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          首頁

          “老字號”互聯網產品的年輕化之路

          博博

          年輕化設計已經成為互聯網產品設計中不可避免的話題。此次百度文庫年輕化改版不只是對“產品的外表”進行升級。


          一、項目背景

          百度文庫APP是一個在線文檔分享平臺,上線已有十余年的時間,是一款名副其實的老字號互聯網產品。隨著互聯網的成熟以及年輕用戶的涌入,時代語境和流行文化發生了變化。年輕化設計已經成為互聯網產品設計中不可避免的話題。在日常對用戶反饋的監測中,我們發現文庫APP當時的體驗已經不能滿足用戶多樣化的需求。并且在體驗走查以及用戶訪談中發現,文庫APP的視覺風格、交互方式、使用感受都存在老舊、不貼合流行趨勢的問題。

          二、由內而外,打造年輕化感知

          通過對年輕市場進行洞察,我們發現年輕用戶對產品的需求是多維度的。不僅對產品的“顏值”有高要求,他們更追求使用時的便捷和流暢度。他們對新鮮事物的接受程度更高,也更愿意去探索產品新的玩法,與產品進行沉浸的情感互動。

          所以此次年輕化改版不能只是對“產品的外表”進行升級,要從視覺、體驗進行全方位、多維度的年輕化升級。由內而外的打造年輕化感知。



          三、“老字號”互聯網產品的煥新之路

          2.1 視覺升級-更好看















          2.2 體驗升級-更好用









          寫在最后

          從UI設計誕生初期,設計師在屏幕上模擬現實世界的交互方式,用擬物化的設計風格幫助用戶熟悉UI界面操作。到現在用戶對移動屏幕越來越熟悉,設計師們可以在產品設計中去嘗試更多的可能性。產品與用戶共同成長才是年輕化設計的意義。

          未來,我們也會保持好奇心和探索欲,不斷打磨產品體驗,與用戶共同成長。


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          真沒想到做一個分享頁,用了我一個星期的時間

          資深UI設計者

          今天來改一個海報分享頁的設計,這是最初的設計:

          修改后:

          我們分成兩大塊說說本次改稿思路:

          1. 海報設計

          2. 海報分享頁的整體設計

          第一部分 海報的設計

          現在海報上的內容排版看著挺隨便的,沒有啥設計感。

          海報上要放的內容不多:用戶頭像、名稱、日期、文字、品牌信息(logo)

          一開始我也沒有太多的修改靈感,但是在看了許多參考圖后,發現幾個共通點,這幾點完全能夠運用在類似的設計上,讓海報更有設計感。

          第一點:數字/日期的特殊處理

          特征總結下來就是這三點:

          1.對某個數字單獨用不同的字體

          2.數字用更大的字號

          3.與其他文字結合而出的特殊排版

          用以上的思路,改一下我們的稿子:

          這樣是不是好一點?

          第二點:海報采用實景的照片,那文字最好用白色

          觀察類似的參考,幾乎99.99%的實景圖上的文字都是采用白色。

          不排除有的分享卡片用的淺色圖、黑色字。

          觀察得知:

          淺圖黑色字,重在強調文字內容,對比更強烈,而深圖淺色字,文字更融入畫面,更溫和一些.

          這里我們更想采用淺色的文字:不用那么強調文字,重在讓畫面更和諧。

          第二部分 海報分享頁面的設計

          第一點:遮罩用什么方式?

          除了海報本身之外,整個分享頁面也是要設計。

          大多以背景圖疊一層毛玻璃遮罩,看起來更有質感。

          這種設計相比于純黑色透明度的遮罩方式要更有層次感,不至于那么平,也讓頁面更聚焦在海報本身。

          第二點:分享彈窗的幾種形式

          a. 將分享方式一屏全擺出來

          適用于用戶可分享的方式 不是那么多的情況,否則會占據畫面太多高度。

          b. 側滑

          用戶可分享的方式很多的話,可以采用側滑。缺點是需要用戶滑動才能看到后面的功能。

          在這里我們只有五個分享平臺,用不著再側滑,直接都擺出來就行。

          第三點:取消按鈕的形式

          a. 底部按鈕:更容易操作關閉

          b. 海報上部的“陰暗角落”:更不容易點擊,相較也不那么容易被發現。

          究其原因可能是,產品想讓用戶去分享,不想讓用戶很快就離開這個頁面。

          取消按鈕也用不著那么強調,修改后:

          c. 分享彈窗的右上角:不如a更易點擊,但比b好點

          最后一點:除非是分享長圖,否則海報最好一屏就展示完。

          這也是我之前忽略了的一點,導致做出來的海報展示不全。

          總結

          很多的 APP 都有海報分享功能,這次看了許許多多的類似設計,并且把通用的點,總結分享給大家,我總結的這些,希望能對你有幫助!~


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          作者:花菜    來源:站酷





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          為什么總感覺我的設計比較土?

          資深UI設計者

          這些天遇到了些問題,在進行視覺設計的時候,老是覺得自己設計上差點意思,總覺的哪里不太滿意。

          也不是不好看,就是覺得還能夠設計得更加深入些,不管是從板式、字體、圖形、顏色等方面。

          為了找到解決的辦法,我不斷的去欣賞別人的作品,從站酷到behance,從behance到各類獲獎作品。

          嗯...為什么別人能夠有這么新穎的設計想法?我總結來幾點大家。

          借用大師的元素

          這是世界三大平面設計之一岡特·蘭堡的作品。

          這是不是會給你一些靈感?我第一眼感覺這有點熟悉,似乎在別人的作品中運用過這種版式、元素。

          在這版設計中,與岡特·蘭堡的作品相似之處就有:黃底黑字的橫條和藍色調的背景,再結合一些設計圖形,就能產生出一種新穎的設計風格。

          就是在大師的視覺中提取元素靈感進行轉化,運用在我們的設計中會有不一樣的視覺體驗。

          我們接著看他的其他作品。

          這張作品就能給我很不錯的靈感,把想要突出的地方用強烈的對比手法進行設計。或者將想要突出的元素進行特殊化處理。

          類似于這樣的作品。

          當靈感有限的時候,我們就可以靜下心來分析一下其他大師的作品,認真觀察大師的作品,有哪些地方是可以提取靈感出來。

          再結合自己的設計讓其提高升華,讓自己的作品耳目一新,使作品獲得新生。

          保持這種發掘思維去分析作品,久而久之你就會有源源不斷的靈感浮現腦海里。

          嘗試做出差異化

          你走你的陽關道,我過我的獨木橋,反其道而行,雖然在國內市場不太友好,但是嘗試一下走獨木橋的感覺,是否會帶給你不一樣的反饋。

          特立獨行的視覺,做出差異化會給人們一種新穎的視覺觀感,就會吸引用戶,就比如喬布斯手下的蘋果產品,打破了當時對電子產品的認知,且對細節的把控極致到位。

          人們其實都有視覺疲勞,長時間的保持這種風格,難免會讓人覺得平庸,突然出現的新穎視覺或想法,就能夠打破這種局面。

          好比這個官網,首頁第一屏在我們印象中就是一個banner,在我們做網站的時候就認為第一屏就是應該放個banner在那里!

          我們就好像思維固化了,第一屏就非得是個banner嗎?我們可以根據企業的屬性進行判斷,我們是否還有更優的方案,盡可能的賦予設計靈魂。

          類似于這樣的首頁是否就是反其道而行呢?與同行就拉開差別了呢?自己品牌更加深入人心呢?

          比如一個正常的首頁,在開始設計時,最頂部的是導航欄,導航欄中最左邊是一個logo,其次在右邊是產品介紹等等...

          我們有沒有想過為什么會這么布局?我們可以反問自己:這種布局是最合適的嗎?最好看的嗎?還有沒有更加合適的方式?

          這種方式把logo放中間突出品牌就挺不錯的。還有一些把導航欄折疊起來的。

          剛開始我們是這樣布局的,這就很普通沒有做出差異化。

          我們是不是可以把文案進行精細處理,提取重要的詞句,把他們放大,要有視覺沖擊力,重要的元素再次放大!

          這樣布局方式就新穎很多,突出了主要文案,加強了視覺沖擊,又加深了品牌印象。

          擴大搜索范圍

          沒有新穎的想法往往是自己的思路、思維還沒有打開,開始進行視覺設計的時候:選擇這類行業自己認為還不錯的視覺方向,開始進行視覺輸出。

          那就錯了,假如開始設計APP,只找一些APP的視覺稿那肯定是不夠的,風格就比較單一,你的視覺參考都不夠豐富,怎么能夠做出讓人眼前一亮的風格!

          我們不妨跳出圈子出來觀察!

          可以去看別人品牌設計的、數字藝術設計的、圖形設計的、包裝設計的、服裝設計的甚至產品設計的都可以。有可能是某一個小地方讓你有所啟發。

          大量的看,覺得很好的視覺就思考:我們的視覺是這樣的會不會更好!

          就比如這張視覺稿,色彩很艷麗,顏色跨度很大,有黑色的粗線,如果把這風格運用在APP視覺上會是怎樣的效果?

          看到一張足夠吸引你的視覺稿,就想想如何轉化到工作中去,那可能就會有不一樣的視覺風格。

          所以在設定風格時,

          不局限于同行。

          不局限于風格。

          打開搜索范圍,讓頭腦風暴更猛一些。

          總結

          做設計不是完成任務,所思考的是多方面的,好的設計是得花很多心思的;得保持冷靜,讓自己放松,著急或者有壓力的心境下你的思緒是亂的,根本就做不了設計。

          所以有時候做設計得臉皮厚一些。

          再者平時的審美積累是非常重要的,這個就相當于你的底子,有底子往上爬的速度也會快一些。

          做到這些你就離大師不遠了!

          最后,設計是永無止境的探索!加油共勉。


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          作者:橙汁    來源:站酷





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          再也不怕做排行等級類的需求了!

          資深UI設計者

          大家平時多的界面應該都是常規類型的居多,應該很少會接觸到游戲類型的界面設計吧?哈哈。今天就給大家分享一個游戲類型的排行榜界面,看看是怎么做。和咱平時的又有什么不同呢?

          先來看看效果:

          確實和普通頁面還是有很大差異的哈,可以發現所有的模塊更風格化,也蘊含了光影細節在里面。

          這樣一張界面細節很多,我們今天主要講講1、2、3名的頭像框怎么做出等級差異。

          1. 明確風格

          首先我們就要先明確游戲風格的界面和普通界面有什么不同,特點有哪些,造型、光影、質感等等。

          明確了才能動手去執行。

          2. 等級差異

          大家平時應該也會遇到很多排行類的需求,需要做出等級感。那是如果如何表現等級差異的呢?我主要是從以下三個點去推進,分享給大家:

          2.1顏色

          ·主色:

          首先就是三個等級的顏色差異

          比如第一名最尊貴,我們就可以選用和背景色對比最強烈的金色去表現。

          金色本身也帶有尊貴感。

          第二名和第三名的顏色就可以選用背景的類似色或者同類色比如紫色和藍色,讓它們在視覺上天然的弱化下去一個等級。

          ·微漸變:

          采用微漸變的形式,讓顏色更豐富,不會顯得很平,同時靠顏色的變化也能表現出輕微的質感。

          2.2復雜度

          第二點就是復雜度了。

          這個很好理解,就是越重要的,在造型上就會有越多的細節和層次。第一名層次細節非常豐富,第三名就簡簡單單的,從造型上表現出等級差異感。

          2.3大小

          比較常規的一個方法就是大小差異了,第一名最大,二三名一樣大就可以了。

          3.細節精致度

          明白了原理,怎么把細節做到位也是很重要的,我們拿第一名框的造型舉例,說說是怎么做出復雜度這么高的造型的。

          3.1 重復

          先有一個基礎圓,然后我們重復幾個。這一步很簡單,很多同學都會做。但也有很多同學到這就做不下去了。重點要學會后面怎么做。

          3.2 圓的對比

          全是相同的圓就會顯得很重復,沒有細節。我們可以調整圓線段的不同粗細、形式去增加細節。

          把他們組合到一起看看。

          有點那味了,有些同學做到這一步就不知道該怎么繼續了,可能會繼續加圓,這肯定是不行的。

          3.3 豐富基礎形

          如果我們繼續加圓圈可能又會變得重復了,這是因為我們的基礎形單一,所以我們要加入別的基礎性在畫面里去。

          為了方便理解,我們加入一個比較直觀的形狀正方形看看:

          正方形組合又組成很多三角形,造型一下就豐富了很多!所以基礎形狀的多樣性是我們豐富造型很重要的一個點哦。

          本案例就加入了其它相對更復雜一些的基礎形,效果會更細膩一些,但道理是相同的。

          4. 加入點綴和光影

          因為是游戲風格的,加上一點外發光更有感覺,再加上一些星星點綴,可以進一步提升豐富度。

          看下頁面效果:

          等級差異明顯,造型精致,整體還是比較滿意的。


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          作者:菜心輕量文    來源:站酷


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          不知道怎么繼續優化?那是你沒看這幾點!

          資深UI設計者

          01 顏色掉層次了

          很多時候,我們會發現,我們加的質感有點平,比如像下面這種:



          很明顯,這種地方就有點平:



          原因就是因為“顏色掉層次了”,我們只需要在他的中間再加一層顏色,就可以讓它的質感飽滿起來。

          具體步驟就是,我們可以先給它加一些“形狀”然后進行羽化:



          我們可以看下前后對比,這樣就不會那么平了:



          一旦發現質感有點平,就可以用這種“顏色掉層次”的思維去嘗試優化!

          02 顏色要透

          這是一位同學做的質感臨摹練習:



          顏色有點太悶了,不夠透徹,我們先來把顏色弄的透一點,我用圓形來表示,首先我們的顏色不能太重,弄個小漸變:



          這是我們的一個基礎,如果感覺明暗對比不夠,可以再適當加強對比:



          然后加一點反光,這是非常靈魂的一個步驟:



          然后再加一點左上角的高光:



          這時候我們再來加中間的暗部形狀,我們看原版的有一個很大的問題,就是中間的暗部愛心和背景有點糊在一起了:



          就是因為兩層都是暗色,所以沒有區分開,所以這也是為什么我們把背景色調亮的一個原因,我們把中間的形狀加上去:



          然后再來個內陰影和邊緣光:



          大功告成,我們再來對比下前后的質感:



          是不是好了很多。

          03 不重要的顏色千萬不能高飽和

          有時候我們會覺得自己的設計有點主次不分,這種感覺往往和顏色有關。

          下面兩個圓形,你會覺得那個更吸引你的眼球:



          對,沒錯,肯定是第一個,因為第一個顏色的飽和度比較高,顏色比較純,所以更加吸引眼球。

          那我們看下面跟米同學的啟動圖標作業:



          感覺所有顏色有點糊在一起,甚至感覺背景比形象還要吸引眼球,就是因為背景的顏色飽和度太高了!

          當跟米把背景的顏色飽和度降低時,我們再看下效果:



          我們可以很清晰的把視線聚焦在吉祥物的身上。

          所以我們在做視覺的時候,一定要注意,你的重點是什么,注意飽和度對比、明暗對比,千萬不要本末倒置!

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          作者:菜心輕量文    來源:站酷


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          整理原創寫系列欣賞之-QQ游戲中心體驗升級

          資深UI設計者

          一、改版背景
          QQ游戲中心是手Q用戶觸達游戲的重要場景,每天有海量用戶來此進行游戲相關的互動操作,隨著產品的功能迭代,體驗的逐步更新,用戶對QQ游戲中心也有著更多更強的訴求。
          在2022年的研究報告《游戲中心核心價值及機會點定性研究》中發現用戶在游戲中心內最為關心的是領取福利,通過在游戲中心獲得游戲相關的禮品道具幫助提升游戲體驗。同時用戶對游戲有著較強的社交感、成就感、沉浸感訴求。
          隨著產品目標的調整,游戲中心的功能也逐漸豐富化,除開領福利和找游戲,用戶可以在此消費游戲內容、購買游戲道具、以及使用游戲相關功能等,用戶觸達游戲的方式變得更加多元,用戶的粘黏性也進一步提升,產品依勢也需要打造更好的產品游戲氛圍感品牌印象來建立用戶口碑、提升轉化。
          同時,以“生機”為設計理念的QQ,也進行了體驗上的版本迭代,游戲中心作為QQ內的重要業務,也將跟隨緊隨其后完成體驗的更迭,提升用戶體驗、延續QQ品牌基因。


          二、制定設計策略
          對用戶、產品、設計的訴求進行整合后,梳理出本次改版的基本設計思路——在提升產品用戶體驗的基礎上,以品牌符號強化產品的記憶點,一方面從產品體驗上給用戶帶來更順暢體驗,同時以品牌圖形強化游戲感和沉浸感,提升用戶心中的品牌印象。
          優化基礎體驗:跟隨手Q“生機”設計理念和界面風格,統一UI界面樣式 ;重構內容消費的信息容器,提升內容消費效率;提升設計效率,以及打造更高效團隊合作方式。
          打造品牌記憶點:通過品牌基因的植入、游戲氛圍感的增強,讓產品更具辨識度,同時加強產品的游戲屬性,強化用戶的沉浸感。

          游戲中心改版總覽圖

          三、解決問題
          3.1 基礎體驗優化
          游戲中心本次改版在體驗上的優化聚焦在3方面:


          ① 煥新界面
          隨著產品功能的擴充和迭代,游戲中心的界面風格開始趨于參差,同時伴隨QQ設計規范——Q語言的更新,游戲中心的首要任務即完成界面風格的統一。


          · 統一風格


          以往的游戲中心,采用更為豐富多彩的設計語言,導致從手Q進到游戲中心較為強烈的割裂感。而本次改版中延續手Q的簡約透氣的風格表現,通過色彩樣式、組件、圓角等設計要素將界面進行規范統一,保證體驗的一致性。

          · 求同存異


          在首頁、游戲、攻略這3個場景,界面的風格向手Q設計語言靠攏,色調以手Q藍為主,以相對簡潔的界面風格保證內容傳遞的高效性。
          同時根據業務訴求,也保持了游戲中心自有特色——在福利和商城tab兩個主場景下強化游戲氛圍感:采用3D圖形和多彩圖標、界面主色調使用情緒更高的橙黃色,讓整體感知更符合產品的特質。


          除開界面風格,圖標的設計也融入了游戲中心的特色——保持基礎型與手Q圖標一致外,同時將一些圖標通過游戲化語義表達出來,使其更具趣味性和游戲感。



          ②重構容器


          · 優化內容消費體驗


          內容卡片結構化
          游戲中心的消費內容來源豐富,包含問答站、小世界、頻道等多處內容源,給用戶帶來海量內容的同時,也導致了信息容器的冗雜,增加用戶的認知負擔、降低瀏覽效率。
          在前期和產品的梳理中,發現游戲中心的feed類型可以分為4大類,總計有21種樣式。為解決用戶的瀏覽體驗問題,對feeds結構進行了結構化整理,以流式布局將所有樣式整合為6個部分,基于不同消費內容去排列組合feed類型,簡化產品邏輯,同時用戶更聚焦內容閱讀。

          · 提升游戲分發效率


          游戲tab作為游戲分發的主要場景,改版前主要以橫向列表容器去承載游戲信息,用戶探索新游的效率較低,同時雷同化的結構,容易瀏覽疲勞。
          針對以上情況,在頁面設計上豐富了承載容器的樣式,采用高效率的游戲圖標排列或者游戲合集卡片,提高了瀏覽效率,也讓用戶更容易命中自己鐘愛的游戲類型,不同的容器類型組合也讓整個瀏覽更有節奏,減少疲勞感。


          ③提升設計效率
          游戲中心在以往產品功能的快速迭代中,由于規范和組件的不完善以及和開發同學協作模式的不確定性,讓產品界面的實現往往不盡滿意,無論是開發效率還是還原程度都受到一定的影響,最終導致用戶體驗的不完滿,所以本次的改版,提升設計的效率也是體驗提升的重要一環


          · 統一設計規范


          界面的基礎樣式和控件,和手Q基本規范保持一致,包括顏色、圖標風格、基礎控件、圓角、柵格等。同時基于業務的訴求,我們在手Q基礎上拉出一條規范支線用于游戲中心的設計——主要在基礎色、圖標等拓展了更多樣式。

          · 提升協作效率


          以往黑夜模式的適配,開發和設計需要同時輸出和還原兩次設計稿,導致適配成本較高。在本次改版中,將新風格頁面的組件token化,搭建起設計和開發之間界面樣式的映射關系,開發和設計只需還原一次設計稿,即可完成黑夜模式的適配,達到高效設計、快速上線迭代目的。



          黑夜模式的上線,也提升了游戲中心的瀏覽感受,讓用戶的體驗更友好、更親近用戶,回歸Q語言親和自然的設計原則。




          3.2 打造品牌記憶點
          ① 打造品牌記憶符號
          QQ圍繞社交有效性、社交廣度與深度、社交動力等維度,打造一個積極向上充滿生命力的社交生態體系。生機的理念承載樂觀活力與積極延續,具備有序和精致的特點,也象征萬物發展所蘊含的生命力。——Q語言-設計理念
          在游戲的世界觀中,“能量”經常作為源動力元素以推動游戲進展,QQ游戲中心承接Q語言“生機”的設計理念,提煉衍生“能量”概念,以能量元素將生機理念具像化,賦予產品積極快樂充滿活力的品牌感知。


          在確定能量作為核心關鍵詞后,對此發進行情緒版關鍵詞的發散,結合前文提到各方訴求,最終把關鍵詞鎖定到能量、游戲感、氛圍上。


          ② 品牌基因拓展
          在對關鍵詞的發散階段,討論和嘗試了多種能將“能量”概念視覺化的元素,考慮到UI界面的延展性和可用性,最終把可視化元素鎖定在寶石上——寶石造型上相對簡單,光在動畫塑造上能擁有多樣豐富的表現形式。
          為契合概念的設定和后續的延展,我們把寶石定義為能量石。在能量石的設計上,特意營造出能量充盈、光感琉璃的視覺感受,造型上采用多面切割結構,色彩上兼容藍色和黃色兩種色調,以匹配游戲中心的整體界面風格。



          除開主體圖形,也從其他設計維度去落地能量的設計理念:


          • 圖形


          能量之石
          除開前面的基礎寶石,也設計了多種能量石的造型,并兼容磨砂質感,以應對不同場景使用。

           


          在UI界面的運用
          在產品的核心界面上,將能量石作為背景圖案使用,強化品牌和氛圍感;
          和業務也進行結合——以能量石將商城的幸運值圖形化,讓品牌和功能直接連接起來;
          把能量石材質和游戲元素進行結合——王者皮膚墻功能內,將游戲LOGO賦予能量石材質,讓游戲和平臺品牌之間產生品牌上的關聯。

          能量之石圖形在界面內的運用


          與3D圖形的結合
          寶箱是游戲中心一個重要道具,每日有大量活躍用戶來游戲中心做任務開寶箱,開寶箱成為了產品觸達用戶的高頻場景。


          因此對寶箱進行了設計,希望在高觸發場景加強用戶的品牌感知,強化游戲感。寶箱在造型上采用了和寶石一樣的切割造型,同時寶箱上加入了能量石,把3D圖形和能量石進行結合。


          除開寶箱外,對業務內常用的圖標進行了3D化處理。


          3D圖形在界面內的運用


          · 動效


          在動效的設計上,也承接能量的設計理念,以光為設計靈感,設計了游戲感強烈,電光火石般的的動畫效果——能量光,用于界面內UI界面和3D圖形動畫,強化整個產品的游戲氛圍感。 

          動效在界面中的運用


          · 顏色


          在界面顏色的使用上,主界面延續手Q的標準藍色調,包括控件、字色也與手Q統一,保證界面整體色調的延續性。同時基于業務訴求,拓展了情緒感知更強烈的“游戲橙”。


          對于以內容體驗為主的頁面——比如游戲中心的首頁、游戲發現頁、攻略頁,使用手Q的標準藍;在需要強氛圍和游戲感的頁面——游戲福利頁和游戲商城頁,采用游戲橙。


          · 質感


          由于游戲中心內多處用到的3D元素,對3D的質感進行了規范統一。


          材質
          考慮到UI界面的通用性,避免3D材質的喧賓奪主,材質風格以簡單通用為主,顏色以界面主色調為基礎,漫射材質多營造輕黏土的通用質感;針對能量石的材質,則采用光感通透的玻璃材質。



          燈光
          燈光采用基本的三點布光,旨在表現物體的質感、立體感和空間透視感。整體布光氛圍積極,友好,明朗,透傳QQ活力生動的品牌氣質。 


          · 字體


          游戲平臺內,有著較多需要運營設計的場景,字體是信息展示的重要元素,選擇了造型感較強造字工房的逼格青春字體,作為界面內的強調字體,更好的營造游戲氛圍感。   


          字體在運營活動和UI界面中的運用


          四、總結
          QQ游戲中心作為QQ用戶觸達游戲的重要途徑,用戶們在體驗鏈路上有著各式各樣的訴求。產品功能的多元化也讓用戶體驗必須追隨功能持續迭代。擁有幾億用戶的QQ,各類產品的統一優質體驗,也是“一切以用戶為中心”原則的必要體現。


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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷


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          整理原創寫系列欣賞之-淺析數字時代地圖設計

          資深UI設計者

          引言

          如今人們出行都離不開手機,都通過手機接觸過互聯網地圖,手機地圖憑借著可手勢直觀操作、地圖可快速迭代、信息可實時更新的優勢,形成了成熟的地圖交互體驗。在解析手機地圖的體驗設計前,讓我們先看看地圖的發展歷程。

          一、地圖的發展

          地圖擁有著古老的歷史,記錄了人類對世界認知的演進過程,經歷過泥板、壁畫、羊皮、紙張等載體,依據使用和文化需要擁有著豐富多樣的美術形式。不同時期、材質、美術形式的地圖見證人們認識世界的過程。

          隨著照相機和飛機的發展,出現了航空攝影測量技術,讓地圖的測繪精準度達到頂峰。交通、旅游、印刷業的發展,讓紙媒地圖開始融入人們的生活,地圖的平面設計更是百花齊放,有具體也有抽象,讓地圖兼顧功能、美感、有趣。

          再隨著衛星影像、瓦片地圖技術和互聯網的發展,人們可以日常地使用電子地圖。受限于網絡速度的限制,矢量地圖應運而生,在特定范圍顯示相應的矢量瓦片信息,讓互聯網地圖的形狀趨向統一化。

          iPhone革命性的觸屏體驗,通過手勢與地圖進行直觀自然的交互體驗,結合內置GPS、陀螺儀傳感器,小藍點成為地圖定位的通用標志,激發更多地圖的功能和創意。

          二、手機地圖的創新體驗

          手機地圖繼承了互聯網電子地圖的可快速迭代、信息可實時更新的優勢,結合觸屏手勢操作后,大大的提升了地圖展示信息的維度。電子地圖從工具逐步被引入到各種垂類服務和社交娛樂中,這些場景也不斷豐富和完善著地圖的信息。

          手勢交互讓地圖從移動到縮放都高效地動起來,激勵人們探索更廣的區域。更革命性的是讓地圖從平面到立體之間的順滑轉換,幫助人們更好的映射到真實世界。

          可視化信息是互聯網地圖的主要優勢之一,將數據轉化為可視化圖形,歸類在不同的數據層,可以單個或多個層級疊加在地圖上展示,傳達位置上的數據。

          底圖是手機地圖的基礎,通常就是地圖本身,它承托著上面的可視化信息。隨著地圖可更自由地縮放,地圖本身的內容不斷細化和歸類,在不同的縮放層級下,展示符合用戶查看場景的核心內容。

          三、手勢交互:全方位呈現地圖立面

          觸屏手勢交互有別于搖桿、鼠標、觸控筆等物理外設的控制方式,讓用戶在小小的屏幕對大范圍的地圖有更隨心所欲的操作,讓原本受矢量圖形限制的地圖有了更多層次、更豐富立面的信息呈現方式。

          單指拖動

          拖動是地圖最基本的閱讀操作,一般以用戶的定位為初始中心點,用戶可以有目的有方向地查看附近的地點。

          單指劃動

          當用戶想快速翻閱時會撥走要略過的內容,劃動模擬了這一行為。地圖被劃動后也會模擬物理世界以一定的摩擦力停下,向用戶展示地圖的新區域,是比拖動要快速的瀏覽方式。

          雙指拖動縮放

          物理控件只能讓地圖根據屏幕中心進行縮放,而觸屏縮放能讓地圖根據兩個指尖的中心點縮放,并同時位移,符合用戶空間操控認知。

          雙指劃動縮放

          劃動縮放和劃動一樣,讓用戶以更輕量的手勢加速的縮放地圖,并以一定的摩擦力減速停止,讓用戶快速找到目標位置。

          單指快捷縮放

          為了讓用戶能單手并可控地縮放地圖,不少地圖都設計了自己獨有的縮放方式。 zenly,通過屏幕兩側的邊緣,直接完成地圖的最大和最小縮放跨度。

          snapchat拖動右側邊可緣喚起縮放滑塊,并使用emoji來表達距離,充滿幽默感。

          騰訊地圖,通過劃動右側的滑塊,實現單手順滑地縮放,滑塊也支持劃動手勢。

          百度地圖,通過點擊一個縮放控件,讓地圖以當前中心點進行分段縮放。

          無限循環的地圖

          地球是圓的,可以無限巡航,一些應用將縮到最小的世界地圖做循環處理,以呼應地球的循環轉動體驗。

          方向視角切換

          在陌生的環境用戶未必能分得清楚南北方向,利用手機的陀螺儀,可以告知用戶正在面向的方向。定位按鈕的二次點擊,將地圖從南北向轉到用戶面向的方向,有助于用戶二次確認自己的定位。

          更多地圖使用了2D/3D視角的切換方式,2D是南北向的標準地圖,3D是用戶面向方向的地圖,幫助用戶更直觀地對應物理空間。

          旋轉方向

          可通過雙指或陀螺儀旋轉地圖,地圖上的文字也做出相應調整,保持水平、沿道路方向調整,以保證可讀性。

          3D的旋轉也一樣,在保持水平和沿道路方向的同時,文字保持垂直。

          當縮小到足夠遠時,用戶面向的方向意義就不大了,蘋果在縮小到一定范圍時,將地圖回彈保持南北向。

          雙指拖動調整視角

          地圖3D視角也支持自由調節,通過雙指平行的上下滑動,可以平順調整3D視圖鳥瞰的角度。

          在地圖的最低視角做回彈處理,生動不呆板。

          遠近也能影響鳥瞰的視角變化,視角越低越接近平視,拉進時有俯沖的感覺。

          四、可視化信息:生動呈現地圖動態數據

          從古代開始,人們就已經懂得通過繪制山脈、河流、海洋、建筑等對重要位置信息進行標記,地圖本身就是一個信息可視化工具。 互聯網地圖最大的優勢,就是能提供實時的信息數據。將數據標記在相應位置的坐標上,并分別歸類在不同的層級,疊加在地圖上查看。

          地圖的常用數據形式可大致分為:點、線、面、熱力圖等,一個地圖可同時喚起多種類型、多個圖層的信息內容。

          點數據

          點數據是單個地理坐標上的標記,代表該位置上的信息,是地圖上最常用的數據信息。地圖通過不同的小圖標來區分位置類型,使用頻率越高的樣式越簡潔,地標建筑做形象化圖形標識。

          聚合圖在地圖上呈現也是點數據,它實質是顯示一定區域內的信息聚合,但不強調具體的區域。聚合圖可以避免因為該區域的點數據過多,在地圖上信息過于密集。

          百度的充電樁地圖就是以區域聚合充電樁數量,根據縮放調整數據的聚合。

          騰訊地圖的文博地圖也是聚合圖,并根據文物的類型做了快速篩選。

          線數據

          線數據在地圖上呈現為線性,一般都沿著可行道路展示信息。導航路線是最常用的線數據,它提供具體行駛路線方案,并實時展示線路行駛的進度與方向。

          也有粗略表示進度的線路數據,如快遞的物流進度路線就不需要具體的實際線路,只需要示意大致進程。

          街景地圖則僅展示有全景圖的道路范圍,不提供進度與方向。

          面數據

          面數據要展示地圖上的具體區域,疫情環境下出現了區域風控需求,需通過了面數據畫出區域范圍。疫情地圖采用了聚合圖、面區塊兩種數據形式。

          zenly使用了反向的面數據,根據用戶的行走記錄,將用戶走過的范圍擦亮,用戶未走過的地方是一塊彩色的平面,充滿娛樂感。

          熱力圖

          熱力圖以特殊的高亮梯度顯示地圖上區域的熱度,熱力圖的數據不會指向地圖上具體的位置,它能呈現熱度變化的趨勢。百度地圖用熱力圖直觀展示地區上的擁擠程度。

          高德地圖的空氣質量地圖,使用聚合圖作為空氣質量評分,熱力圖作為空氣質量范圍。

          snapchat使用熱力圖來表現該區域用戶發布動態的熱度,引導用戶發現內容,由于熱力圖不指向具體位置,能更好的保護用戶隱私。

          熱力圖并不局限于面,路線也可以反映道路的熱度。Strava利用用戶的騎行數據,生成光點線路的熱力圖,可以看出哪些是熱門的騎行線路和必經地點。

          路況也是一種線性的熱力圖,路況使用按段測量的方式,熱力值的梯度相對跳躍。

          讓數據動起來

          地圖是安靜的,但真實世界是忙碌的,讓數據動起來,給地圖增添更多情感化設計,緩解用戶的等待壓力。

          忙碌的商家

          外賣小哥端午節雨中送餐

          公交努力奔來

          五、底圖:為更好呈現信息的色彩系統

          手機地圖的底圖最常使用矢量瓦片地圖,因為數據體積小,在互聯網環境下讀取速度快。矢量地圖用幾何圖形來表達區域,不展示具體細節,因此需要通過顏色去傳達不同區域的屬性或功能。

          人們對于顏色和環境是能建立一定的聯想的,如綠色想到大自然,藍色想到水,紅色想到警示。根據人們對色彩的聯想,給矢量地圖中不同屬性的區域進行配色,幫助用戶理解地圖。谷歌地圖就曾經為不同類型的信息標記出700多種顏色,最后簡化為25個顏色,形成了地圖的色彩系統。

          工具類地圖應用以地圖為核心基礎,對矢量圖形有最全面的歸類,因而擁有最豐富的配色系統。由于人們對區域功能的顏色聯想是相似的,各地圖廠商的標準地圖的配色都很接近。地圖用色素雅,才能讓多個顏色能和諧的同時存在,降低用戶的視覺疲勞,并能突出地圖上的信息圖層,讓用戶聚焦所關心的數據。

          而一些垂直場景的應用,地圖區域功能的描述相對次要,通常會對地圖的用色進行大幅度精簡。以打車應用為例,地圖用色少且色調相近,突出核心的打車狀態信息顏色,同時體現應用的品牌特色。

          不少運用地圖的概念設計中,會更極致的使用單色系地圖,僅突出數據信息的顏色,充滿未來感。

          六、未來的地圖

          隨著網絡速度的提升,手機硬件的升級,順應AR/VR技術的發展,地圖逐步進入3D和全真時代。蘋果地圖在現有的地圖的3D視圖下,已對地標建筑賦予更多細節,并在夜間模式模擬了燈光效果。

          3D地圖就像是虛擬世界中的基礎建設一樣,蘋果地圖添加精細地標模型后,同時應用到Carplay的導航中,在駕駛時可直觀看到與現實世界對應的3D地標。

          谷歌更是提出“沉浸式視圖”的高保真3D地圖,使用圖像還原一座城市的面貌,為瀏覽一座城市提供了幾乎真實的鳥瞰視角。

          同時全真模擬日照和天氣系統,和現實一樣模擬東升西落的光線方向,模擬晚上和雨天下的城市面貌。

          隨著地圖的立體全真化,地圖的數據也將向空間延伸。相對全真地圖而言,人們本身就身置真實的地圖場景中,未來借助AR設備,人們無需對照地圖即可完成導航。

          結語

          地圖歷來是人們借助藝術的手法,以極具想象力的方式對世界進行再現,它遵循科學測量的法則,使用幾何的線條和形狀對地球的進行抽象化。地圖反映了制作者對世界的認知,而現代的科學技術讓地圖呈現盡可能客觀。但地圖并非單純地呈現地球,而是呈現人們眼中的世界,它寄托著人們對美好生活的想象,更好的認識、探索和規劃世界。

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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷


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          設計效率工具趨勢 | 綜述篇

          資深UI設計者

          概述

          ——————————


          工欲善其事,必先利其器。好的工具可以有效的激發設計師的靈感、提升設計師的效率。我們準備做一個設計效率工具系列,整個系列將好的設計工具貫穿到完整的設計流程中,并結合日常我們使用的情況向大家做推薦。通常的設計流程分為日常的積累、研究分析、設計創作、測試評估、對外宣傳這幾個環節。此篇為綜述篇,之后的篇章會針對不同環節進行深入的陳述。




          一、日常積累


          設計師日常除了應對當下的需求,每天可以拿出一定時間保持學習的習慣。不僅可以讓我們緊跟最近的設計趨勢、設計潮流、設計方法,也可以讓我們潛移默化中得到提升。


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          地址:https://www.topys.cn





          Voicer|分享生活和設計的美學





          我們總在生活中與「一瞬間的感動」相遇。Voicer的理念即是發現這「感動」, 將它傳遞給更多熱愛生活的人們。內容包括創意內容品牌、在線雜志等。致力于分享生活和設計之美。


          地址:https://www.voicer.me





          Design better|優質設計讀物網站





          涵蓋設計商業思維、產品設計原則、設計系統等關于推動設計團隊前進的實踐讀物,同時提供PDF和有聲格式。


          地址:https://www.designbetter.co





          二、研究分析

          ——————————


          設計師在調研過程會研究用戶、記錄用戶的行為和需求,會使用一些高效的記錄工具。同時繁多的調研的信息需要匯總整理,協作整理,這里會推薦一些記錄和整理的工具給大家。




          Noted|錄音筆記好工具





          Noted 是一款將錄音和筆記相機相結合的軟件。我們做訪談用戶或做會議紀要的時候,經常錯過記錄的內容,如果通過一些軟件錄音的話,后期回聽需要比較多時間成本。Noted可以在記錄筆記的同時記錄輸入文字的時間點所對應的錄音,輸入的每個字的時間點都會對應到。當內容沒記錄下來時可以隨時跳到對應時間的錄音進行回聽,方便在漫長的錄音文件中快速檢索。




          Marginnote|文獻收集箱







          重塑學習方式的閱讀筆記工具,更加高效閱讀書籍和學習,可以在閱讀時摘錄筆記,制作學習卡,提取關鍵詞,根據筆記生成思維導圖,梳理知識框架。非常適合閱讀專業書籍,閱讀論文以及復習。


          地址:https://www.marginnote.com/chinese/home





          GoodNotes|手寫筆記





          一款功能強大的手寫筆記軟件,擁有多種筆記封面和紙張模板可以選擇,支持自定義模板,可以簡單處理圖片,可以導入pdf、ppt等文稿并做標記,也適合做電子手賬。


          地址:https://www.goodnotes.com/zh-cn





          騰訊文檔|在線協作





          調研階段方便多人一起搜集資料和匯總,多人同時在線編輯,內容實時同步。隨時隨地高效協作,輕松創作。


          地址:https://docs.qq.com/home






          Xmind|思維導圖





          功能強大的思維導圖軟件,極簡設計,流暢體驗,多種結構圖風格選擇,方便資料的匯集和思路的整理。


          地址:https://www.xmind.cn






          三、設計創作

          ——————————


          當設計目標確定時,接下來進行具體的創意設計。設計師除了通過腦暴進行發散方案以外,一些高效的設計工具可以讓我們事半工倍。


          3.1 靈感搜集


          Collect UI|界面靈感



          UI設計靈感庫,基于dribbble平臺精心挑選優質內容,提高效率便捷,為設計師提供專項更好的靈感。同時支持郵件訂閱推送。


          地址:https://collectui.com





          Adobe Color|配色靈感



          Adobe color不僅從各個維度解決了我們的配色需求,同時也提供找圖需求。其中包含 9 種智能調色模式可以選擇。拾取主題色、拾取圖片中的漸變色、協助工具可以合理幫助檢查不同顏色的對比、探索behance趨勢。


          地址:https://color.adobe.com/zh/create





          Useanimations|圖標動效靈感



          圖標動態效果庫,當繪制的圖標需要一些巧妙的微動態效果時可以參考。


          地址:https://useanimations.com/index.html





          3.2 設計打磨


          FigmaEX|插件可視化



          當插件特別多時候,FigmaEX極大的改善了Figma中使用插件的體驗,將插件可視化??梢赃M行展開,同時顯示插件的名稱與圖標??梢酝ㄟ^拖拽調整插件的順序,調節高度。


          地址:https://moonvy.com/figmaEX/




          Autoflow|流程圖插件


          輸出交互設計稿的時候,方便快捷的在不同畫板之間連線,提升輸出效率。


          地址:https://www.figma.com/community/plugin/733902567457592893/Autoflow





          Skewdat|傾斜插



          這是一個非常簡單實用的 Figma 插件,它可以幫你將任何形狀元素傾斜過來。


          地址:https://www.figma.com/c/plugin/741472919529947576/SkewDat?ref=prototyprio





          Undraw|插畫素材


          最棒最全的插畫庫,支持快速搜索,一鍵調整顏色。


          地址:https://undraw.co/illustrations






          Magic Eraser|輕松移除雜物


          一款免費的在線服務,它通過 AI 自動去除圖片中不需要的部分,只需要上傳圖片,等待幾秒鐘即可。用鼠標把不要的部分劃掉,松開鼠標就會閃幾下,被劃掉的部分就消失了,比如去水印之類的小東西,如果用 PS 的圖章,估計要十來分鐘,而用 Magic Eraser 就幾秒鐘,簡單易用,推薦使用。


          地址:https://www.magiceraser.io







          3.3 設計驗證


          Checklist Design|設計清單



          設計輸出后可以通過這個清單去做最后的檢查。網站列舉了一些通用場景(頁面、元素、流程、主題、品牌)下的基本設計要素。可以檢查你的設計在這些場景下是否符合規范。樣式、顏色、命名、易用性等是否合適。


          地址:https://www.checklist.design/?ref=prototyprio





          四、測試評估

          ——————————


          好的方案不是一蹴而就的,設計方案需要不斷的打磨和迭代。方案需要持續和用戶進行溝通和測試,才能得到完善的方案。也需要和開發工程師不斷溝通,以達到最佳的實現效果。




          4.1 用戶測試


          騰訊文檔|在線收集表


          用戶測試階段方便高效的收集用戶反饋,一般用于定量的用戶測試。


          地址:https://docs.qq.com/




          Hawkeye|眼動追蹤工具


          一般的眼動跟蹤設備比較昂貴,使用繁瑣。這個名為鷹眼的眼動追蹤APP,可以通過手機前置攝像頭捕捉用戶在使用產品時的視覺動向。


          地址:https://www.usehawkeye.com/?ref=prototyprio




          4.2 評估還原


          CoDesign|騰訊自研設計協作平臺


          覆蓋產品經理、設計師、工程師協作需求。設計交付更輕松,有效管理和使用設計資產。


          地址:https://codesign.qq.com/





          Pixel Eye|高效視覺還原


          在項目上線前設計師都會對最終的產品實現效果進行走查,以保證設計還原的準確性,體驗的流暢性。這是一款視覺還原工具,幫助前端工程師在頁面重構階段就能快速發現開發稿與視覺稿的差異,實時對比、實時修改,減少工程師與設計師的溝通成本,提升整體開發效率。 :


          pixeleye.暫未對外開放敬請期待




          五、對外宣傳

          ——————————


          設計完成后匯報展示、產品的宣傳包裝等,提供更便捷優秀的展示形式。



          5.1 效果展示


          Mockup World


          樣機的類型全面而且免費,綜合質量很高。


          地址:https://www.mockupworld.co





          ls.graphics


          素材非常優質精美,有免費和付費的資源。


          地址:https://www.ls.graphics/#UI




          5.2 在線作品集制作


          Adobe Portfolio



          主要面向設計師群體,幫助設計師建立個人在線作品集。幾分鐘就可以建好一個作品集網站,提供精美模板選擇。最大的特點是易于操作,無需懂網頁程式,都能在建立一個網站。最重要的是你可以使用自己的域名。Adobe Portfolio需要收費。已訂閱用戶可免費使用。


          地址:https://portfolio.adobe.com/start




          結語


          此綜述篇大家有了比較整體的了解,在設計流程中每個環節,介紹了一些比較好用的工具,后續的設計工具系列文章會針對某一環節進行更深入的探索。




          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加微信ban_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~

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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷





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          騰訊文檔品牌升級

          資深UI設計者

          為什么要做品牌升級?


          “效率一直是公共輿論中的一個重要話題:在古希臘人眼中,它是政治和社會運轉的方式;工業革命早期,亞當·斯密將其視作提升生產力的強勁動力。”時至今日,它被奉為公共生活的首要目標,效率升級實質是廣義世界里生產力的一次革新。


          科技和物聯網以看不見的方式正重塑這個世界,從生活到工作,科技把每一張有形的辦公桌移到了云端,讓每一場可能發生的對話跨過了坐標的限制。技術開放地定義著我們所理解的現實工作環境,騰訊文檔以對效率協作世界新的理解重新歸來。


          我們希望“讓協作更高效,讓創作更輕松?!?站在新舊交替的路口,是時候以全新的設計語言,讓工具退去冷冰的外殼,走進與智能隔空對話的新世界。



          產品感知關鍵詞:






          Phase 1

          ——————————

          Concept 品牌理念



          我們把騰訊文檔的品牌因子比做是架落與兩岸的,從時間空間的角度,連接現在與未來。在這里,代表效率協作先進生產力創造的新世界,轉承著龐大信息流的無限可能性。希望在這里發生的每一次虛擬與現實間的交流都是如此貼近你。





          數字之美

          在此,我們賦予這個新世界以“數字”之名為前綴:                                              


          在數的數字(number)里,從有限0到無限∞;在物的數字(digital)里,從有形到無形


          就像霍金所說,宇宙最根本的東西首先是空間,其次是物質,再次是時間。因為物質的存在和運動必須是在空間里進行。而沒有物質,談論時間是沒有意義的。

          而在這個廣闊的效率世界里,由無形的空間結構支持,答應著無聲的時鐘….


          關鍵詞的聯想:


          連結、握手、相遇、構建、樂高、晶體、方塊、魔術、火花、夢想、成就、有序、幾何、空間、數字、代碼、窗口




          從聯想中提煉具有關鍵的隱喻和形式:


          把關鍵性的隱喻抽象出來,找到表現形式,使其更簡潔純粹,更容易被組合




          品牌關鍵詞





          秩序是一切天體、物質、時間、生命、形態和形式秩序狀態運行的最基本法則。


          萬物有序,雖然呈現的現象千變萬化,但褪去復雜的外表,內在規律卻是不變的。以更規整和原始的抽象基礎形為所有應用元素的開端,以秩序作為布局的基本準則。


          正如我們騰訊文檔一直在思考的,尋找秩序中的效率,再從效率中找到變化的規律。






          早在上世紀,透明性和通透感就追隨著設計的平面到立面。從沃德裝飾語言的中立性到密斯凡德羅建造的清晰,以形式的通透對內容的冗雜,以材質的純粹對結構的多樣。


          在這里,我們用“輕和透”來體現技術帶來的未來感,在畫面中敘述的更多是余白空間所帶來的無邊想象力。






          “光從來都是為了它所照亮的事物存在而不是為了它本身。”


          流質的光影和顏色是整體設計中氛圍的基調,用顏色之間緩慢的漸變預演空間中正在發生或者即將發生的故事。


          我們用了色盤中相對沉靜的極光色系(藍紫綠),拓寬空間的邊界感。


          與正在交融和變化的顏色中間態,一同隱喻了智能和科技作用下的每一次協作和創作的真實實現。





          Phase 2

          ——————————

          DNA cube 演化



          Metaphor Box 協作盒子,我們用一個變化的立方隱喻一個協作空間站。在這里有可能發生的是各種各樣的碰撞。思想的火花,創作的靈感,執行的高效。這里有屬于一個也有屬于一群人的精彩。



          Phase 3

          ——————————

          Application 應用設計


          最終我們將騰訊文檔的Logo圖形化,賦予Metaphor Box協作空間的概念。利用有序的幾何線條為空間背景構圖。在原本的智慧的品牌藍基礎上,添加了一點靈動偏暖的漸變色,為整體畫面增添生命力及親和力。最終完善后應用到官網、官網登錄頁、閃屏頁、空頁面的場景。


          閃屏




          在閃屏的延展中,我們基于大的品牌理念延展出兩個不一樣的方向。


          A. 以騰訊文檔logo的形狀為視覺元素載體空間,向里呈現一個輕盈有機的未來世界。



          B. 以騰訊文檔產品“協作盒子”的概念,立體的展現一個代表科技為基底,多方協同運轉的動力世界。



          最終,我們選擇了整體畫面更為清晰,主體更為清透明確的主圖形。



          調整細節后應用到閃屏





          官網

          官網首頁Banner是最直接、最具感染力的視覺傳達路徑,我們需要讓用戶在進入 docs.qq.com 即刻形成品牌印象,通過Slogan傳達騰訊文檔的產品價值,同時在Slogan的字段上添加了正在編輯態的光標元素,體現文檔高效的協作能力,最終以響應式的方式適配到移動端。



          在官網的其他頁面,我們將品牌語言進一步落地。




          空頁面


          在騰訊文檔空狀態的設計中,我們以幾何的ip形象為頁面穿插一個個不一樣的故事性敘白。傳遞騰訊文檔平易近人的智能語調。



          在畫面的整體構成中,我們增加了一些輕透的質感元素,結合幾何形的整體圖形語言,讓畫面輕盈也豐富。





          ——————————

          寫在最后


          古爾德在《奇妙的生命》一書中寫道:“有些人覺得(人類是唯一智慧生命的)前景令人沮喪,我卻總為之感到振奮。我將它當成是一個源泉,它帶來了自由,也帶來了道德上的責任?!毙实谋澈蟛恢故顷P于工作方式的改變,仍然需要不負所望:構建責任。


          我們在逐步進化騰訊文檔的整體視覺語言系統。后續我們將推出下篇,向大家展示騰訊文檔品牌在UI語言和其他品牌延展中的更多設計。


          在這個快時代,精耕出自己的風格,打造更舒適的用戶體驗,敬請期待......


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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷


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          騰訊文檔 | 數據化設計

          資深UI設計者

          2015年之后的中國互聯網,人口紅利、流量紅利逐漸退場。2019年遭遇第一場資本寒冬,上半年投資總金額同比下降了58.5%。也在2019年,“精益創業”、“精益數據分析”、“增長黑客”等一系列數據思潮開始流行。而UX設計師作為半個產品經理,我們很容易將這股“數據熱”遷移到自己身上:每個UX設計師都要學數據分析了嗎?數據和設計是什么關系?天天盯數據會限制設計師的想象力嗎?數據到底要怎么用?……




          Preview

          ——————————

          數據熱

          過往,設計師一般不會把“數據”掛在嘴邊。我們提倡“以用戶為中心,打磨極致用戶體驗”,較少考慮成本和商業效益。


          通俗來說,就是產品經理負責“生意”,設計師負責“體驗”。以“造鞋”為例子,產品經理做了市場調研,決定要生產兒童運動鞋,設計師負責設計“適合4-11歲的兒童在城市公園玩鬧”的鞋子應該長什么樣、穿著它跑跑跳跳是不是舒服的。但是設計師不需要擔心運動鞋的銷量,產品經理則要跟老板匯報銷量業績。


          在紅利消退、產品同質化嚴重和快速迭代的多重壓力下,UX設計迎來了更高的挑戰:僅憑主觀判斷“好不好用、好不好看”來打磨產品內在體驗,不考慮產品的生存、增長和盈利,很難在行業立足。與此同時,隨著數據采集工具的日漸成熟,數據以“客觀”和“便捷”兩大特點,幫助我們更快獲得“設計的依據”。精益化設計是必然趨勢,而“數據分析”是精益化設計的手段之一。



          沿用“設計鞋”的案例,UX設計師要在自己所在領域思考:在設計調研的過程中,我們用什么數據指標來衡量這個兒童鞋好穿、好賣?在鞋進行批量生產前,我們有沒有數據資源支持我們研究父母/小孩對鞋子外觀的偏好、小孩運動時容易受到哪些物理傷害等等?如果有條件進行小范圍的數據實驗,我們如何設計數據實驗來評估好穿好賣?





          PART 01

          ——————————

          數據的定義

          “理解任何事物都需要先對它進行定義,這樣才能夠在頭腦中清楚地知道正在討論的是這個東西,而不是其他東西?!狈浅O矚g美國經濟學家Thomas Sowell在《經濟學的思維方式》里說的這句話。


          如果我們對“數據”下定義,那么產品設計語境中的“數據”具體是什么?數據是怎么產生的?


          從數據采集手段來看,互聯網產品的數據來源主要有3個:二手資料數據、問卷調研數據和應用埋點數據。




          1/ 二手資料數據

          行業數據和競品數據一般通過二手資料獲得,包括商業交易數據、用戶群的態度和意愿、用戶輿論指數、競品的用戶規模和盈利狀況等宏觀數據。常用的搜索渠道有:百度指數、企鵝智酷、艾瑞、尼爾森、各大科技資訊平臺等。


          我們可以將這些理解為“市場數據”,在立項期對產品方向有一定指導意義,能快速了解市場概況,也能幫助產品思考差異化定位的問題。



          以“騰訊文檔為”項目為例,我們想提高騰訊文檔用戶創建文檔的成功率,通過模板創建文檔是關鍵路徑之一。研究用戶通過模板創建的路徑時,想大概了解用戶找模板時可能會在意什么。于是我們嘗試使用百度指數搜索“模板”、“文檔模板”、“PPT模板”、“Word模板”、“Excel模板”,從搜索量得知:PPT模板搜索量最高,符合我們的推測;Word模板內容中,簡歷、合同需求量較大,而部分用戶只是想要好看的Word背景等等。雖然我們得到的有效信息不多,但我們能夠通過二手資料的方式,快速了解用戶需求的基本面。



          2/ 問卷調研數據

          問卷調研數據是通過向目標用戶發放問卷獲得的,側重于收集人口學信息、用戶自述的歷史行為、主觀態度或意愿,比如用戶滿意度調查、流失用戶原因調查等。本質上是通過建立假設、再進行抽樣統計的方法來得到用戶口述的答案。也就是,問卷傾向于聽用戶說了什么、而看不見用戶真正做了什么。嚴謹的問卷分析也會比對后臺數據,校驗用戶說的和做的是否一致,以清洗無效數據。




          3/ 應用埋點數據

          較之于問卷調研數據,我們想看“用戶做了什么”,則通過分析應用埋點數據獲得。

          “應用埋點數據”也叫“埋點數據”、“前端頁面數據”,我們可以簡單理解為“通過技術手段獲得用戶在應用內(網站、客戶端、小程序等)的操作行為數據”。其背后原理是:用戶和界面發生交互,系統需要向服務器發送請求和返回請求,把這些請求預埋一段計數代碼,就能得到頁面的曝光數據和用戶的操作數據。

          埋點需要產品經理或設計師做好數據指標的定義,跟開發工程師提前溝通,讓開發工程師在代碼中嵌入埋點。一個埋點由多個字段組成,規范地定義字段,有利于我們在數據平臺搜索埋點更方便。當我們懷疑數據有效性時,也更方便排查埋點問題。




          埋點類型可分為曝光埋點、操作埋點和時長埋點:

          1. 曝光埋點可以捕捉頁面被展示的次數,可以是針對整個頁面,也可以是頁面中的某個區域。即我們常說的PV、UV。


          2. 操作埋點則是在用戶對頁面某個區域(按鈕、卡片、提示條等)進行手勢操作(點擊、雙擊、長按、滑動等)時,進行打點記錄。對應的,也稱之為某個操作的PV、UV。


          3. 時長埋點是通過標記以上兩類埋點、并計算時間差獲得的。比如,我們記錄用戶選取模板耗費的時長,可以通過離開頁面的時間(t2)-進入頁面的時間(t1)計算。而離開頁面則用點擊左上角返回按鈕、點擊具體模板等“離開”操作來核算。



          基于以上3種原始數據,我們可以運算得出點擊率、功能滲透率、人均點擊次數、人均使用時長等具有對比價值的數據。


          較之于二手資料和調研數據,埋點數據更加貼近用戶的真實表現,作為反饋指標的靈敏度更高,可挖掘性更強,也能作為客觀衡量指標引入到每一次產品迭代中。


          設計師理解埋點的原理,有助于在數據采集環節跟數據開發更好地溝通,并提出合理的數據需求。另外,當我們拿到一組數據,也需要從根本原理上去判斷數據的信度和效度,確保數據沒有質量問題再進行下一步分析。




          PART 02

          ——————————

          數據之于設計

          數據分析能力會在UX設計師的崗位招聘要求中被提及,但除了電商和廣告行業的數據化設計知識體系較為成熟,其他領域還在探索。另外,相比于市場營銷、產品經理、產品運營等職能,設計師的分析框架是相對晚熟的。


          實際上,我們很難從招聘廣告中歸納“具備數據分析能力的設計師”長什么樣,但我們期望這樣的設計師對數據的感知力強、分析邏輯清晰、數據經驗豐富,對某個垂直領域的數據儀表盤了如指掌等等。


          數據對UX設計有什么用?或者說,在設計鏈路的哪一個環節,數據和設計才能發生化學反應?



          UX設計日常流程為:得到一個需求(需求評審/需求挖掘)——輸出設計方案(設計決策)——驗證設計方案(設計實驗)。順著這個流程,我們來看看數據在UX設計各階段的作用。



          1/ 需求評審:以提升最終業務數據為目標,評估需求的價值貢獻和優先級

          肖恩·凱利斯在《增長黑客》開篇就提到“倉筒組織”這個概念:職能組織有各自的KPI,但未必對最終的業務目標都有利。比如開發人力有限的情況下,產品經理想上線新功能,市場運營想搞推廣活動,設計想做UI大改版做炫酷的動畫——就像N匹馬有N個方向,馬車跑不快。


          尤其是當產品進入成長期,我們會發現“能做的事情真的太多了”!不僅僅是來自老板和產品經理的需求,每天都有用戶想教你做產品,剛剛競爭對手又上線了N個新功能等等。另外,當多個產品經理分管不同業務線,每個產品經理都會認為自己提的需求優先級最高。那么,ABCD這幾個需求,哪個更值得即刻實現?


          有目標導向和成本意識的設計師,不會拿到PRD就開始畫稿,而是做需求評審。下次產品經理給你提需求,或者自己想要主動提案,不妨從下面幾個問題開始思考效益。


          如果這個新功能上線或對已有功能做這些優化點:


          |正向評估:如果做,能使哪些用戶在什么場景受益?用戶會因此使用、消費、甚至推薦我們的產品嗎?

          |負向評估:如果不做,是否會造成用戶口碑變差,甚至棄用我們的產品?

          |數據導向:預估這個需求對大盤數據(AARRR)有何貢獻?如果無法在短期看到對大盤數據的直接提升,應該取什么樣的數據指標來評估其價值(GSM模型)?

          |比對優先級:目前有ABCD四個需求,而人力資源有限,當下最應該解決哪個數據環節的問題?


          我們以騰訊文檔的Excel按行填寫功能為例,闡述如何在需求評審階段就思考數據效益。


          一開始,我們只是從用戶吐槽中了解到在手機端使用Excel錄入信息的困擾:協作人之間容易竄行誤刪誤改別人填寫的行,甚至把創建人輸入的表頭信息都給刪掉了。


          我們模擬信息收集場景,摘出Excel移動端輸入的體驗節點,發現“在有限的屏幕內去處理表格信息,需要來回滾動/縮放表格,再回到自己的行再輸入”這一點最容易發生錯誤,尤其在沒有凍結首行的情況下。



          我們有收集表功能,也支持表格轉收集表,但是都依賴創建人主動去使用這個品類/這個功能。我們是否可以在創建人不干預的情況下,直接把來回滾動的表格輸入變成縱向的表單輸入?



          以上都是從“感知”角度發現和分析問題,確認了“存在這么一個問題”,然后提出了一個可行的想法。往往這個時候,我們容易為之興奮。


          但是如果我們堅持更精益的投入產出比,我們應當評估“這是不是一個要優先解決的問題”,即評估收益:改變Excel移動端的輸入體驗,能帶來什么收益?


          首先,我們做正負向評估。


          |正向評估:如果做,用戶可以在手機端更順暢地錄入信息,避免串行刪改的錯誤。雖然這不足以吸引新用戶使用我們的產品,但這個體驗未在競品實現,能形成差異化的記憶點,也許能帶來好的口碑。

          |負向評估:如果不做,手機端的Excel輸入體驗跟其他競品無差,用戶倒不會因此流失,但是創建人會因為協作者的犯錯苦惱,也許會因此轉為采用“IM一對一溝通”來避免出錯。


          然后是設定數據目標:如果這個功能落到數據板上,能作何貢獻?


          |數據導向:我們預期這個功能能夠通過提升手機端的輸入體驗,來避免用戶出錯,降低創建人整理數據的負擔,以提高用戶留存(而非預期這是一個拉新功能)。并且,設計假設正確,應該能通過一些數據指標看到用戶的行為變化。




          最后,對比同期提出的幾個產品需求,評估優先級。


          |比對優先級:假設Excel按行填寫的需求是A(圖中黃色點),同期有一個影響文檔安全分享的需求B。如果我們按照正負向評估去考量優先級,將AB兩個需求都放在象限圖里,越外層越應該優先處理,那么我們就應該優先處理需求B。



          以上是為了將思維可視化呈現給讀者,實操時更重要的是數據意識和敏感度。圖示僅供參考,用何種形式表達不重要。


          掌握一套清晰的需求評審思路,才有話語權去討論這個需求是做還是不做、即刻要做還是延后再做。這不僅僅是UX設計師需要具備的目標導向思維和需求分析能力,而是整個團隊都應該建立的數據意識和工作流。這也適用于對設計師提案的自我審查,避免自娛自樂。


          2/ 需求挖掘:數據作為產品健康度的體檢指標,為設計圈定問題域

          產品在不同的成長階段關注的短期效益會有所不同。初創期,產品先要驗證其假設的需求是不是用戶真實需求、商業模式是否可行。當產品發展到一定的用戶規模,我們可以通過對比關鍵數據指標,去判斷現階段是否符合預期。這就像我們去醫院抽血做體檢,血樣指標可以反映我們當前是否健康。


          如何檢驗產品健康度呢?我們首先關注宏觀的數據轉化是否符合預期,即AARRR。海盜指標這一套,想必大家耳熟能詳。但對設計師來說,難點在于如何將宏觀數據轉化與具體的用戶使用場景進行關聯,進而落實到具體的設計任務。


          以騰訊文檔為例,在線文檔的核心用戶價值是“從創作到協作的多人多端無縫同步”,因此我們定義用戶的關鍵路徑是“創作→分享→協作”,即:



          基于關鍵路徑,我們繼續下鉆分析每一個環節,建立用于監控“轉化質量”的行為漏斗。比如在“分享”這一步,落到APP里,這個行為漏斗是:



          我們發現僅30%的創建人在分享文檔前設置了非私密權限——這個數據并不符合我們的預期,因為這會導致創建人分享文檔后,協作人無法直接查看或編輯文檔。協作人需要進行權限申請,創建人則需要處理相應的權限申請通知或更改權限,從“申請權限”到“審批通過”的時間差降低了協作效率。



          我們進一步去找關聯的數據指標,來確認“這給用戶造成了困擾”——“有多少用戶在文檔分享出去之后再返回來設置權限”‘、“一個創建者平均要處理多少次權限申請”等等。


          通過小范圍的用戶測試,我們了解到“權限設置”是一個視覺盲區。于是,我們優化分享頁的信息展示,來改善“用戶看不見權限設置”這個問題。另外,當創建人在處理權限申請的通知時,提供修改權限的入口,以避免重復處理同一個文檔的申請消息。



          最終,我們將“分享前進行權限設置”的轉化提高到80%——吹牛的,業務數據太敏感,無法以真實數據跟大家分享,本文的數字皆為脫敏數據。


          這就像一個剝洋蔥的過程。先找到產品的核心價值和對應的主路徑,再拆解到對應的多個用戶任務流,關注微觀的某個環節轉化是否有問題。利用數據診斷產品健康度,然后繼續用數據或其他研究方法下鉆,下鉆到可以落地到設計點的層面。



          3/ 設計決策:借鑒用戶行為數據,對方案進行快速決策

          2016年聽了白木彰老師在杭州的一次現場分享,他對“Design”的理解非常透徹?!癝ign”是“標志”,應該是大家最共通的常識,就像國旗是這個國家的sign。那“De”是什么?臺下有人回答“重新定義”,而白木彰很自信地說:“不,這是一個否定詞”。

          對于UX來說,同理。每一次的設計都是一次否定,否定現有體驗的合理性,否定現有的產品、服務或某一功能完全滿足需求。反過來想,則是審問自己的設計方案:每一次的“否定”,真的更好嗎?


          這里舉一個“小需求”為例:騰訊文檔Excel的PC端右鍵菜單高度優化。筆者目前負責騰訊文檔編輯模塊的UX工作,日常就是很多這樣的“小優化”,其實這更加考驗數據敏感度和對“嚴謹”的堅持。


          需求背景就是用戶反饋“右鍵菜單太長了,小屏幕看不到菜單底部的內容”。


          “展示問題”的解法有很多:


          解法1/ 用UI手段,降低單個menu item的高度。



          解法2/ 重新歸類,通過折疊來縮短菜單。



          解法3/ 當菜單無法完整展示,重新錨定其在屏幕的坐標。




          對比競品,確實有表格產品通過(2)去解決這個問題,但是我們撈數據發現:右鍵菜單中,插入行列是高頻操作(紅色部分),點擊次數比其他功能高5~130倍,且人均點擊量分別是3次和2次。我們決定不去對增加行列進行菜單折疊,因為這樣做雖然我們解決了“菜單太高”的問題,但降低了點擊效率。



          接到某個需求的“A問題”,我們容易一葉障目。但是,會不會因為我們解決了A問題而引發B問題呢?數據幫助我們快速決策,避免B問題的出現。謹慎對待每一次小設計,因為每一次小設計都是一次否定。


          4/ 設計實驗:采用數據實驗對設計方案進行擇優或改進

          大家對數據實驗應該不陌生,常用的方法有AB測試和灰度測試,是一種控制變量的抽樣實驗方法。


          AB測試是指通過抽取抽取等量用戶樣本進行AB兩個設計方案的投放,對比兩組數據,進行方案擇優。這兩個方案的差異要嚴格控制在“僅有一個因素的差異”。這跟我們初中做生物實驗論證“一棵小樹的生長需要陽光”的思路一樣:兩組等量的小樹,一組有陽光,一組沒有陽光,經歷相同的時間后對比生長的平均高度差。水、空氣、養分等其他條件要嚴格一致。因此大改版等“多變量”的設計并不適用于AB測試去印證。


          大改版則通過灰度測試或拆分變量去做AB測試來確保效果。灰度測試是指如果軟件要在不久的將來推出一個全新的功能,或者做一次比較重大的改版的話,要先進行一個小范圍的嘗試工作,然后再慢慢放量,直到這個全新的功能覆蓋到所有用戶。也就是說在全量發布的黑白之間有一個灰,所以這種方法也通常被稱為灰度測試。


          設計師需要觀察綜合的數據指標,以騰訊文檔為例常規的指標有:PV、UV、人均點擊次數、功能滲透率、使用該功能的留存率等等。另外是多渠道收集用戶反饋,包括騰訊文檔的“吐個槽”社區、微博搜索關鍵詞、隨訪身邊的用戶朋友等。



          Conclusion

          ——————————

          結語

          數據化設計不是對“精心打磨體驗”的否定。恰恰相反,對設計工匠來說,數據分析能力是一種新的“打磨工具”,提倡在設計實施和決策過程中更科學和客觀。UX和數據的關系,就像我們期望鞋子被量產之前能夠有數據佐證“這款鞋好看好穿好賣”,而不是否定“好看又好穿的鞋子能帶來更好的銷量”。


          最后,“價值-設計-數據”是一個動態課題,必然隨著業界經驗的沉淀和數據工具的發展,不斷迭代。



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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷





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