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          風靡社交圈的產品「綠洲」,有哪些值得關注的設計細節?

          資深UI設計者

          這幾天,各個產品群設計群又被「綠洲」的話題刷屏了,自從8月29日新浪悄悄上架了這款產品后,一時間中國版ins、意圖稱霸圖片社交、趁小紅書下架搶占用戶等等說服層出不窮。今天我們就從一個設計師的角度,看看綠洲這款產品有什么不同。

          綠洲是什么

          綠洲是一款社交產品,從已經看到的產品功能和內容上,類似ins,也就是說他是一款圖片社交產品,由新浪推出,目前處于內測階段,除官方邀請的kol外只能通過邀請碼注冊使用。

          社交產品在國內難做大家都知道,原因也不必再說,但社交產品一旦做成產生的巨大利益和助推力又讓國內大大小小的公司都在向這個寶藏發起沖擊。那么為什么新浪選擇的是圖片社交產品呢?

          為什么會選擇圖片社交

          首先是基于國內市場,還沒有出現一家獨大的圖片社交產品,不像國外已經有了ins,國內的圖片社交領域勉強還能算作是「藍海」,加上最近小紅書下架導致市場有短暫的空白,大批kol和內容生產者出走。也正是推出這款產品的良好時機。

          當然也有一種說法是:國內的社交產品形態存在「跳代」的現象,從文字社交直接跳到了視頻社交,并已經有了很成熟、用戶規模極大的產品抖音,所以從產品發展形態來看,圖片社交產品在國內并沒有什么生存土壤。這里我直接說出自己的觀點:我認為圖片社交在國內還是有機會的,而且機會不小。對此我有以下幾個維度的思考:

          1. 信息含量和傳達效率

          首先不可否認的是圖片的信息含量是遠遠大于文字的,使用圖片能夠更的傳達信息和更豐富的情感,想一想過去很多偉大的文學作品往往需要用一本書來體現某些情感和精神。但是在科技社會里,往往是一張攝影作品更能震撼人心,圖片中包含的信息更加直觀,人物、場景、顏色、故事都可以直接呈現在用戶面前,而不需要通過文字進行描寫,也不需要運用很多寫作技巧進行鋪墊。這并不是說圖片比文字更優秀,而是說圖片的形態在互聯網產品中可以更的傳達信息和情感。

          說到這可能有朋友會說:圖片的信息和情感的傳達更,那視頻也同樣比圖片的信息含量更多,更,為什么圖片社交還有機會呢?這就要說到下一個維度—內容生產門檻。

          2. 內容生產門檻

          無論是圖片社交還是視頻社交,內容都是產品中極重要的一部分,例如現在大家在看抖音時,大部分高質量內容都是由專業的內容生產者制作的,其中涉及到選題、劇本、拍攝、剪輯、后期、壓縮等等流程,即使不是專業的團隊生產也是身兼數職的多面手生產者。流程一長,工作量也就大大增加了。工作量一增加,門檻就會變高。如果不是為了靠抖音賺錢、如果不是為了增粉變現,又有多少人能投入這么多精力和時間去生產內容?內容不多、質量不高又怎么吸引更多用戶來使用-參與-生產最后形成閉環?

          綠洲則不是這樣,雖然用戶可以上傳視頻,但主要的內容還是圖片,拍一張圖片的各種成本要比拍一段視頻小太多啦,結果就是有更多的內容生產者可以參與進來,而不是被高門檻攔在產品之外,當你生產了一段內容,至少要發給幾個親朋好友來看看吧?即使只在產品內部發個動態,如果有人為你點贊、評論、又關注了你,至少再拍一點的動力會大一些吧?這樣循環下去,內容、用戶就全部都有了。舉個極端一點的例子,如果微信只能發圖片,那么還會有這么多人使用嗎?原因也是圖片的生產成本要大于文字(非文學作品的文字)。所以我認為,內容生產門檻也是綠洲的優勢之一。

          3. 信息接收程度

          最后一點則是大眾用戶的信息接受程度。我們可能從新聞報道上經常能看到體育記錄的突破,例如幾十年前科學家預言了人類短跑極限早就被突破幾十次了。或者是看到人類平均壽命在過去幾百年的時間里提高了幾十歲。這里我想說的是:當互聯網尤其是移動互聯網普及之后,人類對于信息可接收量增加了多少?過去看紙質書和現在拿著手機,每天閱讀文字圖片視頻等等能達到過去的多少倍?這里我沒有找到專業機構的研究報告。但是這個增長程度我想大家的意見應該會十分一致。

          信息接收能力的提高會倒逼著改變產品形態、過去我們每天只能接收2000個文字和50張圖片,所以我們習慣看報紙?,F在我們每天能接受10000個文字和300張圖片,所以我們在用頭條用微信用微信用抖音。當用戶有了適應一項改變的基礎,那么必然會出現滿足用戶這種進化的產品。抖音是,綠洲可能也是。

          4. 磨刀霍霍的kol和網紅

          前幾年無論公眾號、頭條號、直播很是催生了一批實現財務自由的幸運者們,但更多的確實沒有抓住平臺早期紅利的玩家,在眾多自媒體和直播平臺都成熟之后,想要從中獲利是越來越難了。這時候出現了一個新興的、并且很有潛力的新平臺。那這些錯過了上一波機會的預備役kol和網紅們會不會蜂擁而至呢?而更多的現有kol和網紅為了鞏固自己的地位、擴大影響力和粉絲規模也同樣會去參與一番。去了之后為了自己的利益更是會給更多人安利這個產品。

          說他有潛力是因為它占據的天時、地利與人和。天時已經說過,市場潛力巨大又縫小紅書下架,地利則是國內暫無一家獨大的圖片社交產品,人和則是擁有幾億活躍用戶的微博作為后盾。如此的產品,再加上利益驅動。想必內容方面已經問題不大了。

          5. 內測+邀請的機制

          這幾天下載了綠洲的朋友們應該都知道,如果你沒有邀請碼的話即使下載了也是不能注冊的,整個產品還處于「內測階段」 。只有前期官方邀請的部分kol和少量內測用戶才能使用,每個內測用戶又只能邀請一定數量的更多用戶。并且整體內測數量也有限制。截止9月4日下午內測人數已經滿了,之后即使有邀請碼也不能注冊使用。那么這個內測+邀請機制有什么好處呢?

          有種說法是饑餓營銷,利用用戶越得不到越想要的心理來獲取更多用戶。但這種說法有點說不通,因為內測總人數是有限制的。并且現在不是幾年前了,可能今天你內測限制注冊人數那明天用戶就把你忘了,畢竟現在產品這么多,娛樂活動數不勝數,已經不是十年前那個產品稀缺的時代了。我大概有兩點猜想,一是產品方希望通過內容試水,看看產品在市場上的反饋,進而做出符合國內用戶習慣的修改再大規模推廣(嗯,之所以要做符合國內用戶習慣的修改是因為他太像ins了~),二是產品方希望變「爆火三天死」為「細水長流」,之前的馬桶MT、聊天寶、包括子彈短信等等產品在剛剛發布的時候都是非?;鸨?、用戶在短短幾天之內就過了百萬大關,但是現在呢?還有多少人在繼續用?增長曲線還敢貼出來嗎?而使用了內測+邀請機制則不同,一方面可以保持用戶維持一定數量的增長,一方面又不會因為用戶的三分鐘熱度而快速冷卻,對于社交產品而言,如果你身邊有朋友在用,那你繼續用的概率就會大很多。如果你發現你身邊的朋友在用,那即使你已經卸載了也有一定可能重新下載回來再用一用,也就是用細水長流的方式不斷召回之前的用戶,用留存做增長。

          上面說了一些我為什么認為綠洲(或其他圖片社交產品)有一定生存空間的原因。下面我們來看看綠洲中一些很不錯的設計細節。

          一些設計細節

          1. 條目巨大,更重視內容質量

          用戶的一條動態(在產品設計中我們一般習慣稱之為條目,下面以條目稱呼它)往往占據了一整屏的空間,作者使用的還是長度較長的全面屏手機依然如此。這種設計可以在一定程度上說明產品方比較重視內容。做產品設計的朋友應該都知道:條目占據的空間越大一般包含的信息量就越多,也更容易形成轉化,對應到綠洲中這個轉化就是點贊、評論、關注等等用戶的操作。一旦用戶做出這些操作,就會對產品形成更深度的使用習慣,也就有更多可能性變成活躍用戶。當然條目占據空間過大同樣有風險,也就是如果這一條內容的質量不夠高的話用戶可能會產生流失,因為用戶可能并不會繼續向下滑動去看下一條內容了。所以一般內容質量較高的產品條目占據的空間較大,質量較低的產品條目占據空間較小,希望一屏之中能夠容納更多數量的條目,用戶數量換質量希望其中能有一條對用戶形成轉化。所以綠洲的這個設計細節作者猜測是產品方重視內容的體現。

          2. 上傳圖片,實時看到效果

          如下圖:

          當我們在上傳圖片時,頁面上部為圖片的放大展示圖,頁面下部分為縮略圖,用戶可以在選擇圖片時實時看到自己選擇的圖片的細節,舉個例子,如果某漂亮妹子想發張自拍,但是相機里保存的是幾十張連拍照片,此時她就可以在選擇圖片時直接看到自己當前選擇的圖片是否是自己最滿意的一張。而不需要上傳后才能看到,或是切換到系統相冊中去查看,再記住那張自己最滿意的照片的位置再回來重新上傳。

          我們常見的產品中上傳照片時一般都是直接顯示縮略圖,好處是頁面效率高一屏可以展示更多圖片,壞處是不能直接看到照片的細節。這種設計比較好的平衡了這個問題。關于上傳圖片的優秀設計我們前幾天還分享了ZAO里面的一個設計案例,下圖是ZAO核心流程中的兩個頁面,是選擇「影視劇片段」和「上傳替換素材」的頁面:

          在此頁面選擇要替換的人物,點擊后進入下圖上傳素材,選擇從相冊選擇。

          我們可以看到,當我們選擇從相冊上傳素材進行替換時,系統已經自動對相冊內的圖片進行了判斷,在用戶上傳照片之前就對照片清晰度是否合適進行了提示,而不是上傳后再給一個彈框。

          作者對這個設計細節大致想法如下:

          • 提高操作效率
          • 避免上傳后再進行提示打斷用戶自然的操作流程。
          • 避免因操作與預期不符產生的轉化率降低
          • 加快內容生產速度,同時也就加快了產品傳播速度
          • 避免因上傳素材質量差而導致平臺內容平均質量下降
          • 大家可以看到上圖中一張共享單車的照片的清晰度是滿足要求的,但是很明顯我不能用它替換角色 。如果加上人臉檢測的話效率會高(當然成本也會更高)。

          與上面案例相關的東西作者還想起了閑魚:

          一是閑魚中,當用戶上傳的商品圖片比較模糊時系統會提示用戶重新上傳,以提高二手物品的賣出速度。這里的設計是在用戶上傳圖片進行提示,作者覺得就沒有ZAO中這個設計體驗更好。

          3. 更強、更方便的互動方式

          社交產品中,用戶之間的互動率是一個十分重要的指標,對內容的點贊評論可以很大程度上加強用戶粘性,使用戶與用戶之間產生關系鏈,這樣用戶流失的概率就會小很多。一般的產品中常見的功能像點贊評論在綠洲里也有了不一樣的變化,并且體驗還真的不錯,如下:

          當用戶對某一條消息產生了互動的傾向時,可以直接使用三個表情表示不同的情緒,分別是愛心、鼓掌和笑哭,如果想要評論的話只需要點擊WOW按鈕系統就可以自動生成一句評論,不需要用戶自己思考寫什么內容,這樣用戶進行評論操作的成本就大大的降低了。如果對生成的評論不滿意的話還可以再次點擊生成不同的評論。

          4. 不足的用戶認知負荷

          當然作者同事也看到了體驗不是很好的設計細節,如下圖產品中使用了太多無文字按鈕,導致根本不知道這些都是什么功能,綠洲對自己的介紹是更清爽的朋友圈,如果說是為了讓界面更干凈簡約才使用了這樣設計的話我覺得有些本末倒置了,國內用過ins的用戶畢竟還是少數,對于大部分用火狐來說綠洲還是一款陌生的產品,在陌生的產品中使用這種不能明確表達功能含義的無文字按鈕則讓用戶十分迷茫,大大增加了認知負荷。

          昨天晚上作者在家附近的面館吃飯,正在等著自己的油潑面、羊肉串、拍黃瓜、小酥肉、酸梅湯的時候看到了一件事:某50歲左右的大叔點菜說想要一份涼皮。

          服務員問:您是要麻醬涼皮的還是秘制涼皮?

          大叔猶豫一下,問:秘制涼皮是什么的?

          服務員答:就是有涼皮和面筋摻一塊,放上醋、鹽、香油、辣子,酸甜口的可辣可不辣。

          大叔繼續猶豫了一下說:那給我來個麻醬涼皮吧。

          故事到這開始有點意思了,這個用戶(大叔)對秘制涼皮是沒有概念的,雖然經過服務員解釋之后明白了是什么,也知道了口味,但是對于「秘制涼皮」這個概念的熟悉程度還是比較低,所以最終沒有選擇它。這和我們在進行產品設計時對一些文案的設計很像。大家第一眼看過之后能明白是什么意思嗎?反正我是沒有明白。不明白就會產生認知負荷。也就會影響向下的轉化率。當用戶點擊幾次沒有找到自己想要的東西之后,他也就走了,去哪了呢?可能是「商城」「歷史文章」「限時促銷」這些他明白是什么意思的地方。

          你只是綠洲,你還不是微信,這樣的設計有些為時過早了。

          昨天我故意吃的比較慢,觀察了一下麻醬涼皮和秘制涼皮的購買人數,在大約40分鐘的時間里,大約有7人選擇了麻醬涼皮,2人選擇了秘制涼皮。服務員大約解釋了4次什么是秘制涼皮,每次大約需要20秒,加上顧客猶豫的時間,這40分鐘里服務員大約多花了3分鐘時間解釋、等待用戶做選擇。

          如果把這種場景放到我們的產品設計中則意味著更低的效率、更少的使用時間、更低的轉化率。以及推出新功能之后更少的使用率。現在很多產品中對功能的命名都基本一致、一些常規圖標的樣式也都基本一樣。目的也就是為了減輕用戶的認知負荷。

          設計師正在參與的戰爭——爭搶用戶注意力

          ui設計分享達人

          早些時候,在medium上看到了政府UX設計師,Cyd Harrell所寫的以”尊重用戶“為主題的文章,里面提到了尊重用戶的時間,尊重用戶的能力以及尊重用戶價值。


          閱讀后使我腦海中一個一直以來都若隱若現的想法逐漸露出一角,從那開始我漸漸關注用戶、時間、掌控力、注意力這一組詞語所組成的一個模糊的概念,這個概念的核心就是產品如何侵擾用戶,過度商業化然后導致用戶的信息超載情況。 

          這個觀點一開始還是很模糊,我并沒有獲得足夠的信息支持我闡述清楚這個主題,直到后面,我看到NNG(尼爾森諾曼集團官網)的一篇關于”注意力經濟“的文章,終于把這一系列元素組織好,產出了今天這篇文章。(本來以為理清這一個主題要很久)


          首先我要提出一個詞語,"wicked problems”。在我學習國外的設計思維課程時,在前面幾個章節中有提到一個“wicked problems”即棘手的問題這樣一個概念,也可以翻譯為抗解問題。指的是極為復雜,嚴重,上升到社會層面及人類層面的問題。如環境污染,農民工問題,教育問題等。而設計思維被發明出來一個重要目的或者說任務就是用于解決一些這樣的問題,用系統思維和創新性的視角來挖掘潛藏的核心問題,以及探索對應的最佳解決方案。 

          我提到這一點不是要對比國內國外環境,也不是要贊美國外的設計氛圍,而是想提醒大家,我們設計師可以做更多,可以想得更多,可以用設計思維,結合理性和創意去解決很多問題。我一直以來翻譯一些國外的系統理論,設計方法論,也是想用自己的力量讓大家了解更多設計的可能,除了眼前的屏幕,我們的視野應該放的更長更遠,去思考我們解決的問題,以及我們所設計的方案可能會衍生的一系列問題。


          我接下來要講的,就是在當下環境下一個很關鍵的問題,用戶注意力。 

          一:用戶的注意力


          注意力成為人類的限制因素

          大家回憶一下,每天清晨,都有哪些內容吸引你的注意力?了解時間、看一下微信未讀消息、早報新聞等等等等。到了公司食堂,你看一下周圍有多少人一邊吃東西一遍盯著手機屏幕?在去工位的路上,又有多少人低頭玩著手機走路?這還沒完,到了工位上,打開電腦,接收郵件,查看工作事項;打開網站閱讀一些學習內容;微信突然跳出來一個紅點,打開網易云音樂挑選一首歌,選著選著看到群聊里一條新鮮軼事,然后騰訊新聞彈出來,忍不住又去點開閱讀下。


          沒錯,這是我的日常生活,我是一個選擇恐懼癥患者,但我卻總是忍不住把自己置于一個同時處理超多個事項的情況下。讀這篇文章的你也應該一樣。我曾經很多次想,這種情況應該怪我自己嗎?還是別的什么問題?


          OK,這確實并不單純是人的問題,還有產品、服務的問題。注意力是當下時代最為寶貴的資源,而產品一直在爭搶的所謂的時間,也只是注意力的一部分而已。在信息大爆炸甚至工業革命之前,人類的大部分歷史中,知識、信息都是很寶貴的資源,只有很少部分人能夠閱讀,能夠獲取一定的信息。但在信息大爆炸的今天,我們可以輕易獲得大部分我們想了解的或不想了解的信息,只需要動動手指,只需要睜開眼睛。 

          我們獲得了巨量的信息,但我們的信息處理能力并沒有產生什么變化,是的我們現在處理信息的總量,和幾百年前的人類祖先并沒有什么區別。因此,幾百年后的今天,信息資源已經不是限制因素了,注意力才是,用有限的注意力,去獲取無限的信息,結果顯而易見。你在瀏覽文章的時候是沒有辦法看動漫的,當然你在作圖時也無法瀏覽新聞。 

          分心導致低效

          到這里,大家應該都清楚,人類的注意力有限,我們無法同時做很多事情,然而很多時候,我們卻在同時進行很多事情,因為一次性完成多個任務,對于我們有著很強的吸引力,然而結果往往是錯誤百出或者是更低的效率。 

          在《簡約至上,交互設計四策略》中專門提到了分心對用戶的影響,有時候,分心不是用戶自發的,而是來自產品的錯誤引導。產品界面中過多干擾元素,或者誘導元素導致用戶經常性的轉移注意力,這些東西讓原本簡單的任務變得異常復雜。比如閱讀。


          如果你經常在medium閱讀文章,你會發現一類文章讀起來效率很低,且經常容易令你分心乃至焦慮。那就是在文內插入各種鏈接的文章。每一個鏈接仿佛都在勾引你,快來看一下吧,這里有好東西,然后讀者就打開了一個、兩個乃至四五個網頁,因此讀一篇文章附送了五篇文章,那么讀者需要把這些附加內容瀏覽完畢再重新開始閱讀最初的那篇文章嗎?當然有些人會憑借頑強的毅力(或者根本不感興趣)跳過那些鏈接并閱讀完整篇文章,那你很厲害,但是大部分人都做不到,尤其是設計師,因為我們對知識始終保持饑渴。

          (寫到這里微信突然彈出來幾條消息,然后youtube推了一個視頻,最后我又想起來長安十二時辰最后一集我并沒有看,再次回來已經是十分鐘后了,這還是我強忍住去看視頻和電視劇的結果)


          這些鏈接分明可以放在文章的結尾,感興趣的人自然會去擇優而讀。除了文內鏈接,文章左右兩側的廣告、彈窗以各種形式挑戰你的注意力,瞥一眼你就會浪費幾秒,沒忍住點進去則會浪費更多時間,是的我是誰我在哪我在干什么?我只是想閱讀一篇文章而已,所以為什么現在逛淘寶。


          各種設備也在不斷地使我們分心,不僅限于屏幕,還包括聽覺觸覺,如手機的語音提醒、震動。持續的打斷甚至會使人們上癮,可能下一個消息很重要,我必須看一下,于是你又拿起手機解鎖然后打開微信,你看個錘子肯定又是騰訊新聞。不停的打斷會影響我們的正常任務,可能是學習也可能是工作。最終我們可能需要花費更多的時間來完成計劃事項,且完成的質量堪憂。 
          PS:打游戲應該很少分心 

          在現實中,人類不會這樣互相打斷,如果我們想要請求某人幫忙,會根據對方所處的場景狀態來決定是否打斷對方,也會考慮事件的緊急程度。如果事情很重要比如你的手機在網吧被偷了(重要),而你在玩游戲(沒那么重要),那我們會選擇打斷對方。


          而機器的問題在于,它不會以人的方式思考,我們設計師經常提到要以人為中心,但機器本身只會執行指令,企業的指令,因此不管信息是否重要,它會按照設定推送給你。事實上,社交應用及各種產品都應該區分信息的重要程度,而不是各種信息不分主次不分場景一股腦推送出來。


          我們都知道福格模型B=MAT,想要促成結果需要對應的需求,更確切的說是場景+時機+需求。當我在公司門口,打開滴滴準備打車時自動彈出了家的地址,我只需要點擊就能填寫完畢而沒必要重復輸入,這是一個很流暢且體驗良好的提醒。


          而我這樣一個輕度視頻用戶,偶然打開愛奇藝瞬間收到40多條內容推送,要不是因為開了會員我會當場卸載??!


          分心也是拖延癥的一個罪魁禍首,我們拖延的一個重要原因是注意力被其他事物所吸引,有可能是游戲,有可能是新聞資訊。大部分人都不能按照自己的最初計劃完美及時的去完成??偸且煌显偻?,可能并不是我們想拖延,而是有太多內容在吸引我們的注意力。凱利教授的《自控力》中就提到所有人想要擁有自控力,都需要知道我想要、我不想和我要做這三部分內容。以便抵制來自生活中的各種吸引力或者說誘惑。


          二:注意力經濟的崛起

          1997年,Michael H. Goldhaber寫道,“全球經濟正在從物質經濟轉向基于人類注意力的經濟”。許多服務都是免費提供的,而用戶為服務需要花費的貨幣就是注意力。用戶不用付費,只需要支付注意力。


          產品爭搶用戶注意力

          注意力經濟的最初概念竟然從1997年就被提出,我看到時相當震驚,在二十多年前,企業就開始低效的使用用戶注意力來變現,國內是什么時候開始的呢,答案應該是從爭搶用戶使用時長的競爭策略開始,占領用戶時間就等于占領用戶注意力。 

          我們已經沉溺于爭搶注意力策略這個泥沼中,從各種花費巨量時間的游戲如王者榮耀,到風靡至今的各類直播平臺,再到時下流行的短視頻,我們在不停的花費時間、時間、時間,注意力被無意識的“竊取”。用戶不需要花費一分錢也可以正常娛樂,而你的參與,你的注意力的參與卻在幫助企業不斷掙錢。


          如果你還不清楚自己是如何被爭搶乃至竊取注意力的話,你可以回憶一下你每天接收到各種推送信息,除了各類應用的Push,還有短信、電話、郵件等等。推送提醒你關注的主播上線了,提醒你的內容新聞,提醒你一切可以誘惑你的信息。購房后銷售人員信誓旦旦說不會泄露業主信息,交房前一年就有各種裝修家居的短信和電話轟炸。淘寶購物沒有一周就各種五星好評的消息請求。這則是另一種層面的竊取用戶注意力了。


          如果給你推送的是你想要的內容你是應該開心呢還是擔憂呢。因為你有時也會想,關于你的信息是不是已經被泄露到處都是。當然并不都是惡意泄露,隨著技術進步我們有了大數據技術,但精準推薦雖好,用戶隱私是否也應該劃入考慮范圍?


          畸形的注意力變現策略

          我們在上面提到了大數據、智能推薦廣告技術的負面影響,即侵犯用戶隱私,隨著用戶對這一技術的感知越發明顯,抱怨聲會接踵而來,企業不得不考慮傾聽用戶的聲音,將保護用戶隱私納入考慮范圍,當然這應當是個可選項,那些有意識想要擺脫這種隱私暴露問題的用戶,可以選擇關閉這項技術在它個人生活中的應用,而并不介意隱私問題的用戶可以繼續享受智能推薦帶來的便利。


          我們雖然一再強調它導致的隱私問題,但事實上智能推薦利用現代技術實現了精準投放廣告這一的廣告變現形式,相比其余的商業模式要委婉的多。


          廣告的本意即廣而告之,其目的在于將產品推薦給有需要的用戶,廣告本身是沒有任何貶義的詞匯,但在信息爆炸的當下,廣告對于用戶甚至對于廣告投放者本身都變成了一個帶有貶義的詞,產生這種意識變化的原因就是當下廣告的性質產生了畸變,廣告已經不是一個雙贏的推薦行為,而是一個過于干擾用戶的打擾行為。


          更多情況下,廣告投放者傾向于用巨量的投放數量來換取一定比率的轉化,這是一種傳統低效的廣告變現手段,當然平臺獲得實實在在的收益,建立在展示付費模式下的廣告不用考慮最終轉化率,只需要無腦投放,這導致了廣告信息的總量產生了巨幅的提升。除此之外,更多廣告是建立在吸引注意力這一誘導行為上,更鮮艷的顏色,夸張的動效,讓人血脈噴張的文案,H內容擦邊球,不論用戶當前在執行什么任務,只要他不是瞎子都會或多或少被轉移注意力乃至引導到廣告詳情頁面。


          除此之外,我們還會利用設計思維,預測用戶行為,根據用戶習慣主動將干擾性內容放置在用戶的核心路徑,從而產生一些誤操作的假象,比如將關閉按鈕做的微小,比如將banner無限接近按鈕從而引發誤操作。結果就是用戶的任務中斷,不得不重復的返回修正操作,這樣持續性的犯錯使用戶困擾且失落,卻不知道這是設計人員的策略。吸引用戶注意力的變現策略大多建立在犧牲用戶體驗的基礎上,我們都能意識到這不是一種可持續發展的收益模式,它容易侵害用戶價值,培養低質量用戶,且會衍生一系列其他問題。


          目前這種盜竊用戶注意力的變現性質主要有以下幾個方式。

          1.引人注目的動畫吸引注意力 
          2.擁擠不堪的界面設計,一次性顯示大量信息,期望一定比率的內容可以吸引一定數3量的用戶 
          3.強迫用戶聚焦的廣告行為,如不可關閉的視頻 
          4.網站或應用頻繁發送服務通知和廣告通知期望用戶重新參與進產品


          三:注意力爭奪的負面結果


          低效的廣告效率

          還是那個簡單的邏輯,用戶的注意力有限,同時各種產品和服務的廣告通知鋪天蓋地而來,且數量不斷增加,不僅引用戶反感,更造成廣告傳達效率低下的現狀,無論是PC還是移動端,人口紅利已經消耗殆盡,用戶自身更是形成抗拒廣告的習慣,這種情況下,繼續延續傳統的粗放型廣告投放收益只會持續下降,不同的廣告商盲目的放量,最終造成的結果是用戶全部忽略。


          用戶事實上都比較懶,能不去做任何行動,就會一直保持原狀。例如郵箱訂閱了幾十家內容,每天都會收到數十封推廣郵件,用戶或許并不會因為厭煩而點開每封郵件逐一退訂,但他會直接忽略所有內容,不論如何,造成的結果就是廣告低效乃至無效。與之相反,我們看一個正面例子,Youtube的廣告模式。Youtube提供一個五秒的試看期限,超過五秒后用戶可以選擇繼續看廣告或者直接跳過去瀏覽心儀的內容。若是用戶對廣告感興趣,那他可以接受廣告并轉化為對應的消費者,廣告投放者和消費者是一個雙贏的狀態,這樣不僅考慮了企業利益,更考慮了用戶價值,尊重用戶的選擇,使內容可控。

          再來看國內的視頻平臺,體貼的為大家提供了一個關閉聲音的按鈕,我不否認這也是一個提升體驗的地方,因為大部分用戶都對長達一分鐘的廣告并不感冒,因此經常性的操作是關閉聲音,然后在這一分鐘去做一些其他的事情。這種情況下,廣告的作用并沒有發揮,而廣告投放者仍然要為之付出對應的費用,因為廣告確實被展示了,只是用戶沒有看。從用戶的視角,則是我對這則廣告(對應的商品)并不感興趣,但我不得不為之浪費一分鐘。


          當然這就是國內產品的現狀,當其他人都在使用粗放的競爭手段,你就很難與其劃分界限。且企業往往會考慮到品牌曝光等策略,考慮長遠投入而不是眼下的轉化,那就是另一種情況了。


          廣告盲現象

          廣告盲現象是由廣告現狀培養出來的用戶習慣,指的是人們會自動忽略一些常用的廣告投放位置的內容,自動忽略看起來像是廣告的內容。這種現象很廣泛和常見,比如百度搜索頂部的前幾條,帶有廣告標簽的搜索結果,用戶一般并不會去點擊,而是選擇下拉瀏覽其他選項,另外在PC兩側的信息往往容易被忽略,因為這里也是廣告經常投放的位置。


          若手機同時出現三行以上的推送,用戶往往不會仔細閱讀而是直接清空。甚至連最吸引注意力的彈窗廣告也能第一時間被識別并關掉,在彈窗還未加載完畢前。 
          廣告通常為了爭搶用戶注意力而被刻意做的不一樣,但用戶忍耐力比想象中更好,這個情況可以參考適應性偏見原則,且用戶主動屏蔽信息也越來越成為習慣性行為,尤其是那些看起來花哨、內容豐富理應很吸引人的banner,正因如此吸引人,用戶能快速分辨并將其定義為廣告然后自動忽略,例如我們在線閱讀小說是中間插入的banner,往往只會短暫打斷我們的閱讀進程。 
          與medium的閱讀體驗不同,medium的文內鏈接更多的是吸引力,用戶能意識到這些鏈接是更具吸引力的內容,且是正向的有益的(往往屬于知識性質的優質內容),而我們在線閱讀小說中插入的廣告則會使用戶形成誤解——推銷類廣告,沒有任何意義。因此用戶會立即忽略。我們都了解一個詞即耐受性,事實上用戶往往比他自己了解的更加能夠忍受一些東西。雖然從商業角度考慮,各種產品服務都在爭搶用戶注意力,從而不斷的打斷用戶的工作、思考、學習,但人們已經逐漸掌握了一定竅門,來主動屏蔽一些無益的廣告內容,乃至形成廣告盲的行為習慣。 
          針對這種情況了,設計人員和廣告投放者應該怎么辦呢?你可以選擇加大投放數量,這種做法必然會很快見效,但不是長遠之計,更佳的方案是考慮用戶場景、習慣,通過洞察用戶來提高廣告投放的效率質量,智能推薦是一種做法,針對自家產品制定個性化方案也是一種方法,創意推動廣告自傳播也是一種手法,總之,傳統買量放量的投放方式應該重新被考慮,如何雙贏來回歸用戶價值是每個企業應該認真考慮的問題。 
          我把企業圍繞注意力經濟不斷爭搶用戶注意力的現象定義為一場戰爭,企業與企業,企業與用戶都被編織在這張羅網中。在這場戰爭中用戶是一個什么狀態,我的回答是被掌控、被投入以及被摧毀。


          四:被控制的用戶


          產品掌控用戶而不是用戶掌控產品

          這個時代,人仿佛是手機的奴隸。新技術的發展往往會給一批人帶來恐懼,因為它即意味著更高的效率,更方便的生活,也意味著過去的消逝甚至迷失。從工業化在到信息化,變化一直在發生,我們迎接新生事物的同時也迎接來一批同樣數量的問題。


          我們實際上并沒有被手機掌控,而是被手機里的一系列產品所掌控。當然,你不會被微信閱讀這樣的產品掌控,大部分人都不會閱讀成癮。但與之對應的,社交成癮、游戲成癮、八卦成癮等現象卻屢見不鮮。我們生活在大文娛時代,來自各方面的欲望、誘惑在不斷地吸引注意力,不斷的打斷正常的任務目標。我們內心深處想要學習練習,想要更好的成績,想要更好的工作,但這些從社會價值和個人價值角度更加正向的目標卻往往被各種娛樂向產品打斷,且往往過度沉溺,因為很少有產品會提醒你已經花了多少時間,他們只想占領你所有的注意力,然后把注意力貨幣轉化為自己的收益。


          “慣性”導致的持續投入 
          關于用戶持續投入進一個產品,而忽略時間、精力的現象,在當下已經是常態。我們都知道沉沒成本和雞蛋理論。但我認為這兩個概念還不夠,因此我引入了一個慣性的概念,同滾雪球效應異曲同工。持續投入產生慣性,最終導致難以逃離,與之對應的用戶行為就是頻繁的卸載又安裝游戲,以及成癮性的過度使用某個產品,好吧說到這大家都能猜到是什么游戲什么產品。事實上我沒有針對性,而是講的一個更普遍的現象。 
          慣性投入導致的沉迷產品我們如何定義的,為何強調沉迷現象?因為沉迷造成的結果是用戶時間和精力的消耗,從社會價值考慮過度娛樂而消耗時間是不被認可的行為。設計師經??紤]體驗層,考慮商業價值,但的確很少考慮到用戶價值,及與之對應的社會價值的實現。這里面一個重要因素就是時間,我之前分享的《用戶體驗設計基礎》中提到的一套交互設計理論中,就把時間納入考慮范圍,事實上這是貫穿用戶使用流程中的一個關鍵因素,但我們的確很少考慮到,不僅僅是完成任務的時間,更有使用產品的總時長,及會衍生的一系列問題。 
          我們也曾體驗過一些尊重用戶時間的產品,如閱讀超過2個小時會提醒用戶進行休息,同時在沉浸式體驗的界面設計中仍然保留時間的展示。 
          所以現在,體驗已經不僅限于交互、任務完成率、可用性易用性這些基礎內容,體驗還涉及到用戶價值,尊重用戶,你更可能會獲得用戶的尊重。 
          越來越多的自控力挑戰
          自控力挑戰來自兩方面,一方面是用戶自身,即用戶自我控制能力,另一方面則來源于挑戰,即海量的信息對注意力的爭搶乃至盜竊。當然這些挑戰不局限于好壞某個方面。因為我們既可能被游戲等娛樂項目吸引,也有可能被學習內容吸引,更有可能被同時完成多個任務的期望所吸引。 
          個人的自我控制能力是天生的,但可以通過后期鍛煉來進一步提升。問題在于生活中的誘惑,吸引力的來源變多了,用戶沉迷于各種產品真的應當歸咎于用戶自身嗎?這個問題就像是美國核事故操作失誤應該完全歸咎于操作人員一樣可笑,畢竟控制開關的設計本身存在更多問題。外在信息的干擾的確在成倍的增加,網絡小說、游戲、短視頻不斷增加的自控力挑戰都是罪魁禍首。你期望七八歲的小孩子能有多強大的自控力呢?同理,青年群體就應該有很強大的自控力嗎?(成年人很多都沒有如此強大的自控力可以面對社會上的各種吸引力)。 
          我們還經常陷入低效學習怪圈,以一個過于分心的狀態去學習知識。比如同時收藏了UX體驗書籍課程、插畫設計課程、動效設計、C4D等等在學習UX時忍不住想到插畫,學習插畫時又想到C4D,無法掌握自控力的結果就是分心產生同時完成多個任務的欲望,最終結果就是注意分散導致的低效率學習,投入與產出完全不成正比。


          五:設計師如何參與到這場戰爭

          事實上我們已經參與到了這場戰爭中,當作為設計支持人員為商業目標而進行設計時,我們已經在爭搶用戶注意力。雖然存在用戶注意力被過度經濟化的問題,但這是行業現狀,也不是個人能夠解決的,它已經上升到wicked problem的層面。那么作為企業一份子的我們必然需要了解如何爭搶用戶注意力,這和企業盈利掛鉤。這也是目前大部分設計師都正在做的事情。另一方面我們應該利用設計思維探索其他可能,即“戒癮”的可能性。兼顧商業價值和體驗,最終在保證收益的情況下避免過度爭搶用戶注意力。


          打造上癮產品
          提到打造成癮的產品,最為人熟知的就是上癮模型,觸發——行動——多變的酬勞——投入。不同于工具類產品,成癮產品大部分發生在killtime的產品類型中。如游戲、短視頻、直播、新社交產品等。上癮模式最早來源于游戲設計,后來逐漸被應用于其他產品設計中。簡單來說,設計師需要了解幾個核心元素,動機、行為、觸點,洞察用戶需求與動機,創造對應的觸發器,然后使用戶按照預期的方案進行交互,最終將商業目標轉化為用戶行為。常見的用法如游戲中的排行榜,利用攀比心理引導用戶付費。再如積分商城,利用持續的投入減少用戶流失的比例,從而創造更多變現機會。


          打造上癮產品關鍵點在于對用戶心理的把握,這需要一定的敏感度,以及對應的心理學知識如沉沒成本、金發姑娘效應等。同時也需要對應的方法來幫助梳理可能的痛點機會點。較常用的是用戶體驗地圖,我們通常用它來發掘體驗向的問題,但事實上作為梳理用戶體驗流程和對應情緒節點的方法可以適用很多場景,比如上癮點的挖掘。


          關于用戶體驗地圖(也叫用戶旅程圖)可以查閱梓暄的這篇文章https://mp.weixin.qq.com/s/SgQUbAhtjadrUqQS9SMI-A。 
          我接下來提供另一個方法用來梳理用戶與各種設計元素的關系。這是一種幫助我們系統思考的方法,具體分為五個步驟。


          1.將信息分解為節點(信息塊 如對象、概念)和鏈接(節點之間的鏈接和關系)


          2.可視化信息(草繪或將它們擺在現實中,黑板上桌子上等等)
          幫助了理解信息及關系。


          3.與他人協作,包括利益相關者。分享你的思維模式可以幫助其他人在你的想法上繼續思考,反之亦然。創建物理圖和分組注釋以生成不同的系統模型,允許團隊綜合多個觀點。


          4.快速發布解決方案以持續收集反饋,反饋有助于解決我們沒有找到正確答案的問題,收集的反饋越多,下一步中有效指導信息就越多。


          5.迭代,每次迭代都能利用反饋來解決一些新的問題,從而最終解決整個棘手的問題。 

          能打造出一款真正讓用戶上癮的產品固然很重要,但像我強調過好多遍的那樣,我們應當考慮用戶價值,考慮衍生問題。如果一定要爭搶用戶注意力,也請遵循一個總的設計原則,即下面要提到的總的設計價值,由Cyd Harrell提出,且Cyd Harrell一直致力于此。


          總的設計價值

          我們所服務的互聯網企業不斷爭搶用戶注意力,都期望用戶停留更多時間為企業創造更多價值,但卻忽略了尊重用戶的時間、尊嚴、和能力?!狢yd Harrell 
          這是我很贊同的一個總的設計原則,即尊重用戶的時間尊嚴和能力。如果問你,有沒有一個全世界通用的大家都認可的設計價值? 我想那就是尊重用戶。 
          很多時候,我們設計師都無意識的參與到了爭搶用戶注意力的戰爭中,從近些年的設計主題由視覺到體驗再到商業,我們可以看出其實設計師仍然處于純粹的為企業服務的狀態,互聯網設計圍繞著企業機器運轉,忽略用戶價值,忽略用戶注意力承載度,最終導致了廣告盲及各種成癮現象。從社會價值角度講,用戶應該把更多時間投入到工作學習與生活中,而不是在無意義的各種推廣和獵奇信息中沉溺迷失。 
          借用Cyd Harrell的話,如果不能夠讓一些企業采取這樣的價值觀,并將它們運用在產品中,僅在我們設計領域傳播這種價值觀是沒有任何意義的。但相信有很多體驗設計領域的設計師都在努力幫助企業做出正確的選擇,去尊重用戶價值。很高興的是從王者榮耀的防沉迷策略,到抖音的青年保護計劃,我們能看到一些企業對于這些產品衍生問題進行方案探索。 

          無論是沉迷問題,還是低效率問題都是以用戶注意力為核心的一個wicked problem,它沒有清晰的解決方案,且會持續很久,我們無法知道哪種解決方案是最終方案,只有更好的方案和差一些的方案,這也是wicked problem的 一大特性。讀到這文章也要結束了,我無法提供一個注意力問題的解決方案,因為它涵蓋的領域,相關的利益者實在太龐雜,不是簡單的處理某個節點的問題就能夠解決的。寫這篇文章的目的更多的是讓大家了解到我們目前介入及面臨的一個現實存在的問題——注意力問題。同時希望大家能開始意識到尊重用戶這一設計原則的重要性,尊重用戶,尊重用戶的時間和尊嚴,這句話對我感觸很大,希望也能觸發你對于設計的另一種認識.


          最后,我們可能不知道答案是什么,但我們知道我們必須不停的探索。 


          轉自-UI

          福格行為模型:讓用戶行動起來

          ui設計分享達人

          你還在做個單純的畫圖仔嗎?



          • A設計師接到需求,第一時間打開花瓣,不管三七二十一就是畫圖,沉浸在自我世界里無法自拔,后面和需求方一對接,發現完全沒有理解需求方的意思,陷入無止境的改稿。

          • B設計師接到需求,先看看競品截圖下來拖到ps/sketch里面,抄抄這塊抄抄那塊,拼湊在一起,感覺很完美!然后交給產品就好交差了。

          上面2種情況,B設計師會比A設計師好一點,但這樣久而久之,完全處于被動的狀態,失去了思考的能力,一邊偷著懶一邊抱怨著設計沒有話語權;時間久了工作2-4年還是個碌碌無為的卻有著“經驗+”設計師,看著別的朋友已經在別的行業賺的盆滿缽滿,摸著自己頭發開始懷疑人生,糾結自己是不是不適合設計,是不是該換行了,或者有的只是為了滿足溫飽的工資堅持著重復的工作。


          • 但其實想說如果不停留在表面的設計,你會發現設計真的很好玩,很有趣,涉及很寬很廣,雖然自己現在也懂得很少,但每多看一個知識點,每多思考一些,覺得自己無比的充實!!!

          • 本文主要是圍繞BJ fogg行為模型對用戶行為的一些思考,運用到實際的工作中,讓你的設計更加有理有據,更有說服力?。〗ㄗh閱讀10-15分鐘~



          生活中的行為問題


          為什么很多人看到商場打折就會忍不住剁手?為什么那么多人癡迷于抖音?為什么女生很喜歡追泡沫???為什么很多人很喜歡發朋友圈?為什么到情人節買花的一大堆?....


          再例如工作中:用戶期望借助你的產品實現怎樣的目的?用戶為什么會購買你的的產品?用戶基于什么理由去關注你的產品內容?用戶為什么看了你的界面就沒有下文了?用戶是基于什么會再次回到你的產品?

          這個模型可以很好的解釋人所發生每一個行為,行為=動機+能力+觸點


          BJ Fogg’s behavior model


          • 這個模型是以耶魯大學教師 Fogg2009 年發表的一篇論文為中心,總結了如何從設計上提高轉化率,其關鍵是Motivation-Ability-Trigger(動機-能力-觸發),三要素缺一不可;

          • 任何一個行為的發生,都需要滿足以上三個要素——人們需要有產生行為的動機、要有發生行為的能力,以及正好有一個合適的觸發點


          • 也就是說你如果想要用戶發生某種行為,你必須給到用戶足夠的動機,并且讓用戶有能力去做到,而且有一種能觸發用戶行動的觸發器來提醒


          • 根據這個原理馬上可以解釋:為什么很多人看到商場打折就會忍不住剁手?首先這個人有購物需要的動機,并且具備支付購物的能力,看到商城打折感覺很便宜這是觸發點,最終觸發人購物的行為。



          已知:行為=動機+能力+觸發;所以想要用戶發生行為就要從這3個方面去入手


          01、動機


          • 我們常說洞察用戶需求,挖掘用戶痛點,其實就是在尋找用戶動機!


          • 做一件事的動機是什么呢?

            • 滿足這幾點:愉悅感(Pleasure)、期待(Hope)、歸屬感(Acceptance)

            • A不斷買口紅,因為不同口紅可以最短時間能讓自己瞬間變得美美噠,看著美美的自己忍不住的開心愉悅,還會期待新上架的口紅色號,收集滿滿的口紅讓A很有歸屬感。

            • B不停刷抖音,生活無趣艱難,看著各種有趣好玩的視頻就能獲取快樂,上下一滑樂趣無限,期待別人更新更好玩有趣的視頻,自己也可以發視頻獲得別人的贊和喜歡。

            • C經常看偶像劇,生活中平坦無趣,看著超甜歐巴滿足自己所有的浪漫幻想,期待幻想自己也能成為劇中的女主角,沉迷其中,或者是覺得劇中人設是自己向往的期待,努力所要變成的樣子。


          • 說到動機一定還要了解美國著名社會心理學家亞伯拉罕·馬斯洛提出來馬斯洛需求層次(Maslow's Hierarchy of Needs);總共有5個層次,每一層都有相對應不同的需求,且只要某一層次的需要相對滿足了,就會向高一層次發展,追求更高一層次的需要就成為驅使行為的動力。相應的,獲得基本滿足的需要就不再是一股激勵力量

          • 現在經濟的發展普遍人都滿足了基本的需求,開始有更高層次的需求;所以更需要上面3層成長性需求:情感和歸屬的需要、尊重的需要、自我實現的需要;

          • 挖掘用戶的動機也就先了解目標用戶人群的不同階段需要,尋找其內在動機和外在動機,以下是在用戶體驗中應用,提升用戶黏度的案例:

          • A:例如你是騰訊的VIP會員,你就可以比別人更早看到你心心念每天追【小歡喜】;——滿足了用戶覺得自己別人更有優越感,享受到更尊貴的服務

          • B:例如你的設計作品上了站酷首推,受到大家的一致點贊好評,你會更有動力監督自己發作品和學習;——讓用戶充滿信心,獲得平臺的認可倍感成就

          • C:例如你在扇貝里背單詞堅持了100天,在朋友圈曬打卡記錄炫耀,塑造自己渴望成為的群體的對象;——滿足用戶成為自己渴望堅持不懈認真學習的人

          02、能力


          • 有足夠的動機之后,還必須要用戶有能力來完成

          • 能力指人本身的能力(例如設計師很熟練使用ps、sketch、ae;年輕人普遍比老人更會用智能機器...);但有些能力不夠的(例如老人、小孩、能力障礙者,以及有需求的新手)這個時候就需要降低門檻或者提高用戶能力,因為是人性的弱點就是懶呀,就算有這個能力但是動機沒那么強就不會引發行為了

          • a 降低門檻

          • 降低門檻也是降低用戶成本(時間、金錢、精力...),讓用戶發生行為變得很容易;因為這個用戶成本越低,越能引發用戶行為時間,體力、腦力支出,社會輿論以及生活習慣...

          • 例如刷抖音,只需要上下滑動,雙擊屏幕即可點贊,沉浸式體驗不干擾用戶,可以讓用戶最簡單的操作就可以獲得無限的樂趣

          • 例如微信朋友圈點贊,總會存在一些用戶沒有東西發朋友圈,只想著看看朋友圈,隨手點個贊,還會很有參與感

          • 例如常說的用戶體驗的三個要素:『不要讓我等,不要讓我煩,不要讓我思考』。其本質就是降低用戶成本,讓用戶發生行為變得很容易

          • 舉個反面例子,撥打10086的人越來越少了,太麻煩了,記得以前撥打10086聽一大堆廢話按0才能人工服務,充個值還要跑營業廳


          • b 提高用戶能力

          • 想要提高用戶的能力,那就得有利益相關了

          • 例如:淘寶商家后臺一開始是很不好用的,但是還是有很多商家入駐,為什么?因為要賺錢要賺錢呀!

          • 再例如:ps很容易學會嗎?至少沒有美圖秀秀容易,但是設計師就不用學ps了嗎?不會,設計師都會ps,當然也可以用sketch替代ps,但是設計師就要去學不同的設計技能軟件



          03、觸發


          • 有動機并且有能力,觸發才能有價值,用戶的行為=動機+能力+觸發;根據不同動機和不同能力來說用戶的觸發點也會不一樣

          • 人們的行為并不完全是自己主動選擇的,而是在社會情境和個人因素的雙重作用下產生的。

          • 不同動機不同能力的用戶需要不一樣的刺激

          • 場景刺激:適合高動機的人

          • 高動機能力的人只需一個促發點即可。低門檻吸引力高的活動,我們只需要將參與的按鈕做的醒目再醒目。例如很多活動會把按鈕做的很有點擊的欲望

          • 高動機能力則需要引導,例如APP大改版時,產品的新手引導;例如游戲剛注冊都會有逐步學習階段,都是從簡單到難;


          • 利益刺激:適合低動機、高能力的人

          • 這種用戶需要更多的事件來激發他們做某件事的動機;例如我本來沒想點外賣的,朋友分享了一個餓了么紅包給我,我點擊領取了紅包,心想這紅包不能浪費呀,最終還是點個外賣,“紅包”鏈接就是觸發器,讓我最終點了外賣。


          • 場景+利益刺激:適合低動機、高能力的人

          • 對于利益刺激沒那么直接沒那么誘惑的時候,可以場景和利益一起更強烈的刺激,例如餓了么的超級會員充值促銷活動給人的感官意識是:充會員可以加送無門檻紅包給你,超級劃算超級便宜快來買我呀!



          根據BJ fogg行為模型用戶分類


          • 工作中根據用戶不同的動機和能力可以分為4大類,并且制定不同的體驗設計策略


          • 1.有動機有能力用戶

          • 這類用戶簡直是真愛,不需要怎么管的,一些核心種子用戶也是從這里產生的,一些新的功能可以讓他們來測試。這類用戶可以沒那么需要關注,不需要太有個性的需求,適當提升其體驗就行。


          • 2.有能力沒動機用戶

          • 這類用戶需要激發動機,結合馬斯洛需求層次找出用戶不同階段的需求,改變他的意識;內在動機是比較難挖掘發現的,如果感興趣可以移步心理學類的書籍;外在動機送獎勵,例如餓了么會有每天滿20元送獎勵金,分享出去有紅包領取,每日簽到送紅包;還有滴滴打車初期送補貼。


          • 3.有動機沒能力

          • 降低門檻,提高能力,同時要幫助和鼓勵。這塊就很需要建立用戶心理模型,優化用戶體驗,精簡用戶操作步驟;例如微信男女老少都會用的產品。


          • 4.沒動機,沒能力

          • 這類用戶可以直接放棄,投入產出比太低,需要降維,使其能力降到匹配意愿的層級。比如典型的微信朋友圈,總有那么些人不發朋友圈,不聊天,寫評論也不知道寫啥,但是他有夸獎別人的意愿,給他點個贊功能就行。






          a、要有足夠的動機?!茨愕漠a品能滿足用戶什么層次的需求

          b、要讓用戶有能力完成。——即你的產品是否能讓目標用戶覺得好用、還想用

          c、恰如其好的外部觸發。——即你的產品是否在用戶剛好需要的時候出現并刺激到用戶感官

          這三步每一步都是息息相關的,設計師不但需要設計出刺激用戶感官的場景界面,更需要設計出契合用戶心智一用就會的產品,更需要明白了解目標用戶不同層次的需求


          為什么要強調設計師有更多思考,主要也是覺得互聯網更新特別快,UI設計師從曾經炙手可熱的職位,變成很多設計師難就業,很多公司卻招不到人的狀態;因為更新太快以至于大家都會處于不斷焦慮迷茫的狀態。于是要求更多技術傍身,UI設計師要會插畫要會交互要會用研要會動效要會C4D...很多人覺得插畫熱趕緊去學插畫,動效熱門趕緊去學動效...但是好像缺少了什么??


          在【破繭成蝶2】里面我看到更好的答案

          里面說到互聯網下半場的新角色:產品設計師。提出思維是1,技能是0,意思是對于產品設計師來說思維是最重要的,而其他的技能要素是1后面的無數個0,隨著經驗累計0會越來越多,你的個人價值也越來越大,但是如果沒有前面那個1后面再多0也于事無補。

          轉自-站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

          如何用“全鏈路思維”讓設計更加符合需求方的預期

          ui設計分享達人

          篇首語:


          隨著互聯網時代的發展,尤其近幾年進入“互聯網寒冬期”以及失去人口紅利之后,企業對各個崗位要求都變得“非常”嚴格。對于UI設計而言,把作品做的非常牛X,顯然已經無法滿足市場需求和用人需求了。


          前期的鐵三角“產品經理、交互設計師、UI設計師”很有可能結合變成是“交互視覺二合一”甚至是“產品交互視覺三合一”的狀態。在一些企業你會發現有一些崗位上的缺失。出現這種情況最大的原因是,很多公司會把一些職能進行合并用來節省成本。現在仍然有大多數的公司并沒有交互設計師的崗位,但是交互設計的職能不代表沒有,而是被產品經理或者視覺設計師兼任了。


          說到這里大家可能會說,大企業資金雄厚,不缺少任何職能崗位。是的,沒有錯,但例如“華泰證券”,“浦東發展銀行”等,不再是UI設計而是用戶體驗設計師了。那么作為UI設計師、運營設計師、品牌設計師(以上統稱為視覺設計)的我們,該如何順應時代發展,更加符合當下的市場規律,成為一名優秀的用戶體驗設計師呢?


          當我們拿到需求方(產品或運營)的設計需求時,不再是盲目的直接找參考、找素材開始了,而是用產品思維模式,理解“產品目標”、鎖定“目標用戶”、切身體會“用戶場景”、遵循“用戶行為習慣”等的方式,充分理解需求方所提出的設計需求,進而設計出更加符合需求方心理預期的設計作品。


          因為與需求方“同頻”思考才會設計出符合需求的設計,難道不是么?


          本文目的:本文引入“全鏈路思維”模式,幫助視覺設計師提升思維高度,通過“分析需求”、“拆解需求”、“競品分析”等三個緯度思考,并將這些分析結果轉化為設計方案。


          正文


          一、全鏈路思維


          最近所謂“全鏈路思維”的話題很火,但事實上,全鏈路早就不是什么新鮮的概念了,而且也并非什么崗位頭銜(和全棧、什么都能干不是同一概念),更接近于一種設計思維與方法。


          近幾年,設計的發展趨勢從UED(以用戶為中心)變成UGD(以用戶為中心,以業務增長為導向,不以結果導向的KPI都是耍流氓),對設計的價值考核也越來越清晰,同時對于設計師的能力體現要求更高。行業上升發展趨勢要求設計師更懂行業(掌握行業間的差異)、更懂用戶(洞察用戶的需求)、更懂數據(善于分析業務數據)、更懂增長(投入產出比)。


          在需求階段,我們比較傳統的一種流程,是被動從產品經理處接受已被加工為具體方案的需求,對需求產生的背景并沒有什么深刻的接觸和理解。而在進行全鏈路設計的業務場景中,需求方不會直接給你一個加工好的答案,甚至他們自己都沒想清楚問題出在哪里、應該如何解決,而更多是帶著一個提升某業務指標的原始訴求或一堆零散的原始用戶反饋來找你;至于怎么從中引導對方發現問題、分析問題、歸納機會點、輸出能幫助達到商業目標的產品設計方案、甚至協調推動落地,都需要設計師作為 Owner 去思考和負責。


          “全鏈路”這個詞應該是2016年從阿里出來的,對于“全鏈路”思維的理解,行內有不同的理解方式,筆者結合工作總結出以下幾種方法:

          需求分析 > 拆解需求 > 分析競品 > 確立設計方案



          二、用戶體驗


          對于用戶體驗的理解,根據思考維度的不同其結果往往是眾說紛紜,由于各個職能崗位之間工作側重點以及專業度的不同,溝通起來是有成本的,只有用戶為中心的“用戶體驗”思維才是各個職能崗位之間的唯一溝通《通用語》。例如:當產品向設計傳達產品需求時,產品無法用視覺角度去闡述產品,設計也無法用視覺專業知識向產品解釋設計理念,你只能用“用戶體驗”思維去解釋你的設計方案。當然,如果對業務場景非常了解,兩相結合,溝通起來效果更佳。


          那么什么是用戶體驗,唯一的核心只有一個,那就是“解決問題”

          解決用戶具體某個需求點,讓用戶使用起來更佳容易,并且給用戶留下深刻的印象(轉化率)


          解決了用戶某個問題點并印象深刻,用戶才覺得用著舒服。注意,這里的舒服指的是“舒爽”而非“酸爽”哦~。說到這里不得不再次提及老生常談的,用戶體驗5要素:

          表現層 > 框架層 > 結構層 > 范圍層 > 戰略層


          那么以架構層與結構層為例

          (一)、架構層:頁面布局(各類控件及信息擺放),頁面布局的核心點在于:恰好


          當一個功能恰好出現在,用戶期望出現的位置上,即符合了“用戶的心理預期”,也符合了“用戶行為習慣”,那么用戶用著是否“舒爽”?所謂,以用戶為中心指的就是,迎合用戶的行為習慣及心理預期,讓用戶感到恰好、舒爽,同時感到被照顧、呵護的感覺:你好懂我~

          大家都知道,一個頁面最佳視域為:左上、右上、左下、右下,左上最佳,右下最次。功能類控件(如:評論,點贊,發布,分享)在一段信息區域的右側,不是說右側不好么,這是因為為了符合人體工程學,右側好點擊原理(左撇子除外)。


          (二)、結構層:信息架構 (信息層級梳理及頁面流),核心點在于:瘦身


          結構層相對于架構層較為抽象,我們可以將他理解為“鏈接”。架構層是針對單頁面結構設計,而結構層是將單頁面鏈接在一起,從而形成了系統。

          拿app舉例:架構層決定了點擊頁面圖標和按鈕后頁面跳轉到哪一頁。通過刪除、組織,隱藏和轉移,將復雜的結構變的簡化,也是提高用戶體驗的手段。例如QQ5.0的升級,通過漢堡導航及tab標簽將功能整合,似的應用在感覺上苗條了很多。


          以阿里巴巴(1688) APP 8.0為例:


          (三)、怎么做好頁面布局及信息層級梳理:核心在于準確理解產品需求


          也許大家都遇到過這樣的情況:當產品經理看到你的設計方案時,突然找到你并且要求你,“這里放大,那里縮小,哦不,你給我放大的同時縮小,這個顏色我要五彩斑斕的黑,哦不,我的意思是@#¥%”


          遇到這樣的情況,設計師要無條件的遵循么?產品經理對于視覺有自己的審美,當他發出需求時腦子里已經有了2-3個設計方案,只是他不會做,設計方案沒有符合他的心理預期(以至于指手畫腳)。甚至他的審美經過這么多年優秀作品都熏陶,不會比任何一個設計差,只是他無法用設計專業知識去指導你罷了。


          這個時候設計師該怎么做?出現這種情況只有這幾種可能:沒有同頻思考、沒有準確領悟產品目標(意圖),進而對信息架構、信息層級理解有誤、沒有把重點信息清晰體現、功能類控件,沒有做好有效的視覺引導。以上統稱為:需求理解錯了。


          說到需求理解,據一個簡單的例子:假如有個用戶說:“我想吃蛋糕”,那么注意了,如果真的給用戶蛋糕,那就完蛋了。首先分析用戶為什么要吃蛋糕:就喜歡吃蛋糕?喜歡吃甜的點心(別的甜點能否替代)?還是說只是單純的餓了,不知道該吃什么,只是突然想到了蛋糕,那么可否用其他我能提供的什么東西去替代?


          所以,這個用戶的需求不一定就是蛋糕,蛋糕只能是訴求,解決溫飽的訴求而已,但不一定是需求,他的需求是,解決溫飽的食物而已,如果不多問一句,不就產生了“放大的同時縮小,五次斑斕的黑”么?因為對需求的理解錯誤,沒有準確的理解產品目標,才導致設計方案才會出現錯誤,難道不是這樣的么?



          二、需求分析


          有人會問:“視覺設計師還需要像產品經理那樣做需求分析么?”,正如上文中提到,要與產品經理保持“同頻思考”,還要準確的理解產品需求。不需要做,但并不代表不會或者不去思考。因為需求分析是“全鏈路思維”模式的前提。那么對于視覺設計師而言,不需要像產品經理那種專業度,只需要思考以下幾點即可:


          (1)為什么要做這個需求(業務目標)

          思考:業務方為什么要提出這個需求,為了提升轉化率、用戶留存、曝光/流?、點擊率、訪問率、注冊率,也就是業務方的核心目的是什么。


          (2)產品期望得到什么結果(產品目標)

          思考:產品為了達到業務目標,采取的策略是什么,通過什么功能實現的。產品的核心功能及交互流程是什么。


          (3)誰來使用這個功能(目標用戶)

          思考:此業務目標是針對哪些人群的,這些人群有什么共同的特點,和行為習慣。


          4)他們為什么要使用這個功能(用戶需求)

          思考:這些人群有哪些共同的需求點,產品目標是否滿足這類人群的核心需求,解決了哪些痛點。這些人群期望怎樣的結果。設計師該如何引導用戶,理解產品目標。


          (5)他們在什么情況下使用這個功能(用戶場景)

          思考:在這樣的業務目標下,用戶在什么場景使用該功能,為什么使用,會不會有反感,如果我是用戶,我的感受是什么。


          其實,業務目標和用戶的需求是矛盾的。比如,業務方希望提升注冊率,但對于用戶而言,注冊與否并不敏感,或者根本不想走一遍繁瑣的注冊流程。這時產品就需要在特定的場景下,在某個功能流程中恰好出現注冊功能,讓用戶不得不注冊,因為用戶不注冊就得不到他剛好想要的服務或體驗。這個時候設計師要考慮的是,通過設計營造一種喜悅的氛圍,不讓用戶感到反感。因此設計師的核心價值在于,如何平衡業務目標和用戶需求之間的矛盾,做出有效視覺引導。




          三、拆解需求


          拆解需求指的是,當設計師分析需求方的需求后,將需求拆解成其對應的視覺解決方案。上文中提到,需求分析不需要達到產品經理的專業度,但“拆解需求”必須達到專家級程度。因為這部分是需求分析后,如何理解需求方的需求(業務目標、產品目標)的關鍵所在。這時,我們視覺設計師要思考一下幾點:


          1、信息層級

          (1)信息層級的分類(在明確需求后要對信息進行劃分及拆解)

          (a)用戶能否在最短的時間閱讀到信息、

          (b)哪些信息是屬于業務流程范圍的、

          (c)哪些信息是產品想要突出表現的、

          (d)哪些信息看似不重要但沒有還不行、

          (e)信息描述前后是否統一,會不會給用戶帶來困惑


          (2)信息層級的權重

          在明確主要信息歸類后,通過視覺上的,黑、白、灰,把層級表達清楚。明確信息權重,權重高的是否優先展示,有沒有誤導用戶。


          2、功能層級

          (1)功能優先級權重劃分(在明確功能后要對功能進行分類及拆解)

          (a)哪些功能優先級最高,哪些是屬于主業務流程及功能流程、哪些功能是子功能、

          (b)哪些功能產品經理并不想突出,但用戶卻需要的、

          (c)同一個頁面,同一功能多次出現,產品經理的目的是什么、

          (d)產品不同時期,功能的視覺變現是否有差異、


          (2)交互層邏輯是否貼合用戶場景

          在明確業務目標與產品目標后,設計師要反復驗證交互邏輯是否合理,邏輯是否符合該用戶場景。


          (3)交互體驗是否流暢

          在明確目標用戶與使用場景后,把自己融入到使用場景中,反復驗證交互流程。看是否符合業務目標與產品目標,同時看交互流程是否流暢,有沒有給自己帶來障礙。


          (4)用戶操作是否便捷

          如果自己是用戶,操作是否符合用戶行為習慣,有沒有恰好出現在該出現的位置上,視覺展示是否引導合理,視覺引導有沒有給用戶帶來誤區。


          3、頁面布局

          在明確目標用戶與使用場景后,把自己模擬成目標用戶,思考頁面布局是否符合用戶行為習慣和心理預期。主流程下的控件是否在視覺上有點擊欲望,會不會反感。(用戶體驗中已有詳細說明)


          4、狀態的查缺補漏

          各類交互狀態,如,圖標點擊后的狀態(移動端、pc端)、hover 狀態(pc端)、非主業務流程下的功能提示(如:錯誤提示、缺省提示)。這些產品經理往往會忽略掉,或者文檔里也會給出過,要注意觀察及時查缺補漏。


          5、視覺的有效引導

          在準確的理解產品需求,做到“同頻思考”后,分析信層級和功能優先級及權重劃分,將這些在視覺設計的過程中做有效的引導,并時刻查缺補漏。這個時候對于哪些信息和功能需要突出,哪些信息和功能需要弱化,在頭腦里有個清晰的認知和思路。讓信息和功能恰好出現在用戶期望的位置上,并且解決產品目標為目的,也就是上文中提到的用戶體驗的核心點,解

          決問題。


          值得注意的是

          視覺設計師是對產品方案的進一步完善,以用戶為中心的用戶體驗思想,用視覺引導的方式引導用戶實現產品目標的,而非只會照著原型圖毫無思想的畫圖。同時要讓用戶無論在視覺上還是體驗上,都能感受到“舒爽”而非“酸爽”。


          產品經理給出的原型,重心在業務邏輯,因此,為了提升用戶體驗、避免給用戶帶來誤區和障礙,設計師要以產品思維(產品思維和業務思維是不一樣的)在業務及產品目標、主功能邏輯不變的情況下,重新劃分信息層級、做好頁面布局,做好視覺引導。



          四、競品分析


          通過需求分析(理解需求)、和拆解需求(明確設計目標)后,在正式進入視覺設計之前,視覺設計師們通常要先找一波資料(找參考),如果只是這樣,那么僅僅是尋找視覺表現手法而已(什么風格、什么顏色)。本文中所提到的競品分析,不是產品競品分析也不是交互競品分析,而是為了視覺設計而準備的視覺競品分析?;凇叭溌贰彼季S模式下通常需要考慮一下幾點:


          1)我們的方案和競品的區別在哪里,為什么不同。

          跟競品之間的區別很重要,因為每個產品業務目標與產品目標,以及產品處于的階段都是不一樣的,即便看著很類似也不可以盲目參考。


          例如:產品階段的不同,對于“搜索”功能的要求是不一樣的,產品初期由于信息量不夠,搜索不出太多的內容。屬于沒有還不行,有了還不能太明顯,不能誤導用戶去搜索,而是要用分類功能。因此,即使產品經理給出了“”搜索”功能,在視覺上也要弱化變現。但你如果參考了成熟期的產品,可想而知你設計出的“搜索”會是什么樣的了吧。


          (2)競品是怎么做的,優點在哪里,解決了哪些問題,他們為什么這么做

          我們要找到與本產品業務目標與產品目標基本一致的競品去對比,切勿只是原型基本類似就以為目標一致。因此,先要看這個競品都解決了哪些問題。


          3)什么是我們可以借鑒的,是否可以改進

          在確定目標基本一致后,要分析哪些可以借鑒,能不能比他做的更好,如果只是抄襲,那就沒有意思了。


          4)那么設計該如何表達,比競品做的更好

          經過上述分析,在這個階段對于視覺設計師而言,設計方案基本在腦子里已經成型了。這時對于什么風格、什么顏色,才基本符合產品預期。在結合需求拆解的方式,拿出可行的設計方案。


          轉自-站酷

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          設計師正在參與的戰爭——爭搶用戶注意力

          資深UI設計者

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          早些時候,在medium上看到了政府UX設計師,Cyd Harrell所寫的以”尊重用戶“為主題的文章,里面提到了尊重用戶的時間,尊重用戶的能力以及尊重用戶價值。


          閱讀后使我腦海中一個一直以來都若隱若現的想法逐漸露出一角,從那開始我漸漸關注用戶、時間、掌控力、注意力這一組詞語所組成的一個模糊的概念,這個概念的核心就是產品如何侵擾用戶,過度商業化然后導致用戶的信息超載情況。 

          這個觀點一開始還是很模糊,我并沒有獲得足夠的信息支持我闡述清楚這個主題,直到后面,我看到NNG(尼爾森諾曼集團官網)的一篇關于”注意力經濟“的文章,終于把這一系列元素組織好,產出了今天這篇文章。(本來以為理清這一個主題要很久)


          首先我要提出一個詞語,"wicked problems”。在我學習國外的設計思維課程時,在前面幾個章節中有提到一個“wicked problems”即棘手的問題這樣一個概念,也可以翻譯為抗解問題。指的是極為復雜,嚴重,上升到社會層面及人類層面的問題。如環境污染,農民工問題,教育問題等。而設計思維被發明出來一個重要目的或者說任務就是用于解決一些這樣的問題,用系統思維和創新性的視角來挖掘潛藏的核心問題,以及探索對應的最佳解決方案。 

          我提到這一點不是要對比國內國外環境,也不是要贊美國外的設計氛圍,而是想提醒大家,我們設計師可以做更多,可以想得更多,可以用設計思維,結合理性和創意去解決很多問題。我一直以來翻譯一些國外的系統理論,設計方法論,也是想用自己的力量讓大家了解更多設計的可能,除了眼前的屏幕,我們的視野應該放的更長更遠,去思考我們解決的問題,以及我們所設計的方案可能會衍生的一系列問題。


          我接下來要講的,就是在當下環境下一個很關鍵的問題,用戶注意力。 

          一:用戶的注意力


          注意力成為人類的限制因素

          大家回憶一下,每天清晨,都有哪些內容吸引你的注意力?了解時間、看一下微信未讀消息、早報新聞等等等等。到了公司食堂,你看一下周圍有多少人一邊吃東西一遍盯著手機屏幕?在去工位的路上,又有多少人低頭玩著手機走路?這還沒完,到了工位上,打開電腦,接收郵件,查看工作事項;打開網站閱讀一些學習內容;微信突然跳出來一個紅點,打開網易云音樂挑選一首歌,選著選著看到群聊里一條新鮮軼事,然后騰訊新聞彈出來,忍不住又去點開閱讀下。


          沒錯,這是我的日常生活,我是一個選擇恐懼癥患者,但我卻總是忍不住把自己置于一個同時處理超多個事項的情況下。讀這篇文章的你也應該一樣。我曾經很多次想,這種情況應該怪我自己嗎?還是別的什么問題?


          OK,這確實并不單純是人的問題,還有產品、服務的問題。注意力是當下時代最為寶貴的資源,而產品一直在爭搶的所謂的時間,也只是注意力的一部分而已。在信息大爆炸甚至工業革命之前,人類的大部分歷史中,知識、信息都是很寶貴的資源,只有很少部分人能夠閱讀,能夠獲取一定的信息。但在信息大爆炸的今天,我們可以輕易獲得大部分我們想了解的或不想了解的信息,只需要動動手指,只需要睜開眼睛。 

          我們獲得了巨量的信息,但我們的信息處理能力并沒有產生什么變化,是的我們現在處理信息的總量,和幾百年前的人類祖先并沒有什么區別。因此,幾百年后的今天,信息資源已經不是限制因素了,注意力才是,用有限的注意力,去獲取無限的信息,結果顯而易見。你在瀏覽文章的時候是沒有辦法看動漫的,當然你在作圖時也無法瀏覽新聞。 

          分心導致低效

          到這里,大家應該都清楚,人類的注意力有限,我們無法同時做很多事情,然而很多時候,我們卻在同時進行很多事情,因為一次性完成多個任務,對于我們有著很強的吸引力,然而結果往往是錯誤百出或者是更低的效率。 

          在《簡約至上,交互設計四策略》中專門提到了分心對用戶的影響,有時候,分心不是用戶自發的,而是來自產品的錯誤引導。產品界面中過多干擾元素,或者誘導元素導致用戶經常性的轉移注意力,這些東西讓原本簡單的任務變得異常復雜。比如閱讀。


          如果你經常在medium閱讀文章,你會發現一類文章讀起來效率很低,且經常容易令你分心乃至焦慮。那就是在文內插入各種鏈接的文章。每一個鏈接仿佛都在勾引你,快來看一下吧,這里有好東西,然后讀者就打開了一個、兩個乃至四五個網頁,因此讀一篇文章附送了五篇文章,那么讀者需要把這些附加內容瀏覽完畢再重新開始閱讀最初的那篇文章嗎?當然有些人會憑借頑強的毅力(或者根本不感興趣)跳過那些鏈接并閱讀完整篇文章,那你很厲害,但是大部分人都做不到,尤其是設計師,因為我們對知識始終保持饑渴。

          (寫到這里微信突然彈出來幾條消息,然后youtube推了一個視頻,最后我又想起來長安十二時辰最后一集我并沒有看,再次回來已經是十分鐘后了,這還是我強忍住去看視頻和電視劇的結果)


          這些鏈接分明可以放在文章的結尾,感興趣的人自然會去擇優而讀。除了文內鏈接,文章左右兩側的廣告、彈窗以各種形式挑戰你的注意力,瞥一眼你就會浪費幾秒,沒忍住點進去則會浪費更多時間,是的我是誰我在哪我在干什么?我只是想閱讀一篇文章而已,所以為什么現在逛淘寶。


          各種設備也在不斷地使我們分心,不僅限于屏幕,還包括聽覺觸覺,如手機的語音提醒、震動。持續的打斷甚至會使人們上癮,可能下一個消息很重要,我必須看一下,于是你又拿起手機解鎖然后打開微信,你看個錘子肯定又是騰訊新聞。不停的打斷會影響我們的正常任務,可能是學習也可能是工作。最終我們可能需要花費更多的時間來完成計劃事項,且完成的質量堪憂。 
          PS:打游戲應該很少分心 

          在現實中,人類不會這樣互相打斷,如果我們想要請求某人幫忙,會根據對方所處的場景狀態來決定是否打斷對方,也會考慮事件的緊急程度。如果事情很重要比如你的手機在網吧被偷了(重要),而你在玩游戲(沒那么重要),那我們會選擇打斷對方。


          而機器的問題在于,它不會以人的方式思考,我們設計師經常提到要以人為中心,但機器本身只會執行指令,企業的指令,因此不管信息是否重要,它會按照設定推送給你。事實上,社交應用及各種產品都應該區分信息的重要程度,而不是各種信息不分主次不分場景一股腦推送出來。


          我們都知道福格模型B=MAT,想要促成結果需要對應的需求,更確切的說是場景+時機+需求。當我在公司門口,打開滴滴準備打車時自動彈出了家的地址,我只需要點擊就能填寫完畢而沒必要重復輸入,這是一個很流暢且體驗良好的提醒。


          而我這樣一個輕度視頻用戶,偶然打開愛奇藝瞬間收到40多條內容推送,要不是因為開了會員我會當場卸載??!


          分心也是拖延癥的一個罪魁禍首,我們拖延的一個重要原因是注意力被其他事物所吸引,有可能是游戲,有可能是新聞資訊。大部分人都不能按照自己的最初計劃完美及時的去完成??偸且煌显偻希赡懿⒉皇俏覀兿胪涎?,而是有太多內容在吸引我們的注意力。凱利教授的《自控力》中就提到所有人想要擁有自控力,都需要知道我想要、我不想和我要做這三部分內容。以便抵制來自生活中的各種吸引力或者說誘惑。


          二:注意力經濟的崛起

          1997年,Michael H. Goldhaber寫道,“全球經濟正在從物質經濟轉向基于人類注意力的經濟”。許多服務都是免費提供的,而用戶為服務需要花費的貨幣就是注意力。用戶不用付費,只需要支付注意力。


          產品爭搶用戶注意力

          注意力經濟的最初概念竟然從1997年就被提出,我看到時相當震驚,在二十多年前,企業就開始低效的使用用戶注意力來變現,國內是什么時候開始的呢,答案應該是從爭搶用戶使用時長的競爭策略開始,占領用戶時間就等于占領用戶注意力。 

          我們已經沉溺于爭搶注意力策略這個泥沼中,從各種花費巨量時間的游戲如王者榮耀,到風靡至今的各類直播平臺,再到時下流行的短視頻,我們在不停的花費時間、時間、時間,注意力被無意識的“竊取”。用戶不需要花費一分錢也可以正常娛樂,而你的參與,你的注意力的參與卻在幫助企業不斷掙錢。


          如果你還不清楚自己是如何被爭搶乃至竊取注意力的話,你可以回憶一下你每天接收到各種推送信息,除了各類應用的Push,還有短信、電話、郵件等等。推送提醒你關注的主播上線了,提醒你的內容新聞,提醒你一切可以誘惑你的信息。購房后銷售人員信誓旦旦說不會泄露業主信息,交房前一年就有各種裝修家居的短信和電話轟炸。淘寶購物沒有一周就各種五星好評的消息請求。這則是另一種層面的竊取用戶注意力了。


          如果給你推送的是你想要的內容你是應該開心呢還是擔憂呢。因為你有時也會想,關于你的信息是不是已經被泄露到處都是。當然并不都是惡意泄露,隨著技術進步我們有了大數據技術,但精準推薦雖好,用戶隱私是否也應該劃入考慮范圍?


          畸形的注意力變現策略

          我們在上面提到了大數據、智能推薦廣告技術的負面影響,即侵犯用戶隱私,隨著用戶對這一技術的感知越發明顯,抱怨聲會接踵而來,企業不得不考慮傾聽用戶的聲音,將保護用戶隱私納入考慮范圍,當然這應當是個可選項,那些有意識想要擺脫這種隱私暴露問題的用戶,可以選擇關閉這項技術在它個人生活中的應用,而并不介意隱私問題的用戶可以繼續享受智能推薦帶來的便利。


          我們雖然一再強調它導致的隱私問題,但事實上智能推薦利用現代技術實現了精準投放廣告這一的廣告變現形式,相比其余的商業模式要委婉的多。


          廣告的本意即廣而告之,其目的在于將產品推薦給有需要的用戶,廣告本身是沒有任何貶義的詞匯,但在信息爆炸的當下,廣告對于用戶甚至對于廣告投放者本身都變成了一個帶有貶義的詞,產生這種意識變化的原因就是當下廣告的性質產生了畸變,廣告已經不是一個雙贏的推薦行為,而是一個過于干擾用戶的打擾行為。


          更多情況下,廣告投放者傾向于用巨量的投放數量來換取一定比率的轉化,這是一種傳統低效的廣告變現手段,當然平臺獲得實實在在的收益,建立在展示付費模式下的廣告不用考慮最終轉化率,只需要無腦投放,這導致了廣告信息的總量產生了巨幅的提升。除此之外,更多廣告是建立在吸引注意力這一誘導行為上,更鮮艷的顏色,夸張的動效,讓人血脈噴張的文案,H內容擦邊球,不論用戶當前在執行什么任務,只要他不是瞎子都會或多或少被轉移注意力乃至引導到廣告詳情頁面。


          除此之外,我們還會利用設計思維,預測用戶行為,根據用戶習慣主動將干擾性內容放置在用戶的核心路徑,從而產生一些誤操作的假象,比如將關閉按鈕做的微小,比如將banner無限接近按鈕從而引發誤操作。結果就是用戶的任務中斷,不得不重復的返回修正操作,這樣持續性的犯錯使用戶困擾且失落,卻不知道這是設計人員的策略。吸引用戶注意力的變現策略大多建立在犧牲用戶體驗的基礎上,我們都能意識到這不是一種可持續發展的收益模式,它容易侵害用戶價值,培養低質量用戶,且會衍生一系列其他問題。


          目前這種盜竊用戶注意力的變現性質主要有以下幾個方式。

          1.引人注目的動畫吸引注意力 
          2.擁擠不堪的界面設計,一次性顯示大量信息,期望一定比率的內容可以吸引一定數3量的用戶 
          3.強迫用戶聚焦的廣告行為,如不可關閉的視頻 
          4.網站或應用頻繁發送服務通知和廣告通知期望用戶重新參與進產品


          三:注意力爭奪的負面結果


          低效的廣告效率

          還是那個簡單的邏輯,用戶的注意力有限,同時各種產品和服務的廣告通知鋪天蓋地而來,且數量不斷增加,不僅引用戶反感,更造成廣告傳達效率低下的現狀,無論是PC還是移動端,人口紅利已經消耗殆盡,用戶自身更是形成抗拒廣告的習慣,這種情況下,繼續延續傳統的粗放型廣告投放收益只會持續下降,不同的廣告商盲目的放量,最終造成的結果是用戶全部忽略。


          用戶事實上都比較懶,能不去做任何行動,就會一直保持原狀。例如郵箱訂閱了幾十家內容,每天都會收到數十封推廣郵件,用戶或許并不會因為厭煩而點開每封郵件逐一退訂,但他會直接忽略所有內容,不論如何,造成的結果就是廣告低效乃至無效。與之相反,我們看一個正面例子,Youtube的廣告模式。Youtube提供一個五秒的試看期限,超過五秒后用戶可以選擇繼續看廣告或者直接跳過去瀏覽心儀的內容。若是用戶對廣告感興趣,那他可以接受廣告并轉化為對應的消費者,廣告投放者和消費者是一個雙贏的狀態,這樣不僅考慮了企業利益,更考慮了用戶價值,尊重用戶的選擇,使內容可控。

          再來看國內的視頻平臺,體貼的為大家提供了一個關閉聲音的按鈕,我不否認這也是一個提升體驗的地方,因為大部分用戶都對長達一分鐘的廣告并不感冒,因此經常性的操作是關閉聲音,然后在這一分鐘去做一些其他的事情。這種情況下,廣告的作用并沒有發揮,而廣告投放者仍然要為之付出對應的費用,因為廣告確實被展示了,只是用戶沒有看。從用戶的視角,則是我對這則廣告(對應的商品)并不感興趣,但我不得不為之浪費一分鐘。


          當然這就是國內產品的現狀,當其他人都在使用粗放的競爭手段,你就很難與其劃分界限。且企業往往會考慮到品牌曝光等策略,考慮長遠投入而不是眼下的轉化,那就是另一種情況了。


          廣告盲現象

          廣告盲現象是由廣告現狀培養出來的用戶習慣,指的是人們會自動忽略一些常用的廣告投放位置的內容,自動忽略看起來像是廣告的內容。這種現象很廣泛和常見,比如百度搜索頂部的前幾條,帶有廣告標簽的搜索結果,用戶一般并不會去點擊,而是選擇下拉瀏覽其他選項,另外在PC兩側的信息往往容易被忽略,因為這里也是廣告經常投放的位置。


          若手機同時出現三行以上的推送,用戶往往不會仔細閱讀而是直接清空。甚至連最吸引注意力的彈窗廣告也能第一時間被識別并關掉,在彈窗還未加載完畢前。 
          廣告通常為了爭搶用戶注意力而被刻意做的不一樣,但用戶忍耐力比想象中更好,這個情況可以參考適應性偏見原則,且用戶主動屏蔽信息也越來越成為習慣性行為,尤其是那些看起來花哨、內容豐富理應很吸引人的banner,正因如此吸引人,用戶能快速分辨并將其定義為廣告然后自動忽略,例如我們在線閱讀小說是中間插入的banner,往往只會短暫打斷我們的閱讀進程。 
          與medium的閱讀體驗不同,medium的文內鏈接更多的是吸引力,用戶能意識到這些鏈接是更具吸引力的內容,且是正向的有益的(往往屬于知識性質的優質內容),而我們在線閱讀小說中插入的廣告則會使用戶形成誤解——推銷類廣告,沒有任何意義。因此用戶會立即忽略。我們都了解一個詞即耐受性,事實上用戶往往比他自己了解的更加能夠忍受一些東西。雖然從商業角度考慮,各種產品服務都在爭搶用戶注意力,從而不斷的打斷用戶的工作、思考、學習,但人們已經逐漸掌握了一定竅門,來主動屏蔽一些無益的廣告內容,乃至形成廣告盲的行為習慣。 
          針對這種情況了,設計人員和廣告投放者應該怎么辦呢?你可以選擇加大投放數量,這種做法必然會很快見效,但不是長遠之計,更佳的方案是考慮用戶場景、習慣,通過洞察用戶來提高廣告投放的效率質量,智能推薦是一種做法,針對自家產品制定個性化方案也是一種方法,創意推動廣告自傳播也是一種手法,總之,傳統買量放量的投放方式應該重新被考慮,如何雙贏來回歸用戶價值是每個企業應該認真考慮的問題。 
          我把企業圍繞注意力經濟不斷爭搶用戶注意力的現象定義為一場戰爭,企業與企業,企業與用戶都被編織在這張羅網中。在這場戰爭中用戶是一個什么狀態,我的回答是被掌控、被投入以及被摧毀。


          四:被控制的用戶


          產品掌控用戶而不是用戶掌控產品

          這個時代,人仿佛是手機的奴隸。新技術的發展往往會給一批人帶來恐懼,因為它即意味著更高的效率,更方便的生活,也意味著過去的消逝甚至迷失。從工業化在到信息化,變化一直在發生,我們迎接新生事物的同時也迎接來一批同樣數量的問題。


          我們實際上并沒有被手機掌控,而是被手機里的一系列產品所掌控。當然,你不會被微信閱讀這樣的產品掌控,大部分人都不會閱讀成癮。但與之對應的,社交成癮、游戲成癮、八卦成癮等現象卻屢見不鮮。我們生活在大文娛時代,來自各方面的欲望、誘惑在不斷地吸引注意力,不斷的打斷正常的任務目標。我們內心深處想要學習練習,想要更好的成績,想要更好的工作,但這些從社會價值和個人價值角度更加正向的目標卻往往被各種娛樂向產品打斷,且往往過度沉溺,因為很少有產品會提醒你已經花了多少時間,他們只想占領你所有的注意力,然后把注意力貨幣轉化為自己的收益。


          “慣性”導致的持續投入 
          關于用戶持續投入進一個產品,而忽略時間、精力的現象,在當下已經是常態。我們都知道沉沒成本和雞蛋理論。但我認為這兩個概念還不夠,因此我引入了一個慣性的概念,同滾雪球效應異曲同工。持續投入產生慣性,最終導致難以逃離,與之對應的用戶行為就是頻繁的卸載又安裝游戲,以及成癮性的過度使用某個產品,好吧說到這大家都能猜到是什么游戲什么產品。事實上我沒有針對性,而是講的一個更普遍的現象。 
          慣性投入導致的沉迷產品我們如何定義的,為何強調沉迷現象?因為沉迷造成的結果是用戶時間和精力的消耗,從社會價值考慮過度娛樂而消耗時間是不被認可的行為。設計師經??紤]體驗層,考慮商業價值,但的確很少考慮到用戶價值,及與之對應的社會價值的實現。這里面一個重要因素就是時間,我之前分享的《用戶體驗設計基礎》中提到的一套交互設計理論中,就把時間納入考慮范圍,事實上這是貫穿用戶使用流程中的一個關鍵因素,但我們的確很少考慮到,不僅僅是完成任務的時間,更有使用產品的總時長,及會衍生的一系列問題。 
          我們也曾體驗過一些尊重用戶時間的產品,如閱讀超過2個小時會提醒用戶進行休息,同時在沉浸式體驗的界面設計中仍然保留時間的展示。 
          所以現在,體驗已經不僅限于交互、任務完成率、可用性易用性這些基礎內容,體驗還涉及到用戶價值,尊重用戶,你更可能會獲得用戶的尊重。 
          越來越多的自控力挑戰
          自控力挑戰來自兩方面,一方面是用戶自身,即用戶自我控制能力,另一方面則來源于挑戰,即海量的信息對注意力的爭搶乃至盜竊。當然這些挑戰不局限于好壞某個方面。因為我們既可能被游戲等娛樂項目吸引,也有可能被學習內容吸引,更有可能被同時完成多個任務的期望所吸引。 
          個人的自我控制能力是天生的,但可以通過后期鍛煉來進一步提升。問題在于生活中的誘惑,吸引力的來源變多了,用戶沉迷于各種產品真的應當歸咎于用戶自身嗎?這個問題就像是美國核事故操作失誤應該完全歸咎于操作人員一樣可笑,畢竟控制開關的設計本身存在更多問題。外在信息的干擾的確在成倍的增加,網絡小說、游戲、短視頻不斷增加的自控力挑戰都是罪魁禍首。你期望七八歲的小孩子能有多強大的自控力呢?同理,青年群體就應該有很強大的自控力嗎?(成年人很多都沒有如此強大的自控力可以面對社會上的各種吸引力)。 
          我們還經常陷入低效學習怪圈,以一個過于分心的狀態去學習知識。比如同時收藏了UX體驗書籍課程、插畫設計課程、動效設計、C4D等等在學習UX時忍不住想到插畫,學習插畫時又想到C4D,無法掌握自控力的結果就是分心產生同時完成多個任務的欲望,最終結果就是注意分散導致的低效率學習,投入與產出完全不成正比。


          五:設計師如何參與到這場戰爭

          事實上我們已經參與到了這場戰爭中,當作為設計支持人員為商業目標而進行設計時,我們已經在爭搶用戶注意力。雖然存在用戶注意力被過度經濟化的問題,但這是行業現狀,也不是個人能夠解決的,它已經上升到wicked problem的層面。那么作為企業一份子的我們必然需要了解如何爭搶用戶注意力,這和企業盈利掛鉤。這也是目前大部分設計師都正在做的事情。另一方面我們應該利用設計思維探索其他可能,即“戒癮”的可能性。兼顧商業價值和體驗,最終在保證收益的情況下避免過度爭搶用戶注意力。


          打造上癮產品
          提到打造成癮的產品,最為人熟知的就是上癮模型,觸發——行動——多變的酬勞——投入。不同于工具類產品,成癮產品大部分發生在killtime的產品類型中。如游戲、短視頻、直播、新社交產品等。上癮模式最早來源于游戲設計,后來逐漸被應用于其他產品設計中。簡單來說,設計師需要了解幾個核心元素,動機、行為、觸點,洞察用戶需求與動機,創造對應的觸發器,然后使用戶按照預期的方案進行交互,最終將商業目標轉化為用戶行為。常見的用法如游戲中的排行榜,利用攀比心理引導用戶付費。再如積分商城,利用持續的投入減少用戶流失的比例,從而創造更多變現機會。


          打造上癮產品關鍵點在于對用戶心理的把握,這需要一定的敏感度,以及對應的心理學知識如沉沒成本、金發姑娘效應等。同時也需要對應的方法來幫助梳理可能的痛點機會點。較常用的是用戶體驗地圖,我們通常用它來發掘體驗向的問題,但事實上作為梳理用戶體驗流程和對應情緒節點的方法可以適用很多場景,比如上癮點的挖掘。


          關于用戶體驗地圖(也叫用戶旅程圖)可以查閱梓暄的這篇文章https://mp.weixin.qq.com/s/SgQUbAhtjadrUqQS9SMI-A。 
          我接下來提供另一個方法用來梳理用戶與各種設計元素的關系。這是一種幫助我們系統思考的方法,具體分為五個步驟。


          1.將信息分解為節點(信息塊 如對象、概念)和鏈接(節點之間的鏈接和關系)


          2.可視化信息(草繪或將它們擺在現實中,黑板上桌子上等等)
          幫助了理解信息及關系。


          3.與他人協作,包括利益相關者。分享你的思維模式可以幫助其他人在你的想法上繼續思考,反之亦然。創建物理圖和分組注釋以生成不同的系統模型,允許團隊綜合多個觀點。


          4.快速發布解決方案以持續收集反饋,反饋有助于解決我們沒有找到正確答案的問題,收集的反饋越多,下一步中有效指導信息就越多。


          5.迭代,每次迭代都能利用反饋來解決一些新的問題,從而最終解決整個棘手的問題。 

          能打造出一款真正讓用戶上癮的產品固然很重要,但像我強調過好多遍的那樣,我們應當考慮用戶價值,考慮衍生問題。如果一定要爭搶用戶注意力,也請遵循一個總的設計原則,即下面要提到的總的設計價值,由Cyd Harrell提出,且Cyd Harrell一直致力于此。


          總的設計價值

          我們所服務的互聯網企業不斷爭搶用戶注意力,都期望用戶停留更多時間為企業創造更多價值,但卻忽略了尊重用戶的時間、尊嚴、和能力?!狢yd Harrell 
          這是我很贊同的一個總的設計原則,即尊重用戶的時間尊嚴和能力。如果問你,有沒有一個全世界通用的大家都認可的設計價值? 我想那就是尊重用戶。 
          很多時候,我們設計師都無意識的參與到了爭搶用戶注意力的戰爭中,從近些年的設計主題由視覺到體驗再到商業,我們可以看出其實設計師仍然處于純粹的為企業服務的狀態,互聯網設計圍繞著企業機器運轉,忽略用戶價值,忽略用戶注意力承載度,最終導致了廣告盲及各種成癮現象。從社會價值角度講,用戶應該把更多時間投入到工作學習與生活中,而不是在無意義的各種推廣和獵奇信息中沉溺迷失。 
          借用Cyd Harrell的話,如果不能夠讓一些企業采取這樣的價值觀,并將它們運用在產品中,僅在我們設計領域傳播這種價值觀是沒有任何意義的。但相信有很多體驗設計領域的設計師都在努力幫助企業做出正確的選擇,去尊重用戶價值。很高興的是從王者榮耀的防沉迷策略,到抖音的青年保護計劃,我們能看到一些企業對于這些產品衍生問題進行方案探索。 

          無論是沉迷問題,還是低效率問題都是以用戶注意力為核心的一個wicked problem,它沒有清晰的解決方案,且會持續很久,我們無法知道哪種解決方案是最終方案,只有更好的方案和差一些的方案,這也是wicked problem的 一大特性。讀到這文章也要結束了,我無法提供一個注意力問題的解決方案,因為它涵蓋的領域,相關的利益者實在太龐雜,不是簡單的處理某個節點的問題就能夠解決的。寫這篇文章的目的更多的是讓大家了解到我們目前介入及面臨的一個現實存在的問題——注意力問題。同時希望大家能開始意識到尊重用戶這一設計原則的重要性,尊重用戶,尊重用戶的時間和尊嚴,這句話對我感觸很大,希望也能觸發你對于設計的另一種認識.


          最后,我們可能不知道答案是什么,但我們知道我們必須不停的探索。 

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          什么場景思維?顧客體驗地圖給你答案

          藍藍設計的小編

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          今天我們就來討論一下什么是顧客體驗地圖。

          一、什么是顧客體驗地圖?

          顧客體驗地圖( Customer Journey Map) 是一張超越時間和空間,從個體的視角得到用戶與企業、服務、產品之間的關系地圖。它能夠視覺化地描繪用戶在使用服務的整個過程中的流程、需求、痛點。它可以很好地幫助我們梳理和分析常見的場景可能存在的問題。在營銷、服務、產品的場景分析中CJM都能發揮很大作用。

          我們來欣賞一些著名公司做的顧客體驗地圖:

          1. 星巴克:用戶到星巴克喝完咖啡的整個體驗過程

          • 圖中央的橫軸是用戶在體驗過程中步驟:準備(Anticipate)、進入(Enter)、參與(Engage)、退出(Exit)、反饋(Reflect),每一個步驟下還對用戶行為做了進行一步細分,例如,“參與”步驟中包含了:排隊、點單、支付、坐下、喝、工作;
          • 在圖上方,標識出了用戶在體驗過程中心情變化,以積極和消極的進行劃分,對每個觸點(圓點)標記了相應的說明,例如:在工作階段,免費的wifi就是一個積極的觸點;
          • 下半部分是從用戶視角描述了他在該動作下的不同用戶故事,例如:8.f 我享用著免費Wi-Fi,而且信號也夠用。

          2. 樂高:“用戶體驗環(Customer Experience Wheel)”

          在整個體驗中找到樂高沒?

          • 雖然比畫成圓形,但是它本質上也是顧客體驗地圖;
          • 在圖的中心是這個用戶角色的說明;
          • 圓周是用戶體驗的整個旅程,體驗的好壞用表情來表示體驗的好壞;
          • i 標記出我們需要更多信息來幫助我們提升體驗;

          3. 英國政府:使用CJM解決公共服務問題

          受害人報案到打官司的體驗流程

          • 站在用戶的視角,評估用戶的滿意度;
          • 尋找不同政府部門的服務邊界;

          4. Desonance 繪制的CJM也很有特色

          這張圖包含了很多便于瀏覽的視覺化信息:

          • 用戶類型 (Customer Type):“用戶類型”可以用“用戶角色分析法(Persona)”或者移情圖進一步細化。
          • 體驗階段及旅程 (Experience Phases & The Journey): 在不同的體驗階段以圖文結合的故事化的方式來描述不同的行為活動,圖中包含了痛點、觸點、機會點……
          • 觸點詳情與交互動作 (Specific touchpoint and interactions):觸點的解釋說明;
          • 情緒變化 (What the service is like — nights and lows ):通過高低來視覺化用戶情緒變化過程,從而體現服務效果;
          • 痛點和機會點 (Point of delight/opportunities & Point of pain/service barriers ): 通過使用圖標的方式標記在旅程圖中 ;
          • 要點說明( Key to explain the map);

          二、如何繪制?

          了解完什么是顧客體驗地圖后,我們開始學習如何創建它。顧客體驗地圖的創建需要五步:明確目標、探究、頭腦風暴、繪制地圖、優化迭代:

          1. 確定目標

          考慮好產品或服務的整體目標,以及期望顧客旅程圖反應出具體目標。在做之前,最好把原有的體驗流程感受一遍。并且與利益相關者溝通,探尋背后真正的動因??梢允褂?W1H:

          • what:我們希望通過顧客體驗地圖解決什么問題?
          • why:為什么要解決這個問題?
          • where:這些問題在哪些場合發生?
          • when:時間截止期限是什么?
          • who:涉及到哪些利益相關者?
          • how:期望達到的愿景是怎么樣的?

          2. 探究

          (1)檢視所有相關的用戶研究資料,其中包括定性和定量的調查結果,以便于提供洞察客戶體驗。也可以通過書籍資料做更多的研究。常用的研究方法包括客戶訪談、人種學和情境調查、客戶調查、客戶支持/投訴日志、網絡分析、社交媒體收聽和競爭情報。

          (2)移情映射,從各個方面描述一個角色在特定場景中的經歷。這個練習幫助我們的團隊加深對顧客體驗的理解,并對顧客所需要的東西做出驚人的洞察力。移情圖也為顧客體驗地圖的繪制提供了物質基礎。我們的目標是獲得一個全面的感覺,在這段經歷中扮演那個角色的感覺,特別是關注他們的想法、感覺、視覺、聽覺、說話和行動。

          (3)先生成一個客戶觸點清單以及這些觸點出現的場景。然后通過頭腦風暴尋找被遺漏的接觸點或場景。例如,觸點可以是“付賬單”,與觸點相關的場景可以是“在線付費”、“通過郵件付費”或“親自付費”。

          3. 頭腦風暴

          為了收集更多的Idea,我們需要組建一個團隊進行頭腦風暴。頭腦風暴的目的是在短時間內產生盡可能多的想法。我們可以選擇品牌屬性或心態的詞匯。頭腦風暴的時候,圍繞這些詞進行。我建議團隊選擇3-5個詞(例如:可訪問的,社交的,安慰的),然后每個單詞使用2分鐘的時間。每個人都會寫下他們當時所能想到的許多想法。2分鐘后切換到下一個詞,直到所有的詞被用作靈感。

          使用親和圖進行整理。親和圖是通過視覺方式組織團隊的思想,凝聚和發現概念中的的方法。親和圖解有助于我們從一個廣泛的網絡轉移到探索許多可能性,以獲得對這個觀眾的正確解決方案的重點。所有的團隊成員都應該把他們的想法放在墻上的頭腦風暴活動中。有人把這些想法分類并貼上標簽。作為一個群體,開始考慮你可以在哪里組合,提煉,并刪除想法,形成一個凝聚力的未來客戶體驗的愿景。

          4. 描繪顧客的體驗旅程

          把所有的東西放在一起:時間線、觸點、頻道、情緒波動,以及為如何改進未來客戶旅程所產生的所有美妙的新想法。顧客體驗地圖有5個關鍵要素:

          • 角色:這張圖的主角用戶是誰;
          • 觸點:場景中服務與用戶接觸的關鍵點;
          • 渠道:交互行為發生的地方是網頁端、App、電話、還是在線下某一個地方?
          • 時間線:從服務的前、中、后的不同階段,可以進行細分;
          • 情緒:在體驗過程中的情緒變化;

          購買場景下的顧客體驗地圖

          另外,這張圖還可以提供一些額外信息:

          • 真實的瞬間: 通過照片拍攝一些能讓人留下足夠印象的積極的交互畫面。
          • 服務提供者:對體驗有影響的相關人員,如服務員、朋友、同事等;

          #專欄作家#

          PM熊叔,微信公眾號:PM熊叔,人人都是產品經理專欄作家。教育類產品產品經理出身,學過設計,做過開發,做過運營的產品經理。

          用用戶的眼睛看用戶

          資深UI設計者

          “想看到真正的世界,就要用天的眼睛去看天,用云的眼睛去看云,用風的眼睛去看風,用花草樹木的眼睛去看花草樹木,用石頭的眼睛去看石頭,用大海的眼睛去看大海,用動物的眼睛去看動物,用人的眼睛去看人?!?

          ——引自《天才在左 瘋子在右》

          作為一名用戶研究者,我在日常工作中會接觸到各種各樣的用戶。面對這些用戶時,我也會不自覺地有著各種各樣的感受。這里先分享幾個粉絲的故事,看看大家有什么感覺:

          在運營中如何挖掘客戶流失的真實原因

          藍藍設計的小編

          學著從不同角度去分析用戶流失吧。

          用戶流失分析


          電商類產品解決用戶“不知道自己想要什么”的4種常見方法

          藍藍設計的小編

          文章總結了4種有效的發現產品的渠道:顧客自己瞎逛、個人助理式的服務、社交網絡朋友推薦、依賴算法的個性化推薦。希望對大家有所幫助。

          關于用戶體驗設計中最常見的誤解&為什么他們不適用?

          資深UI設計者

          #用研##用戶體驗#UX Myths網站收集了很多關于用戶體驗設計中最常見的誤解和解釋了為什么他們不適用。現在將這些經驗研究整理出來,為各位設計從業者做參考,避免依賴個人的主觀經驗來做判斷。建議你閱讀完之后,還是應該結合自身的經驗來審視你的設計是否滿足用戶的需求。

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