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          干貨預警 | 什么樣的設計是潮設計?

          seo達人


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          這個主題其實我很早就想講了,因為我發現很多設計師的慣性,經常會去X瓣X站里面找找當下流行的風格直接拿來使用,但卻并不了解這些風格的本質和設計含義,抄到最后就是四不像,它不能成為你思維和能力提升,反而會讓你對很多設計的見解處在表面停滯不前。

          所以這次用時代來切分所有關于潮的風格,一次性全部講給你們。今天的文章內容較多,記得點贊收藏本篇文章,以后你們會感謝我的。

           

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          我們先來講第一階段,國風與民族文化

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          其實國風不僅僅是我們中國人對本國民族文化的一種解釋,每個國家都有著自己的國風,比如希臘文化、羅馬文化、瑪雅文化等等。國風我們分為傳統、古典、現代。傳統對應的是水墨丹青類型,古典對應的是中國歷代的朝代與民俗類文化,現代對應的是線條描邊和色塊涂抹等方式的畫面展現。

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          中國傳統繪畫以筆法為主導,充分發揮墨法的功能。墨的濃淡變化就是色的層次變化,其潑墨與揮灑的筆墨之間流淌著豪邁和情緒化的特質,并且百試不爽,你可以把今年電影海報拿出來看下,10張有5張都是毛筆字體或者水墨類型的。

          而丹青,在現代設計時可以使用顏色的透明度的變化來增加畫面層次,讓整個作品清淡、素雅,更適合展現出一個畫面的優雅和細節特質。相比之下水墨粗狂豪邁,丹青更顯雅致飄逸。這點你在眾多古裝劇里看畫風、看服飾顏色很容易能感受到其中的意思。

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          水墨丹青所需組成的部分,毛筆字、水墨、山水、彩繪等。

           

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          在中國傳統文化中,國風也是有很多不同領域的范疇,比如中國傳統文化+古典+唯美=古風,武俠劇風格和服飾居中,也有江湖快意恩仇!

          而中國傳統文化+古典+小雅=雅致,更突出中國特有很多元素,被現在大量用到電商和產品包裝的設計中。

          中國傳統文化+古典+大氣=國風,大氣磅礴,雄渾有力,電影或者大畫面毛筆字使用,張藝謀之前的很多古裝電影就大量使用的這種。

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          朝代組成的部分,如壁畫、宮廷建筑、服侍、花鳥、動物(比如龍、鳳、鶴)、祥云等等。這里我要補充的是很多人一說這個宮廷風,就聯想到了清朝的紫禁城,這其實不是完全的,只是說清朝整個建筑和圖案性的顏色比較鮮艷,更適合現代化的融合,但其實如果你想展現不一樣國風的話,應該是將朝代的特質多去了解。

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          比如我們為什么不用唐朝的元素來做一個唐朝的風格呢,例如還有漢朝的、明朝的、宋朝的等等,這些都是代表著中國不同時期的朝代。

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          當你去設計不同朝代的風格時,搜集他們朝代的服飾、建筑、器具上的圖案花紋,然后臨摹出來,這些就是最好的素材和設計參考圖。

          比如我們看上張唐朝圖的左右對比下,色彩、服飾上的元素幾乎就是直接挪用的。當你參考這些圖案時,最好先去了解下這些本身圖案的意思,古代的設計圖案時就跟我們現在設計LOGO是有故事和含意的。

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          比如上面的清代文官官服九品練雀,下面的是清代武官九品海馬,代表著不同的官品階位。

           

           

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          除了朝代其實還有各民族的文化都可以為我們的設計吸收出更好的創意來源,而這些圖案的設計大部分都是來自于他們的民族象征的圖騰、服飾圖案、頭冠花紋等等,比如之前花西子就有一款產品就是用的民族的文化去設計的,就非常有特征性。

          這里我補了小知識,其實這些民族在很早的時候都是國家,只是后來衰落經過遷徙后變成了民族部落,比如傣族,公元1180年左右,現今西雙版納一帶的傣族領袖建立了景龍金殿國,簡稱景龍國, 比如苗族的歷史可以追溯到5000年前的蚩尤九黎部落。光一個圖案有的時候就能追溯到很多的故事和歷史文化中,可見中華民族的瑰寶是一個可以可以源源不斷發掘的歷史。

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          國風的現代風是舍棄了其他風格中煩瑣的圖案和形式,因為注重線條和色塊拼合的使用,勾描形象而不藻修飾與渲染烘托的畫法,配以古樸配色和紋理,呈現出最具中國傳統特色的國潮,大量被用到插畫與設計融合的海報中。

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          當然國風里面還有一些民俗文化,比如戲劇、剪紙等等豐富的民俗帶來了大量獨特的文化象征:中國紅、燈籠、福字、年畫、錦鯉、紅包等等。

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          新現代是將國風其中的某單個元素放大化,表現極為現代手法,國風中商用化的最常用的風格。

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          有沒有發現國風比你想象中更復雜,也比你想象中有更多文化和元素的挖掘,這些隨便融合到現在的設計中都是潮的代表。

           

          第二階段黃金年代

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          黃金年代,其實就是對過去一種懷舊情節與形式主義運動的一種復古文化。但可別小看這個黃金年代,你去各大設計網站上搜索下,就知道沒有黃金年代,就沒有我們現在的市面上那么多的先鋒設計。

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          賽博朋克早80年代中期發展成為的亞文化,甚至一躍成為了主流文化的一部分,包括現在X音經常教調色賽博朋克、或者AE后期做成賽博朋克街道,前段時間賽博朋克2077游戲的流行等。

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          賽博朋克給人一種虛擬、科技、扭曲、智能的感覺,是因為在上世紀60、70年代,二戰后期的冷戰和中東戰爭集中爆發加上工業后科技時代的帶來,導致整個世界處在一個黑暗壓抑,科技爆炸,環保污染嚴重、人情社會冷漠的時候,所以這個時候人們渴望科技未來的發展,又對整個世界恐懼,當矛盾和沖突不斷是創作科幻藝術絕佳的一個形成因素。

          你看到的很多風格,就像每一幅藝術家留下來的遺作,都有著代表那個時代的悲涼和無奈,人們只能通過某種形式是展現出來,于是繪畫,音樂、電影成為了人們最主要的情緒宣泄方式。

           

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          賽博朋克在設計上的表現形式往往以藍紫的暗冷色調為主,搭配霓虹光感的對比色,用錯位,拉伸,扭曲等故障感圖形體現電子科技的未來感,加街道大廈建筑等,很符合現在年輕人標榜自我的價值觀。

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          蒸汽波是賽博朋克文化的一種衍生,風格中充滿了故障、古典雕塑、80年代動畫形象、馬賽克、電子、光碟拼合的一種無實物感形式、蒸汽波平面設計風格,是在網絡誕生的流派。

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          蒸汽波的圖像,在2010年代初在分享網站已經普遍散播。它宣揚對復古文化,懷舊文物和批量生產的懷念,當然還有對消費資本主義和流行文化的技術,上世紀80年代嬉皮士文化的批評和諷刺。

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          在商用上,娛樂性產業在這種風格上的使用上尤為明顯。

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          Y2K 就是 2000年,俗稱千禧風。人們在當時把未來的世界幻想成了一個信息科技極為發達的夢中烏托邦。

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          風格經常出現技術不成熟的科幻場景、復古與未來感。圍繞未來元素、夸張亮色、金屬、科技、透明、PVC。但是你可以找找2000年的畫風,純畫風放到現在其實是不夠商業化的,需要我們用現代化的設計和其他風格進行一定的融合才可以。

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          設計是藝術化的商用呈現,所以涉及領域不能片面化,應該廣泛化和吸取百家之長,任何設計的成功都不是一個領域造成的,一定是融合。

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          哥特式(Goth)最早是文藝復興時期被用來區分中世紀時期(公元5-15世紀)的藝術風格。

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          以死亡、頹廢、古堡、吸血鬼、蝙蝠、紅玫瑰、十字架、建筑、哥特式等為標志性元素,由于本身存在的黑暗特質,色彩及元素不便于商業化,但其哥特的字體卻被大量使用。

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          哥特式的來源在于禁欲與死亡。人類認為以自由精神來超越對死亡的恐懼和困擾,通過藝術的表現可以將死亡的恐怖轉化為美感。蝙蝠俠三部曲就是典型的哥特式風格代表,重金屬搖滾人最愛的風格。

           

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          像素風格屬于一種形式的數碼藝術 ,像素是組成電腦數位影像的最小單位。放大后的這些小方塊稱之為像素(Pixel),核心在于早期游戲機的畫面,是一種圖標風格的圖像,更強調清晰的輪廓、明快的色彩,幾乎不用混疊方法來繪制光滑的線條,同時它的造型比較卡通。

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          組成部分:像素化,輪廓清晰,卡通,剛結束不久的創造營綜藝節目就是用的這樣的風格。

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          波普風格是發源于反對高端藝術和精英主義階層的藝術運動,采用大眾更容易接觸的信息和畫面體現,招貼畫風格的一種。

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          比如波點元素、漫畫風格、重復圖像、手寫體、夸張明亮的色塊碰撞等。

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          早期奇葩說就是用的這個風格,順便推薦幾個綜藝節目的視覺設計,一定要去看看里面不管節目場景還有一些物料和展示的設計,對你真的有幫助《熱血街舞團》《奇葩說》《即刻電音》《樂隊的夏天》《哈哈哈哈哈哈》等。

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          拼貼風格的英文其實就是膠水的意思,藝術的起源是立體主義繪畫運動的創作。

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          模糊了藝術中真實與幻象的區別,企圖打破二度平面的繪畫,制造空間虛實的視覺效果。拼貼是一種比較隨性的一種表現,它可以是不具任何意義的,自己覺得不錯就行了。

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          民國風格,20世紀30年代是民國設計最輝煌的時代,商業與文化劇烈碰撞,漢文化與西方文化融匯,創意、美學表現極其豐富。

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          品牌名和產品比例最大,信息類文字較小,文字包圍在圖案四周;也有一些廣告將文字置于畫面四周的框框里,色彩不會使用亮色和過飽和性,其版式編排與維多利亞風格非常相似。

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          第三階段黃金年代。

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          時代驅使現代,時代變化最大的特征是在于審美與認知的改變,還有一個更重要的原因就是,越來越商業化。

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          極簡化平面設計風格的核心是圍繞信息內容本身而呈現的,去風格化設計。

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          設計不再作為獨立于內容之外的元素存在,而將著眼于內容本身,為用戶打造直觀的視覺體驗。

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          減少干擾,讓信息有效傳達給用戶正是極簡化設計所推崇的,負空間、增加留白,極簡線條、減少顏色以及不必要的裝飾等手段在設計中體現。

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          孟菲斯風格打破正常的配色規律,使用多種鮮艷明亮的色彩,構圖上大量運用集合線條圖案,運用黑色的描邊結合直線、波浪、3D圖形。

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          草莓音樂節連續好幾年都是用的這樣的風格,其實跟更重要的原因是輕量化,因為現代碎片化的信息,人們越來越沒有時間或者不想再去看太復雜太有深度的東西,導致了當下輕量化設計的流行。

           

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          還有關于倍速播放、輕量化設計、圖像設計更娛樂化更是折射了當下經濟結構、年輕人生活方式、高速互聯的普遍、碎片信息,躺平原因等社會時代因素的縮影。

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          MBE風格,標志性的人物就是來自法國巴黎的設計師MBE。

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          一般是以粗而圓的線條勾勒輪廓,這一點類似于簡筆畫,也類似于單線條畫。越粗的線條在表現力方面會越接近可愛感,線條的轉折過渡很圓潤,幾乎看不到尖銳的直角。

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          填色方面的特點非常明顯,填色的色塊要偏移原有輪廓一些,以此來塑造高光和陰影效果,其實這個風格跟孟菲斯的手法是非常接近的。

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          立體主義,將物體以不同角度置于同一個畫面之中,表現出對象完整的形象。

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          立體主義創作的主要特征,即在畫面上將一切物體形象破壞和肢解,然后再加以主觀的拼湊、組合,以求所謂立體地表現出物體的不同側面。就是在平面上表現出二度和三度空間。

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          畢加索和布拉克就是立體主義的代表性人物。

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          歐普藝術是利用人類視覺上的錯視所繪制而成的繪畫藝術。因此歐普藝術又被稱作“視覺效應藝術”或者“光效應藝術”。

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          是利用人類視覺上的錯視所繪制而成的繪畫藝術。它主要采用黑白或者彩色幾何形體的復雜排列、對比、交錯和重疊等手法造成各種形狀和色彩的騷動,有節奏的或變化不定的活動的感覺,給人以視覺錯亂的印象。

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          歐普平面設計風格就是要通過設計達到一種視知覺的運動感和閃爍感,使視神經在與畫面圖形的接觸過程中產生令人眩暈的光效應現象與視幻效果。

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          極繁主義,平面設計風格繁瑣、華麗的設計風格,運用大膽的顏色,嘗試各種復雜的圖案,構建迷幻主題。

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          “有序的混亂”是一個絕妙的極繁設計手法。各種色彩和圖案的重復組合能夠有效吸引觀眾注意并傳達設計信息。但由于極繁設計的前期整理、耗時過長,畫面極其雜,商業操作復雜一些,很多設計師都不愿意去做這樣的設計。

           

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          新丑風,能在當今浮躁的社會還能堅持去打破設計規則的設計師高田唯。

          圖片有沖突感的顏色、強制變形的字體,還有故意的印刷偏差和奇怪的排版。

           

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          這個現在被廣泛以及大量的使用,內行看門道,與其他設計技法和設計模式相比,其省時省事的設計方法也迎合這個更加浮躁求速的時代。

           

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          第四階段,多樣跨界和未來

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          以薩爾瓦多·達利為超現實主義代表,將現實觀念與潛意識及夢的經驗相融合展現人類深層心理中的形象世界。

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          可以說夢中的世界,也可以說是一種他認為的心理真實的彼岸世界。這個正是最近想做的一件事情,把夢中的場景繪制或者通過合成的方式放到海報展現出來,生活應該是讓設計變得有趣。

           

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          隨著計算機技術的發展推動,C4D的普及帶給了廣大設計師新的思路,無論是色彩、光影還是質感都更加絲滑。

           

          圖片酸性視覺的特征就是大雜燴風格,混合了蒸汽波、賽博朋克、超現實主義、科幻未來主義、電子復古、歐普藝術等等的一種融合性設計,組合部分就是鐳射金屬、霓虹色彩、玻璃質感、哥特字體、鋒利的幾何圖形。

           

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          由復古迷幻融合到超現實主義的風格,融入了更多“虛無縹緲”和“先進新潮”的超現實主義元素,也是一個在現實中得不到追求的,從夢中獲取精神安慰的風格。

           

          我們將所有關于潮的時代和風格特征全部講完,目的不是講歷史和展現風格技巧,而是要明白我們需要學習的其實有很多,未來的設計一定是集風格與領域精華所長融合下的就是潮的設計。

           

          原文地址:修先森撩設計(公眾號)

          作者:修先森

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          撕開B端封印,數字時代下的可視化構建

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          接下來我會從三個方面來講解如何構建可視化:

          • 靈感需要迸發,更需要積累
          • 從零到一設計驅動
          • 設計度量

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          一、靈感需要迸發,更需要積累

          1.1  數字時代下,99%的問題都是舊問題

          數字時代下仍有信息不對稱的情況,尤其是關鍵技術和設計上的問題,但是如果你用心尋找,就會發現你的新問題則是別人很久之前的舊問題了。所以要做個有心人。

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          但是問題又來了,有時候真的不知道該怎么找、去哪找?這是個很常見的問題。因為可視化不比插畫、平面等這些成熟的領域,他是比較小眾的,所以靈感以及素材的搜尋是一個令新手設計師頭疼的事情,再加上對關鍵詞的熟悉程度不夠,導致很多設計師只停留在【可視化】這個關鍵詞里,最后感覺搜來搜去都是見過的圖,沒有新意。

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          1.2  明確目標,知道自己想要找什么
          互聯網信息太多了,漫無目的的找靈感,只會浪費時間,一會看到這張圖好看,一會看到那張圖好看。不知不覺幾個小時就過去了。

           

          1.3  建立關鍵詞詞庫

          確定目標后,就要細化關鍵詞了。怎么建立關鍵詞詞庫呢?

          關鍵詞詞庫由3部分組成:終端、設計類型、業務類型。

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          • 終端:大屏、移動端、web 等等。
          • 設計類型:每個細分的數據可視化類別都是有一些專有名詞的,比如最近比較熱門的車載HMI系統,那他的類型關鍵詞就是 HMI。通過這些關鍵詞,你會搜到更精準的結果。設計類型關鍵詞比如:AR/VR、HUD、HMI、FUI等等,你要了解你們公司相關類型的關鍵詞,記錄下來。以及跟你們有關聯的,都記下來,補充自己的詞庫。
          • 業務類型:智慧城市、生物醫療、監控部署等等。

          這三類單獨或組合進行搜索,就會看到更多可視化產品了。把關鍵詞詞庫建立起來后,就可以去常用的網站上搜索了,最好用的還是 behance 和 Pinterest。

           

          1.4  除了常用的設計網站,還有哪里可以看?

          企業官網:很多做數據可視化的公司,會在官網展示一些能體現自己業務特點、業務實力的案例,而這些案例就是這些企業最好的數據可視化設計作品了, 所以但凡有案例展示的官網,案列基本都是最典型最好的設計,所以從這些案例中找靈感,也是一個有意思且有效的方法和途徑。

           

          1.5  你看到了別人看不到的,設計才能有所不同

          總結一句話:你看到了別人看不到的,設計才能有所不同。如果你和別人看到的是一樣的,你怎么比別人做的更優秀?

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          1.6  興趣推送

          經常刷短視頻/新聞網站的應該知道,系統會根據你的點贊、收藏、瀏覽等數據來給你安排后面的內容推送,以保證給你推送更精準的內容。設計網站亦是如此,behance 等網站上也都是千人千面,它會根據你的點贊收藏等來讀取你的喜好,進而推送更精準的作品。所以假設你是一個B端數據可視化方向的,你就經常搜、點贊收藏相關作品,之后你的首頁出現相關內容的幾率也會變大。

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          1.7  定期清理,更新迭代

          最后一點,這個也是好多設計師的通病,收藏即學到。

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          靈感庫要求精而不是多,每隔一段時間,回來翻一翻自己之前收藏的作品,會發現有些作品自己已經看不上了,因為在做靈感收集的過程中,我們的審美會自然有所提高,當輸入的作品樣本越來越多,我們對作品評價的維度也會更多,之前那些覺得好的作品,現在看來也就會有缺陷和不滿,這是一個很正向的結果,成長就是一個不斷剔除的過程。刪掉那些自己覺得不滿意的作品,添加更符合自己當前審美的作品到靈感庫里。

          這樣慢慢完善你的地基,才能更高的向上走。

           

          二、從零到一  設計驅動

          講完第一部分,我們開始搭建產品。

          我負責從零到一的項目大大小小的得有10來個了,我認為在產品整個產品周期中設計師的話語權最高的時候就是項目初期,是可以做到設計驅動的。既然設計可以有足夠的的話語權,你就得規劃好未來的設計走向。

          產品初期,經常會有幾個爭議比較大的問題,我們來聊一下。

           

          2.1  設計先行還是調研先行?

          這是新項目必須要做的選擇題,再講之前你先想一下,如果是你,你會如何選擇?

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          我的觀點是設計先行。(當然設計先行是建立在你至少對這個項目的行業有個簡單的了解之后,先設計再用戶調研),為什么呢?因為如果用戶調研先行的話,用戶只會反饋當下最想要的東西,從而有可能給你帶來誤導。就比如我們經常舉的一個例子:汽車出來之前,人們只想要一匹更快的馬。

          我們要解決的不是用戶當下想要的東西,而是痛點背后用戶真正需要的東西是什么。在 0-1 的這種創造性的項目,往往設計者才是當下最懂產品的人,你把決策權交給一些不懂產品的人,做到最后只能是迷失了方向,鍋還是設計來背。所以一開始設計師要把決策權拿在手中,掌握航向。

           

          2.2  設計先行還是規范先行?

          這個問題在現在看來相對比較統一,但有的同學還是有疑惑,所以我拿出來再跟大家聊一下。

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          首先我的觀點是設計先行,在設計之前就定好規范的基本都是自己YY的,返工率極高。等你在做具體設計的時候就知道之前做的規范都是白費力氣了。一般都會選用在項目完成之后或者主風格及主要頁面完成后再輸出規范,這樣既可以減少規范的改動,也可以保證后面功能延用規范,一舉兩得。

          當然了,設計規范不是所有項目都要有的,它是為了減少工作而不是增加工作,如果是一次性項目,就不需要再額外花費精力去輸出規范了,浪費資源~

           

          2.3  完成和完美那個更重要?

          現在都是爭分奪秒的時代,任務是無止境的,沒有做完的時候。造成這個局面的無非就是一個問題:時間不夠用。通常的做法就是先完成再迭代,做產品久了你就會發現,完成比完美更重要,不完美你還可以再迭代,完不成就有可能錯過一個風口,從而失去了變完美的可能~

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          聊完這三個問題,我們在設計的時候也要有一些注意項,真正的做到設計驅動。

           

          2.4  把復雜變得清晰簡單而且美

          對于設計師來說,我們的任務就是把復雜問題變得清晰簡單而且美,所以我們應該成為企業和客戶之間溝通的“架橋人”。通過設計的方法,把無形的、復雜的技術,通過有形的、可視化的方式展示出來,讓客戶更直觀、清晰的感受到產品的功能,看得懂其在業務場景中產生的價值。

           

          2.5  轉換視角,建立共鳴

          站在客戶視角,聚焦客戶關注的核心問題,通過情景把內容有序組織起來,快速與客戶建立共鳴,有效降低內容理解難度。

           

          2.6  產品架構可以不那么復雜

          把復雜的業務/功能簡單化、傻瓜化,最大的降低學習成本,能幫用戶操作的絕不讓用戶親自去操作。你要讓用戶在1分鐘之內了解你的產品是做什么的、有什么功能,你就成功了。

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          2.7  大膽隱藏冗余內容

          B 端項目中內容量是巨大的,面對龐雜的信息,去粗取精,提煉各場景的核心內容,避免冗余信息阻礙內容有效傳達。話術語言不單要簡單易懂,還要嚴格控制文字長度,保證內容可以被快速掃描和理解。

           

          2.8  尊重用戶習慣

          不要妄想改變用戶養成的慣性思維,你要記住慣性思維大于設計思維,他的閱讀習慣、操作習慣都是不易改變的,不要為了個性化而嘗試去改變,大部分情況下結果不會是那么的理想,除非你有極大的把握。

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          2.9  選用合適的圖表

          這個是常提到的,我就在這里簡單給大家提個醒。比如做數據對比,柱狀圖更能清晰表達出用戶想要的結果,你卻非要放個酷炫的雷達圖,他的本質目的都沒達到,要美觀有何用?

          每個圖表都適合哪些場景使用,像 antv、hicharts 等都有介紹,我就不一一贅述了,我之前也寫過一篇關于如何合理利用圖表的文章,大家有興趣的可以去看一下。

           

          三、設計度量

          產品設計的好與壞我們需要去驗證、去度量。我們怎么去驗證可視化的好與壞呢?

          美與丑也是主觀的,沒有絕對的美,也沒有絕對的丑。一個產品,總會有人喜歡有人不喜歡,但是我們要迎合大多數人的審美。

          所以就需要一個方法論來驗證產品的好與壞,現在各大廠都在做自己的一套產品驗證的方法論,阿里在這方便算是國內做的不錯的,我舉幾個常用的度量模型。

          • 阿里云:UES
          • 螞蟻金服:PTECH與易用度
          • 1688:五度模型
          • 優酷:DES

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          UES 目前是國內最好的,在 5 月份的阿里設計周上也正式對外講解了 UES 模型。我拿阿里云的 UES 簡單講一下吧,這么多度量模型,無論他的方法、維度有多不同,但他們的目的是相同的:通過模型來度量設計成果。

          • 易用性:易操作性、易學性、易見性 …
          • 一致性:整體樣式、通用框架、常用場景及組件 …
          • 任務效率:任務完成率、任務完成時間、功能使用率 …
          • 性能:首屏渲染時間、API 請求響應時間、頁面請求響應時間 …
          • 滿意度:產品滿意度 …

          UES 分為 5 個模塊,這 5 項是整個產品生命周期需要驗證的。

          關于 UES 我就介紹到這里吧,UES 模型要是展開講的話,半天都講不完,感興趣的話可以去阿里云官方發布的 UES 模型的相關資料中深度研究一下,看看適不適合自己的產品。

          上面是度量產品的模型,接下來針對我們 B 端設計師,我們也要有一些指標來度量自己是否合格。

           

          3.1  設計效率

          現在內卷盛行的時代,各大廠都在講人效,畢竟時間才是最珍貴的,所以現在都在想方設法的提高人效。而且 B 端相對 C 端來說,可以有更多自動化的工具。

          舉個我公司的例子,我剛去的時候基本沒有自動化工具,每個設計師每天也都在忙碌,誰也沒偷懶閑著。但是我發現有很多重復性的體力勞動是不需要多少思考就能完成的,但是卻耗費了將近 1/3 的時間。所以我就在想如何提高人效,把一些體力勞動用一些工具來代替,這樣就能釋放設計資產,去做更重要的事情。

          當時就做了第一個自動化的工具:設計系統,現在大家對這個詞應該不陌生,但是我們剛開始做的時候比較早,還沒有一些比較完善的設計系統供我們參考,所以我們也算是前幾批摸索設計系統的團隊。設計系統做好后是可以把這1/3 的設計時間節省了下來,而且團隊的規范性更加統一。

          后面的話我們也是做了一些其他的自動化工具,比如結合一些插件做到 icon、組件等發布的自動化,并且與研發同學打通,有相應的自動化提醒工具,這樣也節省了與研發的溝通成本。

          在工作中,流程上能減少一步就是成功,慢慢來,萬里長征就是一步一步走出來的。

           

          3.2  增長設計

          增長這個詞來源于【增長黑客】這本書,顧名思義這個詞的就是通過設計來促進產品增長。

          這個詞用在 C 端上比較多,因為 C 端可驗證的方法比較多,見效快,所以我們常見的一些增長設計的案例都是關于 C 端的,而 B 端的話,受限制的因素較多,設計只是影響增長的一部分,而且見效慢。

          但是雖說影響因素多、見效慢,我們還是可以抓住機會、多去嘗試一些方法來做到設計增長。我這個方法不行,我就換一種嘗試。大家都是在摸索中過河~

           

          3.3  為業務賦能

          所有的設計都是要為業務賦能、為商業買單。我們設計的本質就是為用戶解決問題,讓用戶以最直觀的方式理解產品。不要為了所謂“我認為很美”而與業務背道而馳。

           

          3.4  體驗創新

          用戶體驗設計師會越來越重要,近兩年逐步被重視,而且未來幾年會越來越重視。行業內需要更多動腦的人而不是僅僅會動手的人。

          現在到了互聯網下半場,拼的不僅是功能,用戶體驗的重視程度已經被提升了上來,在工作中的占比也越來越重。

          再加上現在這個超級內卷的時代,你不提升,你的競爭對手就把你干掉了。而且你如果只是一成不變的維護老版本,你去下家面試的時候都沒有拿得出手的產品。

           

          3.5  善用工具

          現在各種辦公類工具、軟件層出不窮,而且很多工具是比較類似的,有的設計師再選工具的時候就很糾結,我認為完全沒必要糾結,首先你要明確我想要達到什么目的,只要某個軟件滿足著你的需求就可以用。

          工具是為人服務的,我們的設計軟件從 PS – Sketch – Figma,無論怎么變化總要圍繞一個目的:更高效的完成工作。

          尤其是一些自動化工具,現在人工智能升級很快,要多關注設計自動化方面的工具,讓他來解放我們的雙手。

           

          總結

          最后送給大家一句話:

          這時代唯一不變的,就是變化。

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          無論你現在多么厲害,不變就被淘汰。

           

          原文地址:友設青年(公眾號)

          作者:Luckgg

          轉載請注明:學UI網》撕開B端封印,數字時代下的可視化構建

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          配色驛站-粉色靈感海報

          seo達人


          誰心里還沒有那一抹粉紅呢!

          粉紅色是暖色系,溫暖沒有攻擊力,比正紅稚嫩青澀,比黃橘綠更具女人味,又沒有藍紫的冷峻,是這么多顏色中最溫和友好的。對小女孩來說是童真嬌柔的,對少女是溫婉可愛,情人之間也是一種甜蜜蜜最放松最舒適的狀態。
          馬里蘭大學的社會學家Philip Cohen調查了1974個人,男女比例均衡。結果發現,男性和女性都很偏愛藍色,紫紅色系,尤其是粉紅色,女性則更偏愛。粉色的確是女性偏愛的顏色。  
           
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          粉色在中世紀是男人的專屬顏色,就像高跟鞋本來是給矮個子國王穿的一樣。之前認為紅色是血的顏色,而粉色便是稀釋的血的顏色,所以粉色在曾經是受男人喜歡的,并且認為粉色高貴。  
           

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          原文地址:修先森撩設計(公眾號)

          作者:修先森

          轉載請注明:學UI網》配色驛站-粉色靈感海報

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          輕奢格調|構建百度直播平臺設計語言系統

          seo達人


          什么是設計語言?

          設計語言是把設計作為一種“溝通的方式”,在特定的場景中進行內容與信息的傳達。設計是介于科學與美學之間的一種藝術,是需要理性的去解決感性的問題。它和藝術之間的差別就在于“解決問題”。

           

          設計語言有哪些?

          設計語言最底層是項目設計語言,具有典型特征和主題,比如醫療項目凸顯專業冷靜,節日項目凸顯熱鬧氛圍。往上一層是產品設計語言,強調個性品牌,比如小視頻的設計深色更沉浸,電商從結構到色彩都凸顯熱鬧。很多產品隨著發展,形成一些系列平臺服務,平臺設計語言確保服務“統一規范”。最頂層是生態設計語言,跨設備跨平臺和硬件呈現的設計語言。

           

          百度直播業務,從單一業務形成系列平臺服務,囊括的不只是B端和C端用戶產品,還有8大垂類蓬勃發展,以及跨業務多宿主的呈現。龐大的平臺業務,特別需要建設平臺設計語言。

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          如何構建設計語言?

          所有的設計語言,都是服務于業務頂層戰略發展。制定設計策略前,需對業務所在的行業背景、品牌戰略、用戶群體、流行趨勢有充足的認知。當返工無數次還是沒方向時,說明以下前四點需要再深入明確。

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          建立設計原則時(設計語言的標準),不妨嘗試把品牌戰略人格化,由所有人解決所有人問題的愿景,得出產品是一個解決問題的行業專家的身份,Ta傳達的氣質是簡潔大方的儀表,親和有力的儀態,和專業權威的素養。

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          設計語言以現代輕奢風格為基調,它大簡至美、配色和諧、材質考究,以獨具特色的現代格調,構筑起一個充滿質感又十分舒適的直播間,給用戶一致、友好、有品的體驗。

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          設計動手前,按照風格基調具象化拆解分析必不可少,每一個元素的表達手法都要定位清晰。

           

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          01 至簡 光影藝術圖標體系

          在圖標的設計中,我們基于專業親和的品牌理念延展出2個不同的方向。方案一以直線折紙與光影為視覺元素,呈現一個用心專業的態度。方案二以曲線雕刻藝術展現專業親和的魅力。

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          圖標體系化,多場景驗證一致性,發現方案一不夠極致,造型復雜;方案二具備良好的一致性,但破壞了物體固有的結構,影響識別度。

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          在一致性的前提下,嘗試簡化、提高識別度。巧妙的將光影和結構交匯,極簡到2個圖層呈現主體;語義清晰識別度高;角度漸變光影帶來舒適親和感,15°x角度的精準把控傳達專業的品牌特性。因此總結出圖標繪制要遵循的法則為識別性、品牌性、愉悅性、一致性。

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          02 和諧 家族感的色彩體系 

           

          a)標準色

          初期直播品牌色繼承百度App品牌色,隨著業務逐漸中臺化,需要專屬直播色。運用色彩心理學傳遞給人不同的情緒及心理感受,尋找直播的專屬色相,而活力、溫暖的紅色色調,更能體現親和有力的產品氣質。

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          紅色也有冷暖之分,此時提高色相、飽和度的顆粒度,H色相以350°為起點,以2°遞增或遞減,S飽和度以5°為階梯,生成更多色階(保持相同B明度100),在多界面和真機驗證,得出直播專屬紅(H350 S80 B100),冷暖適中符合平臺屬性。

           

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          b)協調的輔助色
          同時,運用色環建立輔助色彩體系。H色相以350°為起點,以15°遞增或遞減標準,創建24色相色板(保持相同B明度100、S飽和度80);選取柔和與協調的類似色和鄰近色作為家族色彩主體,調和互補色與對比色,平衡整體色調。因為不同色相的感官明度并不相同,校正每一個輔助色的HSB,達到色彩感官上一致。

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          C)調色版
          一般會有2種方法,一種是使用明度差獲得統一性佳的調色板,優點是落地成本低,代碼可直接實現;另一種則是微調飽和度和色相,獲得鮮明的色板,可使用在插圖繪制上。

           

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          03 考究 新穎獨特材質

          亞克力,這種具有透明質感、光學品質的材質,在設計領域最早應用在家居設計上,被互聯網設計師熟知是在微軟的概念視頻里,隨之逐漸應用到icon繪制上,亞克力1.0版本背景和主體層次沒拉開,2.0版本更趨向加大不透明度和模糊值,達到清晰舒適又兼具藝術美感。

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          這種量身打造的稀缺材質運用在運營玩法上,如紅包雨玩法,即能凸顯平臺專業用心的態度,又能強化用戶消費行為轉化,助力變現增長。 

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          用戶激勵體系,采用3D玉石潤澤質感+動態折射光影,體現有內涵不張揚的泛知識調性,凸顯用戶獨特身份感 
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          [優化輸出圖像]

           

          寫在最后

          在每一個小元素的創作中,我們都時刻謹記,無論是項目的主題語言、還是產品的設計語言、甚至是生態的,終點都是傳達企業文化以及價值觀。從戰略層重構業務的認知體系,再將品牌戰略人格化,才能夠在茫然期產生真正的篤定感,逐步拆解設計目標和構建符合業務氣質的設計語言,達到最愉悅的體驗。

           

          原文地址:百度MEUX(公眾號)

          作者:文娛平臺用戶體驗

          轉載請注明:學UI網》輕奢格調|構建百度直播平臺設計語言系統

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          2021趨勢,Behance大神都在用的彌散光感教程來了!

          seo達人


          彌散光感也是今年突然間興起一種流行趨勢,國內外很多設計師在項目上運用這種處理手法,下面我們先來回顧一些網上案例。
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          上面這種是單色彌散效果,而且還帶有一些噪點紋理。

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          這種思路是通過一邊往外延伸,然后慢慢消失的過程。

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          這種是彌散漸變上面疊加點陣紋理,效果細節也很豐富。
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          多色混色彌散光感,細節非常豐富,不過對色彩把控要求高,稍不留神就會顯臟。
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          雜志卡片應用彌散光感,起到點綴作用,還能形成亮點設計。好了,下面到了案例實操部分,為大家準備了3個案例,尤其是最后一個,我個人最喜歡。

           

          案例實操#1

          這里快速給大家演示幾種思路,基本上實操一次就會了。

          第1步:先準備一個基礎的版式,因為彌散光感一般都是以背景的形式出現在畫面中,能起到氛圍渲染作用。

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          第2步:準備制作彌散漸變,這里以單色來舉例。首先制作第一層漸變,具體參數值,大家領取源文件慢慢查看。

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          第3步:制作第二層泛白漸變效果,目的起到綜合的作用,顏色過渡自然。

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          第4步:基本兩層就OK了,最后再疊加一層噪點紋理,效果看起來會更豐富細膩。這里的噪點肌理我在sketch 里面完成的,也是非常方便簡單(大家可以拿著源文件去研究下,一看就會)。
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          案例實操#2

          第1步:先準備一個基礎的版式

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          第2步:開始制作彌散漸變
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          由于這里所需要的彌散效果較大一些,因此這里模糊值需要在ps里面處理,首先畫一個圓形,然后使用高斯模糊;然后將其復制一層,然后添加雜色,最后兩層疊加起來,就得到如下效果。

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          案例實操#3

          第1步:先在ps里面繪制兩個基礎的圓形,一個大圓和一個小圓。

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          第2步:然后分別將大圓和小圓使用ps模糊畫廊里面的移軸模糊效果,再將兩者疊加起來,就得到如下效果。

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          當然還可以疊加很多層,效果也很細膩。

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          除了圓形,我們還可以玩出其他花樣。

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          今天分享就先到這里,大家下去可以拿著源文件 自己在玩一下 彌散光感,可以研究出不同的效果。


          原文地址:功夫UX(公眾號)
          作者: 功夫UX
          轉載請注明:學UI網》2021趨勢,Behance大神都在用的彌散光感教程來了!

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          B端設計指南 – 柵格的使用

          seo達人



          其實在說柵格的使用,我們就在討論網頁當中的布局方式,以及他們之間的不同點:

           

          0.網頁的布局方式:

          布局方式,本質上就是去處理窗口寬度網頁內容的關系。

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          用戶會使用瀏覽器打開不同尺寸的窗口寬度,而網頁內容究竟應該如何去適應這些窗口尺寸?

          通常會分為:固定布局、流式布局、自適應布局、響應式布局。

           

          1.固定布局(Static Layout)

          固定布局是一種最為簡單的方式,它的設計邏輯是將頁面當中的內容 “寫死固定” 在屏幕上,內容不會隨著本身窗口寬度進行改變,所有元素都使用 px 作為基礎單位。

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          當然在固定布局當中,窗口大小與頁面內容會存在兩種基本關系:窗口過大則將頁面元素進行居中,窗口過小則展示橫向滾動條。

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          固定布局的好處是這種方式相對簡單,只需將頁面設計好即可,不會存在太多兼容性的問題(因為也壓根沒有考慮兼容性的相關問題)。

          固定布局通常出現在 老舊的政府項目、網頁的登錄注冊中。

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          2.流式布局(Liquid Layout)

          流式布局是最基礎的變化布局,它的設計邏輯是將頁面當中的元素設計成可以流動的 “水” ,通過在頁面,設計不同的“杯子”容器來裝下頁面內容。

          這里的“水”一般指的是 文字、圖標、以及一些頁面重復出現的元素。而杯子通常是我們設計的容器,它高度固定,只會變化其寬度,比如卡片、外層容器控制寬度 等等…

          因為“杯子”的限制,也就導致水會根據杯子的寬度進行延展流動,進而形成流式布局。

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          使用流式布局可以通過較低的開發成本,來實現一個頁面當中多尺寸的小范圍適配,如果屏幕尺寸跨度較大,則會比較困難。

          而流式布局最常使用的方式就是通過柵格系統,來確定整個“杯子”的寬度,進而讓“水”能夠在頁面當中實時滾動展示。

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          這里有兩個需要注意的點:

          1. 在研發層面,杯子的大小是需要進行限制的,通常會去設定它的最大值與最小值,當它超過最大值則居中對齊,當他在流式布局當中,窗口超過其最大值則固定左側,右側空白補充;窗口小于其最小值則展示橫向滾動條。比如與上方同樣的案例,將頁面當中內容的文字實現成流式布局,并且將其流體布局的寬度限制為 200px – 120px ,這時則會形成頁面的寬度變化,會導致內容發生直接的變化
          2. 流動的“水” 需要去考慮它漫出的情況,即在“水杯”高度固定的情況下,整個寬度無法裝下如此多“水”的情況,通常我們可以使用 “…” 進行標注。這個思路后續在響應式布局當中也會體現

           

          3.自適應布局(Adaptive Layout)

          自適應布局是將差別較大的屏幕尺寸,去創建多個不同的設計稿,每一個設計稿去對應 一個用戶實際的尺寸范圍。改變屏幕分辨率就可以去切換不同的設計方案。

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          通俗一點來說,自適應就是去單獨設計桌面端、平板端、移動端的頁面,并且將它們三者進行獨立,而系統通過不同尺寸間的 屏幕斷點/瀏覽器UA等…(實際前端判斷遠比這個更加復雜,但是為了方便理解可以暫且這么認為),進而適應出不同的設計頁面。

          而通俗一點來說,自適應是使用多套代碼去對應多個頁面,并且都是在業務非常復雜的情況下進行使用,在國內當中最常使用便是 桌面端與移動端 的產品。

          比如 語雀 當中的 桌面端與移動端就是一個典型案例,他通過判斷用戶的使用設備,將頁面拆分為了,桌面端、移動設備端、小程序(單獨設計適配的)。因此只需要將每種設備的設計思路分析清楚即可。

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          自適應布局與柵格

          自適應主要是表達多個設備尺寸下進行切換的 布局方式,在不同的設備之間,也是需要去使用流式布局以及其他布局方式。

          而不同的設備之間,屏幕分辨率的差異就會涉及到一個關鍵點,屏幕斷點。

           

          屏幕斷點

          屏幕斷點,又叫媒體查詢 @media,因為在整個設計當中,屏幕尺寸是極其復雜的,除了我們常見的尺寸:1920*1080、1440*765、1366。

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          用戶還可以通過調整窗口的大小,進而改變網頁尺寸。而屏幕斷點,最主要是判斷屏幕的寬度,來確定 目前的尺寸究竟應該采取什么設計方案。

          比如在設計一款成熟的B端產品時,因為商業的緣故我們作為各大平臺(釘釘、企微、飛書)的ISV(合作上架),產品上架到不同平臺時,需要對不同平臺尺寸進行調整,比如釘釘為1024px、企微為980px、飛書為1280px,這時為了滿足用戶的實際場景,會將這幾類特殊的尺寸作為屏幕斷點進行對應的布局設計,以滿足不同產品當中的最佳實踐。

          關于屏幕斷點的媒體查詢,是在前端 CSS3 代碼當中,提供給用戶校驗整個屏幕的寬度,比如在下圖前端代碼當中,則代表在屏幕尺寸小于480px 時,使用 字體大小為16px。

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          而確定斷點才是這其核心,這里給大家提供兩個思路,實際設計當中還會更為復雜:

          • 物理斷點:也就是屏幕當中,已經劃分好的斷點方式,比如顯示器的全寬大小、不同設備之間的屏幕分辨率差異
          • 設計斷點:在設計過程當中,一些必要的屏幕尺寸。比如上方講到不同平臺的設計問題

          其實屏幕斷點不是最終目的,最終還是想通過屏幕斷點,將頁面當中不同的不同元素的處理方式實現在設計稿中,如果不需要,完全可以不考慮增加屏幕斷點。

           

          4.響應式布局(Responsive Layout)

          這里先多聊一句,其實響應式的大規模普及,是源自 2015年 Google 的倡導(可以看到Google旗下的很多產品都采取的響應式布局,例如 YouTube),它最初的目的非常簡單,就是為了提高響應式在移動終端上的運行效率。因為在2015年時,安卓 生態下的屏幕尺寸多到可怕,以至于需要有一套解決辦法來讓用戶運行并使用。

          響應式布局是確保一個頁面當中所有的設備(桌面端、平板端、移動端)都能夠展示出非常滿意的效果,進行產生的一種技術方案。它更像是 流式布局與自適應布局 的結合,它能夠通過對屏幕尺寸的快速響應,進而對頁面的內容進行更為細致的變化。

          通俗一點來說就是通過一套代碼去實現多個頁面,并且將多個頁面的內容進行細化,進而能夠快速適配多個設備。

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          對于多個設備,最主要是調整頁面柵格數量、水槽寬度、頁面距進行適應,比如在YouTube當中,就是通過響應式布局,讓頁面實時響應進行處理。

           

          響應式布局與柵格

          比如以 Ant Design Pro的頁面進行拆解,你會發現它在 575、767、991 的尺寸中,頁面布局發生變化,然后根據屏幕斷點之間的頁面布局,采用向下兼容的適配方式,Ant design Pro 屏幕斷點可以劃分為320、576、768、992、1200,響應策略如下圖:

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          布局與柵格的關系

          你會發現布局其實是依賴于柵格,而柵格的使用,正是由于不同的布局所導致。只有通過柵格,才能夠確定流式布局的比例、響應式布局的變化方式,但是在B端產品當中,并不是所有頁面都需要使用柵格,經常看到一些作品集其實是為了柵格而柵格。

          在B端產品當中在,真正使用柵格的地方更多是工作臺、官網,而其他相對復雜的頁面是沒辦法使用柵格,而對我們每一個產品而言,可以優化的點就是在屏幕尺寸較小的情況下,默認讓整個產品導航菜單收起,以提供給用戶更多展示內容。

           

          原文鏈接:CE青年(公眾號)

          作者:CE青年

          轉載請注明:學UI網》B端設計指南 – 柵格的使用

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          音磁APP-電磁風說唱社區

          seo達人



          音磁是中國首個說唱音樂AI創新產品,面向18-25歲年輕用戶群體的潮酷嘻哈興趣社區。作為一個從0到1的產品,設計師通過電磁視覺風格和典型嘻哈的故事化IP角色,來締造說唱文化深度,快速孵化APP。

          設計思路

          本次設計目標,聚焦說唱文化,對說唱文化進行深入的探索思考,通過風格化的設計語言賦予產品個性、確定產品調性。創建故事化IP角色,引起嘻哈用戶共情,幫助音磁打造年輕化、記憶點和競爭力的品牌形象。

          1、風格化視覺語言 提煉視覺符號

          2、故事化IP角色 樹立品牌形象

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          風格化設計語言

          電磁風

          a.前期調研

          項目啟動前期,我們對說唱文化、競品App、綜藝節目品牌、聲音可視化品牌運營等案例調研分析,說唱文化凸顯個性,極具潮流特色,結合項目立項資料。得出以下結論:

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          b.情緒版表達

          從調研分析中尋找共性,歸納總結符合產品調性的視覺調性,擴展出一些說唱圈情緒關鍵詞:潮酷、大膽、個性,并且分方向進行設計風格探索。推演出音磁產品的設計語言,簡潔平面電磁風+潮酷涂鴉個性化。

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          c.電磁風視覺符號

          基于產品情緒版關鍵詞:潮酷、大膽、個性,探索視覺符號。結合產品名稱音[磁],以電磁為視覺符號語言貫穿整個產品以及品牌設計中,凸顯潮酷的氣質。

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          d.視覺設計語言

          將簡潔平面電磁風與潮酷涂鴉個性氣質融合是音磁視覺語言的重要視覺呈現方式。倡導“簡潔、易用、潮酷”的設計理念,通過電磁風的視覺風格,來締造說唱文化,拉近與核心用戶的距離。

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          ① 品牌LOGO

          LOGO的設計從多個方向:音符、圖形、文字、字母等進行多方案的探索以及評審,最后和業務&設計團隊達成一致確定了最終的品牌標示,以字母“CI”為主進行圖形化設計,好記易識別。

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          標準圖形:形狀來源于音磁中“磁”的拼音『CI』,利用類似「過電」「故障」「重疊」的圖形處理,視覺化了“磁”的感受。我們把『CI』字形往前傾斜了10度帶來一種速度感,綠黑白的顏色搭配讓它在眾多logo中有較強的識別度和記憶點。

          標準字:延續LOGO的速度感,如傾斜度、尖角、筆畫粗細,提煉加入電磁符號,呼應logo圖形,強化超級符號并應用在界面中。LOGO整體傳達出年輕、時尚、不羈的感覺,符合音磁嘻哈社區的產品定位。

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          ② 品牌色

          黑+綠大膽配色,酷炫十足,釋放潮流激情,綠色-年輕有生命力。

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          ③ Icon

          功能性圖標在一致性的前提下,圓角化處理,提高識別度、親和度,保證易用性,結合品牌色,夯實品牌調性。

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          ④ 圖形

          個性化磁力禮物的設計采用涂鴉貼紙風,滿足說唱圈文化圈層喜好,凸顯說唱應用產品的個性。

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          故事化IP角色-磁哥

          IP形象能讓用戶快速建立品牌聯想與品牌識別,IP的融入可以增加產品的情緒溫度,使其產生共情,共情力才是IP能成功的最關鍵屬性。產品中增加一些代入性、趣味性的情感元素,讓用戶在使用的過程中更愉悅。

          我們深入研究說唱文化圈層,挖掘用戶喜好,用故事化角色拉近距離,提煉可視化關鍵詞:涂鴉貼紙、臟辮、說唱、潮流、個性等。賦予角色性格、喜好、身份。設定了一個異于常人的個性化小綠人角色(初代版本)。

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          IP在產品應用中,關注用戶使用情緒,緩解焦慮、等待的情緒,結合趣味性的潮流話術,引導積極正向情緒,來制造生動有趣的氣氛。

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          升級版IP角色,頭部結合品牌圖形加入電磁超級符號,使其更超酷靈動。下圖為音磁專屬特色表情。

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          總結

          在用戶調研報告中,音磁的設計風格滿意度為4.23分(滿分5分),得到了說唱圈用戶的認可。作為一個從 0 到1的品牌,音磁的設計語言依然在不斷的打磨、優化。極具特色的品牌調性能夠確保產品、運營各環節的視覺設計更加統一,助力業務的發展。做一款新產品-風格化的設計語言,可以快速吸引目標用戶;故事化IP角色,引發用戶共情。

           

           

          原文地址:百度MEUX(公眾號)

          作者:文娛平臺用戶體驗

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          字節設計師如何玩轉西瓜PLAY?

          seo達人


          項目背景

          西瓜PLAY是西瓜視頻年度盛事,作為一年一度的中視頻標桿性盛會,也是面向創作人、媒體和行業伙伴,傳遞重要的產品形態變化、內容扶持政策,持續講好中視頻的故事,讓外界更好地了解西瓜的生態和中視頻的內容價值。

          2021西瓜PLAY推出「多屏戰略」,中視頻服務用戶的邊界不僅僅是 App,還應當覆蓋 TV + PC + Pad 等場景,優質的中視頻內容將在適合的終端流轉起來,到用戶需要的地方去。

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          Part 1

          好用的創意載體

          怎么把多屏戰略,體現在視覺創意上

          結合今年主題「中視頻迎來全屏幕時代」多屏聯通,我們借鑒了藝術家的創作思路,結合蒙德里安拼接感形式,多尺寸圖形和多屏概念相契合;魔方的創意點是,為了能更多面/更立體/更多維的視覺感受,以及當代影像藝術之父白南準的屏幕藝術,多屏幕組合的屏幕質感。

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          Part 2

          好看的視覺語言

          如何讓活動視覺耳目一新

          確定好魔方載體后,以及不同比例幾何圖形來體現多屏重組的,為了增添激情和飽滿的情感,我們從魔方中提取了互補色,主色采用橙色到紅色的漸變,而深色背景更能包容魔方的光線和多彩,同時針對賽道類別,進行定制化設計,經過了數次的進化完成。

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          中視頻暢想未來

          念念不忘,必有回響,我們致敬經典也探索未來。西瓜視頻可以在中視頻綠洲中為大家帶來更多精彩、有價值的內容;也會隨時陪伴你點亮生活中的每一份好奇心;穿梭在有你的城市中,為生活工作奔忙的你帶去驚喜和感動,西瓜視頻,未來已來。

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          Part 3

          好玩的互動體驗

          怎么把創意承接到界面上

          基于主視覺提取屏幕質感,讓頁面也有屏幕的感受,頁面中“視頻”“直播”兩大賽區按鈕切換,讓用戶知道在哪個賽道上的,也能充分利用主視覺屏幕重組的概念,這種儀式感,也會讓用戶覺得參加西瓜活動,是件很酷的事情!也能更好的承接產品界面。

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          用戶體驗活動框架

          活動設計從報名前預熱,到線上創作人評選,電視端的搶先賽、手機端海選賽投票互動,考慮多場景串聯,做到活動邏輯清晰,體驗順暢。

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          圍繞動機激發行為

          注重用戶感受,分析用戶動機激發行為,滿足不同角色訴求,降低參與成本/拉票/任務難度,操作簡單及時提供線索,重要信息多點觸達。

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          部分動態展示方案,有目的運用動效,加強創作人的榮譽認同感;代碼實現動畫文件極小,增加數字的跳動震感反饋,使投票充滿互動感;及時的互動反饋,粉絲與創作人情感聯系,增加參與感比拼感。

           

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          多場景串聯,保證整個活動風格的延續,平衡好統一性差異性,保證體驗一致。

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          線下活動

          創作人從各地歡聚在此,一起狂歡慶祝,一起學習交流,共創中視屏內容生態;從創作人獎杯到線上裝置的還原,以及活動周邊都延續了主視覺基因,好奇心大會及創作人之夜的也同樣驗證了這個創意具有很高的延續性,使得品牌得到更好的透傳,可以最直接觸碰到用戶。

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          原文地址:今日頭條UED(公眾號)   
           
          作者:頭條UED   
           
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          體驗設計常用的5個研究方法論

          資深UI設計者

          概念

          “用戶體驗”一詞最早出現在 1990 年代, 認知心理學家唐·諾曼 (Don Norman) 隨著技術使用的擴大和發展。 雖然這個詞在最近幾年才越來越被廣泛的認識,但用戶體驗的原則實際上可以追溯到幾千年前,中國古代風水實踐起始的時候。

          先來認識一下用戶體驗的概念吧,用戶體驗是一個人或者用戶與產品的互動感覺與體驗。產品是一種商品、服務或功能。 它可能是一個實體產品,也可以是虛擬產品,比如我們所熟知的手機程序、網頁等。

          評價一個產品是否擁有良好的體驗的標準是公平、愉快、可用、有用。在設計時考慮原先被排除在外的用戶群體是體現公平的關鍵,比如殘章人士,或與自己有截然不同生活經歷的人。用戶體驗設計中五個最常用的框架: 以用戶為中心的設計過程、 五要素框架、設計思維框架、精益設計(MVP)、雙鉆模型。 選擇其中某一個方法來滿足你的設計需求,這也取決于公司、團隊或項目,我們也許不會每次都使用相同的框架。


          1.用戶為中心的設計過程

          這是一種設計方法流程,它在每一個階段都關注用戶及其需求。這是一個迭代過程,意味著設計師將一次又一次的回到某些階段,通過這樣的方式來優化我們的設計并為我們的目標用戶創造最好的產品。

          以用戶為中心的設計過程的核心是同理心,對我們目標用戶深刻的同情。這不僅僅是關于產品為用戶做了什么,而是關于如何讓用戶感知我們的交互設計。

          以下是以用戶為中心的設計過程中的關鍵步驟:

          • 了解用戶如何體驗產品。我們想知道用戶是如何參與我們的設計,以及他們將在其中體驗產品的環境,理解這一點需要大量的研究,比如觀察用戶的行動和進行采訪,這些方法將在后面進行探討。

          • 指定用戶的需求。根據我們在上一步的研究,找出最需要解決的用戶問題。

          • 設計解決方案。為需要解決的需求提出多種可能解決方案,然后開始實際設計這些想法!

          • 驗證解決方案。問問自己,我創建的設計是否解決了用戶的問題?要回答這個問題,這里我們應該與真人一起測試自己設計的產品并收集反饋。

          示意圖中的箭頭說明了以用戶為中心的設計過程的迭代質量。設計師回到流程的早期階段來完善和修正他們的設計。通過以用戶為中心的設計流程,始終致力于改善用戶體驗并解決用戶面臨的問題!

          以用戶為中心的設計過程的指導原則:

          為用戶及其需求而設計(可用性原則)

          按照我們自己的想法來設計是新手設計師常常容易陷入的誤區,因為它看起來很酷或解決了您自己的問題之一。但請務必記住,你不是用戶。你正在設計以幫助具有特定需求的不同人群。

          使您的文案具有對話性(環境貼近原則)

          產品設計中的文字應該具有友好、簡單且易于理解的語氣。避免使用用戶可能不理解的行話或過于復雜的術語。

          清楚地呈現所有信息易取原則

          用戶應該能夠輕松瀏覽您的產品設計,而無需其他人的幫助。使關鍵信息(如結帳按鈕)易于查找和識別。

          確認用戶操作(狀態可見原則)

          您的產品應該讓用戶知道他們何時正確執行了任務。這可能像按下圖標時彈出一個新窗口一樣簡單,也可能像用動畫扔的五彩紙屑來證明用戶已完成任務一樣復雜。 

          提供支持(人性化幫助原則)

          作為 UX 設計師,我們的目標是讓每個用戶都可以訪問和理解設計,但有時我們會做得不夠。為用戶提供安全網,例如支持中心或常見問題列表。確保沮喪的用戶不必在整個產品上滑動和點擊來尋求幫助。


          2.五要素設計框架

          用戶體驗五要素已經是老生常談的一個概念了,它是Jesse James Garrett在《用戶體驗要素-以用戶為中心的產品設計》(The elements of user experience - user-centered design for the web and beyond)中提到的概念。作者Jesse James Garrett還有一個名頭,那就是“Ajax之父”。

          用戶體驗設計的五個要素是用戶體驗設計師將想法轉化為工作產品的步驟框架。這五個要素從下到上是:戰略、范圍、結構、骨架和表面。將這些視為一組五層,其中每一層都依賴于它下面的一層。

          • 戰略:底層是戰略,在此為設計目標奠定基礎。這些目標基于用戶需求和產品的業務目標。

          • 范圍:下一層是范圍,你可以在其中確定正在構建的產品類型。這一層將考慮要包含在產品中的功能和內容類型。

          • 結構:中間層是結構,也就是整個產品的信息結構。在這里,你將了解如何組織您的設計以及你希望用戶如何與產品進行交互。

          • 框架:框架是產品的布局。就像我們骨骼的布局塑造我們的皮膚一樣,框架層詳細說明了你的設計是如何工作的。

          • 表現:頂層,即表面,代表產品對用戶的外觀。表現代表用戶查看和交互的界面。將表現想象成外部世界可見的衣服或化妝品。


          3.設計思維過程

          設計思維是一種創建解決方案的方式來解決用戶的問題。設計思維有五個可操作的步驟:

           移情、定義、構思、原型和測試。


          第一步:移情

          這是關于發現用戶真正關心的是什么,設計師需要并學習如何像他們一樣思考和感受。 你可能會進行調查、訪談或觀察會議,清楚地描繪出你的最終用戶是誰以及他們面臨的挑戰。

          第二步:定義

          通過創建清晰的問題陳述來定義問題。 問題陳述是對用戶的清晰描述需要解決的問題。 問題陳述應基于用戶研究和,它讓團隊專注于一個明確的目標。后面我們會講到該如何創建問題陳述。

          第三步:構思

           一旦我們定義了問題,我們就可以開始構思或集思廣益解決方案。 你的目標應該是想出盡可能多的想法。 通過關注想法的數量,而不是質量, 你更有可能想出創新的解決方案。 最終,我們需要縮小到一些可以原型化的想法。 

          第四步:原型

          原型是顯示重要功能的產品的縮小版本。 你應該為你的原型制定一個明確的目標。

          最后:測試

          我們與用戶一起測試原型。 測試將用戶放在首位,因為它為用戶提供了機會 在產品構建之前提供反饋。根據用戶反饋,你可以進行更改和改進,或者提出一個全新的想法。


          4.精益用戶體驗  Lean UX(MVP)

          精益思想(Lean Thinking)源于20世紀80年代日本豐田發明的,精益生產方式造成日本汽車的質量與成本優勢,曾經壓得美國汽車抬不起頭。精益思想的核心就是消除浪費,以越來越少的投入——較少的人力、較少的設備、較短的時間和較小的場地創造出盡可能多的價值;同時也越來越接近用戶,提供他們確實要的東西。

          精益用戶體驗過程側重于減少浪費的時間和資源,并盡快生產出可行的產品。這個過程是迭代的,這意味著團隊在收集用戶研究和利益相關者的反饋時會繼續更新和修改產品。

          精益用戶體驗過程分為三個步驟: 

          思考

          探索用戶遇到的問題,并考慮如何通過設計解決這些問題。這一步是關于收集研究,因此你可以清楚地了解產品的用途以及它將如何幫助你的用戶。 

          制作

          通過創建草圖、線框和原型開始設計產品。您還將創建一個最小可行產品,簡稱 MVP,它是你可以與用戶一起測試的簡單設計原型。準備好在收集反饋時返回并更新您的原型!

          查看

          了解用戶如何響應您的設計并收集項目利益相關者的反饋。相應地調整您的設計,并在必要時再次重復這三個步驟。

          這些步驟應該根據需要重復多次,直到你的團隊達到所需的最終產品。精益用戶體驗流程鼓勵生產力和協作。精益用戶體驗團隊通常是跨職能的,這意味著您將與工程師和用戶體驗研究人員等團隊成員一起工作。

          在使用精益用戶體驗流程時,你應該牢記六個原則:

          1. 前進。僅關注將設計過程推向特定目標的設計元素和功能。不要被“好東西”分心。 

          2. 保持好奇。Leaning UX 是關于使用來自用戶和利益相關者的反饋來修改和改進你的設計。不斷尋求反饋以了解為什么特定的設計有效或無效。

          3. 在現實世界中測試想法。精益用戶體驗鼓勵設計師在會議室之外與潛在用戶一起測試他們的想法——例如使用原型。

          4. 外化你的想法。不要在內部辯論和分析一個想法是否可行,而是將你的想法轉化為實際的、可見的和可測試的,同時它們在您的腦海中仍然新鮮。這樣,你將在早期階段獲得有關設計的反饋,不同的觀點和反饋最有幫助。 

          5. 將可交付成果重新定義為結果。專注于創造用戶真正想要和需要的可用的、令人愉快的產品。請始終牢記,你首先要為用戶設計,而不是為項目利益相關者設計。

          6. 擁抱徹底的透明度。對團隊中的每個人坦誠相待(并期望得到同樣的回報),因為你們將依賴于彼此的見解。這樣,每個人都可以就如何前進做出明智的決定,避免浪費時間和精力。 


          5.雙鉆 Double Diamond

          雙鉆模型描繪了在設計流程中發散和收縮的過程,由英國設計協會提出,是一種設計師所使用的思考模式。該設計模型的核心是:發現正確的問題和發現正確的解決方案。一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段。

          它將用戶體驗設計分解為兩個主要階段(或“鉆石”):研究和設計。每個階段有兩個步驟。結合起來,這些是四個步驟:

          1. 發現問題。收集有關用戶面臨的潛在問題的信息。 

          2. 定義問題。篩選數據,并專注于您的產品旨在解決的主要問題。

          3. 解決方案。作為正在進行的工作開始設計您的產品。這就是線框和原型發揮作用的地方。

          4. 交付產品。審查和測試您的產品,為發布做好準備。

          為了更方便理解,我從網上找了中文理解示意圖:

          原文鏈接:https://www.sohu.com/a/412691806_769195

          與我們討論過的許多設計方法一樣,Double Diamond 是迭代的,而不是線性的。每個沖刺都會帶領團隊獲得用于改進產品設計的新見解。然后,該過程以新的迭代重新開始。把它想象成學生在將最終草稿交給老師評分之前寫的研究論文的各種草稿。

          Double Diamond 還鼓勵整個組織的團隊合作,因此設計團隊不僅僅專注于設計。要取得成功,整個團隊必須知道如何結合設計原則、設計方法、用戶參與策略和領導原則。準備好根據需要承擔多種角色和職責。

          雙鉆石流程有四個原則: 

          1. 以用戶為中心:與 UX 設計的情況一樣,用戶是重中之重。

          2. 交流:通過補充文本的圖像和設計選擇進行視覺交流。你還應該確保你的設計交流是公開和可訪問的。

          3. 合作:雙鉆流程的獨特之處之一是它鼓勵與您的團隊成員進行創造性合作和共同創造。 

          4. 迭代:接受設計正在進行中并且不會立即完成的事實。神奇在于修訂。每一次迭代,你都會給用戶帶來新的體驗。


          總結:

          在前面我們討論了5種常見的設計研究方法,可以發現究其根本,就是在開始設計前,設計師首先應該定位問題所在,是用戶最關心的問題,而非我們想象中的問題。在這個基礎上再去拆解我們的設計目標,提供足夠多的可能性的解決方案將問題逐個擊破。設計后期我們需要驗證,和用戶一起進行可用性測試。然后不斷的往復循環。這些方法并非獨立的,都是交叉相通的,所以在使用中我們可以靈活運用。

          事實上在工作中我們可能已經嘗試過其中某一個環節,但是卻未必系統的了解它的原理。我認為理論知識可以幫助我們更宏觀的看待問題,指引我們使用方法找到更多的解決方案。我也一直秉持這樣的信念在學習設計理論,希望我的整理筆記對需要的人能有所幫助。





          文章來源:站酷   作者:將晚秋


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          為何深色模式看起來不自然?

          ui設計分享達人

          在過去的幾年中,深色模式一直是用戶最期待的一個功能。你可以自由切換你喜歡的模式來適應當前的場景,iOS和Android也都在2019年布局了系統級的深色模式,深色模式可獲得出色的視覺體驗,尤其是在弱光環境中……有助于你專注地開展工作,因為內容會較為顯眼,而顏色加深的控制項和窗口則會隱入背景之中。但真是這樣嗎,或者只是一種實際上弊大于利的操作? 


          文章內容:


          1、什么是深色模式

          2、從可用性角度看深色模式

          3、為什么深色模式看起來不自然

          4、從設計角度看深色模式

          5、結論


          什么是深色模式?


          雖然各種軟件界面的色調和顏色會有所不同,但是對深色模式的處理方式都是在深色背景上顯示明亮文本和界面元素的配色方案。相比之下,在淺色背景上顯示深色文本和界面元素的配色方案,在這里我們稱之為淺色模式。


          而事實上,深色模式比淺色模式早了幾十年。在其最初的階段,深色模式并不是一種有意的解決方案,而僅僅是當時計算顯示設備是陰極射線管(CRT),且只能顯示單色的顯示,屏幕看上去就是黑的,黑底白字或者黑底綠字就是計算機行業的早期狀態。直到1980年代彩色顯示器發明后,微軟視窗系統上線之后,黑底顯示才退出主流。蘋果在1984年推出“麥金塔”個人電腦,第一次發布采用圖形用戶界面,由此開啟了計算機屏幕白底顯示的主流之路。


                     

                    

           ibm 5151單色監視器


          淺色模式出現的確切時間很難確定,但可以追溯到施樂Parc圖形用戶界面,它也極大地影響了早期蘋果的“麥金塔”和其他操作系統,該界面使用了以白色背景為主的深色文本和界面元素。它與顯示技術的進步和現代圖形用戶界面的出現密切相關。這種能夠顯示色彩的且更先進的RGB CRT顯示器拉開了淺色模式的序幕。


                                

          1973年的施樂Alto是最早使用輕型接口模式的計算機之一


          從可用性角度看深色模式


          深色模式的實用性有多少,每個人看法也不一樣。盡管深色模式的界面可能不像淺色模式那樣觀感清晰,但深色模式的界面卻具有一定的魅力,可以讓你聯想到新穎,高端,精致,神秘,力量,奢華這些詞。但是,黑色也是一種會引起人們強烈的情感一個顏色,并且在過度使用時很容易使人無法承受。


          2019年9月,蘋果公司上線深色模式(Dark Model)時,在官網上如是宣傳道。從iPhone到Mac,當庫克決定在蘋果公司幾乎所有產品上線深色模式、甚至要求所有在AppStore上架的應用都必須兼容深色模式時,安卓陣營的谷歌、華為、三星等頭部公司也紛紛在其最新手機中推出了深色模式,相應地從WhatsApp到微信等全球主流的應用也都推出了深色模式。



                      


          但是,想要獲得良好的深色模式是相對比較難的。一方面,深色模式迫使放大瞳孔來捕獲必要的視覺信息,從而導致整體清晰度的降低。而同時界面中高亮的部分又迫使我們的瞳孔縮小去適應亮度,以便提高清晰度。這也就能理解為什么白色背景上的黑色文本在你的眼睛中通常會顯得更清晰的原因。


                       

          擴大的瞳孔讓光線更多,但感覺到的銳度受到損害



          行業對深色模式追逐的群羊效應,也進一步加劇、放大了一個見解:深色模式對眼睛更友好更健康!


          但是,事實并非如此。對于一些有散光的人來說,在某種程度上深色模式對他們的眼睛來說更糟糕,深色模式比淺色模式更友好更健康的科學仍有待討論。斯坦?!ぐ轄査寡劭蒲芯克难劭茖<覍Υ吮硎荆骸拌b于文獻中的數據,我認為深色模式對眼睛沒有任何的友好和健康?!?nbsp;這種深色模式對眼睛疲勞和潛在的眼睛健康的影響時,使用時間可能比設備的亮度或亮度更重要。


          根據美國驗光協會的說法稱,大多數人的眼睛在某種程度上都患有散光,但通常不會引起注意。據美國眼科學院統計,每三個美國人中就一個存在散光的情況,1.5億美國人需要佩戴眼鏡來矯正視力;香港理工大學針對2700多人的臨床檢測發現,在21歲的30歲的香港人中,近40%以上患有100度以上散光。


          一起看下面的說明性圖像。即使你有完美的視覺,你也很可能在黑色背景上看到白色文字周圍的光暈。



                      

          淺色模式與深色模式


          如果增加文字并降低文字的大小,這種效果可能會更強:


                       


          右邊的圖像你應該會看到更多的光暈,如果你有散光癥狀,深色模式可能會讓你看屏幕更費勁。在深色模式下,虹膜打開以接收更多的光,并且瞳孔的變形在眼睛上產生了更加模糊的焦點,因此,當你在深色屏幕上看到淺色文本時,其邊緣似乎滲入黑色背景,也就是所謂的“光暈效果”。雖然深色模式可能更適合夜晚等弱光環境下使用,但不一定能幫助更好地閱讀,對于散光患者來說,可能還會加劇視疲勞。


          當然,從實用性上講,深色模式也有它的好處,深色模式利用OLED屏幕在純黑的背景下不發光的特性,確實能有效的省電,讓你的電子設備續航上提升很大,這也是很多人一直在追求深色模式的一個重要原因,只要手機續航強比啥都重要!這也可能是蘋果公司決定在幾乎所有產品上線深色模式的一個原因。


          另外深色模式更有利于給用戶營造一種沉浸體驗,對于視覺娛樂應用尤為如此。當你想突出顯示特定類型的內容時,深色模式會特別有用。豆瓣、數字尾巴、網易云音樂是我常用的幾個軟件,它們都已經適配了深色模式。在這種模式下你的目光會更加注意到電影的海報、數碼產品和充滿活力的音樂專輯上。



                       

          豆瓣、數字尾巴、網易云音樂的深色模式


          為什么深色模式看起來不自然


          一是由于我們人腦的組織結構造成的,從多年來的多項科學研究和調查得出的結論是,從物種進化來看,人類99%的時間都是在白天中活動,人腦更傾向于在淺的背景上顯示深色的圖像。所以無論白天還是黑夜,淺色的背景都可以讓你更快地專注于顯示的元素,而深色的背景則使其難以辨別文字和視覺界面元素,從而影響你的閱讀效果并最終使你的眼睛疲勞。 其實從世界各地多個洞穴中發現的史前壁畫也能說明為什么我們傾向于喜歡淺色模式。



                      

          追逐獵物的獅子,法國Chauvet Cave,約公元前30,000-28,000


          德國帕紹大學曾經做過一次測試。在該研究要求參與者閱讀屏幕上的正極性(白色背景上的黑色文本)或負極性(黑色背景上的白色文本)的文本。隨后,參與測試的人員會執行基本的校對任務,例如查找拼寫或語法錯誤。研究人員還測量了每種模式下參與者的閱讀速度。結果是所有參與者在正極性條件下的表現都會更好,他們檢查出更多的錯誤以及閱讀的速度更快。


                                 

          可讀性差異


          另一個學習發現正極性對于在顯示器上讀取小文本特別有利。人腦具有更快的可讀性,更喜歡在光線背景下顯示的深色文本和物體。


          二是由于含有大量藍光的光源會使我們眼睛不舒服,當我們談論屏幕對眼睛的潛在破壞性影響時,我們通常是在談論“藍光”,這是由短、高能量波長構成的光譜的一部分。研究發現藍光可能是導致眼睛疲勞的一個因素,但指出長時間不眨眼的干眼也是導致眼睛疲勞的一個更嚴重的原因,當然也有是因為字體太小,以及散光這樣的原因。


          當我們身處暗室或是在黃昏或夜晚時,眼睛會切換成不同的視覺模式;在弱光環境下,人眼會從對綠色敏感變成對高能量藍光敏感,這代表我們在大量的接收藍光,因此對刺眼強光的敏感度會增強。這類情形對駕駛人而言并不陌生,當他們被來車車頭燈的強光照射時,特別是使用現代化氙氣燈或LED頭燈的車輛,可能會暫時喪失視力。


                     

          平板電腦、智能手機和其他電子顯示屏,不僅改變了我們所接觸的光譜,也使我們的視覺行為發生轉變。我們必須意識到,我們現在用于“近距離”視物的時間比以往多得多,這通常是因為背景亮度太暗所致。


          在德國光學公司蔡司官方網站上,對于藍光也作一分為二的評價:“好處是當外界環境變亮也就是藍光較多時,身體便釋放出血清素—它是其中一種快樂荷爾蒙以及皮質醇—這是一種壓力荷爾蒙。這兩種荷爾蒙能讓我們保持清醒,富有活力,同時也應用于冬季抑郁和失眠的治療中。但過多的紫外光和藍紫光可能會對肉眼造成損傷,除了可能導致令人難受的結膜和角膜發炎,也可能會破壞眼睛的晶狀體(例如白內障),尤其是傷害我們的視網膜(黃斑病變)。”


          從設計角度看深色模式


          在WWDC 2019大會上,蘋果宣布了iOS13的深色模式功能,在令人興奮之余,作為設計師和開發人員,我們應該考慮的該如何去實現它。蘋果和安卓已經發布了為應用程序設計深色模式的設計指南。當然,沒有硬性規定要求遵循他們提供的設計指南,這些只是指導原則。


                       

          由于Material Design設計語言的原因,投影的占比是非常大的。在淺色模式下還好,但這不太適用于深色模式,因為深色背景上的黑色陰影在視覺上不容易察覺,為此安卓還提供了在深色模式下不同層級的卡片與投影上的參考。


                      

          根據設計文檔來看,iOS背景為純黑色,色值為#000000,Google 則更喜歡深灰色,色值為#121212。


                      

          通過提供的設計指南,我們可以輕易上手來設計和開發我們的軟件,但要注意的是深色模式并不是簡單的與淺色模式顏色對調,必須為所有的元素進行單獨配色。


                      

          淺色模式下的白色不會在深色模式下轉換成純黑色


          這樣也就能理解為什么很多軟件并沒有全部去適配新的深色模式,一方面使用場景決定的,另一方面就是深色模式并不是簡單地換個換個顏色就行,很多元素需要重新設計和開發。


          結論:該選擇哪種模式


          在去年的 WWDC 大會上,蘋果人機交互團隊的設計師曾對 macOS 的深色模式使用場景做了進一步的解釋。

          他指出,只有閱讀瀏覽或是內容創作型 App 才需要長期啟用深色模式,比如文字或代碼編輯。它們會借助黑底白字的高對比度特性來讓用戶視線保持集中,其它大部分軟件對于深色模式的需求反而并不強烈。


          或則你可以通過使用場景去選擇,在明亮的環境中使用淺色模式,在昏暗的環境中使用深色模式。



                      

          但是在大多數情況下,真正幫助你避免眼睛疲勞的是不要整天盯著屏幕,而不是糾結到底用深色還是淺色模式。

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          文章來源:站酷 作者:羅小盒
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