<address id="ttjl9"></address>

      <noframes id="ttjl9"><address id="ttjl9"><nobr id="ttjl9"></nobr></address>
      <form id="ttjl9"></form>
        <em id="ttjl9"><span id="ttjl9"></span></em>
        <address id="ttjl9"></address>

          <noframes id="ttjl9"><form id="ttjl9"></form>

          首頁

          元宇宙視角下,AR究竟到哪一步了

          ui設計分享達人

          如果說去年到今年科技領域的概念,元宇宙一定是最亮眼的那一個。 然而我們看到市場上的產品,扎克伯格奇丑無比的元宇宙自拍;包括大家都知道XR好像和元宇宙有些關系,但是XR本身好像也煙消云散了 那么元宇宙是否也是一個資本炒作的噱頭呢?它和AR究竟發展到什么地步了?設計師能做什么?

          本文分為以下3個部分進行講解:



          和當時的“VR元年一樣”(當時VR比其他R更火),在去年“元宇宙元年”被提出之后的今天,同樣浮現了許多諸如:“啊,這不就是AR嘛,果然是資本炒作的噱頭”之類的聲音,那我們首先結合以上片宇宙的概念來看看他們為什么這么說。






          以上文字來源于百度百科的解釋,這里面有兩個重要的關鍵詞:虛擬現實世界和數字化身。這兩個詞可以說就是元宇宙的命脈。

          誒,但是這兩個事物新鮮嗎?它們像什么?

          我們的游戲玩家發言了:這不就是MMO RPG嘛。

          對,這就是為什么騰訊網易都在積極部署自己的元宇宙,騰訊的QQ元宇宙,網易的瑤臺。它們擁有行業上的先發優勢,比如游戲引擎、比如三維能力??梢哉f,在內容這一塊,游戲行業的一只腳其實早就踏入元宇宙,你在玩原神的時候,世界不是虛擬的嗎?你的人物不是代表你嗎,除了虛擬人部分還是寫好的程序,AI智能程度不高,和metaverse也沒什么區別。這時候我們得出結論:害,元宇宙就是rpg游戲嘛,果然是個噱頭。


          是這樣嗎? 是,但是不全是。



          我們來看兩個元年,去年2021年被稱為元宇宙元年,而在這之前的2015年被稱為XR元年。

          那一年我上大一,我就是從那一年入的XR的坑。看著鋪天蓋地的VR的新聞,還在學交互的我琢磨著,woc,這玩意兒就是未來。2015年,

          hololens和htc vive的推出,標志著VR和AR技術不再只停留在實驗室,他們可以開始商業化探索了。實際上VR的誕生比之前說的雪崩更早,他在上個世紀60年代就被發明出來,被稱為“達摩克利斯之劍”,這在很多VR科普的文章中都被講解到了,感興趣的朋友們可以去查一下VR的發展史。

          而2021年,nft作為具有唯一性特點的可信數字權益憑證紅極一時,緊接著web3作為去中心化的新型網絡模式,虛擬人作為元宇宙中的人物形象,跟隨元宇宙一起被大家所知曉。

          這些本來在小眾技術圈的研究其實都在“元宇宙”概念之前默默發展了,但由于元宇宙被資本市場挖掘。這時候有許多人發現,元宇宙好像真的可以開始做了。



          我們再來看一下兩根曲線,他們分別是是2018和2022年,由世界著名咨詢和趨勢預測機構gartner發布的曲線,看過這個我們就知道為什么XR似乎消身匿跡了。每一項技術的誕生基本都逃不過資本對概念的炒作,這是他們第一次讓實驗室外的人知曉。但隨后都會進入一段漫長的產業深耕期。不明真相的圍觀群眾看到的是又一個噱頭隕落了,但是這些被資本堆積起來的無數企業卻在默默地開始他們的長征。比如在AR頭顯領域,他們中大多數會像影創、NORTH一樣陷入困境,但也有少部分探索到可行的商業模式得以生存。有很多技術都在質疑聲中慢慢走向成熟。

          以另外一個今年很火的概念虛擬人為例,在虛擬人中有一項非常重要的技術:讓虛擬人開口說話的“語音-口型”技術,它的實現路徑中,許多技術都在近年來快速發展,比如GAN(生成式對抗網絡)、動作捕捉、包括基礎的建模、TTS(文字轉語音)等。



          然后我們再來看XR,首先用一句話講明白各種R的定義:下面的這張圖是許多XR論文中都會引用的“虛擬-現實連續體”,其實我們熟知的VR(虛擬現實,virtual reality)、AR(增強現實,augmented reality)、MR(混合現實,mixed reality)都是其中的一種程度,越靠近軸的右側,越接近真實世界。而XR則是他們的總稱(擴展顯示,expended reality),我今天主要想分享和元宇宙最相關的AR。



          雖然很多產品廣告都是以實物為準,但是基本上下面視頻里的畫面都是真實的。這里的hololens是世界上集成度最高的AR設備,然而他很貴、很重還有各種技術上的限制。下方的是今年U設計周國內頂尖AR頭顯廠商Rokid介紹的和釘釘合作的辦公視頻,這張圖中我注意到的重點是那根連接HMD(頭戴式顯示器,頭顯)的線。沒錯,他們把頭顯連接到手機,用手機的計算可以大大的減少整個AR-HMD的重量,而重量之前一直是一個老大難問題。事實上,近年來有許多AR-HMD都采用了這種連接手機的方式。又或者專注于某一垂直領域,比如只做工業生產中的識別掃描等等,這些都可以極大的提高設備的性能,減少設備重量,優化用戶體驗。






          比如今年新發布的這兩款AR-HMD,oppo通過做減法,讓眼鏡只保留基礎的增強顯示信息的功能;nreal通過連手機讓眼鏡外形到達了不再像hololens那樣中二的程度(雖然在功能上nreal似乎和VR沒什么區別,缺少和現實世界的交互)。此外,他們各自也有光學上的創新與專利。

          因此,我們可以發現,XR其實并沒有銷聲匿跡,他們一直在不斷的迭代自己的產品。到現在這種和普通眼鏡無異的產品形態,已經和剛出來時又了很大的進步。






          說完了XR的發展后,接下來說說,現在XR還需要解決的問題。下方是XR當前遇到的一些難題和困境。

          首先是價格問題,現在的AR一體機價格依然非常的貴,只能作為一款企業級的產品賣給B端,軍方。比如hololens與美國軍方簽訂了4.8億美元的訂單;羅克韋爾自動化通過AR提高了員工的培訓效率。

          FOV(field of view),視場角。作為HMD(head mounted display)的一項重要評價指標,在增強現實的HMD中受到極大的限制,我們可以看到右上方的這幅圖顯示的是代表目前AR頭顯的最高水平的微軟hololens和magic leap。其中hololens2的FOV是最大的,有43*29。但是人的正常視野范圍大約有水平210*豎直150.這就會導致下圖的這種情況——用戶因為FOV問題錯過視野外的虛擬信息。在下圖中用戶通過AR識別展板,看到展板上的虛擬按鈕,點擊后左右兩側都出現了虛擬信息,然而由于FOV問題,用戶實際上看不到兩側的額外信息,導致用戶體驗不佳。


          而為了解決這個問題,現有的研究提出了各種方法,如下圖中的作者Marquardt等人連續5年發表相關論文,通過在AR頭顯上安裝震動器、耳機等外設,利用觸覺和聽覺暗示用戶虛擬目標的方位。

          而在軟件交互層面,有許多研究致力于使用雷達、小地圖、3d箭頭等和游戲中相似的方式,幫助用戶找到空間中的虛擬目標。

          暈動癥也是一個老生常談的問題,但是這一癥狀在AR中并不明顯,這可能是因為使用AR時用戶可以看到現實世界。而對于AR來說,設備重量和電池續航問題更為嚴重,Hololens2的持續使用時間實測僅為4小時左右,并且當事業中的場景或虛擬物體較為復雜時,還會導致主機很燙,佩戴體驗不佳。

          最后想和大家來探討一些作為設計師,這些先進技術要到來時,我們可以做哪些準備。

          很顯然,XR帶來的空間界面將突破傳統用戶界面的方式,打破屏幕,將信息融入現實世界,增強用戶獲得信息的途徑,增加信息的維度。這一顛覆性的顯示技術變化,勢必會帶來交互設計上的變革。再對空間界面進行設計時,勢必會帶來許多2D時代未曾考慮過的問題,比如信息與自身的空間相對位置,多模態的信息提示,用戶負荷,人體工學等等。因此趕在技術成熟之前,預想出一套全新的交互設計規律,可以為技術的爆炸性突破做好準備 —— 一旦技術普及,相關應用立刻投入生產占領市場。以下為一些個人對AR設計的扯淡。

          首先從交互形式上來說,XR的理想狀態應該是可以支持多模態的交互形式,包括視覺的注視眨眼、聽覺的空間音效、頭部的追蹤跟隨、手勢的識別、身體運動時的空間識別等等。甚至也有研究通過電極模仿味覺、香氛模仿嗅覺,達到五感沉浸的效果。

          請注意,這里的每一個通道的設計都需要被考量。舉些例子:比如在進行聽覺交互時,需要考慮到提供空間音效的HRTF技術可能存在前后混淆的問題,玩過吃雞(或其他FPS游戲)的玩家可能會發現,有時候無法分辨敵人來自正前方還是正后方。而對于頭部旋轉、身體運動,需要了解,人的脖子、軀干擁有最大扭轉角度,如果用戶在坐著的使用場景中,則需要考慮虛擬信息最多能被放置在多少大的范圍內。對于手勢交互,應盡量避免一些手勢沖突,因為現在的手勢識別技術在有些時候不那么精準。這在我們的平面交互中也會遇到,比如一些熱區、滑動和點擊問題。

          在進行視覺引導時還會存在各種物理、生理甚至心理上的交互規則,比如之前提到的小地圖和箭頭,它們分別屬于外中心和內中心的視點引導方法——小地圖是以空間中的其他物體為參考對象,比方杯子在桌子上;而箭頭是以自己為參考對象,比如杯子在我前面。研究表明內中心的參考方式在視覺搜索時間和任務符合方面都優于外中心。

          視覺交互中,需要結合設備大小和人的中心視野范圍,考慮將層級重要的信息置于視野中心。因為人的視野大小本身也是有極限的,下方的圖從小到達依次為:hololens的橫向FOV,人的雙目中央視野(可以容易的觀察到立體信息),人的總體視野,以及轉動頭部時能看到的最大視野。此外,請盡量將信息布置在人體周圍的球形界面中,以保證用戶在旋轉視角時,界面、字體的尺度大小保持一致性。

          和2D界面一樣,在空間中也有信息層級,除了常規的平面信息層級之外,空間界面中還有“深度”概念。

          關于色彩,在AR頭顯中目前存在一些極限值,比如明度和不透明度低于一定值時人就很難分辨了,這是因為ARHMD的鏡片本身也存在一定的透明度。我們可以采用一些卡片式(或者在AR中應該稱為模塊化?)設計,在信息底部疊加對比強烈的底色,保證信息的可讀性。

          然后是模型設計,右側為前段時間扎爾伯格的離譜自拍,奇丑無比的外形被人噴的體無完膚,并且META中的小人都是沒有腳的,這加強了吃瓜群眾認為元宇宙就是噱頭的心理。除去meta可能把黑紅作為營銷策略的想法之外,有可能是出于性能和技術的考慮。

          首先出于性能,前文說過復雜的場景可能會導致場景卡頓,因此可能這張照片只是內部測試時為了高效而選擇了Low poly(低面)風格的模型。其次在技術方面,由于VR眼鏡目前大多都是坐著玩的,攝像頭沒有辦法識別到用戶的腳。并且用戶的頭部有頭盔,手上有手柄,因此可以大致模擬出上半身的大致姿態,而腳的可穿戴設備似乎還比較匱乏。另外也有官方說法是,在原宇宙顯示下體可能會導致一些“倫理”問題,emmm。

          但其實從識別技術來說,微軟在16年就可以實現全身的遠程對話了。

          說了這么多,可能大家會覺得AR好像是開發的事兒,設計師能做的事目前還不多。但事實上,要想實現一個AR的demo并沒有這么困難,運用現在已有的軟硬件能力,我們已經可以快速的開發出一些AR原型。這些工作有點類似游戲行業中的技術美術(TA),AR的普及需要更多的殺手級應用,這其中也一定需要各位設計師朋友的支持。學習一下unity、unreal引擎,包括Nvidia的ominiverse都在幫助設計師更好的創作內容。

          再來看些老生常談的AR應用場景。


          第一張圖是今年的ucan中使用的AR會場,可以在上面看到不同嘉賓的信息,還可以和他們互動、點贊。不過他的信息是360度呈現的,考慮到會場大伙都是坐著的,而且轉頭拿手機對著別人的臉是不是也不太禮貌,是不是設計上還能再優化一下呢=v=。

          除了會展,AR還非常適合一些需要高成本制作的場景。比如房屋裝修、汽車銷售、珠寶定制等,他們的試錯成本都很高,如果在下單前就能看到最后的效果,可以為商家節約很多成本。

          最后我想說,其實元宇宙的各個產業鏈上,相關技術都在快速發展。我們可以說現階段的元宇宙和XR是噱頭,是概念的堆積。但是只到此為止一笑了之可能草率了一點,很多技術都會爆發式的進入成熟期,為了空間交互可能的到來,至少我自己還得做很多的準備。



          作者:kylin97
          來源:站酷

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加微信ban_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~
          希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系01063334945。 

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者. 免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。 

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司 

          標簽: 用戶體驗 設計趨勢 ui 網頁設計

          7個優秀網頁設計趨勢!

          博博

          關注趨勢本質上就是關注未來可能存在的形態。很多營銷需求和優秀設計趨勢是相互關聯的,兩者之間的關聯更像是一種動態的同步。

          2022設計趨勢 優秀網頁設計 網頁設計 網頁設計趨勢

          很多時候趨勢并不一定是全新的東西,它們往往是服務于當下和未來的需求,有很多趨勢存在了一些年頭,它們在現在發揮著作用,但是在未來可能會發揮更大的效用。所以,當我們在查看這些設計趨勢的時候,需要注意,它們必須是服務于用戶,服務于品牌和企業。

          2022設計趨勢 優秀網頁設計 網頁設計 網頁設計趨勢

          更多設計趨勢:


          1、新極簡主義


          的確,極簡主義一直在某種程度上流行,但是 2022 年出現的新極簡主義的浪潮,比起傳統的極簡主義設計更加在意用戶注意力的吸引。這種新極簡主義的設計會采用更加大膽、 生動、明亮的色彩來填補留白,這種設計使得設計保持簡約的同時,更加富有調性,在簡約的框架下制造一種別樣的華麗,營造令人亢奮的氛圍。

          2022設計趨勢 優秀網頁設計 網頁設計 網頁設計趨勢

          干凈清晰、生動的新極簡主義風格在品牌推廣的過程中也更加受歡迎,大量的留白和跳脫的視覺焦點讓整個視覺更加抓人眼球,也使得品牌給人的感知更加新鮮獨特。

          2022設計趨勢 優秀網頁設計 網頁設計 網頁設計趨勢

          新極簡主義風格,對比度在深色主題下得到了進一步的提升。

          2022設計趨勢 優秀網頁設計 網頁設計 網頁設計趨勢

          這種設計并不意味著傳統的極簡主義已經被用戶拋棄,很多企業依然會青睞更加傳統的單色極簡主義設計,不過其中多少會增加一些明亮的色彩作為點綴。

          2、新粗野主義


          從 1950 年開始,粗野主義就是年輕化、反叛、反主流、標新立異的設計風格。在過去的幾十年當中,這種設計風格一直隨著時代的發展而自我迭代,新粗野主義更加強調創造力、 大膽前衛的新奇元素,而這也正好符合很多品牌對于新奇性的追求,它可以瞬間抓住用戶的注意力。不過,這種風格的使用需要控制好程度,否則很容易失控。

          粗野主義經久不衰的秘訣是什么?是未經打磨、粗糲而原始的素材,它讓觀看者忍不住想要改進它,這種未完成的原始感會在情感上吸引觀眾,這在營銷上是無價的優勢。

          2022設計趨勢 優秀網頁設計 網頁設計 網頁設計趨勢

          粗野主義在設計上并非看起來那么粗糙,相反它更加需要高度的專業性來控制它粗野的程度。設計師需要敏銳地感知到觀看者改進地欲望,讓設計粗野而不低級,原始而不拙劣。

          2022設計趨勢 優秀網頁設計 網頁設計 網頁設計趨勢

          新粗野主義柔糅合了極簡主義和大膽地排版,它依賴看似粗野地視覺沖擊:高對比度、粗糲地陰影,撞色、 簡約的背景、不對稱的布局、 未經修飾的照片,新粗野主義偏好基礎款的加粗字體,跟注重可讀性而不是舒適所制造的視覺吸引力。

          這個網站就是一個典型的例子:

          3、強調參與感的交互


          這一趨勢在絕大多數的趨勢排行榜當中,都占據首位。隨著技術的進步,用戶和數字媒體之間的交互正在增加,引人入勝的交互已經不僅僅停留在響應式設計當中,如今它已經開始關注心理和生理的邏輯,開始全方位地調動視覺、聽覺、 嗅覺、觸覺、味覺乃至于運動體感。

          這種趨勢旨在幫助用戶體驗真實地感覺,在完成交互地基礎上,觸發用戶地情緒反應和生理反應,熱氣騰騰地餡餅視頻讓人垂涎,游戲中虛擬地對手讓人腎上腺素激增。

          交互所制造地參與感,在某種程度上是實際地物理產品地替代物,用戶可以從不同角度來縮放查看產品,了解細節,選擇尺寸,挑選顏色。

          交互過程中,手指和屏幕之間地觸摸交互開始變得豐富,開始變得有意味,它成為了用戶和虛擬世界之間溝通地橋梁,開始有游戲地樂趣,有更具設計感地交互環節。用戶也可以根據自己地喜好,對界面進行更多樣的個性化處理。

          具有參與感的交互是我們的未來。

          4、關注人和敘事


          2022 年是疫情開始后的第三年,隔離使得人們對于照片所呈現出的故事和情感,有著更為強烈的情緒反應。在極簡主義設計當中,富有表現力的人物照片是最為流行的元素之一,這類照片搭配上簡短的文字,簡練的口號,一些帶有宏大敘事特質的文字引用,時常能夠更好地營造出故事感。

          2022設計趨勢 優秀網頁設計 網頁設計 網頁設計趨勢

          不用擔心主屏頁面太長沒人看,只要隨著用戶滾動,故事會隨之逐步展開,用戶可以在照片、 標題、視頻、動畫和文本地指引下,看到整個故事有步驟地呈現。

          在這當中,富有表現力的人物照片是吸引用戶注意力的關鍵要素。

          另外就是頁面的 Banner 的部分,強調主題和內容的標題文本,是用戶從屏幕上獲取的重要信息之一。

          如今的用戶越來越偏好在詳細閱讀內容之前,快速瀏覽一下全局的做法,這也使得 Scrollytelling(滾動敘事:通過滾動觸發音頻、視頻、 動畫效果的一種技術)這種漸進式敘事方式,可以像電影一樣將故事呈現在用戶眼前。

          2022設計趨勢 優秀網頁設計 網頁設計 網頁設計趨勢

          Scrollytelling 適合大量的內容呈現,比如對于公司和產品的描述,對于數據呈現或者認知要求較高的內容,它適合學習和記憶性內容的呈現。


          5、3D圖形的運用


          3D 圖形設計正在越來越流行,因為它確實是吸引用戶注意力的最主要的工具之一。3D 圖像無論有多么奇異,它本身都會被認為是有真實感的,明確的體積,精致的建模,所有的一切都令人著迷。很多時候,用戶停留在有3D元素的頁面上,是為了更細致的欣賞。

          3D 圖形設計的趨勢從來都沒有減退,它正在進入更多的領域,甚至進入了品牌推廣的領域。3D 動畫圖標比過去更能吸引用戶的注意力。

          2022設計趨勢 優秀網頁設計 網頁設計 網頁設計趨勢


          6、抽象插畫


          我們通常說的抽象插畫,指的是帶有明確幾何特征的插畫,它們被廣泛地應用于網站和 APP,在社交媒體和包裝設計中也越來越多的存在。

          2022設計趨勢 優秀網頁設計 網頁設計 網頁設計趨勢

          抽象插畫之所以會如此成功,是因為它們大多有著吸引人的生動色彩和良好對比度,視覺上的美感和極簡主義的風格特質,它們成為視覺的焦點,為整個設計提升視覺。

          抽象插畫在品牌營銷場景下的應用也很多,它們在這個時候是貼合品牌推廣的訴求的:通過色彩和形式來吸引用戶來關注品牌的形象和名稱。

          7、超大文本版式


          這種趨勢的特別之處是其中的文本字體元素是完全獨立的。這些文本不僅僅是用來傳遞信息的,它們還充當著拉升頁面視覺效果的重要作用,它們結合動畫和交互,成為頁面中醒目的亮點。

          超大字體的優點在于,它和很多設計風格是相得益彰的,加粗的大字體在極簡主義風格的頁面上不會顯得突兀,在元素豐富的頁面上,同樣可以起到優秀的點綴作用。這些文本內容可以和纖細和小尺寸的元素協同,而后者則襯托出它本身的醒目。

          超大文本字體的另一個好處是有效地減少網頁上的圖像的使用,縮短加載時間,提升移動端的可用性。

          這種設計元素最重要的,是選擇易讀且符合品牌調性的字體。


          總結


          這么多年來,我們看到來這么多的趨勢,很多趨勢是一以貫之持續出現,有的趨勢則如同流星一樣一閃而逝。好的趨勢不斷迭代升級,并且持續存在,但是最重要的,始終是那些選擇合理的方案,并且堅持改進設計,讓趨勢服務于終端的產品和用戶的設計師。

          讓趨勢服務于你,不要盲目地追趨勢!



          作者:陳子木



          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加微信ban_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~

          希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系01063334945。 



          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者. 免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。 



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司 

          數據可視化

          博博

          這兩年互聯網行業在 C 端市場上的增長已經不足以吸引大眾和投資者的視線,B 端作為一個新的熱點開始被追捧。 

          但 B 端是一個泛指,它是由若干面向商業場景的不同細分行業組成。包括云服務、SAAS、PAAS、定制系統、數據可視化、智慧平臺、商用 HMI 等等。 

          不同 B 端細分行業差距是非常大的,就像游戲 APP UI 和一般軟件 APP UI 完全是兩種職業一樣。每當我們討論 B 端行業前景,就一定要聚焦到具體的行業類型,否則就沒有討論下去的基礎。 

          而我們今天重點聚焦的,就是目前聲勢極大的數據可視化行業。 



          這是最近很多同學咨詢和關注的領域,也是各大顯卡廠商、3D 引擎發布會上的???。 



          各種讓人眼花繚亂的圖例和技術應用解說,很容易讓我們產生未來已經加速向我們走來的 “幻覺”,此時不抓緊時代的機遇投身數字化界面的設計,更待何時? 

          但我還是要勸大家別光顧著雞凍,冷靜下來好好分析這些行業和市場狀況,當你了解的越多,你就越會發現,這個職業方向和你們想的不太一樣…… 

          首先,數字可視化領域也是一個比較籠統的行業,它依舊可以拆分出若干細分領域。但我先簡單根據視覺展示類型把它們分成兩大類,平面展示型和3D展示型。為什么根據這個分而不是商業場景,下面會做進一步解釋。 

          首先,數據可視化不是用了花哨的 3D 視覺才叫可視化,平面展示類型是絕對不能忽視的一個方向。它的主要應用場景集中在商業 BI ,統計分析工具等。 

          比如統計并查看網站、應用、店鋪數據的平臺。 



          這類產品有非常廣泛的使用場景和需求,是現代企業和產品運營的基石,它存在的價值是毋庸置疑的。 

          而另一類 3D 展示型的細分發展方向,包含展示大屏、數字孿生、智慧項目、商用 HMI 等類型。 



          這類項目更多是由技術發展催生而來的 “新需求”,和 5G 的發展是高度相似的。我對這個行業的發展潛力是認可的,但對設計師從事這個行業的總體前景持悲觀態度。 

          下面,針對真正的數據可視化設計師,我會從下面幾個維度展開討論(唱起反調): 

          - 知識門檻 

          - 行業特征 

          - 團隊價值 



          數據可視化是對數據信息進行圖形化設計的過程,這個行業不是這兩年才出現的,而是由來已久。 

          從世界上第一個圖表的誕生之后,就有無數統計學家和設計師投身到這個領域中,發明和設計出各種精妙絕倫的圖形。



          數據可視化的重要性不會比任何其它設計行業低,但是,數據可視化重要性的來源,是由數據本身的價值賦予的。因為詮釋數據的方式精彩,所以有價值,而不是僅僅是因為你做得好看且花哨。 

          更進一步說,就是數據可視化的價值是被統計學賦予的,而統計學是被這個世界真實需要的。 

          但很可惜,極少有 B 端設計師會投入精力到統計學的基礎知識和應用,這就導致很多設計稿中,連對數據的展示應該用折線還是柱狀都分不清。 

          或許你依靠經驗可以提升對一些基本圖表使用的心得,但是,進階的可視化設計需求就靠幾個簡單的折線、柱狀、餅圖就能解決嘛?那下面這些圖形應用需要掌握什么? 



          復雜的可視化應用場景,不僅需要設計師對統計內容和數據應用有主動地分析,還需要對計算機圖形學有一定的掌握。先不說門檻極高的 R 語言應用,但凡涉及到區級以上的地理信息可視化,就一定需要應用 GIS 工具的應用,導出并轉化數據包。 



          除了 2D 以外,3D 可視化的項目,所需的知識儲備就更進一大步。很多新人的認知以為設計師的工作只要用 3D 軟件建模并輸出就可以,學會 C4D 就可以做可視化項目。

          這和以為掌握烤箱的功能就可以做出美味的蛋糕性質是一樣的…… 

          前面說過,3D 可視化是由技術發展催生出的行業,它的應用受到技術的影響非常大。因為 3D 應用實在是太復雜了,比 2D 圖形復雜好幾個量級,這就導致設計可以落地的限制遠遠超出新手的認知。 

          常規的 3D 項目,必然要借助相關的圖形協議或者引擎。比如新手剛開始都以為的 3D 可視化就是網頁中運行 3D 效果,而網頁運行 3D 就是借助 WebGL 圖形協議實現的。 



          由于各種技術和硬件限制,WebGL 的性能是奇差無比的,因為它的圖形繪制渲染主要依靠 CPU 來完成,只要項目稍微復雜一點,多邊形和圖元數量一多,立馬就會讓電腦變卡(CPU占用量暴漲)。同時,它可以使用的渲染效果、著色器也必然不等同于 3D 軟件的高階渲染插件 OC 或 Redshift。 

          因為 WebGL 太弱,目前封閉的可視化項目就轉而使用其它的技術解決方案,即虛幻 Unreal 和 Unity。沒錯,就是你們玩游戲啟動畫面中顯示的那倆引擎。 



          換句話說,現在的高端 3D 可視化項目,就是用做游戲的方式做可視化應用,只要在指定設備里安裝,就可以調用 GPU 資源,實現更高級復雜的效果。



          但是,只要應用了對應的引擎,就必須使用配套軟件來完成渲染、動畫、交互事件。即通過 C4D 或者 Blender、犀牛等軟件完成建模(不同可視化項目應該用的建模軟件也不一樣),再導入到虛幻或者 Unity 編輯器中進行下一步的操作,然后再和開發進行交付。 



          因為 3D 的復雜性,導致獨立 3D 可視化項目的開發流程被大幅度拉長,從而讓設計師需要掌握的知識面也大大增加。中間每個步驟都充斥著各種屎尿屁的限制,我就不繼續展開了。 

          3D 可視化設計師,幾乎就等同于游戲行業中的技術美術(Technical Artist),因為游戲開發更復雜,分工更明確,技術美術作為設計師和開發之間的橋梁,幫助項目的美術能盡量在技術上被實現。 

          而因為可視化項目的建模精度與視覺效果要求不高(對比游戲),這些工作就要由同一個崗位包攬,設計師就沒辦法回避這些讓人絕望的知識信息。 

          還有一點對比游戲行業更讓人絕望的,就是 3D 可視化實際應用的技術方案是高度碎片化、沒有體系的,而且技術迭代周期遠比游戲行業短(WebGPU已經在路上了),這在客觀上增加了設計師的從業壓力(歡迎體驗前端開發的壓力?)。 

          一個專業的可視化設計師知識門檻,是遠遠高于一般 UI 設計師的。 



          當我們研究一個行業的前景時,就是研究它未來的趨勢和潛力。數據可視化嚴格意義來講并不是完全獨立的一個行業或市場,而是其它多個大市場中的某個組成部分。 

          如前面提到的數字分析、物聯網、工業物聯,都是層次更高的商業化市場。這些都是近年來高速發展的熱門行業,是帶動可視化行業發展的客觀依據,我就不一一找公開統計數據佐證了。 

          而可視化除了商業場景外,還有個在國內做可視化繞不開的話題 —— 政策。 

          如果具體關注過地產、5G、電動車產業的發展歷程,就應該明白國家意志的貫徹可以怎樣在短時間內催生出市場的高度繁榮(或者泡沫)。 

          而政策對于可視化的利好,就在于 “數字政府” 概念的規劃中。從幾年前開始就興起的政務數字化轉型,到最近國務院發布的 《關于加強數字政府建設的指導意見》,都是中央直接 “指導” 地方發展數字化的指標,是行政意志與力量的體現。 

          說更具體點,下面是指導意見中的目標說明,非常直白,大家可以自己體會: 

          到2025年,與政府治理能力現代化相適應的數字政府頂層設計更加完善、統籌協調機制更加健全,政府數字化履職能力、安全保障、制度規則、數據資源、平臺支撐等數字政府體系框架基本形成,政府履職數字化、智能化水平顯著提升,政府決策科學化、社會治理精準化、公共服務高效化取得重要進展,數字政府建設在服務黨和國家重大戰略、促進經濟社會高質量發展、建設人民滿意的服務型政府等方面發揮重要作用。 
          到2035年,與國家治理體系和治理能力現代化相適應的數字政府體系框架更加成熟完備,整體協同、敏捷高效、智能精準、開放透明、公平普惠的數字政府基本建成,為基本實現社會主義現代化提供有力支撐。 

          原文鏈接: http://www.gov.cn/zhengce/content/2022-06/23/content_5697299.htm 

          正因國情在此,所以這些年 G 可視化項目才如雨后春筍一般涌現。智慧城市、智慧農村、智慧水利、智慧交通、智慧民政等等,都是借助這股東風蓬勃發展。 



          所以,商業和政務的迫切需求,催生出一大批可視化服務公司,如 EasyV、ThingJS、觀遠等。即使頭部大廠也生怕錯過這個機會,紛紛組建團隊進行行業布局。如騰訊云的 Raya Data、阿里云的 DataV、網易的數帆等等,都已經小成氣候,初現鋒芒。 

          市場需求旺盛,規??焖僭鲩L,前景理應一片大好!但是…… 

          市場總規模的擴張,帶給個體的收益卻不一定有表面看起來那么理想,尤其是設計師崗位。 

          這要先從常規 UI 設計行業說起,UI 設計師工資已經是國內設計行業工資最高的類型之一,從10年前的屌絲行業到今天能和老牌貴族建筑設計叫板,是非常了不起的成就。 



          而之所以有這種收入,除了移動互聯網爆發以外,最重要的原因就是互聯網產品的 “利潤率”,可以用非常少量的職員撬動上億甚至上百億的利潤。 

          如王者榮耀 2021 年全年盈利 28 億美元,接近 200 億人民幣的利潤。一款游戲的利潤直接達到萬科(2021年利潤225億)和中國人保(2021年利潤216億)的水平,他們都是在冊員工超過 10W 人的大型企業,也是國內各自行業里的巨頭,而王者的員工只是他們的幾百近千份之一。 

          再如螞蟻金服、微信、抖音之類的國民級互聯網應用,都是用極少的員工達到讓人難以置信的估值和利潤,這在傳統行業是無法想象的。 

          所以能盈利的公司會給員工開出滿是行業紅利的待遇,拔高行業上限的同時,也迫使那些有志于挑戰巨頭的新公司愿意抬高工資價碼,吸引人才。 

          總結起來,UI 之所以平均收入遠超平面、服裝、工業、室內等老牌設計行業,并不是因為 UI 專業門檻更高,而是以行業規模、項目規模、利潤率三個核心指標的共同作用形成。 

          其中,項目規模和利潤率的重要性,其實遠遠大于行業規模,這是很多職場新人最想不通的地方。 

          例如廣告行業已經是一個萬億市場了,除了分眾這家互聯網獨角獸外,其它老牌廣告營銷公司每年財報的營收和利潤大家感興趣的可以去搜搜(下圖為 21 年財報)。 



          看看他們的營收總額和凈利潤比例,以及員工總數,你自己就會得出,作為普通平面設計師的待遇,是絕對不可能超過頭部互聯網企業的,甚至能達到中游水平都是超常發揮的結論。 

          行業規模大,但是頭部企業規模和利潤卻不高,除了行業本身的平均利潤率因素外,還有一個原因就是業務是高度分散的,沒有被集中在少數頭部企業,供應商數量龐大,不像多數 C 端市場都由少數幾家公司或者產品把持或直接壟斷。 

          在可預見的未來,可視化行業也會處于這樣的情況,競爭激烈,利潤率低。而且作為 B 端服務商,不要看各家企業需求旺盛,政府各級單位招標不斷,實際上每個項目的規模都不大,百萬內的項目才占行業的絕大多數,這是不太符合滿足我們收入期待的項目規模。 

          而單個項目規模在未來高速擴大在我看來也不太現實,有兩個原因,一個是項目使用人數極少(通常也就幾十上百人…),另一個就是對可視化項目實用性的質疑。 

          如果看過航天相關的報道,就會看到指揮室數據大屏相比我們網上看過的案例比起來,簡陋得發指。這會是因為總局沒有預算,請不起設計師和團隊開發嘛? 



          為什么航天指揮中心沒有用下面這種 “科技感” 滿滿,復雜的我坐下面保證除了標題一個字也看不見的 “高端設計”? 



          原因說出來讓人沮喪,因為他們 —— 真的要看上面的信息啊!

          真正能發揮可視化價值的場景并不多,很多項目出發的意義,就是為了表面工程(各級ZF單位需求,自行體會),裝飾屬性大于實用性。既然實用性不夠高,很多甲方心里也清楚,是花錢裝裱門面的,那么投入的預算就更不可能太高。 

          所以,我對可視化行業的整體的發展是認可的,但對單家公司或項目的預期,卻是悲觀的,它們沒法達到我們已經習慣的 C 端和 SAAS 行業的高度。 



          最后,還要探討下數據可視化中設計師的團隊價值。 

          我們知道,一個完整的可視化項目設計與開發門檻都是非常高的,但因為高,創造的價值就高嘛?項目營收的成本占比就高嗎? 

          答案依然是否定的!因為可視化行業的絕大多數項目都是 “傳統” 的外包項目。 

          不管是商業是政務領域,外包最重要的任務,都是找到業務(中標)。樸素的價值觀會認為,只要技術和服務夠好,業務自然源源不斷,其實不然。技術服務都是后驗的,客戶沒有合作過之前是不知道的,在市場上挑選服務商,可不是打開淘寶買家評論查看分數和具體評價篩選。 

          所以,外行了解服務商的窗口,更多是通過熟悉的中間人介紹,或者銷售的嘴。誰能拿到項目,誰就為公司創造了最大的價值。后面怎么做那是后面的事,換誰做不是做…… 

          這就是最常見的外包企業思路,所以技術人員或者設計往往都是消耗品,沒有那么強的依賴性。而在具體外包實踐環節中,項目的執行決策也和一般 B 端、G 端項目不同。 

          我以前一直強調,B 端項目的存在價值,是用來解決業務問題,為企業 —— 降本增效。但是可視化項目往往不是用來解決問題,而是用來 —— 解決產生問題的人! 

          尤其是面向政務的項目,在領導的需求面前,是沒有體驗這一說的,首先考慮的應該是 ”科技感“(結合前文理解),不然怎么展示自己貫徹上層指導意見…… 



          這種環境對于創意類職業是非常不利的,一方面創造的價值并不顯著,另一方面是由別人 “教你” 怎么做設計。長此以往,你會越來越缺失職業競爭力和發展可能。 

          問題二,則是因為可視化項目獨立開發成本太高昂,做的視覺內容又非常固定。于是有實力的團隊就紛紛投入可視化編輯工具的研發,解決最麻煩的底層圖形方案。 



          這和 B 端的前端開源框架非常類似,把底層的代碼、交互、動畫、性能優化都幫你做好了,設計師和程序員可以用非常省事的完成項目的視覺內容落地。 

          但是,常規 B 端管理項目中,界面樣式一直就不是最重要的事情,而是解決復雜頁面流程和組件交互的問題。所以資深的 B 端設計師樂于應用第三方的框架來完成復雜的項目。 



          而在可視化領域中,多數項目并沒有那么多和復雜的交互需要考慮,視覺展示效果才是第一位,絕大多數團隊應用第三方框架是大勢所趨。核心工作內容被影響,那才叫觸及靈魂的打擊。 

          所以,在我看來可視化設計師可以創造高價值的場景,只會出現在兩種團隊中。 

          第一種,是給其它可視化團隊提供圖形服務的 SAAS 工具,比如 Raydata、EasyV 這類。都需要團隊有非常優秀的前端程序員和技術積累,換句話說,就是既要有技術實力又要有資金保障的團隊。 

          第二種,則是走優質項目輸出路線的小團隊或公司。會有一些優秀的開發人員坐鎮,再由設計師主導來推動業務發展,不會什么項目都做,會選有價值的用心交付。例如早年的 UI 外包團隊 ARK、Eico、TangUX 等都是這種路線。 

          這兩種對比目前海量的服務商來說都是鳳毛麟角,第一種類型是可視化設計師發展最好的歸宿,因為設計產出和圖形技術發展高度捆綁,只有這樣的團隊才會最早最快接觸新的專業技術方案。 

          除了這兩類,不要對其它外包類公司有太多的期待。在整個互聯網行業中,成熟產品團隊非常不喜歡招外包設計師不是沒有原因的。 

          至于未來是不是可視化內容會在 C 端領域打開局面,發展出一些新的應用場景,我就不過早下定論了。 



          最后,做個總結,給目前還沒有進入可視化設計行業,或者是誤打誤撞進入這個行業的設計師一些職業方向的建議。 

          可視化設計行業和廣告業非常類似,就是從業人員收入構成是沙漏狀,而不是像 UI 這樣呈金字塔狀的,缺乏健康的增長梯度和充足的腰部崗位。 



          可視化設計師從菜鳥進入專業階段所需的知識量更大,準備周期更長,技能門檻更高。在初中級階段和一般 UI 行業對比起來 —— 毫無性價比。 

          如果本身熱愛可視化,想將 FUI 那些東西搬進真實的世界和項目里,也做好了艱苦學習的準備(說不定是你樂在其中的),那么這個的行業的頭部崗位就是為你這種人準備的。 

          畢竟行業體量大,當然就會有真正優質的崗位出現,只是它的門檻高,沒有那么多水分能擠。 

          如果不是異常熱愛這個行業,具備較強的自學能力,或有一定的 3D 和圖形技術知識積累,那么不太建議往這個職業深入發展,一般的 B 端和 SAAS 項目才會是更好的選擇。



          作者:酸梅干超人      來源:站酷



          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加微信ban_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~

          希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系01063334945。 



          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者. 免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。 



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司 

          160種常用的配色方案,把設計調性拿捏得死死的

          seo達人



          一、高端

          圖片

          視覺調性高端的色彩,通常具有明度低、飽和度低、顏色數量少等特點,所以很多高端的設計都會以深色作為背景色,因為深色更顯低調、更具神秘感,所以給人的感覺更高貴。然后以亞金色、銀色、桔紅色、白色等作為輔助色。

          圖片

           

          二、科技

          圖片

          想要表現科技感,色彩的整體調性通常會偏冷色系,明暗對比要強,且通常會使用漸變色。比如以深藍色到藍色的漸變作為背景色,然后用高飽和度、高亮度的青色和紫色作為輔助色,這時這些輔助色就會非常的跳躍,具有一種發光的效果。

          圖片

           

          三、時尚

          圖片

          其實所有調性的配色都應該要盡量時尚一點,即使是想表現復古,也不能太土,所以這里所說的時尚特指偏向年輕、潮流的時尚。這種色彩通常具有飽和度高、明度適中、色相對比較大等特點。蔥爺這里概括了兩類,一類是以純色作為背景,這種色彩比較適合于品牌設計、網頁設計、畫冊設計等;一類是以漸變色作為背景,這種色彩比較適合于電商設計、廣告設計等。

          圖片

          圖片

           

          四、酷炫

          圖片

          酷炫是指那種視覺效果特別張揚、甚至是極具個性的色彩搭配,比如近幾年比較火的蒸汽波風格、酸性風格、賽博朋克風格、故障風格,其色彩就屬于酷炫類的。該類設計通常也是以深色作為背景,圖片元素會使用高飽和度且對比很強的漸變色,色彩相對較多。

          圖片

           

          五、好吃

          圖片

          即讓人感覺很有食欲的色彩搭配,這種色彩通常以暖色為主,比如紅色、橙色、黃色。飽和度較高、明度較低的組合方式通常用于餐飲行業;而飽和度較低、明度較高的色彩組合通常用于甜點、飲料等行業。

          圖片

           

          六、夏天

          圖片

          目前正值火熱的夏季,所以蔥爺專門整理了一些適合表現夏季的好看色彩,該類色彩通常會以藍色、青色、綠色這種冷色系最為主要顏色,然后以黃色或紅色、白色作為輔助色,這種色彩組合會給人清涼、快樂的感覺。

          圖片

           

          七、清新

          圖片

          小清新的視覺感受為輕松、柔和、淡雅,要達到這樣的效果,顏色的明度通常是比較高的,飽和度偏低,常用的顏色有淺青色、淺綠色、淺黃色、粉紅色等,在奶茶、女性護膚品的相關設計中比較常見。

          圖片

           

          八、快樂

          圖片

          快樂是張揚的、是活潑的,所以快樂的色彩飽和度較高、明度不會太低、色彩的種類會比較多,通常也是以暖色為主,但是會搭配冷色一起使用。黃色具有很強的快樂、陽光屬性,所以想要表達快樂,黃色通常是少不了的。

          圖片

           

          九、可愛

          圖片

          跟兒童、年輕女性相關的設計,通常需要表現出可愛的調性,這類色彩通常是用冷色和暖色相互組合,顏色的明度同樣不會太低,否則會有壓抑的感覺,另外飽和度也不要過高,飽和度稍低一點效果會更柔和一些。

          圖片

           

          十、健康

          圖片

          想到健康我們立馬就會想藍天白云、青山、綠色的草地和樹葉,還有黃色的小野花等等,所以藍色、綠色、青色、黃色、白色都是常用于表現健康的色彩,紅色也可以偶爾作為點綴色加進來。由于健康的調性也是要給人一種舒適、輕松的感覺,所以整體的顏色明度不要太低。

          圖片

           

          十一、運動

          圖片

          要想讓色彩動起來,對比一定要強,可以是色相對比、也可以是明度對比和飽和度對比。橙色和黃色是兩個很具活力的的顏色,所以常用于表現運動的設計里。

          圖片

           

          十二、科幻

          圖片

          這是一些科幻電影、機動游戲的海報設計常用的色彩搭配組合,給人的視覺感受是穩重而大氣,科技感和神秘感并存,所以背景色通常也比較暗,喜歡用青色和黃色這種比較亮的顏色作為點綴。

          圖片

           

          十三、喜慶

          圖片

          在設計節日海報或促銷海報時,通常需要表現出喜慶的調性,有些設計師會局限在大紅色、黃色、和橙色里,這樣搭配出來的色彩容易土,而想要解決這個問題,一方面可以加入冷色搭配使用,另一方面顏色的飽和度和亮度也不要過高。

          圖片

           

          十四、復古

          圖片

          這類色彩的特點是顏色的飽和度會相對低一點,而且大多數情況下,整體的明度通常也不會太高,常用類比色搭配和對比色搭配。

          圖片

           

          十五、中國風

          圖片

          具有中國風特色的顏色和色彩組合有很多,蔥爺這里僅列舉了8個組合。這類色彩同樣飽和度不會達到最高,有點復古和充滿文化氣息的感覺。胭脂(暗紅色)、緗色(中黃)、紺青(深藍色)、黛(褐色)等是中國風常用的顏色。

          圖片

           

          十六、夢幻

          圖片

          夢幻具有奇妙和神秘的感覺,好像在黑暗中找到了一點曙光,奇遇了驚喜一般,所以大多數情況下,背景色會使用從深色到亮色的漸變。顏色相對會比較豐富,而且以漸變色居多。

          圖片

           

          十七、女性

          圖片

          女性是溫柔的,是感性的,所以該類色彩組合通常為類比色,偶爾會用一點對比色作為點綴,以增加畫面的活潑氣息,顏色的明度和飽和度都不能太低,當然飽和度最好也不要過高,粉色、紫色是常用于表現女性的色彩。

          圖片

           

          十八、優雅

          圖片

          優雅可以理解為低調、高級、溫和、安靜,所以這類色彩的對比通常不會太強,飽和度也會比較低,整體的色彩調性會偏中性,常用卡其色、麻色,還有單色組合及類比色組合。

          圖片

           

          十九、經典色彩組合

          圖片

          除了以上十八大調性,蔥爺還給大家推薦一些經典的配色,很難把它們具體歸為哪一類,但是我們在做很多設計時,用上這種配色總能得到不錯的效果,比如紅黃黑、紅白藍、黃綠黑、等等,在很多平面海報設計中經常能看到。

          圖片

           

           

          圖片

          以上所列舉的色彩組合,矩形色塊為背景色,圓形色塊為畫面中圖片元素或文字使用的顏色。根據需要可以把其中的某些純色轉變為單色漸變,或者也可以把某些單色漸變轉化為純色。另外,在不包含黑白灰的色彩組合里,仍可以根據需要自行加入黑白灰,比如用于填充文字的顏色。
          當然,能體現以上這些調性的顏色還有很多,大家可以自行補充,建立起自己的色庫。 
           
           

          原文地址:蔥爺(公眾號)

          作者:蔥爺

          轉載請注明:學UI網》160種常用的配色方案,把設計調性拿捏得死死的

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加藍小助,微信號:ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系01063334945。


          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務、

          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          數據工程在騰訊CDC的演進

          seo達人

          一、問題分析

          不同人對數據的需求是不一樣的,或者說,不同同學對同一份數據的不同指標組有不同的價值認可。

          1.我們的交互同學更多地會參考大盤的“用戶習慣”,使用某個問卷題型的比例來作為設計方案的數據支撐;

          2.開發同學更多地會關注這個數據引發地一些性能(問題),架構指標等;

          3.產品同學會非常關心某個上線項目的入口流量,轉化率相關指標;

          4.運營同學關注的方面更為通用,除了大家都關注的北極星和護欄指標,他們更會關心用戶在使用上的一些點位問題,單個/單批用戶的運營策略轉換問題。

          雖然上面只提到4個籠統的數據場景,但是其實我們由此產生的數據圖表、SQL模板甚至是需求單已經有很多,于是我們從規范和流程上看到了一些問題:

          1.我們要如何快速找到我們指標對應的底層數據?當時一個關于「活躍用戶」在團隊版中的表現的下推分析,后面還加上了登錄渠道的多維分析,我們甚至開了一場會去校對口徑 ;

          2.關于口徑,我們如何確定什么數據是對的呢?不同的數據開發同學開發的報表相差很大;

          3.開發同學有非常美好的想象力,一句超凡脫俗的SQL不僅在當前的架構下得不出結果,甚至會拖垮其他依賴的組件。

          讓用戶簡單地找到正確的數據,需要把數據按照層級順序擺放在合適的位置并且登記在冊,在當時的時間點下,開始構建數據業務的數據倉庫當然是最好的選擇;我們在數倉開始之初時反思,為什么口徑、數據、校對總是不能被一次敲定呢?后來我們發現,我們做這個需求的過程:從口徑的描述、SQL的開發執行到出庫展示整個過程沒有一個地方是可以被review的。而對復雜數據量的支持,其實就是架構該升級了,單點的ES無法支持多場景的adhoc。

           

          二、數倉基建與維度建模

          在做這個事之前,我問組里的同學:“我們有什么數據能夠支持我們做數據分析?”,清一色的回答:“ES里的后端Event日志,前端上報的Pageview和埋點,業務DB中的表”。確實我們早期就有比較統一的基于事件流的日志格式和較為完備的前端埋點組件,但是我們還是沒法回答我們擁有的數據如何支持我們完成某些需求的問題。只有我們把我們擁有的數據的具體能力和表現形式放出來,我們才能真正知道我們擁有的是什么,數據才能真正地從數據存儲變成數據資產。

          1、明確數據表

          圖片

          上圖顯然就是我們數倉初期ODS到DWD的一層規劃,這里我們更希望引入產品同學來對齊我們現有的數據資產,以便在后續數據需求的溝通上能夠明確哪些數據能為我們所用,我們有哪些底層數據需要再去補齊。明細表一般存在于流式數據中,帶有時間屬性,一般用于一段時間內的指標計算。

          同理,我們把存在業務DB中的數據平移到數倉中,這些數據表本身經過了不錯的數據建模,我們將我們擁有的表保留退化維度同步到數倉,我們就得到了DIM層(塊)。維度表一般不帶有時間屬性,用于關聯做維度分析。

          2、業務總線矩陣構建

          把動態的明細數據和靜態的維度數據相互交叉,就得到了我我們數倉的底層應用「業務總線矩陣」。在這個笛卡爾坐標系里的每一個點或者一條線都有它的業務意義。比如我們通過交叉「登錄明細」 和「團隊信息」,我們就能得到「團隊登錄」的明細;通過交叉「登錄明細」、「團隊信息」和「用戶登錄渠道」(2維度1明細),我們可以得到「分渠道的團隊登錄」明細,這是一種維度細分統計的構建;通過交叉「登錄明細」、「團隊信息」和「提交答卷明細」(1維度2明細),我們可以得到「團隊版登錄且答題」明細,這是行為組合(細分)。

          至此,我們能夠清楚地認知數據可能會在哪個位置發揮什么作用,下一步要解決的是我們該怎么找到我們的數據這個問題。

          3、元數據管理

          為了解決“我們有什么數據”這個問題,我們決定接管數據的入口,把開發過程中生成的數據表按照數據的生命周期命名打上標簽。

          圖片

          問卷的業務數據庫里有百余張表,其中大約有近4成為維度表,需要拆分成明細的點位或者日志會隨著業務發展主鍵膨脹,業務總線矩陣也會主鍵變成一張大網,失去可檢索性。事實上,我們對數據的需求是有描述性的,比如想看“這周問卷的新增明細”,我們并非記住一串冰冷的文字,我們更希望能把「1周」,「問卷」轉換成描述條件作為我們元數據的檢索入口。 我們支持了Superset從表comment、字段comment中檢索的需求,把想要的關鍵字按照關鍵字檢索匹配到正確的數倉入口。

          4、數據血緣

          在我們接管了數據產生的入口后,我們把用戶調用數據資產的記錄同樣采集了起來?;谝惶譴ow code配置化調度任務,我們在為開發同學提供分區篩選、數據量評估、sql執行、執行結果質量校驗和下游寫入的能力的同時,我們更在配置化的Spark啟動入口處植入了血緣上報,當一個任務被成功執行計算后,我們采集了數據的流向和數據流動比例。

          圖片

          有了數據血緣后,在一份數據出現分歧時,他的數據量和執行計劃都是可以被review的,從數據讀入和寫出的量級波動情況可以相對容易地追溯到原因,但是目前還沒有做成波動歸因。

          到這里,我們的數據開發鏈路的不確定性只剩下了口徑確認和變更。我們通過將指標組(一般是單指標多維度)命名,分配給數據開發同學,確定產品負責人和開發負責人。這個順便解決了我們之前無法追溯報表錯誤不知道該找哪位同學來看的問題。開發完成后掛靠在某個具體的數倉表上,實現數據需求到數據開發到底層計算的全鏈路記錄,當數據出現問題或需要修改時,則整個鏈條上的負責同學都會有感知,確保發起的修改能夠被所有相關的(特別是下游的)數據同學review到。

          圖片

          5、數據架構

          規范的事情暫時能跑了,在只有我一個人力的情況下繼續大力度地做進一步數據治理可能并不是當下最急需的,在場景分析中提到的問題,我們還有關于開發最重要的一個問題——當下的數據架構需要升級。為了回答這最后一個問題,我們希望把昂貴的ES儲存費用轉投到能面向更大型分析場景的數據架構上。

          在之前,部門內所有的分析都有ES或者ELK套件承擔,從20年開始性能和錢包都陸續見到了瓶頸。目前部門數據平臺內走的是以流式分發為主的Lambda架構,由下游需求決定數據是否從實時層沉降到離線層。維度數據會存在離線層,事實明細數據會廣泛地存在于實時層,這是基于下游有時延要求高,維度要求低的場景,只需要做簡單的指標聚合,附帶退化維度寫出即可。

          圖片

          和Lambda架構不同,我們的低時延分析需求更多地由近實時分析層承擔,針對不同需求,我們嘗試過很多不同的組件,根據不同的使用場景,比如全文查找、強聚合、上下文分析等等,我們會選擇不同的組件。基于不同的組件,我們在上層有去嘗試做不同的應用實踐。

           

          三、應用實踐

          1、機器學習

          圖片

          在機器學習方面,騰訊問卷有基于用戶答題的行為,構建用戶答題的時間序列,得到一個評估用戶答題認真度/可信度的評估模型,目前這個工具已經上線到樣本庫填答的紅包發放鑒別能力中,提供給投放者對回答可信度和總體回答質量做相應參考。

          在最早期我們通過ES去查找單份答卷用戶在答題過程中的所有用戶行為埋點數據來構建序列數據進行預測,將預測結果寫入DB;在近一年中,我們把查詢數據源經過計算清洗后寫入按問卷和用戶為索引的ClickHouse數據源中,同時將服務與線上服務解耦,使用kafka來進行通信;最后配置了消費監控和寫入監控,使這個服務成為一個單獨維護的組件。以犧牲少許的實時性為代價大幅提升了預測速度和可用性。

          2、實時風控

          基于實時層的數據聚合分發能力,我們在問卷系統中逐步搭建了一套對問卷維度進行風控的系統。在最早期的設計中,實時層基于小時間段窗口觸發計算,從明細數據流讀取計算到寫入下游系統之間的誤差能夠控制在秒級,支持了下游規則引擎的實時特征數據檢索。

          在架構上,風控模型走的是全實時數倉鏈路,從Kafka明細中讀出前端上報信息和后端收集答卷的日志,在Flink中做實時的多窗口聚合寫入到下游的數據組件。在前期選型中,業務側希望能夠具有實時調用和短時間指標回溯的能力,同時希望系統組件能夠相對輕,能從云上購買,最后我們選定了Kafka作為業務側實時接收窗口聚合結果的組件,PostgreSQL作為小時間段的回溯組件來構建線上的風控分析。

          3、AB實驗

          目前,我們已經在SaaS平臺內對文案顯示、用戶邏輯等多方面做了很多次AB測試,通過pv上報的曝光和event埋點的轉化分析,能夠實時構建單個用戶的轉化行為;相同地,我們會對實驗時間范圍內的數據使用ClickHouse構建用戶RBM,分析不同用戶在不同實驗命中的表現情況。

          圖片

           

          總結

          通過補齊一些基本的數據架構和數據規范,目前我們在數據驅動的實踐上已經走出了一條自己的路。隨著用戶調研類組件的發展、用戶分析需求的增加,其分析能力也會隨之增強,越來越多的數據能力正在沉淀成底層功能加入到SaaS服務側。

           

          原文地址:騰訊CDC體驗設計

          作者: 騰訊CDC-erien

          轉載請注明:學UI網》數據工程在騰訊CDC的演進

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加藍小助,微信號:ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系01063334945。


          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          數字化浪潮下,設計師如何驅動技術類SaaS產品的升級與創新?

          seo達人


          一、應用/軟件研發就是單純的敲代碼?

          在我們傳統認知里,應用/軟件研發似乎就是開發者在黑色屏幕前敲代碼。但隨著敏捷研發DevOps理念的發展,現在的應用研發,轉變為了圍繞devops的協作工作流,涉及多樣化的工具和不同人員的協作。研發體驗的核心要素,也從“架構邏輯“向”流程和協作“發展。

          圖片

          阿里巴巴應用研發平臺EMAS正是在此背景下誕生的產品。面向全端場景(移動App、H5應用、小程序、Web應用、PC應用等),基于廣泛的云原生技術(Backend as a Service、Serverless、DevOps、低代碼等),為企業、開發者提供應用研發運營管理服務。

          綜上,EMAS做為幫助企業/開發者進行應用研發的技術類SaaS產品,也面臨了全新的機遇與挑戰。

           

          二、設計師如何在技術類產品中破局?

          面對復雜的技術類產品,由于技術的高門檻及業務的復雜性,很多時候設計師都是被動的接受需求。但我們也在思考,設計師如何在技術類產品中破局,如何發揮更大的價值。

          因此,我們嘗試站在更高的全局視角而不是設計的本位視角,主動發現問題提出設計策略,實現設計執行到設計驅動的突破。

          全局視角的主動洞察

          懷著讓設計發揮更大價值的初心,我們深入業務主動邀約產品關鍵角色深入溝通,了解產品歷史背景、技術邏輯及痛點,并發起產品的易用性測試、體驗走查及競品分析等動作,站在全局視角從產品側、用戶側和體驗側多個角度進行深入洞察,形成全面的“產品體檢報告”總結舊版EMAS所存在的問題:

          圖片

          1.產品側洞察——子產品無合力、相互割裂缺乏串聯

          EMAS圍繞應用全生命周期包含12款子產品,卻是各個子產品的拼接,功能獨立零散,未形成一站式研發體驗。各個子產品也是以獨立垂直工具視角建設,缺乏用戶及客戶業務視角。

          2.用戶側洞察——產品價值/能力感知弱、沒有攻占開發者心智

          多數用戶并沒有完全理解產品的價值和能力,EMAS沒有攻占開發者心智。

          3.體驗側洞察——產品易用性差、滿意度低

          通過用戶調研的量表評分,易用性及滿意度評分低,雖然用戶對產品功能能力認可,但對產品使用體驗滿意度差。

           

          三、設計驅動產品創新升級

          基于以上分析,我們與關鍵決策人積極溝通,匯報關鍵問題及設計策略,驅動產品的升級創新,進行EMAS3.0 一站式應用研發平臺的打造。通過咬合3個業務關鍵問題,制定出以下的設計策略:

          圖片

           

          〇 策略一:打造一站式研發體驗

          打造一站式、平臺化研發流程體驗,為客戶提供完整價值閉環。通過一站式獨立控制臺建設,進行構建-測試-發布-運維-運營全鏈路打通串聯。

          1.應用全生命周期協同流程梳理:

          舊版的EMAS是各個子產品的拼接,功能獨立零散,未形成一站式的研發體驗。經數據分析,產品的交叉使用率也非常的低。因此,設計首先從應用全生命周期角度,梳理了不同角色的協作流、任務流,并串聯之前子產品沒有打通的數據流,進行構建-測試-發布-運維-運營全鏈路打通串聯。

          圖片

          2.用戶視角的產品架構重構

          并且在舊版的EMAS中,各個子產品是以垂直工具的視角進行建設,每個子產品的架構邏輯都不同,也沒有形成合理的聯動。進一步,設計驅動以用戶視角進行產品的架構重構,以”項目“作為統一頂層邏輯,并兼容技術架構,進行圍繞應用的的管理,形成一站式應用研發全周期流程。

          圖片

          3.一站式獨立控制臺建設

          在產品形態上,形成了以下結構的一站式獨立的Studio框架,讓用戶能夠清晰、流暢的產品體系中進行應用構建。

          圖片

          4.一站式全景產品架構

          最終,EMAS3.0一站式應用研發平臺實現編碼-構建-測試-發布-運維-運營全鏈路的打通串聯。應用阿里云的Real3D能力,打造一站式產品全景3D互動場景,圍繞DevOps協作流串聯各個子產品,形成一站式應用平臺。

          通過流程化研發指引幫助新手開發者快速開啟應用研發流程,也能幫助團隊不同角色成員進行項目全局管理和關鍵指標監控。

          圖片

           

          〇 策略二:品牌建設與產品價值傳遞

          通過品牌建設與開發者心智構建,強化產品價值/能力透傳

          1.增強產品價值/能力透傳設計

          舊版的EMAS試用體驗差,且在首頁、功能初始頁等場景也缺乏產品能力的有效展示與使用引導。因此,我們在多個場域進行產品信息的有效展示及引導,行產品價值/能力透傳的核心場域的典型場景建設,幫助用戶快速感知產品價值。

          圖片

          2.品牌建設,建立用戶心智

          研究競品會發現:大部分競品缺少獨特的品牌語言——用戶很難區分彼此,無法激發用戶對產品的興趣 EMAS希望提供什么樣的形象與感受,現有的視覺設計語言能否讓用戶產生所預設的共鳴?因此差異化的牌語言,能體現EMAS獨有的品牌價值,在用戶心智建立準確的品牌形象。

          首先,我們基于“卡普費雷品牌識別棱鏡”從品牌定位&品牌表現的維度來挖掘產品形象,在個性、文化、形象、關系、體現、外貌6個緯度對品牌進行定位

          圖片

          明確了“Make smart app”這一產品Slogan,相應確定了產品“智能、高效、敏捷、靈動”的視覺語義,并從從個層面定義Smart,從各設計元素中挖掘smart的特性,來傳達品牌。

          圖片

          通過品牌logo的三角圖形元素貫穿運用到整個產品的 布局、插畫等元素,增加符號化元素的透出率,提升品牌的感知。

          圖片
          圖片

          產品形象采用3D Pictogram配上動效,通過材質和光影的變化,更豐富傳達各子產品的特點,體感更強。

          圖片

           

          〇 策略三:易用性改進提升研發效能

          舊版EMAS經過用戶調研的量表評分,產品易用性為6.8分,未達到優秀標準,在整體研發易操作性及易學性等方面存在20+體驗問題。

          圖片

          因此,我們基進行了深入的易用性度量和測試,挖掘出20+體驗問題,除了問題的單點解決外,我們也形成了系統化的解決方案,形成了“一鍵接入”、”流水線編排““跨產品引導”、”場景化開發指引“等易用性策略和范式。最終形成了完善的一站式應用研發設計體系。

          圖片

           

          四、技術類SaaS產品設計方法

          通過以上項目的體系化設計的最佳實踐,我們逐漸總結出一套技術類SaaS產品創新設計方法:基于“產品/技術能力”、“產品價值傳遞”、“使用體驗”及“ARR”四個產品關鍵要素的抽取和分析,明確了“連貫度”、“價值感”、“易用性”、“轉化率”四大開發者體驗原則,進而形成一系列體驗設計要素,指導設計師有章可循的去進行技術類產品的思考和設計工作。

          圖片

          設計師是人與科技間的鏈接者,在數字化變革的浪潮中發揮著重要的作用,通過對用戶、產品、體驗的深度洞察,讓科技逐步普惠化、民主化。

           

          原文地址: 阿里云設計中心(公眾號)

          作者: 阿里云設計中心

          轉載請注明:學UI網》數字化浪潮下,設計師如何驅動技術類SaaS產品的升級與創新?

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加藍小助,微信號:ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系01063334945。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          設計未來的情感界面

          ui設計分享達人

          推薦 | 科技的不斷發展將給未來的界面設計帶來更多的可能性。復雜的語音界面、先進的 AR 或是真正沉浸式的 VR 都會被實現。而科技的進步也對設計師們提出了新的要求。在更加重視體驗的未來,設計師們應該作出何種創新以應對變化呢?尼克·索薩尼斯曾在其著作《非平面》中寫道:“要走出平面與狹窄,我們需要萬花筒般千變萬化的視角,我們的維度性和不斷變化的能力才得以展現”。希望此文中提供的視角能給設計師們帶來啟發,跳出傳統屏幕的平面來思考未來的界面設計。




          快速摘要:

          當改變來臨,我們總傾向于自然而然地抵制它。我們所擁有的唯一真正的界限,就是我們的大腦告訴我們,事情最好保持原樣。在本文中,Gleb Kuznetsov 分享了他的一些想法和觀點,即在不久的將來,界面會是什么樣子,以及我們能夠期待何種非凡的體驗。關鍵詞:虛擬現實,用戶交互,用戶體驗,用戶界面

          在我們做決策的過程中,情感起著至關重要的作用。一秒鐘的情感便能改變用戶體驗產品的整個現實過程。

          人類是一種由情感驅動的物種。我們選擇一款產品并不是因為它有何意義,而是因為我們認為它能夠給我們帶來何種感受。未來的界面將會在產品設計的基礎上使用情感概念。人們的使用體驗將基于智商 ( IQ ) 和情商 ( EQ ) 。

          本文試圖展望未來,看看未來十年我們將設計什么樣的界面。我們將詳細研究三種交互媒介:

          1. 語音
          2. 增強現實 ( AR )
          3. 虛擬現實 ( VR )

          未來情感界面的實例

          未來的界面將是什么樣子?雖然我們現在還無法回答這個問題,但我們能夠探討未來的界面可能具有哪些特征。在我看來,我確信我們最終會擺脫那些充滿菜單、面板、按鈕的界面,并轉向更加“自然”的界面,即擴展至我們全身范圍的界面。未來的界面不會被限制在物理屏幕中,而是會借助五感的力量。正因如此,它們需要更少的學習曲線①——理想情況下,根本沒有學習曲線。

          ①學習曲線:在一定時間內獲得的技能或知識的速率,文中指面對未來的界面,用戶需要更高效的學習速度,甚至無需學習即可掌握界面的使用方法。

          情商在商業中的重要性

          除了使體驗更加自然并減少學習曲線之外,對產品創造者來說,情感設計還有另一個益處:它提高了用戶對產品的采用率。利用人類對情感的反應能力來創造更好的用戶參與度是可能的。

          具有真實感的語音界面

          使用語音功能作為主要界面交互方式的產品正變得越來越流行。我們之中有很多人使用 Amazon Echo 和 Apple Siri 來安排日?;顒樱缭O置鬧鐘或安排預約。但是,目前市場上可用的語音交互系統中,大多數仍具有一個天然的局限性:它們并沒有將用戶情感考慮在內。結果便是,當用戶與像 Google Now 這樣的產品進行交互時,他們有一種在與機器而不是真人交流的強烈感覺。系統的反應是可預測的,并且它們的響應是腳本化的。與這樣的系統進行有意義的對話是不可能的。

          但是目前市場上也有一些完全不同的系統。其中一個是 Xiaoice( 微軟小冰 ),一個社交聊天應用程序。這個應用程序的核心是情感計算框架;其理念是,首先要與用戶建立一個情感連接。Xiaoice 可以動態識別情緒,并通過給出相應回答的長對話來吸引用戶。結果,當用戶與 Xiaoice 交互時,他們感覺是在與真人進行對話。

          Xiaoice 的局限在于它是一個基于文本的聊天應用程序。很明顯,如果是基于語音的交互,你可以獲得更強烈的感受( 人類的聲音具有不同的特征,例如音調可以傳達出強大的情感 )。



          微軟小冰跨平臺人工智能機器人圖片來源:https://www.msxiaobing.com/

          很多人已經通過電影 《 Her 》( 2013 )看見了基于語音互動的力量。Theodore (由 Joaquin Phoenix 扮演的主角)愛上了 Samantha ( 一個復雜的操作系統 )。這也讓我們相信,未來語音系統的主要目的之一便是成為用戶的虛擬伴侶。這部電影中最有趣的事是 Theodore 從未見過 Samantha 的視覺形象——他只能聽到她的聲音。要建立這種親密關系,必須產生能夠反映出和虛擬伴侶性格一致的回應。這將使系統既可預測又值得信賴。



          電影《Her》海報

          圖片來源:https://movie.douban.com/photos/photo/2166850749/

          要實現像 Samantha 這樣的系統,科技還有很長的路要走。但是我相信,語音優先的多模式界面將是語音驅動界面發展的下一篇章。這樣的界面將使用語音作為主要的交互方式,并在上下文中提供附加信息,以創造和構建連接感。



          為 Brain.ai 設計的語音界面實例 (圖片來源:Gleb Kuznetsov )


          AR 體驗的演變

          增強現實( AR )被定義為在現實世界基礎之上進行的數字疊加,并將我們周圍的物體轉換為交互式數字體驗。我們的環境變得更加“智能”,用戶在指尖產生一種“有形”物體的錯覺,從而在用戶和產品(或內容)間建立更深層次的連接。

          利用AR重構現有概念

          AR 的獨特之處在于它給予我們一種與數字內容進行物理交互的非凡能力。它允許我們看到以前無法看到的東西,這有助于我們更加了解我們周圍的環境。這種AR屬性幫助設計師使用熟悉的概念創造新層次的體驗。

          例如,通過使用移動 AR,可以創造一個全新水平的飛行體驗,它允許乘客看到有關她的班次或當前飛行進程的詳細信息:



          AR 展示空客 A380 的飛行體驗。(圖片來源:Gleb Kuznetsov )

          AR 幫助我們找到穿越空間的方式,并一目了然地獲取所需要的信息。例如,AR 可以為你當前的位置創建豐富的提示。SLAM 技術②在這方面有著出色的表現。SLAM 允許環境的實時映射,并能將多媒體內容置入環境中。

          ②SLAM 技術:( Simultaneous Localization And Mapping ) 同時定位與地圖構建技術,指機器人在未知環境中從一個未知位置開始移動,在移動過程中根據位置估計和地圖進行自身定位,同時在自身定位的基礎上建造增量式地圖,實現機器人的自主定位和導航。

          AR 有很多機會為用戶創造價值。例如,用戶可以將他們的設備對準建筑物,并在屏幕上了解該建筑的更多信息。它能夠顯著減少工作量,并通過導航和訪問功能使用戶獲得輕松的情感體驗。



          在環境中提供附加信息( 圖片來源:Gleb Kuznetsov )

          我們周圍的環境(例如墻壁或地板)也能成為交互的場景,在過去這僅限于通過智能手機和電腦實現。

          下面的概念正是如此,它使用物理對象(白墻)作為畫布,來表現那些通常用數字設備來傳達的內容:



          互動墻的概念——現實世界之上的數字疊加(圖片來源:Gleb Kuznetsov )

          避免信息過載

          在一個名為 “HYPER-REALITY”( 超真實 )的一個網站中,作者 Keiichi Matsuda 制作了一段視頻。視頻中物理世界和數字世界已經合并,用戶被大量信息淹沒。

          視頻:

          https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&feature=youtu.be

          科技允許我們同時顯示幾個不同的對象。但是當它被誤用時,很容易造成過載。

          信息過載是一個嚴重的問題,它會對用戶體驗產生負面的影響。避免信息過載將成為 AR 設計的目標之一。設計良好的應用程序會借助 AI 的力量將那些與用戶無關的元素過濾掉。

          高級個性化

          當系統根據用戶的需求和期望來實時管理內容和功能時,數字體驗的個性化便會發生。很多現代移動應用程序和網站使用個性化的概念來提供相關的內容。例如,當你瀏覽 Netflix 時,你看見的電影列表都是基于你的興趣進行個性化推薦的。

          AR 眼鏡能夠創建新的個性化水平,即“高級的”個性化水平。由于系統能“看見”用戶所看見的內容,因此可以利用這一信息來提出相關建議,或在環境中提供附加信息。想象一下,你很快就將戴上 AR 眼鏡,并且傳輸到你視網膜的信息是根據你的需求量身定制的。

          視頻:

          https://www.youtube.com/watch?v=eQ2OKB026Wc&feature=youtu.be

          從增強現實走向虛擬現實,創造沉浸式體驗

          AR 體驗具有天然局限性。作為用戶,我們與內容之間有一條明晰的界線,這條線將一個世界( AR )與另一個世界(現實世界)分離開。這條線讓人感覺 AR 世界顯然不是真實的。

          你可能知道如何去解決這一限制,即使用虛擬現實( VR )。當然,VR 確切來說不是一種新媒介,但直到最近幾年,科技才達到能讓設計師們創造沉浸體驗的高度。

          沉浸式 VR 體驗移除了真實世界與數字世界間的屏障。當你戴上 VR 耳機時,你的大腦很難分析出你接收到的信息是否真實。電影《 頭號玩家 》( Ready Player One )很好地解釋了在不久的將來,VR 體驗會是什么樣子:

          視頻:

          https://www.youtube.com/watch?v=cSp1dM2Vj48&feature=youtu.be

          以下是設計師們在創造沉浸式虛擬環境時需要記住的幾點:

          1.寫一個故事有意義的 VR 在其核心有一個強大的故事。這就是為什么在你開始設計 VR 環境之前,你需要為用戶旅程寫一個故事?!肮适掳濉边@一強大工具可以幫助你完成這一工作。使用故事板,可以創造一個故事,并檢查所有可能的結果。當你檢查你的故事時,你將看到何時以及如何利用視覺及聽覺線索來創造沉浸式體驗。

          2.與角色建立更深層次的連接為了使用戶相信 VR 世界中他們周圍的一切都是真實的,我們需要在用戶與其扮演的角色間建立聯系。最明顯的解決方案之一是,使用戶的手部表現成為虛擬場景中的一部分。這一表現應該是實際的手——而不僅僅是一個被操縱的復制品??紤]不同的因素(例如性別或膚色)是至關重要的,因為這讓交互更加真實。



          用戶可以看到他或她的手,并看到自己作為一個角色出現(來源:leapmotion )

          為了建立此連接,也可以將現實生活中的物品帶到 VR 環境中。例如,一面鏡子。當用戶看向鏡子并看到其反射出他們自己的角色時,用戶和虛擬角色間的交互會更加真實。



          VR 用戶看向虛擬的鏡子,并在 VR 環境中看到他自己的角色。致謝:businesswire

          3.使用手勢代替菜單

          當設計沉浸式 VR 體驗時,我們不能依賴傳統的菜單和按鈕。為什么呢?因為顯示菜單比較容易打破沉浸感。用戶將會知道他們周圍的一切都不真實。設計師們需要依靠手勢來替代傳統菜單。設計界依然在為手勢的使用制定通用語言,參與這項活動是有趣且令人興奮的。但棘手的部分是如何設計出用戶熟悉且可預測的手勢。



          Hovercast VR menu 是將現有的交互概念重新用在 VR 體驗的一次嘗試。不幸的是,這個概念會打破沉浸感。新的媒介需要一個新的交互模式。

          4.與 VR 環境中的元素交互

          為了創造一個真實的環境,我們需要使用戶能夠與現實中的物體進行交互。理想情況下,環境中的所有物體都可以被設計成允許用戶觸摸和觀察它們的模式。這樣的物體會起到刺激作用,并幫助你創造更具沉浸感的體驗。觸摸對于探索環境非常重要,嬰兒在剛出生的那些天接收到的最重要的信息便是通過觸摸獲得的。

          5.在 VR 中分享情感

          VR 真正有機會實現社交體驗的新高度。但為了實現它,我們需要解決一個重要問題,即將非語言的提示帶入交互中。

          當我們與他人進行交互時,我們獲得的信息中有很重要一部分來自肢體語言。驚喜、厭惡、憤怒——所有這些情緒都在我們的面部表情中。在面對面的交互過程中,我們通過眼睛的區域來推斷信息。當人們在 VR 環境中互動時,為了創造更加真實的交互,提供此信息是非常重要的。

          好消息是,頭戴式設備( HMD )很快就將涵蓋情感識別。在虛擬現實中,幾乎所有人與人之間的互動都受益于面部表情。



          在 VR 空間中分享情感(來源:MITReview 的 Rachel Metz )

          6.為 VR 環境設計合適的音效和音樂

          音頻是沉浸式體驗中的重要組成部分。如果不為環境設計音效,就不可能創造出真正的沉浸體驗。聲音既可以被當作背景元素(即環境中風的聲音),也可以是指向性的。在后一種情況中,聲音可以作為提示使用——通過播放具有方向性(聲音來自哪里)和距離(可以將用戶注意力集中在特定元素上)的聲音來提示用戶。

          在為 VR 設計音頻時,制作 3D 音效是基礎。2D 音效 VR 中表現不佳,因為它讓一切都顯得太平。3D 音效可以使你聽到來自四面八方的聲音——前、后、上、下——任何地方。你不需要使用專門的耳機來體驗3D音效,通過頭戴式設備的標準立體揚聲器便可以實現。

          頭部追蹤是良好聲音設計的另一個重要方面。讓聲音以逼真的方式表現是至關重要的。這就是為什么當用戶移動他的頭部時,聲音應該根據頭部移動而改變。

          7.預防暈動癥

          暈動癥是 VR 的主要痛點之一。在這種情況下,視覺感知的運動與前庭系統③的運動感知之間存在分歧。在體驗VR的過程中,使用戶保持舒適是至關重要的。

          ③前庭系統:前庭系統是人體平衡系統的重要組成部分,它具有特殊的感受器,能夠接受適宜的刺激,經過與其他感覺信息(如視覺信息、其它本體覺信息)的整合、加工等處理后,再經多條神經通路把這些信息傳送到腦內更高層次的中樞,進行高層次的加工處理。

          關于VR中導致暈動癥的原因,以下是兩種主流理論:

          • “感覺沖突”理論

          根據這一理論,暈動癥的發生是由于預期運動與實際經歷的運動在感官上不一致。

          • “眼動”理論

          在《 The VR Book: Human-Centered Design For Virtual Reality 》一書中,作者 Jason Jerald 提到,暈動癥的發生是由于眼球的非自然運動,而這是保持場景圖像在視網膜上穩定所必需的。

          以下是一些提示,有助于避免用戶使用嘔吐袋(避免暈動癥的發生):

          • 身體運動應該與視覺運動相匹配。有時即便是很小的視覺抖動也會對體驗造成巨大的負面影響。
          • 讓用戶在切換場景時休息(當 VR 體驗真正呈動態時,這一點尤為重要)。
          • 減少虛擬旋轉

          結論

          當我們考慮產品設計的當前狀態時,很明顯我們僅看見冰山一角,因為我們局限于平面屏幕。我們正目睹人機交互( HCI )的根本轉變——重新思考數字化體驗的整體概念。在接下來的十年中,設計師們將打破這層玻璃(我們今天所知的移動設備時代)并轉向未來的界面——復雜的語音界面、先進的 AR 和真正沉浸式的 VR。當創造新的體驗時必須要明白,我們唯一的界限是我們的大腦總告訴我們,應該保持原樣。


          原文標題:Designing Emotional Interfaces Of The Future

          原創作者:january

          原文鏈接:https://www.smashingmagazine.com/2019/01/designing-emotional-interfaces-future/

          翻譯作者:阿欽

          授權獲取:張聿彤

          文章審核:王翎旭

          文章編輯:王鴻飛

          該譯文并非完整原文,內容已做部分調整。如在閱讀過程中發現錯誤與疏漏之處,歡迎不吝指出。如需轉載,請注明來自 三分設

          作者:三分設  來源:站酷

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加微信ban_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~

          希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。 



          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者. 免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。 



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司

          色彩趨勢淺顯總結

          純純

          四個色彩趨勢:霓虹漸變、輕量漸變、高飽和度色系、夢幻色/幻彩色系。從現實圖庫入手,總結出該色彩趨勢對應的關鍵詞以及色彩特征。對部分案例進行了解析,更深入地了解其運用方向以及實現技巧。希望這些內容可以起到拋磚引玉的作用,歡迎大家探討。(圖片來源于網絡,原作者可提供原圖鏈接進行標注)



          一、霓虹漸變


          現實生活中,炫彩奪目的霓虹燈效果常被應用于廣告牌、燈箱的展示中,在暗夜的烘托下,霓虹燈展現出光影陸離的光影效果,吸引著人們的眼球,留下強烈的視覺沖擊。如圖所示,暗夜中的霓虹燈效果,為霓虹漸變的現實靈感來源。

          夜色下的霓虹燈


          關鍵詞

          undefined


          霓虹色特點總結

          1、以紫色、藍色、洋紅為主的冷暖色搭配;

          2、整體顏色對比度高;

          3、以冷色調為主,局部暖色調,搭配霓虹光感對比色點綴;

          4、背景用暗色調更能凸顯霓虹效果;

          5、根據霓虹燈的靈感,采用了霓虹燈發光的效果。



          近年來,強視覺沖擊的漸變色被廣泛應用在各個領域,包括宣傳海報、綜藝節目、游戲等等,其中最為矚目的是霓虹漸變,設計師通過將這種高飽和度的漸變色與暗色調背景結合,形成強烈的視覺沖擊,突出主體,渲染氛圍,使整個畫面的色調更加活力化、年輕化。


          01 娛樂案例

          最近較火的綜藝節目“這就是街舞”,其宣傳海報通過高飽和度的霓虹色漸變,與人物及背景形成強明暗對比,結合對人物本身的光影細節刻畫,突出人物主體,增強畫面視覺沖擊力。


          02 游戲案例

          2020年7月,由Veewo Games發布的一款游戲「霓虹深淵」,畫面以紫色、藍色、洋紅的冷暖色搭配為主基調,通過明暗色的對比,以及大面積的紫色光影渲染氛圍,營造出極強的未來科技感,而霓虹光感的使用以及涂鴉風格的融入,使得游戲更加時尚、自由。



          01 專題頁

          頁面整體以紫色,藍色,洋紅為主,冷暖色搭配,營造出層次感,活潑生動且年輕化;偏暗色調的霓虹漸變色背景烘托出專題頁的內容主體,使得頁面運營氛圍更好、更強;同時在一些重要的、需要用戶操作點擊的部分使用了暖色調的霓虹色漸變,使得內容主體在冷色調的環境下更為突出,提高了用戶體驗。


          02 App

          以暗色調背景作為烘托,搭配紫色、藍色、洋紅為主的冷暖色,是霓虹色漸變經典的應用方式。在暗色背景下運用霓虹色漸變,通過明暗的強對比突出頁面關鍵元素,對用戶進行視覺引導,同時豐富頁面層次,增強頁面的視覺沖擊力及藝術感染力。


          03 Web

          暗色的背景與撞色霓虹搭配的插畫手法使得界面看起來更加的酷炫和高科技,整體頁面在霓虹色漸變的使用下更富層次性。通過主體與環境色的呼應、冷暖明暗的對比,展現出主體光源對空間層級的變化效果。此組合用來作為web頭部頁面,沖擊感十足,科技感也非常的棒。


          04 Icon

          通過高飽和度的霓虹漸變色彩,結合外發光、疊加、模糊等多種技法,塑造出更加豐富的光影效果,不僅增強圖標視覺表現力及空間感,更凸顯了圖標的風格化與趣味性。暗色調背景的烘托,使霓虹色漸變圖標更加有質感,更加突顯。


          05 插畫

          通過大面積的霓虹色漸變結合迷彩漸變的繪制手法,構建不同色彩鮮明的矩形圖案,暗色調的背景烘托與顏色用冷色為主暖色為輔、點綴,畫面感極強,極具視覺沖擊力。



          霓虹色漸變在暗色調的背景烘托下,撞色的沖擊感使得畫面更加具有科技感、潮流感;對于霓虹色漸變使用比較頻繁的賽博朋克風、故障風,也是現下較為流行的風格,通過豐富鮮明的色彩與背景作強對比,營造出極具視覺沖擊力的畫面效果;同時霓虹漸變色也被廣泛的使用于app、web、插畫等領域,雖然它出現已久,但其大膽、強烈的配色風格給畫面帶來的沖擊感以及潮流、自由感,使得它仍然成為當下一種比較流行的色彩趨勢。



          二、輕量漸變


          通過對2021年色彩趨勢分析發現,漸變色的運用仍然非常流行。相較之前運用較多的強視覺沖擊類——對比色漸變,輕量漸變在色彩運用上變得更加理性與克制。主要特征為輕量、柔和、層次遞進,營造一種舒緩、治愈的沉浸感。



          色彩上的漸變是指某個物體的顏色從明到暗,或由深轉淺,或是從一個色彩緩慢過渡到另一個色彩,充滿變幻無窮的神秘浪漫氣息的顏色。根據強弱程度分類,漸變主要分為強漸變和弱漸變,輕量漸變屬于弱漸變范疇。在過渡的過程中,輕量漸變特點為漸變色彩鄰近,幅度輕柔,節奏緩慢,融合感和細膩感較強。


          關鍵詞


          輕量漸變特點總結

          輕量漸變是一種簡約且高度可用的元素,它可以創造出一些時尚的氛圍,但是又不會有信息過載的擔憂,這使得輕量漸變成為一種富有感染力又非常實用的設計解決方案。輕量漸變特點之一為明度高、飽和度低,色彩輕量而透氣。在輕量漸變的使用過程中,同色系、鄰近色系較多,其過渡自然柔和。



          01 毛玻璃案例

          透過今年各大設計網站上的作品不難發現,較多的視覺設計師將輕量漸變的色彩趨勢與毛玻璃的質感趨勢結合,運用在界面中。下圖畫面中,輕量漸變的柔和屬性搭配上毛玻璃的朦朧感,營造一種視覺感官的舒適感與呼吸感,已成為2021年UI界面設計趨勢之一。


          02 3D案例

          當輕量漸變與3D碰撞時,則會產生更加趣味的視覺化學反應。畫面中使用的3D效果可以最大限度還原現實世界的材質與光效,呈現極具腦洞的“超現實”效果,為用戶呈現不可思議的異度空間,吸引用戶眼球。畫面中的背景使用了輕量漸變來創建出多彩的模糊背景,為3D素材創造出另類維度的空間感,增加了畫面深度,使設計更具真實感。



          01 首頁Icon

          自如app最新的首頁風格采用輕量漸變+毛玻璃效果,金剛區應用最為明顯。圖標的色彩選用低飽和鄰近色,遵循3色系原則,使得整體色彩統一且不失豐富。從單個圖標看,色塊部分采用單色漸變,通過easing gradient插件工具調整漸變值,以達到最佳效果。毛玻璃特有的通透感,會將漸變色塊透映出來,故制作毛玻璃效果時,需添加環境色使其融合。


          02 啟動頁

          兩個啟動頁中均采用高明度、低飽和度外加一些毛玻璃微透質感的表現手法。第一個界面主要傳達安全、簡潔、可靠的情感,第二個界面則表現的是活動主題的夢幻感。這兩個頁面雖目的不同,但卻均體現了柔和、細膩、輕量感的視覺感。設計師發現,使用者在經歷過傳統大色塊、大面積、較強沖擊力漸變的視覺后往往更加想追尋視覺上的寧靜,所以視覺負擔相對較小、相對輕量的微漸變色彩和可以利用微透質感減弱色彩沖擊力的毛玻璃相結合的視覺效果越來越多地被運用。


          03 界面背景

          在界面背景中,使用少量的鄰近色漸變來做通欄背景,使整體氛圍更加柔和、富于層次感,同時起到強調頭部的作用??ㄆ幉捎猛该髅AЧ?,利用毛玻璃特有的通透感,透映出底部漸變,使卡片兼具質感與美感。


          04 彩色化卡片

          卡片中采用同色系的輕量漸變效果,營造融合、舒適的視覺觀感??ㄆ念伾鶕是榫w進行選取,增加辨識度,進而增加點擊率。



          漸變之所以每隔幾年就會成為設計流行趨勢,很大程度上得益于它自然的特征和普遍的吸引力。今年盛行的輕量漸變,更多從用戶的角度出發:減輕界面給用戶帶來的視覺負擔,為其提供更輕盈的視覺體驗。在應用的過程中,輕量漸變與毛玻璃、3D等流行表現形式相結合,可創造出全新的、有趣的視覺體驗,不僅在外觀上起到美化的作用,在功能上也達到了強調、醒目的作用。



          三、高飽和度色系



          在過去的兩年中,高飽和度色系的應用已經是重要的趨勢之一。年輕人作為移動互聯網的主力軍,他們青春,活力,有朝氣,因此,代表年輕活力群體的鮮艷,高飽和度色彩成為視覺主流趨勢之一。偏高飽和度色彩更易吸引注意力,烘托主體,影響用戶情緒,提高品牌的識別性,增強品牌影響力。


          關鍵詞


          高飽和度色系特點總結

          1、顏色飽和度高,艷麗;

          2、色彩豐富多樣;

          3、視覺沖擊力強;

          雖然高飽和色彩視覺沖擊力強、更容易傳遞情緒,但在使用時仍需克制使用。原因在于:1.過高的飽和度,容易產生視覺疲勞;2.高飽和度的顏色并不適合所有的用戶群體。

          這里說的高飽和度的顏色,并不是一味追求高飽和刺激性顏色,我們在使用時候,仍需對顏色的明度,飽和度進行合理設置,這樣才能保證我們視覺上的舒適性。



          綜藝海報案例

          在綜藝海報中,高飽和度的半插畫+實物的表現形式,讓畫面極具趣味性和視覺吸引力,獲取了大批流量。



          01 產品品牌色

          偏高飽和度的色彩,在UI設計應用中,往往更容易脫穎而出。而一些品牌的品牌色往往就是偏高飽和度的顏色,比如UI設計中品牌色的運用,在一定程度上可以將品牌影響力擴大化,品牌影響力,也會讓用戶增加信任感。

          例如,微信的綠色,餓了么的藍色,美團的黃色,淘寶的橙色......等等這些品牌色,都深入人心。

          高飽和度品牌色


          02  運營色

          活動營銷類彈窗,以及運營類的H5,運營專題,促銷類的BANNER中經常運用高飽和色的視覺刺激以達到強調、引流的作用。



          高飽和度色系以其絢麗、強視覺沖擊力等特點,在UI設計中一直被廣泛的應用。它可以更好的營造氛圍、傳遞情緒、增強視覺層次結構、提高品牌的可識別性。撞色、插畫+半實物、手繪等各種新式流行的表現手法使得高飽和色的運用上更加豐富多樣。



          四、夢幻色/幻彩色


           

          廣義上,我們將富于想象力的色彩,或者說體現人生豐富多姿的色彩稱之為“夢幻色彩”,像泡沫、像天使、 像夢境、像糖果...


          關鍵詞


          夢幻色/幻彩色特點總結

          夢幻色在顏色面板中處于中間偏上部分,即特點為中純度、高明度。

          配色方面和諧,視覺效果相對溫暖柔和。常以簡單、干凈的背景為襯托,烘托主體物以及主色調。色彩場景偏向幻想、天馬行空的自由世界,給人以浪漫的色彩感受,容易令人沉浸在畫面的溫暖氛圍中。



          現今,色彩作為重要的視覺語言而被越來越多的設計師所關注,而在實際設計作品輸出當中,顏色也扮演著將產品理念傳遞給用戶的媒介?色??梢?,完整的設計作品是離不開色彩的表現的,那么了解色彩趨勢就會顯得尤為重要。而在眾多顏色中的夢幻色,更是極具前沿性和突出感的色彩。


          糖果色插畫案例

          色彩傾向明快輕量,采用顏色烘托主題的表達方式,較能抓住用戶眼球。塑造了色彩多變的視覺風格,適用于多種品牌調性,給用戶溫暖、輕松且煥然一新的感覺。


          絢麗配色案例

          在下圖插畫案例2-絢麗配色中,能發現絢麗配色類插畫通過光的運用,讓畫面呈現出細節更豐富的視覺效果。 一些光暈的重疊使用,使得畫面變得朦朧,更顯夢幻特點。另外,夢幻色還可以營造神秘的氛圍,在網站首頁使用的夢幻色彩,搭配引人入勝的畫面,神秘感的體現更加突出。吸引用戶的點擊,從?提升?站的瀏覽量,實現流量變現。


          材質案例

          在材質-塑料質感中,大面積的夢幻色彩漸變,形成很強的視覺沖擊。塑料的質感配合燈光與彩色漸變,顯得非常夢幻;透明的氣泡材質,整體質感給?輕盈、透亮。這種流動的色彩呈現出了源源不斷、生命不息的美好愿景,帶給觀者美好的想象。



          01 3D物體

          夢幻色應用于3D物體中,整個畫面更加豐富多彩,溫暖、輕松氛圍下的物體仿佛將從屏幕的束縛中掙脫出來,拉近了畫面與觀者之間的距離。


          02 手繪插畫

          這是一組描繪田野間的手繪插畫,為觀者提供感觀上的愉悅。一切事物在自然中的蓬勃生長以及夢幻色下烘托出的神秘感,使得整體畫面有種超脫現實、游離人生的美感。形成了以自然景觀為主導的唯美風格。


          03 App




          雖然夢幻色沒有特別靚麗奪目的色彩特點,但在夢幻色的使用中所烘托出的特定氛圍,不但突出了不同產品的特點,也更加滿足了用戶的情感需求。色彩趨勢必然與時代潮流以及用戶喜好緊密結合,作為設計師的我們需要了解,并能與我們的設計產出進行結合。



          結語


          日新月異的生活是色彩趨勢的靈感來源,這使得色彩的流行趨勢不斷更新變化著。作為設計師的我們,要保持一顆敏銳的心,不斷從現實生活中捕捉靈感,將自然賦予我們的寶貴靈感運用于作品中,從而增強設計的原創性,給設計行業注入新鮮血液。其次,趨勢是方向,不能盲目追隨,需要不斷思考總結沉淀升華,并將其合理運用至自己的作品或項目中。設計就是在實踐中不斷探索與總結!這是我們寫這篇文章的初衷,最后也歡迎大家積極探討。


          作者:貳元   來源:站酷
          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          魏華的微信.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 
          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司


          設計思維中的共通性和差異性

          純純

          “ 設計思維是一種以人為本的創新方法,它借鑒了設計師的工具包,整合了人們的需求,技術的可能性以及商業成功的要求。” 


          設計思維

          關于設計思維的文章我們也看過不少,也聽過大佬們講什么是設計思維,可都停滯于帶我們了解初識階段,并沒有教到我們怎么去踐行設計思維。設計思維 (Design Thinking) 是一種設計方法,提供基于解決方案的方法來解決問題。解決方案是什么?究竟要解決什么問題?如何去解決?在參考了大量的文獻后,更多的是在闡述設計思維是什么,具體的分類和步驟,更偏向于介紹和展示相關的知識。比如 Google 的 Design Sprint 方法論,比如 IDEO 首席執行官 Tim Brown 提出的可行性三原則,比如斯坦福大學哈斯普拉特納設計學院(d.school)提出的五階段設計思維模型,而根據 d.school 提出的五階段設計思維模型,大部分公司都基于這個模型進行變量修改后作為自己的設計思維模式,這五階段設計思維模型為:同理心 (Empathise) - 定義 (Define) - 假設 (Ideate) - 原型(Prototype) -測試 (Test) ,幾乎大部分的設計思維都基于這五階段模型做的改變。



          用同理心代入 (Derivation) 定義,用同理心建立 (Build) 原型,通過原型反推 (Reverse) 原型的成立,最后用測試結果證實 (Validate) 定義的正確性。

          現在對設計思維有了大致的認識,這里也不花太多篇幅去描述,但是全部看下來感覺自己腦袋暈乎乎的,那究竟我們在具體的工作學習中,要如何嘗試性代入且應用設計思維來做設計呢?通過一些項目的經驗我總結出關于如何運用設計思維做設計的方法,就是通過尋找產品之間的共通性和異樣性,深挖出關鍵性的問題所在,最后去解決這個關鍵性問題。



          共通性與共同性

          共通性和共同性在意義上有根本的區別,共通性是指相通或者適用于各方面的東西,比如共通的道理,共通的方法;共同性則是指彼此都具有相同的性質,比如大家共同的目標,共同的性格;產品與產品之間也是有共通性和共同性的,只有找準產品的共通性,才能深度挖掘到核心問題的所在,從而通過設計手段解決核心問題。

          與同類競品分析不同的是,競品分析需要通過大量且快速的對比找到各類產品之間的共同處和差異處,而尋找產品的共通性,則需要對逐個產品進行深度剖析,挖掘共通的點 (Point),然后把這個點透過三原則:可行性(Feasibility),可取性 (Preferability) 和創新性 (Innovativeness)分析來設計產品解決問題。一款產品或者某個功能模塊,只有在可行性和可取性中產生交集時,才可以在此之上進行創新設計,可行性可以理解為開發可實現,或者和業務需求沒有沖突的模塊,可取性是指性質上可以取用。



          舉一個簡單的例子,某個模塊希望通過彈窗的形式提升某二級頁面的跳轉率,那么提煉出業務訴求關鍵點:

          1. 1.提升二級頁面的跳轉率;

          2. 2.通過彈窗的形式展現;

          那么可取性就是【彈窗】這個 Piont,而可行性同樣為彈窗形式,那么他們共同的交集之處就是彈窗頂部的氛圍層和行動點,設計師就可以在這兩個交集處做自己的創意發散,比如在彈窗頭部氛圍做的很強烈吸引用戶,或者把行動點設計成帶有動效的按鈕以此來吸引用戶點擊等等。產品設計中通過共通性挖掘問題,而承諾和顧客的體驗達成共同相通,這是為了贏得用戶信任和尊重的需要。


          產品的共通性

          做產品第一步就是找出同類競品之間共同之處,把他們共同的地方記錄下來并做出統計。比如我需要做一個關于 UGC(用戶原創內容)的內容社區,那么我前期得搜集同類競品,比如 MONO、新草、Lofter等等,找出他們共同的地方。首先來解釋為什么要尋找共同的地方,根據模塊出現的頻率排列出模塊的優先級,這是一款產品從零到一必須要經歷的階段,但往往很多產品到這一步就停止了,然后像堆磚砌瓦一樣,它有的我 Duang 地加上去,另一個它有的我也要 Duang 地加上去,我全都要!最后導致產品做出來架構不清晰,目標不明確。這就是為什么老有設計師疑惑:為啥總是左改一版右改一版業務方/老板就是不滿意,這在戰略層就出現了的問題,跳到執行層上改來改去,肯定怎么改都不會有一個滿意的結果。這時候就需要將搜集到共同的地方做分析,找出它們各自存在的性質,然后挖掘產品的共通性。



          通過各類競品搜集下來可以看出關于社區模塊的內容大致分列為:話題標題占比18%,統計信息占比18%,話題說明占比16%,心智氛圍占比8%,內容分級占比4%以及其他內容填充占比36%,具體歸類成A.標題&統計、B.話題說明、C.心智氛圍、D.分級信息和 E.其他信息,然后排列優先級順序為:A>B>C>D>E,最后一步就是分析各自獨有的性質:


          A.標題&統計信息:話題標題和統計信息屬于必要模塊,標題顯示話題主題,統計信息展示話題關注度等信息,增強話題氛圍;


          B.話題說明:是對話題進行的補充說明,也可增設相關活動等文案;


          C.心智氛圍:心智氛圍的增設用于對話題主題的傳達以及突出用戶的參與感;


          D.分級信息:分級信息對用戶的篩選起到至關重要的作用;


          E.其他信息:其他信息皆為用戶提供UGC或者平臺提供PGC。


          而這類性質可以統稱為社區類模塊產品的共通性,提煉出產品的共通性有什么用呢?如果一個社區類產品上線后發現用戶參與感熱度不是很強,那么就可以從心智氛圍模塊去分析是否問題出在這里,是否應該加強話題的心智氛圍,或者是否可以通過投資邀請專業的人士通過生產 PGC 來帶動社區的熱度等等,只有先去了解產品之間的共通性,然后找出關鍵點提煉出關鍵問題,在戰略上提出解決方案,才能從根本上解決產品問題。



          就好比一個人捂著肚子沖進診所,醫生首先了解捂著肚子的性質,是闌尾炎?是胃痛?還是其他的疾病,只有先熟悉各類疾病的性質原因后,通過排查篩選找出根本的原因,才能提出是做手術還是藥物治療的解決方案;同理,回到之前的那個問題:為啥總是左改一版右改一版業務方/老板就是不滿意,都沒查出究竟是什么原因導致肚子痛,就開始開刀手術或者胡亂吃藥,運氣好了胡亂吃藥吃對了解決了,運氣不好被折騰涼了,最后的結果就是產品模塊下架撤離,所以無論是從零到一的產品還是業務改版,都需要找到產品之間的共通性,才能找出具體的解決方案。


          設計細節的共通性

          我們不難發現市場上很多出自于同一業務下的產品都有著自己的設計細節,而在這些母艦上都有著各個模塊的附屬模塊,比如在QQ產品里的興趣部落、NOW直播、微視等模塊,比如在淘寶產品里的天貓、聚劃算、飛豬等模塊,那么在這些母艦下的附屬模塊,在設計細節上自然而然要和母艦保持一致性。舉個很明顯的例子:手淘設計語言中卡片的圓角為24px,手貓設計語言中卡片的圓角為10px(基于750px尺寸下),那么手貓其中的模塊自然是要遵循手貓的設計語言——圓角的尺寸為10px,但是如果這個模塊獲取到手淘透出的資源,那么在設計上,就要遵守手淘的設計語言——圓角尺寸為24px。



          那么你會問了,這樣最多只是相同啊,有什么性質意義呢?這和共通性又有什么關系?不同的產品所面向的用戶群體是不一樣的,所以主打心智也不一樣,設計上的細節傳達給用戶的心智一樣的不同。眾所周知,淘寶主要面向的用戶群體是大眾的,天貓主要面向的用戶群體是追求更高質量或者品牌的,那么在細節上,24px的圓角卡片帶給用戶的心智是友好親切的,10px的圓角卡片帶給用戶的心智是偏向更精致更高質感的;其次,如果用戶通過手淘的場景進入天貓的模塊,一會兒24px的圓角一會兒10px的圓角,長時間下去用戶自然會分不清當前場景是天貓還是淘寶,這是在產品一致性上做的共通性協調工作。所以如果是同類系的產品或者是模塊,在設計細節上一定要注意,保持模塊與模塊之間的共通性。(有的人可能不會注意到這些設計細節,設計細節既然是細節,個體本身影響力不是很大,很容易造成忽視,但是如果個體增多形成量級的話,造成的視覺影響是很直觀的



          差異性

          差異化策略是從改變產品的“絕對差異化”到改變認知的“相對差異化”,越來越著眼于“人”的視角。在如今發展迅猛的網絡營銷時代,“人”的因素更是被置于產品運營和品牌營銷的核心位置,不過,這并非表明“定位”理論變得越來越重要了。這點做品牌的朋友相信有更多的感觸,但是無論你是做產品的,還是做品牌的,要想脫穎而出,首要的策略就是“差異化”。大家都知道平臺產品的最終目的是實現商業價值,可是如何實現商業價值,就是要通過產品之間的差異化來尋求突破點。



          產品的差異性

          依舊拿上面那個社區產品當例子,同類對比我們發現,大多數的社區產品更多的是流量引進來營造平臺氛圍,無論是通過 PGC 的形式還是對內容的打造,但是在商業價值化層面上則很少有渠道介入。那要如何通過設計表達出差異化并且實現商業價值,就需要對實現商業價值有一定的了解。當社區把流量引進時,實現商業價值常見的幾種方式有:

          1. 1.廣告宣傳的推廣;

          2. 2.電商平臺的轉化;

          3. 3.流量引導產品模塊的介入等等。

          以電商產品舉例,我這個社區模塊將流量引進后,需要致使用戶通過 UGC 或者 PGC 種草的內容去購買所對應的種草商品,知名的社區電商產品的確也是這樣做的,比如小紅書、Lips等等,但是不難發現此類產品都有一個共同的弊端:用戶需要先記住種草商品的內容后,自行去購買采購商品,這樣可能就去了淘寶、京東等等更加知名的電商平臺,最后為他人做了嫁衣,那么這一塊就是關鍵突破點。



          通過尋找差異性找出關鍵突破點問題所在,并推導出相關的設計策略:平臺可以通過招商的形式發布社區話題,并且可以通過“參與話題送 xx 額度的優惠券”、“參與話題并分享給好友獲取 xx 限量商品”等形式刺激用戶參與話題,并且也給用戶很方便的渠道入口直接進行商品購買,防止流量丟失為他人做嫁衣;商家通過入駐平臺提供話題,平臺流量導入參與話題,商家通過參與話題給予優惠等活動引導用戶購物,用戶通過平臺參與話題了解品牌獲取參與感;類似線下商場搞一些活動,品牌店給一些優惠券之類的當作參與活動的獎勵,然后客人可以去到品牌店消費,最終實現三方獲利的商業閉環!

          不難發現,通過尋找產品之間的差異性來挖掘出關鍵點問題,然后在此基礎上解決問題做出創新。追求差異化,是產品基于競爭角度永恒的主題。這種差異化甚至貫穿了產品生命不斷迭代的全程,也貫穿在與品牌相關的一切要素中——產品、包裝、廣告、價格、渠道、視覺、代言人等等,每種要讀的動態演變,都是一種創新,具體需要那種要素在哪些時刻做出何種改變,既要考慮到競爭,也要敏銳覺察用戶的需求、態度和行為的變化趨向。


          設計細節的差異性

          設計細節用共通性同樣也有差異性,而細節的差異性有時候往往能起到產品的關鍵性作用。這里使用之前做的一個實際項目做例子:淘搶購模塊 v4.0.1的改版。(保密性原則不透露任何數據)因為淘搶購 v3.9樣式太過老舊,根據手淘語言更新的淘搶購 v4.0在投放過程中發現,成交量和成交率比 v3.9降低了很多,所以在 v4.0.1的改版中最主要的是解決這個問題。



          根據用戶采樣調研數據分析我們篩查和對比發現,成交量和成交率下降的根本原因是用戶在頁面丟失,而用戶丟失的原因則是因為淘搶購 v3.9首屏的 Sublist 商品坑位的透出比 v4.0首屏的 Sublist 商品坑位多出一個,對的你沒看錯,就是因為這么一個商品坑位的細節原因,導致 v4.0的成交量和成交率比 v3.9降低了很多,以至于引起重視從而需要解決問題。



          找出關鍵問題后就要去解決問題,那么如何解決問題是關鍵。此處需要保證在不改變新版設計語言的基礎上對首屏 Sublist 的坑位透出做調整,那么只需要坑位透出3.5~4個坑位就能到達預期的效果,如何在有限的空間里解決這個問題,做了很多版本的嘗試。



          通過各類嘗試得出ABCDEF六種方案后,這時候需要從設計細節的差異性逐一分析然后進行取舍:


          A.此方案為目前 v4.0實行方案,可以明顯看出單屏的效率只能展示3個商品坑位,因此是造成用戶在瀏覽的過程中會流失的根本原因;


          B.此方案計與 v3.9通欄無太大差異,所以問題就是:1.版式陳舊老化;2.信息過多整體會導致頁面看起來雜亂無章;


          C.此方案除了版式陳舊信息過多問題外,圖片變小導致用戶對信息細節辨識度不高,直接pass,所以通欄的方案在當前場景中完全不可行。



          D.此方案基于 v4.0上,縮進了卡片內信息的距離,更加突出“搶購”的緊湊感氛圍,同時單屏能顯示3.5個商品坑位,解決了屏效的主要問題,同時數據顯示比通欄式設計曝光點擊率有所提升,也符合淘寶的設計風格規范,但是單卡片樣式商品與商品之間分割感太強烈;


          E.此方案將所有商品坑位包含在一個大卡片內,解決了商品與商品之間的分割感,商品信息細節也比小卡片展示得更完全,但存在問題就是:每個商品之間的間隔存在的分割線導致間距過大,屏效又回到舊版只能展示3個的問題,不能解決主要問題,所以pass;


          F.此方案在大卡片設計上進行了優化,取消了分割線的設計,縮進了商品與商品之間的間距,解決了小卡片式商品與商品之間分割感強烈的問題,圖片的大小信息細節也能給用戶良好的體驗,最主要單屏顯示3.5個商品坑位,解決了最主要的問題,也符合最新的淘寶設計規范和風格,此方案為最佳方案。



          最后采用了F方案,也就是目前我們線上看到的效果,在灰度上線和 A/B test 后數據反饋,淘搶購 v4.0.1的成交量&成交率相比 v4.0有很明顯的上升甚至超出了 v3.9的數據,這是通過尋找設計細節上的差異性來解決問題最好的案例。再次證明:設計思維不應被視為一種具體而不靈活的設計方法,細節的差異性有時候往往能起到產品的關鍵性作用,所以設計師從設計層面上去解決問題的時候,要不斷通過尋找產品之間的差異性,培養自己設計思維中的差異性。


          動效差異性的運用

          產品設計中,動效作為一種輔助手段,幫助設計師傳達具象的意愿,幫助開發理解交互手段,是一種錦上添花的表達;前面的內容更偏向于戰略層,而動效則偏向于表現層,同一種想表達的心智不同的樣式表達的效果完全不同。如何做好動效在產品中的表現,我們就需要了解不同的動效所帶來的性質傳達。



          舉個例子,某個彈窗需要對行動點通過動效的展示進行強化,但是同樣是強化行動點,如果產品是需要體現出質感、高端等心智時,那么在動效上的處理上就應該體現出高品質高質感的動效,如果產品主要用戶為女性或者年齡偏小的用戶,則需要體現出可愛、親切感的心智。那么在動效的選擇上,就需要通過平時對動效的收集積累,然后熟悉不同的動效所表達的性質,才能從中選擇最優的方案。比如 Q彈縮放的動效看起來親切感更強,閃光的按鈕看起來質感更加強烈一些。

          動效向來是產品的輔助,動效應該是克制的,只有了解動效的性質,通過動效的差異性,完美地契合產品,才能發揮出動效的最大作用。



          總結

          在如今網絡時代和社會化媒體的大潮下,產品設計差異化的力量不僅僅基于競爭,更要基于消費者需求的敏銳察覺和捕捉;設計思維的共通性和差異性,在今天也比以往任何時代都顯得重要。識別和競爭的需要決定了產品一定要差異化,而誠信和責任要求產品必須做到共通,差異性是產品價值的基礎,而共通性則是產品價值的保障。設計思維不應被視為一種具體而不靈活的設計方法,而是需要設計師們通過自己的經驗積累,刻意地培養設計與產品之間差異性和共通性的意識,總結歸納出一套適用自己的設計思維。




          作者:雨灰    來源:站酷
          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          魏華的微信.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 
          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司


          2022追波設計流行趨勢

          純純


          隨著C端市場飽和與數字化的浪潮下,實體經濟、ToB 、ToG的產業再次迎來了它的曙光。視頻動效的作品占比也已超過C端界面設計,相信今年視頻動效作品占比還會再次提升。



          追波年度最佳作品

          追波年度最佳作品來自大家最熟悉的UI8團隊中的Tran Mau Tri Tam ?,作者來自越南西貢,最佳作品截止目前355K瀏覽量,2933個贊。


          為什么看似平平無奇的作品卻能獲得追波年度最佳作品呢?既不是C端也不是純B端的作品,更像一個網頁與平面的結合體。如果去掉搜索圖標、分類圖標和按鈕,你可以理解它就是一個平面作品,一個字體加幾何形體構建的作品,為了豐富畫面的層次,讓畫面更加的活潑采用了多彩加幾何色塊,讓標題閱讀有停頓感和呼吸感。faster底部的橫線讓它從標題文字中脫穎而出,這種使用線條突出重要信息的設計也是今年追波設計流行趨勢之一。


          MetroUI是Windows8的界面設計語言,在2010年至2013年間曾經風靡一時,那也是移動互聯網的發展元年,現在國家推行實體經濟、數字化帶動To B 、To G 的發展元年,通過幾何色塊(MetroUI)實現B端產品與C端設計風格的傳承與銜接,你會發現歷史總是驚人的相似。最后背景結合今年最流行的微軟風,毛玻璃的多彩高斯模糊漸變風,年度作品當之無愧。


          最后來看下按鈕的設計,正常的按鈕要么文字加色塊,要么左圖標加右文字,它設計成左文本加右圖標,更加注重信息的可讀性和易讀性,也體現B端設計重功能和交互體驗,視覺點到為止的設計理念。


          下面我們來欣賞年度最佳作品里面的流行趨勢吧。


          易讀性(停頓感)

          字體三原則:可讀性、易識性、易讀性。當你同時讀一篇文言文和一篇設計文章,肯定設計文章的內容可讀性更好。易識性是用在字體設計上,不能過于浮夸的改變字體骨架、形體而不易識別。易讀性和每個位設計師都息息相關,因為我們都需要編排文本。當我們小時候寫作文時,不會寫的文字可以用拼音代替。這時候讀者讀到拼音時會有停頓感,更加適合用戶閱讀。


          通過給用戶制作停頓感來增加用戶的易讀性??梢栽谙嚓P聯文本后面添加圖片、表情、圖標來更好的理解文本內容,豐富文本內涵。比如情侶間表達愛意時會輸入文本,“我愛你”、“我Love你”、“我ai你”、“我??你”,哪個更加會有情感共鳴呢?不言而喻,相信你心中已經有答案了。



          曲線

          在標題文字上添加曲線來突出重要文案是2021追波最流行的趨勢之一,第一個設計目的就是突顯文字,其次就是想表現鉛筆真實書寫的感覺。之前很多帶有簽名的設計中,簽字的文本都是手寫體的感覺,手寫體對比電腦的機械字體會帶有一種人文氣息,也會讓兩者之間產生一種對比、矛盾


          除了突顯文本外,曲線還有視覺引導的作用。通過視覺引導讓用戶按照設計師編排的順序進行瀏覽界面。當然還有比這更科學的工具就是眼動儀測試,通過真實用戶眼睛瀏覽界面顯示對應的熱點圖。



          多彩高斯漸變風

          多彩高斯漸變風是從色彩的角度來傳達和豐富畫面的,多彩高斯漸變風其實是從制造矛盾到平衡矛盾的過程,多彩漸變多為冷暖對比來制造畫面的沖突,需要控制冷暖畫面的大小來實現平衡。主流的還是以暖色突顯為主。多彩漸變主要起到活躍氣氛、吸引目光、平衡畫面的作用。


          多彩高斯漸變還可以結合輕擬物、幾何圖形、三維等新的組合方式去創新,給用戶呈現一種更加新穎的視覺表現形式。最后我們還是要回歸到內容上,為了更好的傳達信息需要去設計與內容相匹配的視覺風格。




          B端界面設計


          側邊欄Sidebar

          B端設計的火爆帶動了B端相關模塊設計,更多的人也愿意嘗試B端相關模塊設計,側邊欄作為產品架構中重要的導航系統,好的側邊欄設計能為用戶帶來更好的效率。主流側邊欄都做了展開、收起、拖拽等交互效果,也是受限于PC屏幕為展示更多數據而騰空間。側邊欄主要承擔的功能有導航、分類、自定義篩選、共享、新增等。追波的B端產品設計已經不再是假大空概念設計,而是一套實用美觀可落地的設計。



          儀表盤設計

          儀表盤設計是一個很好的隱喻,想象一下開摩托車或汽車主駕駛前面的屏幕,汽車儀表有燃油表、車速表、里程表、水溫表、轉速表、故障指示燈等。B端類產品后臺界面的儀表盤設計也需要展示一些重要的數據和各種狀態,大體分為側標欄、導航欄、待辦任務、個人信息、報表數據、消息中心、快捷入口等。當然最重要的就是報表數據,團隊收益、任務進度、轉化比例、新增、存量、團隊工作時長等都是老板或領導關心的內容。每個公司業務不同、每個人員權限不同,自定義的儀表盤也各有差異。重要的是突顯數據和業務狀態,需要分層級系統性去思考和設計。



          流程設計

          復雜的事情簡單化,簡單的事情標準化,標準的事情流程化,流程的事情自動化。流程設計是每一個企業核心功能和業務,可自定義的管理流程系統搭建也是B端產品設計的難點,需要對業務高度抽象,讓每一個業務人員可自定義的流程才是好的流程設計。



          B端C化

          B端C化是B端產品設計的視覺表現力慢慢往C端產品設計的視覺靠齊,國內B端產品界面設計視覺水平還有很大的提高空間。除了視覺上的提升外,由于業務的發展,B端產品也開始移動化、智能化,國內主流還是通過小程序、H5來現實B端產品C端化



          輕代碼化

          輕代碼化是一種低代碼賦能無代碼的方式,彌補無代碼拓展性差、覆蓋場景少的問題。在保有無代碼靈活、易用、快捷的同時,又能覆蓋低代碼使用場景。簡單理解就是無需代碼開發即可如搭積木般快速、靈活地創造屬于你的個性化管理系統,輕松實現多元業務場景的數字化管理


          輕代碼化將功能進行打包,升級成全局可以用的配置,技術人員配置好后,業務人員在應用編輯時直接選擇使用模版,綁定對應的變量即可使用。




          界面設計技巧


          人文氣息

          為什么人加色塊的組合方式能流行起來?還是B端行業流行帶動的。B端講的更多的是企業對企業。企業對企業除了講行業解決方案外,還需要傳達公司的價值觀、使命、愿景。人加色塊的組合方式非常適合體現公司的企業文化。對于一家全球化的公司不同膚色的人物組合在一起,這種人文氣息和價值觀已經就不言而喻了。


          當然企業也需要進行營銷,抓人眼球。幾千年來的遺傳證明了,人的大腦對食物、性、動的東西、人臉和眼睛、危險的動物很敏感。人加色塊的組合方式也具有抓人眼球營銷的功能。真可謂一舉兩得。


          這種風格更適合大公司,國內的一些手機廠商OPPO、VIVO等也會通過手機+背景+人物來體現科技與人文的結合,而對于中小型公司產品差異化和行業解決方案展現應該還是重中之重。



          毛玻璃效果

          毛玻璃效果加大了模糊程度,透明效果更加扁平,很好的順應當下UI扁平化的設計趨勢。蘋果Mac OS Big Sur系統的圖標、界面中運用了大量毛玻璃和半透明元素,界面更扁平。至于C4D三維彩色玻璃的視頻教程可以在B站搜索“透光藝術-C4D創建彩色玻璃的4個技法”,完全能滿足UI設計師。當然還有一個好消息就是Mac用戶可以享有OC一年免費的使用權,具體安裝購買方法可以上“某寶”就可以輕松搞定,真香。




          輕擬物

          輕擬物這幾年一直流行,在UI設計中趨于穩定的位置。從寫實到扁平再到輕擬物,其實是設計師們一路不斷探索的結果。本質就是光影對形體產生的視覺感受。在色彩中對高光、亮面、明暗交界線、暗面、反光(環境光)五個部分的處理。寫實三維的圖標等設計更適用于簡潔的畫面中,扁平等設計更適用于復雜一點的界面中,比如B端產品界面中的功能圖標。輕擬物可使用的范圍更廣,效果更佳。Sketch、Figma軟件對于漸變、高光、投影、高斯模糊處理已經非常簡單且出彩。




          簡潔設計

          簡潔設計遵從了密斯·凡德羅的“少即是多”的設計原則,在B端產品界面中更加需要簡潔設計,我們最熟悉的Sketch軟件界面已經是相當的簡潔了。回到現實當需求功能不斷增加,產品界面的編排如何取舍,如何保證界面的簡潔是設計師需要深度思考的問題?如何與上級溝通?該功能是否可做可不做?是否需要埋點用數據說話?如果只是一味競品有我們就需要有,功能不斷累加只會讓界面越來越重。



          幾何圖形

          幾何圖形和幾何插畫有異曲同工之妙,幾何圖形多為產品界面和宣傳內容的抽象,產品界面的幾何圖形多為占位符形式,加上色彩和幾何色塊讓其成為一個整體。B端產品視覺設計C端化的進程中,幾何圖形、幾何色彩不失為最好的突破口,相信今年追波B端產品的視覺設計一定會更上一個臺階。



          幾何圖形另一個場景化的地方就是品牌,作為一名UI設計師一定會經歷從圖標到幾何圖形到品牌設計的過程,品牌設計的技巧基本還是以幾何圖形為主,至于品牌的內涵需要更深層次的解讀。掌握主流品牌設計的技巧對產品定位、品牌宣傳打下扎實的基礎。



          暗黑設計

          暗黑模式的設計是解決在微弱環境下內容也可以有更高的可讀性。隨著用戶夜晚及深夜使用電子設備時長增大,如何在夜晚這個特定場景下使用更加舒適。合理使用暗黑模式可以減輕眼睛疲勞,提高在夜間使用的可讀性


          在設計暗黑主題時,不能為了突顯視覺上的逼格,而去使用高飽和度鮮艷的色彩來突顯界面的品質感。而應該把舒適度、可讀性作為設計的衡量指標。Material Design給出了暗黑主題的設計準則,即正文和背景之間的對比度應至少為15.8:1。按照此標準設計,可讀性都還不錯。這里介紹一個插件“Stark”(Figma、Sketch、XD、Chrome插件)用來測試界面的對比度。



          模塊化(組件化)

          為什么叫模塊化,而不叫組件化,組件化更多的利用原子系統從原子、分子、組織、模版、頁面來快速的搭建界面,但在B端產品設計中基礎組件和業務組件的搭建是以提高工作效率為前提,是否有從0到1搭建B端產品組件的經歷是設計師一生中最寶貴的經驗之一,它能提高設計師的系統化思維、邏輯思維和抽象思維能力。


          產品模塊化設計就是將產品分成幾個部分,也就是幾個模塊,每一部分都是具有獨立功能,具有一致的連接接口和一致的輸入、輸出接口的單元,相同種類的模塊在產品族中可以重用和互換,相關模塊的排列組合就可以形成最終的產品。通過模塊的組合配置,就可以創建不同需求的產品,滿足客戶的定制需求 。




          插畫

          插畫作為設計的一大品類,不同的插畫師都有自己擅長的風格,本質是都有自己的個性,但是在產品設計中更多是需要共情、共性來講故事,表達產品理念和價值觀。這就需要插畫師去嘗試并探尋出適合互聯網產品設計類的插畫風格。設計的本質是舊元素的重新組合,插畫不會過時,而是需要結合當下和產品找到最匹配的設計風格。



          幾何插畫

          幾何插畫算是插畫簡化的一種表現形式,人和物的形態不再寫實,而是抽象成幾何圖形拼湊的感覺,同時保留人物形態的神韻。加上幾何色塊與人物交互形態的表現,傳達出簡潔、科技的現代感。難點還是在人物形態的表現上,平時多練習練習速寫還是很有必要的。



          線面插畫

          線面插畫最近一兩年非常流行,準確的說是非常適合。首先線面插畫主要是由線條和塊面組合而成,用塊面表現人物形態時某些結構會表現不出來,這時候用線條簡單勾勒后,結構就會清晰明了。其次當線面插畫運用在界面上時,可以打破界面純文字或組件化的機械和沉悶感。線面插畫的風格提升畫面熱鬧感的同時,還能保持界面的干凈整潔。




          動效


          微交互

          界面微交互動效會讓用戶的體驗更加精致到位。想要打造優秀的產品設計,微交互和動效設計是繞不開的,UI界面設計通過微交互反饋告知用戶當前正在發生的事情,所處的狀態。細微的動效更能調動用戶情緒,取悅用戶。C端產品微交互和動效已經很成熟了,一部分功勞來自iOS系統原生自帶的效果。B端產品的微交互和動效更多還是在學習海外產品,還需要給前端工程師灌輸微交互和動效的設計價值,共同打造產品體驗細節。



          Mg動畫

          Mg動畫需要很好的節奏感、韻律,每一個場景動畫都需要其中的元素進行連接變化,讓轉場動畫更加自然,MG人物動畫通過點線面的動效變化讓畫面更加有趣、自然,通過粒子效果讓特定場景無限循環會讓人更加印象深刻。




          三維


          三維圖標

          MacOS Big Sur系統圖標的更新帶動了三維圖標的流行,三維圖標的應該場景還是需要有較大留白空間的界面,因為三維圖標太小后就看不到更多細節。三維圖標感覺又回到了擬物化和扁平化哪個更好的問題上?設計師應該保持開放多元的視角。設計本身也在不斷的演化融合,存在即合理。合適最重要,它們都會有適合自己的場景和設計價值。



          輕三維

          為什么輕三維在界面設計中占有一席之位?一個是設計師不斷追求差異化的產物。另一個是更好的表現內容,并與用戶產生共鳴。輕三維的基礎模型都是來自手機界面中的各種元素,比如組件、開關、按鈕、占位符、圖表、幾何圖形、圖標、進度條等,這些都是用戶日常使用系統軟件常見的元素,通過簡單的幾何形體建模—打燈光—加材質—渲染—PS調色。難度系數不大但效果很出彩。第一個出彩點是模型帶有厚度的倒角,結合燈光渲染的光澤是二維軟件不能比擬的。第二個出彩點就是材質自由添加,特別是當下流行的毛玻璃效果,玻璃材質渲染效果更佳。第三個出彩點就是可以加局部燈光,局部的漸變色或環境光更佳出彩。



          P4D(PS+C4D)

          P4D是PS加C4D的設計表現技法,也是視覺設計的最后一個環節,通過PS對C4D的渲染圖片進行調色,利用PS的調色技巧可以很好的解決C4D打燈光的瑕疵,還可以利用PS強大的合成功能,將渲染圖片與圖片素材進行合成,來表現畫面的視覺度,當然三維軟件比較難實現的水、粒子、煙花等效果,也可以通過PS的后期合成來實現,這也是P4D的強大之處。



          卡通IP

          卡通IP設計最近三四年技術的迭代已經慢慢的走上成熟,卡通IP也從傳統的純PS手繪技法,轉到C4D建?!巧壎ā狹D衣服制作—OC渲染—PS(靜態)/AE(動態)調色


          卡通IP火的本質更適合做營銷,相比于品牌或Slogan,卡通IP具有親和力和畫面感。隨著各種手辦行業大熱,受互聯網大廠影響下,卡通IP已經是互聯網B輪以上公司的標配了。如果團隊中沒有這樣能力的人,也可以通過繪制好二維,一套三維可以選擇外包完成。


          對于UI設計師來說學習是有成本的,暫時并不是必備技能,如果喜歡完全可以學習,從設計差異化的角度來看三維視覺確實有一定的競爭力。



          三維動畫

          C4D三維場景動畫通過構建實物和場景模擬生活中的現實場景,會讓用戶體驗真實感,三維軟件制作動效的最大優勢是通過動力學和表達式來模擬真實感,未來在AR/VR領域會有更好的發展。相對于界面動效學習成本難度也相對較大。在三維動畫中C4D軟件對于域、動力學還是有一定的優勢




          存在即合理,趨勢流行稍縱即逝,注定是不長久的,只有大浪淘沙歷史遺留下來的風格才能更長久。但我們也不能不去關注,因為哪有什么所謂的創新,只不過是舊元素的重新組合,并符合當下這個時代人的審美需求。香奈兒的“時尚易逝,風格永存”大概就是這個意思吧。

          作者:水手哥    來源:站酷
          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          魏華的微信.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 
          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          日歷

          鏈接

          個人資料

          藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn

          存檔

          亚洲va欧美va天堂v国产综合