<address id="ttjl9"></address>

      <noframes id="ttjl9"><address id="ttjl9"><nobr id="ttjl9"></nobr></address>
      <form id="ttjl9"></form>
        <em id="ttjl9"><span id="ttjl9"></span></em>
        <address id="ttjl9"></address>

          <noframes id="ttjl9"><form id="ttjl9"></form>

          首頁

          用例驅動設計,讓你的設計更嚴謹!

          seo達人



          圖片

          復雜的AutoCAD與Inventor工具

           

          用例(Use Case)的概念早在1986年就已被提出,它是需求分析的好幫手,可有效的劃定范圍、錨定用戶、區分關系、定義價值,通過不同顆粒度的抽象層次,不斷瓦解復雜系統,使設計和管理有序化。本文基于早已發展成熟的用例驅動設計理念,試圖從中找到一條適合體驗設計師介入的小徑,來應對復雜業務的產品設計。(備注:用例、參與者、UML等詳細的內容不在闡述范圍內,本文僅探索一條可行的方式。)

           

          1、什么是用例

          定義:參與者與系統交互的一系列活動的集合。

          可以發現,一個用例以一組活動集合來表現,集合中包含兩個角色,參與者、系統。參與者是“活的”(不一定是人類),TA的訴求驅動了這一系列活動,此訴求即用例的核心,也是價值的體現。一個參與者可以對系統有多個訴求,詳見如下案例:

          圖片

          由用例驅動的體驗設計過程,著重關注對“行為”的設計。與系統的互動“行為”被協調的、有組織的設計后,為界面表現設計建立堅實基礎,避免因邏輯的變更使界面設計反復推倒重來。試圖通過在界面設計的過程中尋找線索和靈感,反向的去設計背后邏輯是本末倒置的,個中原由在于我們更易于把控具象的視覺感知,較難把控抽象的行為。

           

          2、系統用例和業務用例的關系

          在劃分用例前,有必要澄清系統用例和業務用例的關系。

          業務用例是從客戶當前的業務邏輯中抽象出的用例,與數字產品無關,即便沒有該產品服務,客戶的業務體系也可以流轉。新的產品服務實際上是對傳統業務體系的替換關系,而系統用例就是從該產品服務中抽象出來的,圖示業務側和產品側的對接關系:

          圖片

           

          用例驅動設計的案例:

          總述:

          為清晰闡釋我們是如何利用”用例“這個概念作為切入口,最終一步步驅動、解構、細化體驗設計的,下面將完整展示一個注冊登陸試用產品的案例進行講解,本案例為虛擬案例,方便設計過程的串連。

          圖片

           

          step1:  整理故事與確定用例

          故事中包含了用戶的行為及其所處情境,將更易于被理解、共情和傳遞,故事情節的內在聯系,上下游的完整性也直指價值的輻射范疇。在開始設計前,我們能從各個渠道收集到相關、相似的訴求,整合這些信息后以“故事”的方式表達出來,非常重要。

          本案例的注冊登陸試用故事從”企業“、”用戶“兩個維度進行描述,能確保在用戶訴求達成的情況下,也能達成商業訴求,和諧統一的以產品服務提供出去。

           

          1.1 企業故事:

          公司統一了Platform賬號體系,在保證多設備產品端的一鍵暢通體驗的同時,收集用戶行為信息,以提供更精準的售后服務。同時與授權中心合作,通過網上商城定期開展活動,以下放試用天數,獲得試用授權。產品經理與銷售部門達成持續的合作,通過試用用戶的手機號進行電話回訪,提高購買轉化率。同時軟件的設計應能最大限度的提升客戶自發購買行為,需要在何時的時機,合適的位置提供購買入口。

          獲取用例的方式:

          • sys_運營人員→獲取用戶信息
          • sys_運營人員→開展活動

           

          1.2 用戶故事

          新家裝項目開展在即,大量的圖紙設計使張經理感到困難。在受到同行推薦的Platform出圖軟件后,回到辦公室,通過Platform官網找到軟件信息,并利用現場wifi網絡下載安裝;迫不及待的啟動軟件,雖沒有購買,但軟件提供了試用入口,張經理提交Platform賬號后開始試用軟件。連續使用了兩天,后面每次自動登錄提高了試用的體驗過程,產品一鍵自動化生成圖紙初步解決了張經理的煩惱。經過和集團溝通后,張經理在界面上找到購買入口,并購買軟件正版。他將軟件推薦給朋友劉經理,他是Platform造價產品的老用戶,且已購買過Platform加密鎖,啟動軟件后,界面自動顯示為正式版, 不用登錄試用讓張經理艷羨不已。

          獲取用例的方式:

          • sys_采購經理→試用軟件

           

          step2: 快速描摹流程圖

          用戶和企業的“故事”是一種情節式的、場景式的描述,它易于想象、理解和整合。但為了更清晰的輔助設計,我們需要根據描述,進一步梳理出流程關系,將其具象化。在繪制流程圖時,可不用關注角色的職責關系,旨在快速描摹出所涉及到幾個業務點的關系,將企業和客戶的訴求點包含進去,并在反復確認過程中思考、推敲,大體設計出其中的基本結構。過程中,可能需要補足新的故事描繪,或對既有的故事描述進行修正,以達成一個訴求與技術實現的平衡點。

          圖片

           

          step3: 泳道角色化

          理清核心業務流程關系后,將進一步繪制其角色泳道圖,每個泳道下對應參與的角色。泳道圖仍然是分析過程的一步,它在這里的意義是可清晰的觀察到各個模塊間的協作互動,是細化過程,各個“對象”的職責不同,他們之間的交互關系存在進一步優化的可能,以保證整體行為的和諧,減低系統冗余。

          圖片

           

          step4: 業務實體的獲取

          事實上,帶有角色的泳道圖僅是在很粗的層面描述了業務所參與的對象,是單純從流程圖層面歸納出來的“對象角色”。在面對詳細的功能分析時略顯不足,可能缺失實際參與的“對象角色”,如不分析出來,將導致用戶與系統的交互”行為“的缺失。我們需要進一步挖掘其中涉及的各個參與“角色”,完整的描繪出其交互行為過程,才能對該封閉系統做完整的設計。

          從哪里可以獲取到全部業務實體呢?當然還是故事。業務實體天然的包含在用戶或企業故事中,才得以支撐故事的完整發生,這與故事描述的程度有關,我們第一步就需要填充完整的故事。

          備注:什么是業務實體——用于達成業務目標的實體與過程中的記錄信息。諸如“點餐”用例中的“打印單”就是一個實體,打印單上的手機號是記錄信息。外賣員之所以能將外賣送到你的手上是通過打印單,查看上面的手機號和地址才能找到你。

          下面是結合”故事“,進一步獲取業務實體的案例,把所涉的可見的業務實體標識出來。

           

          4.1 企業故事:

          公司統一了Platform賬號體系,在保證多設備產品端的一鍵暢通體驗的同時,收集用戶行為信息,以提供更精準的售后服務。同時與授權中心合作,通過網上商城定期開展活動,以下放試用天數,獲得試用授權。產品經理與銷售部門達成持續的合作,通過試用用戶的手機號進行電話回訪,提高購買轉化率。同時軟件的設計應能最大限度的提升客戶自發購買行為,需要在何時的時機,合適的位置提供購買入口。

          圖片

           

          4.2 用戶故事:

          新家裝項目開展在即,大量的圖紙設計使張經理感到困難。在受到同行推薦的Platform出圖軟件后,回到辦公室,通過Platform官網找到軟件信息,并利用現場wifi網絡下載安裝;迫不及待的啟動軟件,雖沒有購買,但軟件提供了試用入口,張經理提交Platform賬號后開始試用軟件。連續使用了兩天,后面每次自動登錄提高了試用的體驗過程,產品一鍵自動化生成圖紙初步解決了張經理的煩惱。經過和集團溝通后,張經理在界面上找到購買入口,并購買軟件正版。他將軟件推薦給朋友劉經理,他是Platform產品的老用戶,且已購買過Platform加密鎖,啟動軟件后,界面自動顯示為正式版, 不用登錄試用讓張經理艷羨不已。

          圖片

           

          step5: 時序圖的繪制

          接下來,我們將進行最重要的一步:基于已明確的核心業務流程和已拆分出的業務實體,構造出一整套完整的系統行為。將使用到UML語言的重要工具——時序圖。時序圖能天然的表達多個對象間的復雜行為關系,在產品研發領域應用廣泛。(時序圖的繪制有一整套完整的語法,本文不講解該部分內容)時序圖的“對象對話”形式,原生的契合了“交互”這一概念,游戲大師Chris Crawford和設計專家Jon Kolko都對此有所定義:

          發生在兩個或多個活躍主體之間的循環過程,各方在此過程中交替地傾聽、思考和發言,形成某種形式的對話(conversation)”

          ——《Chris Crawford on Interactive Storytelling, 2nd Edition》

          “所謂交互設計,是指在人與產品、服務或系統之間創建一系列對話(dialogue)”

          ——《houghts on Interaction Design, Second Edition》

          時序圖重點強調了“行為”的發生與互動,使整體目標達成。一系列有邊界的行為活動合集,就組成一個完成的、有意義的“用例”。讓我們再次回到開頭的“用例”上來,并將該用例系統化。

          用例:

          • sys_運營人員→獲取用戶信息
          • sys_客戶人員→試用軟件
          • sys_客戶人員→授權軟件

          圖片

          除確保能服務于運營人員、客戶外的核心邏輯能達成外,為帶來更好的使用體驗。我們需要從諸多體驗維度考慮各個系統行為?!绑w驗因子”將作為系統行為的一部分目標,使整個交互活動更易于理解和順暢??芍苯咏梃b一些通用的體驗因子來評估,對于不同形態、業務的產品,體驗因子有所偏重,諸如工具類產品對“操作便捷度”、“工具易學性”、“工具幫助引導”有較高要求。

          回到注冊案例上來,考慮到“易學性”和“幫助引導”兩個體驗因子,可以對用戶“輸入手機賬號”的行為進行優化設計,提前或實時對手機賬號進行校驗,避免出錯后再提示,徒增挫敗感。同時提供“獲取驗證碼”的觸發入口,引導用戶執行該操作,很大程度上降低系統的理解負擔。在行為設計過程中,存在顆粒度問題,復雜系統涉及到大量互動會話行為,可以有粗細的逐步細化。

          圖片

           

          step6: 觸點行為的競品調研

          完成系統互動行為的設計后,可以開始正式的界面信息設計。“行為”的表達是極度精煉的,行為本身就是價值取向,并暗合用戶的內心想法,由用例行為來驅動界面設計,才能真正做到按需設計。諸如“我感到肚子餓,第一想法是吃飯“、”早上該上班了,第一想法是走路去、打車去或坐地鐵“。

          在面對”輸入手機號碼“行為的界面設計時,除了個人創新外,也可調研市面上有哪些優秀的界面承載方式,作為一種”學習輸入”,或者激發出新的創新行為。這種由內而外的驅動設計,能使設計過程變得更有序,且避免遺漏。

          圖片

           

          step7: 觸點支線、異常、極限情況的排查

          最后一步是對支線、異常、極限情況的排查,得益于時序圖系統行為的可視化表達,我們可以清晰、有序的排查每一個對話過程中可能出現的異?;蝈e誤,諸如“驗證碼無法到達”、“信息返回錯誤”等異常,都將被有效地排查出來。同時,還能從行為對話結構中,洞察到新的設計優化機會點,諸如“提交賬號信息”環節,必然需要網絡的通暢,故斷網環境下需要給出明確的反饋。如下示例:信息返回錯誤、異常流程高發地、頁面跳轉……

          圖片

          圖片

          時序圖會話的先后順序也將直接影響到界面的表達,圖示中“輸入手機賬號”與“填寫驗證碼”是有先后時間順序的,如果同時在界面中展示兩個輸入信息,無疑造成并列的誤解。(可惜市面上幾乎大多數注冊環節都如此,大家早已習慣)

           

          3、找到體驗的最大撬動點

          總結

          所謂用例驅動體驗設計,是借用例的概念來定義問題和范圍,并使用UML來分析問題,使整個設計過程變得有序、系統、嚴謹,在應對復雜系統、多鏈路多角色的業務時較為有效。用例在整個設計過程中是核心的存在,一旦模糊就會出現偏差,引入無關內容,同時也會失去對用戶價值的把控。用例的獲取很不容易,而精準統一的用例更難,涉及到顆粒度、抽象層次、參與者、受眾等等內容,本文未對“用例的獲取”做詳細闡述,僅專注在用例如何驅動設計過程,有興趣者可移步學習。

           

          撬動點

          以用例為中心的體驗設計,從業務邏輯出發,轉化為系統邏輯,在構建這個過程時就持續考慮體驗因素,是把控體驗的有效辦法,我們站在結構上思考體驗,將徹底的優化系統的體驗。單純從界面表現和框架呈現上做體驗優化,上限明顯,只有扎得更深,才能從結構上找到優化的“最大”杠桿點,帶來體驗提升,并有可能直接對研發程序設計帶來指導。而UML的建模語言是有效的輔助工具,兩者的配合使這一切成為可能。

          圖片

           

          原文鏈接:酷家樂用戶體驗設計(公眾號)

          作者:同舟

          轉載請注明:學UI網》用例驅動設計,讓你的設計更嚴謹!

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          設計如何做出高級感?

          seo達人



          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          怎么樣?滿滿的高級感有沒有?這類設計為什么會有很高級的感覺呢?有哪些地方可以值得我們去借鑒、學習呢?
           
          蔥爺總結出了它們

          9大特點:

          1.使用純色

          漸變色可以做得很時尚很有個性,但要說高級,那還是純色比較有優勢,你看奢侈品牌就很少用漸變色,所以,如果想要高級的效果,版面的背景和色塊要多使用純色。

          圖片

          圖片

          圖片

           

           

          2.使用素色

          高級的設計不但喜歡用純色,而且是喜歡用比較素的純色,即飽和度比較低的顏色,比如米色、卡其色、灰色、白色等等,看起來很素雅。

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

           

           

          3.襯線字體

          除了色彩,字體對于設計作品是否高級也非常重要,一般來說,襯線體給人的感覺最高級,無襯線體次之,手寫體排最后。當然,英文的效果會更好,所以我們在做設計的時候可以搭配一些羅馬體英文,比如Bodoni、Didot、Voyage、Ogg等等都是不錯的英文襯線體,文章末尾蔥爺會分享幾款英文字體的下載鏈接。

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

           

           

          4.干凈的圖片

          說完文字我們再說說圖片,高級的版面,其圖片一般比較干凈,這個干凈不是說一定要有很多留白,而是指顏色和元素不要太花、太雜,比如在下面這些作品中,模特穿的衣服也是比較簡單的,這些圖片本身看起來就很高級。

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

           

           

          5.使用幾何輪廓圖片

          除了矩形輪廓的圖片,我們還可以試試把圖片的形狀設計成其他簡單的幾何狀,比如圓形、橢圓形、圓角矩形、拱門形、菱形等等,這些形狀會顯得沒那么常規,而且會給版面騰出更多的留白空間。當然,圖片的輪廓要根據圖片的內容來做選擇,不能影響了圖片內容的展示。

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

           

           

          6.圖片與線的組合

          版面中僅僅是圖片和文字,你可能會覺得很齋(單調),而如果加圖形和色塊又怕太突兀,或者搶走主要元素的風頭,所以,加線條或者線圖形是一種不錯的方式,既能起到豐富版面、增強設計感的作用,又不會太搶戲。

          圖片

          圖片

           

           

          7.圓弧形圖片配弧線文字

          版式對于設計的氣質也會有很大影響,很多服裝品牌的設計喜歡用一串文字,繞著圓弧形輪廓的圖片排版,這種排版方式可以與版面的邊界以及其他水平排列的文字,形成鮮明的對比,視覺效果很不錯。

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

           

           

          8.大文字、大留白、小圖片
          大圖片、小文字的版面可能我們看的比較多,感覺比較大氣,而大文字、小圖片,再加上大面積的留白,又是完全不同的另一種感覺,相比前者會更有設計感、更富有變化,使用得當也會很高級。

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

           

           

          9.克制
          高級的設計往往是很克制的,包括對色彩、字體、元素、特效、技巧等方面的克制,例如下面的幾件作品,除了必要的元素,幾乎沒有任何多余的東西,但設計師通過對字體、字號、字間距、行距、對齊、留白的控制,讓版面顯得并不單調,反倒很高級。

          圖片

          圖片

          圖片

           

           

          圖片
          使用純色、素色、襯線字體、干凈的圖片、幾何輪廓圖片、圖片與線組合、圓弧圖片配弧線文字、大文字大留白小圖片、克制。記住啦,下次想做高級的設計時,不煩試試這幾個技巧,然后多找一些服裝品牌的網頁設計來看看。不過使用技巧的時候切忌生搬硬套,根據具體情況靈活使用才是正解,希望這篇文章對你有所幫助。 
           
           
          原文地址:蔥爺(公眾號)  
          作者:蔥爺  
          轉載請注明:學UI網》設計如何做出高級感?

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          五個案例教會你怎么做卡通 LOGO (一)

          seo達人


           

          圖片

          圖片

           

          事情的來源是今早 9 點零三分,我還在夢里吃著澳龍,突然微信的震動把我震醒了。我一拿手機,原來是我的恩師胡曉波給我發來一條消息,讓我試著能不能寫一篇關于卡通 LOGO 的教程。當然我是一個很樂于分享的好人,所以有了今天的這篇分享。

           

          圖片

           

          準備好了嗎?我要進去……哦不,我要開始了!

           

          圖片
          圖片 
          做好一個卡通 LOGO,有幾個關鍵的點需要注意。如果這幾點做不好,那么你做出來的卡通 LOGO 總覺得帶著一股鄉村氣息,總做不出那味兒。下面拿這個案例演示的時候,我會一一提到。

          首先先去網上找一些關于青蛙的素材,當然,你可以找照片,也可以找一些青蛙的卡通形象參考。然后在網上我看到了這張圖,覺得非常有意思。虎軀一震,決定把這個拿來當動作參考。

           

          圖片  
          重點 1:

          在做卡通logo的時候,找照片素材最好是找姿態、動作比較有故事性、有意思、有特點的,這樣出來的形象也比較生動。

          接著,把這張照片墊底,試著草圖一下它,把它的輪廓先用 AI 鋼筆工具勾出來,這樣就得到了一個初始的外輪廓。

          圖片

          再處理下這個外輪廓,得到這個初始的輪廓后,感覺這個形象完全可行,那么我們現在需要把它的線條變的更順滑,整體的形象顯得更可愛(既然是卡通,可愛一點會更好看)。

           

          重點 2:

          怎么能讓一個形象變得 Q 萌可愛?長時間的研究卡通,我得出這么一個結論:形象偏矮胖、敦厚、圓潤,就比較能突出可愛的特征,把你勾勒的初始輪廓適當壓扁,讓它變矮胖。

          經過線條的優化(使其圓滑),外輪廓的壓扁處理以后,就得到了最后的這個結果。

          圖片

          整體形象確定以后,再給青蛙畫五官,這里,我們再去網上找一些青蛙的卡通形象的處理方式(或者不局限于找青蛙也可以找一些與青蛙形象相近的動物,例如蜥蜴等等)。

          圖片

           

           

          重點 3:

          卡通的五官,處理方式其實很簡單,盡量用幾何圖形去作為臉部的五官特征。

          在這個案例上,因為主體是青蛙,所以不能單純用一個小圓點去作為青蛙的眼睛,我們可以看到青蛙眼睛的特征,是有一個較大的眼白與較小點的眼珠。所以這邊的處理方式,就是一個白色的大圓+黑色小圓。

          圖片

          單單這個形象還是不太夠,雖然這個坐姿已經比較生動了,我們可以根據這個形象展開聯想,讓它更充滿故事性和趣味性,這里觀察青蛙的姿勢,這個屁股的角度,可以讓它坐在跟大自然有關的物體上,加上這個雙手護胸的動作,讓它叼一根樹枝,更能體現悠閑的氣質。

          圖片

           

          重點 4:

          卡通吉祥物的標志,利用本身的的姿態動作,適當展開聯想,加一些小物件可以讓它更生動,更有趣。

          接下來就是上色跟補充一些細節了。如果配色較差,可以去網上找一些配色的參考。這里我找到一個卡通的配色,剛好也是綠色為主,適合青蛙,且背景也可以參考它做一個疊底。

          圖片

          最后,選個自己覺得較為合適的字體,如果會做字體的話最好是自己做個字兒,再做個排版,就OK 啦~

          圖片  
           
           

          重點 5:

          卡通 LOGO 的排版,不要太復雜,因為卡通標志本身的圖形具象,排版簡單更好看,用字的字體氣質要符合圖形。

          圖片
          圖片

          前面的案例,想必大家都已經 get 到了步驟,還我還是要再演示一下這個案例,嘻嘻。

          還是一樣的,這張照片是我偶然看到的,覺得非常有感覺就保存到手機了。在做這個 LOGO 前突然想到有這么一張圖,立馬開始操作。

          圖片

          其實大家在日常生活中看到比較有意思的圖片,都可以保存下來,說不定哪天它就能變成一個好看的 LOGO 是不是呢?

           

          好了不說廢話,開始勾輪廓!

          圖片

          這張圖的松鼠,看起來還是比較飽滿的,所以在后期調整優化曲線的時候會比較輕松,但是這個圖的外輪廓,相比第一個案例的青蛙,是比較復雜的,這里需要耐心一些。

          這里繪制的外輪廓,線條都不是合并的,但是我們發現,這個 LOGO 是需要做一些高光跟陰影的,所以這里先給大家普及一個基礎知識。

          圖片

          三種描邊模式,我們選擇第三種——使描邊外側對齊,因為我在給圖形做剪切陰影或者是高光時,不可能 100% 沿著輪廓去勾勒,這樣太累了,所以一般會超出外輪廓一些,再去做剪切,這樣能省不少時間。

          圖片  

          重點 6:

          卡通 LOGO 的繪制,基本都是用到外輪廓,這樣好做高光跟陰影的剪切。

          回到主題,我們接著畫這個松鼠。

          圖片

          剛剛我們已經把草圖大概勾勒出來了,現在把這個草圖墊底,讓它形成一個合并的狀態(注意先觀察草圖找好錨點的起點,否則很難讓整個輪廓連起來),并且過程中、優化線條曲線(這一步還是有點難度的,鋼筆工具不太熟的同學需要多練習)。

          勾勒完成后的線條是圖 1 這樣的,不少同學會有疑問,為什么有些地方會呈現雙線的狀態?別急,把它換成外描邊模式你就明白了。

          圖片

          因為外描邊模式,當有兩條相近的線條時,是有可能重疊的,這樣就能形成一些細節線條。

          圖片

          接著,我們繼續調整有些不完美的地方,比如重疊到的地方線條粗細不統一等等,調整完后我們看下效果。

          圖片

           

          到了這步以后,其實最難的點已經被你拿捏了,剩下的就是補一些細節。另外,松鼠的尾巴,這邊是沒有按照圖片的線條去處理的,因為現在這個圖形是往下走的趨勢,如果尾巴還是往下垂,那整個圖形的重心就不平衡了。

          圖片

          這邊尾巴的處理也可以網上找一些參考,因為上面說的平衡問題,所以我把松鼠尾巴處理成往上走的趨勢。

          大體造型已經完成,現在剩下的就是填補五官、填充顏色,加高光陰影。

          圖片 
           

          重點 7:

          陰影跟高光這部分,其實不需要過于嚴謹。沒有美術功底的同學也不用發愁,在一些有交錯,遮擋的部位加陰影,在頭頂或者身體外邊緣加高光,基本是沒有什么大問題的。

           

          這樣圖形就完成了,最后加上排版就完成了。

          圖片  
           
           
           
          圖片
          圖片

          第三個案例跟前兩個其實很相似,都是我在網上看到比較有意思的照片,下載下來做成卡通標志。廢話不多說,上圖了。

          圖片

          其實我個人很喜歡做猴,當然大部分原因是因為我愛人叫……猴子,圖片emmm好像離題了,收!

          因為猴子本身是一種帶著調皮、聰明、智慧性質的動物,做猴 LOGO 其實可以讓它賦予多種性格。

          圖片

          如上兩個案例的方法,先大概繪制一下猴子的外輪廓,看一下圖形大概的感覺(這里還是與第一個案例說的,圖形整體看起來比較瘦高,可愛氣質會偏弱,我們可以嘗試壓扁)。壓扁后我覺得是我想要的一個高度,但是壓扁后頭部也會變形,那么接下去只要我們把這個壓扁后的猴子輪廓復制一個,再使用第一版繪制的頭部就 OK 了(這里不做具體演示)。

           

           

          重點 8:

          卡通類型的 LOGO,一般身體都會比較短,頭比較大,圓,這樣可愛的氣質才會突顯。

          經過一番調整操作后得到這樣一個輪廓,但是現在這猴子是沒有尾巴的,所以我們要給它添加一根又粗又長……的尾巴。

          圖片

          這樣得到了一個最終的輪廓形態。接下來就是給它畫上臉,五官,還有增加一些高光細節了。

          這里看你想給猴子定義什么樣的表情氣質。原照片的這猴子,表情略帶無辜,我覺得還蠻不錯的。那么我們嘗試一下畫上表情,注意簡化。

          圖片

          委屈、無辜的表情,如果你不知道怎么畫才能表現出來,可以對著鏡子裝個委屈的表情看下,或者度娘一下委屈、無辜的照片。一般委屈無辜,眼睛的形狀都是呈現一個眼角往下的狀態。

          圖片

          加完五官以后,現在整個猴子的大致形象已經出來了,那現在這個姿勢,需要加點什么才能讓它變完整。原照片上,是兩根分叉的樹干,其實照著畫也沒什么不妥,那我們就給它畫上樹干,再上個色。

          圖片

          畫完樹干,上完色后,整個圖形是不穩的。原因是分叉的樹干其實是個 V 字形,所以我們為了讓它穩住,在底部加一個類似陰影的形狀去壓住它就完全 OK了。

          圖片

          本以為到這,就完成了。端詳許久,總覺得還差點啥,感覺這猴兒還不夠靈性。這時候我突然想到我前幾天買的毛線帽,然后想著,天冷了,給猴兒個帽子吧……

          圖片

          畫完后,又看了許久,不禁發出感嘆,我 TMD 真是個天才……最后老規矩,加排版,完事兒!

          圖片  
           
           
           
          圖片
          圖片 

          前面的都是根據一些照片去做的吉祥物卡通標志,其實創造性不屬于特別高,我個人其實更喜歡是這類 MIX 標志,把兩種不相關的物體結合起來,但卻不違和,反而更顯趣味創造性。

          這個案例的靈感來源是我在 BE 上看到一個我很喜歡的設計師做的一個標志(下圖) ,把老鼠與胡蘿卜結合,非常有意思。

          圖片

          做這個 LOGO 之前,我就一直想做個胡蘿卜的創意性標志(出于對波哥的愛圖片),這類型的卡通 LOGO,有時候就是靈感一瞬間迸發的事兒。但是沒靈感的時候,我都會去網上瞎看,有時候看著看著,就能想到做啥了。偶然間看到幾張坦克的照片,靈雞一動,把胡蘿卜跟坦克結合,因為剛好坦克的炮管,可以用胡蘿卜代替(想到這里,我露出了姨母笑)。

          那么胡蘿卜跟坦克的造型怎么畫呢?首先還是打開你的網頁,可以先搜一下胡蘿卜的造型,再搜坦克的圖片(這里找到的坦克圖片,已經是手繪圖了,所以我們要把它概括簡化一下)。

          圖片

          我先不用管胡蘿卜的部分,因為胡蘿卜的角度是要根據坦克輪子的角度來做,所以我們先把坦克的部分繪制一下。仔細觀察坦克底座的構造,拆解繪制。

          圖片

          到這里大家可能會有點困惑,這樣的圖片我要怎么下手?不要急,其實不難。上面我們已經把坦克底座的部分拆解,現在只需要繪制一排車輪跟輪子上面的鐵蓋。這里需要注意的是,因為坦克的特征十分明顯,就是一根長長的炮管與底部的一排輪子,所以只要把這兩個特征能抓出來,基本不難看出是坦克了。

          圖片

           

           

          重點 9:

          當你要把一個實物/動物圖片轉化成卡通風格時,要仔細觀察它原來的線條,使其更幾何化,去繁從簡。

           

          坦克部分處理完就可以搞這個胡蘿卜了,這里就不用做太多演示了,胡蘿卜這么好畫!注意跟坦克合上的角度就 OK 了!

          圖片

          這個角度先畫個草圖,放上去試試合不合適。

          圖片

           

          可以!

          再觀察下胡蘿卜的細節,因為它要充當炮管,所以我們不加上面的葉子,但是這樣會不會看不出是胡蘿卜?那我們可以觀察下胡蘿卜身體部分有什么細節,再加上胡蘿卜的橙紅色,說看不出我不信!

          特征:胡蘿卜身上的劃痕

          圖片

          別急,現在看不出胡蘿卜不要緊,上色以后一切都會好的~

          好了,可以合體了!注意各個組件的圖層關系。

          圖片

          上色!排版!完事兒!

          圖片  
           
           
          圖片圖片

          這個案例跟上個案例其實非常相似,都是 MIX 系列的卡通 LOGO 這個 LOGO ,這個 LOGO 靈感來源于我偶然在網上看到了這張圖片,以獼猴桃代替了鸚鵡的翅膀,配色也完全不違和,是非常優秀的作品了。

          圖片

          萌生了想長做一個類似的 LOGO,當然我們不能再用獼猴桃的元素了。想想,其實很多水果可以做這樣的「代替品」。但是這里需要注意的是,什么樣的水果切開,還非常具有特征,讓人一眼就能辨識出來。最后我選了西瓜,西瓜可以有半圓,也可以有三角形,這樣的話,鳥的翅膀形態發揮空間就很大了。切開后的西瓜籽加上紅色的瓜瓤十分具有辨識度。

          圖片

          當然我們先要做的是「鳥」這個主體的造型。這邊還是先去網上找一下鳥的圖片,最終,我選用這張圖片來作為這個 LOGO 的主體(因為它本身圖片就有可愛的氣質,更方便我們后面創作)。

          圖片

          這里我只提取了這只鳥的身體跟嘴的部分,翅膀我們要用西瓜代替的,所以暫時先不去繪制。確定好身體部分以后,我們再嘗試先畫切開的一半的西瓜。這里也不難,網上搜一下西瓜,很多素材可以參考著畫。

          圖片

          畫好的西瓜,我們再嘗試旋轉角度,跟鳥的身體部分合體一下。

          圖片

          看起來真可以啊!

           

          現在的造型看起來是不是還不戳!是吧~但是還沒完!一般展翅的鳥兒,爪子是什么狀態?別慌,繼續度娘!

          圖片

          可以看到,展翅后的鳥兒,爪子都是往前伸。我們秉著卡通能簡化就簡化的原則,把爪子處理成線的形式即可。加以上色,「西瓜鳥」就出來了。

          圖片

          圖形這樣已經是完成了,現在就剩下排版。當我加上文字以后,發現這個 LOGO 越看越顯得空,那咋辦?加個背景色塊其實就解決了(這里的背景色塊,也是根據鳥的身體走勢做的橢圓)!

          圖片  
           
           

          重點 10:

          當你的卡通 LOGO 做完后發現整體看起來不飽滿,嘗試加個背景色塊,屢試不爽。

          圖片   
           
           

          總結Tips:

          • 在做卡通 LOGO 的時候,找照片素材最好是找姿態,動作比較有故事性,有意思,有特點的,這樣出來的形象也比較生動。
          • 怎么能讓一個形象變得 Q 萌可愛?形象偏矮胖、敦厚、圓潤,就比較能突出可愛的特征,把你勾勒的初始輪廓適當壓扁,讓它變矮胖。
          • 卡通的五官,處理方式其實很簡單,盡量用幾何圖形去作為臉部的五官特征。
          • 卡通吉祥物的標志,利用本身的的姿態動作,適當展開聯想,加一些小物件可以讓它更生動,更有趣。
          • 卡通 LOGO 的排版,不要太復雜,因為卡通標志本身的圖形具象,排版簡單更好看,用字的字體氣質要符合圖形。
          • 卡通 LOGO 的繪制,基本都是用到外輪廓,這樣好做高光跟陰影的剪切。
          • 陰影跟高光這部分,其實不需要過于嚴謹,在一些有交錯,遮擋的部位加陰影,在頭頂或者身體外邊緣加高光,基本是沒有什么大問題的。
          • 卡通類型的 LOGO,一般身體都會比較短,頭比較大,圓,這樣可愛的氣質才會突顯。
          • 當你要把一個實物/動物圖片轉化成卡通風格時,要仔細觀察它原來的線條,使其更幾何化,去繁從簡。
          • 當你的卡通 LOGO 做完后發現整體看起來不飽滿,嘗試加個背景色塊,屢試不爽。

           

          初試卡通,或許效果沒有很好,但是都是能靠多看,多練,練會的。喜歡它,你就能靜下心去做它,練它,興趣是最好的老師。所以如果你也喜歡卡通類型的 LOGO,讓我們干起來吧!

           

          原文地址:胡曉波工作室(公眾號)

          作者:小章魚

          轉載請注明:學UI網》五個案例教會你怎么做卡通 LOGO (一)

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          3種狀態+5種模式,從UX角度分析加載設計

          seo達人


          三種加載狀態

          頁面加載進程會受多方面的影響,例如頁面里圖片、圖標的數量,頁面中是否有三維場景或模型,是列表式設計還是卡片式設計…

           

          逐一加載

          對于可以同時進行多個加載任務的產品,更適合應用逐一加載的形式,這樣做能減少用戶對于等待的感知程度。任務列表逐一加載的過程會給用戶帶來一種秩序感。

          圖片

           

          完全加載

          進入一個網站或App,很多頁面都會一下就顯示出來所有內容,這種頁面完全加載的形式對用戶來說更熟悉。

          同樣,頁面完全加載的形式會讓用戶的操作和瀏覽過程更流暢。

          圖片

           

          延遲加載

          延遲加載是用戶主動觸發的操作,根據操作系統反饋對應的結果。延遲加載包括三種形式:

          • 無限滾動當檢測到用戶快要到達列表或頁面的末尾的時候,通過無限滾動來作為觸發器,引導用戶獲取更多內容。

          • 加載更多:通過點擊“加載更多”按鈕來獲取更多內容,這個過程由用戶主導決定,是否選擇點擊。

          圖片

          • 分頁加載:分頁是在不同頁面上進行的延遲加載。這個過程也是由用戶主動選擇,但和“加載更多”按鈕不同的地方在于,分頁是頁面間的切換,并且用戶能清楚地看到具體的頁面數量。
          圖片

           

          五種加載模式

          加載模式需要依托場景去考慮。比如一個1秒就能加載的頁面和一個需要5秒才能加載出來的頁面,我們就需要考慮使用不同的加載模式設計,這樣才能做到差異化設計

          這里我做了一個表格,將頁面加載需要的時間以及對應的加載模式進行了整合。

          圖片

           

          0.1秒以內

          如果加載時長低于0.1秒,用戶不需要等待加載過程,內容就能即時呈現出來,有一種“還沒開始就已經結束”的感覺。

          0.1秒以內的加載不需要在頁面中添加任何加載狀態,但要一個場景需要格外注意,如果用戶剛完成一系列復雜的操作,點擊提交之后,考慮為用戶提供撤消機制。

          圖片

          用谷歌郵箱發送郵件時,發送成功之后會彈出一個撤銷提示,允許用戶在5s內撤銷剛才發送成功的郵件。

           

          0.1-1秒間

          大多數產品的頁面加載速度都在這個區間,用戶幾乎不會注意到這種加載延遲。所以我們不需要增加額外的加載動效來填充這段加載時間,不然可能會起到畫蛇添足的反面效果。

          試想一下,如果在每個頁面加載的過程中都加上加載動效,不僅會分散用戶的注意力,并且屏幕上總出現不斷跳動的內容,會讓人感到很焦躁。

           

          1-2秒間

          如果加載時間超過1秒,用戶就會感知到這個加載過程,這個時候我們就可以考慮適當添加加載動畫,緩解用戶等待的焦急感。

          • 微加載1-2秒的加載時間對用戶來說,說長不長說短也不短,優先推薦輕量級的動畫加載形式,為用戶提供一種進度感。
          圖片

          在下載內容的過程中,使用這種輕量級的環形動畫來顯示加載進度,簡潔清晰,而且還能作為組件來復用,能夠極大提升工作效率。

           

          • 骨架屏用于整頁加載,這種加載形式在產品中的應用也越來越頻繁。骨架屏可以讓用戶在等待加載的過程中,先了解頁面的架構。

          圖片

          在骨架屏基礎上,可以“選裝”一些好看的效果,增加頁面加載時的視覺體驗觀感:

          • 微光效果在骨架屏基礎上添加微光效果,光感的加入能將用戶的注意力從等待中轉移開,有效地減少等待感知。

          圖片

          • 脈沖效果:效果和微光效果很像,差異的地方在于脈沖效果用于單個的任務或卡片列表。

          圖片

           

          2-10秒

          這個加載時間對于用戶來說已經很長了,對于設計師來說,需要對這段加載時間進行合理有效地設計,來提升用戶體驗。

          • 時間提示在開發中很難以分和秒為單位來精確地估計加載時間。

          圖片

          如果在加載的過程中,想給用戶一個期望的時間值,告訴用戶整個加載過程需要多長時間,我們可以用“這可能需要幾秒鐘”這種提示方法,既能展示加載需要的時間,又能給用戶一個時間預期。

          • 進度條:最常使用的加載形式,加載過程中使用緩入動畫會讓整個過程看起來更像在加速。

          圖片

          • 分步提示如果加載過程過長,可以將整個過程分為幾個不同的步驟,幫助用戶預估操作完成需要的時間。如果系統正在處理多個項目,分步提示的設計能讓用戶明確了解已完成的操作。

          圖片

           

          10秒以上

          • 百分比加載使用百分比加載雖然不能告訴用戶加載完成需要多長時間,但是能提供一種過程感,讓用戶自己來估計加載時間。圓形進度條+百分比是最常見的加載形式。需要注意的是,不要在加載到99%的時候讓進度條卡住不動,這樣會讓用戶感到焦急。

          圖片

          • 后臺加載如果一項任務需要加載很長時間,我們不能讓用戶看著進度條干等,其他什么都做不了,這種情況我們可以考慮將任務放到后臺去加載。

          圖片

          在Google Drive中上傳較大的文件時,系統會立即給出反饋,將任務窗口縮放到屏幕的右下角,我們可以通過這個小窗口檢查上傳進度和上傳情況,而且還不耽誤使用頁面上的其他功能。

           

          最后

          把加載細分成這五種模式,可以覆蓋很多使用場景,這樣的對癥下藥既能保證用戶體驗,還能讓產品豐富化,起到錦上添花的作用。

          在對的時間和對的場景下做對的事,這句話用在什么地方都不為過,設計也是一樣。

          最后考慮到大家經常使用卡片式UI排版,為大家整理了90+個iOS卡片模板,源文件已經打包好,大家可后臺領取。

          領取方式:關注公眾號,后臺回復【小組件】獲取源文件。

          圖片

          慢慢來比較快,希望對你有幫助!

           

          原文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Clippp

          轉載請注明:學UI網》3種狀態+5種模式,從UX角度分析加載設計

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          2022的100種設計法!

          seo達人



          圖片

           

          01.字形再設計

          通過對0和2字體的解構與再設計,衍生出了各種形式的數字圖形組合,凌厲或圓潤、抽象或具象,無不表現出了設計師強大的圖形想象力,是很好的設計參考。

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片
          圖片
          圖片
          圖片

          圖片圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片
          圖片
          圖片
          圖片
          圖片
          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

           

          02.插畫與文字

          熱衷于插畫設計的設計師們將文字巧妙的融合的圖形元素中,這種形式更能傳達設計師的想法,使其更為具象化的表現在欣賞者的面前。

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片
          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

           

          03.3D設計

          3D軟件讓設計師們不在拘泥于二維世界當中,更全面的視角和細膩的質感表達,讓設計作品煥發出全新的力量!

          圖片
          圖片
          圖片
          圖片
          圖片
          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

           

          原文地址:設計師深海(公眾號)

          作者:設計師深海

          轉載請注明:學UI網》2022的100種設計法!

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          三個小技巧,輕松提高設計轉化率

          seo達人


          前言

          影響APP轉化率的因素有很多,設計也是其中重要組成部分,那設計師需要如何應對,才能助力用戶轉化呢?從用戶角度來看,助力轉化就是掃清理解障礙,提升瀏覽意愿與順暢度。

          想要以設計語言達成以上目的,快速傳達有效信息是十分重要的一環,接下來,我們結合案例,聊聊快速傳達重要信息是如何通過節省用戶時間來助力轉化的。

           

          01.為什么要快速傳達

          研究表明,人類在面對非自身興趣的事物時,注意力只能高度集中 10 分鐘左右,短暫休息后再次集中注意力的時間則為7-10 分鐘[1]。

          圖片

          當用戶使用服務類APP的時間超過這個閾值后,就會因為遲遲沒有達到目的而產生焦躁情緒,隨之而來的負面影響要么是跳出到其他APP,亦或者對軟件產生厭煩感,而無論哪一種都不是我們想要看到的結果。這也就意味著,我們每次只有20分鐘的時間讓用戶完成從篩選到下單的時間。

          因此,在用戶有限的時間與精力中,迅速的傳達有效信息,不僅可以縮短用戶從挑選到下單的流程,站在用戶角度來說,因為可以快速的找到自己想要的信息,也可以讓用戶切實的感覺到這是“好用”的軟件。

          因此我們需要快速傳達的理論依據就此成立:

          圖片

           

          02.如何快速傳達

          那么如何快速傳達有效信息呢?方法有很多,今天我們重點闡述以下三個技巧:

          圖片

          接下來我們結合實際案例看看如何運用以上手段以達到快速傳達的目的。

           · 塑造視覺焦點

          什么是視覺焦點呢?就是畫面中讓我們能多停留幾秒的視覺元素,可以是一個點,一條線,一個面,通俗來講,就是頁面中最引人注意的地方,視線上交匯集中的地方,這個位置就叫做視覺焦點,而焦點可以通過構圖,色彩運用,比例等手段進行塑造。

          圖片

          接下來我們結合十一活動的實際案例說說如何進行焦點塑造,我們需要先構建合理的視覺層次結構,好的層級能使觀者快速瀏覽信息,位于層級頂層的信息也可以在最短的時間內讓人注意到。

          圖片

          根據人眼對畫面的閱讀習慣,位于頂部和正中這兩個位置的信息會最先被注意到,我們應優先將重要信息放在此處,符合了閱讀習慣之后,通過運用色彩對比,字號大小等差異化手段,可以將信息的層級提高。

          圖片

           圖片

          大字號更容易讓人一眼看到信息,因此就算是同處高層級的信息,通過內部字號大小的對比,可以進一步細分層級,讓視覺焦點更加具體

          圖片

          飽和度與對比色的運用同樣重要,我們將彩色的圖片去掉顏色之后可以發現,色彩關系對畫面層次的影響,通過對灰度,明暗和色相的使用,可以使焦點位信息產生視覺前推感。

          視覺焦點在具體案例中的應用展示:

          圖片

          58到家活動

          小結:通過構建畫面層級之后,運用字號大小和顏色對比等手段做出差異化設計,可以快速將用戶注意力吸引至焦點區域,并被引導著跳過次要區域,視線按從上到下,從左到右的順序,在各個焦點位中跳躍,從而達成我們優先傳遞重要信息的目的。

          · 前置思考過程

          我們平時在想要達成某種目的時,需要先獲取大量信息,在腦內羅列整理,然后歸納出有用信息后,再進行處理。

          圖片

          用戶在使用APP時也是這樣,比如想點餐時,要挑餐廳,挑口味,挑菜品,而這一系列的信息整理過程是十分繁瑣又消耗耐性的,正因此,我們才經常面臨:不知道吃啥啊 這樣的難題。

          而這個思考過程是可以通過設計語言來簡化,甚至提前完成的。通過將頁面中的信息分類后,將同類信息放置在不同組塊中的相同位置,使用相同的顏色和格式,會幫助用戶形成閱讀慣性。

          圖片

           結合十一活動案例來看,每個組件中都會包含有幾類基本信息:產品名,利益點,和下單跳轉按鈕,每個組件中的信息都在固定的區域展示.

          圖片

          同時用高飽和度的紅色來強調,在這樣的固定排列中,用戶想要取得什么樣的信息時,可以第一時間去固定的位置尋找,大大提高了信息獲取的效率。

          前置思考在具體案例中的應用展示:

          圖片

          小結:通過將畫面中的信息整理并歸類,我們可以縮短用戶的信息獲取與腦內整理歸納的時間,讓用戶將有限的時間更多的放在優惠對比與決策中去,這不但有助于提高下單率,易讀的版式也更容易讓用戶產生“好用”的感覺。

          · 米勒定律[2]

          我們先來看以下兩段數字

          圖片

          是不是后一段更容易記憶,這涉及到一個叫“組塊”的概念,人腦記憶一組信息的時候,這組信息內的元素數量小于7±2時最容易記憶,具體數量因人而異,老年人的記憶數量會顯著降低。

          因此一長串數字看起來毫無規律難以記憶,而3個數字一組分成多個組塊后,則容易記憶很多,同一組塊內的信息越少,越容易讓用戶記憶深刻。

          這個定律對設計畫面同樣有著重要的影響,一個板塊中如果包含了過多的組塊,不僅會讓用戶對這個板塊的內容難以記憶,也會因為信息過多且沒有主次而大大增加篩選成本,用戶將時間過多的花費在篩選上會延長下單之前的流程,也會提高下單之前的跳出率。

          圖片

          結合我們的頁面設計來看,每一區域內的組塊分布都不超過5個,同時組塊內的信息類別也只有圖片、產品名、簡要介紹與下游鏈接4部分組成,通過做減法,讓重要信息可以迅速被提取,更容易被記憶。無論對于新老用戶來說,都可以有效的降低篩選成本,新用戶能更容易理解板塊功能,老用戶則更容易記住自己想找的功能在什么區域。

          米勒定律在具體案例中的應用展示:

          圖片

          圖片

          58到家電商首頁展示

           小結:通過簡化板塊中的信息類別,能有效縮短新老用戶尋找服務的時間,同時老用戶也更容易記住想要的板塊在什么位置,下次再使用的時候,迅速觸達。

           

          03.寫在最后

          作為設計師,兼顧商業化與用戶體驗是我們的必修課,好的設計不僅僅是要“好看”,更需要兼備用戶與產品兩方面的功能性,將視覺語言與心理學、行為學的結合運用,既可以有效的提升用戶體驗,提高粘性,又能縮短下單前的必要流程,提高轉化率。

           

          注釋:

          [1]出自《教書育人》2016年1期38頁,【運用心理學規律提高課堂學習效率】章節 

          [2]米勒(Miller,1956)的分析,人腦處理信息有一個魔法數字7(正負2)的限制,也就是說,人的大腦最多同時處理5到9個信息(chunks)。原因是短期記憶儲存空間的限制,超過9個信息團,將會使得大腦出現錯誤的概率大大提高。


          原文地址:58UXD (公眾號)

          作者:環鐵藝術家

          轉載請注明:學UI網》三個小技巧,輕松提高設計轉化率

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          潘通(Pantone)是如何靠“色”賺錢的

          seo達人


          色彩研究機構潘通正式公布了2022年度流行色
          長春花藍

           

          [優化輸出圖像]

           

          特別有仙氣的名稱和顏色,長春花藍是一個全新創作的顏色,代表著一種自在的信心和大膽的好奇心,期望激發個人的創意與創作力,擁抱充滿可能性的未來。

          當很多網友在討論這到底是藍色還是紫色時,潘通表示它是藍色和紫紅色的混合,將前者的「恒久」與后者的「活力和興奮」結合在一起,并展示了多種配色組合方式。

           

          圖片

           

          [優化輸出圖像]

           

          其實這種分不清具體色系的顏色也出現在2001年潘通為Tiffany打造的獨有品牌色Tiffany藍,同時也成就了這個品牌。

           

          圖片

          圖片

           

          很多女生買Tiffany大多為了這個顏色的包裝。這個品牌色在潘通色庫中是找不到的,除非是Tiffany授權,否則任何印刷廠都無法印制。

          圖片

           

          潘通就像統治了色彩世界一樣,只要跟潘通合作過的品牌色都會火,比如星巴克、可口可樂、騰訊企業官方色、華為P10的手機、歐拉汽車的粉色、五菱mini的馬卡龍色等等。

          圖片

          到底潘通為什么會這么火,而潘通到底是家什么公司,我們今天就來科普下。

          潘通介紹

          Pantone的前身是一家印刷品公司,創始人勞倫斯·赫伯特(Lawrence Herbert)原本是在一個小的廣告印刷公司做兼職。

          圖片

           

          同時擁有生物、化學雙學位的他利用自己的專業知識簡化了油墨生產流程,并且幫助公司的印刷部門實現盈利。

          [優化輸出圖像]

           

          后來一想,印刷部門盈利都是靠我,不如就自己單干,于是花費9W美元把這個印刷部門也買了下來,并命名為潘通(Pantone)。

          圖片

          但在銷售自己生產的顏色時,他經常發現會與客戶需求顏色信息不對稱的問題,比如客戶需要一個湛藍色,而油墨廠可能無法調制出與客戶需求一樣的顏色,就會導致在很多色彩上認定的誤差。

           

          圖片

           

          他意識到解決辦法就是建立統一的色彩系統,每一種顏色都用數字代號來表示,比如設計師與印刷廠說,我要印制一個例如007顏色,而印刷廠只要拿著色卡找到與型號相符的油墨進行配置,就可以得到目的顏色,這樣會極大的降低顏色的試錯率,對印刷廠也可以減少庫存,縮減成本。

           

          在1963年,第一代潘通(Pantone)配色系統

          (簡稱PMS)上市

          圖片

          圖片

          接下來的20年,潘通逐步建立起了一整套色彩標準體系,使原本模糊不清的顏色概念發展成一門精準的科學,減少了設計師、制造方、零售商和終端客戶間的溝通成本。

           

          圖片

           

           

          因為便捷的色彩系統使用,應用人群也越來越廣,這一套配色系統為潘通賺的盆滿缽滿,潘通也逐漸被市場認定為色彩標準的代表,就像國際通用貨幣一樣的主導地位。

           

          圖片

          圖片

          可赫伯特的野心不僅僅是這樣,潘通建議所有的色卡用戶每年都購買最新版本,理由是印刷的油墨會隨著時間的推移而變黃,從而失去精準度。

          圖片

           

          呃,雖然有點道理,但一看這色卡的價錢(割韭菜還是你狠),于是“賣色卡”成了一個持續帶來現金的業務。

           

          圖片

          但是大眾也不傻,心想只要買一本色卡回去就能用好多年,于是潘通利用色卡所能涉及到的平面設計、家居裝潢、服裝紡織、工業產品的龐大人群便滲透到大眾。

          [優化輸出圖像]

          在千禧年開始發布了第一個年度代表色,將天藍色命名為千禧藍(Pantone 15-4020)。

          圖片

           

          并且植入到了《穿普拉達的女王》電影中,成為了潘通里程碑的時刻,這一招是真絕,因為電影與時尚行業是最能傳播到大眾市場的,加上各大品牌與潘通合作的專屬色大火。

          圖片

           

          從這一刻開始,潘通成為了全球色彩趨勢的老大,之后的潘通每年都會推出一個新的年度代表色,每個代表色都有單獨的色卡。

          圖片

           

          利用每年的色彩流行趨勢影響著眾多產業的產品開發與采購決定,包括服裝、家飾紡織品和工業設計,以及產品、包裝和平面設計。

          圖片

          而作為商家想跟時尚潮流就必須使用每一年的色卡,比如今年的長春花藍,潘通的色彩帝國已經在影響著全球的消費心理和時尚變革。

          圖片

           

          [優化輸出圖像]

           

          最后來看看長春花籃的色彩

          不得不說這顏色確實挺好看的

           

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

          圖片

           

          原文地址:修先森撩設計(公眾號)

          作者:修先森


          轉載請注明:學UI網》潘通(Pantone)是如何靠“色”賺錢的

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          發現了10個非常棒的UI動效案例

          seo達人


           01.  

          動效,讓點贊與眾不同 

          動態表情為社交場景帶來更活躍的體驗,使得交流過程變得更加趣味性。一個動態的表情不僅活躍了氛圍,也使得通過簡單的一個符號代表了千言萬語。

          最近在使用釘釘 APP 進行聊天的過程中,發現輸入框的大拇指圖標在長按的時候結合了動效的變化,對話場景中出現的大拇指表情會隨著長按而增大。結合動效和長按手勢,為點贊的圖標增加了不一樣的趣味性,帶給用戶不一樣的社交體驗。

           

          [優化輸出圖像]

           

           

          02.  

          動態提醒,增強消息的關注度 

          各類通知/消息在產品中隨處可見,紅點提示剛出現的時候還引起了用戶強迫癥,短時間內也增強了消息的閱讀率。隨著紅點效應逐漸淡化,未讀消息的點擊率逐漸降低,大家都在嘗試更多提高關注度的形式。

          支付寶在消息模塊的服務提醒中,采用了動態形式提高關注度。當用戶點擊消息進入界面時,小鈴鐺圖標會左右晃動,以此來吸引用戶的目光,達到增加關注度的目的。

          圖片

           

           03.  

          圖標動效,讓你脫穎而出 

          在金剛區眾多的業務模塊中,想要突出重點模塊的關注度,采用動態圖標是比較常用的方式。采用動靜結合的形式,會讓動態表達得到突出。

          比如 Keep App 將活動挑戰圖標動效化,在不改變配色規則和圖標設計規范前提下,依然可以達到突出主題的作用。

          圖片

           

           

           04.  

          博人眼球的動態懸浮廣告 

          在不破壞產品結構的前提下,融入廣告的做法中,懸浮層廣告是較為明顯的形式。通常是靜態異形和動態異形較多,而動態的關注度相對更強一些。

          比如 Keep App 將活動的折扣信息以懸浮層的形式表達,既不會占用太多空間(隨著滑動會隱藏顯示),又能吸引用戶的關注度。如果用戶覺得影響操作,也可以直接關閉,就不會反復提醒而形成干擾。

          圖片

           

           

           05.  

          內容模塊結合動效替換突出存在感 

          在一些內容量比較多的產品中,比如電商產品,很多內容模塊都是百花齊放。都想要突出自己模塊的存在感,帶來更好的流量引入。而動效的結合也是不錯的選擇,但是需要考慮動效的干擾度。

          當當 App 在突出今日搶購欄目時,為了不影響臨近板塊的干擾度,利用動效轉場來替換展示的商品信息??s放替換商品時的動效既能達到差異化,也不會破壞整體的結構,算是一舉兩得的設計解決方案。

          圖片

           

           

           06.  

          微弱的動效也能呈現有溫度的設計 

          有時候在進行產品設計的時候,動效帶來的關注度并不是需要很強的表現力,一些微弱的動效依然可以提升產品體驗,帶給用戶更有溫度的設計。

          自如 App 整體的設計都是做得非常不錯的,在“我的”板塊頭部區域,結合背景插畫視覺感也是非常不錯。插畫中部分元素的微動效增強了生活氣息和真實感,讓用戶感受到這是一款有溫度的產品,提升用戶的好感度。

          圖片

          圖片

           

           

           07.  

          動態感十足的底部標簽欄 

          圖標動效運用到底部標簽欄十分普遍,在這個頻繁切換的操作中,動態的形式可以帶來更強的趣味性和關注度。

          優酷 App 底部標簽欄采用多種顏色變化轉場,結合路徑動效帶來動感十足的體驗。首頁圖標還結合了刷新的功能,方便用戶進行內容的刷新,增強用戶體驗感。

          圖片

           

           

           08. 

           拓展功能的動態指引設計 

          針對一些功能體量較大的產品,會經常結合一些隱藏式設計,拓展出更多功能操作。通常默認為展開狀態,在滑動瀏覽內容時隱藏,通過動效吸引點擊展開,不會造成主內容的干擾。

          比如平安口袋銀行底部標簽欄上方的拓展功能區,動態形式的展開與隱藏方便用戶瀏覽主頁內容。個別內容采用動態設計(點我抽獎),突出其點擊欲望。動態設計不僅提高了功能的曝光度,也能引導用戶操作,將繁瑣的操作變得更便利。

          圖片

           

           

           09. 

           結合動態 IP 的下拉刷新 

          針對下拉刷新這一常規操作,設計形式也是豐富多樣。結合 IP 形象進行動態演變完成刷新動作,被很多產品設計師所采納。

          美團外賣就將品牌 IP 形象結合得恰到好處,下拉刷新時兩只耳朵搖擺非常俏皮可愛,松開后 IP 形象露出,還配合眨眼睛等可愛的表情動效。情感化設計結合動態表現,拉近與用戶之間的親和力,帶給用戶更人性化的使用體驗。

          圖片

           

           

           10. 

           圖標動效帶動局部功能的關注度 

          對于一些局部功能或者模塊占比較小的欄目,為了提高曝光度,獲得用戶的關注度,動態的形式是比較常用的方法。通常會在圖標部分、文字部分、裝飾元素部分等進行動效設計,帶來的效果也是顯而易見。

          比如 QQ 音樂在“我的”模塊中,將活動中心、會員中心、每日簽到的圖標采用動態設計形式,雖然幾個模塊占比較小,但是依然能夠獲得用戶的關注度。

          圖片

           

           

           結 

          動效表達在產品設計中的應用越發普及,不僅可以強化功能的關注度,也能帶給用戶感官體驗上的升級。優秀案例的積累和分析,有助于我們掌握更多的表現形式,靈活的運用到項目設計中。

           

          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:黑馬青年

          轉載請注明:學UI網》發現了10個非常棒的UI動效案例

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          一些交互體驗的思考

          資深UI設計者

          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。

          站酷“展開文章”按鈕合理性思考


          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。


          先說一下個人體驗,每次當我看文章看的津津有味,這個按鈕映入眼簾,告訴你需點擊“展開文章”才能繼續閱讀,雖然點擊這個動作很簡單,但無形之中打斷了用戶的心流狀態,這并不是一個好的用戶體驗。讓用戶沉浸在心流狀態不被打擾,用戶能感覺到愉悅,是產品的溫柔。


          什么是心流?


          《About face 4》中提到,心流在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態,理想的交互設計是專注于促成用戶進入心流的狀態,因此在設計過程中最核心的關注點應該是用戶的目標,而不是只考慮交互是否酷炫,最完美的交互設計是讓用戶除了自己的目標,感受不到其他干擾。


          簡單的說就是用戶全神貫注于某件事而產生的一種精神狀態。


          進入心流狀態是一種美妙的境界,完全專心于一件事,沉浸享受其中,不想停下來,用戶著眼于當下的事情或者目標,心無旁騖,全神貫注投入并且享受其中,而體驗到的一種精神狀態。


          大多數用戶的目標是想先看完文章,再去看評論。這是大多數人的需求。


          對于有一部分用戶,他并沒有耐心看完全文;或者覺得文章比較枯燥很無趣,不想看了,想直奔評論區;建議可以改成“點擊收起”。我想這樣的體驗是不是會更友好一些。


          還有一些網站(例:觀察者網)喜歡把一頁文章分成兩頁,這是為了提高網頁的點擊數據,以犧牲用戶體驗而達到商業目的,也是令人不齒的。



          刷手機坐公交能否更簡單一些?


          廣州的公交車終于可以刷手機坐公交了(多年前),但我感覺廣州的刷手機坐公交體驗很讓人迷惑,在第一次體驗刷手機坐公交的時候,竟然使用了兩次都不知道怎么操作,很是尷尬。我感覺廣州的刷手機坐公交對于新手用戶來說學習成本有點高,不夠人性化,不那么自然。



          在評判任何一個交互行為時,我們都要了解用戶的使用場景,我們知道用戶坐公交通常是比較匆忙的,著急的,而情急之下極容易犯錯,因此操作過程越簡單越好,學習成本越低越好,盡可能的減少用戶第一次使用的挫敗感。最好讓人一看到就知道怎么操作,而不需要去思考。在設計硬件的時候就應該考慮到這一點。


          為什么我說體驗感比較差呢?當我第一次看到這個機器的時候,給我的第一感覺是把手機屏幕貼在凹槽里掃描,我試了幾次,都失敗了,最后無奈只能付現金。后來我才發現正確的步驟是把手機放進凹槽,這是一個非常不自然的操作,一般人都想不到。過了很久我才發現原來上面那個是攝像頭,設計的很隱蔽,誰又知道呢?你會說屏幕上面不是有說明圖,很抱歉,在那種場景下沒有人會去看你的說明圖的。


          我認為更好的解決方案應該像南京公交那樣的,有一個明顯的攝像頭,這樣人們一看到就知道怎么操作,學習成本比較低,因為這種支付方式在超市、商場、高速公路收費站等早已司空見慣,用戶已經習慣了這種付款方式。



          當然,二維碼始終不是最理想的解決方法,因為你要打開App,打開乘車碼小程序,這幾個步驟對于用戶來說還是稍顯繁瑣了點。如果能夠像公交卡一下,“嘀”一下就上車,這才是最理想的終極解決方案。把手機放過去就可以“嘀”一下,不需要打開任何App,手機就是公交卡,自然而然的操作,完全沒有任何的學習成本。但這需要使用到NFC技術,現在并不是所有的手機都支持這個功能。因此當下這個方案還難以執行。



          知乎問題時間的缺失


          作為知乎的重度用戶,使用這個產品多年,一直很喜歡這個產品。但在長期的使用過程中,有個問題一直困擾著我,那就是問題的時效性,在知乎上搜索問題時看不到提問時間,相信也不僅僅是我一個用戶遇到這個問題吧。

          有的人會問了為什么要顯示時間,時間有那么重要嗎?


          當然重要,一般問題都具有很強的時效性,一個問題在三年前很有用,但在今天看來已經沒有什么參考價值。而且我肯定是希望尋找最近的問題和答案。


          舉個例子來說,我搜索“廣州考駕照”,那我肯定希望時間越近的越好,越有參考價值,最好是今年的,畢境駕考規則每年都在變化。而你看同樣問答類的百度知道,答案給出了明確的時間,這樣就合理很多,我可以根據最近的時間去選擇。



          再比如我想了解一下“月餅門事件”,當我進入這個問題頁面時,看不到時間,根本就不知道這個事件是何時發生的,難道還要去百度搜索一下?那我要你這破乎有何用?



          有人說可以通過“查看問題日志”的方式看提問時間,抱歉,我覺得那個入口隱藏的太深了,我在很長一段時間之內都不知道還有這個入口,而且根據我身邊朋友的調研和網上調查,極少數用戶知道這個入口的存在。況且這么重要的時間戳,隱藏起來也確實不合理,點擊也麻煩。


          同樣,答案的時間也是很重要的,放在文章的后面也不合理,過于弱化。而且有的文章寫的很長,難道還要我拉到最后面為了看個時間,那樣多麻煩,拉的我手都要酸,而且容易劇透內容。


          列舉幾個常見的用戶使用場景:


          很多時候我看到回答問題的時間很久了,那我就不會看了。


          文章中提到“今年的互聯網寒冬”,搞的我都不知道今年是哪一年,缺少時間坐標。而如果在文章的開頭就顯示了,起碼心里有個數。


          有的文章提到“預測未來5年內房價走低”,但我不知道你回答的時間是哪一年。


          ……

          綜上所述,我覺得應該加上問題的創建時間和回答的時間,明確告知用戶問題的時效性。



          iOS鬧鐘交互思考


          鬧鐘提醒的界面有兩種情況,鎖屏狀態和非鎖屏狀態。分別對應以下幾種使用場景:


          使用場景一,比如起床提醒(鎖屏)


          使用場景二,你在干別的事情需要鬧鐘提醒(鎖屏)


          使用場景三,正在使用手機(非鎖屏)


          起床提醒鬧鐘,這時手機屏幕處于鎖屏狀態,當鬧鐘響起,屏幕出現稍后提醒和停止兩個按鈕。很明顯,這里稍后提醒按鈕的權重更高,因為如果不小心關閉鬧鐘可能會睡過頭,導致上班遲到。為了避免這種情況,稍后提醒按鈕必須突顯,這樣即使你在朦朧狀態依然可以輕松點擊。而停止鬧鐘按鈕應該弱化,防止誤觸。



          還有一種情況,比如你晚上趕稿子熬夜太晚了,早上又要起來上班,實在沒睡醒,眼睛都睜不開,點擊屏幕的話有可能會關閉鬧鐘,那么可以利用手機實體鍵控制鬧鐘的開關,這種方式的優勢在于可以盲按。按音量鍵和電源鍵都是稍后提醒,按返回鍵是關閉鬧鐘。


          另外一種使用場景,當你正在使用手機時,鬧鐘響了。這個時候界面上方會彈出一個非模態的浮層,但這個浮層并不干擾用戶的其他操作。這里會有三個交互手勢,上劃表示稍后提醒,有一個隱藏手勢,選中浮層下拉會出現兩個按鈕:稍后提醒,停止。用力下滑居然是關閉鬧鐘,這個手勢我表示從未用過。



          個人覺得這里的交互略微有點復雜了,很多人可能都不知道如何關閉,我一般都是上滑,然后在消息通知欄那里關掉鬧鐘,我想大多數人都是這樣操作的吧。因為后面兩個交互手勢隱藏的太深了,很多人都不知道,學習成本比較高。還不如像來電顯示浮層那樣,接聽或掛斷兩個按鈕,簡單易用,無需思考。


          岔個話題,對比一下鬧鐘與計時器的交互差異,計時器的界面按鈕布局的剛好跟鬧鐘的相反,為什么會這樣呢?這是由計時器的使用場景決定的,用戶使用計時器一般都是為了提醒完成某個任務。而倒計時一結束,意味著需要馬上去完成某個任務。因此這時需要停止倒計時,停止的權重更高。




          產品初始默認值的重要性


          每個產品都有初始默認設置,比如各種游戲、輸入法、ps軟件、瀏覽器,比如qq、微信的系統設置,但有多少人會去自定義設置呢?



          Microsoft Office小組曾經做過這樣一個用戶研究,發現只有不到 5% 的用戶更改了默認設置,多年來,他們以各種形式重復了這項用戶研究。發現它始終如一:用戶很少更改他們的設置。


          《About face 4》中提到,我們只需要滿足滿足大多數主流用戶的需求,對用戶合理推斷,所以在設定初始默認值的時候就要格外注意,要找出幫用戶實現目標的最佳默認值設定。


          比如,在疫情期間我們經常使用到的健康碼,每當打開健康碼都會彈出一個窗口,上報個人健康狀況,這幾個選項都是必填項。因為絕大多數的用戶的狀況都是正常的,所以全部選項直接默認正常即可,少數不正常的用戶如實填寫即可。



          不要每次讓用戶去選擇,在進入商場需要查看健康碼的時候,很多人根本就不會認真去填,想都不想就直接點擊提交了。如果每次都強制要求用戶去選擇,那么這就是個災難。


          用戶多數時候是傾向于不調整默認值的,而默認值設置的合理與否,對于產品的整體體驗影響是非常大的。


          但有兩類人是例外的,設計師和程序員,他們總是喜歡修改自己的默認設置,以符合自己的使用習慣,使效率最大化。



          喜馬拉雅可否記住定時設置?


          每天晚上入睡前,家里的小寶都要聽喜馬拉雅的睡前故事才能入睡,這已經形成了一個睡前習慣。


          喜馬拉雅app有個很好用的功能,那就是定時關閉功能,比如定時30分鐘,倒計時結束后,睡前故事就自動關閉了。



          但是有個不完美的地方在于每次都要去手動選擇定時,有時候經常會忘記定時,手機就會一直播放,直到手機沒電。這樣第二天的起床鬧鐘就不響了,容易睡過頭。

          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。

          站酷“展開文章”按鈕合理性思考


          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。


          先說一下個人體驗,每次當我看文章看的津津有味,這個按鈕映入眼簾,告訴你需點擊“展開文章”才能繼續閱讀,雖然點擊這個動作很簡單,但無形之中打斷了用戶的心流狀態,這并不是一個好的用戶體驗。讓用戶沉浸在心流狀態不被打擾,用戶能感覺到愉悅,是產品的溫柔。


          什么是心流?


          《About face 4》中提到,心流在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態,理想的交互設計是專注于促成用戶進入心流的狀態,因此在設計過程中最核心的關注點應該是用戶的目標,而不是只考慮交互是否酷炫,最完美的交互設計是讓用戶除了自己的目標,感受不到其他干擾。


          簡單的說就是用戶全神貫注于某件事而產生的一種精神狀態。


          進入心流狀態是一種美妙的境界,完全專心于一件事,沉浸享受其中,不想停下來,用戶著眼于當下的事情或者目標,心無旁騖,全神貫注投入并且享受其中,而體驗到的一種精神狀態。


          大多數用戶的目標是想先看完文章,再去看評論。這是大多數人的需求。


          對于有一部分用戶,他并沒有耐心看完全文;或者覺得文章比較枯燥很無趣,不想看了,想直奔評論區;建議可以改成“點擊收起”。我想這樣的體驗是不是會更友好一些。


          還有一些網站(例:觀察者網)喜歡把一頁文章分成兩頁,這是為了提高網頁的點擊數據,以犧牲用戶體驗而達到商業目的,也是令人不齒的。



          刷手機坐公交能否更簡單一些?


          廣州的公交車終于可以刷手機坐公交了(多年前),但我感覺廣州的刷手機坐公交體驗很讓人迷惑,在第一次體驗刷手機坐公交的時候,竟然使用了兩次都不知道怎么操作,很是尷尬。我感覺廣州的刷手機坐公交對于新手用戶來說學習成本有點高,不夠人性化,不那么自然。



          在評判任何一個交互行為時,我們都要了解用戶的使用場景,我們知道用戶坐公交通常是比較匆忙的,著急的,而情急之下極容易犯錯,因此操作過程越簡單越好,學習成本越低越好,盡可能的減少用戶第一次使用的挫敗感。最好讓人一看到就知道怎么操作,而不需要去思考。在設計硬件的時候就應該考慮到這一點。


          為什么我說體驗感比較差呢?當我第一次看到這個機器的時候,給我的第一感覺是把手機屏幕貼在凹槽里掃描,我試了幾次,都失敗了,最后無奈只能付現金。后來我才發現正確的步驟是把手機放進凹槽,這是一個非常不自然的操作,一般人都想不到。過了很久我才發現原來上面那個是攝像頭,設計的很隱蔽,誰又知道呢?你會說屏幕上面不是有說明圖,很抱歉,在那種場景下沒有人會去看你的說明圖的。


          我認為更好的解決方案應該像南京公交那樣的,有一個明顯的攝像頭,這樣人們一看到就知道怎么操作,學習成本比較低,因為這種支付方式在超市、商場、高速公路收費站等早已司空見慣,用戶已經習慣了這種付款方式。



          當然,二維碼始終不是最理想的解決方法,因為你要打開App,打開乘車碼小程序,這幾個步驟對于用戶來說還是稍顯繁瑣了點。如果能夠像公交卡一下,“嘀”一下就上車,這才是最理想的終極解決方案。把手機放過去就可以“嘀”一下,不需要打開任何App,手機就是公交卡,自然而然的操作,完全沒有任何的學習成本。但這需要使用到NFC技術,現在并不是所有的手機都支持這個功能。因此當下這個方案還難以執行。



          知乎問題時間的缺失


          作為知乎的重度用戶,使用這個產品多年,一直很喜歡這個產品。但在長期的使用過程中,有個問題一直困擾著我,那就是問題的時效性,在知乎上搜索問題時看不到提問時間,相信也不僅僅是我一個用戶遇到這個問題吧。

          有的人會問了為什么要顯示時間,時間有那么重要嗎?


          當然重要,一般問題都具有很強的時效性,一個問題在三年前很有用,但在今天看來已經沒有什么參考價值。而且我肯定是希望尋找最近的問題和答案。


          舉個例子來說,我搜索“廣州考駕照”,那我肯定希望時間越近的越好,越有參考價值,最好是今年的,畢境駕考規則每年都在變化。而你看同樣問答類的百度知道,答案給出了明確的時間,這樣就合理很多,我可以根據最近的時間去選擇。



          再比如我想了解一下“月餅門事件”,當我進入這個問題頁面時,看不到時間,根本就不知道這個事件是何時發生的,難道還要去百度搜索一下?那我要你這破乎有何用?



          有人說可以通過“查看問題日志”的方式看提問時間,抱歉,我覺得那個入口隱藏的太深了,我在很長一段時間之內都不知道還有這個入口,而且根據我身邊朋友的調研和網上調查,極少數用戶知道這個入口的存在。況且這么重要的時間戳,隱藏起來也確實不合理,點擊也麻煩。


          同樣,答案的時間也是很重要的,放在文章的后面也不合理,過于弱化。而且有的文章寫的很長,難道還要我拉到最后面為了看個時間,那樣多麻煩,拉的我手都要酸,而且容易劇透內容。


          列舉幾個常見的用戶使用場景:


          很多時候我看到回答問題的時間很久了,那我就不會看了。


          文章中提到“今年的互聯網寒冬”,搞的我都不知道今年是哪一年,缺少時間坐標。而如果在文章的開頭就顯示了,起碼心里有個數。


          有的文章提到“預測未來5年內房價走低”,但我不知道你回答的時間是哪一年。


          ……

          綜上所述,我覺得應該加上問題的創建時間和回答的時間,明確告知用戶問題的時效性。



          iOS鬧鐘交互思考


          鬧鐘提醒的界面有兩種情況,鎖屏狀態和非鎖屏狀態。分別對應以下幾種使用場景:


          使用場景一,比如起床提醒(鎖屏)


          使用場景二,你在干別的事情需要鬧鐘提醒(鎖屏)


          使用場景三,正在使用手機(非鎖屏)


          起床提醒鬧鐘,這時手機屏幕處于鎖屏狀態,當鬧鐘響起,屏幕出現稍后提醒和停止兩個按鈕。很明顯,這里稍后提醒按鈕的權重更高,因為如果不小心關閉鬧鐘可能會睡過頭,導致上班遲到。為了避免這種情況,稍后提醒按鈕必須突顯,這樣即使你在朦朧狀態依然可以輕松點擊。而停止鬧鐘按鈕應該弱化,防止誤觸。



          還有一種情況,比如你晚上趕稿子熬夜太晚了,早上又要起來上班,實在沒睡醒,眼睛都睜不開,點擊屏幕的話有可能會關閉鬧鐘,那么可以利用手機實體鍵控制鬧鐘的開關,這種方式的優勢在于可以盲按。按音量鍵和電源鍵都是稍后提醒,按返回鍵是關閉鬧鐘。


          另外一種使用場景,當你正在使用手機時,鬧鐘響了。這個時候界面上方會彈出一個非模態的浮層,但這個浮層并不干擾用戶的其他操作。這里會有三個交互手勢,上劃表示稍后提醒,有一個隱藏手勢,選中浮層下拉會出現兩個按鈕:稍后提醒,停止。用力下滑居然是關閉鬧鐘,這個手勢我表示從未用過。



          個人覺得這里的交互略微有點復雜了,很多人可能都不知道如何關閉,我一般都是上滑,然后在消息通知欄那里關掉鬧鐘,我想大多數人都是這樣操作的吧。因為后面兩個交互手勢隱藏的太深了,很多人都不知道,學習成本比較高。還不如像來電顯示浮層那樣,接聽或掛斷兩個按鈕,簡單易用,無需思考。


          岔個話題,對比一下鬧鐘與計時器的交互差異,計時器的界面按鈕布局的剛好跟鬧鐘的相反,為什么會這樣呢?這是由計時器的使用場景決定的,用戶使用計時器一般都是為了提醒完成某個任務。而倒計時一結束,意味著需要馬上去完成某個任務。因此這時需要停止倒計時,停止的權重更高。




          產品初始默認值的重要性


          每個產品都有初始默認設置,比如各種游戲、輸入法、ps軟件、瀏覽器,比如qq、微信的系統設置,但有多少人會去自定義設置呢?



          Microsoft Office小組曾經做過這樣一個用戶研究,發現只有不到 5% 的用戶更改了默認設置,多年來,他們以各種形式重復了這項用戶研究。發現它始終如一:用戶很少更改他們的設置。


          《About face 4》中提到,我們只需要滿足滿足大多數主流用戶的需求,對用戶合理推斷,所以在設定初始默認值的時候就要格外注意,要找出幫用戶實現目標的最佳默認值設定。


          比如,在疫情期間我們經常使用到的健康碼,每當打開健康碼都會彈出一個窗口,上報個人健康狀況,這幾個選項都是必填項。因為絕大多數的用戶的狀況都是正常的,所以全部選項直接默認正常即可,少數不正常的用戶如實填寫即可。



          不要每次讓用戶去選擇,在進入商場需要查看健康碼的時候,很多人根本就不會認真去填,想都不想就直接點擊提交了。如果每次都強制要求用戶去選擇,那么這就是個災難。


          用戶多數時候是傾向于不調整默認值的,而默認值設置的合理與否,對于產品的整體體驗影響是非常大的。


          但有兩類人是例外的,設計師和程序員,他們總是喜歡修改自己的默認設置,以符合自己的使用習慣,使效率最大化。



          喜馬拉雅可否記住定時設置?


          每天晚上入睡前,家里的小寶都要聽喜馬拉雅的睡前故事才能入睡,這已經形成了一個睡前習慣。


          喜馬拉雅app有個很好用的功能,那就是定時關閉功能,比如定時30分鐘,倒計時結束后,睡前故事就自動關閉了。



          但是有個不完美的地方在于每次都要去手動選擇定時,有時候經常會忘記定時,手機就會一直播放,直到手機沒電。這樣第二天的起床鬧鐘就不響了,容易睡過頭。


          文章來源:站酷   作者:
          CdzhcHappy

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          體驗設計指南:問卷篇

          資深UI設計者



          1.前言

          12月份馬上就結束了,這也意味著這個雙月的體驗OKR也到了復盤的階段。想趁這個機會復盤一下自己這么久以來的體驗經歷,幫助我拓寬了設計職能的邊界,站在整個產品和業務的角度,思考當前產品遇到的問題和解決方案。


          所以打算分幾篇文章輸出一些關于我在體驗中遇到的問題和解決方案,以及一些個人感悟。


          之所以會先從問卷入手,一方面是因為我們在問卷的設計的過程中,很難找到全面分析問卷設計的文章。另一方面是因為理解用戶,才能理解體驗。真正好的體驗一定來自于用戶,且以幫助用戶解決問題為目的。


          接下來,本文會通過大量問卷案例,把實際過程中的落地經驗分享給大家。


          1.1 問卷的使用場景

          問卷還是訪談?

          在實際的工作中,常用的用戶調研方式有兩種:問卷調研和用戶訪談。


          那么,我們這次體驗調研,為什么使用問卷調研而不是用戶訪談呢?


          想要回答這個問題,可以從問卷和訪談的差異性上進行對比:

          當一個問題沒有明確答案的時候,很適合做訪談,因為沒有確定的參考變量,不知道方向在哪,訪談可以幫助我們找到目標方向。甚至你的訪談對象可以不是產品用戶,但是他一定要有相同的產品需求。比如一個用戶沒有使用過微信,但是他有明確的社交需求,那么這個用戶就有被訪談的價值,因為他能夠幫助我們找到產品后續的迭代方向。


          而問卷是基于現有數據,向用戶求證問題的過程。當公司產品經歷了冷啟動階段之后,后臺已經記錄了足夠的產品數據,這其中包括各功能的使用情況、用戶行為等,都為問卷設計提供了很好的參考變量。所以,這個時候調研對象控制在使用過我們產品的用戶,可以幫助我們快速定位問題。


          當然,上述觀點并不絕對,根據公司業務、使用場景、成本預算等因素,問卷和調研一起使用的情況也是有的,所以找到適合自己公司的調研方式最重要。


          補充:問卷是一種常用的定量分析工具,使用場景主要分為收集用戶數據和需求驗證



          收集用戶數據

          收集用戶數據主要是為了判斷我們對用戶的的定位是否精準。具體表現為收集用戶的基本信息、和用戶的體驗反饋(吐槽、好評),主要作為了完善用戶畫像。


          需求驗證

          需求驗證主要是調研產品功能是否符合用戶預期,以及判斷現有功能是否有優化的價值和空間(判斷優化空間的依據主要以后臺數據為根本立足點)。


          舉個例子:平臺上架了一個xx功能,新功能的觸達路徑從首頁到目標頁需要三步,通過后臺數據埋點的追蹤發現,在第二步的時候,觸達人數驟降。那么針對新功能的問卷重點之一,就會放在這個頁面觸達率為什么這么低上,以此尋找解決方案。



          1.2 問卷的特點:

          問卷調研屬于間接調查,即被調查者填寫問卷是在調查者不在場的情況下進行的,即調查者與被調查者一般不見面。


          問卷的優點:

          • 效率高:低成本、反饋快。

          • 容易量化:問卷的內容呈封閉式,答案基本會被限定在有限的數量范圍內,很少有主觀問答,樣本結果可控,容易量化。

          • 范圍廣:問卷調研不受人數、地域范圍、時空的限制。


          問卷的缺點:

          • 封閉性:問卷的答案是設計者預先設計好的,所以收到的信息有限。

          • 數據質量不穩定:由于問卷覆蓋的用戶廣,回答問卷的人是不受約束的,用戶的配合意愿對數據質量影響較大(可能會出現隨便答題的情況)。




          1.3 問卷流程

          在工作中,問卷的設計流程通常被分為四個階段:準備階段、設計階段、發放并回收階段,分析報告階段。



          2. 問卷設計前

          2.1 關鍵目的

          確定問卷目的是為了聚焦問題的范圍和方向。

          每一個產品調研問卷都應該圍繞著至少1-2個核心目標進行拆分,過多的核心目標會導致問題數量沒法控制和調研方向不清晰。


          2.2 問卷說明

          在向用戶提出問題之前,有個最重要也是最容易忽略的地方,就是問卷的說明部分,通常這些說明會包括以下內容:

          • 告訴用戶為什么要做這份問卷調查:讓用戶知道,他們的建議會影響產品的設計方向。

          • 告訴用戶做調研的人是誰(即平臺方的名稱)

          • 告訴用戶這份問卷的重要程度:告訴用戶的選擇會影響最后產品的方向

          • 告訴用戶需要多久能填完這份問卷:讓用戶判斷當前是否有足夠的時間完成全部問卷。

          • 告訴用戶回答問卷的有效期限:避免用戶填寫完后,提交的時候發現已經錯過了時機。

          • 告訴用戶保證受訪者的個人隱私是保密的:打消用戶不必要的顧慮,反映客觀事實和觀點。

          • 問卷獎勵的說明:激勵用戶答題,最好是和產品相關的獎勵,比如說平臺會員獎勵。


          2.3 確定問卷的目標用戶

          用戶分群:

          用戶分群其實就是通過權衡來讓調研目的和用戶的需求相匹配,忽略和調研目的不相關的用戶,從而更好的調研目標用戶的需求,本質是為了提升效率。



          常用的用戶分群維度由時間、用戶行為和用戶屬性三個維度組合完成:



          • 時間范圍:比如,最近7天,或者給出一個時間區間。


          • 用戶行為:圍繞調研目標,明確用戶的核心行為路徑以及分支路徑。然后判斷用戶完成了/未完成/依次完成了xx路徑,比如:

            1. 完成了登錄注冊的用戶

            2. 沒完成登錄注冊的用戶

            3. 完成了登錄注冊,并且點擊了首頁廣告位的用戶


          • 用戶屬性:關于用戶屬性的定義,沒有統一的標準,通常會從業務角度出發,基于產品功能或運營玩法,對用戶進行屬性分類,比如:性別/是否新用戶/是否實名認證/用戶來源(抖音、地推)等。



          下圖是我們用的用戶分群工具:



          選擇的維度越多,用戶越精準

          我們在進行用戶分群時,定位的精準程度,和維度的選擇數量是正相關的。時間范圍越窄,用戶行為越多,用戶屬性越多,定位到的用戶越精確。


          舉個例子:“近7天使用xx功能的男性用戶”,一定比“近7天使用xx功能的用戶”更加精準,因為多了一個“性別”的維度。


          當然,每一個產品的業務模式和用戶群體都是復雜的,根據商業模式、產品功能、用戶使用習慣和目的不同,這些因素都可能成為用戶細分的維度。


          樣本數量

          樣本的數量,主要取決于我們想要回收多少份有效問卷,也就是回收率。

          • 回收率 = 回收的有效回答份數 / 總發送的份數 × 100%

          • 問卷回收數 = 回收率 × 樣本數量


          所以,在回收率固定不變的情況下,樣本數量越大,問卷回收的數量越多,反之,樣本數量越小,問卷回收的數量越少。


          影響樣本數量的因素

          影響樣本數量的因素主要分為響應率和完成率:

          • 響應率 = 打開問卷的用戶 / 問卷實際發放人數×100%

          舉個例子:平臺通過渠道向100人發放問卷,只有50人打開了問卷,那么調查的響應率為50 / 100 × 100% = 50%


          • 完成率 = 完成并提交問卷的用戶 / 打開問卷的用戶×100%

          舉個例子:有100人點開了問卷,最終有50個人填寫完成,那么完成率為50 / 100 × 100% = 50%


          相同的調研樣本數量,用戶響應率和完成率越高,有效問卷的回收率也就越高。所以,除了增加樣本數量外,也可以通過提高用戶的響應率和完成率,來提高問卷的回收數量。


          舉個例子:

          • 擴大問卷的曝光量,從而觸達更多用戶,提高響應率。

          • 豐富問卷獎勵,增加用戶的答題意愿,提高完成率。



          樣本數量的邊際效益

          問卷數量的價值是存在邊際效應的,因為隨著樣本數量的增多,回收的答案是趨于一致的,參考價值較低,所以問卷的樣本數量并不是越多越好。



          通常為了保證最終的有效問卷回收能滿足研究報告,應該在理想的樣本數量上,進行適當的擴充。


          舉個例子:通過觀察平臺用戶的響應率和完成度,估算出抽取1000數量的樣本數量能夠支撐最終的研究產出,但是考慮一些特殊情況的產生,此時會再加上200的樣本數量,來確保問卷的回收率。



          3. 問題和答案的設計

          3.1 MECE原則

          MECE是一種將一個具體事物進行"拆分"的原則,該原則由麥肯錫顧問巴巴拉·明托(Barbara Minto)在《金字塔原理》一書中首次提出,隨即被奉為咨詢解決思路的圭臬。其目的在于分析問題時盡量做到對問題點進行不重疊且不遺漏的分類,而且能夠借此有效把握問題的核心,并成為有效解決問題的方法。


          MECE原則可以分為兩個部分:


          • 相互獨立(ME):

          互斥性原則是指在問卷答案的設計中,同一問題的若干個答案之間關系時是互相排斥的,不能有重疊、交叉、包含等情況。

          • 完全窮盡(CE):

          完備性原則是指在問卷答案的設計中,所排列出的答案應包含問題的全部情況,不能有遺漏。特別是針對封閉題而言的,必須做到窮盡。



          MECE的步驟

          了解完MECE原則后,接著從以下四個步驟來說一下它的實際用法:



          步驟一:確定范圍

          明確問題是什么,比如說我們當前產品的問題是:“為什么新用戶搭訕次數低?”,所以我們的問題就會聚焦在搭訕數低的原因上,這也是“完全窮盡”的基礎,只有當問題有了邊界,才能窮盡。


          步驟二:尋找切入點

          切入點指的是按什么方向進行拆分,還是以“為什么新用戶搭訕次數低?”這個問題來舉例,我們從搭訕數低的原因出發,選擇的切入點是“角色”。即:在整個業務中,會涉及到的“用戶方”和“產品方”兩個角色:

          • 用戶在使用過程中遇到哪些問題,導致用戶搭訕次數低,比如說用戶對平臺推薦的人不感興趣、不知道搭訕是什么等。

          • 產品的功能設計是否合理,比如說交互邏輯、界面布局,甚至可以聚焦到按鈕的大小和顏色,這些都可能會影響用戶使用搭訕。


          步驟三:繼續細分

          考慮當前問題是否可以繼續細分,比如說用戶方可以分為男性和女性,但是這對搭訕數并沒有直接的影響,可能還要繼續細分為年齡、地區、職業等屬性,直到找到影響“搭訕”的因素。


          步驟四:檢查確認

          細分完成之后,對問題進行檢查,看看是否有明顯遺漏或者重復的問題。

          怎么檢查提出的問題是否已經滿足相互獨立和完全窮盡呢?這里提供以下兩個方法:

          • 判斷是否相互獨立:每個拆分后的問題,是否可以和其他問題清楚的區分開。

          • 判斷是否完全窮盡:拆分后的問題是否具有唯一性,是否把能想到的都想到了。


          *注:MECE原則同時適用于問題和答案的設計。



          MECE原則的拆分方法

          MECE的拆分方法具體分為以下五種:



          二分法

          二分法指的是把信息分成A和非A的兩個部分,也就是說在找出事物的某一維度后,繼續找出一個相反的維度,通俗來說就是找出他的反義詞。常見的例子在我們生活中隨處可見,比如說:未婚和已婚、成年和未成年、黑和白、上和下等等。


          象限法

          找到一個事物的兩個維度,進行坐標系劃分,變成4個象限。

          比如我們一次性接到了很多迭代的設計需求,可以根據任務的重要性和緊急程度兩個維度,確定所有迭代需求的優先級。

          • P0:重要且緊急,該問題未得到解決,用戶無法順利完成任務,這種需要馬上開始進行優化解決的,比如一個電商軟件,用戶付款時總是失敗。

          • P1:重要但不緊急,這種一般指用戶在操作時可能感到麻煩,但仍然可以繼續完成任務,比如說按鈕、反饋很不顯眼,需要仔細查找??梢赃^段時間交付的內容也算在這個范圍內,比如國慶大型活動這種需求一般都要提前很久準備,可能交付時間在一兩個星期之后。

          • P2:不重要但緊急,這種情況在設計工作中一般會比較少,比如歷史版本中遺留下來的字號、間距等問題。

          • P3:不重要且不緊急,盡量少做,或者可以不做的需求,比如需求評審會上不完善、待修改的需求。



          要素法

          要素法是根據一個事物的做成要素行劃分的。比如說我們作為設計師,都知道體驗很重要,但是什么樣的體驗才能被稱之為好呢?于是很多公司會制定自己的體驗度量標準,比如Ant rDesign的PTECH模型,就把體驗拆分成了性能體驗、任務完成度、參與度、清晰度和滿意度。


          *題外話補充:

          HEART模型更多是用來度量C端產品的體驗,并不太適用于B端產品。B端產品多是提高效率的工具類產品,業務比較復雜且用戶需要付費才能使用,比較注重任務的完成效率和邏輯的清晰度。


          公式法

          按照現有公式中的要素進行去分類,比如說銷售額 = 銷售量 x 價格,CTR = 點擊數 / 曝光數(根據不同業務和場景會有細微差異)。


          這種時候,我們就可以把銷售額拆分為銷售量和價格,CTR拆分為點擊數和曝光數。



          流程法

          流程法指的是把一個事物,按照進行的流程進行劃分。拿我自己的上班日常來舉例:8個活動組成一個流程。


          3.2 問題設計

          問題的四種形式

          • 封閉式:

          在提出的每個問題下面給出若干個答案,讓被調查者選出其中的一個或若干個問題來回答的問卷形式。封閉式問題的優勢在于,用戶在看到問題和答案的時候,很快就能理解提問者的目的。


          a. 是非型:有且只有兩個備選答案,受訪者只能從中選擇一個答案。



          b. 并列型:提供兩個及以上的并列答案,讓用戶在其中選擇最適合自己的答案。



          c. 等級型:對兩個及以上分成等級的答案進行選擇的題型,只能從中選擇一個答案。



          d. 排序型:讓用戶從備選答案中選出全部或者部分答案,根據用戶選擇順序對答案進行排列的一種方式。


          • 開放式:

          開放式問卷是問卷設計者提供問題,由被調查者自行構思自由發揮,從而按自己意愿答出問題的問答題型為主,也就是我們常說的填空題。


          開放式的優勢是經常會收集到一些意料之外的信息,且都是用戶直觀的感受。但正是由于它的開放性,會導致問題的答案很不規范,經常會出現用戶的回答和問題不相符的情況。這類不規范的回答無法使用數據分析方法,嚴重影響最后的分析效率。


          比如說我們本次的問卷目標是調研影響用戶搭訕率和回復率的因素,其中有道填空題:

          問題:您在搭訕聊天的過程中,有什么不滿意的地方?或有什么建議?

          回答:不太清楚、不知道等詞語。


          • 混合式:指的是封閉式+開放式組合,常見的是在封閉式的答案下,用戶選擇一個答案后,會出現一個輸入框,填寫用戶自己的看法,根據不同的情況,輸入框分為必填和非必填。


          問題產生的依據

          *問題的產生要有理有據。


          我們本次調研的目的,主要是為了幫助用戶解決問題,所以在問卷的設計過程中,要問自己兩個問題:

          • 找到用戶遇到了哪些問題?

          • 造成用戶遇到這些問題的原因有哪些?

          步驟一:通過用戶使用路徑差異,定位問題

          通過對比路徑和數據漏斗,發現并記錄用戶在使用過程中遇到的問題。

          如下圖,是一個簡化的用戶路徑和漏斗數據,主要分析的是“首頁 - 發送消息”這條核心路徑,可以發現:用戶流失最大的地方在“查看用戶資料 - 進入IM頁”這一階段。


          當定位問題后,還需要通過福格模型來擬定問題和答案。



          步驟二:通過福格模型,分析影響因素

          福格模型認為,行為的發生,有 3 個關鍵的要素,并且需要 3 個要素同時發生才能產生作用,也就是動機、能力和提示:

          • 動機:做出行為的欲望。

          • 能力:去做某個行為的能力。

          • 提示:提醒你做出某個行為的信號。


          *之前的版本為 B=MAT,其中 T 是 trigger 觸發的意思,后續迭代成 B=MAP,P 是 Prompt 提示的意思,但是提示和觸發的差異并不大,不必糾結。



          當我們利用福格模型去分析“查看用戶資料 - 進入IM頁”的流失問題時,就變成了:

          • 動機:對方資料頁的哪些信息對用戶的吸引力高?哪些吸引力低?

          • 能力:阻礙用戶點擊私聊的原因可能是什么?按鈕是否在拇指可觸控區域?

          • 提示:用戶是否注意到了私聊的存在?怎樣在不打擾用戶的情況下讓用戶注意到私聊按鈕?



          針對MAP這三個因素,預測用戶在各個使用場景會遇到的困難,總結成問卷,向用戶求證。




          問題篩選

          我們通過上述方法設計出很多的問題后,時常會出現問題很多,“我全都要”的情況。

          步驟一:通過屬性,對問題進行歸類

          這里提供給大家一個思路:根據屬性不同,對所有問題進行歸類。當然,有時候會遇到這樣的情況:有一些問題沒有明確的屬性進行定義,但是又很重要,這種問題可以統一概括為其他。



          步驟二:問題篩選

          歸類完成后,從每一個屬性中,選出固定數量的問題整合成問卷,篩選的標準以目標結果為導向,也就是每個問題和本次問卷目標的關聯性,關聯性強,則納入問卷,反之則剔除。


          這樣做的好處是在最后的問卷結構上,可以把相同屬性的問題放在一起,保證上下問題的邏輯性和相關性,用戶作答時不顯得別扭。




          3.3 問題數量

          問題的數量沒有固定的要求,根據不同的業務、不同的問卷目的,問卷的數量都是不同的。

          通常情況下,問卷中的問題越多,所得的數據就越詳細。但是問題越多,用戶的投入成本也就越高,這樣就會導致填寫意愿降低。


          我們公司平時的問題數量,基本會控制在15個左右,為的是讓用戶能夠在半小時內填寫完畢。因為用戶填寫問卷的耐心和時間都是有限的,所以在問題的數量上,不宜過多。


          提問技巧


          由淺入深

          • 按照問題的難易程度進行排列:問題應該先易后難,由淺入深,先問正面的問題,后問負面的問題,先描述客觀問題,后描述主觀問題,先一般性質的問題,后特殊性質的問題。


          • 按照問題的類型進行排序:排列問題的順序時,要注意把不同類型的問題放在一起,這樣用戶可以一起回答,避免破壞用戶的思路和注意力。


          • 按照問題的時間順序進行排列:一般來說,問題應該按照事情發生的過去、現在、未來的時間順序進行排列,也可以發過來,即由近到遠。


          提供場景預設,幫助用戶回憶

          在設計問題時,避免回憶性問題,特別是長時間以前的回憶,記憶的模糊會降低答題的準確率。


          因為人的記憶是呈碎片化存儲在大腦里的,直接問用戶是很難被搜索到的。但是,在實際調研中,經常會出現不得不讓用戶回憶的情況,針對這種場景,需要在問題當中構建出一個具象的場景,這里的場景可以是時間、地點或者產品功能等,能夠幫助用戶串聯起回憶的都可以。



          舉個例子:比如我現在想調研用戶使用發布模塊的情況,那么在問題設計時,就會圍繞發布相關的場景進行提問。



          保持客觀,避免導向型問題

          如果問題中帶有偏向性的語境,這樣就可能引發“誘導”,會導致用戶選擇問題“暗示”的答案。


          舉個例子:


          避免范圍很大的問題

          如下圖,單看修改前的問題是沒什么對錯的,但聊天只是我們產品的功能之一,它由1v1聊天、群組聊天等多個功能組成。這樣就會造成用戶回答的內容很寬泛,很難提取出有價值的信息。所以在問題的修改上,我們需要更加具體的指向性內容。



          避免一個問句,兩個問題

          一個問句中,出現兩個及以上的問題。這個很簡單,我們直接用上面學到的MECE原則進行拆分就可以了,直接分成兩個問題提問。



          避免術語、黑話

          在設計問題時要避免使用專業性術語,通俗易懂的語言容易被不同畫像的用戶理解,避免誤會而引起的問答偏差。有些用戶可能因為不知道“算法”的具體意思,導致問卷無法進行。



          避免雙重否定句式

          雙重否定就是否定兩次,即表示肯定的意思,如:不得不。這種句式的問題,用戶通常不能一下子就讀懂句子的意思,增加答題成本。



          敏感問題

          • 轉移法

          不直接詢問用戶對某事的觀點,而是把問題轉移到其他人身上,然后,請用戶以第三人稱的視角,對他人的回答作出評價,更能得到用戶真實的想法。


          • 假設法

          首先假設某一情景或現象的存在,然后再詢問用戶的看法。


          3.4 答案設計

          答案設計的注意事項

          答案的設計最后會影響數據的有效性,所以在設計上需要注意以下三點事項:

          • 具體量化:避免主觀描述,比如,偶爾、經常、幾乎、相當多。這類詞語在不同的情況下,不同的用戶會有不同程度的理解。

          • 避免無效數據:特殊情況下,提供無效答案,比如其他、以上都不是等選項,避免給出的答案都不是用戶想要的,隨便選一個,影響最后的數據分析。

          • 避免多選:多選的話設置上限,一般不超過三個,可根據具體情況增加或減少。


          3.5 問卷評審

          內審和外審

          在內部評審之前,首先要自審一遍,這就要求我們在設計問卷后,最好是站在問卷回答者的角度,試著自己做一遍問卷,避免出現一些比較常規性質的問題,比如問卷的邏輯性、用詞的通俗性、語意的表達等。


          問卷自審后沒什么問題后,可以邀請項目組的人進行內審,最好可以拉上開發、產品一起,提供多角度的思考方向。


          4. 問卷發放

          問卷發放主要從時間、地點、人物三個維度出發。

          4.1 時間:

          在問卷的發放和回收時間之間,需要考慮用戶看到問卷的時間和答題時間。


          根據問卷的曝光程度,留有足夠的時間讓用戶能夠看到并點擊問卷,如果發放和回收中間留的時間過短,會造成用戶可能沒看到問卷,或正在答題中,就已經開始回收了。這種情況會導致用戶在沒有完整閱讀題目或者充分思考的情況下,隨便作答,無法獲取足夠的樣本數據和用戶的真實想法。


          當然,發放和回收中間留的時間也不宜過長,時間越長,用戶忘記調研問卷這回事的概率也就越大。


          4.2 地點(投放方式):

          投放渠道,由于我們的體驗工作一般圍繞APP進行,所以我們的渠道主要分為以下幾種:


          • app消息推送(push)

          優點:可實現精準投放

          缺點:受限于設備的消息開關,打擾性強


          • app廣告位推送:啟動頁,banner,信息流等形式

          優點:由于是用戶主動點擊進行,所以有效性較高

          缺點:廣告位多為全量投放,無法保證用戶參與度


          4.3 人物:

          用戶和問卷的匹配關系:問卷的調研對象必須是我們的用戶。也就是說,如果投放的用戶和問卷不匹配,那么最后得到的數據是沒有意義。


          并且在分發方式上,還會根據規模分為部分和全量。部分就是針對用戶分群后的具體用戶,有選擇性的進行問卷發放。全量則是針對平臺所有用戶的問卷,這種由于平臺的用戶類型很多,資源浪費等問題,基本不太用。



          5. 問卷整理:數據清洗

          5.1 有效問卷的數量影響最后分析的準確性

          在前文關于問卷的特點中我們提到,用戶回答問題的場景是不可控的,可能會出現瞎填的情況,如果我們回收問卷后立馬進行分析,會混入一些無效數據,大大降低我們調研結果的可靠性。


          所以,在正式進行數據分析之前,還有一個問卷篩選的環節,以此保證數據的有效性,專業名稱叫做數據清洗。

           


          5.2 篩選無效問卷的標準

          既然涉及數據清洗,那么就一定會有一套標準去判斷哪些數據是可以“被清洗”的,所以我們這里總結了以下幾個標準供大家參考:


          • 選項呈重復性和規律性

          檢查答案是否出現保持一致,或呈現某種規律的情況,出現的問卷進行刪除。

          舉個例子:所有的答案都是“A-A-A-A”或”A-B-A-B”


          • 剔除漏答數過多的問卷

          嚴格來說應該將漏填的答卷全都進行剔除,但有時候會遇到回收樣本量很少的情況,所以一般會設置漏答數的標準。

          常用的標準是總題數的2/3,例如問卷一共設計了 10 個問題,回答了 6 個以上的用戶即視為有效問卷,反之,則視為無效問卷。



          • 前后邏輯不符

          有些用戶受主客觀因素影響,可能不會認真選答案,所以需要檢查前后的選項是否矛盾。

          在問題的設計中,經常會出現多個問題之間保持邏輯關系,如果用戶選擇了前一題“A”,則不應該選擇后一道題的“B”。


          舉個例子:用戶在前一題中選擇了“從未搭訕過”,后面卻又選擇了“搭訕后沒有人回復“,這種就可以視為前后邏輯不符的答卷。


          如果問卷中實在找不出可以用來表示邏輯關系的問題,那么也可以設置一個明顯錯誤的答案,最后統計問卷數據時,剔除該問卷即可。

          當然問題的迷惑性不能太強,我們只是想要檢驗用戶是否在認真答題,而不是為難用戶,所以認真閱讀問題和答案就不會出錯。


          • 未按問卷所指示之題項填答

          舉個例子:第1題問:「請問您使用過語音功能嗎?若沒有,請忽略第 2 題」,如果用戶第1題選沒有的,卻仍回答了第2題,那么就可以把該問卷視為無效。


          • 根據填答時間和提交時間處理

          在發放問卷前,我們會進行答題測試,目的是估算出答題所需要的總時長,以此作為問卷答題時長的有效性依據,如果最后回收的問卷答題時間比預估時間過長或過短,就可以判斷為答題不認真,都可以根據業務需求酌情剔除。


          提交時間主要針對的是在規定時間內完成答題,但超過了提交時間的用戶。比如說我們回收問卷的截止時間是12月7日,但是有的用戶是在12月8日完成答題并提交的,也會被視為無效問卷。(市面上有些問卷工具,可以回收設置時間,超過規定時間提交的問卷不計入問卷回收。)


          6. 分析報告

          統計各選項的數量、頻率是最常用到的分析方法,然后通過圖表展現出來,可以非常直觀的看出整體分布情況。具體可以分為趨勢分析和分組分析兩種方法。

          6.1 分類篩選

          顧名思義,分類篩選是根據類別來進行數據篩選的一種方法,常用的類別有:

          • 按回答篩選:根據題目中某道題進行篩選分類。使用場景如:需要分別查看男、女性的數據,或者是按部門查看數據。

          • 問卷提交時間:顧名思義按提交的時間篩選(以天為時間單位)。

          • 來源詳情:如鏈接地址、郵件地址、手機、PC等。

          • 地區:省份、城市

          • 其他類別:比如得分、IP地址等。


          舉個例子:如下圖,選擇的篩選條件是問題回答+提交日期。最終選擇的類別為:年齡在21-30歲之間的用戶,且2021/12/23之前提交問卷的用戶,最后得到的有效答卷是 44 份,這就說明滿足該篩選條件的用戶有44人。




          此時,系統會把這44個人回答的其他問題也全部篩選出來,如下圖:

          44個人當中,有7個人搭訕過 1 次,9個人搭訕過 2-5 次,4個人搭訕過6-10次,5個人搭訕過 10 次以上,剩下19個人從未搭訕過。




          6.2 交叉分析

          除了分類統計,我們還可以通過交叉法,進行差異分析,找出影響因素。


          交叉分析法通常用于分析兩個及以上的變量關系,即同時將有一定聯系的變量及其值交叉排列在一張表格內,形成交叉表,從而分析交叉表中變量之間的關系。



          聽上去有一些麻煩,但是現在的很多問卷平臺都會提供交叉分析的功能,下面會以問卷星為例,簡單的了解一下交叉分析的具體流程。



          步驟一:點擊問卷后臺的統計頁面,選擇交叉分析,選擇自變量X和因變量Y,點擊交叉分析。



          步驟二:得出“分析年齡和關注信息之間的關系”數據表現。

          當數據都放在一起分析時,很難看出年齡和關注信息這一行為的關系,但使用交叉分析之后,可以聚焦每個年齡段對于關注點的偏好,針對性的給出優化方案。

          • 20歲以下的用戶中,最關注的是顏值,占比為63.64%。

          • 21-30歲的所有用戶中,最關注的是年齡,占比為67.86%。

          • 31-40歲的所有用戶中,最關注城市,占比為76.92%。

          • 其他年齡的信息偏好等等...




          上述的兩種分析方法(分類篩選和交叉分析),都是我們常用且方便的分析方法。如果想要更加深入的進行調研總結,可以使用一些專業的分析軟件,例如使用SPSS軟件,或者導入Excel表格做數據的處理,這都是目前使用比較廣泛的一些分析工具。


          *重要的不是分析工具,而是對數據的敏感程度和分析能力。

          7. 寫在最后

          至此,從問卷設計到最后的數據分析就講解完了。


          問卷調研不是目的,目的是通過調研得出的結論,指導我們體驗的優化方向,問卷調研本身只是了解用戶的手段之一,重要的是在問卷設計過程中加深對手頭業務的理解。



          1.前言

          12月份馬上就結束了,這也意味著這個雙月的體驗OKR也到了復盤的階段。想趁這個機會復盤一下自己這么久以來的體驗經歷,幫助我拓寬了設計職能的邊界,站在整個產品和業務的角度,思考當前產品遇到的問題和解決方案。


          所以打算分幾篇文章輸出一些關于我在體驗中遇到的問題和解決方案,以及一些個人感悟。


          之所以會先從問卷入手,一方面是因為我們在問卷的設計的過程中,很難找到全面分析問卷設計的文章。另一方面是因為理解用戶,才能理解體驗。真正好的體驗一定來自于用戶,且以幫助用戶解決問題為目的。


          接下來,本文會通過大量問卷案例,把實際過程中的落地經驗分享給大家。


          1.1 問卷的使用場景

          問卷還是訪談?

          在實際的工作中,常用的用戶調研方式有兩種:問卷調研和用戶訪談。


          那么,我們這次體驗調研,為什么使用問卷調研而不是用戶訪談呢?


          想要回答這個問題,可以從問卷和訪談的差異性上進行對比:

          當一個問題沒有明確答案的時候,很適合做訪談,因為沒有確定的參考變量,不知道方向在哪,訪談可以幫助我們找到目標方向。甚至你的訪談對象可以不是產品用戶,但是他一定要有相同的產品需求。比如一個用戶沒有使用過微信,但是他有明確的社交需求,那么這個用戶就有被訪談的價值,因為他能夠幫助我們找到產品后續的迭代方向。


          而問卷是基于現有數據,向用戶求證問題的過程。當公司產品經歷了冷啟動階段之后,后臺已經記錄了足夠的產品數據,這其中包括各功能的使用情況、用戶行為等,都為問卷設計提供了很好的參考變量。所以,這個時候調研對象控制在使用過我們產品的用戶,可以幫助我們快速定位問題。


          當然,上述觀點并不絕對,根據公司業務、使用場景、成本預算等因素,問卷和調研一起使用的情況也是有的,所以找到適合自己公司的調研方式最重要。


          補充:問卷是一種常用的定量分析工具,使用場景主要分為收集用戶數據和需求驗證



          收集用戶數據

          收集用戶數據主要是為了判斷我們對用戶的的定位是否精準。具體表現為收集用戶的基本信息、和用戶的體驗反饋(吐槽、好評),主要作為了完善用戶畫像。


          需求驗證

          需求驗證主要是調研產品功能是否符合用戶預期,以及判斷現有功能是否有優化的價值和空間(判斷優化空間的依據主要以后臺數據為根本立足點)。


          舉個例子:平臺上架了一個xx功能,新功能的觸達路徑從首頁到目標頁需要三步,通過后臺數據埋點的追蹤發現,在第二步的時候,觸達人數驟降。那么針對新功能的問卷重點之一,就會放在這個頁面觸達率為什么這么低上,以此尋找解決方案。



          1.2 問卷的特點:

          問卷調研屬于間接調查,即被調查者填寫問卷是在調查者不在場的情況下進行的,即調查者與被調查者一般不見面。


          問卷的優點:

          • 效率高:低成本、反饋快。

          • 容易量化:問卷的內容呈封閉式,答案基本會被限定在有限的數量范圍內,很少有主觀問答,樣本結果可控,容易量化。

          • 范圍廣:問卷調研不受人數、地域范圍、時空的限制。


          問卷的缺點:

          • 封閉性:問卷的答案是設計者預先設計好的,所以收到的信息有限。

          • 數據質量不穩定:由于問卷覆蓋的用戶廣,回答問卷的人是不受約束的,用戶的配合意愿對數據質量影響較大(可能會出現隨便答題的情況)。




          1.3 問卷流程

          在工作中,問卷的設計流程通常被分為四個階段:準備階段、設計階段、發放并回收階段,分析報告階段。



          2. 問卷設計前

          2.1 關鍵目的

          確定問卷目的是為了聚焦問題的范圍和方向。

          每一個產品調研問卷都應該圍繞著至少1-2個核心目標進行拆分,過多的核心目標會導致問題數量沒法控制和調研方向不清晰。


          2.2 問卷說明

          在向用戶提出問題之前,有個最重要也是最容易忽略的地方,就是問卷的說明部分,通常這些說明會包括以下內容:

          • 告訴用戶為什么要做這份問卷調查:讓用戶知道,他們的建議會影響產品的設計方向。

          • 告訴用戶做調研的人是誰(即平臺方的名稱)

          • 告訴用戶這份問卷的重要程度:告訴用戶的選擇會影響最后產品的方向

          • 告訴用戶需要多久能填完這份問卷:讓用戶判斷當前是否有足夠的時間完成全部問卷。

          • 告訴用戶回答問卷的有效期限:避免用戶填寫完后,提交的時候發現已經錯過了時機。

          • 告訴用戶保證受訪者的個人隱私是保密的:打消用戶不必要的顧慮,反映客觀事實和觀點。

          • 問卷獎勵的說明:激勵用戶答題,最好是和產品相關的獎勵,比如說平臺會員獎勵。


          2.3 確定問卷的目標用戶

          用戶分群:

          用戶分群其實就是通過權衡來讓調研目的和用戶的需求相匹配,忽略和調研目的不相關的用戶,從而更好的調研目標用戶的需求,本質是為了提升效率。



          常用的用戶分群維度由時間、用戶行為和用戶屬性三個維度組合完成:



          • 時間范圍:比如,最近7天,或者給出一個時間區間。


          • 用戶行為:圍繞調研目標,明確用戶的核心行為路徑以及分支路徑。然后判斷用戶完成了/未完成/依次完成了xx路徑,比如:

            1. 完成了登錄注冊的用戶

            2. 沒完成登錄注冊的用戶

            3. 完成了登錄注冊,并且點擊了首頁廣告位的用戶


          • 用戶屬性:關于用戶屬性的定義,沒有統一的標準,通常會從業務角度出發,基于產品功能或運營玩法,對用戶進行屬性分類,比如:性別/是否新用戶/是否實名認證/用戶來源(抖音、地推)等。



          下圖是我們用的用戶分群工具:



          選擇的維度越多,用戶越精準

          我們在進行用戶分群時,定位的精準程度,和維度的選擇數量是正相關的。時間范圍越窄,用戶行為越多,用戶屬性越多,定位到的用戶越精確。


          舉個例子:“近7天使用xx功能的男性用戶”,一定比“近7天使用xx功能的用戶”更加精準,因為多了一個“性別”的維度。


          當然,每一個產品的業務模式和用戶群體都是復雜的,根據商業模式、產品功能、用戶使用習慣和目的不同,這些因素都可能成為用戶細分的維度。


          樣本數量

          樣本的數量,主要取決于我們想要回收多少份有效問卷,也就是回收率。

          • 回收率 = 回收的有效回答份數 / 總發送的份數 × 100%

          • 問卷回收數 = 回收率 × 樣本數量


          所以,在回收率固定不變的情況下,樣本數量越大,問卷回收的數量越多,反之,樣本數量越小,問卷回收的數量越少。


          影響樣本數量的因素

          影響樣本數量的因素主要分為響應率和完成率:

          • 響應率 = 打開問卷的用戶 / 問卷實際發放人數×100%

          舉個例子:平臺通過渠道向100人發放問卷,只有50人打開了問卷,那么調查的響應率為50 / 100 × 100% = 50%


          • 完成率 = 完成并提交問卷的用戶 / 打開問卷的用戶×100%

          舉個例子:有100人點開了問卷,最終有50個人填寫完成,那么完成率為50 / 100 × 100% = 50%


          相同的調研樣本數量,用戶響應率和完成率越高,有效問卷的回收率也就越高。所以,除了增加樣本數量外,也可以通過提高用戶的響應率和完成率,來提高問卷的回收數量。


          舉個例子:

          • 擴大問卷的曝光量,從而觸達更多用戶,提高響應率。

          • 豐富問卷獎勵,增加用戶的答題意愿,提高完成率。



          樣本數量的邊際效益

          問卷數量的價值是存在邊際效應的,因為隨著樣本數量的增多,回收的答案是趨于一致的,參考價值較低,所以問卷的樣本數量并不是越多越好。



          通常為了保證最終的有效問卷回收能滿足研究報告,應該在理想的樣本數量上,進行適當的擴充。


          舉個例子:通過觀察平臺用戶的響應率和完成度,估算出抽取1000數量的樣本數量能夠支撐最終的研究產出,但是考慮一些特殊情況的產生,此時會再加上200的樣本數量,來確保問卷的回收率。



          3. 問題和答案的設計

          3.1 MECE原則

          MECE是一種將一個具體事物進行"拆分"的原則,該原則由麥肯錫顧問巴巴拉·明托(Barbara Minto)在《金字塔原理》一書中首次提出,隨即被奉為咨詢解決思路的圭臬。其目的在于分析問題時盡量做到對問題點進行不重疊且不遺漏的分類,而且能夠借此有效把握問題的核心,并成為有效解決問題的方法。


          MECE原則可以分為兩個部分:


          • 相互獨立(ME):

          互斥性原則是指在問卷答案的設計中,同一問題的若干個答案之間關系時是互相排斥的,不能有重疊、交叉、包含等情況。

          • 完全窮盡(CE):

          完備性原則是指在問卷答案的設計中,所排列出的答案應包含問題的全部情況,不能有遺漏。特別是針對封閉題而言的,必須做到窮盡。



          MECE的步驟

          了解完MECE原則后,接著從以下四個步驟來說一下它的實際用法:



          步驟一:確定范圍

          明確問題是什么,比如說我們當前產品的問題是:“為什么新用戶搭訕次數低?”,所以我們的問題就會聚焦在搭訕數低的原因上,這也是“完全窮盡”的基礎,只有當問題有了邊界,才能窮盡。


          步驟二:尋找切入點

          切入點指的是按什么方向進行拆分,還是以“為什么新用戶搭訕次數低?”這個問題來舉例,我們從搭訕數低的原因出發,選擇的切入點是“角色”。即:在整個業務中,會涉及到的“用戶方”和“產品方”兩個角色:

          • 用戶在使用過程中遇到哪些問題,導致用戶搭訕次數低,比如說用戶對平臺推薦的人不感興趣、不知道搭訕是什么等。

          • 產品的功能設計是否合理,比如說交互邏輯、界面布局,甚至可以聚焦到按鈕的大小和顏色,這些都可能會影響用戶使用搭訕。


          步驟三:繼續細分

          考慮當前問題是否可以繼續細分,比如說用戶方可以分為男性和女性,但是這對搭訕數并沒有直接的影響,可能還要繼續細分為年齡、地區、職業等屬性,直到找到影響“搭訕”的因素。


          步驟四:檢查確認

          細分完成之后,對問題進行檢查,看看是否有明顯遺漏或者重復的問題。

          怎么檢查提出的問題是否已經滿足相互獨立和完全窮盡呢?這里提供以下兩個方法:

          • 判斷是否相互獨立:每個拆分后的問題,是否可以和其他問題清楚的區分開。

          • 判斷是否完全窮盡:拆分后的問題是否具有唯一性,是否把能想到的都想到了。


          *注:MECE原則同時適用于問題和答案的設計。



          MECE原則的拆分方法

          MECE的拆分方法具體分為以下五種:



          二分法

          二分法指的是把信息分成A和非A的兩個部分,也就是說在找出事物的某一維度后,繼續找出一個相反的維度,通俗來說就是找出他的反義詞。常見的例子在我們生活中隨處可見,比如說:未婚和已婚、成年和未成年、黑和白、上和下等等。


          象限法

          找到一個事物的兩個維度,進行坐標系劃分,變成4個象限。

          比如我們一次性接到了很多迭代的設計需求,可以根據任務的重要性和緊急程度兩個維度,確定所有迭代需求的優先級。

          • P0:重要且緊急,該問題未得到解決,用戶無法順利完成任務,這種需要馬上開始進行優化解決的,比如一個電商軟件,用戶付款時總是失敗。

          • P1:重要但不緊急,這種一般指用戶在操作時可能感到麻煩,但仍然可以繼續完成任務,比如說按鈕、反饋很不顯眼,需要仔細查找??梢赃^段時間交付的內容也算在這個范圍內,比如國慶大型活動這種需求一般都要提前很久準備,可能交付時間在一兩個星期之后。

          • P2:不重要但緊急,這種情況在設計工作中一般會比較少,比如歷史版本中遺留下來的字號、間距等問題。

          • P3:不重要且不緊急,盡量少做,或者可以不做的需求,比如需求評審會上不完善、待修改的需求。



          要素法

          要素法是根據一個事物的做成要素行劃分的。比如說我們作為設計師,都知道體驗很重要,但是什么樣的體驗才能被稱之為好呢?于是很多公司會制定自己的體驗度量標準,比如Ant rDesign的PTECH模型,就把體驗拆分成了性能體驗、任務完成度、參與度、清晰度和滿意度。


          *題外話補充:

          HEART模型更多是用來度量C端產品的體驗,并不太適用于B端產品。B端產品多是提高效率的工具類產品,業務比較復雜且用戶需要付費才能使用,比較注重任務的完成效率和邏輯的清晰度。


          公式法

          按照現有公式中的要素進行去分類,比如說銷售額 = 銷售量 x 價格,CTR = 點擊數 / 曝光數(根據不同業務和場景會有細微差異)。


          這種時候,我們就可以把銷售額拆分為銷售量和價格,CTR拆分為點擊數和曝光數。



          流程法

          流程法指的是把一個事物,按照進行的流程進行劃分。拿我自己的上班日常來舉例:8個活動組成一個流程。


          3.2 問題設計

          問題的四種形式

          • 封閉式:

          在提出的每個問題下面給出若干個答案,讓被調查者選出其中的一個或若干個問題來回答的問卷形式。封閉式問題的優勢在于,用戶在看到問題和答案的時候,很快就能理解提問者的目的。


          a. 是非型:有且只有兩個備選答案,受訪者只能從中選擇一個答案。



          b. 并列型:提供兩個及以上的并列答案,讓用戶在其中選擇最適合自己的答案。



          c. 等級型:對兩個及以上分成等級的答案進行選擇的題型,只能從中選擇一個答案。



          d. 排序型:讓用戶從備選答案中選出全部或者部分答案,根據用戶選擇順序對答案進行排列的一種方式。


          • 開放式:

          開放式問卷是問卷設計者提供問題,由被調查者自行構思自由發揮,從而按自己意愿答出問題的問答題型為主,也就是我們常說的填空題。


          開放式的優勢是經常會收集到一些意料之外的信息,且都是用戶直觀的感受。但正是由于它的開放性,會導致問題的答案很不規范,經常會出現用戶的回答和問題不相符的情況。這類不規范的回答無法使用數據分析方法,嚴重影響最后的分析效率。


          比如說我們本次的問卷目標是調研影響用戶搭訕率和回復率的因素,其中有道填空題:

          問題:您在搭訕聊天的過程中,有什么不滿意的地方?或有什么建議?

          回答:不太清楚、不知道等詞語。


          • 混合式:指的是封閉式+開放式組合,常見的是在封閉式的答案下,用戶選擇一個答案后,會出現一個輸入框,填寫用戶自己的看法,根據不同的情況,輸入框分為必填和非必填。


          問題產生的依據

          *問題的產生要有理有據。


          我們本次調研的目的,主要是為了幫助用戶解決問題,所以在問卷的設計過程中,要問自己兩個問題:

          • 找到用戶遇到了哪些問題?

          • 造成用戶遇到這些問題的原因有哪些?

          步驟一:通過用戶使用路徑差異,定位問題

          通過對比路徑和數據漏斗,發現并記錄用戶在使用過程中遇到的問題。

          如下圖,是一個簡化的用戶路徑和漏斗數據,主要分析的是“首頁 - 發送消息”這條核心路徑,可以發現:用戶流失最大的地方在“查看用戶資料 - 進入IM頁”這一階段。


          當定位問題后,還需要通過福格模型來擬定問題和答案。



          步驟二:通過福格模型,分析影響因素

          福格模型認為,行為的發生,有 3 個關鍵的要素,并且需要 3 個要素同時發生才能產生作用,也就是動機、能力和提示:

          • 動機:做出行為的欲望。

          • 能力:去做某個行為的能力。

          • 提示:提醒你做出某個行為的信號。


          *之前的版本為 B=MAT,其中 T 是 trigger 觸發的意思,后續迭代成 B=MAP,P 是 Prompt 提示的意思,但是提示和觸發的差異并不大,不必糾結。



          當我們利用福格模型去分析“查看用戶資料 - 進入IM頁”的流失問題時,就變成了:

          • 動機:對方資料頁的哪些信息對用戶的吸引力高?哪些吸引力低?

          • 能力:阻礙用戶點擊私聊的原因可能是什么?按鈕是否在拇指可觸控區域?

          • 提示:用戶是否注意到了私聊的存在?怎樣在不打擾用戶的情況下讓用戶注意到私聊按鈕?



          針對MAP這三個因素,預測用戶在各個使用場景會遇到的困難,總結成問卷,向用戶求證。




          問題篩選

          我們通過上述方法設計出很多的問題后,時常會出現問題很多,“我全都要”的情況。

          步驟一:通過屬性,對問題進行歸類

          這里提供給大家一個思路:根據屬性不同,對所有問題進行歸類。當然,有時候會遇到這樣的情況:有一些問題沒有明確的屬性進行定義,但是又很重要,這種問題可以統一概括為其他。



          步驟二:問題篩選

          歸類完成后,從每一個屬性中,選出固定數量的問題整合成問卷,篩選的標準以目標結果為導向,也就是每個問題和本次問卷目標的關聯性,關聯性強,則納入問卷,反之則剔除。


          這樣做的好處是在最后的問卷結構上,可以把相同屬性的問題放在一起,保證上下問題的邏輯性和相關性,用戶作答時不顯得別扭。




          3.3 問題數量

          問題的數量沒有固定的要求,根據不同的業務、不同的問卷目的,問卷的數量都是不同的。

          通常情況下,問卷中的問題越多,所得的數據就越詳細。但是問題越多,用戶的投入成本也就越高,這樣就會導致填寫意愿降低。


          我們公司平時的問題數量,基本會控制在15個左右,為的是讓用戶能夠在半小時內填寫完畢。因為用戶填寫問卷的耐心和時間都是有限的,所以在問題的數量上,不宜過多。


          提問技巧


          由淺入深

          • 按照問題的難易程度進行排列:問題應該先易后難,由淺入深,先問正面的問題,后問負面的問題,先描述客觀問題,后描述主觀問題,先一般性質的問題,后特殊性質的問題。


          • 按照問題的類型進行排序:排列問題的順序時,要注意把不同類型的問題放在一起,這樣用戶可以一起回答,避免破壞用戶的思路和注意力。


          • 按照問題的時間順序進行排列:一般來說,問題應該按照事情發生的過去、現在、未來的時間順序進行排列,也可以發過來,即由近到遠。


          提供場景預設,幫助用戶回憶

          在設計問題時,避免回憶性問題,特別是長時間以前的回憶,記憶的模糊會降低答題的準確率。


          因為人的記憶是呈碎片化存儲在大腦里的,直接問用戶是很難被搜索到的。但是,在實際調研中,經常會出現不得不讓用戶回憶的情況,針對這種場景,需要在問題當中構建出一個具象的場景,這里的場景可以是時間、地點或者產品功能等,能夠幫助用戶串聯起回憶的都可以。



          舉個例子:比如我現在想調研用戶使用發布模塊的情況,那么在問題設計時,就會圍繞發布相關的場景進行提問。



          保持客觀,避免導向型問題

          如果問題中帶有偏向性的語境,這樣就可能引發“誘導”,會導致用戶選擇問題“暗示”的答案。


          舉個例子:


          避免范圍很大的問題

          如下圖,單看修改前的問題是沒什么對錯的,但聊天只是我們產品的功能之一,它由1v1聊天、群組聊天等多個功能組成。這樣就會造成用戶回答的內容很寬泛,很難提取出有價值的信息。所以在問題的修改上,我們需要更加具體的指向性內容。



          避免一個問句,兩個問題

          一個問句中,出現兩個及以上的問題。這個很簡單,我們直接用上面學到的MECE原則進行拆分就可以了,直接分成兩個問題提問。



          避免術語、黑話

          在設計問題時要避免使用專業性術語,通俗易懂的語言容易被不同畫像的用戶理解,避免誤會而引起的問答偏差。有些用戶可能因為不知道“算法”的具體意思,導致問卷無法進行。



          避免雙重否定句式

          雙重否定就是否定兩次,即表示肯定的意思,如:不得不。這種句式的問題,用戶通常不能一下子就讀懂句子的意思,增加答題成本。



          敏感問題

          • 轉移法

          不直接詢問用戶對某事的觀點,而是把問題轉移到其他人身上,然后,請用戶以第三人稱的視角,對他人的回答作出評價,更能得到用戶真實的想法。


          • 假設法

          首先假設某一情景或現象的存在,然后再詢問用戶的看法。


          3.4 答案設計

          答案設計的注意事項

          答案的設計最后會影響數據的有效性,所以在設計上需要注意以下三點事項:

          • 具體量化:避免主觀描述,比如,偶爾、經常、幾乎、相當多。這類詞語在不同的情況下,不同的用戶會有不同程度的理解。

          • 避免無效數據:特殊情況下,提供無效答案,比如其他、以上都不是等選項,避免給出的答案都不是用戶想要的,隨便選一個,影響最后的數據分析。

          • 避免多選:多選的話設置上限,一般不超過三個,可根據具體情況增加或減少。


          3.5 問卷評審

          內審和外審

          在內部評審之前,首先要自審一遍,這就要求我們在設計問卷后,最好是站在問卷回答者的角度,試著自己做一遍問卷,避免出現一些比較常規性質的問題,比如問卷的邏輯性、用詞的通俗性、語意的表達等。


          問卷自審后沒什么問題后,可以邀請項目組的人進行內審,最好可以拉上開發、產品一起,提供多角度的思考方向。


          4. 問卷發放

          問卷發放主要從時間、地點、人物三個維度出發。

          4.1 時間:

          在問卷的發放和回收時間之間,需要考慮用戶看到問卷的時間和答題時間。


          根據問卷的曝光程度,留有足夠的時間讓用戶能夠看到并點擊問卷,如果發放和回收中間留的時間過短,會造成用戶可能沒看到問卷,或正在答題中,就已經開始回收了。這種情況會導致用戶在沒有完整閱讀題目或者充分思考的情況下,隨便作答,無法獲取足夠的樣本數據和用戶的真實想法。


          當然,發放和回收中間留的時間也不宜過長,時間越長,用戶忘記調研問卷這回事的概率也就越大。


          4.2 地點(投放方式):

          投放渠道,由于我們的體驗工作一般圍繞APP進行,所以我們的渠道主要分為以下幾種:


          • app消息推送(push)

          優點:可實現精準投放

          缺點:受限于設備的消息開關,打擾性強


          • app廣告位推送:啟動頁,banner,信息流等形式

          優點:由于是用戶主動點擊進行,所以有效性較高

          缺點:廣告位多為全量投放,無法保證用戶參與度


          4.3 人物:

          用戶和問卷的匹配關系:問卷的調研對象必須是我們的用戶。也就是說,如果投放的用戶和問卷不匹配,那么最后得到的數據是沒有意義。


          并且在分發方式上,還會根據規模分為部分和全量。部分就是針對用戶分群后的具體用戶,有選擇性的進行問卷發放。全量則是針對平臺所有用戶的問卷,這種由于平臺的用戶類型很多,資源浪費等問題,基本不太用。



          5. 問卷整理:數據清洗

          5.1 有效問卷的數量影響最后分析的準確性

          在前文關于問卷的特點中我們提到,用戶回答問題的場景是不可控的,可能會出現瞎填的情況,如果我們回收問卷后立馬進行分析,會混入一些無效數據,大大降低我們調研結果的可靠性。


          所以,在正式進行數據分析之前,還有一個問卷篩選的環節,以此保證數據的有效性,專業名稱叫做數據清洗。

           


          5.2 篩選無效問卷的標準

          既然涉及數據清洗,那么就一定會有一套標準去判斷哪些數據是可以“被清洗”的,所以我們這里總結了以下幾個標準供大家參考:


          • 選項呈重復性和規律性

          檢查答案是否出現保持一致,或呈現某種規律的情況,出現的問卷進行刪除。

          舉個例子:所有的答案都是“A-A-A-A”或”A-B-A-B”


          • 剔除漏答數過多的問卷

          嚴格來說應該將漏填的答卷全都進行剔除,但有時候會遇到回收樣本量很少的情況,所以一般會設置漏答數的標準。

          常用的標準是總題數的2/3,例如問卷一共設計了 10 個問題,回答了 6 個以上的用戶即視為有效問卷,反之,則視為無效問卷。



          • 前后邏輯不符

          有些用戶受主客觀因素影響,可能不會認真選答案,所以需要檢查前后的選項是否矛盾。

          在問題的設計中,經常會出現多個問題之間保持邏輯關系,如果用戶選擇了前一題“A”,則不應該選擇后一道題的“B”。


          舉個例子:用戶在前一題中選擇了“從未搭訕過”,后面卻又選擇了“搭訕后沒有人回復“,這種就可以視為前后邏輯不符的答卷。


          如果問卷中實在找不出可以用來表示邏輯關系的問題,那么也可以設置一個明顯錯誤的答案,最后統計問卷數據時,剔除該問卷即可。

          當然問題的迷惑性不能太強,我們只是想要檢驗用戶是否在認真答題,而不是為難用戶,所以認真閱讀問題和答案就不會出錯。


          • 未按問卷所指示之題項填答

          舉個例子:第1題問:「請問您使用過語音功能嗎?若沒有,請忽略第 2 題」,如果用戶第1題選沒有的,卻仍回答了第2題,那么就可以把該問卷視為無效。


          • 根據填答時間和提交時間處理

          在發放問卷前,我們會進行答題測試,目的是估算出答題所需要的總時長,以此作為問卷答題時長的有效性依據,如果最后回收的問卷答題時間比預估時間過長或過短,就可以判斷為答題不認真,都可以根據業務需求酌情剔除。


          提交時間主要針對的是在規定時間內完成答題,但超過了提交時間的用戶。比如說我們回收問卷的截止時間是12月7日,但是有的用戶是在12月8日完成答題并提交的,也會被視為無效問卷。(市面上有些問卷工具,可以回收設置時間,超過規定時間提交的問卷不計入問卷回收。)


          6. 分析報告

          統計各選項的數量、頻率是最常用到的分析方法,然后通過圖表展現出來,可以非常直觀的看出整體分布情況。具體可以分為趨勢分析和分組分析兩種方法。

          6.1 分類篩選

          顧名思義,分類篩選是根據類別來進行數據篩選的一種方法,常用的類別有:

          • 按回答篩選:根據題目中某道題進行篩選分類。使用場景如:需要分別查看男、女性的數據,或者是按部門查看數據。

          • 問卷提交時間:顧名思義按提交的時間篩選(以天為時間單位)。

          • 來源詳情:如鏈接地址、郵件地址、手機、PC等。

          • 地區:省份、城市

          • 其他類別:比如得分、IP地址等。


          舉個例子:如下圖,選擇的篩選條件是問題回答+提交日期。最終選擇的類別為:年齡在21-30歲之間的用戶,且2021/12/23之前提交問卷的用戶,最后得到的有效答卷是 44 份,這就說明滿足該篩選條件的用戶有44人。




          此時,系統會把這44個人回答的其他問題也全部篩選出來,如下圖:

          44個人當中,有7個人搭訕過 1 次,9個人搭訕過 2-5 次,4個人搭訕過6-10次,5個人搭訕過 10 次以上,剩下19個人從未搭訕過。




          6.2 交叉分析

          除了分類統計,我們還可以通過交叉法,進行差異分析,找出影響因素。


          交叉分析法通常用于分析兩個及以上的變量關系,即同時將有一定聯系的變量及其值交叉排列在一張表格內,形成交叉表,從而分析交叉表中變量之間的關系。



          聽上去有一些麻煩,但是現在的很多問卷平臺都會提供交叉分析的功能,下面會以問卷星為例,簡單的了解一下交叉分析的具體流程。



          步驟一:點擊問卷后臺的統計頁面,選擇交叉分析,選擇自變量X和因變量Y,點擊交叉分析。



          步驟二:得出“分析年齡和關注信息之間的關系”數據表現。

          當數據都放在一起分析時,很難看出年齡和關注信息這一行為的關系,但使用交叉分析之后,可以聚焦每個年齡段對于關注點的偏好,針對性的給出優化方案。

          • 20歲以下的用戶中,最關注的是顏值,占比為63.64%。

          • 21-30歲的所有用戶中,最關注的是年齡,占比為67.86%。

          • 31-40歲的所有用戶中,最關注城市,占比為76.92%。

          • 其他年齡的信息偏好等等...




          上述的兩種分析方法(分類篩選和交叉分析),都是我們常用且方便的分析方法。如果想要更加深入的進行調研總結,可以使用一些專業的分析軟件,例如使用SPSS軟件,或者導入Excel表格做數據的處理,這都是目前使用比較廣泛的一些分析工具。


          *重要的不是分析工具,而是對數據的敏感程度和分析能力。

          7. 寫在最后

          至此,從問卷設計到最后的數據分析就講解完了。


          問卷調研不是目的,目的是通過調研得出的結論,指導我們體驗的優化方向,問卷調研本身只是了解用戶的手段之一,重要的是在問卷設計過程中加深對手頭業務的理解。


          文章來源:站酷   作者:抓馬九七


          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          日歷

          鏈接

          個人資料

          藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn

          存檔

          亚洲va欧美va天堂v国产综合