本文從詳細問題反饋分析及分類、體驗問題價值優先級評估、意見反饋體驗問題價值優先級評估等方面,幫你學會整理反饋意見。
文章來源:優設 作者:vv醬?-?
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
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顏色可以用來區分信息圖形上的數據類別和維度,是數據可視化中最常用的視覺變量之一。然而,世界上有超過8%的男性和0.4%的女性都被色覺障礙的問題困擾——他們在識別部分或者全部顏色時有困難。我們通?;\統的稱這類人群為“色盲(Color Blindness)”(也稱為道爾頓癥、色覺缺失、色覺辨認障礙、色弱等)。面對如此龐大的特殊受眾,設計師理應關注他們的需求。信息圖形設計本是以向用戶傳遞精準數據為目標,也不能忽視了這部分群體。
一. 了解色盲
“色盲能看到顏色嗎?”“他們只能看到黑、白嗎?”——人們常誤以為色盲視覺所見的景象只有灰階分布,其實不是的。色盲并不意味著色覺的完全喪失,而是指部分色覺受損,因此無法正確感知和分辨某些區域的顏色。色盲可以分為:紅色盲(P)、綠色盲(D)、藍色盲(T)和全色盲。其中紅色盲和綠色盲最為普遍,合稱為紅綠色盲。全球大約2億人都患有色盲,它的普遍程度甚至高于AB血型的人群。下面我們感性的看看色盲人眼中的世界:
從上面模擬色盲色覺的圖片來看,我們可以感受到色盲人士能夠辨識的色相較為有限。紅色盲和綠色盲的色覺較為近似。由于紅綠色盲人數占到了色盲總數的99%,我們需要更多地理解他們能看到的顏色。以下列舉了紅綠色盲容易混淆的顏色,以及色覺上的一些規律:
1 ) 紅綠色盲難以分辨兩種差別只在紅色或綠色元素的顏色。如紅色和綠色;藍色和紫色(藍+紅);綠色和棕色;紅色和棕色等。
2 ) 紅綠色盲人士對藍色更為敏感。舉例來說,他們會把紅色和綠色、或黃色和黃綠色混淆,但卻能清楚的分辨綠色和藍綠色(翠綠色)。
3 ) 紅綠色盲眼中的紅色并不是一種明亮醒目的顏色。相反紅色對他們來說顯得非常深,而暗紅色則幾乎接近黑色。因此色盲人士很難分辨出文章內的深紅色強調字。
4 ) 雖然色盲人士對色相的辨識能力較弱,但卻對明度、飽和度非常敏感。
5 ) 相比高飽和度的顏色,低飽和度的顏色更難辨認。如天藍色和粉紅色。
也許以上的分析還是太抽象,為了更直觀的看到色盲人士眼中的顏色,下面介紹幾種模擬色盲色覺的工具,方便設計師們設計和檢驗:
Adobe自帶的校樣設置
Photoshop CS4和Illustrator CS4及以上版本提供了模擬紅色盲和綠色盲的校樣設置,對于每天都在Photoshop/Illustrator中拼搏的視覺設計師來說,這是最簡便的一種方法了。選擇“視圖—校樣設置—紅色盲型/綠色盲型”
Color Oracle:http://colororacle.org/
網站Color Blind Web Page Filter:http://colorfilter.wickline.org/
二.設計解決方案
設計面向色盲人士友好的信息圖形,并不意味著要設計師要放棄使用色彩這種“利器”。即便是對色覺障礙的人士來說,顏色依然是區分不同類數據的一種簡單快速的表現形式。要提高信息圖形的識別性和易讀性,我們可以遵循這樣幾個思路尋找解決方案:(1)不完全依賴顏色來區分信息,同時使用多種視覺變量來編碼信息;(2)選擇安全的配色方案;(3)使用文字注解。
1.冗余編碼
避免僅使用顏色來編碼信息,應盡量同時使用多種視覺變量(如形狀+顏色、尺寸+顏色、注釋+顏色)來對信息編碼。其中,形狀包括了這樣一些可使用的元素:圓形、三角形、矩形等;實線、虛線、點線等;字母、數字符號等。這里需遵循的一個原則是:使用盡可能少的顏色——結合使用不同形狀符號和少量鮮艷的顏色,效果遠好于只使用一種形狀和多種顏色。
2.選擇適當的配色
針對色盲人士的顏色識別能力,需要精心選擇配色,才能避免選擇容易混淆的色區。然而,要使配色能覆蓋到各種色覺辨認能力的人(包括色盲、色弱和色覺正常的人群)并不是一件容易的事,尤其同一界面需要出現多種顏色時,讓設計師非常頭疼。日本有研究得出一組無障礙配色建議,在此分享,供大家參考。這組顏色針對色盲和非色盲人士都是易辨識的(例如它選擇了朱紅色代替紅色,藍綠色代替綠色,紫紅色代替紫色,以減少色盲人士的困擾),它對屏顯和印刷都適用,并且所有顏色的名稱也容易定義。
需要注意的是,從以上配色組中選取顏色時:A. 請交替使用暖色和冷色;B. 當使用多個暖色和多個冷色時,在明度和飽和度上做出區別; C. 避免同時使用低飽和度和低明度的組合。
另外分享兩個配色工具,它們都提供了針對色盲人士配色的選項,可以輔助大家進行配色:
網站CONTRAST-A-WEB V2.0 http://www.dasplankton.de/ContrastA/(打開“show color deficiency simulation”面板)
地圖配色工具COLOR BREWER 2.0 http://colorbrewer2.org/(勾選“colorblind safe”選項)
三、舉例
下面以幾種常用信息圖形為例,來說明如何為色盲用戶優化信息圖:
1)點狀圖
優化采用了這樣一些手段:A.調整配色,將色盲人士容易混淆的紅、綠、橙色換為紅、藍、黃色。B.調整明度,使圖中幾個顏色在明度上差異更明顯。C.為不同元素賦予不同形狀。所有使用點元素的信息圖,都可以參考這種解決方式。
2)折線圖
優化采用了這樣一些手段:A.采用更粗的線條,使顏色更明顯。(色塊越小,顏色越難分辨。對有色覺障礙的人來說,帶顏色的細線、小圖標、細體文字尤其難區分。)B.換用不同形狀的線條(實線、虛線、點線)。C.文字直接注釋在線的周圍。D.顏色微調。這樣對每一類數據使用多重可視化變量進行編碼后,即便顏色信息完全丟失,也能夠完整的傳遞信息。所有使用線元素的信息圖,都可以參考這種解決方式。
3)柱狀圖
通過增加底紋,直接標注文字注釋的方式優化了柱狀圖。所有使用面的圖形(如餅圖),都可以參考這種解決方式。
四.寫在最后
在實際設計過程中,我們不一定會同時使用到以上所有手段,需要在美觀和友好之間進行權衡。我們也可以采用一些交互手段,避免同一界面中元素太多太過雜亂的問題。如highcharts這個趨勢圖非常優秀,它采用了易辨識的顏色,每個節點處都使用了不同形狀的符號,然而僅當鼠標hover到具體節點時,會出現該條線對應的信息(“New York”)。
另外除了鼠標hover的交互方式以外,我們甚至也可以為色盲人士提供單獨的色盲模式切換,這樣也可以兼顧視覺上的美觀,避免了太多信息的干擾。這種形式在游戲和軟件中也有先例。例如iChat,一般情況下僅有不同顏色來區別用戶的在線狀態,但同時,它也提供了“User shapes to indicate status”選項,可以將“空閑”狀態換成橙黃色三角形符號,將“忙”狀態換成紅色方形符號表示。
文章來源:騰訊CDC 作者:pearlfu
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盡管在工作中對于設計方案提出建設性和針對性的評價確實是非常難的,但不得不說,這一項技能對于每一位設計師,乃至每一位與設計師配合的職場人,都是非常重要的。
「只要我們付出了百分百的努力,最終結果一定會比第一版的設計要好。工作中,以專業的手段直接面對要解決的問題,切莫把過多的個人情緒帶到工作中去,就像馬東老師的米未傳媒貼在墻上的標語:“有話直說是一種能力,也是一種責任?!?
從業這么多年,合作過的產品、運營、市場、研發、測試形形色色,但是對于設計師專業度的評價,每個人都不一樣,進行綜合分析,我認為,最核心就是一下3點:
「但這里我要說的是,你自己必須做到足夠專業,以下的這些是基于你給出的設計方案確實是經過認真思考后的,否則被業務方懟了也是活該。」
PART 01
在進行設計評價時,不要單純的只是描述”我覺得…“、”我喜歡…“或者”我不喜歡…“,這無法真正解決問題,相信很多設計師也比較反感這樣的評價。
我們需要深挖的是:
1、你對業務目標了解嗎?該業務是用什么樣的策略給目標用戶帶來什么價值,以及是如何實現盈利的?
2、你對設計目標清晰嗎?設計師是通過何種設計策略來給用戶帶來價值從何實現業務目標的?
3、你有全局觀嗎?就是這樣的設計方案是否是在現有的技術限制、用戶認知約束、時間周期等等諸多條件下得到的結果?
如果沒有以上,非設計師的朋友們直接指點界面顏色不好看,排版不合理,不夠高大上等諸多評論,其實是很不負責任的。希望大家不要做坐在設計師背后指點江山的神。
PART 02
提問有助于設計師和業務方更好的溝通和信息傳遞,但在提問中不要夾雜感性的評價,而多用理性的思考。比如不要指著某個東西說”這個按鈕太大了“,而要問”你為什么選擇這個尺寸的按鈕?“通過這種方式,你可以得到更多的背景和每個設計細節背后的原因,并感受到設計師是專業的,而不是一拍腦門的。
說服心理學中有一條鐵的定律就是:”沒有人喜歡被改變“。當你對我的設計指指點點的時候就證明我可能錯了,為了捍衛我的設計我會非理性的做出防御性的對抗,感性的情緒表達只會讓雙方彼此矛盾升級,理性的表達和提問會讓人更愿意交流。
所以,學會提問,比提出問題更重要。
PART 03
評價者的品味對于設計方案來說并不重要,也不應該成為討論的重點,就像我上面說的”我覺得…“,此時你可以發出黃曉明的動圖:”我不要你覺得,我要我覺得…“
不要發表“我只是個人不喜歡,最終還是看你們設計師的”這樣的評論,說實話我每次聽到這樣的話都很火大,你都沒想清楚這樣不合適的理由,你跟我說什么?難道只是為了反對而反對嗎?
下次如果遇到講廢話的需求方,可以直接回復:如果你不能推薦一種更好或不同的設計方案,那就別說了,不要浪費彼此的時間。
另外就是,建議必須清晰明確且可行,如果讓設計師誤解了你的意思,那可能比你什么都不說更嚴重,因為事態可能會朝著完全相反的方向發展,因此詳細的闡明論點,也是一種職場溝通的能力。
PART 04
收到反饋后,首先,我們要分清哪些反饋對我們有用,哪些其實只是表達者的主觀感受,把有用的吸納進來,并做好筆記,先自我情緒冷靜下來,不要急于去修改調整設計方案,多多思考流程和鏈路的問題。
很多設計師可能是出于多年的工作習慣,喜歡將別人的評論(尤其是有經驗的設計或者領導)視為行動指南,在沒有經過仔細思考的情況下采取和實施他們的想法,這很容易把自己變成一個提線木偶,久而久之徹底失去了設計師原本該有的創造力和反思能力。
設計是在美學與功能、解決用戶問題與業務之間平衡的探索,設計師的方案也是在用戶、公司也利益之間尋求平衡,沒有一個永遠正確的決定。每個人都會犯錯誤,每個人可能都有其背后的一番道理,無非是看問題的角度不一樣而已,不要糾結于某一個細節,也不要執著于某一種特定的方案。
提升自己思考問題的視野和維度,知道如何拒絕毫無意義的反饋和評價,當你從界面細節跳脫出來看問題時,離一名真正的專業設計師就不遠了。
文章來源:站酷 作者:設計情報局
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
隨著移動互聯網的發展與普及,人們的生活方式發生了巨大的變化。當我們足不出戶便可以享受到香噴噴的美食、相隔千里也能有面對面的交流體驗時,大多數老年人卻被關在了數字世界的大門之外:不會線上掛號、打不到網約車、因不會操作健康碼而被公交車拒載……這樣的事件屢見不鮮,本應同樣享受互聯網便利的群體,近幾年來卻處處受阻。
數據顯示,2020 年我國老年人口達到約 2.43 億,占比 18%,50 歲以上的網民群體占比 22.8%,數量不可小覷。如何打破互聯網產品的使用壁壘,讓老年人也能自如地參與到互聯網生活中,是我們設計師應當肩負的社會責任。
貝殼經紀人作為社區的貼心服務者,經常為社區內的老年人提供幫助,解決手機使用問題。
△ 圖 1 經紀人志愿者在社區幫助老人學習使用手機
我們通過觀察老年人使用手機的過程,并與具有豐富幫助經驗的經紀人深入溝通,發現老年人使用互聯網產品存在的主要障礙如下:
△ 圖 2 老年人使用互聯網產品的主要障礙
1. 手勢操作困難
由于骨骼肌老化,老年人動作幅度減小、操作的精細程度降低,他們在使用手機等小巧的設備時難以精準完成手勢操作,很容易出現誤觸現象。
皮膚老化同樣影響了老年人對手機的使用,細胞水分減少,皮膚褶皺加深,表皮干燥以及指紋的磨損,使得在使用觸屏時靈敏度下降,即便手勢正確,也難以順利完成操作目標。
2. 信息接收受阻
老年人的感官能力明顯下降。40 歲以后人的眼部開始老化,對光的敏感度以及對色彩的分辨能力下降,更容易炫光,難以識別藍紫色為代表的冷色調顏色;聽覺的靈敏度可能會減少 50%之多,難以分辨不同的聲音。我們認為毫無閱讀壓力的界面,在老年人眼中可能是模糊一片;我們聽起來特色鮮明的提示音,甚至都沒有傳入到老年人的耳朵里;讓我們感到新奇的震動觸感,老年人可能毫無感覺。
3. 界面理解障礙
老年人很難理解互聯網產品中的層級關系,以及元素間的關聯關系,這導致他們經常不知道自己在操作哪一步驟,更難以預期到下一步會發生什么。另一方面,老年人很難通過歸納概括信息的特點來區分不同元素的功能和屬性,比如,對調整鈴聲、連接網絡等“設置”屬性的功能沒有統一的概念,想要調整時不知道去哪里操作。
4. 容易情緒挫敗
由于神經系統退化,老年人對情緒的控制能力減弱,容易情緒低落。在使用手機受挫時,他們常會感到無助和沮喪,持續的負向反饋易降低老年人使用手機的意愿。加之屢次出現的互聯網詐騙案件,老年人對手機安全問題更加顧慮,難以分辨真假信息,便不愿嘗試不熟悉的功能。
洞察到以上問題及原因,我們分別從設計、功能、公益 3 個角度出發進行探索和實踐,為幫助老年人更順暢地使用互聯網產品添一把力。
設計應當順應老年人的生理和心理特點,并給予更多的人文關懷與鼓勵。為此,我們提出了以下設計策略:
△ 圖 3 適老化設計策略
研究表明,老年人更習慣單指操作,點擊、上下滑動、放大縮小是老年人可以清晰理解并熟練操作的手勢,交互中應盡量以這些手勢為主,需避免四指滑動、長按等復雜手勢。對于老年人來說,動作的簡單易學性、高效性是最重要的因素,遠高于隱喻性、趣味性等。
△ 圖 4 老年人常用手勢
顏色:
參考《Web 內容無障礙指南》中提供的指導意見,應使用 AA 級或 AAA 級的對比度標準:對比度(AA 級),文本的視覺呈現以及文案圖像對比度至少要有 4.5:1,大文本至少有 3:1 的對比度;對比度(AAA 級),文本的視覺呈現以及文案圖像對比度至少要有 7:1,大文本至少有 4.5:1 的對比度。有很多在線工具可以幫助檢測顏色對比度以及是否達標,如 Contrast Ratio 在線檢測工具:https://contrast-ratio.com/
△ 圖 5 Contrast Ratio 在線檢測工具頁面
界面中,組件與文本對比度的標準是不同的,文本比組件需要更高的對比度。
避免使用藍色、紫色等冷色調。隨著年齡增長,人類的晶狀體會變黃變渾濁,導致選擇性的吸收藍光。所以藍色色調在老年人眼中可能會出現模糊褪色的視覺效果,從而降低元素在界面中的對比度。
顏色不應該用作傳達信息、指示操作或區分元素的唯一視覺手段,需要用額外的文字提示,如:
△ 圖 6 顏色傳達示例說明
字體:
使用字體時,最小采用16像素,需要對主要信息進行加粗處理,并支持用戶可自由調節字體大小的能力,我們建議使用屏幕可讀性好的無襯線字體。
圖形:
首先需注意增加圖標和按鈕的尺寸大小。其次,應盡量采用擬物化、通用化的設計,圖標語義盡可能具有老年人的生活時代特征,符合他們的知識經驗。最后,建議搭配文字描述,方便老年人更清晰、快速理解。
△ 圖 7 圖形示例說明
引入更多維度的信息通道,能夠幫助老年人高效地接收信息。聽覺通道是僅次于視覺的最常使用的感覺通道,在設計時可考慮:
還可以通過點擊時產生的按壓觸覺來增強感知,更多的觸覺設計能夠幫助老年人獲得更加明顯的反饋。
界面的扁平化可分為 2 個方向:一是視覺層級的扁平化,弱化視覺效果,突出功能主義,以要表達的內容或引導的操作為核心,盡可能減少干擾信息;二是信息層次的扁平化,建議頁面層級最多不要超過 2 級,縮短用戶與目標信息之間的觸達路徑。
在流程設計時,可將復雜任務拆分為目標清晰的子步驟,每一步驟中只讓用戶完成 1 項核心操作,并提供清晰的反饋,來提醒用戶要實現的最終目標。如滴滴的關懷版中對打車流程的精簡設計,很值得參考。
△ 圖 8 滴滴適老化設計
我們在做產品設計時,還要盡可能的堅持正念,尤其是面向老年群體時,需透明化個人信息的使用方式、強化危險告知,杜絕引誘式的廣告、提示等,減少干擾,避免利用老年人的弱點謀取利益,幫助他們在紛繁復雜的互聯網世界中不輕易受傷害。另一方面,建議使用鼓勵式的反饋設計,操作過程中給老年人更正向的情感激勵,提升使用信心。
基于以上設計策略,我們試著在貝殼找房首頁、房源詳情頁這 2 個核心頁面進行了適老化設計改造,其中老年版首頁已上線,歡迎大家在個人中心的設置里切換體驗。
1. 精簡功能,強化視覺元素:
老年關懷版的首頁中,我們只保留了買賣租賃最常使用的功能,同時放大入口的點擊區域,確保老年人也可以很快的發現目標功能并且順暢的點擊。
△ 圖 9 首頁球區設計
2. 多通道信息傳達與交互:
房源詳情頁承載了非常多的重要信息,尤其是頭部。我們著重突出視頻講房功能,讓老年人可以更加直觀地接收房源信息,避免閱讀大量文字,降低理解負荷。同時,大面積的分段視頻按鈕,可點擊快速切換到感興趣的內容模塊,增強老年人的操作掌控感。
△ 圖 10 房源詳情頁頭部設計
房源詳情頁底部增加語音提問按鈕,吸底展示,方便老年人使用語音直接表達自己的訴求,信息以對話的形式直接地傳遞給用戶,更符合老年人的交流習慣。
△ 圖 11 房源詳情頁底部設計
3. 信息適老化:
結合老年人在房產交易中的特點,我們精簡了詳情頁中的信息,突出房源的養老宜居特點、與子女住所距離等老年人重點關注的內容。
△ 圖 12 房源詳情頁信息設計
適老化設計后的房源詳情頁整體效果如下(此版僅由設計探索產出,若上線使用還需深入打磨):
△ 圖 13 老年版房源詳情頁設計
在調研過程中我們發現,老年群體正在給火熱的二手房市場添柴加火,上海鏈家中,單 60 歲以上的購房者成交占比就達到 6.7%,53-62 歲成為置換客群的第二大年齡高峰。
△ 圖 14 2020 年上海市老年人購房情況
老年人的改善需求強烈,在選房時主要考慮與子女居所的距離、房屋本身的優質程度,重點關注:低樓層住宅、電梯房、小區環境、周圍醫院、小區的適老設施以及是否配備老年活動中心等信息。老年群體通常委托子女處理相關事務,但又有參與選房、表達意見的訴求,有部分的老年人會通過貝殼、鏈家 App 來了解房源信息。
因此,我們思考:如何通過更好的功能設計來滿足老年人這類特征明顯、訴求明確的客戶群體?比如,通過增加老年選房專題或調優房源展示策略,優選出近醫院、有電梯、便老設施齊全的房源和小區,方便老年人快速找到心儀的房源;再比如,增加設置子女小區功能,以此為基準向老年用戶推送相關房源;又比如,優化家庭選房功能,針對性設計分享房源給父母的環節……在功能設計方面,我們還會繼續深入探索,給老年客戶一個更加貼心滿意的購房旅程。
當我們在享受互聯網帶來的便捷生活時,有一個數量不斷增長的群體成為了“邊緣人”。
設計應當是民主的,是包容的,是具有人文關懷精神的。我們在日常產品設計中,需要有意識的考慮到老年人對于信息的接受、理解、記憶和行為的能力差異,在設計表現和產品功能上更加包容這個群體的特征,讓老年人同樣可以感受科技為生活帶來的美好變化。
雖然我們在盡力踐行著適老化研究,但依然還不夠。老去,是所有人都要面對的問題,我們終將會成為這個群體。適老化設計,應該是適合所有人的設計,也應當引起所有設計師的關注。
心存善念,盡力而為。
文章來源:優設 作者:貝殼KEDC
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
關鍵詞:產品策略分析、體驗設計方法論、分析問題方法
聲明:本篇案例的分析范圍是聚焦在體驗設計的前期流程,分析產品的產品策略、需求分析、用戶研究。同時這是一個As is分析而非To be創新設計,側重點是和大家分享討論如何去分析產品設計的前期策略定義,以及這些結論如何幫助我們去設計產品。
分析思路:提出問題
我拿到的課題是分析攜程旅拍社區的產品策略,要分析這個事情,我們需要把問題進行一下拆解。首先我們應該意識到問題涉及到兩個行業,一個是攜程所處的OTA行業,一個是旅拍社區所處的社交行業,需要我們先分別去看待再統一進行思考。其次根據經典的5w1h問題分析法(我們在這里精簡為2w1h,即what、why、how)我們需要把問題拆解為三個:攜程旅拍社區是什么?攜程為什么要做旅拍社區?攜程是如何做旅拍社區的?
經過第一步對問題的拆解我們對問題分析的角度有了大致的方向,但是這并不足以開始分析,我們還需要對已經提出的問題進行進一步的拆解來更加明確我們如何解答這些問題。在這里我們使用著名的金字塔原理結構來對問題進行細化,并且推導出如何回答這些問題。在這篇文章,我們重點看最關鍵的問題 “攜程為什么要做旅拍社區?”
到這一步,我們已經建立起分析問題的整體框架,當然在具體的問題分析中一開始就建立一個完善的分析框架是很理想的情況。大部分情況下我們需要在定義框架和具體分析中來回的完善和優化我們的框架,夯實它的邏輯性和完整性。我也是在實際的問題分析中不斷發現新的問題、產生新的思路從而一步一步的讓分析點能夠更加完整和邏輯,同時對于問題的拆分角度和研究角度屬于定性研究的范疇,它沒有一定正確的答案,每個人都有自己的經驗和想法,所以不必糾結自己看問題的方式,只要不遺漏關鍵的信息和出現邏輯推導上的錯誤即可。接來下我們就按照這個框架來進行數據的收集、歸納、總結從而回答我們一開始提出的問題。
第一部分:OTA行業的現狀
1.1 OTA的定義
首先我們先理解OTA行業的定義是什么,OTA(在線旅游)指“旅游消費者通過網絡向旅游服務提供商預定旅游產品或服務,并通過網上支付或者線下付費,即各旅游主體可以通過網絡進行產品營銷或產品銷售”。為了更好的理解這個概念,我們可以從如下兩張圖業務范圍和行業產業鏈來理解。
通過上兩張圖我們可以基本詮釋清楚OTA是一個什么樣的行業,同時我們也能總結出它的特點
在線旅游行業是一個經營范圍廣,產業渠道多鏈路長的行業。經營范圍廣是指對于旅行對于交通、住宿、娛樂等資源的需求,使得OTA企業必須要考慮資源端的供應,甚至是自己建立資源供應。產業渠道多鏈路長是指從上游資源供應最后到達用戶手中,產品銷售的鏈路長,渠道也多樣,使得OTA企業必須重視對于上下游資源的掌控和多渠道的建立,搭建起自己的生態才能在競爭中游刃有余。
1.2 OTA的行業發展
其次,我們需要了解OTA行業目前的發展情況如何。通過對數據的收集,我們發現這個OTA行業目前的發展情況是:行業規模與用戶規模不斷增長但增速放緩,同時三四線城市成為重要的增量市場。
針對以上數據的收集和分析,我們發現整個行業的規模還在不斷增長但是增速已經明顯放緩,增長的動力主要來自下沉市場。
首先我們先看增長放緩,一方面中國經濟增長放緩導致的人們消費能力和消費信心的下降影響了整個旅游行業,在線旅游則必然受到沖擊。另一方面互聯網的紅利期已經結束,在線旅游依靠投資輸血搶用戶的時代已經過去,現有的一二線增量市場已經被挖掘殆盡,線上游客的增量時代結束進入拼質的存量時代。但是隨著國家政策對于中低收入地區的傾斜和互聯網技術發展,以前難觸達的下沉市場變得容易觸達,消費潛力得到挖掘和釋放,三四線城市成為新的增長引擎。
第二部分:攜程現狀和發展
2.1 攜程的現狀
攜程的現狀我們可以概括為:OTA行業的獨角獸,無論是在市場占有和用戶規模上都遙遙領先,但是競爭者也不容小噓。
2.2 攜程的發展
為了了解攜程的發展布局,首先我們看攜程最近幾年較大的戰略布局動作
在搜集了攜程近些年的商業動態后,我們發現攜程在成為國內OTA行業的霸主后,分為兩個方向進行進一步發展,
一.橫向發展
1.進軍三四線城市下沉市場,通過線下旅行社的方式把業務帶入滲透率低的市場
2.把OTA業務觸角伸向海外,通過投資收購等方式進軍海外市場
二.縱向布局
1.同產業的上游的壟斷行業供應商(高鐵/民航等)戰略合作,收購建立自己的非壟斷行業供應商(租車/酒店等)
2.建立下游內容營銷平臺(攜程旅拍等)填補了自己在下游產業鏈的空白
第三部分:內容社交的價值和現狀
3.1 內容社交的價值和現狀
內容社交,指用戶第一目的是為了獲取內容,內容的生產方式可以是普通用戶(UGC),也可以是專業媒體或者作者(OGC、PGC)。內容社交平臺通過提供用戶感興趣的內容(咨詢、娛樂、知識等等)來吸引用戶瀏覽,再通過內容流量產生價值。通過下圖我們可以發現,通過不同媒介和細分領域的搭配,內容社交領域的玩法非常豐富,尤其是在垂直領域還有很大的想象空間。
3.2內容社交本身的作用價值
3.2.1商業價值
內容社交平臺的商業價值主要體現在:
第一,目前內容平臺已經成為重要的社會化營銷渠道,用戶規模大,市場規模增長迅猛。
第二,對于平臺來說有效的利用了用戶流量進行商業變現,對于廣告主來說能夠有效提高品牌營銷的效果,廣告主的營銷預算正在向這一類平臺傾斜。
下面我們以典型的內容產業,短視頻行業為例具體看待
3.2.2產品價值
對于內容社交平臺本來而言,其產品價值主要體現在相比較其他領域而言內容社交平臺用戶使用時間長、活躍度高,能夠幫助產品爭取用戶注意力、搶奪用戶時間。
3.2.3用戶價值
互聯網的本質在于連接,而「連接人與信息」正是最初級也是最基本的用戶需求之一,在內容社交中用戶不再只是觀眾,而是成為互聯網內容的生產者和供應者,體驗式互聯網服務得以更深入的進行,用戶的高層次需求得到進一步滿足。
在內容社交這一領域,垂直領域的用戶需求探索還有很大空間。
根據四個平臺的數據結果,我們發現旅行這一主題無論在哪個平臺都擁有非常高的用戶關注度和互動性,可見旅行內容這一需求對于用戶來說的價值還是巨大的。而目前這個主題絕大多是還是依附在綜合性的內容社交平臺上,在這一細分領域只有馬蜂窩這一個較為有影響力的平臺。
3.3內容社交在下沉市場的作用價值
3.3.1商業價值
上面我們分析了內容社交平臺滿足用戶基本需求的案例,而對于下沉市場的用戶而言,雖然傳統的熟人社交、口碑傳播還是占據了強勢地位,但是內容正在逐漸成為他們消費決策時的依據。
3.3.2產品價值
內容平臺在下沉市場增長明顯,下沉市場用戶對于旅行高相關內容興趣度高,這是OTA行業下沉趨勢的有力支持。
3.3.3用戶價值
對于下沉市場用戶而言,內容社交平臺已經成為他們記錄和分享旅行不可或缺的手段。
3.4內容社交對攜程的作用價值
3.4.1商業價值:從產業布局來看
上文分析過攜程目前的產業鏈布局和渠道現狀,在旅拍上線以前,攜程是沒有自己的社會化營銷渠道的。那么攜程只能在第三方的渠道進行產品和商品營銷,是自身渠道上的一個缺陷。而在上線旅拍之后,攜程有了自己的社會化營銷渠道,并且作為一個旅行社區,其用戶營銷的范圍更加匹配平臺屬性更加精準。
3.4.2產品價值:從攜程用戶生命周期來看
通過整個用戶生命周期的研究我們可以發現,旅拍社區在用戶的整個生命周期里都為攜程提供了巨大的價值。最核心的就在于,之前的攜程產品策略都是建立在自身是一個OTA平臺這個基礎之上。旅拍社區的建立,讓攜程可以從內容平臺這個角度,在產品策略上發展更多的玩法和思路,來提升整個產品生命周期的用戶指標。
3.4.3用戶價值
從用戶價值來看,我們主要看旅拍社區是如何更全面的觸達用戶需求的。首先我們先梳理出攜程的用戶畫像,然后從用戶旅程和需求層級這兩個維度去分析旅拍社區的用戶價值。
通過上面的分析,在旅行的用戶旅程和用戶需求方面傳統的OTA業務并不能覆蓋到全部的需求。通過旅拍社區業務,攜程真正做到了整個旅行需求的覆蓋。用戶不在是只在攜程上進行商品交易,而是在整個旅行的用戶旅程中,都可以使用攜程來滿足自己的需求。
第四部分:競爭對手的現狀
4.1 競品的定義
我們主要聚焦在直接競品的分析上,結合前文的攜程現狀分析,飛豬和馬蜂窩這兩個是目前在市場除了攜程之外比較有代表性的產品,飛豬是阿里巴巴在旅行領域的強力產品,而馬蜂窩之前深耕旅行內容領域在取得足夠的成績之后開始拓展OTA業務和攜程相反,所以我們重點分析這兩個產品。
4.2 競品的現狀和對比
通過對產品定位和商業畫布的梳理我們發現攜程、飛豬、馬蜂窩目前都是以OTA業務為主的平臺,但是還有很大差異主要體現在:
1.飛豬是OTA行業的新玩家,但是卻發展迅猛,在攜程已經統一江湖的情況下確硬生生搶下一塊市場。主要在于兩點,一是有阿里強大的資源支持,包括技術、資源和品牌等
二是年輕化的產品定位,讓飛豬更受年輕人喜愛。
2.馬蜂窩是國內旅行內容平臺的第一,最近幾年開始進軍傳統的OTA業務,恰恰和攜程相反。馬蜂窩的優勢就在于,一是積累起來的用戶忠誠和口碑能夠順利幫助其完成前期的渠道建立,二是作為旅行前決策平臺切入旅行產品預訂,場景銜接非常順滑不會讓用戶有違和的感覺。
接下來我們看這兩個虎視眈眈的對手在內容社交領域的布局情況
4.3 競品在內容社交的布局
無論是飛豬、還是馬蜂窩都在內容社交領域大步躍進,雖然具體的形式不同,核心思路都是要利用內容社交這一手段,來提升平臺的商業價值、產品價值和用戶價值。既然競品已經發現了內容社交對于自身的巨大價值,那么攜程的跟進也是非常正確的。
回答問題:攜程為什么要做攜程旅拍?
到此之前所拆解出的四個維度我們已經全部分析完成,并且每個部分都產生了結論和洞見,那么我們就可以根據上面得到的結論來回答最開始提出的問題了
后記
對于之前提出的第一個問題攜程為什么要做旅拍社區(Why)這件事情已經有了我自己的分析思路和結果了。那么攜程是如何做旅拍社區的(How)有機會的話會繼續分享我的產出。
文章來源:站酷 作者:龍龍真調皮
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
導語:視頻號從測試到上線也經過了很長的一段時間了,對于抖音快手來說,上面已經出現了不少電商巨頭,但是談到視頻號,在電商行業目前好像并沒有掀起特別大的水花,這又是為什么呢?
問各位村民幾個問題,你可以試著在心理作答,也可以留言告訴村長。
之所以要問大家這幾個問題,也是源自于我今天和一位付費村民關于視頻號直播賣貨的交流。今天一位做視頻號直播的村民私信村長,問我為什么那么多做視頻號直播帶貨的主播GMV就是沖不上去呢?
她的原話是:微信生態里面這么多的消費人群,每天買東西的人也不少,咋就搞不到視頻號直播里呢?這些人在朋友圈、微信群、小程序買,為什么就不在視頻號直播里面買呢?
的確,視頻號發展到現在已經一年有余了,號稱日活也超過了3億,為什么到現在還沒有真正的直播帶貨玩家出現呢?今天,村長便把自己的一些思考和大家分享,也歡迎各位發表自己的看法。
盡管在微信里面有了支付、小商店、直播、小程序等電商的功能,包括還有京東、唯品會等電商平臺的入口。但是當你問用戶,微信是什么的時候?
我相信大家最基本的答案是一個私密的通訊錄、一個交流工具。哪怕在微信里面還有公眾號、朋友圈等內容。但是如果你問用戶,淘寶是什么?頭條是什么?百度是什么?
他們的答案其實也是肯定的,購物、資訊、搜索。這也就注定了,在微信里面的消費是隨機性的。用戶很少主動在微信里去找購物商城、去看視頻號里的直播帶貨。
更何況,視頻號支持直播并支持購物也才不久而已。但是你問用戶哪里可以直播購物的時候,用戶會告訴你淘寶直播、抖音直播、快手直播。因為你在這三個平臺里面,都能找到直播帶貨的領袖,而在微信里面沒有。
我們都在說微信裂變,分享傳播,但是各位試想一下,你真正在微信里面,主動向身邊親友推薦商品的次數有多少?是在你消費之前,還是消費之后?尤其你的出發點,不是為了賺分銷傭金的前提下,你會在看直播的時候,把一件商品發給好朋友嗎?
其實是不會的,絕大多數的購物分享,都在在消費完成之后,和朋友聊到的時候,才會分享的,而且視頻號直播帶貨的分享也有很多不便:
這種分享是不精準的,中斷的,轉化效率是低的,你相當于分享了一個直播間給你的朋友。而我們微信里面絕大多數的成交,還是單品推薦為主,而且也是消費后分享為主。
既然依靠個人分享直播間不行,那就花錢買流量啊!
最近視頻號也上線了推廣助手,可以針對個人的視頻號進行投放。但微信內的視頻號直播投放,其實是中斷的。當你在淘寶、抖音、快手直播賣貨的時候,你只要在開播前后根據流量的情況,適時進行一些投放,就會有流量導入進行。
但是當你在視頻號里面進行投放的時候,用戶想要看到你的視頻號直播,必須點擊【直播和附近】,可大部分用戶的第一路徑是點擊朋友圈下方的【視頻號】。
微信主動把視頻號內容和直播給分開了,大家可以通過【視頻號】入口找找,你連續刷到直播的次數有多少?尤其是和抖快淘相比的概率。另外,在抖快淘三個平臺直播時,只要你的直播熱度達到一定閾值還會得到官方的推薦,會影響到更多的人。
而在視頻號呢?官方就算給你推薦了,很大一部分流量也是浪費的,所以再問各位兩個問題:
在視頻號一個5萬粉絲的賬號都可以算上大號了,都可以接廣告變現了。但是5萬的賬號和快手抖音淘寶100萬、500萬甚至1000萬的賬號相比,開播之后觀看的人數完全不是量級的。
當然許多人一定會說,視頻號一個粉絲的價值至少大于快手5個粉絲、抖音10個粉絲,但是村長想說,個體價值再大,也打不過基本量?。?
我們在微信內的消費,絕大程度上都依賴于個人信任關系的建立。所以除非視頻號的主播你是認識了解的,或者是朋友主動分享給你,極力推薦你購買的,你才會去關注或消費。
而在抖快淘看直播賣貨,除了基于個人對主播的了解之外,還有平臺官方、店鋪等級、用戶口碑。大家在看看視頻號內直播帶貨,店鋪有等級嗎?買了貨之后哪里看訂單?主播明天還會不會直播?
消費的不確定性,極大提高了用戶在視頻號里面自主消費的門檻。
不知道各位有多少人在快手看過一些大主播賣貨的?
比如當辛巴直播間昨晚賣爆了一款商品,你在當日或者次日就能刷到其他人在視頻或直播分享辛巴的直播同款。包括淘寶、抖音也是如此,只要李佳琦、薇婭、羅永浩直播帶過的貨物,過幾天你就能看到許多商品的標題寫著XX同款,包括還會用他們直播視頻進行投放。
這在一定程度上面,再次強化用戶對主播帶貨的認知。但各位什么時候看過,在視頻號里面,一個主播賣完貨,全網都在傳播的?都在說XX主播同款的?另外,各位村民在視頻號里面每天都會去刷一個主播視頻的有多少?
所以,我們直到現在依然還沒有看到,視頻號里面有哪個真正的電商KOL,除非官方愿意去打造這樣一個人設。但事實我們發現,整個微信體系內,微信是干預品牌最少的,都是靠品牌自己發展的。
那么,視頻號這么好的工具、又有微信天然的流量和無縫的對接,難道真的就賣不了貨了嘛?
那肯定不是的,雖然短期里面,我們很難看到一個大品牌或者電商KOL的出現,但是視頻號賣貨的可行性是存在的,而且對于個人直播來說,是很有好多的。
視頻號依然延伸了微信整體的理念:再小的個體也有自己的品牌。作為個人來說,想在視頻號內做直播帶貨是完全可行的,原因有三:
這也是為什么,許多做教育的,賣美妝、服飾、家居個人,在視頻號能掘金的原因之一。
想在視頻號里面,做大電商規模,就真的沒有辦法了嗎?
我覺得除了官方主動持續造星以外,另一條路就是矩陣賣貨。其實這種方法目前已經有一些品牌在嘗試了,目前的交易額已經能做到三四千萬了。
具體的做法就是打造頭部主播甚至是創始人CEO出場,靠日更視頻號和直播,來招募品牌代理。再通過培養1000個、10000個個人視頻號主播,每天直播賣貨。
只有這種方式,才能一天讓一個品牌做到幾千萬的曝光量,從而產生轉化。所以我個人認為,視頻號直播,尤其是想做規?;钸m合傳統的微商品牌、連鎖店鋪以及社交電商平臺。
因為在他們這個體系里面,分銷人員是現成的,大家可以統一賣一些品,保證了某一款品在視頻號內集中的傳播。
文章來源:人人都是產品經理 作者:十里村
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
導語:對于消費者來說,購買一件商品的過程可能會需要花費很長時間,期間會受到各種因素的影響。本文作者將從人貨場的角度,來分析用戶消費決策的路徑和影響因素,希望對你有幫助。
消費決策類產品,下個定義是以促進用戶購買決策為導向的產品,如排行榜、直播、視頻、評論、買家秀、問答。
一個用戶完成購買流程的路徑為:種草->品類決策->商品決策->購后交流,對應的平臺視角即為售前->售中->售后3個階段,售前對應種草,售中聚焦商品決策。
電商是以銷售目的為導向,所以在商品被用戶加入購物車之前,寬泛的說除購物車結算外幾乎所有產品線都屬于泛消費決策類的范圍,都具有導購的屬性。這樣的定義過于寬泛,因為如搜索、推薦等產品已經很獨立。
普通人常說的消費決策,往往聚焦在售中環節的商品決策,場景為用戶進入到商品詳情頁,判斷一個意向商品是否值得購買,決策的結果是收藏、加購或立即購買,當然也可能直接離開。
今天我們就圍繞售中的商品決策進行分析。
概括的看,商品決策環節有以下3個影響因素:商品屬性、購買心理、用戶場景。
電商是人貨場的統一,產品功能和商品、內容的運營共同影響用戶,現有介紹消費決策類的文章,多數都是在講用戶消費決策的心理,也有一些講了路徑,缺乏對人貨場的統一介紹,也缺少對相關產品運營的介紹。
還原場景,一個用戶來到商品詳情頁,是怎么考慮的,進而完成下一步操作呢?
從人貨場的3個因素,筆者說說自己的看法。
商品屬性涉及品類、價格、優惠、品牌、商品適用性、是否標品,以及平臺屬性、銷量等相關項,涉及的產品模塊,除商品詳情頁的商品信息、服務信息、店鋪信息展示之外,還有評論、問答以及買家秀。
價格與優惠影響最明顯。
除了少數的土豪用戶,買東西影響最明顯的因素就是價格,價格在商品詳情頁一直被放在商品圖之下最顯要的位置,很多甚至把價格標注到商品圖上。對于某一件商品的價格,用戶感知更強烈的是能夠占便宜(優惠),而不是最便宜,因為商品的價格一直處于變動中,又會疊加不同的促銷,在pc時代的比價產品下線后,用戶已經很難搞清楚商品的最低價。
所以在價格模塊,電商平臺經常呈現給大家的是優惠了多少錢,以及最終的價格,讓用戶感覺到占便宜是第一要點。一般來看用戶消費決策的成本,低價商品低于高價商品,比如買一本幾十元的書的決策成本要遠低于買一臺千元的3C數碼。限時優惠能直接刺激用戶完成消費決策。
品牌與平臺屬性緊密相關。
在同一平臺中,有品牌的商品消費決策的成本往往低于無品牌商品,更容易獲得用戶信賴。品牌不僅涉及到商品,店鋪也會有品牌的維度。在淘寶中,天貓店相比于淘寶店就具有品牌優勢,品質容易獲得更用戶信賴。在淘寶店中,店鋪評分、皇冠的數量就是店鋪的品牌等級。
在拼多多,因為大量存在的都是無品牌商品,所以用戶購買的關注點就變成了價格和銷量。而對于一些品質電商,比如網易嚴選,品牌的概念就會相對弱化,有大量無品牌的好貨供用戶選擇。
標品比非標品更容易完成消費決策。
比如圖書相比于服裝,一本書對用戶都是相同的,用戶只需要判斷內容是否適合自己。而對于服裝,在判斷是否適合自己的身形時,就要考慮大小、美觀等更多因素。
不同的品類,在單品頁適合不同的呈現模塊,比如淘寶的買家秀,對展示服裝天然友好,吸引用戶看穿著的效果,而對圖書卻極度雷同,用戶拍的都是清一色的圖書封面圖。
不同的細分品類,同一產品模塊也可以呈現不同的內容,比如圖書品類的教輔和小說,因為用戶群體天然的差別,在評論模塊的內容需求就會有差別。教輔購買者是家長,更關心書籍的內容是否正確,不能有錯別字等。而小說的讀者,更關注內容是否吸引自己,適合自己閱讀。
最后說說商品適用性,對于母嬰類商品,商品的品質影響寶寶的健康,使得消費決策成本相應提高。再比如一些老年人的食品,一定會被精挑細選。
用戶的心理和思維特點,主要表現就是快思維與慢思維的區別。這就是在《思考,快與慢》中,丹尼爾·卡尼曼詳細介紹的大腦有快與慢兩種做決定的方式。
電商平臺現在總是希望把用戶留下來,讓用戶逛起來,希望用戶像逛街一樣逛電商平臺,直播電商中那些沒有明確購買目的,刷直播的用戶,也是一樣,在不斷的逛中,很多用戶就會依據快思維,不斷地剁手下單。對于這類快思維主導的用戶,在直播的場景中很多用戶不再進入商品詳情頁,隨著主播口中的3、2、1倒計時,迅速下單。沖動是魔鬼,直播電商的高退貨率正是用戶對這種思維的一種事后反悔。
而對于那些慢思維為主,理性決策的用戶,他們的購買路徑甚至會延長,有些用戶會在商品決策階段去其它電商app,三家比價。有些會在購買前到知乎、小紅書等平臺查看評測,主動做功課。排行榜也是這類用戶常用的產品功能。這類型用戶的完整購買路徑會變成,種草—>查看攻略—>品類決策->商品決策->三家比價->購后交流。
場景對用戶消費決策的影響更加直接。
今時今日,電商平臺成為拔草工具的傾向愈發嚴重。當用戶在小紅書被種草后,下一步會直接到電商平臺搜索對應商品,如果是品牌商品,很多用戶會直接進入旗艦店直接下單購買,品類決策和商品決策會大大弱化。
使用環境也會產生影響,在小程序的環境中,用戶的購買場景發生變化,很多用戶是在微信群中看到kol的推薦,點擊kol發送的商品鏈接,直達商品詳情頁完成購買。當購買場景發生變化后,用戶的購買路徑也會對應改變。
購買的用途也會產生影響,比如買一本童書,如果是送給自己親戚的孩子,往往會參照排行榜上暢銷的童書購買,而不會關注書中具體的內容;而為自己的買一本小說,則要更多關注書中的內容是否吸引自己。
這就是用戶消費決策的購買路徑與影響因子,理解商品屬性、購買心理、用戶場景對消費決策的影響,才能更好地提升電商平臺的效能,提升購買轉化。
文章來源:人人都是產品經理 作者:左手思
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
運動對數字產品的用戶體驗產生了深遠的影響,但是,如果界面元素沒有表現出基本的運動設計原理,則可用性會受到損害。在用戶界面的上下文中,動作不僅僅是視覺裝飾。它是一種強大的力量,可增強產品參與度并擴展設計交流的范圍。
我們的世界是運動之一。即使在靜止的瞬間,葉子也會發抖,肺部也會擴張。在數字產品設計領域,運動似乎是第二自然,這是對日常工作的擴展,可以毫不費力地加以利用。
從理論上講,使UI元素移動很容易。在預定路徑上定義點,然后軟件對間隙進行補間。實際上,它不是那樣工作的。工具和技術是必不可少的,但它們是從原理中獲取力量的。如果要提高數字產品的可用性,就必須以適用于無數用例的不變行為規則為基礎。
運動設計的起源
運動設計與UX的結合相對較新,但其根源是迪士尼。迪斯尼原理是為了講故事而提煉出身體運動的基本定律。它們使繪制的角色能夠移動和表情,但不能充分滿足現代用戶界面對交互運動的需求。
當代設計師試圖彌合這一差距。更具說明性的示例之一是動畫設計的十項原則,這是迪士尼動畫專家Jorge R. Canedo Estrada的改編作品。
在建立運動中用戶體驗的原則時,可以從以下幾點入手
A. 從UI動畫中區分運動設計
B. 闡明運動如何幫助可用性
C. 解開核心運動行為的內部運作方式
運動不僅僅是裝飾
動作設計不是UI動畫的代名詞。這一點很關鍵,因為UI動畫幾乎總是被當作一種經過深思熟慮的外觀,而與UX沒有任何關系(除了增加魅力)。動作不是裝飾,而是行為,行為只能幫助或阻礙用戶體驗。
兩種互動類型:實時與非實時
運動設計涉及兩個基本交互:實時和非實時。
當用戶在屏幕上操作UI元素時,實時交互可提供即時反饋。換句話說,動作行為會立即響應用戶輸入。
用戶輸入后會發生非實時交互,這意味著用戶必須短暫暫停并觀察所產生的運動行為,然后才能繼續。
實時交互:運動行為會立即響應用戶輸入。
非實時交互:交互后,用戶必須短暫等待并觀察動作行為。
運動支持可用性
運動設計必須以四種不同的方式支持可用性。
A. 期望:當用戶與UI元素交互時,他們期望看到哪些運動行為?運動是否符合預期或引起混亂?
B. 連續性:交互是否在整個用戶體驗中產生一致的運動行為?
C. 敘述:交互及其觸發的動作行為是否與滿足用戶意圖的事件的邏輯進程相關聯?
D. 關系: UI元素的空間,美學和層次屬性如何相互關聯并影響用戶的決策?運動如何影響存在的各種元素關系?
數字產品的12種運動設計原理
1.緩和
緩和模仿現實對象隨時間加速和減速的方式。它適用于所有顯示運動的UI元素。
放松的反面是線性運動。顯示線性運動的UI元素立即從固定速度變為全速,從全速變為固定。這種行為在物理世界中不存在,并且對于用戶而言似乎停滯不前。
UI卡和相應的椅子移動很快,但是由于緩和,它們可以平穩且受控地停下來。
2.偏移和延遲
當多個UI元素同時且快速移動時,用戶傾向于將它們組合在一起,而忽略了每個元素可能具有其自身功能的可能性。
偏移和延遲會在同時移動的UI元素之間創建層次結構,并傳達它們是相關的但又不同的信息。元素的時序,速度和間距不是完全同步,而是交錯排列,從而產生微妙的“一個接一個”的效果。
當用戶在屏幕之間漫游時,偏移和延遲表明存在多個交互選項。
這個加密貨幣應用程序一次引入了多個UI元素。它們的到來有些交錯,以通知用戶這些元素是相關的,但又是截然不同的。
3.父子元素關聯
父子元素關聯將一個UI元素的屬性鏈接到其他UI元素的屬性。當父元素中的屬性更改時,子元素的鏈接屬性也會更改。所有元素屬性可以相互鏈接。
例如,父元素的位置可以綁定到子元素的比例。當父元素移動時,子元素的大小會增加或減小。
父子元素關聯會在UI元素之間創建關系,建立層次結構,并允許多個元素立即與用戶進行通信。因此,關聯在實時交互中使用時影響最大。
藍色滑塊的位置控制背景遮罩的不透明度,燈泡周圍的發光效果的散布以及光強度標度的數值。
4.轉型
當一個UI元素變成另一個UI元素時,將發生轉換。例如,下載按鈕將轉換為進度條,該進度條將轉換為完成圖標。
從UX的角度來看,轉換是一種向用戶顯示其相對于目標的狀態(系統狀態的可見性)的有效方法。當UI元素之間的進度鏈接到帶有開始和結束的過程(例如,下載文件)時,這特別有用。
轉換表示下載的開始,中間和完成。
5.數據變化
在數字界面中,數據表示(數字,基于文本或圖形的表示)豐富,出現在從銀行應用程序到個人日歷到電子商務站點的產品中。由于這些表示形式與實際存在的數據集相關聯,因此它們可能會發生變化。
值的變化傳達了數據表示的動態性質,并告知用戶數據是交互式的,并且可能會受到一定程度的影響。當沒有動靜地引入值時,用戶參與數據的意愿降低。
動態引入值以向用戶顯示他們有能力影響數據。
6.遮罩
遮罩是UI元素各部分的戰略性揭示和隱藏。通過更改元素外圍的形狀和比例,遮罩會發出信號,表示實用性發生了變化,同時允許元素本身保持可識別性。因此,理想的選擇是諸如照片和插圖之類的詳細視覺效果。
從可用性的角度來看,設計人員可以實施屏蔽以向用戶顯示他們正在通過一系列交互進行中。
遮罩用于從圖像捕獲到上傳到在線店面中的過渡。
7.疊加
在2D空間中,沒有深度,UI元素只能沿X軸或Y軸移動。疊加會在UI的2D空間中產生前景色/背景色的錯覺。通過模擬深度,覆蓋可以根據用戶需要隱藏和顯示元素。
使用重疊時,信息層次結構是一個重要的考慮因素。例如,用戶在做筆記應用程序中應該首先看到的是他們的筆記列表。然后,可以使用滑動來公開每個消息的輔助選項,例如刪除或存檔。
重疊式運動可讓用戶快速歸檔或刪除此記事應用中的條目。
8.克隆
克隆是一種運動行為,其中一個UI元素拆分為其他元素。這是突出顯示重要信息或交互選項的聰明方法。
當UI元素在界面中實現時,它們需要一個清晰的起點來鏈接到屏幕上已經存在的元素。如果元素只是無處不在而突然爆發或消失,則用戶將缺乏進行自信交互所需要的上下文。
用戶可以放心地單擊彩色圓圈,因為它們顯然源自“添加注釋”圖標。
9.模糊
想象磨砂玻璃門。它需要交互才能打開,但是可以(在某種程度上)辨別另一端正在等待什么。
它為用戶提供了一個界面,該界面要求進行交互,同時顯示要跟隨的屏幕提示。導航菜單,密碼屏幕和文件夾/文件窗口是常見的示例。
模糊處理為用戶提供了重要的互動方式,同時讓他們保持產品敘事的方向。
10.視差
當兩個(或多個)UI元素同時移動但速度不同時,將顯示視差。在此,目的是建立層次結構。
A. 交互式元素移動速度更快,并顯示在前景中。
B. 非交互式元素的移動速度變慢并退回到背景。
視差引導用戶使用交互式UI元素,同時允許非交互式元素保留在屏幕上并保持設計統一性。
使用視差時,最重要的交互式元素移動最快,而非交互式元素移動較慢并退回到背景。
11.維度
維度使UI元素似乎具有多個交互方面,就像物理世界中的對象一樣。通過使元素看起來像是可折疊的,可翻轉的,浮動的或具有逼真的深度屬性而實現的。
作為一種敘事設備,維度意味著UI元素的不同側面被鏈接在一起,并實現了無縫的屏幕過渡。
維度意味著2D UI元素具有多個交互方面,就像物理世界中的對象一樣。
12.變焦
滾動和縮放允許用戶在空間上“遍歷” UI元素或增加其比例以顯示更多細節。
A. 滾動:滾動視角發生在用戶的角度更接近(或遠離)UI元素時。想象一下,一個拿著照相機的人走到一朵花前要近距離拍攝。
B. 縮放:使用縮放時,用戶的視點和UI元素保持固定,但是該元素在用戶屏幕內的大小增加(或減?。,F在,假設該人保持姿勢并使用相機的變焦功能使花朵顯得更大。
滾動:用戶的視點似乎越來越接近背景圖像。
縮放:用戶的視角不會更接近圖像。而是圖像的比例會增加。
運動就是溝通
互動體驗的需求運動在其所有的輕快和微妙的形式。當堅持運動設計原則時,即使最基本的UI元素也成為人類交流的復雜媒介。當這些原理被忽略時,運動就體現了自然界所沒有的特征。
運動設計與數字產品UX之間的關系正在迅速成熟。原則上的運動方法可以防止過度依賴趨勢,工具和技術的短暫使用。更好的是,它跨越了2D屏幕上元素的抽象運動與3D世界中運動感知之間的鴻溝。
文章來源:站酷 作者:DuiaDesign
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
編輯導語:社區團購作為2020年的一大風口,雖然伴隨其火熱程度,社區團購基本上是人盡皆知,但是真正深入了解這個行業的人還是占少數的。本文作者從團長、產業模式和業務競爭關系三個方面出發,對社區團購的優缺點展開了分析討論,與大家分享。
整個大零售產業至今沒有誰站出來,對于社區團購市場的影響力和跨界沖擊力做過很系統的闡述。少數幾個產業知名人物給出過零散的意見,步步高超市的王填在兩會提案中直接表態,有關部門必須嚴格監管社區團購的擴張,嚴格落實市場總局“九不得”規定,禁止社區團購互聯網大公司通過價格手段傾銷。
當然,步步高自己一年前就在長沙做著社區團購。名創優品的葉國富說社區團購再干一兩年的話,500平方以上的超市基本沒戲了。盒馬的侯毅說社區團購是電商真正意義上,可以讓全品類進入了中國所有地方,尤其是下沉市場。但是目前社區團購的交易形態和業務模式還很早期,整個賽道的模式還有很長的演變可能性。
整個賽道少數幾個站出來發言的玩家,基本上都對社區團購的存在,以及三大互聯網公司過去半年高舉高打的重視,來自傳統零售的防御心尤其重。
不過,按照此前相關部門監管互聯網新業務的慣例來看,只要一個創新消費互聯網業務的最終價值倒向于消費者,而且能夠優化原來賽道的產業效率,監管在逐步觀測和意見調整的總體態勢,一向都是開放和支持的。
基于實體店業務的傳統零售行業,對于社區團購的防御心應該是遠超過此前傳統電商和數字化零售跨界物種。社區團購提供批發式零售的家庭購買的成本和效率優化,顯而易見的具備模式優勢,代表著家庭場景購買的更先進生產力。
家庭購買一直是此前電商并未完全占領,或是僅有部分占領的一塊最大零售陣地。就像以3C&家電起家的京東,會在財報分析師會議上,明確喊出京東未來第一品類是快消品——通過電商解決方案滿足家庭購買一站式需求。
家庭購買的場景優質性和解決難點在于,它是需求和供給在履約層面最具確定性的零售流通方案。簡單的說,它只是庫存和房屋之間的確定性流通關系。
我們通常以為,一個人去沃爾瑪為家里采買日常即時用品,是他自己和沃爾瑪的買賣關系。其實對于沃爾瑪來說,它的門店周邊三公里內所有房屋里住著哪個人,其實沒有差別意義。張三搬出去李四住進來,沃爾瑪的來客邏輯都是一樣的,這也是傳統零售極度講究門店選址的原因(除了美國Costco)。如果新搬來的李四不去沃爾瑪,不是門店和李四房子的流通關系有變,而是李四認為沃爾瑪在三公里覆蓋圈的有效條件下,都不能替代沃爾瑪逐步喪失家庭購買的一站式價值(假如沃爾瑪確實不能滿足的話)。
社區團購的出現,帶來門店和房屋之間的確定流通關系,升級為門店和社區(多個房屋)的確定關系。購買場景的量變擴充,帶來這種確定關系的規?;?,很好的優化了單一訂單(無論是到店、到家、電商)的成本與效率。自此,多個有利條件開始匯集到社區團購業務場景:家庭購買的商品普遍類同確保單品量相對集中、家庭品類價格空間微薄下還能創造價格優勢、社區級集約化履約的成本優勢、預售制集單的備貨確定性(完全平臺化作業的話,甚至可以做到零庫存)等。
社區團購屬于真正意義上第一次,實現了業務模式的先進性、平臺組織機制先進性、前端體驗價格的先進性,三位一體的同步進行。美團優選這種完全平臺化組織業務鏈路的社區團購,甚至能在零庫存的條件下,短時間內快速提高訂單量規模。這讓美團優選的主要平臺任務,就是擴展入駐城市。而據我們36氪-未來消費 通過各種信息來源了解到的是,美團優選目前確實是訂單量整體相對最高的社區團購平臺。
與之相比,社區團購帶來直接競爭關系的業務,應該主要發生在跨界但有交叉的其他提供購買的零售流通渠道。這種跨界又交叉的跨界關系,類似便利店的主要競爭者,其實發生在門店周邊跨界的餐飲、烘培、茶飲等業態。彼此業態模式很不相同,但都是提供社區級的家庭日常購買。
社區團購的模式創新很大一部分確實在團長,脫離了團長的社區團購,很容易和社區門店自提業務混淆,即很類似此前破產的合肥呆蘿卜做的社區店隔日自提業務。有了團長,平臺才徹底放開手腳,專注做好平臺特有且主導整條鏈路議價權的幾個事情。
第一,不用直面終端用戶的營銷拉新和履約服務,全部交給團長。但是,2020年美團,滴滴,拼多多三大互聯網巨頭大規模砸錢投入,打破了此前由興盛優選這種小公司創新才有的行業默契,直接把補貼給到終端用戶。目的是短期內快速結束這個賽道的競爭和地盤劃分??偟膩碚f,社區團購搶不了小菜販的賣菜生意,但是確實很傷興盛優選的心,也很影響社區超市、百果園、錢大媽這些渠道商的業務。
第二,平臺可以專注打造一套以團長為交互節點,以平臺-團長-終端為交互關系(類似傳統零售的經銷商-小店-終端消費者),以社區級為履約交付單位,形成一套基于社區級場景的家庭日常購買生意。這樣,平臺就可以像一個傳統零售的批發經銷商,專注做好三個事情:小店拓展、品牌貨源、供應鏈物流。
第三,簡單地說,就是平臺和團長,分工程度變深,彼此有限的資源和精力,更好的專注一個業務節點,做出更深度的能力。有了深度能力,效率自然就會變得更高。有了這些綜合特性的驅動,分工優化彼此的效率,這個生意的魅力就形成:有了互聯網的信息流效率及規?;亲叩挠质莻鹘y批發生意的成熟商流模式。
第四,社區團購主打的是家庭日常穩固購買,因為家庭購買與個人購買的最大區別,就是家庭購買是根據物流地址決定供給流通。簡單地說,個人購買:服飾,手機,美妝,餐飲,一個人去全國任何地方的體驗,其實都是一樣。但是家庭購買:快銷、食品、糧油、生鮮、清潔洗護,那就必須是在家里用。家庭購買的需求起點,也是圍繞著家庭和住址發起。
平臺的供給,自然圍繞著家庭設計整個供給路線和效率公式。這也是為什么,傳統零售辣么講究開店選址的重要性。
社區團購更升級三步:
第五,這種生意集中下來,就成為零售業很理想的一種生意:批發式零售,美國Costco就是批發零售的集大成者。這種生意還有一個優勢,就是所有的競爭力全在商品和價格。因為批發式零售,價格即使沒有補貼,也比一般零售渠道便宜。
只要再做到東西品質很好,那簡直就是零售最硬朗的實力:好貨低價。做到這種程度的零售業,競爭力是空前的,互聯網都打不贏的優質商業模式。美國Costco在全球第一消費互聯網大國的中國開店,生意比所有線下店和電商都好,人家就沒有互聯網。
社區團購的問題也有,而且目前暫時還不好輕易解決,導致這個生意的現狀和服務力,并沒有發展的太成熟,業務鏈路上還有很多服務細節、品控和效率優化存在問題。
第一,暫時無法解決出貨規模和品類豐富的函數關系。即規模是社區團購這種批發式零售的獨特特性,但是一旦單品和品類走了豐富路線,鐵定會稀釋單一商品的規模。沒有規模,就沒有價格優勢,就會反過來反噬社區團購這個商業模式的很有優勢。
第二,暫時無法提供完整的一整套解決方案,這點生鮮最為典型。因為一盤菜的烹飪,中餐需要至少5-15種主料、輔料、配料、佐料。導致一盤菜的烹制,傳統生鮮提供的購買體驗,都是少量而多種的購買。這種購買是菜市場這種低門檻做生意,分散化的攤位設置又豐富配置菜品的線下場景強項,超市和電商直到今天都搞不贏菜市場。社區團購沒那么大本事,搶不了小菜飯的生意。擔心會搶小菜飯生意的人,骨子里還是看不起農民工。生鮮電商和社區團購,目前的產業能力還要大大的進化。
第三,對于三巨頭、京東、阿里來說,各家企業也很清楚,生鮮只是當前快速積聚訂單的起步手段。社區團購不能等于生鮮零售,這是大家心里揣著明白嘴里不說的共識。但是社區團購如果專注賣家庭高易耗的品牌快消品,它的價值也不高,利潤率也很低。這里面的未來方向之一,還是要加強自建供應鏈,堅持走自有商品,或是品牌專供的路子。
第四,社區團購目前還有一個具備但沒有很強發揮的模式能力,就是深入到村鎮一級做下沉最徹底的團購。城市小區是社區,村鎮也是社區。目前中國電商最下沉的地方,還只是到鄉鎮,還不能到鄉鎮下面的村子。因為電商一個訂單一個物流包裹的履約模式,絕對玩不起深入到廣袤分散,訂單又不是很集中的村子??墒寝r村家庭除了極端貧困戶,哪家不是完整意義上的家庭購買需求?社區團購的價值,在于它首次用最效率和經濟的方案,讓人看到了信心,可以做農村家庭一站式購買的渠道商,而且還可以深入到村落這個最下沉最末端單位。
生鮮前置倉、到家即時零售、到店購物、社區自提……這些圍繞著社區場景做的家庭購買,社區團購與他們在模式也不具有可比性,但是業務方面未來的競爭關系會越來越強。
第一,前置倉和社區團購,模式很不一樣,但是在生鮮品類、家庭客群單位、社區場景的履約線路設計三個方面,高度重合,導致雙方在城市社區家庭的生鮮購買,確實存在直接的競爭關系。
2020年社區團購主要在二、三線城市作戰,現在開始往北上廣深一線城市拓展(上海還是最少)。這些一線城市都是前置倉重點布局的城市,兩者的訂單競爭短期內會有一定的直接關系。美團同時押寶了前置倉的美團買菜,社區團購的美團優選。而且美團的社區團購走的是更徹底的平臺化模式,整個庫存管理和拓城速度都做的很不錯,外界確實對美團未來發展很看好。
反過來說,今天阿里社區團購,即盒馬集市整合了零售通小店資源,反而堅持在供應鏈和物流方面走類自營的強控模式。加上盒馬本身也在自營模式下做了社區到店和即時到家零售,以及還有手機淘寶流量扶持,阿里生態的潛在可用資源。預計美團和阿里,加上京東(如果京喜也有一個亮點模式),三家在社區級零售的競爭,在社區團購賽道的競爭,未來會非常好看。
第二,前置倉和社區團購的競爭力對比,兩者現在有差異,但是對比的不公平。
因為前置倉所有能力都是圍繞著品類——生鮮展開的。社區團購的所有能力是圍繞著鏈路——團長展開的。當前階段社區團購有了大投入而很火爆,才顯得盤子很大。就好比自己家里今天結婚辦喜事吃得好,就說自己可以過上一貫大魚大肉的好生活。
因此,兩者不在一個投入高潮期,不能代表社區團購可以替代前置倉,或是優越于前置倉的生鮮流通的模式,或是綜合能力兩者孰強孰弱(效率方面,目前來看前置倉的成本履約偏貴,但是綜合體驗更好)。
第三,即時到家零售背后,還有一個類似的平臺化模式——同城零售。
他們這個玩家是用電商平臺的規模效應,也在做著前置倉的生鮮生意,而且旱澇保收的只賺傭金。相比自營類且專注生鮮的前置倉,對于商品的操盤風險承擔的更少一些。當然,這種平臺天然要龐大,目前市面上也只有京東到家、美團(又有美團)、餓了么、天貓超市淘鮮達、淘寶買菜。
第四,即時零售天然是個大生意,也就是說,誰做前置倉,哪怕是創業公司,一開始就是正規大公司的規模來建構生意。
同城零售的規模更大,剛才提到,市面上就幾家在玩。但是社區團購可以很小,只要團長搞定一個社區,再搞定貨源,就能玩起社區團購生意。還是那句話,團長是社區團購生意的關鍵,而團長又是一個門檻極低且個體化的角色。
這也是為什么,武漢疫情封城期間,大量有貨源的小菜販,搞定一兩個社區的物業公司或居委會,就能在各個小區玩起社區團購。畢竟,要說社區團購還需要什么互聯網工具,微信群聊+微信支付,老人小孩都會用。
但是,團長既不屬于平臺的員工,也與平臺沒有強綁定的合作關系,導致團長的能力建設與長期成長都很有風險,團長的流動性(流失率)也非常頻繁。團長角色的價值定義,興盛優選此前并沒有為行業提供一個成熟版本,這是擺在所有社區團購玩家面前的一個很復雜的問題。
文章來源:人人都是產品經理 作者:aria在這里
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隨著移動網民數量增速放緩,流量紅利逐漸消退,平臺競爭愈發白熱化,優質創作者成為平臺的必爭對象。在后流量時代,抓住優質創作者的核心是平臺流量所能附加的多元價值,因此對流量的深耕與私域的變現成為了必定的解題走向。
面對這樣的趨勢,研究者應該如何走進創作者的世界,深入洞悉他們的私域運營需求?我們在對多名短視頻創作者的研究中沉淀了一些思考。
為什么關注私域變現?
——理解行業和業務是選題關鍵
行業趨勢:創作者的收入結構正在變化
短視頻創作者的傳統收入來源是依靠播放量獲得的平臺流量分成。但隨著短視頻玩家的不斷涌入,公域流量瓜分緊張,基于粉絲沉淀的私域變現成為創作者多樣化收益的來源。
從行業公開信息以及我們所接觸的創作者的鮮活案例中均能發現,非流量分潤的收入占比正在提升,多元的私域變現已成為他們收入的重要組成部分。
公域流量紅利見頂
私域流量收入可觀
業務思考:平臺對創作者多元變現需求越發重視
短視頻領域目前呈現創作者多平臺分發的趨勢。我們在研究中發現,多平臺混合運營的作者占比已接近七成;頭部作者也是如此,抖音和快手百萬粉以上的作者中有三成為雙棲作者。創作者精力被多平臺瓜分,而影響創作者對平臺的重視度和運營投入度的最核心因素就是經濟收益。
在“主陣地+重點運營平臺+純分發平臺+其他關注平臺”這種金字塔型的混合經營模式下,平臺只有向塔尖挺進,才能留住創作者。于是,支持創作者私域營運及多元變現也成為業務后續發力的重點方向,我們便順理成章的將研究聚焦在這一主題上。
經濟收益影響創作者平臺投入
私域運營拉動平臺成為主陣地
研究誰?——找準關鍵角色
私域運營是一個相對宏大的研究主題,要讓研究具備可行性,就要鎖定明確且合理的研究對象。找準關鍵角色,能夠起到讓研究事半功倍的效果。
考慮等級能力差異,研究鎖定頭部作者
內容創作的生態中,作者等級是影響需求差異化的核心變量。新手作者大多是視頻創作小白,還處在能力突破和粉絲積累的初始階段,更加關注成長收益,即創作能力的提升和流量的增長。而偏頭部作者已經積累了一定的創作經驗和粉絲基礎,更在意經濟收益,對于內容價值最大化需求強烈。
頭部作者也往往意味有著更好的粉絲基礎、更多的實戰經驗、更深的行業理解,對研究而言有更深的挖掘價值,也能在更短的時間內輸出更多有效信息。所以本次我們圈定頭部作者作為目標首選。
考慮不同垂類覆蓋,避免信息產生遺漏
短視頻的創作和運營日益走向細分化和垂直化,不同的細分垂直領域,也存在不同的變現方式和需求。因此,垂類領域是創作者研究中不可忽視的另外一個核心變量。
目前短視頻多元變現方式主要有電商帶貨、付費專欄、咨詢服務、打賞送禮等;我們在選擇創作者的內容垂類時,也有針對性的確定生活、家居、教育、情感、影視五個垂直方向,覆蓋所有變現類型。
研究什么?——梳理私域變現流程,搭建研究分析框架
在具體執行前,研究者首先要確定研究的關注重點,劃定研究的邊界。前期需要做大量的案頭研究工作,充分了解行業現狀。短視頻領域研究中有一些常用的信息獲取渠道,略作梳理,以供參考。
充分的信息獲取決定著研究的下限,能為研究洞察打好基礎,也能幫我們形成后續研究的系統性框架。我們基于私域運營的主要流程梳理,提取出影響私域運營效果的四個核心環節,形成最終研究產出的分析框架,后續關注創作者在該框架下各環節的具體需求及問題點。
如何理解創作者?
——5種思路,讓深入分析成為可能
創作者對于需求的表達往往是主觀和模糊的。對于B端創作者而言,由于具有更明確的平臺利益訴求,他們對于需求的表達甚至會表現出更多的“私利”和“怨念”——“我想要更多的流量分成”,“我想要完善的運營服務”,“我辛辛苦苦做內容,卻沒有收益,真讓我寒心”……
但是作為平臺,流量和資源的有限性決定了無法彌合多方矛盾,滿足無限需求。那么,作為研究者,我們不應該只簡單傳遞“用戶要什么”,而應該從用戶需求出發,剖析需求背后的形成原因和深層問題,告訴業務“為什么會這樣”以及“我該給什么”。
下面我們將以研究中的一些發現為例證,提供幾種研究分析思路,讓大家更好的理解如何還原創作者需求的本質。
一.不僅呈現事實,更要有底層思考
平臺的流量分配已經從粗放式的內容引入時代發展到精細化的內容建設與資源分配時代,策略不斷積極調整,向更多優質的內容傾斜。創作者們在尋求流量更持續、有效的利用時,也越來越意識到優質內容有著更大的增值空間,希望在平臺的引導和扶持下,生產更優質的內容不斷“圈粉”。
然而不同的平臺有不同的調性和內容偏好,這時候創作者困惑的是:到底何為優質內容,我又該如何去創作平臺喜歡的優質內容?這就需要平臺通過激勵政策和創作活動的引導給出答案。
在研究者的分析中,我們不能僅僅暴露“平臺政策不清晰”的問題,也不能只對競品的做法做簡單的羅列和復制。值得深入思考的是,現有政策和用戶需求的差距點在哪,后續優化的原則和方向是什么?
我們基于對于作者需求的理解和競品差異點的分析,提煉出平臺政策引導的三個優化方向:
1.垂直化:內容消費需求日益多元化,平臺創作激勵活動也要深入覆蓋更加多樣化的垂直細分領域;同時,為了增強創作者感知,應將各種激勵計劃顯性化進行包裝,清晰傳遞平臺扶持的垂類和方向。
2.日?;?/strong>:平臺創作活動應當多樣且高頻,充分契合不同領域創作者的興趣點,且需具備較強的時效性。
3.矩陣化:內容創作不再只是作者的單打獨斗,更需要在重大運營事件上聯合平臺和MCN機構進行內容共建、資源聯動,最大化內容的影響力。
二.不僅要看自身,還要看行業先行者
在短視頻賽道上,存在著諸多優秀的先發競爭者。競品在平臺管理、運營服務、產品功能等諸多方面都能為研究提供較好的借鑒作用。在研究中,作者的表達只是我們研究的“引子”,關注競品、對標行業標桿、分析差距,才能夠對作者需求形成更準確的判斷,對滿足需求的方式和重要性層級形成有效啟發。
以平臺運營服務支持為例,競品平臺的做法為我們提供了良好的借鑒意義,也形成了行之有效的業務參考。平臺與作者的理想關系是共贏共生,在服務過程中,需將平臺的玩法透明地傳遞給作者,讓作者對于如何運營、如何變現心里有底,建立“只要跟著平臺走就沒錯”的信賴感,與平臺之間形成更強的依存關系。
三.關注生態各角色,納入C端視角
內容創作生態包括平臺、B端創作者、C端用戶三種主要角色。創作者運營的目標受眾是C端用戶,對用戶更有吸引力的內容才更容易形成粉絲沉淀。因此,研究B端創作者,B-C聯動的分析視角尤為關鍵。我們可以從“C端用戶要什么”,推導出平臺需要幫“B端作者做什么”,進而給出更貼合創作者實際運營情況的賦能措施。
研究發現,在粉絲沉淀環節,從C端視角出發,內容是形成作者關注關系的關鍵,也是塑造作者IP形象的關鍵。那么,對應到對B端需求的滿足上,平臺就應該為其優質內容的露出提供更多能力支持,包括內容的自主管理、內容的連帶互通功能,最大化發揮內容的價值,充分賦能創作者。
四.聚焦群體差異,對細分需求保持敏感
不同類型的作者有不同的訴求,研究中需要更多關注差異、滿足差異。
以變現轉化環節為例,建立用戶信任感是創作者的一大需求。商業社會、信任為王,信任是形成購買的起點。平臺要重視對創作者身份的包裝與強化,外露關鍵信息,快速建立用戶對作者的信任感,從而促進付費轉化。在這個過程中,不同垂類下促成用戶下單購買的信息是不同的,作為研究者,應該對差異化的信息需求保持敏感。研究發現,電商購買中用戶更看重優惠折扣和交易信息;而專欄購買、付費咨詢,則更需要強調身份背書、作者榮譽等專業信息,以及增強作者和粉絲的溝通與交流,提升用戶信任度。
基于以上分析,業務在信息外露、增強作者身份形象感知上也規劃了進一步的優化措施,促進用戶付費轉化。
五.不僅看短視頻,還看垂直行業賽道
依托于短視頻平臺的私域變現,本質上還是電商/知識付費,短視頻只是在商品之外額外提供了一個內容展現、IP塑造的自媒體營銷方式。因此,研究視角不能僅僅局限在短視頻本身,更要學習垂直賽道的玩法,如:電商領域對標淘寶、盒馬;知識付費領域對標得到、小鵝通等成熟玩家。他們在其各自領域已經形成較為成熟的變現模式,短視頻平臺在交易閉環的實現效果上需要向這些垂直賽道產品看齊。
縱觀行業趨勢,短視頻平臺也在不斷引入產業鏈上的更多合作伙伴,例如:上游引入電商服務商進行供貨服務和產業帶打造;中游引入內容服務商提供創作者運營能力培訓、代運營服務;下游引入品牌服務商助力營銷推廣,以此提高平臺變現能力,共建生態繁榮。
結語:理解創作者,先要成為創作者
B端創作者的研究相對而言對研究者具有更大的挑戰,需要具備更豐富的行業知識儲備和更深入的問題洞察能力。理解創作者、理解內容創作生態才能為業務提出更切實可行的落地建議。
理解創作者,不能僅僅是走近創作者,而是要成為創作者,親身經歷才能更有感悟,這也是無論做任何領域的研究,作為研究者都應該具有的態度。
短視頻行業正經歷著它蓬勃的生長,未來有著無限的可能性,希望你和我們一起經歷、一起探索,也希望我們的思考能夠為你帶來一些啟發。
文章來源:優設 作者:百度MEUX
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