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界面配色2016 年玩追波的時候,有幸加入了 FreedomUnion 團隊,當時團隊內的小D(Dea_n)的界面漸變風很受歡迎,他使用的顏色干凈、舒服、有感染力,很快形成了自己特有的設計風格。
我被他的配色深深吸引了,特別想研究他的配色,就嘗試把他的作品在 PS 中打開,嘗試吸色,找找他經常使用的配色范圍。為什么他配出來的顏色就很吸引人,長時間看眼睛也不會太累?下面先欣賞一下小D(Dea_n)的設計作品。
作品已經過了三年了,如果是一般的配色作品應該看上去會有些過時,但是小D(Dea_n)的作品看上去并沒有,還是有不少作品的配色現在看上去也是很前衛的。一起來看看我對小D(Dea_n)的大部分作品的吸色情況吧。
小D(Dea_n)的用色著實很大膽,很多都是貼邊用色。我上大學的時候,老師曾經說過盡量少用貼邊的顏色設計,包括灰色也可以使用帶有顏色傾向的高級灰。這下終于明白了為什么小D(Dea_n)的配色這么亮眼。
當然我也有自己的小發現,我發現每個的作品主配色的 CMYK 值總會有兩種色值為 0%,比如C:0%、M:91%、Y:95%、K:0%。
難道只是偶然?當時我也請教過小D(Dea_n)是否是刻意的,得到的答案是并沒有。然后小D(Dea_n)靠自己卓越的配色能力進入小米 RIGO 設計團隊。
當小米 miui9 系統官網海報出來的時候,我把作品拿到 PS 一吸色,結果告訴我小D 一定參與了這個作品的配色設計。那為什么只有黃色的 CMYK 的色值是有 3 種顏色混合而成的。
難道僅靠著一點吸色就可以肯定 CMYK 配色方法的存在?CMYK 配色方法是不是只存在 UI 界面設計中?CMYK 配色方法可不可以增加它的擴展性?CMYK 配色方法可以作為一種配色方法幫助設計師完成色彩搭配的工作嗎?帶著這些疑問我繼續研究配色。
我們來看一下「子彈短信」的應用圖標,它的用色基本符合之前說的 CMYK 配色方法,當然是不包含子彈上的深色調。漸漸地我發現 CMYK 配色方法的路子越來越寬了。
Asher 是追波繪畫寫實圖標的大神,他的寫實作品配色飽和度高,光影通透到位,需要很強的手繪功底。在他的設計作品中除去暗色調和深色調的部分,其他配色基本都使用了 CMYK 配色的技巧。
我們都知道 iOS 系統和 Android 系統,在他們各自的系統規范中對配色也有相應的規范。我們提取兩大系統規范中的配色進行吸色分析。
一頓猛吸之后,發現大廠系統規范的用色也基本符合 CMYK 配色方法的標準。
前段時間 IBM 重新定義了他們的設計語言,在產品配色中 Blye 60、Alert60、Alert40、Alert20、Alert50 等主要配色都符合 CMYK 配色的方法。
近期很多互聯網公司進行了品牌改版,深亮色調到淺亮色調慢慢成為一種趨勢。
新版的 Facebook LOGO 從深藍色變為亮藍色,字體則繼續保持原樣。其中 CMY 值進行適當減少。除此之外,圖標部分也由原來的圓角正方形變為圓形,圖標中的「f」從偏右的位置移到圓形的中間位置。
全球旅行者喜愛的民宿預訂平臺 Airbnb 的品牌 logo 主色也符合 CMYK 配色的方法。和 2019 潘通流行色珊瑚橘很接近。
微信 7.0 版本使用了經過調整的全新圖標。圖標除了原來綠色漸變的背板變淺外,兩個標志性的對話氣泡與背景板的比例也做了相應的調整。色彩的 CY 值減少了。調整后的新版圖標除了空間感和符號感也更強外,整體變得「更輕」了。
在網易云音樂 6.0 版本中,對品牌 LOGO 再次進行了調整。新版網易云音樂圖標最明顯的變化為紅色的主色調,其次為「留聲機」和「音符」組合而成的圖形部分。
紅色較之前變得更加明亮,同時圖標紅色背景由之前的純色改為輕微的紅色漸變填充。新的紅色著重考慮了用戶長時間使用屏幕造成的視覺疲勞,采用比較「輕」的色彩可有效降低這種問題。其中顏色 CMY 三種色值都有減少。圖形部分,新版圖形縮小了中間交叉部分的面積,頂部向右彎曲的弧形變大。整體效果較之前更加清晰,特別是在更小的應用尺寸中,其展示的效果明顯要比之前的好。
看到上面的描述是不是特別想知道當 CMYK 中的兩個色值同時為 0 時,不同顏色的色域范圍?帶著這樣的想法,把紅橙黃綠青藍紫中每類選一種顏色進行區域研究。打開 PS,在拾色器中截取不同顏色的色域范圍如下:
上圖白色區域就是在紅色 C 值為 0、K值為 0 時的色域范圍,范圍還是很小的。
黃色的 CMYK 色域很奇怪,在色相 38-58 度的黃色純度最高時,CMY 都有色值。也就是 PS 里面最純的黃色也是由 CMY 復色調和而成的。這也是為什么之前黃色使用時,CMYK 色值是由三種顏色混合而成的。
上圖白色區域就是在綠色 M 值為 0、K 值為 0 時的色域范圍,范圍開始慢慢變大,意味著綠色高飽和度的可使用顏色越來越多。
上圖白色區域就是在綠色 M 值為 0、K 值為 0 時的色域范圍,范圍也開始慢慢變大,大體范圍和綠色相當。
上圖白色區域就是在藍色 Y 值為 0、K 值為 0 時的色域范圍,范圍應該很大了。
上圖白色區域就是在紫色 Y 值為 0、K 值為 0 時的色域范圍,范圍和藍色的色域范圍相當。
上圖白色區域就是在洋紅色 Y 值為 0、K 值為 0 時的色域范圍,范圍和藍色、紫色的色域范圍相當。
1. CIE
從理論上講,可見光分布的色彩域就是 CIE 所表示的色域。在顏色感知的研究中,CIE 1931 XYZ 色彩空間(也叫做CIE 1931色彩空間)是其中一個采用數學方式來定義的色彩空間。從 CIE 圖中能看出冷色的區域遠遠大于暖色的區域。其中黃色和紅色的色域范圍相對較少,完全符合 PS 拾色器里面的色域范圍。
2. RGB
RGB 是計算機熒光屏顯示顏色的色彩方式,它們是由 R、G、B 三種發光質通過加光混合產生的。RGB 色彩模式是一種加色模式,將紅光、綠光和藍光以不同的比例相加可以合成各種各樣的色光。R、G、B 三種顏色各能產生 2 的 8 次冪,即 256 級不同等級亮度的顏色。256*256*256 即 16777216種顏色。RGB 色彩模式主要用在電腦顯示器和電視上。RGB 色彩模式是繪圖軟件最常用的一種顏色模式。
3. CMYK
CMYK 由C(青)、M(品紅)、Y(黃)、K(黑)四色高飽和度的油墨以不同角度的網屏疊印形成復雜的彩色圖片。CMYK 色彩模式是一種顏料模式,它利用色料三原色混色原理,加上黑色油墨,形成各種各樣的色彩。
這種模式屬于相減混色模式,廣泛運用于繪畫和印刷領域。CMYK 的色域范圍比 RGB 的色域范圍要小,某些色彩無法用 CMYK 油墨印刷出來。當這些不能印刷出來的顏色出現時,在 PS 的「拾色器」對話框上會顯示一個帶感嘆號的三角形警告標志,表示這些顏色超出 CMYK 的色域。即使設計了比較鮮艷的顏色,如果超出了 CMYK 印刷顏色的色域,計算機就會用一個接近它的較灰暗的顏色去頂替它??梢姶蟛糠?CMYK 印刷顏色的色域小于 RGB 屏幕顏色的色域。
我們來仔細研究下 CIE 色域范圍,CMYK 當中的黃色色域值有一小段超過了 RGM 的色域值。這就說明黃色的更飽和的 CMYK 的原色和間色可能在 RGB 的范圍之外。
其他的我們還有一個方法去驗證。就是在 PS 里面新建顏色模式為 CMYK 的文件,打開拾色器界面,把顏色調到右上角改變色相值的 0-360度 的范圍。色相在 38-58 度的黃色區域對話框上不會顯示帶感嘆號的三角形警告標志,表示黃色區域的 CMYK 色域值是超過 RGB 的色域值。這就是為什么 iOS 系統規范中的黃色色值必須是三種顏色混合而成的。這時候特殊的顏色就需要特殊處理。
CMYK 配色法就是兩種顏色的色值為 0%,但是黃色因為色域問題是由三色組成的(c值盡量小于10)。
色域集中在純色系的范圍,濁(灰)色系和暗色系除外。
界面的主色(純色系為主)、圖標設計、品牌色(純色系為主)都可以使用 CMYK 配色法。
CMYK 配色法目前多適用于互聯網產品,雖說在創意上要敢于創新,但在實際的工作中還是需要理性地根據公司品牌和產品定位,合理地進行色彩搭配。目前此方法沒有更多的理論依據支撐,如有疑問希望多多交流。
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數字化經濟日益發達的現階段,數字化產品作為線上觸點,也就逐漸成為服務中的標配,它更像一個服務員通過屏幕與用戶發生對話。在這場對話中,好的設計應該像一門語言,能夠承載起傳達與溝通的工具屬性。我們也可以見到,越來越多的設計團隊都會構建一套屬于自己產品的設計語言系統。對于團隊內部,它的意義在于通過系統化的設計規則,來控制產品長期迭代的熵值,以及提升團隊的協同效率,同時,設計師有機會從重復的勞動中解放出來,投入更多精力到探討問題本質實現價值創新。就好像在石器時代,祖先們記錄事件或表達情感的混亂程度,遠遠高于現代人,關鍵在于是否擁有一套成熟的語言系統。
對于外部用戶,設計語言系統可以讓產品在不同終端、不同場景中的表現保持一致性,也有機會通過植入品牌基因的方式形成視覺錘,提升產品的識別度以及消費者對品牌的認知。就好像,我們可以通過「豬鼻」車頭識別出那是寶馬,通過「青蛙眼」車燈知道那是保時捷,是因為這些汽車品牌通過長期保持某個「一致性」的表現,形成一套高識別度的設計語言來表達「這就是我」。
在這里我們將借助語言學的角度,來探討數字化產品界面設計語言系統的構建。在語言的應用中,我們通常會涉及語法、語素、語句、語境、語氣等維度,通過不同的組合達成應景的表達與適時的溝通。
1. 語法
設計原則,可以理解為設計語言中的語法,是構建設計語言系統的起點,用于傳達品牌主張或設計理念,它將指引業務設計執行的方向。
制定設計原則時,首先研究用戶特性,聚焦產品核心價值,然后通過腦暴等形式選擇有特點的維度,結合用戶體驗與品牌屬性將其視覺化,最后用簡要的語言歸納出來。
例如 Airbnb 的設計原則簡單歸納為幾點:
2. 語素
視覺基礎是構成設計語言的最小單位,就像語素是語言中最小的音義結合體。在原子設計理論中,它屬于最小粒度的元素,通常包括:顏色、字體、圖標、網格等。
3. 語句
組件就像由若干個語素組成的語句,比如一個基礎按鈕,通常就是由顏色、字體、邊距等元素組成。而我們平時所說的組件庫,其實就是一部詞典,其中包含了設計系統中所需的基礎組件與用法,在界面設計中也具有較高的通用性。
4. 語義
符號是語言的載體,但符號本身沒有意義,只有被賦予含義的符號才能夠被使用,這時候語言就轉化為信息,而語言的含義就是語義。在視覺傳達設計中也一樣,使用的圖標或圖形,需具備正確的語義屬性。如果商場導視設計中非要使用「裙子」圖標來代表「男廁」入口,如此混淆語義挑戰公眾認知,那就等著被投訴吧。
5. 語境
這里說的語境包含 3 個維度:一是流程意義上的上下文,二是產品屬性中的語境,三是用戶當下所處的環境。
當設計需要對上下文進行特別處理時,有可能對話的層級次序是受限于屏幕稀缺性,通??刹捎?Z-Depth 疊加(Material Design屬性)、步驟條、元素關聯轉場動效等方式。舉個常見的例子,當用戶發起一個刪除數據的請求時,界面會彈出一個二次確認的模態會話,用戶點擊確認之后才會執行刪除操作。
過去很長一段時間,數字產品設計圈內熱衷于討論的兩種風格類型:隱喻(擬物化)與抽象(扁平化),時至今日可以說扁平化的風格在應用數量上壓倒擬物化風格。然而,我依舊認為設計的風格策略取決于產品屬性中的語境,這也是如今 iOS 人機界面設計規范所提倡的,它不再像早前的規則片面拒絕隱喻設計,而是鼓勵設計師將用戶在現實中最為熟悉的視覺樣式,即操作方法映射與界面設計之中,蘋果官方的 Garageband 就是一個很有說服力的例子。
針對用戶當下所處的環境來適配界面語境,常見通過界面換膚的手法來實現,比如微信讀書等閱讀應用為用戶提供白天模式或黑夜模式的選擇。用戶所處的外部環境因素可以很大程度上決定界面語言的應用,就好像在菜市場買東西要靠吼,在圖書館借書僅需要用肢體語言便能達成。
△ 如上,微信讀書針對外部環境因素的自定義「語境」
6. 語氣
交互界面通常需要使用說明或提示文案來指導用戶完成操作,大多數情況下都是使用第二人稱,就像在與用戶對話,從以用戶為中心的角度上講,建議保持謙遜、友善的語氣,盡可能避免使用晦澀的專業術語,謹慎使用帶有強烈情感屬性的感嘆號,或過于口語化的語言。另外,語氣的拿捏也將直接影響到與用戶的距離感,以及當下的應景度。
7. 語速
語速在這里指的是界面的信息密度,在不同的場合對語速的控制能夠提升接受者的體驗,視覺設計也同樣需要注意把握間距與留白,網格系統在這里可以起到「節拍器」的作用,借助節拍器可以讓設計更具節奏感。而交互意義上的語速,更多體現在操作路徑的長度,以及動效的速率。
△ 如上,富途證券在產品介紹與盤中交易2個不同場景下的「語速」
8. 響度
其實就好像我們說話可以通過音量大小來控制信息的可感知程度,希望接受者聽清楚的就說大聲一點。湯姆奧斯本(Tom Osborne)的視覺響度指南(visual loudness guide)是一個如何系統地處理按鈕和鏈接的例子,它們不是單獨列出,而是作為一個套件呈現,并且根據每個元素的視覺沖擊力會相應的擁有一個「響度」值。我們在構建設計語言系統時,也同樣需要設置梯級「響度」的按鈕、字重等組件來滿足不同場景的表達需求。
△ Tom Osborne的視覺響度指南
1. 基因遺傳
同一個語系下的語言,無論是經過了朝代更迭,還是地域的遷徙,一定會保留一些固有的特性,這就是語言系統本身具有基因遺傳的生態特性。
一套成熟的設計語言系統,也同樣對產品設計表現著基因級別的底層影響力:在「代際」遺傳上,體現在經久不衰的堅持。比如 Burberry 的格子紋理,無論是在哪一年的產品款式上,都不會丟失這個屬性。在「同輩」影響上,通常體現在不同終端場景下產品表現的一致性,或是兄弟產品的相似程度。
2. 動態進化
設計語言系統不是一份靜態的組件庫與規范文檔,而是一個動態的且能自我進化的系統。它的動態進化屬性基于 3 個契機:
3. 開放兼容
語言同時具備工具屬性與文化屬性,開放兼容對一門語言的意義在于被更多人接受、應用。
當前谷歌、蘋果、微軟、阿里巴巴等大型企業推出了開源的設計語言,這些成熟的設計體系其實承載著大量的項目實踐與經驗總結,對其他企業也有較大的借鑒價值。同時,對于平臺級企業,開放統一的數字語言,讓不同地域、不同類型的項目得以在共同的規則下發展、共生,這對于平臺生態無疑是利好的。
設計語言作為工具來說,需具備普適性,在文化層面上也需具備兼容度──在滿足企業自身品牌與業務需求之上,應該盡可能規避因宗教、民俗等因素帶來的沖突。
舉個例子,在法國和比利時,人們都厭惡墨綠色,因為二戰期間兩國飽受德國納粹侵略之苦,而納粹的軍服是墨綠色的。那么,面向這兩個國家用戶的設計上,便應該避免使用墨綠的元素。這時,設計語言系統中組件元素的豐富程度,很大程度決定了設計表現的選擇空間與可能性。
就好像,在美國街頭詢問公共廁所時,老美可能聽不懂 WC,那就用他們聽得懂的 Restroom 吧。這里想表達的是,你的語言系統中「詞匯」越豐富,越能兼容不同文化背景下的表達。
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在建立品牌的過程中,廣告和公關各有其使用邊界,企業家不關心用不用廣告,關心如何找到適合自己的營銷方法。
對于廣告,大家已經比較熟悉,今天我們重點分析公關建立品牌的方法。
一、新經濟品牌比傳統品牌有更大的公關潛力
新經濟品牌往往比傳統品牌有更大的公關潛力。昨天潘軻老師講到,無人機將是5G時代的現象級產品。那么,無人機會制造出什么社會熱點呢?
比如說,無人機會送飯,飛上來給你送飯。
到時會出現爭議:
一是飯掉下去怎么辦?誰負責?二是飛機送飯時能不能開攝像頭?會不會順帶拍一下鄰居家的窗戶?推出無人機送貨第一款高空墜落險的是誰?
而且,高樓的窗戶開啟是有角度限制的,怎么拿飯?一定會出現玻璃窗改造設計,第一個高樓玻璃窗改造品牌是誰?
第一個根據無人機送貨需求設計的建筑品牌是誰?這個新品類可能叫“無人機友好建筑”,房間都帶無人機著陸設施,像航母的飛機著陸裝卸平臺,第一棟無人機友好建筑將是重磅新聞。
在無人機友好建筑普及之前,不能走窗戶,怎么外賣到戶?無人機要坐電梯還是走消防梯?能允許無人機坐電梯嗎?如果能坐,無人機“坐”哪里?
一架有教養的無人機,高度顯然不能位于裙子以下,如果在肩膀以下,也容易和人發生碰撞,最好的位置應該是人頭頂上。到時大家在電梯里,可能看到無人機區間,抬頭向上,幾架無人機呼呼地轉。
在無人機手臂和電梯直接通信普及之前,無人機怎么按電梯?我們是否應該幫助無人機按電梯,就像幫助老人、小孩一樣?
無人機還可以摘菜,既然能摘菜,就能偷菜,就能偷錢包,無人機安全問題將大幅上升。
可能有人用彈弓擊打惡意無人機,也有黑客用程序和網絡捕捉無人機。
當然,無人機賽事也會推廣開來,成為大眾喜愛觀看的運動,正如汽車賽事一樣。
比如針對無人機復雜空域飛行的速度競賽和花式競賽,針對無人機續航能力的拉力賽,針對無人機視覺效果的藝術挑戰賽等等。無人機界的F1、達喀爾、勒芒就會隨之而生。
考慮到競賽無人機的價格可能低于賽車,這項運動門檻更低。
無人機當然也可以送人,無人機民航也會出現。第一家無人機民航公司會是誰?送的第一位顧客是誰?
當然,專業的無人機渠道、無人機導購品牌、無人機售后服務、改裝服務也會出現。這里面,既蘊含了眾多新品類發展的機遇,也將出現大量新聞。
而新聞潛力意味著,企業家要優先用公關,激發新聞效應,借助免費的新聞傳播來建立品牌。
那,到底怎么用公關建立品牌呢?跟大家分享一下我們的探索歷程。
第一個,什么是公關?
越了解工具,越會使用它。我們對公關的理解,決定了對它的運用。
上海的第一財經電視臺,曾經邀請上海交大的公關教授魏武揮和原GE公關總監李國威老師進行過一次辯論。
辯題之一是“公關的基本目的就是發稿和滅稿?!闭垎枺銈児镜墓P是這樣的嗎?你認同嗎?
我們不認同。就像戰士確實需要臥倒和射擊,但你不能說戰士的基本目的就是臥倒和射擊。為什么臥倒?為什么射擊?能不能不臥倒、不射擊,達到目標?
凡事要學就學最高標桿,要奔珠峰去練爬山。我們的標桿選美國公關之父愛德華·伯內斯。
1930年代,美國幾大書商找到他,請他用公關幫助書商賣書。各位,你如果是伯內斯,會如何用公關幫助書商賣書?
我們會打新書排行榜、請名人推薦、拍賣版權、做圖書路演、簽名售書、建立讀者社群、一萬人一起讀書,羅輯思維推《薛兆豐經濟學講義》,在菜市場辦了一場特別新書發布會,等等。
我們要學習伯內斯,就要模擬他的思維方式。在這個項目中,伯內斯的思維由幾個關鍵問題串起來:
1.美國人什么時候買書最多?注意,是買書,不是讀書?;卮鹗牵悍块g里有空書柜的時候。就像某老總新辦公室裝修,10米長的空書柜,要填滿,直接買3000本。
2.如何讓美國人家里有書架呢?誰能夠做到?裝修公司、建筑公司能夠做到,尤其是設計師能夠做到。小設計師看大設計師的,大設計師能影響設計趨勢。
大家去美國旅行,可以發現很多1930年代的別墅,都有嵌入式書柜,嵌入式書柜換不掉,只能買書。
伯內斯這個案例對我們震動很大。以前我們做奧運項目,和央視等各大媒體合作,做一堆報道和簡報,感覺自己很厲害。
現在看來,都是幻覺。連自己國家的書架都沒改變過,算什么公關高手?
伯內斯的做法,稱為“The Big Think”,翻譯成中文,可叫“大局思考”。大局思考的局有多大呢?全社會那么大。
大局思考要求我們:把眼睛從自己品牌上抬起來,站在高空看地球,從社會系統角度,找到能夠幫助自己品牌發展的社會動力,再有效嫁接這種動力。
二、企業公關和品牌公關的關系是什么?
《升級定位》講商業模式二分法,分為企業商業模式和品牌商業模式。
企業商業模式解決組織和企業利益相關方的關系,如政府、媒體、投資人、員工等;
品牌商業模式解決品牌及其利益相關方的關系,主要是“品牌-顧客-競品”這個三角形。
把伯內斯公關的“大局思考”和商業模式二分法結合起來,我們看到一個什么畫面?在這個畫面中間,是品牌商業模式三角“品牌-顧客-競品”,顧客在上面,下面是品牌和競品。
這個三角形的外面,環繞著一個巨大的環形,其上半部分是外部利益相關者——政府、社區、公眾、媒體、資本;其下半部分是內部利益相關者——員工、供應鏈和渠道。
在這里,企業公關和品牌公關的關系是什么?——企業公關是品牌公關的外部環境,品牌公關是企業公關的成果。
這個圖畫出來,像什么?像眼睛。中間是瞳孔,是我們聚焦的方向;外面是上眼瞼和下眼瞼。
要打開上下眼皮,才能見天地、見眾生,才能在天地和眾生之間重新看見自己。所以,我們把這個叫“公關眼”模型。
要打開“公關眼”,關鍵是看明白三點:
① 世界很大,企業很小。
② 企業是企業家的中心,但不是社會的中心。既要對自己的企業充滿宗教般的熱情,也要認識到自己的企業不過是社會系統中極微小的一部分。
③ 企業要堅定使命,圍繞建立品牌這個中心,系統尋找和調動社會動力,贏得支持,幫助自己發展。
所以,我們注意到剛才先鋒電器李總的分享,當先鋒電器“取暖專家”的戰略確定之后,想要贏得誰的支持?先要從內部做起來,說服經銷商和員工對我們的事業充滿熱情。
外部環境可以影響我們,政府的態度、公眾的態度、資本、行業的經營環境,環境的合作伙伴、上下游的經銷商都會影響我們。
所以從企業內部來看,中間的那個三角形無比重要,但是我們視角拉到整個社會,如果社會是銀河系,企業就是一個小小的星球。
在這里,廣告、公關有個巨大不同:廣告直接通過媒體影響顧客;公關則努力借助社會能量,影響目標人群。
在商業實踐中,公關和廣告既有相互重疊、相互替代的區域,也有相互差異、各有所長的區域,還有相互轉化、相互支撐的方式。
說公關、廣告相互替代,是因為它們都可以向目標人群傳遞信息,至于這個信息是電梯里看到,還是微信群里看到,是次要的。
說公關和廣告相互差異、各有所長,是因為廣告有公關難以實現的可控性、可復制性等長處,而公關也有廣告難以擁有的關注度、可信度和關聯度。
比如,我們2017年,在定位之父杰克·特勞特先生逝世的時候,和定位學習網一起,發起了“紀念特勞特燭光讀書會”,全國13個城市的定位愛好者參加。
在特勞特先生的小型葬禮上,鄧德隆先生把這些照片給特勞特夫人過目,特勞特夫人特意委托鄧總向參與紀念活動的定位愛好者表達感謝。
這樣的紀念活動,便是公關——表達我們對定位之父感恩緬懷的活動,這是廣告難以完全表達的。
說公關和廣告相互轉化,是因為廣告可以做出公關效應,稱之為廣告公關化;公關也可以做成廣告效果,直接給賣點,稱之為公關廣告化。
廣告公關化,要求把廣告做成新聞。南都的“天下無三”廣告,神州專車上線的“Beat U”廣告,甚至分眾電梯海報的“僅售1199元3條的圍欄男士內褲”,都制造了話題。
公關廣告化,則要在新聞或話題中,傳遞品牌名稱,甚至傳遞產品圖片,顧客利益點等等。
比如,某面包車品牌在強手如云的上海車展上,曾把自己的廣告語做成了新華社報道的導語。
三、公關、戰略和定位的關系
了解了公關是什么,廣告和公關的關系,接下來我們看看公關、戰略和定位的關系。
和大家分享一下我們曲折的探索歷程,這個歷程分為四個階段,簡稱為“公關四階”。
第一階,制造熱點
相信很多人接觸公關,熱點話題、熱點事件是一個重要入口。公關圈的人,熱衷于制造熱點,包括我們自己一度也喪心病狂地想制造熱點。
比如說,有個網絡推手叫立二拆四,他們制作了系列的熱點事件,從“別針換別墅”,到“我把下半生交給網絡”等等,最后搞了“后海和尚搞船震”,最后這個團隊進去了。
9年前,我太太去我們辦公室,一路嘟嘟囔囔說,現在年輕人太不像話了,高考畢業就買鉆戒私定終身。我一看照片,兩位校服男女生,手拉手站在柜臺前,柜臺上有個logo——“I Do”。
我說,你看看那邊那個男同事,是不是眼熟?——她看過去,哦?竟然是校服男生(的扮演者)。
這個項目是當時合伙人做的,但它給我帶來反思:公關如果策劃新聞、策劃話題,連自己家人都繞進去了,這樣的公關可以持續嗎?值得持續嗎?
大家來看看這幾個事情是不是策劃的。第一,2017年維密秀,奚夢瑤摔倒,維密秀的百度指數飛漲到60多萬,翻了50倍。請問,是策劃的嗎?
策劃不策劃,需要驗證。如果是自然事故,對于維密秀這樣級別的賽事,犯錯誤者按道理會怎樣?會被開除。
奚夢瑤被開除了嗎?當時維密CEO發推特,怎么說?好樣的,加油!這像是對犯錯員工說的話么?
比語言更說明問題的是行為。2018年,維密秀嚴格的選拔開始了,請問誰免試入選了?——奚夢瑤。
在老何看來,維密官方對奚夢瑤的態度,不像是對失誤員工的處置,反倒是對冒受傷危險摔倒勇士的獎勵。想想奚夢瑤那么高個子,摔倒風險多么大?為了熱點,辛苦了。
不光模特,總裁也辛苦。VIVO手機在水立方開新品發布會,總裁上臺時掉水里了,主持人何炅趕緊圓場——“遇水則發!”各位,請問這是策劃的,還是自然的?
首先,如果總裁不掉水里,老何可能和很多人一樣,不知道這件事,此事對VIVO有利而非有害。
其次,判斷總裁是不是故意掉水里,要講證據。比如,回看錄像,總裁出水后是不是把手機交給助理去處理。
商界領導一般自己拿手機,如果故意落水,事先把手機交給他人概率更高。
手機廠商就此打住了嗎?不??崤蒳vvi發布會,CEO吊威亞出場的時候,掛半空中了!各位,是策劃的還是自然的?
這件事我們問過酷派內部人,他說那天確實是出現了意外——原計劃是吊10分鐘,后臺出了故障,結果吊了20分鐘。
就定位圈來說,喜棉兒童排汗睡衣創始人賈總,在里斯品類戰略大會的舞臺上,當眾撕衣服。衣服一撕,淘寶流量翻5倍,而且翻完之后穩定在5倍附近。
你看,為了品牌,為了熱點,創始人和總裁是不是很拼?
那,追求熱點的方法是什么呢?我們用的模型叫“策劃三要素”。
傳播力=內容指數X媒介指數X轉化指數。
其中,內容指數主要涉及傳播主題、傳播環境和傳播對象,分別概括為:基礎口碑(主體自帶流量)、社會熱點(傳播環境流量)和公眾體驗(對傳播對象的激發程度)。
內容指數=基礎口碑X社會熱點X公眾體驗。
對基礎口碑、社會熱點、公眾體驗,可以進一步細分。基礎口碑分為自己口碑和借用他人口碑,自己口碑=關注者的數量X質量。
自己的關注度不夠,怎么辦?和自帶流量的明星、大V合作,借助知名的賽事、欄目、影視劇等等。
在公眾體驗上,分為情感體驗和互動體驗。內容的情感體驗越深,越能夠吸引公眾參與互動,其傳播力就越強。
在情感體驗上,方法是“情感配方”。其基本原理是,雖然人的感情看起來非常復雜,但是每種情感類型可以分解為幾個簡單要素,你匯聚相關要素,就會產生特定的情感類型。
比如產生憤怒,需要四個要素:第一,發生了一件意外的事情;第二,結果是我們不想要的;第三,造成的原因是別人;第四,這個人可以不這么干。四個條件具備,就會產生憤怒。
例如,我們讓人拿一個盤子給我們,結果他把盤子掉地上,我們會生氣。但如果拿盤子的是家里老人,平時手就哆嗦,情緒就傾向于諒解。
找到情感合成的要素后,就可以制定內容模板。
比如我們知道“內容和形式的反差”會帶來幽默感,就可以用這個方式來制造一系列視頻,比如用最正式的形式——“新聞聯播”,加上最草根的內容,就會產生喜感。這種方法也被網絡傳播大量運用。
我們把這種根據傳播目標,分解傳播模板,批量制作傳播內容的內容生產方式,叫“內容工廠”。
福特發明了流水線生產汽車,把汽車成本降低到原來的十分之一。在內容生產上,也可以通過工廠化運作,大規模降低成本,提率。
內容生產出來后,可以用評分模板來給內容評分,給基礎口碑、社會熱點和公眾體驗分別打分,然后算總分。
每個品牌可以摸索評分規律,最后對內容傳播力進行量化,多少分以上才可以出街,多少分以下要重新修訂內容。
第二階,追求植入
制造熱點是第一階,我們看看這些大家都熟悉的熱點事件。比如,“4小時逃離北上廣”,“只要心中有沙,哪里都是馬爾代夫”,“斯巴達三百勇士北京游行”,“大黃鴨進大陸”。這四個熱點事件很多人聽說過,請問,這些熱點事件背后的品牌是誰呢?
我們在不同場合做過調查,知道品牌的人在5%到10%。那么,對于很多不知道品牌的而言,這些傳播能量是不是有一部分沒有發揮作用?所以,公關不綁定品牌,多少會免費娛樂大眾。
如何綁定?方法是“三重植入”,這是我們探索第二個階段的目標。
植入是有標準的,把植入分為三個層級,最底層的是“表層植入”,它的定義是:品牌和事件一起出現,但在傳播過程中品牌和事件可以分離。
比如你們品牌邀請了周杰倫來現場,媒體在傳播時會稱呼你為“某品牌”,把畫面上你的logo打成馬賽克。
表層植入的上一層,是“內核植入”,定義是:品牌和事件一起出現,在傳播過程中品牌和事件不可以分離。
最高層級是“詞植入”,是指品牌名稱植入到詞媒體中,只要提及事件名稱,品牌就得以曝光。
比如某汽車品牌做了一場“百名網紅直播新車上市”,這個是表層植入,因為可以不提這個汽車品牌的名字。像在世界杯賽場周邊擺一圈廣告牌,表層植入。
再看內核植入。浙江有個網紅景點,飯蒸巖。它的故事是,有一位女驢友,愛上了一位男驢友,就用繩索垂下懸崖,在巖壁上畫下男驢友的頭像示愛。
這個植入,品牌和事件可以分離嗎?不能。不僅不能,每次媒體傳播這張巖石的圖片,就是在幫助這個景區曝光它們的認知產品。
讓產品成為新聞主角,便是公關廣告化,把公關做成直接講賣點的廣告。巖畫事件之所以有趣,在于它不僅曝光了物理賣點,還創造了情感價值——有網友表示,這個事件讓TA又重新相信了愛情。
再看詞植入,把品牌名植入到詞媒體里。比如抖音刷出了一個視頻“吃垮海底撈”,你一說起這個事件,海底撈的品牌名就曝光了。
當然,在十五年前,論壇上曾經有個熱點事件,叫“吃垮必勝客”,兩者的策劃邏輯基本相同,只是平臺從論壇換到了抖音。張家界的“飛越天門山”,凡客的“凡客體”,都屬于詞植入。
三重植入,怎么運用呢?
首先,盡量避免表層植入。要在事件策劃或事件合作中,尋找更深層植入的方法。
其次,盡量做到內核植入。其方法是,把品牌、產品、代言人,變成新聞要素之一即可。
最后,嘗試詞植入。其方法是,自己用帶有品牌名的詞組、短語,為傳播事件命名,并促成名字被大眾采用。
各位,做到詞植入,傳播就一定會成功嗎?我們接著看。
第三階:支撐定位。
上面講到一個詞植入的案例——“凡客體”。凡客體是2010年的熱點,也屢屢被評為2010年十大營銷案例,排名前三甚至第一。
從制造熱點、品牌植入上來看,凡客體都是成功的,但凡客體對品牌、對業務是否有幫助?幫助多大?
一開始人們知道凡客,是因為凡客襯衫。凡客體里面,韓寒穿的是T恤。
從價格來看,凡客襯衫便宜的80-100元,高一點的100-200元。在十年前,算是中檔價格。而T恤多少錢?29塊。
也就是說,凡客體傳播的品類和價格,都和顧客既有認知發生著沖突。這也意味著,凡客體傳播越廣泛,原有的品牌認知會就越稀釋,越模糊,進而影響老顧客的購買意愿。
現實中,凡客的情況怎么樣呢?2010年凡客體大火,2011年末,凡客的庫存達到14.45億元,總虧損近6億元,一路從11000人裁員到300人。
凡客體告訴我們,戰略方向如果不對,傳播能量越強,越南轅北轍,越努力離目標越遙遠。違背戰略,破壞顧客認知的公關,對品牌反而是有害的。
比如說,羅輯思維投資Papi醬很多人知道,拍賣Papi醬首條廣告也是行業熱點,但羅輯思維CEO脫不花卻隨后反思“投資Papi醬是我們最大的恥辱”。
為什么呢?因為違背了公司的戰略。隨后,羅輯思維也原價退出了投資。
反之,則是每一次傳播都在支撐戰略,支撐顧客對品牌的認知,也即支持定位。
比如,無論是做3萬米高空極限跳傘,還是做張家界翼裝飛行大賽,紅牛在每一個極限活動中,都會強調“能量”兩個字,不斷向顧客認知點上累加資源。
公關怎么支撐戰略,支撐定位呢?
首先,是把品類價值和品類特性表達出來,品類事件化。比如今天的電梯領導者奧的斯,奧的斯先生發明了“安全電梯”,首次亮相就引發了轟動。
1853年,紐約世界博覽會上,奧的斯先生策劃了一個戲劇性的事件。他把電梯升到半空中,然后用斧頭砍斷了電梯纜繩,在圍觀眾人的一片驚呼聲中,奧的斯電梯自行鎖死,停止滑落。
公關還可以把特性事件化,變成品牌資產。比如說,有一款七座家用車,其特性是“安全、舒適”。
傳播難點在于,這款車的C-NCAP碰撞星級和安全氣囊數上,并不占優勢。公關如何支撐其特性呢?
仔細想想,一家三代坐在車里,誰的安全更受關注?兒童。如何體現兒童安全呢?有沒有兒童安全碰撞測試?答案是沒有。沒有怎么辦?開創。
所以,這個品牌做了中國首場兒童安全碰撞測試,成為新車上市的信任狀和新聞點。
在支撐品類特性時,不得不提到一個經典公關案例。2005年之前,基本上很少人喝過普洱茶,北京馬連道茶城幾千家茶葉店,據說只有一家賣普洱茶。
2005年5月,活動發起人胡明方先生,組織了120匹馬,從云南出發,歷經5個多月,于10月10日進入北京。馬幫進京,成了當年最熱門的新聞事件之一。
馬幫進京體現了普洱茶什么特性?發酵,而且是富有戲劇性的“馬背發酵”。馬幫馱進京的馬背發酵普洱茶,達官貴人爭著求購,一茶難求。
所以,公關要重點思考如何表達品類價值,用戲劇化、事件化的方式表達出來,最好占據某種獨特的表達形式,使之成為品牌的專用配稱,成為長期的品牌資產。
第四階段:贏得支持
那是不是支撐定位,公關就算做到頂峰了呢?
比如,當美團進軍打車市場時,滴滴程維接受《財新》雜志訪談,表示“爾要戰,便戰?!边@篇報道當然體現了滴滴在打車市場的領導地位,但是否有效,是否對滴滴有利呢?
不僅如此,滴滴公關還攻擊“美團補貼擾亂行業秩序”,雙方線下競爭和線上公關戰一起打響。
對滴滴的公關,美團怎么回復的?美團的回復是“人民需要兩個打車軟件”,“打破壟斷才是終局”,與“人民”結盟,激發公眾對滴滴的反對。
各位,公關的目標僅僅是傳播嗎?公關不僅要傳播,要支撐定位,還要為品牌贏得支持。
無論多么重大的傳播項目,即便如北京2008奧運會,一旦結束,大多數人就迅速遺忘。傳播就像刮風,過去了就過去了。
但是如果我們能夠通過公關,通過傳播和溝通,贏得對方發自內心的支持,影響力就會像種樹一樣持久。各位企業家,如何贏得支持?這是公關中至關重要的事情。
所以,第四階,我們要“贏得支持”。
這兩天的華為事件,是一個典型的熱點。但你們品牌希望攤上這樣的熱點嗎?多半不希望。熱點事件對品牌有利有弊。不光華為這次的危機如此,各種策劃熱點的品牌,其實都有可能被熱點傷害——如果不能贏得支持的話。
贏得支持比傳播更重要。傳播不能贏得支持,就是在樹立敵人。注意看這次任總的講話,把敵人搞得少少的,只有少數美國政客。朋友呢?多多的。美國公司是朋友,歐洲更是朋友,亞洲是兄弟,中國是自己人。對所有國內企業,無論你造車還是做手機,都不批評,都理解,以和為貴。
任總的危機公關,舉重若輕,其中透露的示弱、求和的智慧,正是贏得支持的關鍵。
贏得支持,首先要求企業家有使命,有使命才有感召力,你對全社會有價值,全社會都會成為你的力量來源。
如果你有使命,又很強大,別人什么感覺?點贊。有使命,又相對使命能力不足,大家才會想要支持你。正亦如此,廣告示強,公關要懂得示弱。因為示弱,才能給別人幫助你的接口。
我們看一個超年長網紅——故宮的故事。上一任故宮博物院院長單霽翔先生問:國家領導來故宮視察,怎么報告?
“我們的經驗是,越是主要領導來的時候,我們一定要給他看最不好的地方,看什么地方呢?看那些荒草凄凄的地方,看那些霉味撲鼻的地方,這樣領導的責任心油然而生,就給我們解決很多問題,屢屢得逞?!?
所以省領導到你們公司,看完后不是說“李總,你真棒!”而是問——“缺多少錢?需要什么政策?”這樣的問題最好。
剛剛我們介紹了探索公關建立品牌的四個階段,簡稱“公關四階”。華為的公關,便是第四階,是在贏得支持指導下,被動應對熱點的做法。
任總一方面展示了華為的使命、價值,同時展示了華為人的不容易——加班加點、寧愿無薪也要奮斗,同時又一直被美國打壓。這樣的使命和示弱,有利于華為贏得更多的同情,更多的認同,更多的支持。
注意,公關四階不是割裂的:不是有了植入,就不要熱點;有了定位,就不要植入;有了支持,就不要定位;而是向前兼容的,是要在贏得支持的前提下,思考支撐定位、植入品牌、制造熱點。而這,也正是華為此次危機公關的印證和啟發。
四、新經濟品牌做公關有何不同?
接下來,我們問自己一個問題:新經濟品牌做公關,和其他品牌有什么不同?這種不同,使得新經濟品牌更適合用公關打造品牌。
這種不同是,新經濟品牌常常開創新品類,而開創新品類意味著填補空白,意味著新聞性,意味著有機會贏得免費的媒體報道。
開創新品類,疊加新經濟品牌更高的社會關注度,為公關打開了更廣闊的空間 。
比如,羅輯思維在微信出現時,就是一個新事物,60秒的語音形式引發了關注。
不僅如此,羅輯思維在有意識地開創新品類:有跨年晚會,沒有跨年演講,和深圳衛視合作做跨年演講;
有發布會,沒有知識發布會,那做一個“001號知識發布會”;有例會,有直播,沒有例會直播,羅輯思維開創了例會直播。
就連脫不花生孩子,還做了一個“猜生男生女”的互動。
事實上,每一種媒介形態出現,背后都蘊含著開創傳播領域新品類的機會。
比如百雀羚的一鏡到底長圖文,開創了一種新的表現形式,這種形式,會激發話題效應,進而加乘傳播能量和傳播效果。
最后,各位打造品牌時,如何綜合使用公關和廣告呢?
這里是我們講的4種典型形勢的公關廣告協同方式。
1. 品類成熟,兵力優勢:這時廣告為主,拖對手打廣告戰,做大品類。
2.品類成熟,兵力劣勢:慎用大廣告,要注意領導者的反應。
3. 品類不成熟,兵力優勢:公關為主,局部廣告。
4.品類不成熟,兵力劣勢:公關為主,大廣告=大風險。
品類成熟,兵力優勢的情況:
比如二手車網絡交易,有現成的消費習慣,二手車交易網接受度高,瓜子也擁有強大的融資能力。
所以瓜子以打廣告為核心手段,自己打廣告,吸引同行一起打,迅速提升二手車交易網的品類勢能,做大品類規模。
品類成熟,兵力劣勢的情況:
比如簡一大理石瓷磚,相對于東鵬和諾貝爾等品牌,簡一規模較小。
其大廣告建立品牌是否能奏效,要看領導品牌如何反應。如果領導品牌了解定位理論防御戰的打法,用數倍兵力優勢,迅速跟進和覆蓋,情況就會發生改變。
品類不成熟,兵力優勢的情況:
常見于擁有豐富資源的公司開發新業務,推出新品牌。這種情況下,企業過早使用廣告,可能浪費部分資源,但不至影響生存。如能用精益創業方法,對驗證期的關鍵環節進行一一驗證,建立增長模型,費用會花得更有效。
品類不成熟,兵力劣勢的情況:
比如有個每條400塊的男士內褲品牌,剛剛創立,就通過大廣告建立品牌。這種打法就比較兇險。
在完成戰略驗證期必須的價值驗證和交付驗證之前,要謹慎通過大廣告等重資金的增長方式,過早刺激增長。
對于新經濟品牌而言,品類創新常常帶來新聞價值,通過媒體、公眾口碑的方式傳遞出去。
過早打大廣告,會影響口碑價值。比如,你跟朋友介紹一家新發現的餐廳,結果朋友說,早知道了,電梯里都有。什么感覺?
品類發展的早期人群,需要一種我知你不知的信息優勢,這種優勢會提高其價值感,促進人們的自發和主動傳播。
各位,兩條腿走路總比一條腿要快,要好。企業建立品牌,也要綜合運用廣告和公關兩條腿。
廣告善于直接向顧客傳遞購買理由,信息可控,但費用全部需要企業自己投入。公關可以贏得外部力量的支持,一起做大品類,但需要與外部溝通、合作。
最后,祝各位邁開雙腿,在打造品牌的路上跑起來!
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在傳統行業打滾數年后的設計師,總是難以回避靈氣和匠氣的博弈,日常創作逐漸走入某種定式,失去了挑戰 Brief 的膽量和與打破規則的底氣。與此同時,異軍突起的新媒體互動設計卻似乎毫無包袱,以一股體驗式的視覺狂潮快速站穩了自己的商業位置,既保留了創意人的酷,也能為新型體驗創造服務。2012年,Random International 的作品《雨屋》正式開啟了大眾對沉浸式體驗的認識,近年隨著 teamLab、Punchdrunk 等互動體驗展演的火爆,沉浸式新媒體設計不僅成為了炙手可熱的包裝概念,同時也透露出人們對于新型互動的好奇心與強需求。提起新媒體作品,我們通常會自動聯想到黑科技和腦洞,卻容易忽視這些作品除了具有前衛的藝術性表征,同時也暗含著嚴謹而延展的設計內核。
2019 年初夏,Mindpark 邀請了兩位數字媒體界的先鋒代表:Moment Factory與Studio Swine,和我們共同探討了沉浸式設計在商業性實踐與實驗性探索上的思路與價值。
總部位于蒙特利爾的 Moment Factory 是一家專業打造沉浸式互動體驗設計的多媒體公司,以跨界和合作著稱的他們擁有一個超 350 人的龐大團隊。自千禧年成立以來,MF 已經成功打造了近 400 個場景設計商業項目,客戶包括微軟、索尼、NFL、麥當娜等,形式從立體光雕、數據互動到空間展覽、演唱會工程都樣樣精通,幾乎每個作品在面世時都顛覆了人們對驚艷的定義。
△ Demo Reel ©?Moment Factory
Moment Factory 的業務主要分為三大模塊:內容、互動與場景。植根于公眾場域創作的他們,善于根據場地的特點策劃和開發因地制宜的故事內容,繼而在聲光電的效果設計上加強環境與人之間的聯結,最后兩者結合形成互動閉環以構造出全局的沉浸式體驗。
△ ©?Moment Factory
Moment Factory 的工作流也基于這三大模塊多線程并行。與傳統行業不同的是,客戶對于 MF 而言并不是甲方爸爸,而是項目的共創者。他們會邀請客戶參與并確認每一個設計環節,一來可以增加客戶對項目的認知與信任度,二是考慮到多媒體物料制作成本較高,也預防階段性推翻對項目進程造成影響。
△ ©?Moment Factory
「Aura」是 Moment Factory 耗時超過一年,動用超過 100 人團隊制作的夢幻級沉浸式光雕作品。它集合了極其的視效投影技術及獨立打造的交響樂聲效,為蒙特利爾圣母大教堂打造了 40 分鐘震撼而靈動的超感官體驗。
△ AURA ©?Moment Factory
基于天主教堂自身「誕生-受難-升天-審判」的故事脈絡,AURA 的設計概念以 the Path of Light(光明之路)為主線,并根據建筑動線分為 the Birth of Light(光的誕生), the Obstacles(苦路),the Open Sky(升天)三個章節。
△ ©?Moment Factory
在確定故事線與情緒板同時,考慮到教堂內部結構的復雜性及壁畫的還原準確性,團隊使用 3D 掃描重塑建筑模型,并進行了大量的動效推演及真實光影測試,最終利用自研的工業投影體系,讓建筑實體與投影內容的結合達到型與神的高度統一。
△ Behind the Scenes ©?Moment Factory
在細節的雕刻上,作品對主殿圣像的層級結構進行分解,營造出空間錯位的效果。另外也對苦路長廊的畫像進行精準投影,以光的擴散作為線索,一步一步引導觀眾的視線,展開故事敘述。
△ Behind the Scenes©?Moment Factory
無論是故事設定還是效果設計,Aura 都根據教堂題材順勢而為,在不破壞建筑原有氣質的前提下,放大環境硬件中的可用元素,從而達到「概念-動線-效果」的全方位合一。視覺互動的起承轉合不但將觀眾的沉浸式體驗最大化,同時也升華了圣母大教堂的神性與歷史精神。
LAX 項目是 Moment Factory 在 2013 年為洛杉磯機場打造,以時間旅行為主題的商業項目。它既是全美最大的機場多媒體環境設計項目,也是品牌體驗拓展的空間實驗。
雖然洛杉磯機場整體以「時間旅行」作為品牌主題,但出發者和到達者的動線終歸不同:除了機場主體以外,旅客的體驗還涉及到另外兩個環境——旅行目的地和洛杉磯。因此,本項目根據不同的觸點(登機口與到達大廳)針對性地設計了不同互動內容,讓出發者與到達者都能找到與環境的聯結和延伸,使整個機場體驗形成通路。
Moment Factory 為登機口都設計了實時更新的互動墻,不但能捕捉行人的動態并融入畫面,更能實時切換目的地的本土特色內容作為動畫元素,使準備出發的游客身未動而心先遠。
△ THE PORTALS ©?Moment Factory
與登機口不同的是,到達大廳的巨幕內容則根據機場的建筑結構設計,以跳水、跳躍等蒙太奇片段營造出洛杉磯愜意、清爽、驚喜的城市品牌形象;系列影片也同時在長廊和行李大廳中展映,以保持品牌語意的一致性與連續性。
△ WELCOME WALL©?Moment Factory
在機場中央,MF 團隊還打造了一個呼應主題的重點裝置——時間鐘樓。除了播放實時更新的故事短片外,設計師考慮到屏幕過于虛擬和冷感,故以機械咕咕鐘為靈感,讓鐘樓和環繞屏幕在準點切換真人報時舞蹈,既達到提醒旅客時間的作用,也讓他們在候機的空隙獲得環抱式的娛樂化體驗。
△ TIME TOWER ©?Moment Factory
從手稿到成型,LAX 項目歷時 16 個月,在三個大洲拍攝了超過 4 小時的視頻內容。而且因為機場常年不能關閉,也極大增加了項目的施工與調試難度。
△ ©?Moment Factory
《通用設計法則》中曾提到,「沉浸」即是讓人專注于當前環境,并在設計者提供的目標情境中進行互動而獲得愉悅,從而忘記真實環境的存在。Moment Factory 十分善于提取及串聯實體環境與觀眾之間的觸點,利用不同的互動技術對每一個觸點進行感官的復合強化,并以完整的敘事結構對品牌進行包裝,才屢屢在 Lumina、Kontinuum 等系列作品中打造出連貫又有趣的體驗心流。
對互聯網產品設計而言,我們能調用的觸點也許僅有區區一屏,但用戶在獲取虛擬體驗時的沉浸式感知卻和實境式體驗是相似的,因此設計師也可以參考以下幾點:
We do it in the public. We bring people together.
過去,由于娛樂產品的復制成本較高,人們大都以群體形式到電影院或劇院里進行活動,因此促進了社交互動與環境共融。但隨著媒介的升級,娛樂不僅從大眾走向個人,同時也將個人和群體進行隔離,使個人和社群、環境之間的互通性越來越弱。Moment Factory 堅持在公共場域中探索新型的體驗形式,正是因為他們堅信娛樂活動雖然可以由個人進行,但沉浸式的情感體驗仍舊需要透過真實環境下的社交互動來完成。利用數字篝火為體驗設計融合升溫,才能讓人們真正地共聚與共享真實的情感和生活。
如果說 Moment Factory 利用新媒體在環境創意、娛樂性與商業價值之中找到了發展的平衡,Studio Swine 則是利用新媒體設計的實驗性為人們開辟了觀察世界的全新角度。
Studio Swine 中的「SWINE」全稱是 Super Wide Interdisciplinary New Explorers,意味著無限跨界與探索主義。它由新派英國藝術家 Alexander Groves 及日本建筑師 Azusa Murakami 于 2011年創立,作品領域涵蓋思辨設計、裝置藝術、電影、雕塑等。他們的創作以獨特的世界觀、空間感及美學體系征服了世界各大頂尖藝術展覽,倫敦V&A博物館、巴黎蓬皮杜藝術中心與威尼斯雙年展等都曾邀請他們展出。
△ ©?Studio Swine
在西方,越來越多像 Studio Swine 這種設計師團隊選擇以跨界的形式進行研究及創作,他們也不再拘泥于設計與藝術之間的所謂界限,逐漸衍生出了新的設計流派與理論。傳統行業的設計焦點往往會落在商業策略與 Design Thinking 上,而新形態的設計則更多地向批判性與未來性上傾斜。
△ An Unresolved Mapping of Speculative Design ©?Elliott P Montgomery | EPMID.COM
2013 年前后,英國設計師 Anthony Dunne 和 Fiona Raby 提出了 Speculative Design(思辨性設計)來概括此類在藝術與設計之間的交疊學科。對比起傳統設計基于現有場景來解決現有問題,思辨性設計旨在擴充場景的可能性,以引導人們想象和思考未來社會生活、生產的狀態或矛盾。Speculative Design 以設計作為跨領域的思維實驗及方法,不僅突破了媒介、工藝的疆域,選題上也常常挑戰甚至跳脫社會倫理、文化定式、現世哲學的桎梏,而這種敢為人先的創作理念也是此類作品爭議性的源頭。
△ Redrawn from Speculative Design Practice ©? Ivica Mitrovi? | Speculative.hr
New Spring 是 Studio Swine 與 COS 合作的裝置互動項目,作品以意大利建筑的拱廊結構及櫻花樹在四季中的形態為意象設計,并將氣泡比喻花的綻放與凋亡,旨在討論時間與物質的瞬息性。在創作伊始,設計師提出了一個假設場景:在未來,物質將越來越多,而空間越來越少,植物與園林可能朝著機械化、人工化的方向發展,那么我們要怎么去模擬四季變化下生物從生到滅的過程呢?
△ COS x NEW SPRING ©?Studio Swine
為了全感官地營造未來園林的場景感與沉浸感,除了櫻花樹的意境外,Studio Swine 更與化學家合作,研制出帶有混合香味且不會立即爆破的氣泡,為互動者帶來意料之外的觸感體驗。在聽覺上,編曲家 Gavin Singleton 也特意為展覽場景打造了專屬的音樂EP。
△ ©?Studio Swine
2018年,Swine Swine 再度利用氣泡作為原型,以世界上最小且最古老的生物之一——藍細菌的光合供氧為主題,制作了高達 9 米的大型環境裝置 Infinity Blue 來模擬地球大氣層的歷史,禮贊藍細菌賜予了地球第一口呼吸。雕塑中內嵌 32 個旋渦氣孔不斷噴發出圈裝煙霧,用以比喻光合作用生產氧氣的過程。
△ Infinity Blue ©?Studio Swine
和場景設計不同,影片同樣也是另一種常見的沉浸式表現手法。近幾年越來越多的新媒體作品采用紀錄電影、開放式互動短劇、VR 短片等形式對作品進行呈現:一是影片能突破作品篇幅,更全貌地介紹項目背后的概念與調研故事;二來基于自媒體環境的蓬勃,作品能以較低的復制成本獲得更高的傳播度;三則是影片天然的敘事結構能快速激活觀眾的代入感。
Hair Highway(絲綢之路)是以紀錄片與家具設計復合呈現的極富爭議性的新媒體實驗。Studio Swine 意識到在自然資源逐漸減少的情況下,人類毛發作為一種代謝物質,也許可以成為新型的可再生資源。基于這個洞察,他們嘗試以頭發作為原料去創造一種近似木料的全新媒材,以挑戰現有的美學標準和詮釋物質的可能性。
△ Hair Highway ©?Studio Swine
亞洲人頭發的生長速度是熱帶硬木的 16 倍,而中國作為熱帶硬木最大的進口國也是人類毛發最大的出口國,因此也被他們選為了項目的起源地。兩人在創作過程中不僅探訪了 9 個位于山東的假發工廠,更拍攝大量假發制作的工序與買賣流程作為紀錄片的生態調研資料。
△ ©?Studio Swine
Hair Highway 以絲綢為概念,用樹脂封印毛發制作出一種模擬琥珀、玳瑁紋理的板材,并糅合清代及上海 20 年代裝飾主義的紋理設計與西方抽象幾何的輪廓特征,創造出了一套極具古典神韻的系列家飾。
△ ©?Studio Swine
不破不立,Studio Swine 的作品始終緊扣著三個思辨性的特征:探索時間性、想象未來社會的形態、創造新型的物質組合,以新銳的角度挑動人們的思維的底線,而量產和商業化卻從不是他們眼中的第一要義?;蛟S怪誕,或許不安,但設計在他們的哲學里只是一條探索世界的未竟之路,而不是一個實用主義誕下的結果。
新媒體的特點之一,就是他基于時間的藝術形式。新媒體的表現很多都是時間累積的縮影,每一幀,每一個圖層,每一個數據庫的建立,以及觀眾在與之互動的時候也同時在進行一個時間的旅行。我希望互動是更加內隱和內省的,而不是僅僅基于科技的娛樂程度。——著名新媒體策展人 Richard Castelli
從對娛樂效果喜聞樂見,對創作理念心悅誠服,再到如今被作品激活出新的靈感、批判或討論,受眾與作品之間的互動升維或許才是創作者最樂意觀望的局面。沉浸式新媒體設計為人們提供了孵化情感和思想的超感官空間,而互動場域中的人才是成就作品的最終環節。
真正的沉浸是思維的沉浸,環境的營造只是想象力的引路人。
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WWDC19 可能是最近幾年最令人激動的蘋果開發者大會了。重回高端專業領域的 Mac Pro 不僅僅是性能怪獸,在專業度、設計感甚至細節的模塊化的設計上,體現出了蘋果這一頂尖大廠應有的底蘊,說實話,考驗民間硬件評測玩家們的資金實力和評測能力的時候到了。在發布Mac Pro 這一系列產品的環節,空耳幾乎完全聽不懂說的是啥,不過可以全程感知到每一個單詞都是牛X的,蘋果官方頁面的介紹現在肯定是最有說服力的,因為最近的評測起碼是要等到今年年底。
屬于 iOS 13 的 Dark Mode 正正好好滿足了所有人的想象,但是和簡單直接的 Android Dark Mode 相比,又多出一絲優雅,非常蘋果。擁有 App Store 和一連串新功能的 watchOS 終于成為了一個更加獨立、功能強大的硬件設備了,而 tvOS …… 不是重點。
重點是,在 iOS 和 macOS 之間,硬生生多出了一個 iPadOS,這才是整個發布會上,最亮眼的星。
屏幕尺寸介于 iPhone 和 Mac 之間的 iPad ,一直沿用著交互機制相對比較簡約的 iOS 。也正是因此,絕大多數的用戶的重度需求,被電腦尤其是Mac 所分走了,而高頻輕量的需求則被 iPhone 給分走了,iPad 系列產品在很多時候都是作為家庭娛樂設備而存在,你聽到更多關于它的功能應用場景,是看視頻追劇。
Apple Pencil 是這個系列的轉折點。書寫,創作,搭配鍵盤輸入,屏幕尺寸從9.7 一路上探到 12.9,iPad 開始在觸摸為王的時代,開始切入更多的使用場景。在學校里面越來越多的學生開始使用一臺iPad 來作為 All in one 學習/娛樂設備,藝術家和音樂者開始使用 iPad 替代手繪板和合成器,AR和娛樂的結合也越來越緊密,從創作到專業領域,iPad 成為了越來越多輕應用場景的核心。
吃灰的 iPad 擁有了更多的可能性,而 iOS 的功能限制反倒成為了 iPad 短板,這大概也是 iPadOS 在整個生態中獨立出來的最重要原因之一吧。
使用單一屏幕作為輸入核心,圍繞觸摸來交互,以原有 iOS 作為開發核心,深入到更多的細分應用場景,連通 macOS 和 iOS ,iPadOS 的定位看似曖昧,實則在這個多元和高度垂直的時代,幫蘋果趟出了第三條路。
iPadOS 的新布局看起來終于不那么 iPhone了,原有最左一屏的小組件匯集到主屏幕之后,看起來越來越有桌面的意思的。
……專為多點觸摸的顯示屏而設計,通過直觀的手勢實現多任務……它現在被稱為iPadOS。
這是蘋果給 iPadOS 所寫的出道宣言。
比起 iOS 12 時代更強的分屏模式,發布會現場演示的時候,展示了使用托拽在多個應用之間快托拽內容和元素的操作,多屏互通效率極高。
而多任務不僅僅體現在多個應用之間的互動,同一個應用同樣可以多屏存在——也就是我們常說的多任務。比如打開兩個「提醒事項」應用,在兩個筆記之間,來回編輯內容。點擊Dock 中的特定應用圖標,你就能看到它到底開了多少個頁面。
仔細想想,這是不是和桌面端的系統的邏輯越來越接近了?
想成為了一個獨立的設備,iPad 在用戶輸入端的短板需要補足,而為了解決這一問題,蘋果為 iPadOS 精心定制化了一套組合拳:編輯手勢,輸入提速,外設支持。
快速輸入是 iPad 的短板之一。不借助鍵盤而能快速輸入的方法之一,就是單手快速輸入。蘋果在iPadOS 上使用了一個全局的小鍵盤,使用雙指捏合快速呼出,全局浮動,使用QuichPath 滑動手勢輸入法,減少輸入的難度。這就是使用輸入法和鍵盤輸入提速的方法之一。
長段落或者是其他內容,又要怎么編輯呢?蘋果巧妙地將 Macbook 系列觸控板的三指手勢微調了一下,給遷移過來了:三指捏合是復制,三指散開是粘貼,而三指滑動是撤銷。
而輔助快速編輯手勢的, 是智能選取功能,光標定位比以往更加智能和精準,把編輯輸入的最后一個短板也給補上了。
iPad 的多點觸摸屏幕本就支持大量不同的手勢,功能支持不是難點,難點在于用盡可能少、且認知度足夠高的常見手勢,以的認知負荷,讓用戶更快上手,更舒適地做到各種各樣的事情。
以觸摸為核心的交互,以及的指針的交互,在iPadOS 上交匯了。這種交互模式無疑是實驗性的,但是這也是未來所有的移動端和數字產品的設計者都要考慮的問題,而iPadOS 就是最重要的試驗田。
當然,外置鍵盤輸入也并不是難事。iPad 本身的配套鍵盤套和第三方藍牙鍵盤,多數有輸入需求的用戶都已經購置了,為此,蘋果給iPadOS 搭配了豐富的快捷鍵,來輔助輸入:
當然,輸入這件事情上,Apple Pencil 也是非常重要的組成部分。蘋果將系統自帶的備忘錄應用進行了重設計,其中很大一部分原因,就是為 Apple Pencil 提供更為強大的繪圖功能:
這樣一來,即使你沒有購買第三方的繪圖工具,同樣可以用它畫出足夠漂亮的插畫作品。除了特定APP中的手寫輸入和繪圖這樣的使用場景之外,Apple Pencil 還作為日常截圖批注的主力,方便日常作筆記:
更好的輸入,最終的目的,始終是為了更好地輸出內容。
iPadOS 的野心很大。作為一塊10英寸上下的屏幕之內的操作系統,它作為內容承載的硬件,是一個很合理的想象,不然也不會有那么多開發者一直在開發將iPad 作為外接屏幕的應用,而現在,用戶只需要連上Wifi ,它就能作為 Mac的外接屏幕。
打通了這一個環節之后,后面的事情就自然而然了:Apple Pencil 可以在屏幕上畫畫,這樣一來,它很自然而然就成了手繪板。發布會上,蘋果官方所放出的圖片當中,涵蓋了多數設計師都在使用的設計軟件,其中不乏 AI、AE、Pr、Sketch、C4D、Zbrush 這些大熱設計工具。
更重要的一點在于,Apple Pencil 原本 20ms 的反應延遲,在這次的更新之后,將會達到9ms,反應速度提升了一倍以上!它已經是一個稱職的手繪板了。
有意思的地方在于,并沒有 PS。為什么?答案很簡單啊,iPadOS平臺上的原生 PS 馬上就要來了??!連上Adobe 的創意云,兩個平臺又呼應上了……
畢竟,想要打通細分的應用場景,iPadOS 是需要自身具備強大生產力的,這意味著大量的獨立功能、服務和應用支撐。
想要 iPadOS 能夠獨立完成視覺創造的工作,對于多種字體的支持是肯定需要的。在iPad 上獨立運行 Photoshop 也同樣是需要這樣的功能支撐的,所以,干脆官方提供支持了:
而值得注意的是,作為一個設計公司,蘋果的想象力并不止于此。這次更新的功能當中,有一個非常引人矚目的功能是 SF Symbols。
蘋果將1000多個常見的 iOS 和 macOS 的圖標和蘋果官方的舊金山字體融為一體,這些圖標和符號支持 iOS 13、iPadOS以及的 watchOS 6 和 tvOS 13,而且你還可以在官方的文檔支持之下,自己創造!
具體可以戳這里了解:SF-symbols 使用文檔
完全獨立的 iPadOS 將會需要好好管理本地和云端的文件系統,官方將文件管理器進行了升級,確保它無需借助另外一臺電腦來完成操作。
核心應用沒有問題,和外接內容進入口也要一并升級。功能強大的 TypeC接口能夠直接讀取U盤和存儲卡:
而作為主要的瀏覽器,Safari 瀏覽器也向著桌面端瀏覽器的方向進了優化和調整,比如支持下載:
此外,圖片、照片和視頻的本地管理和剪輯功能,也一并進行了升級,這也是為了讓iPad 能夠成為一個更加獨立的產品而存在。
而真正改變游戲玩法的東西,在開發和設計上。
多年以前,蘋果為了統一全平臺的應用開發,開發語言從原本的 Obj-C 遷移到自家的 Swift 語言。隨著移動端應用量的快速增長,移動端的應用數量其實早已超過 macOS 平臺的開發數量和頻度,這種變化也催生了 Project Catalyst。
圖片來自 engatget
這個名為「催化劑」的項目的目標是希望開發者可以更加便捷地將 iOS 應用遷移到 macOS 上,比如說 Twitter 的開發者只花了幾天時間,就將現有的 iOS APP 遷移到 macOS 上。緊隨其后,成千上萬的移動端應用將都可以逐步地反哺到 macOS 上。
但是 Project Catalyst 只是權宜之計,真正治根又治本的東西,則是這次的新的UI框架,SwiftUI。SwiftUI 是一個典型的原生應用框架,是蘋果在磨合了上十年的經驗之后,所創造出一個的UI開發框架,開發者僅僅只需要極少量的代碼和交互式的設計,就能夠調用這一框架。這一改變對于 iOS 平臺的設計和開發都會有直接的影響。
在現場演示的時候,原本復雜無比的開發代碼,在換用 SwiftUI 之后僅需幾行代碼聲明就可以搞定:
新的 Xcode 11 當中,開發者可以使用托拽的方式來增刪組件,而右側的實時預覽則能夠呈現每一點改變。而基于 SwiftUI 的代碼開發模式,可以快速復用遷移到整個蘋果的產品平臺上,比以往任何時候都要快:
關于SwiftUI 的相關文檔:https://developer.apple.com/documentation/swiftui/
官方教程:https://developer.apple.com/tutorials/swiftui/
在新的 iPadOS 和 iOS13 中,系統的整體速度和性能得到了進一步的提升,解鎖速度提升了30%,啟動速度是以往的2倍,而應用的容量也比以往要小。
對,深色模式也是蘋果這次 iOS 產品更新的最核心特點,甚至整個WWDC19 主題演講環節的整體視覺設計也是完全沿用這種沉浸感極強的深色模式視覺來進行構建的。目前蘋果的 HIG 當中 iOS 的章節中新增了 Dark mode 的章節,而 iPadOS 相關的系統的設計設計指南還未更新。
「在 iOS 13 及以上的版本當中,用戶可以選擇深色模式為默認的外觀風格。在深色模式下,系統界面、視圖、菜單和控件都會使用較暗的配色方案,并且讓前景元素更加鮮艷,確保突出。用戶可以選擇選擇深色模式作為默認的視覺風格,也可以通過設置,讓它在光線較暗的時候,自動切換過去。需要注意的是,深色模式可以讓人更加專注。在設計的時候,需要在淺色模式和深色模式中都進行測試,因為有些元素和配色在一種模式下可用,在另一種模式下并不一定適用?!?
蘋果目前在設計規范中所提供的設計要求相對比較簡略,感興趣的同學可以借助翻譯工具看一下:Dark Mode
如果你對于深色模式感興趣,我們還有文章提供給你:
由于目前蘋果官方暫時沒有更多的內容,我們可以把深色模式更多的內容留到今后來聊。
覺得社交網絡帳號登錄不夠安全?Google 和 Facebook 兩大巨頭在發布會上成了反面案例,蘋果適時地推出了自家的帳號登錄服務。
蘋果將產品和用戶之間的邊界劃分得非常清晰,包括借助 Homekit 為用戶提供基于本地存儲的安全服務,在網上登錄的時候使用經過加密的郵箱帳號,等等。
而被蘋果點名的兩家著名科技企業,Google 和 Facebook 也是在之前的 Google I/O 大會以及F8 大會上,相繼針對隱私策略、安全服務進行了提升。
如果你對于這些大會感興趣可以看看之前的文章:
和每年9月的新品發布相比,WWDC 的信息量一點都不小。尤其今年還有超贊的 Mac Pro,單開2篇文章都不一定聊得完。但是在我看來,和設計關系最緊密的產品,應該就是 iPadOS了。這個獨特操作系統,巧妙地卡在一個獨特的需求點上,它本身的設計和定位、用戶體驗的考量、服務用戶的思路、牽涉到的功能和服務乃至于它對于設計的影響,都是巨大的。
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有句話叫:神造了世界,荷蘭人用設計造了荷蘭。到底怎么回事呢,今天我們一起來揭曉。話說現代主義設計的形成如果要追溯,離不開三駕馬車,分別是德國包豪斯、俄國構成主義跟荷蘭風格派,而荷蘭的現代設計起源跟荷蘭風格派分不開,包豪斯及俄國構成主義我們均已在之前的分享里詳細談過,所以今天我們聊一聊最后一架馬車 —— 荷蘭設計。
相比英國、美國及日本,荷蘭這個國家于大家而言未免有點陌生,但如果在歐洲設計圈,國家之間要投票排坐次的話,撇開愛國熱情,荷蘭挺進前三甲是毫無問題的。至于設計水平發達的原因有幾種說法,其中廣受公認的是因為荷蘭的生存空間太狹窄。
荷蘭 41000 平方公里的土地上容納了 1675 萬人口(2018數據),成為人口密度最高的國家之一,因為缺乏土地資源,所以在 1920 年政府動手排干一個叫伊塞米地區的海水,形成低于海平面的人造陸地,是歐洲最大的填海工程之一,項目成功后的荷蘭故技重施,陸陸續續進行填海,最后有四分之一的陸地是低于海平面的,所以整個國家在跟大自然搏斗中不得不進行各種設計思考,否則生存都成為問題,所以荷蘭設計總體而言發展到當代是特別功能主義及理性主義的。
所以荷蘭可謂是「因設計而生的國家」。
荷蘭位于西歐,東接德國,南接比利時,有悠久的文明歷史,文藝復興之后還曾經一度是海上霸權國家,比方說印度尼西亞就是它的殖民地之一。第二次世界大戰后的荷蘭開始高速發展資本主義,經過幾十年進取,進入了「世界最富有國家」俱樂部。
荷蘭的社會福利在江湖上令很多國家聞風喪膽,比方隨便列舉的三個第一:
這樣可能有點不夠具體,我羅列一個兒童福利的具體數據,比方小孩從出生至 18 歲,政府每月發放約 300 多歐元(大致2500元人民幣)兒女金,政府補貼兒童日托或幼兒園的費用達 70%,而且從小學到大學一直享受超過學費的現金補貼。說白了就是以各種不同形式給你錢花,等于說父母只是負責生,政府來養,甚至一不小心還能賺到錢。
荷蘭是一個工業高度發達的國家,擁有 1891 年成立的百年跨國大企業飛利浦,全球員工 13 萬人,在 28 個國家擁有生產基地,所以飛利浦是荷蘭的國家電器制造業中心,同時也是歐洲及世界最大的電器企業之一,它的設計系統非常完善,屬于戰后早期成立內部設計部的大型企業之一。設計帶動了整個公司的發展,甚至在戰后一度成為荷蘭的經濟核心,能與德國的 AEG(德國現代設計之父彼得貝倫斯設計世界最早的VI系統就是AEG)及西門子公司競爭,其中荷蘭有 45% 的出口產品都是飛利浦公司的,所以地位非常顯赫。
由于荷蘭的「風格派」設計過于知名,所以一談荷蘭設計大家都認為是紅黃藍這種類型,也正因為如此所以很多荷蘭當代杰出的設計師往往不為荷蘭以外的設計界所熟知,但其實這不能完全怪罪風格派,造成這個狀況還有一個更重要的原因,就是荷蘭政府跟社會都太過重視設計了。
除了設計師本身,荷蘭很多產品也沒有被世界普遍認識,比方汽車,荷蘭有一個跑車品牌叫「世爵(spyker)」,在中國基本看不到,我在網上找了很久才找到一個深圳二手車信息:
這臺 09 款的汽車原價 550 萬,9 年后仍需要 200 萬出手。沒錯,「世爵」的跑車全部只做純手工定制,所以只服務美國、西歐、中東及一些小型而富裕的國家,比方瑞士跟摩納哥。我們也可以從下面的圖片感受一下荷蘭的奢華汽車設計,還有純手工打造的內飾質感。
因為設計與荷蘭的國計民生密切相關,大量的圍海造田,強大安全的排水系統,農村的防潮汐堤壩、擁堵城市的合理交通網絡,都需要高水平的精心設計。荷蘭人民的歷史就是一場以設計建立生存空間的斗爭史,荷蘭的鹿特丹布寧根博物館館長威廉·科羅威爾曾經說過:只有依靠設計,我們才能使我們的國家成為一個可以日夜生存的地方。
所以荷蘭設計師在國內地位非常高,也因為如此設計市場非常繁榮,所以單單政府與市場需要消化的設計項目就忙不過來,也就少到其它國家行走,自然在名聲上也相對局限。
荷蘭政府對設計的重視猶如中國人對面子的重視,我們搞的是面子工程,而他們搞的工程都是面子。
比方以下幾個荷蘭本土項目,被視為世界上「教科書級」的設計范本。
荷蘭的貨幣設計
全世界的貨幣設計都有一種無言的默契,就是愛使用名人肖像為設計的中心元素,而荷蘭的貨幣設計是第一個打破這種規則,不使用任何人物的。如果一個國家并非重視設計行業,并非充分尊重設計師的話,這完全是匪夷所思的事情。
荷蘭的貨幣由財政部統一管理,在荷蘭財政部當中的設計管理部門的提議與組織下,聘請了荷蘭最知名的平面設計師來參與,其中也有不少獨立設計師,比方在去年很遺憾離世的荷蘭紙幣設計大師奧克斯納,他曾經在 1964 年受邀參加紙幣設計,他回憶說:每種面額紙鈔的設計周期需要 3 年,所以當最后一種面額投入流通,距離我剛剛開始紙鈔設計工作相隔整整 30 周年。
不以人物為中心的荷蘭貨幣設計主要是使用抽象圖案進行創作,體現出荷蘭從「風格派」以來的立體主義、構成主義形式傳統,所以世界上有諸多收藏家是專門收藏荷蘭紙幣的。比方 250 吉德(荷蘭貨幣單位)被視為藝術品,極具收藏價值,這是世界貨幣設計中的一種創舉。
荷蘭西佛爾國際機場
荷蘭的首都阿姆斯特丹國際機場又稱為西佛爾國際機場,它的設計面貌完整代表了荷蘭戰后政府對于基本建設及現代設計的積極態度和正確引導。
荷蘭長期以來一直沒有卷入地區性或者世界性的戰爭,比方第一次世界大戰它始終保持中立,但無奈第二次世界大戰中被德國短暫占領,時間為 1940-1945 年,隨后繼續獨立。西佛爾機場就是戰后 1967 年 4 月建成及投入運營的,當時世界各國都在著手建立自己的國際機場,但是一個為世界服務的現代化機場需要什么特征與設計考慮呢,幾乎沒有一個國家可以拿出成熟方案。
荷蘭政府牽頭組織了大量社會的優秀設計人員,技術人員成立項目組,充分考慮機場未來的交通流量、國際乘客的共同性要求及乘客特征,盡量讓機場達成中性、合理、理想等設計特點,跟著名的國際主義設計特點吻合,達到了能為廣泛乘客服務的目的,機場落成之后在整體性與功能性上都讓歐洲國家感到震驚。這座巨大的標志性建筑在建筑設計、室內設計、平面設計及導視設計等方面所具備的現代主義風格在長達 20 年的時間里,都成為歐洲國家設計國際機場時的重要參考。
荷蘭鐵路系統
荷蘭的鐵路系統是在機場完工之后相繼落成的,荷蘭設計有一個非常厲害的特點就是總體化規劃。如果設計師是演員,那么總體化規劃就是導演技能,荷蘭設計師善于此道,所以它的鐵路系統視覺化高度統一,形象與導視系統清晰簡明,功能性強,而且設計項目中包含的內容非常多,比方火車廂、火車站、客戶內部、車票、路牌、標識、乘務員制服等等,所以如果缺乏總體規劃,這是一項難以出色完成的設計工作。
經過一段時間的運營,荷蘭的這個鐵路系統在效率、安全性、舒適性上在全球都名列前茅,甚至被評為世界上設計得最完善的鐵路系統。
荷蘭的設計業為何如此的發達成熟,原因總的來說有幾個方面,國家相對比較小,擁有悠久的藝術歷史;擁有倫勃朗、梵高、蒙德里安等世界知名的藝術家;同時經濟富裕,需要通過設計與自然搏斗等幾個因素綜合起來,形成一個具有很濃厚創作性的社會氛圍。
其中尤為重要的還有荷蘭政府對文化事業非??犊?,形成一個寬松的文化贊助系統。設計師在一個資金充裕的環境里工作,很多時候不太需要考慮經濟效益,所以更加專注于設計的合理性及藝術性上,自然就有更高層次的輸出。
談到荷蘭設計自然無法繞過其標簽式的「風格派」運動,因為當代設計其實受其影響非常深遠,下面來聊一聊荷蘭的風格派產生、特點、代表人物,及對現代設計的影響。
荷蘭風格派設計及其相關的一些大咖已經在之前的各種分享當中客串走場,比方杜斯伯格出現在包豪斯的分享,蒙德里安出現在俄羅斯的構成主義分享等,今天他們終于要唱主角了。大家經過今天的了解,就會發現風格派一直以來都不容小覷。
首先我們來了解一下,風格派的特點是什么。其實風格派單單看名稱就特別牛氣,比方我們會說這個汽車叫奔馳,或者這個汽車叫捷豹,不會說這個汽車就叫汽車,然而當我們說起風格派時跟這個汽車就叫汽車一樣,這個風格派別就叫風格派。
風格派有一句名言,出自杜斯伯格,叫「剝去本質的外形,你就會得到風格?!?
這句話有點抽象,但有這種感覺已經對了,因為風格派確實是抽象的,而且屬于「冷抽象」。關于冷熱抽象這個概念大家可以回顧我們之前的分享《用一篇超全面的好文,帶你了解俄羅斯設計史的前世今生》,因為這種冷是相對俄國康定斯基的熱抽象而言的。
冷抽象大致是這樣的:
這是多數人對風格派的一種理解及印象,說白了就是紅黃藍三原色的組合設計,然后很多縱橫錯落的線條。因為風格派幾乎沒有曲線,直線讓人感覺很冷靜,很理性,很穩定,所以被定義為冷酷抽象。
我們再看看下面這幾個圖:
其實這也叫風格派設計,但并沒有出現紅黃藍,所以風格派設計一定就有紅黃藍是一個認識誤區,其實風格派的形式定義是這樣的:
把傳統建筑、家具、產品、繪畫、雕塑的特征完全去除,變成最基本的元素集合,甚至把某個元素單獨孤立起來絕對化,這些元素最后基本都以幾何形態呈現,形成簡單的結構組合,強調縱橫運用及不對稱,并且只使用三原色及黑白色(極色)。
看完這個解釋再回味杜斯伯格那句「剝去本質的外形,你就會得到風格」就相對好理解了。
那么這種風格到底是怎么形成的呢?這不是源于某一個人,某一個時間及地點,它就像一個集體完成的雕塑,其實大部分的風格都是如此,但自然離不開一些關鍵的大咖。
在敘述這些大咖之前,我們先來了解一下時代背景,是在什么樣的外部環境中孕育了風格派。
第一次世界大戰 1914-1918年期間,歐洲列強為了重新瓜分殖民地及爭奪世界霸權而打得不可開交時,位于西歐的荷蘭宣稱保持中立,歐洲列強自然清楚荷蘭曾經也是海上霸主及殖民地大國,不是省油的燈,所以荷蘭就在一戰期間獲得了安靜發展文化的環境。
由于中立,荷蘭成為歐洲各國藝術家的避難圣地,一時間人才濟濟,各種野獸主義、立體主義、未來主義等現代探索名家開始紛紛在此聚義,趁世界大亂之際研究如何形成一種新的藝術形式。
這個時候出現了一位人物,叫托馬斯·里特維爾德,他 1888 年生于荷蘭烏得勒支,是一位木工的兒子,從小自學繪畫,后來從事建筑設計。似乎那個年代的設計師都是建筑設計師起家,或者具備建筑設計技能,就好比當代很多 UI 設計師都是平面設計出身居多,這也屬于時代發展一種特征。里特維爾德在 1917 年做了一件大事,設計了一個劃時代的椅子叫「紅藍椅」,這個椅子被視為家具設計史上第一件現代家具,在色彩計劃上就是紅黃藍加極色(黑白)。雖然是一百年前的椅子,但就算放到當代展覽館也一點不顯得過時。
紅藍椅整體是木結構,13 根木條互相垂直,組成椅子的空間結構,結構間用螺絲緊固而非傳統的榫接方式,最初曾經是灰黑色的,后來里特維爾德希望用單純明亮的色彩來強化結構,于是參考了蒙德里安的三原色風格,而且被認為簡直是蒙德里安《紅黃藍相間》這個繪畫作品的立體版。椅子就這樣產生了紅色的靠背和藍色的坐墊,但手和椅腿仍保持黑色,少量黃色被用來強化端面,于是成了一個典型的風格派作品。
但這個作品其實歷史意義與形式主義大于其功能意義,因為很多有機會試坐這個椅子的人都感覺坐得很不舒服,特別對腰椎間盤突出者來講簡直是災難。我們很多時候衡量一個設計作品的好壞主要是兩把尺子,就是形式與功能,有時候很難去界定哪一個更加重要,但總的來說很多人是能夠忍受形式上的缺憾而無法忍受功能上的不足。比方你可以忍受一對鞋子顏色不太滿意,但無法忍受它比你的腳少了3碼,所以很多時候這兩者是優先級問題,假設三對鞋子都合腳,那么你選擇的時候形式就很重要了。
在設計紅藍椅之前里特維爾德還是一個無名之輩,他的工作仍然以建筑及室內設計方面為主。比方為一名與丈夫分居的女子設計房間,讓這位女士對其設計水平非??隙?。直到 1917 年后里特維爾德成名后,這位女士也成了寡婦,憑借過往交情,她希望里特維爾德能為其孤兒寡母再設計一棟生活的寓所,并且任由里特維爾德發揮,于是歷時五年這個房子在 1924 年落成,就是歷史上非常著名的「施羅德住宅」:
而經過五年相處,里特維爾德與這名女士日久生情,兩人談起戀愛并且在這座共同完成的房子生活了一輩子,直到 1964 年里特維爾德去世,而這名女士一直在這所房子里活到 95 歲。這是繼上一期《用一篇超全面的好文,帶你了解英國設計史的前世今生》里威廉莫里斯與簡伯頓之后第二個關于房子的浪漫故事。
我們可以看看房子內部,簡潔的體塊,大片的玻璃,明快的三原色,錯落的線條,被視為現代設計建筑及室內設計教科書級的作品,同時也是風格派建筑當中重要的代表作品之一。
其實在我印象中,似乎九十年代初的廣東地區有很多住宅或者室內設計是模仿了這種風格的,特別是一些工裝設計,所以一直有種莫名的熟悉感,而且也分不出是在電影里看到還是現實中見過,不知道屏幕前的廣東朋友有否有同感。
跟里特維爾德差不多時期,有一名畫家叫萊克,畫風是這樣的:
很多人第一眼看到這種作品通常都會驚呆,他將很多視覺元素降低到了的界限,基本上就是使用三角形、四邊形跟不規則的多邊形來表達,可謂是將設計上的減法做到了。網上已經很難找到這位畫家詳細的資料,但當時風格派已經形成氣候,所以很多人都開始使用這種風格來進行探索。
△ 萊克
很多人看到風格派的表達形式時都覺得很容易偽裝,其實這種想法是很天真的,比方我們看看內地某個房產項目在模仿風格派時的建筑效果圖,就明白東施效顰的含義了。
風格派有另外一個別稱叫新造型主義,至于風格派的形成除了客觀的一戰時代背景外,也跟其核心思想有關,曾經有一種分析認為,風格派的的思想與哲學里的「二元論」有關。簡單來說二元論就是物質與精神都是世界的本原,好比風格派里堅持使用的橫線與豎線,但是把設計說到這個份上就很容易上神壇,而且很多時候也是后來者的一種臆想或者牽強附會,這并非史太濃傾向的敘述方式。風格派里的重要人物蒙德里安有過一些接觸通神論的經歷,所以他認為設計與藝術是一種純粹自我的精神表達,因而放棄寫實風格,而重視內心世界的表達一直是荷蘭人的一種藝術特色。
總結一下風格派作品的三個特點:
關于三原色的選用我最后多說幾句,就是設計上的三原色特別像音樂當中的主和弦、下屬和弦及屬和弦,比方 c 調當中的 c、f、g,這統稱正三和弦,在自然調式當中基本一首歌用正三和弦就可以基本演奏完整。
而很多時候很多老設計師都會跟新手強調一個 Logo 不要超過三種顏色,或者說一個頁面的主色不要超過三種等等,是否說明藝術間冥冥之中存在的同構。
這些留給愛設計又愛音樂的朋友慢慢思考。下面就聊聊荷蘭設計當中兩個最重要的人物,也是風格派當中最重要的兩個人物 —— 蒙德里安與杜斯伯格。
在荷蘭的現代設計當中,有兩個人物無法繞開,那就是風格派里的 twins,杜斯伯格與蒙德里安。根據出生年份,蒙德里安是比杜斯伯格年長 11 歲的,長者為尊,所以我們先來聊聊蒙德里安。
去年荷蘭搞了一個活動,叫「風格派100年」,意思是從 1917 年開始計算到 2017 年,而海報上面就用了一個人物,就是蒙德里安,而且最后還將 2017 年定為「蒙德里安年」。
但其實按歷史上的蓋棺論定,風格派的創始人是杜斯伯格,那為什么不放他呢?其實原因很簡單,蒙德里安比杜斯伯格紅。
△ 杜斯伯格
蒙德里安最廣為人知的特點自然就是畫格子跟討厭綠色,畫格子好理解,但為什么要討厭綠色呢?他討厭綠色的程度是要將家里的綠色植物的葉子涂成白色,至于為什么這樣始終是一個謎團,但是多數人接受的一個答案是,他討厭自然。
蒙德里安被稱為「一輩子畫格子的男人」其實是一種誤解,他并非一開始接觸畫畫就畫格子,反而是畫他后來被認為很討厭的大自然,比方荷蘭風車,教堂,蘋果樹,色彩鮮明,造型準確,所以 20 出頭已經是繪畫界的一股清流及潛力股,但為什么后來他變了呢,據說是因為一個男人。
這個男人出現在 1911 年,那就是西班牙鼎鼎大名的畫家畢加索先生,畢加索和布拉克在荷蘭的阿姆斯特丹舉辦了一場立體主義畫派展。在設計史太濃當中如果大家注意一些年份數字就會發現原來如此多的大師是在同一個時期存在、彼此認識或者彼此影響的,如果要歸納原因只能說是一種時勢造英雄,因為時勢的形成會讓一些有共同特點的人同時順應機會出現,比方中國 90 年代的搖滾人物,及后來中國互聯網創業大潮中的騰訊百度及阿里巴巴等,都成為順勢而為的既得利益者。
蒙德里安參觀了畢加索跟布拉克的畫展,被他們的作品感動到一塌糊涂,因為立體派講究的立體事實和明確客觀都是蒙德里安當時希望追求的目標,于是他那根潛在的抽象神經開始膨脹和律動,他如饑似渴地吸收著立體主義的養分,同年畫出了一張習作叫《灰色的樹》。畫中的樹帶有一些橢圓形構圖,這是模仿了畢加索與布拉克的立體派風格,但其仍然帶有不少具象元素,而他在 1912 年創作的相似尺寸的樹系列習作《花叢中的蘋果樹》(Apple Tree in Flower)中,雖然大致構圖和《灰色的樹》很相像,但這幅畫已經明顯更加抽象,更具形式感,畫面被一個個小的塊面魚鱗般拼接起來。
坦白說從《花叢中的蘋果樹》開始,蒙德里安就不容易看懂,這個時候的蒙德里安去了巴黎發展,因為他覺得那邊的環境更加適合從事藝術探索,在法國巴黎他遇到一群同他一樣在尋求現代性、革新藝術形式的藝術家、作家、思想家,對他的蛻變產生了不同程度的影響。
隨著對立體主義的探索跟創作,他又慢慢覺得立體主義仍然達不到自己想要的純粹實在,他希望有更加本質的表達。
在巴黎的那段歲月后期蒙德里安已經開始嘗試從立體主義繪畫變成一個畫格子的男人,只是這個時期的格子一般都沒有鮮明的顏色,體現的只是類似音樂里的節奏與韻律。玩熱抽象的康定斯基和玩冷抽象的蒙德里安都十分熱愛音樂,他們都曾借用音樂的概念放到自身的創作上,比方節奏與韻律??刀ㄋ够旧砭褪且幻麡I余大提琴手,而蒙德里安人生中最后的一張作品就叫《百老匯爵士樂》。
1914 年時候,蒙德里安因為一戰世界大亂所以回到荷蘭,遇到他生命中第二個重要的男人,就是杜斯伯格,兩人在抽象藝術上有很多共同話題,越來越欣賞對方,于是決定組隊一起玩。他們在一次很偶然的機會中見到一名彩色玻璃藝術家的作品,其中僅僅使用三原色的色彩計劃讓蒙德里安深受啟發,而這個時候時間已經去到 1917 年,他跟杜斯伯格創立了一本奠定風格派江湖地位的雜志,就叫《風格》。而這一年也正是里特維爾德創作「紅藍椅」的同一年,而更準確的說法是,這個椅子在早幾年已經創作出形態機構,而受《風格》雜志的影響,才涂上了紅藍黃顏色,不知道這算不算靠蹭熱點成名的典型案例。
這個時候的蒙德里安就開始一直創作不同的紅黃藍格子畫,這些畫甚至連名字都懶得改,基本就是《紅黃藍》大哥,二嫂,表弟,堂弟之類的關系,普遍以《紅黃藍構圖》加數字來命名。我們看到這批作品時,會想這不就是扁平化風格的鼻祖大師嗎?
好了,這個時候我們要留一點戲份給杜斯伯格,杜斯伯格 1883 年出生于荷蘭的烏得勒之。他在早期撰寫過寓言、劇本以及通過臨摹博物館的名畫自學繪畫。25 歲那年,他首次舉行個人作品展。其后,他開始發表藝術評論,創作詩歌作品《滿月》,說明是有文學根基的。自 1916 年(33歲)起,他參加了先鋒派的所有重要活動,這個時候他已經認識了回國的蒙德里安,隨后和他在荷蘭萊德創建「風格派」及其同名雜志。
△ 年輕的杜斯伯格
所以嚴格一點來說,杜斯伯格類似搶注域名的性質,這個風格可以說是他跟蒙德里安一起探索形成的,但是他拿到了奠基人名分,當然我們也可以看看杜斯伯格的作品,其實跟蒙德里安的作品非常接近,都喜歡玩格子,區別是我們會在他的作品中看到一樣差異,就是他玩了斜線與對角線,這一點后來導致了他跟蒙德里安的決裂。
這個時候時間已經去到 1920 年,也就是德國包豪斯也已經成立了,而蒙德里安在跟杜斯伯格鬧翻后去了巴黎,在巴黎他因為這種全新的藝術形態加上不斷通過寫作、演講、發表作品等方式而成了大名,并成為風格派的代表人物,所以在搶注域名這個競爭中,蒙德里安順利地掰回了一局。
而 1921 年時候杜斯伯格也開始到德國包豪斯參觀,期間他對這所學校非常感興趣,甚至決定將《風格》雜志遷移到包豪斯來出版,他在講學中高度贊揚包豪斯的行動,卻又同時批評包豪斯的發展方向,他的《風格》雜志就類似現在的自媒體大號,擁有非常巨大的影響力,所以這對格羅比烏斯也造成困擾,這也是杜斯伯格一直以來的性格,就是性情變幻無常。當時正值俄國構成主義觀光團在德國游學,他可以當天對他們的作品高度贊揚,但是隔天又提出猛烈批評,完全不按常規套路出牌。另外關于他的一些故事也可以詳見《用一篇超全面的好文,帶你了解包豪斯的前世與今生》,他跟包豪斯的伊頓在著裝上喜歡一黑一白,相映成趣。
包豪斯里有一位著名的教員叫費寧格,他倒是喜歡杜斯伯格直接凌厲的性情,因為杜斯伯格雖然不按常規套路出牌,但是批評的時候理據都非常充分,而且杜斯伯格本身具備深厚扎實的藝術素養,并且當時他擁有自媒體大號,被他罵也是出名的一種渠道,所以費寧格建議格羅比烏斯可以游說杜斯伯格干脆在包豪斯開課程,成為特聘教員,開明的格羅比烏斯同意了這個建議。
但是這樣導致了包豪斯一場噩夢,因為杜斯伯格雖然在藝術理論上有主張,但是教學上傾向無政府主義,說白了就是完全不服從組織的管理與安排,在當時位于德國魏瑪的包豪斯搞結構主義與達達主義大會,但是在教學上這些激進思想并沒有給學生帶來太多實質性的支持與幫助,課堂上的杜斯伯格大吵大叫,而他的夫人則在一旁用鋼琴演奏構成主義的非調性音樂。關于什么是無調性音樂,大家可以看看網易音樂里的評論:
所以現場非常混亂,簡直無法進行下去,而且他還經常在包豪斯的課堂上批評包豪斯是非理性的,是浪漫主義的,而自身卻在進行非理性的行為。于是在 1922 年,格羅比烏斯跟其他教員都實在無法忍受,決定由格羅比烏斯為代表對杜斯伯格進行勸退,最后杜斯伯格雖然是離開了包豪斯,但很快就在包豪斯附近建立自己的培訓學校,他傳授「風格派」抽象主義藝術思想與創作原則,這也吸引了大量的包豪斯學生前去聽他的講學,但期間他繼續對包豪斯的教學方向進行批評,可謂非常執著。
但不管如何,杜斯伯格是將風格派思想帶到德國包豪斯的關鍵人物,他主張的「風格派」(style-less),期望找到更加簡單、更加國際的術語來建立國際風格基礎。
這種藝術觀點為包豪斯所吸納并產生重大影響,抽象藝術也因此逐漸成為現代設計的一種國際風格,引導了整個 20 世紀的產品造型。他其實也通過包豪斯提升了「風格派」在國際上的地位,所以相輔相成?!革L格派」也因此與俄國的「構成主義」、德國現代設計運動一起成為現代藝術設計運動的重要組成部分。
杜斯伯格與蒙德里安在個性及氣質上形成比較鮮明的對比:蒙德里安溫和且有耐性,總是緩慢前進,不斷精益求精;杜斯伯格則常常顯得沖動,性格中更多的是挑釁和攻擊,而較少有建設性成分。但不管如何,兩人仍是風格派中的 twins,缺一不可。
杜斯伯格 1931 年時候在瑞士去世,享年 48 歲,而蒙德里安 1944 年在紐約去世,享年 72 歲,相信兩人在另一個空間會再次不期而遇,然后冰釋前嫌重修盟好,繼續探討藝術與設計。
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動效有助于讓UI具有更好的表現力及更易于使用,盡管具有如此大的潛力,但可能由于它是UI設計家族中的新成員之一,所以它大概是所有設計學科中最不被大眾所了解的。視覺設計和交互設計可追溯到早期的GUI,但由于動畫必須由現代硬件來順暢的渲染,而且UI動效和傳統動畫之間的重疊區間也使得兩者之間的區分變得復雜。傳統動畫需要掌握迪斯尼的12個基本原則,那么這是否意味著UI動效也像傳統動畫一樣復雜?我經常能聽到人們說,動效設計很復雜,不知道如何選擇相對應的動畫模式,但是我認為至少在UI領域,動效設計是可以很簡單的。
從哪里開始
動效主要是通過UI元素之間關系過渡來幫助用戶瀏覽App。當然還可以通過使用圖標、勛章以及插畫動效來為App增色,但是建立產品可用性應該優先于增加動效表現力。在展示你的動效設計技巧之前,讓我們先從設計一個基本的動效開始,即產品導航之間的過渡。
過渡模式
在設計導航之間進行動效過渡時,簡單性和一致性是最關鍵的點。為了達到這個目的,我們將以下2種動畫模式中進行選擇:
1、基于容器的過渡。
2、沒有容器的過渡。
基于容器的過渡
文本、圖標和圖片等元素在容器內進行分組
如果動畫涉及像按鈕,卡片或列表這樣的內容,則使用基于容器的動畫設計,容器通常有很明顯的邊界,這種模式分為三個步驟:
1.使用Material的標準緩動為容器設置動畫(意味著它可以快速加速,然后逐漸的慢下來)。在下圖的示例中,容器的尺寸和圓角半徑從圓形按鈕動畫過渡到填充整個屏幕的矩形。
2.縮放容器中的元素進行寬度自適應,將元素固定在頂部但是仍然存在容器內,這樣在容器和內部元素之間創建了清晰的關系鏈。
*放慢動畫速度以說明元素在容器內如何縮放
3.隨著容器加速,在過渡期間逐漸淡出消失。當容器減速時輸入的元素逐漸淡入。當元素進行快速移動時,通過淡入淡出來實現元素的更替。
*放慢動畫速度以說明元素如何使用淡出淡出
將此模式應用于所有涉及容器過渡的動效,這樣會建立起來一致的動效規則。這樣還使得開始和結束之間的關系更加清晰,因為它們是由兩個動畫容器互相銜接的。為了展示這種模式的靈活性,這里將它分為五種不同使用場景:
*放慢動畫速度以說明容器如何連接開始和結束
有的容器只是使用Material的標準緩動從屏幕外滑入,它滑動的方向取決于與之關聯的組件位置。例如點擊左上角的抽屜導航,圖標將從左側滑動容器。
如果容器從屏幕邊界進入,則它會淡入并放大。它并不是從0%的比例制作動畫,而是從95%開始,以避免元素之間的過渡幅度太大??s放動畫使用Material的減速緩動,這意味著它以峰值速度開始并逐漸減速停止。在元素退出時,容器會在沒有縮放動畫的情況下淡出。為什么退出動畫會有這樣微妙的設計呢,這樣做是便于將注意力集中在新內容上。
*放慢動畫速度以說明容器如何通過淡入淡出進行縮放動畫
沒有容器的過渡
有些作品將使用沒有容器的過渡來構建動效設計,例如點擊底部導航中的圖標,將用戶帶到新的頁面,在這些情況下,將使用以下兩個步驟:
1、起始元素通過淡出消失,然后最終元素通過淡入進入。
2、隨著最終元素逐漸出現,使用Material的減速運動來巧妙的展現。但同時縮放僅適用于新舊內容的替換。
*放慢動畫速度以說明沒有容器的過渡如何使用淡入淡出和縮放
如果開始和結束的組合元素具有清晰的空間或順序關系,則可以使用共享動畫來強化它。例如當下圖觸發導航組件時,開始和結束的動畫都在垂直維度進行滑動,這加強了他們的垂直布局。當點擊下右圖入門流程中的下一個按鈕時,從左向右水平動畫強化了序列進行的的概念。共享動畫使用Material的標準緩動。
*減慢動畫以說明垂直和水平共享動畫
最佳方案
把事情變的更簡單一些
鑒于其動畫頻率高低與產品可用性密切相關,導航過渡通常應該優先于功能展示。引人注目的動畫通常最適用于小圖標,勛章,加載或空狀態等元素。下面這個簡單的案例可能不會得到Dribbble的那么多關注,但是它更像一個真實的產品。
*放慢動畫速度以顯示不同的動畫風格
選擇合適的時間及緩動類型
導航過渡應該使用合適的時間,快速過渡優先考慮功能,但是速度也不要太快,防止動畫路徑迷失。根據動畫占用的屏幕比例來選擇動畫持續時間。由于導航過渡通常占據屏幕的大部分,因此300ms是一個比較有經驗的動畫時長。相比之下,像開關按鈕這種小組件動畫持續時間很短,大概在100ms左右。如果過渡感覺太快或太慢,請以25ms的增量調整其持續時間,直到它達到合適的動畫節奏。
Easing描述了動畫加速和減速。大多數導航過渡使用Material的標準緩動,這是一種不對稱的緩動類型。這意味著元素會快速加速運動,然后緩慢減速以將注意力集中在動畫結束時。這種類型的緩動為動畫提供了自然的感覺,因為現實世界中的物體不會立即開始或停止移動。如果動畫看起來很僵硬或死板,那么可能是由于你選錯了緩動類型。
*放慢動畫速度以說明不同的緩動類型
本文所說的動效模式在建立一種實用而又微妙的動畫風格。這適用于大多數產品,但某些品牌可能需要更激進的動效表達。要了解更多有關動效的內容,請閱讀Material motion指南。
一旦處理好了導航之間的過渡動畫,在你的產品中添加角色動畫的挑戰就開始了。這意味著簡單動畫模式是不夠的,這時候動傳統的動畫工藝會真正閃耀起來。
角色動畫可以增加趣味性
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