在Play商店中獲取Android應用程序可能看起來是一項具有挑戰性的任務。請遵循以下策略,以最大限度地提高應用獲得推薦的機會。
在Play商店中獲取Android應用程序可能看起來是一項具有挑戰性的任務。請遵循以下策略,以最大限度地提高應用獲得推薦的機會。
如果您希望自己的應用成功,那么在Google Play商店中展示就是重要的一步。
但是,目前 Google Play Store 中有超過250萬個應用程序和超過1,300個應用程序加入列表,大多數用戶注意到的應用程序競爭越來越激烈。
在谷歌Play商店的Android應用總數exeeds 250萬為2018年11月,按照AppBrain。
即使您排除了低質量的應用程序,仍然有超過220萬個應用程序可供競爭,以便在Play商店中展示您的應用程序。
但是,有一些方法可以幫助您的應用獲得推薦。
Google Play商店提供了眾多候選名單,包括編輯選擇 / 員工精選 / 精選等令人垂涎的廣告 ,可以策劃應用并吸引用戶注意力。
如果你的應用在其中一個列表中,就可以在全球范圍內提供更多下載、更多用戶和更多粉絲。
雖然Google沒有為應用程序設置特定標準,但仍有一些策略可用于增加應用程序在Google Play Store中展示的機會。
為什么Google會列出精選應用?
Google發布精選應用列表主要有兩個原因:增加可發現性和識別出色的工作。
首先,Google Play的列表可以幫助用戶輕松發現優秀的應用。隨著Play商店中數百萬個應用程序的推出,用戶很難確定哪個應用程序能夠最好地滿足他們的要求。
通過在特色列表中添加應用程序,Google向用戶保證其可提供可用性,功能和安全性。
其次,Google Play的列表表彰了開發人員的出色工作。
對于Android開發人員而言,沒有什么比看著他或她的工作在數百萬其他應用程序中迷失更令人沮喪的了。特色列表和類別支持為Google Play商店提供優質且實用的Android應用的開發者。
特色應用列表對Android用戶和開發人員同樣有用。
為何在Google Play商店中要出現重要推薦?
除了獲得自豪感并提高應用程序的在線聲譽外,在Play商店中推薦您的應用程序還有很多好處。
其中一些好處包括:
增強應用可視性
更多的應用下載量
增加收入
高品質,敬業的用戶
更輕松的應用推廣
例如,根據SensorTower,接收編輯選擇徽章可以將應用下載量從4倍增加到高達24,000倍。
上圖顯示了接收編輯選擇徽章如何直接影響應用程序下載的次數。
有這么多潛在的好處,值得為您的應用提供最佳機會,以便在Google Play商店中展示。
Google Play商店有3個關鍵列表
Google Play發布了3個主要應用列表:熱門,新手和策劃。這些列表中的每一個還包含幾個子類別。
在“熱門”名單包括 4 個分類:
熱門免費:歷史上的免費應用程序
熱門付費:有史以來的付費應用
Top Grossing:推動收入最高的應用和游戲
趨勢應用:過去24小時內安裝率較高的應用
在“新建”列表中包括 2 個分類:
熱門新免費:自發布之日起不到30天的的免費應用程序
熱門新付費:自發布之日起不到30天的的付費應用程序
在谷歌團隊精心整理中包括 4 個名單:
特色:新推出的應用程序
員工精選:經常更新的員工選擇的應用列表
編輯推薦:最佳Android應用的所有時間
頂尖開發:將最好的應用程序開發人員留在Play商店
有這么多的列表,有很多機會優化您的應用程序,以增加其中一個推薦的機會。
11種方式讓您的應用程序在Google Play商店中推出
您應該采取11個關鍵步驟來提高應用在Google Play商店中展示的機會:
分析其他精選應用
改善用戶界面(UI)和用戶體驗(UX)
優化功能和效率
針對Android進行優化
利用Google技術
專注于應用商店優化
本地化您的應用
推廣您的應用
與有影響力的人合作
收集評分和評論
更新您的應用
1. 分析其他特色應用
在Google Play商店列表中展示的第一步是研究已經推出的應用。
在Play商店做一些研究,選擇一些帶有Editors'Pick和Top Developer等標簽的應用程序,并將它們安裝在您自己的Android手機上。
然后,分析應用程序,注意它們的共同特征。特別是,檢查應用程序的設計,功能以及使其在類別中的類似應用程序中脫穎而出的所有內容。您將發現相似之處并更好地了解它們在Play商店中的特色。
最后,將這些應用程序中的內容實施到您自己的應用程序中,以提高您的應用程序獲得Google Play商店推介的機會。
2. 使您應用程序的UI與UX達到一個最出色的狀態
如果你深入分析一些有史以來最好的Android應用程序,你會發現它們都有一個共同點:無縫的用戶界面和出色的用戶體驗。
成功的應用程序專注于維護高質量的用戶界面,并在所有移動設備和平板電腦設備上提供獨特互動且一致的體驗。
據Google稱,所有Android應用都應在其用戶界面中實施Material Design指南。如果您未能實施這些指南,請不要有將您的應用程序選為編輯推薦的想法。
實際上,遵循Google設定的Material Design標準是在Play商店中推出應用程序的首要前提條件。
3. 優化應用程序的功能和效率
無論您的Android應用程序設計有多么出色,如果它無法滿足Google設置的功能和用戶交互質量標準,它將永遠不會進入編輯選擇列表中。
在將最終的.APK文件上傳到Google Play商店之前,請確保您已針對Android應用商品質量指南進行了測試。這些指南為開發人員提供了改善整體用戶體驗的最佳實踐。他們還提供了一個應用程序有資格獲得Play商店特色部分所需的線索。
遵循這些準則,特別是核心應用程序質量指南,將幫助您優化新構建的Android應用程序的功能和效率,確保您提供盡可能最佳的用戶體驗。
4. 讓你的Android應用程序更加友好
要在Play商店編輯眼中使用Android應用,您必須盡可能使其與Android兼容。
如果您的應用最初是為iOS開發的,請確保:
關注Google的啟動核對表
支持高分辨率顯示器
包含默認的Android按鈕
適用于各種類型的設備,包括平板電腦
支持和即將推出的Android版本
是一個量身定制的Native應用程序,僅適用于Android(或至少適用于Android)
文件大小限制在100MB以下
因此,如果您真的想要推薦自己的應用,請確保它至少有50,000次下載和4.5級評分。
最重要的是,Android應該優先提供無縫的用戶體驗,引人入勝的用戶界面和引人注目的營銷,以在Google Play上取得成功。
轉自-站酷
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
8月27日,中國大陸第一家Costco在上海開業,因為人滿為患,上午開業,下午就被迫暫停營業了……
Costco開業的第二天,為了保證購物體驗,Costco開始實行了限流政策,將賣場人數控制在2000人以內……
上海市民們依舊熱情未減,有人早上4點半就去Costco門口排隊了,大多數人6點半就到了,因為限流,來晚就進不去了……
27日晚上,我發了一條朋友圈,附了一張在Costco照的,抱著一大包狗糧的照片:
大家都問我是怎么擠進去的。
其實這不是在上海的Costco,而是在美國的Costco。
今年1月,我帶隊去美國游學,專門去參訪了Costco公司的總部。
Costco的高管Jay B.Smith負責接待了我們,他給我們分享了很多Costco的經營細節,都是不為外界所知的。
同時,他告訴我們Costco很快就會在中國上海開業了,我們也代表中國消費者采訪了他許多問題,特別有收獲。
所以,今天,我想把這些“關于Costco,你可能不知道的事情”整理出來,獨家分享給你。
Costco最早開始推行會員制的時候,其實遭遇了巨大的失敗。
人們當時是不接受,也不理解會員制度的,沒有多少人來辦會員,Costco差點就死掉了。
那Costco是如何起死回生的呢?
它做了一個關鍵的改變:給高級會員2%的消費返點,每年的返點額度最高可以達到500美元。
高級會員每年的年費是120美元,一個家庭每個月只要在Costco消費500美元,一年下來,這120美元的會員費就可以返點回來了。
而如果你每個月消費500美元以上,你甚至還可以賺到額外的錢。
對于一個中產大家庭來說,平時需要購買食品、日用品、衣服等生活用品,偶爾還需要購買電子產品或者其它大件,每個月500美元的消費也不算太高。
加上Costco的商品物美價廉,本身就比別的渠道有價格優勢,只要每個月消費500美元以上,省了會員費不說,還可以獲得額外的返點,何樂而不為呢?
就這樣,Costco迅速獲得了第一批會員。
這些會員辦了卡之后,既買到了物美價廉的商品,又拿到了額外的返點,同時還享受到了Costco把顧客寵上天的服務。
因此第二年的續費率高達96%,Costco也越做越成功。
Costco每年在全球范圍內只擴張25家門店,相對來說,擴張速度算是比較慢的。
因為Costco最不愿意做的事情就是擴張。
為什么???
Jay B.Smith告訴我們:擴張,是最好的讓客戶失望的方法。
擴張太快,非常容易帶來用戶體驗的下降,這是我們最不愿意看到的事情。
因此,對于擴張這件事,Costco一直是非常謹慎的。
Costco的商品中,有25%是自有品牌的商品(比如它著名的自有健康品牌科克蘭Kirkland Signature),剩下的75%是其他品牌的商品。
為什么這么分配呢?
因為它要用25%的自營品牌,來倒逼其他75%的品牌降價。
Costco有經營自己品牌的能力,因此它就有底氣跟大品牌說:“你要是不降價,那我就用自己的品牌做了?!?
這就導致了大品牌愿意降價來給Costco供貨,Costco也因此能給用戶提供比別的渠道便宜得多的商品。
一開始,很多大品牌是不愿意和Costco合作的,因為它們其他的零售店要保留高利潤。
但是當Costco越做越大,越來越多的大品牌愿意來costco了,比如勞力士,比如愛馬仕。
很多人覺得Costco就像是沃爾瑪旗下的山姆會員店;但其實,Costco一開始更像麥德龍。
Costco最初本來是打算做中小企業生意的,大包裝倉儲商品直接賣給企業,而不是賣給個人消費者。
但是因為覆蓋面太小,Costco差點死掉。
之后Costco才轉型,決定面向個人消費者。
Costco為什么非常重視肉類商品?
因為肉類商品是非常有粘性的。
Jay B.Smith告訴我們:消費者非常喜歡Costco的肉類,肉類商品會吸引消費者一而再、再而三地來Costco購買。
不像可口可樂、薯片這種標準化商品,肉是非常差異化的商品,你在不同地方買到的肉,質量肯定是不一樣的。
你只要把肉類這種差異化的商品做到極好,就會積累消費者的信任,增加消費者的粘性。
所以,Costco非常重視肉類商品的質量。
很多人都覺得,Costco可以把東西賣這么便宜,是因為它靠會員費賺錢。
但是靠會員費賺錢,只能說Costco有把東西賣便宜的動力。
那它把東西賣便宜的能力從何而來呢?
第一點,是因為它的包裝很大。包裝越大,就能賣得越便宜。
第二點,是因為它的品類很少。
沃爾瑪有13萬SKU(品種),而Costco只有4000個。
因為品類少,單個品類的銷量就可以做到極高,Costco就擁有了很強的與供應商議價的能力。
第三點,是因為它很多商品是自營,可以自己控價。
比如,Costco有自己的養雞廠,它砍掉了所有中間環節,最終一只能夠喂飽全家的烤雞,只賣4.99美元。
一只烤雞4.99美元,35人民幣,這在美國是極其便宜的。很多用戶因為買到這么便宜又量大,味道還不錯的烤雞,簡直幸福感爆棚。
還有一點你可能不知道,Costco目前是全美最大的紅酒廠商。
因為Costco賣出的紅酒量實在太大。
但是它并不賣很多種類,它只賣幾款最暢銷的紅酒。
在美國,對很多人來說,Costco的會員卡同時也是銀行卡。
Costco和Citibank(花旗銀行)合作,發行了一種聯名卡。
既可以作為Costco的會員卡,也可以當做信用卡使用,在Costco消費可以享受2%的返現。
這也就意味著,Costco其實同時也在做金融生意,幫助信用卡的發行方來發行信用卡,同時來分享信用卡的刷卡收益,這可能也是Costco一個非常重要的收入來源。
在中國,平安銀行也和Costco發行了一種聯名信用卡,會員費可以減100元,同時在Costco消費可以獲得最高1%的返現,白金卡每年最高返現1440元。
像Costco這種零售企業,想要賺錢的一個特別重要的方法,就是提高周轉率。
Costco的周轉率非常高,是11.8,接近12。
什么意思?
Costco用一筆錢進貨之后,一個月之內就能把貨物賣出去。
這也就意味著,同一筆錢,Costco一年可以周轉12次。
我們來算一筆簡單的賬。
假如一個貨物放在一個普通超市,三個月才賣出去,那么用來進貨的這筆錢,一年只能周轉4次。
很多人都知道,Costco的利潤率最高不超過14%。我們假設它的利潤率是10%。
那么1塊錢的進貨款,在普通超市,一年周轉4次,就只能賺4毛錢。
而Costco一年周轉12次,就能賺1塊2。
所以,周轉速度越快,零售企業的利潤就越大。
在Costco有一句名言,叫做,降低成本最好的辦法,就是提高銷售。
什么意思呢?
如果想要降低成本,就要提高每天的出貨量,這樣周轉率就會非常高;周轉率變得非常高,資金成本就會變得非常便宜。
所以,真正的成本,是資金成本。如果你理解了這件事兒,你就會理解到底什么是Costco。
Jay B.Smith告訴我們Costco馬上就要在中國開店了。
我們當時問他:Costco會打算在中國做電商嗎?
Jay B.Smith很謙虛地回答說:電商其實是我們一直不擅長的事,美國有一些企業做得特別好,比如亞馬遜,我們要向它學習。
但是,我們還是希望專注于做自己擅長的事。Costco所擅長的,是在線下做供應鏈管理。
所以,Costco知道自己所長,也知道自己所短。
目前來看,就算Costco在中國要做電商,它也會把主要的精力放在線下,把線下的服務做到。
最后,附上Jay B.Smith給我們分享的一組數據(截至2019年1月):
Costco是全球第二大零售商,第一是沃爾瑪。
它是把零售效率做到的典型案例,是每一個零售企業學習的標桿。
參訪完Costco,我自己是非常震撼的。它能夠獲得今天的成功,很大程度上,要歸功于它死磕自己、為用戶謀利的精神,以及它強大的供應鏈管理能力。
在中國,也有很多向Costco學習的企業,比如小米,比如拼多多。
最后,依然祝福Costco,希望它能夠在中國,越走越遠。
文章來源:人人都是產品經理
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文章從項目流程的各階段來講解UI設計師應該做些什么,如何做才能把自己的價值在項目中體現出最大化!
講解對象:處于中小型公司項目的UI設計師(目前現狀:相比起大廠的設計師來言缺乏流程和規范,也不懂系統的工作方法,容易陷入無人帶+無人指導+無標準流程的尷尬境地,不知道如何在項目中體現出自己更大的價值,設計也沒有自己的一套可支撐的體系,在項目實施過程中永遠處于被動方)
注明:此次只分享一些大的方向,并不會具體講解哪一塊如何去實行,在一些重要的部分會稍微提一下,因為涉及的內容太多所以只能以后分塊面來分享給大家。
OK,廢話不多說,進入正題:
首先梳理了一個簡化版的中小型公司項目流程與角色分工表(表格注明:一般中小型公司是沒有交互設計師與用研的,交互設計的活兒都是交給產品經理來做,所以交互設計角色我把它歸為產品經理;視覺設計會在后面重點強調所以簡化說明;開發測試這一塊與我講解的內容關聯不大所以也給簡化說明了,但是在開發測試階段會有更重要的任務讓我們設計師去做,后面我會詳細講解)。
從上圖中可以看出UI設計在項目中主要就是進行視覺設計這一塊,但真的是這樣嗎?其實并不是,一位出色的UI設計師在項目的各個階段都應該體現出自己的價值,特別是對于中小型公司,公司想要的是如何生存下去,就更需要團隊里的每一個人在產品中創造更多的價值,而不是像流水線工人一樣做完自己的事就什么都不管了,這樣的團隊是活不下去的,正因為這樣,這也是我們設計師證明自己價值的一個機會,那么我們在項目各階段該做些什么呢?
一:產品立項+交互設計階段
因為主要講解中小型公司,所以我把產品立項與交互設計放在一個階段來講,雖然這一階段沒有任何視覺可視化設計,但要體現設計師的價值這一階段就是重要前提,那么我們怎么做呢?
1.查看迭代的產品文檔,實時了解產品信息(一般中小型公司的產品立項已經成立,直接開始進入交互設計階段)
目的:設計前提就是了解產品,這一點是最基本的。
延展:有助于后面協助UE“部分內容”的分析。
重點:著重了解這三大塊:1.市場調研與客戶需求分析。2.需求文檔。3.產品特性概覽及概要描述。
2.主動協助產品完成UE的“部分內容”,“部分內容”包含:市場分析/用戶畫像/痛點/競品分析/使用場景(因為中小型公司的項目都比較趕,有些產品經理做UE這塊內容的時候可能沒考慮太多細節,有些內容沒有去做,所以這時就可以協助產品主動去完成這些分析文檔)
目的:有利于做視覺分析時提供更好的思路與決策,減少走彎路,減少不必要的溝通成本。
延展:對產品信息進行文字提煉,做一個有利于視覺團隊理解的表格文檔,方便做視覺稿時能直觀的看到產品分析,也為了后期有UI新成員加入時更快的熟悉產品提供必要的文檔。(表格沒必要做的多好,簡單直觀才是最重要,后期再根據視覺風格統一優化)
表格示例:
重點:協助UE內容重點不在于幫助產品經理更細化的分析產品,重點是在此過程中能更好的拓展自己的知識面,提升自我的分析能力,為后期的視覺稿提供更好的理論支撐,以及對自己的崗位轉型也具有很大幫助。
3.輸出關于設計的競品分析文檔(協助完成UE內容后)
目的:作為視覺規范/界面視覺的參考,讓自己的設計更具有說服力。
延展:如果有足夠多的時間可以細化更多內容,進行對比分析,以便于后面做視覺稿時能快速進行布局決策。
重點:可以形成一套屬于自己的競品分析文檔,以后可以套用到其他項目中,我個人的設計競品分析文檔是從4個層面/3種表現形式來進行分析的。4個層面為:表現層/框架層/結構層/范圍層;3種表現形式為:分析列表;思維導圖;圖文結合。
給大家舉三個不同形式的例子:
01-表現層+分析列表形式:
02-結構層+思維導圖形式:
03-范圍層+圖文結合形式:
二:視覺設計階段
這一階段是設計師最熟悉的,也是很多設計師所痛心的,流程混亂會導致你做很多無用功,沒有合理規范以至于進度提不上來,設計出的界面卻說不出任何依據,也許我的一個設計思路能解決你們的難題。
第一步:根據產品文檔與設計競品分析文檔確定視覺風格,根據視覺風格做出視覺概念稿(建議3版),確定好視覺概念稿后主視覺設計師針對主要功能界面設計風格定位稿。(設計風格定位稿必須要結合競品分析文檔來做,讓自己的每一塊設計區域都有據可循)
第二步:當出了定位稿后,就可以制定設計的周期節點(注:也可以制定周期后再確定風格定位稿,把定位稿歸位節點內)
第三步:制定文件命名規范;確定設計規范(迭代);建立組件庫(迭代)
1.文件命名規范:為了提高內部交接效率,盡量使文檔的命名與層級統一
示例:
2.確定設計規范:設計規范并不是一步就能做好的,項目前做基本的設計規范,項目中進行迭代,項目結束后再進行總結輸出最終檔。
那么我們現在要做的就是項目前的基本設計規范,前期建議這些規范是必須要的:統一設計環境/字體/行高/界面柵格/顏色/icon制作規范/輸出規范/最小基礎間距/按鈕。(規范沒必要一次性就想做的非常完美,在設計中都是要不斷迭代的)
3.建立組件庫:組件庫是通過對功能及視覺表達中元素的拆解、歸納、重組;并基于可被復用的目的,形成規范化的組件,通過多維度組合來構建整個設計方案,將這些組件整理在一起,便形成組件庫。簡單來說就是可復用/節省產出時間/視覺統一,加快我們的設計步伐,讓我們把更多時間用于專注于用戶體驗和對產品的創新。(注:組件庫也是需要不斷的迭代的,在項目完成后可以把組件庫歸位設計規范文檔里面)
第四步:規范設計流程
根據每個項目不同/每個公司不同設計流程都有些不同變化,規范設計流程包含這三塊:設計組交付流程;產品交付流程;前端交付流程。
目的:直接減少了因時間有限導致的設計誤差及衍生的研發返工,為項目的高質量交付奠定了基礎。
第五步:視覺稿設計+視覺稿交付
視覺稿設計:設計視覺稿是為了讓自己的視覺稿有據可行,需要結合產品文檔/競品分析文檔/設計理論這三大塊來作為依據參考進行設計。
視覺稿交付:與開發商討出最佳交付方案,統一輸出規范。
三:開發測試階段
這一階段屬于設計的一個空檔期,很多設計師在這一階段都開始了休閑時光,只是做一些查缺補漏的工作,其實這一階段對于設計師來言是一個體現自我價值的重要階段,那么我們應該怎么做呢?
1.與前端工程師經常溝通,查查看寫出的界面是否有偏差(因為有些情況下程序寫出來的界面與你所做的界面有偏差,如果不經常溝通,那么他在做同樣組件時也會犯同樣錯誤,有問題及時糾正,免得來來回回耽誤工作進度)
2.重點:總結輸出設計文檔(定稿設計規范/定稿競品分析文檔)
①定稿設計規范第一版:包含設計過程中所有迭代的規范內容以及組件庫
作用:對于設計師而言是展現業務能力的體現,對于整個團隊而言是提升生產效率的重要工具。
②定稿競品分析文檔(設計類)第一版:把項目中所有的競品分析文檔歸類,以及因時間問題某些板塊未做的競品分析加入迭代,綜合輸出最終檔。
作用:簡單來說就是更快為設計提供具有可行性/有依據性的視覺稿。
四:上線階段
作為最激動人心的階段,為了避免上線后不必要的錯誤以及產品后期的迭代考慮,還是有許多工作需要做的。
1.交付物走查(排查交付給開發的文件,查看是否有圖標/界面/提示信息等的遺漏)
2.驗收工作(界面是否與高保真原型圖保持一致,圖片是否正常顯示,打開界面速度是否正常,動效是否達到預期等)
3.后續延伸(因項目時間原因UI樣式/交互/情感化設計還沒做到更細致,可提上日程留至于下期改版。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、網站建設 、平面設計服務。
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設計師在日常溝通的時候,是不是經常會遇到說了半天結果大家說的不是一件事的情況?筆者認為,要解決這個問題,首先要統一名詞,保證溝通的準確度。下面是筆者整理的一些關于 APP(小程序)名詞的規范樣例,希望能幫助到剛剛入行的同學們。我們從下載并使用一個 APP 的流程來展開說明。
1. 啟動圖標
點擊后可以啟動 APP 的圖標,如圖分別是淘寶在不同場景下的啟動圖標。
2. 應用市場展示頁
在應用市場中為了幫助用戶在下載之前了解 APP 功能的頁面叫應用市場展示頁,也能夠通過優秀的 UI 設計吸引用戶下載。
如圖中紅框內分別是蘇寧易購、設計本、當當網的應用市場展示頁。
3. 啟動頁(閃屏)
APP 啟動后加載過程中顯示的頁面叫啟動頁,如圖是微信、有道云筆記、得到的啟動頁。一般啟動頁的設計都會比較簡潔,只有啟動圖標+solgen,或是吉祥物、一張精美圖片的形式。
4. 廣告頁
國內一些公司由于變現困難在啟動頁之前或之后,進入主頁之前加了一張廣告頁,主要用來顯示接的廣告或自己公司的運營活動,可以跳轉鏈接或打開其他 APP。
如圖是 UC瀏覽器、網易云音樂、寶寶樹的廣告頁。
5. 引導頁
用戶第一次打開 APP 后為用戶介紹 APP 主要功能的頁面,只顯示一次,或是 APP 版本更新后用來介紹新版本新功能。
如圖是前程無憂 APP 的引導頁。
6. 首頁
進入 APP 后默認顯示的頁面,如圖是微信、澎湃新聞、淘寶的首頁。
7. 一級頁面
一般指通過底部標簽切換的方式能夠到達的頁面。如:
8. 二級頁面
指通過一次反饋操作能夠回到一級頁面的頁面,叫二級頁面。
如圖分別是微信聊天頁面、朋友圈頁面、支付寶我的余額頁面,它們都是二級頁面。
9. 注冊登錄頁面
用戶注冊賬號、登錄賬號的頁面。如圖是洪恩故事的注冊登錄頁。
10. 個人主頁/我的頁面
顯示用戶個人信息、和用戶有關的訂單、收藏、優惠券、課程、商品等等信息的頁面。
如圖是 luckin 咖啡、家長幫、丁香醫生的個人主頁。
11. 菜單導航頁
包含很多分類、不同欄目,可以跳轉到很多個不同內容頁面的頁面叫做菜單導航頁。一般首頁大部分屬于菜單導航頁,如我們的 pro 小程序的首頁就是一個菜單導航頁。
如圖是一條、新世相閱讀、美圖秀秀的菜單導航頁。
12. 搜索頁面
用于搜索的頁面。有的 APP 沒有單獨的搜索頁面只有一個輸入框,有的有單獨的,因為可以放一些推薦內容或廣告位。
如圖是喜馬拉雅 FM、貝貝、搜狗閱讀的搜索頁。
13. 設置頁面
更改 APP 設置的頁面,如圖是百度閱讀、淘票票、夸克瀏覽器的設置頁面。
14. 詳情頁面
展示內容詳細信息的頁面,如圖分別是淘寶的商品詳情頁、起點學院的課程詳情頁、今日頭像的咨詢詳情頁。
15. 關于我們頁面
介紹 APP 版本信息、功能介紹、公司信息、聯系方式、版權聲明的頁面。
如圖分別是夸克瀏覽器、極客時間、火辣健身的關于我們頁面。
16. 意見反饋頁面
一般的 APP 都會設計一個意見反饋功能來收集用戶需求,對應的頁面就是意見反饋頁面。
如圖分別是貝貝、阿里釘釘、花生地鐵的意見反饋頁。
APP 中的頁面類型大致可以分為以上這些,上邊所寫的頁面名稱是被使用得最多的、最規范的名稱。溝通時使用上面的頁面名稱應該 90% 的成員都能理解。
對于不同類型的頁面名稱一般設計師用的比較多,叫法也最準確,以上名稱是在一些專業的 UI 設計網站查閱資料,又和幾個設計師朋友確認后擬定的,準確度可以保證。
1. 編程語言
人的語言可以分為漢語、英語、法語等等,計算機的語言同樣可以分為 java、php、html 等等,這些語言就是編程語言。不同的程序員會的語言不同,每一種語言都需要單獨學習。
2. 程序
通過編程語言給計算機下達任務,讓它理解我們要做什么。用編程語言給計算機/手機下達的任務書就是程序。
3. 數據類型
編程語言中用來區分數據格式的標記,如記錄數字和記錄漢字就要使用不同的數據類型。
如:
4. 變量
沒有固定值的量,例如:定義一個變量 X 表示繪本名稱,那 X 可能叫《我不喜歡哭》,也可能叫《鱷魚媽媽》。即用一個單詞表示物體的一個屬性,如上面說的繪本標題。
5. 接口
電腦需要調用手機里面的信息,這時候你會拿一根數據線將電腦手機連接起來,電腦和手機上連接數據線的接口就是傳說中的 API 接口──即獲取數據、獲取某種功能的通道。
如在 pro 小程序中要想在前端展示文章,那么在定義完文章標題的字號、顏色等等后就需要設計師提供給接口獲取具體的文章內的文字,常說的 API 就是接口的意思。
6. 客戶端(前端)和后臺
客戶端是用戶使用軟件時能夠看到的軟件界面,后臺是控制前端內容、功能的控制器,一般給軟件開發者使用。
7. 寫死和后臺傳過來
寫死就是程序員直接在 html 代碼中直接把具體文字寫出來,想修改的話只能在代碼中進行修改,后臺傳過來就行。程序員在 html 代碼中不寫具體文字,而是寫一個變量,這個變量可以在后臺修改成不同的內容。
例如,要設計一個管理不同城市分公司的軟件,需要一個下拉選擇框切換不同城市的分公司,這個需求在技術上有兩個實現辦法:
第一種方案比較靈活,當城市數據有變化(在新的城市成立了新的分公司)可以在后臺直接添加,前端不需要做修改。缺點是需要開發相應接口,有一定工作量。第二種是比較快速的辦法,省去了開發接口的工作量。
具體使用哪種方案要根據具體場景選擇,如廣告位的圖片就不適合寫死,而是要開發對應的接口能夠在后臺靈活更換修改。像導航欄中部的頁面名稱的文字一般不會有變化就可以直接寫死。
8. 服務器
提供服務的機器,如微信的服務器就提供了聊天、傳文件、視頻、朋友圈等服務,用戶連接服務器(登錄)后由服務器對數據和信息進行處理,再返回給用戶結果,而不是在用戶自己的電腦/手機上處理。
9. 數據庫
儲存用戶信息、軟件內容的地方,保存一切數據的倉庫。
如我們 pro 小程序的專家文章就保存在自己的數據庫中,上次出問題打不開文章就是數據庫出了問題,其余鏈接式的文章是保存在微信的服務器上,我們鏈接到微信的服務器上他為我們提供瀏覽文章的服務,數據庫是服務器的一部分。
10. 類、對象、抽象和實例
抽象在技術術語里的意思是提煉出一個通用模板,然后基于模板做具象化的實現。
例如:在現實世界中關于人的分類,會有男人、女人、老人和小孩,如果將這個具體的分類抽象出一個類別,得到的抽象結果就是人。所以,人就是一個抽象出來的分類,也就是技術術語里面的「類」。
在編程語言的世界中,通過程序語言描述現實世界中的事物時,使用的就是抽象的方法,將一類事物抽象成一個類。有了類以后就可以根據類具體出實例,如根據「人」這個類可以具體出老人、小孩,這樣的人就叫實例。
11. 程序員說的「打印」
在調試程序或開發測試的時候經常出現打印這個詞,程序員口中的打印不是用打印機打印出文字或圖片,而是表示結果輸出。這個輸出不是輸出到現實世界的紙張上,而是把程序運行的結果輸出到他的電腦屏幕上,進而查看程序運行是否正確。這個把程序運行的結果輸出到屏幕上的過程就叫打印。
12. 架構和框架
架構和框架是程序員經常提到的兩個技術概念,在工作崗位上也有架構師這一崗位。
我們通過舉例來理解這兩個概念,例如:修建房屋時會有一個總設計師負責設計整體藍圖和規劃,這個工作就可以理解為架構師的工作。
架構設計好后,繼續進入具體施工的環節,施工時可以完全自己設計裝修方案,也可以使用一些現有的比較成熟的裝修模板來套用,這里的裝修模板就是框架??蚣芫褪鞘褂矛F有的成熟技術框架簡化開發過程,降低復雜度、減少工作量?,F在很多軟件的開發都會使用一些比較成熟的開發框架代替純自主開發來提率。
13. 控件和組件
任何一個網頁或 APP 都是由大量的輸入框、按鈕、圖文展示框組成的,這些組成頁面的最小元素就叫控件。一個按鈕是一個控件,一個輸入框也是一個控件。
而組件是一種功能更全面的升級版控件,可以把組件理解成多個控件的組合。如 tab 欄就是一個組件,它是由圖標、文字、按鈕等組成的。
14. 進程和線程
經常聽程序員討論進程和線程,如涉及到一些復雜功能的時候程序員會說已經同時開了幾個線程在處理了。
還是通過實例來說明,例如:我們點擊一個 APP 的啟動圖標,手機的操作系統就會給這個 APP 分配運行資源(CPU和內存),分配好后這個 APP 就會開始運行。這里說的 APP 運行就是一個進程,也可以理解為每一個正在運行的 APP 都是一個進程,如我們同時打開的微信和淘寶,那么就同時存在兩個進程。當手機的 cpu 資源或內存不足時就會關閉當前沒有正在使用的進程(APP),進程就會被終止,對應的 APP 也就關閉了。
相對于進程,線程是一個更小的程序運行單位。一個 APP 中可以包含多個線程,如負責發送聊天信息的線程、負責連接網絡的線程。APP 之所以能夠同時完成很多功能就是因為存在多個線程,多個線程可以保證系統資源被合理地分配和利用。
15. 腳本
腳本這個詞出現的頻率也比較高,程序員有時候就會說「弄一個腳本統一處理一下」。腳本也是一種計算機程序,一般用來代替人工重復的操作,例如:我們可以通過一個固定格式的表格,來把繪本信息導入到數據庫中,就是使用了腳本。
腳本一般沒有圖形界面,通過代碼命令的形式使用,腳本一般是程序員使用的。
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第一段:工具
設計師學習的第一階段其實都是從工具開始的。這分為兩種:
第一種是有形工具,比如PS、AI、Axure之類的軟件;
另一種是無形工具,就是設計時用到的思維方式。
1、有形工具
先說第一種有形工具。
很多人在學習UI時很容易陷到工具的學習里去,覺得工具學的越多能力就越強。其實根本不是這么一回事,軟件對交互來說是非常基礎的一部分。
從UI視覺方面來考慮,PS就足夠了,AI都顯得略有多余,不需要其他軟件。PS其實是一款非常強大的視覺軟件,切圖也比較方便,BAT等公司也是用的PS。
還有輸出交互文檔的工具,一種是PPT,一種是Axure,這兩款軟件就足夠覆蓋絕大多數交互文檔了。當然還有其他軟件,如果是快速迭代的原型直接在紙上畫也可以。
交互需要快速溝通,你要拿著設計反復和其他人對接。要是搞了個很生僻的軟件給別人,結果別人打不開,老板就會罵你。要記住自己是設計的一環,能快速傳遞自己的設計思路才是最重要的,不要搞一些生僻的軟件、格式和字體,這都是門外漢干的事。
像AE、Flash面試時可能會給你加分,因為公司可能有一些高保真的動畫展示要做,其實在真實工作中用到的機會非常少。
2、無形工具
第二種是無形的思考工具。設計思維其實最不好培養,說的殘酷點,你可能看五年的書都出不來思維,最好能有人指點一下。
第二段:新產品、新思路
前沿的設計意識,是很多設計師容易忽略的。
這個怎么練呢?
每天一定要抽出三十分鐘的時間看新產品和新思路,這是今天的互聯網設計師必須要干的一件事。很多一線團隊每天都會分享各種各樣的新聞,百度有自己的分享機制,三星喜歡每個月讓設計師找的交互、用研、技術信息,收集起來專門搞一個月報。
設計師有很多渠道可以看前沿信息,比如互聯網一些事,愛范,36kr,癮科技之類的網站。這種前沿意識非常重要,它決定了你能在二流公司還是一流公司,這是排在第二位的。
這個堅持三個月以后,自然而然就會飛躍,不需要怎么特意去學,這可不是培訓可以得到的,養成一個好的習慣,每天看半小時其實就是最好的學習。
第三段:人——對人和需求的研究
工具和思維的問題比較好解決,最難解決的問題其實是“人”的問題??赡芎芏嘣O計師一輩子都解決不了“人”的問題,而它對企業的影響又是最大的,交互設計最重要的就是解決“人”的問題。這一點甚至能決定一款千萬級甚至上億級產品的生死。要知道你的一切設計行為都是為商業負責的,所以前期對交互不甚了解,可以先從PS開始,后期就是“思維”和“人”,這兩個東西是比較難的。
看看前輩是怎么說的:
交互設計目前發展得怎樣,前景如何?
答:現在我們接觸到的交互設計可能只局限在網頁或者APP這種,交互設計是個很廣泛的概念,前景肯定是有的?;ヂ摼W是人和服務的對接,很多嶄新的設計和商業模式一旦出來,那就是新的商機。
新手自學UI應該從何處入手?
答:視覺基礎不好的就學PS去臨摹,現在很多開源的信息,比如學UI網。如果臨摹到一定程度,可以看一看dribbble,其實視覺非常好解決,思維的提升才困難。
學習交互設計需要掌握什么軟件?
答:PPT和axure足夠了,這兩個東西都不需要學。隨便來個人學兩三天都能拿著軟件畫出漂亮的線框圖,關鍵是你的線框圖從哪里來、為什么要這么畫。
交互設計師需要學習代碼嗎?
答:交互設計師不需要學代碼。知道為什么企業招聘要求你們懂代碼嗎?因為很多企業希望你做了設計做前端,節省人力成本,正式公司都不會有這個要求。就算你覺得設計師應該學代碼,建議你還是先把本行的設計能力學好。當兩件事你都要做的時候意味著哪件事你都做不好,這是自我管理的問題。
交互需要手繪功底嗎?
答:手繪功底?有或者沒有都可以,交互不需要你造型能力多強,你只要能把邏輯關系畫出來就行了,不需要搞什么素描陰影。你不是要做畫家,朋友們,畫家和設計師是有區別的。
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視覺設計師作為展示產品最終形態的執行層,產品上線前走查視覺與交互還原是必經環節,而留給設計師走查修改的時間其實非常少,有時候為了配合產品上線時間,通常只能犧牲一些細節,在下一次迭代進行優化。為了每一次上線的產品都能夠得到更好地還原,這就需要設計師去了解開發到底是根據哪些規則還原我們的設計稿,以及在每一次制作和交付設計稿的時候,我們應如何設定好每一個細節的規則。開發:這里已經完全對齊了。
視覺:看起來還沒完全對齊,我的圖也沒有切錯吧?
開發:字體大小和間距都是按照視覺稿來的。
視覺:這里間距偏差這么大,為什么不按照視覺稿?
開發:視覺樣式好多,每個設計師的間距好像都不一樣。
視覺:……
我們經常會聽到身邊的設計師與開發小哥的一些對話,關于對齊、大小、間距等設計還原問題經常會討論很久,有時甚至會覺得,幾個像素的間距是不是沒有必要這么糾結。以我較常接觸的云產品官網為例,云產品官網體量龐大,單個頁面或信息模塊的樣式復用可高達上百個子產品頁面,此時第一個模塊設計的規范性、擴展性、復用性則變得尤為重要,所以為了讓設計方案更加合理,為了讓合作更加,這里總結一些設計經驗,與大家一起探討。
本文將從以下三個方面,思考作為視覺設計師,應當如何讓設計更加合理有效:
1. 字體結構
網頁設計中,我們總避免不了與字體打交道,字體也是我們在設計中經常容易忽視的部分,而經常出錯的原因往往是因為我們對文字的理解不夠清晰。相比西文字體,中文字體結構復雜,字庫龐大,網頁的渲染效果會比西文字體艱難很多。
但無論是中文還是西文,我們經常需要用到的無非是字體大小、字重、字色,還有就是經常被我們忽視的行高和行寬,我們從西文字體提取三個最主要的因素,即字高、行高、行寬?;谖魑淖煮w的結構轉換為中文,我們可以理解為,字高指的就是我們肉眼所能看到的字體的實際高度,而行高指的是字高+上邊距+下邊距,反過來說,行高減去字高除以 2 就能得到我們的上下邊距,行寬指的就是整個文本的寬度。
舉一個圖文模塊的例子,圖(1)中我們肉眼所看到間距,在我們做標注時,看到的其實是圖(2)中的三個色塊,我們實際給到開發的標注,是色塊的尺寸和色塊之間的間距,以及詳細的文本屬性。
2. 文字行寬
關于行寬,以設計 banner 的標題及描述文字為例,定義行寬是為了讓文本在極限寬度的時候進行換行,再固定好配圖的尺寸,從而得到文本與配圖之間的間距,定義行寬、行數、字數,能夠更好地為運營人員規范輸出的文案,避免因字數過多或過少所造成的視覺不平衡。
當我們處理無序列表時,四個短句文本,長短不一,同樣我們需要限制一行文本寬度,定義一行能承載的最多字數,以及跟產品確認可能出現的最多字數的情況,確認模塊設計的可行性,保證后續運營人員在替換文案的時候不會出錯。
以上兩個例子都是我們設計文字經常出錯的地方,正確的定義規范,無論是交付開發或者其他下游,都能保證模塊設計的可擴展性及規范化,保證最終上線質量。
3. 圖標視錯覺
關于圖標,這里提到一個幾何學錯覺的概念,視覺上的大小、長度、面積、方向、角度等幾何構成,和實際上測得的數字有明顯差別的錯覺,稱為幾何學錯覺。人眼所接受的視覺平衡,往往不是設計軟件上精準的對齊,我們總是會通過調整間距、大小或角度來補齊一些負空間,讓畫面保持視覺平衡。
以客戶案例的卡片樣式為例,客戶案例在 to B 產品中是必不可少的模塊,我們的客戶 logo 有的圓形,有的長方形,有的純文字,尺寸差距比較懸殊,這種情況下我們需要給他限制一個高度,在這個高度以內,再根據 logo 本身的體量來調整圖形的大小,處理好 logo 的視覺平衡,最后紅色區域是 logo 的實際尺寸,藍色區域則是我們實際給到開發的尺寸,從開發的角度來看其實就是占位符,而規范的作圖則是把占位符的透明度調整為 0,以占位符為實際有效作圖區。
UI 設計中通常以「向右箭頭」來表示當前鏈接可跳轉,使用箭頭作圖時,當我們把箭頭和文字右對齊,箭頭其實會更加的往外突出,這時候我們會人為的往里邊推 1 至 2 像素,最后實際給到開發的也應該是紅框的尺寸,也就是 16×16 的占位圖尺寸。
「按鈕」也是 UI 設計中常用的組件,當我們在按鈕里使用圖標加文字時,由于文字的體量更大,整體重心會往右偏,所以我們通常會認為讓圖標和文字整體往左偏移,使整體的視覺更加平衡,實際給到開發的,也是兩個不同等的邊距。
1. 理性的設計
在 iOS 和 Android 的設計規范中,都有提到過使用「8點柵格」的概念,即建議使用 8×8 的網格系統進行設計,我們都知道 0.5px 的渲染在屏幕上會變模糊,之所以使用 8 的倍數是因為市場上主流的屏幕都能被 8 整除,使用 8 點柵格能夠的讓我們所設計的內容樣式在屏幕上保持高清顯示,而在日常的網頁設計中,我其實更加傾向使用 4 點柵格系統。
我們以下圖 4 組數列為例,大家可能都曾使用過上面三組藍色數列中的數值應用到設計中,或以 5 為倍數,或以 10 為倍數、或以偶數為設計邏輯,而實際上以 5 為倍數則會包含奇數,奇數會導致控件文字對不齊,當 5 的倍數和偶數同時使用時,則會出現類似 14、15、16 這種相差為 1 的相鄰數,這樣會導致我們的尺寸規范不好定義規則,難以形成邏輯,而使用 4 的倍數,他們的公差為 4,不會出現奇數,也不會出現相鄰數。
我們再看看一些通用的尺寸定義,例如常見的 icon 設計尺寸都是以 4 為倍數。
常見的網頁柵格及其所均分的卡片和間距,也都是 4 的倍數,如果我們的控件尺寸,圖標尺寸和間距都使用 4 的倍數來定義,那所有的信息模塊自然都能更好的相互適應,層層遞進的邏輯關系也會更加明顯。
我們把 4 點柵格的設計邏輯套用到卡片設計上,第一眼我們可能比較難去評判兩者的好壞,但仔細看,我們就會發現第一個卡片的按鈕沒有水平對齊,相互之間的間距尺寸也是沒什么邏輯性。假如今天調整一個 8px 的間距,明天調一個 10px 的間距,設計師走查起來也很難發現有問題,對接的開發也難以有一個可以參考的規范標準。而相對的,以 4 為倍數,我們會發現所有的信息都會完美對齊,而且倍數為 4 的每個數值之間公差為 4,即使設計稿微調了 1px 我們都能很快發現,開發在還原設計稿時也會有一個衡量標準。
網格設計在報紙、雜志、海報等平面設計領域中也是十分常見的設計手法,通過建立網格,考究每一個信息模塊在頁面中的擺放位置,大小占比,顏色占比,從而使得頁面信息保持秩序、均衡。
使用 4 點柵格系統,通過理性、秩序、邏輯的設計方式賦予畫面秩序感以及閱讀體驗,而以 4 為倍數,每個數字之間都相差為 4,不會太大,也不會太小,同時保持著秩序,讓設計更加理性。對于團隊合作,設計師與開發也將更有默契,不必再為不清不楚的間距浪費時間。
1. 有效切圖
關于切圖,切圖之前應跟開發確定好輸出的格式和尺寸,確定應該用 SVG,一倍圖或是兩倍圖。SVG 體量小渲染質量好,單色使用時還能替換顏色,PNG 則通常用在實景圖,一倍圖和二倍圖則根據實際需要進行輸出。
如果要做分層動畫,那我們就需要分層切圖,如果桌面端和手機端樣式差別較大,那我們需要和開發溝通好如何實現,是否需要特殊切圖,所有的特殊切圖和特殊樣式,我們都應該提前跟開發溝通好。
2. 交互細節
如果某個控件或信息模塊交互樣式較多,那我們可以有一個空白畫板來清晰地標注這些狀態和樣式,很多開發在還原過程中都是一手視覺稿一手交互稿,但視覺設計師作為展示產品最終形態的執行層,很多情況下,視覺階段依然會有很多需要跟交互和產品溝通修改的地方,所以為了避免遺漏修改點,視覺稿應該呈現最完整的設計細節,這樣也會很大程度上節省開發的時間,減少出錯的幾率。
當頁面內容有一定的更新頻率,我們則需要標明視覺樣式規范,以及后續的運營規則,完整的收尾,可以避免產品經常過來尋求上線素材和規范。有些需要隔三個月或半年才上線的需求,清晰的標注也能幫助我們快速回憶起需求背景,讓我們在日常工作中保持頭腦清晰,有條不紊,這其實也是在給我們自己節省時間。
3. 重構稿走查
走查還原的時候,在 Chrome 瀏覽器的空白處右鍵點擊檢查,找到里面的 Computed 窗口,我們可以找到具體的文字、間距、投影等屬性,有時候一些比較細微的調整,我們可以雙擊具體的數值進行調整,調整到自己滿意之后再把具體的數值給到開發,這樣就不用在我們搖擺不定的情況下,造成雙方的困擾。
最后,在預發布的時候,我們可以利用 SwitchHosts 的客戶端來配置開發環境進行體驗,保證最終上線的效果。
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信息時代,每個人都需要具備基本的「搜索」技能,尤其是設計師,你有沒有靈感枯竭不知所措的時候呢?今天我們召集了7位優秀設計師,對他們的設計靈感來源進行揭秘,希望這一期的輕訪談能夠讓你輕松Get設計大佬的搜索技巧!
優設輕訪談第八期,我們的話題是——不信息時代,能與我們分享一下你的搜索技巧么?平時的素材積累是如何進行的?
Dribbble:https://dribbble.com/creativemints
實際上,現在尋找靈感或資源變得非常容易。去Pinterest,你會獲取到任何你能想到的靈感!查看stock網站,獲取所有你需要的資源!
△ AGE / Online courses
盡管如此,我仍然建議從外部世界獲得靈感——請幾天假,去一個新的城鎮或國家旅行,逛逛博物館,你會發現真實生活會成為你最重要的靈感來源。
Dribbble: https://dribbble.com/glebich
是的,你是對的,搜索技巧對產品設計師來說是必不可少的。我在一家公司做了很長時間的分析師和研究部門工作,在那里我負責用戶體驗,這些經歷幫助我理解如何搜索有意義的數據和信息,并使用它來定義一個產品的關鍵指標。
但是搜索不僅僅是關于用戶分析和信息,也是關于設計語言——理解什么是可能的。最好的設計只有當你跨越了可能和不可能之間的界限時才會出現。這種平衡基本上是一種新的設計語言或產品的品牌。
我使用Pinterest進行圖像搜索。這個網站幫助我創建情緒板,并找到一些更具體更具象的東西,Dribbble的作品幫助我研究UI布局。然而,我不會使用Dribbble來作為我的色彩搭配靈感庫。
對于顏色,我使用自己的靈感素材庫,在我的職業生涯中,我花了大量的時間從互聯網上搜集素材,并進行創作和整理。我也有自己的平面設計素材庫,我創建并管理這些素材庫大約有10年了。我幾乎每天都在捕捉的設計靈感素材。問題不僅在于你如何搜索,還在于你如何將這個搜索結果應用到你的工作中。
△ Water waves simulation for 3d icon
那如何應用呢?例如,當我看到好的設計時,我將視覺圖像結構分離開來——有時我在情緒板中添加新圖像僅僅是因為我喜歡形狀,有時是因為我喜歡顏色,有時是因為圖形效果等。在將該引用添加到庫之前,設計人員需要了解在何處可以使用以及如何使用。對于設計師來說,搜索絕對是一項必不可少的技能,我通過創建情緒板促進了我的搜索。
我們相信靈感無處不在,當然也會取決于我們進行的項目類型。
我們在互聯網上會搜索很多,比如Behance和Dribbble。然而,我們周圍也有很多靈感。
△ Cellebrite Pictograms
例如,如果進行的是一個品牌項目,那么我們周圍的自然環境就是我們獲得靈感之所在。顏色、動效、形狀和所有這些的組合使一切都在一個愉快的和諧場景中工作,這就是我們努力傳遞的。
對于UI/UX項目、網站和App設計,我們也是這樣做的,但我們主要目的是理解用戶的最終目標和每個行動背后的動機。我們不僅在數字世界中研究類似的解決方案,在現實世界中也會尋找類似的解決方案。
Dribbble:https://dribbble.com/phamduyminh
我不在本地存儲靈感資源,因為想要方便瀏覽必須對其進行分類,而這對于本地存儲來說比較困難,所以我非常依賴于在線資源,它們有很好的搜索引擎,所以,為什么不呢?
基于不同的目的,我更喜歡從多種來源獲得靈感:
說到尋找靈感,我認為有兩種人:使用Dribbble的人和使用Behance的人。Dribbble更像快餐,在這里你可以迅速的飽腹,Behance更像一家高檔餐廳,你可以在那里度過整個晚上。
我個人喜歡吃快餐。我喜歡每天早上上班前查看Dribbble,當我發現好東西的時候,我就把它存起來以后用。
△ Promo Website Animation for Pocket Multilingual Assistant
如果你正在尋找真正的案例,而不僅僅是概念稿,你可以在Awwwards上找到一些主流的東西,也可以在這里找到一些更奇怪的東西。
哦,還有Pinterest,它的優勢是推薦你可能喜歡的東西。我經常用它來做情緒板和尋找參考素材。
如果是插畫資料,沒有比Dribbble和Behance更好的地方了。只要滾動鼠標,所有的好東西和你喜歡的藝術家都會一步添加到你喜歡的作品中,簡單!
△ Tempers Flare
Pinterest有利于發現新的想法、主題、不尋常的元素和靈感。每天瀏覽這些平臺也會讓你培養出一雙訓練有素的眼睛,這對提高你自己作品的質量和風格至關重要?!?
Dribbble: https://dribbble.com/febinraj
我每天都想更新!我認為這是件大事。因為這個世界瞬息萬變。
△ Evening From Kerala
通常,我的主要搜索源是Behance和Dribbble,同時我從其他來源獲取了更多的數據,比如文章,博客。
Behance: www.behance.net/yihsuanli
信息時代,每個人都必備一個「搜索」技能,尤其是設計師,很多人在接單后,可能會第一時間在網絡中或者日常的資料擴中搜索素材、參考、靈感等。
我還記得剛開始接觸設計時因為沒有太多經驗,常常因為資料整理太久,壓縮了執行時間,最后反而虎頭蛇尾的完成作品。雖然創作作品時資料搜集、調查很重要,但其實整體過程有更有效率的方法。其實收集資料也是需要練習的,通過經驗累積,可以漸漸增加效率與快速找到最精準的訊息,避免漫無目的搜尋。
△ ZENWATER
Work hard 不如 Work smart, 有了較有系統的資料搜尋方式后,可以將時間留給創作和嘗試。隨著經驗累積,我開始養成了一些小技巧幫助自己更有效率的搜集資料,大家可以酌量參考:
1. 先用樹狀圖整理出關鍵字
在開始找資料前我會先把設計關鍵字整理出來,先從Google或百度等網站去搜尋相關的話題或圖片,以此方式讓思考可以更突破。例如,我要做一張音樂會的海報,開始前,我會先寫下關鍵字,例如:樂器、鋼琴、音樂、琴鍵、流動、彈奏….,接著利用這些關鍵字進行中英文查詢,隨著找到越來越多資料,可以從其中找到更多可能性的延伸。這個階段搜尋目的是從抽象方向出發,避免找到與別人相似的元素。一個一個關鍵字搜尋后,就可以把其中好的圖片整理再一起,收斂成更明確的設計方向。
2. 擅用IG的#hashtag功能
除了使用搜尋網站尋找資料,我覺得IG(instagram )也是一個不錯的選擇。我會用IG 的hushtag去找大家對于某一個單字不同的想像,例如找#music,在其中除了可以找到音樂相關的畫面,有時候也可以找到不同場域里的音樂元素。除了找靈感外,我也會利用hushtag搜集的設計作品,例如找#logo#graphicdesign時,可以看到大家正在進行中的作品,或是還未整理好放上Behance的作品。
△ One Team One Goal / IBM Taiwan Sport Day
3. 以pinterest分類整理資料庫
我平常就有整理pinterest的習慣,建立資料庫的習慣除了為了特定專案外,我也會以設計種類分類作品,例如以CI、packaging、poster…分類。除此之外,以風格分類的資料庫也是必要的,例如:東方風格、美式、日本風格、歐式….。這些平常就累積好的資料庫能夠讓我搜尋作品資料時,有一個快速的開始。 Pinterest會依據風格推薦更多的作品給使用者,因此當平常有了足夠的累積,尋找資料就會有效率很多,能夠快速找到很多需要的作品風格。
4. Behance搜集不同風格的設計師
Follow特定設計師的IG或是Behance也是我搜集資料的一個方法。我會搜集一群在每個領域最具代表性的設計師。在找不到靈感時,我會不斷瀏覽他們的作品集,試著從他們角度出發,思考如果是他們遇見這個題目,他們可能怎么發展。除此之外,他們也是一個完整的風格庫,每個作品都是該領域的標竿,當客戶有特定風格的需求時,能夠快速給自己一個明確的目標,期許自己能夠達到他們作品的高度。
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互聯網讓全世界都無線互聯,大家可以無視距離隨時瀏覽世界另外一頭的設計師所上傳的設計作品。無論是 Dribbble、Behance、Pinterest 還是國內的各大社交媒體,想瀏覽別人作品獲取靈感,幾乎是0成本的事情。那么這樣做對于做設計、激發靈感進行創造,真的有好處嗎?它所引發的抄襲的問題,其實是最現實可見的,對此,昨天所發布的文章《如何界定借鑒和抄襲?看這7位設計大咖怎么說!》里,7位來自世界各地的設計師,已經對此發表了看法,而今天的文章里,99U 邀請了三位頂尖的創意人,闡述他們如何看待這種設計師中的「時代病」。不斷上網瀏覽別人的作品這種「靈感時代病」對于做設計激發創意而言,到底有哪些利弊?在的設計辯論中,Nadine Kolodziey、Thomas Kronbichler 和 Polina Joffe 對無休止的靈感素材的視覺進行了權衡分析。
過于關注在線設計靈感類素材,會讓設計思路趨于千篇一律,扼殺創意。這就是為什么我們必須明智地管理我們的個人信息流?!瀹嫀?nbsp;Nadine Kolodziey
我們每時每刻都在上網,這意味著我們將會不斷地接觸到各種各樣的視覺刺激。
如果你總是在公交車上或休息時關注別人的設計作品,那么你就會不自覺地把它融入到自己的作品中。很快你就會意識到:「糟了,我剛剛做了一些看起來和其他人完全一樣的東西?!鼓銜l現,你在不斷地復制和重復別人的東西,盡管可能一開始是下意識的,但最終你會成為潮流的一部分。你忽略了你個人獨特的視角,別人的作品開始影響你的判斷和直覺。
而屬于你自己的那部分最獨特的東西,才是最有力道的。
我完全理解為什么人們想成為潮流的一部分。客戶可能想要一些入時的東西——在特定的圈子里以特定的方式行事,這樣做是有所幫助的。但最終這種做法所帶來的同質化,對雙方的發展都會有所制約。插畫師在他們的作品中沒有個性,所有的客戶都在購買類似的風格——這意味著他們的品牌缺乏獨特性。
如果你想獲得靈感,看其他的創意作品并不是最好的選擇。
看看其他的設計作品固然重要,這可以讓你緊跟行業發展步伐,但是要適度。如果你想獲得靈感,看其他的創意作品并不是最好的選擇。當我在網上關注其他插畫家的作品時,我個人很難受到啟發。我已經使用 Instagram 兩年半了。起初我總是看其他插畫家的作品,這是我的本職工作,我熱愛插畫。但后來我發現,這阻礙了我的創作潛力。
我開始注意到我的配色方案與其他人的相似。我注意到,看其他的作品降低了自己嘗試新事物所需的勇氣。當我看到另一位插畫家的作品時,我不可能洞悉他的創作潛力。當我在模仿他人的時候,我不可能有屬于自己的獨特創造力。
但是這個問題并非是無解的。解決之道就在于有選擇地關注??赐碌淖髌泛涂匆话愕膱D片是有區別的。我對線上的靈感素材很感興趣,但是我更多地將這些素材視作為一個個「小貼士」,因此我注重于管理我的社交媒體所關注的賬號。我不再關注 Instagram 上的其他插畫家,而是關注那些在審美上吸引人的內容。例如,我將關注那些收集不同尋常的石頭的人,或者為擺放得精美的和風食物拍照的人。
我特別喜歡「I’m Google」這個賬號,它不是按主題而是按視覺來排列圖片。當我看到這樣的圖片時,尤其是當我開始著手準備新項目的時候,它們會立即在我的腦海中激發出新的概念和全新的思路。這些資源成為我的靈感來源:當我滾動鼠標時,我將看到來自外太空的巖石圖像,它的形狀將啟發我如何安排構圖。
線上靈感素材固然可以鼓勵國際交流和對話,但問題出現在這些圖像在傳播的時候脫離了相關語境?!?a target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="external" style="color:#0DA4D3;text-decoration-line:none;transition:none 0s ease 0s;">Thomas Kronbichler Mut工作室的創始人 創意總監
在 Mut 工作室,我們是當之無愧的互聯網擁簇,我們從不害怕靈感素材過載這種問題。我們是阿爾卑斯山脈中部一個叫做海蒂·蘭德小鎮上的一個小工作室,互聯網不僅為我們提供了來自世界各地令人嘆服的靈感,而且提供了一個展示自己作品的平臺,這在10年前是不可想象的。
正是因為圖片可以在網上廣泛地傳播,我們才能讓歐洲和美國的用戶看到我們的作品。由于有了在線訂閱和社交媒體,平面設計社區現才有了如今繁榮的模樣。當然,這也有負面影響,很多人說如今平面設計在審美上變得太相似了。但積極的一面是,現在有更多的平面設計作品涌現出來。任何地方的人都可以進入這個行業而不再受到地域的限制,平面設計行業變得更具包容性。例如,歐洲各地的小鎮上都會有人在嘗試更瘋狂的創作,我們能透過網絡在不同的地方跟進觀察,支持彼此。豐富的網絡靈感圖片的流通,最終有利于平面設計作為一種藝術形式而廣泛存在。
我并不是受到某張特定的圖片啟發,而是在聽設計師講述設計思路的過程中獲益良多。
問題是對此互聯網并沒有過多關注。一些博客和自媒體上并沒有關于圖片來源的解釋。為朋友設計的項目和為大公司做的項目都在同一個空間中流通,這很有趣,但同時也弱化了應有的差異化和環境。
作品背后的故事,以及設計過程中各種問題的解決過程,才是真正重要的內容。我并不會受到某張特定圖片的啟發,而是在聽設計師講述設計思路的過程中獲益良多。了解設計師的獨特理念,則更有可能啟發我,我對設計師處理客戶關系的部分也很感興趣。當然,這一切是不能用一張簡單的圖像來進行概括的。
我已經不再瀏覽 Tumblr 和 Pinterest,因為我最感興趣的點,是了解一個問題是如何解決的。最終,我在設計師會議上發言的視頻實錄中獲得了最多的靈感。聽設計師們講述作品誕生的過程是最令人振奮的。我從一個人如何構建一個項目,以及如何實現它的過程中學到了很多。我喜歡聽他們談論客戶關系,講述他們遇到的困難以及如何克服它們。確切地說,更能鼓舞人心的是設計態度和思維方式。
在阿爾卑斯山的工作室中足不出戶,我就可以看 Michael 所有的視頻。
例如,就在上周,我狂看了所有 Michael Bierut 在線演講的視頻。我喜歡他展示作品的方式,喜歡他大方地和別人分享成果,我欽佩的是他的工作態度。在阿爾卑斯山的工作室中足不出戶,我就可以看遍邁克爾所有的演講視頻,這簡直太棒了。
對正在發生的事情有所知覺是非常重要的,而上網獲取靈感會簡化這個過程?!?a target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="external" style="color:#0DA4D3;text-decoration-line:none;transition:none 0s ease 0s;">Polina Joffe,藝術總監和平面設計師
如果你知道別人在做什么,你可以選擇參與其中,也可以選擇拒絕。而形成自己的觀點并做出明智決策的前提是你足夠了解。
我一直在關注其他人在網上會做什么,我也會在博客和社交媒體上上傳一些實用的干貨。當涉及到具體的項目時,我會做具體的項目研究。我們會從互聯網上獲得大量的靈感,這使得研究階段變得非常簡單和。我經常會想起設計師們以前在社交媒體上使用過的概念和想法,然后我會把這些想法和我自己的想法進行重新轉化,組合并且更新,這樣它們就可以運用在我的設計大綱中了。
瀏覽在線靈感素材,然后它們會形成屬于我自己的一個巨大的視覺詞典,里面有我腦海中所有的概念和方法,每當我開始一項新的任務時,我都可以沉浸其中。
我們經常談論來自內心的創造力,但我不確信我是否真的要相信這一點。萬物皆有源頭。
我最近為泰特倫敦美術館的教育團隊做了一個項目。這個項目是針對年輕人的。首先,如果你的目標受眾是年輕人,了解年輕人都在做什么是很重要的事情了,因為這些信息很有參考價值。你需要運用觀眾能夠理解的視覺語言。在項目的研究階段,我看了其他設計師是如何處理和學習這些屬于年輕人的理念的。最初我想用筆記本和活頁夾做點什么。然后我想起了我在網上看到的那些用活頁夾或記事本紙做的項目,然后我回去重新又看了一遍,看了其他人如何處理類似的主題,由此激發了我的新想法。
我們經常談論來自內心的創造力,但我不確信我是否真的要相信這一點。萬物皆有源頭。我認為創造力通常是學習前人如何混搭各種想法,然后自己進行特定的調整組合,二次創造。
誠然,視覺交流的發展是一部復制、更新、轉移的歷史。但重復別人已經做了太多遍的東西,并使用類似的元素來直接竊取它們是有危險的。當你在做研究獲取靈感時,你必須通過多種方式參考海量的資源。如果我們能妥善地使用現有的大量圖像,就能鼓勵創新,跟上時代發展的步伐。
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我們的文化中會將大師們捧上天,凸顯他們和常人差別最大的那個部分。大師當然是有屬于他們的秘訣的,可是他們的成功同樣植根于他們生而為人的煙火氣。從一個人的視角來解讀大師,在崇敬的同時,我們也應當對自己有信心——他們已經替我們走出了一條,可供參考的道路。創造力是我們每個人與生俱來的,我們天生就是創造者。人人都可以創造,而且大多數人都以不同方式進行著創造。毫無疑問,創造新事物時,我們是最快樂的。
不幸的是,許多人會找借口不去創造,比如:「我沒有足夠的創造力或天賦?!惯@是不對的。在重新審視簡·奧斯?。↗ane Austin)、畢加索(Picasso)、愛迪生(Edison)、蒂凡尼(Tiffany)和丘吉爾(Churchill)等著名人物的經歷之后,我意識到,創造力和我們常說的天賦,只是勇氣和不懈努力的副產物。
每個人都是有創造力的。眾生平等,人人皆可創造。個體性和獨立性只是用來發掘和完善內心世界的。因此我們每個人都是有創造力的。
正如我在上文中提到的,勇氣是與創造力和創新直接相關的。對此 Paul Johnson 賦予了最好的定義:
創意往往反映出巨大的勇氣,尤其是當藝術家不向最終的敵人——年齡或衰老,低頭的時候。
我開始探索,我想知道創造力是什么。為什么有些人能夠通過他們的創造改變歷史的進程?是什么引導他們創造?他們的工作背后有什么秘訣嗎?為什么有的人名垂青史而另一些則不然?
最終我發現了一個殘酷的事實——以創造為事業的人每天都在不知不覺中辛苦工作,而且前途未卜。正如約翰遜所寫的,你必須能夠戰勝時間和任何可能出現的身體缺陷。比如貝多芬不得不和他的聽覺缺陷作斗爭;愛迪生失敗了幾千次才發明出最后的燈泡;瓦格納生活貧困,經常向人要錢;艾米麗·狄金森從不顧及公眾的態度,無論是鼓勵或批評,始終獨自一人寫詩。
在我致力于研究不同性格的人的時候,最讓我驚訝的是每個創作者總是在前人的基礎上創作。沒有人憑空創造出好作品,而這打破了我一直以來所持有的刻板印象。
所以讓我們深入研讀一下創造者們的經歷,看看他們是如何工作的,讓他們如此特別的秘密,就在其中。
「如果我沒有足夠的天賦,又有很多競爭對手,那么我將每天創作一幅畫,直到讓世人知道我是活著的最偉大的畫家?!惯@無疑是畢加索踏上成為歷史上最成功的藝術家的道路時,一直秉持的信條之一。
畢加索出生于西班牙的馬拉加,僅有的繪畫啟蒙知識是由他的父親傳授的。至于其他方面,我們可以很容易地說畢加索是自學成才、自我推銷,在他所居住城市的街道上接受教育的。從很小的時候起,他就一直密切關注著市場,因此他總能知道什么才是可以賣出去的。
不同于等待靈感的到來,找尋上帝賦予才華的人們,畢加索每天都在創作。他的工作原則是速度勝于準確和努力。他是我們所知道的最不安分、最具實驗性的創造者之一。他做的每件事都必須盡快完成,不會對作品精雕細琢。
畢加索做過許多工作。除了繪畫,他還做雕塑、面具。無論是在畫布上、紙上,石頭上,陶瓷上還是在金屬上,他都是卓越的藝術大師。對他來說,沒有任何物質障礙。他是一個絕對的實驗主義者,每十年都會改變他的風格,對于顛覆從前的自己從不畏懼。
他還設計過海報、標志、廣告、戲劇服裝和服裝。畢加索離世前留下了超過3萬件作品,這是有來源的(catalogue raisonne – 1932-1978)。畢加索是一個有數量觀念、強烈的職業道德和實驗精神的人。
也許你不會想到這份名單上會出現這位政壇人物,但我這樣做是有充分理由的。他是一位首相,二戰后他在歷史上贏得了一席之地,但他確實值得被列入名單,因為他也是一位畫家和文字大師。
丘吉爾是如何開始寫作的?父親離世后,丘吉爾悲痛萬分。他覺得喪失了自我,也失去了內心的平靜。因此,他決定寫一本完整的傳記獻給他的父親。在那之后,他發現了自己對文字的熱愛和激情。丘吉爾不知道什么是創造力,他只知道「努力工作」這幾個字。
溫斯頓日以繼夜地工作。感謝上帝,他很好,只有在8小時睡眠不足的情況下才會感到疲倦?!鸺獱柕钠拮?Clementine Churchill
很少有人知道丘吉爾一生中寫作超過1000萬字。這其中包括他的演講稿、書籍和文章。這種寫作量比任何作家寫的都多。他從小就有寫下所有他感興趣或參與之事的習慣。
他不僅練就了寫作技能,而且還從中賺錢。每次他去不同的國家,或者參與一場戰爭,他都會寫相關的文章賣給報紙或期刊。他寫了三本關于二戰的書,共有約200萬字,是關于那個時期覆蓋范圍最廣、最有價值的資料之一。
語言是唯一不會消亡的東西?!獪厮诡D·丘吉爾
當他不寫作、不娛樂、不與政治斗爭時,他就畫畫。他發現畫不僅可以作為愛好,而且可以成為面對困境時的避風港。因為畫畫的時候你要保持心無旁騖,這樣便可以放松你的大腦。
他從不逃避艱苦的工作,相反,他竭盡全力地工作:議會、行政、地緣政治、寫作、繪畫、建造田園詩般的房屋和花園。丘吉爾自命不凡,他的創造力流淌在他的血液中。他希望自己所見的一切,都能親自動手實現,這就是他有別于他那個時代的其他人的特質。
在所有創意大師中,克里斯托巴爾·巴倫西亞加是最專注于創造美好事物的創造者。工作滲透了他生活的方方面面,他將自己全部的精力交付于工作。
作為著名品牌巴黎世家的創始人,他是怎么進入時尚圈的?三歲時他參加了一個縫紉班,他對此表現出極大的熱情。在接下來的74年里,他的縫紉技術爐火純青。在他的余生中,他每天都要做一件針線活以保持手的靈活度。他是當時唯一一個在服裝設計上獨當一面的設計師,他做過縫紉、剪裁、選料等一切與制衣相關的工作。他唯一不會做的事就是畫畫,需要助理代為完成。
他的工作量巨大,整日都待在工作室里。以至于人們一度認為「克里斯托巴爾·巴倫西亞加」是一個假名,也許并無其人。幾乎沒有人采訪過他或是見過他,也幾乎沒有他的照片。他從不參加社交活動,除了和一兩個老朋友相聚外,他很少出去吃飯。
這一切都使他得以專注于創作能永遠流傳的作品。他孜孜不倦地工作和創造。這就是為什么現在幾乎沒有設計師能夠創造出像他在上世紀五六十年代那樣的創作作品,這些作品正如同其他人所說的——那都是館藏級的作品。
他工作非常努力。巴黎世家每個系列都有200-250個設計,所有這些都是他自己完成的,因為他幾乎不信任任何助手。他甚至拒絕了年輕有為的紀梵希(Hubert de Givenchy)的幫助。
從他三歲到生命的最后幾天,他每天都努力工作。在上世紀60年代最艱難的時期,他停止了工作,因為心臟病發作,大師最終離世而去。
路易斯·康福特·蒂芙尼癡迷于用玻璃制作窗戶和燈具,并以玻璃進行珠寶創作。他的父親查爾斯·路易斯·蒂凡尼(Charles Lewis Tiffany)生于1812年,1837年在紐約開了一家商店,銷售文具和精美的器皿。他似乎繼承了他父親的品味,把平凡與非凡融合在一起。
蒂芙尼是一位真正的創造者,他勇于嘗試,樂于為自己設定不可能完成的任務。盡管他父親是個商人,他早年還是選擇了學習繪畫。但從本質上講,他也是組織者、領導者和商人,也是一個揮霍無度的人和收藏家。如果要給出一個定義,蒂芙尼是一位創造者和推動者,他的遠見卓識和組織能力使這一切成為了可能。
在二十世紀初,他雇用了100多名玻璃行業的出色工人,鼓勵他們試驗自己的想法,并輔以化學方法,對這些想法進行進一步的研究和推動。
他利用他的珠寶工作室實驗特殊的金屬反應。這些金屬與彩色玻璃結合在一起,形成了「寶石花瓶」。他一直在研究他在旅行或參觀博物館時挑選的古代玻璃碎片。他在尋找可以用于復刻它們的化學方法。
蒂凡尼對探索發現和實驗有著一種無法言喻的渴望,這讓他能夠創作出如今每件價值超過100萬美元的作品。他經常去不同的國家旅行,研究與玻璃有關的古代文化。他保存了旅途中的許多發現,參觀博物館都會留下詳細的筆記。
重要的一點是,蒂芙尼喜歡與他人合作或從其他風格中獲得靈感,但他從不抄襲。他寫道:
神賜給我們的才干不是要我們模仿別人的才能,而是要我們運用自己的頭腦和想象力。即使是在團隊中工作,藝術家的個人風格也是通向真正美麗的道路。——Charles Lewis Tiffany
他還創造了一種表面粗糙的昂貴玻璃,之后他為其取名「熔巖」。「熔巖」的靈感來自他在維蘇威火山附近發現的碎片。他對古代的研究發現,埋在灰燼中的瓷磚(如龐貝古城)經過了2000年的化學變化,產生了光澤。這個變化過程可以在工廠實現。不久,他賣的瓷磚比花瓶還多。
要成為一個創造者,就必須成為一個藝術家?大錯特錯。發明家和商人托馬斯·阿爾瓦·愛迪生背后有1000多項專利。大多數發明家在現代社會發展中發揮了至關重要的作用。他們的靈感來自于解決他人需求的渴望,以及與藝術家合作。
他的靈感來源于給予人們聞所未聞的東西。例如,他發明第一臺錄音機的靈感來自偉大的歌手和樂器演奏家的聲音。他想給他們更好的創作工具。
他在電力方面的貢獻也是如此。他信任與其他創作者和藝術家的合作。他鼓勵蒂芙尼將燃氣燈換成電燈,這樣生意會更好。后來他與蒂芙尼合作,設計了紐約第一家完全使用電燈照明的劇院,幫助許多舞者尋找新的可能性來發展自己的演藝事業。
天才是1%的靈感加上99%的汗水?!獝鄣仙?
他的實驗室看起來更像是畫室,而不是科學家的工作室。有時他沉迷工作就會睡在地板上的衣服里。他的名言「天才是1%的靈感和99%的汗水」詮釋了他的職業道德觀。做一個創造者不是一句空話,而是一種生活方式。
有句話說,只有業余愛好者才需要別人給靈感,專業的創作者靠的是自己日復一日重復工作。我多么不希望這是真的,但別無他法?;蛘呔拖裎业囊粋€朋友說的:「如果你不利用各種信息,你就不可能保持靈感?!顾f的信息是指讀書,看電影,聽音樂,去畫廊,和聰明有趣的人交談,旅行和探索一個新的國家。這可以看作一種「消費」。一旦你「消費」了,你就必須創造并回饋世界。
在閱讀了這些創造者的故事后,我們可以看到所有人都有一個共同點——努力工作。所有的創造者都有一個人生座右銘——不斷創造。其他的部分只是他們的個性。
做一個創造者不是一個頭銜,而是一種生活方式。這不是三天打魚兩天曬網的事,也不僅僅是一個愛好,這是你的生活。當然,他們能夠堅持下去,也因為他們內心對于這件事情足夠熱愛。
我們不需要上帝般的靈感來創造非凡。真正的創造者總是在收集周遭各種各樣的信息,無論是在自然中、在不同的國家、在書籍中、在電影中、在音樂中、在食物中,還是在與藝術家或其他像你這樣的創造者的合作中。
同樣值得注意的是,創作者在創作時通常都是以自我為中心的。他們不允許其他人越俎代庖,因為他們想確保他們的工作朝著自己認同的方向發展。而且,這是因為他們喜歡創造自己的生活,而不是讓別人為他們創造生活。當然,在大多數現代環境中,在工作中以自我為中心是不現實的,也是不的。但每個人都有自己的方式。有些人是推動者,有些人是獨裁者。
PS:當然還有更多偉大的創造者值得我們去寫(無論男女)。這個名單僅代表個人觀點。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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