這個問題:

          1)“體驗”是用戶純主觀的感受,概念比較抽象,從這個情況來看是很難被度量的。

          2)促成體驗好與不好的因素有很多,很難定直接定位體驗問題的根本原因。

          3)現在產品迭代頻繁,提升了一個場景的體驗,往往另一個場景體驗問題就會暴露,很難確定產品終極目標。


          但是作為體驗設計師,我們需要在項目中對體驗有以下三點比較清楚的認知:

          ·體驗是直觀的用戶體驗感受和清晰的設計價值體現。

          ·體驗要以體驗為中心做有價值性的探索設計破局點。

          ·體驗需要對設計產品迭代有明確的改版目標。


          b 度量的意義

          我們要完成設計師的使命,在項目中凸顯設計的價值,所以我們需要一套科學的、成體系的、可量化用戶的體驗完整的度量框架,能夠聚焦用戶體驗問題作為驅動、提煉提升產品體驗的目標,從體驗角度解決體驗需求。項目中的度量有其三點意義:

          1)可以具像化有刻度的的體現用戶主觀感受的測量工具。

          2)可以通過度量提煉出以用戶行為作為產品迭代目標。

          3)可以更好的根據自己公司業務場景搭建體驗設計體系。現在很多公司都有自己的度量體系,比如阿里,滴滴為體現設計在業務中創造的價值,都有自己的設計質量評估體系。他們通過劃分場景、量化設計可以更準確的刨析出那個體驗的根本問題。并且評估潛在用戶的體驗感受,為之后的產品改版找到體驗優化方向。


          1.2 設計度量的概念

          度量的概念在我們的生活中很常見,以下是對度量比較嚴謹的概念解釋:

          【度量Measure】是一種測量評定對象的方式,它幫助我們結構化的獲取對象的狀態與變化,我們運用這些數據進行洞察,轉化為有用的信息,幫助決策和優化,這個過程也是分析診斷的過程


          二、設計度量的原則

          用戶體驗度量體系是可以通過某種形式測量采集得到的,例如對用戶無感知的埋點法、由用戶直接反饋的問卷法等等,設計度量作為項目中重要一環,不僅能夠驗證產品及設計策略的有效性,還可以有效驗證了我們服務化升級目標及設計目標拆解的精準性,也為后續優化帶來了更多的線索。

          所以設計度量的建立應具有有效性、穩定性、針對性、擴展性、可持續性這五個原則。

          a 有效性

          我們通過某種形式測量產品體驗時候,把保證“體驗好”轉化為可以測量的概念,如用戶留存率、流失率、關鍵操作的完成率等,通過這些直觀數據的改變去衡量抽象體驗的問題,在這個過程中需要保證數據結果是真是有效的。

          b 穩定性

          人與人之間的體驗差異本身是具有差異性的,用設計度量時候人的感受往往會受到環境、情緒等影響,產生隨機誤差。我們需要度量的結果盡量減少外界環境的干擾,出于這個目的度量需要具有一定的穩定性才能進行真實結果反饋。

          c 針對性

          可以反應用戶體驗問題的指標有很多,數據埋點也有很多。本身數據是有欺騙性的,所以我們在做設計度量時應該劃分場景,即不同場景對應不同的數據埋點,有明確的度量目標,才能做到只聚焦某個產品的端上體驗問題,那這個度量結果才有針對性。

          d 擴展性

          我們要保證輸出的指標和測量模型,不僅適用于整體,也可以針對某個場景某一個交互環節,某個界面進行度量的測量,度量應該具備擴展性。

          e 可持續性

          度量的目的不僅是反應當時產品存在的問題,也要預測出未來產品規劃方向,度量指標的可持續性指應持續觀察、跟蹤、和優化指標,使得度量體系可以貫穿在產品整個生命周期中,也利于對產品迭代優化后指標數據的前后對比。



          三、體驗度量和可用性測試的區別

          可用性測試大家一定經常聽,在很多測試場景,我們很容易把體驗度量和可用性測試的概念相混淆。

          可用性測試:通常是在開發完成之前,讓用戶完成特定的任務,通過觀察用戶在使用產品時的反饋,從中發現設計中存在的可用性問題的一種測試方法,其目的就是為了付出最小可行產品來做正確的設計,避免消耗太多開發資源做產品。

          體驗度量:是一種更宏觀的視角,強調用戶與產品之間的整體交互,以及在交互過程中形成的想法、感受和感知。用戶判斷產品現在階段暴露出來的體驗類型問題,對未來設計的一種預判。






          “滿意度—有用”,“凈推薦值—有效”,“費力度—易用”這幾個觀測維度貫穿了互聯網1.0到4.0時代,在不同時期,各類模型普遍都會涉及到的維度,根據以上三點也嚴格的度量的標注和具有較強的普適性、通用性的度量模型,接下我將帶領大家一一了解這些度量模型都有那些。


          一、度量標準都有那些

          方便大家區分可以把度量標準梳理成國際標準和國內標注兩個部分,大家了解即可。


          1.1 國際的標準

          A ISO-9126 軟件質量模型

          ISO/IEC 9126 (1991) 軟件質量模型是是一種評價軟件質量的國際標準,包括3個層次,由6個特性和27個子特性組成:

          1)質量特性

          2)質量子特性

          3)度量指標

          * 在這里設計師應該注意「適應性」、「易安裝性」、「易理解」、「易學」、「易操作」和「一致性」,產品應注意「共存性」「易替換性」和「可移植性的依從性」,其中「易用性」的概念涵蓋了用戶體驗中常規易用性的維度。


          b BS ISO/IEC 25010-2011軟件產品質量需求和評估(SQuaRE)

          該模型是ISO/IEC 9126的升級版,包含8個特性和36個子特性,相對比較全面的了,大家可以從各特性的定義、范圍與度量標準評估自己產品。


          1.2 國內的標準

          A SO-9126 軟件質量模型,評價軟件質量的國際標準

          該模型重新定義了「效益」、「效率」、「滿意度」即定義為一個產品可以被特定用戶,在特定場景下,達成特定目標的效益,效率和滿意度。

          - 效益(effectiveness):用戶完成任務的精確性和完整性。

          - 效率(efficiency):用戶完成任務所消耗的資源。

          - 滿意度(satisfaction):用戶對任務流程的可接受程度。


          b ISO-9241 關于辦公室環境下交互式計算機系統的人類工效學國際

          SO9241對Usablity的定義,在今日的設計質量評估仍舊有很強的指導性和應用性,具備很強的可操作性。比較重視「效率」和「效益」這兩個維度,在任務完成程度和所消耗的時間/人力資源的場景下,評估出特定任務的可用性,在流程較長的B端產品體驗度量中尤為常用標準。


          1.3 其他

          這里我還查閱到和體驗有關的國外資料,稱之為標準也可以、稱之為模型也沒錯,他們分別是“蜂巢模型、尼爾森十大可用性原則、USE量表”,有興趣的同學可以自行查找了解。


          二、度量模型都有那些


          度量模型也分為國內和國外這兩部分講解,這里介紹常用的8種類型,其中HEART模型是目前比較成熟的體驗度量模型,也是各大互聯網公司的應用最廣泛,普及率是最好的模型之一了。


          2.1國外模型

          a 谷歌HEART模型

          HEART是GOOGLE公司基于商業和技術的產品評估體系提出的模型概念,它包含5個維度,適用于市面上大多數C端類產品。

          這五個維度分別是:

          1)愉悅度:用戶主觀的體驗即使用產品或者功能時是否會感覺到愉悅感。

          2)參與度:用戶對產品內容是否感興趣并愿意主動分享給其他人。

          3)接受度:用戶看到新產品或新功能可以接受并且愿意嘗試新的功能。

          4)留存度:在一段時間后,新、舊用戶是否愿意回來繼續使用產品。

          5)任務完成度:在使用過程中,用戶能夠高效,準確、流暢地完成當前任務。

          如果結合上一篇數據認知的文章,就可以通過以下數據去衡量產品的體驗度量,如下圖:

          這個模型雖然是全維度、多參數、多角度、系統性的評估方式也是目前普及率最高的,但是也有其自身缺點。



          b 門戶電商PULSE模型

          PULSE模型以網站為維度來衡量體驗的模型,通過商業指標和技術指標,衡量網站的整體表現。同樣包含5個維度:

          1)頁面瀏覽量:屬于產品指標,指頁面被用戶訪問的次數,以及頁面的點擊轉化情況。

          2)運行時間:屬于技術指標,指衡量網站可以持續穩定地運行時長。

          3)系統延遲:屬于技術指標,指衡量用戶打開頁面的速度是否流暢。

          4)周用戶活躍:屬于產品指標,反映網站的實際運營情況,估計產品的用戶規模。

          5)商業收益:屬于商業指標,指產品的營收情況,不同類型的產品類別是不同的,比如電商類更關注GMV等指標,視頻業務關注廣告,電子書業務關注VIP售賣等。


          c 谷歌GSM模型

          GSM模型是Google的用戶體驗團隊提出的一種指標體系,即目標(Goal)、信號(Signal)、指標(Metric)這三個緯度做為另外橫向的參考緯度,他最有價值的一點是把GSM模型和HEART模型想結合,設計一個更為全面的體驗度量模型,具體內容如下圖。


          2.2 國內模型

          a 阿里云UES模型

          UES應用場景更加適合B端產品。是阿里云設計中心基于易用性量表去擴展而成的度量模型,它的核心緯度包括易用性、一致性、滿意度、任務頁效率、性能。其中易用性是B端產品的重要屬性,他的背后就是易用性量表的標準,與常規的易用性量表相對來說更為成熟和精細化。


          b 阿里媽媽四項五度模型

          四項五度模型應用場景更加適合C端產品。它是阿里巴巴1688UED團隊在Google的HEART模型的基礎上升級的度量模型,從用戶的行為角度出發,四項分別是「當下、未來、態度、行為」;五度分別為「吸引度、完成度、滿意度、忠誠度和推薦度」。


          c 酷家樂四象模型

          四象模型是面向工具類產品的體驗度量方案,它以「角色」與「心智」「功能」和「性能」這四個維度,分析人與工具之間的微妙關系。


          D 58同城B-Metric

          B-Metric是一個關注業務特點與用戶角色的度量模型,也是一個個比較全面的指標體系,該體系包含基礎體驗、角色體驗、企業價值三大部分,基礎體驗是提供產品最基礎體驗的保證;角色體驗則是我們在設計產品最為關心的體驗緯度;企業價值是產品所帶來的盈利情況,也是體驗相關的實際價值。


          E 支付寶PTECH模型

          PTECH模型是阿里巴巴支付寶團隊設計的度量模型,它是基于HEART模型升級后基于用戶行為分析和應用性能檢測的模型,比如:將愉悅度改為滿意度,將任務完成度改為任務體驗,在參與度下并入接受度、弱化留存率,引入清晰度與性能體驗的全新維度。


          2.3 三種測量方法

          模型種類有很多,這里說明一下測量三種方法,大家簡單了解即可。






          一、度量體系需要具備兩種模式

          前面講到了體驗是一個抽象的概念,必須要有數據這種比較具象的概念做支撐,在《u一點料》這本書中,作者把數據比喻成設計的理性之光,我這種觀點認為用在度量上也不為過,因為度量的體系是建立在數據之上的。

          而這種度量體系的搭建本身就是為了用戶著想,以創造用戶價值為出發點的體系。所以我認為度量體系的搭建應該具備兩種模式,即“數據驅動+體驗驅動”這兩種模式。


          二、三環四步打造自己的度量體系

          體驗度量體系雖然是一種很復雜的體系,但是如果以化繁為簡的思路去刨析它的話,我們可以講這種復雜的體系概括為三個層級來解決問題:聚焦體驗的問題——體驗目標的指標——后續指標的追蹤。

          聚焦體驗的問題:就是在業務鏈路中找出最能提升用戶體驗的關鍵問題,并把這個問題進行可度量的轉化,換一個角度說找出的這個問題也是我們搭建度量體系的目標。

          體驗目標的指標:當體驗目標被我們明確之后,就可以利用市面上現存的度量體系來進行度量緯度的測量,當然也可以理解為這是定義體驗標準的過程,既然有標準一定會有定義標準的指標,而篩選體驗目標的指標就是在這個環節被篩選出來的。

          后續指標的追蹤:這一個環節就是首位的環節了,其中包括驗收和追蹤兩個步驟,在度量體系的標注線客觀的捕捉其變量的特征,為后續的項目改版方向提供線索支撐。


          2.1 第一步

          凡事都需要有一個目標,確立體驗目標就是體驗度量的開始,清晰準確的目標決定度量體系的最終質量。這里有兩個方法可以幫助我們梳理出用戶的產品的體驗目標。以下內容我以金融產品為例子講解每個步驟我們應該做什么。

          a 利用kcon模型劃分需求范圍

          體驗和需求分不開的,在卡諾模型(KANO)中,將產品功能的需求 分為五種屬性:必備型需求、期望型需求、興奮型需求、無差異型需求、反向型需求。以金融類產品為例子,我們需要找到必備型需求、期望型需求、興奮型需求,來確定用戶的需求都有那些。


          b 通過定性、定量確定體驗目標

          也可以通過定性、定量的方式把劃分后的需求,在梳理成以滿意度、易用度、有效性為三個緯度的體驗目標,比如

          滿意度:產品內務對用戶的吸引力、產品界面是否美觀友好給人舒適感覺、客服是否專業性高可以即使有效地回復用戶問題、用戶對品牌是否表示認可是否用戶對品牌有贊美,用戶會產品的是否有信任感覺、用戶是否愿意持續使用產品等。

          易用性:是指產品功能對用戶的難易程度,比如功能入口是否容易識別,用戶是否能快速找到自己所需要的內容,產品操作步驟是否簡單符合用戶習慣、用戶在瀏覽內容適合時是否可以快速閱讀和理解、產品對用戶不恰當的操作是否有提示和限制,產品對用戶的錯誤操作是否有提示,用戶能否快速地知曉產品的使用等。

          有效性:用戶賬戶資金是否安全、產品提供的內容服務是否有價值、用戶可以順利完成核心任務、產品基礎功能是否健全完備、產品提供的信息內容是否準確完整、用戶查詢信息和提交信息是否能即使響應、產品運行速度是否穩定。


          2.2 第二步

          a 篩選最佳度量模型或者工具

          前面講了很多關于度量模型的知識點,如果你在之前的工作中沒有接觸到度量提醒,那么這里我將講解一些關于“怎么選擇度量模型”的辦法。

          行業界內的體驗度量上的方案,大致可以用“客觀度量、主觀度量、主觀&客觀結合度量”這三個緯度進行區分。

          客觀衡量法:通過數據埋點監測用戶行為數據。比如經典的 PULSE 模型,還有大家熟悉的運營指標,活躍用戶數、留存率、點擊率等等。

          主觀衡量法:就是收集用戶主觀的評分。比如滿意度、費力度,可用性測試量表(如SUS)等等。

          主觀+客觀衡量法:把用戶行為數據和主觀的評分結合起來,多數用歸一化方式得出一個總分,把分數劃分成不同檔次作參考。比如Google 經典的 HEART 模型,PTECH 模型,阿里云UES模型、58同城B-Metric等等。


          *在這里我還是比較推薦使用 HEART 模型(Google),因為他的五個緯度包含了定性和定量兩個數據緯度,也可以從宏觀和微觀兩個角度解析產品。



          b 結合數據驗證模型

          上一篇文章《數據認知篇》簡單的介紹幾種數據測試的方法,比如A&b TASR測試、灰度測試、可用性測試的方法,這里就可以派上用場。通過測試中的訂單量、點擊率,活躍度的數據波動我們可以直觀的對應出我們產品質量、系統性能等的體驗類型的問題。這樣我們的體驗度量體系的雛形就搭建完成。


          2.3 持續監測,不斷優化

          最終我們集合成這樣的表格就可以了。度量體系最重要的就是發現具體的體驗問題以及后續的改進方向。

          明確體驗目標:我們產品目前存在什么體驗問題,他的嚴重程度有多少,是否對產品的盈利造成影響。

          改進方向:我們要改進什么場景,要用什么設計策略怎么提升產品的用戶體驗等。


          總結

          體驗設計是產品的重要一環,除了研發,持續的用戶體驗活動可以使每個人的努力更有效和更有價值。在設計過程的每個階段,不同的用戶體驗方法可以使產品開發工作保持在正確的軌道上,符合用戶的真實需求而不是想象中的需求。

          產品的體驗研究,研究的越早,研究結果對您的產品的影響就越大,而且根據最后的體驗定義,有助于做出現階段或者未來產品的迭代規劃,

          在所有階段進行用戶研究,正如我們在下面展示的,在任何合理的項目計劃的每個階段都有一些有用的東西可以學習,每個研究步驟都會增加你的產品價值。

          一下是我在國外網站搜集到的一篇關于“用戶研究的方法論”,文章地址我輸入到文章末尾處。






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          文章來源:站酷 作者:斜杠7濕兄

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          體驗度量深度實踐

          ui設計分享達人

          前言


          體驗目標的達成,需要合理且客觀的度量方法,體驗度量的實踐,需要度量框架的有力支撐。提高競爭優勢,提升客戶態度,保障產品可以即時的響應客戶的需求。本篇文章的實踐方法全部來源于酷家樂B端產品業務中的實踐案例,重點在于度量框架的深度實踐,如果我們的經驗能夠幫助到您,歡迎交流討論。 


          一、體驗度量怎么做?


          “體驗”是用戶純主觀的感受,從這個情況來看是很難被度量的?!绑w驗”同時也是一個比較抽象的概念,如果把一個抽象的概念拆解成一個可執行的策略,拆解的過程如何保證策略的有效性,是我們一直在思考的。面對酷家樂工具型、SaaS型、平臺型并存的產品體系,且存在錯綜復雜的用戶需求和業務訴求。在這樣的前提下對方法的確立需要更加的冷靜。 

          如何確定方法?我們需要的是一個完整的度量框架,以及能夠聚焦用戶體驗層為驅動,分解并有力的去解決問題。經過大量的實踐和驗證得到,抓住一個擊破點作為產品體驗提升的目標,并一種合理的方式進行推導和驗證,這是一種最直接度量體驗的標準流程性方式,這里的目標必須是:


          • 體現用戶主觀感受或者具有行為驅動的目標。

          • 基于業務目標定義+用戶訴求了解后,得到的以用戶為中心驅動的用戶行為。



          二、度量模型怎么選?


          面對設計圈內已經存在的和部分大廠創造的度量模型,評估優劣后最終我們選取了HEART模型。因為HEART是個比較全面和具備更多擴展性的分析框架,同時足夠的權威和標準,而且市面上的模型基本都被HEART的五維囊括。除了這些考慮因素外,再給出以下幾個明顯的優勢點:


          • 1、HEART同時涵蓋了定性和定量的不同數據維度。

          • 2、HEART框架同時包含了:宏觀和微觀的層面

          • 3、HEART模型并不單純的再定義體驗質量,同時也鏈接了商業價值。把用戶體驗的原則和收益驅動的指標關聯在了一起。


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          三、HEART模型簡介


          1.什么是HEART模型?


          多個大廠利用HEART模型拆解框架得到了深度結合業務的度量框架。是個比較全面和具備更多擴展性的分析框架。HEART是GOOGLE公司在實踐中提出,基于產出更好產品為目的,用來衡量產品整體體驗的度量評估模型。 

          它包含五個維度Happiness(愉悅度)、Engagement(參與度)、Adoption(接受度)、Retention(留存度)、Task success(任務完成度)組成,是Google用戶體驗研究團隊在實踐中為了準確的度量用戶體驗而總結提煉出的一個框架。 


          2.HEART模型的特性與應用場景


          目前市面上還存在PTECH、TEENS等體驗度量模型,而HEART模型的特性在于它”以用戶為中心“進行度量,同時度量維度全面,既包含宏觀的愉悅度,也有微觀的任務完成率,同時關注產品上的留存率,與業務目標保持緊密。在評估方式上,既有定性評估的愉悅度,也有定量評估的參與度、留存率等,可對用戶使用產品情況做一個完整的評估。 

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          四、HEART模型的詳細拆解指南


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          第一步:確定體驗目標

          體驗目標是體驗度量的開始,準確的目標決定了度量的質量。要提煉出準確而有效的體驗目標并不容易,通常會引入產品功能等業務因素,使體驗目標不夠單純,拆解出來的指標所反映的數據也很難歸因到體驗。故復雜項目可提煉多個體驗目標相互補齊,但每個都必須準確而具體。 

          那么如何確定體驗目標呢?

          體驗無法脫離于具體的產品服務存在,用戶的整體體驗感知積累于每一個接觸觸點,大多觸點常規而平庸影響不大,必須識別出達成業務的關鍵觸點進行深入分析,已提煉出體驗目標。 

          整體的思路是:首先分析業務目標,并就業務目標所落地的產品服務的鏈路進行拆解,分析鏈路后,找到其中對體驗有決定性影響的因素,提取其因素后,即形成體驗目標。


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          1.確定業務目標
          業務目標是整個產品服務的最終目的,體驗作為產品服務的重要評估維度,需要與之對齊。業務目標與所選取項目范圍有關,從整個產品到特定功能模塊,或者某個行為鏈路都可作為參與項目。根據選取的項目來確定業務目標,如“保持產品新舊改版的平穩過渡,降低改版造成的斷約率”、“提升用戶自主解決問題的能力,降低運營服務的壓力”等。注意業務目標與產品目標的差異,后者是對前者的產品化闡釋,可以具體到某項產品服務目標上。產品目標和體驗目標可以共同服務于業務目標,實現價值的達成。 

          ?示例:
          業務目標:在設計工具中商品素材的查找效率,輔助家裝設計師快速構建方案,提升其簽單率 
          產品目標:優化現有商品素材的查找邏輯,降低家裝設計師查找商品素材的成本 

          2.拆解產品鏈路
          產品目標需借助于功能鏈路來達成,將該目標達成過程的邏輯呈現出來,并分析其跳轉路徑、操作觸點,就是鏈路拆解過程。整個鏈路過程是用戶價值的直接承載,任何一個觸點的失效都將影響到整條鏈路順暢和效率。就鏈路整體而言,觸點越多、鏈路越長,操作成本越大;就某個具體觸點而言,其效率、易用性、易理解度也將影響整體的價值傳達。 

          為完整的拆解出整個產品鏈路,需要從“用戶側”、“系統側”進行分析,用戶側代表用戶視角下的功能使用流程,是主要考慮的維度,體現了以用戶為中心的設計思路;系統側代表系統在用戶交互過程中的需要執行的行為,是系統邏輯的直接體現。兩者的交互作用,將完整表達“信息”的流轉過程,最終作用到產出物上。 

          ?示例:商品素材搜索鏈路




          3.分析觸點并提取決定性因素

          選取對整個鏈路有重要影響的觸點進行設計維度上的分析,以找出決定觸點目標達成的決定性因素,這個決定性因素就是我們體驗上需要著重優化的點。在尋找“決定性因素”的過程中,避免將系統性能、業務功能、業務信息因素篩選出來,需要聚焦在設計維度上,諸如交互行為、界面布局、信息呈現、系統反饋等。 

          ?示例: 
          “確認輸入行為”、“搜索結果分類”、“不同分類的區塊劃分”、“結果數量”等。 

          對已拆分出來的各種設計因素來說,哪些算是決定性因素呢?一個很簡單的判斷方式是:反向判斷,即假設缺失這個設計因素,或不完整是否會對該觸點有“阻塞性”影響。 

          如有嚴重阻塞影響,則證明該設計因素很大程度上決定了觸點的目的達成,屬于決定性因素;若設計因素有中等的、輕微的影響,則可能不是本次優化的重點,不作為決定性因素。如“搜索結果的分類”影響用戶對搜索結果的信息獲取,是決定性因素?!按_認輸入行為”是常規設計行為,不算決定性因素。 
          當然,具體問題具體分析,在不同的功能場景下,同一種行為的影響程度可能不同。 

          需要注意的是,決定性因素的選取必須在具體的觸點中才有意義,脫離后無法判斷是否有阻塞性影響。另外,某些設計因素是否是決定性可能在跨觸點中體現出來,需要聯系整個鏈路進行交叉分析確定。




          4.體驗目標的提取與表述

          找到決定性因素及其為什么決定性的原因后,需要為其設定一個設計目標,來指示應向什么方面優化這個決定性因素。決定性因素只是現有功能的一種解法,可能存在其他更優解法或優化方向,我們需要基于決定性因素概括出“設計目標”,以新的設計目標來指引我們的優化設計。 

          ?示例: 

          決定性因素“搜索結果的分類”,引申出的設計目標為“更清晰的信息層級”、“更完整的信息”。



          通過鏈路觸點的分析,決定性因素的提取,設計目標的匹配,我們已對設計優化方向有了準確的了解。這個時候需要從設計師視角做一個完善而精準的”體驗目標“的表述。


          一個體驗目標需要與具體設計場景關聯后,才能產生具體而明確的價值,即設計目標落地到場景中后產生價值,表述思路是:在某個具體的鏈路觸點中,我們期望怎么達成這件事??赏ㄟ^格式進行填寫: 
          使/什么用戶/用什么  做什么事/設計目標/完成什么事 

          ?示例: 
          家裝設計師  使用搜索功能  搜索素材時  對結果展示清晰的信息層級  來快速找到需要的商品 


          第二步:確定度量維度

          引入HEART模型的重要原因,正在于它的度量維度。由于它的度量維度多方位的表述了產品的使用情況,度量緯度不是一種標準,是一種分析框架和角度,決定了體驗目標應該被如何度量,進而影響信號的確定和指標的拆解,因此度量維度的選取至關重要。 

          HEART提供了豐富的五個維度,根據其定義,提供了你幾個可以衡量的視角。在實踐過程中,因每個體驗目標所對應的觸點的場景、交互、產品目的不同,我們只需要找到符合定義的維度即可。反過來看,一個與體驗目標不相關、不匹配的度量維度不能很好地度量體驗。 

          需要注意的是,HEART模型因其維度的廣泛定義,不僅僅可用于體驗目標的度量,也可以對產品目標、業務結果進行度量,對體驗目標的度量因要從產品因素中剝離出體驗問題,相對來說較為復雜,是本次敘述的重點。



          第三步:確定信號

          首先信號可以被定義為是一種信息的載體,其承載的信息往往反映的是用戶對體驗目標的成功或是失敗的結果,對信號的準確獲取將直接影響到對下游指標的確立。 

          信號的確定需以上游度量維度為標準范圍并引用體驗目標為重要判斷依據,避免過度發散,保證精準規范的同時,去結合當前有無體驗變量基準值作為條件,并使用成功或者失敗的結果來評估體驗目標的達成情況,最終提煉出信號。 


          以度量維度為標準并引用體驗目標確定信號

          通過逐一對度量維度進行體驗變量提取,有基礎值則進行對比的方式,無基礎值則使用趨勢的表述方式,結合業務目標的情況下,去概念性假設體驗目標的正向或反向結果,最終通過標準的格式提煉出信號,信號的提煉的可以用固定的格式進行書寫: 格式:用戶   用什么   做什么   體驗變量   趨勢&數值


          尋找體驗變量
          基于HEART模型的整個分析框架,拆解出最高頻和貼合體驗目標的常見體驗變量庫。在此框架的指導下,可以快速尋找需要的體驗變量。 

          ?示例: 
          (體驗變量:易操作度;有基準值) 家裝設計師 使用搜索功能 搜索素材時 易操作度 達到4.2
          (體驗變量:易操作度;無基準值) 家裝設計師 使用搜索功能 搜索素材時 易操作度 上升

          確定信號的注意事項
          ①信號的成功或失敗要能在行為或態度上準確的體現出來,失敗信號可能比成功更容易定義; 
          ②信號要易于被追蹤; 
          ③信號的敏感度要高,易于被檢測; 
          ④信號應與目標有高的相關度,同時避免被其他因素影響; 
          ⑤一個目標可能對應多個信號; 

          第四步:確定指標

          指標是衡量目標的參數,用于準確的描述目標。但通常很難直接從目標中確定出指標,需要借助于對信號的分析。信號是信息的載體,其中包含著變量信息,提取其中變量信息,即可獲得一個初始指標。 
          初始指標反映了客觀的原生數據,需要對原生數據做處理后,可得到一個能精準描述體驗目標的指標。 



          對數據進行處理

          體驗變量所直接產生的屬于原生數據,而一組數據通過某種分析加工后,可以成為一個更有價值的信息,如均值、中位值。選擇對數據進行哪種方式處理,受目標的影響較大,每一種數據處理方式,都有指向特征,通過與目標的匹配,可以選取出合適的數據處理方式。




          確定指標的注意事項

          ①指標應與目標和信號密切相關,指標越明確越清晰越好; 
          ②標應方便被持續追蹤,對信號的描述更敏感,方便做A/B測試。 


          五、總結


          看似復雜的體驗度量監控指標的拆解,可以概括為“體驗的問題定位”——“體驗的目標度量”——“體驗的客觀追蹤”。 

          1.“問題定位”是監控目標的根據,必須來源于具體的業務鏈路才有被分析和量化的可能,它是體驗問題在業務鏈路中被抽取出來的關鍵,并轉化為可度量的指標來進行監控,最終為后續數據洞察和可視化提供準確的數據來源,否則流于主觀,監控體系建立在不可靠的體驗目標之上,當然也就不可能有助于解決體驗問題。 

          2.而“目標度量”所運用的HEART模型作為度量維度,相當于一種體驗的定義標準,闡釋了什么是它所定義的用戶體驗。HEART模型以其全面的度量維度,能很好地實踐這一點。必須注意的是,對HEART模型下的五個度量維度的細化闡釋可能受不同產品特性、產品階段影響而不同,最終轉化出不同的客觀指標。 

          3.“客觀追蹤”是對在度量標準下的客觀變化的捕捉,捕捉其變量特征,建立常態指標,成為可靠的可監控的指標。 

          4.另外,除了準確的定位、度量、轉化的邏輯推導外,參考業務目標進行范圍收斂,也是非常重要的工作,它影響著每一個推導環節,以避免偏離產品方向,有效的過濾弱關聯或無關聯的因素。

          文章來源:站酷    作者:酷家樂UED

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          綜合指南:產品設計 vs. 用戶體驗設計

          ui設計分享達人

          區別指南 


          產品設計和用戶體驗設計(以下簡稱UX設計)之間的區別在于,后者側重于用戶對應用程序或網站的體驗感是否流暢,而前者則更多地是邏輯方面是否流暢。也就是說UX設計師負責確保設計看起來不錯,使用起來感覺更好,使交互更愉悅。但產品設計師不處理這些,他們設計的是產品應該如何工作(甚至應該是什么樣子)。


          不過產品設計師還有一個更重要的責任——查看產品的不同部分如何相互作用。這里我們展開舉例,比如進行手機設計時,他們就要確保操作系統與屏幕上的觸控以及與物理按鈕都能很好地匹配;如果是筆記本電腦或臺式電腦,那么硬件和各式端口就需要合理地設計分布,這樣用戶在使用時才不會出現連接線亂糟糟的情況。


          UX設計師的主要職責是確保用戶可以輕松地在產品的數字部分執行他們希望的操作。


          產品、UX設計師會使用不同的工具來完成其工作。例如,產品設計通常在AutoCAD等程序中完成,而UX設計則常常用Figma、Adobe Xd或Sketch創建。


          產品設計師會更注重全局意識,因為他們需要將所有部件組合進同一個產品內,一起工作。


          Vip Sitaraman作為設計顧問,服務的客戶不光有創業公司還有財富500強


          我與行業資深人士Viputheshwar Sitaraman聊了這個問題——UX設計和產品管理之間的區別是什么,他的回答很有幫助。Vip曾為初創公司和財富500強公司擔任過設計顧問,親身體驗了許多不同的產品開發方式。


          他認為這些角色有不同的職責需要考慮,他說:「關鍵的區別在于UX設計師更關注用戶體驗,而產品設計師關注整體業務目標(包括用戶經驗)。以及,他們各自與業務發展目標和關鍵績效指標 (KPI) 的關系?!?


          關于用戶體驗設計師角色的具體細節,他告訴我:「UX設計師的主要/唯一KPI是用戶對體驗的滿意度。因此,用戶體驗設計師的大部分工作都集中在優化、改進和創新客戶流程上?!?


          他還進一步解釋了產品設計師負責產品或項目時的更大藍圖:「產品設計師的 KPI與整個業務相關聯,例如:擴展新市場、構建有機增長(organic growth)引擎或提高轉化率??梢韵胂?,這類決策與典型的UX角色體驗設計任務大不相同?!?


          工作、職責和技能方面的不同

          UX設計師主要關注產品的可用性,而產品設計師則更多地關注產品整體的感覺和體驗。產品設計師并不總是用戶體驗設計師,但他們主要致力于產品的感覺和可用性。

          by UX Store on Unsplash


          產品設計師的職責

          產品設計師從各個維度負責產品的外觀和感受體驗;

          使用草圖、線框圖或其他設計工具來創造可以成為實際產品的想法;

          產品設計師需要了解平面、色彩和排版等的設計理論;

          他們需要衡量KPI并確保產品達到預期水平。


          UX設計師的職責

          UX設計師負責用戶在使用產品時的體驗與感受;

          確保一切以直觀明確為基準,避免用戶感到迷?;蚶Щ?;

          UX設計師需要了解用戶研究方法,如可用性測試、訪談、日記研究和現場實驗等;

          需要對認知負荷理論等人機交互原理有很好的理解;

          UX設計師通常會在項目規劃的初步階段就開始制作線框圖。


          RadCollab的資深資深設計師Nolan Perkins提到,UX設計師的責任并不小,但也取決于公司。他告訴我:


          根據公司的規模,產品設計師可以從前面提到的任何步驟開始。他們可以從報告或見解開始,也可以從用戶故事或線框圖開始。無論他們從哪里啟動,產品設計師都會把這些信息帶到完整的高保真模型中。


          每個職業的利弊

          產品設計師和UX設計師的工作內容雖有不同,但兩者都對人們每天使用的產品產生著重大影響。

          by JESHOOTS.COM on Unsplash


          UX設計師更注重技術,并通過研究、設計工程或原型來解決問題;而產品設計師則通過產品體驗來創造視覺和思想。這兩種工作角色都為產品的許多方面提供了信息, 從市場營銷再到界面功能都包攬其中。在一個凝聚力強大的公司中,請確保為每個職位雇用合適的人!


          產品設計師的難處

          這要看你怎么覺得了,辯證來說也許算不上難處,作為產品設計師的你,需要對研發的產品負責。而最重大的挑戰之一,是要確保在交付時間及合理預算內,進行原型設計或功能試驗。


          要在這個行業取得成功,需要極大的決心和動力,其實所有高薪工作皆是如此,但產品設計會更迫切需要這種素質。這不僅僅是為了讓一些東西看起來很漂亮,而是關于如何創造性的解決問題。


          UX設計師的難處

          UX設計師是設計過程中不可或缺的一部分,他們確保每個項目都能獲得個性化的細節呈現。從前期一步步調研到草擬線框圖,以及對不同部分的優化修改,UX設計師可以了解到產品開發的各個方面,全程跟進。


          設計師們的興趣也是多種多樣的,有的人對整個項目感興趣,而另一些人則更喜歡設計工作,比如原型搭建。有些招聘人員要求比較高,偏好能夠完成全棧工作的UX設計師,這就需要一人同時擁有多項學科知識儲備。


          我經常聽到的一種說法是UX需要大量的奉獻精神,有時設計師會因接收信息繁多而感到不知所措,但這也側面說明了UX設計師對產品開發過程如此重要的原因。設計師們應學習處理信息和研究,以易于理解的方式呈現結果同時推動設計決策。


          成為產品設計師的益處

          產品設計師可以在許多領域工作,無論是UI設計、業務策略還是產品架構。這些領域使得創意人員和來自不同背景的人聚集在一起,創造有價值的東西。

          產品設計師有很多責任


          產品設計師是少數通過工程思維方式和極強同理心,來塑造組織文化的人,而踐行的方法則是他們用各式新設計出的產品去處理不同的問題,從而得出方法論。產品設計主要是解決問題,日復一日,它們也有助于平衡功能與形式,雖然總有新的難題出現——但也請你繼續成長,迎難而上!


          產品設計師橫跨多個行業,因為他們擁有的技能非常多樣化!當今產品設計師必須有像變色龍一樣強的適應力,處理任何狀況,這促使他們成為非常有價值的員工。


          成為UX設計師的益處

          UX設計師是炙手可熱的高薪專業人士,他們在設計無縫體驗方面發揮著強大的作用。UX設計師往往兼具創造性和協作性,這意味著他們也能很好地跨設備或平臺(如移動設備)與來自不同背景的人共同工作。

          UX設計師的工作似乎與產品設計師的角色重疊


          UX設計工作可能要求很高,但個人成長的機會卻是巨大的。你會發現這個方向將激勵那些熱愛學習技術的人,因為人機交互模型是不斷變化的,它們對我們的行為有著很大影響,所以,很多時候你會覺得業務需求之間的交集也是一個發揮技能的領域。


          實際工作中,設計師與用戶/客戶的溝通時間會占比較多,因為要對他們與產品或服務相關的行為、需求深入研究。這些信息能非常有利于他們創建原型圖與線框圖,同時,還能幫助用戶在新設計實施前,深入了解提高客戶轉化率或增加收入流的方法。


          如何知道自己是否適合這兩種角色呢?

          我與三位業內人士進行了交流,并問了問他們「覺得在這兩個領域取得成績需要什么」。

          Lindsey Allard是PlaybookUX組織的CEO兼聯合創始人


          Lindsey Allard,PlaybookUX的CEO兼聯合創始人告訴我:

          如果滿足以下條件,你非常適合在UX設計領域:有用戶研究或用戶測試過程的經驗;同理心強,能從用戶角度思考;能夠客觀和批判性思考的人;并且需要了解UX流程(必要的)。


          如果符合以下條件,則你適合從事產品設計:熟練使用Adobe、Sketch等工具;對設計、美的事物有強烈渴望,并擅長結合品牌;跟得上潮流;能夠將一個愿景變成設計。


          它們是相似的,甚至UX設計師可以轉為產品設計師(反之亦然),但在公司內部運作方面還是存在明顯差異。


          用戶體驗一直是我的熱情所在,我也會繼續在UX設計領域深耕(曾經有一段時間我本可以轉到產品設計上),兩者大部分差異來自我們對項目采取的方法,以及我們制定的完成目標。


          Nolan Perkins,RadCollab資深設計師告訴我:

          我認為新人不應該上來就專攻產品設計或UX設計,因為兩者都是更高級別的職位。相反,在決定從事具體的細分崗位之前,建議先打好基礎。


          Viputheshwar Sitaraman,數字顧問告訴我:

          作為一名UX設計師,要能通過交互設計來預測用戶行為。對用戶行為、UI流程和可訪問性等具有敏銳洞察力的設計師,將在UX設計角色中茁壯成長,并通過提升客戶體驗來推動增長。


          另一方面,產品設計師要能找到新的機會來擴展價值。一個商業和營銷意識俱佳的人,如果對更廣闊的市場(即競爭、趨勢)有自己的深刻理解,也會更好地幫助產品和功能改進優化,在產品設計角色中快速成長。


          產品和UX設計角色都需要對現代趨勢(無論是業務、市場、用戶行為和交互)有深入和最新的了解——這就是為什么找到你最關心/享受的東西是如此重要!


          要想成為這兩種角色,有什么建議?

          好問題!UX設計師和產品設計師擁有截然不同的技能組合,每個人的職責都是獨特的。為了讓大家對這些區別有一個了解,我將逐一概述。


          如何成為一名UX設計師

          首先,如果你沒有學過任何技術經驗,只學過設計,那么成為UX設計師的道路會稍微復雜一些。用戶研究方法深深植根于用戶體驗技術中,所以第一步是獲得技術技能,幫助你以不同的方式探索用戶需求,比如原型和其他需要時間來研究的活動。


          Quick tips

          加入一個UX的在線提升訓練營;

          在用戶體驗領域繼續深造,例如讀碩讀博;

          豐富自身技能,比如學習用戶心理學;

          向你認識的UX設計師學習請教。


          如何成為產品設計師

          成為產品設計師有兩條關鍵路徑:第一種是通過專業的設計學校,獲得產品設計學位;另一種是獲得工程學位,進入具有產品設計崗位的公司,通過轉崗或是晉升獲得。決定走哪條路可以改變你的整個職業軌跡!


          Quick tips

          確定您想要設計的內容和位置。產品設計師更多的是構建產品的專家,并不局限于設計一個項目,這也是為什么產品設計師必須在許多學科上多才多藝,這樣才能對從構思到開發和生產的不同方面給予指導,比如工程、工業設計和用戶界面設計 (UI) 和甚至創業技能;

          產品類型千差萬別,從服裝或汽車等消費品到納米機器人或3D打印設備。請嘗試找到你擅長的領域,術業有專攻,你不可能掌握一切!

          探索你的興趣——通過閱讀相關領域的博客或新技術的文章/視頻,看看它是如何與為你關注的行業聯系起來的。


          寫在最后

          產品設計師搭建產品體系,UX設計師通過調研和數據推進決策,并確定最適合用戶的交互體驗。兩個角色通常會一起工作,但也取決于公司的大小。如果需要,高級UX設計師可以同時完成這兩項工作!


          有人常將二者理解為是一碼事兒,因為他們通常都會參與早期的開發階段(無論是概念階段還是線框圖階段時)。在很多情況下,會有一個團隊專門從事UI設計??偠灾?


          抱歉,你不能通過一件事來定義UX設計師或產品設計師!


          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

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          文章來源:站酷  作者:UX詞典

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          后臺查詢頁面的交互樣式優化

          ui設計分享達人

          一、什么是“查詢”?

          “查詢”是指用戶在通過某些查詢條件進行數據篩選后,再以“表格”的展現形式進行數據呈現,以到達篩選數據,快速查看的目的。

          查詢的動作主要由搜索和篩選組成,這里要強調一下查詢和篩選的區別

          搜索和篩選的主要區別是:搜索可以自定義查詢條件,篩選是必須按照特定的條件字段查詢,如“是”、“否”、“不限”、“男”等條件

          一般語境下,不支持模糊搜索的查詢結果為單項數據,如姓名查詢,訂單號查詢,這些查詢操作只能輸出一條結果,即查一得一

          舉例 手機號搜索 139xxxx2918 正常情況下是輸入11位號碼進行搜索數據 得到手機號碼為139xxxx2918的各項數據,即查一得一

          輸入139進行搜索查詢也可以得到多條手機號碼包括139的數據,但是一定程度上失去了手機號搜索的意義

          所以建議在后臺數據查詢的頁面,將搜索和篩選這兩個操作區域通過換行或者間隔拉大進行比較清晰的區分,不要在搜索字段的區域里面混入篩選的內容。


          二、數據過多時,“查詢”為什么要優化?

          當數據過多,導致“查詢條件”的搜索項和“搜索結果”的數據項過多的情形。查詢操作優先級混亂,增加操作人員的使用負擔和效率

          好的查詢界面可以通過折疊,新增彈框等方式,合理的編排查詢層級關系,在保證查詢功能完整性的情況下,高頻查詢優先展示,編輯方便,預覽快捷,增加工作效率。


          三、操作修改實例

          我們來看一下什么樣的界面屬于查詢條件過多,搜索結果項過多的頁面,分析一下臃腫的部分和解決方法。

          查詢頁面可以分為三個區域,查詢條件區域、操作按鈕區域和數據展示區域,分析一下3個區域冗余和待優化的地方才可以設計出交互良好簡介的頁面




          問題分析:

          1、搜索條件和篩選條件混合,功能區混亂

          2、單項選擇框對多選的字段兼容性差,表達效果弱

          3、查詢區域設計語言混亂,輸入框 選擇框 時間選擇框 數值框同時出現 視覺上渙散,混亂 



          改良目標:

          1、查詢區域搜索和篩選字段重新編排,并且進行優先級整理排序

          2、重新設計針對多選的字段的選擇組件

          3、將同一數據類型的查詢字段合并,頁面只出現一個時間組件、數值框



          改良方法:

          1、查詢區域搜索和篩選字段重新編排,并且進行優先級整理排序

          2、重新設計針對多選的字段的選擇組件

          3、將同一數據類型的查詢字段合并,頁面只出現一個時間組件、數值框


          四、具體案例

             鑒于后臺系統的龐大數據量,查詢條件難免會出現過多的情況,為保持各頁面簡潔統一,默認當數據超過N條的時候,將其余查詢條件進行收起處理,防止查詢條件過長,導示影響用戶查看搜索結果。這種收起狀態可以通過幾種不同的形式呈現。


          對于單個查詢項 

          1.相同搜索類型合并展示

          鑒于后臺系統查詢種類繁雜,我們大體把他分為關鍵字搜索,日期選擇,數值范圍,單選多選

          為保持設計語言統一,可以將關鍵詞搜索和日期選擇合并展示,折疊不同的數據項。



          若一個搜索同時存在兩種及以上狀態,可以通過標簽展示刪除



          2.搜索項分類選擇

          當搜索項中的數據項過多還可使用另一種優化形式,使用下拉框與分類形式相結合。為方便用戶快

          速選擇加入了“本項全選/反選”和“全部全選/反選”的功能。其中,“本項全選/反選”是針對當前項

          的批量操作,“全部全選/反選”是針對所有項的批量操作。


          對于整個查詢區域的布局

          1.折疊收起過多搜索項



          2.通過開關收起過多搜索項




          3.通過分類搜索項目,用標簽跳轉區分


          4.通過增加新彈框,隱藏使用頻率低的查詢項







          問題分析:

          1、操作按鈕數量過多

          2、操作按鈕樣式類似,無法體現功能優先級


          改良目標:

          1、精簡按鈕數量

          2、根據按鈕功能地位,強化/弱化按鈕樣式體現層級關系


          改良方法:

          1、將使用頻率不高的按鈕折疊展示

          2、弱化次要按鈕


          四、具體案例






          問題分析:

          1、表頭與關鍵數據列固定列表內數據行的橫向、縱向數據過多

          2、無法自定義展示的數據列


          改良目標:

          1、將重要的數據項固定,梳理過多的數據項

          2、增加自定義展示數據列的功能


          改良方法:

          1、選擇使用表頭固定及關鍵數據列固定,方便對應查看數據標題及內容

          2、通過增加自定義字段展示和支持列寬,就能盡可能多的展示需要觀察的數據項


          四、具體案例

          1.表頭與關鍵數據列固定

          列表內數據行的橫向、縱向數據過多時,選擇使用表頭固定及關鍵數據列固定,方便對應查看數據標題及內容。



          2.分類篩選字段展示

          數據行橫向字段過多時,可將字段分類展示,根據不同的分類去展示字段,即可全局查看,又可分類查看。根據用戶選擇的分類進行橫向滾動,方便查看數據。



          5.自定義篩選字段展示

          數據行橫向字段過多時,還可將字段自定義展示,用戶可以自定義選擇展示的篩選字段和調整順序,根據用戶的要求將常用的高頻率的篩選字段優先展示,提高工作效率。




          五、實際操作

          以上的內容是按照查詢頁面的三個部分臃腫的地方提出的解決方法,但是優化查詢頁面的交互,使得查詢操作既高效又舒適

          還是得依據各個查詢頁面的業務需求,將以上不同的解決方法組合,才能得到一個適應于自己當下任務的方案。

          方案一

          查詢條件區域    將低頻率的篩選條件折疊到高級篩選中+搜索項分類選擇+將關鍵字搜索字段合并展示

          操作按鈕區域    將低頻率的操作按鈕折疊到更多按鈕中    

          數據展示區域    使用分類展示+表頭與關鍵數據列固定



          優點    首頁展示查詢內容最少,頁面簡潔,可以展示更多查詢數據,頁面和彈框內將類似字段折疊展示,內容緊            湊,操作便捷


          缺點    頁面交互路徑增長,編輯數據要進彈窗,不夠方便,次要按鈕和次要查詢字段被折疊隱藏,新客戶不易找            到



          方案二

          查詢條件區域    通過篩選開關,選擇是否展示篩選字段 字段選項鋪開展示

          操作按鈕區域    將低頻率的操作按鈕折疊到更多按鈕中

          數據展示區域    使用自定義顯示表格字段





          優點    首頁可以直接編輯字段,展示內容最多,直觀方便,可操作性強,交互路徑短

          缺點    頁面鋪開高度過高,關閉篩選開關無法預覽篩選條件,打開開關,則壓縮表格空間,電腦一屏展示數據較            少


          靈活運用布局和組件的簡化方法,才能搭配出適合自己產品的最優設計,以上內容僅供參考,希望大家可以學到的是設計方法,而不是組件和布局本身。感謝觀看。

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          文章來源:站酷  作者酸奶烤鴨

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          洞察體驗之美|消費決策場景下的行為設計與體驗思維(一)

          ui設計分享達人

          體驗經濟的時代已經到來,無論是實體產業或是虛擬產業越發依賴于服務和體驗帶來的經濟效益,作為互聯網從業者,深刻認識到體驗的重量,從尊重用戶體驗到掌握體驗思維,于大多數角色而言都是一門必修課。


          “附近的火鍋店味都差不多,不過A家服務員態度好好,而且還有好多免費小吃,吃完還能做美甲,吃它!

          “下班一起去新開那家咖啡館打卡不?朋友圈看到裝修好有格調,甜點看起來也超精致,特別適合拍照呢!

          “周末那家密室劇情挺一般的,不過場景氛圍還不錯,挺刺激的,關鍵是npc好帥,小姐姐也好美,還想去!

          “師傅,麻煩稍微快點我趕時間估計要遲到了,“小伙子放心,坐穩了”,8分鐘后,遲到前5分鐘,打卡成功。
          ——僅以此條向重慶全體出租車師傅致敬」

          ...


          很熟悉吧?還有數不清類似的場景充斥在我們的身邊,近些年來,消費者對事物的評判標準有了翻天覆地的變化,一家餐廳對于顧客的價值,決定性因素不再是單一的菜品口味;服務員的顏值、裝修的格調、菜品是否精致、拍照好不好看、服務態度如何、有無明星打卡經歷,甚至是吃飯免費做美甲這樣的邊際體驗都加入了顧客對餐廳的價值評判標準中,餐廳的效益與顧客的粘性甚至取決于這些邊際體驗;市場的高強度供給和國民經濟效益的提升,為消費者帶來了更大的選擇空間,解決剛需不再是人們的唯一追求,“品質“一詞開始走進大眾群體的生活,相比果腹而言,服務與體驗這類精神消費需求成為了新世代消費者所追逐的對象,同時也成為了評判事物價值的新機制。


          當下市場,商家、消費者與互聯網平臺形成新的內容產業鏈,消費者通過平臺及商家不斷收獲各類峰值體驗,更有甚者還能以此獲利,而商家和平臺則收獲流量和經濟效益,在人貨場的概念中形成生態閉環,可謂互相成就。而如何滿足顧客的精神消費需求以及怎樣制造更多更好的邊際體驗,成為企業的“新基建“,其帶來的效應讓人著迷,在資本逐利的市場中,不乏企圖通過這樣的手段筑起高樓的群體。





          “在當下這個時代,消費趨勢從購買東西轉向了購買體驗。生產自動化導致東西越來越不值錢,買回家還占地方。很多高級消費在于購買體驗,比如旅游、參加音樂會,到現場觀看重大比賽。對于商家來說,用戶體驗就是商機,其帶來的最直接的好處就是提升黏性,產生利潤?!?《行為設計學》節選)


          從剛需到服務,消費趨勢如此,用人趨勢也如此;在內卷對互聯網行業深度滲透的環境下,設計師理應保有危機意識,單向的剛需能力不再滿足于企業對設計師的價值認可,如何打造自身對企業的“體驗”和“價值”成為大部分人的課題;我個人向來不主張設計師朝著所謂的“高復合性、UXD、全?!暗蕊L尖能力看齊(高階人才請掠過),而精,精而深,深而廣,這樣的“以單向能力為主的樹形擴張則更適用于大多數站在塔尖下的設計師(個人認為),以UI\UX設計師為例,如何以單向核心能力拓展分支技能呢?本文將以我的實際工作案例進行深度剖析,圍繞體驗思維和行為設計等分支技能如何在設計中實踐應用,并以此構建更具廣度和深度的設計解題能力。


          (一) 被設計的體驗

          案例:內容電商產品,商品詳情頁迭代

          方法:結合線下購書場景體驗,預測用戶行為,設計用戶行為動線。

          路徑:尋找癥結>場景預測>產出>復盤


          第一步,理解購買流程

          工欲善其事,必先利其器。第一件事,站在用戶視角和平臺視角分別對購買流程進行拆分對比,以此加深各個環節所對應業務場景的理解認知。

          用戶視角購買流程:種草->品類決策->商品決策->購后交流;此流程會隨不同的用戶類型進行變化,例如帶有意向商品進入APP的用戶則省去種草、品類決策兩個環節;

          平臺視角購買流程:售前->售中->售后3個階段,售前對應種草,售中聚焦商品決策。




          第二步,場景的本質

          商品詳情頁是用戶發起購買行為的重要途徑,其本質是售中環節的商品決策工具,是通過人工干預的手段,提高商品與消費者的連接與匹配效率,從而為產品獲得更高的收益;在滿足用戶基礎產品體驗的同時,也承載著平臺流量分發后的關鍵轉化任務。


          廣義上的消費決策場景,大多聚焦在售中環節的商品決策,場景為用戶通過外部場景進入到商品詳情頁,判斷一個意向商品是否值得購買,決策的結果是收藏、加購或立即購買,當然也可能直接離開;由此得出,商詳場景的核心體驗是通過有效的信息陳列,幫助用戶了解商品與價值判斷后積極的進行購買決策,而同時也是連接用戶與作者以及其他關聯商品的流量橋梁。 在理解場景的本質后目標變得清晰起來,為用戶設計一個好用的決策工具,為平臺設計一個有用的信息容器。


          為用戶造工具,第一件事是剖析用戶:通過線上平臺購買商品,用戶的消費決策過程是怎樣的?(常規)




          結論:用戶通過對商品的認知了解、價值判斷建立相關的購買意愿后進行購買決策。

          售中環節的信息構建是用戶了解商品與自身匹配率并建立購買意愿的核心途徑,場景所具備的信息傳達能力對用戶的最終決策起到決定性作用;為給用戶帶來更好的購物體驗,我通過還原線下購物場景獲取靈感,構建線上購書的行為模型,從而對商詳進行優化,力求帶給用戶一個符合習慣認知的、高效、有效的決策工具,同時思考為用戶帶來體驗效益的情景下,提前洞察可能出現的問題以及對業務場景進一步支撐的同時能否主動推進業務的發展。


          第三步,設計行為模型

          分析消費者線下購書行為,通常為逛書店-拿起書-翻開書-查和問-做決定等五個階段。




          分析消費者在線下的購物行為,結合業務場景構建具有可行性的行為模型,通過行為模型教育用戶進入商詳場景后基于動線進行瀏覽,將信息獲取效率最大化,并以此提高商品與用戶的匹配效率。


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          第四步,行為模型塑造購物體驗

          現狀評估:基于行為模型,從信息關注度、信息傳達能力兩方面對框架結構進行體驗測評。

          首屏是用戶對場景建立認知的核心方式,當前商詳第一屏呈現的信息維度較多且落點分散,用戶的注意力被大量分散,無法引導其完成對商品和場景的快速認知。


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          歸納前文有效信息,分別站在視覺與交互的視角對存在的問題進行歸類并提出對應策略:

          1.產品吸引力(氛圍、質感、信息傳達能力

          2.優化信息結構(信息關注度、信息深度):教育用戶行為,降低用戶消費決策中的行為阻力,提高商品與用戶的匹配效率

          3.設計最小可行性方案,將實施資源最小化,在業務規則的限制下得出最優解。


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          第五步,方案演示

          結論:在新的場景中,基于行為模型對框架的優化,信息結構變得清晰,高效的信息傳達能力讓用戶在最短時間內完成與商品的匹配決斷,縮短了用戶購買決策的體驗路徑;同時頁面的視覺質感得以提升,用戶在決策過程中的愉悅度也得以相對提升,提高了產品吸引力。


          詳解——信息關注度、傳達能力:通過調整首屏信息陳列的親密度主動對用戶注意力進行分配,清晰的信息結構會引導用戶的視線按照行為模型獲取信息,當用戶進入商詳場景后,會快速聚焦到頭部信息對商品進行基礎了解,并完成第一階段的決策(購買意愿);


          詳解——信息深度、行為阻力、降噪:將詳情信息字段雙行展示調整為7行極限展示,減少了首屏信息維度的數量,以此降低用戶首次進入場景后接觸到的信息噪音,同時降低了展開收起功能的操作頻率,滿足了部分用戶的閱讀需求,為決策中期可能產生的行為阻力做了減法。


          詳解——產品吸引力:新增彩色背景提高了整體氛圍感,加上信息親密度的調整,界面整體視覺質感的友好度和精致度都有不錯的呈現,同時決策按鈕的配色調整也企圖在調動用戶積極心理的能力上得到提升。

          展示——設計結果(僅對首屏作展示):


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          衡量指標,設計自證

          結合數據表現與體驗評估,整體體驗諸如商品認知能力、匹配效率等得以提升,但關鍵轉化仍然不理想:


          · 信息關注度:對用戶完成商品基礎了解建立購買意愿后的瀏覽動機存疑,決策中期的信息構建仍有調整空間
          · 信息的質量:現有內容策略缺乏說服力,無法滿足用戶對商品價值的深度評估,促進用戶決策的能力顯得不足
          · 心智模型:表現力上,新版商詳帶給用戶的心智模型呈現為“類閱讀產品”,缺少有關交易屬性的信息,且信任力不足,導致了商品的不確定性。


          從數據看:1-12s內無法對首屏信息進行有效瀏覽吸收,表現出用戶對此處信息關注度較低,第二階段的詳細信息處字段冗長,滿足部分用戶閱讀需求的同時也引起了其他用戶的閱讀負擔,在一定程度上挑戰了用戶耐心,信息露出需要平衡。


          基于行為模型設計的導航策略過于線性、理想化,在用戶實際進行購買決策時心理路徑存在線性和非線性兩種群體,所關注的信息也不盡相同。


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          (二) 消費決策,心理探尋

          方法:通過ELM(詳盡可能性模型)探索用戶的消費決策心理路徑,以此對方案進行調整優化。

          ELM模型認為,人類被說服的模型有兩種,即中央路徑和邊緣路徑:


          在中央路徑下:當個人的動機和能力比較強的時候,人們會理性思考、仔細評估之后做出決策,知識水平較高或有相對性需求時往往傾向于理性的選擇;


          在邊緣路徑下:當個人的動機和能力比較弱的時候,人們滿足于當下的認知,通常不愿耗費精力對信息加以分析,且對信息內容的真實性無法判斷,只能通過一些信息的外圍因素來決定該信息的可信度,從而涵蓋了感情因素,更容易被表面因素說服;


          舉個例子:小明和小黃逛街時看到一家環境老舊卻不便宜的冷飲店,本應嗤之以鼻的小明看到門口排起的長龍和精美的飲品包裝設計,讓他放下顧慮立即拉著小黃參與排隊購買飲品,他相信,大家都在買的就是好的;而排隊過程中,小黃則仔細觀察店內環境衛生以及店員的操作手法,同時上網查詢該冷飲店的資料和口碑,經過對收集到的信息和眼前所看到的場景進行評估后,小黃覺得這個飲品不衛生,決定放棄購買。在這個例子中,本應嗤之以鼻的小明受到外在因素(生意好排長龍、他人行為、包裝好看)影響,做出了不理智的決策,是典型的快思維(邊緣決策路徑)。而小黃經過親身觀察和上網查閱的手段對飲品衛生做出的決策,也就是前文提到的慢思維(中央路徑)


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          兩條路徑處理的信息不同,在中央路徑處理的都是與信息質量相關的線索,而在邊緣路徑中,處理的則是一些表象信息內容。

          結合場景梳理用戶決策的思考過程中的關注點:


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          依據結論,需完善同時滿足兩種決策模式下用戶所需的信息:

          主要體現在信息質量與表象信息兩個維度,并且在界面的信息傳達中突出商品屬性,增加商品感。


          內容共建,決策參考:當用戶產生購買行為時,首先是需要被說服的,無論是被他人說服,被廣告說服,還是被自己說服。討論區的建設,在交易場景連接了內容側的業務,同時推動產品內容質與量的發展,并試圖通過言論促成“用戶說服用戶”的決策模式,同時滿足了中央路徑、邊緣路徑兩種用戶的信息供給。


          強調心智,情緒體驗:將原本處于第二屏的交易信息前置,矯正整體用戶對界面認知的心智模型,同時讓用戶了解商品信息后第一時間感知到購買權益及相關配送體驗,完善首屏的信任力、保障確定性,讓用戶具備“放心買”的心理;界面視覺的質感優化仍然以提高用戶愉悅度為主,企圖在決策過程中帶給用戶更好的邊際體驗,讓用戶在表象層面提升對產品的好感度,以信任力\好感度\平臺和用戶的內容共建等方式在人因決策之外發揮促進購買決策的最大因果。


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          結語

          以上案例部分內容以倒推形式進行復盤,是脫離數據之外的解題思考方式;希望我的文章能夠為感興趣的同學帶來新的思考,也期望體驗思維與行為設計能夠被更多設計師所熟知應用。


          設計源于生活,無論是購物、玩游戲或事社交,打破線上線下的場景壁壘進行觀察、思考,解題方式不乏在你身邊的生活場景中,人的行為始終具有參考價值。

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          文章來源:站酷  作者:秋思野

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