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          首頁

          面向Z世代的年輕化體驗設計探索

          ui設計分享達人

          Wonder是一款面向Z世代群體信息獲取的探索型產品,雖然我們在產品探索的路上沒能走的更遠,但作為設計師非常珍視參加創新產品探索的機會,創新本身就是一種積累,在產品搭建過程中深入了解用戶需求,設計上自我突破、追求極致。以下歷程和設計經驗想與大家分享。



          ///

          了解用戶

          首先從了解我們的年輕用戶開始。通過桌面、田野用戶調研,我們了解到,在信息內容消費方面,Z世代群體更偏向于個性化、多元化、高顏值的信息內容體驗。再進一步拆解訴求,我們發現用戶大致可以分為效率型及消遣型兩大類,效率型用戶偏向于便捷易用、信息聚焦的消費形式,而消遣型用戶更期望有豐富的內容讓他們逛起來、刷起來。針對兩大類不同的用戶訴求,我們進行了區隔化設計。



          ///

          模式切換,實現多元場域承載

          在框架搭建上,我們利用面板可變性和固定性兩個維度來定義框架,首先是首頁場景面板,它具有可變性,可以承載不同的內容例如搜索、信息流場景。再次,定義了位居二層的搜索面板,作為核心場景,具有固定性,是恒定不變的功能位于可變場景之上。最后,兩處功能區具有固定性,頭部承載基礎功能,底部承載兩大消費場景。最終將框架轉化為具體設計,分別承載了豐富的興趣內容分發場景和簡單的聚焦場景。



          搜索框位于內容之上跨內容恒定存在,形成了搜索框置底的首頁雙層面板交互形式,和滿足首頁逛起來的內容消費場景、聚焦搜索的簡單搜索場景來滿足用戶的不同訴求。加上兩處固定的功能區域,頭部基礎功能,底部bar承載左效率、右娛樂兩大內容場景,構成了差異化首頁框架。冠以興趣內容躁模式、簡單搜索禪模式姓名,炫酷的交互手勢切換模式加持,最終構成了首頁雙模式、可承載多元場景的框架設計。



          同時,頭部留有Doodle品牌區域,在豐富的節日運營活動中,檸檬精通過不同的裝扮和道具,和用戶進行互動



          ///

          深度解讀用戶、體驗再升級

          隨著我們對用戶的深入了解,有了更細致的解讀。根據用戶調研我們發現Z世代群體更傾向于基于興趣圈層的信息消費形式,愿意為興趣買單、尋找同好,并致力于為興趣圈層貢獻價值。因此我們對整體的框架和布局進行了體驗升級探索。



          ///

          統一框架,興趣內容開屏即得

          我們將用戶訴求拆解為可落實的設計目標,并聚焦「體驗統一」「快速篩選」「特色感知」「重點突出」4個核心設計目標??蚣軐用?,我們依托星球形象設計,運用頭部循環交互框架形式,使內容直觀清晰呈現,不同星球凸顯不同內容特點,又保證了6大內容體驗統一。



          底bar定義為基礎功能承載,語音核心能力固定不變,消息作為社區互動重要基礎能力、個人中心便捷用戶快速回訪社區資產。在頁面的架構上,根據金剛位運營模塊特性,將模塊設計為可組合、可靈活配置,以支持隨時更替的運營訴求。



          對于重點互動場景,運用動態入口設計吸引互動,并在二級頁打造全場景的沉浸式互動氛圍。



          最后,將UGC無限流至于信息層級底部,打造縱向瀏覽、逛內容體驗。



          ///

          別致年輕化設計語言構建

          在項目正式啟動前,組織腦暴會開展年輕化設計語言提煉,結合用戶研究團隊調研報告,通過Image board建立設計理念和模型表達,通過收集、歸納、提煉、總結路徑,提煉設計語言基因。

          圈定關鍵頁面、核心控件開展帶有年輕化設計語言基因的方案探索,并擴大覆蓋到重點頁面驗證、聚焦、收攏,最終確定產品的年輕化設計語言。


















          檸檬精是Wonder App的官方IP形象。取自「我酸了」流行語,以檸檬為基礎原型,設計保留了檸檬最突出的特征,色彩以品牌色—檸檬黃為主色調,整體造型擬人化、年輕化以增強形象的延展性及實體化后的可動性。IP形象與業務屬性及產品氣質也較吻合,同用戶互動場景應用打造差異化記憶點。



          不斷完善形象在各種場景中的應用及延展,制作系列表情,用更多元的表現形式將檸檬精的性格描繪得更加豐滿,為品牌注入更多親和有趣的情感,拉近與用戶的距離。



          伴隨產品興趣圈層的升級,3D檸檬精也結合星球概念,差異化造型與興趣內容對應,去賦予不同興趣星球特色,幫助年輕用戶找到社區、身份歸屬感,增強人與社區鏈接感。



          大星球塑造中,通過不同星球的特色元素構建場景,同用戶產生行為共鳴,吸引用戶進入圈子。



          ///

          精細化概念文案突出“星球”場景感



          ///

          寫在最后

          設計一定不是“拍腦袋”的想象,更多是基于用戶特性、訴求、使用場景的一步步推導、演進的結果。設計也并不局限于最終的界面效果呈現,整個產出過程都在設計,也都有設計發揮的空間。記得在日常的設計中多挖掘用戶訴求、洞察機會點,并抱著提供解決方案而非一次性結果的視角,動態的、可延展的看待、設計事物。 

          隨暫別應用市場,依然感謝大家的閱讀,期望這趟年輕化設計之旅能夠帶給設計師們一些啟發。期待看到更多有趣的、創新的、別出心裁的年輕化設計。

          作者:百度MEUX

          轉載請注明:站酷

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          靈動島,是創新還是妥協?

          ui設計分享達人

          01

          什么是靈動島(Dynamic island)

          2022蘋果秋季新品發布會,備受關注的新一代iPhone如期而至,此次發布會最大的亮點是iPhone 14 Pro系列一改之前「劉?!乖O計,首次采用了「藥丸」挖孔屏。雖然「藥丸」在安卓陣營中并不是什么新鮮玩意,但一向以創新著稱的蘋果還是玩出了不一樣的花樣,帶來了全新的交互方式,模糊了硬件和軟件的界限,通過實時變化顯示重要的提醒、通知以及簡單的功能操作,蘋果把這一創新稱之為靈動島(Dynamic island)。



          02

          靈動島能做什么 / 不能做什么

          靈動島其實可以簡單的理解為基于前置攝像頭區域拓展的消息通知和快捷操作的新交互方式。

          來電

          當有來電時,靈動島會發生變化,并在后臺打電話時顯示通話時間和聲音波紋。



          音樂

          有點類似于鎖屏后的音樂功能操作,保留了基本的播放、暫停、前進、后退等功能。



          Airpods

          連接AirPods后,AirPods的型號外觀和當前電量會一起顯示。



          導航

          顯示導航方向和距離,并且能夠在適當的時候放大顯示更多導航信息。



          Face ID

          以前Face ID認證會顯示在屏幕中間,現在集成于靈動島的擴展功能之中。



          充電

          當充電時,會顯示充電的狀態以及當前電量百分比。



          當然,目前除了官方展示的這些功能以外,還會有更多的應用方式,在此不一一列舉。但靈動島也并不是萬能的,例如會存在以下的局限性:

          重度使用場景

          從官方給出的樣例來看,靈動島更多的是承擔了消息通知和提醒的作用,并不適用于重度使用和復雜交互等場景,例如消息聊天、刷短視頻、買賣交易等等。

          過于復雜的圖形

          受限于前置物理攝像頭,靈動島這個區域并不能顯示過于復雜的圖形,并需要避開攝像頭區域,因為該區域是不能顯示任何圖像的。



          軟硬件的邊界

          靈動島的實際效果并不會像宣傳圖中那樣好,特別是在反光強烈的戶外。攝像頭的挖孔清晰可見的,即使是在黑色不發光的OLED屏幕上,軟件和硬件的界限還是能夠明顯區分。



          03

          對于靈動島的各方反應

          新事物的出現,總會伴隨著支持和反對兩種聲音,此次靈動島的創新交互,自然也是褒貶不一,還需要經受時間的考驗,因為即使是蘋果這樣的公司也難免會犯錯,比如3D Touch、MacBook上的Touch bar等。

          支持方認為「靈動島是繼劉海屏之后的又一個成功設計,甚至會超越劉海屏,更受歡迎」。

          「靈動島的設計非常討巧,同時也給挖孔屏帶來了更多的想象空間」。

          而反對方的理由也十分充分,首先是羅永浩第一時間發表了自己的觀點,表面上是硬贊這個創新,但實則是諷刺了這樣多此一舉的方式,「先在臉上涂屎,然后再把屎的顏色調整得跟粉底差不多」



          很多的輿論認為,靈動島的創新是蘋果的一種無奈和妥協,因為自從第一代iPhone革新性的使用觸摸屏之后,十多年以來手機在工業設計方面并沒有太多的創新,大部分廠家是在屏幕分辨率,后蓋材質,攝像頭像素上面做文章,而蘋果作為一個工業設計創新的公司,也只能通過后置攝像頭模組的排列來維持每一代iPhone的變化。所以此次靈動島的創新,被認為是工業設計乏力之后推動交互設計創新的無奈之舉。



          但無論支持還是反對,前置攝像頭挖孔屏終究是一個過渡性的方案,最終會被全面屏所替代,而在這個過渡時期,很明顯蘋果的解決思路與國內的絕大多數廠商都不一樣。

          04

          為什么國產手機不做靈動島

          國產手機的前置攝像頭解決方案除了「劉?!挂酝猓瑔螖z像頭「圓孔」和雙攝像頭「藥丸」設計都已經非常成熟,但是為什么經過這么多年的迭代,依然沒有創新呢?

          思維方式的差異

          國產手機廠商的思路跟蘋果相反,希望盡可能的把前置攝像頭做得越小越好,甚至頭部的廠商嘗試探索升降攝像頭和屏下攝像頭的解決方案,目的就是為了把前置攝像頭隱藏。而蘋果的思路則是,既然現階段的技術沒有辦法把前置攝像頭隱藏,那么干脆就以此為基礎,把這個區域運用到極致。

          缺少創新和引領者

          似乎國內的用戶更關心的是電量是否持久、屏幕刷新率高不高、拍照功能強不強大等問題,秉持著「人民需要什么,我們就造什么」的成功理念,各大廠商也開始在這些方面內卷,從60Hz到120Hz刷新率,從千萬像素到一億像素,從萊卡加持到一英寸大底傳感器... 大家都在做從1到100的事情,而很少有關注從0到1,因為這樣做的性價比的確不高。



          市場的接受和認可程度

          當劉海屏第一次出現的時候,很多用戶都在吐槽,其中也包括很多蘋果的忠實用戶,寧愿買iphone8P也不愿意使用劉海屏的iPhone X。而經過一兩年的審美教育以及國產手機的跟風之后,才慢慢的被更多用戶所接受。因此國內的廠商很難有信心通過一己之力去改變用戶習慣,并贏得市場的認可。我相信,蘋果發布以后,各大廠商已經在積極的學習和模仿,新的一輪內卷即將拉開帷幕。

          即便如此,國產廠商也并不是完全沒有在前置攝像頭的區域努力嘗試過。例如魅族曾經在前置攝像頭上顯示當前電量,稱之為「環形電量」,并盡可能的使其與狀態欄的其它信息融為一體。



          榮耀的通話時間膠囊和自拍膠囊,都以前置攝像頭為基礎做延展,可以看得出在想盡辦法的規避前置攝像頭所帶來的不好體驗。




          雖然VIVO的原子通知不是圍繞前置攝像頭區域拓展,但從效果和想法來看,也與靈動島的概念比較類似。



          HTC曾經出過一款HTC U Ultra,當然那時候還沒有全面屏的概念,所以HTC把它稱之為副屏,可以顯示消息通知、音樂播放操作、App快捷入口等等。



          除此以外,幾乎所有劉海屏的手機都有把劉海隱藏起來的功能。



          05

          對設計師的影響

          靈動島的出現,對 iOS 原本通知、交互、卡片、彈窗等一系列交互規范進行了解構再重做,就好比「劉海屏」首次出現的時候,需要設計師對全新交互邏輯、卡片行為、動畫等重新適配。那么對于「靈動島」我想需要考慮的是這幾個方面。

          新的交互方式

          之所以叫靈動島,就是因為它是「靈動」的,擁有不同的狀態變化,以適應各種功能提示和操作。設計師在使用這個功能的時候,需要充分考慮其場景,恰如其分的給予提醒而不給用戶帶來過多的打擾。

          新的容器

          不同形態的容器可以裝載不同的內容,相比于以往常規的通知提醒,新的容器可以展示更多的信息,甚至是簡單的功能操作。在提出解決方案的時候,留給設計師更多的想象空間。

          新的表達方式

          靈動島相當于一個永遠在桌面上的島嶼,比任何App的優先級都要高,所以會成為各個應用的必爭之地,使用一種好的表達方式,必然能夠達到事半功倍的效果,因此也是考驗設計師在寸土寸金的區域中,通過視覺化手段表達的能力。

          最后,我想蘋果的初衷是為了更好的用戶體驗,消除一部分用戶對于挖孔屏的焦慮,如果能夠真正的站在用戶的角度、克制的去使用新的交互方式,會得到用戶的喜愛和市場的認可。

          我認為靈動島既是一種創新也是一種妥協,對于工業設計硬件創新乏力的妥協,更是對技術發展的妥協。我也相信,真正的全面屏時代終究會到來,期待那個時候蘋果再一次給我們帶來真正意義上的,里程碑式的,創新!

          作者:撿蘑菇的人

          轉載請注明:站酷

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          信息架構及八大原則

          ui設計分享達人

          1. 如何系統地了解信息架構?





          良好的用戶體驗需要所有信息都符合邏輯且觸手可及。以下是一份完整的信息架構指南,它可以避免你的用戶迷失在錯綜復雜的網站信息中。


          當我們使用任何網站或移動應用時,都會面對向我們提供所需信息的界面。這是大家都習以為常的,大多數用戶甚至沒有注意到網站的所有內容都經過精心組織。


          內容的組織和劃分被稱為信息架構,它是用戶體驗設計的一個重要部分。如果內容沒有經過適當整理,大多數用戶在瀏覽網站或app時容易迷失方向,使得產品的真實價值被掩蓋。畢竟,即使再棒的功能也需要用戶去發現。


          為確保你的內容結構合理并能以最佳方式呈現給用戶,好好看看我們為你準備的這份信息架構指南吧。


          1、什么是信息架構?
          信息架構可能難以定義。
          部分原因是,內容寫作等其他學科可被縮小到特定職業,比如作家,而信息架構的范疇卻涵蓋了多項職業。的確,參與產品開發的每個人都會多少用到信息架構。





          大多數網站和app都要將內容分成多個部分讓用戶快速理解,同時要被合理組織以便用戶發現產品的所有功能。當這項工作進行的非常順利時,用戶永遠不會停下來思考網站如何為他們組織信息。


          Google Drive或Medium等網站就是這樣,設計者必須仔細考慮如何向用戶呈現信息。否則,功能就會有被淹沒在隨意布局的按鈕和鏈接中的風險,用戶既難以關注也不會喜歡。


          在其他案例中,你可以看到信息架構的作用極其顯著,同時也很難做好。


          2、信息架構與UX相同嗎?
          不相同。
          兩者之間有很強的聯系,盡管UX涉及大量的信息架構工作,但兩者并不完全相同。


          用戶體驗涉及范圍更廣,包括了信息架構不會觸及的幾個方面,例如要確保界面令人愉快、響應用戶的某些心理需求。相比之下,信息架構則更側重用戶目標和為此付出的認知力。


          以下是這兩個概念的緊密聯系:沒有良好的信息架構,就沒有合理有效的用戶體驗。它是界面開發的基礎,為我們所知所愛的用戶體驗設計其他方面打開大門。


          然而在此,我們應該做一個小小的區分。
          信息架構是建立用戶體驗的堅實基礎,但并不代表整個項目工作
          一旦你知道如何為用戶建立良好的信息架構,你需要為用戶體驗添加閃光點并進行其他工作,例如融合信息架構的交互設計,這樣才能創造讓人驚嘆的用戶體驗。


          3、一個巧妙的信息架構類比
          信息架構使你的產品可用,這在電子游戲中更為明顯。
          電子游戲擁有自己規則和歷史,是一個全新的世界。這意味著如果用戶希望在游戲中進行下去,就需要向他們呈現關于這個世界的大量信息。


          但你會注意到,所有這些信息不是一次性呈現的,而是隨著游戲進展,一點一點呈現。
          首先,你會看到場景設置介紹,通常講述主角和一點背景故事。在此出發,新信息將以易于消化的形式呈現,從而使玩家可以慢慢探索這個世界。


          在達到特定等級或完成特定動作時,那些小的對話框、內容框向用戶提供的新信息,都是游戲中最好的信息架構。但是我們如何決定從開始該告訴用戶什么內容呢?我們如何提供適量信息滿足用戶的好奇心,而非過量信息使用戶感到疑惑?




          圖 1 刺客信條:奧德賽。摘自福布斯
          4、信息架構的元素
          正如大部分設計的輔件,信息架構有很多組件幫助你將這些結構應用于產品。
          這些組件是由信息架構先驅羅森菲爾德和莫維爾在他們的開創性著作《Web信息架構》中建立的,如果你想深入了解信息架構,推薦閱讀這本書。這些組件組成的系統,用不同方式組織內容、讓內容被用戶發現。


          4.1 組織系統/結構
          組織結構讓你的內容具有意義、易于理解,即標記不同信息之間的聯系并嘗試構建框架,幫助用戶了解產品所有信息之間的聯系。
          構建框架后,由于所有的內容分布都具有邏輯,用戶就更容易預見某些信息的位置,這也是可用性測試的一個經典部分。在《Web信息架構》中,列出了信息架構的三種不同框架。


          1)層級結構




          也稱為樹形結構,這意味著使用滴漏效應,將廣泛的分類放在頂部,更具體、更小的子類別放在下方,讓用戶進行導航。這種視覺層級將相關信息呈階梯狀顯示,很好地傳達了不同信息的重要性。


          2) 順序結構




          這種形式的信息架構通過組織信息為用戶創建特定瀏覽路徑。用戶需一步步操作,并僅接收當前呈現給他們的信息。這樣可以避免給用戶提供太多選擇,從而避免因自由選擇而導致的沮喪和信息過量。


          3)矩陣結構




          這與順序結構有些相反。順序結構通過一系列指定步驟帶領用戶,而矩陣結構則讓用戶自行選擇他們喜歡的導航方式,允許用戶以鏈接和按鈕的形式訪問所有信息并讓他們決定訪問內容。


          可以說矩陣結構通過給用戶所有可能的方向和功能,讓用戶在使用產品時創造自己的使用路徑。


          4.2 標簽系統
          標簽系統是用單個詞匯傳達大量信息的一種方式。它可以幫助用戶通過概念來查找內容,而不是瀏覽整個產品來尋找想要的信息,這也是為何使用標簽系統的原因。


          想想一個普通的商業網站,當你尋找業務聯系方式時,可能想找一套不同的信息:電話號碼、郵箱地址、辦公地址……而所有這些信息,都可以在網站界面的同一個標簽下找到——聯系頁。


          4.3 導航系統
          從信息架構的角度,導航系統并不意味著設計好的界面,更多則是關于用戶如何在內容和信息中移動。
          重要的是要隨時記住,信息架構只是幫助用戶導航信息以達成目標的方法。


          某種程度上,導航系統應與內容相反。只要用戶覺得有用愉快,你會想要豐富、復雜的內容;而你的導航系統則應該盡可能簡單明了,同時依然能讓用戶獲得任何想要的信息。這時,一個重要的概念就發揮了作用:元數據。


          元數據是信息的信息,它在信息架構中起著重要作用。
          可能聽起來過于技術,但元數據是導航系統中的關鍵組成部分。用戶在產品中進行導航,尋找特定的目標,但他們是否知道要尋找什么?是否知道所尋找東西的正確用語?


          即使你的用戶知道產品中所有信息的名稱,僅僅以A-Z列表形式提供所有信息,并不能提供出色的用戶體驗,因此我們并不建議這樣做。出色的用戶體驗,需要對內容進行匯總和分類,這樣才能讓導航系統成為帶領用戶前往任何位置的道路。


          導航系統可以以列表和菜單的形式呈現出內容的類別,但要警惕:不要將成千上萬的類別拋給用戶,這樣會導致信息超載。我們建議你創建不同的分類,然后按絕對重要性進行排序,放棄不重要的分類,因為它們只會使用戶暈頭轉向。


          你可以通過閱讀Smashing Magazine上Karafilis發表的內容找到更多關于創建好導航系統的信息。




          圖 2 亞馬遜網站
          4.4 搜索系統
          如你所期望,當產品中包含大量數據時,搜索系統會派上用場。如同你的標簽系統,搜索系統有幾個不同的方面需要考慮,你可能不會立即想到。


          以一個普通的電商零售網站舉例。
          當你創建網站時,第一反應可能是創建一個可以查找所有信息的搜索欄,但你必須抵制這種沖動。邏輯使然,每當用戶使用搜索框時,他們只會查找一種類型的數據:商品。它們不是在開放時間或數據隱私政策之后,它們在搜索欄中的索引是隨機的。在這種情況下,產品是被當成搜索區對待,確保搜索欄僅向用戶顯示某種類型的內容即可。


          而你需要在搜索系統中考慮的另一個問題是,點擊搜索后信息要如何呈現?


          5、信息架構的八原則
          這八條基本原則可以作為任何想為產品賦予意義的UX設計師的行動指南。 最初由EightShape的創始人丹·布朗構想,這些原則將信息架構看成結構設計的實踐,以下是關于如何實踐的指南。


          5.1 物體原則
          這項原則關于你如何看待自己的內容。布朗說,不要把內容視為僵硬、無生命的東西。它像物體一樣,要嘗試將它當成擁有自己的生命周期、行為和特征的生命體對待。


          這條原則之所以與信息架構相關,在于它可以讓你根據需要靈活處理內容。如果你將內容視為自身存在的個體,便可以更輕松地看到內容與其他信息之間的可能關系、發現向用戶呈現此內容的不同方式。


          這個原則的特點之一在于它將內容的生命周期嵌入到結構中,考慮到內容從逐漸增長到穩定的不同時代——這在內容適時變化而更受歡迎后發生的格外頻繁。


          布朗給我們提供了一個食譜網站的例子,食譜之間可以作為互補而互相關聯,或者在某些時節關聯性更強(比如感恩節時與火雞有關的食譜)。


          5.2 選擇原則
          布朗提到施瓦茨的心理學史詩級作品《選擇的悖論》 ,告訴我們人類有一種錯覺,即他們想要盡可能多的選擇。而大多數用戶體驗設計師都知道這并非真相,這也是施瓦茨和布朗所認同的。給用戶過多選擇的真相是:人們的可能選項越多,就需要付出越多的認知努力來做出選擇。這甚至能引發焦慮。




          圖 3,Habitout漂亮的極簡主義首頁

          布朗用企業內部網站舉例,大公司習慣于展示大量信息,卻通常忽略了內容的分類和信息架構。結果則是用戶浪費了大量時間來尋找他們實際想要的那一小部分數據,或干脆放棄使用網站。


          聽起來不像你想要的產品是嗎?這正是信息架構所要避免的。


          建議你縮短列表,尤其是在較高層級。這也是你在為內容設計矩陣結構時,需要牢記的一點:用戶在停止輕松并開始積極努力的使用產品之前,只能在一定數量的選項中做出選擇。


          5.3 漸進式信息披露原則
          該原則講述人們只能以某種方式處理新信息的事實,意思是人們不能很好地處理預期之外以及不想要的信息——這個概念被稱為漸進式披露。


          這意味著在信息架構中,你需要組織數據,以便人們不僅能夠以正常速率吸收信息,而且還可以在呈現之前預測更多信息。在用戶體驗設計中,這意味著,你放在任何類型的列表或表格中連接詳細內容的入口信息,都需要好好考慮讓它們簡潔。


          讓我們回到布朗的食譜網站案例。你不能指望在用戶瀏覽的所有頁面上顯示完整食譜,但是要如何在列出食譜時決定顯示什么呢?菜肴的類型是一個很好的指標,但它不能讓用戶清楚地了解在食譜中可以看到什么。你的設計應該選擇足夠的信息來幫助用戶決定是否要點擊某個食譜。


          5.4 范例原則
          這個原則是關于人類如何對事物進行分類的心理學。最終,我們能夠通過創建一個范例列表來對概念進行分類,這些范例可以幫助我們將不同概念組合在一起,無論此分類背后的標準是什么。
          在將此應用到你的信息架構時,請考慮在應用程序或網站上顯示分類的方式。每個分類都需要一個包含該分類內容的范例,你可以使用最大、最常用的子分類。這樣,子類別可以作為大多數用戶的快捷方式,并且可以幫助用戶理解每個頂級分類。


          5.5 前門原則
          布朗說,設計師認為用戶會通過首頁之外的頁面訪問網站是一種明智的看法。認為網站有多個可訪問的入口,可能會對PC網頁設計產生不小的影響,而對移動app設計的影響則較小。布朗對此提出信息架構的兩個主要建議:


          一、永遠告訴用戶他們在哪里。
          你的網站擁有很多頁面,訪問者可以訪問其中的任何頁面。因此,在用戶可以看到的地方顯示站點地圖非常重要。因此,如果你剛從Google鏈接打開一個博客網頁,應該能看到博客文章的類別和其他類似內容。讓新用戶在大框架中理解邏輯非常重要,而不是像在廣袤湖泊中填充少量內容,以隨機的方式呈現。


          二、首頁不應該包括網站的所有內容。
          過長的首頁與好的首頁區別很簡單:好的首頁應該讓用戶清楚地了解你的目的、以及整個網站上可以找到的東西,而不應該嘗試向用戶顯示所有可能、詳細的信息。在信息架構方面,首頁不應該成為通往網站所有角落的快捷方式,而應該展示網站內容的概況。




          5.6 多重分類原則
          即使在一小群相似人群中,你仍然會發現人們有不同的信息尋找方式。有些人會輸入正在尋找的主題泛稱(例如沙灘裝),其他人則會自然地輸入他們想要的具體類型(例如比基尼)。


          這對設計和信息架構很重要,你需要在搜索系統中考慮到這一點。但也需要小心對待,因為它總是伴隨如下事實的出現:呈現給用戶尋找信息的方式越多,他們越可能變得分心或不堪重負。


          5.7 聚焦導航原則
          布朗聲明,導航不應該只是簡單的包含網站中的所有內容。許多設計團隊在網站上隨意添加導航菜單,使得菜單本身看起來缺乏邏輯。然而信息架構本就是用戶體驗中邏輯的體現。


          相反,布朗建議你為菜單制定策略,在可能的情況下為不同類型的信息提供不同菜單。例如,一個用于博客主題的菜單和一個市場營銷的菜單(列出公司提供的服務)。


          這能改善網站的可用性,即便刪除了直接進入聯系頁的按鈕。請記住,信息架構是按照正確類別給事物分類,讓用戶確切知道他們在哪以及在何處找到所需信息,而不是將每條信息連接到主頁。


          5.8 增長原則
          對于這項規則,任何需要處理內容的人都應該牢記:產品中的內容量可能會隨時間的推移而增長。這是相當合乎邏輯的,在互聯網上放置內容變得越來越便宜??偟膩碚f,電子內容每年呈指數級增長,你的內容應該遵循相同的節奏。
          但是,在設計中反應出內容增長并不容易。之所以如此困難,是因為即使你知道會有更多的內容,也不可能知道會有多少內容。如何為尚不存在的內容設計信息架構是件困難的事。同樣,產品也可以在不同方向上增長。是要增加新類別還是現有類別的新內容也會難以判斷。


          遺憾的是,布朗發現當內容增長時,并沒有簡單的建議或明確的方法來避免麻煩。我們所能做的最好方式就是設計能夠接受新形式內容的頁面,為將來可能的內容擴展做好準備。換句話說,即使你現在不使用視頻內容,也要創建接受視頻的頁面。信息架構的結構應該具備的另一個技巧是,如果你需要在將來添加新的子類別,則應使頂級類別盡可能寬泛。
          6、結論
          如果你希望用戶足夠了解你的產品并能愉悅使用,那么信息架構至關重要。你所希望創建的結構,不僅要讓用戶理解、更要能進行預測,這樣他們才不會兜著圈子尋找信息,輕松地便能掌握產品的使用方法。


          請記住,好的信息架構和好的用戶體驗設計是相輔相成的:即向讀者提供博客文章,或幫助新玩家在游戲世界中快速適應。請注意細節,不要用超出用戶處理能力的信息轟炸他們。


          使用你的產品應該感覺自然,而不是像跑馬拉松一樣疲憊或像在房間里四處搜尋兩天沒見的手機充電器一樣迷茫。利用一切機會在用戶測試中檢驗你的信息架構,確保人們不會對信息呈現的方式感到困惑沮喪。


          當擁有大量信息時,很難以好的方式呈現所有信息,但我們總能找到呈現與理解信息的方法,你應該用正確的計劃將這項工作反映到設計工作中,所以不要慌!


          只需放輕松并回歸一切的根源:每個時間點用戶的目標是什么?如何以最簡單的方式幫助用戶實現目標?這才是信息架構中最重要的問題。

          作者:Z9084488
          來源:站酷

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          [無界面交互啟示錄]-人人受益的設計方略

          ui設計分享達人

          1|從《無界面交互》開始

          最近又翻了翻《無界面交互》這本書,不過與上次閱讀卻有了些不一樣的反思與收獲,這本書很多人應該都看過,起初看是因為以為里面有何新穎前瞻的交互方式與教程指南,不過之后卻發現是緊扣副標題“潛移默化的UX設計方略”,盡管對標題和內容的匹配產生了失望,但還是被作者幽默風趣的寫作風格與獨到的思考方式所吸引了。
          這本書并沒有講述很多的交互觀點,也沒有展開說如何進行零界面的交互實踐技巧,反倒是通過幽默風趣的表達闡述早期硅谷以應用軟件為中心的需求解決現象,并且使得各種需求總是以軟件->以手機->以屏幕->以界面來進行交互,而這些軟件的快速發展也加劇了人們與手機屏幕的依賴性,以至于我們的身體也出現了一系列不良變化,盡管我們正在適應和習慣這些不良性,例如近視人口的比例與年齡層下降,而好的UX設計不該是基于界面的,所以UX≠UI,應該是基于更加自然智能自動的服務或交互方式,作者認為最好的界面就是沒有界面,我們面對未來的創新技術發展,應該試圖擺脫對屏幕的依賴性,并且為此作者列舉了多個例子來佐證,后文我會簡單的介紹一些書中的例子,所以你不用因為好奇而馬上跳離這個文章去搜索了。并且為此現象作者提出了三個原則;


          一、貼合日常生活流暢,而不是一味依靠屏幕;大意是貼合日常生活中的一般工作流程,避免與手機與屏幕有過多非必要的綁定,使得避免沉迷用戶界面或者說手機。


          二、做電腦的主人,而非仆人:科技的飛速發展還是不能很好的讓電腦智能化,時不時還是會出錯,例如藍屏閃退等,各種條條框框的限制等,如密碼限制。我們健忘、脆弱、繁忙,計算機應該更加智能的解決問題。


          三、適應個體情況:大意是每個用戶都是特別的,可以提供定制化的服務,不在只關心平均數據或盈利趨勢,而且未來的計算應該更加主動,而不是被動的等待用戶來圖形界面操作。


          大體上內容差不多就這些了吧,作者想以潛移默化的方式來引導UX思維方式,前面部分鋪墊了不少生活現象,以讓我們意識到感受到手機屏幕的負面影響,以及這種基于應用軟件來解決需求的慣性思維的局限,當然啦,一方面有文化差異,另一方面設計行業發展日新月異,現在的優秀設計師也不會完全聚焦在用戶界面上了吧,就像書中的結束語,也許未來的某天再次翻開時,已經覺得這本書無聊透頂,觀點已經過時,就像我們現在已經深知UX不是UI,也因此難免會被部分讀者所吐槽。


          那么回到此時此刻,雖然不知道你是否有了新的思考或收獲,我來聊聊我的一些思考吧。

          2|怎么看待零界面交互

          我們通過感知與身邊的事物發生著互動,而看見的信息往往是最豐富的最具體的,這也意味著屏幕或界面的概念會長存,即使全息影像技術隨處可見,所以我們要意識到零界面交互是一種交互方式,一種交互理念,而不是說以后沒有界面交互了,而且對于交互方式,基于語言系統的語音交互、腦電波控制交互、物理實體的人機交互等等,不就是沒有界面的交互嗎?對于零界面交互我認為有點兒奧卡姆剃刀原理的意思,能在其基礎上找到更好的辦法就不要復雜化,如無必要,勿增實體,并且合乎情理。智能的交互方式絕對不是多幾塊可交互的屏幕而已

          3|UX最本質的能力

          零界面交互后,作為一名UX設計者,如果不在互聯網行業里了,不搞應用軟件了,也無需在用戶界面上花心思了,那你還能做些什么?是否就要考慮轉行送外賣擺小攤呢?
          當我想到這個問題的時候確實遲疑了,想到自己擅長或能夠勝任的,且符合以上要求的話,可能就需要轉型做技術咨詢服務、視覺設計或是產品經理之類的,但之后我想了想又感覺不大對,為什么不能是UX設計師呢?我也與其他好友相續的探討了下,UX設計最本質的競爭力不該是線框圖、界面交互或是視覺呈現,盡管在應用軟件中,是重要的環節,但!最本質的能力不應該是解決問題的能力與方法嗎?
          在得出這一結論前,我們會慣性的結合平時的工作內容與輸出結果來匹配其他職能,結果反而忘了UX最本質的能力是什么,探討時UXRen的寶珠用一個詞描述道“模糊邊界”,我瞬間清醒,可不就是嗎?


          如此看來,我們應該慶幸UX工作使得我們獲取了寶貴的問題解決能力與方法,正是因為有了這些東西,即使不做互聯網了,也還是能成為UX設計師,就像書中所提倡的那樣,不基于屏幕的思考,反而使得UX設計更加強大了。

          4|諸多的案例有何啟示

          案例其一

          早期福特汽車公司的Escape設計組想要創造出在自己獨具特色的SUV,他們觀察到現實中的人們拎著或抱著重的東西走向后備箱時,并騰不出手來,只有腳可以動,并且可能因為東西太重并不想彎腰放下后,打開后備箱再彎腰抱起重的東西放進后備箱,即使通過應用軟件,也要掏出手機,點一點再放回去,重新彎腰搬起重物,顯然應用軟件并不好使了。因此腳踢或橫掃式的后備箱開啟方式誕生了,他們在后備箱下的保險杠底部安裝了一組傳感器,只需要你踢一腳或拿腳掃一下,后備箱就開了,對于那些提著重物走向后備箱的人,很容易做到,也很符合后備箱的使用場景。


          案例其二

          夏天里,停在室外水泥地上的汽車經過一段時間后,太陽的炙烤會讓車的內飾變得滾燙。NBC報道稱:“在美國,平均每年有超過36名兒童因車內溫度過高而死亡。”


          而在這個背景下,日產聆風轎車推廣了一款能讓你車內溫度變涼的手機軟件,只需提前15分鐘在手機應用上遠程打開空調就可以,當你回到車內時就是涼爽的,但回到復雜的現實環境,當你投入的看電影、投入的聚餐時,你不一定還記得用手機遠程打開空調這回事兒,回到車里時也許還是熱氣烘烘的。讓我們回到一個互聯網跟屏幕還不夠普及的年代,1991年,面對同樣的問題,當時線上技術還很稚嫩,馬自達汽車公司提供了一個更加自動化的可選功能,車頂配備太陽能供電,車內使用溫度傳感器監測,一旦溫度超過一定閾值,傳感器就會觸發散熱降溫,很巧妙,很自然,盡管還不能克服極端的高溫,時間快進到2009年,豐田汽車借鑒了馬自達汽車這一經驗,制造出了更好的制冷系統,這一功能很受歡,時至今日這個系統仍然可用。

          案例其三

          橄欖球運動在美國很受歡迎,但也很危險,至少我看來是硬核運動,這種運動時常發生的撞擊會導致運動員患上慢性創傷性腦部病變,會引起記憶力減退、思維混亂、判斷力減弱、沖擊控制障礙、攻擊性、抑郁癥等癥狀。事實上在年輕的群體中,大學的橄欖球隊員都渴望自己留下好印象,因此他們幾乎不會上報自己的頭部損傷,在一組730名大學生球員中展開的調查顯示,他們的頭部平均受到27次沖擊后才會上報1次,為此疾病預防控制中心(CDC)研發了一款手機應用,在這個應用上,橄欖球運動員可以了解和挑選頭盔更好的保護頭部,以及如何察覺頭部損傷的跡象,并在遭到腦震蕩或其他頭部損傷時,知道接下來該怎么做。


          但是圍繞橄欖球比賽這個場景,柔性傳感器制造商與運動品牌Reebok(銳步)設計了一款智能帽子,Reebok Checklight,它是一款運動影響指示器,通過傳感器持續的感應頭部受到的任何沖擊,并通過LED燈光進行信號反饋沖擊的程度,就像信號燈那樣,并且它能夠很舒適的佩戴在頭盔中,沒有界面、沒有菜單、沒有選項卡導航或賬號密碼登陸,盡管他不能代替醫療診斷,但是可以作為額外的參考指標來幫助教練或他人做出判斷與選擇,無論是繼續比賽還是立即就,以保障運動員的健康情況。


          事實上這些案例中,確實很精妙的利用技術解決的生活中的需求場景,并且沒有使用以屏幕為交互的方式,也同時為用戶提供了良好的體驗不是嗎?案例中描述了設計師是通過怎樣的方案來解決了需求痛點,但,你有注意到是通過何種方式洞察到了這些設計理念嗎?也許細心的你已經從前面的案例描述讀出來答案,觀察,這是一種解決問題的好辦法,通過對場景對事物對用戶行為的細心觀察來找到問題的突破口,而這也是讓我對潛移默化的UX設計方略有了新的思考的部分。

          5|場景化思考與觀察的豐富啟示

          觀察是設計思維的重要的一環,我們悉知的以人為本的設計流程便是以觀察開始的,而觀察與場景有著不可分離的淵源,我們觀察用戶、觀察環境、觀察事件等,這都是場景的一部分,我意識到場景化在任何時代任何設計過程中都有必要的價值,對于這一廣泛且常常忽視的思維模式,我想以自己的視角來通俗的聊一聊。


          面對各種問題,有時候痛點顯而易見,有時候根據經驗也能夠快速看出端倪,有時候就靜靜的細心觀察就好啦,優秀的設計師擁有豐富的問題解決策略,以及各種工具輔助,能夠盡快的分析找出問題來并設計出解決方案來推敲,但這不意味著每次面對需求都將進行用戶分析、市場分析、數據分析、用戶研究、構建畫像、構建體驗地圖、套用設計原則、構建原型、可用性測試等等,這些只是解決問題的方法與工具,幫助我們更好的分析人物&場景&事件的關系,以找到問題根源或解決辦法。

          平時的工作中,我們更多的是根據習慣與經驗完成工作,并且面對各種問題的差異性以及時限要求,斷然不會根據一套固定的設計策略或方法來輸出,這不見得更合理更專業更高效,問問你自己,每次學了新的設計方法論或工具后你都會在后續的工作中用起來的嗎?直到有一天這些方法論、設計模型、分析報告占據了你絕大部分的工作時間嗎?我想不是每個項目都會給予設計者如此充裕的時間吧,同事會說,看啊,這個設計真笨,還在輸出作證那點兒設計方案的分析材料,真磨唧。而通常老板也不會在意你是用了哪些方法,更在乎的是有沒有解決好問題,有沒有及時的解決,但是一定不會指責你沒有使用用戶畫像、體驗地圖什么的,如果有人遇到過,那就是他的需求中期望看到這個。

          實際上當我們熟練掌握某些設計策略或工具的原理后,即使不寫出來,通過觀察與思考也會有結果,這種潛移默化的過程就像是數學公式的應用,當你通過觀察獲取到了夠用的信息后,就能思考出解決的方向,有點兒像韋東奕在接受采訪時說的“其實,我真正寫的題并不多,“想”的題卻很多,能想明白的題目我就不寫了”。所以當有人問起你是如何解決的,你說是通過對場景的觀察思考,絕不會有什么不妥或顯得很Low,但是你說一拍腦袋想的你試試,你看那程序員抽搐的嘴角是想干啥。就此我已經將大量的技法、設計論、工具隱匿起來了,但是場景的概念依舊不可缺失,不難看出為什么說“場景化思考與觀察有著豐富的設計啟示”,也許你還沒有意識到平時的設計工作中,會經常用到這一概念或思維方式,只是沒有人給你提示,你還沒有意識到這就是場景化的洞察或思考啊。

          6|簡單有效的場景化思維

          我跟一個設計朋友聊起了場景化這個話題,但是我發現對方似乎并沒有認識到這個場景化是什么概念,并問我這個場景化是什么,我想了想說:“就是一種找到問題前因后果并有效解決的好辦法,并不是游戲場景的概念”。于是又問我是怎樣一回事兒,我反問道你們接到游戲活動需求后會怎么思考?對方說一般由活動詳情與活動入口構成,例如一個夏日祭活動,是用作消費回饋的,會設計階段化的消費任務與回饋獎勵,刺激玩家進行消費獲取超出平常的獎勵,為了圍繞夏日祭這個盛會主題,需要搭建一個包含游戲元素和盛會元素的場景來承載活動內容、說明、進度、領取按鈕與信息,給用戶帶來夏日祭的活動氛圍與內容賣點... 我說等等,這不就是場景化的思考嗎?我們綜合場景構成的多個因素,并觀察思考圍繞玩家展開的一系列關系變化與過程感受。

          什么是場景

          這里的場景不是我們常以為的情景/情境或是某個事件的使用環境,近似場面的意思,場面是指戲劇、影視中由布景、音樂和登場人物組合成的景觀,而場景就是某個人在某個時間某個地點因為某個目標在做某個些事,即人物、地點、時間、目標、行為,只是某個環境或情景的畫面都不能稱為場景,場景能夠較好的反映出特定環境下人物實現目標的過程變化,因此不必糾結“場景”或是“場景化”一詞,轉而注意人物在對應環境下為目標做出了那些付出與反應,剩下的就是觀察與思考如何幫助人物更舒服效率的完成目標即可;


          什么是場景化

          場景化就是將信息不齊全的情景根據關鍵信息推導或收集完善成一個場景,其目的是因為我們需要特定環境觀察或構思服務對象為了達成目標做出了哪些努力,然后我們為此洞察出能夠幫助服務對象解決麻煩的方案,但有意思的是在場景化的過程中,有時候不一定非要苛刻的補齊場景的五個因素,就像前面講的,通過觀察人物行為也能夠產生人物目標的收獲,記住場景化的重點是觀察或構思人物為了達成目標在特定環境下做出了哪些努力,基于不同的情況,有些次要因素我們可能不會太在意,例如我們在討論手機電筒的使用場景時,我們就不會太在意時間因素,反而昏暗的環境與亮度更重要,所以場景化時要靈活一點,挖掘有價值的因素而不是湊齊所有因素,常見有以下幾種情況:


          7|作用與價值體現

          場景化的視角代入作用

          場景化還有個作用就是讓自己更融入,算是同理心的一個竅門。我們在具有復雜性的功能自測時,我們不會只是反復的在界面上進行交互,這樣的往返操作容易迷失自己,甚至忘卻了我在哪兒,我在干嘛,這種情況用設計心理學描述為“記憶失效性失誤”,對此,我們的解決辦法就是設定場景,我們會簡單的代入一個用戶視角,并給自己設定一個匹配功能模塊的需求目標,使得整個場景看起來合乎情理,然后帶有目標的進行功能測試走查,如果這個過程中那里走不通了,不好用了,那就意味著這里的設計有問題,當然了,如果你是功能Bug測試,那我建議你找測試工程師要一份測試用例好了。

          場景化的痛點&需求洞察

          場景具有諸多變量,通過觀察狀態的變化,用戶情緒與行為變化、以及實際場景中常見的干擾事件,都能為我們帶來諸多的設計啟示,我們可以利用起來,為用戶提供更多的需求可能或是避免問題,就像車飾中的杯架,一開始汽車制造商們并不會覺得一個交通工具的駕駛室需要杯架,但是通過對真實場景下的觀察與客戶研究,不起眼的杯架竟然能為用戶帶來良好體驗,以至于杯架會成為汽車內飾的廣泛標配,這些巧妙的設計并不是設計師突然的靈感或渾然天成,這正是因為對場景的觀察以洞察出的用戶需求。

          場景化可以讓我們找到問題在哪兒發生了,并且問題根源大概是什么,會有怎樣解決啟示,而不是因為數據或結果發現了問題,在有限的認知下就問題進行錯誤或膚淺的設計解決方案,還記得肥皂廠對空盒子過濾的案例嗎?A廠的設計師們發現了會有空的肥皂盒在流水線上,并且設計了高級的X光檢測儀來改進生產線,但是B廠的設計師卻根據觀察找到了更好的解決方法“電風扇”,是的,B廠直接通過電風扇將質量更輕盈的空盒子吹到了一旁,那么你是老板,出于成本與研發周期,你選擇哪個方案呢?


          即使是線上場景也不例外,知道微信在直播場景時,收到的通訊消息已經采用了浮窗進行交互嘛?你也不想在看到精彩的時候卻要關閉直播切換窗口去回復消息吧,這便是基于場景化的思考,微信為你提供了更多的直播觀賞空間,而不會因為臨時的消息回復使你不得不切換場景進行其他的的輕量化事件。

          這便是場景化的魅力,我們可以找到真實問題的根源,并且能夠充分的理解人物與環境與事件的關系,有很多設計師能夠很巧妙的解決問題,并不是因為直覺或天賦,實際上更多的是結合了場景化的思維與洞察,而這并不困難,你也可以。

          場景化的以用戶為中心

          在某個場景中,使用你產品的是誰?他們有什么特征,場景為他們帶來怎樣的感受,他們會面臨怎樣的問題或需求?這都是場景化中以用戶為中心的表現,我們很清楚產品的使用者是誰,購買者是誰,我們采用場景化去打磨產品并不是讓產品在場景下顯得更加美觀,而是讓用戶擁有更好的體驗,其次才是美觀,而作為設計師就不能以自己獨到的設計理念來完全代替用戶了。

          事實上幾乎沒有一款產品是面向全人類的,出于人文差異、社會特征、個體特征、使用門檻等,做不到如此強大的兼容能力,過分兼容往往也會使得產品有缺陷或不倫不類,考慮的產品的功能作用以及商業價值,企業都會錨定一些具有某些特征或對應需求的用戶群體,這樣才更有機會成功,而不是迎合所有人,并且有時候還要進一步的區分用戶與特征,例如使用者可能是一只貓一只狗,但是購買者往往是養寵物的人,這個時候還要顧及購買者的偏好,而不只是局限的觀察場景下的使用者如何與產品交互,場景下購買者的動機與目的也是重要的,而那些線上應用就更不用說了,同一批人可能有不同的使用場景,同一場景下的用戶可能會有不同的特征,識別他們的共性與差異性是以用戶為中心的重要工作,為此我們可能還需要對場景下的用戶進行分層,甚至允許定制化。

          除了以上說的用戶群體與特征,人文差異也是場景化下值得關注的問題,需求往往是來源部分用戶群體,迎合他們的人文特征可以更好的促進用戶使用和購買的欲望,在產品出海設計的過程中,人文差異往往是極其重要的,因為使用場景從國內變成了國外,如果不密切關注場景下的人文變化,出海則基本會以失敗告終,例如我們傳統的駕駛位在左邊,而部分國外的是在右邊;我們很多人愛吃的烤豬蹄,在印度卻不受歡迎;我們大多人閱讀是從左到右,而部分國外卻是從右到左。一旦場景發生了變化,我們就應該密切關注人文是否要做更新的思考。


          綜合性的思考方式

          此前已經解釋了,場景不是單一的情景,并且存在各種變數,甚至都不是靜態的,我們使用場景化思考時,一定不會局限在產品本身的流程或交互上的,也不是某個或多個人物上的,所以在場景下觀察時,注意力不該在單一的對象上,而應該覆蓋場景化的多個重要因素上。并且場景會給出用途和一些對應關系的特性,像我們提到某個需求時,研發的同學會問是那個場景,其實就是想要了解這個場景在哪里觸發,場景下的用途是什么,用戶與目標是什么,關聯了那些技術棧等等。如果我們在觀察某個場景時,出現了意外或小插曲,作為設計師就應該警覺起來,而不是認為只是意外,不會再發生,畢竟古人云“無獨有偶”。所以當你奉行場景化觀察或是思考時,就不會過于局限,反而會具有綜合性的思考過程,這能讓結果更加可靠和易于理解。


          8|開展場景化思維的竅門

          貼近現實

          幾乎出現的所有問題都是有根源,有場景的,我們拿到需求卻還是要分析需求,其目的就是找到根源,而不至于在虛假的問題或需求上窘迫的發力,而最終得到一個跛腳的結果,問題的根源常常是無比真實和深刻的,而我們結合場景化思考時,就應當貼近現實,而不要簡易的虛構一個不真實的場景去匹配和思考問題,這個過程中要盡可能的追尋真實的環境,匹配的角色,更實際的問題,這個時候我們眼里的場景才有效,而不是做戲或是走個形式,并且最終你的解決方案是要搬進現實的啊,并不是以實驗室的結果來定義真實的場景發生的事物,即使是模擬也是在模擬更加真實的場景不是嗎?

          顧及變量

          倒上一杯水,抓來一碟零食,關上了窗簾,窩在椅子上,一切剛剛好,我沉浸在女鬼橋這部鬼片的精彩橋段里,我屏住呼吸,高度緊張的注視著,心里預測著下一個鏡頭將要如何如何,哐當一聲,嚇得我直起身來,其實女鬼還沒有出現,但是我的貓先出現碰倒了我身后的物件。

          場景化不再是理想派了,意想不到事件正在場景中發生呢!

          對于場景化,幾乎沒有可能與我們預期的一致,場景下會有各種變量也應該有各種變量,把場景定格后應用是不對的,它應該像一個故事一樣,有過程有發展變化,事件的發生、人物的行為、情緒的變化、環境的變化都是場景變量的一部分,越是忽略這些變量,越是會出現更多問題,因為這些變量會直接影響用戶的行為決策與結果。交互設計師做特殊場景狀態(常見有設備兼容、異常操作、網絡問題,非常規操作等)的兼容與防錯,不就是很好的體現嗎!拆分出更多的意外場景迎合做出兼容方案反而會多出一些細微的體驗差異,例如華為手機的消息通知會有自動收起內容的情況,其啟示來自于真實的環境下,背后會有其他人窺探到你的個人信息。 


          于此同時我們也應該清楚自身產品的局限性,我們做不到能應對各種突發事件的程度,所以設計出適當的約束來避免問題也是蠻重要的,大抵我下次在家看鬼片會先把貓關起來吧。

          情感化

          場景化、情感化似乎在現在的設計中經常被提及,如果把場景化比作一面灰色的墻,那么在墻上繪制多彩的小花,人物也露出愉悅的情緒,這些便是情感化的色彩,情感化傳遞的是一種情感價值和溫度,在產品使用的場景中,我們可以結合特定的時刻來打造情感化設計,可以是通過氛圍傳遞情緒,例如新年,產品視覺煥然一新,年味十足。又或是觸發回憶,幫助用戶想起那些有價值有溫度的回憶畫面,總之在適當的場景引起用戶共鳴是一件很有溫度的體驗設計,哪怕只是在南京大屠殺的公祭日將線上產品的彩色斑斕抹去,也能感受的產品的情感關懷與社會價值觀,總之識別出有意義的時刻,不論是節日盛典、解鎖成就還是目標達成,我們都可以通過具有儀式感或視覺氛圍的設計方式傳遞情感,讓用戶感受到產品設計的用心與別致的體驗,這也是場景化中的環境與時間因素的識別與運用。
          但值得注意的是,情感化不單單是符合特殊時刻或環境的打造,只是說就讓用戶覺得好看或就該這樣有時還不夠,情感化更多的是期望與用戶情緒建立共鳴,引起用戶反思,試想一部電影,為什么有的人看哭了,有的人沒有反應呢?很大一部分原因就是看哭的人更投入,劇情經過了用戶的反思與共鳴,從而調動了情緒才鼻酸落淚。

          常規性

          常規性是一個很重要的部分,它包攬了以上多個部分,常規的情景、常規的流程、常規的客戶、常規的問題、常規的信息、常規的操作、常規的行為習慣、常規的難度、常規的文化差異、常規的認知等,常規意味著產品符合大多數客戶群體的認知、習慣與使用情景,這能夠大大提升易用性和兼容性,當設計無法接近用戶認知就會變得難以理解和使用,隨之門檻變高,而設計者不一定是產品的常規使用者,而常規性不僅能夠使得場景化更加貼近現實,也抑制著以設計師為中心的弊端,最終保障設計模型與用戶認知模型能夠靠攏。


          但過分的常規性也會成為創新的絆腳石,不論是漸進式創新還是顛覆式創新,依舊會保留一定的常規性,例如常規的地域文化、常規的理解認知、常規的信息維度等,但也肯定有不常規的地方,那便是它獨特創新的部分,這意味著我們需要找對創新的場景,創新的部分,以及創新內容的本質與規則,要知道打破規則是一種創新是一種變革,但是前提是你得清楚規則的本質是什么,胡亂一通的創新往往達不到更好的效果,容易忽視其他變量與常規性。


          這讓我想起來《設計心理學3》中,唐納德提及的指環王中創新的語種里的兩個詞語,一個是金屬另一個是雪花,盡管這個語種里的兩個單詞看起來是如此的陌生,但是大多數外國人還是能夠猜對那個是金屬那個是雪花,因為金屬的單詞中包含了兩個爆破音,更具有重金屬的味道,而雪花的單詞則具備斯斯的發音,顯得更加輕盈,這源于人們對現實生活場景的理解與認知作用,這也是常規性。

          9|結語

          通過《無界面交互》,看見了應用軟件的發展簡史,看見了軟件對生活服務的影響力。還真就是那句話,“當我們習慣使用軟件后就需要更多更多的應用軟件”,隨之利弊也變得更加清晰可見,人們生活方式與行為習慣也對應發生著轉變,變得是數字化的服務方式,不變的還是各個場景下的需求與優化創新,就像我上一篇關于用戶行為與觸發式引導的文章中描述的那樣,應用程序提供的是完成需求的功能,這意味著行為方式或成本的變化,但是本質不變。

          雖然書中作者批判了屏幕的種種罪惡,但是現階段發展離不開電子屏幕的存在,或許這就是發展進步中不可避免的一些矛盾與犧牲吧,誰知道作者現在有沒有躺著椅子上用手機刷TikTok呢?不過作者唾棄的以應用軟件來應對各種需求服務的方式,倒是認可的,應用程序解決需求不是一勞永逸的辦法,創意創新也不止于界面,最終還是要回歸場景與需求的探索,樸實無華的點子依舊受歡迎。

          而聚焦生活服務類的場景與需求,我認為物聯網與人工智能反而是以后更好的解決方案,我在之前的一篇關于物聯網交互創新探索的文章中也有歸納過物聯網的特征趨勢(注: 有興趣可以在往期文章中找到,有圖解不枯燥,值得一看),即自動化、智能化、云計算、傻瓜式、聯動性、可視化,我認為這些特征都能很好的滿足無界面交互中潛移默化的UX設計理念,而作為這些生活服務類的UX設計師,了解和熟悉物聯網技術也顯得尤為重要。

          作者:PP_PAO
          來源:站酷

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          標簽: 用戶體驗 設計趨勢 ui 網頁設計


          交互設計十大原則

          博博

          十大交互設計原則-尼爾森十大可用性原則

          交互系統設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。

          交互設計有許多的方法和理論,如格式塔心理學原理、尼爾森可用性原則、7±2法則、3次點擊法則、功能可見性原則、菲茨定律等。

          詳解尼爾森十大可用性原則

          一、預見性原則

          系統應當在適當的時間內快速讓用戶知道當前所處的狀態,即無論單擊、雙擊還是滾動都會給用戶一個反饋,讓用戶對過去發生、當前目標、以及對未來去向有所了解,防止用戶出現錯誤操作。

          常見的反饋有刷新提示、加載提示、支付提示、下載提示、進度提示等(具體見#產品中的反饋機制#文章)

          示例:進度條、已讀文章標題變灰



          二、場景化原則

          軟件的使用更符合現實的場景,通過直觀的視覺來貼近真實的世界,比如使用易懂和約定俗成的表達。

          示例:圖標ICON等圖形化手法代替純語言文字(音樂播放轉盤)



          三、可控性原則

          產品需要支持用戶“反悔”,即在用戶出現誤操作時,需要給用戶提供“緊急出口”,做出“撤銷”“返回”“取消”“重做”等功能。

          示例:微信聊天的撤回及重新編輯功能;備忘錄的恢復刪除功能



          四、一致性原則

          產品的信息架構、交互方式、視覺表現等應該具有一致性,主要包括結構一致性、色彩一致性、文字一致性、操作一致性、反饋一致性



          五、防錯原則

          給用戶錯誤的提示不如在用戶發生錯誤之前避免它,可以幫助用戶排除一些容易出錯的情況,或者進行二次確認。

          示例:微信朋友圈編輯內容后點選返回會出現是否保留此次編輯的彈窗以及在付款頁面等重要操作之前給出彈窗是否確認支付,銀行卡號輸入時自動以4位數字為一組便于用戶輸入防錯



          六、協助記憶原則

          將用戶的記憶負擔最小化,盡量減少用戶記憶信息,應該提供信息讓用戶辨認。

          示例:淘寶的搜索功能,使用關鍵詞聯想要搜索的內容,避免有些商品名稱記不全可以輕松搜索到;引導頁的新功能提示



          七、靈活高效原則

          既能保證第一次使用者能清晰明白功能,又能給老用戶提供更高效的使用方式,允許用戶可以定制常用功能。

          示例:支付寶首頁可以自定義放置常用功能;餓了么訂單頁面支持用戶再次購買上次的菜單,不需要重復選擇



          八、輕量簡約原則

          去除冗余和不相關元素,適當留白,讓功能突出,不會分散用戶注意力,簡潔精致的圖形能留下深刻的印象。

          示例:知乎、簡書等內容為主的產品,減少元素使用,讓用戶聚焦內容,提升用戶體驗



          九、容錯原則

          盡量幫助用戶從錯誤中恢復,讓損失降到最低。指出錯誤信息,并給解決建議。

          示例:word的自動保存功能;登錄頁密碼輸入錯誤,給出錯誤提示并修改建議



          十、人性化幫助原則

          當用戶需要幫助時給予用戶適當的幫助入口,幫助文檔要易于查找, 專注于用戶任務。

          示例:微信 、淘寶等頁面的幫助與反饋




          作者:Nanngua      來源:站酷

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          2022交互設計趨勢觀察|PC端 上

          ui設計分享達人

          隨著移動互聯網的發展,原本PC互聯網連接商業支付、購買商品、瀏覽信息流等的能力已經轉移到移動端,而PC互聯網更加專注于其他領域的優勢:

          • 1、更大的屏幕能夠包含更多的信息,并獲得更深度的沉浸感受,如觀影、瀏覽網頁等。
          • 2、通過鼠標、鍵盤、觸控板、手繪板的連接,提供了更多的交互方式,能夠執行更加繁雜的工作任務,如表格編輯、程序開發、視頻制作、文檔書寫、圖像制圖、3D制圖等。
          • 3、得益于顯卡、CPU、存儲、USB插槽、顯示器等的擴展性,在大型游戲、大型3D渲染、復雜制圖上相較于手機端依然有一定優勢。
          • 4、從場景(辦公場景、娛樂場景)來看,PC端移動性較差,但同時基于該特點,PC端能夠更加專注當前任務。模塊化、多人協同、多端協同的發展正不斷地提升用戶的使用體驗。

          下面是我觀察到的目前比較主流的交互設計點,與大家分享。分別是:

          • 一、無縫體驗
          • 二、交互更加高效
          • 三、更加智能化、降低門檻、降低門檻、降低門檻
          • 四、更加模塊化
          • 五、更加簡潔、甄別關鍵任務
          • 六、3D動效、大圖、帶來更深的沉浸感
          • 七、協同合作的興起

          一、無縫體驗

          典型的案例就是蘋果的Mac系統與Ios系統越發趨同,都采用了卡片化、模塊化,整個交互規范、視覺感受都一致以達到多端統一。同時信息可以自由流轉:比如在同一Apple賬號下,Mac與IOS中復制的信息可以進行同步粘貼。備忘錄、日歷、提醒事項、錄音中的信息進行流轉,在任何一臺Mac上登錄Apple賬號后都可以進行同步。

          在國內,B站的網頁端與App端的體驗也逐步趨同,框架設計上更加卡片化與扁平化。信息流轉上,手機上暫停的視頻到網頁端繼續播放,實現了無縫切換。

          淘寶首頁:從過去復雜的信息流導航變為現在更加簡潔的個性推薦卡片。整體體驗與淘寶手機端一致。


           二、交互更加高效

          總結:精簡無關信息,關注最重要的核心任務,減少用戶跳出,沉浸式心流設計。

          1、登錄方式更加高效

          許多網頁接入騰訊、阿里的生態,支持掃碼關注公眾號/手機驗證碼即可完成注冊。省去了用戶編輯個人信息、輸入郵箱、輸入密碼等復雜的交互流程。

          2、減少頁面跳轉

          心流式體驗設計是這幾年很熱門的詞,指的是通過優化用戶體驗讓用戶能夠沉浸式地高效完成目標任務。這需要做到產品的交互習慣滿足用戶使用習慣,并且交互流程滿足用戶預期。過于頻繁的彈窗打擾和頁面跳轉的等待時間都會影響用戶進入心流。

          比如,例如飛書審批,審批詳情不需要跳轉,點擊卡片即左側彈出詳情頁彈窗;讓用戶可以在同一個頁面即可瀏覽信息,不需要進行跳轉到新的頁面進行查看,方便用戶完成批量的審批任務。

          再比如:阿里云,開通服務的時候不需要跳轉,而是在側邊彈出訂單彈窗,方便用戶操作。

          3、交互組件的易用性迭代,不再局限于大彈窗

          上面說到,頻繁的彈窗提醒也會影響用戶進入心流,用戶在對表單、畫布中的內容進行刪除的時候,如果使用全屏二次提醒彈窗,會感到創作過程被打斷。

          釘釘宜搭:卡片畫布類產品,刪除操作時,不局限于大彈窗,而是用靠近按鈕的小彈窗,使鼠標的滑動路徑更短,操作更加簡便;并且在不過多打擾用戶的前提下,完成了目標操作。

          三、更加智能化,降低門檻、降低門檻、降低門檻

          復雜性守恒定律由Larry Tesler于1986年提出,也稱泰斯勒定律。指的是“任何系統都存在其固有的復雜性,且無法被減少,只能設法調整、平衡。我們要考慮的是,怎么樣更好地處理它,讓用戶簡單、高效地使用它”。

          很多的中后臺系統中很多表單會存在大量的配置項,這些配置項是否可以簡化,讓平臺變得更簡單智能?大部分時候答案都是否定的,過度追求簡化往往容易弄巧成拙。功能邏輯易于解釋與理解才是更好的方案,當你試圖簡化降低復雜度,可能在其他地方埋了雷。

          其中一個解決方案是將復雜度轉交給系統,蘋果公司的黑盒理論與此互通;就是用戶不需要了解系統或功能背后的實現邏輯,只需要關注呈現在用戶眼前的交互界面即可。如今數據智能化處理正不斷發展,我們也看到了智能化在PC端領域的應用。

          1、剪映

          剪映相比于老牌視頻編輯軟件更加簡單,提供各種在線特效模板,來降低任務復雜度。相比傳統的PR、AE軟件需要本地存儲預設文件,或者手動編輯簡單了很多。用戶不需要知道背后的實現的技術原理,也不需要掌握過多的特效制作、調色技巧即可完成視頻的剪輯、調色工作。

          2、釘釘宜搭畫布

          推薦組件功能:用戶在進行流程搭建時,不需要從左側組件區拖拽組件,而是點擊連接線中間來添加組件。如果可以其實還可以更進一步,就是根據后臺數據分析創建目標流程需要的組件,向用戶主動推薦相關組件,以此來降低用戶的創建門檻。

          四、更加模塊化

          隨著傳統業務向互聯網轉型越發普遍,線下業務流程轉到線上的需求場景越來越多,一個單一的系統不能完全滿足所有的業務場景需求,由此需要一個更加靈活模塊化的系統來針對不同的應用場景來應用不同的產品架構。而該系統中的功能框架、交互組件又可以重復利用,于是更加靈活、模塊化、可自定義配置的系統后臺越發受到歡迎。

          1、飛書、釘釘易搭

          飛書、釘釘易搭內的審批流程、會議系統、工單系統都可以通過模塊化的組件進行高效搭建,不需要代碼即可像搭積木一樣實現用戶的自定義需求。

          2、天貓優品

          阿里的天貓優品電器店線下門店設計平臺,整理了線下門店所需的16個模塊(前臺、小家電中島、洗衣機、櫥窗、空調、吧臺等),通過線上三維化場景直接進行可視化設計,所見即所得,并且能夠模擬現場燈光效果,根據門店現場規格,直接在三維空間里修改,快速導出效果圖;非常高效地完成了其他門店的需求化定制。

          五、更加簡潔,甄別關鍵任務,路徑縮得更短

          1、抖音、快手網頁端

          抖音網頁端的用戶體驗沿襲了手機App端的風格,用戶進入網頁的核心目的就是看短視頻打發時間,于是進入首頁即可看短視頻,不需要用戶手動選擇分類,并且手機端的用戶偏好通過用戶的賬號同步至網頁端,有了很順暢的用戶體驗。

          相比快手網頁版,快手延續了常規視頻網站的交互方式,將視頻內容分為短視頻、直播、同城、長視頻、小劇場等多個類別,由用戶自主去選擇觀看的內容,內容雖然更加多元,但確實路徑過長,不夠直接。

          2、淘寶、京東首頁

          再舉個例子,新版的淘寶網頁端不再像個門戶網站導航,而是通過數據分析用戶喜好來主動推薦代替用戶自己選擇。用戶來淘寶網頁端,其實并不是買東西,大眾用戶已經習慣了在手機上進行支付,到了網頁端反而會不適應。用戶來到淘寶網頁端的更多目的就是逛,看有沒有自己想要的東西,遇到喜歡的,就點進去看了。于是新版淘寶通過個性化推薦把過去復雜的活動運營頁板塊、特價板塊、品類板塊替換掉了,讓用戶在網頁端獲得更好的“逛街”體驗。

          而京東,在首頁做了復雜的流量分發設計,通過不同的頻道、不同的板塊將用戶引流至相關的專題頁面,再進行商品瀏覽。本質上來說,用戶來到淘寶、來到京東的目的都是因為閑,而淘寶的通過數據智能,大數據精準推薦用戶喜歡的商品,簡化了用戶的使用路徑,并且使整體頁面更加簡潔。

          六、微動效、大圖、3D元素帶來更加深的視覺刺激

          網頁的官網、首頁承擔著產品介紹、流量分發、增強品牌印象等的職責。我觀察到越來越多產品官網都開始采用3D元素、視頻背景、大圖元素、微動效來讓頁面呈現更加具有質感和動感。

          1、3D元素

          它是由Web3D技術的發展而興起,能夠給網頁Banner帶來更強的視覺吸引力,同時也強化了公司融合了AI技術的品牌印象。如法大大官網、騰訊云、阿里云的首頁Banner展示。法大大首頁Banner,鼠標滾輪向下滾動3D元素會相應產生變動,文案與元素一靜一動,對比明顯,也更易于用戶注意到文案信息。

          2、大圖、視頻

          大疆官網首屏采用了全畫幅大圖的形式展示熱門產品,下方的產品推薦頁自動播放宣傳視頻,提升了頁面的視覺沖擊力,展示了其科技屬性。

          七、協同合作興起

          疫情時期,線上辦公的需求和頻率激增,線上協作興起,許多辦公軟件都有了多人場景編輯功能。特別是對于復雜的項目,需要團隊成員共同完成,協同合作的功能越來越受歡迎。

          比如我們熟悉的figma,逐漸取代了傳統UI設計軟件ps、sketch等的頭部地位,其中的項目協同功能更是廣受歡迎。只需要發送項目鏈接邀請成員即可進行項目協作,還支持多人標注、語音溝通,大大提升了工作效率。

          許多辦公軟件也都上線了類似的功能,比如幕布可以通過設置權限、發送鏈接或二維碼來邀請協作者共同編輯文檔,為產品的使用場景提供了更多可能。

          總結

          曾鳴在《未來商業20講》里說:“未來的互聯網世界的兩大趨勢是數據智能、網絡效應”。 

          這在PC端也得到了印證。淘寶網首頁、抖音首頁、嗶哩嗶哩網頁端將PC端與APP端的數據進行互通,并對用戶行為偏好數據進行分析,為用戶提供更加精準的信息流的同時,還使得頁面的交互更加簡單,視覺效果更加簡潔,過去依賴用戶自主選擇進行流量分發的形式將會越來越弱勢。

          在工具類產品中,利用數據智能化可以將用戶操作上的復雜度轉移給系統,從而降低用戶使用門檻,提升用戶體驗。與此同時,工具類平臺也越發靈活化化,通過模塊化設計來自定義搭建不同用戶的使用需求的產品,還能節省資源建設成本。

          網絡效應的部分應用體現在用戶在使用工具類產品中,不再是孤單的個體,而是能通過線上協同,讓用戶與用戶之間能夠產生共同協作,共同交流,更加方便地完成任務。

          作者:為美好而設計

          轉載請注明:站酷

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          如何將信息高效傳達給中老年用戶?

          ui設計分享達人

          NO0 需求背景

          會員權益上線后,為了讓更多用戶享受到更優質的糖豆使用體驗,對于會員價格推出了一系列優惠活動。下面將簡單介紹一下,在視覺表現層面,我們是怎樣將活動的主要信息傳達給用戶。

          NO1 顯示區域

          首先,活動的主要信息的顯示區域,是根據最小機型的屏幕尺寸制定范圍,原因如下:

          糖豆大部分用戶的使用設備多為老舊的千元機,屏幕小、性能低是主要特點。為避免跨屏瀏覽,減少老年人的注意力分散,將主要信息一屏展示,信息精簡的同事,防止信息過載。

          同時一部分用戶習慣不往下滑動頁面,使得信息展示的不完全。在這種情況下,適當減少縮短頭部修飾及氛圍元素的顯示面積,讓活動的信息及功能在不做任何操作的情況下,能夠清晰展示。

          NO3 簡化彈窗展示信息

          一開始彈窗的制作想法,是將信息視覺化,將加贈的部分獨立展示出來,突出了此次活動的優惠價值。但這樣的表現形式使得各個元素分散,從上至下的閱讀軌跡在中間被斬斷成從左至右,閱讀成本劇增的同時,老年人也讀不太懂。

          最終的解決方案為一句話表示,通俗易懂,讓用戶一眼明白,在什么時間,什么內容,要做什么。

          NO4 直接再直接點

          糖豆App與大屏端的圖標視覺上差異不大,作為輔助圖形,意義感知不強,用戶無法從頭圖部分得知這是個關于什么主題的活動。且4.1折只是個概念,具體優惠金額多少沒有直接體現,無法吸引用戶的了解購買。

          什么是超級會員?用具體的電視與手機展示的同時,標題“手機電視都能看”進一步作出了解答,我們用最直白的方式解釋了什么是超級會員。

          NO5 價格

          用戶對價格非常敏感,尤其是中老年用戶,如何體現價格的優惠力度是我們需要解決的問題。

          中國人的閱讀習慣一般是從左到右從上至下,于是將價格內容放到左上并且放大,突出第一層級的信息;優惠金額放到價格下方,這是第二層級;右邊放上價格的組成及原始價格的輔助信息,整體簡潔硬朗,清晰明確。

          NO6 頁面布局

          隨著年齡的增長,伴隨生理變化看不到的大腦老化,中老年人的注意力和記憶力會呈大幅度的下降。我們既要保證新鮮感的同時,又要注意用戶的學習成本。

          在玩法相同的情況下,只更改了視覺元素,活動信息/功能的位置保持不變。

          作者:ANOTHERZOUZOU

          轉載請注明:站酷

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          萬字透析 [行為設計與觸發式引導] 賦能體驗

          ui設計分享達人

          循序漸進的內容結構,不放目錄了,內容框架如下:

          1. 為何說應用程序是一種行為設計

          ————用戶行為視角進行設計和解決問題

          2. 行為設計下的設計模型理念

          ————運用模型理解行為、設計行為

          3. 行為設計不能沒有用戶引導

          ————挖掘行為設計重要的部分“引導”

          4. 正在被濫用的用戶引導

          ————煩人的引導信息源源不斷

          5. 善用觸發式引導賦能體驗

          ————讓觸發式引導更棒的5個建議
          ————新一輪的趨勢,克制與降噪

          分割線-------------------------------------

          應用設計為啥要行為設計視角?是因為酷還是更有挑戰性?可拉倒吧,我都癱工位上了還卷啥?只是在實際的設計過程中,通過觀察或共情用戶行為可以反映出很多問題,可以幫助洞察出更多價值或新的機遇。

          此前我在試圖尋找一款具還不錯的機械美感鼠標,但是沒有一下子找到合適的,準備第二天摸魚的時候再看看,結果第二天上午十點左右,手機回復消息時,就收到了一條淘寶的通知。是關于鼠標的,你猜對了,之后我就順勢打開了淘寶,看看是否會有新的收獲,淘寶根據我的搜索行為記錄,果然在首頁零零散散穿插了不少鼠標,我在首頁看到了一張鼠標商品圖,我迫不及待的點開,結果發現是穿了身衣裳的羅技G502HREO,不禁感嘆道這些商人們的洞察力。 


          那么回過神來,你是否已經感受到了行為視角加一點點同理心一點點洞察力,就可以產生如此奇妙的價值?

          1|應用程序就是行為設計

          1.1|數字化應用下的用戶行為

          應用程序本質就是數字化服務,只是將行為方式進行了轉變,以及采用了網絡進行信息交互。當我們有了需求后就會使用這些應用程序提供的功能完成需求。比如原本要在菜市場才能完成選菜、選量、付錢、帶回家,而通過數字化服務則可以足不出戶,在手機設備上完成購菜。當然了,這也意味著行為方式或成本的變化,但是本質不變。



          數字化視角下,我們看見用戶實現需求僅僅是手機上敲敲打打就做到了,而其本質只是調整了實現的行為方式,基本就是內容輸入輸出、查看選擇、傳遞交換,再深入點就是界定用戶輸入什么輸出什么,看見什么選擇什么等一系列設定,自下而上來看,就是圍繞產品服務或產品目標展開,然后界定功能服務的范圍與內容范圍,通過交互與信息框架定義用戶行為的方式與范圍。 



          1.2|功能背后是行為的精心編排

          應用本身就像是一個行為框架,盡管不能嚴格控制,但它規定了用戶行為的方式、范圍、路徑以促導用戶實現需求,表象是各種功能的設計,而背后也可以看做是用戶行為的精心編排,而超出預期的用戶行為則可以看作違規或設計漏洞,而我們通過數據埋點或數據分析來密切關注用戶行為,也正是為了檢驗設計編排是否合理或滿足商業預期,如此看來我們為何重視用戶行為與數據收集也就很好解釋了。

          1.3|行為視角的三級維度兩層映射

          或許你在疑惑知道了行為設計視角又如何?實際在產品設計過程中,行為視角確實能帶來太多驚喜,以至于一些場景化交互問題,我會代入行為視角思考每一步行為過程,而不是單純的考慮流程與線框圖。我認為行為表現能夠清晰反映出一個用戶的特征,當我們說通過一個人的行為表現了解對方時,也就這個意思啦,愈發真實自然的行為表現越能反映出一個人的特征畫像,這應該也是為什么HR會用“行為面試法”來篩選應聘者的原因吧。



          那么回到應用設計上,當我們通過技術手段收集到了用戶數據,也只是一些數值罷了,唯有清楚數據涵義并結合用戶行為視角,才能夠分析還原出更有價值的信息,當獲取到足夠的用戶行為信息后,我們就可以還原出相對真實的用戶特征畫像,以用于行為設計分析改善,來驅動產品體驗或是商業目標。



          2|行為設計下的設計模型應用

          說到行為設計,不得不提到HOOK模型與福格行為模型吧,一個產品往往不僅需要行為設計也需要習慣培養,唯有這樣才能使得用戶能夠熟練掌握應用并產生粘性,HOOK上癮模型,一個關于如何讓用戶對產品上癮或培養習慣的模型;福格行為模型,解釋用戶發生行為的條件與關系式的模型。

          2.1|行為的開始:福格行為模型



          簡單概括就是要產生行為,就需要一瞬間產生內在的行為動力“動機”,并且有足夠的“能力”執行,還需要適當信息提示來助推行為產生。我用人話解釋一下哈,在此前了我們玩一個動動手指就行的小游戲。

          一、首先伸出左手,掌心面朝自己;
          二、然后仔細盯著中指的末端;
          三、為了更佳集中注意力,把其他四個指頭慢慢握攏;

          好了,是的就好了,這個過程中,我說開始一個小游戲其實就是為了形成一個動機,而后續一系列步驟引導就是對應的觸發信息,當然了動動手這么簡單的事兒,我相信大家能力十足。其實這個模型就是告訴我們要想行動起來就要讓你“想做、能做、開始做”。

          首先是一個開始:提示觸發
          第一個是來自我自身或腦海里的提示觸發,通常管這個叫做需求,洋氣點叫做“內部觸發”,比如剛剛肚子叫了,感覺有點兒餓了,當然了這些“內部觸發”隨機且不穩定,來自我們的心理活動以及身體本能。
          而生活場景下的各種應用程序則需要媒介對我們產生觸發,與之前“內部觸發”相反,這些誘因我們稱為“外部觸發”,你在生活中看見的廣告、好友安利的商品、手機通知消息、小紅點提示、鈴聲震動等一系列均是外部觸發。

          具備一個行為動力:動機
          凡事我們要做出行動前都會有一個動機,還記得剛剛我說肚子餓了嗎?是的,于是大晚上的我想搞點兒燒烤吃吃,想到肉香四溢,酒足飯飽的感覺真是快樂啊,也不用吃藥抑制胃酸過多的痛苦了。
          而讓你打車的動機、點外賣的動機、網購鼠標的動機、打開網頁閱讀的動機,你是否已經清晰看見,總歸是有一個的,甚至會有多個。



          能夠進行執行的條件:能力
          當一切剛剛好,觸發有效,動機也有,可以做了嗎?不不不,能力才是執行的硬核條件,如果我的能力相差懸殊我可能會直接放棄或降低預期調整目標,所以我想到燒烤店就在小區,票子也足夠,腿腳也麻溜,這不,燒烤已經擰在手里了。所以你看,現在的應用程序不斷在降低操作難度或消費門檻不就是這個理兒嗎?


          *你白天忙沒時間娛樂?沒關系,直播午夜檔、24小時轟趴派對等候你。
          *你工作完腦力體力有限?沒關系,這些短視頻幽默好玩不費腦,不喜歡輕輕一劃下一個,不想滑?沒事兒,短視頻已經在流行自動播放下一個呢!
          *最近手頭緊了?沒關系,咱們的商品統統優惠哈,還能分期付款,再不行還能組團砍一刀來點兒優惠。



          產品設計中的可用性、易用性、統一性各種交互定律,以及各種營銷手段不就是在不斷的降低難度促成用戶行為的發生嗎?總之產品會想辦法讓你更輕松用起來,讓你慷慨消費起來。

          大概是該動一動了:行為
          就像前面動動手指的游戲一樣,當行為發生前的三個條件同時滿足時,我就該動起來了,我的行為向著動機目標有序的進行著。

          2.2|行為的習慣:HOOK上癮模型



          HOOK上癮模型的核心在于使用產品后,會獲取酬賞激勵,我們為了追求更多的花樣酬賞,以加大投入,并且持續的投入會提升對產品的價值積累,同時我們行為上就會不斷的反復,之后就會留下慣性的操作模式,即習慣。整個過程中觸發與行為部分即福格行為模型部分,而新的部分主要包括多變的酬賞與投入部分;


          多變的酬賞:激勵上癮的根因
          社交酬賞:產品社交互動中的反饋激勵,例如常見的分享點贊、評論互動、人際關系建立等,在社交類產品中是極具分量的部分,良好的社交酬賞能夠很好的激勵用戶參與互動與自發的創作內容,屬于UGC重要的一環。

          獵物酬賞:這就包括了金錢獎勵、知識、資訊、娛樂等一系列你主動在產品中搜尋的信息或資源滿足。當你還處于清醒活躍的狀態時,腦子不會突然的呆掉而是胡思亂想或想找點內容填充無聊的時光,于是你打開手機一個又一個的短視頻、資訊文章或是圖文段子。

          自我酬賞:以自我為中心的快感滿足,如產品體驗中的操作感、成就感、終結感。我們為什么要玩游戲?因為游戲有各種操作感可以滿足自己,并且還有豐富的美術視覺,一旦我們獲取對戰中最優數據或MVP時是不是很興奮!因為有成就感,這時你完成了最后一個敵人的擊殺!恭喜你完成最后一擊!是不是終結感也很不賴。



          持續的投入:習慣的培養
          上癮就是一次不夠還想要,習慣就是不知覺的在對應場景中重復某個行為,一旦當你在某個產品中不斷的注入你的投入,你也會獲取更多的激勵與成就,它可以是你存儲的照片、發布的動態、收集的歌單、你的粉絲團、你的名氣信譽或是技能收獲,慢慢的你會對該產品的價值評估提高,你會越來越難以割舍,甚至想要推薦伙伴在這里和你一起,而接下來就是另一個觸發再次把你拉回來。

          因為什么而上癮:期待沒有止境的舒服
          實現上癮就這么簡單嗎?想想好像不是,所以根因是什么?你有沒有同樣的感受,貌似大部分人對工作并不上癮,是因為沒有酬賞嗎?貌似對有酬賞的家務也不會上癮,甚至學習打卡也不叫人上癮,反而是刷短視頻、刷帖子、玩游戲、線上交友、語音派對這些娛樂更叫人上癮,這是為什么呢?
          回到前面的行為部分再結合HOOK的酬賞部分來看,如圖,你是否會有什么啟示呢?



          酬賞快樂
          讓你痛苦不堪的產品必然是與上癮無緣的,對于自身有益且美好快樂的事物我們會追求,反之則避免或逃避,尋求短暫的刺激來麻痹痛苦,不過這只是讓用戶接受和樂意使用的初步條件,上癮?還不至于。

          充滿期待
          為什么模型中指出是多變的酬賞?因為不是一次性滿足,而且還是多元化的滿足刺激,想象一下你,打開短視頻,看完一個后接著下一個,但是相似度極高,于是你繼續滑動,一個又一個,但是內容依舊極其相似,你開始反思,情緒低落,對后續的內容不再充滿期待,你停止繼續并退出了應用。這是另一個重要因素,帶有期待,我們會本能的追求希望逃避恐懼,如果對后續不再抱有期待或希望時,那么這將是中斷心流與上癮絕緣的一個信號!

          沒有止境
          你是否有發現不論是追劇、短視頻、搞笑段子、游戲等一系列讓你短暫成癮時,都有一個相似點,似乎沒有受到干擾時,根本沒有終點,你可以忘卻時間持續性的沉浸其中,享受著一個接著一個的高潮或激勵。
          如果要打造一款成癮的熱銷產品,我想這三個點也是值得深思熟慮的因素,HOOK模型是精簡的,但是內涵不止于此。


          而對于習慣養成型,則有一部分是因為逃避痛苦或麻煩,我之前離單位比較近,到公司不會太早,但是研發工作卻很積極,以至于我為了避免耽誤研發或形成負面的同事形象,我都會早上習慣性的打開工作群看一下有沒有紅色的“@”,如果有的話,則趕緊看一下什么情況回復一下。

          2.3|更完整的行為設計模型思考

          在以上的模型中,找到了用戶行為調動的方法,以及習慣養成甚至成癮的關鍵點,但是結合應用程序設計的特征,我注意到還有一些行為層設計的關鍵點散落在各個環節,為更好滿足設計應用的目的,我在HOOK上癮模型的基礎上細化了一些值得注意的節點,并試圖在應用設計的過程中找到了節點的映射關系,驗證可行性,在此我會穿插一些案例進行各個節點介紹。



          2.3.1|觸發

          為什么在我們生活的場景中,處處充斥著廣告或品牌的概念,因為商業產品需要觸發!唯有當你了解一個產品的用途時,你有了內在需求才能及時的想起對應的服務品牌,并使得這些產品有機會被你翻牌子,然后你打開這個應用,應用:多謝恩寵~


          外部觸發的誘因,就是在適當時候提醒你是否需要,讓你產生動機,或是引導你完成某個事件的動作,例如電話鈴聲響起,你掏出你的手機查看并思考是否接聽。然后發現是騷擾電話你掛斷了,這時手機彈出通知,是否開啟騷擾電話攔截?然后你又開始點擊查看騷擾電話攔截服務。

          精髓在于打造良好的品牌賣點與口碑,在適當的情景能夠激起用戶的使用欲或消費動機,能夠激起或助推動機、引導輔助用戶行動、提示反饋牽引用戶。



          2.3.2|動機

          不論是出于自身需求還是外部誘因產生的動機,一個讓你做出行動前的心里動力,之所以被分為感知、情感、社會三個成層面,則是為了在適合的場景下給出更被需要的動機的觸發指引,例如在炎熱的大馬路上,出于感知動機口渴,我推出冰爽的飲品更容易被需要或產生購買動機。并且當一個動機無法直接滿足時,我們還會有更多間接的動機。



          2.3.3|規劃

          大多時候我們處于慣性思考的狀態,習慣性做事兒,但面對復雜的目標,我們都會預先進行一個規劃,這不像屁股癢癢了就反射性伸手撓一撓這么簡單,這個過程中圍繞心理活動展開,給予已有目標與動機,我們會初步的思考以下多個問題,我該怎么去做?我能夠做什么?先做什么再做什么?并且這個過程中會結合能力與自我感知進行決策,觸發這一行動前可能還會補充很多間接的動機來完成初始目標,所以可能對一些間接動機先規劃行動起來。



          特別是當用戶身處于產品應用中,所有活動事件我們應該給予一定的信息可視反饋,以便于用戶決策規劃和判斷實行難度,這需要設計者做好一下幾點;


          可視化:有效的反饋軟件或設備當前狀態,給出相關信息讓用戶決定哪些行動是合理可行的。


          用途示意:簡單直接的體現出可以交互的形式或范圍,例如顯示一個帶有放大鏡的按鈕,就可以感知與搜索放大有關系,并且是一個按鈕可以點擊交互。


          引導信息:進行輔助示意的提示,特別告知用戶應該操作哪里或如何操作的指引信息,減少溝通或理解的成本。

          2.3.4|能力

          能力會直接影響動機的強弱,能力不足就會消弱動機甚至放棄行動,如果動機高漲那么就可以做出更有難度的事情,這一關系在福格行為模型中有明確體現。在應用設計中,則更多以有效性、效率指標、交互原則及相關定律展開,目的則是減少門檻與使用阻力,幫助用戶建立操作信心和有效易用的開展任務。



          2.3.5|行動

          當以上多個條件就緒后,那么你就要開始行動了,即使是準備五分鐘開始,那么的你的等待都是具有目的性的行動,一旦時間到了便會觸發生效。而行動正是與一切產品開始交互的開始,行動過程可能會具備多個子目標或動機來達成你的最終目標,也就是你面對復雜目標的動機規劃,在進行中,你可能還需要一系列反饋來告訴你,是否符合預期,需不需要調整規劃來達成最終目標。

          2.3.6|反饋

          如果說你的行為沒有任何反饋或是延誤錯誤的反饋會這么樣?混亂。想象一下燒壺開水去,聽不見咕嚕咕嚕,看不見熱氣或翻滾的氣泡,直到你不小心碰到手上,該死的,燙出泡泡來了。難以想象沒有反饋是多么的混亂,以至于我們沒辦法獲取有效的結果來糾正下一步的行動或規劃。



          這個階段里,反饋不僅僅是指用戶行為發生后的變化響應,也包括了用戶反思和比較的過程,在產品應用的過程或實現較為復雜的目標時,目標與動機都會面臨拆解和階段化實現的情況,那么每次我們對階段目標付出行動后,就需要比對結果反饋是否符合預期,是否需要對后續的規劃做出調整來達成最初的動機。



          反饋階段是整個行為設計中重要的一環,如果不能給予用戶即時有效的反饋,后面的一切設計階段都將是徒勞,并會給用戶造成糟糕的體驗。那么如何做好這一環,這不僅要做好產品可視化內容、用途示意、引導信息,還需要在用戶行動的過程中,做好產品交互的約束、映射與反饋。

          約束:通過提供物理硬件、流程邏輯、文字描述、符號標注等一系列方式來約束引導用戶的行為,幫助用戶理解避免操作出錯。

          映射:在用戶交互的過程中給予即時有效的映射反饋,使得用戶在持續的操作過程中能夠追逐到對應變化的結果,例如通過滑動屏幕的進度條來感知和控制屏幕亮度的調整就是一種映射的表現。



          反饋:用戶進行任何操作后,應給出即時有效的狀態反饋或是撤銷操作,并且盡可能的與操作前的信息保持關聯,以符合用戶的預期,若未能操作成功,則給出失敗的原因或解決方案,甚至主動進入修復中,避免用戶在界面前不知所措。

          2.3.7|酬賞

          多變的酬賞,也許是為了快樂,也許是為了逃避麻煩與痛苦,在完成目標的同時我們必然會獲取滿足,如果在滿足的同時給予了你額外的、意外的激勵,誰不愛呢?鼓勵用戶發布或互動,獲取社交酬賞;給予用戶首充獎勵,獲取獵物酬賞;豐富的資料編輯,讓用戶完成更個性的展示,獲取自我酬賞;面對復雜任務,完成后給予情感化的激勵或獎品反饋。

          2.3.8|期待

          杜絕一成不變,不然只會呆板無聊,人總是會對新事物保持興趣,想象一下每天刷著一成不變而乏味的短視頻你會滿足嗎?不論是推出新的活動、新的玩法、新的功能、新的挑戰、新的好友、新的八卦總是會讓用戶有所正向期待,愿意更多嘗試與投入,就像抖音的短視頻一樣,嘎然而止意猶未盡,期待下一個更精彩。

          2.3.9|投入

          所在產品上產生的數據、時間投入、金錢投入、關系來往都將是產生情感或上頭的重要原因,我不能想象時常來往老友,好好地說斷交就斷交,也沒辦法突然的將我在音樂應用中辛苦集成的歌單說刪就刪,因為這一切對我們都有特別的價值,未來的某一天我依舊需要。那些產品年度報告不就是在喚起應用時的回憶進行情感升溫嗎?

          2.3.10|回到觸發

          再一次的,可能是我突然想起來需要了,可能是一個手機Push通知、一個短信、一個廣告、一個回訪電話,總之又一次的吸引到我了,并且此情此景所見所聞,我有了興趣也有了動機,新的一輪又將開始。

          3|行為設計與用戶引導

          [行為設計用戶引導就像是西方不能失去耶路撒冷]


          它是在任務能夠進行的基礎之上建立的指示信息。這是一對玻璃門,它約束了只能推開拉開,而用戶引導就是貼在玻璃門上的“推開”或“拉開”,它們告訴我們最好怎么做,以快速作出正確或符合預期的行為。用戶引導是幫助用戶快速成功的捷徑,在程序應用中不論是出于用戶體驗還是商業目的都具有極為重要的作用與影響力。



          其實在行為設計模型中的諸多環節都是要運用引導設計的,不知道你是否也感知到了,這些引導可以從用戶動機喚起開始-到動機助推-行動指引,出于不同目的,這些引導信息甚至可以覆蓋在整個行為設計環節中,在適當的時候產生各種意想不到的效果;



          3.1|從體驗視角看用戶引導

          國內的應用五花八門包羅萬象,即使被廣告吸引完成下載,但打開后,甚至可能不知道從那里開始這個應用的探索,這個應用究竟能做什么,有什么服務亮點,于是乎就需要一系列的用戶引導幫助我們開始探索和了解這個復雜的玩意兒,如果不能讓用戶快速抓住亮點(也就是Aha時刻),那么就很難保證之后的時段里不被卸載。

          而這個數字化的時代,為了給用戶提供更優質的服務,企業則需要引導用戶在產品中產生數據,以幫助企業獲取更多信息了解用戶,并提供更契合的服務或是推薦匹配來改善體驗。



          3.2|從商業視角看用戶引導

          產品出于商業目的,不論是業績指標、用戶留存、消費轉化,往往都需要用戶引導來促成目的。就商業轉化來看,這時候用戶引導就像是導購一樣,通過培養用戶消費心智從而達成消費行為的動機,而關心用戶在應用程序上的消費行為、復購行為、支付中斷行為等,也是為了做好導購獲取更多收益。 



          3.3|常見的引導類別與形式

          為了滿足不同的業務目標,用戶引導出現了各式各樣的類別與形式,從廣泛的視角來看其實就是各種信息提示,并且為了方便用戶進入下一階段,可能會直接附屬相關操作或路徑。通過促達的程度我們可以歸類到這三個類別中:



          主動式:在你還沒有透出任何行為目的前,收到的引導性通知,用于吸引用戶啟動程序進行消費或互動。干擾較弱的形式有應用內外的通知、應用內彈窗等,中等干擾的有短信通知、郵件通知,再強一點的還有電話推銷。

          陳列式:在應用場景中,將相關的引導信息直接陳列在界面中對用戶進行引導,可以在不操作的情況下直接看到,例如常見Banner形式、缺省圖形式、注釋信息、懸浮Tips等。

          觸發式:用戶有意圖的進行操作后給出的引導信息,相對來說是一種用戶接受程度高、體驗親和、動機相對吻合的類型,展現形式豐富,有彈窗、Tips、Toast、注釋信息等,具體根據場景做搭配。

          4|正在被濫用的用戶引導



          4.1|被淹沒在引導信息中

          手機似乎響了一下,嗯?屏幕沒亮,錯覺嗎?
          手機剛剛是不是震動了一下?有短信嗎?
          我剛剛看手機干嘛來著?嗯?供奉戰犯吳啊萍被刑拘?看看


          你是否有過這般恍惚?明明什么聲音都沒有,卻好像清晰的聽見手機在呼喚你,每每打開手機時,除了個別還在艱苦奮斗的強迫癥們,總是會看見一個又一個的小紅點,點開手機通知欄,一長排的通知等候著你的光臨。點開一個應用A,閃屏說應用B有活動,逐點擊進入應用B,閃屏說去應用C點份午餐吧,然點開進入應用C,閃屏說來應用A專治無聊,對哦,我是無聊來應用A的啊,好一個圈圈圓圓圈圈開屏大法;

          圈圈圓圓圈圈
          天天年年天天的我
          深紅色的引導
          商業的陷阱
          指標的陷阱等你
          不懂工作規劃重要的我們
          都以為摸魚也能讓工作完成
          相信就一天 搞定工作
          .......不好意思,給唱起來了

          然而回到了應用A,別急,還有青少年模式引導、最新活動引導、會員續費引導、求你開個通知引導、底部消息99+引導等等。
          這是一個眼花繚亂的世界,稍不注意就忘了我本來是做什么的,當時我只是準備買一個鼠標,但我在淘寶的短視頻中神游了許久,直到點開一則評論被問答?你來淘寶是干嘛來的?我終于回過神來,我只是來買個鼠標的,我這點兒注意力還真是廢物呢,以至于手頭的事兒擱置了這么久。
          而你,又在如何應對的呢?


          4.2|目的不純的引導信息

          沒幾個應用是做慈善事業的,總歸會有一套自己的盈利模式,商業指標造就了這些目的不純的引導設計,例如用戶取消訂購時的種種阻擾、為推動新內容不斷發出的騷擾引導、特定場景對用戶的消費心智干擾、帶有隱瞞信息的協議引導等,甚至還有一些令人不爽的強制性引導。
          商業視角下,用戶掏錢,則俯首稱臣,不掏錢則軟磨硬泡引導消費,很多時候不是在引導用戶體驗,而是在引導用戶參與消費罷了,而設計師能做的,也許只能是想辦法讓用戶錢花的舒服點吧。



          4.3|開始想要回歸平靜



          很熟悉吧,如果不夠我還能列舉,碎片化的時間似乎都被刷手機的習慣占滿了,每次打開手機都會被各種引導所吸引,久而久之一得閑大腦就渴望來點兒數字化補品[刺激多巴胺],我們習慣打開這個,再看看那個,盡管眼睛是不樂意的。


          不知道什么時候,高效便捷的服務能力不再是一個產品的核心指標,取而代之是讓用戶刷個不停,沉浸其中不得自拔,但我們也知道刷手機的若干不好,干擾視線、干擾學習工作、虛度光陰、還能砸到臉、睡不好、快速近視...


          于是有那么一批人開始意識到,并減少手機上的引導帶來的干擾,忽略一早起來手機上的若干通知、逐步加強對小紅點的忍受、對各個群組逐一免打擾、關閉若干應用的通知授權、體驗先進的適老化設計、設置免打擾時段等,想想沒有了這些引導干擾,少看一看屏幕,也不會損失什么。

          5|用戶引導的救贖之路

          5.1|善用觸發式引導

          為什么我們不反感快遞到貨的取件短信、不反感1008611查詢后的話費流量情況短信、不反感求職后的Offer郵件通知,因為這一切的通知或引導,都是在你動機觸發后給出的結果,它們可能正是你所需要的,甚至你正在期待的搓搓小手。



          所以這也解釋了為什么那些“預判設計”可以快速出圈,被用戶所青睞,因為這些預判設計并不是憑空捏造的,而是基于用戶行為觸發預測了動機,為后續帶來了的行為方向的指引,就此我們為用戶提前準備好了相關操作或服務供給,例如常見的截圖后,打開微信輸入欄更多按鈕,會直接提供截圖選取服務。

          那么如何做好觸發式引導呢?
          除了擅用行為設計的方法與視角,這里再分享五個我自己的見解

          5.1.1|借“機”行事

          我們的精力是很有限的,不該濫用引導,應該結合用戶特征或行為觸發來洞察需求,再用友好且符合用戶意圖的內容來引導用戶,提高轉化和品牌溫度,而不是一味的引導轟炸,不然有一天被打上垃圾信息的標簽了,發送再多的引導通知也不會有結果,所以找到一個合適的或是用戶自己觸發的“契機”很重要,商業與體驗平衡很重要。

          5.1.2|借助社交

          除了一些工具類或沒有社交屬性的產品,大多數產品可以通過社交來建立用戶之間的聯絡,并以社交消息來做功能引導或用戶召回引導等,例如:



          當然了,控制好時機并保證內容真實性也很重要。而借助社交是因為我們喜歡跟有共同點的人靠攏,彼此會有更多話題與樂趣,通過好友背書、社交擴列與社交酬賞做杠桿,讓引導事半功倍。

          5.1.3|循序漸進

          引導設計需要耐心,分成必要的步驟循序漸進,不要一股腦兒塞給用戶,也不要過于拖沓冗余,適當的階段給予獎勵,調動積極性,就像游戲關卡設計一樣,采用階梯式用戶行為引導。并且從開始到結束不要信息斷層,減少跳失率,我就看見過很多用戶因為廣告是穿搭而下載了某個應用,結果安裝后玲瑯滿目,找不到興趣點,最終選擇了吐槽卸載。

          大多數消費場景,講究的是循序漸進的心智引導,欲速則不達,目的是建立用戶信任、接受度、消費意向、好感度等促成消費結果,我們常見的電商好評、權威認證、專家推薦等就是在引導消費心智,這也體現了為什么一個好的銷售會先跟你拉近距離而不是“哥!人傻錢多不”。



          5.1.4|行為視角

          行為視角的作用不用多說了吧,結合用戶當前的行為我們可以洞察出下一步行為方向,提前做好準備,當然了,不要過分揣測,對應的引導要考慮服務范圍、服務時間、服務要求、服務場景等,可以是面向全局用戶、也可以是私人定制服務,重點是要契合用戶意圖,借“機”行事。

          5.1.5|光明磊落

          好的引導設計應該讓用戶覺得有價值、靠譜、不過分干擾,而不是為了指標做出一堆陰暗設計,老生常談的惡心案例應該就是網頁上的彈出廣告吧,明明顯示了關閉按鈕,點擊后卻發現還是假的,直接就給跳轉了,盡管我們說把用戶當作小白,但不是當傻子,用戶總歸會發現上當的時候,到時候就該差評或控訴了,所以長久看來,為保證口碑與競爭力,還是建議光明磊落少些陰暗的引導設計。

          5.2|開始克制與降噪

          作為一個設計者,說來慚愧,安裝一個新的應用程序后,一下子根本搞不清楚怎么用?有什么用?不得不說引導設計還是很重要的,但引導并非是讓我迷茫的主要原因,龐大而臃腫的功能反而是主要原因,并且一旦功能倍增后,就很容易丟失服務焦點,以至于即使做用戶引導也不好下手,做完了迭代又還要反復改。
          現在的應用底部菜單從4個趨于5個,頂部Tab也越劃越多,首頁也是玲瑯滿目的,這對于用戶體驗是一個挑戰,即使是專家級用戶,也難以用到大部分的功能,這是一個信號!新一輪的趨勢可能是克制與降噪了。

          5.2.1|克制什么

          克制業務范圍,下鉆業務優勢,好的產品不是什么都做什么都有,而是應該定位清晰,業務更清晰,盡管很多產品有著類似的服務,但是每個用戶都有自己產品上的小圈或價值積累,產品優勢也有差異,不會因為有類似功能就輕易轉移陣地,例如直播。一個產品想通過擴展業務豐富跨界優勢是很難實現的,還記得支付寶做社交的嗎?


          幸運的是嗅覺敏銳的企業已經注意到了,如你所見,應用市場有了更多的極速版APP,微信支付寶等APP也允許用戶配置核心服務之外的功能模塊搭配,似乎軟件們又開始輕盈好用了。



          5.2.2|降噪什么

          減少干擾,注重效率。一個好的產品應該注重效率,快速幫助用戶找到要的、快速幫助用戶完成任務、快速完成信息匹配等,看見隨申辦APP獲得了GXA好體驗獎了,不過想想新一代的數字化服務不就該如此嗎?讓流程簡單易懂,辦事少走兩趟,結果反饋更及時,惠民政策早知道。



          不知道什么時候開始適應和喜歡清晰簡潔的產品設計,就像我喜歡逛逛無印良品,找一點精致自然的物件,有時候設計也是,多一點克制少一些喧囂,當滿屏都是重點都是標簽引導、文字說明時,哪里還有什么重點,就像小紅點誕生時,醒目的提示能幫我們找到重點,但現實處處是紅點,哪里還弄得清什么是重要的。


          就像一個簡單模塊入口設計,又是封面/標題/描述,又是用戶信息/互動數據/品類標簽啥的,這么多信息,我擱這兒讀書呢?為什么不循序漸進呢?找到用戶正真會看的焦點信息很難嗎?


          終于,在工信部的要求下,廣告與算法推送也得以控制,這意味著干擾又少了,但是這也側面反映了產品對用戶數據的過分收集甚至有所交易,如何讓用戶放心用,隱私或權限的最小可行獲取又何嘗不是“降噪”的重點。


          6|回顧

          洋洋灑灑的寫了一大片,也非本意,怕詞不達意,只好多分一分內容節點,至于這么多字究竟在說些什么,我們簡單回顧一下;

          6.1|行為設計部分

          數字化應用即經過精心編排的行為設計,本質是通過不一樣的行為方式完成我們的需求,通過行為設計視角我們可以共情以洞察出更多的用戶需求,并且在進行數據分析時,也需要善于使用行為視角洞察分析用戶特征或痛點,這種方式我們可以記作三級維度兩層映射。而上癮模型與福格行為模型則可以為設計提供更多的指引,同時可以在模型的基礎上完善更多環節來作用于實際的設計過程,幫助我們打造受歡迎的產品。

          6.2|引導設計部分

          用戶引導是非常具有價值的設計,好的行為設計不能缺失引導設計,而現在引導設計正在被濫用,它的優勢正被埋沒,被用作一些不友好的地方,產品體驗也因此大打折扣,而掌握觸發式引導設計,通過借機行事、借助社交、循序漸進、行為視角、光明磊落五個方法也許能幫你改善。對于現在的數字化產品現狀,或許克制業務范圍,下鉆業務優勢,減少干擾,注重效率會帶來更多驚喜。

          原文地址:站酷

          作者:泡泡_PAO


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          可用性錯誤: 來自用戶體驗設計師的6個真誠而有價值的建議

          ui設計分享達人

          我經常想,如何花費極少的精力避免可用性錯誤。在做了這么多項目之后,我意識到在我準備設計一件東西之前,我犯了很多常見的錯誤。當我專注于設計時,可用性問題已經悄無聲息地形成了。它們在我的工作流程中扎根,現在我正試圖改變我的工作方式。

          在這篇文章中,你可以了解以下內容:

          • 在不斷變化的項目中用戶體驗設計師的經驗
          • 鮮為人知的關于可用性錯誤的觀點
          • 改進工作流程的6個提示,以避免可用性錯誤和網站轉換率低的問題

          幾個月前,我設計在線商店的時候,閱讀了如何避免可用性錯誤的相關文章。幾天后,我一遍又一遍地發現同樣內容的舊文章。顯然,它們都故意收集了同樣的錯誤:經常出現并容易避免的錯誤值得反復提及。

          問題是,它們似乎是臨時性的解決方案,因為我項目的基本屬性每周都在不斷變化——信息架構、導航機制等所有東西。我每周都在尋找新的技巧,所以我決定尋找可用性錯誤的本質,而不是一種避免它們的方法。

          可用性錯誤排序的低效性

          識別可用性錯誤需要花費很多時間。它以消極的、妥協的方式影響有效性、效率性和便利性。一個小問題可能會讓用戶在完成任務時感到不愉快。巨大的問題甚至會讓你無法完成任務。 在本文中,我將把它們稱為不正確的設計選擇。

          可用性錯誤會影響用戶便捷、高效或有效地完成任務

          問題在于可用性問題有許多不同的形式和嚴重程度。那么為什么不對它們進行分類和優先級排序呢? 它不能那么混亂,對嗎?不久前我就是這么想的。在混亂中創建秩序會非常有意義,但是當涉及可用性錯誤時,這個概念就失敗了。

          制作群組或列出最常用的群組并不能提供有效的解決方案。為什么? 用戶體驗設計不斷變化,并且有多個變量。想想在過去二十年中我們與界面交互的方式是如何變化的。

          我們已經從顯示器轉移到小型移動屏幕,而平板電腦和帶有圓形屏幕的智能手表則拓寬了這一領域。而這只是以一種更復雜的方式去看待一個變量。

          也就是說,在不斷變化的設計領域,任何規則或原則都不會永遠存在。這意味著查找和排序最常見的錯誤只是一個臨時解決方案。這可能行得通,但不會持續太久。為了給用戶體驗設計遙不可知的未來做好準備,請查看您的工作流程以獲得最終答案。


          如何在考慮
          可用性錯誤的情況下
          改善工作流程

          幾年前,沒有人會對設計一個可以從屏幕底部向上滑動即可訪問的購物車功能感到驚訝。2017年,iPhone X 誕生了。從那時起,大多數用戶都使用此手勢(指滑動手勢)進入主屏幕。

          資料來源:support.apple.com

          1.將意識集成到您的工作流程中

          我以前不會瀏覽設計趨勢,以免影響自己。我僅僅檢查情緒板和配色組合,完全忽略導航結構和其他用戶體驗解決方案。我相信在看過流行趨勢中的解決方案之后,我們會下意識地放棄我們的創新想法。

          經過這么多年,整個概念在我腦海中浮現。忽略當前的用戶行為模式和技術變化,您雖然不會讓自己暴露在犯關鍵設計錯誤的可能性中,但你也會錯過所有其他的機會,使你的設計真正有用。

          2.獲取背景信息

          好的,所以你要規劃未來用戶的行為,你就必須堅持到底。進行探索性訪談作為一種良好的開端,提出問題并發現痛點和欲望背后的動機為您提供了完美的素材:背景信息。

          在設計界面時,這將成為寶貴資源。 它產生的數據量可能看起來很可怕。您可能會發現很難駕馭或使用,但里面總是隱藏著無限的可能性。

          找到一個可行的方法獲取一些有趣的背景信息。如果您沒有時間進行面試,請查找類似產品的案例研究,從中找出結果。 看看現有的基準研究或類似產品的成功特征。 雖然不完全相同,但它們可以為您提供一些幫助。在考慮設計線框圖之前進行此項研究,可以讓您為用戶設計。

          3.消除你的偏見

          我正在設計一個食品配送應用程序,想要試驗一下按鈕的位置,這個按鈕可以把你帶到餐館的完整列表中。 我通過幾次測試嘗試了很多變化,但沒有引起太多關注,因為用戶還有其他幾種方法可以做到這一點。盡管接下來的測試進行得很順利(這樣受試者就能完成任務),但這種體驗仍然不能讓人滿意。找出問題的癥結所在是個難題,因為他們無法確定問題(反正不是他們的工作)。

          幾天后,我正在看著我的女朋友在一個完全不相關的網站上訂餐。我注意到她是如何避免定制的套餐和推薦的餐館。她說它們看起來像廣告。她認為主頁是一個受控制的環境,所以她進入了餐館列表,在那里她可以在不受控制的情況下對它們進行排序和過濾。這是我項目的關鍵:控制。我在測試期間錯過了這點,因為我對用戶應該如何使用應用程序有一種偏見。

          做出風險設計決策的最簡單方法是什么?清醒的意識到您的桌面和移動設備用戶想要如何使用您的產品。為用戶構建而不是告訴他們應該如何思考,總是變得更容易。宏觀看待目標群體期望如何與產品交互,將幫助您創建直觀的界面,同時簡單地避免關鍵錯誤。這是一筆很好的交易。

          4.接受你的錯誤

          設計師證明自己和他們設計的用戶一樣人性化。雖然很難,但我們必須接受這個事實。這個微小的錯誤至今仍困擾著我。接受你的錯誤,尤其你是完美主義者。我們不可能一直十全十美。

          此外,我們無法避免較小的可用性問題,沒有人可以在設計時不考慮這些問題。它們只是過程的一部分。當然,使用各種經過驗證的實踐或(在這種情況下)改進工作流程有助于避免關鍵問題。但我們很可能無法解決與滿意度相關的不便。因為我們以獨特的方式感知世界,所以我們期望結果和行為不同。

          5.理解你的錯誤并加以改進

          分析出了什么問題和錯誤的原因。了解糟糕的設計選擇背后的原因比錯誤本身更重要。這讓我們回到簡單地排序可用性錯誤“低效性”的問題。如果你能說出你為什么一開始就犯了錯誤,那么無論平臺或觀眾如何,你都可以避免在未來犯同一個錯誤。

          追溯你的錯誤可能會讓在工作流程中養成習慣(或相反,缺乏習慣,從而導致很多麻煩)。就我而言,使用假設進行設計會導致許多小的可用性問題。反過來,它們以明顯妥協的方式影響了整體用戶體驗。所以我寫這篇文章。把你的錯誤視為你工作方式的副產品,這可以幫助改進方法,擺脫并根治問題。


          6.驗證您的更改

          然而,單獨根除錯誤并不能減少錯誤。就像設計和測試一樣,重建工作流也需要驗證。我們只需通過各種后續技術來做到這一點。您可以選擇是向客戶發送簡單的電子郵件,創建完整的問卷,或是進行另一輪測試。確定獲得有關工作的相關信息的最有效方式取決于您的項目和客戶。

          獲得關于工作的反饋,以了解改進的程度。通過這種方式,您可以衡量更改的有效性并對其進行微調,以便在第一輪不滿意時獲得更好的結果。此外,它也為你的簡歷錦上添花,但這只是獎勵。

          結論和回顧

          以下沒有特別的順序,我通過改進您的設計工作流程來提高可用性。相反,它們提供了一個指南,告訴我們應該在哪些地方派上用場。 讓我們快速回顧一下:

          • 將意識集成到您的工作流程中:了解當前的用戶行為模式和技術變化。
          • 獲取背景信息:找到一種可行的方法來了解有關選擇和偏好背后的動機。
          • 消除你的偏見:隨時準備學習新的東西,并密切關注新的觀點。
          • 接受你的錯誤:設計師對用戶的評價和用戶對設計師的評價是一樣的,犯錯并不會讓你遜色。
          • 理解你的錯誤并加以改進:理解糟糕的設計選擇背后的原因,比錯誤本身更重要。
          • 驗證您的更改:重建工作流程需要驗證以確定有效性。

          我仍然試圖將這些技巧正確地整合到改進您的工作流程中,并且需要花費很多時間去精確的設計。但我的產出已經感覺更具戰略性和準備性。 我希望它對你也有幫助。


          原文標題:Usability Mistakes: 6 Honest and Valuable Tips From a UX Designer

          原創作者:Sándor Zelenka

          原文鏈接:https://uxstudioteam.com/ux-blog/usability-mistakes/

          翻譯作者:shmilyJ

          授權獲?。?span style="margin:0px;padding:0px;outline:none;box-sizing:inherit;color:inherit !important;">張聿彤

          文章審核:王翎旭

          文章編輯:王鴻飛

          該譯文并非完整原文,內容已做部分調整。如在閱讀過程中發現錯誤與疏漏之處,歡迎不吝指出。如需轉載,請注明來自 三分設

          作者:三分設  來源:站酷


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          表單的用戶體驗,細節都在這里了!

          ui設計分享達人

          對于我們設計師來說,尤其是現在 B 端設計如此流行的情況下,表單設計細節尤其需要各位設計師注意。今天會分享表單設計中那些你不注意的細節點,必須先點贊收藏了,這些干貨知識相信你一定用的上。

          比如以登錄為例,當你把密碼輸錯后,網站清空你剛剛才填好的表單,是不是非常讓你崩潰?刪除所有數據對用戶來說很煩人,這會讓你必須重新輸入用戶名和密碼,即便只是拼錯了密碼而已。

          因此,任何專業的用戶體驗設計師不僅應該考慮順利的流程情況,還應該考慮失敗時應該怎么辦。

          錯誤提示

          錯誤提示應該讓用戶容易找到原因并方便理解。否則,他們可能沒辦法解決這些錯誤。所以對于設計師來說,一個非常重要的目標是要設計出一個易于解決錯誤的流程。一個錯誤信息應該能清晰的解釋到底發生了什么,如果可能的話,最好也提供解決方案。



          左邊的錯誤信息很清晰的解釋了發生的問題,右邊的錯誤信息對用戶來說非常困惑。

          1. 什么時候告知用戶發生了錯誤比較好?

          當用戶出錯后,首先要考慮的事情就是應該在用戶填表時提醒還是最后通知用戶。錯誤預警中有三種常見模式:

          內聯/實時:在輸入時或移開焦點后立即提供反饋;

          提交后/客戶端:當用戶點擊提交按鈕之后;

          服務器端:當請求發送到服務器后再返回反饋給用戶。

          這些方法中的每一種都有其優點和缺點。

          2. 內聯驗證

          一般來說,當表單非常短小時用內聯驗證,因為它允許在內存中的數據仍然最新時更正錯誤。



          你可以用內聯驗證立即告訴用戶哪里錯了。

          3. 提交后驗證

          另一方面,當表單很大且需要保持關注時,你希望幫助用戶保持專注,而不是通過不斷顯示錯誤來打斷他們。

          4. 服務器端驗證

          服務器端驗證是最不友好的方式,但卻為網站提供了很高的穩定性。當需要二次檢查用戶的數據時,這種方法最有效。

          5. 如何提示用戶錯誤?

          錯誤提示告訴用戶他們做錯了,但是他們究竟做錯了什么,要如何修復它?很顯然,清楚地說明錯誤,而不僅僅是顯示 Error:90803,對用戶有很大幫助。

          6. 使用積極語言而不是消極語言

          錯誤提示措辭要使用積極語言而不是消極語言。例如,如果用戶遺漏了一個字段,與其說”該字段不應該是空的“,不如說”請填寫此字段“。當使用積極語言時,用戶不會因為一個錯誤而受到責備,這能減少用戶的焦慮感,減少流失。

          7. 必要時提供幫助

          在某些情況下,用戶無法自己修復錯誤,他需要額外的幫助。例如,當用戶無法登錄時,大多數應用只提供找回密碼,而沒有找回用戶名。但事實上,用戶名和密碼都可能會忘記。因此,在這種情況下,嘗試提供所有必要的操作和信息資源來幫助用戶解決問題。

          標簽

          標簽是表單可用性最關鍵的組成部分。如果標簽不清晰,那么其他元素就算把可用性做得再好也沒意義。所以,不要讓用戶來猜測這里面到底要填什么內容。



          用不要用一些模棱兩可的詞,比如‘數字’可能會讓人感到困惑,一定要明確意思。

          1. 將標簽放在輸入字段的頂部

          許多研究表明,將標簽放置在輸入字段的頂部可以幫助用戶更快地填寫表單,因為它允許用戶遵循一條垂直線而不是 Z 模式。但是,如果它占用太多的垂直空間,您也可以使用浮動標簽。因此,如果你希望用戶更快地填充表單,請將他們放置在字段的頂部。



          將標簽放置在字段的頂部和使用浮動標簽,這兩種方式都很有效

          2. 將標簽放在輸入字段的左側

          另一方面,當你詢問用戶比較復雜的問題,用戶需要更多時間思考問題答案的時候,研究表明將標簽放在輸入框的左側會比較好。



          3. 標簽應該是可見的,無論什么輸入狀態

          無論你用什么方式,確保當用戶填完內容后,標簽是可見的。因為,當用戶需要再次確認表單內容的時候,他們不用刪除填好的數據來查看系統需要他們填什么。

          4. 減少不必要的輸入項

          要填的表單越多,用戶就不愿意填完它。所以盡可能地為用戶減少不必要的輸入項。如果實在做不到,可以將必填和非必填的字段區分開,減少用戶的負擔。

          5. 可見性

          不管狀態如何,字段都應該是清晰可辨的。此外,活動字段和非活動字段之間的區別應該要明顯。




          用輸入字段應該有高對比度,在所有狀態下都是可見的

          6. 自動激活 PC 端表單的第一個字段

          自動激活表單的第一個字段,這可以提高處理效率,避免用戶額外點擊。

          7. 幫用戶預先填好

          在某些情況下,你可以幫用戶預先填好字段。例如,可以很容易地檢測到郵政編碼,或者某些數值可能是頻繁的。在這些情況下,為用戶填充字段。

          8. 格式

          含有大量小數的數字很難讀懂。因此,當要求較大的數字時,需要考慮添加格式以支持可讀性。例如,在詢問卡號時,使用自動格式化:讀取 5678-9876-9738-8394 比讀取 5678987697388394 容易得多。

          此外,當請求需要特定格式化數據時,要包含一個實例,讓用戶準確理解要填什么。



          輸入字段的大小應該與他預期的數據大小相對應

          10. 為桌面系統設計靈活的表單

          在鍵盤和鼠標之間切換很煩人。在理想的情況下,用戶應該只使用一種媒介來填寫表單,但有時,這是不可能實現的。因此,如果用戶需要多種媒介來填寫表單,至少要盡量減少切換。為此,將需要同一種工具的輸入組合在一起。

          另外,當創建一個網頁表單時,要確保用戶可以只使用鍵盤來瀏覽表單——使用TAB和方向鍵。

          11. 為移動端系統設計靈活的表單

          當在移動設備上時,將你顯示的鍵盤與用戶必須輸入的數據相匹配。我們經常看到需要數字鍵盤的輸入可以很好地實現這一點,但幾乎很少有 APP 顯示支持輸入電子郵件地址的鍵盤。



          輸支持通過顯示正確的鍵盤輸入電子郵件

          下拉菜單 vs 單選按鈕

          下拉框的使用比單選按鈕更有挑戰性,因為它需要額外的點擊來打開它們。此外,用戶無法提前看到選項,這可能會讓他們感到困惑。因此,如果你只有少量的選項,使用單選按鈕。如果選項的數量超過 4 個,下拉菜單的效果會更好。

          1. 復選框

          通過勾選復選框,用戶應該是同意某些內容。我的意思是,他們應該說,“是的,我想要這個”,而不是,“是的,我不想要這個”。不幸的是,我經??吹接姓`導性的復選框試圖在創建賬戶時欺騙人們訂閱他們的產品。當你不想訂閱他們的通訊時,你又必須勾選復選框,像這樣的伎倆對信譽是不合適的,所以不要動心使用它們。



          通過勾選復選框,用戶應該同意某些內容,而不是確認他們不同意。

          結構

          一個結構充分的表單就像一個與用戶的良好對話。所以記住這一點,仔細規劃結構。

          1. 從簡單的問題開始

          從簡單的問題開始,從用戶已經很清楚知道答案的問題開始,像名字、郵件這類。然后再循序漸進問稍微復雜的問題,像賬戶信息之類的。

          首先,一個很自然的順序,當你第一次見某些人的時候,你會找一些比較好切入的問題,比如叫什么名字啊之類的。其次,當用戶已經填了一些字段之后,那么之后會增加他填完表單的機會。

          2. 創建邏輯信息塊

          將不相關的信息按邏輯分組。例如,你可以將結帳表單分為“個人信息”和“帳戶信息”組,將信息分組可以幫助用戶一次只考慮一個主題。



          通過對相關信息進行分組,使表單可被快速掃描

          3. 單步 VS 多步表單

          當你有很多問題要問的時候,你可能想知道哪一個最有效:單步流程還是多步流程。一般來說,單步表單的轉化率更高,因為它看起來更小,而且不會勸退用戶。如果你詢問基本信息并希望用戶快速填寫表單,單步表單就非常不錯。

          當用戶被要求必須填寫更多復雜信息時,多步表單會更好。為了幫助用戶在進行多步驟填寫時不至于失去耐心,可以給到進度條,提示還剩多少步。

          4. 單列 vs 多列布局

          一般來說,用單列布局會更好,因為可以幫助用戶更好地掃描,也可以盡量減少用戶遺漏填寫。

          但當用戶多次填寫同一個表單時,他們更喜歡多列表單,因為這樣不會浪費時間滾動。一般來說,在 B 端應用中這種多列表單會比較合適。

          按鈕

          設計可用的按鈕對提高轉化率至關重要。如果按鈕上的文字內容比較模糊,會容易勸退新手用戶。



          根據用戶按下按鈕會發生什么來命名按鈕

          1. 提高用戶的容錯率

          對于更復雜的表單來說,按鈕最重要的一點是,應該有提交和取消表單的單一方法。用戶應該至少有補救的機會。舉個例子,如果用戶點了在線幫助時,他已經填好的數據不應該被丟失。或者,如果用戶由于意外點擊了按鈕,請求不應該被提交。

          2. 主要按鈕和次要按鈕應該很容易區分

          為了避免點擊錯誤的按鈕,用戶應該能比較容易地區分主要和次要按鈕。另外,最好不要只依賴顏色,樣式上最好有比較大的差異。




          讓主要和次要的按鈕樣式上有比較大的區分度

          3. 正確的標簽按鈕

          按功能明確地標注按鈕。例如,如果按一個按鈕可以創建一個賬戶,在按鈕上的文案叫”創建賬戶”要好過“提交”。

          總結

          當用戶打開表單時,他首先肯定是想要填完它的。嘗試幫助他們而不是用糟糕的設計給他們設置障礙。

          不幸的是,這里面提到的許多錯誤,并不需要多么高級的技巧,而是因為設計沒有同理心。仔細思考你的設計流程,檢查是否能讓所有內容對不同背景和專業知識的人都是清晰的。

          通常來說,一般要達到以下目的,大多數指導原則都來自這些規則:

          用戶應該只輸入一次數據

          用戶應該填盡可能少的信息

          用戶應該只需要記住少量的信息

          用戶檢查和恢復錯誤內容應該要很容易

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          作者:nanaOMO   來源:站酷

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