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          首頁

          IBM研究者教你玩轉卡諾模型

          資深UI設計者

          翻譯:Grace Gogh  審校:冠男Ben |   UXRen翻譯組 #343譯文
          作者: cary-anne olsen-landis(前IBM Power Systems的經驗研究主管)
          原文標題:《Kano Model — Ways to use it and NOT use it》

           

          設計團隊為產品提出了一系列用戶需求。
          開發(工程師)團隊帶著的不一樣的功能包來到會議桌前。
          管理團隊只想留下那些能使公司盈利的功能。
          運維團隊認為需要優化的功能則完全不同。
          產品團隊如何知道該朝哪個方向推動項目?

          作為設計研究人員,我們借助用戶的所言所行來深入閱讀并洞察他們的需求。但是,我們中的許多人都在努力尋找新方法來實現需求的可視化管理,以便和上述的跨職能團隊達成一致(拉齊認知)。用戶當然可以對功能進行投票并對其進行排名,這可以提供很好的方向,但這并不能給到更深層次的需求定義,即哪些功能是必須有的,而哪些功能是在期望之中的。

          現在開始認識卡諾模型。

           

          1. 卡諾模型(Kano Model)是什么?

          圖1:狩野紀昭(來源: Mind the Product)

          Kano模型是由Noriaki Kano教授在20世紀80年代提出的產品研發和客戶滿意度理論,將用戶偏好分為五類。它通過評估每種功能的2套衡量標準:滿意度和情感度,來提供幫助我們了解客戶對產品功能的看法。這2種衡量標準的組合形成五類屬性:魅力屬性、期望屬性(線性屬性)、無差異屬性(次要屬性)、必備屬性和反向屬性。

           

          2. 如何使用卡諾模型?

          設計一個調查問卷,并獨立列出每個功能。最好在可能的情況下通過原型或交互式線框稿來演示每個功能。你不必花太多時間進行原型設計,這只是傳遞想法的原型。有些人甚至只展示原型的某處細節,可能是因為他們喜歡這個點子,但并不喜歡它的實現方式。

          圖2:功能用圖片展示的例子

           

          如果無法使用demo來展現功能,說明性文字也可以很好地發揮作用。

          圖3:功能用說明性文字表示的例子

          專家提示:與其他IBM研究人員討論時,比較成功的研究人員測試了15–20個功能。那些不太成功的則測試了30-40個功能。 測試20多種功能對于客戶和研究人員來說都已經足夠多的啦(不建議超過20多個)。

          看到每個功能后,用戶可以對卡諾問卷的進行選擇回答:

          • 如果您擁有(功能),您的感覺如何?
          • 如果您沒有(功能),您的感覺如何?

          (Daniel Zacarias對于如何清楚地編寫這些問題提供了一系列優秀的建議)

          針對上述兩個問題的標準Kano問卷答復為:

          • 我喜歡它( I like it)
          • 本來就應該有它( I expect it)
          • 無所謂/保持中立( I’m neutral)
          • 我可以忍受它(I can tolerate it)
          • 我不喜歡它(I dislike it)

          Daniel Zacarias還為答案集提供了其他一些選擇?;旧?,如果您要嘗試使用卡諾模型,請閱讀他的整篇文章。太奇妙了。

          Jan Moorman還建議添加第3個問題此功能有多重要?

          她建議使用“一點也不重要”至“超級重要”的9級李克特量表。但是,當嘗試在李克特量表上闡明重要性的9個點時,這有點棘手。似乎7點的李克特量表闡明起來比較容易。

          圖4:李克特量表的7級重要性

          當你找到答案,Daniel Zacarias會介紹詳細的分析過程。 我強烈建議您仔細閱讀。

          IBM的研究人員發現一個問題:得到這些數據很棒,但是數字本身并沒有告訴任何人背后的原因,這是研究人員無法避免會被管理團隊挑戰的關鍵癥結。 一個團隊使用卡諾模型進行了大約15次定性訪談。另一個團隊在從40個人中獲得問卷樣本后,又進行了5次定性訪談。兩個團隊都強烈建議在此過程中添加定性訪談,因為它有助于補充上下文的定性數據支持。

           

          3. 如何“不使用卡諾模型?

          IBM的某個團隊不愿再使用Kano模型。該團隊之前會使用場景描述(Scenarios)來代替功能(features)進行調研問卷的設定,但是,在測試進展中他們明顯發現設定的場景并沒有真實反映客戶實際使用產品的行為,最終導致測試失敗。

          使用場景來展示功能的想法很好,但是當我們在討論該方法時必須事先驗證。經過確定現狀的生成研究后,卡諾+場景組合(kano+Scenarios)將會非常有力。

          另一條建議是減少正在測試的功能數量。承擔了30-40個功能清單的測試團隊表示,如此多的功能測試太密集了。這會導致在測試結束之前,用戶不知所措,且疲憊不堪。

           

          4. 卡諾模型的優勢

          卡諾模型非常擅長對功能進行優先級排序。卡諾模型的基礎理論是Daniel Zacarias提出的“喜悅的自然衰減”。創新的想法和產品總會從令人興奮的新穎功能(在Kano圖表的頂部:魅力)轉變成預期的功能(在底部:最好的必備,被貶損的,最糟糕的)。

          利用卡諾模型獲得最佳結果(來源:UX Booth和Jan Moorman)

          以無線互聯網為例*(靈感來源于參考文獻中Jared Spool的示例)。

          假設時間回到了2001年,你此刻正出差在外,帶著一臺具有以太網端口和WiFi的筆記本電腦。當你來到了酒店,發現有以太網端口可上網。盡管房費中未包含無線上網,但可以在商務中心使用WiFi。你此刻會很高興!感覺太奇妙了!這是很棒的選擇!

          快進到2017年。你正在出差,并攜帶配備WiFi的基本筆記本電腦。當在酒店中,發現有以太網端口供連接Internet。房費中未包含無線上網,但是可以在商務中心使用WiFi。你真的會生氣!這家酒店是什么鬼,需要額外付費才能上網?!還有誰依然在使用以太網端口連接到Internet?

          經過了16年的發展,有些功能從最初的一種吸引人的功能(比如房間中的以太網端口,商務中心中的WiFi),變成了不受歡迎的功能。

          如果團隊不了解客戶的需求,他們可能會專注于自己期望的功能,而不是極具吸引力的功能。使用卡諾模型的某IBM研究人員,在自己的團隊中指出了這一點:“團隊對某些功能感到非常興奮,然后意識到這些都是桌面上的賭注?!?

           

           

          5. 卡諾模型隱藏的潛力

          在討論卡諾模型時,我們認為該模型還具有其他一些潛力:

          • 測量痛點的深度
          • 在產品生命周期中建立功能基準,以評估隨時間推移喜悅的自然衰減

          痛點深度(Depth of pain points)

          該模型有助于揭示現有痛點的糟糕程度??ㄖZ問卷很容易用于研究,以深入了解為什么痛點如此糟糕,以及為什么這些功能對客戶如此重要。它可能會揭示一些以前無法確定的需求,并推動進一步的創新。

          基準功能(Baselining features)

          我們討論了使用卡諾模型作為功能的定期評估項目,以觀察哪些功能降為較低類別。這種具有足夠大用戶基礎的縱向測試可協助分析市場趨勢和期望,并有助于隨著時間的推移持續證明研究價值。它還可以幫助團隊了解他們的產品何時開始趨于平穩,何時需要創新的想法來回到引領潮流的狀態。

           

          6. 開放性問題

          有時,IBM的設計團隊會擔任某些項目的咨詢顧問。IBM的一些設計團隊被要求參與到某些項目中,以“梳理可用性”并在產品發布前滲入神奇的用戶體驗的“灰塵”。其他設計團隊則暫時參與到邊界更廣泛的產品團隊中。

          在討論結束前,我們還有一個懸而未決的問題:如果無法影響產品決策,卡諾模型還有用嗎?你無法影響產品可能是因為該產品已經在開發中,或是由于管理層的壓力,亦或是設計團隊只是該產品團隊的臨時成員等等。使用卡諾模型的努力真的值得嗎?

          或者,即使不能影響產品,卡諾模型仍然可能有用嗎?

          你有什么想法嗎?

          在奧斯汀的IBM,一組設計研究人員會在每個月的某些時間共進午餐以討論感興趣的研究主題。之后,在IBM Power Systems的研究人員會收集并記錄對話的重點。以上來自IBM Power Systems研究人員的午餐系列文章之一。

          參考資料

          • 出色的Daniel Zacarias對如何完全實施和使用卡諾模型進行了完整的解釋,他不僅給出了驚人的概述,而且還提供了制表工具
          • Jan Moorman在projekt202上討論了她對卡諾模型的體驗



          文章來源:UX Ren    作者:寶珠


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          如何在設計中構建共情 (同理心)

          資深UI設計者

          -設計過程中,共情(同理心)的一些觀點和心得,希望能夠讓更多設計師對這些軟能力有更好的提升和應用,歡迎前來交流探討



          到底什么是共情

          ————


          在體驗設計的過程中,如果不能對設計對象有更深入的了解,設計思維就無法開始。而用戶對產品持有的觀念、態度甚至意見并不一定會表現的很明顯,這需要設計者更加主動的與用戶進行互動去構建共情。這可以使得你能夠更加了解他們的需求、想法、情緒和動機。好消息是,你能掌握多種方法來與用戶構建共情去獲取更多信息。并且當你有足夠的“正念”和經驗時,你也能成為共情他人的專家。

          “正念”:有目的的、有意識的,關注、覺察當下的一切,而對當下的一切又都不作任何判斷、任何分析、任何反應,只是單純地覺察它、注意它。



          百科

          共情(Empathy),也稱為神入、同理心,共情又譯作同感、同理心、投情等。 由人本主義創始人羅杰斯所闡述的概念,卻越來越出現在現代精神分析學者的著作中。不管是人性觀還是心理失調的理論及治療方法似乎都極為對立的兩個理論流派,卻在對共情的理解和應用上,逐步趨于一致。共情似乎為現代精神分析與人本主義的融合搭起了一所橋梁。


          通俗含義

          我們常說的感同身受、換位思考、同情心、設身處地、將心比心這都是共情的一種描述。Empathy一詞源于德語“Einfühlung”,意為讓人們跟藝術品融為一體,比喻走進一件藝術品的奇妙體驗,因此國外常常會看見“站進別人鞋子里去”的共情比喻——(Stepping into their shoes as the saying goes, in order to gain a deeper understanding of their situations.)意為正如俗話所說,站在他們的立場上,以便更深入地了解他們的處境。


          對于“共情”我更多的理解成是兩個或多個載體之間的一種共識一種情緒共鳴,然后再到行為跟思維上的影響。但實際上發生完全的共情是不可能的,有時連我們自己也會做一些無法理解的迷惑行為,并且客體是多樣化的,可以是跨物種的,跨維度的。而我們要做的就是在工作中定義共情的有效范圍,盡可能的與目標用戶產生共情以了解更多信息或需求,然后去定義和構思新的需求與設計。共情很重要,但它不是設計工作中的全部,有效而不要過度的使用也很重要。


          1. 共情載體的多樣化可以是你通過一幅畫感受到了作者的情緒表達

          2. 十字路口聽見火車的鳴笛聲,從而感知到危險的信號

          3. 當你傍晚處在城市生僻的角落,打開地圖軟件,亮起了回家的導航


          身邊的共情

          我們身邊的共情無處不在,正是這些共情使得人與人之間的情感更豐富,當然也是因為人類有強大的表達能力。通常當客體情緒在表達出來的情況下,主體是可以更容易得到共情的。所有當主體更專注的去感受客體的情緒表達時,能夠使達到共情變得更迅速。



                  常的的共情場景;


          1. 身處于電影院,看到某一段感人的情節,很多人開始淚盈眼眶。

          2. 朋友講述著自己的不幸,你聽完后的同情與表示理解他。

          3. 看著熟睡的嬰兒,人們自覺的保持了安靜的氛圍。

          4. 準備上樓,當眼看電梯門就要關上時,里面的人幫忙打開了電梯門。

          5. 正在寫報告時,突然的停電讓你措手不及,也讓你的同事措手不及。

          6. 與伙伴開黑游戲,共同取得勝利那一刻。

          7. .....


          以上都是一些生活中常有的共情場景。通常當我們與其他客體得到共情時,往往我們能夠更清楚客體傳遞的信息是什么、需求是什么,這完全可以應用到我們的設計場景中幫助我們獲取更多的有效信息。



          共情對體驗設計的作用

          ————


          如果你想要更了解你的產品用戶,從而讓你的產品更好的服務用戶得到更好的體驗口碑,那么體驗設計師如果對目標用戶沒有更深入的了解,那么產品設計中的各種設想都是沒辦法決策的,甚至都難以測試和驗證,這對產品研發一定是一個危險信號。而共情則能幫助我們洞察用戶需求和定義問題,所以共情在體驗設計中顯得基本且至關重要。


          以交互設計為例

          - 電商的界面設計:

          產品原型與交互界面時常是有所出入的,其原因在于前者更關注產品本身框架與盈利點,而后者更注重整體的用戶體驗的細節。共情用戶需求,以及思考商業盈利與用戶體驗之間平衡的點似乎是無法脫離共情應用的。這便是共情應用的一種體現,也是共情價值與設計賦能的體現。



          - 移動端常見廣告推廣界面:

          一直以來在產品營銷廣告中,始終存在一些流氓的交互方式讓用戶苦惱。往往更加注重和尊重用戶感受可以更好的提升用戶的好感與使用體驗,這便能夠使產品與用戶之間的感情升溫贏得口碑。



          - 組織產品功能架構時:

          在構建產品業務框架時,大多可能會出現以公司服務資源為中心的構建方式,但同時這種由內而外開發方式會為產品帶來更多的弊端(往往產品投入使用后,會出現超出預期的問題)。嘗試去站進用戶的鞋子里去,或者找來目標用戶甚至是相關的專家來做咨詢,減少研發迭代的彎路。



          用戶研究中的共情應用

          - 用戶畫像:

          用戶畫像是體驗設計中常見的一種設計工具,它能夠幫助產品定義目標用戶,能夠有效用于產品設計決策或者洞察用戶需求等。一個好的用戶畫像是基于真實用戶的,它不是胡編亂造的。畫像在于形成多組可供參考的角色材料,這有利于跨團隊跨層級之間快速實現共情,達到業務目標的統一性。因此一組目標用戶畫像能否幫助團隊快速實現共情是一個重要的衡量標準,而不僅是一組人口調查數據。



          - 用故事去描述:

          故事的元素通常會更豐富更有趣味,用故事敘事更能提升用戶的興趣和關注,這能便于構建共情。因此當你發布測試任務或者撰寫研究報告時,都可以加入背景故事或用故事敘事,便于對象更容易理解和共情,你甚至可以用筆繪制故事版,像四格漫畫一般,因為用圖傳達概念或信息更容易讓人記住或回想起來,并且當你用這些方法時,自身也能加強理解。共情不是單向傳遞的,不要高估對方的理解能力,讓你的信息更簡單明了的傳遞也是重要的共情應用!



          - 仔細傾聽和觀察:

          在與目標用戶進行互動的時候,通常會借助電子設備幫助記錄這個過程,目的是為了更仔細的觀察和聆聽,并注意到被忽略的信息。就像一種正念,我們會帶有目的性的觀察目標活動,并且不會進行干涉,同時不對當下發生的一切提前作出任何結論、分析或判斷,直至這個過程有了一個里程或結果,我們再將收集到的各種信息放在一起去思考。傾聽和觀察是人與人之間互動的根本方式,相對仔細完整的傾聽與觀察可以獲取到更加有效的共情,而片面的則可能產生共情偏差。



          小結:

          共情在體驗設計的應用中很廣泛也很重要,甚至還延展了許多幫助共情的工具,這些都是為了讓設計者能夠更好的了解市場、發掘用戶需求、甚至找到新的產品機會,最終幫助企業解決產品實際問題。有時在共情工作中,我們就像一個老中醫一般,對患者望聞問切。 一旦有了問題,就應該及時使用適當的方式去共情目標對象,定位問題所在,并制定解決方案。



          如何在體驗設計中構建共情

          ————


          制定共情的范圍

          為了尋求更加有價值的目標用戶進行共情研究,我們會對共情的目標進行范圍篩選,可以是根據某些用戶習慣、常使用的產品服務、某個場景、也可以是社會群體(例如學生、司機)、甚至可以是動植物(例如寵物類產品)。所以第一步你要根據需求去制定共情目標的篩選條件,然后一點點縮小和鎖定有效的目標群體,再開始招募、溝通或是進行其他下一步工作。我們沒辦法跟所有目標用戶構建共情也沒有必要這樣做。通常五個左右的用戶就能夠反映出大多數問題,并出現重疊的反饋。


          - 在不同研發階段嘗試與特殊的用戶共情

          伴隨產品的發展過程用戶也在時時發生微妙的變化,在跨度大的迭代中,嘗試與產品潛在用戶或極端用戶進行共情研究也是很有價值的。潛在用戶的需求通常存在著更多的不確定,這也意味有發現新機會的可能。而極端用戶通常會有一些更刻薄的需求,這些需求可能不是主流,但也有主流發展的潛力,不過至少這些改進會為極端用戶帶來驚喜。這就像是在公交車站下安裝一臺自動售賣機,不是大多數人的需求,也不是當前的主流趨勢,但卻能夠為部分乘客帶來方便或驚喜,我們不能忽略這些少數。




          帶有目標的進行

          在體驗設計的過程中,我們需要與目標對象構建共情時,一定是有目的有意圖的。以使用性測試為例,往往我們都會設定一些產品測試任務和目標給用戶,再進行觀察和共情。這也將允許我們能夠在同一個或相似的場景事件中發生共情,這樣才能夠獲取到更真實有效的共情。以一個吸塵器產品為例,如果對方是在地毯上測試的,而你是在木質地板的環境下去共情的,那么共情結果肯定是有所出入的。所以構建一個共情目的甚至是環境是有效共情的一個重點之一。



          情緒降噪與傾聽

          構建共情會受情緒影響,在共情前有必要去除負面情緒影響,不要為共情構建帶來更多的阻力,另外則是仔細的傾聽和理解。這就好比我們要專注學習,除了認知聽講,腦子里一旦充斥著其他負面情緒或思維影響,就很難完成專注學習的目的。同理,在用戶幫助我們測試產品或訪談時,我們也要首先做好彼此的心理建設,去除主要的負面情緒甚至去除不利的環境影響因素,例如緩解用戶緊張不安的情緒,找一個素一點且安靜的測試房間等。



          合理的工具輔助

          圖表、筆記、錄制設備是幫助我們共情的最好工具,在不同的場景下,這些工具能夠幫助我們更好的收集信息,并且便于我們思考和共情。我們在短時間能記住的信息是有限的,這也是為什么我們會用到7±2這種定律去控制信息量的原因。以用戶體驗地圖為例,在記載用戶體驗產品的過程中,便是一種很好的共情輔助工具,它能夠按照使用步驟或階段記載用戶使用情況和情緒變化等反饋。



          構建共情的要素

          在我的理解中,共情由四個主要的因素影響來構成。

          一、尊重:受到不同的環境跟經歷影響,要去準確理解一個人是很困難的,哪怕是多年的夫妻也是如此。所有首先要做到尊重,消除任何偏見,不要帶有批判或評價的心理。然而做到足夠的尊重也并不容易。

          二、觀察:觀察是獲取客體傳遞信息的主要途徑,不能掌握足夠的信息是無法做到共情的,片面的或者假設的信息都將影響到正確的共情。

          三、思考:對客體的信息與觀念進行思考,嘗試理解客體的各種行為根因以達成一致的認知。

          四、融入:將自己感受到的情緒與認知代入到共情對象的行徑中,去仔細揣摩,以洞察用戶的行為、感受、需求、思維方式以及與產品之間的關聯,就像靈魂附體一般,以達到更深入的共情來定義問題。




          共情為設計賦能

          最后便是共情結果如何應用到設計之中,將共情結果賦能到產品設計也是共情工作的價值所在。通常這套流程是共情->定義->構思->原型->測試,在這個整個過程中隨時是可以返回到前面其他階段中反復打磨的,而共情作為一個起點也揭示了其重要性。我們一切的共情工作皆為了能夠優化和解決產品的問題,使得產品體驗能夠更好,這是我們在體驗設計中不斷去共情的初衷。




          好的共情設計欣賞

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          以移動端的產品來講,現在好的共情設計真是百花齊放,這正是創新技術與共情設計發展的好趨勢,也是敢于創新探索的好機遇。這里我們放三種典型的欣賞案例說一下;


          一、智能便捷型:給用戶提供更加智能便捷的服務功能,使得用戶能夠獲得更輕松流暢的服務體驗;




          二、人性化類型:通過大數據與技術手段,為用戶提供更加人性化的服務方案,提升用戶好感度、依賴性,加強產品口碑與體驗;




          三、情感關注型:有一些屬于情感關注類型的共情設計,通過獲取用戶的場景信息或其他數據共情用戶情緒,并給予用戶合適的關愛、幫助、引導。為用戶帶來軟件有情感,品牌有溫度的體驗;



          小結:

          在體驗設計中,情感化設計一定會是一個值得深入方向,我們應該關注到不同場景下用戶會產生的情緒變化,為用戶提供更加走心的服務體驗,為產品收獲更多口碑。當然,在產品完善的這個漫長過程中,我們也要隨時甄別我們所做的事情是否對用戶和企業有更高的價值。在研發資源有限的情況下,劃分這些設計點的權重,合理分配研發資源。



          共情構建中的認知偏差

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          能夠對共情構建產生影響的認知偏差挺多的,這些認知上的偏差會影響到共情的正確性,不僅是構建共情的主體還是客體都會有影響。國外產品設計師Abhishek Umrao在UX MAGAZINE(https://uxmag.com/articles/6-ways-psychology-affects-your-design-work)上整理了六個關于影響UX體驗設計的認知偏差可以了解一下。這里圍繞構建共情補充了一些相關認知偏差,希望能夠在構建共情的工作中再少一些坑;


          1. Empathy gap(共情偏差)

          共情偏差是指由于經驗、預期和態度存在差異,我們很難準確地去體會他人的感受。這一點就是前文提到的我們無法做到完全共情,我們對共情的概念要有一定認知。

          建議:通過技巧去彌補,減少認知偏差。多一些耐心的聆聽,減少偏見和執念,嘗試思考如果是TA該怎么辦?


          2. Negativity bias(負面情緒偏差)

          情緒會對我們的認識和行為產生影響,而負面情緒產生的影響則是最大的,這會對我們的共情判斷產生偏差,所以前文我們會提到消除情緒噪點的概念。

          建議:盡可能的維持中立或積極的情緒狀態會更有助于共情工作,但至少是消除負面的情緒影響。


          3. Observer-expectancy effect(觀察者預期效應)

          觀察者常常會不自覺地扭曲影響因素或數據,以得到預期結果。這就好比在用戶進行產品測試的期間,向你咨詢了意見,而你很有可能不自覺的給出你的期望或者一些暗示,這會對目標產生可暗示性偏差(Suggestibility),使得目標想到的內容往往會被扭曲。

          建議:1. 對面向用戶的測試材料進行自查糾正,盡可能處于中間立場,不要干擾測試結果。2. 在主持訪談或用戶測試現場時,對于用戶的主動咨詢或交談中不要解釋過多,讓用戶理解其定義跟概念即可,說的越多越是容易出現觀察者預期效應。


          4. Automation bias(直覺偏誤)

          基于自身的認知或經歷,有時做出判斷會過度依賴個人直覺,而不去收集更多有益于做出準確判斷的證據。這一現象常常表現為產品或項目經理的一拍腦袋的決定,但是往往因為過度依賴直覺而忽略了實際的場景差異等。

          建議:對于不能直接給出有效證據的決策,要敢于質疑而去追究其正確性。當使用參考信息時要思考兩者之間的差異性??傊灰獞{借事件的相識性而忽略差異性,最終憑直覺決策。


          5. Authority bias(權威偏見)

          人們會過度倚重某些權威的意見,而忽視事情發生的實際背景。以品牌的影響力為例,兩種不同的任務實施程序,通常人們會認為大品牌的方案更好更值得信賴,而忽略了一些體驗細節。

          建議:對于相比較的軟件測試任務,我們有時會弱化甚至隱匿品牌信息。其目的便是在比較時減少這些權威偏見,不論是正面的還是負面的,這些都會影響用戶判斷,所以在特殊的場景研究下,請注意這一影響是否干擾結果。


          6. Normalcy bias(正?;`)

          人們會過度依賴先前的經驗,把一些極端事件看作正常的,認為事情很快會過去。以用戶測試為例,當6個人都正常完成了測試任務,僅有一人出現出現問題時,這是一個概念問題,我們不能忽視這僅有的一個用戶,更不能安慰自己這只是一個特例。

          建議:上文有提到嘗試與極端用戶進行交流,其實道理類似,問題純在即合理,我們有必要注重和研究這些極少數,它們極有可能帶來新的機會點。


          7. Illusion of transparency(透明度錯覺)

          人們高估自己的個人心理狀態被他人知曉的程度的一種傾向,時常表現為你以為別人都明白了你的意思,實際上別人明白的還遠遠不夠。與“知識的詛咒”這一偏差的差別在于,前者是我以為對方明白了實際對方還有諸多不解,而知識的詛咒是你無法給對方進行可理解的解釋,有著文化背景或認知的障礙,實際上這兩者偏差概念都會影響到共情工作。實際辦公中透明度錯覺時常體現在需求表達、文檔解釋、跨部門溝通中,往往你以為你說的已經很清楚了,但在實際研發中卻會體現出諸多差異。

          建議:適當的了解其他部門的專業文化,便于更好的解釋給對方。組織好信息框架,簡單易懂的信息框架易于對方理解,例如書本的目錄大綱、信息的分類等??鐖F隊或部門的PRD(產品需求文檔)盡可能的減少專業術語的應用或者進行注釋,文檔的目的不在于體現多專業而是更加易懂的傳達信息。


          趣味思考

          ————


          研究用戶從觀察自己開始。每個時代的人都會有不一樣的特質或者某些現狀,在這個大環境下,你會發現與同齡人之間有很多相似點,那么加強對自己的行為理解,是不是就等同研究了這些同齡用戶的共有特征?這些特性是否會對你的產品使用有關聯?帶著這些特性去體驗你的產品時,是否會發現新的機會點?



          參考文獻:https://uxren.cn/?p=68537#影響UX設計的6個心理偏差

          參考文獻:https://uxren.cn/?p=68382#如何構建同理心


          文章來源:站酷    作者:泡泡bing


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          合理打造“稀缺性”,提升你的設計轉化率

          資深UI設計者


          摘要:本文原標題為《用戶體驗中的稀缺性:心理偏見成為常態》,文章對當前設計稀缺性的情況進行了簡要分析,并給出了一些需要牢記的小貼士,閱讀預計需要7分鐘。

           

          你知道稀缺性是咋回事嗎?

          我隨意觀看了Unbox Therapy對這個杯子的某個測評視頻,很顯然這個杯子是不會倒的。我一直在笑,但在視頻的最后,我也很好奇人們對杯子的需求是什么。

          在亞馬遜上,它以14.99 美元的價格限時出售,原價為24.99美元。不銹鋼版本僅剩下3個庫存。我喜歡不銹鋼的杯子,而且這是一個減價品,而且它很快就會售空。如果不買,我就要用之前會倒的杯子喝咖啡了。錯過它的話太可惜了。

          是的,多數時候這個杯子不會倒

           

          稀缺性讓事物變得有吸引力

          稀缺性是一種心理偏見,它讓我們覺得稀缺的東西比富足的東西擁有更高的價值。一般來說,我們更偏愛那些更難得到的東西。

           

          稀缺性已成為常態

          和大多數現象一樣,稀缺性從線下興起。昂貴的餐廳用大盤子裝小份食物,以突出食材的稀缺性;名牌大學限制招生名額,以保持排他性。

          這看起來很貴

          但隨著科技企業變得更加成熟,數字產品變得更加精細,稀缺性很快走向了線上,現在稀缺性已成為增加吸引力最流行的方法之一。

          目前人們已經習慣了在線上瀏覽時看到并期待某種形式的稀缺性,運用稀缺性已經不再具有競爭優勢,而是為滿足用戶需求而做的最基本的起點。

           

          稀缺性融合了多種偏見

          稀缺性變得流行起來,因為它非常有效并相對容易實現。而它如此富有成效的原因在于它結合了多種偏見:

          1. 損失厭惡(Loss Aversion)

          如果我們不去購買某個稀缺性產品,這基本上意味著短期內我們將失去這個產品本身,而從長期來看,我們也將失去可以選擇它的自由。加倍的損失=加倍的痛苦。

          2. 社會認同(social proof)

          通常,當一款產品需求變高時,這款產品會變得稀缺。一旦出現這種情況,就意味著有其他人在過去購買了這款產品,所以它一定是有價值的,我們也該抓住這個機會。

          3. 預期后悔(Anticipated regret)

          當面臨一個決定時,我們不僅會預期會發生的事件,還會預期我們可能會經歷的與之相關的后悔。決定現在就采取行動是我們試圖消除這種可能性的努力。

           

           

          稀缺性會以不同形式出現

          盡管稀缺性可以被應用于品質、體驗等不可量化的特征,但當評估對象是可量化的物品、地點等時,稀缺性的應用效果會更加出色。這就是像亞馬遜和Booking.com這樣的公司接受它并廣泛使用它的原因。

          基于這些可量化的對象,稀缺性有三種主要的形式:

          1. 限時稀缺(Time-limited scarcity)

          當對時間進行限制時,就會產生一個截止時間,讓人們在截止時間之前采取行動。當看到截止時間時,人們不確定之后是否還能獲得這個產品,除非他們現在就采取行動,但這樣就增加了壓力,從用戶體驗的角度來看,反而缺乏了同理心。

          舉例如下:

          • 亞馬遜的限時秒殺活動:好
            限時秒殺活動僅持續幾個小時,頁面上會顯示截止時間。頁面還會顯示已購者占總限購人數的百分比來凸顯緊迫感。
          • 在Interaction Design Foundation上的課程:機智
            在報名截止前顯示倒計時。已報滿的課程仍然會顯示出來,讓人們知道錯過機會是什么感覺。
          • 在eBay上購買東西:糟糕
            eBay對限時產品會用一個紅色的圖標和一個模糊的“即將售罄” (Almost gone)的標簽。不顯示下架時間的做法考慮不周,而且是可以被商家操縱的。
          • 在Airbnb上找房源:一般
            Airbnb通過顯示剩余房源比例來表現供給的有限性,并通過一個“難得發現(Rare Find)”的標簽來讓用戶對他們的搜索結果感到幸運。

          2. 限量稀缺(Quantity-limited scarcity)

          有限或稀少的產品供給會讓人們覺得這威脅到了他們選擇的自由,進而激發他們做出反應,來對抗這種威脅并維持他們對資源的獲得權。

          限量稀缺被認為比限時稀缺更有效,因為供給的結束是不可預測的,完全取決于需求而不是時間。

          舉例:

          • 在Booking.com上搜索酒店:印象深刻
            Booking.com在運用稀缺性上跑得飛快,可謂是行業里對博爾特,他們的成功在很大程度上都要歸功于限量稀缺。網頁不僅顯示剩余房間的數量,還會顯示一大堆的標簽和文本,讓你感覺自己下單78物超所值。Booking.com很聰明的運用了自己擁有的大量數據,網頁提供的信息量雖然很大,但都很有用。
          • 在Ryan Air上預定機票:好
            Ryan Air利用低價機票優先出售這一事實,以強調低價機票僅剩的數量。
          • 在Selfridges上購買衣服:巧妙
            Selfridges 網站上的產品詳細信息同時顯示了可購買和不可購買的尺碼。這讓可購買的尺碼看起來更稀缺。這樣顯示是微妙且有用的,因為有些人的尺寸介于兩個尺碼之間。

          3. 訪問受限稀缺(Access-limited scarcity)

          它指的是限制對信息、群組或空間等功能的訪問。研究表明,潛意識中的抑制力會讓人們更重視那些受限制的功能,而不是那些不受限制的功能,因為排他性讓他們覺得自己很特別。

          舉例:

          • 成為Medium的訂閱者
            如果你想要閱讀Medium上的所有文章,就需要向平臺付費,成為他們的特權用戶。
          • 加入Tinder Select
            Tinder(交友App)的“Elo”排名系統基于吸引力對會員進行排名,并邀請排名靠前的會員加入名為“Tinder Select”的封閉版本。盡管這把其他用戶排除在外,有點見利忘義 ,但Tinder還是達到了其目的:通過獎勵讓受歡迎的用戶感到與眾不同。

           

           

          稀缺性有爭議,但本不應該有

          如果稀缺性適合我們所設計的產品,那它可以優化用戶流量并對業務目標產生影響。稀缺性還會重構信息,并在有緊急需求時提醒用戶。

          有些人可能會說,這迫使用戶做出了決定,但只要數字是真實的,還有什么其他的選擇嗎? 我們如果沒有及時告知用戶產品稀缺的情況,難道就不會造成他們對遺憾或挫敗感嗎?這樣我們難道不是正在創造糟糕的用戶體驗嗎?只要我們向人們展示的是事實,催促人們做決定看起來反而是公平的。

          話雖如此,我同意一些企業會不道德地通過虛假庫存和會員資格來利用稀缺性,但是他們同樣也可以通過任何其他方式來達到其可疑的目的,而且從長期來看,這樣做總是會導致信譽喪失。

           

           

          稀缺性的應用應該遵循一些規則

          為避免爭議,下面是一些可以最大化利用稀缺性并真正提升用戶體驗的建議。

          可以做的事情:

          1. 利用稀缺性來提高感知價值并加速轉化
          2. 利用時間稀缺來促銷時效性強的產品
          3. 利用數量稀缺來讓人們意識到庫存短缺
          4. 利用訪問稀缺來強調受限功能的優勢
          5. 利用A/B測試來測試哪些稀缺性信息最適合你的受眾
          6. 利用可用性測試來測試信息對可信度和信任度的影響
          7. 利用動畫元素來強調緊迫性(例如,顯示一個發光的紅色圖標來突出實時狀態)

          不可以做的事情:

          1. 在未做用戶測試之前。不要使用稀缺性
          2. 如果庫存的數量不可靠的話,不要使用稀缺性
          3. 如果信息不能保證不會出錯的話,不要使用稀缺性
          4. 不要編造虛假數字來人為的制造稀缺產品

           

          結論

          稀缺性會讓我們對稀缺的東西賦予更高的價值,隨著時間的推移,這已經成為增加吸引力的必由之路。稀缺性的方法很有效,因為它結合了多種偏見(損失厭惡、社會認同和預期后悔),并擁有不同的形式(時間、數量和訪問受限)。

          稀缺性是有爭議,但這些爭議本不應該出現,因為我們并不能對用戶隱藏信息。如果你遵循一些簡單的規則,稀缺性可以幫你提高用戶體驗。

          文章來源:UXRen    作者:David Teodorescu



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          為什么微信開始推薦公眾號了?從算法概述張小龍的產品哲學

          資深UI設計者

          算法分發已經不是一個陌生的詞匯了,各大APP都有自己的算法,并且通過這些算法了解用戶、推薦內容,從而達到自己的目的。如今,微信也開始擁抱算法分發,并且內容分發邏輯也有所改變。這是為什么呢?本文作者為我們分析了原因,并且概述了張小龍的產品哲學。

          如果問過去一兩年微信最大的變化是什么,我的答案一定是——微信終于開始擁抱算法分發了!

          從執著于「社交分發」到開始擁抱「算法分發」,這是一個驚人的轉變,這個是微信在路線上的一個重要迭代和進化,而這個轉變背后的邏輯也非常值得每一個互聯網人深入思考!

          改變了的微信內容分發邏輯

          很顯然,一開始張小龍并不喜歡算法。

          準確地說,在微信這個故事開始的時候,張小龍對算法介入內容分發非常忌憚,這在很多方面可以體現:

          • 朋友圈排序永遠只有時間序;
          • 公眾號排序永遠只有時間序;
          • 微信里從來沒有任何地方有推薦、猜你喜歡、熱門等算法介入模塊;
          • 微信改進公眾號閱讀體驗也僅僅從公眾號列表變成內容列表;
          • 所有你在微信上看到的內容都是你個人主動選擇的結果。

          然而今天,情況發生了極大的轉變,算法分發開始在多個維度滲透到了微信內容生態的方方面面——

          • 看一看:看一看里推出了基于算法推薦的「精選」;
          • 視頻號:視頻號出現了」熱門「這個通過算法計算出來的標簽;
          • 公眾號排序:公眾號的文章目前已經不再是原來純粹按照時間序來進行排序了,而是通過算法進行優化排序;
          • 公眾號推薦:在公眾號信息流里,開始通過算法推薦你可能喜歡的公眾號了;
          • 公眾號文章推薦:在公眾號文章末尾,開始通過算法推薦與該主題相關的文章了;
          • 搜索:微信搜索的結果目前及其豐富,微信的搜索算法日益成熟。

          為什么微信開始推薦公眾號了?從算法概述張小龍的產品哲學

          △ 公眾號信息流推薦的賬號

          這不得不說這是一次非常有趣而驚人的改變,衛夕想通過這篇文章嘗試解釋這種轉變是如何發生的,著重回答兩個問題——

          • 微信早期,張小龍為什么如此執著于天然的社交分發?
          • 微信從社交分發到算法分發的轉變又是如何發生的?

          張小龍的產品哲學

          先來看第一個問題——張小龍為什么如此執著于天然的社交分發?

          毫無疑問,微信被深深打上了張小龍的個人烙印,他的產品哲學也被深深地注入到了微信的產品邏輯里。那么為什么張小龍在微信誕生之初的相當長一段時間內,都只推崇純粹的社交分發而絲毫不染指算法分發呢?

          這個問題不同人會有不同的答案,我的答案是——這和張小龍信奉「用簡單規則構建一個生態」這個理念有非常大的關系。

          為什么這么說呢?

          我們來看幾個事實:

          第一:張小龍曾經非常推崇凱文·凱利寫的《失控》這本書,他有一次在演講中說:

          「凱文·凱利的《失控》我給很多人推薦,這本書篇幅很長,大部分人沒有耐心看完,但是如果有一個大學生來面試,說他看完了這本書,我一定會錄用他?!?

          那么這本書到底講了什么呢,這本書完整標題是《失控——機器、社會與經濟的新生物學》,這本書本質上是關于復雜科學的。

          書中一個非常核心的觀點就是——從無機物到生物、從社會到機器都在向復雜方向進化,而在這個過程里,大多數時間是沒有領導、沒有組織、沒有中心化布局的,這就是最自然的一個狀態。

          為什么微信開始推薦公眾號了?從算法概述張小龍的產品哲學

          《失控》本質上講的并不是說失去控制,更準確地說是——無需控制,因此,很多人建議將這本書翻譯成《無為》可能更加合適。

          第二:張小龍在早期在騰訊內部有一個著名的長達8小時關于微信產品哲學的演講,在這個演講中的PPT,我們可以看到他反復表達了這樣一些觀點——

          • 「產品經理像上帝一樣,構建系統并制定規則,讓群體在系統中演化?!?
          • 「通過建立簡單規則,創作一個自運行系統,滿足人群的某種心理或經濟需求?!?
          • 「如果將產品比喻成生命體的話,它是有DNA的,只有有DNA的產品才會自動演化?!?
          • 「通過對人內心欲望的洞察,建立虛擬社會的規則,引發群體效應,群體效應再推動規則變化。」
          • 「微信會升級,但結構會保持簡單?!?
          • 「做一勞永逸的事情」
          • 「如果解決方案非常復雜,那一定是問題問錯了。」
          • 「每增加一種選擇,都會讓用戶迷惑,增加不固定感。」

          為什么微信開始推薦公眾號了?從算法概述張小龍的產品哲學

          第三:張小龍曾經有一個飯否賬號,在這個發了2359條消息的飯否賬號中,他也說出了很多類似的想法——

          • 「產品就象一個生物,有它自然的進化之道。最重要的,是制定好產品的內在基因的「競爭策略」,讓競爭策略在進化中再自行演化為具體的表現形態?!?
          • 「互聯網產品應該是由用戶推動,而不是產品經理來推動。產品經理的作用只是找到四兩撥千斤的地方稍微用點力?!?
          • 「天文學家約翰尼斯·開普勒(Johannes Kepler)曾經公開宣稱,大自然鐘愛簡單和統一?!?
          • 「人一想復雜就偏了?!?

          為什么微信開始推薦公眾號了?從算法概述張小龍的產品哲學

          第四:張小龍早期是做郵箱的

          郵箱作為一個最傳統的通訊工具,對「確定性」有著極高的要求,因此即便在QQ郵箱張小龍做的「閱讀空間」,本質上也是一個訂閱產品,需要用戶主動訂閱各個頻道。

          張小龍非常在意給用戶確定性,而他本身是一個非常在意掌控感的人,他也要讓他的用戶能獲得對自己看到的內容的一種掌控感。

          第五:張小龍在2019的公開課中更加直接地解釋了自己為什么對社交分發如此執著——

          「我一直很相信通過社交推薦來獲取信息是最符合人性的,因為在現實里面,我們其實接納新的信息,并不是我們主動到圖書館或者到網上去找的信息,大部分情況都是聽到周邊的人的推薦而獲得的?!?

          好了,通過回顧張小龍這一系列想法和言論,我們可以看到他的一個重要產品理念——「通過設定簡單的、確定的規則來構建一個自然的生態,用戶在這個去中心化生態里能自然演進。」

          因此,微信的分發規則是極其簡單的——純粹靠人來進行天然分發。

          任何算法的介入都是對這種簡單規則的破壞。

          世界上并沒有完美的方案

          那么這種分發方式有沒有什么問題呢?當然有,比如典型的是朋友圈微商泛濫的問題。

          為什么說朋友圈微商泛濫會和朋友圈分發機制有關系呢?

          微信默認的規則就是你所有的好友發的朋友圈都只按一種簡單規則——時間序進行全部展示,這等于微信默認了以下兩個前提:

          • 你所有的朋友對你而言都同等重要,無論她是你的閨蜜還是素不相識的微商。
          • 你同一個朋友發的所有內容對你而言都同等重要,不管他發的是生日照還是減肥茶。

          很顯然,這并不符合現實,那么微信如何解決這個問題呢?

          微信一開始的邏輯是——人們發廣告太多,就會有人把他刪掉,而為了不被人刪掉,人們會自動少發一些廣告,多發一些有趣的內容,從而達到一個微妙的平衡!

          這個邏輯對嗎?看起來沒問題,但事實上并不湊效,微妙的平衡其實很難達到,為什么這么說呢?

          因為就連微信自己也發現依靠「刪掉」這個如此重的功能根本起不到調節的作用,于是微信進行了自我改進——推出了「屏蔽某人朋友圈」這一功能。

          這時候邏輯變成——人們發太多廣告,就會有人把他屏蔽掉,而為了不被人屏蔽掉,他會選擇自動少發一些廣告,多發一些有趣的內容。

          這回就完美了嗎?

          答案是——不知道,我們只能說,效果肯定會比刪除好一些,但屏蔽一個人這個操作真的就很輕么?

          且不說在操作層面我需要點5下才能屏蔽一個人,更重要的是從心理層面,屏蔽一個人意味著他發的一切我都看不到了,不到忍無可忍的某個臨界點,很多人不會輕易這么做。

          那有木有更完美的解決方案呢?

          有人說有,系統自動算出這個人哪些是廣告,哪些是有趣內容,只給人展示有趣內容而屏蔽廣告!

          這個方案怎么樣?

          看起來很完美,但有一個問題是,如果這個人的廣告不會被看見,那他為什么要拼命發有趣內容呢?他閑的蛋疼么?

          所以,在產品層面其實沒有完美的方案,有的只是不同的取舍。

          我們來比較三種取舍——頭條把內容展示完全交給算法,微信把內容展示完全交給用戶,而Facebook某種意義上綜合了二者:Facebook的內容用了一個叫「邊際排名算法」(Edge Rank Algorithm)。

          這個規則會計算每一個內容的重要性,重要性高則排在前面,而重要性E由三個因素決定,具體公式為——E = u*w*d:

          • u:用戶與內容發布者之間的親密度分數,互動越多則關系分數越高
          • w:不同的互動動作具有不同的權重,如評論、點贊等。比如評論動作的權重就會高于點贊。
          • d:發布時間,發布越近的新消息重要性越高。

          很顯然,Facebook會根據算法來計算哪個朋友對你而言更重要,點贊多評論多就是更重要,但這個算法也并不完美——比如我如果暗戀某個女生,我斷然是不會給她點贊、評論的,但她的每一條朋友圈我一定要看。

          所以Facebook這種算法也剝奪了一種權力,我能看到什么不再由我決定,而由機器決定,我就失去了確定性,很多人會因此恐慌。

          而微信的哲學是——它不會替你自己決定誰更重要,張小龍堅信人是有主觀能動性的,可以自己屏蔽朋友圈、刪除好友、取消關注,微信需要的是確定性。

          沒錯,微信在給內容消費者確定性的同時也就自動賦予了內容生產者的確定性——公眾號的運營者們知道,自己的內容哪怕是廣告粉絲也一定會看到,這背后是巨大的利益。

          巨大的利益就意味著巨大的動力,這也是微信成長為中國內容創業最堅實堡壘的一個最重要的原因。

          所以,每一個方案其實都是一種取舍!

          只是張小龍選擇相信碳基人類,而張一鳴選擇相信硅基算法,二者就像華山派的「劍宗」和「氣宗」。

          本質上這只是一種價值取舍!

          好,到此我們就已經回答了這篇文章兩個問題中的第一個問題——為什么在微信早期,張小龍如此執著于簡單的社交分發?

          答案是這和張小龍的「用簡單規則構建自然演進的生態」這一產品哲學息息相關。

          轉變是如何發生的?

          接下來,我們來討論本文的第二個問題——微信從社交分發到算法分發的轉變是如何發生的?

          首先,我們需要明確的一個事實——微信并非完全從社交分發直接全面轉變成為了算法分發,準確的說法是微信是在社交分發的基礎上引入了算法分發。

          社交分發依然是微信最核心的分發方式,而算法分發可以認為是一種補充,我們可以從以下事實看到——

          • 朋友圈依然是嚴格的時間順序,完全沒有算法;
          • 看一看的第一個Tab是「朋友在看」,第二個Tab才是基于算法的「精選」;
          • 視頻號默認的依然是基于社交分發的「朋友」,第二個Tab才是基于算法的「熱門」;
          • 公眾平臺的排序盡管引入了算法排序,但據目前普遍的觀察,算法的干預力度和幅度都非常??;
          • 微信這幾年重點打造的小程序依然沒有算法介入,完全由社交分享分發。

          所以我們可以看到——張小龍其實并沒有拋棄自己產品哲學,社交分發依然是微信最核心的分發方式,而引入算法某種意義上可以看成是對原有產品哲學的一種修正。

          那么,這種修正是如何發生的呢?為什么有產品潔癖的張小龍也會放棄自己多年的「堅持」呢?

          衛夕總結了下面四個角度來理解這種轉變:

          首先:張小龍是一個迭代能力極強的人。

          要知道他經歷過很多人難以想象的幾次跨度極大的轉變——從PC軟件的Foxmail到QQ郵箱的轉變,這是將軟件思維切換互聯網思維;而從QQ郵箱到微信,這是PC互聯網邏輯到移動互聯網邏輯的轉變;而從微信的早期到微信的后期,他完成了從產品架構師到生態管理者的角色轉變。

          每一次的邏輯和能力圈都是完全不一樣的,普通人能完成一個轉變就已經異于常人了,而張小龍經歷了三次,每一次都脫胎換骨、刻骨銘心。

          所以,這是一個勇于且善于修正自己的男人。

          從這個意義上,根據形勢和格局的變化改變產品策略其實是順理成章的事。

          其次:我們來看一看冰冷的數據。

          這兩張圖,分別是QuestMobile2018年9月和2020年6月中國互聯網各巨頭的時間分布:

          為什么微信開始推薦公眾號了?從算法概述張小龍的產品哲學

          △ 2018年9月數據

          為什么微信開始推薦公眾號了?從算法概述張小龍的產品哲學△ 2020年6月數據

          我們看到騰訊系產品的用戶時長占比從47.3%下降到39.5%,而頭條系從9.7%上升到15.3%。盡管騰訊還有其他龐大的產品體系,但頭條系在搶微信的用戶時長這個大的邏輯無疑是確定的。

          微信從0開始到成長為巨無霸,幾乎沒有遇到什么像樣的競爭對手,但頭條系在時間戰場上的攻城略地的確給了微信極大的壓力——這某種意義上代表著算法分發的勝利。

          盡管張小龍在很多場合經常強調不關注競爭對手、不關注用戶時長,但我們也看到了在2018年的騰訊員工大會上他公開說——

          「大部分產品都在欺騙用戶,做各種濾鏡,喊口號說「記錄美好生活」,但生活其實并不總是美好的。」

          其中的火藥味還是很濃滴。

          的確,頭條系的崛起讓一直撲在第一戰線的微信感受到了用戶時間被侵占的壓力。

          第三:公眾號的內容生態在變得日益成熟的同時也有一些弊端開始浮現。

          具體體現在:

          • 從內容生產的角度,主要問題有——整體閱讀打開率逐步走低、馬太效應導致公眾號階層固化嚴重、中小有質量的號很難獲得關注、公眾號本身的機制并不適合分發短內容等等。
          • 從內容消費的角度,主要問題有——好內容不容易被發現、長期內容單一和趨同、在各種誘惑下關注的公眾號導致的關注列表混亂等等。

          這些問題既制約了公眾號內容的生產,也制約了公眾號內容的消費,面對這些問題,張小龍在 2018 年微信公開課上開出了自己的藥方,他宣稱——

          「我們只會去改善閱讀效率,而不是胡亂變成不受掌控的信息。」

          沒錯,算法介入其實就是改善閱讀效率的一個重要舉措。

          為什么微信開始推薦公眾號了?從算法概述張小龍的產品哲學

          微信事業部的算法工程師招聘崗位越來越多

          第四:微信在視頻化層面的壓力。

          如果說在公眾號時代微信的內容生態還能和今日頭條平分秋色的話,那么抖音快手等短視頻內容崛起讓微信在視頻消費這一領域明顯落后。

          某種意義上,這其實是騰訊在這一領域的落后。事實上,在美國,Facebook也沒有干過以算法見長的Tik Tok。

          算法分發再次在短視頻領域展現出明顯的優勢,于是,在微視拼盡全力但依然沒有大突破的情況下,微信的視頻號肩負了騰訊短視頻反擊的大旗。

          當然,張小龍做短視頻依然是有其強烈風格的,三個Tab從左到右分別是「關注」、「朋友」、「熱門」,主打社交分發的「朋友」依然是默認選項,優先級高于算法分發的「熱門」。

          微信其實也做過非常重度的短視頻嘗試——即刻視頻,這個寄予厚望的功能效果并不好,我四個5000好友的的微信號經常發現發即刻視頻的數量僅僅為個位數,盡管它在上線開始的時候有8個入口。

          張小龍曾經在2019年的微信公開課上花了半個多小時講即刻視頻旨在減小大家發布壓力背后的邏輯,而最后他說了一句意味深長的話——

          「我覺得一個好的產品不需要費口舌解釋,我解釋了這么多,說明我們做得不夠好?!?

          沒錯,正是在以上四個因素的共同作用下,微信修正了自己的產品路線,在社交分發的基礎上擁抱了算法分發。

          而這時候當我們回顧其他產品,會發現社交分發和算法分發的融合事實上已成為一種標配的趨勢——

          • 微博早就從時間序修改成了算法排序,同時在「關注」Tab后邊加上了并列的算法Tab「推薦」;
          • 字節系的頭條和抖音這兩年也明顯更加強調基于關注的社交分發,喊出了漲粉絲的口號;
          • 而快手本身就是算法分發和關注分發平衡做的特別好的產品。

          盡管每一個產品都有自己的側重點,但修正和進化則是永遠的主題,而這也是永遠蓬勃向前的互聯網最有趣的一面。

          文章來源:優設    作者:衛夕指北


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          競品分析

          周周

          通過分析市場上的競品,能夠讓設計師在短時間內快速了解自己所做產品在整個市場中的定位。

          凱勵程APP設計規范


          設計規范應用范圍

          1、設計規范適用于凱勵程APP6.1.0版本

          2、設計尺寸750*1334

          3、規范字體為平方,單位px


          為什么要對設計規范進行分析

          1、方便多個設計師進行協同設計,把控視覺統一性,提率,減少返工率

          2、提高開發效率、保證開發結果與視覺效果圖的還原度

          3、輔助設計及開發理解業務

          4、方便產品迭代



          LOGO設計

          凱勵程logo設計的運用元素:首字母k的變形+盾牌外輪框組合設計,logo設計運用名稱的首字母作為元素給人的感覺一目了然,凱勵程的核心功能是專注汽車安全服務,所以這里的盾牌比較有安全感,顏色使用深色調,穩定內斂。


          App界面的整體風格扁平,顏色搭配清爽,首頁通過卡片式布局將各功能及信息模塊分區展示,尋車功能為整個app的核心功能,所以將這塊區域放置在首頁的banner位置,并且加了圓角和投影,層次鮮明,使人的視覺會在第一時間瀏覽此功能,查看車輛的位置情況。icon采用線性icon和部分實心icon相結合,圖標簡潔清晰易識別,色調統一,明度一致。

          顏色搭配有互補色和同類色,互補色為色相環上,夾角互為180度的色彩,互補色具有強烈的對比;同類色為色相環上,夾角為60度以內的色彩,色相對比差異比較小,給人以協調統一、穩定自然的印象。同類色的搭配也很容易出畫面效果,不太容易出錯。通常為了避免版面呆板,可以通過增加明暗對比,來制造出豐富的質感和層次主色調為藍色,輔助色為淺藍色。

          文章來源:站酷    

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          為什么國潮品牌這么火?從消費者三大心理角度分析探究

          資深UI設計者

          國潮品牌不斷在社交網絡中刷屏,大白兔、旺旺、RIO、六神、馬應龍、老干媽等品牌通過頻繁地跨界營銷,一躍成為國產“網紅”。對于年輕消費者來說,文化自信、獵奇心理和顏值經濟這3個消費者心理是導致他們更愿意購買國潮品牌的重要原因。

          一、什么是國潮?

          如果追溯本源,“國潮”一詞一開始更加側重是“潮”本身,是大約2000年起,由中國本土設計師或者創立的主理品牌,以獨特、自我為文化內核又融入時尚個性的設計,呈現出以街頭文化為主的穿著打扮和生活方式,為一小撮年輕人所追捧,在小眾圈子里受到追捧。但這時的國潮更像是一小部分年輕人的自娛自樂,還未代入大眾的視野。

          后來隨著社會經濟的發展,迎來了國潮文化的轉折點。從2017年開始,伴隨著各種嘻哈節目和街舞節目的走紅,“潮”文化開始反向引爆主流媒體和大眾市場,越來越多的品牌看到了這一片尚未開墾的商業新大陸,越來越多的中國文化愛好者發現了這一片繼續文化核心注入的土地。

          “國潮”一詞開始由“國”傾斜。一系列國潮品牌在這個突然開啟的風口被明星和網紅帶了貨,以相對親民的價格和獨特的文化核心走進了大眾市場,也吸引了更多國貨大品牌的加入。

          引爆大眾市場的應該是許多中國老字號的“卷土重來”,如2018年李寧攜“悟道”系列登上了2018紐約時裝走秀,融入中國元素的新品引來了國內外主流媒體的報道,也帶來了社交網絡的刷屏,人們開始意識到“國潮”力量。

          又如中國奶糖行業老字號品牌大白兔與國內原創品牌氣味圖書館聯名推出的大白兔奶糖沐浴露、香水,還有與“美加凈”聯名的大白兔潤唇膏,驚艷到大眾的視野。還有許許多多的國產品牌回力、哇哈哈、老干媽、百雀羚等都緊抓國潮趨勢,迎合年輕消費者需求不斷創新。

          除去這些國產老字號品牌融合潮流外,國潮的發展還包括了文化與創意設計打造的新內容。比如故宮文創,一篇名為《雍正:感覺自己萌萌噠》的文章出現,帶來了超高的閱讀量。

          故宮文創產品專賣店、快閃店、以及故宮文化創意產品國際綜合展的開幕讓越來越多的國人與外國人了解并愛上了故宮文創。還有故宮口紅,國家地理眼影等等產品也潮出了街??傊?,一直莊嚴無比的故宮也跟上了時代的腳步玩起了潮流,成為名副其實的國潮。

          那么,為什么一直處于小眾市場的國潮風一下子刮到了大眾視野,被人所追捧?以下將從三個消費者心理的角度進行探究。

          二、消費主體年輕化

          首先,要想弄清楚消費者心理,必須先弄清我們面臨的是哪些消費者。早在2018年時,尼爾森發布了《2018年第四季度中國消費趨勢指數報告》,報告顯示,90后(1990年-1999年出生)消費意愿為63點,高于80后(60點)、70后(54點)、60后(54點)等年齡段,成為互聯網時代的消費主力軍。

          因此,我國目前的消費者群體逐漸年輕化。在報告發布當天,由大學生參與評選的 2018年大學生喜愛的品牌——金塔獎舉行了頒獎儀式,最終,OPPO、聯想、淘寶等9個品類37個品牌獲得年度大學生最喜愛的品牌。

          評選結果顯示,國產品牌占了九成,這也意味著,國貨在年輕人消費里占比越來越高。因此,對于年輕消費者來說,究竟是什么心理導致他們更愿意購買國產品牌?

          1. 消費者有著越來越高的文化自信

          從前的消費主體是70后、80后,他們成長的時代是“洋品牌”的時代,對國外品牌崇拜,而對國內品牌充滿著不信任的心理,導致這一心理很大一部分原因是國產品牌創新意識淡薄,產品質量差。

          然而隨著中國經濟的不斷發展, 我國產品質量國家監督抽查合格率已連續4年保持在90%以上,“中國制造”正向“中國質造”方向努力轉變,更多國人對國貨品牌重拾自信。

          因此,當代年輕消費者成長的時代實質上是國貨產品崛起的時代,年輕消費者對不斷創新的國貨產品有了一定的信任,不再崇洋媚外。加上中華傳統上下五千年文化一直是中華人民民族自豪感的來源。中華人民對傳統文化一直有著深深的認同感。

          因此,“國潮”將傳統文化與時下潮流相融合,既符合年輕消費者對時尚的認知,又能夠吸引他們對中國文化的關注,展現他們對文化價值的認可,同時還能引發年輕群體的情感共鳴,滿足他們的情感寄托。

          所以,國潮興起是基于國家對傳承和弘揚傳統文化的大力支持以及新時代下消費者強烈的本土意識和文化認同,而消費者對國家文化的自信是國潮爆火的主導原因之一。

          2. 年輕消費者對購物有著獵奇心理

          年輕消費者的好奇心比較重, 在進行消費的過程中會受到獵奇心的影響, 年輕消費者對新事物常常會產生較大的興趣, 并且勇于去嘗試, 這也是年輕消費者的消費對象常常帶有個性化風格的主要原因。

          因此對于年輕消費者來說,那些銘刻在童年記憶的品牌再次以光鮮亮麗又不失特色的新鮮事物重新進入消費者市場,必定會讓他們眼前一亮甚至感到欣喜。特別是這種新鮮事物深深地迎合了他們內心對本土文化的認同感,獵奇心理便會在年輕消費者的購物中起主導作用。

          3. 年輕消費者有著對“顏值經濟”的追捧

          我們常常說,這是一個“看臉”的時代,顏值即正義,而這一理念,不僅僅是人,更是生活中每一個事物。對于品牌來說,更是要注重顏值經濟,對產品進行“高顏值”包裝是吸引消費者的第一步。

          顏值經濟為什么會盛行?信息碎片化已經成為當今的一個時代特征,海量信息不斷分散著人們的注意力,在這樣一個大環境下,高顏值自然成為吸引人們注意的一種方式。同時,消費觀念的轉變讓大家對消費從產品本身轉變為消費符號、社會認同甚至自我個性表達,產品甚至成為年輕人的一種社交“貨幣”。

          為什么會在國潮談到顏值經濟?

          因為實質上,那些被冠以“國潮”之名的,都有著一個特性,那就是產品本身有著高顏值的外表。

          比如,新茶飲領域的頭部品牌喜茶,聯合了眾多新老國貨,以“靈感之茶,中國制造”為口號,無論是主題紙袋、杯套還是雪糕筒、貼紙,都給人一種酷斃了的感覺;比如,美妝領域的網紅品牌完美日記,從單線眼影、九色眼影盤到十二色、十六色眼影盤,既玩轉了經典色的實用性,也擁有了高階色的豐富度。

          也就是說,無論對于新手玩家還是專業彩妝師,都能夠被其絢爛的顏值所折服。再有,無論是鐘薛高這樣的網紅雪糕品牌,還是李子柒淘寶店里五彩繽紛的中國傳統美食,無一不是頂著高顏值的外表。在這些高顏值外表下,國潮才能被年輕消費者們認可。

          參考文獻:

          [1] 周暉. 論行為經濟學視角下年輕消費者的消費行為.[J]. 中國商論 2018,(04),54-55

          [2] 本刊綜合.百草味:深諳“顏值經濟” 玩轉“色彩營銷”.[J]. 中國合作經濟 2020,(05),33-37

          [3] 陳美汐. 試論國潮文化的發展.[J]. 大眾文藝 2020,(06),273-274

          [4] 黃夢嵐,莊宇錚,翁文靜,許安心. 中國文化自信對國貨品牌消費的影響.[J]. 商業經濟 2020,(05),68-69

          [5] 搜狐新聞 “國潮”IP爆紅背后的4個底層邏輯!. 2020-02-10 . https://www.sohu.com/a/371808278_286549


          文章來源:人人都是產品經理    作者:葉艷紅


          循環設計,用戶體驗如何呼喚時代變革

          ui設計分享達人

          關于循環設計,可持續發展是商業領域非常關注的話題,作為UX需提前轉變思維,給企業帶來更多價值,一線大廠已在運用這種思維



          本文共 3589 字,預計閱讀 10 分鐘

          譯者推薦|本文從“可持續”和“設計”的兩點談起,來論述從線性經濟向可持續經濟的轉變,以及“可持續設計”的四個主要階段:理解、定義、制造、發布。

          “循環設計”不是為了追求時髦或者抬升設計地位,而是將這個已經日益庸俗化的“設計”冠為自己的定語,是設計本身發展所趨,以及可持續發展所需,設計界需要對自己的責任有所承擔,形成一個全局觀、系統性看待設計問題的方式。讓回收利用和可持續發展成為一種規范,從而做到一勞永逸。

          我們生活在一個呼喚變革的世界。在過去的50年中,現代社會所依賴的漫不經心和無休止的消費是不可持續的。我們從小就不關心自己的事情。如果有什么東西壞了,我們也就不修了。產品被設計成用完直接丟棄,而不是去修復。數字產品也不例外。然而,為了解決這些問題,出現了一種新的思維方式:循環設計(可持續設計)①。(益達說:其實這個理念和風格已經存在了很長的時間,大多應用在不為大眾所知的能源、材料再生流程之中,然而隨著時代的發展,循環設計可以變得更加普世。)

          ①注:循環設計是20世紀80-90年代產生的一種設計風格,他又稱回收設計,是指實現廣義收回和利用的方法,即在進行產品設計時,充分考慮產品零部件及材料回收的可能性,回收價值的大致方法,回收處理結構工藝性等于與回收有關的一系列問題,以達到零部件及材料資源和能源的再利用。它旨在通過設計來節約能源和材料,減少對環境的污染,使人類的設計物能多次反復利用,形成產品設計和使用的良性循環。

          那么,循環設計方法意味著什么?在數字產品上要如何使用?在回答這些問題之前,首先,我們需要仔細觀察我們是如何構建我們的世界,為什么這個世界已經不可持續了,并且要理解環保世界的需求是如何改變我們的思維方式,促使我們渴望從線性設計模型轉變為循環設計模型。


          向循環轉變


          我們的經濟主要基于“按需配置”流程之上。在此線性系統中,我們構建了會在一段時間后淘汰的產品,并且將其組件視為垃圾。與此相反,循環設計方法將產品的生命周期視為一個閉環,其中資源不斷地被重新利用。


          在“經典”線性模型中,產品經歷了生產、消費和破壞的各個階段,最終以浪費告終。在設計一款循環產品過程中,我們使用的方法包含四大階段,這四個階段形成了一個閉環,并形成了一個恒定的循環,在這個循環中,不僅僅只有閃閃發亮的、新的,未使用過的材料才被受歡迎。

           

          循環設計方法的四個階段是:

          理解 / 定義 / 制造 / 發布



          當我們同時看線性設計和循環設計模型方法時,有一點吸引人的是,開始設計東西的時候,方法的差異。從只是生產某種東西,到對我們將要生產的產品做出深思熟慮的決定,以及在實施過程中付出的努力和關心,這是一個大轉變。


          看看我們現在的立場


          為什么做出這種轉變如此的重要?我確信每個看新聞的人都聽說過氣候變化。NASA 致力于解決環境問題,因此我們都可以非常詳細地了解人類行為和無限增長對我們生態系統的影響。


          但好消息是我們不必繼續這樣做,因為我們可以很容易從數字世界中“產生”方式中學習事物的產生。電力廢棄物已成為現代世界的主要廢棄物來源之一。大量的手機和電腦被扔掉,隨之經濟是建立在每年都有新東西的基礎上的。


          當您的手機屏幕意外碎裂時,我們該怎么辦?我們知道如何處理它嗎?我們知道如何修理嗎?我們并不知道……但是幸運的是,有些設計師對此問題提出了解決方案。Fairphone② 是一種合乎情理,模塊化的智能手機,其組件數量很少,可以輕松更換和回收。大公司也應朝這個方向邁出一步,讓回收利用和可持續發展成為一種時尚和規范,一勞永逸。

          ② Fairphone:這家公司生產的手機希望實現全球手機供應鏈的公平貿易,具體而言就是不使用“沖突礦物”并且確保生產手機的工人沒有被奴役和壓榨,目前仍然堅持在非洲貧困和戰亂的國家進口材料,已經在剛果和盧旺達境內找到了一些礦山,用更好的商業實踐推動當地經濟更健康地發展。


          設計和設計師的重要性


          設計師,比任何其他專業人士,都更有可能在一轉變中產生巨大的影響的人。我還敢說,我們有責任采用可持續設計的方式行動和思考。因為是我們創造了那些最終出現在傳送帶上的東西。我們也有責任教育我們的用戶。幸運的是,越來越多的人重視具有可持續發展目標的產品或品牌,或者重視起在產品背后有意義的故事。同樣,可持續發展不僅成為流行語,而且成為一種價值觀,被越來越多的人意識到基于有限資源的無限增長是無法實現的目標。但是,要從線性經濟向可持續經濟轉變,我們需要學習不同的思維方式。幸運的是,智能設備和數字產品的時代帶來了一種復雜的設計思維方法,可以作為物理世界中生產鏈的范例。


          用戶體驗必須提供什么


          地球上有一個地方,您不能隨便丟東西:互聯網。這是一個對已有產品進行再構思的地方,您只能去完善它,不能丟棄它,因為如果您一夜之間說:“我不喜歡我的網站,明天我將推出一個全新的網站”,那您便會失去用戶。

          如果我們看一下可持續發展設計方法的四個主要階段,就會發現我們在用戶體驗設計中使用的方法與此很相似。

          讓我們再次看一下四個階段,然后將其更詳細地分解:

          理解

          當我們談論與循環設計相關的理解時,我們談論的是在開始設計一個未來的產品之前就了解它的用戶和環境。研究一直是數字產品設計的基礎。與數字產品的連接比與實體產品的連接要更多的涉及到人類的心理。因此不可避免地要開發出新的研究方法,以幫助我們洞察用戶在使用某種產品時的想法、感受和行為。但這不僅與用戶有關, 研究還必須深入到經濟領域,并研究未來產品的組成部分,同時牢記它們必須可被再次利用。


          定義

          在此階段,將定義(商業)目標,并構建一個商業模型畫布作為生產過程的計劃。用戶體驗使用這種方法已有一段時間了,讓涉眾參與其中,并在設計過程中更多地激活它們。為我們設計的產品設定一個目標是至關重要的,因為有了它,我們可以為用戶創造額外的價值。因此,無論是制作商業模型畫布還是舉辦精彩的價值主張研討會,在生產方式中實施這些方法都會對當前的生產流程產生巨大的影響。


          制造

          這是關鍵部分?,F在我們正在做的事情就好像沒有明天一樣。隨著每種無法回收的產品的出現,我們產生的廢料越來越多。但是循環方法是為產品創建一個原型,并定義將需要使用那些材料反映在產品原型上,并在定義階段概述的商業模型上定義材料。原型設計和構思是用戶體驗設計過程中的關鍵要素,這也是為什么需要制作原型。


          發布 

          根據循環設計模型,隨著產品的發布,生產周期進入了第四階段,然同時理解階段又重新開始了。對于數字產品來說,這是自然發生的事前:你發布一個產品,基于該版本收集反饋,然后構思它,周而復始,這個循環再次產生。


          但是,觀察這個循環并建立這些連接僅僅是冰山一角。在數字時代發展起來的設計思維給世界帶來了許多反思。


          變革中的大佬


          幸運的是,已經有許多大品牌意識到轉變的必要性,并采取和提出了數字設計思維方法來支持轉變,并建立循環設計的時代。根據《循環設計指南》,“我們應該把我們設計的所有東西都看作軟件產品和服務——這些產品和服務可以基于我們通過反饋得到的數據而不斷的發?!?


          用戶體驗研究和用戶體驗設計一直是在做的一件事是:基于全面的研究和真實的用戶需求來構建產品。上面的設計指南是非常復雜的工具,具有許多可能的方法。它強調了從產品到服務流程轉變的重要性,并展示如何使用敏捷流程并將其實施到構建產品的方法之中。


          IDEO(全球頂尖的設計咨詢公司)與 Ellen Macarthur Foundation(艾倫·麥克阿瑟基金會)合作,試圖“試圖通過設計構建一個具有恢復性和再生性的經濟框架”。在這里,您可以找到幾乎每個生產方面和領域——例如食品、時裝、經濟和設計——并在每個領域中提出解決方案,以打破線性生產系統。


          耐克還宣布了其基于循環設計模型生產高品質運動鞋的新方法原則。正如您已經看到的那樣,無論您身處哪個經濟領域,都可以為循環生產過程的蓬勃發展做貢獻,并成為一支主導力量。


          重要的結論


          我認為,作為設計師,我們始終要為變革而努力,并始終努力與客戶、產品或服務保持緊密的關系,并通過構思使其不斷完善,以實現這一目標。這是因為偉大的事情只有通過時間和不斷的反思才能實現。在離線世界中,數字設計過程也有很多東西可以貢獻。希望通過教育,能有更多的大公司意識到用戶真正想要的產品是具有更多功能并可持續使用的,而不僅僅是將它們當作一次性產品,一旦它們不像最初那樣光鮮就把她扔掉。

          轉自:站酷-大猴兒er



          如何選擇設計需求分析結果?

          資深UI設計者

          這周我們進行下一步討論:如何對分析結果進行選擇。

          團隊角色分工

          首先我們需要了解互聯網產品研發團隊的各個角色分工。

          對于初期的產品研發,可能公司沒有團隊概念,所以從想法到設計到開發,都由一個人搞定;

          等到公司發展差不多,自己成了領導,就可以對各個角色和分工有所分組,也就是大多數初創公司的分配情況:

          • 產品經理(產品設計師):產品管理、項目管理、交互設計;
          • UI:UI 設計;
          • 開發工程師:技術開發

          隨著公司業務的發展,產品經理需要處理越來越多的業務規劃任務,所以從業務視角和用戶視角將之前的產品經理崗位職責進行劃分:

          • 產品經理(業務視角):去組織管理公司業務;
          • 交互設計師(用戶視角):去觀察用戶心理,分析需求,設計人機交互界面。

          所以最終的角色分配是:

          • 產品經理(產品設計師):產品管理、項目管理;
          • 交互設計師:交互設計;
          • UI:UI 設計;
          • 開發工程師:技術開發

          再大一點的公司,會增加項目經理崗,把之前產品經理負責的職責拆出一部分,這部分職責就是項目管理。所以角色分配最終是:

          • 產品經理(產品設計師):產品管理
          • 項目經理:項目管理
          • 交互設計師:交互設計
          • UI:UI 設計
          • 開發工程師:技術開發

          交互方案評價標準

          了解了團隊角色分工,只是讓產品得到了更專業的技術支持,接下來我們需要切入正題:對交互方案進行評價篩選,篩選的標準可以圍繞:有用性、易用性和吸引力展開。

          1. 有用性:

          方案是否同時滿足業務目標與用戶體驗目標,為了更好理解,大家可以看下如下事例:

          如果所有的線上商品都發順豐快遞,對于用戶來講,用戶體驗當然很好:夠快。但是從業務目標來講,這是不可取的,畢竟快遞不能獨順豐一攬。所以這個想法沒有顧及到業務目標,是不可行的;

          很早之前,有過 Open ID 的概念:用一個 ID 就可以登錄多個網站。但是接入了 Open ID 的網站,對于自身產品的登錄注冊就會有一定影響,所以這個想法不了了之。

          后來 Facebook 和 Twitter 開放了自己 ID,可用這兩個賬號進行其他網站登錄。于是國內很多網站也開始支持微博、微信、QQ 賬號登錄。

          這樣降低了用戶注冊成本,而且也獲得了一定收益。所以這是個不錯的想法,但是對于一些需要獲得用戶信息的產品可能不太適合,所以視情況而定。

          總結來說,有用性就是要滿足產品利益與用戶利益。畢竟如果只是很好看,最多也就只能被稱作一個藝術品。

          2. 可用性

          所謂可用性就是用戶容易理解,使用起來沒有障礙,并且感受良好。

          關于產品可用性,大家可以去了解下鼎鼎有名的尼爾森十大可用性原則。

          3. 吸引力

          所謂吸引力就是產品有打動人、超越用戶期望值的細節。

          關于吸引力設計,大家可以了解一下 KANO 模型,KANO 模型定義了三個層次用戶需求:

          基本型的需求:用戶認為產品必須有的功能屬性,如果沒有,用戶會不滿意;如果有,用戶會覺得理所當然。這個層次的需求,還談不上用戶滿意與否;

          期望型的需求:不是產品必須的功能屬性,可能用戶自己也不清楚一些功能,但是又恰恰是用戶希望看到的。如果這種需求實現得越多,用戶會越滿意;如果沒有滿足用戶這種期望值,用戶會不滿意;

          興奮型的需求:對于一些無關緊要的功能需求,如果產品滿足了這些需求,用戶會非常滿意,從而提高用戶忠誠度,最后把它推薦給好友。

          方案的決策

          通過以上標準對方案進行分析,最后涉及到決策,不管哪種類型的角色分配,都需要進行決策,這里可分為以下兩種:

          個人決策:對于最后的方案選擇,由一個人進行「拍板」,這種決策方式速度快,容易抓到事情本質;但是缺點是缺少了團隊氛圍,不太建議這種一人說了算的決策方式;

          群體決策:這種決策方式團隊氛圍會好很多,通過發表每個人的看法,最后得到合理的、正確的、富有創造力的解決方案;但是缺點就是因為參與者多,需要比較長的時間進行決策,即使這樣,也建議使用這種決策方式,不過前提是需要事先確定一個明確的負責人,這樣可以對決策后果進行負責。

          從小的方面來講,決策也可分為:

          內部 review:設計的作品先在團隊內部進行過稿,然后修改,切忌全部做完才進行 review,需要做完一步就進行內部討論;

          外部評審:以會議的形式展開,召集大家對作品進行講解。

          方案的推銷

          確定了最終方案后,我們需要把它推銷出去,具體有以下幾種方法:

          將思考過程可視化:可以采取上一篇文章的表格分析方式,讓設計更有說服力;

          自己人效應:對自己人說的一些建議方法更加信賴;

          準備一份PPT:展示設計思路;

          講一個故事:以用戶的某個使用場景開頭,一步步講解用戶的使用情況,慢慢過渡到產品功能設計;

          掌握必要的演講技巧和表達能力:包括口頭和文字表達能力,通過這兩種表達理清思路,也更好讓別人進行反饋。

          最后想說的一些話:

          作為交互(設計)專業人士,我們需要把握好一個尺度:什么該堅持,什么不該堅持,對于一些專業方面的東西,我們需要團隊內部人員都堅持,這樣目標會更清晰;但是對于一些比較小的設計細節,有時候可以適當妥協。

          總結

          如何對設計需求分析結果進行選擇:

          • 團隊角色分配
          • 交互方案評價標準:可用性、易用性、吸引力
          • 方案的決策

          • 方案的推銷

          文章來源:優設    作者:Pony歐尼的日常

          高手是如何利用認知偏差,打造獨特用戶體驗的?

          資深UI設計者

          為什么大爺大媽們總對排隊情有獨鐘,為什么平常不想要的東西一打折就買一堆……震驚!原來套路你的竟然都是自己的大腦!

          如今想要成為一名合格的用戶體驗設計師,首要就是對目標用戶的理解和把控。而為了實現這一目標,掌握一些心理學知識就顯得尤為重要。當我們能在設計中合理利用心理學的時候,就離創造出讓用戶感慨「深得朕心」的體驗不遠了。

          這次要介紹的是設計心理學中與我們日常生活密切相關的認知偏差 (Cognitive bias) ,了解它的基本定義之后再結合相關案例探討如何在設計中利用認知偏差來創造更好的用戶體驗。

          什么是認知偏差

          網絡上的定義是這樣的:人們在知覺自身、他人或外部環境時,常因自身或情境的原因使得知覺結果出現失真的現象。

          簡單來說,就是大腦創造了一些快捷方式,在處理信息時自然地去調用這些快捷方式,只是這種操作在快速的同時,也會對我們的決策過程產生危害,比如我們會選擇性忽略一些信息,或是自發地對信息進行腦補。這樣的認知模式導致我們產生了非理性的偏差。

          △ 圖:大腦的操作

          認知偏差種類豐富,已經被提出的就有幾百種,有很多尚未被完全驗證。下圖總結了現有的認知偏差,它們大概可以分為四類:信息過載,信息的意義不明確,大腦來不及認真作出反應以及大腦存不下所有的記憶。通過這張圖,我們可以更清晰地了解不同認知偏差背后的成因。

          △ 圖:認知偏差寶典

          認知偏差在體驗場景中的應用

          那我們該怎么在設計中利用認知偏差呢?我根據日常工作中經常接觸的消費場景和學習場景總結了以下幾個方面:

          △ 圖:章節概覽,也叫懶人速讀版

          1. 引導用戶決策

          作為體驗設計師,我們需要為用戶的決策創造合適的環境,來引導其按照我們設計的方向去達成他們的目標。

          錨定效應

          錨定效應(Anchoring)是比較常見的一個被利用在消費場景中的認知偏差。它指的是人在做決定的時候,會在很大程度上依賴于其接觸到的信息。

          比如商場里原價 2000 現價 500 的商品,原價的存在會讓人覺得這件商品的價值就是 2000,現在 500 簡直是撿了大便宜。

          在體驗設計中可以借鑒這種做法,通過前后對比放大來優惠感知,進而促進用戶做出有利于我們的決策。

          △ 圖:利用錨定效應推薦會員套餐,對比差價確實誘人

          從眾效應

          從眾效應(Bandwagon Effect)是另外一個常見的用于消費場景的認知偏差,指的是人們做決定時通常會和他人保持一致。

          下圖是售前頁一般的設計技巧,通過展示購買人數和滾動播放購買信息來體現出該商品的熱門,讓正在猶豫的用戶「隨大流」下單購買。

          基于此,我們在設計中可以營造出一種群體選擇的效果來吸引更多的用戶。

          △ 圖:這么多人選擇,跟隨大家不會錯,買它

          內群體偏差

          前面提到的認知偏差之外,內群體偏差 (ingroup bias) 也一般被用來引導用戶決策,它是指人們會在認知上傾向于自己所屬的群體。

          比如 Booking 在查看評論的區域加入了篩選評論語言這一按鈕,雖然設計的本意可能是為了方便用戶更好地理解評論內容,但是在真實的使用過程中可以發現,用戶更加信任自己所選標簽內的評論內容,因為同語言往往意味著來自相同的國家或者相近的文化背景,用戶通過這種方式找到一個小群體,然后被影響進而做出與群體內人們更為相似的決策。

          △ 圖:同胞的評價更可靠

          因此在體驗設計中利用內群體偏差的關鍵點在于打造群體歸屬感,借由小群體的力量影響用戶的決策。

          2. 提高用戶粘性

          引導用戶做出于我們有利的決策之外,同樣,我們可以利用認知偏差提高用戶粘性,增強用戶和產品之間的聯系,使他們對產品「愛不釋手」。

          宜家效應

          宜家效應 (The Ikea Effect) 是指消費者對于自己投入勞動、情感而創造的物品的價值產生高估的價值判斷偏差的現象,消費者對于一個物品付出的勞動(情感)越多,就越容易高估該物品的價值。利用宜家效應提高用戶粘性的核心是創造低投入、高回報、高貢獻價值的任務,保證用戶能夠完成任務的基礎上貢獻自己的價值。

          在學習場景中我們可以利用宜家效應提高用戶粘性,將用戶留下來堅持學習。

          首先需要保證用戶能夠完成任務。懂你英語 ®A? 產品中,我們會在用戶設置目標時描述該目標的表現,用戶以此選擇自己的目標。這種方式下的用戶對于任務結果的預見性提高,能清楚的知道如果完成任務會達到什么效果,更能被促使順利地完成任務。

          △ 圖:目標展示與貢獻積累

          其次,用戶對產品粘性增強需要能夠感知到自己所做出的投入,學習場景下這種投入感知更多體現在知識的累積上。在懂你英語 ®A? 課程中,我們將用戶與目標之間的距離設計為學習路徑,用戶每完成一個階段的學習便會在路徑上明顯前進,日積月累下來用戶能看到自己前進的印記,清晰感知到自身知識的累積,也就因此對產品有更高的價值感受。

          3. 情感化激勵

          負向偏見

          由于學習的「反人性」,學習場景下的用戶在體驗流程中產生消極情緒的概率要大于其余場景,比如學習效果不好,難以堅持等。此類消極情緒對于學習產品影響很大,是因為負向偏見 (negativity bias) 的存在,人們對不好的事情的記憶比快樂的記憶更加清晰,更經?;貞?。

          因此在學習場景下我們需要給用戶更多的正面積極的反饋來抵消掉負面體驗的影響。在懂你英語 ®A? 課程設計中,我們在學習結果頁根據用戶不同的學習表現給出不同的反饋,即使是偏低的成績,也依然會給出一個較為積極的反饋,以期鼓勵用戶堅持學習。

          △ 圖:做得不好也不要灰心

          除了簡單抵消掉用戶的負面偏見,我們甚至可以通過設計去完全扭轉局面,變困境為有趣的體驗。最經典例子便是谷歌斷網時的小恐龍游戲,不知道有多少人會故意關掉網絡來玩這個游戲。

          △ 圖:谷歌的斷網小恐龍

          最后

          作為設計師我們可以通過了解和利用認知偏差來創造既讓用戶滿意又平衡商業的雙贏體驗。但由于設計師本身也是人類,與用戶擁有同樣的思考機制,因此在日常的調研分析和設計的過程中也要警惕認知偏差的影響,不斷深入了解用戶以及使用科學的測試方法來完善自己的設計,持續迭代反思,不因為某個方案自己傾注了很多心血,就覺得它是最好的。用戶可能并不買賬呢。

          用戶行為分析和以用戶為中心的設計

          ui設計分享達人

          用戶行為分析,認識用戶滿足用戶最直接要求為設計中心

          用戶行為分析

          一、了解用戶需要什么
          二、遵循用戶的習慣
          1、用戶的生活背景及文化背景
          2、用戶的生理狀況與需求狀況
          2、以“自我為中心”的心理
          二、顛覆用戶的習慣
          1、改變一些有獨特性的頁面設計
          2、發展中的知識和技術


          用戶行為是指用戶在使用產品時的行為,針對網站而言,就是用戶在進入網站后所有的操作。網站用戶行為分析,就是在獲得網站王文量基本數據的情況下,對有關數據進行統計、分析,從中發現用戶訪問網站的規律,并將這些規律與產品目標及策略相結合,從中發現目前網站存在的問題,為進一步改善網站,滿足用戶需求,提升用戶體驗提供依據。


          常見的用戶分析內容包含以下幾個方面內容:

          (1)用戶在網站的停留時間、跳出率、回訪率、新用戶、回訪次數、回訪相隔天數;

          (2)注冊用戶和非注冊用戶,分析二者之間的瀏覽習慣;

          (3)用戶所使用的搜索引擎、關鍵詞、關聯關鍵詞和站內關鍵詞;

          (4)用戶選擇什么樣的入口形式(廣告或者網站入口鏈接)更有效;

          (5)用戶訪問網站流程,用來分析頁面結構和網頁覆蓋數據;

          (6)用戶在頁面上的網頁熱點圖分部數據和網頁覆蓋圖數據;

          (7)用戶在不同時間段的訪問量情況等;

          (8)用戶對于網站的設計及字體配色的喜好程度等。


          通過研究發現,80%的用戶僅僅使用了軟件20%的功能,而那些沒用的功能不僅浪費開發時間,也使軟件更加難以使用。一個成功的軟件應該是簡練精干的,可以單獨職能化的化解決的單個問題,要以滿足用戶最直接要求為 i設計中心。

          很多網站往往為了滿足不同用戶的需求而增加功能,增加的功能必然需要再界面中用視覺呈現出來,這就會使網頁內容越來越多,很多的功能摻雜在一起,如果不經過過濾,必然會違背原來閱讀的初衷,所以每一個功能的增加都要慎重。


          用戶對于互聯網功能需求也和對軟件的功能要求一樣。既喜歡簡單的,也喜歡復雜的。而且用戶的體驗需求也會隨時隨地的發生變化。這里的復雜不是指很難用、流程超級復雜、容易出錯的用戶體驗,而是指豐富的功能。


          首先如何讓用戶體驗更簡單呢?當然將復雜的功能去除是最好的,如果實在無法去除某個復雜的功能,那就應該將其隱藏。因為大多數情況下,不常用的功能要比經常使用的功能占據更多的空間。


          真正好的用戶體驗其實是給用戶所需的任何功能,為用戶設計一款“復雜”的產品,并將這款產品從表現上簡化,讓基礎功能操作簡化,給擴展功能保留使用入口即可。這個設計思路最具代表性的例子就是Microsoft Office和Adobe

          系列產品。

                        


          用戶的需求并不是一層不變的,短期內用戶會因為某種強烈的需求要一個產品。隨著市場和行業的不斷發展,用戶對于一個產品的評價也會隨之發生變化。例如肯德基剛進入中國市場,被人們認為是一種的象征,小朋友以吃一次肯德基為榮。隨著經濟條件的發展,人們對于肯德基的體驗就完全不一樣了,熱量過高,不利于健康。這是一個很典型的對一個產品評價的變遷的過程。


          用戶的期望值會因為因素而發生變化,有的來自外部的環境,有的來自產品自身,有的來自用戶成長。這些影響期望值的因素都會相輔相成的影響。有的時候不是我們的體驗或者產品變了,而是用戶發生了變化,所以用戶體驗的設計,除了要考慮產品本身以外,還要考慮用戶所需要的。


          用戶通常會根據個人喜好做事,這就是習慣。習慣沒有好壞之分,關鍵要看根本的是什么。從用戶體驗的角度來說,任何產品都可以分兩種:遵循現有用戶習慣的產品和顛覆用戶習慣的產品。


          在設計網站時可以在技術上創新,在業務模式上改變,也要在以下幾點上遵循用戶的習慣。


          生活和文化背景是必須要遵循的習慣。想去顛覆或是磨滅一個群體甚至是民族的習慣,基本上會付出慘重的代價。例如使用紅色表現喜慶,白色表現悲傷,是中華民族幾千年的一種傳統習慣。如果想去改變這個習慣,使用其他顏色肯定起不到好效果。比如:可口可樂官網就是用紅色做的主色調,而紅色也與“可口可樂”品牌主色調相統一,點綴少量黃色,非常符合中國的傳統文化,也更容易使中國人接受。


          在設計網站頁面時,還要考慮到網站用戶群體的基礎屬性,例如年齡層、身體承受力等??梢詫㈨撁嬷械奈淖趾蛨D片做放大處理,使老年人可以清楚的看到內容。比如一些老年網站,會采用大號字體,強對比色便于閱讀,而且在設計的時候也不會使用過多的色彩,雖然整體視覺可能顯得簡陋不夠豐富,但是充分的考慮了老年人人群的特點。


          人在評定事情好壞的時候,通常喜歡以自我為中心,所以用戶體驗設計時,必須滿足用戶這種需求。使每個用戶可以體會到以“自我為中心”的優越感,這樣用戶就會成為最忠實的客戶。例如很多人沉迷于網游就是因為在現實生活中會受到各種各樣的限制,而無法實現真正的以自我為中心,而在網游的世界里卻可以完全實現。



          在設計網站時,設計師通常會根據網站內容把網站劃分為不同的區塊,然后在分別進行美化。設計師在思維定勢中 自我感覺良好,一旦突破了思維定勢就會有新的收獲。作為用戶體驗的設計師來說,有下面兩個方面可以顛覆。


           在設計網站時,有很多頁面都具有獨特性,例如注冊頁、登錄頁和搜索頁。這些頁面用戶只會訪問一次或者幾次,而且這些網頁本身也是在網站發展的同時逐步完善的。所以,在用戶體驗的設計中,這些習慣就可以顛覆的。設計師可以根據個人的喜好對這些頁面進行設計、優化和修改,而不會影響用戶的習慣。


          在網站設計中需要結合當前的潮流趨勢和的技術來表現網站,這樣才能給用戶帶來全新的體驗。頁面中流暢惡化便捷的交互應用,可以給用戶帶來良好的體驗。

          尊重用戶秀感可以快速讓用戶接受網站,同時也會由于尊重了用戶的習慣而減少產品對用戶的刺激,會使得用戶很難成為網站的忠實用戶。另一方面,如果不尊重用戶習慣,用戶可能很難馬上接受。所以在用戶體驗設計時,要根據網站具體情況自我權衡。

          最好的辦法就是在網站核心用戶體驗不變的基礎上,增加新功能、設計風格逐步變化、進行網站整體融合。

          轉自:-zhan k


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