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          首頁

          淘寶、拼多多為什么要讓你玩游戲?

          前端達人

          從支付寶螞蟻森林開始,游戲化產品開始回歸移動互聯網領域。拼多多上線“多多果園”后,通過玩游戲免費領水果的玩法,引發了電商游戲化產品的風潮。淘寶、天貓、京東、蘇寧等互聯網平臺紛紛推出了自己的游戲產品。那么游戲化到底能夠為產品帶來什么呢?
          一、什么是游戲化
          游戲化(Gamification)是指將游戲元素和游戲設計技術應用于非游戲場景,用游戲化機制創造樂趣來更好地實現目標。也就是說,通過游戲的方式,為非游戲化的場景或產品賦能,讓用戶在使用產品過程中獲得更多的樂趣,創造更大的產品價值。



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          隨著移動互聯網的快速發展,人口紅利逐漸消失,電商領域開始從增量市場進入存量市場。當用戶數量無法持續有效增長時,就需要深挖存量用戶的價值,通過精細化運營,提高DAU(用戶日活)來獲取更大的用戶價值。
          2016年8月27日,支付寶上線螞蟻森林。2017年數據顯示,由于螞蟻森林擁有遠超平常應用的用戶黏性,產品已擁有超過2億用戶,帶來的日活不可小覷。
          2017年8月6日,支付寶又上線了螞蟻莊園。2019年11月20日,螞蟻莊園官方微博對外發布了運營大數據。該數據顯示,螞蟻莊園上線至今,全國約4億網友捐了150億個雞蛋。
          這兩款游戲化產品引爆了用戶的熱情,為傳統的支付工具添加了游戲化屬性,開創了移動互聯網時代“種樹養雞”的娛樂化模式。


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          隨后,2018年4月,拼多多上線了“多多果園”,在電商領域率先開啟了游戲化模式。于是游戲化產品在電商平臺上開始生根發芽。
          2018年11月,京東上線了“種豆得豆”;
          2019年1月,淘寶上線了“金幣莊園”;
          2019年5月,蘇寧易購上線了“云鉆魔法獅”;

          據不完全統計,主流電商都推出了多款游戲化產品。清單如下:


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          二、游戲化產品的價值
          目前在電商領域,游戲化產品主要是作為流量產品存在的,核心目標是為了增強平臺的用戶粘性,盤活現有的存量用戶,提高用戶活躍度。

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          在游戲化產品未出現前,各大電商基本采用的是“簽到”送獎勵的形式,提升用戶活躍度。從短期效果上,簽到同樣可以帶給用戶強烈的激勵。然而虛擬幣在購物過程中才能形成價值感知,所以單純虛擬幣總量的積累無法形成持續性的激勵,用戶容易產生厭倦心理。
          同時為了平衡商業價值,虛擬幣必然帶有一定的使用門檻,因此簽到價值與用戶的購買鏈路無法即時匹配。用戶在購物過程中,無法使用虛擬幣時,必然會產生一定的負面情緒。
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          為了彌補簽到行為中情感體驗的缺失,電商平臺開始通過游戲化對“簽到”產品進行了包裝升級。相比較傳統的簽到產品,游戲化產品的優勢在哪里呢?
          我認為有以下幾個方面:
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          1、形成內部觸發
          根據上癮模型理論,用戶上癮需要有一個“觸發”。而內部觸發是產品在用戶內心、情感層面上建立的一種潛意識的認知,是產品和用戶之間最有力的紐帶。
          基于游戲“八角行為激勵模型”,在產品設計中,可以通過多種手段不斷激勵用戶參與到游戲中(具體內容參見下一篇文章)。用戶進入了游戲后,無論是激勵體系、游戲玩法,還是視覺設計,都可以更好的觸發用戶的情感體驗點。
          同時成長體系、成就體系、好友排名等激勵,為用戶設定了更加豐富和明確目標,讓用戶更持久的投入到游戲的玩法中,并逐步在用戶意識中形成內部觸發,讓產品具有更高的用戶粘性。


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          例如螞蟻森林對于用戶不僅僅是每日7點左右收取能量,更多的是在拿起手機不由自主的打開支付寶,查看有沒有能量可以收取。
          2、深度激活用戶
          傳統的簽到為每日活動,用戶更傾向于完成即走,用戶鏈路短,無法挖掘用戶的潛在價值。
          而游戲玩法豐富,增強了用戶鏈路,同時將玩法細化到小時級的顆粒度,激活用戶的活躍度。例如在金幣莊園中植物在4個小時內即可成熟采摘,促使用戶多次打開產品收取果實。
          游戲的任務也更加靈活,通過頻次可以滿足不同的用戶的需要。深度玩家可以反復多次完成任務,普通玩家可以靈活參與,因此對用戶的覆蓋更廣,也有利于普通用戶升級為深度玩家。多次和定時的任務,用戶需要頻繁的進出游戲來獲取獎勵,從而極大的提高了用戶的活躍度,逐漸培養用戶玩游戲的習慣。


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          3、增加用戶停留、提高用戶轉化
          用戶的停留時長其實是一種零和博弈,面對激烈的市場競爭,用戶在一個平臺的停留時長增加,必然會導致另一個平臺停留時長的下降。因此大電商在關注用戶活躍度的同時,也開始爭奪用戶停留時長。
          游戲化產品擁有更加細化的游戲玩法和任務,無形之中增加了用戶的停留時長。同時也為產品提供了更多的機會,埋下各種用戶轉化觸點,提高用戶的轉化率。例如在游戲任務中,用戶需要瀏覽店鋪和商品獲得收益?;蛘咴谟螒蜻^程中會推送各種優惠券,激勵用戶轉化。
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          那么游戲鏈路和玩法復雜后,會帶給用戶壓力和困擾嗎?答案是肯定的。但是由于人們普遍都是“逐利”心理,當面對利益時,用戶很容易忽視時間成本和操作成本。
          因此游戲中的各種任務多而繁雜,頻繁出現的彈窗帶來了不好的用戶體驗。但是對于用戶而言,細化的任務體系和營銷彈窗更多的是收益,因此用戶不會產生大的心理壓力和操作負擔,反而樂于接受,完成率也更高。于是用戶在無意識中會頻繁的接觸店鋪和商品,讓轉化也變得更加的流暢和自然。
          4、減少用戶流失
          一旦參與到游戲中,用戶不僅僅收獲了各種虛擬幣,還投入了自己的時間和情感,這就是用戶的沉沒成本。隨著時間增加,產品的粘性越強,用戶流失幾率也就越低。

          三、游戲化產品分類

          根據電商平臺現有的游戲化產品,我們從游戲模式上大致可以分為4大類。


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          1、購物抵現類
          仿照線下的代金券,電商推出了平臺內的代金幣。一方面可以吸引用戶參加各種運營活動,同時也可以占領用戶心智。當出現購物需求時,用戶會優先考慮消費代金幣完成交易。
          淘寶“金幣莊園”、京東“種豆得豆”、蘇寧“云鉆魔法獅”都是這類產品。而深諳游戲玩法的拼多多,則是直接推出了“現金簽到”的方式,現金的認知相對于代金幣更加強烈,消費方式也更加靈活,可以提現或購物,增強了玩法的價值感和吸引力。


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          2、實物領取類
          這類游戲以拼多多“多多果園”最為典型,用戶只要給選擇的果樹澆水和施肥,長成后即可獲得一份實物水果。
          相對于代金幣的購物抵現金。實物兌換的目標性更強,而且擺脫了購買交易的概念,讓用戶感覺自己沒有付出任何成本,卻得到了一份水果,用戶的獲得感更強;
          3、商品兌換類
          用戶通過游戲獲得獎勵,可以兌換相應的商品。例如拼多多“多多賺大錢”、“多多牧場”等。商品兌換模式,跟實物領取方式類似,給用戶樹立了更加明確的目標,讓用戶持續的投入精力。而成功兌換后,會帶給用戶更強的獲得感,激勵用戶繼續玩下去。
          4、公益捐獻類

          以螞蟻森林和螞蟻莊園為典型代表,而淘寶里的“野生小伙伴”、天貓里的“童話鎮”也是此類題材。這類游戲更多是通過公益捐獻的形式賦予用戶更多的使命感,吸引用戶參與,但是帶來的用戶商業價值不高。目前“野生小伙伴”已經下架,“童話鎮”在天貓平臺的露出并不明顯,用戶的感知較弱。

          四、總結

          愛玩是人類的天性。因此游戲以及游戲化的產品,天然具有高用戶粘度和用戶活躍度的特質。但是市場上有無數的游戲化產品,為什么有的異?;鸨械臒o人問津呢?

          在產品設計時需要注意以下幾點:

          1、游戲化產品之所以受到用戶的喜愛,利益點僅僅是表層驅動,游戲的玩法才是產品真正的核心。因此需要通過建立完善的游戲化體系,提升產品的競爭力;

          2、游戲化產品競爭激烈,需要不斷的進行玩法創新,才能帶給用戶差異化體驗。例如拼多多系列產品,通過實物領取和兌換,帶給了用戶全新的體驗感受,對用戶的吸引力也更強;

          3、游戲化產品需要賦能商業目標,在實現了用戶活躍的基礎上,還需要提升用戶轉化;


          作者:子牧先生 

          轉自 :子牧設計筆談

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          “抗擊肺炎”數據產品體驗分析報告

          ui設計分享達人

          站在設計師的角度去分析這場戰疫下各大互聯網公司快速響應產出的數據產品“抗擊肺炎”專題。

          轉自:站酷-Yuki_yee

          QQ和微信的輸入欄為什么不一樣?

          資深UI設計者

          很多問題,并沒有絕對的標準,重要的是,我們是否有主動去思考其背后的邏輯。

          問題一

          iOS 13.3 版本的 iMessage 功能原版與新版對比,好在哪里?為什么這么改?

          這次 iOS 13.3 的更新點,有一處是對 iMessage 做了優化,這是蘋果中國團隊一直在著手解決的問題,在 iOS 13.3 上,具體的變化是把信息分為:

          • 所有信息;
          • 已知聯系人(與通訊錄聯系人或曾回復過發件人的對話);
          • 不在通訊錄;
          • 過濾信息。

          1. 解決歧義

          原版的分段控件,顯示的是「聯系人與普通短信」和「不在通訊錄」。

          仔細觀察的人就會發現,原版的「聯系人與普通短信」所包含的信息,其實都不是已知聯系人的信息,比如 95595 的通知信息,它本身不在通訊錄里,所以按照原版的邏輯,它應該出現在右邊的「不在通訊錄」里。

          但是,它還是在左邊的「聯系人與普通短信」里。而出現在「不在通訊錄」的信息,大部分都是垃圾信息。

          所以這里存在一個歧義,就是「不在通訊錄」應該改為「垃圾信息」或「過濾信息」,而「聯系人與普通短信」應該改為「所有信息」。

          于是,新版應該是「所有信息」和「過濾信息」。接著,再從所有信息里區分成「已知聯系人」與「未知聯系人」,那么這個短信內容就分成了四個模塊,分別是:

          • 所有信息;
          • 已知聯系人信息;
          • 未知聯系人信息;
          • 過濾信息。

          這樣一來,分段控件就滿足不了四類信息的呈現目的,于是用列表就會更直觀。

          2. 功能解讀

          用戶陌生短信多,對用戶干擾大。

          通過「聯系人是否在通訊錄中」來區分短信類型可以有效管理陌生短信。

          完全陌生:服務登錄和身份認證的短信來源往往不在通訊錄中;不完全陌生:在通訊錄中的聯系人和已回復短信的信息來源是熟悉的。

          區別兩者的好處是讓用戶更有針對性地進行操作:

          • 保留:不完全陌生的信息來源會保留;
          • 刪除:陌生的信息來源會刪除(或查看后刪除,如驗證碼);
          • 已讀:在「所有信息/不在通訊錄」中瀏覽短信;

          明確操作更有助于對信息進行有效管理,優化存儲空間。

          總結:

          • 整合簡化,滿足大部分用戶直接查看所有信息的需求;
          • 細化分類,自配置功能,滿足部分用戶分類處理信息的需求。新的形式只是采用「隱藏」的簡化手段承載了額外的分類功能。

          結論:提升用戶使用效率。

          問題二

          同是支付功能,為什么微信把收付款統一放在一起,且收款需要多一步操作,而支付寶把收款和付款分開放在首頁?

          功能點在產品中的層級處理,往往是由產品本身的定位決定的。

          大家在思考問題的時候要記住一個原則,拿兩個不同類產品做功能對比是沒有意義的。

          微信是社交平臺,支付寶是超級工具,它們的定位不同,討論說為什么這個是這樣,而那個不是這樣會顯得很片面。

          但為了解答這個同學的問題,我還是簡單聊下。

          收付款功能,對支付寶這個超級工具來說,是最高層級的功能,但是對微信來說并不是(雖然微信支付很棒,但是在微信的產品設計中還是以社交為主)。

          另外,這兩款產品,熟人之間可以用紅包或轉賬完成交易,所以我們在討論這個問題之前,得先把前提定為陌生人交易。

          平時出去買東西,更多是掃商家打印出來的二維碼付款,或給商家掃客戶的二維碼付款。

          在商家場景,客戶用收款的情況是很少的,除非出現支付錯誤,客戶付多了。于是商家需要還錢,除了可以讓商家操作全部退款,讓客戶重新支付之外;還能通過客戶的收款碼,把客戶多付的錢,打給客戶。

          但是這樣的場景很少,自然掃一掃和付款碼的優先級,會比收款碼要高(更不要說掃一掃是天然高優先級功能了)。

          而對于支付寶來說,分開呈現可以理解,畢竟產品本身就是支付類工具的定位。而對于微信來說,在「+」里面再放置一個收款碼,或者在「我的」里再拆分一個位置出來給收款碼,用于陌生人之間的轉賬交易,顯得有些多余,畢竟使用場景太少。

          以至于兩個都放出來對于社交產品微信來說沒有必要,對于支付工具支付寶來講,也需要將付款放置在收款之前。

          重點。

          其中還有個核心點是,微信的「收付款」不僅僅指的是收款碼和付款碼,它們還包括了贊賞碼、群收款、面對面紅包、向銀行卡或手機號轉賬。

          所以對于微信來說,收付款不是一個簡單的收付款,而是在定義上,只要跟「收付款」有關的功能的入口。如果你現在方便,再看下它們的排列順序。

          所以,這個功能就不好拆分,一拆分,就不是兩個二維碼的事情了,而是 6 個子功能的問題。

          這也是我前面說的,為什么兩個不同產品的功能,不能簡單用來對比的原因。仔細分析下就會發現,它們的差異會很大。

          問題三

          同樣是即時通訊產品。微信與 QQ 的底部輸入欄為何不同?

          在聊天頁的底部欄雙方的功能承載數量不同:QQ 一共放置了 19 個功能,而微信放了 12 個,其中雙方相重合的功能點共 10 個。

          兩者前 4 個功能基本一致:語音輸入、圖片、拍攝、表情包。QQ 將「紅包」放置在第 5 位,微信則是將「語音通話」放置在第 5 位。

          如果 QQ 像微信一樣的底部欄設計會導致「更多」中需要放置 17 個功能點,按照現有排布方式會變成 3 頁滑動(8+8+1)最后一個功能層級更深,使用率會更低。

          總的來說,兩者的功能排布所造成的差異可以是以下 3 點。

          1. 產品定位

          作為熟人社交的微信,與對方溝通的過程中比較注重溝通的效率和專注度,他們的對話往往是有明確主題和目標,希望創造冷靜的對話環境。

          QQ「每一天樂·在·溝·通」,在強調溝通的同時還突出了「樂」的重要性。

          2. 用戶群體

          微信面向用戶,特別中老年人用戶,學習成本不能過高,所以在對話時不宜有太多內容,一是容易讓用戶困擾,二是容易誤觸。因此需要調性更穩,且懂得克制。

          QQ 用戶群體較年輕,而且社交群體多樣化,因此發表情圖片,語音功能變聲,相機濾鏡表情,紅包有不同功能增加溝通時的互動性,同理動態頭像(框)以及聊天字體的多樣化都能使聊天內容更豐富,在滿足基礎的溝通交流上還要滿足年輕人對于新鮮事物的探索。

          3. 功能靈活性

          功能在很多時候是需要看戰略與方向的,比如 QQ 如果要推紅包,就會把紅包位置提前。所以 QQ 這樣的底部功能在變化上更符合年輕化的氣質。

          總結:產品的定位和使用人群不同,在功能的表達方式上有明顯的不同,QQ 功能更多的是「放」,直接展示功能吸引用戶使用,而微信更懂得「收」,弱化次級功能,強化主要功能。

          強化主要功能,弱化次要功能,也是提升用戶體驗的方式。

          延展閱讀:

          問題四

          有兩種七日簽到的機制,一個是連續簽到,比如百度網盤。另一種是按自然周來算,比如掌上生活。作為 7 日簽到功能,分別用這兩種顯示方式的原因是什么?

          簽到功能是通過虛擬或實際的獎勵,提升用戶的活躍度、增強用戶粘性、提升登錄注冊轉化率等等。

          7 天連續簽到。

          連續簽到的目的是,通過獎品價值遞增,調動用戶連續登錄的積極性,提升產品日活情況。

          這里的關鍵點有兩個,一個是天數,一個是連續的。

          7 天對比 1 個月,在時長上能被用戶更好接受,雖然最終獎勵不同,但積極性來說前者會更好,畢竟更容易完成。除非,最終獎品是超出預期的。

          連續的話,譬如用戶忘了或有一天不想簽了,那第二天進來又成了第一天簽到,于是索性就再也不參與了。

          所以這類工具產品通常會把最終獎勵設計得比較誘人,連續簽到天數也設定得少一些,以此來提升用戶粘性。

          自然周簽到。

          自然周簽到的好處是,即使有一天忘了簽到,也不影響后面幾天,且更便于系統發放獎品。

          比如周一用戶忘了簽到,周二再來,還是可以對周一做簽到操作,只是周一的簽到獎品拿不到了而已。不過有的產品能通過補簽卡來解決這一問題。

          另外,用戶每天來簽到,看到的都是系統設置的當天發放的獎品,比如周二來簽到的都是送圣誕帽,這樣管理員可以根據預算情況、節假日、熱點新聞等因素,來實時設置每日獎品的類型,與被領取的獎品數量,對運營工作來說會更靈活。

          而像 7 天連續簽到那樣,每個人簽到的天數都是不一樣的,那么獎勵也就不好評估。以至于連續簽到獎勵大多是積分等獎品。

          問題五

          排行中展示數據的動態變化有什么作用?(新熱點、趨勢)

          • 用戶:增強用戶對部分數據的活躍度感知,幫助用戶篩選決策信息。
          • 產品:展示數據的熱度指標,可以渲染烘托參與氣氛,增加信息的真實性,吸引用戶查看,起到導流的作用;引導用戶查看排行中頭部數據外的其他數據,對高熱度內容產生興趣,起到分流作用。
          • 問題:為什么淘寶熱榜中展示了趨勢信息,但是微博實時熱搜榜卻沒有?

          更換頻率差異。

          微博實時熱搜榜更新快,只需要根據排行就可以清晰了解信息熱度,趨勢的顯示意義??;而淘寶熱榜更新相對較慢,為了引導消費,所以提供了趨勢指標幫助用戶決策,上漲的趨勢會起到「大家都在買」的心理暗示作用,刺激消費者點進去看看。

          產品特異性。

          用戶對話題排行敏感,有明顯下降趨勢的圖標,對控制輿情不利;對于淘寶熱榜,商家和用戶都需要知道更準確的搜索傾向,即上升下降趨勢,了解商品熱度。

          文章來源:優設    作者:呆總丶

          互聯網生活的底層邏輯:連接、賦能、破界

          資深UI設計者

          互聯網的底層邏輯就是以一種更的形式來滿足了我們的需要,讓我們的生活和生產更加的智能和。

          底層邏輯是什么?如果給它一個釋義的話,那應該是:最初的意圖或做一件事情原始的出發點。

          互聯網的底層邏輯

          我們生活在一個網絡時代。可以利用網絡,購物,打車,叫外賣,娛樂,辦證,學習等需要。可是在沒有網絡的年代里,做任何事情都是需要跑腿和親力親為。

          我們對比沒有網絡年代?;ヂ摼W給我們生活帶來了極高的便利和效率。

          我認為互聯網的底層邏輯是:用一種更的形式來滿足我們生活生產而產生的需要。

          我們拿買衣服,購買外套舉例。

          • 進店購買:詢問導購–找到外套–挑選–決定買不買
          • 網上購買:搜索外套–屏幕展示外套–挑選–決定買不買。

          經過對比發現:

          進店購買和網絡購買最初的意圖都是滿足穿衣服。兩種形式的心理活動邏輯一樣。都是店鋪找到外套,然后作出購買決定。只是兩種方法的獲取形式和途徑是不一樣的。

          1. 實體店詢問導購,變成了我們線上自主搜索。
          2. 口頭說出外套變成輸入關鍵詞“外套”。
          3. 獲取到的結果由導購帶到引導變成外套信息數據展示

          互聯網技術的讓購物,讓買衣服多了一種途徑,多了一種形式并且有別于我們傳統的購買方式。

          再如直播賣貨,直播賣貨在網絡上火了一把??诩t一哥李佳琦直播賣貨,1分鐘售罄14000支唇膏、打破“30秒涂口紅”吉尼斯記錄、5個半小時帶貨353萬……最高時段3000萬人在線圍觀。

          現在我們要聊的并不是網絡紅人的偉大數據。而是網絡直播這個事。想一下,網絡直播是否在真實生活情景有原型。

          看到上面的情景,是不是覺得熟悉了。

          • “瞧一瞧,看一看”
          • “廠家做活動,回饋消費者,不要1999,不要1599,只要999”
          • “走過路過不要錯過”
          • …..

          我們暫時稱這些情景為現場直播,現場叫賣。由于互聯網技術的成熟,直播平臺的成熟。將現場直播搬到了網絡直播。網絡直播底層邏輯就是現場叫賣的另一種形式。

          我們可以發現,互聯網很多項目其實都是可以從現實生活中找到原型:

          • 購物–電商
          • 線下地推–網絡直播
          • 電話叫餐–外賣
          • 培訓–網課
          • 閱覽館–電子書
          • 辦證跑腿提交紙質資料–網上提交電子檔資料
          • ……

          互聯網如何讓生活生產變得更為?

          1. 連接,跨空間,跨地域連接人

          假如沒有網絡,我們人與人之間的生產活動大多只存在于本地圈子。例如:

          • 在當地文化圈學習,與當地同齡人成為同學。
          • 信息和話題交流閉塞,對外界信息獲取滯后。
          • 和當地人做生意,把貨品賣給當地的消費者。

          有了網絡:

          • 在抖音快手,我們可以看到其他城市的面貌,了解更多的人文民俗。
          • 在網絡課程上學習平時接觸不到的知識。比如:理財,攝影,寫程序,做會計。
          • 還可以通過電商將生意做到全國各地。

          網絡連接能突破界限,跨地域、跨空間,將不同省份,不同城市的人,通過互聯網聯系起來。然后將我們的信息,個人技能,社會信息放大到更多地方。

          2. 賦能,釋放能量,價值最大化

          以前有種現象。那就是信息不平衡,需求與被滿足不平衡。

          比如:A想采購一批水果加工儀器,但當地農業為主,別說售賣水果加工儀器,即便是詢問他人也鮮有人知道。

          但在網絡時代,我們只要百度或者阿里巴巴搜索??倳玫轿覀兿胍木€索或者結果,總能找到加工儀器供應商的信息。

          再如:十八線縣城要學習IT編程語言,一般來說要去大城市培訓機構學習。有了網絡,直接在一些課程平臺上購買課程就可以了。

          上面的例子想說明的就是互聯網可以放大社會資源的利用率,將價值更大化,讓更多人參與參與到社會資源的共享當中。消除局限和阻隔,將知識課程提供千千萬萬的人可以學習使用。

          滴滴平臺一方面解決了人們打車難的問題,另一方面也將閑賦私家車全部利用起來,給打車這和私家車車主同時滿足需求和創造價值。

          幾年前我們看著小卡片的菜單和電話叫外賣,現在我店家再也不用通過發傳單來招攬生意了,只要用戶有需要打開app就可以實現足不出戶享受用餐。

          互聯網將社會資源效率更大化。無論是外賣平臺,學習平臺,電商平臺都是將原來局限在小范圍的服務放大到全國各地的人群使用。這些都是互聯網技術賦予的能量。

          3. 破界,突破界限,讓不可能成為可能

          在那個守著電視機,聽廣播看報紙,用著紙幣的年代。怎么也不會想到今天我們可以拿著手機看新聞,追劇,刷抖音;用手機乘公交,乘地鐵;手機當錢包,網紗購物,線下消費。所以很多老人好像有點不能理解年輕人的生活方式。

          所以技術可以讓滿足我們需求的方式發生改變,甚至是顛覆的。

          從前我們看的也并不是電視本身,而是看聲情并茂的畫面;報紙也不是報紙而是信息;使用紙幣是為了完成交易。電視,報紙,紙幣這是一個時代的載體。

          互聯網技術的發展讓這些載體發生了變化,打破了刻板印象。讓我們知道了很多東西其實只是個物體,這些物體幫助實現我們內心產生的需要。

          今天只是這些物體被新的物體替代了,就好比手機替代了一部分看電視的需求。在十幾年前我們怎么也不會想到今天那么多東西都被改變和替代。也許我們現在不切實際的想法,在將來的某一天也終將會被替代和成為現實。

          互聯網把我們每一個人連接在一起。放大了市場,提升了效率,突破了界限。用一種新的形式滿足人們日新月異的需求升級。

          互聯網繼續,5G來襲,展望未來。

          互聯網已經滲透到了各行各業。大到與我們生活息息相關,也可以小到陌生領域。人們都說互聯網的發展已經到了瓶頸,我更愿意相信是互聯網是暫時進入到了它的發展周期。

          技術只會不斷的向前,不斷的用新的更好的方式來突破替代的舊的形式。隨著5G網絡的到來,肯定會有新一輪的技術革命到來。

          第5代移動通信網絡比4G網絡的傳輸速度要快10倍以上,一部1G的電影可在8秒之內下載完成,我相信這絕對又是一個新的起點,很期待5G時代給我們帶來的驚喜。

          4G時代連接人與人,是服務業的升級

          不難發現,4G網絡應用大多數屬于服務范疇。像電商,外賣,打車,餐飲其實都是服務員行業。4G時代提高了服務效率,實現了跨距離,跨空間服務。

          視頻聊天可以穿越見面時空對話;電商可以讓你在一個地方買遍全國甚至全球;新零售可以實現不出門買菜做飯。4G網絡連接人與人,大大提高了人與人之間服務的效率和數量。

          5G時代連接人與物,交互體驗升級

          隨著5G網絡的到來及速度效率的提升,我們可以實現更加多元化的連接。

          5G可以做到4G想做但有無法實現的事情,例如擴展到人與物之間的連接;也可以在4G基礎上實現更加精準的計算,又如精密的醫療,更加精準和快速的大數據。

          5G網絡將繼續升級改變我們生活,它將繼續改變娛樂,交通,醫療,智能家居等等領域。我們可以試著猜想:

          • VR技術,讓看電影能夠有更佳的3D體驗。
          • 網上購物不在需要看圖片。而是有更好的體驗,身臨其境在虛擬的店鋪中。可以對商品有觸摸和移動等虛擬的互動體驗。
          • 無人駕駛技術
          • 智能家居。不在家或者在外地對家居進行操作,比如:關窗,開空調,掃地等。
          • 智能醫療。如;遠程手術。由于5G網絡有著更加精準的效率。支持醫生運用機器跨醫院操作手術等。

          技術的進步會給我們的生活帶來改變,我們期待新的形式來滿足我們的需求,期待我們的生活和生產更加的智能和。

           文章來源:人人都是產品經理

          破熵而行-驅動產品增長

          ui設計分享達人

          本文是基于我對《破繭成蝶2》讀后的觀點和反思,自己的項目經歷跟作者相似,也是為了更好的總結這兩年對產品、對設計的心得。

          本文篇幅較長,請耐心閱讀。主要是總結一個完善的體系,便于大家理清自己的設計思路和自我定位。


          閱讀本文你可以獲得什么?

          一、前言——擁抱變化,破熵而行

          二、產品設計師的思維轉變

          三、對設計師的能力模型

          四、設計師該關注的數據

          五、產品周期影響設計策略

          六、設計師順勢而為,自我定位 



          一、前言——擁抱變化,破熵而行

          在人口紅利、流量紅利、資本紅利逐漸消退的互聯網下半場,從“買流量、買用戶”為代表的粗放式發展進入了穩扎穩打的精細化時代,需要考慮在有限的資源及能力的基礎上精打細算、量入為出,讓產品可持續地發展下去。


          互聯網產品正在從標準化、大眾化轉向個性化。針對垂直領域或細分用戶群體的產品越來越有市場。戰略層也需要抽絲剝繭,拋去形式注重產品的本質。比如一些下沉型電商業務,紅包和會員都只是一種形式,其實本質還是用戶追求“性價比”有利可圖,所以一旦用戶的“便宜需求”難以達到,還是會引發數據的下降,這就需要大量可持續資本投入維持。見利期的變長,傳統電商行業的鋒芒也被新零售掩蓋,投資人也不斷轉移更創新可收的項目。所以真正的留存是可持續發展的,且需要根據企業自己的實際情況,在戰略上和運營上,有一個人無我有的本質上的創新點(核心競爭力),而非形式上的創新。

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          在日新月異,變化百態的互聯網下半場,創業者和產品設計工作者都需要改變自己的想法,擁抱變化破熵而行,保持自己戰斗力,用更科學客觀的方法來提升產品價值。



          二、產品設計師的思維轉變

          產品設計師的重要標志是“以產品為中心”的思維及覺悟,即能打破本位主義,站在產品的角度,從整個項目閉環上協同解決問題,提升產品價值。設計師的角度理解,就是打開自身格局,擴展上下游的知識,通過自己的綜合能力助力于業務。在此過程中職能會有跨界,比如我會提出驗證數據的方法,比如ABtest,從業務角度推設計可以通過哪些數據進行提升,然后做出不同方案進行評審,推動項目實施落地。


          產品設計者可以由產品經理,UX,UI擔當或轉變,我更傾向是全棧的UX,通過思想認知的轉變,職能界線的打破來扮演這個角色。自己也是這樣努力的在轉型。得益于公司的開放包容,這兩年我還是能承擔起這樣的角色,建立組織,帶領團隊,通過設計來提升產品價值。對于產品設計師,第一個需要改變的就是產品設計思維。



          2.1從“問題驅動”到“價值驅動”

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          2.2 始終貫徹精益思維


          互聯網寒冬,連阿里都要把錢花在刀刃上。阿里8月15日發布的財報上,雖然新零售收入水平同步增速高達134%,高于上一季度132%,成阿里本季營收增長引擎,但是阿里本財季對盒馬新零售業務投入仍然十分謹慎。最近兩個季度盒馬開始由原先的大門店業態轉向更多元、成本更低的小業態的轉型期,本財季內凈增門店僅為15家。所以需要我們始終貫穿精益思維去做產品。


          精益思想(Lean Thinking)源于20世紀80年代日本豐田發明的精益生產(Lean Production)方式,精益生產方式造成日本汽車的質量與成本優勢,曾經壓得美國汽車抬不起頭。世界汽車工業重心已向日本傾斜。精益思想的核心就是(消除浪費)以越來越少的投入——較少的人力、較少的設備、較短的時間和較小的場地創造出盡可能多的價值;同時也越來越接近用戶,提供他們確實要的東西。


          那么要做到產品上的精益思維,一方面要貫徹“以提升產品價值為目標”并用數據驗證;另一方面建議先用較小成本在小渠道驗證,然后在擴大投入。

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          整個產品團隊,不管是產品負責人、產品經理、設計、運營、開發都需要緊密聯合在一起,為提升產品價值而努力。為什么這么說,其實本質上大家都是為了業務好,但是每個人卻扛著不一樣的KPI,產品經理有業務指標,運營有運營指標,設計師也有自己的設計價值觀。如果大家都只為了自己,產品和運營會唯業務指標做導向,典型的就是引入大量無法留存的流量,耗費資源,最終對整個產品長期發展并沒有太多價值。對設計師來說,我見過很多設計都很有偏向性,要么就是一味追求好看,感覺業務擋了自己發揮才能,要么一味分析競品和交互,卻給不出有效、有價值的解決方案。其實都不是站在產品價值上看問題,更希望是自己能交出一份滿意的答卷。我自己也在一個電商摸索期犯過類似錯誤,無法忍受一個沒有細節的產品,過多追求設計質量,而其實產品初期,負責人只想著能快速迭代,找到活下去的出路。



          2.3以始為終打造數據閉環 


          數據閉環就是從你的產品價值目標來拆分你的量化目標,通過設計上線等驗證數據,形成閉環,然后循環優化的這個過程。需要從傳統的“問題驅動”轉變成“價值驅動”,因為解決問題是難以被價值量化的,整個業務發展過程中也會出現很多產品問題需要被優化,我們把“提升產品價值”作為目標就形成了“以終為始”的數據閉環。其實現在大部分企業都是以目標驅動業務的,拆分目標,變成顆粒度目標數據再進行逐步達成,這個過程不是說不去“發現問題-解決問題”,而是需要知道工作要務,“重要緊急”的先做,“重要不緊急”的長期計劃實行,至于用戶體驗上的東西也是要有節奏的去優化。

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          三、對設計師的能力模型


          對設計師的能力模型一直在提出不同的更高要求,無論是哪個大咖提出來的理論似乎都是非常的正確和所需要的,導致很多設計師的恐慌,我是不是要被淘汰了。

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          其實還是要抓住本質,因人而異看待。設計的能力分布模型,大概分為 “I”型 、“一”型、“T”型。


          “I”型為單一型,傳統對設計師的定義就是單一的,領域分的比較細。單一型主要看深度,深度達到一定程度可以成為專家,但是如果淺薄又單一很容易被淘汰。


          “一”型為廣博型,廣博型最忌諱的就是成為什么都會卻什么都不精的“萬金油”,看似什么都懂,結果做起來什么都廢。


          新型模式“T”型,“T”型既有較深的專業知識,又有廣博的知識面,這類是集深與博于一身的人才,也是市面上最有市場的一類。


          綜合性人才都是需要一個長期由深度到廣度,再由廣度到深度循環提升的過程,在此過程中也很容易迷失,跟“I”型對比,無法通過有限的時間都提升上去,那么需要掌握一定的方法,認識自我逐步提高。

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          3.1、強大扎實的專業能力——知行合一 廣而不范


          為什么強調專業能力,《破2》里面提到,思維是1,技能是0,話是沒有錯,但是80%以上的設計師還是靠技能在吃飯。有的東西你想得再好無法落地,也是無濟于事。所以一個專業合格的設計師必須有強大扎實的專業能力,當然思維是內驅力,如果你的專業很出色,估計內核也不會差。


          首先要有一個專業優勢判斷,然后強化自己的優勢,再根據橫向模型去擴展對自己工作最優幫助的繼續加強,做到廣而不范。比如你是一個ui設計師,你要保證自己的視覺能力,然后去擴展交互能力,其次再去強化動效,體驗等等。再比如你是一個交互設計要保證自己對交互的精通,然后提高用研、數分能力,再去擴展其他能力。還有要做到知行合一,其實大部分我們都在通過不同的學習提升自己的能力,但是要把理論性,縹緲性的知識概念落實到自己的工作中去,努力去實踐,再復盤總結不斷提升自己的實操能力。比如你學了插畫,你的項目上能不能用上;你競品分析了更好的體驗,能不要也變相用到自己的項目里;你新學了一些分析原理,能不能用同樣的思維來分析自己的項目等等。



          3.2、保障基礎軟實力 —— 一顆強大正能量的心


          心力、腦力、體力,都要保障,尤其是互聯網年輕化后,體力也非常重要,京東就直接把不能加班的員工全開了,多么痛的領悟。那么對于產品設計師其實更關鍵的是心力和腦力,越是高階設計師,思維能力、洞察能力越是重要。無論是ui、ue、還是產品設計師我覺得都需要有強大的自我驅動能力,打破本位主義,不斷擴展自己的專業素質,才能更好的融合于業務。阿里提出:人才是聰明的,的確很多人忽略了先天的差距,事實上同樣的努力,不一樣的天分,總還是有區別的,有的人適合做小兵,有的人適合做將軍,但是你可以保證的是心態,心態里我總結了兩個我覺得非常重要的點,一個就是皮實、一個就是積極,就是有一顆強大而正能量的心!



          3.3、先讓自己變得足夠優秀再考慮做管理


          對于走技能線還是走管理崗,很多人會想的很多。其實先讓自己變得足夠優秀,不斷提升,一切自然水到渠成。領導者或許需要天分,管理者是每個人都可以成為的,且有一些理論和工具可以支撐的,所以很多團隊會內部提拔,因為培養起來并不難。只要你足夠優秀,還是很有希望做管理,相反過早做管理,自己的基石沒打好,管理起來也會比較艱難。有興趣的人可以去聽一下喜馬拉雅上的《可復制的領導力》。如果你勵志要走向管理層,也可以根據阿里的縱向能力模型對號入座,不斷提升,不過很多時候機遇也很重要。



          四、設計師該關心的常規數據


          想要驅動產品增長必須要對數據有所了解,來幫助我們產出更貼近用戶行為的設計,同時需要了解數據產生的過程和基礎工具。最基礎的就是產品提出數據,讓開發進行埋點,此過程中設計也可以提出自己想要關心的數據點。公司有后臺可以直接觀測數據,現在也像GrowingIO數據分析產品無需在網站或app中埋點,即可獲取并分析全面、實時的用戶行為數據,需要觀察數據可以直接去后臺關注,也可以讓產品經理或者數據分析師給你拉數據。


          頁面瀏覽量(PV)

          用戶每1次對網站中的每個網頁訪問(成功訪問/進入)均被記錄1次。用戶對同一頁面的多次訪問,訪問量累計。在一定統計周期內用戶每次刷新網頁1次也被計算1次。理論上PV與來訪者數量成正比,但是它不能精準決定頁面的真實訪問數,比如同一個IP地址通過不斷的刷新頁面,也可以制造出非常高的PV。


          獨立訪客人數(UV)

          訪問網站的一臺電腦客戶端為一個訪客。00:00~24:00內相同的客戶端只被計算一次。使用獨立用戶作為統計量,可以更加精準的了解一個時間段內,實際上有多少個訪問者來到了相應的頁面。


          用戶訪問次數(VV)

          當用戶完成瀏覽并退出所有頁面就算完成了一次訪問,再次打開瀏覽時,VV數+1。VV同時也是視頻播放次數(Video View)的簡稱。


          跳出率(BR)

          表示用戶來到網站后,沒有進行操作就直接離開的比例,代表著陸頁面(訪客進入網站的第一個頁面)是否對用戶有吸引力,常用的計算方式是落地頁面的訪問量除以總訪量。


          退出率(GA )

          針對網站內某一個特定的頁面而言,退出率是衡量從這個頁面退出網站的比例,通過一個頁面的退出次數除以訪問次數。退出率反映了網站對用戶的吸引力,如果退出百分比很高,說明用戶僅瀏覽了少量的頁面便離開了,因此需要改善網站的內容來吸引用戶,解決用戶的內容訴求。


          平均訪問時長(AAT )

          指在特定統計時間段內,瀏覽網站的一個頁面或整個網站時,用戶所停留的總時間除以該頁面或整個網站的訪問次數的比例。該數據是分析用戶粘性的重要指標之一,也可以側面反映出網站的用戶體驗。平均訪問時長越短,說明網站對用戶的吸引力越差。


          轉化率(CR )

          在一個統計周期內,完成轉化行為的次數占推廣信息總點擊次數的比率。常用的是登錄注冊的新流量轉化率和產生實際支付的轉化率。轉化率是產品盈利的重要指標之一,它直接反映了產品的盈利能力。提升轉化是提升產品價值的重要性指標,一般用A/Btest去檢驗更優方案來提升轉化率。


          回購率(RR)

          指用戶對商品或者服務的重復購買次數(回頭客),是針對有購買功能的產品,回購率越高,用戶粘性越高。


          新增用戶

          既安裝應用后,首次成功啟動產品的用戶,按照統計跨度不同分為日新增(DNU)、周新增(WNU)、月新增(MNU)。新增用戶量指標主要是衡量營銷推廣渠道效果的最基礎指標。新增用戶占活躍用戶的比例也可以用來用于衡量產品健康程度。如果某產品新用戶占比過高,那說明該產品的活躍是靠推廣得來,這種情況非常有必要關注,尤其是新增用戶的留存率情況,這種情況留存率低對產品來說也非常危險,視為不可持續發展的流量。


          活躍用戶

          既在特定的統計周期內,成功啟動過產品的用戶。除此之外,我們還可以將活躍用戶定義為某統計周期內操作過產品核心功能的用戶(按照設備去重統計)。

          活躍用戶是衡量產品用戶規模的重要指標,和新增用戶相輔相成。


          DAU(日活):某個自然日內成功啟動過應用的用戶,該日內同一個設備多次啟動只記一個活躍用戶;

          WAU(周活):某個自然周內成功啟動過應用的用戶,該周內同一個設備多次啟動只記一個活躍用戶。這個指標是為了查看用戶的類型結構,如輕度用戶、中度用戶、重度用戶等;

          MAU(月活):某個自然月內成功啟動過應用的用戶,該月內同一個設備多次啟動只記一個活躍用戶。這個指標一般用來衡量被服務的用戶粘性以及服務的衰退周期。


          留存率

          留存率是驗證用戶粘性的關鍵指標,既在某一統計時段內的新增用戶數中再經過一段時間后仍啟動該應用的用戶比例(留存率=留存用戶/新增用戶*100%)。統計留存用戶的顆粒度有:
          自然日:包括1天后、2天后、3天后、4天后、5天后、6天后、7天后、14天后和30天后
          自然周:包括1周后、2周后、3周后、4周后、5周后、6周后、7周后、8周后、9周后......
          自然月:包括1月后、2月后、3月后、4月后、5月后、6月后、7月后、8月后、9月后......
          自然日的留存中主要關注(次日留存、7日留存、30日留存并觀察留存率的衰減程度。一般來說,留存率低于20%會是一個比較危險的信號。)

          日留存率:快速判斷App粘性
          日留存率:可以很快的幫助我們判斷 App 的粘性到底強不強。我們可以通過日留存率的數值來判斷一個 App 的質量,通常這個數字如果達到了 40% 就表示產品非常優秀了。我們可以結合產品的新手引導設計和新用戶轉化路徑來分析用戶的流失原因,通過不斷的修改和調整來降低用戶流失,提升次日留存率。

          周留存率:判斷App用戶忠誠度
          周留存率:我們可以通過周留存率來判斷一個用戶的忠誠度,在一周的時間段里,用戶通常會經歷一個完整的使用和體驗周期,如果在這個階段用戶能夠留下來,就有可能成為忠誠度較高的用戶。

          月留存率:了解App版本迭代效果
          月留存率:通常移動 App 的迭代周期為 2 - 4 周一個版本,所以月留存率是能夠反映出一個版本的用戶留存情況,一個版本的更新,總是會或多或少的影響用戶的體驗,所以通過比較月留存率能夠判斷出每個版本更新是否對用戶有影響。


          流失率

          指那些曾經使用過產品或服務,由于各種原因不再使用產品或服務的用戶。用戶流失率=某段時間內不再啟動應用的用戶/某段時間內總計的用戶量。流失率和留存率有緊密關聯,流失率高既留存率低,但活躍度不一定高,因此需要綜合分析。也是重點關注次日、7日、30日的流失率。對于流失用戶的界定依照產品服務的不同而標準不同。社交類產品用戶幾乎每天登錄查看,可能用戶未登錄超過1個月,我們就可以認為已經流失了。而電商類產品用戶可能3個月未登錄或者半年內沒有任何購買行為可以被認定是流失了,所以不是每個產品都有固定的流失期限,而是根據產品屬性而判斷。


          一次性用戶

          既新增日后再也沒有啟動過應用的用戶。一次性用戶是關鍵的營銷指標,和判斷無效用戶的標準,從中把目標用戶過濾出來。一般劃定的界限是至少超過7天時間才能夠定義是否是一次性用戶。


          使用時長

          既統計時間段內,某個設備從啟動應用到結束使用的總計時長。一般按照人均使用時長、次均使用時長、單次使用時長進行分析,衡量用戶產品著陸的粘性,也是衡量活躍度,產品質量的參考依據。


          啟動次數

          既統計時間段內,用戶打開應用的次數。重點關注人均啟動次數,結合使用時長可進行分析。用戶主動關閉應用或應用進入后臺超過30s,再返回或打開應用時,則統計為兩次啟動,啟動次數主要看待頻數分布情況。


          使用間隔

          既用戶上次使用應用的時間與再次使用時間的時間差。使用頻數分布,觀察應用對于用戶的粘性,以及運營內容的深度。雖然是使用間隔,但是通過計算同一設備,先后兩次啟動的時間差,來完成使用間隔統計,充分考慮應用周期性和碎片化使用的特征。


          常規數據基本就這些,值得思考的是不同類型的產品,定義每個數據的具體量是不同的,而且產品周期中的不同階段關注的主要數據指標也會有不同側重點。



          五、產品周期影響設計策略 


          產品階段就是產品生命周期,可分為探索期、成長期、成熟期、衰退期,每個階段的設計策略和工作權重都有所不同。雖然每個階段側重點不同,凡是還是需要辯證看待結合實踐,比如大廠的產品初期起點較高,有大流量的引流和背后大數據支撐,所以各種方式都沒有太大的限制,根據業務,資源不同來根據產品用方法。

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          5.1探索期(產品初創期)


          目標:掌控產品方向(活下去)

          關注:用戶價值

          用戶:假設用戶

          策略:最小成本驗證產品方向

          方法:假設的用戶畫像、產品故事地圖、設計沖刺法、訪談、用戶研究(定性分析)

          關注數據指標:推薦意愿/新增用戶數/滿意度

          品牌:不急于建立

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          5.1.1、通過訪談、調研,初步建立用戶畫像,抽象假象用戶,提煉關鍵點。


          用戶畫像是在大數據時代背景下,用戶信息充斥在網絡中,將用戶的每個具體信息抽象成標簽,利用這些標簽將用戶形象具體化,從而為用戶提供有針對性的服務。


          產品摸索期我所定義的目標用戶其實并不準確,而是假象用戶,此階段的概念用戶一直隨著產品方向的改變而改變,所以無法確立明確針對性的用戶畫像信息,但是我們應該先確定一個大概的目標用戶定性的去分析,區分用戶角色,挖掘不同角色的痛點,然后找到解決問題的切入點。

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          5.1.2、利用用戶診斷法建立產品假設,并進行價值評估,明確產品方向。

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          5.1.3、利用用戶故事地圖篩選核心任務及對應功能


          用戶故事地圖可以用小會議的形式展開,就是讓所有參與者一起用便簽,一張一個動作,從左至右按照時間線,描繪用戶在產品使用場景下所發生的所有用戶行為。同一時間發生的,就寫在同一位置的下方;出現同一場景不同可能的動作時,可能會形成不同的分支動作;直到重回主線或者結束支線。最后關鍵還是總結用戶痛點和產品核心的功能點。

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          5.1.4、貫穿最小成本原則,最小成本試錯——MVP和設計沖刺法


          最小可行產品(MVP)是指可以產生預期成果的最小產品發布,對于迭代產品來說,又可以講最小可行方案:最小可行方案是指可以產生預期成果的最小發布方案。


          設計沖刺法的本質理念跟MVP還是一致的,只不過所用成本更小。設計沖刺法特點:參與人員較少且有最終決策權;閉關沖刺使用白板隨時記錄;適用于風險高、時間緊、起步難的情況。


          MVP是最小可行方案進行發布驗證,而設計沖刺是更短時間產生一個頭腦風暴的真實原型,進行真人測試,這個過程并沒有真正設計一款產品,而是通過設計方式做了一次早起用戶調研,并獲得相對有驗證性的結果,避免真實上線效果不好對用戶造成的負面影響。


          其實市面上大部分還是用的MVP,因為實際上用設計沖刺,一個是對設計人員的要求較高,二是驗證的結果由于測試范圍的限制不一定與市場反應一致。與做一個小產品來說,現在更流行保險的辦法可以做一個小程序,或者幾個小程序進行方案對比,大流量下好乘涼,小程序的開發成本,用戶引入成本更低。



          5.1.5、定性為主,不斷試錯中掌控產品方向


          船小才好調頭,對于產品來說如果本身戰略層出現問題,后續投入越多的資本越難收場,用戶量不上不下,用戶粘性不高,結果資金不夠了,用之雞肋棄之可惜,再轉方向還是比較困難。尤其是用戶對產品建立一定認知后,重新調整大方向,基本等于刷新用戶流。



          5.2成長期(產品高速增長期)


          目標:鞏固差異化的產品定位(活得好)

          關注:產品核心競爭力

          用戶:目標用戶

          策略:大膽創新鞏固差異化的產品定位

          方法:提煉用戶畫像不斷校驗、用戶體驗地圖、設計接力法(定性+定量)

          關注數據指標:新增用戶數/留存率/復購率/活躍度

          品牌:建立有創意且能落地的品牌,加深用戶認知,占領用戶心智

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          5.2.1、用戶校驗,確立產品定位


          產品成長期用戶大量涌盡,掌握一定數據和掌控產品方向后可以通過數據分析或用戶調研,來看實際用戶特征和之前假設的用戶人群特征是否符合。集中精力服務好最重要的用戶群體,定性挖掘、定量驗證的思路去完成用戶畫像。


          可針對目標用戶進行調研和深度訪談,從用戶選擇產品最關鍵因素提煉產品目前的核心吸引點。用戶的關心點也要跟產品本身的當前定位做對比,看用戶接受到的點是否是產品讓他們感受到的點,感受不到又是什么原因,不斷提煉核心競爭點的優勢。

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          成長期需要確認產品的定位,就是差異化的產品方向,即差異化的目標用戶群體(價值排序)、差異化的產品及服務(競爭優勢)、差異化的產品價值(核心優勢)。


          價值排序:通過了解用戶特征,明確用戶分類及相關利益群體,然后明確把誰放在第一位。在實際產品設計過程中,我們也可以用價值排序,來設計產品功能和交互體驗,比如平臺收費是針對買方還是賣方。


          競爭策略:避實就虛地找到競爭對手的盲區或自己的優勢所在,為用戶提供差異化服務。競爭策略主要依賴高層的洞見和判斷,如果你出產品和競爭對手沒有本質差異,那就考慮是否可以服務與不同種類的人群或者能提供不一樣的價值。比如同樣是做電商,你的質量、價格、物流、種類是不是有優勢。



          5.2.2、確立增長指標


          增長指標是對應于產品差異化定位的可量化指標。增長指標要符合:可成長性,客觀性,有方向性。避免主觀,虛榮的指標,最常見的就是過分關注獲客拉新指標,留存不足,及前后導向不一致的情況。至于用戶滿意度、任務完成度等主觀的體驗指標可以作為參考,但是不能作為最終的增長指標。核心關注點是轉化、留存、復購、活躍度等指標,既側面體現了良好的用戶體驗,增加了用戶與產品粘性,讓產品長期可持續發展。



          5.2.3、利用用戶體驗地圖(E-Experience Map),同理心地圖,結合增長指標大膽提出假設,排優先級,并根據開發成本等因素通過四象限原則,選擇最小成本提升指標   


          用戶故事地圖、用戶體驗地圖、同理心地圖的區別:用戶故事地圖強調用戶使用產品/服務的任務流程,用它來篩選當前最重要的任務及對應功能,以完成最小可行產品設計;用戶體驗地圖不僅包括任務流程,還包括與之對應的體驗問題,更關注用戶的體驗情緒,從而找到提升體驗的機會點;同理心地圖幫助我們在每個不同場景下與用戶換位思考、打開思路,挖掘用戶選擇決定的深層動機。在實際使用場合沒有嚴格界線,可根據實際情況使用核心點進行分析。

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          5.2.4、體驗升級——逐步發布驗證(設計接力)

          大版本迭代的優點就是一旦成功,可以大幅度拉開和競爭對手的差距,但是一旦失敗,會影響業務的發展得不償失。所以為了預防風險,大多數公司會在上線前先進行可用性測試,進行必要的線上驗證再發布。通過不斷分析增長指標,找選設計方向,進行模塊拆分,接力發布,循環驗證,提升產品價值。


          先驗證后發布方法:


          a、A/BTest

          制作兩個(A/B)或多個(A/B/n)版本,在同一時間維度,分別讓組成成分相同(相似)的訪客群組(目標人群)隨機的訪問這些版本,收集各群組的用戶體驗數據和業務數據,最后分析、評估出最好版本,正式采用(消除UX、bug帶來的影響數據),并不斷迭代進入一下個A/BTest。產品成長期,中小型企業可以用局部變量測試,大型成熟產品可以重疊實驗(更多、更好、更快)。

          要求:1、隨機抽樣;2、足夠的樣本量。

          優點:可以在同時段觀測效果,受到環境影響因素一致,容易客觀驗證方案

          缺點:需要占用開發資源,完整的一次測驗需要花費時間較多


          b、灰度測試

          先進行一個小范圍的嘗試工作,然后再慢慢放量,直到這個全新的功能覆蓋到所有的系統用戶。比如Facebook先發布1%,慢慢推廣到全部,現在普遍大廠也會用到這個方法,減少大版本試錯帶來的損失?;叶葴y試的同時可以A/Btest,在灰度測試過程中選出最佳方案,然后全部發布。

          合適:用戶群體較大,否則會因為流量小而導致結果不準確。


          c、分時段測試

          可以通過不同時段測試,對比數據。為減少對用戶過多干擾和負面影響,可以先用夜間或用戶量較小時段切換到新版本。

          缺點:得到的是環比數據,不像ABtest對比結果明顯有參考意義。而且在沒有確定方向的摸索階段,用分段測試,數據指向不明確,通常會存在數據一直不好的情況,頻繁換方案, 自亂陣腳。


          d、分渠道測試

          渠道推廣對業務支出也是占比較大,優秀的商業設計也能讓渠道轉化提高,從而減小獲客單價。所以渠道上的設計都會做n版,優化總結,提升最終的數據。


          e、新舊版本切換

          新版本上線后留出”返回舊版“的入口,這樣一旦用戶不喜歡新版可以切換到老版本。這樣可以很大程度降低風險,還可以監測不同版本數據,還給用戶一個緩沖時間讓用戶逐漸接受新版本。

          缺點:如果新版本運行效果不佳,決策者會進退兩難,一般在較有把握,或者想教育用戶新的體驗會局部用這個方法。



          5.2.5、尋求差異,擴大競爭優勢


          A、瘋狂聯想法

          a、橫向聯想

          結合產品定位,先得出核心關鍵詞,再在核心關鍵詞的基礎上繼續發散。比如一個男士護膚品電商網站,核心關鍵詞是:垂直、B2C、男用戶多、護膚品等,可以根據這些關鍵詞找到合適的參考。值得注意的是關鍵詞的選擇也可以根據你需要的提升的核心價值點去聯想。

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          b、縱向聯想

          縱向聯想是從一個關鍵詞出發,縱向不斷延展出新的關鍵詞,并找到對應競品。比如保健品有一個重要的特征就是注重功效,我們可以想到具有同種特征的護膚品。

          關于聯想,在頭腦風暴中并沒有特備嚴格的步驟方法規定,可以根據自己的認知由近至遠拓展。思維跟橫向縱向也是類似,可以先參考最典型接近的,再利用共同關鍵特征來擴散,也可以利用不同組合的關鍵詞重新找到相應的競品。最后根據四象限原則,把相關度高,體驗好的,更有參考價值的競品拿來精細分析。

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          B、競品對比分析法

          通過聯想發我們也能聯想出不同維度的競品,這師我們需要考慮競品哪些部分類似可以參考的,哪些部分不同需要注意的,但同時也可以考慮借鑒不同部分的優勢轉化成自己的優勢。比如最早彈幕只出現在視頻上,抓住彈幕可以活躍氣氛,滿足觀眾發表評論和觀看時時評論達到的心里共鳴,增加用戶之間的互動性,從而提高用戶粘性的核心點后,彈幕也出現在直播、音頻、新聞,甚至是炒股軟件上。

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          5.2.6、做有創意且能落地的品牌設計


          品牌的核心點就是讓人“記住”,最好能找到目標用戶心智中空缺的領域,在這個垂直領域占領優勢位置,所以品牌強調差異化。比如一想到打車就想到滴滴,一想到購物就想到萬能的淘寶,一遇到問題就上百度。


          傳統的方法:了解業務——發散關鍵詞——情緒版——視覺方案

          精益方法:內外調研——語言釘——個性關鍵詞——視覺錘(快速落地)


          成長期的品牌建設更需要突出創新性,讓人眼前一亮,記憶猶新。這里展示展示了御膳房網站的品牌三元法示例,御膳房的風格的確做到了主題感強烈,讓人眼前一亮,不過個人認為作為科技網站,還是略顯了花哨,安全感不足。品牌三元法是也是通過對產品的了解,分別從理性業務層和感性業務層出發,延伸個性創造層,記錄關鍵詞展開設計,其本質還是圍繞業務拓展價值。成熟的品牌設計者,不僅要從業務出發,更要考慮不同場景的品牌應用,打造統一有個性的全方位品牌。

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          5.3成熟期(產品穩定期)


          目標:提升產品價值(賺的多)

          關注:商業變現

          用戶:活躍用戶

          策略:科學嚴謹提升商業價值

          方法:用戶體驗地圖、設計跨欄法(定量為主)

          關注數據指標:活躍度/流失率/營收/成本率/現金流

          品牌:擴大品牌影響力和品牌價值

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          5.3.1、用戶分層,尋找核心價值用戶


          a、核心價值用戶是留存用戶中最活躍的部分

          b、找到核心價值的用戶特征


          通過RFM模型來篩選核心價值用戶

          R=Recency最近一次消費

          F=Frequency消費頻率

          M=Monetary消費金額

          (RFM,1代表高,0代表低)

          (111)重要價值客戶:最近消費時間較近、消費頻次和消費金額都高,典型的核心價值用戶,高留存、高活躍度

          (011)重要保持客戶:最近消費時間較遠,但是消費頻次和金額都很高,說明這是一段時間沒來的忠實客戶,需要與他保持聯系,召回

          (101)重要發展客戶:最近消費時間近、消費金額高,但是頻次不高,忠誠度不高,很有潛力的用戶,必須重點發展

          (001)重要挽留客戶:最近消費時間較遠、消費頻次不高,但消費金額高的,可能是將要流失或者已經流失的用戶,應當采用措施挽留


          一般公司都會有利用RFM來觀測核心用戶,針對不同類型來做不同的措施,但是所有數據的利用率都跟產品客觀成長度有掛鉤,成長期可能還不是那么細分,成熟期就會更精細的分析。最簡單粗暴的就是看看最近一次消費,超過多少天就短信消息召回給個優惠券之類的。


          c、總結核心規律,改進產品,調整運營策略

          找到核心價值的用戶特征后,需要探測他們的行為模式與貢獻的規律,從而激勵更多用戶貢獻更多價值。比如喜馬拉雅,找到訂閱節目的用戶明顯留存度更高,用戶活躍度也高于隨便聽聽的用戶的規律后,在產品設計時會把訂閱放在顯眼的位置,并且在首頁把用戶感興趣的模塊放在優先的位置來提升訂閱度。

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          5.3.2、商業價值提升


          a、以科學創新為代表的產品核心競爭力:數據和技術驅動一切,科技提升效率。

          b、用戶價值:用戶價值是商業變現的基礎,沒有人會在沒有用戶轉化的平臺上投入資金。

          c、商業變現:用戶付費,廣告收入,與用戶體驗合理價值平衡。


          在商業變現階段,除了要著眼于如何更的賺到錢,也需要平衡用戶體驗,且不斷提高產品本身的價值。百度在成為巨頭后,百度貼吧過多不相關的推送導致用戶粘性急劇下降,魏則西事件等負面消息,再到陸奇離職,目前市值縮水至365.38億,被拼多多趕超。而微信和抖音這方面做的較為出色。微信是迫不得已不愿打擾用戶,所以廣告頻率一直不高,廣告質量也有所保障,會根據用戶的喜好推薦廣告。抖音是沉浸式的廣告體驗,一不留神就進入了廣告的坑,而且廣告的形式與抖音原生用戶的不謀而合,有些有創意的網紅視頻用戶的接受度也很高,從而會極大的提高轉化,對用戶體驗的影響也較少。



          5.3.3、增值假設——圍繞目標增長(量化設計師的價值)


          設計策略:穩定、規范、統一、科學嚴謹


          a、拆分變量科學測試

          到了成熟期,設計師在修改設計方案的時候不是改的越多越好,有的時候一個模塊的重構,一個按鈕的顏色變化都能影響數據轉化,所以需要通過科學的方式,調整到合適的顆粒度去測試。  

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          b、把AB測試作為一項基本制度

          如果想要驗證設計效果,那么可以在保持功能不變的情況下,只看設計方案的區別,這樣就可以有效的量化設計。


          2018 年,中國移動互聯網用戶增長放緩,上半年僅增長 2 千萬。但是頭條系卻異軍突起,超過百度系、阿里系穩居總使用時長第 2 名。頭條系的崛起有許多的原因,強大的數據監控系統,成熟的增長引擎,上百組同時進行的AB測試等等都在幫助產品經理和運營們找到最優的方案。


          c、用戶增長地圖

          用戶增長地圖是借用AARRR概念作為骨架的展開的,通過AARRR模型針對沒一步提出增值假設,以提升總體價值指標。

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          5.3.4、提高整體效率:通過DPL(Design Pattern Library)組件庫批量優化;科技力量-人工智能


          a、根據長期積累下來的AB測試結果,沉淀規范后,把這些規范內容快速復制到若干條產品線上。從產品周期來說,摸索期需要建立一定的視覺規范,但不合適做細致化的組件,等業務慢慢穩定下來,不會有大方向的改變后,需要慢慢建立細致的組件庫,以方便團隊合作。每個業務也有其特殊性,to B的業務一般建立組件庫會比較早,模式化的東西較多,針對不同的B端也會有定制化的內容,DPL可以大大提高整個業務的效率。

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          b、通過智能科技的力量來提升整體的效率。比如阿里的千人千面,通過消費者偏好進行個性化投放,魯班系統對banner進行簡單的合成,大大提高大促期間海報生成的效率。



          5.3.5、打造統一的全業務線品牌設計


          a、形成統一且獨特的品牌印記

          成熟期面對繁多支線,先對內樹立統一的品牌形象;主品牌與產品調性統一;線上線下風格的統一。


          b、品牌印記提取與深化

          品牌趨勢都是化繁為簡,比如蘋果、奔馳的logo就越來越簡單,利于大眾記憶,也利于線下拓展。

          提取出logo基因去強調品牌作為拓展延伸,比如天貓和考拉的吉祥物頭部圖形的簡化應用,都比較簡約,易記,易拓展


          C、成熟期的品牌也不是一成不變的

          成熟期,產品在市場中已經有了穩固位置,品牌不宜過度設計,而需要采取保守、穩重、擴展性強的風格。品牌的更新升級,一方面順應企業的戰略方向的改變,一方面順應整個設計前瞻潮流。比如美團變黃的品牌升級,是為了更好的從外賣這個觸點深入用戶心智,而OPPO ,vivo等品牌升級感覺更美有特色,其實也是順應國際化的設計趨勢,更有文字辨識度,更國際化。

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          5.4衰退期

          每個產品都有一個生命周期,這是受市場因素導致的,此時用戶會逐漸流失,既被其它新產品的體驗模式所吸引,所以這時應該更關注用戶流失后使用的產品,分析競品的商業模式和功能,同時監測流失速度,需盡快拓展產品邊界,尋找新的切入點。不過好的產品都是在不斷優化,迎合新時代的需求,不斷擴大自己的影響力和產品價值。之前文章我也寫過關于微信的未雨綢繆,不斷優化。微信的用戶粘性強大,誰也不好說他能再打幾年,像抖音這種迅速崛起的產品是否是現象級的曇花一現,也要看它是否能與時俱進。



          六、設計師順勢而為,自我定位

          一般來說小公司的大部分項目處于探索期和成長期,而大公司的項目很多處于成熟期,也有一些孵化探索的項目。處于探索期的項目,需要大膽創新同時,有可能變化極快,無法冷靜下來根據數據用不同設計方式達成增長目標,我就經歷過一個首頁一星期全新大改版n次的慘痛經歷。反觀大公司很多流程復雜,驗證方式系統完善,有些設計師感覺沒有用武之地,不能施展才華。


          根據不同階段采取適合自己的設計方法,驅動產品提高設計價值,切勿漫無目標、抱怨環境,浪費時間。


          如果你思維極其顛覆愛挑戰可以選擇從0到1的新行業;如果你喜歡創新可以選擇成長型的行業及公司,或是成熟公司里的成長型項目;如果你追求科學、嚴謹、,那么可以選擇成熟型的公司、項目。

          轉自-UI中國

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

          詳解交易型電商/內容型電商中的消費者行為差異

          資深UI設計者

          本文列舉了交易型電商與內容型電商的對比,以及他們的消費者交易行為的四大區別。

          No1  :單獨評估vs聯合評估

          消費者看到一個產品的時候,有兩種典型場景:?

          在內容電商(比如看到新媒體文章推薦)時,用戶一般處于單獨評估狀態。

          比如顧爺發過一個軟文賣“電表箱掛畫”——家里電表箱很丑、不美觀,用一副畫把它遮住,顯得家里美觀又有逼格。

          當看到這個商品推薦廣告的時候,你就進入了“單獨評估”狀態,只比較眼前的畫以及你的現狀(沒有電表畫)。

          這個時候你在意的是產品本身好不好,帶給你的感覺怎么樣,以及價格能不能接受。

          很可能的結果是,你看到這幅畫200多塊錢,也不太貴,所以就買了。

          而如果你不是在閱讀顧爺公眾號的時候看到商品,而是進入淘寶、京東這種交易型電商,心理就不一樣了。

          在交易型電商中,用戶一般處于“聯合評估”狀態。

          比如淘寶搜“電表箱掛畫”,你看到的頁面是這樣的:

          這個時候,你進入了“聯合評估”狀態,你主要的比較點不再是“電表箱掛畫”和你的現狀(沒有電表畫),而是眾多的電表箱掛畫中哪個最好。

          如果你仔細盯著上面的淘寶圖看,我想你此時的消費者心理已經發生了這些變化:想要看看不同價位的畫之間到底有什么區別。

          材質?大小?印染工藝?誰畫的?急于尋找一些讓自己感覺到熟悉的信息。

          比如掃一眼看看哪個品牌是你聽過的(即使是華為牌的畫,此時都更能抓你的眼球)。

          趕緊比較哪個店銷量大、好評多(咦?剛剛看到顧爺的,怎么不這么關心銷量信息?)

          開始在意價格,并且重新思考買這個畫到底值不值。

          然后,你可能不會買電表箱掛畫了,甚至會覺得買一幅這樣的畫很多余,還不如買一箱牛奶補補身體。

          表面上看,一樣的產品,你僅僅切換了評估方式(單獨評估VS聯合評估),你選擇產品的標準卻產生了巨大的變化。

          而就像我們前面說的,為了“在競爭中存活”,你不得不了解,“決定用戶選擇”的因素,到底產生了什么改變:

          NO2:感性線索vs理性線索

          聯合評估環境下,消費者更加注重容易對比的理性線索,比如材質、大小、印染工藝等,這是因為聯合評估的時候,我們看的是選擇項之間的不同,而不是選擇項和現狀之間的不同。

          而在單獨評估的時候,消費者會更加容易受到感性線索的影響,大腦進入的不是“計算模式”而是“感覺模式”,會更容易感覺到增加一個畫帶來的生活改變、這幅畫整體的設計感、流露出的藝術氣息等。

          所以,如果你是在參數上占優的產品,比如小米或樂視的手機,進入聯合評估會非常有利,因為用戶非常在意跑分。

          如果你是在參數以外的體驗上占優的產品,比如設計精美和有情懷的手機,進入單獨評估會比較有利,因為你的優勢無法被直接計算,難以在聯合評估中占優。

          有研究發現,假設有兩款同等價格的冰激凌,一款是滿滿地裝在小杯子里,總共50毫升;另一款是在200毫升的杯子里裝了半滿,相當于100毫升。

          看到兩款冰激凌,消費者卻又會選擇半滿但是量多的冰激凌——廢話,大家又不傻,看數據明顯這個給的多。

          再比如,找工作的時候,如果只看到一個職業選擇,大部分人會對那種工作內容激動人心、公司名讓人仰慕、發展前景好的工作更滿意(而不是單純的薪水)。

          而在聯合評估的時候(同時拿到很多offer),大家比較來比較去,最終更容易選擇薪酬更高但自己實際上并不喜歡的工作。

          因為聯合評估的時候,我們更容易忽略主觀感受,選擇那些“數據”和“參數”上更牛的選項。

          所以在淘寶上,你可以直接根據材質、大小等性價比選擇一個畫,即使這個畫買回去后你并沒有像買顧爺的畫那樣驚喜。

          這也意味著,在交易型電商環境下,拼參數、拼數據的產品容易獲勝,而在設計感、原創性上占優的產品,難以贏得顧客選擇。

          而在內容型電商中,我們是單獨評估,這時候設計師原創設計帶來的沖擊感,可能直接讓我們選擇去購買。

          這同樣意味著,在交易型電商中,我們更容易受到銷量領先、知名品牌等信息的影響,因為這也容易比較。

          而在內容型電商中,我們則直接感覺對這個產品喜歡不喜歡。

          NO3:高端vs低端

          • 聯合評估狀態下,我們會進入“計算模式”,更加注重價格信息(因為容易比較),所以低價品的銷售會非常好。
          • 單獨評估狀態下,我們會更加注重主觀感受,更有可能忽略成本,放縱一下買個自己喜歡的,所以高價品、享樂品的銷售會非常好。

          之前我遇到一個自媒體賣產品的客戶,同樣的產品(高端有設計感的杯子)推送給同樣的粉絲,一個用淘寶平臺,一個直接用微信嵌入的電商平臺,結果后者轉化率高了十幾倍。

          其實一個很重要的原因就是:淘寶本質上屬于交易型電商,會強迫所有消費者自動進入聯合評估的狀態。

          在這種狀態下,用戶會更加在意成本信息,價格敏感性增強,從而導致更少人選擇高端產品、享樂產品。

          所以高端品牌(比如LV)在線下一定是用專賣店,而不會進入賣場,因為后者是聯合評估。

          總結

          在內容電商環境下,更多人會在單獨評估狀態下購物,出現這些變化:

          • 性價比的作用性降低,而感性因素的影響會升高(比如設計感、悠久歷史、情懷、故事等)。
          • 低端產品的銷售會降低,原來很難賣出去的高端產品、享樂型產品會更容易賣。

          NO4: 主動搜索vs被動搜索

          如果在淘寶、京東購物,此時你的心理狀態經常是:我要買東西。

          你處于“購物”(shopping)心態中,大腦中經常裝著某個潛在的任務——比如要看看有沒有好看的衣服或者想買一箱牛奶存放到冰箱。

          這個時候,我們就說你處于“主動搜尋”的心理,你會對將來可能會購買的產品信息更加敏感,而對無關信息不那么敏感。

          而在內容電商環境中,你本身正在專心看網紅的直播或者某個自媒體的內容,這個時候突然看到有個產品信息(比如講健康的播主,推薦了新型智能牙刷),此時,我們說你處于“被動接受”的心理。

          這有什么區別呢?

          研究發現,在主動搜尋的心理中,我們會更加關心直接與任務相關的信息,而對與任務無關的信息減少關心。

          比如你想挑一款面霜,會在大量的面霜相關的商品中進行比較,對面霜相關的信息非常敏感。

          而如果此時偶爾看到有個叫做“面部噴劑”的新型產品,你可能壓根不會關心(因為你正在找面霜),即使它也可以幫助你改善和保養皮膚。

          (ps:這個產品是我編的,用來制造未知感,實際上不存在這個產品)

          所以在交易型電商中,各種新奇、未知的產品,其實并不好賣。

          有個知名的“看不見的大猩猩”心理實驗證明了這一點。

          心理學家召集一些志愿者,給他們布置任務:數一下在接下來的視頻中,球員一共傳了多少次球。

          然后在視頻一半的時候,有個人穿著大猩猩的衣服進場并且做了歡呼的動作。

          實驗結束,心理學家問志愿者:球員一共傳了多少次球?大部分人答案都對了。

          但是接著問:你們有看到一個大猩猩嗎?結果超過半數的人聲稱沒有看到大猩猩。

          這是因為看視頻的時候,大部分人聚焦于“數傳球”這個任務中,從而自動忽略了與任務無關的信息(大猩猩)。

          這也導致了用戶在京東選購面霜的時候,可能更容易關注面霜本身,而不是主動好奇地去尋找除了面霜還有什么新型產品可以替代。

          而如果是在內容型電商,用戶事先沒有覺得要買面霜,而是在看一檔教你如何保養面部的節目,就更容易接受一種新型的護理面部的方式(比如XX面部噴劑)。

          總結

          內容型電商,比交易型電商更適合銷售新奇產品。

          文章來源:人人都是產品經理

          如何讓你的設計更有說服力?掌握這五個體驗設計原則··

          ui設計分享達人

          從數個項目中總結出的體驗設計原則,包括詳細的舉例說明

          李笑來說過一句話:審美常常并不需要知道原理,但創造美的人必須有方法論,否則不可能持續創造。但是很多人總覺得背方法論是笨工夫,高手難道不應該根據場上局面隨機應變嗎?但事實是,隨機應變才是笨辦法,方法論和成語典故、數學定理一樣,是人腦思維中的快捷方式,“聰明人”之所以能做到隨機應變,是因為他們腦中存有足夠多方法論,當遇到事情時,這些方法論像神經一樣互相連接,給出最優的解決方案。

           

          今天就跟大家分享設計的方法論——設計原則,在方案輸出時,可以將設計原則作為方案的自檢工具,這樣在方案內審時,面對領導和同事的質疑,除了說“大廠都是這么做的”這樣蒼白無力的解釋外,還有更多的設計原則做支撐。

           

          一、一致性

          一致性的益處:對用戶來說,一致性可以降低學習成本,對開發團隊來說,可以減少錯誤,降低產品的維護成本,提高代碼和設計的復用率。對企業來說,一致性意味著產品的不同模塊要有相似的外觀、感覺和行為,這種特性會被擴展到企業其他產品中(比如Adobe旗下的產品都嚴格保持著相同的標準),有利于強化用戶對品牌的認知,建立品牌忠誠度。

           

          一致性的弊端:很多設計師容易被這一原則而禁錮,進而成為設計師偷懶的借口,設計師有時為了強調一致性而忽略了特定情境下的用戶行為和使用模式,所以在設計時不能只關注用戶的感覺和品牌認知,要根據特定場景敢于創新。

           

          一致性可以從以下幾個維度分析:

           

          1、交互行為一致性,交互行為一致性又包括操作方式,控件,控件位置等。拿最近做的項目舉例,「轉到銀行卡」和「信用卡還款」雖兩個不同功能,但盡量使模塊內控件,控件位置及操作方式保持統一。


          2、視覺表現一致性,包括風格,色彩,文字,圖標,圖片等。風格和色彩的統一比較容易理解,這里詳細說一下圖標和圖片如何保持統一。


          圖標的統一性:

          1)一款產品在各個平臺上的圖標要一致

          2)多款產品在一個平臺上的圖標之間的風格或規范要一致

          3)一款產品的每個圖標的風格、細節、體量感上要一致


          如何做到每個圖標風格,細節,體量感上的統一?

          1)保持圖標的復雜程度或簡約程度統一

          2)不使用潦草、手繪的造型,幾何形更容易達到統一

          3)保持圖標的維度統一(二維/三維)

          4)保持圖標陰影、漸變等樣式統一或均無樣式

          5)保持圖標顏色或圖標背景的顏色統一

          6)保持圖標的尺寸和比例統一(體量感)

          7)保持圖標線的粗細統一

          8)保持圖標圓角大小統一


          如何做到圖片的一致性:

          1)圖片的處理方式一致(尺寸比例,圓角,投影)

          2)圖片的風格一致,圖片風格是否保持統一視產品屬性而定,像淘寶這樣的電商平臺想要保持圖片風格的統一性簡直要了店家的命,但是圖片的處理方式可以做到統一,比如淘寶的商品圖大部分是灰色背景等。

           

          3、文案的一致性,文案的人稱,風格保持一致,網易云音樂的文案都是用的第二人稱,且具有很強的趣味性。

          二、優先級

          優先級可以從以下幾個維度分析:


          1、功能優先級:把握核心需求,突出亮點功能,拿最近做的項目舉例:轉賬主頁面功能優先級最高的是「轉到銀行卡」「微轉賬」,所以在頁面布局、所占比重上強調這兩個功能,同時上滑時兩個按鈕變小凍結在頁面頂部,方便用戶快捷使用。


          2、內容優先級:內容分級,突出核心內容。拿最近做的項目舉例:代金券詳情頁,根據用戶使用卡券的場景,以及數據分析得出的內容優先級對內容進行布局與設計。將優先級最高的代金券二維碼放在用戶視線觸達的位置,當用戶上滑時,底部出現全局浮動的按鈕,可快速顯示二維碼。


          再比如,轉賬后的狀態頁面,用戶最關心的內容是轉賬后的狀態及轉賬金額,其次是收款方信息以及轉賬備注,將信息進行整理、歸類、隱藏、刪減,避免不重要信息對用戶獲取重要信息時的干擾。點擊箭頭可查看更詳細的轉賬信息,最后的頁面設計如下:


          3、交互優先級:主要路徑清晰,減少干擾和分支。如下轉賬流程中,根據用戶每一步驟的目的與使用場景進行信息呈現,該出現的時候出現,不該出現時隱藏,分步驟進行,使轉賬這一主路徑清晰明了,減少其他信息對用戶的干擾。


          4、視覺優先級:重要的視覺信息第一眼看到,主要次要信息有所區分。如微信錢包頁面,收付款和錢包的視覺優先級明顯高于下方的騰訊服務。美團首頁上方雖都是功能按鈕,通過圖標的體量、大小、位置拉開彼此層級,突出展示「掃一掃」「付款碼」「紅包/卡券」「騎單車」這些功能,很好的引導了用戶視線,完成產品目標和用戶目標。


          三、易讀性

          易讀性可以從以下幾個維度分析:


          1、使用用戶語言而不是開發者語言,貼近生活實際而不是學術概念。圖1是改版前的頁面,頁面的核心目的是通過圖表、止鼾次數、分貝向用戶傳達止鼾器的止鼾效果,呈現方式不直觀,且用戶對分貝并沒有確切的概念,圖二將分貝巧妙的轉化成蜜蜂的聲音,增強了易讀性,在這里蜜蜂的聲音就是用戶語言,分貝即開發語言。


          2、符合用戶認知與心智,延續約定俗成概念。蘋果的首席設計師喬納森·艾弗說:“好的設計無需認知門檻”,好的設計不需要任何指示用戶就知道如何操作。如下圖蘋果系統的亮度設置,向上滑動是提高亮度,向下滑動是降低亮度,而不是向下是提高,向上是降低。


          再比如,根據我們的正常認知,下一步應該在右,上一步在左。


          3、保持簡潔,不給用戶造成困擾與疑惑。還是拿之前做的項目舉例:微轉賬不同于普通的銀行卡轉賬,需要給用戶進行解釋說明,改版前的說明直接將大段的解釋文字展示給用戶,可讀性差,改版后將大段的解釋轉化成4個直觀的步驟,對用戶來說更容易理解。

          四、容錯性

          容錯性可以從以下幾個維度分析:


          1、操作前可預知:有預防用戶出錯的措施,關鍵操作有確認提示,及早消除誤操作。如圖1輸入轉賬金額時提前告知用戶銀行卡余額,避免余額不足讓用戶重復輸入;圖2提前告知用戶提取的金額是50的倍數,避免用戶出錯。



          分期還款時,提前告知用戶一個賬單周期只能申請一次分期,且在用戶二次確認的彈出框再次提示。



          2、操作中有反饋:給用戶明確的錯誤信息,并協助用戶方便從錯誤中恢復工作。如在分期金額輸入錯誤時及時告訴用戶出錯的原因。



          3、操作后可撤消:允許用戶撤消錯誤操作,如mac系統垃圾箱中「放回原處」功能:



          微信對話中的「撤回」功能,這些都體現了系統的容錯性。


          五、可控性

          可控性可以從以下幾個維度分析:


          1、記憶及預測用戶行為,幫助用戶做些事情,減輕用戶記憶負擔。如mac系統的密碼管理可以幫助用戶記住常用的賬戶密碼:

          郵件中,輸入收件人的姓,軟件能自動檢索出該姓下曾出現過的所有用戶的郵件地址。


          2、對操作給予及時反饋,用戶能了解操作是否已生效,用戶在界面上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,或者操作狀態變化,界面應及時給出反饋。


          3、將操作狀態或進度顯示出來,用戶能了解當前系統狀況,如讓用戶實時了解貨物的物流信息,會減輕用戶等待的煩躁感,同時增加可控感。


          4、用戶清楚知道自己當前在哪里,退路在哪里,可以去哪里,如分頁控件就能明確的告訴用戶自己在哪,退路在哪,還能去哪。




          5、提供適時幫助、必要的信息提示,如最常見的功能引導



          回顧:


          一、一致性

          1、交互行為一致性:操作,控件,位置。

          2、視覺表現一致性:風格,色彩,文字,圖標,圖片。

          3、文案措辭一致性:提示語,功能按鈕等。


          二、優先級

          1、功能優先級:把握核心需求,突出亮點功能。

          2、內容優先級:內容分級,突出核心內容。

          3、交互優先級:主要路徑清晰,減少干擾和分支。

          4、視覺優先級:重要的視覺信息第一眼看到,主要次要信息有所區分。

           

          三、易讀性

          1、使用用戶語言而不是開發者語言,貼近生活實際而不是學術概念

          2、符合用戶認知與心智,延續約定俗成概念。

          3、保持簡潔,不給用戶造成困擾與疑惑。

           

          四、容錯性

          1、操作前可預知:有預防用戶出錯的措施,關鍵操作有確認提示,及早消除誤操作。

          2、操作有反饋:給用戶明確的錯誤信息,并協助用戶方便從錯誤中恢復工作。

          3、操作后可撤銷:允許用戶撤銷錯誤操作。



          五、可控性

          1、記憶及預測用戶行為,幫助用戶做些事情,減輕用戶記憶負擔。

          2、對操作給予及時反饋,用戶能了解操作是否生效。

          3、將操作狀態或進度顯示出來,用戶能了解當前系統狀況。

          4、用戶清楚知道自己當前在哪里,退路在哪里,可以去哪里。

          5、提供適時幫助、必要的信息提示。


          -希望此文對你有一點幫助


          轉自:站酷-poppy



          損失厭惡心理是如何影響我們的決策

          資深UI設計者

          損失厭惡心理在設計中的應用以及是怎么影響我們的決策

          前言:

          前幾天在一篇文章中看到“損失厭惡”這個心理學現象,就上網查閱了一些相關資料,以及它在設計中是如何運用,又是如何影響我們的決策,總結一點自己的觀點。


          一、損失厭惡


          對于損失厭惡,先來做幾個實驗,來幫助我們更好的理解。

          如果我給你一個蘋果,你應該會感到高興吧!現在換一下,我給你兩個蘋果,接著我向你拿回了一個。

          請問,你更喜歡哪一個場景?我想多數人的答案是第一個,而不喜歡第二個場景。

          這個實驗兩個場景的結果都是一樣的,都得到了一個蘋果,但是在第二個場景中,因為得而復失,損失了一個蘋果,這嚴重影響并拉低了獲得一個蘋果的幸福感。


          丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahneman)曾經設計了一個擲質硬幣的實驗,硬幣是均質的。如果是正面,你將得到150美元;如果是背面,你將輸掉100美元。這個賭局對于參與者來說,長期下注的話,肯定是穩賺不賠的,畢竟輸贏概率相同,贏的收益大于輸的損失。

          但是實驗結果卻是,大多數人仍然拒絕了這個賭局,因為對于多數人來說,損失100美元的痛苦遠遠大于得到150美元的快樂。最少收益多少,快樂才能彌補普通人是失去100美元的痛苦呢?答案是,200美元。


          由上述實驗我們可以看出:


          損失厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。損失厭惡反映了人們的風險偏好并不是一致的,當涉及的是收益時,人們表現為風險厭惡;當涉及的是損失時,人們則表現為風險尋求。


          二、堅持中庸最好


          我們在進行網購的時候,比如看上一件很喜歡的衣服,追求高性價比的用戶會通過圖片在淘寶進行搜索,進行價格的對比,從而選擇一款銷量高、評價好、價格又合理的款式。

          “損失厭惡心理”在其中發揮著它的作用,人們害怕價格太低,買到的商品沒有自己預期的好,質量得不到保障,害怕價格太高,買到的商品不值這個價格。感覺自己會買虧,所以我們總是選擇規避這樣的風險,去選擇一個中間價位的作為目標購買, “堅持中庸最好”。   



          三、電商中的應用


          每逢換季、過節時一些電商平臺經常會搞一些促銷活動,比如

          1. 2件8折,3件7折,預計到手XX元;

          2. 現價99,倒計時x小時恢復199;

          3. 線下店面到期最后一天全場5折的海報(每次路過的時候都是最后一天)

          商家都是為了營造現在不買就沒的“稀缺感”對你刺激消費,套路還是老套路,但是一直都很有用。如果我們真喜歡這件物品,即使湊單也要享受7折優惠去購買,因為你會感覺便宜很多,省下了不少錢;


          還有一年一次的店慶,淘寶的雙11,京東的618,也以用戶的“損失厭惡”心理為基座。

          用戶從第一個角度想,能在這樣的狂歡節中買到如此實惠的產品,一定要抓住機會,熬夜也要買買買!

          用戶從第二個角度想,一年一次,要是錯過這個機會,如此實惠的產品可只有明年才有了,越累越多的人有這種心理,所以淘寶雙十一的總額年年都在刷新記錄。


          再就是拼團功能的應用,單買價格可能對你來說不貴,但拼團會讓你感覺更劃算,能省則省,中國有14億人,有那么3 4億消費者是不追求高質量、高標準的,對于他們來說便宜就行,也正是因為這樣一撥人,才促使了拼多多的在短短的3 4年就可以做到上市的原因之一。



          在二手平臺,有個估價的功能,當我們輸入我們產品的各種信息后,會出現一個大概的市場價,下面會提示我們預計下周跌幅150元、一周后在降低200元等信息,這些細節設計的很到位,都是利用了人們的損失厭倦心理去促成交易。



          四、股票市場中的應用


          “損失厭惡”心理往往深刻影響這人們的投資決策。例如,你手中有兩只股票,一只漲了100塊,另一只跌了100塊?,F在你因急事需要用錢,必須賣掉一只,那么你會賣掉哪一只?調查顯示,大多數人會選擇賣掉上漲的股票。因為股票上漲是收益,賺了白不賺,一定要先落袋為安,卻沒有考慮它繼續上漲的可能性。而股票下跌是損失,面臨損失大多數人是不可接受的,總希望它能漲回來避免損失,如果賣掉那損失就永遠不可挽回了。事實上正確的操作應該是賣掉跌的股票,及時止損,不然損失越來越大的概率要更高。


          作者在支付寶里買了兩支基金,在探索階段,所以少買了一些在試水,第一支波動比較大,會有虧損,第二支,比較平穩基本就是定期的會有收益,即使沒有,也幾乎沒有虧損的情況,而對我這種金融小白來說會賣掉虧損比較大的,用這些錢去買穩定一些的產品。



          五、不要被蠅頭小利蒙蔽


          養孩子最貴的莫過于尿不濕和奶粉了當然除了學費,對于一個追求高性價比的人來說,孩子的尿不濕我會在閑魚淘一些寶媽們轉賣的全新產品,從下面這個對話來看,我們兩個都會呈現出明顯的“損失厭惡心理”,賣家不愿意放棄自己眼里的利益,認為自己可以減少損失,而我之前因為花了同樣的錢買了同樣數量的同樣的品牌,所以也不想做出讓步,最終也沒完成交易。



          六、間斷造成的損失


          一些app中的簽到、金幣購買皮膚等這些常見的功能就是利用了用戶的損失厭惡心理來增加用戶粘性,當用戶連續簽到多少天才可以贏得紅包或禮品,中間只要一間斷不僅領不到獎勵還要重新開始簽到,所以一些用戶為了減少自己的損失,就會連續簽到,還有QQ退出時的提示語也是利用了用戶的這種心理,從而能很好的增加留存。



          掌上生活app中的積分抽獎活動,1分、9分,一點點的花光都沒抽中你想要的,內心的不服輸,又抱著僥幸的心理再來一次,可能你把積分花光了也不一定能中獎;

          像這樣的情況,我們很容易被眼前的利益所蒙蔽,我們不愿意放棄對未來會有更大利益的收獲,所以不斷投入“沉沒成本”,令損失加倍。



          七、在產品中的植入


          最常見的就是“購物車”功能,我們女生都愛買買買,也常把購物車當作收藏來使用,放進購物車,就感覺這件商品自己的,過兩天在看,已經下架就會感覺自己像失去了一件寶貝似的

          還有就是VIP體驗功能,我們通過百度云盤上傳或者下載文件的時候,會有一個免費體驗300秒的極速下載的功能,先讓你體驗了最為VIP的待遇,體驗過后,開始給你限速;


          蘇寧易購APP中非會員用戶可以免費享受一個月SUPER VIP,并購買商品時返現2%到個人賬戶中,讓用戶感覺我買東西的同時還可以剩下2%,像是自己賺到的一樣,體驗期過后,你會感覺自己買東西虧了很多;


          這些產品都是先讓你免費試用付費的VIP,待你用習慣了,VIP也停了,大部分人都會乖乖付費,這也是損失厭惡的一種應用。



          八、不敢輕易嘗試


          在生活中我們吃飯、逛街也是一樣,尤其是吃飯,我們通常會選擇口味、價格、服務、環境等都比較熟悉的地方吃飯,對一些不熟悉的飯館,會比較謹慎,這也是損失厭惡心理在“作祟”擔心陌生的餐館飯菜不好吃還貴;


          生活中還有很多常見的損失厭惡心理作祟的例子:比如吃自助餐,雖然過食傷胃的道理大家都懂,人們依然覺得已經花了這么多錢,就該敞開肚子吃才算有“賺到”;比如花30塊買了張電影票,但看了20分鐘后覺得無聊至極,但想著已經花了30塊,不看完整場會很“虧”,選擇繼續呆在影院,即使電影帶來的效益為負……有些時候,哪怕是很小的損失。


          總結:


          我們每個人都有損失厭惡心理,可以說是天性,也是本能,我們要盡可能去找到一些產生損失厭惡的邊界,讓自己坦然面對損失,規避“損失厭惡”。

          別讓我思考

          ui設計分享達人

          《點石成金:訪客至上的網頁設計秘笈》在用戶體驗領域,可以說是一部很經典的書籍,該書于2000年出版第一版,現在已經更新到第三版,自從問世以來可以說已經將近20年了,但一直是備受推崇。這本書主要為我們介紹了產品可用性原則,并用大量的案例來闡述及運用。幾年前我讀過一次,最近再次重溫,準備做一個整理,當做自己的學習記錄。


          作者史蒂夫·克魯克(簡稱Krug先生)是一名備受尊敬的可用性咨詢師,他把多年的從業經驗,以通俗易懂的方式凝結成此書,并且篇幅簡短,雖然作者說兩個小時就可以讀完,但如果邊讀邊思考的話,兩個小時還是不夠的,畢竟這是一本工具類書籍,不是小說。本篇文章只是我的一個學習記錄,還是非常希望大家能夠讀一讀原著的。



          別讓我思考,作為Krug可用性第一定律,意味著,設計者應該盡量做到,當看到一個頁面時,應該是不言而喻,一目了然。我能明白它是什么,怎樣使用它,而不需要花費很多精力進行思考。


          舉個例子,假如一個你不認識的人,就比如是你隔壁的鄰居,對你的網站毫無興趣,也幾乎不知道如何使用,但是他仍然看一眼你的主頁,就知道這是干什么的,該怎么用。


          比如以下這個網站,這是我從網上隨便找的一個網站,之前從來沒有聽說過,點擊鏈接進入后的第一眼,就是很多關于車的元素,猜測一定是關于車的網站;右下角兩個大大的按鈕“找新車”“品牌找車”,那這個應該是賣車網站,八九不離十了。先不說下面是多么雜亂不堪,起碼第一眼我就可以看出,這個網站是干什么的,該怎么用,這是最基本的。



          有可能我們之前訪問過一些網站,打開后茫然不知所措,幾乎把首頁的每個地方都瀏覽過了,才知道是該怎么操作,或者某些元素看起來像按鈕,但是卻不能點擊,也沒有點擊失敗的提示...總之體驗很差。所以當我們創建網站時,就需要去掉這些問號。作為一個用戶,永遠不能讓我花幾秒思考,能不能點擊的問題。


          當我們訪問WEB的時候,每個問號都會加重我們的認知負擔,把我們的注意力從要完成的任務上拉開。這種干擾也許很輕微,但他們會累積起來,有時候這樣的干擾不用太多,就足以讓我們抓狂。這樣會讓我們對網站失去信心。


          那么哪些事情是訪問者在訪問網站時不應該花時間思考的事呢?


          例如:

          1、我在什么位置?

          2、我該從哪里開始?

          3、他們把某某放在什么地方了?

          4、這個頁面上最重要的是什么?

          5、為什么他們給他取這個名字?

          ...

          我們在設計網站的前和后,可以把這些作為走查對象審視一下,慢慢的這些習慣就會變成你的潛意識,再次設計網站的時候就會自然而然的把這些因素考慮在內。


          不過,有時候,特別是在進行一項嶄新的,開拓性的或者非常復雜的頁面設計時,也許只能做到自我解釋。在一個自我解釋的頁面中,用戶只需要花一點點時間去理解頁面的外觀,精心選擇的名稱,頁面布局以及少量仔細斟酌過的文字。所以,如果不能做到讓一個頁面不言而喻,那么至少應該讓它自我解釋,這個非常重要。



          我們常常認為用戶會盯著每個網頁,仔細閱讀我們精心制作的文字,領會我們組織頁面的方式,然后,在點擊某個鏈接之前權衡他們的可選目標。


          但是大部分情況卻是,用戶只會在每個頁面上瞥一眼,掃過一些文字,點擊第一個令他們感興趣或者大概符合他們目標的鏈接。通常,頁面上的很多部分他們都不看(想一想,你是不是這樣瀏覽網頁的呢)。


          本想舉快手WEB端的例子,沒想到再次打開后發現已經改版了,而且應該是近兩個月左右的事情,可惜已經不能截圖,不過這次的改版比之前好多了。

          上一版本中,幾乎有幾段整段整段的文字,雖然文采不錯,比較優美吧,但誰有耐心看呢,總之我打開幾次,一次也沒一字一字的閱讀過。這個直接增加了用戶的負擔,降低了主要元素的層級,畫蛇添足。


          所以,如果我們想設計有效的網頁,必須開始接受關于網絡使用的三個事實:


          一、我們不是閱讀,而是掃描


          原因有3:

          1、我們總是處于忙碌之中;

          2、我們知道自己不必閱讀所有內容,只對網頁中的一小部分內容感興趣,剩下的內容我們并不關心,掃描就是我們找到相關內容的方式。

          3、我們善于掃描,在日常生活中,我們不管是看報紙,還是雜志,書籍,基本都是用掃描的方式,找到我們感興趣的部分。


          大家想一想,我們在看報紙的時候,是不是先瀏覽一遍,然后看到哪個標題比較吸引才專心去看那篇文章,而且也不會是一字一句的去讀,而是知曉大概內容即可。


          再舉個貼近的例子,打開站酷的首頁,你們會從左到右,從上到右的一字不漏的去看嗎,我們是不是用眼睛掃一遍,看到吸引你的內容,然后再點進去看詳情,對的,這就是互聯網用戶的掃描閱讀。



          二、我們不做最佳選擇,而是滿意即可


          在設計頁面時,我們通常假設用戶只是掃過整個頁面,考慮所有可能的選項,然后選擇一個最好的。


          事實上,大多數時間里,用戶不會選擇最佳選項,而是選擇一個合理的選項,一旦發現一個鏈接,看起來似乎能跳轉到我們想去的地方,那很大的機會就會去點擊它。


          原因有以下幾個:

          1、我們總是處于忙碌之中,尋找最佳策略需要的時間很長。

          2、如果猜錯了,也不會產生什么嚴重的后果。就算做了錯誤選擇,我們只要點擊幾次返回按鈕就好,所以,返回按鈕,是WEB端用的最多的地方。

          3、對選擇進行仔細思考還不如很快多嘗試幾次。

          4、猜測更有意思,猜測不會像仔細權衡那么累,而且如果猜對了,速度會更快。


          當然,這并不是說用戶在點擊之前從不進行權衡,這要取決于時間上的緊迫以及其他因素。


          大家想一想,現實中是不是這樣的呢。也許通往一個入口有好幾條路徑,但是第一次進入該網站的時候,不會尋找最佳路徑,而是試探的摸索,只要找到就可以了,不會刻意的找那條最捷徑的。

           

          三、我們不是追根究底,而是勉強應付。


          生活中,人們在使用任何東西,往往不理解它們的運作原理,甚至對它們的工作原理有完全錯誤的理解。


          無論面對哪種產品,除了刻意鉆研的,很少有人會花時間閱讀說明書。相反,我們往往是貿然前進,勉強應付。


          比如我們買了一臺新款電視機,幾乎從來不會把電視機的零件一個個都拆下來,完全理解了它們的工作原理后才使用,我們甚至連說明書都不看,而是拿著遙控器自己琢磨,完全沒有必要去深究。



          為什么會這樣?

          1、這對我們來說并不重要。對于大多數人來說,是否明白背后的工作機制并不重要,只要正常使用即可,這并不是智力低下的表現,而是我們并不關心。

          2、如果發現某個事物能用,我們會一直使用它。我們一旦發現某個事物能用,很少去找更好的替代品。如果偶然發現一種更好的方法,我們會換用這種更好的方法,但很少去主動尋找更好的。


          舉個我小時候的例子,上學時我用的第一只中性筆是同學給我的,雖然可以用,但我發現比較粗,不太喜歡,但是認為可以用,從來沒想過是否有稍微細一點的。當第一只筆芯用完,去文具店購買時,發現竟然還有0.35的筆芯,很意外,當然我就放棄了之前的筆芯,換作成0.35的,這樣的例子應該都會發生在每個人的生活中。


          那如果人們勉強應付的時候這么多,有沒有弄明白真的那么重要嗎?答案是很重要,因為有時候可以勉強應付,但通常效率不高,而且容易出錯。


          如果用戶很清楚,不是勉強應付呢?

          1、他們會更容易找到自己需要的東西。

          2、會更容易理解你的網站提供哪些服務。

          3、你更可能引導他們到你的網站上希望他們看到的地方。

          4、在你的網站上,會覺得自己更聰明,感覺更好,這樣他們就會離開讓人勉強應付的網站了。


          這也是現在競品之間搶奪用戶的一個重要因素,兩個服務內容一樣的產品,一個直觀明了,一個結構比較混亂,不能很快找到目標,對于這兩個產品,那用戶該選擇哪一個呢,可想而知。



          前面已經說到,現在互聯網的用戶閱讀都是掃描式閱讀,那么在這種情況下,怎樣才能讓用戶清晰理解你的網站,提高體驗。


          需要注意5個方面,保證他們會很容易理解你的網站:

          1、在每個頁面上建立清晰的視覺層次;

          2、盡量利用習慣用法;

          3、把頁面劃分成明確定義的區域;

          4、明顯標識可以點擊的地方;

          5、最大限度降低干擾;


          前面已經說到,現在互聯網的用戶閱讀都是掃描式閱讀,那么在這種情況下,怎樣才能讓用戶清晰理解你的網站,提高體驗。


          一個視覺層次清晰的頁面有3個特點:

          1、越重要的部分越突出;

          2、邏輯上相關的部分,視覺上也相關;

          3、邏輯上包含的部分在視覺上游嵌套;

           

          也可以這么說,要把版式設計的四個原則,親密,重復,對齊,對比,把這幾點做好。

           

          對于習慣用法可以說是人的一種本性習慣了,這也是為什么很多競品都很相似的原因了。


          舉個常見的例子,比如聊天的icon,都是一種對話框的設計,因為人們已經習慣了這種圖標設計,如果換成其他,用戶看到后會不理解這到底是什么東西。



          對于設計師,很多人一直想創新,但是一定要秉持兩個原則:

          1、創新的方法同樣也要不言而喻;

          2、能夠為用戶帶來很大價值,值得用戶付出一點努力來學習新的方法。



          Krug可用性第二定律——點擊多少次都沒關系,只要每次點擊都是無須思考的選擇。

           

          文中說:WEB設計師和可用性專家一直有一個爭論,用戶在到達目標之前點擊多少次不會覺得有挫敗感,作者認為,真正的問題不是到達目標之前要點擊的次數,而是每次點擊有多艱難,需要多少思考,有多大的不確定性來判斷自己是否在進行正確的選擇。

           

          所以當我們在使用目前一些成功的產品時,會感到自然而然的流暢體驗,雖然有時候因為產品體量大,沒有很快找到目標,但我們也沒有過多挫敗和煩躁。


          Krug可用性第三定律——去掉每個頁面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。


          好處:

          1、可以降低頁面的噪聲。

          2、讓有用的內容更加突出。

          3、讓頁面更簡短,讓用戶在每個頁面上一眼就能看見更多的內容,而不必滾動屏幕。

           

          如果有歡迎詞,盡量減少,能不用就不用。

          指示性說明盡量不用。

          如果指示性說明非常冗長,用戶發現所需信息的機會很小。

          我們應該通過讓每項內容不言而喻來完全消除指示性說明,當指示文字變得完全沒有必要,就應把他們全部去掉。


          現在比較成功的App的引導頁都非常簡潔,因為沒有人會在進入的時候看你寫的一長段文字,等待很長時間,除非視覺性很強,比如今年美團變黃的那段視頻,視覺沖擊力很強,我看完一次后,在網上又自己找,看了幾次。所以要做到盡量減少指示性說明。



          作者認為,很多網站,一旦到了第二個層次,導航會變得支離破碎,隨意發揮,以至于很難找到良好的三級導航的例子。


          原因有3:

          1、好的多級導航本來就很難設計,同時有很多元素需要安排到頁面中。

          2、設計師即使在設計前兩個層次也常感到時間不夠。

          3、第三個原因是它看起來并不重要,不是主導航,也不是二級導航,而且有一種傾向認為,當人們深入到網站的這一個層次后,會自然明白如何進行操作。

           

          而且就算設計師提出需求,他們也可能拿不到,因為負責內容的通常不會想的那么深遠。


          事實上,用戶在底層頁面上花的時間通常和花在頂層頁面的時間相同,除非從一開始就自頂往下進行導航設計,否則以后很難再進行添加,也很難保持一致性。


          網站主頁是我們打開后第一眼看到的,也是最容易向用戶突出網站的價值等內容的,那在主頁該放什么哪些內容比較合適呢:

          1、站點的標識和使命:告訴我們這是什么網站,做什么的;

          2、站點層次:提供服務概貌,包括內容,功能,組織形式;

          3、搜索;

          4、導讀:主頁最好有“里面有精彩內容”的暗示提醒;

          5、內容經常更新;

          6、友情鏈接;

          7、快捷方式:最常訪問的內容片斷;

          8、登錄、注冊;

          ...


          除了這些主要的,最好還要滿足這些:

          1、讓我看到自己正在尋找的東西;

          2、我也許感興趣的精彩內容;

          3、告訴我從哪里開始;

          4、建立可信度和信任感。

           

          比如打開淘寶首頁,你不僅可以看到以上羅列的內容,淘寶通過算法,會自動推薦你曾經搜索過得商品,最上角的非常醒目的位置,logo動效還會告訴你最近的活動。



          對于一個控件的選擇或者其他設計,很多團隊經常在無休止的討論,始終沒有決定,這樣的討論除了浪費時間,也很容易造成緊張氣氛,破壞團隊成員之間的關系,常常讓團隊無法做出關鍵的決定.


          我們每個人都是用戶,和所有的用戶一樣,對網站上喜歡什么,不喜歡什么有著強烈的感覺。

           

          我們往往認為我們自己喜歡的,絕大多數用戶也都喜歡。這應該是人的一種天性。

           

          同時,在團隊中,由于職位不同,不同崗位的人對網站設計也有不同的看法。


          比如設計師喜歡視覺上比較好看的網站,而開發卻喜歡構建新穎,有趣,功能出色的網站。所以不同的角色,不同的視角,常常造成不同的看法,繼而不停的討論,讓會議陷入僵局,當然每個人的想法并不是一層不變的,只要有足夠的證據能打動他,他的想法完全可以反過來。


          一旦因個人和職位不同而造成的沖突不分勝負時,討論常常會轉化為尋找某種方式(專家的意見、焦點小組或者用戶測試)來決定絕大部分用戶喜歡或不喜歡什么,但是,找出所謂的普通用戶,就是錯誤的想法,因為,本來就沒有什么普通用戶,所有的web用戶都是的。

           

          越是仔細觀察用戶,認真傾聽他們表達自己的想法,越能意識到他們對網頁的個人反應和很多不同的變量有關系。所以,試圖用一些簡單的喜好來形容用戶,既瑣碎又沒有什么作用,另一方面,好的設計會把這種復雜性考慮進去。


          關于普通用戶的這個說法,最糟糕的是加強了這種看法,認為好的web設計主要是找出人們的喜好,這種想法看上去不錯。比如面包屑導航好,要么不好,彈出框好,要么不好,非黑即白。


          問題是,對于大部分web設計問題來說,沒有簡單的“正確”答案,好的設計能滿足需要,也就是說,經過仔細考慮,實現和測試的設計就是好的。


          例如,對于Flash的使用,如果詢問用戶,有些用戶會說他們很喜歡Flash,而另外差不多同樣數量的用戶會說他們討厭Flash。實際上,他們不喜歡的是使用不當的Flash,大而復雜的動畫,需要很長時間下載,沒有帶來任何價值。如果仔細觀察他們,很可能發現同樣是這些人,喜歡那些使用精心設計,適當并小規模使用Flash的網站,增加一些簡約的修飾,或者有用的功能,同時又不帶來麻煩。


          并不是說不存在完全錯誤的方法,有些設計網頁的方法確實是完全錯誤的,只是他們往往并不是設計團隊通常爭論的那些方法。


          解決這種問題的關鍵方法就是,不要再問這樣的問題“大部分人喜歡這樣的導航嗎”,正確的問題應該是“在這個頁面,這種導航會讓可能使用這個網站的大部分人產生一種良好的體驗嗎?”,然后觀察人們對它的看法和使用的方法,再不斷調整。


          爭辯人們喜歡什么既浪費時間又消耗團隊的經歷,而通過測試將討論對錯轉移到什么有效,什么無效上,更容易緩和爭論,打破僵局,而且測試會讓我們看到用戶的動機,理解,反應的不同,從而讓我們不再堅持認為用戶的想法和我們的想法一樣。



          在做測試時,往往很多人不清楚什么是焦點小組訪談和可用性測試的的區別,那就先科普一下。


          焦點小組訪談,百度百科的解釋是這樣的:就是采用小型座談會的形式,由一個經過訓練的主持人以一種無結構、自然的形式與一個小組的具有代表性的消費者或客戶交談。從而獲得對有關問題的深入了解。


          簡單來說就是一個小組圍坐在桌子周圍,主持人拋出問題,針對這一問題,被訪談人說出自己的想法,從而快速得到用戶的意見和反應。


          焦點小組可以抽象的確定你的目標用戶想要什么,需要什么,喜歡什么。也可以測試出網站的理念是否有意義,價值主張是否吸引人等等。


          但焦點小組只是適合用于網站設計前就應該進行的,是一個早期階段方法。


          比如電視劇《我的前半生》中,段曉天因得不到主角羅子君而為難她的那個片段,就是一次焦點小組訪談。



          可用性測試的百度百科解釋是這樣的:讓一群具有代表性的用戶對產品進行典型操作,同時觀察員和開發人員在一旁觀察,聆聽,做記錄。


          該產品可能是一個網站,軟件,或者其他任何產品,它可能尚未成型。測試可以是早期的紙上原型測試,也可以是后期成品的測試。


          簡單說就是向用戶展示一些內容,不管是網站還是原型,或是草圖,并且要求用戶說出這是什么,并用他們來完成一項特定的任務。


          如果想建立一個優秀的網站,一定要測試。為一個網站工作幾個星期會讓你失去新鮮感,因為你對網站了解的太多,很多細節都知道,所以清楚網站是否正常運作的唯一方法就是測試。


          測試會提醒你,不是每個人的想法都和你一樣,會和你用同樣的方法使用網站。


          要記住,測試一個用戶比不做測試好一百倍。測試總是會有效果,哪怕對錯誤的用戶做一次糟糕的測試,也會讓你看到改善網站的一些方面。


          在項目中,早做測試,哪怕一位用戶也好過最后測試50位用戶。


          一旦一個網站投入使用,要改變就不是很容易了,有些用戶拒絕做出任何變化,所以在開始的時候,有助于防止你犯錯誤的方法都很劃算。


          測試的關鍵不是證明什么或者反駁什么,而是了解你的判斷力。對于用戶的招募也不要太嚴格,如果能夠讓用戶是更接近使用網站的用戶就更好了,但更重要的是,要盡早和經常進行測試,這是一個開發,測試,修復,再度測試的過程,沒有什么比現場用戶的反應更重要了。

           

          其實做可用性測試沒有想象的那么復雜,一個簡單的可用性測試完全可以把問題解決。

           

          那么應該測試多少用戶呢:

          很多情況下,每輪測試用戶數量應該是三個,最多四個。前三個用戶很可能會遇到幾乎所有最明顯的問題,更重要的是多做幾輪測試,只測試三名用戶有助于很快進行下一輪測試。由于你會修正在第一輪測試提出的問題,因此在第二輪測試中,就會發現新的問題。這樣的話,能夠很快的對測試進行總結,并能很快利用測試結果進行修正。

           

          很多人不知道該招募怎樣的測試人員,總是很糾結,其實沒那么難。


          實際上,我們都是初學者。就算找一位專家,你也有可能發現他也在勉強應付。


          設計出的網站如果只有你的目標用戶能使用,這通常不是一個好的方法,應該既要滿足專家的要求也要滿足新手的要求。


          例外:

          如果你的網站幾乎由某一類用戶使用,那就只招募這一類用戶。


          如果你的目標用戶群體可以分成幾個明顯的陣營,而且這些陣營有著完全不同的興趣和需要,那么至少要從每個陣營里選擇用戶進行一次測試。


          同時避免對網站或網站背后的組織架構進行預先討論。


          可以找任何人來引導測試,真正需要的工作只是鼓勵測試用戶去嘗試。同時還需要一個觀察人,對于觀察人選,建議如果能讓管理層參與就好了,他們的參加能極大鼓舞團隊的士氣,這是他們第一次看到自己的網站被人使用,而且很多地方和他們想象的畫面并不一樣,這樣的話,團隊也更容易向管理層拿到對測試的投資,可謂是一舉兩得。



          測試什么,什么時候測試?


          測試:顧名思義,就是讓測試用戶看到網站,然后看他們能否理解這個網站,包括目標,價值主張,組織方法和運行方式等。

          可以對用戶進行關鍵任務測試,讓用戶完成一些任務,然后觀察他們是怎么做的。

           

          立刻回顧測試結果


          在測試后的討論會議上,主要做以下兩件事:


          給問題分類:

          回顧大家看到的問題,決定哪些問題需要修正。


          解決問題:

          找出修正這些問題的方法。


          這樣,從其他人的角度看你的作品,常常能為問題提供全新的解決方案,或者讓你用一種新的眼光看待原有的問題。


          要記住,這是一個循環的過程,不能只做一兩次就停止了。

            

          測試常見問題:


          1、用戶不清楚概念:用戶看著網站,要么不清楚他們說的是什么,要么他們以為自己知道,但是理解有誤。

          2、他們找不到自己要找的字眼:這通常意味著你組織的內容分類不符合用戶的習慣或者分類符合他們的習慣,但沒有使用他們期望的名字。

          3、內容太多了:有時候,他們要找的內容就在頁面上,但就是看不到,在這種情況下,你需要減少頁面上的整體干擾或者把他們需要看到的內容設置的更加醒目,讓它們從可視層次結構中更加突出。

           

          在任何測試中,你都可能會遇到這樣的情況,用戶暫時出現錯誤,然后在不需要任何幫助的情況下回到原來的軌道。


          只要出現問題的人馬上發現自己偏離了原來的主體,盡量不需要幫助就能回到原來的方向,這種情況看起來沒有擾亂他們的活動,就可以忽略這些??偟膩碚f,如果用戶關于在哪里找到他們需要的內容的第二次猜測總是對的,就可以了。


          這樣的問題總會存在的,因為有些含混之處,總是沒有簡單的解決方法,不管怎么做,都會有一半用戶在第一次猜測的時候出錯,但每個人都會在第二次猜測之內找到,這樣就好。

           

          當在測試時清楚看到人們沒有理解某些內容時,大部分人的第一反應是增加一些內容,例如一些注釋或者指導說明。


          這樣的方法不對,正確的解決方案往往是去除某個或一些讓人混淆的內容,而不是增加另一些干擾。


          而且不要太看重人們對新功能的需求,人們常常說“如果它能像某某”就好了,這樣的說法常常被看做是在要求新的功能,如果仔細詢問,常常會發現,他們已經找到一個很好的網站,能做某某功能,就算你做了這個功能,他們也不會切換到你的網站,他們只是在告訴你他們的喜好而已。

           

          當大家看到第一個用戶試著勉強應付的時候,問題和解決方法都很明顯的那種驚喜,就像是現成的收獲,你應該馬上修正它們。

           

          和任何好的設計一樣,成功的網頁需要巧妙的平衡,要記住,哪怕一個微小的變化都會帶來不小的影響,有時候,真正的挑戰不是修正你發現的問題,而是修正這些問題的同時不破壞已經正常運行的部分。


          只要進行改變,就要仔細思考它將會影響哪些其他內容。特別是,當你把某些部分調整的更為突出時,想想看是不是把其他內容的重要性降低了。


          降低網站好感度有幾種方式:

          1、隱藏我想要的信息;

          2、因為沒有按照你們的方式行事而懲罰我;

          3、向我詢問不必要的信息:大多數用戶都很介意個人信息,如果網站要求的信息超出當前任務時,會讓用戶覺得很麻煩。

          4、敷衍我,欺騙我:我們都會討厭虛偽的真誠,也討厭假意的關心,想想每次你聽到“您的電話對我們來說很重要”的時候是什么感覺吧!

          5、給我設置障礙:不得不等待一個長長的flash介紹。

          6、你的網站看上去不專業:網站看起來很凌亂,組織很混亂。


          就算你有些地方做的不好,也還有可能再度提高我的好感,只要讓我相信你的所作所為是在為我著想。


          提高好感的幾種方式:

          1、知道人們在你的網站上想做什么,并讓他們容易明白:把用戶最想做的幾件事放在最明顯的地方;

          2、告訴我我想知道的。

          3、盡量減少步驟,讓用戶以最快的途徑到達他們想去的地方。

          4、知道我可能有哪些疑問,并且給予解答:可以做一個經常更新的常見列表。

          5、為我提供協助。

          6、容易從錯誤中恢復:當潛在的錯誤不可避免時,要提供一個快速且清晰的方法快速從錯誤中恢復。

          7、如果不確定,記得道歉:有時候會因為暫時沒有能力或資源做到用戶想要的,如果你做不到,至少讓他們明白你知道你在給他們造成不便。

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