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          首頁

          深度解析設計系統

          資深UI設計者

          你覺得設計系統重要嗎?那目前手里的設計系統是在靈活運用?還是落灰、擺設?你對設計系統理解有多深?它在你的設計中有多大的用處?節省時間、減少出錯率、視覺一致性還是僅僅覺得就應該有個規范?那怎么避免設計系統帶來了統一和便利,但同時失去了變化和新鮮感?





          設計系統是今年來熱門的話題之一,想要帶來良好的用戶體驗,設計系統就是其中重要的一環,那它和設計規范、設計模式、設計語言、設計原則有什么關系?


          設計系統

          設計系統用一套連貫組織、相互關聯的模式和共享實踐以達到數字產品的目的。簡單的說就是一系列可重用的組件和它們的使用指導文檔,在制作這些組件的過程中會考慮到公司的設計理論和品牌化(顏色,文案,字體等等),所以它們也通常包括在設計系統里。設計系統為公司的各種產品提供了基石和指導。是一種動態的,是需要維護與改進的。


          設計模式

          設計模式是一種經常性,可重復使用的解決方案,可用于解決設計問題,我們經常會說解決整個方案我們要運用什么樣的設計模式。


          設計語言

          設計語言是把設計作為一種“溝通的方式”,用于在特定的場景中進行內容與信息的傳遞。設計語言可以理解為由品牌基因+設計規范+多場景應用三大要素組成的一套設計應用規范系統。


          設計原則

          設計原則可以理解為設計語言中的語法,是構建設計語言系統的起點,用于傳達品牌主張或設計理念,它將指引業務設計執行的方向。


          比如Airbnb的設計原則可以簡單歸納為幾點:

          設計規范

          設計規范對于設計師來說并不陌生,日常工作中也經常使用。圍繞在某種風格或者大型設計項目下形成可視化、數據化的標準,針對相對獨立的體系建立的統一遵守條款。統一的設計規范不僅有利于設計師提升效率,同樣可以幫助產品、開發、運營、測試等相關人員對產品的體驗有更好的認知。


          那是不是只要制作一套設計系統,在團隊進行擴散就可以了?那平臺的統一性就解決了?


          我曾經加入一個設計團隊,看到平臺風格不統一,當時很自豪很堅定的制定了一套平臺設計規范,從色彩體系、文字體系、icon體系、botton體系以及其他的一些UIKIT體系,還有交互方面。當時一心想著有這個規范寶典在手,平臺統一性指日可待,沒想到這個規范就成了我自己的規范,僅僅是我在自嗨。

          為什么已經建立設計規范了,還是沒能解決平臺統一的問題?這里延伸出另一個問題,為什么其他設計成員不用?協作不起來?是它不夠好?我嚴格按照標準來,為什么推不起來?


          那要追溯到設計體系的目的是什么?它的意義何在?

          1-建立統一的設計文化體系

          2-保證多團隊成員共同參與的項目視覺一致性

          3-提升品牌調性

          4-節省與研發人員的溝通成本

          5-將元素組件化,提升設計師和程序員的工作效率

          6-可以幫助設計人員有針對性地對視覺元素進行優化和迭代。

          7-在用戶層方面,對某產品的體驗一致性得到落實

          8-減少設計出錯率

          ……


          整體可以歸納為

          1-對內統一,對外區分

          2-管理與協作變得方便

          3-建立設計文化體系,建立品牌感

          4-減少、優化錯誤出現


          對內統一,對外區分

          規范定義的基礎是圍繞某種風格或者設計文化。對內統一,一個品牌的設計風格,是要有別于同類競品的,比如阿里云、騰訊云,他們各自都有自己的品牌調性。在對外上兩個品牌是做到了對外區分,一眼可以識別出來。他們有各自規定的一套設計語言、設計規范。這樣才能在協作上達到對內統一。我們都不希望在阿里云的網站,各個頁面的設計差異明顯,像跳轉到其他平臺。而這些針對用戶層一致性都是非常重要的體驗。


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          管理與協作變得方便


          for Designer:

          多個設計成員協同一個產品,迭代與更改規范都能更快的同步??梢栽囍胂笠幌乱粋€幾十人的設計團隊,如果沒有統一設計規范,那網站會變成什么樣子。


          for Developer:

          在UI還原中,設計需要經常與前端進行溝通“這里這里這樣做,那里那里這樣做”,對于每一塊的設計,前端都會詢問你,這樣大大增加了溝通的成本,把時間花在了無效的事情上。

          設計規范統一后,減少了無效溝通,可以更專注創新方向,比如:要改變預先設定的一個輔助色,無論是設計還是開發,修改組件的顏色,全局使用到這個組件的地方都會改動,大大節省了設計時間。


          建立設計文化體系,突出品牌感

          做品牌的時候需要制定一整套VI規范手冊,那平臺同樣也需要統一的品牌感。建立統一的文化體系可以讓用戶無論處在哪個頁面都會有熟悉感、掌握感。統一的元素、視覺風格、交互方式,更加突出該品牌應有的調性。無論你在聽網易云音樂還是QQ音樂,看到界面都可以立馬識別出這是哪個app。



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          你能分出哪個是網易云播放界面,哪個是QQ音樂播放界面嗎?


          減少、優化錯誤出現

          設計經常碰到設計完后需要修改一個點,然后就要找出設計稿中所有相同的地方進行修改,這樣很容易漏,統一規范后只需要修改組件即可。盡可能的避免錯誤的出現。


          設計規范的意義這么強大,對網站及品牌有至關重要的作用,那為什么還會出現沒有應用起來的情況呢?

          很多設計師會說:“設計不就應該是變化多端的嗎?就是要表現創新力呀?制定了設計規范是不是就失去了變化和新鮮感?那設計還有什么意義?開發都可以做設計的事情了?!?


          這里就要看設計規范理解的深度—設計規范是分層次的,平臺規范歸根結底是為了確保產品的易用性,是為了減少用戶的學習成本


          對無法拆分的底層基礎元素做嚴格規定

          底層基礎元素也可以說是全局樣式,比如色彩規定、文字大小、icon線/面、botton體系等一些基礎的元素,給用戶一種統一的視覺形象,在跨界面、跨端、跨系統間有熟悉感,從而潛移默化地進行品牌的滲透。



          增強界面設計的靈活性和可維護性

          對組合自由度較低的基礎組件做精簡的樣式變化限定,對組合自由度較高的復合組件減少過于局限的限定條件,考慮各種拓展的可能性。組件在制定過程中要考慮多種狀態,多種可能。



          設計規范隨著業務的發展或技術的變革終究是會過時的,是需要迭代的。

          設計規范是需要迭代的,而不是我只要制作出來就放那了,就像女生買衣服,去年的衣服已經配不上今年的我,嘻嘻

          ~~希望我每天都有新衣服穿,做夢中~


          對設計體系的誤解

          設計體系最大的重要性毋庸置疑就是規范節省人力,設計師可以更多的時間去發揮創造性。


          誤解1-設計系統限制了設計師的創造力

          很多設計師覺得統一了規范,那我的創造性從哪發揮,界面都長的差不多。在設計中,設計目的是解決商業或用戶的問題,并不僅僅是為了有創意而引入新的樣式或交互方式。


          有了設計體系,統一了整體品牌風格,不用把精力花費在比如調整間距、對齊元素等瑣碎的事情上,更多的回去關注更全局的設計策略。


          誤解2-設計系統只關乎設計,可由設計師獨立完成

          它僅僅是設計軟件上可復用的組件,所以可由設計師獨立完成,這種想法是錯誤的,是需要來自不同角色支持和參與的,這里包括前端、品牌、動態設計、 用戶研究等。


          誤解3-設計系統是一勞永逸的

          有時候會想只要完成了規范就大功告成了,其實不然,對待設計規范就像對待產品一樣,是需要維護和改進的,包括兩個方面:一種是對內部使用的開發以及同事,一種是對用戶的,應該定期收集用戶以及同事的反饋,確保及時更新迭代。


          誤解4-設計系統的重要性

          1-提高設計開發效率,最顯而易見的好處就是,組件庫的可復用性。

          比如像表格、彈窗、顏色等。一些基礎的組件只需要做一次。

          2-確保設計一致性,為用戶提供連貫一致的用戶體驗,設計的一致性讓用戶能縮短的學習使用產品的周期,讓他們能夠預見他們的操作所帶來的改變。

          網站統一的視覺規范、交互體驗,會讓用戶產生一種掌控感。

          3-設計系統促進了公司內部的合作和交流,一個成功的設計系統是需要跨功能團隊參與,設計系統因此促進了公司內部不同職位的合作和交流,這種文化的建立也會幫助公司更有效地推出新的產品或服務。


          那我們要如何去執行呢?

          已經了解了規范的目的/意義,那該怎么去著手呢?


          • 對于設計規范的意義要同步給設計人員,提高認知,這是一件提率的規范,規范必須落地。

          在制定規范前期,不應該是一個人規定這個規范,設計團隊的成員應積極參與,前期先把規范的基調定好,人人都參與進來了,規范也就能更好的運營,當時我就是一個人定了規范,只是單純把規范發給其他設計人員,他們沒有參與,自然不會使用規范,對里面的設計元素沒有加深理解。


          主導人

          這個主導人建議讓全隊專業能力最強的人輔助產品戰略分析進行。有全局把控能力,這樣能把紕漏降到。

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          • 應用規范里的界面、交互規范必須得遵循

          大家一般說的設計規范是界面的視覺規范,從UI的定義,User Interface—用戶界面,用戶與界面之間的交互關系,可以歸納規范其實可以包含兩大類,一類是視覺規范,一類是交互規范。


          視覺規范可以給用戶傳達統一的品牌形象,確保視覺一致性。后期的設計元素須復合規范的原則。


          交互規范可以減少用戶的學習成本,讓用戶有歸屬感。交互規范在制定的過程中,需要寫好交互規則與條件,不然后期維護會混亂。像蓋房子一樣,地基都沒打穩的話,整個樓都是偏的。


          那在使用規范時,一定要遵循規范里的要求進行應用,否則會亂套,不僅起不到統一的品牌風格,反倒會給人一種一團糟、完全不專業的感覺。體驗好是一個產品的競爭力。



          設計規范的節點

          節點和公司的進度搭邊,看當前的產品是應該先獨立風格還是先統一基礎規范。


          1-固定的設計風格規范,比如:google的“扁平”,微軟的“磁貼”,可以全局使用,并且時間保持的相對長久。這些設計風格在前期就完成了獨立與其他風格的區分。后期再進行拓展。這種比較適規模比較大的團隊,定好基調,不會走偏。


          2-不斷優化的設計規范,根據公司的節奏,有些產品目前比較迫切的是需要界面統一性、交互統一性?;A做完以后,進而考慮產品固定風格。這種比較適合小團隊協作??梢噪S時調整。



          建立規范


          ·制作原理—利用粒子構成的原理與三維解構

          利用粒子構成的原理與三維解構,一個組件被科學的三維解析后由粒子再構成,理論上幾乎能夠滿足所有的UI樣式需求。這樣所有組件構成元素都可變,高度靈活


          ·具體過程

          建立單個元素——設立簡單組件——構成復雜組件——形成模板——最后組成頁面。


          ·元素是工具庫的必要部分

          并不是每個時刻都能夠直接使用完整的組件,元素是我們工具庫必不可少的部分,它可以更大的方便你修改組件,再造組件以及特殊的排版,方便拖拉拽。


          ·組件的命名規范化

          規范組件命名,方便查找、方便協作。


          協作

          一鍵導出/同步組件到Sketch模板。

          標注方面,目前我們團隊使用的是藍湖私有化。



          那是不是所有的公司都需要創建設計系統?

          一般情況下,公司有不同的產品線,且都需要長期的開發與迭代。

          公司中,越來越多的設計師加入,設計風格需要統一。


          那建立一套設計體系會面臨什么挑戰?

          設計體系里面包含了設計語言、設計規范,需要與前端、品牌、動態設計、 用戶研究等溝通,還是需要迭代優化的,這是非常繁瑣耗時的項目,初期會非常的艱難,當設計師開始做組件時,也是非常耗時的工作,需要考慮不同場景下的使用情況以及設計的延展性,都需要投入大量的設計人力。


          聊了這么多,大家對設計系統有了一定了解,建立好設計系統可以事半功倍,以此提升效率才能提升UED價值。


          文章來源:站酷   作者:瑪麗的設計筆記

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務




          可口可樂啟示錄:品牌忠誠度,一門可以學得會的玄學

          資深UI設計者

          1886年,可口可樂在美國喬治亞州亞特蘭大市誕生,如今,名列2020年《財富》全球最受贊賞公司榜單第12位。品牌忠誠度,由消費者長期反復地購買使用品牌,并對品牌產生一定的信任、承諾、情感維系,乃至情感依賴而形成??煽诳蓸返某晒﹄x不開品牌忠誠度,那么,品牌忠誠度應該如何塑造呢?

          在商業世界里,有這樣一條定理:“維系1名老顧客的成本比獲得1名新顧客成本要低很多”。

          低的這部分成本,來自于老顧客的忠誠??煽诳蓸?,作為史上最偉大的品牌之一,擁有著一群非常忠誠的老用戶。他們為什么忠誠?如何塑造他們的忠誠?

          可口可樂啟示錄(3):品牌忠誠度,一門可以學得會的玄學【姜太公公】

          一、為什么忠誠?

          1985年,可口可樂宣布更改配方,推出“新可口可樂”。

          在正式發布前,進行了19萬人次的口味盲測,其中喜歡新口味與喜歡老口味的人數比例是55∶45。

          從口味上來說,“新可口可樂”味道更好。但是真正更改為新口味后,卻遭到成千上萬消費者的反對,每天打到公司的投訴電話超過8000個,后來不得不更換回原有的口味。

          對于這次口味的更改,消費者反饋最多的詞匯是“背叛”。我們想想,“背叛”這個詞一般什么時候會用呢?被愛人背叛、被戰友背叛、被伙伴背叛……背叛,來自于極強親密關系的人。

          元氣森林推出新口味,會讓人覺得“背叛”么?

          ——不會,就是要不斷推出新口味應對消費者口味變化呀!

          蒙牛牛奶升級配方,會讓人覺得“背叛”么?

          ——不會,消費者一定非常歡迎把普通牛奶免費升級為“特侖蘇”。

          一種含水和糖99.5%的糖水為什么會和“背叛”“忠誠”這些詞匯搭上邊?為了掰扯清楚,我們用不同理論,從不同的側面來看下這門玄學。

          1. 成本理論在經濟學的角度,做選擇時要衡量成本和收益

          顧客對“可口可樂”忠誠,是因為忠誠的“收益”大于“成本”。

          什么是成本?經濟學中對成本的定義是放棄了的最大代價。

          好衡量的成本是看得見的,比如姜太公公對印象筆記忠誠度極高,因為不想放棄多年的筆記、摘錄;不好衡量的成本是看不見的。比如使用習慣、情感依賴、自我表達等。

          可口可樂啟示錄(3):品牌忠誠度,一門可以學得會的玄學【姜太公公】

          在看得見的角度,“新可口可樂”味道更好。在看不見的角度,“新可口可樂”破壞了消費者的記憶、使用習慣、自我認同等(后文會詳細說明)。

          2. 認知失調消費者具有保持自己認知一致的傾向

          為了避免發生認知失調,消費者會盡量保持自己的行為一致。

          “認識失調:當人們有關的認知因素(包括對行為的認知)發生矛盾時,為了保持它們之間的平衡或協調,就會改變自己原有的行為或信念、態度。

          人們會盡一切可能減少認知不協調感。不協調是一種“消極驅力狀態”(一種令人厭惡的情況)顧客對“可口可樂”忠誠,是因為要避免自己出現言行不一致。

          如果我不對可口可樂忠誠,那我為什么不買味道一樣的百事可樂?如果這次不買可口可樂,那我上一次為什么要買?

          可口可樂啟示錄(3):品牌忠誠度,一門可以學得會的玄學【姜太公公】

          3. 損失厭惡損失的感覺,比獲得的感覺更加強烈

          白撿的100元所帶來的快樂,難以抵消丟失100元所帶來的痛苦。

          顧客認為可口可樂推出“新口味”是背叛,是因為產生了損失的感覺。1985年,可口可樂推出“新口味”的同時宣布“老口味”會徹底消失,這激起了消費者的“損失厭惡”。

          可口可樂啟示錄(3):品牌忠誠度,一門可以學得會的玄學【姜太公公】

          如果采取其他方案,這個案例也有可能不會成為“歷史上最大的營銷慘案”。

          比如不大肆宣稱“新口味”,而是慢慢的更改配方,或者推出的“新口味”是一個單獨的子品牌,不影響“老口味”的售賣。

          4. 小結

          當消費者有多種品牌可以選擇,一股股神秘的“向后拉扯的力量”,防止他放棄忠誠,防止他做出改變。對于可口可樂“忠誠用戶”來說,這種力量來自看不見的成本、對損失的厭惡、對自己言行一致的期待。

          二、如何塑造忠誠?

          可口可樂如何塑造忠誠?為了簡化說明,我們將人的大腦分為3部分:

          1. “反射”大腦:冷了要穿衣服,餓了想吃飯……這個大腦,負責這些不用思考的部分;
          2. 理性大腦:高考答題,密室逃脫,權衡利弊,邏輯推理……這個大腦,負責這些高智商的內容;
          3. 情感大腦:這個大腦負責哈哈哈,嚶嚶嚶,嗚嗚嗚,“氣死我了”。

          可口可樂啟示錄(3):品牌忠誠度,一門可以學得會的玄學【姜太公公】

          每一個“大腦”都會產生忠誠,下面介紹可口可樂是如何利用這三個大腦的:

          1. “反射”大腦

          如何利用“反射”大腦塑造忠誠?

          利用非條件反射,也就是無需后天建立,先天性的條件反射。天氣好,自動就會心情不錯;優美的音樂,可以讓人放松;一些元素可以激發消費者腦中“思維定式”。

          使用這些元素就可以使用其附帶的“聯想”,讓品牌更具有穿透力。

          可口可樂啟示錄(3):品牌忠誠度,一門可以學得會的玄學【姜太公公】

          那么回看可口可樂是如何做的呢?

          添加咖啡因、可卡因等成分,刺激神經中樞,幫助祛除困意并恢復精力;添加大量的糖分,幫助人體補充能量,元氣滿滿;使用棕色的飲品顏色,即使是炎炎夏日,也讓人感覺到清澈和涼爽。

          可口可樂啟示錄(3):品牌忠誠度,一門可以學得會的玄學【姜太公公】

          在產品設計上,使用各種味覺和感覺的刺激物,激活既有的非條件反射。

          但是這種方式的缺點是,隨著時代的變遷,人們的口味、審美等會發生變化。如果不能與時俱進,則會造成大的失誤,20世紀60年代初,人們對健康的重視逐漸提高,對糖分的需求降低。

          當時的民意調查顯示,28%的美國民眾在關注著自己的體重。

          皇冠可樂公司推出了健怡皇冠可樂,減少了可樂中的糖分。很快成為了健康可樂中的行業第一,而可口可樂則在3年之后才推出產品來應對。

          2. “理性”大腦

          如何利用“理性”大腦塑造忠誠?

          創建條件反射——也就是通過后天不斷重復、大量曝光。

          品牌可以提供溢價、解決信任問題、解決認知問題等……我們常說要建立品牌資產,說到底,就是“品牌聯想”——品牌和功能或者情感訴求之間的關聯。

          可口可樂啟示錄(3):品牌忠誠度,一門可以學得會的玄學【姜太公公】

          那么回看可口可樂是如何做的呢?

          ——創造的獨特的名字、商標、包裝等條件反射。

          可口可樂啟示錄(3):品牌忠誠度,一門可以學得會的玄學【姜太公公】

          消費者可能記不得可口可樂的宣傳語、廣告,但是這個商標、這個名字成為了記憶中的一部分。

          “我們必須擁有一個強大商標,而要擁有強大的商標,我們自然必須正確地用基本的學術觀念來理解這種生意的本質。我們可以從心理學的入門課上學到,本質上,我們要做的生意就是創造和維持條件反射?!翱煽诳蓸贰钡纳虡嗣Q和商標形象將會扮演刺激因素的角色,購買和喝下我們的飲料則是我們想要的反應?!碜浴陡F查理寶典:查理·芒格的智慧箴言錄》

          3. “情感”

          大腦如何利用情感大腦塑造“忠誠”?

          可口可樂是一個非常好的KOL(意見領袖),它非常擅長于迎合時代的情緒,跟隨者大眾文化的變遷,針對每個大的歷史事件,發出自己的聲音。

          • 二戰的軍用飲品:珍珠港事件之后不久,可口可樂就發布了一條特別命令:“不管我國的軍隊在什么地方,也不管本公司的代價有多大,我們一定保證每個軍人只花5分錢就能買到一瓶可口可樂”;
          • 美國大蕭條時期的快樂飲品:可口可樂將宣傳策略定位“輕松快樂”,雖然現實日益艱難,但是只要一瓶可口可樂,就可以暫時讓自己從現實中“解脫出來”;
          • 種族斗爭中發聲:1971年,可口可樂推出經典廣告《山頂》。他們找來了大約200名世界各國的年輕人,在山頂唱道:“我想給全世界買可口可樂”。強調可口可樂品牌對不同時代、不同種族的人的溫暖陪伴。

          這些營銷策略,和可樂口味無關、和可樂銷量無關、和可樂是啥無關,完全從“情感”大腦出發。

          三、總結

          可口可樂,作為史上最偉大的品牌之一,擁有著一群非常“忠誠”的老用戶。

          1. 為什么忠誠?

          當消費者面對多種品牌的選擇,一股股神秘的“向后拉扯的力量”,防止他放棄忠誠,防止他做出改變。對于可口可樂來說,這種力量來自看不見的成本、對損失的厭惡、對自己言行一致的期望。

          2. 如何塑造他們的忠誠?

          利用非條件反射、創建條件反射、制造身份認同和情感共鳴……

          文章來源:人人都是產品經理    作者:姜太公公


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          非科班設計教主陳幼堅的故事—香港設計史(下集)——【設計史太濃】

          ui設計分享達人

          聊到香港設計,當聊完靳埭強大家也基本能猜到接下來會聊誰,自然就是香港第三代設計師的代表人物陳幼堅,他的成就跟靳埭強可謂旗鼓相當,所以繼靳埭強被封香港設計教父后,他也被封為香港設計教主,按文無第一的原則,也無謂去為他們成就分一個高低,就好比香港歌壇的譚詠麟張國榮,你喜歡誰都是對的。

          陳幼堅在國際上的名聲是超越了諸多香港著名設計師的,他職業生涯當中獲得了600多個獎項,其中更是以國際獎項為主,包括美國、英國及日本的設計大獎,特別在日本他的名聲就跟成龍在演藝圈一樣的響當當,也有很多人評價他的作品受日本風格影響很大,后來他自己也回應過非常喜歡日本設計,在1991年及2002年他曾或日本東京邀約,舉辦了"東方匯合西方"、"東情西韻"個人展覽。

           

          跟前面兩位大師一樣,石漢瑞是“跨文化設計”,靳埭強是“中國傳統結合西方現代”,陳幼堅則是“東情西韻”,都離不開東西方文化的碰撞路徑,個人認為這是可以給內地設計師一些重大啟發的。

          相對陳幼堅的名聲地位,令人感到非常不解的是原來他并非設計科班出生,也沒有嚴謹的設計專業學習經歷。

           

          陳幼堅1950年出生在香港,父親是一名普通的水果攤主,母親是澳門人,也是普通家庭主婦,都沒有受過高等教育,陳幼堅小時候是一名品學兼優的學生,興趣也很廣泛,中學時候入讀了西味濃厚的嘉道理爵士中學,但這時候陳幼堅早戀了,交了女朋友的他有點無心向學,不久就輟學去機構做了十個月的代課教師,然后又無法忍受循規蹈矩的教學工作,幸虧在嘉道理爵士中學培養出不錯的英文功底,陳幼堅去了一所外資廣告公司做學徒,為了盡快適應工作,期間他參加了一個為期個月的香港大一藝術設計學院夜間設計課程的學習,這也是他人生中唯一受過的設計教育經歷。


          20歲的陳幼堅從助理學徒開始,在廣告界努力奮斗了十年,基本都在外國老板的公司里,這也是后來陳幼堅回憶讓他得以從西方角度看東方的重要原因,在1980年時,30歲的陳幼堅比較厭倦廣告公司的比稿情況跟復雜人事(當時的香港免費比稿成風,甚至引發了設計師集體抗議的運動),跟妻子一起出來獨立創業,成立達爾訊廣告公司,6年后更名為“陳幼堅廣告設計公司”。


          已經有40多載設計經歷的陳幼堅代表作數不勝數,這里我們選擇一部分來談談,比方為娛樂圈大咖們的設計、可口可樂的中文標識設計,羅西尼手表的海報設計,香港城市形象設計。

           

          很多人都不知道,陳幼堅在80年代為眾多當紅巨星設計過演唱會海報、唱片封面,其中有羅文、林子祥、梅艷芳、張學友、周華健跟張國榮等等,其中張國榮是跟陳幼堅合作最久的,整個八十年代,從初出道到89年告別演唱會《FINAL ENCOUNTER》陳幼堅都擔任美術指導,一手包辦他的個人大碟。但陳幼堅并沒有將這些創作放到公司的案例當中,他認為這件事他的興趣大于商業,所以很多人都不知道,在張國榮61歲冥壽時,陳幼堅參加一個訪談才相對詳細的回顧了他跟哥哥的這段交情。

          到了2000年時候,50歲的陳幼堅為羅西尼手表設計的海報,讓很多人都印象深刻,也是我對其印象最深刻的設計之一,海報上的刻度不是以往的羅馬數字或阿拉伯數字,而是換成了一些不完整的文字,但是時針的走動卻能為每一時刻添上一筆,使其拼成一個完整的中文小寫數字,簡潔明了地體現了表盤的創意,這是中國元素運用在現代設計中的一個體現,這樣的設計產品不但美觀而且極具趣味性。

          其實2000年左右是陳幼堅名聲鵲起的關鍵階段,除了羅西尼手表海報外,他相繼完成了諸多重要項目,比方北京申辦奧運的招貼畫,在日本舉辦“東情西韻”個展,還有就是完成了可口可樂的中文標識設計。在我的《商業設計祖師爺—美國設計》里談過,可口可樂享譽全球的英文標識第一次改造由美國工業設計之父雷蒙羅維完成,而陳幼堅在巨人之后承接中文標識設計的艱巨任務,可想而知需求方對他的專業認可及厚望的寄予,但也沒有太多懸念,陳幼堅出色的完成了項目。

          這是可口可樂中文標識自1979年進入中國以來首次大的變動。陳幼堅通過對“COCA-COLA”英文標識的仔細研究,發現其中的飄帶和襯線筆劃弧度的設計可以成為中西方兩種字體風格相互映襯的契合點,經過巧妙的構思與反復的修改,為了和英文標識中斯賓塞(Spencerian s cript)襯線字體相互協調,他將之前傳統的中文漢字改編設計成了彎曲流暢的“斯賓塞式”中文字體。從形式上看,多層次的飄柔絲帶設計,和飄帶中的銀色邊線,使標識更加富有時代感,經過微妙的調整和添加之后,原有的視覺元素被激活起來。從色彩上看,底色色彩為紅色,字體色彩為白色銀邊,高純度的紅色與白色形成鮮明的對比,而銀色邊線則起到了降低飽和度的作用,再加上富有韻律的銀白色飄帶設計,使整個標識更加富有動感效果。

          經過陳幼堅的創意設計,使可口可樂新的中文標識既有中國特點又兼具國際風范,讓人一眼就能認出可口可樂家族的新成員。陳幼堅一直不斷地發掘各種獨特的創意思維,把已有的設計在自己的思維模式中進行解剖與重構,使作品完全脫離原本的面貌,誕生出新的意義和內涵。


          然后是2008年時,已經58歲的陳幼堅為香港政府主筆形象升級項目。


          這次形象升級經過了全市調研,包括舉行專業民意調查、咨詢會、核心小組討論、工作坊、設立專門網站、比賽等,收集公眾的意見和期望”;最后通過公開招標,最終確定陳幼堅的設計。


           

          這個設計改造其實也引起了廣泛討論,有叫好有叫壞,其中內地的歐陽黎明曾經在紅動論壇專門寫貼來表示失望,并說如果由他來改造一定會更好,該貼引發了比較熱烈的討論,當時我還在讀大學,也關注過此事,不管歐陽大師的動機如何,其實這種類型的改造肯定無法一致叫好,總會有持相反意見的群體存在。

          這里也剛好可以談一談香港設計風格的問題,其實個人認為陳幼堅的這個城市形象改造是很符合香港設計風格里那種內核的,我在做這期內容時,專門去了一趟香港做詳細觀察,我希望身在當地來感受他們的設計氛圍。

           

          我為香港設計風格總結了幾個特點:

           

          1、 非常豐富繽紛的色彩計劃(這點是給我最直接深刻的印象)。

          2、 雅俗共存的設計環境

          3、 東西方交融的商業特色風格

           

          所謂為何我說陳幼堅的改造是符合香港設計精神內核,我們嘗試將幾張圖放在一起比對,圖片中我們看到香港的街景是全世界所獨有的,具備非常突出東西交融的市井風格,一眼就能讓人識別到:


          你會發覺陳幼堅的這個形象圖案是很符合香港設計給人的感覺,色彩豐富繽紛,既國際化又通俗化,有東方元素(龍)又具備西方形式(圖形簡潔),所以從這個角度刨析,陳幼堅的這個升級設計是很成功的,我們如果單純從圖案的好看與否來分析,未免太過淺薄了。

           

          關于陳幼堅的故事大致聊到這里,他有諸多作品都是非常出色的,比如做了大量極為優秀的茶類商業設計,知道后來干脆自己創了一個品牌“MR CHAN 陳茶館”,標識就是那個經典的佛手,又例如自己公司的標識四喜娃娃,又比如早期陰陽魚概念的日本西武百貨vi系統,不勝枚舉,留待大家去發掘這些資料,自行品鑒。


          最后補充一點:

           

          客戶跟設計師之間的結合就像婚姻一樣,不存在一名設計師是通吃全部客戶的,如同你再優秀也會有女生不喜歡你一樣,就算大師超級明星都不行,因為每一名設計師在長期設計創作中會形成作品風格與氣質,這些是作為匹配客戶的主要因素,假設我的企業及產品傾向更加柔美、細膩、、精致的展示風格,那么相對靳埭強及陳幼堅,我可能會首先傾向選擇陳幼堅,因為他似乎更加擅長,跟他的氣質也更吻合。

          這期關于香港設計歷史的內容先聊到這里,我們除了講述香港現代設計的發展起源,還合計介紹了三位大師,分別是石漢瑞、靳埭強及陳幼堅,其實計劃聊多一些,但最后發覺最具代表性的還是這三位,聊多不如聊透,雖然最后發覺也許仍沒有聊透,但所謂猶抱琵琶半遮面,剩下的一些空間等待大家自行研究其實更好。

           

          下一期我們將繼續國家之旅,以時空切換的方式,回到接近兩百年前的英國,因為我們將為大家探究現代設計的萌芽之地,聊一聊英國設計。

           轉自:站酷-設計史太濃 

          教父靳埭強的故事——香港設計史(中集)——【設計史太濃】

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          提起香港設計師,大部分人首先想到的就是香港設計教父靳埭強先生,他有諸多前無古人的創舉,比方首位以設計師身份獲選香港十大杰出青年的港人、唯一設計師獲頒贈市政局設計大獎、首位華人名列世界平面設計師名人錄、并獲英國選為二十世紀杰出藝術家及設計師。在全球設計界都是大師級的人物,業內都親切的稱呼他為“靳叔”。

          靳叔1942年出生于廣州番禺, 15歲才跟隨父親到香港定居,所以并非土生土長的香港人。

           

          靳叔祖父是廣州有名的民間工藝師,從事灰塑建筑裝飾藝術,還曾做過領班參與廣州陳家祠的灰塑修建。同時伯父靳微天及姑母靳思薇早在五六十年代就是香港著名的畫家。弟弟靳杰強是物理學博士,但受家庭人員的藝術背景影響,在國畫方面也小有成就,跟靳叔一起哥倆多次在香港及美國舉辦二人聯展,非常有意思。

           

          很多人其實都知道靳叔并非學設計或者藝術出身的,而是一名裁縫,而且還是從學徒開始。1957年剛剛到港15歲的靳叔因為不忍心父親獨自一人撐起整個家庭的開支,所以雖然懷著藝術家理想,但必須先幫家里維持生計,所以就出來找了一份裁縫學徒的工作,從搞衛生等粗重雜碎活開始,通過努力的學習很快成為裁縫師傅,每天早出晚歸,早上9點到晚上9點,并且一做就做了十年。

           

          這十年之間靳叔內心還沒有放棄自己的藝術夢,所以每逢周日有半天假期,就會跟大伯父學習水彩跟素描等基本功。終于,靳叔的人生轉機在60年代末出現,這時候的香港剛剛經歷“六七暴動”不久,港英政府對華人變得相對友善,實施“積極不干預政策”刺激香港經濟,帶動輕工業發展,其中就包括了設計業,而此時此刻,來自西方的設計師石漢瑞已經獨立創業,經營圖語設計公司,事業發展如日中天。

          這一年,港中文大學開設了校外進修部的一個設計夜間課程班,授課老師是后來鼎鼎大名的王無邪(香港著名水墨畫家及設計師),跟留學德國的鐘培正,課程恰好就是教授德國包豪斯設計理論及平面設計。


          靳叔被課程吸引了,馬上報名。但課程是晚上7 點開課,而他晚上9 點半才能下班,剛好時間重疊,幸運的是靳叔當時的老板非常賞識他,同意他只要完成工作就能提前下班。通過這種方式靳叔白天做裁縫晚上學設計,此時的靳叔25歲。這里我們又推導了一下,靳叔按如此這般的師徒傳承關系,屬于包豪斯的第四代傳人。

           

          靳叔最具代表性的是水墨風格系列作品,但其實靳叔剛剛出道時候,一直做的都是非常包豪斯的設計,1967年,就在靳叔通過夜校學習設計三個月后,經同學介紹就去了玉屋百貨做設計員,正式開始第一份設計工作,主要做櫥窗設計及促銷廣告,歷時一年。隨后去了老師鐘培正先生經營的恒美商業設計公司,從設計員開始,兩年做到設計指導,4年做到設計總監,基本上恒美大部分成功案例都出自靳叔之手,在恒美靳叔一共呆了8年,這個時候的靳叔已經由懵懂少年成為一個成熟設計師。


          而且這個期間的他還是一頭長發的男子,但是已經找不到太多年輕時候的圖片,長發形象一直伴隨他到50歲。按時間推算,當時正值披頭士風靡全港的時候,我們看回當時的男明星也普遍如此,比如粵語歌之父許冠杰先生。

          在做包豪斯式的現代主義及美國式的國際主義風格設計的過程中,靳叔曾經把美國波普大師安迪?沃霍爾的波普藝術融入水墨畫中,呈現機械型、幾何型效果。獲得了啟發,靳叔開始思考“為什么是自己追他人的潮流,不是自己開創潮流?”于是開始把中國傳統文化的精髓,融入西方現代設計的理念。傳統書法的筆觸被他大膽地融入設計,荷花、水墨、漢字這些極具中國文化意味的元素開始出現在他作品中?!敖巷L格”的設計水墨開始自成一派。

           

          這個時候離開恒美的靳叔也開始正式自立門戶,當時處于80年代初,他與同學張樹新及幾位舊同事合伙創業,成立新思域設計制作,這就是他現在公司“靳與劉”的前身。靳與劉當中的劉是指合伙人劉小康,同樣是香港著名設計大師,代表作就是屈臣氏的包裝設計。跟很多大師的情況雷同,經典的作品總是從獨立經營公司后開始產生,而第一個讓靳叔聲名大噪的就是中國銀行的標志。

          1980年,靳埭強被中銀集團總行委以設計標志,靳叔當時向中銀集團總行香港分行的主管索要五位數報酬,他們覺得是天價,因為內地工人一個月工資才36 元。國內設計師設計一個標志才幾十元。

           

          受到古錢幣的啟發,靳叔以中國古錢幣為基本形態,中間方孔,上下加垂直線,成為“中”字形狀,又暗合天圓地方的意象?!跋肭叭宋聪?,做前人未做”、靳叔說,“如何讓一張白紙變得好看?最重要是嘗試、運用想象力讓它獨特,有趣味。”上世紀80 年代中期,中國銀行開始在內地公開使用這個標志。而靳叔憑此獲得CA 獎( 美國傳達藝術獎),名噪一時,這個時候的靳叔剛好40不惑。

          靳叔在香港做設計的歲月里,服務了大量知名的企業,可以跟這些知名品牌共同成長,相互成就對方,其實關于這塊讓設計師很感觸,就是為何要視每一個項目都是自己的孩子般愛惜,因為當設計師服務了這些企業就等于做了一項投資,如果你用足了心思讓設計趨于完美,為客戶充分考慮并全力以赴時,當這些品牌獲得了發展,設計師也是受益者之一,比方靳叔服務榮華月餅時,榮華也并非一個大牌餅家,又比方力銳的歐陽黎明在2002年服務騰訊時,也并不知道它日后會成為龐然大物,同樣的例子非常多,當這些品牌壯大時,提供設計服務的企業也會收到福蔭,成為設計企業一筆有形的財產及品牌背書。

           

          靳叔前后服務過的知名品牌包括:太太口服液、榮華餅家、櫻雪沐浴露、嘉頓、麒麟啤酒、周生生珠寶等等。

          隨著香港回歸,靳叔的靳與劉設計咨詢公司也參與服務諸多內地項目,其中著名的有重慶市政府項目,就是重慶城市標志的設計。這個項目非常值得談一談,因為靳叔曾經說過:這是記憶力最困難的設計工作。

           

          這個標志誕生的過程是“痛苦”的,“因為重慶的文化積淀非常深厚,任何一個具象的東西,如朝天門、解放碑、大禮堂等,都很難代表重慶。難就難在要得到當地市民的普遍認可?!睘榱顺浞至私膺@座城市,靳叔從五所大學找來設計專業學生座談,了解重慶文化,收集大量資料。經過無數次修改,最終定稿的城標圖案是兩個人形的“慶”字。“慶”字的形象如手舞足蹈的人,喻意重慶人樂觀向上的性格,也有“巴”文化“寬厚樂天”的意蘊;兩個“慶”字疊加,又有“重”的意義,也體現了重慶作為超大城市接納眾多外來人口,兼容并蓄的特點。

          而這個項目靳叔的設計費高達7位數,雖然設計費用不菲,但是靳叔說這是一個虧本的項目,因為整個項目歷經了兩年的時長才完成。由此我們再次要強調,一個標志的誕生并非單純繪制一個圖形那么的簡單,大型項目中,設計工作的復雜程度可以非常高,同時也強調,不要認為設計的價格很低廉,盡管是7位數都仍然虧本了。

           

          其實回顧起來,靳叔十年裁縫的工作背景對他的設計態度影響也很大,這種感受出自他本人:因為做衣服需要耐心,一針一線,跟設計很像,而且當時的衣服都是定制為主,你肥一些或者瘦一些都決定了衣服的差異,這點跟設計工作就更加像了。每一個項目來之前我們都不知道客戶是誰,要求我們做什么,但是做出來的東西都是圍繞適合他本人的需求去走的。

          靳叔50多年的設計歷程,兼顧了設計師與藝術家雙重身份,并且到了后期將諸多精力放在了國畫的研究上,已經是名副其實的畫家,也圓了一直以來的夢想,在此期間獲獎無數,個人榮譽加上靳與劉公司獲得的獎項的高達500多項,成為香港當之無愧的設計教父,其中值得一提的有以下這些:


          洛杉磯世界藝術比賽金獎

          亞洲廣告獎之最佳企業形象設計

          波蘭第一屆國際電腦藝術雙年展冠軍

          另外,在香港地區,靳叔更是以設計師身份獲得以下榮譽:

          1979,首位獲選為香港十大杰出青年的設計師
          1984,唯一獲頒贈市政局設計大獎的設計師
          1991,獲香港藝術家年獎之設計師年獎
          1992,被選為90年代風云男士之一

          1999,獲香港特區頒予銅紫荊星章勛銜
          2001,獲香港特區頒予銀紫荊星章勛銜。


          羅列完這些榮譽顯然不可能,靳叔跟諸多大師一樣,年長后將一部分精力放在扶持后輩的成長上,比方香港第四代設計師的代表人物李永銓就是師從靳叔,本來這期內容是計劃一起聊聊這位“品牌醫生”的,但礙于篇幅只能暫擱,靳叔也出版了諸多著作,比方平面設計實踐》、《商業設計藝術》、《海報設計》、《廣告設計》、《日本設計師對談錄》、我在前年也曾購買他的新書《設計心法100+1》,獲益良多。

          靳叔的故事還有很多,比方受李嘉誠邀約出任汕頭大學長江藝術與設計學院院長,比方在1999年為熱愛設計的年輕人創立了"靳埭強設計獎",又比方跟美國著名設計大師保羅蘭德(就是那個收喬布斯10萬美元標志設計費,要求只出一個方案并且不修改的平面設計師大師)、跟日本平面設計之父龜倉雄策(關于他的故事可以詳見上一期《日本的設計水平為什么高》)交往的故事等。

          這些足以聊三集,但今天我們先聊到這里,有機會時候我們再來展開,并且提供更多靳叔的設計作品進行賞析。

           

          最后補充一點靳叔的思想,其實靳叔在不同的場合跟著作當作都談過不少他的創作理念,我在相對充分的了解后,針對泛數碼設計的時代,覺得特別值得在這里跟大家分享的是:我們要做到“意在筆先”,就是創作前先要在我們的腦里產生好的創意,然后再借助電腦等工具將創意完全表現出來。對于現在許多做設計的年青人來說,離開了電腦就做不出東西,其實是很不健康的現象,真正好的作品飽含設計師的全部激情,這些僅靠電腦是遠遠不夠的?!耙庠诠P先”是中國傳統使用工具的觀念,無論用什么工具,筆或者電腦,或者將來有什么新的工具,做創作時,意在先,這是永恒的概念。

          轉自:站酷-設計史太濃

          微信黑暗模式終于來啦!UI設計細節完全分析及體驗

          ui設計分享達人

          靜電說:它來啦!前一段時間傳的沸沸揚揚的蘋果與微信黑暗模式的糾葛,終于以微信適配iOS端告終。3月22日靜電一覺醒來,微信已經正式開啟了“暗黑”模式。不過,很多人也許發現不了,因為手機白天還是淺色模式,只有到晚上才會改為黑暗模式。




          如何開啟微信黑暗模式?


          首先,你必須更新到iOS端的微信7.0.12版本。然后,在白天,只有你手工開啟了“設置”>“顯示與亮度” 菜單下的深色模式,它才有效果。至于安卓用戶,截止3月22日文章發布的時間,官網依然沒有更新。安卓的小伙伴就再等等吧。開啟后效果如下:



          這次的改動可以說是很全面的,幾乎所有的界面都進行了調整,包括聊天窗口,朋友圈文章,微信游戲,幫助頁面,看一看等等,但是微信小程序則依賴開發者的適配,目前來看,還都是白色的。


          不少小伙伴對于黑暗模式的設計還不是特別熟悉,接下來咱們通過微信設計細節的分析,來看看小伙伴們都能從微信的改變上學到什么?



          Tab菜單對比及顏色字號分析


          請注意,以上內容為截圖取色,可能存在不準的情況。但是可以看到,微信在Tab背景上并不是使用的純白或者純黑色。 在Tint顏色上,亮色模式和暗色模式的顏色也不一樣,這符合iOS 13 黑暗模式設計的規則定義。一般來說Tint顏色,黑暗模式下更亮一點。(左側色卡為淺色模式,右側為深色模式,下同)


          另外,以上取色均沒有考慮透明度,在實際應用中需要考慮透明度的使用。而對于Tab背景來說,亮色模式和黑暗模式均沿用透明毛玻璃效果。



          聊天列表頁面


          左側色卡為淺色模式,右側為深色模式,均沒有考慮透明度影響。


          圖標顏色分析對比


          在聊天列表,通訊錄列表頁面,系統圖標在兩種模式下的顏色均保持一致,未做改變。


          但在發現頁面中,列表左側的icon顏色則有略微變化??傮w來說,黑暗模式下比亮色模式下的圖標顏色更“亮”。是不是這里比較拗口?也就是下圖中,右側比左側的圖標,亮度提升啦!


          支付界面中的圖標,處理方式同上邊一樣,右圖比左圖的圖標亮度要高一些。但是下圖中綠色的大色塊,顏色卻一致。





          公眾號文章頁面對比


           



          而文章背景顏色,亮色模式為#FEFFFF,黑暗模式為#232323,可見也不是完全的純白和純黑色。另外,想在黑暗模式上貼各種表情的作者可要注意了,你的GIF表情可能會變成上圖那樣? 就像在黑色背景下開了個白色天窗!一大波白色不透明GIF圖即將失效!



          朋友圈界面對比


          朋友圈界面的背景色和點睛色均發生了變化,在黑暗模式下,發廣告還是美麗的照片,用戶的關注程度都會提升,當然,不好看的圖片,也會把缺點放更大。所以讓你的照片更吸引人吧。





          聊天頁面


          聊天頁面中相應的Tint色也有變化。另外,請注意,背景色依然不是純白色和純黑色。而微信的設計師傾向于使用#FEFFFF而不是#FFFFFF,雖然這倆顏色相差幾乎為零,肉眼不可分辨。是不是這位設計師有某種潔癖?或者是純粹弄錯了?





          關于聊天時使用的透明動圖,其實仔細看還是有不少毛邊的,之前我們也做過相關的分析文章。因為這種情況單純使用256色的GIF效果已經非常差了。具體實現方式可以看另一篇文章:不要大白邊!聊聊GIF動畫毛邊的處理方法(評論發送)。以免出現像下面的情況:




          彈層及搜索框


          彈層顏色在兩種模式下顏色沒有發生變化,搜索框顏色在針對黑暗模式設計時,可以考慮在白色基礎上進行透明度處理。


           



          最后的總結(黑暗模式設計思路)


          · 一般情況下Tint顏色,在黑暗模式要比淺色模式要亮,請注意,不管是圖標還是點睛的顏色。

          · 蘋果的設計指南中建議背景色為純黑色,但是真正實踐過程中,沒必要完全遵循,可以用一定灰度的顏色替代。

          · 使用具有透明度的圖標和文字,在亮色模式轉黑暗模式的時候會更加輕松

          · 不管你使用怎樣的顏色,請確保黑暗模式下的設計元素具有足夠的可讀性,同時兼顧美觀。

          · 黑暗模式下的層級設計與亮色模式不同,陰影在黑暗模式下沒有太多作用。

          · 當發布一個大版本的APP更新時,可以進行分渠道投放,讓一部分先用上新版本,并測試其反饋結果,進而再進行全渠道的投放,可以最大限度降低被用戶吐槽的風險。

          轉自:站酷-靜design


          耍好控件 | 拿什么拯救你?我的導航欄

          ui設計分享達人

          講一個老東家的故事。


          一次產品迭代會上,老板在臺上講到打算重構C端產品框架,想重整標簽欄的標簽設定。可在講到這一部分的時候卡殼了,遲遲說不出“標簽欄”這個控件名,氣氛有那么一丁點尷尬。這時在座的一名產品經理慷慨解囊地說道:底部導航欄!會議得以繼續。


          嗯,不全錯,這么說也算能理解。控件在界面底部,能引導用戶切換頁面。但如果標簽欄把導航欄的名字占了...那原本的導航欄應該叫什么呢?頂部標題欄?那導航欄里的內容控件又應該叫什么?左上角或者右上角的按鈕?


          接地氣的名稱讓我們一聽就懂,直到有一天你打算跳槽,你拿著自己的作品到下家面試,設計總監幾個術語啪啪把你問的不知所云。這些“死控件”、“死欄目”在頁面上不可或缺,在設計每一個頁面時你以為你對它們早已了如指掌,偏偏在關鍵時刻,它們卻六親不認了。(說多了都是淚,我曾經面試也吃過專業名詞的虧,以后有機會再娓娓道來。)


          “我又不走形式主義,為什么一定要說專用名詞裝x呢?接地氣的名稱不是挺好嗎,溝通。”——很簡單的道理,如果名詞和概念都混淆不清,有沒有花功夫在UI設計領域進行深度專研也就一目了然了,還何以談論如何將它們運用自如呢?——“你連迪麗熱媽和古力娜扎都沒分清,你敢說你知道什么是真皮沙發?”


          于是我的經歷,讓我產生了一個想法。是時候做一些知識內容沉淀與分享了,不能讓更多的人走我踩過的坑。第一期我們便來講一講導航欄。


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          01.導航欄究竟在哪里


          導航欄 Navigation Bar,也簡稱為Navbar。一定會有不少剛入門的UI新人,在諸多的Bar控件中,難以區分它所指代的區域。


          在iOS上,導航欄是指顯示在應用程序頂部,位于狀態欄下方的容器區域,層級應高于當前頁面內容。


          在安卓上,Google公司在Material Design中也賦予了它同樣的定義,但是卻給了它另一個名稱,頂部應用欄( Top App Bar)。


          iOS與安卓的規范與命名區別


          請務必要記?。簩Ш綑谑怯糜跇嫾?strong style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">當前屏幕的內容,闡述當前屏幕的狀態,并且起到連接父子級頁面層次結構的作用。——所以回到開頭的小故事,為什么標簽欄不能叫做底部導航,因為標簽欄是構架了多個屏幕之間平級頁面的內容切換。和“導航”的定義沒有半毛錢關系。


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          02.規范里告訴我們該怎么做 vs 實際項目我們該怎么做


          一個基本的導航欄容器一般承載的信息可能會有:標題;導航按鈕內容控件按鈕;其他控件(比如搜索欄、分頁標簽或分頁控件等);千萬別忘了還有分割線


          2.1 導航欄標題


          時間倒退回2017年以前,這時候的移動端規范下的導航欄還是循規蹈矩的,樣式單一。但隨著iPhone X等一系列全面屏手機相繼問世后,移動設備在屏幕高度上有了進一步的擴展,界面設計在一屏內的發揮空間也隨之增加。iOS11發布后,大標題導航欄設計風格興起,隨后被引入平臺規范。


          于是現在iOS與Material Design在導航欄上也都定義了兩種導航欄標題規范:常規標題大標題。


          常規標題是指在高度為88px(iOS@2x下)的導航容器中,居中放置一個當前頁面的標題。標題字號一般為34px-38px(34px為iOS標準規范,但實際項目中可以在盡量在不小于34px標準的情況下根據設計需求確定)。


          常規導航不同標題字號的案例及視覺效果


          大標題是將導航欄欄高增加到192px(iOS@2x),保留高度為88px的導航容器來承載內容控件按鈕,將標題下墜居左。iOS的標準規范定義大標題的字號為68px。但由于英文有大小寫區分,在視覺上有一定的層次表現,而中文因為缺少一定的層次結構,并且相同字號的中文視覺大小大于英文,所以大多數時候我們在進行大標題設計時,會適當縮小,一般為56px-64px居多。


          大標題不同標題字號的案例及視覺效果


          大標題導航欄的優點毋庸置疑,頁面留白更多,呼吸感更強,大氣現代、逼格更高,因為頁面標題巨大,能夠幫助用戶快速確認當前所處位置;采用統一的大標題,讓頁面布局風格快速統一。但缺點也顯而易見,因為增加了導航欄的高度,導致屏幕利用率降低一些通過廣告變現或更加注重一屏內內容呈現的應用便中和了常規導航與大標題導航的優缺點,進行了風格改進。


          改進的大標題案例


          那我們如何在常規標題和大標題之間抉擇呢,這可不單單是設計風格的問題,還受產品定位與功能的影響。蘋果的設計師在Apple Music中實驗并驗證了一條結論——在內容非常豐富、層級結構較深的產品當中,大標題能夠幫用戶快速確認自己的位置。


          所以我理解的適合使用大標題風格的產品一定是:突出內容呈現而不是功能繁瑣的;產品定位更偏向于現代或文藝藝術的;需要快速統一界面風格的。而層級結構需不需要很深,這并不一定,我反而覺得功能越單一、產品體量級越輕的應用,越適合大標題。


          所以如此看來,國內使用大標題成功的案例就為數不多了,這可能與中文字體還有國內app產品功能都比較繁瑣的原因有關,真正做到了使用大標題快速幫助用戶確認自己位置,并且結合了產品特性與風格的,我認為人人都是產品經理的移動端在這方面做的非常棒。


           2.2 導航按鈕及內容控件按鈕


          iOS規定導航按鈕位置僅能用于放置返回按鈕,可以添加一個層級的面包屑,幫助用戶有效地明確當前頁面層級;Material Design中,則不僅可以放置返回按鈕,還另有作用,菜單圖標-用于打開導航抽屜 或者 關閉圖標-關閉工具欄。


          iOS與安卓的導航按鈕區域區別


          這一點與iOS的定義有著天壤之別,iOS非常明確地賦予了工具欄的定義,并且將導航欄和工具欄(Toolbars)徹底地分離開,典型案例就是Safari。


          iOS明確地將導航欄與工具欄分離開


          在內容控件上iOS與Material Design也大相徑庭,Material Design不去限制你的內容控件多少,因為它提供了溢出菜單,并可以根據屏寬的變化,自適應釋出和收納溢出菜單中的控件。



          而iOS則規定我們,要給內容控件按鈕足夠多的空間,必要的時候,隱藏導航欄標題也未嘗不可。



          那么真實的項目中,我們經常為了快速落地,會存在一稿適配雙平臺的情況。這時候我們應該遵從哪一個平臺的規范呢?答案是:許多大廠的做法已經向我們驗證,規范不分家。


          在iOS諸多的應用中溢出菜單早已普及,盡管這是Material Design提出的設計理念。



          Material Design的溢出菜單也被運用在iOS端


          雖然國內遵從Material Design進行Android應用設計的情況相對較少,但它提供的設計理念與方案卻并不局限在安卓平臺。


           2.3 分割線


          分割線只是一種體現形式,我想要表達的是,別忘記區分導航欄與內容界面的視覺層級關系。Matetial Design提醒我們,頂部應用欄可以與內容位于同一高度,但滾動時,請增加導航欄的視覺高度,讓內容在其后方滾動。而iOS則默認采用了背景模糊的方式區分了導航欄與內容區域的層級關系。


          區分導航欄與內容區域的層級關系


          缺少視覺分割會讓用戶分不清導航欄與內容界面,它們看起來會更像一個平級。對用戶視覺區分內容主次其實是極不友好的。


           2.4 其他控件


          關于其他控件,iOS只在規范中提及到了分頁控件。蘋果設計師考慮到部分場景在當前頁面中還存在信息層級結構劃分,此時建議可以在導航欄中使用分段控件。


          但國內的應用程序早已將導航欄容器的作用發揮到,基于導航欄層級始終高于內容區域的特性,我們通??梢詫⒎侄慰丶⒎猪摌撕?、搜索欄等等用戶可能隨時使用的工具放在導航欄中。


          導航欄通常會承載的其他控件


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          03.總結


          導航欄是幾乎每一個界面都必定存在的控件,正因為無法輕易刪減,逃不掉就必須用好它,不然很容易淪為頁面的減分項。


          設計好導航欄不僅僅是視覺上的工作,表現的方式、承載的按鈕與組件、滾屏時的組合操作還能給用戶帶來極大的體驗增益。

          轉自:站酷-UCD耍家 

          平臺戰略分析:微信付費閱讀的演進

          資深UI設計者

          踏破鐵鞋無覓處,得來全不費功夫。微信付費閱讀一出,對優質內容創作者來說,無疑從天而降了一條增收渠道。微信為什么在要此時推出付費功能?在付費閱讀最終推出之前,微信做了哪些準備?如何打造一個成功的平臺?

          擇時:為什么馬化騰等了三年

          微信公眾號付費最早的新聞出現在2017年2月14日,馬化騰在朋友圈回復評論人洪波說,正在加快微信公眾號付費訂閱功能。

          轉眼三年過去,付費閱讀才姍姍來遲。這是一個極佳的根據內外環境來演進產品的案例。

          首先我們來看微信付費閱讀的要求,前兩條“公眾號注冊超過3個月”和“3個月內無嚴重違規紀錄”,都是對使用權益的基本要求;最后一條“已發表至少3篇原創文章”則是典型用戶的關鍵特征,從此項出發,可以推導出產品功能商業化演進的關鍵路徑點。

          內部:產品演進過程

          通過商業化關鍵特征“原創性”,找到了關鍵演進路徑的起點:原創。

          下面是圍繞原創的各項關鍵事件時間節點:

          2017年11月22日正式發布原創功能:

          公眾號文章可以使用“原創聲明”和“留言”功能。背后依托的是騰訊在文章重復率檢查的技術。一篇上萬字的文章,點擊“原創聲明”時,幾乎無感知收到檢查的結果。原創聲明的擴展功能包括:打賞、轉載、白名單。

          2018年6月6日正式恢復文章打賞功能:

          微信最早在2016年就推出了文章贊賞功能,此項功能一波三折,中間經歷了與Apple AppStore平臺的分成博弈,還有作者的所得是否該納個稅的社會輿論;最后在2018年6月6日正式恢復:贊賞的錢直接給到作者。

          微信與Apple是競合策略(Coopetition)運用。微信作為Apple App,打賞功能根據AppStore規則應由Apple分羹。而作為擁有9億用戶的微信,又為Apple創造了一個殺手級的App——你能想象同一個打賞,安卓手機上的微信能讓創作者收入更高嗎?那Apple用戶的高價值如何體現?數字化產品中競合策略的發生,取決者兩者既可集成(Integration)又可分離(Separation),并且需要進行商業上的決策。

          2019年10月29日原創文章規模達到1.1億:在北京由騰訊主辦的《互聯網社交平臺知識產權保護論壇》上,騰訊宣布,原創聲明標識的文章規模已超過1億。其中騰訊的原創保護貢獻在累計刪除15萬的涉嫌侵權文章、6萬品牌侵權信息,每天主動攔截假冒注冊行為11,000次。

          產品內部演進總結:

          原創產品的內部演進,經歷了關鍵技術突破、商業規則變革和規?;齻€關鍵節點。至此產品市場已經成熟。

          市場趨勢發展

          知識付費市場是由視頻、音樂用戶付費習慣的不斷成長而帶動的。艾瑞《2018年中國在線知識付費市場研究報告》預測,到2020年,中國知識付費市場規模將達到235.1億人民幣。

          艾瑞這份報告偏差在于:價值鏈分析只將微信視為了渠道,在2018年微信已經擁有原創+付費兩大基本要素之后,艾瑞也未在競爭格局將微信視為潛在進入者。

          2019年知識付費“風口”過去之時,對行業中依然處于中小規模,無法站穩用戶基礎的創業公司而言,就將成為即將摔下來的豬,而此時市場卻初步成熟,正是巨頭進入的時機了。

          市場趨勢發展總結:

          初期市場進入容易,因參與者少,供給遠小于需求時,初創公司容易獲得用戶,面對競爭少。但隨著用戶使用、購買習慣的養成,越來越多的競爭者進入,達到供需平衡時刻(即市場均衡)時,新進入者獲客、現有的供給方留客將越來越困難。如果此時市場規模足夠大,達到數百億甚至千億級別,它將成為巨頭們的主戰場。

          平臺:價值鏈的顛覆者

          艾瑞報告中知識付費產業價值鏈定義了三類參與者,內容提供方和知識付費平臺類又共細分為六個角色。而微信付費閱讀將整個產業價值鏈供應端重塑為了兩個角色:平臺和原創作者。這一重塑極大地簡化了價值創造與交付過程,也提升了價值獲取的份額。對整個產業來說,是一次有效的增值。

          在知識付費產業還存在一個潛在進入者,就是工具應用,比如阿里巴巴推出的語雀知識管理平臺,就提供了非常好用的文章編寫和管理工具。但平臺能夠快速替換掉獨立知識付費平臺、頭部知識內容商以及KOL、經紀/孵化公司,是因為平臺的獨特技術(核武器):生成性。

          生成性 Generativity——平臺具備創造新產品的技術能力(Technology supports the creation of novel products.)

          正是生成性,使平臺成為了數字化時代最高生產力的代表。僅僅使用微信付費閱讀功能,作者就可以直接創造出讀者可購買的產品,這就是微信作為平臺的核心顛覆能力。而頭部知識內容商的簽約作者、KOL,均可以通過入駐微信公眾號以及運營微信群,完成整個商業模型的閉環。

          總結

          打造一個平臺,需要根據外部市場趨勢,不斷地進行內部產品演進和內外商業生態治理。

          但微信付費閱讀的成功遞進,不僅僅是技術或簡單商業化(變現)的轉變,而是抓住了知識付費產業的第一性原理:知識產權保護。

          根據科斯定理,在一個產權清晰的市場中,它的配置將會是最有效的。抓住知識產權生態的微信付費,有可能實現內容創作者與閱讀者之間更有效的資源配置。

          文章來源:人人都是產品經理

          聊聊那些擁有“邊際效應”的產品

          資深UI設計者

          講述邊際效應對應不同線上線下產品的不同狀態以及優勢

          現如今對于大多數的互聯網產品來說,其實都大致會用到“邊際效應”這個概念,在看似華麗渲染的互聯網背后,真正支撐著的是對人的深刻認識與理解。當然,現如今的產品很多都有規律可循,包括商業模式、變現方式等等,那么這次我們就來說說那些在互聯網中產品的邊際成本遞減效應的設計。



          邊際成本

          首先呢,在這里我要先為大家解釋一下何為邊際成本。

          從概念性角度解釋:邊際成本指的是每一個單位新增的產品(或購買的產品)所帶來的總成本增量。

          ( 舉例 )

          比如說現如今的共享單車,在僅生產第一輛的時候,其公司花費的成本是極大的,它包含:設計費、電話費、路程費、人工費等等等等……但是,在生產第100輛的時候,小車兒的成本就低很多了,再不創新的前提下,只要復制就可以了,而如果在生產第1000輛的時候,那成本就更低了,這就是經濟規模帶來的效應。那么,同樣的復制,為什么越復制越便宜呢?其實,這里面有一個對等的增產量對比,由于小車數量的增多,遍布區域的擴大,所以,也就導致公司的機會成本增高,也就是成本更低,所以,考慮邊際成本遞減的同時,也要考慮機會的增多。



          邊際成本遞減

          剛才說到的其實就是邊際效應里成本遞減的模式,也是我們這次討論產品的核心,所謂的邊際效應遞減,就是指在其他條件不變的情況下,如果一種投入要素連續的等量增加,當增加到一定產值后,所提供的產品增量就會下降,同時可變要素的邊際產量就會遞減。


          我在舉個例子:日常的滴滴打車,就是遞減的模式,因為滴滴大多數的供給側平臺用戶就是私家車出來接單,所以,當平臺每多接入一輛車,那么對于滴滴平臺來講邊際成本就越趨于零。

          其實,類似于滴滴打車這樣的線上+線下的資源整合性平臺,更加符合互聯網的經營模式,這是因為互聯網在21世紀,就是以免費為前提的,隨著用戶的增多,邊際成本的下降,無非就是在完善經營的條件下,多開一些服務器和寬帶罷了,其他的成本幾乎已經可以忽略不計,而這也正是互聯網產品成為霸主的必要因素之一。


              注(供給側:經濟學術語的一種,意思是指供給方面,國民經濟的平穩發展取決于經濟中需求和供給的相對平衡。 供給顯示了隨著價錢升降而其它因素不變的情況下,某個體在每段時間內所愿意賣出的某貨物的數量。在某一價格下,消費者愿意購買的某一貨物的總數量稱為需求量。在不同價格下,供給量會不同。供給和需求也就是說價格與需求量的關系。若以圖像表示,便稱為供給曲線。)



          邊際成本的線下產品案例


          奶茶案例

          在我們逛街購物時,幾乎都會買一杯奶茶飲品,而這里面就運用到了邊際效應的負效應模式,他們運用第二杯半價的手段來提升消費者對產品第一次的貪婪程度,也就是“欲望值”,同時也提升了產品的銷售,但邊際成本不變,當消費者購買后,負效應可能就會產生,因為消費者不一定能喝完。這里就體現的是商品價值取決于人的欲望和欲望被滿足的程度比例。



          服裝案例

          再比如商場內大牌服裝都寫著全場8折,其實仔細想想,8折的價格真的很劃算么?他們這么做也同樣是在運用了邊際效應的同時調取了消費者心理的欲望值,在消費者第一次購買時,單純考慮的爽點而非負效應,但隨著商品購買完的數量,才真正會產生負效應。



          電影票案例

          還有一個是關于電影票的,我的一個朋友會經常去看電影,之前去看電影的時候是在現場買的票,那次售票員給他推送了一個非常超值的套餐,就是單買一張票是原價48元,但是近期有一個限量套餐,這個套餐里包含:5場電影+1桶爆米花,價格是149元,但是需要一次性消費,聽起來是不是非常超值?我的朋友考慮反正也沒事,那就多看幾場,還便宜。但是如果按照邊際成本遞減與負效應來講,這絕對是一件虧本的買賣,誰能一直做著看十幾個小時的電影不走?我想電影院也一定有這樣的數據才會推出這樣的套餐吧。但隨著消費者購買人數越多,邊際成本遞減,其他人也會紛紛模仿,這里面包含一個人類固有的“羊群效應”,也就形成了商業價值,但隨著消費者看電影時間的延長,負效應也隨之而來。


              注(羊群效應:羊群效應理論,也稱羊群行為、從眾心理。經濟學里經常用“羊群效應”來描述經濟個體的從眾跟風心理。)



          邊際成本的線上產品案例


          微信

          首當其沖的,自然是微信了,這個傳奇產品堪稱邊際成本做的最好的一個,在我們之前都是運用短信電話的時候,每發一條短信,每打一個電話都要考慮不同的費用,但由于微信的出現,極大的解決了用戶的這個痛點,微信已最核心的打字聊天、語音/視頻通話為主要支點,并賦予各種特色產品輔助。在微信最大化的邊際成本趨于零的同時,迅速擴大了用戶使用產品的范圍區,所以,作為互聯網的邊際成本,我想微信的在這方面確實做的很好。



          GoFun出行

          這款產品為共享汽車類型,屬于線上+線下產品,Gofun出行的邊際成本做的比較合理是,首先是他的供給側能力較足,因為依托了首汽集團的優勢資源,極大的降低了邊際成本,并通過對用戶的日常作息將碎片打車時間、坐公交時間、出游時間等需求作為整體分析,提供了這一種出行服務,并且現在的產品里還融合了長時間租車服務,這就極大的又一次挖掘了一批潛在用戶,在邊際成本遞減并趨于零的同時,反響的用戶群體范圍也在逐漸擴大。同時這個產品還在登陸時跳出有廣告提示,“分享可得免費時長開車券等優惠”,這種手法也是除了在邊際成本遞減的同時,運用的用戶酬賞機制,目的是通過用戶引流用戶。



          摩拜單車

          在文章開篇的時候我拿共享單車舉過例子,其實摩拜單車的性質與共享汽車的性質大體一致,主線路相似程度可達到80%,這里我要和大家說一個定律,關于用戶的定律。當產品開發者抓區并成功解決掉某幾種目標用戶的痛點后,其相等模式可無限制復制,并形成范圍值生產從而解決掉這幾種用戶對等的群體用戶痛點。

          我給大家舉個例子應該就徹底明白了,就像醫藥行業診斷,當醫生遇到一種從未遇見過的病毒時,其第一次需要花費的成本是極其昂貴的,但只要一旦得到解決,那么當再次遇到同類型病毒時,就可以快速復制解決,其邊際成本迅速降低,反之收益增高,同時同類型病毒則可批量解決。共享汽車和單車產品正是邊際成本與復制的這一體現。




          總結

          邊際成本在20世紀時是非常難得的一個概念,因為在20世紀的成本里,幾乎都是建立在“原子經濟”上的,而直到21世紀互聯網形體的出現,邊際成本將真實的成倍數下降,這是因為21世紀的成本發生了轉移,建立在了“比特經濟”上。

          所謂原子經濟的本質就是需要以大規模生產取勝,它所遵從的是絕對的單一化、標準化、格式化創造。這種創造,并不能形成邊際成本的遞減,甭別說是趨于零,它需要的是逐漸遞增服務,就像和滴滴打車對抗的線下出租車,隨著消費者的增多,它能做的不是整合,而是新增出租車和司機進行匹配,如果不加入互聯網行業,他們將很難維持下去。


          而比特經濟,則正好是多元化、個性化、小眾化、扁平化的。它所崇尚的就是一種主客一體、多元共生共存的理念、可以使使用者分享滿足感和快樂感。這樣的好處是在快速擴大用戶群體區值的同時還能使邊際成本下降。



          文章來源:站酷


          復雜問題該用理性決策還是感性決策?

          資深UI設計者

          一、明知識、默知識與暗知識的四象限圖

          AI被熱捧那么久,王維嘉博士的《暗知識》是第一本把它講明白的中文科普書。

          這本書第一個知識框架,就是下面這張4象限圖:

          思考方式的革命(一)復雜問題該用理性決策還是感性決策?

          (該圖來自:王維嘉的《暗知識》)

          該圖將知識按“是否可表達”、“是否可感受”的兩個維度分為四類:

          • 可表達的“明知識”(包括可感受的牛頓定律和不可感受的量子力學)
          • 不可表達但能感受到的“默知識”
          • 而“暗知識”則是:不可表達、又沒法感受到。

          具體來說,暗知識是機器發現的,人類無法感受也無法表達的知識。

          就像圍棋,人類2000年來保留的棋譜大概有3000萬個(8位數),但圍棋上棋子的擺放方法的可能性有2的361次方個(108位數),中間何止相差萬億倍。人類對圍棋的認知,就是基于3000萬這個8位數范圍的認知。與機器相比,相差10的100次方。這部分機器能掌握而人不能的,就是暗知識。

          這是本書讓人驚嘆的第一個點,通過設立一個新的二維坐標模型,就能夠找到人類以往概念上的盲區!其次,王博士選的詞匯也是超一流的,“暗”和“默”兩個字都很有神采。

          雖然是“科普書”,但書里還是不得不講到人類的“神經網絡”、計算機的“機器學習”、“卷積”等復雜概念。

          我用自己的語言,以“識別一只貓”為例,為大家簡單講述一下AI吧:

          (1)識別貓與計算“1+2=?”不同,前者是“默知識”—— 無法用準確的語言描述出來。在計算機歷史上,通過“尖尖的耳朵”、“長尾巴”、“圓眼睛”等信息來識別貓的程序都失敗了。

          (2)我們閉上眼睛想想,如何把一只貓與一只豹子的照片區別開,需要補充很多語言描述。把一只貓與一只狗區別開,又需要補充一些描述,其實人是不能把“識別一只貓”這件事情用語言明確說清楚的 —— 既然人說不清,傳統計算機程序就做不到。但人,哪怕是三歲的孩子都能區別貓和狗,背后是什么原理呢?

          (3)后來科學家通過研究人類大腦的神經網絡,發現大腦是通過分層判斷,最終在神經元中留下“歷史痕跡”的邏輯鏈條的。這是很有趣的生物學現象,一個神經元受到的刺激(生物電擊)越多,得到的營養就越多、就會成長得越強大。而每次判斷在每層神經元中留下的痕跡,就會強化今后整個人腦神經網絡的判斷能力。

          (4)計算機科學家根據對人類大腦神經網絡的認識,開發了計算機“神經網絡”。這個網絡不但可以識別“貓”,而且識別貓的過程也同樣無法輸出成為人能認識的“文字描述”。

          (5)這些識別算法就沉淀在“神經網絡”中(表現為數據及數據關系),無法被人類直接掌握,人只能通過安裝了神經網絡的計算機獲得這個能力。

          (6)不知大家注意到沒有,為了讓計算機解決這個“默知識”的問題,我們最終是用了“暗知識”來解決。

          (7)這類“暗知識”,能夠在計算機之間快速復制,但無法在人和人之間復制,人和人之間能傳遞的只能是控制AI計算機的方法。

          暗知識大體說完,我再回到與我們的思考方式相關度更高的“默知識”。

          二、《思考,快與慢》的“系統1”

          《思考,快與慢》這本書大約是我2013年讀到的,我認為這是那一年我讀到最好的書。好就好在研究老對象(人類行為與注意力)的過程中,用了新思考框架,并建立了有說服力的體系。

          幾年來,這本書被我放在電腦顯示器下面,意喻為“抬高了我的視野”。當然,最初是為抬高了顯示器,起到保護頸椎的作用。

          思考方式的革命(一)復雜問題該用理性決策還是感性決策?

          書里是這樣定義人的兩種思維模式的:

          • 系統1 —— 其運行是無意識且快速的,不怎么費腦力,沒有感覺,完全處于自主控制的狀態。例如會騎自行車的人,他在騎車時是不需要主動意識指揮手如何轉動車把的,系統1會接管這些動作。
          • 系統2 —— 將注意力轉移到需要費腦力的大腦活動上來。例如:大家可以回憶一下自己第一次騎自行車的場景,當時是需要非常專注地控制雙手和雙腳的,所以往往手忙腳亂。我記得我如果稍不能控制,雙手是會放掉車把,抱住旁邊的足球門柱的不知各位剛學自行車時,是否也是如此?

          當系統2學習掌握了重復使用的套路后,大腦會將重復工作轉給系統1。

          我高中時,經常因為簡單的數學加減乘除四則混合運算錯誤,導致考試得不到高分。我訓練自己做了大量專項練習,后來不僅計算過程不出錯,而且感覺當時是把簡單的四則運算從“系統2”挪到“系統1”了??荚嚂r,手上做著乘法豎式,腦子里考慮是否有更好的解題思路。

          從另一個角度看,大腦的重復套路工作從“系統2”轉給“系統1”,還有一個更大的好處 —— 降低能力消耗。

          系統1反應很快,對能量的消耗遠低于系統2。我查了《人類簡史》、《文明是副產品》等書籍,看到這樣的資料:晚期智人的大腦占體重的1/20,但耗能、耗氧量卻達到全身的1/5。在工業革命前的5萬年里,智人供養這樣一個大腦是極其不容易的,所以我推斷:

          • 第一,大腦不會有大比例未開發區域,因為咱們的大腦結構在5萬年前成熟時(今天人的腦容量與5萬年前差別不大),人體根本沒有多余的營養可以供它浪費。
          • 第二,從機制上,大腦會盡量把一些套路工作從系統2轉給系統1,以期降低腦力消耗。

          系統1畢竟簡化了判斷過程,是否會造成很多誤判呢?我相信是的,但因為能量的限制,人類當時應該是找到了中間最優解。

          我認為:《思考,快與慢》的“系統1”,學習的其實就是前一節說的“默知識”。

          還是以騎自行車為例,咱們可以教新手一些保持自行車平衡的要領,但一個新手學會騎車的過程,是實踐重于理論的。最后形成的知識,就是無法說清的“默知識”,這個默知識保存在我們每個人的“系統1”當中。

          當然,系統1與系統2的關系還有很多層次,并對人類社會產生了深遠影響。

          例如:遇到緊急情況時(“快撞到行人了”),系統2會從系統1接管人體控制權,多費一點腦力控制好自行車的方向,避免造成交通事故。

          畢竟我的讀者都是toB企業同事,我還是講一個書中與咱們業務有關的故事。作者丹尼爾·卡尼曼是諾貝爾經濟學獎獲得者,21歲時(1955年)曾經在以色列軍隊里負責設計士兵面試流程。這之前,面試官完全根據感覺打分,結果篩選出來的新兵合格率很低??崧隽艘惶自O計,聽起來和我在《SaaS創業路線圖(六):如何擴張團隊?》中的做法類似,就是要求面試官嚴格按框架打分。

          思考方式的革命(一)復雜問題該用理性決策還是感性決策?

          思考方式的革命(一)復雜問題該用理性決策還是感性決策?

          (上圖為我系列文章(六)中提供的打分表)

          卡尼曼不是他的面試官們的上級,面試官們不喜歡做“打分機器人”??崧淖尣绞牵饷嬖嚬俑鶕藴矢袷酱蚍趾?,最后“閉上眼睛給士兵打個總分”。

          最后的結果是,新的測評方法大幅提高了有效率。45年后卡尼曼回到該部隊,發現他的面試方法還在延用。

          而我的面試表最后也有這樣一行:“自己是否愿意帶領此人去完成一個困難的任務?”其實這是一個非常感性的問題,與表格其它部分(記錄工作年限、記錄回答情況等)非常不同。

          我觀察,這就是在很多領域中,決策復雜問題的一個優選方法:

          1. 把抽象問題具象化:先用理性框架(“明知識”)、從多個角度用數字化的方法分項打分;
          2. 再把具象問題抽象化:從內心出發,我是否要用這個人?(使用了“默知識”:更感性,但往往更準確)

          這個過程的好處是:

          1. 過程可操作性好,讓決策者全面思考,不會漏項;
          2. 利用決策者的抽象判斷能力(“默知識”),更高緯度地做出判斷,不會因為打分表的設計缺陷造成決策錯誤。

          我們企業決策中,如果死板地使用調查前設計的“打分表”,往往會錯過發展機會。因為環境在劇烈變化,調查前很難做出完美的打分表。而“默知識”會讓我們熟悉業務的決策者更準確地做出判斷。

          三、內隱學習和外顯學習

          上面說了很多“默知識”的例子,具體怎么學習和使用“默知識”呢?最近“得到APP”的精英日課正好也推出了一篇文章“內隱學習和外顯學習”。

          簡而言之,外顯學習就是學習“明知識”的過程,掌握歷史知識、化學公式……

          內隱學習,則是學習“默知識”的過程,學到的是個“感”。例如:英語的語感。

          1993年高考時,記得我的英語成績大約是140分(滿分150)。因為不考口語,這全都是英語語法和單詞,大多是“明知識”。

          但我工作后能在外企說流利的英文,全有賴于大學時在華中理工(現在的華中科技大學)有一個教“外貿英語”的廖老師。他逼著我們每人整篇整篇地背誦外貿英語,上課經?,F場考對話,當時那個厭惡哪……沒想到堅持了一個學期,死記硬背了幾百句常用對話后,英語“語感”就形成了。大腦中可以用英文思考問題,我是一生受用。

          “精英日課”引用的一個調查研究還有個有趣的結論:外顯學習明知識,注意力越集中越好;但集中注意力反而會妨礙內隱學習。

          為什么?因為“默知識”是沒有明確規則的,越努力找規律越學不會,不如放松一些,讓頭腦直接沉浸在直觀信息中,這樣更容易領悟那個“感”。

          在企業經營中,我們經常需要新的創意:如何設計一個擺脫俗套的新激勵方式?如何做營銷上的創新?如何設計一個全新的內容?這時候,讓注意力分散些,看看不相關的書籍、討論一些別的話題,可能靈感會來的更快。

          就像我寫這篇文章,目的與路線圖系列是一樣的,還是想幫助大家提升經營管理能力。但如果不引入更多關于思考方式、關于人類發展史的文章,就會跳不出日常操作的層面,不能給大家帶來新的空氣。

          四、小結

          這篇文字是“思考方式革命”的第一篇。我講的不是明知識、也不是默知識,我講的是一些新的思考方法。

          (1)如何通過增添新的維度,讓你對研究對象(無論是客戶群、團隊或產品服務)增加新的評估方式?操作工具就是最前面的四象限圖。

          (2)設計新體系時,用詞要精準。王維嘉博士用一個“暗”字,一個“默”字,把體系講的很清楚。“名不正言不順”,這是我經常說的道理。一個事兒的“名字”選錯了,要費很多口舌解釋,到頭來沒聽到解釋的人看了還是會誤解。

          (3)計算機AI算法是基于人類的“神經網絡”模型的。企業管理中,一個體系的設計、一個測算模型的建立,都要基于“自然”的業務規則,基于人性的需求進行考量。我不是講抽象的“道”,我說的是可以操作的規則。

          (4)例如:人的大腦將重復套路工作交給系統1,就是符合降低消耗的規則的。而“能量的限制”就是工業革命前的20萬年里控制人類發展的主要因素。

          (5)我們做企業,也是同樣有很多限制,財務上有利潤要求、有任何時點現金流不得低于安全線的要求。這屬于“明知識”。

          (6)在不能用“明知識”直接通過計算做出決策的復雜情況下,基于“感覺”的判斷實際上更準確。所以專業知識重要,但業務背景更重要。

          (7)但如果只靠“感覺”決策,也很危險。文中舉了一個新兵打分的例子。最佳方法是:讓決策者先結構化地全面多維度打分,然后再“感性”地做出最終判斷。

          (8)注意力分散些,有利于創新。所以需要新點子時,要給團隊成員新環境、新場景和一些新時間。

          (9)默知識這么重要,如何得到?要反復練習,不專注(忘掉規則)地學習。

          取消與關閉:請在設計上區分差異

          ui設計分享達人

          3個方法,區分取消與關閉,避免丟失用戶正在操作的內容。

          概要:區分這兩種操作,可以很大程度上能避免丟失用戶已操作的內容。在關閉視圖之前保存用戶的更改,使用文本標簽而不是“X”圖標,并在破壞性操作之前提供確認對話框。



          一、讓人迷惑的“X”圖標


          很久以前,“X”這個符號是用在地圖上,標記“寶藏的藏身地”。但在今天的數字化界面中,“X”符號不再用來標記位置,而是被用來取消進程,或者關閉某個臨時頁面/彈框。但是如何確定“X”代表的是“取消” or “關閉”?有的時候可以確定,有時卻模糊不清難以界定。

            

          其實,主要的問題在于“X”圖標缺少了文本標簽。當同一個圖標在不同的界面,卻代表不同的含義,該圖標的可用性就會受到影響,因為用戶判斷不了到底是什么含義。



          二、為什么要區分“取消”與“關閉”


          當用戶單擊/點擊“X”按鈕來關閉模態彈框或視圖時,系統會完全取消該過程并清空之前所有操作,這讓人沮喪,甚至抓狂。因為用戶通常認為“X”圖標表示取消或者關閉,所以區分這兩種可能性對于交互的成功至關重要。


          在某些情況下,區分取消 or 關閉并不重要。當一個彈窗占據你的大部分屏幕時,點擊“X”按鈕(盡可能快地),既可以關閉該模態,也可以取消它可能觸發的任何進程。


          但是,如果頁面中包含正在運行的計時器,正在播放的音頻,正在選擇多個選項標簽,或其他類型未保存的內容,那就很有必要說明“X”圖標所代表的意義。因為用戶可能打算讓計時器或音頻繼續運行,或者希望立刻應用這些選好的選項標簽,或保存正在進行的工作,同時希望關閉該視圖繼續其他操作。

           

          例如:絲芙蘭在結賬過程中,使用模態窗口來展示用戶可以添加到購物車的免費商品。在以下示例中,單擊“ ADD(添加)”按鈕選擇商品后, 該按鈕直接被變成了“ Remove(移除)”,看起來似乎商品已經被添加到購物車中了。但是,實際上當用戶單擊右上角的“X”圖標后,該商品并不在購物車中。他需要再重復這個步驟,最后點擊“Done(完成)”按鈕,商品才會被加入購物車。

          Sephora:單擊右上角的"X"會取消選擇這些試用商品整個過程。用戶必須先單擊“ADD”,再單擊“Done”才能將商品添加到購物車。



          三、如何避免丟失用戶正在操作的內容


          要避免丟失用戶正在操作的內容,首先需要確定用戶的意圖 - 取消 or 關閉 - 并提供明確的選項。有以下幾種方法:


            · 主動要求用戶確認他們的意圖

            · 使用明確的文本標簽而不是模糊圖標

            · 顯示兩個不同的按鈕:“X”圖標表示關閉視圖(可以自動保存頁面內容/操作),而“取消”則代表放棄該過程


          1、要求確認


          如果用戶在已經執行操作的模態彈框或頁面視圖中,點擊“X”圖標,UI則可以在關閉視圖之前,直接詢問用戶是否應用該操作,來確認其意圖。此解決方案非常適合會破壞用戶工作的破壞性取消操作例如,過濾器視圖可能會被意外關閉,并且關閉會導致用戶丟失其選定的選項。


          這個問題在移動端界面上很常見,因為過濾器視圖占用了很大的屏幕空間,這使用戶很難或不能判斷是否已經應用了那些選擇。為了防止這種潛在的錯誤,在關閉過濾器視圖之前,跟用戶確認是否要應用這些選擇并關閉視圖,抑或是清除這些選擇。例如:下圖中,當用戶選擇后,點擊“X”圖標時,Lowes 會出現如下確認彈框。

          左 :點擊"X"圖標或返回箭頭,所有的選項都會被取消,并將用戶帶回上一個頁面。右:點擊“X”后,出現一個確認對話框,確認用戶是應用還是取消篩選,然后再返回結果列表頁。

           

          同樣,當用戶關閉正在進行的課程時,語言學習應用- Duolingo 會顯示一個確認對話框-課程進行中不能中途離開,除非確認“退出”。至少,該APP向用戶傳達了這一限制,同時他們也可以選擇“取消”來繼續課程。點擊“X”按鈕將結束當前課程。為了防止出錯,結束前會出現一個確認對話框。

           

          缺點:

          a. 雖然確認對話框在避免“X”圖標有歧義方面很有效,但它卻添加了額外的步驟;

          b 用戶在按下“X”圖標之前還是不知道它到底做了什么,代表什么意思,因此他們可能會對這個操作感到疑惑。



          2、使用文本標簽


          不要完全依賴對話框來讓用戶確認模糊的“X”圖標,而是使用明確的文本標簽。文本可以消除歧義,并清楚地傳達將發生的操作:取消與關閉。

           

          Yelp的篩選頁面在屏幕頂部提供了標有”Cancel(取消)“和”Reset(重制)“的按鈕,在底部提供了一個大大的”Apply(應用)“按鈕。類似地,Etsy中的 Filters視圖提供了“Clear(清除)”和“Done(完成)”兩個按鈕。


          注意:Etsy使用“Done”而不是“Apply”,因為過濾器一經選擇就可以被應用,而這里是關于開關切換與否的建議。

          (左)Yelp:Cancel、Reset 和 Apply 這三個文本標簽既直接又清晰,這樣用戶就不太可能不小心關閉視圖而丟失他們過濾器中的選擇。(右)Etsy:Clear 為用戶取消提供了一種清晰的方式。而點擊 Done 則返回到“產品列表”頁,其中的選擇已經應用。




          3、關閉并保存


          果必須使用“X”圖標而不是文本標簽(比如為了以節省空間,或者因為正在遵循團隊的設計語言),請謹慎使用,并在用戶完成前保存操作/內容。另外,可以提供一個單獨的“取消”按鈕,讓用戶在進程之外有一個緊急出口,并消除“X”(關閉 or 取消)在兩種含義之間的歧義。

           

          例如: Gmail會自動保存在非模態窗口中填寫的郵件信息到草稿(Drafts)。這樣的好處是,用戶在需要折疊或關閉該窗口時,仍然保存原來的內容以便于下次繼續編輯。將鼠標懸停在消息窗口右上角的“X”圖標上時,會顯示一段提示:Save & Close(保存到草稿并關閉)。此外,點擊窗口右下角的“垃圾桶”圖標可以刪除該郵件 - 這個圖標離頂部的“保存和關閉”選項很遠,可以防止用戶誤點。

          Gmail:Hover 透露, “X”圖標是用于關閉窗口而不是刪除草稿,它允許用戶保存并關閉消息窗口而不會丟失剛剛正在編輯的郵件。

           

          對于長進程或傾向于在后臺運行的進程(如計時器),默認自動保存也是一種很好的解決方案。

           

          例如,Glow Baby中,后臺運行喂食或睡眠計時器時,用戶還可以瀏覽APP的其他區域。因為這些計時器一般會運行很長一段時間。此功能還能讓用戶在APP中做其他的任務操作,例如記錄之前換尿布的時間、瀏覽文章、逛論壇等。點擊計時器視圖中的“X”圖標也只是關閉窗口并不會取消正在運行的計時器。

          Glow Baby:(左)點擊運行計時器視圖中的“X”圖標,在不停止計時器的情況下取消視圖,從而允許用戶繼續使用APP記錄其他類型的事件、參與社區討論、閱讀文章等。(中)運行計時器的狀態顯示在屏幕頂部的狀態欄中。(右)在計時器暫停時點擊“X”圖標,彈出“放棄”或“取消”按鈕以確認用戶的真正意圖。


           請注意:在關閉前保存中間工作或維護正在進行的過程是主動的,但有時可能會與用戶的意圖相反:如果用戶打算通過單擊“X”按鈕取消其選擇,那自動應用這些選擇可能會令人困惑和沮喪。


          這就是為什么還必須有一個單獨的“取消”按鈕,給用戶一個出口,而不是強迫他們必須關閉時自動保存。



          四、結論


          雖然“X”圖標會造成模棱兩可,而且經常導致可用性問題,但它不太可能馬上從所有接口中消失。設計人員應該注意“X”圖標的多重含義,消除“關閉”和“取消”之間的歧義,并提供確認對話框或自動保存等保護性措施,避免丟失任何用戶正在操作的內容。


          若存在疑問,請記住:先保存,再退出。



          原文作者 | Aurora Harley

          編輯作者 | WanSU

          原文地址 | https://www.nngroup.com/articles/cancel-vs-close/

          本文版權歸原作者所有;僅供學習使用,轉載請注明出處。



          五、小思考


          讀上面這篇文章的一個小啟發:


          為什么手機驗證碼登錄微信/淘寶時,驗證碼輸入錯誤,二者都是用的模態對話框提示用戶,而不是用Toast呢?

          a. 微信和淘寶的用戶群體都很龐大,幾乎橫跨所有年齡層。Toast出現又自動消失的交互體驗,用戶會感到不可控,尤其是對大齡、老齡的用戶不夠友好。

          b. 也有悖于iOS人機交互指南中提到的“用戶控制”這一原則,我想這也是iOS設計語言沒有Toast這種控件的原因之一吧。

          c. 而模態對話框雖然干擾性較強,但用戶可以隨時控制,在使用過程中是用戶掌握主導權。


          補充:Toast這一控件,原是Android系統的控件。但自Android 5.0 推出原質化設計后,Toast就被弱化,而是將 Snackbar 作為官方推薦的控件。如今在 Material Design中更是找不到 Toast的蹤影。主要原因還是 Snackbar 在交互友好性方面比 Toast 要好,例如:支持手勢交互、支持與CoordinatorLayout聯動等。所以說 Toast都過時了呢,應該講 Snackbar。

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