<address id="ttjl9"></address>

      <noframes id="ttjl9"><address id="ttjl9"><nobr id="ttjl9"></nobr></address>
      <form id="ttjl9"></form>
        <em id="ttjl9"><span id="ttjl9"></span></em>
        <address id="ttjl9"></address>

          <noframes id="ttjl9"><form id="ttjl9"></form>

          首頁

          六個方法解決用戶決策疲勞

          ui設計分享達人

          決策疲勞在現今互聯網深度發展的時代似乎非常常見,面對眼花繚亂的APP頁面,我們通常會因為需要做出過多決策而煩躁。那么產品設計者應該如何減少決策疲勞現象,給予用戶更好的體驗。本文圍繞解決用戶決策疲勞展開了詳細講述,推薦對此感興趣的伙伴閱讀。


          決策疲勞是用戶體驗圈一個路人皆知的詞匯,用于描述人們在某個時期內做出過多決策而導致厭煩的情況。研究表明,它主要發生在人類的認知能力在單位時間內隨著時間的延長而減少時。這就是為什么學習、鉆研問題,是一件非公眾都能做好的少數事件。

          在產品設計中,我們要堅持減少用戶需要做出決策數量的基本原則。保證用戶使用產品來完成一項任務,能夠越順利、越直接。個人在特定時期內被要求做出的決定越多,即使這些決定是微不足道的(比如選擇播放那個節目),他們的決策質量也會越低。

          當你感到疲倦時,這會顯著地影響你的決策能力,而 設計師在為用戶設計界面時必須了解到疲勞可能對用戶的影響。這個話題很有趣,因為人們在使用你的產品時可能會遇到的認知過載的原因有很多。

          本文重點是介紹在你進行下一個 產品項目時減少認知過載的六種方法。

          一、讓用戶少做選擇

          作為用戶,每天我們擁有的選擇題都在呈指數增長。互聯網讓我們可以在瞬間訪問世界上的內容。如此多的選擇會使我們思維遲鈍,降低我們的滿意度,并可能導致我們對體驗感到沮喪而不是變得更好。

          當給用戶太多選擇時,他們往往會感到困惑和迷茫。一個產品可以擁有世界上所有的功能,但是當界面因為選擇過多而過于復雜時,它最終給到用戶的體驗一定很差。《人格與社會心理學雜志》的一項研究表明,當我們有太多選擇時,往往會導致決策失誤和情緒沮喪。

          六個方法解決用戶決策疲勞

          來自哈佛商業評論的模型

          在追求最大化滿足商業化可能的產品設計中,老板可能會要求在其產品中包含過多或過少的功能。通過使用哈佛商業評論提供的模型,橫軸為功能數量,三個點依次為用戶復購最大化、用戶終生價值最大化、用戶初次購買銷售最大化,公司能夠根據他們想要的結果找到適合他們的功能數量最佳點。

          研究表明,人們更有可能購買提供了有限數量的商品。在這種情況下,他們也會對自己的選擇更滿意,而不是從購買前的猶豫到購買后的忐忑,從而產生更大的滿足感。

          關鍵是很多產品為用戶創造了太多的選擇,這可能會造成浪費并適得其反。用戶可能會浪費時間嘗試點擊所有可能的產品,而不是按照預期進行實際購買。

          1. 扯淡的神奇數字7

          在用戶體驗世界中,關于使用多少次點擊以及人腦一次可以接收多少信息,存在許多相關的說法。但最重要的是,產品設計師需要在簡單性和功能性之間取得平衡,這樣他們就不會要求用戶做太多的操作或過多考慮用戶的需求遺漏了什么。

          最容易被誤解的理論之一是喬治米勒的“神奇數字 7”。有人說產品設計應該只有七個菜單選項卡或下拉列表中的七個項目。

          這是個謬誤,雖然我在某種程度上同意這種觀點,因為堅持這樣的限制似乎更自然,但我們也必須考慮信息是如何隨著社會和我們的大腦發生變化的。當前的互聯網會通過網站和大屏手機向我們展示數據,而不是早年的4.0英寸的小屏手機,用戶可以輕松地一次看到他們的所有選項,并不是非要強制通過數字7的限制讓用戶一塊很大的屏幕上來回滾動。

          同時現在也有一些研究表明,人們有可能喜歡有多種選擇的菜單。我們擁有的選項越多越好,因為用戶不必花時間深入查找相關信息。

          比如主頁上最多包含 幾十個類別鏈接的淘寶列表)比僅提供有限選項(如沒有子類別的類別)的網站更有用。但這里要強調的是需要考慮實際的用戶場景,電商平臺的屬性導致了要為消費者提供更多的選擇,而類似工具產品,尤其是垂直工具產品,在設計選項數量時一定要謹慎。

          2. 擊規則站不住腳

          還有另一個站不住腳的理論:從業者普遍接受但完全不靠譜的“三擊規則”,或者更加扯淡的“兩擊規則”。用戶的滿意度和事件完成率其實并不一定受幾次點擊影響,比方說付費流程,缺少必要的流程硬按點擊次數把流程縮短,導致用戶錯誤付費而產生的用戶體驗變差幾乎是不可逆的。

          3. 視覺布局用點心

          比菜單選項卡或下拉列表的數量更重要的是視覺體驗。視覺布局可以更輕松地掃描和記住每個選項。根據信息搜索理論,信息線索的持續感知對你的用戶體驗很重要。

          人們在日常生活中要做出很多選擇,而太多的選擇可能會讓人不知所措。當我們因產品特性不得不呈現更多的信息時,重要的是信息組織方式。

          你可以去嘗試減少選擇的數量,但最重要的是你的信息結構。如果你的信息沒有組織好,或者給到用戶的決策過程中涉及的步驟過多,用戶就不會費心去尋找他們想要的東西,因為他們覺得這會花費太長時間或可能沒必要去更更努力地探索。

          為了在產品上讓用戶的決策中有更好的轉化,我建議去掉任何不必要的東西,例如無關的標簽和鏈接,這些標簽和鏈接會分散用戶的注意力,使其無法找到他們正在尋找的東西。同時綜合產品特性去考慮實際該有的流程數量和必要選項,平衡簡單性和功能性的關系。

          二、允許用戶后悔

          現實中我們都會犯錯。它可能發生在我們所有人身上!但是,如果用戶犯了錯誤,優秀的產品設計師應該怎么做?

          答案是:讓用戶輕松回到起點。

          通過讓用戶走上正軌,你更有可能留住他們作為用戶,而不是導致他們離開你的網站或應用程序。

          下面是我在設計用戶流程時的一些最佳實踐:

          • 盡可能少制造意外情況;
          • 錯誤問題盡可能明晰,讓用戶更容易發現以修復它們并繼續用戶操作;
          • 在操作錯誤破壞用戶體驗之前通過提供保存數據選項來主動防止錯誤的數據輸入;
          • 不要只是彈出一條覆蓋整個頁面的消息,而是向他們展示哪些字段是錯誤的;
          • 避免在你的消息中使用苛刻的措辭,因為文案可能會趕走甚至激怒某些用戶。

          三、視覺提示有助于導航

          導航是任何網站或應用程序的核心。這就是讓你的設計能夠讓每個人都易于訪問和使用的原因。設計出到適合你產品的導航系統,對用戶體驗至關重要。

          導航的設計應該直觀且易于使用。用戶應該始終知道它在哪里,它的意義,以及點擊它會去哪。

          一個好方法是通過顏色為用戶對操作區域進行導航:比如當進行切換、更改等動作時配備不同的顏色,并用文案清楚地說明每個菜單項下是什么功能。

          這些小動作有助于使瀏覽您的網站或應用程序成為一種暢快的體驗。

          • 使掃描和閱讀頁面更容易;
          • 改善視覺層次;
          • 加強頁面導航;
          • 重要位置的鮮艷顏色可以提高轉化。

          一個例子是 Instapage 登陸頁面。如果標題沒有箭頭,很難看出下方有更多內容:

          六個方法解決用戶決策疲勞

          四、利用習慣動作減少學習成本

          在設計新界面時,必須盡可能降低受眾的學習成本。一個方法是利用他們已經熟悉的模式和習慣。但是你怎么知道這些約定是什么?

          下面是三個常見的 設計慣例,這些慣例可以讓你的用戶在與產品內交互時感覺更熟悉,這有助于減少他們的學習成本,并讓他們更快地開始學習你試圖傳達給他們的任何內容。

          1. 顏色不要繚亂

          簡潔的配色方案要遠比復雜華麗的配色更有效果。人眼會被顏色所吸引,因此如果你在整個界面中使用簡潔的配色方案,人們會更容易找到自己想要的信息而不是被顏色亂神。

          2. 把設計風格重復使用

          不僅要遵循常見的用戶體驗規則,而且要在一個產品里不停的重復,不要輕易作新穎的嘗試,前輩們大多已經幫你嘗試過了。

          這樣的意義在于:

          人們使用你的產品感覺更輕松,因為這個產品沒什么復雜的新東西(降低了學習成本)。

          一個例子是,目前無論你在那個瀏覽器查看哪個頁面,你的菜單欄都會保持在站點的頂部或底部。這會讓你產生導航認知,因為它在幫助你決定下一步需要采取什么行動時減輕了學習成本。

          3. 使用生活中的事物表示符號,比如用于刪除文件的垃圾桶。

          圖標是在你在表示操作對象是什么的好方法,它們易于理解且具有普遍可識別性,因此非常適合作為交互介質。使用在生活中已經被廣泛理解的圖標和符號有助于讓你的產品內容不會感覺難以理解和過于復雜。

          圖標一定要廣為人知——例如房子。這個圖標被普遍認為是“主頁”或開始屏幕的圖標。垃圾桶也是一樣——這個圖標被認定為一個垃圾桶圖標來刪除一個元素。

          五、別自嗨

          我們都知道應該以用戶為中心進行設計,而不是你自己,但其實不是那么容易。當你處于設計過程中試圖弄清楚你的用戶需要什么或他們會如何反應時,其實往往會按照自己的喜好走偏。

          一個方法是你可以使用一些簡單的技巧來確保你在設計時考慮到你的用戶。有些人發現從第一人稱的角度寫下他們的想法有助于將自己想象成最終被服務的用戶。

          或者某些設計師會講角色分類,然后全情單線程的專注一個項目,以犧牲時間和效率為代價確保航道的正向。

          以用戶為中心進行設計的最佳方式是聽取用戶的意見。當你從事一個新項目并考慮這個產品將如何服務于用戶時,請確保在進行原型設計之前先和你的用戶聊聊。

          可以嘗試提出以下問題:

          • “你最喜歡我們上一款產品的哪一點?”
          • “如果我們更改 x 功能,你會有何感受?”

          往往你會驚訝于他們可以提供的見解以及他們將期望如何改變你原型的方向。

          你可以使用多種用戶體驗研究方法來確保你在設計時考慮到用戶:

          1.  做一定的市場調查;
          2.  創建角色故事;
          3.  使用線框或原型快速獲得反饋;
          4.  定期和客戶服務團隊交流。

          六、簡約至上

          不要提供太多的選項或功能讓用戶不知所措。

          每個產品都有自己為用戶解決的核心問題,用戶希望在產品中獲得幫助并快速做出決定。問題是,很多產品經常沉迷于他們產品功能以及他可以為用戶實現什么,忘記了如果有太多選項和功能,新用戶可能會感到不知所措。

          如果你負責一個產品,可以考慮你的用戶在面臨過多選擇或功能時的感受,并盡量優先突出他們最需要的選項或功能。

          例如,在電子商務網站中,用戶不能從 50 種不同的衣服面料中選擇他們最喜歡的材質,如果預先只有三四個選擇,可能會帶來更好的體驗。也可以考慮隱藏一些選項,方法是使用視覺提示,例如類似“探索更多”文字的按鈕。

          確保將最重要的信息呈現給用戶的一種方法是將信息流設計為金字塔形狀,首先呈現基本信息,不太重要的信息盡量放在不顯眼的地方或者想辦法隱藏。

          七、結論

          這里提供了六種方法,幫助你減少產品中的決策疲勞,從而使用戶更有可能走上正軌,解決他們的問題,并幫助獲得更高的轉化。產品設計時把自己放到用戶的角度去思考,才能更好的服務于用戶


          文章來源:人人都是產品經理   作者:公眾號:真的不一定


          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          2022-可用性測試報告輸出思路解析

          ui設計分享達人

          整個報告分兩個部分,

          一部分是調研概述,主要描述調研是如何進行的,包含:用戶方法闡述,調研對象說明,用戶畫像等,簡單清晰的告訴別人你數據是如何獲取的,增加后期問題及數據闡述的科學性。(還有一部分,就是關于調研涉及人員,可以在合適的時機帶一下是UED全員協作完成的整個過程的。)

          另一部分是調研結論,我的描述思路是:總-分-總,先描述總結論,讓觀看報告的人對整體結論有個初步了解,然后詳細描述各模塊分結論,最后提出各模塊共性問題。

          結論部分是整個報告的重點,所以前面的概述就簡單介紹清楚就好了,不需要占太多篇幅。

          調研流程,確定標準,是匯報,也是邀功,調研本身就是個繁瑣的過程,我們把過程直觀的呈現出來,讓老板知道我們整個調研過程,前前后后做了哪些準備。付出了哪些努力,體現工作量的同時,也能體現我們的專業性,但是不是記流水賬,得有總結。

          第一部分:調研概述

          我把整個路程大體分了3個部分,第一個部分是調研前的準備,第二個部分是調研,第三個部分結果闡述。結果匯報,后期工作計劃,匯報很重要,調研做得再好,你的結果無法呈現,問題就沒辦法結論,那就只會停留在發現結論。



          評估緯度是為了闡述我們從哪些緯度去收集答案的,想要驗證什么問題。



          由于大部分人對調研都只是停留在問卷調查的層面,所以對樣本量的選擇有不理解,可用性測試主要是為了觀察用戶操作路徑及反饋,所以樣本量不需要太大,這個可以簡單的解釋下是如何挑選用戶的。



          數據整理也是匯報的一部分,一方面,材料佐證我們做過的努力和準備,另一方面,數據存檔。

          我們整個調研采用了錄音與錄音相結合,錄音是為了便于后期多人協作幫忙整理問題,錄屏是記錄用戶操作路徑,收集用戶使用過程中的卡頓,去挖掘卡頓原因,這是是我們做可用性測試的主要目的,這也是跟問卷調研最主要的差異。



          在寫報告的過程中,我一直在想關于整體滿意度的結論,是放在第一部分還是第二部分,但是鑒于第二部分主要描述問題,所以思慮再三,還是把他放到了第一部分。

          我們拿到各模塊的數據后,要怎么用著很關鍵,單個零散的數據是體現不出問題的,只有對比著看才能看出問題。

          通過數據對比我們明顯能發現,付費用戶對產品的整體要求要比增值服務的要求高得多,畢竟不要錢的,好不好用無所謂,好用我就用,不要用我就不用。但是如果是用戶花錢了的,那他就需要考慮,我獲取到的服務和花的錢是否成正比,這也就間接確定了我們后面問題處理的優先級。



          第二部分:問題整體

          這里建議做個中場頁。

          前面說過,問題描述采用的總-分-總的節奏,所以最開始描述了一下我們收集到的所有問題的概述,包含,總共多少個問題,已經分類類型的分類占比。



          這里分享一個問題整理的表格,表格跟PPT的作用不一樣,PPT是為了匯報成果,獲取支持,表格是為了后續跟進落地,解決問題。

          當然,先把問題整理出來也是為了更好的輸出PPT。

          共享文檔可以讓更多人清晰的看到問題,因為匯報的效果比較好,老板給了明確支持,所以匯報后我們將表格發給了各個產品,與設計師配合,認領問題,給出優先級和排期計劃,整個過程推進的很順利。



          分結論部分,主要通過用戶體驗地圖去描述用戶路徑,直觀闡述用戶使用過程中的情緒和痛點,右邊整理出來了需要重點關注的一些點。



          用戶體驗地圖主要描述的是用戶發現,不一定是問題,屬于啟發類,可以為后期優化方案的輸出提供方向引導。

          問題整理則是明確的已知問題描述。









          各模塊可以根據實際情況去描述各自的問題,這里就挑了幾個典型的模塊舉例了一下,就不一一闡述了。

          再來說一下,分結論講完之后,整理的共性問題。先說問題,再說涉及的模塊,體現問題的嚴重性。



          到此,整個PPT就結束了,匯報完成后,老板就開始給各業務線下達任務了,就又回到了表格上,我們把之前的問題以界面緯度進行整理,跟產品確認優先級和排期計劃,并與老板就排期計劃進行了確認,然后責任到人,目前第一輪優化方案已經在陸續落地中,整個發現問題到推進落地的過程,還是比較順利的,




          來源:站酷
          作者:北溟khalessi

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務、

          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司


          B端設計:人人都能做用戶研究

          ui設計分享達人

          客戶與公司的商務售前進行溝通,客戶的痛點和建議會傳達給產品經理,產品需求明確后,做出原型圖給到設計師。等設計師拿到需求的時候,基本已成定局,合不合理、如何優化的空間都會比較小了。造成這個現象的根本原因是設計師能看到的視角范圍有限,B端業務場景本身比較專業,難以直接帶入使用者的角色,就比較難取得大的突破了。

          如何打破這一僵局呢?答案只有一個,那就是設計師要主動更前置的加入到產品方案設計中,深刻理解業務,為產品升級提供助力。這就涉及到用戶研究了,本文將和大家分享用研的相關理論基礎和方法。

                 

          undefined

                  

          雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題和發現正確的解決方案。

          雙鉆模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。

          • 探索/調研——透析問題(發散)

          • 定義/合成——聚焦領域(集中)

          • 發展/構思——潛在問題(發散)

          • 傳達/實現——實施方案(集中)


                 

          undefined


                 


          實際工作中用到雙鉆模型會有一些變體,舉個例子:

          下圖是對阿里內部款移動運維產品的分析,分析其從0-1的方向探索和從1-1.5的發展歷程:

                 

                 


          下圖是曾經在一個設計講座中,滴滴CDX 一位設計師的分享,她把雙鉆模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型的使用場景也很貼切。

                 

                 


          不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鉆模型也是理念很好的承載容器。在每一個“確定”前后,都有用研的身影。


                 

                 

          undefined

                   

          用研旨在通過實驗和觀察結合的研究方法來提高產品的可用性,指導產品的設計、開發和改進。重點是通過觀察技術、任務分析和其他反饋方法來了解用戶的行為、需求和動機。

                 

          undefined

                 

                       

          在獲取后臺數據之后,我們會分析為什么留存、為什么流失、為什么買這個不買那個,

          設計師認為很棒的新功能,真的是用戶想要的嗎?用戶真的會用嗎?

          觀察數據只是一種手段,而非結果。當一個頁面中出現值很低的功能時,我們不能直接判斷他就是不重要的,也可能是因為視覺上太弱或者交互操作不方便引起的。只有做用戶研究才可以真正了解用戶的行為背后的原因,真正的動機。

                 

          undefined

                 


          如上圖,是一個紅包發放頁面的設計前后對比,從數據中了解到使用優惠券的用戶不到30%,埋點發現大多都點擊了返回,用戶沒有按照期望的路徑走,調研發現操作路徑不清晰,沒有形成閉環。由此可見,發現問題時,先埋點細化問題——再分析問題——結合用戶研究,提出優化方案,才能真正發現問題解決問題。


                 undefined       


          產品的發展周期分為產品概念期、設計開發期、宣傳推廣期、平穩發展期和產品衰退期五個階段,在每個階段都有相對應的用戶研究測試可以做。

                        


                         

          對應上文的產品發展周期可以做的用戶測試,我們要找到相對應的人群:

                 

          undefined

                 

          最后就是將用戶研究進行落地了,如何讓用戶研究達到預期的目的和效果呢?可以在開始前的準備階段問問自己如下的問題:

                 

                 



          接下來我們看看到實際落地環節,有哪些用戶研究的類型可以做以及怎么去做。

                         

          桌面研究

          桌面研究又叫“文案研究”,指不進行一手資料的實地研究和收集,而是通過電腦,雜志,書籍,文檔,互聯網搜索等現有二手資料進行分析和研究的方法。

                 

                 

          完整的桌面研究分為以下五個步驟:

                 

          undefined

                 

          在需求細分階段,可以用到SWOT 分析、波特五力模型、PEST分析、波士頓矩陣等模型

                 

          undefined

                 

          收集數據通??梢詮膬炔繑祿屯獠繑祿碓磸V泛獲取然后結合分析。

          內部數據來源:市場營銷數據、產品后臺數據、其他相關報告等。

          外部數據來源:政府部門、國際組織、行業協會、專門調研機構、聯合服務公司、其他大眾傳播媒介、商會、銀行等金融機構、官方和民間信息機構等。

                

                 

                 

          undefined

                 

                         

          定性研究

          定性研究是指通過收集、分析和解釋那些不能被數量化的信息,來挖掘問題、理解事件現象、分析人類行為與觀點的方法,主要作用是探索“可能性”。

          定性研究專注于更小但更集中的樣本,通過非結構詢問和觀察來獲得不能量化的信息。

          流程如下:

                 

          undefined

                 

          常用的定性研究方法:

          我們需要明白訪談適合哪一種項目研究,比如要針對新功能進行一次面訪。

          接下來我們需要進行用戶的招募,因為面訪比較耗費時間和精力,所以最好準備一些禮品,否則很難招募到用戶。招募用戶的渠道可以是產品中投放問卷、社群招募等方式來邀約難度用戶。

          用戶訪談環境,準備一個安靜的房間,準備好水、紙、筆、錄像、錄音筆等工具。

          整理訪談內容,每訪談完一位用戶進行一次小結。

             

                     

          接下來模擬一次用戶訪談的整個流程:

          開場:首先介紹一下自己的情況,并且讓用戶了解這次訪談的目的,建立一個輕松的談話氛圍。

          探索:針對研究目的進行探索,比如目的是做用戶體驗地圖,了解用戶在使用過程中遇到的問題。

          注意:如果直接問平時怎么使用我們的產品,用戶會比較懵。這個時候最好給他一個確定的環境,比如你能不能演示一下你平時是怎么管理貨源的,這個時候他就明白原來需要我進行這樣一個任務。

          觀察:在用戶回答提問和操作演示中,查看用戶碰到了什么難題。比如有超過一半的用戶多次點擊一個按鈕,說明這個按鈕設計的大小不太合理。

          思考:深層次挖掘。比如用戶反饋字太小,但實際操作中并沒有瞇著眼或更靠近屏幕,可能原因一是他們本身就把手機屏幕文字調為最大,二是信息排布過于密集,效率低,并非因為字小。

                   undefined       

          定量研究

          定量研究是指確定事物某方面量的科學研究,將問題與現象用數量來表示,進而分析和解釋,從而獲得意義的研究方法。定量研究的數據分析,主要作用是回答“多少”的問題。

          定量研究的意義:

          用一個數值來表示你產品的可用性。數值有時比質量檢測的結果和視頻更有說服力(特別是當你試圖說服像高管或客戶這樣的人)時。

          比較不同的設計(比如,你的產品的新舊版本,或者是你的產品與競爭對手的產品相比),并且確定你觀察到的差異是否具有統計學意義,而不是隨機的。

          改進用戶體驗權衡決策。比如,如果預期的設計改進成本很高,那么它值得做嗎?定量研究方法可以幫助你驗證重新設計是否值得。

          常用的定量研究方法包括:可用性研究、A/B Test、問卷調查和滿意度調查。


                 undefined

                 

                       

          測試的重點是收集數據指標,比如任務時間或者成功率,一旦你收集了相對較大的樣本量(大約35個或者更多),你就可以使用它們來跟蹤產品的可用性,或者將其與競爭對手產品的可用性進行比較。





                         

                         

          在A/B測試中,團隊需要創建同一界面的兩個不同的最新版本,然后將每個版本展示給不同的用戶,用來確定哪個版本的性能更好?;诜治龅膶嶒灒瑢τ跊Q定同一個設計的不同變體非常有用,并且可以結束團隊關于哪個版本最好的爭論。


                         

                        

          問卷調查是一種靈活的用戶研究工具,調研時可以同時獲得定量和定性的數據,比如評分、多項選擇題中的答案的比例,再加上開放式問題的答案。你甚至可以把對調查的定性回答轉化為數字數據。

          問卷的一個優點是:可以經常將你的調研結果與行業或競爭者的分數進行比較,看看你做得怎么樣。即使你創建了自己的自定義問卷,也可以隨時間的推移對自己產品平均分數進行追蹤,來監控產品的改進情況。


                         

                

          可以根據你的研究問題進行定制,這些方法通常會首先讓參與者接觸到產品(通過向他們展示靜態圖片或者要求他們使用現場產品或原型)。然后,要求用戶通過從描述性的詞語列表中選擇一個來描述當前設計。

          如果你獲取自身目標用戶的樣本量足夠大,那么整體趨勢就會顯示出來。例如,你可能會有84%的受訪者將此設計描述為"最新"。

             

                     

          明確調研目的

          比如這次改版用戶對新版本的滿意度怎么樣。只有確定了目標,你的問卷才是有價值的。

          回收數量

          因子分析法要求調查數量是調查問卷問題數量的5-10倍,因此,如果調查問卷中共有20個問題,那么調查樣本數量可以大概確定為100~200個,有效回收樣本30份即可。

          問題順序的基本原則

          往前放:

          1. 熟悉的問題

          2. 簡單的問題

          3. 引起興趣的問題

          往后放:

          1. 開放式的問題

          2. 個人背景資料

          題目的設計技巧

          簡潔明確:

          ?你用了多久的Google map?(?)

          ?你第一次使用Google map是什么時候?(?)

          這兩個問題看似類似,但是當用戶在思考的時候,第一個問題顯然會思考更多的時間,用戶很可能在想,是想知道我第一次用的時間,還是我用了多久的時間。


          中立、無誘導性:

          ?你喜歡這個功能的設計嗎?(?)

          ?請您對這個功能的滿意程度進行一個打分,最低1分最高5分?(?)

          避免使用帶有引導性的問題,問用戶是否喜歡、是否滿意,這樣通常用戶都會偏向于回答喜歡。

          設置選項時,要做到:

                 

                 


          定量分析的結果多以數據、模式、圖形等來表達。

                 

                 

          前沿研究

          ?眼動追蹤,英文Eye Tracking,是指通過測量眼睛的注視點的位置或者眼球相對頭部的運動而實現對眼球運動的追蹤。

          眼動儀是一種能夠跟蹤測量眼球位置及眼球運動信息的一種設備,在視覺系統、心理學、認知語言學的研究中有廣泛的應用。

                         

          常用分析

          注視分析——分析注視軌跡、先后順序與流暢度

          注視熱點圖——分析最關注區域和忽視區域

          興趣區分析——分析平均注視時間與各興趣區注視順序

          局限

          通常需要輔助測試(如定性訪談)來收集更多實驗數據

          ?腦電研究,大腦活動時,腦內億萬神經元活動引起頭皮表面的電位變化,含有大量心里信息,測量腦電信號可繪制腦電圖,以不同波形反映出來。


                 

          undefined

                 


          腦電的本質

          利用生理探測技術,研究用戶對產品的情緒反應

          優勢

          相比傳統調研,更加能夠排除從眾行為、事后回憶偏差、社會贊許效應等的干擾

                 

          undefined

          文章來源:站酷   作者:愛吃炸雞的SHS

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          想要引導用戶行為轉化,設計師必須深刻理解這 4 個認知心理學理論

          ui設計分享達人

          很多網站在短時間內就取得了巨大的進步 —— 那些過去十年里最知名的品牌網站,與第一次迭代相比發生了很大的變化,這令人感到無比驚訝。 


          網站最初用于商業目的時,人們并沒有過多地關注用戶體驗。過去的目的是將盡可能多的內容塞進一頁里?,F在,設計師們通過大量研究、數據挖掘和優化等方式來吸引用戶的注意力,同時在正確的時間提供合適的內容、功能和選項。 


          越來越多的公司正在采用先進的心理學研究,以推動用戶參與更多的互動和付費項目,這一現象使得曾經被認為是一門藝術的東西轉變成了一門科學。





          1997 年的 Apple 網站




          說服式設計


          除了許多必要的元素之外,好的設計總是會考慮到用戶的情感和心理需求。讓我們來看看什么是「說服式設計」,并探索如何將影響人類行為的心理過程應用到設計中。


          “說服” 這個詞往往與操縱、欺騙相關聯,尤其是對一個善于使用「互聯網陷阱」的設計師來說。但是,我們要明確一點,說服式設計中的 “說服” 并不是這個意思。說服式設計可以使網站易于使用,從而改善用戶體驗。因為,說服式設計是源于對心理誘因、用戶行為的理解和運用。


          (互聯網陷阱:興于 2010 年,由當時英國用戶體驗咨詢師 Harry·Brignull 首次提出,指的是網站或應用程序采用誘導性或脅迫性設計,迫使用戶采取或不采取某種行動)


          例如,亞馬遜就很好的運用了說服式設計,它通過推薦其他產品和配件,以及展示 “查看過此商品的顧客也購買了某物品” 的選項,引導用戶繼續購買更多商品。為了快速完成銷售,他們還為購物者提供了一鍵購買商品的功能。




          亞馬遜運用說服式設計的案例


          我們都一直在花費大量時間上網,設計師可以利用從線下行為中學到的知識來創造更好的用戶體驗。無論你是想優化現有網站還是構建應用程序,說服式設計都將引導和支持用戶的在線體驗。


          設計師要如何利用心理學的研究成果來增強其設計的影響力呢?


          理解心理學原理可以讓你對工作的基本原理有更透徹的理解。它可以:


          • 在缺乏用戶研究的情況下,作為研究和論證的來源 
          • 幫助客戶驗證你的設計和推理

          讓我們來討論一些心理學理論。




          控制感


          作為人類,我們天生就需要控制。這可以追溯到我們最本源的需求。在劃分需求層次時,心理學家亞伯拉罕·馬斯洛(Abraham Maslow)在提出需求層次時,將我們最基本的需求命名為:健康、食物和睡眠。所有這些都需要我們對環境進行一定程度的控制。




          馬斯洛需求層次


          作為 UI 設計師,我們需要確保用戶在我們為他們創建的環境中擁有積極的體驗。這就意味著需要通過提供合適的工具來增強用戶的能力,以幫助用戶在產品的使用過程中獲得控制感。


          “今天,你可以調整屏幕的亮度,禁用通知,并可以決定手機是否應該同時連接蜂窩數據和 Wi-Fi …… 即使這些調整只會將手機的電池壽命延長幾分鐘,但這種可以掌控一切的成就感也會使用戶感到溫暖?!?-- 用戶體驗顧問 Nadine Kintscher 


          我們需要創建能夠平衡功能和視覺吸引力的界面,并將掌控權提交給用戶,以便他們有更滿意的體驗。


          澳大利亞房地產搜索網站 Realestate 成功的做到了這一點,它讓用戶能夠根據自己的偏好篩選所有房產,并讓他們可以選擇按不同的標準進行排序。





          澳大利亞房地產搜索網站 https://www.realestate.com.au


          動機、能力和誘因


          我們該如何設計一種數字體驗,才能使用戶在適當的時候進行所需的行為?這需要了解一個簡理論 -- 「福格行為模型」:一個人行為(Behavior)的發生需要滿足至少三個條件,動機(Motivation),能力(ability)和誘因(trigger),用公式表示即 B = MAT,這三者必須同時具備,缺少任一條件都不會導致行為的發生。對于任何試圖實踐勸導心理學的人來說都是理想的選擇。理論表明,一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力,接著,如果他們有充足的動機和能力來實施既定行為,他們就會在被誘導時進行此行為,預期的行為就會發生。


          (福格行為模型:由斯坦福大學「說服技術研究實驗室」Persuasive Technology Lab 創始人 BJ Fogg 研究而來)


          動機 -- 人們做出這一行為的原因是什么,做出這一行為的原始動因是什么; 


          能力 -- 人們做出此行為需要滿足什么能力,人們是否有條件來完成這個行動或者做這件事; 


          觸發 -- 是什么誘發用戶會做出這個行為,什么因素會導致用戶會完成這個。




          福格行為模型(https://behaviormodel.org/)


          尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)和瑞安·胡佛(Ryan Hoover)合著的書籍《上癮》中曾提到過 福格行為模型,揭示了很多讓用戶形成習慣,甚至“上癮”的互聯網產品服務背后的基本設計原理,告訴你怎樣打造一款讓用戶欲罷不能的產品。作者根據自己多年的研究、咨詢及實際經驗,提出了新穎而實用的 「上癮模型」(Hook Model),即通過四個方面來養成用戶的使用習慣。通過連續的“上癮循環”,讓用戶成為“回頭客”,進而實現循環消費的終極目標,而不是依賴高昂的廣告投入或泛濫粗暴的信息傳播。




          上癮模型


          一個很好的例子是 TurboTax,在《為心靈設計:勸導式設計的七個心理學原則》一書中討論過。


          即使交稅不會使我們感到開心,我們仍有很強的動力來報稅。然而,與其他所有國家一樣,美國的稅收制度過于復雜,難以理解。TurboTax 在書中提到,使用戶能夠通過詢問基本問題更輕松地完成納稅,可以有效的提高用戶的納稅能力。在 TurboTax 的設計中,他舍棄了冗長的文檔,相反,創建了一個工作流,使用戶可以進行簡單的逐步操作。最終便捷的操作方式會成為誘因,使用戶愿意嘗試在線提交稅款。




          TurboTax 設計的報稅系統


          用戶有充足的動機和能力,同時又具備誘因,三個要素完美結合的情況可能會讓人感到過于理想或不自然。事實上,其中某一因素占比多也沒關系。發微博就是一個很好的例子,沒有什么重要事情的話,發微博的動機可能很低,大多都是瀏覽;但觸發因素隨時都可能出現,提醒你可以開始行動了,可能是一個轉發抽獎的活動、可能是朋友正好生日;同時,發微博的操作非常便捷,用戶具備能力隨時都可以發布。


          作為設計師,我們可以使用該理論來檢查是否為用戶建立了足夠的動機和能力,并提供誘因來引發他們的行為。


          • 動機為某人提供了從事這項工作的理由 
          • 能力為某人提供了完成任務的機會 
          • 誘因存在于我們的環境或大腦中,并促使某人做某事

          以上兩種理論(控制感,以及 動機、能力和誘因)都需要進一步的研究,它們在設計界面時非常有用。


          或者,有一些更簡單的心理學理論,不需要較復雜的研究,即可用到你的設計中,比如 稀缺 和 害怕錯過(FOMO -- Fear of Missing Out)的概念。




          亞馬遜在商品上增加 “只剩下 1 件存貨” 強調庫存不足,使用 FOMO 加強緊迫感






          吸引注意力


          幾十年來,心理學家一直對人們保持注意力的能力不斷下降而感到困擾。


          眼動追蹤已經存在一段時間了,它主要用于測量用戶注視某一點的位置和持續時間。研究表明,互聯網的平均注意力持續時間不到幾秒鐘,用戶會立即做出有關網站的決定,如果不適合,就會離開。




          數據驅動的設計(https://www.eyequant.com)


          EyeQuant 將這一想法向前推進了一步,利用眼球追蹤數據構建了一種預測算法。你無需自己進行眼動測試,而是將設計上傳到他們的網站,他們會告訴你用戶在使用你的網站時關注點在哪些地方。


          他們找了德國的參與者,并利用這些參與者建立了一個龐大的數據庫,該數據庫包含了大量吸引用戶注意力的內容和不吸引用戶注意的內容。研究發現,高對比度色彩比較容易吸引用戶,表情和粗體的文字也是如此。


          眼動追蹤軟件可能很昂貴。取而代之的是,諸如 Sumo Heat Maps 的在線分析軟件,可用于顯示訪問者單擊的內容和位置,以及吸引最多注意力的內容。然而,請記住,雖然我們可能會抓住大腦的注意力,但我們也有可能會把用戶從更重要的事情上拉走。


          使用眼動追蹤或熱力圖可以使設計人員立即獲得有關其設計的客觀反饋。作為設計師,它可以用作用戶體驗想法的驗證,并為你的設計決策提供數據,允許你通過 A / B 測試來優化設計。




          眼動追蹤可獲得用戶行為的客觀反饋




          模仿欲


          你是否曾經注意到人類天生會有模仿他人的欲望?一個人的欲望也會促成他人的欲望。這種理論是由勒內·吉拉德(Rene Girard)提出的,理論認為,如果某人表現出對某件物品的渴望,你也會渴望得到這件物品。廣告商就是利用這一方式促成人們對某物的渴望,顯然,廣告成功的激發了人們更多的欲望。


          你我都是模仿生物。Darren Bridger 的《神經設計》一書就探索了這一理論,研究發現我們有一個鏡像神經元系統。換句話說,僅看到某人執行某項操作(例如撿起一件物品)就會使你的大腦反映出該活動。




          模仿一詞的英文解釋


          模仿欲理論意味著如果我們看到別人擁有某樣東西,我們便也想擁有 —— 這一點可以用 「社會認同」(或從眾心理)來解釋。


          一種社會認同是來自 “用戶的認同”,就像是推薦。推薦之所以有效,是因為它們來自擁有共同愿望和價值觀的人。例如,專門為企業家服務的媒體 Foundr 不僅使用用戶的聲音,而且還顯示人臉,從而觸發了鏡像神經元系統。




          Foundr 專門為企業家提供媒體服務


          另一種社會認同是來自 “專家的認同”,即你的產品獲得了專家的認可,例如你的產品被 Twitter 提及、新聞引用、甚至有大 V 專門為你的產品撰文。Google 在其最新的 Pixel 手機廣告系列中使用了這種技巧,用 Google 自身的品牌影響力作為最強力的背書推薦這款手機。




          僅僅強調這款手機是 Google 出品,無須多言




          當今及未來的設計心理學


          對于設計師來說,現在是一個令人激動的好時代 -- 有豐富的資源和研究可以支撐我們的工作。


          設計趨勢正在向體感,語音、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)和物聯網(IoT)轉變;隨著這些交互技術的不斷發展,人們需要以更直觀的方式來使用界面。


          我們將迎來許多新的設計機會,而心理學將在其中發揮著重要的作用。


          下一個我們日常生活中與設備交互方式的重大轉變,將從觸屏變為使用腦電波交互。該技術已經可用,使人們能夠通過思想直接控制其設備。


          隨著我們逐漸接近人們的真實想法,心理學在設計中的應用以及設計師的道德責任將發揮越來越重要的作用。


          除了使用分析法、用戶研究、用戶體驗地圖和其他方法來幫助做出設計決策并迭代產品外,設計師還應考慮使用上述四種有說服力的設計方法來完善其 “技巧工具包”。


          有說服力的設計并不邪惡。它是一種工具,并且像任何工具一樣,它可能被濫用。然而,通過正確的研究和深思熟慮的應用,它可以成為任何設計師工具箱中的寶貴補充。

          文章來源:站酷   作者:三分設

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          需求太碎?如何在小業務中提煉價值

          ui設計分享達人

          背景


          在日常工作中,身為設計師的我們時常有這樣的情形:身兼多個業務,但大部分的業務都是小業務,業務方給的需求也是七零八碎的小需求居多。面對該情況設計師有時會覺得沒有一點挑戰,限制自己對美好設計,給用戶創造美好生活的想法,總想要去搞個大新聞。


          不妨回頭看看小業務,自己真的對它了解了么?這里提供一種視角,小業務也可以做大視野的事。通過一個小業務的案例改版,講述如何從小項目中出發。


          曾經負責過一個基礎模塊支持:設計詳情。它是設計師用酷家樂設計工具設計方案產出的載體。該模塊在之前有過改版迭代,迭代對業務目標(留存活躍)的提升并不理想。那從哪里入手呢?


          方法流程
          1. 理清業務目標

          2. 挖掘用戶需求場景

          3. 梳理產品功能

          4. 拆解設計目標

          5. 設計策略實施

          6. 驗證迭代



          一、理清小業務的業務目標


          相對于大業務(例如網站改版),小業務因為簡單,其業務目標界定常容易被忽略。在日常設計中常會遇見設計師在不知道業務目標是什么、目標模糊、目標不正確的情況,直接從梳理小業務具備哪些功能直接入手,分析下現狀問題后開始制定設計策略,這往往會導致設計出現解決不了關鍵問題、出現偏差情況。產品功能本身只是滿足用戶需求和實現業務目標的服務載體,只是策略的表象。理清小業務所承擔的業務目標是前提,那么如何理清呢?



          理清業務目標

          小業務目標來自大業務目標,對大業務的業務目標進行一級級向下拆解后,即可獲得小業務對應的目標。目標拆解需要遵循MECE原則,拆解方法包含:二分法、過程法、要素法、公式法、矩陣法。(tips:目標的拆解有一定難度,)



          Dapp設計詳情為例,在酷家樂大增長業務背景下,用戶活躍和用戶留存為核心的目標,設計詳情處于設計路徑的一個節點,拆解得到設計詳情的5個主要業務目標:

          • 設計詳情-用戶周活躍

          • 設計詳情-新用戶留存

          • 設計詳情-老用戶留存

          • 設計詳情-內容投稿數

          • 設計詳情-內容分享數



          業務目標可分為2個類別:

          • 第一類別:符合用戶意愿,如活躍、留存,在滿足用戶需求的情況下可以自然達成;

          • 第二類別:不符合用戶意愿,如內容投稿、內容分享,用戶不太會主動去完成,需要去創造動機,激勵用戶進行。



          二、挖掘小業務關聯的用戶需求場景


          有小業務的業務目標后,第二步就需要給用戶提供價值滿足用戶需求,以此來實現業務目標的達成。梳理清楚小業務服務了哪些用戶需求是提供價值的前提,那如何獲取用戶需求場景呢?



          1. 用戶訪談——獲取相關用戶需求場景

          用戶需求場景可以幫我們清晰了解到用戶使用產品的原因。用戶需求場景可以一句話進行界定,包含四個關鍵要素,其中需求本身最為核心,需要挖掘出當前訴求和其背后的潛在需求。

          “在【某環境下】,【某用戶】做了【某事】來滿足【某需求】”



          用戶訪談為了挖掘到更為深入用戶需求場景的要素信息。以設計師入行年限分組(1-3年、3-5年、5年以上),每次分組訪談2-3個設計師。梳理出設計詳情相關的8個需求場景



          訪談信息整合如下





          2. 規整用戶需求場景

          在業務訪談中獲取的場景往往都是碎片化的,碎片化場景對設計指導容易出現偏差,需要把場景結構化,為后續的方案設計提供依據。我把獲得的場景按照設計師設計流程進行規整,按設計前、設計中、設計后三個階段進行劃分。



          以上梳理了設計詳情相關的用戶需求場景,再來看原設計詳情只基礎滿足了資料管理和方案展示的2個單一場景,在設計師的整個設計流程中只占了一部分。從設計層面來看,該2個場景局限在方案設計大場景中,設計更多做的是對其方案設計操作的體驗優化,在原有較好操作體驗的現狀下,其對給用戶創造價值上沒有很大增量。再從以上業務目標來看,2個單一場景很難去促使用戶對內容進行分享和投稿。



          三、梳理產品功能矩陣


          在理清小業務的業務目標和需求場景后,下一步就是按照場景去梳理產品能力。


          1. 小業務功能現狀分析

          老版app設計詳情的功能進行初步的現狀分析,設計詳情包含渲染、圖文編輯、圖片管理、投稿、分享5個主要功能。從需求場景來看,多個場景無法實現,如營銷、談單;從業務目標來看,通過當前功能有較大的優化空間,如當前投稿很難讓用戶知道投稿有什么價值。




          2. 產品能力梳理

          分析現狀發現功能不足以支撐用戶需求場景,有獲取功能2個方向:

          1. 挖掘現有能力:可以擴大梳理范圍,從小業務所在的上一級業務到整個平臺,一級級往上梳理場景對應的現有功能。

          2. 打造新能力:圍繞場景,打造出新的功能



          挖掘平臺上現有能力,可對業務的能力價值最大化利用,與其他業務形成互通,實現1+1大于2的業務價值。亦可圍繞場景打造新能力,可反推產品去發倔新功能。

          以下是設計詳情涉及所有場景的產品功能矩陣,從平臺獲取到了很多全新的能力,以及對原有的能力進行了能力拓展。




          四、拆解每個場景的設計目標和策略


          在梳理出產品能力后,需要通過設計策略把產品能力有效組織起來,讓用戶快速感知快速上手使用。設計策略推導自設計目標,那如何得到設計目標?


          基于用戶需求場景將行為事件拆分,提煉行為事件再推導出設計目標,再基于設計目標給出設計策略。



          Dapp設計詳情受制于移動端能力,只涉及設計詳情中5個相關場景,其設計目標和設計策略的拆解結果如下



          拆解出設計目標后,基于目標分析產品現狀得到存在的設計問題。為什么要基于目標分析現狀?首先需要明確什么是問題,問題是導致目標和現狀不一致的原因。只有明確了目標才可以理性分析與現狀存在多少問題。在日常中時??吹皆O計師會直接得到問題,很多情況是默認假設了一個預設目標,但這目標得到不嚴謹、不全面,容易導致得到的問題本身也出現偏差。設計策略基于設計目標或問題得出,其最終都來自設計目標。



          對老版Dapp設計詳情現狀進行了分析,得到了問題




          五、設計策略的落地


          在上一步得到設計策略后,圍繞著設計策略是設計方案。本段將不全部展開說明,只選3個關鍵點講述設計方案的思考


          1. 設計詳情框架的設計

          Dapp設計詳情涉及5個場景的承載及產品功能繁多,設計三步思考:

          第一步:簡化功能認知,對功能結構化,以場景的維度重組織功能,并以場景打造功能集合的認知,建立場景能力區;

          第二步:梳理場景共同涉及的內容,作為聯系的載體承載場景的放置,設計詳情中展示態的方案涉及到了5個場景中的4個場景

          第三步:提取場景中即時性和高優先級功能,打造快捷功能區

          框架如下



          建立框架后,填充具體的能力和內容。如場景入口放置于底部,并根據場景優先級做了主次的區分。


          設計詳情框架建立后,打造細分場景中的設計


          2. 營銷獲客場景設計

          營銷場景的設計,將營銷組成拆分為可營銷內容、營銷的渠道、渠道內容展現三大類,就可以清晰去梳理出現有的功能,以及可從內容、渠道各自去拓展挖掘。內容和渠道清晰后,再傳達各渠道提供的價值激勵用戶去觸發行為。




          3. 談單場景設計

          談單場景關鍵在方案詳情上,談單面對不同情況,存在多種內容形式去展示方案。在上面內容梳理中最主要是3個內容:圖文方案、全屋漫游、渲染圖冊。在方案詳情中,頭部承載了全屋漫游、圖冊,如圖文方案過于繁瑣可直接點擊全屋漫游圖進行講解,亦可點擊封面進入圖冊直接圖片說明。圖文詳情加上了房間切換的導航,可快速切換到需要講解的地方。




          六、上線驗證


          上線后數據平穩后觀測,設計詳情的周活提升了89%,每個場景下的功能數據都得到顯著的提升(tips:有部分數據因技術原因沒有采集到)。除了改版了Dapp側的設計詳情,后續對PCweb側的設計詳情進行迭代,同樣起到不錯的結果。數據的結果驗證了方法的可行,并起到了積極的效果。




          最后的思考小結


          以上是我應用這套設計方法去做了塊小業務優化,反向推動進入產品迭代,上線后取得了不錯的成績。在本次賦能后,對小業務中多了一些感悟

          • 小業務是大業務的縮影,可以作為去賦能大業務前沿驗證的實驗田,大概率可以快速驗證自己的想法,即使方向錯了因為小業務改動影響面也小

          • 因知識廣度和深度的限制,不是所有設計師都可以一開始就可以把控大業務,小業務可作為打磨設計深度專業度,一些小業務的復雜度并不低于大業務

          • 該設計方法同樣適用于大業務,但方法是死的,不是所有情況都套用,得需要把握重點靈活應用

          • 不要總想著搞個大新聞,在能力未被業務方認可時,小業務的賦能可以成為一個很好的發聲口

          • 不要輕視小業務,有可能是你根本還不了解

          愛在字里行間:適老化設計標準研究

          ui設計分享達人

          近些年,得益于經濟和社會的高速發展,越來越多的中老年人開始嘗試享受移動互聯網帶來的便捷生活。50歲及以上網民在總網民中的占比已經由2015年的9.2%提升至2020年的26.3%,增長接近兩倍。但中老年在融入移動互聯網時仍面臨諸多困難,是需要重點關注的弱勢群體。



          隨著各類問題在社會輿論中持續發酵,國家政策也開始關注中老年的互聯網使用體驗,推動各類APP進行適老化改造。2020年12月,工信部發布《互聯網應用適老化及無障礙改造專項行動方案》。2021年3月11日,全國人大發布《十四五規劃綱要》,明確提及“加快信息無障礙建設,幫助老年人、殘疾人共享數字生活”,更是將信息無障礙建設上升到了國家頂層規劃的高度。

           

          為了更好地服務中老年人,百度在2021年上線了百度大字版和百度關懷版APP。對于中老年人來講,視力老化是難以避免的問題。隨著年齡增長,中老年人晶狀體硬化、睫狀肌衰弱,物體不能很好地成像在視網膜上,帶來視覺上分辨物體的敏感度、色彩感、明暗感、空間感的下降。

           

          但是對于中老年人而言,手機APP的字號、行距真的是越大越好嗎?我們首先試圖從現有標準中尋找答案。然而通過梳理,發現行業內已有標準主要是針對各類殘障人士的,并且是原則性的建議,推薦的字號、行距的理想值過于寬泛,對手機APP適老化設計升級的指導意義比較有限。比如W3C發布的《Web內容無障礙指南(WCAG2.1)》,關于行距的要求是“至少為字體大小的1.5倍”。所以我們通過科學、嚴謹的研究,制定了一套設計標準,來指導資訊類/內容類APP全場景文字排版適老化設計升級,為中老年用戶帶去字里行間的關愛和更好的閱讀體驗。


          下面就將從研究方法和成果兩個方面做具體介紹。希望能幫助大家掌握相應的研究思路,在后續制定設計標準時可以快速上手,同時也將此次適老化設計標準研究的成果與大家分享,為資訊類/內容類APP適老化設計升級提供參照。



          ///

          研究流程與方法:如何通過用戶研究制定一套設計標準?


          | 明確標準的應用方向

          為了讓一套標準對設計工作具備實際的指引價值,我們在研究規劃環節充分考慮了設計經驗和迭代需求。用戶研究和設計師一起對資訊類/內容類APP所有涉及文字排版的頁面、模塊進行了通盤梳理,確定了12類應用方向(即用戶的使用場景)。對于這么多使用場景分別做研究費時費力,我們選擇通過洞察背后的用戶閱讀模式,把12類應用方向收斂為4大類閱讀場景:3類主場景(包括長文閱讀、搜索、概覽閱讀)和1類輔助信息場景。針對主場景,研究中老年用戶理想的字號、行距和粗細組合;針對輔助信息場景,研究中老年用戶的最小可辨識字號。這樣研究既能覆蓋各類應用場景、不同的信息層級,又能更聚焦、更高效。



          | 構建評估體系

          在確定了標準的應用方向之后,評估體系的搭建也參考了過往的設計經驗。我們一方面查找并梳理了學術界在字號、行距方面的研究成果,另一方面也結合了百度已有的設計經驗。最終確定了字號、行距、粗細、顏色四個考察變量在不同研究場景的研究范圍(即自變量選取水平),并綜合主觀體驗指標和客觀眼動數據指標搭建了中老年閱讀體驗的評估體系。其中,主觀體驗指標包括關鍵信息發現、清晰度、舒適度、滿意度;客觀眼動指標包括眨眼頻率、瞳孔直徑變異性和閱讀速度。



          | 實驗流程

          在實驗中,我們邀請了60位50-70歲中老年用戶參與調研,通過任務模擬他們在真實場景的長文閱讀、搜索、概覽閱讀情況,綜合眼動實驗、問卷調研和訪談方法評估不同字號、行距、粗細對中老年閱讀體驗的影響,探尋不同場景下最適合的字號、行距、粗細方式。在實驗過程中,通過SMI-ETG2w眼鏡式眼動儀測量眼動數據。




          ///

          研究成果:適老化設計標準介紹


          通過對各類閱讀場景、設計變量和體驗影響因子的充分分析,本研究形成了一套完備、成體系的適老化設計標準,可用于指引資訊類/閱讀類APP中不同頁面和不同信息層級的適老化設計改造。



          | 主場景理想字號、行距和粗細的組合

          研究結果明確了資訊類/內容類APP對于中老年人在不同場景里任一信息層級的理想字號、行距和粗細組合。以概覽閱讀場景(Feed列表頁)和長文閱讀場景(圖文落地頁)為例,優化前與預計優化后的字號、行距、粗細組合如下:


          概覽閱讀場景


          長文閱讀場景


          | 輔助信息最小可辨識字號

          此外,研究結果也明確了黑色(1F1F1F)字體的全局最小可辨識字號。以75%中老年用戶可以看清的字號作為最小可辨識字號標準,黑色(1F1F1F)最小可辨識字號為36px。

           

          此次研究填補了學術界和業界在手機APP適老化設計領域的空白。在百度,該套標準已落地百度關懷版,未來還會在百度大字版和更多為老年人提供服務的APP上線。面向行業,我們也積極共享研究成果。百度大字版、百度關懷版運營同學牽頭和老齡產業協會合作,設計師結合本次研究成果編寫了《移動互聯網應用適老化設計要求》團體標準,已經于2021年11月10日發布。希望本次的研究成果能幫助更多資訊類/內容類APP完成文字排版的適老化升級,為中老年人帶去更多的關懷和更好的閱讀體驗,為移動互聯網行業的信息無障礙建設貢獻一份綿薄之力。




          文章來源:站酷   作者:百度MEUX
          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          輪播設計總結-提高用戶點擊

          純純

          如果需要設計一個輪播,我們應該考慮哪些因素?如何讓輪播更具有價值?如何讓輪播的體驗更好?如何避免輪播常見的問題。

          提到輪播首先可能想到的是廣告,我們經常在移動端首頁或網站首頁會看到各式各樣的輪播banner,不管在移動端還是網頁上通常點擊數據都是非常差的,本篇文章帶你深入了解banner輪播。

          如果需要設計一個輪播,我們應該考慮哪些因素?如何讓輪播更具有價值?如何讓輪播的體驗更好?如何避免輪播常見的問題。

          本篇文章通過以下幾點探索輪播的特性,預計閱讀20分鐘

          目錄

          1、用戶真的使用輪播嗎

          2、輪播的輪換形式

          3、輪播的進度展示

          4、輪播定位

          5、輪播的切換

          6、對輪播進行分類

          7、使用縮略圖進行預知

          8、輪播異形化

          9、輪播時間

          10、總結

          一、用戶真的使用輪播嗎

          用戶是否對輪播有感知,這個則需要根據不同的場景進行判斷,包括每個產品中的每個輪播對用戶用戶的定位也不相同,常見的應用場景品牌曝光、活動營銷、產品展示,每個場景下相關的數據也不相同。

          促銷輪播banner

          品牌推廣輪播banner


          產品介紹輪播banner

          同時還有個關鍵因素,輪播的占比,這里以pc端為例若是產品是以品牌效應吸引用戶的,大多輪播是以大的屏幕占比為主通常會占首屏的50%,如果是以營銷、內容為主的產品,輪播通常以16:9、7:4的常規比例進行展示。


          輪播的頁數

          用戶在使用產品時會默認忽略輪播區域,一般輪播都會有自動輪換機制,一定時間后自動輪放下一張banner,那么每當頁面上進行輪播時便會吸引用戶進行關注,效果上會有一定的提升,所以在輪播中第二張第三張的效果往往會比第一張輪播的效果更有效一些。

          還有一種用戶比較喜歡關注輪播過去的banner以此來滿足好奇心。

          如果banner是作為內容傳播希望用戶通過banner了解內容,那么則要避免放在最后一位置,對于用戶而言最后一張輪播路徑過于長,并且用戶很少會手動滑動banner。

          國外一家公司在針對輪播中進行了相關的研究測試,隨著頁數的增加用戶的點擊逐步下降。

          那么如果想讓產品中的輪播更具有效果,則需要根據不同的場景設定策略達到目的。

          二、輪播的輪換形式

          不管在移動端還是手機端,輪播都有各種交互形式和尺寸,以pc為例在交互上會多樣化一些,常見的幾種則是通過滾輪滑動、通過點擊切換兩種。

          如下圖某藝術網站,它則是通過鼠標滾輪進行切換輪播banner,并且banner的占比也是鋪滿首屏,這種輪播形式適合一些品牌、產品宣傳等相關的網站以此來突出產品的亮點,同時也符合用戶目標。

          在看下面這個醫美網站它的切換方式則是通過鼠標點擊進行切換,并且占比也是鋪滿首屏,在醫美領域用戶更關注美感,而輪播形態也是符合用戶的心理預期更加沉浸美觀。

          而在移動端輪播的形式就比較統一,大多都是自動播放+手指滑動進行切換。

          三、輪播的進度展示

          在網頁中輪播都會有當前的定位點,許多用戶的習慣是點擊進度條進行切換banner這樣能夠更快的達到目標,不用一張一張切換,但是在有些產品中會忽略這一點,設計中會做的非常小導致用戶在點擊上可用性不太友好,如下圖中的banenr進度點設計上過于小導致點擊上有些阻礙。

          如以下網站去除進度定位的方式,通過縮略圖預覽來告知用戶下一個banner的內容,空白區域也可以添加縮略圖引導介紹等關鍵信息,幫助用戶提前預知在體驗上相對較好。

          以下國外某網站在進度定位的設計上采用了標簽文案方式進行設計,能夠幫助用戶更加全局的了解banner內容


          四、輪播的定位

          定位主要是用來指示當前輪播的進度,像上圖中講的便于用戶更加全局的觀看banner的張數和當前進度。

          以下網站的設計中則把定位與進度相結合,進度條展示該banner預計多久會切換下一張,對于自動切換的產品輪播這個更直觀的進度展示體驗上相對較好。

          以下是某個國外網站,不管是pc還是移動端都在輪播底部添加了水平條,告知用戶當前位置

          隨著市場上產品同質化嚴重,產品的競爭力也更依賴體驗,在下圖中的數據可視化的網站上,在進度條上就利用了產品的特性以餅狀圖的形式進行展示。

          五、輪播的切換

          在剛才上面舉的例子中很多優秀的網站在設計上都很有創新性,但是需要注意一個點,在輪播中不只有自動播放,還需要考慮用戶手動切換,因為在實際用戶瀏覽中可能會對產品的播放時間達不到預期,此時則會使用手動切換,除去可點擊的進度點,還需要上一張和下一張的入口切換。


          在此基礎上需要注意,在處于最后一張banner時,下一張切換還能不能點擊,第一張時上一張切換還能不能切換,這個取決于產品特性和輪播張數,如果輪播張數過小的話則需要進行循環播放,如果過多的頁數則第一步和最后一步不可點擊。

          切換的距離和位置

          上一張和下一張的距離遠近取決于banner的大小,如果輪播banner占比較大時則需要考慮用戶的操作時長,距離越短時間越快,為了避免用戶操作失誤在相對較近的切換按鈕則需要在視覺上做的比較突出,便于用戶尋找。

          如果banner占比在首屏中占比較少的情況下則需要讓切換按鈕的間距拉大,保持視覺平衡,因為小區域banner用戶能夠更加全局的觀看,在使用上不會猶豫。

          反觀移動端在輪播中除了展示banner進度外很少展示切換按鈕,移動端更加依賴手勢交互。

          六、對輪播進行分類

          當輪播banner過多時利用標簽進行分類,用戶通過點擊標簽進行查看相關的輪播組合。

          此方式更適合一些電商平臺、新聞網站這種內容過多的產品


          如下圖國外社交媒體網站則使用了標簽進行分類,此處提一句輪播不僅限于首屏banner。他的用處可落地在各個場景。

          七、使用縮略圖進行預知

          在banner首屏中,顯示的內容越多,越能激發用戶進行點擊,像上面講過的農業產品網站就使用下一張預覽圖的形式進行展示,當然不僅局限于這種形式,如下圖中的餐飲網站把所有的輪播banner展示給用戶觀看。

          相對于縮放圖,圖標展示效果上也較好,空間占用更少,使用這種方式需要謹慎,對圖標的識別性要求較高,我印象中能夠使用的這種方法的網站是蘋果官網,讓產品抽象化展示。

          在移動端也存在這種設計手法,但是基于分辨率原因移動端的縮略圖展示過少,最常見的如下圖中的馬蜂窩和企鵝電競。

          八、輪播個性化

          輪播最大的缺陷則是像剛開始講的用戶會默認為廣告,對此可以使用個性化設計突破用戶心理障礙,使輪播banner更具備親和力。

          如下圖中的數碼科技網站,利用產品與背景的結合營造出一種功能性的展示。

          再例如下圖中蘋果官網入口,結合百度的定制化功能在大搜中進行個性化處理,把常規的banner輪播以功能卡片形式進行展示,同時卡片承載產品動畫引導用戶進行點擊。

          蘋果官網進入后隨意點擊產品介紹頁后會發現,蘋果把輪播結合鼠標滾輪營造沉浸式觀看,每個屏效內都展示產品一個功能特點,打破傳統banner的展現形式。


          九、自動輪播時間

          自動播放的輪播會根據用戶的耐心和用戶的訴求進行調整優先級,如我們平常使用產品時會忽略banner廣告,我們會更加關注移動中的東西,特別是在移動端上通常是banner進行輪播時才會關注。

          谷歌設計團隊曾對banner輪播的時間進行測試,測試結果得出5s-7s的輪播時間最佳,在這個時間內用戶有足夠的時間對輪播banner上的產品內容進行了解。

          如下圖谷歌商店的輪播時間設定在6s。

          同時還需要注意,在自動播放的過程中如果用戶鼠標hover上去后,則需要判定播放暫定,避免用戶錯過感興趣的內容。


          十、總結

          本文從輪播的樣式、特性、用戶對輪播的認知等多方面的介紹,在實際產品中輪播有很多可用性上的問題存在,我們在設計中則需要根據自己產品的特性、用戶群體特點等多維度去思考適合什么樣的輪播形式。

          文章來源:UI中國   作者:愛吃貓的魚____
          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務




          7個基礎的用戶體驗設計細節

          seo達人


          1、專注于20%

          maggelato

          你可曾聽說過80/20法則?簡而言之,80%的用戶通常只會使用你網站內容和功能的20%,絕大多數的用戶只是在掃視網站內容,并且只會挑選真正感興趣的瀏覽。

          同時這也意味著,剩余的20%就相當重要了。大多數的點擊將源自于這一區域,它也是近乎完美的內容和互動區域。

          你可以借助數據分析來決定哪個部分是整個網站最被關注的那20%。對于剛剛上線的網站,這個數據搜集的過程可能長達好幾周,隨后再進行調整。

          當然,你也可以通過引導將用戶引流到你希望用戶去的那20%的區域。借助視覺引導和行動召喚設計來引流,用有趣和有意思的設計來營造令人有興趣的區域,讓他們樂于點擊,從而達到目的。

          2、架構式的思維

          goldhill

          設計一個網站和搭建一所房子其實差不多。首先,它需要一個堅實的基礎,然后是能夠承載所有內容的框架,做好后要好好裝飾一下。同樣的思維模式可以套用在網站的設計上。

          更重要的是,你并不需要為此創造出過去從未在框架中出現過的東西,換言之,框架內的素材、組件和我們常見的并無二致。就像導航設計模式一樣,現在的設計都趨于一致,因為這樣的導航好用。

          當網站的整體結構搭建起來之后,可以將相同的思路套用到內容體系的構建上來。主要的正文內容是整個網站內容的基礎,輔以吸引人的標題、圖片,配合上其他的次要元素,整個內容體系可以很快搭建起來。

          3、不要要求太多

          assos

          現如今的世界可以說是由數據所驅動,越來越多的應用開始要求用戶注冊,要用戶提供更多的權限,更多的信息,以期為用戶提供更加個性化的體驗。但是從體驗的角度上來看,要盡量規避這一點。

          站在用戶的角度稍加思考你就明白了。找到一個令你感興趣的炫酷網站,如果要深入了解更多內容,就需要內容,而如果要注冊的話,網站卻需要你提供下面10個類型的信息:姓名、郵件、國家、地區、城市、電話、Twitter權限、個人網站、工作職位、以及如何發現這個網站的。

          那么接下來,你會怎么做?絕大多數的用戶會直接轉身離開,這個注冊信息填寫起來太費勁,體驗太差了。

          那么,如果你當你點擊注冊的時候,只需要一鍵從Facebook或者twitter授權即可,那么你會不會立刻點擊呢?至少從目前已有的數據來看,絕大多數的用戶會這么選擇。

          4、令人愉悅的微交互

          evernote-1

          可能很多時候你都沒注意到,你和各種微交互進行的互動一直都存在。

          ·谷歌日歷彈出框提示你每周例會要開始了
          ·短信提醒
          ·午睡的鬧鐘
          ·微博上的新粉絲和轉發提醒

          這樣的例子我們可以連續不斷地說上一個小時。這些帶有微交互的提醒和動作會推動用戶進行下一步操作,帶來愉悅的體驗,它們不能設計得非常醒目,但是又需要適當地吸引用戶注意。

          這些有趣的微交互的加入讓用戶從中獲得好處。而你需要思考的是,有哪些東西是你的網站或者APP當中,用戶想要立刻知道和獲得、想被提醒的?

          5、甚至幼兒都能輕松使用

          statusshop

          如果要給小孩子設計產品,那么它應該是什么樣子?你可能會更專注于色彩的使用,讓每一個區塊都可以輕松點擊,明顯的標簽,加上拼圖式的連接方式。

          所以,當我們在設計網站或者APP的時候,我們會說這個產品要足夠易用,那么怎么才算得上“足夠”呢?讓小孩子都可以輕松使用,這就叫足夠易用。換句話說,即使是不經常使用網站和APP的成人,也不會存在明顯的使用障礙。

          超大的設計元素和標簽是設計的關鍵因素。這些視覺線索是幫助用戶引導用戶的核心,是整體體驗設計中最重要的部分。大膽的色彩選擇,會鼓勵用戶點擊和探索。

          如果它足夠易用,用戶會繼續嘗試使用和探索。而難于理解操作不便的導航自然會被用戶所嫌棄。如果網站包含太過復雜的媒體和內容,那么不妨從一個設計簡單的首頁開始,幾個簡單的導航點擊將用戶引導到對應的位置。在深入到更復雜的頁面之前,用梳理清晰、簡單明了的分頁讓用戶感到舒適,這是帶來好的瀏覽體驗的不錯解決方案。

          6、輕拍(Tap)還是點擊(Click)?

          espns

          這一點要說的并不是設計問題,而是一個常見的開發代碼的問題。雖然Tap和Click兩者都能在點擊的時候觸發,但是在移動端網頁上使用Click事件 的時候,會有200ms 到300ms 的延遲,所以在移動端上最好替換為Tap事件。在進行響應式網頁設計的時候,一個事件從頭用到尾的錯誤出現得很普遍,但是有太多的移動端網頁在這樣的設計下會有明顯延遲,更惡劣的情況是無法識別,這樣會直接損害到整個頁面的易用性和功能本身。

          此外,移動端上使用 Tap事件的時候,它所對應的按鈕應當相對更大一些,便于小屏上進行交互。

          7、像用戶一樣思考

          justact

          我們一直在說:“像用戶一樣思考”。但是實際的情況往往是,我們很難走出設計者和開發者的思維方式,因為我們的思維方式壓根就和用戶不同,面對每一個交互、每一個元素的下意識反應是不一樣的。

          所以,還是同設計圈、開發圈和產品圈以外的人去聊聊吧,看看他們對于網站和APP的真實反應到底是怎樣的。你可能會在觀察中發現,他們對于產品、對于交互、對于界面的反應和你的預期完全不同。將用戶的真實反饋記錄下來,反饋給項目組,這樣可以幫你打造更好的用戶體驗,創造更優秀的產品。

          原文地址:designshack

          譯文地址:優設

          作者:Carrie Cousins

          優設譯者:@陳子木

          轉載請注明:學UI網》7個基礎的用戶體驗設計細節

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務、

          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          如何促使用戶更快的決策

          ui設計分享達人

          設計師不僅僅只是個畫圖仔,而更應該懂得用戶心理學,明白用戶行為背后的動機。利用這幾個用戶心理學,我們將可以促使用戶更快的做出決策。


          一、損失規避

          人們獲得損失時產生的痛苦遠大于獲得收益時所帶來的快樂!心理學家把這種對損失更加敏感的底層心里狀態叫做損失規避。


          其實簡單來說就是,相比于得到,你更在意失去。


          舉個例子:你今天在上班的路上撿到100元錢,心里很高興??墒且徊恍⌒陌彦X弄丟了,那么你就會很沮喪了,甚至一天的心情都會很不好,雖然說這錢本來就不屬于你的。


          我們可以用損失規避系數來描述人們對不同東西損失規避的程度。對于一般的消費品,損失規避系數大概是2,也就是說,人們需要得到2倍于原先的價格才肯放棄已經擁有的商品。


          損失規避系數因不同的事物而不同,如果涉及到情感等方面的因素,損失規避系數就會大大上升,一旦涉及到健康和生命等問題,損失規避系數就成百上千地增長了。這就解釋了在商場買衣服你會跟銷售員討價還價,但在醫院你絕對不敢跟醫生討價還價。


          我們習慣于自然地規避風險,因而更加辛苦地工作只為避免一些微不足道的損失,而不愿冒險去爭取更大的回報。規避損失是人的本性。這也解釋了為什么大多數人只能上班,而創業者始終只是極少數。


          那么,有哪些利用了損失規避心理的案例?


          a.強調“失去”,而非“得到”


          因為人的心理對損失更在意,因此要告訴用戶如果不買,會受到什么樣的損失。


          對比以下兩個文案:

          達芬奇畫作世界巡展,邀請來感受世界傳世名畫的魅力。

          達芬奇畫作世界巡展,如果不來,你將失去一生中唯一一次和世界傳世名畫邂逅的機會。


          你覺得哪種方式更吸引你?


          b.天貓雙11紅包

          每年的雙11活動,天貓都會提前給你發一堆的紅包,雖然數額不大。但規定只能在雙11當天使用。這時你就會心甘情愿的在當天剁手,因為如果你不買,就會白白浪費掉這些紅包。而人的心理對損失是很抗拒的。



          c.以舊換新

          京東家電類目有個以舊換新的服務,以前我一直搞不明白這樣做的目的何在?現在才知道,原來這也是利用了人的損失規避心理。


          消費者想買新電器,但是家里已經有一個,直接丟掉會感覺浪費。那商家搞以舊換新,用舊家電抵扣一部分錢,這比直接給打折優惠,對消費者來說更有誘惑力。因為你收購了客戶的二手電器,讓他感覺自己的舊家電沒有白白浪費了。



          二、錨定效應


          所謂“錨定效應”是指人們在做決定或下判斷前,容易受到之前的信息影響,該信息猶如一個沉重的錨,沉到了海底,讓你的思維以該信息為基準,在它的一定范圍內做判斷。


          簡單來說,就是當你在作決策之前,需要一個參考,貨比多家。比如:你去菜市場買菜,你第一次買這個菜,你根本就不知道這個價格是否合理,這時候你不好決定是否買,你就會去多問幾家。從而內心會形成對這個菜的價格錨定。


          生活中錨定效應無處不在:

          在線下超市我們會經??吹缴唐方ㄗh零售價100元,而實際售價78元。各大電商平臺也采用了這種價格的對比效果,加快用戶的決策。


          在線下的服裝店商家非常喜歡開一個天價然后等你還價,開價150元,到最后居然能還到50元,這水分……


          你去婚紗攝影店咨詢,開始銷售員會給一個比較高的價格,然后后面會自主動給你減掉一千,這樣很容易讓消費都產生購買的沖動。


          你去電腦城買電腦,當你買完電腦后,這時銷售員給你推薦電腦保護套,你很容易會購買,因為你會想這么貴的電腦都買了, 這幾十塊錢的保護套自然就不在話下了。但如果直接叫你買保護套的話,你就沒那么容易產生購買行為。


          還有奶茶店價格菜單也是經過設計的,通常會采用降序排列,這種排列方式更有利于顧客購買。因為用戶看到的第一個貴的價格會形成錨,往下價格越便宜,消費者更容易決策。


          三、羊群效應

          在一群羊前面橫放一根木棍,第一只羊跳了過去,第二只、第三只也會跟著跳過去,這時候,如果把那根木棍撤走,盡管攔路的棍子已經不在了,后面的羊,走到這里,仍然會像前面的羊一樣,向上跳一下。這樣的群體盲目跟從就是所謂的“羊群效應”,也稱為“從眾心理”


          這些動物的行為看起來愚蠢搞笑,可是看看我們自己,又何嘗不是如此呢?從眾是一種普遍的社會心理和行為現象,在很多情況下,人們都會表現出人云亦云的特征。


          “羊群效應”是由個人理性行為導致的集體的非理性行為。由于信息的不對稱,人們并不能得到做出判斷所需的全部信息,那么在無法作出準確的判斷時,其他人的選擇自然就是最合理的參照。這并非全無道理的,因為很多情況下,多數人的做法往往都是正確的,參考他們的做法可以最大限度的降低個人的決策風險。這也是群體盲目背后的根本原因。


          但是,凡事有利就有弊。跟隨大眾的做法,有時候很容易被誤導。比如謠言的傳播就是個最大的反例。


          我想以下場景你一定不會陌生,在一個廣場上,有商家正在進行著某種商品的促銷活動,人們隨著廣播的聲音慢慢湊了過去,到后來簡直到了里三層外三層的地步。但就在這個時候,經過的人反而有了更大的興致,越是后來的人越是想擠到人群中去,甚至他并不知道里面究竟是在進行什么活動。這是典型的“羊群效應”。


          經常網購用戶都明白,我們很容易受到商品銷量的影響,我們的潛意識里會認為銷量越好,商品質量越好,因此會傾向于選擇銷量高的商品。

          羊群效應還表現在對權威的順從,人們決策時所盲從的對象由大多數平常人變成了某一個具有一定權威性的人。

          人們在做出某種選擇都是在追求安全感,降低風險,而跟隨權威人士給出的意見和建議,會讓人們安全感倍增。權威之所以稱為權威,就是因為在某個領域他們是最專業的。因此人們更愿意相信權威人士的意見,甚至愿意改變自己的選擇去迎合權威的意見。


          在設計工作中,嘗試借用權威的號召力,達到對用戶消費決策的影響。經常逛淘寶的人就知道,很多商家在商品詳情頁為了證明產品質量合格,經常會提供某權威機構的檢測認證,或借助某個明星的推薦。因而會對其觀點或者意見表現得非常順從。


          四、稀缺效應

          在消費心理學的研究中,研究者把人們由于商品稀缺而引起的購買行為現象,稱之為“稀缺效應”。


          “稀缺效應”在我們的日常生活中太常見了,比如在線下逛商場時,經??梢钥吹缴碳蚁矚g用“一次性大甩賣”、“限量100件”等廣告語來引誘顧客,以吸引顧客進店購買。這些廣告語會給顧客造成這各種假象:如果現在不買下次再也沒有這樣難得的機會了。


          俗話說,物以稀為貴,人們對于稀缺物品會表現出強烈的占有欲望,這在人們的心理需求層次中,屬于較高的層次。越是不容易得到的東西,人們越傾向于得到,以此實現在精神層面上的價值滿足。


          在這種心理因素的驅使下,人們對于供不應求的東西,總是會給予特別的關注,同時也愿意支付更高的代價。某種商品一旦限量供應,那么其本身也就具備了稀缺的屬性。


          限量供應的銷售原則,也吊足了顧客的胃口,很多顧客完全落入稀缺效應的心理戰術之中,即便當天買不到,第二天也必定會早早前來購買。


          比如天貓慣用的搶紅包伎倆,吸引了一波又一波的少女們去瘋狂的搶,它會設定在某一個時間點,限量提供一些紅包,如果沒有搶到。那么用戶第二天還會來搶的,這就提高了用戶的粘性。


          五、緊迫感

          為了加快用戶下單的決策時間,我們需要給給用戶造成一種緊迫感的氛圍,告訴客戶剩余的時間不多了。如果不立即行動,將錯過這次優惠活動。他們常使用一個很顯眼的倒計時,時時刻刻在提醒用戶所剩的時間已經不多了,再不剁手就沒機會了!天貓雙11活動就是利用了這樣的用戶心理成功讓廣大女同胞們不知不覺中剁手了。


          稀缺性與緊迫感可以結合著使用,你要明明白白的告訴用戶,如果錯過了就會損失什么。如果立即行動,可以獲得什么好處。兩者之間強烈地對比可以吸引用戶立即購買。


          比如“今天下單可以立減500元!” “錯過今天,你要多付出500元,而且沒有贈品”等等。


          如果沒有制造稀缺性和緊迫感,用戶就會拖延,猶豫甚至放棄購買。客戶會認為再過一天來買也是可以的。這時你需要斬釘截鐵地告訴用戶,產品、贈品、特價是有限的。


          比如:“產品僅限10件啦,再不買就錯過了!”,“贈品只有30件,剛才張三又搶走了一件,馬上就搶光了!”,“特價產品只剩25件啦,賣完這25件就恢復原價?!蓖ㄟ^人為的制造稀缺性與客戶哄搶的氣勢,促使客戶做出立即購買的決定,從而提升轉化率。

          文章來源:站酷   作者:CdzhcHappy

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.


          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          App 信息架構:如何讓用戶始終有掌控感

          ui設計分享達人

          信息架構是產品的骨架。具體而言,就是一款產品有幾個一級頁面,以及支撐起整個產品的一級頁面、二級頁面各有幾種內容樣式。所謂一級頁面,微信的“發現”頁就是一個一級頁面;在“發現”頁點“朋友圈”,進去的就是一個二級頁面。所謂內容樣式,Banner 是一種內容樣式,九宮格是一種內容樣式,設置頁面那種列表也是一種內容樣式。

           

          這樣的信息架構,有什么價值?

           

           

          01 信息架構的價值:掌控感與健康迭代

           

          對用戶而言,信息架構的主要價值在于掌控感;對產品而言,信息架構的主要價值在于健康迭代。

           

          1. 掌控感

           

          如果房間里很亂,到處都堆滿了東西,常穿的衣服也找不到了,我們就很容易變得煩躁不安。相反,如果混亂的房間被收拾得很整潔,我們的心情也會隨之變得愉悅起來。

           

          這中間的原因是什么?

           

          個人覺得,從原始社會到 21 世紀,我們人類一直生活在競爭中,所以一直在追求一種對生活的掌控感。這種掌控感,會讓我們找到一種存在感和價值感,從而給身處競爭中的我們一種安全感。一個收拾得井然有序的房間,會讓我們覺得一切盡在掌握中;一個胡亂塞滿東西的房間,則會讓我們覺得這個房間處于失控狀態,從而引發煩躁不安。

           

          一款 App,如果主要的幾個一級頁面也都塞滿了各式各樣的內容,那么用戶通常也會感到煩躁不安。這是因為用戶不能馬上理出頭緒,不能馬上獲得那種掌控感。另外,如果大的改版經常讓用戶體會到這種煩躁不安,用戶就會對這款 App 感到不滿和失望,甚至失去信心和期待。

           

          所以說,信息架構的第一個價值,就是讓用戶始終有掌控感。

           

          2. 健康迭代

           

          產品的更新迭代,有時會出現“發?!焙汀拔⒄巍钡那闆r。這都屬于不健康的迭代。

           

          所謂發福,就是變得臃腫了,比如一級頁面突然增加了很多內容樣式。所謂微整形,就是和之前比有點亂套了,比如有的一級頁面突然消失了、有的一級頁面突然出現了、有些常用的功能突然找不到了,諸如此類。

           

          一款產品,如果大的改版總是通過發福、甚至微整形的方式實現,用戶就很難獲得掌控感。

           

          反過來,一個優秀的信息架構,是接近“凍齡”的。也就是說,不管產品怎么更新、怎么加新功能,都能簡單如初,都能讓用戶馬上獲得掌控感。典型的例子是微信:微信已經加了很多功能,但整體給人的感覺依然是簡單的。

           

          這樣的信息架構,很少發福,也幾乎不做微整形,所以能讓用戶永遠有掌控感,從而確保產品能夠健康迭代。

           

           

          02 怎樣實現信息架構的價值

           

          什么樣的信息架構,能夠實現“掌控感”和“健康迭代”?

           

          其實參考答案剛才已經出現了,那就是接近凍齡的信息架構?;蛘吒_切地說,是一種“以不變應萬變”的信息架構。

           

          這里的不變,是指信息架構看起來永遠沒有明顯變化,永遠都很簡單。萬變,是指不斷新增的功能,不斷變化的功能。

           

          如何做到以不變應萬變?一級頁面和二級頁面都很關鍵,其中最核心的是一級頁面。這里也順便拋一個問題:一級頁面,用來干啥?

           

          一級頁面主要用來干三件事,分別是:提供掌控感、提供常用功能、提供小入口。也就是說,一級頁面尤其要把掌控感給到用戶,要讓用戶快速找到常用功能,同時還要為不常用的功能提供一個小入口。需要說明的是,這個理念可能不太適合一些商店類產品,比如淘寶這樣的電商產品,所以僅供參考。

           

          那如何完成這三件事?主要有以下四個要點。

           

          1. 不要超過 4 個一級頁面

           

          4 個和 5 個,它倆之間存在微妙的區別。比如我們給手機號或銀行卡號分段時,更喜歡每段最多分 4 個數字,而不是 5 個,直觀對比見下圖。


          4 個還是 5 個

           

          很多 App 的底部導航欄,也是只有 4 個Tab,即 4 個一級頁面。受生活經驗等因素影響,當我們看到 App 有 4 個一級頁面時,內心或潛意識里可能會覺得:哦,4 個,還算簡單,基本能記?。欢斂吹接?5 個一級頁面時,可能會感到一絲壓力:5 個啊,有點多了。

           

          總的來說,我們更偏愛只有 4 個一級頁面的產品,因為 4 個仍在簡潔的范疇內,5 個就已經開始走向復雜。在《微信背后的產品觀》這場分享中,張小龍也提到過:“微信保證只有 4 個底部 Tab?!?

           

          2. 不要超過 3 種內容樣式

           

          Keep 6.0 系列的“探索”頁面有 5 種內容樣式,顯得很復雜。微信的 4 個一級頁面中,“發現”和“我”頁面只有 1 種內容樣式,“微信”和“通訊錄”頁面只有 2 種內容樣式(加上頂部的搜索框),顯得非常簡單,和 Keep 的對比如下圖所示。

           

          Keep 6.0 系列與微信的內容樣式數量

           

          像微信這種內容樣式數量上的極簡,可能很多產品難以做到。那么,我們不妨退而求其次,早期先從 1 種、2 種內容樣式開始。后期加功能了,可以考慮第 3 種,謹慎考慮第 4 種,盡量不要增加第 5 種,因為一定會變得復雜。

           

          大家可能會說,產品的功能很多,3 種內容樣式不夠用。

           

          針對這種情況,只要邏輯上不存在大的問題(比如把“支付”放到“通訊錄”頁面),就可以嘗試把不同內容合并成一種樣式。微信在這方面就做得很好,大家可以參考它的設計。比如下圖的“通訊錄”頁面,聯系人上方那些內容,和聯系人不是同一類內容,但它們共用一種內容樣式——一個簡單的圖文列表。

           

          微信“通訊錄”頁面:不同內容合并成一種樣式

           

          3. 不為二成需求,去打擾八成用戶

           

          產品設計里存在一個比較常見的問題,就是往一級頁面塞很多內容或功能,其中有相當一部分是用戶日常用不到的,這種設計容易讓人覺得臃腫。比如 Keep 6.0 系列的“運動”頁面,就用了較大空間來推薦付費計劃和運營活動,如下圖所示。

           

          用較大空間來推薦付費計劃和運營活動的 Keep 頁面

           

          相信有相當一部分用戶是不需要這些內容的,所以這其實也是一種打擾。這種打擾會影響到這些用戶對這個界面的掌控感。

           

          這種現象有兩個可能的原因。一是企業擔心用戶不用這些功能,所以就在一級頁面用很多空間來展示它們,Keep 的例子應該屬于此類。二是有部分用戶提建議,所以企業就加了這些功能。

           

          關于第一個原因,個人觀點,有些功能本身就屬于二成需求,在一級頁面占用太多空間不僅改變不了這個現實,還會對用戶形成打擾。

           

          關于第二個原因,個人看法,用戶的建議通常只代表個人立場,而企業至少要代表大部分用戶的立場。比如,網上就有人建議微信在朋友圈加一個屏蔽別人的功能,實際上微信有這個功能,只是一直隱藏,沒有放出來——因為用的人少,它屬于二成需求,放出來的話會對八成用戶形成打擾。

           

          總的來說,理想情況是接受現實、尊重規律:是八成需求就提供八成空間,是二成需求就提供二成空間。具體參考如下圖所示。

           

          是八成需求就提供八成空間,是二成需求就提供二成空間

           

          4. 盡量不在標題欄使用 Tab 或下拉框,增加維度

           

          這其實是張小龍分享過的一個觀點,我個人很贊同,就直接引用一下。下面直接看兩個例子。Keep 6.0 系列的前三個一級頁面,標題欄都使用了 Tab,就顯得內容很多,有點復雜,如下圖所示(僅展示前兩個)。

           

          使用了 Tab 的標題欄

           

          微信中擁有標題欄的前三個一級頁面,其標題欄都沒有使用 Tab 或下拉框,就顯得簡單、內容少,如下圖所示(僅展示前兩個)。這也是微信保持簡單的一個重要原因。

           

          沒有使用 Tab 的標題欄

           

           

          結語

           

          一般情況下,產品都需要更新迭代:增加新功能,完善舊功能。

           

          用戶則是一個矛盾體:一方面對新功能和新事物懷有好奇心;另一方面又希望每次打開常用的產品時,都有一種回到家一樣的熟悉感和一種家里井然有序的掌控感。

           

          好的做法,就是類似微信那樣:盡管加了新功能,但是看起來沒有明顯變化。也就是說,以“不變”的信息架構,來應對萬變的功能。


          文章來源:站酷  作者:Snow Design

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          日歷

          鏈接

          個人資料

          藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn

          存檔

          亚洲va欧美va天堂v国产综合