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          首頁

          黃金分割在界面設計中的應用

          純純

          黃金分割在界面設計中的應用


          黃金分割大家應該早有耳聞,作為一名設計師,怎么來利用黃金分割線使其構圖更加完美呢?

          說實話,構圖時是否使用黃金分割線構圖并不是絕對的,它只是方法之一。但是黃金分割比例在全世界乃至全宇宙確實都是至高無上的。



          01

          至高無上的黃金分割比例


          這種東西是很神奇的事情,你了解的越多越會覺的這是一個不可思議的事情。甚至有人稱之為上帝的密碼。

          那黃金分割線到底是個什么東西呢。它在什么位置?它在畫面中的哪個地方呢?

          “有一條線條,如果我們從中切一段,如果左邊是0.618這么一個比列,右邊則是1這么一個比例?!比绻线@樣的左右比例我們稱之為黃金分割比。那么中間切割的位置就是我們黃金分割線的位置。

          我們大體概括一下:

          黃金分割線是指將整體一分為二

          較大部分與整體部分的比值

          等于較小部分與較大部分的比值

          其比值約為0.618

          這個比例被公認為是最能引起美感的比例

          總結一句話就是

          0.618的比值最美



          0.618的比例怎么來的?

          有人做了一個實驗,他們拿著一些長方形去問全世界的人,說哪個長方形最好看?結果所以的人都不約而同的選擇了這種長方形。西方的,東方的,土著的都選擇了如下圖的這種長方形。

          科學家們就很奇怪它到底奧秘在哪?要分析分析它。這個長方形如果從中間畫一條線,把它分割成倆個形狀的話,右邊可以是一個正方形,左邊小的長方形的比例和原來的長方形的比例是一摸一樣的。

          小的長方形也可以切割出一個正方形和一個等比例的更小的長方形。這種長方形只有黃金風格的長方形才能做到。




          02

          運用黃金分割線構圖


          畫面長寬比不同,黃金分割線位置也不同。這里我們列舉常用的長寬比尺寸4:3/3:2/16:9/1:1。



          在移動端主流尺寸中,iOS尺寸使用750*1334,安卓尺寸使用1080*1920。這倆個尺寸正好等同于一倍圖375*667的比例。



          不同長寬比的畫面我們按照0.618:1的比例,一個畫面可以切割出4條黃金分割線,上分割線/下分割線/左分割線/右分割線。我們在實際構圖怎么利用黃金分割線快速排版?


          2.1、基本的運用方法


          2.1.1、把主體放線上,當然線狀的主體才能放線上。

          在構圖中我們經常遇到正方形/長方形等規則的形狀,前期我們把規則的形狀中心放在黃金分割線上,等所有內容添加完成后再分析畫面的重量,微調來平衡畫面。

          不是所有的物體都是剛剛好放在黃金分割線上。輪廓化的形狀應該根據什么來跟黃金分割線重合呢?應該是形狀的重心,而不是中心。

          (如上圖)長方形的圖片是有規律的形狀,我們把它的中心暫時先放在右黃金分割線上,從平衡角度來看還是右邊重,因為我們還沒有把頁面所以元素放進去,到時候可以根據畫面的平衡感來微調。



          2.1.2、多條黃金風格線構圖

          一個畫面中,可以切割成上下左右四個黃金分割線,前期練習時可以盡可能把黃金分割線利用好。

          (如上圖)我們把圖片放在右黃金分割線上,正文大標題放在上黃金分割線上。這樣就搭上倆條黃金分割線了,再加上logo/分類/導航等信息整個界面就更完整了。(如下圖)



          2.2、具體選擇哪一條?

          初期進行練習的時候,黃金分割線能搭上幾條就搭上幾條。這么多黃金分割線,如果我用1條到2條,到底選擇哪一條?


          2.2.1、根據元素選擇

          界面設計時要根據元素多少進行選取更合適的黃金分割線。

          (如上圖)最終所有元素都確定后,我們把圖片放右黃金分割線上,正文大標題放在上黃金分割線上,正文跟按鈕的中心放在下黃金分割線上,圖片輪播按鈕的中心放在左黃金分割線上。這樣四條黃金分割線搭上都利用起來。在這基礎之上再去微調相信畫面會更出彩的。


          2.2.2、根據哪邊更精彩選擇畫面

          把上下或左右兩條黃金分割線對比一下就能確定參考哪一條黃金分割線了。

          (如上圖)我們開始把圖片放在下黃金分割線上,上面留了太多空間,圖片的內容展示的也很少,畫面感不夠豐富。



          (如上圖)根據畫面的豐富程度,我們把圖片放在靠近上黃金分割線的位置,把圖片中主體的放在靠近右黃金分割線附近。然后再添加內容豐富畫面,我們為畫面添加logo/數據/導航/分類/按鈕,讓畫面更豐滿。(如下圖)



          2.2.3、視線的影響

          人和動物的視線朝向會影響到它的擺放位置。

          (如上圖)小狗狗的視覺朝向是左邊,所以我們肯定得把小狗狗放右邊。因為它是一個不規則造型,當遇到不規則造型時我們應該嘗試找到它的重心,正好它整個形態成一條直線,它的重心應該是沿鼻子的往右的一條隱形的線。主體確認好后,我們在加上logo/標題/正文/導航進行排版,保證畫面平衡進行微調。(如下圖)




          簡化的黃金分割線

          三分線


          我們還有個困難,那就是0.618:1的黃金分割線的位置確實不是很好找。所以對于設計師來說,我們有一種簡化黃金分割線的做法?就是三分線。

          什么意思呢?左邊是黃金分割線,右邊是三分線。三分線就是均勻的把長方形的長和寬切三段,均勻的砍三段,每個方格都是一樣大小。


          三分線的位置跟黃金風格線的位置差不了多少,但是黃金分割線比起三分線更靠近中央的位置,是這么一個概念。




          (如上圖)綠色的虛線是右黃金分割線的位置,黃色的虛線是右三分線的位置,我們沒有直接把主體的重心直接放在黃金分割線上,在這個畫面中,因為左右的信息量很大,給人很重的壓迫感,所以主體如果太靠近左邊就會讓畫面失去平衡,這時候我們就把主體放在了三分線上。


          不要說很嚴謹的把它重心擺在三分線上,一來黃金分割線真實所在的位置是三分線往里靠一點的位置,二來我們說黃金分割線構圖/三分線構圖不是說讓你一定要完全重疊,大差不差就行,具體情況還是要具體分析。


          黃金分割還不止這么多的表現形式。它還有一種更復雜的表現形式叫黃金螺旋線。而從黃金螺旋線里可以推倒出一個黃金興趣點。

          于是我們就把最佳興趣點和黃金螺旋線都統稱為黃金分割的衍生品。在設計中應該是算比較高級的一種構圖技法了。





           03

          最佳興趣點


          來看看黃金螺旋線衍生的最佳興趣點在什么位置?(如下圖)



          在設計中實際應用的時候,想找出這個點來絕對不是很容易的事情。所以怎么辦呢?有簡單找到最佳興趣點的方法嗎?長方形的一條斜線鏈接起來,另一個頂點畫一條垂直于這條斜線的點基本就是最佳興趣點的位置。(如下圖)



          畫面中不止一個最佳興趣點,一個畫面中會有四個興趣點。會更好的方便我們利用。(如下圖)

           


          畫面長寬比不同,最佳興趣點的位置也不同。這里我們列舉常用的長寬比尺寸4:3/3:2/16:9/1:1。(如下圖)

           


          在移動端主流尺寸中,iOS尺寸使用750*1334,安卓尺寸使用1080*1920。這倆個尺寸正好等同于一倍圖375*667的比例。




          案例分析



          (如上圖)圖片案例來自攝影師7kidz的攝影作品,圖片質量很高,整體風格很符合現在主流的抖音風,那就順便做個直播類的ui界面設計來詮釋最佳興趣點的魅力。


          案例一同樣大小的圖片我們按照兩種方式進行擺放,左邊的圖片我們參考黃金分割線,把人物的眼睛靠近上黃金分割線的位置;右邊的圖片我們把人物的右眼放在了右上的最佳興趣點的位置。然后我們去掉輔助線再對比下(如下圖)



          雖然我們參考了兩種方式進行排版,圖片本身就很精美,很多人就感覺隨便放放就好了,左邊的黃金分割線構圖單看也是很棒的,所謂沒有對比就沒有傷害,當黃金分割線遇上最佳興趣點,哪個好效果是顯而易見的。從畫面的飽和度跟視覺引導顯然右邊的整體感覺更飽滿一些。加上直播平臺元素整個界面(如下圖)



          案例二畫面中人物前方的效果很出彩,想辦法盡可能保留,所以把人物右眼放在右上最佳興趣點的位置,正好左前方燈管不規則的物體的重心也恰巧在左上最佳興趣點的位置,這樣就有運用了兩個最佳興趣點,畫面更加豐富起來,加上直播平臺元素整個界面(如下圖)



          案例三畫面中人物的睫毛放在右上最佳興趣點的位置,剛看到畫面的時候我們第一眼會被美美的胸部所吸引,但是我們眼神會順勢往右上看到美女的睫毛。是的因為我們把它放在了最佳興趣點的位置,不會因為它占的面積很小而被忽略。這個案例其實最具代表性。加上直播平臺元素整個界面(如下圖)




          “最佳興趣點是不是和黃金分割線是重疊的?”

          最佳興趣點和黃金分割線交點不重合的,黃金分割線的交叉點比最佳興趣點更靠近畫面中心。



          “那是不是就是三分線的橫豎線相交處???”

          最佳興趣點和三分線交點也不重合?最佳興趣點比三分線還要更外一點。




          最佳興趣點可以和黃金分割線或三分線一起使用嗎?

          答案是肯定的,一起使用會增加我們布局的多樣性,內容可以排的更加豐富。

          (如上圖)畫面中最突出的是人物的頭發,我們把頭發的形成的點放在了左上最佳興趣點的位置,微調人物,在畫面中的人物重心差不多在三分線所在的這條直線上。標題正好做為一個整體的中心放在下黃金分割線的位置上。再加上音樂封面/歌曲名/播放按鈕,微調畫面使畫面達到視覺平衡。



          (如上圖)音樂專輯封面為正方形,最佳興趣點就是正方形的中心點,封面人物重心放在正方形的中心,封面放在靠近上黃金分割線的位置;大標題差不多在左上最佳興趣點的位置,整個畫面重心在左黃金分割線的位置,為了達到視覺平衡,右上角加了一個頭像形成大小對比,讓畫面更穩定,不至于左邊太重而失去平衡。加上播放按鈕/推薦的封面后再調整。(如下圖)




          04

          黃金螺旋線


          斐波那契螺旋線也稱“黃金螺旋”,是根據斐波那契數列畫出來的螺旋曲線,自然界中存在許多斐波那契螺旋線的圖案。是自然界最完美的經典黃金比例。

          斐波那契螺旋線,以斐波那契數為邊的正方形拼成的長方形,然后在正方形里面畫一個90度的扇形,連起來的弧線就是斐波那契螺旋線。


          斐波那契數列(FibonacciSequence)數列是這樣一個數列:

          11、23、5、8、1321、34、55、89…



          在數學上,斐波那契數列是以遞歸的方法來定義:

          F0=1

          F1=1

          Fn=F(n-1)+F(n-2)

          (n>=2,nN*)




          斐波那契數列比在字號大小、界面布局、Logo設計上具體有哪些用法?


          字號大小


          4.1.1 大字體與小字體比例系統

          我們在選擇一個字號大小做為參考時,我們正常會選擇最大字號或最小字號做為參考。按照黃金比1:1.618可以得到比它大的字體,按照黃金比1:0.618可以得到比它小的字體。

          為了方便排版,我們除了可以使用黃金分割比外,還可以使用斐波那契數列比??梢杂懈囔`活的排版方式,通過對比可以選擇最適合的。

          斐波那契數列比1:1/1:2/1:3/2:3/1:5/2:5/3:5 ...


          如上圖我們可以根據字體的高度比來排版,這里我們大字高度:間距:小字高度比為8:5:5,可以靈活使用斐波那契數列比,多排幾個版式找到最適合的一個。



          4.1.2 文字的長度比例

          在設計字體大小的時候,可以根據字體的長度來做為參考,黃金螺旋線整體長度為140px,下面的字體比較長我們就乘以1.618來得到比較大的比例226.52,取整數為226,我們對應長度字號取整數即可。




          界面布局

          上圖案例由UISTAR提供,整個界面的布局很舒服,字間距也恰到好處。在做后臺界面,客戶端界面時候很多時候會出現界面分段布局,很多時候認為后臺不是特別重要而忽略了它的美觀性??聪聢D我們應該怎么通過斐波那契數列比來切割畫面


          我們通過斐波那契數列比8:5:3:2:1繪制了正方形,在后臺復雜的界面中我們肯定要參考畫面中重要的最小寬度來確定這個比例大小,紅框就是我們確定的最小寬度,確定寬度后8:5:3:2:1得到大小不一的方格,剩下來就是根據內容自由組合合適的方格。


          很神奇的事情發生了,好的作品大體都符合這個規律,幾像素的偏差已經不重要的,所以前期我們可以參考方法論,當你的能力上來之后就可以放棄它慢慢憑自己的感覺來判斷作品的好壞。



          LOGO設計


          黃金斐波那契螺旋法是國際上通用的LOGO設計手法,也是最工整最嚴謹的設計手法。


          BIGD牛大大已經出了類似教程,具體請查看。《Ai中用黃金比例法快速作圖》

          這邊引用BIGD視頻教程是想讓知識更系統,也省點精力擼其他的干貨。


          我寫了一篇《如何學習Yoga Style?》,里面有圓切法的基礎教程。



          這里說一下為什么要用黃金螺旋線去重新定義標識呢?

          打個比方很多時候我們會找一張動物圖片用圓切法去繪制它,但是我們繪制時候因為不知道怎么去做減法,會讓這個形態變的復雜,繪制結果更多像是圖案或者圖形,而不是標識。我們使用黃金螺旋比例去切形態的時候要抓住動物的主體形態和特征,盡可能的抽象化簡單化。


          黃金螺旋線在logo中的應用

          黃金螺旋比例用圓去切割很多人已經會了,但是最最最高級的就利用好黃金螺旋線。最近站酷很火的一個設計師DAINOGO,它的作品中就用到了黃金螺旋線,能用一個圓解決的絕對不用倆個圓。我們在設計中如果有運用到弧線的地方可以考慮使用黃金螺旋線做為參考。



          作者:水手哥    來源:站酷
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          重復與突變在產品設計中的應用

          純純

          設計中的重復是什么?


          在平面設計中,重復構成是常用的一種構成方法,通過重復可以使畫面達到和諧、統一的視覺效果,并能加強給人的印象,也可以達到一種有規律的節奏感和形式美感。


          排版的四大原則:對比、對齊、親密性、重復,重復在排版中也占據了一席之地,可見它在設計中分量是不可小覷的。



          格式塔原理:接近性、相似性、連續性、封閉性、對稱性、主體/背景、共同運動,格式塔原理中的對稱性就是重復的一種表現方式;格式塔原理中的相似性算是重復中自帶的一種突變。



          01、重復

          重復是設計中最基本的形式。在同一設計中,相同的形象出現過兩次或兩次以上就形成了重復。


          在產品設計中重復的元素有大小、形狀、配色、間距、組件、圓角值;在交互層面重復的元素有位移(方向)、旋轉、縮放、不透明度、相同屬性交互要一致。


          在產品設計的前期設計師需要輸出界面設計,為了方便下游前端工程師更好的規范和適配,也要保重產品后期上線產品視覺稿的高度還原,這就要求設計師輸出一整套產品的視覺和交互規范。


          重復配色

          在app store 的頁面中使用了相同的顏色進行提醒,方便用戶快速查找和點擊,整體的藍色又給人理性的感覺,看到付費app的好評數可以看出是因為產品好才推薦你進行理性消費。


          重復大小

          INS主頁第一排頭像相同大小進行重復排列,與內容的人物頭像有大小對比之分;INS搜索頁采用了九宮格布局,為了重復中有變化它把右邊的四個方格合并成一個內容展示區域,推薦好的熱門視頻。


          重復間距

          Airbnb界面中的間距非常規范,首頁大體采用了谷歌里面的8px原則,每個間距之間的規范很多1:2的比例關系。好的比例規范會給界面帶來簡潔大氣的感覺。


          重復組件

          (如圖標注)INS界面中用了統一組件,相同的圓角和高度規范又給畫面增加了統一性和連貫性。



          02、突變

          在相同的形象重復出現時,嘗試去改變某一形象的形狀、顏色、大小、不透明度等來豐富畫面時我們稱之為突變。

          格式塔原理中的相似性也是重復中突變的一種形式。


          在產品設計中我們運用的突變的目的很簡單就是為了讓其更加突出,多用于區分當前狀態、選中狀態和默認狀態。


          banner輪播

          banner輪播圖上面的提示狀態會根據當前狀態和默認狀態進行區分,把當前狀態進行變化從而進行凸顯出來。


          導航欄分類

          導航欄分類上面的提示狀態也是根據當前狀態和默認狀態進行區分,把當前狀態進行變化從而進行凸顯出來。


          按鈕

          在登錄注冊頁面中,我們會通過大的色塊凸顯登錄按鈕,引導用戶快速登錄進入到app里面。也減少了用戶的思考過程,符合大腦的惰性。

          但是在很多windows系統中,卸載軟件時會跟你玩文字游戲,會用非、否、不是等誘導你作出錯誤的判斷。


          feed流

          feed流是產品中持續更新并呈現給用戶內容的信息流。feed流在產品展現形式有列表、瀑布流、卡片形式。

          站酷首頁feed流里面會把內容分為作品和文章,之前版本中的作品和文章的樣式是一樣的,新版本中重點是推作品,當文章出現時通過改變文章的排版進行區分,重復里面又帶有變化。



          03、節奏感

          多少元素排列可以形成節奏感,一般來說是3個或3個以上,兩個你不能說是節奏感只能說它是重復。當3個或3個以上整齊的排列就會形成一種節奏感。


          左右滑動

          (如圖來自uistar)界面中三個書籍整齊的排列在一起,可以通過左右滑動來獲取更多的書籍。在使用左右滑動效果時,應考慮元素的數量,盡量不要超過10個以上。


          列表頁

          (如圖來自uistar)列表頁面整齊的排列在一起有一定的節奏感,通過改變icon的配色來豐富畫面。



          04、韻律

          元素在排列的過程中有形狀、顏色、大小、不透明度等有規律的變化就形成了一種韻律感。在動效上主要還是通過位移、放大縮小、旋轉、不透明等變化來制作界面動畫。


          最美有物

          最美有物app中的畫報界面中,通過改變每個界面的大小比例有序的排列在一起,通過上下滑動可以快速瀏覽標題,進行查找翻閱,整個過程很流暢,整個界面有流動性和韻律感。


          圖表

          圖表在設計的時候通過不同顏色來區分不同的時間段,線條錯落有致的排列增加了界面的韻律感。


          配色

          (如圖來自Prakhar Neel Sharma和crisssamson)這倆個作品都是通過色彩按照紅橙黃綠青藍紫規律運用到界面中的背景和列表中,增加了畫面的豐富感和韻律感。


          重復在動效中如何運用才會有韻律感?

          界面動效中主要分成當前狀態動效變化和轉場動效變化,界面中的元素a1對b1、a2對b2、a3對b3信息對等,能幫助界面做出很有韻律感的動效。



          總結:

          重復可以使畫面秩序化、整齊化,形成和諧、富有節奏感的視覺效果,更加有利于人們加強對畫面的記憶。


          重復、突變、節奏感、韻律幾種不同的方式都是存在于產品當中的,幾種不同的美感可以同時存在的,只不過它適應不同人群的審美能力,審美能力高一點的更喜歡一些變化,審美能力相對基礎更喜歡簡單的重復。


          所以畫面中不斷出現同樣的元素這叫重復,而在很多重復里面突然出現一個變化這叫突變,相同元素整齊的排列在一起這叫節奏感,而這些元素在排列的過程中有形狀、顏色、大小、不透明度等變化就形成了一種韻律感。


          作者:水手哥    來源:站酷
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          UI新視角-界面三重構

          純純

          當不確定成為常態,公司的組織架構頻繁變動,產品不斷迭代,設計師需要跟隨用戶需求、業務、產品進行技能迭代,UI設計師學習數據分析、運營、交互等技能提升自己。這些技能都需要產品界面設計為載體,那么界面設計中有哪些確定不變的方法和技巧呢?那就需要對界面有更深入的理解。

          01 如何理解界面設計?

          互聯網的項目職能有產品經理、用戶體驗設計師、交互設計師、UI設計師、視覺設計師、前端工程師、后端工程師、測試工程師等,每個職能崗位對界面設計的理解深度也各不相同。

          1.1 交互視角

          交互設計師會從信息架構、概念設計、導航設計、標簽設計、表單設計、搜索、篩選、關系、用戶、目標、行為、場景、組件、模式等維度去觀察和理解界面設計。

          1.2 組件化視角

          產品經理、交互設計師、UI設計師、前端工程師共同搭建設計系統語言時,他們會從邏輯、關系、信息、載體、容器、技術等維度把界面拆分成一個一個的組件,比如Button、Modal、List、Icon、Tab、Card、Toast、Popover等。

          1.3 視覺視角

          UI設計師、視覺設計師的視角會關注界面設計中的字體、色彩、圖標、圖片、布局、編排、比例、質感、柵格、風格、趨勢等。

          1.4 前端視角

          前端工程師會從代碼視角理解界面結構,相關知識點有框架、容器、盒子原理、樣式、標簽、表單、模式、絕對定位、自適應、響應式、百分比等。

          1.5 界面三重構構思

          基于以上視角,現在我會以一種新的視角帶你去理解和學習界面設計,它就是界面三重構。簡單說就是分別從X軸、Y軸、Z軸三個維度去理解和解讀界面設計。但是在模型抽象時遇到了困難,如圖模型一是從界面、交互、前端的X軸、Y軸、Z軸去解讀,模型二是從X軸、Y軸、Z軸的界面、交互、前端的去解讀。

          模型的抽象不夠簡潔,有很多重復的點。這種結構很像組件化中的類別和狀態。我嘗試用組件化命名的方式梳理出平面邏輯圖。梳理出界面—X、界面—Y、界面—Z、界面—XY、界面—XZ、界面—YZ,因為交互和前端都是建立在界面之上的,所以就有了界面+交互—X、界面+前端—X。當寫到界面X軸相關知識時,如果有交互、前端的知識點,可以在此基礎上接著寫。

          根據平面邏輯圖我抽象出一個更簡單的模型。可以從界面的X、Y、Z、XY、XZ、YZ去輸出相關知識點,交互、前端在界面三重構的基礎上闡述。

          02 X軸設計

          X軸設計中有位置的結構關系,位置的排序,段落文本行長的易讀性,交互和前端中的應用。

          2.1 位置

          X軸從位置上可以簡化為左右、左中右的結構關系。 

          2.1.1 左右結構

          在左右的結構關系中,自古就有左為上,人的視線瀏覽順序是從左到右,從上往下。所以重要的信息內容可以優先放在左邊。在舞臺劇表演中,重要的角色登場往往也是從左邊進場。微信的發現列表頁把圖標加文字放置左邊,右邊放箭頭指向。

          2.1.2 左中右結構

          左中右的結構布局讓層級更加豐富,從而增加層次感。左中右的位置順序是可以被定義的,常見的有左中右對應一二三的位置關系,也可以對應二一三的位置關系。這兩種位置關系分別鞏固了左或中為最重要的地位。

          2.1.3 左右并列秩序

          我們來看看App界面的底部Tab欄的結構,當我們隨意打開一個App時,你還記得底部Tab從左到右的欄目分別是什么呢?可能經常使用的App我們很熟悉,對于不熟悉的應用可能就不是很了解。但是我們依然可以從中找到規律,就是第一個欄目往往是首頁,最后一個是我的個人中心,其他的相對比較模糊。

          由此我們推斷出從左往右的順序并不是一二三四依次遞減,而是一三四二遞減結束處呈上升趨勢。這種秩序不但適用于C端產品的界面設計,同樣也適用于B端的界面設計。B端產品界面的導航結構第一個是首頁(工作臺)或最重要的內容分類,最后一個是更多或設置。同樣遵循以上規則。

          右側位置重要最典型就是模態設計,在對話框設計中,確定和取消按鈕往往把最重要的放置在界面的右側,這時位置的排序確定為一,取消為二。

          2.2 易讀性

          文字段落編排時更多的需要考慮段落文本的易讀性,當你設計C端產品時,因為屏幕尺寸的原因會忽略段落文本的行長,但在Web、B端設計中,行長的定義可以影響到讀者的閱讀效率和體驗。

          美國芝加哥有學者做過一個試驗,人的眼睛是在不停地跳動,在跳動的時候是看不見字的,停下來的時候才能看見字,而且每次停下來只能看六個字。所以一段文字不要排得太長,過長眼睛在閱讀時會很疲勞,在閱讀時我們更適合閱讀較短的文字。 

          網頁新聞詳情頁面的行長,我研究了紐約時報為640px、華盛頓郵報680px、Medium680px,所以我們設計師可以控制行長最大在640—680px。但是西文和漢字還是有區別的,站在前人的規則上去學習定義規則更加重要。

          2.3 交互改變位置秩序

          位置的重要秩序其實是很容易打破的,在界面固定不變時結構中相對穩定,當交互大兄弟來了,說我想嘗試改變改變,如圖把手機的網易云音樂和QQ音樂進行組合成組,原來的一二三四的結構就被打破了,變成了一三二的視覺結構關系。點開組合后,這時候用戶大兄弟來了,網易云音樂與QQ音樂的排列先后次序取決于產品在用戶心中的重要程度和操作頻次。因人而異,所以大家一定要帶著客觀的心態去學習,不同視角和不同思考維度都會有異樣的結果。

          2.4 響應式與斷點

          X軸設計從前端的角度就是響應式和斷點,因為載體的容器大小不同,前端代碼主要用Media來打斷點,不同斷點之間會定義相對應的樣式。內容元素按照柵格系統進行適配調整。

          03 Y軸設計

          3.1 視覺中心

          物理幾何中心是居中的,但是人的視覺中心是偏上的,有時候眼見為實是假的,視錯覺中有大量的案例,在色彩和圖形設計中需要視錯覺的矯正。


          如下圖APP的閃屏頁的Logo居中布局,考慮到有向下的重力和視覺中心偏上的理論,往往把Logo居于物理中心上方。


          3.2 倒金字塔信息層級

          倒金字塔結構是按重要性遞減順序安排消息的一種結構形式。界面展示的信息層級多為倒金字塔結構,重要的信息放上面,越往下信息層級越低。網頁設計中還會有折線之上的運用,以前人們看報紙是折疊的,但是為了告知讀書報紙展示也是有內容的,所以折疊設計時看到一些圖片引導讀者打開。


          Apple官網的信息層級也遵循倒金字塔信息層級,上方Logo加導航,中間為最新發布的產品,下方為歷史發布產品。信息重要層級依次遞減。Apple官網下方露出iPhone的照片來引導用戶滾動下拉瀏覽。

          3.3 縱向模式

          縱向模式是用戶習慣自上而下滾動來瀏覽更多信息,當用戶還未確定目標信息時,縱向視覺流能幫助用戶在不需要回掃的情況下獲取更多信息。如圖微信APP的發現界面,用戶會選擇一列一列快速瀏覽直到找到某一目標信息后,再橫向瀏覽細節。那么問題來了,上文中提到倒金字塔信息層級,重要的信息應該放置上方,為什么APP的Tab欄很重要卻放置在界面底部,下文隱喻設計中“駕駛艙隱喻”會講到。



          04 XY軸設計

          X軸與Y軸組合后就形成了一個平面,所以平面設計的理論知識在此次也適用。 

          4.1 盒子原理

          當我們做界面設計時,為了讓界面的元素統一為一個整體時,給他們整體來個框框就形成了一個一個盒子的樣式,這樣更有利于組合信息。典型的設計有卡片、列表、模塊化等。

          4.2 四角壓邊

          在Dribbble的作品展示中,由于作品圖片展示比例為4:3,為了平衡界面中的元素,常常在四個角放一些小的相關元素來平衡畫面。我們來看一下R神的插畫作品中大量使用了四角壓邊的設計技巧。

          運用到界面設計中最典型的就是卡片設計,比如個人中心、銀行卡、列表頁面等。如圖銀行卡就采用卡片設計,四角放置信息,整體給人簡潔大氣的感覺。

          四角壓邊在設計中是可以靈活運用的,可以把四角壓邊變成三角壓邊,兩角壓邊。如圖當四角壓邊的A1、B1與A2、B2位置慢慢移動至重合時,四角壓邊就變成了兩角壓邊,多用于列表頁。

          4.3 蹺蹺板原理

          四角壓邊的本質是蹺蹺板原理,通過調整元素讓界面達到平衡。蹺蹺板原理本質是平衡,需要關注的是中間的一條水平線。微信列表設計中就運用了這個原理來平衡界面。在蘋果的原生設計中列表之間分割線是不包含圖標且一直切到最后側。因為左邊的圖標視覺重量大,右邊的重量小,但是通過縮短左側的杠桿長度并增加右側的杠桿長度來達到視覺平衡。這種設計技巧在編排設計會被大量運用。

          4.4 8點網格(4點網格)

          8點網格理論來源于谷歌Material Design的設計語言,4點網格理論來源于蘋果iOS的設計語言。個人還是更加喜歡iOS的4點網格,因為原子單位越小,可呈現的方式越多,可解決的問題方案也越多。8點網格可以理解為最小單位,其他使用的單位都為8的倍數。8點網格多用于DIV盒子與盒子之間的間距。圖標、頭像等固定尺寸的也可以使用8的倍數。

          蘋果和谷歌都是在定義產品系統中的度量單位,西方人一直想定義度量這個問題,其中最有名的就是勒·柯布西耶的《模度》,他的理論是以西方人的的比例結構來定義規范,并不能適用于全世界更多的人種比如東方人、非洲人。但是蘋果設計團隊發現世界上所有人類的手指觸摸屏幕大小是一致的,最小為44pt。iOS定義了人類使用觸控屏的基本度量,44pt也是4的倍率,這才是我喜歡iOS的4點網格的真正原因。 

          4.5 視覺流引導

          讀者在看界面的時候,眼睛的視線受到畫面內容的吸引,就會產生一個視覺先后的次序,將這些視覺集中點的先后依次連起來,就形成了視覺流導向。 設計師經常會考慮版面或界面上的文字是否會被閱讀,實際上很多文字都不會被閱讀,但是可能會被瀏覽。視覺眼動儀可以檢測到人們如何瀏覽一個頁面的,從找到切入點,到了解界面中信息關注的先后次序,從而調整界面元素,來引導用戶去關注重要且有用的信息。常用的視覺流導向有F模式、Z模式、古騰堡圖表法等。

          4.5.1 F模式

          尼爾森F型視覺模型由Jakob Nielsen于2006年提出,他指出用戶在瀏覽界面時,視線動線會呈現宛如英文字母F的形狀,這種視覺瀏覽模式主要包括以下三個方面: 

          • 讀者的眼睛會先從頂部開始,從左到右水平移動,瀏覽的上半部分會形成一條橫向的運動軌跡,這就是F形狀的第一條橫線。 
          • 讀者的目光會向下移動,并再開始從左到右觀察,但瀏覽的視覺動線長度會相對短些,這就是形成了F形狀的第二條橫線。 
          • 讀者從界面左邊的部分進行垂直掃描,以較短的長度向下掃描,此時讀者的閱讀速度較慢,而且更有條理性和系統性,這樣就形成了F形狀的一條豎線。

          根據尼爾森F模型,我們可以得出幾個心理暗示:

          • 讀者在瀏覽界面時是快速掃視,不會仔細閱讀每一個界面內容。
          • 界面的頭兩段文字無比重要,多用小標題、短句引起閱讀者注意。
          • 將重要的內容放在最上邊,將重要的信息顯示在標題和段落的前部顯示給讀者。 

          4.5.2 Z模式

          Z模式是基于用戶從左到右自上而下的閱讀習慣,用戶首先關注的上半部頁面的內容,依照從頭部的左邊到右邊,再沿著對角線瀏覽下一部分的中部左到中部右,循環往復的瀏覽模式。如圖頭條的文本編排從標題從左到右閱讀到文本從左到右閱讀。

          4.5.3 古騰堡圖表法

          古登堡圖表法(Gutenberg Diagram)又稱對角線平衡法則(Diagonal Balance),由14世紀西方活字印刷術的發明人約翰·古騰堡提出。古登堡圖表將要畫面顯示的東西分成了四個象限:

          • 第一視覺區(Primary Optical Area):左上方,讀者首先注意到的地方。
          • 最終視覺區(Final Optical Area):右下方,視覺流程的終點。
          • 強休息區(Strong Follow Area):右上方,較少被注意到。
          • 弱休息區(Weak Follow Area):左下方,最少被注意到。

          如圖小程序的授權頁從Logo到允許高亮按鈕就是對角線平衡構圖。

          05 Z軸設計

          Z軸設計可分為視覺度層級(單界面)、結構層級(單界面)、產品用戶流程(多界面)。

          5.1 視覺度層級(單界面)

          視覺度層級是根據界面元素的視覺表現來進行劃分瀏覽的先后次序。界面的視覺度表現技法有主體與背景、投影、色彩字重字號等。

          5.1.1 主體與背景

          界面中使用背景色是讓元素向前進,背景色多為灰色且有顏色傾向,偏冷色或暖色。微信界面使用了偏冷色背景,Craft界面使用了偏暖色背景。當背景色為白色時就需要留白、線條、投影來區分層級。

          5.1.2 投影

          界面中使用投影可以增加內容的視覺層級,之前追波流行的彌散投影也是為了增加界面視覺層級。谷歌Material Design就是運用紙張的物理投影來映射到設計系統中。在界面設計中使用投影時要思考這種技巧的保鮮時長。

          5.1.3 色彩大于字重大于字號

          色彩最典型的就是App的消息紅色圓點,紅色的波長最長,所以用最突出的紅色來提醒用戶有新動態。字重是從面積的大小衡量的,標題文字常常加字重來提升視覺。在定義組件時,鼠標懸浮、Hover的各種狀態就是用顏色來區分,目的是讓用戶操作后有反饋的感知。

          5.2 結構層級(單界面)

          界面元素中的結構層級可以分為內容層、導航層、遮罩層、彈出層。內容層是界面內容元素的承載;導航層是位于內容之上,位置相對靜止;遮罩層配合彈出層一起使用,又叫模態層;彈出層屬于輕量化設計,比如消息通知、下拉菜單和加載、報錯等狀態提醒。 

          5.2.1 模態對話框

          如圖模態對話框是用戶在完成任務時,不希望跳轉頁面而打斷工作流程,而是用Modal對話框在一個界面上承載相應的操作。對于信息量不大,容器可展示的操作可用模態對話框。

          5.3 產品用戶流程(多界面)

          產品的界面設計需要從概念到信息分類到信息架構,目的是方便用戶快速的搜索、篩選、辨別出有用的信息。交互設計需要學習辛向陽教授的交互設計五要素:用戶、行為、目標、場景、媒介。 

          產品的Z軸設計其實是從平面(界面)、空間(層級)、架構(關系)梳理出結構關系,但站在產品層面最重要的是信息與用戶的交互設計,關注用戶旅程地圖中用戶流程。用戶流程需要多界面之間跳轉,這就形成了產品的Z軸界面設計。 

          5.3.1 什么是用戶流程

          用戶流程是用戶從打開APP到完成任務關閉APP的使用全過程,包括了用戶看到什么信息,做了什么事。 疫情期間每天都需要使用隨申辦小程序,用戶流程是打開微信,進入到微信首頁,下拉查看常用小程序,點擊隨申辦,查看隨申辦,退出小程序。

          根據用戶流程優化體驗,用戶流程越短越好,操作流程盡量不超過5步。用戶流程要顧及頭尾,即用戶進入到一個新界面會看到什么信息,用戶成功完成任務后會跳轉到哪里,或顯示哪些反饋信息。這些都是最容易被遺忘的接觸點。

          5.3.2 如何確定用戶流程?

          基于用戶的使用場景。以小水查找朋友圈某個朋友的信息為例,需要思考用戶有哪些場景,如果知道誰發的,就會先通過找到人,然后進入其朋友圈找到信息。如果忘記誰發的呢,那只能憑記憶里在朋友圈慢慢滑動,直到找到該信息。



          以上從交互設計五要素行為和場景對用戶流程進行分析,還可以從用戶、目標、媒介去思考如何幫用戶高效的完成任務。拆解用戶方法有用戶畫像分類、北極星指標分類、用戶目標分類、用戶角色分類、利益相關者等。拆解媒介的方法有競品分析、頭腦風暴、ABTest、埋點數據分析等。

          06 XZ軸設計

          上文已經講了Z軸相關設計,為什么還要寫XZ軸、YZ軸的設計呢,從X、Y、Z、XY、XZ、YZ更有邏輯性和完整性,也確定存在一小部分的案例可以解析。 

          6.1 Banner輪播圖

          Banner輪播圖除了橫向的X軸出場次序,還有Z軸點點一對一的當前狀態。移動端受容器大小限制多為Z軸設計,Web端容器變大可以變成左右的交互設計形式。

          6.2 導航欄

          導航欄是Z軸的視覺與交互結合,當前狀態需要重點突出,視覺向前進,點擊導航欄后底部的橫線會有動效移動,可以側滑導航欄選擇類別,這樣效率會更高;也可以側滑下方內容切換選擇。

          6.3 列表側滑刪除

          列表側滑是使用內嵌的布局方式,界面設計中用戶習慣是先查看再操作,當容器大小放置不下可先隱藏操作按鈕。QQ聊天界面側滑內容可以引用該內容。微信消息列表側滑出現標為未讀、不顯示、刪除操作按鈕。

          07 YZ軸設計

          YZ軸多結合界面交互一起設計,通過用戶操作形成Z軸信息架構的變化。YZ軸設計多用于信息流、鍵盤輸入等

          7.1 頁面滑動

          信息流的設計多為Y軸設計,Y軸急促、緊張的情緒會讓用戶不停的刷信息。信息流設計中采用相似的界面結構保持統一,比如固定的頭像位置,固定的操作按鈕位置,標題文本形式等。微信朋友圈信息流一整塊一整塊的加載提高閱讀效率;而抖音的視頻流是一個一個加載,更注重精準推送和沉浸式的觀看體驗。

          7.2 鍵盤輸入

          鍵盤輸入也是采用YZ軸設計方式,不同場景下的鍵盤輸入交互也有差別,微信聊天界面的鍵盤輸入框放置在底部,每次調用鍵盤組件時界面會從下往上移動;而朋友圈評論時,鍵盤組件除了從下往上移動,還要對齊到對應評論的內容上。前端的定位技術會有所不同。

          08 模型升級

          界面三重構模型中的界面可以替換成交互、前端、容器、用戶、信息等,當然也可以替換成桌面端、Web、小程序、APP、B端設計等。這樣就可以把中間的要素抽象成N,界面三重構模型升級為N——X軸、Y軸、Z軸,N可以為單一的內容比如界面,也可以是N=N+N比如界面加交互一起思考。簡化的模型更適合微觀層面的細節設計,并不適合于宏觀視角的分析設計。

          8.1 如何使用該模型?

          我們來舉一個組件的例子,比如導航設計共分為二級導航,我們常規會顯示出一級導航。一級導航可以從X軸、Y軸兩個維度去思考,X軸的多為橫向全局導航,Y軸多為側邊導航欄。當交互大兄弟來顯示二級導航時可以平鋪(XY)、上?。╖)、內嵌(Z),二級導航展示方式還需要考慮容器大兄弟的意見,容器夠大就可以選擇平鋪,容器小就展開收起的交互模式,展開就會有上浮和內嵌的兩種形式。


          模型抽象的N是隨時發生變化,對應的界面設計形態也會發生變化,但是X軸、Y軸、Z軸的方法和設計技巧是相對不變的。只是你知道或不知道,會用或不會用的區別。產品設計中常用的兩個方法是等價設計和同形異構。 

          8.2 等價設計

          等價設計是幫助用戶完成任務的結果是一致的,但過程可能不同,又或者是產品的邏輯結構是一致的,但設計的外在形式有差別。 


          如圖京東購物車的數量添加減少功能是展示出來的,直接可以添加可減少商品數量;但是淘寶購物車的數量是展示結果,修改商品數量需要點擊后出現步進器組件。這兩個設計形式就是等價設計,等價設計的好壞需要考慮很多因素,用戶、目標、場景、手段、行為、容器、信息關系、生活方式等。存在即合理,合適最重要。

          8.3 同形異構

          同形異構是指不同的信息、數據類型設計出相同的外在形式。微信消息列表也中有微信廣告助手、服務通知、訂閱號消息、文件傳輸助手、個人聊天、群聊天等,這些消息的數據類型、對象各不相同,可是外在的結構形式是一樣的,這樣做的目的是簡化、統一,通過圖標和頭像來區分人、應用、工具的消息差異。

          以上總結的界面三重構相關知識、理論、技巧都有其使用范圍,那么有沒有一種設計方法可以凌駕于界面三重構模型之上呢,答案是肯定的,那就是隱喻設計。


          09 隱喻設計

          什么是隱喻設計?我們應該怎么去理解它呢?隱喻可以理解為隱含的相似性,它用想象的方式將某一物體與另一物體相聯系,并把二者的特征、情感等相互結合轉移。如果對隱喻設計感興趣可以搜索我之前寫過的文章《揭開隱喻設計的面紗-你不知道的隱喻設計》

          隱喻設計是通過象征、類比的手法將復雜抽象的概念簡明化、具象化、降低用戶學習使用的成本,為用戶創造清晰、明了、舒適的操作體驗。產品設計具體表現在蘋果的ios操作系統和谷歌的Material design。 

          9.1 iOS六大設計原則之一

          iOS六大設計原則:AestheticIntegrity(審美完整性)、Consistency(一致性)、Direct Manipulation(直接操作)、Feedback(反饋)、Metaphors(隱喻)、User Control(用戶控制)。 

          Metaphors(隱喻設計)當一個app的虛擬對象和動作都是對熟悉事物的隱喻時(不管基于現實世界還是數字世界),用戶學習的更快;隱喻設計在iOS系統中很好的得到體現,因為用戶是直接與屏幕產生物理交互的。

          用戶移動視圖來查看更多的內容;拖拽內容;切換開關、移動滑塊并且直接滾動來選取值;甚至可以像翻書或雜志一樣輕快翻頁。

          關于隱喻設計還可以用另一個概念來表達,那就是心智模型。因為人類幾千年的發展,雖然科技進步很快,外部環境也發生劇烈變化,但是人類的心智進步其實是很慢很慢的。 


          9.2 心智模型

          心智模型最早是由蘇格蘭心理學家蘇珊·凱里在1943年提出的,是指在人們心中根深蒂固存在的, 影響人們認識世界、解釋世界、面對世界, 以及如何采取行動的陳見、假設和印象。心智模型是一種內部表征, 但這種表征并不是對外部世界的完全模擬, 具備不正確性和不科學性等。因為用戶心智模型存在這些不足, 所以需要了解其偏差與錯誤的來源, 以便今后采取適當的措施提高用戶與系統的交互效率。 

          在產品設計的系統領域,心智模型是指人們對于產品系統的理解,用戶需要了解這款產品是干嘛的、它有哪些功能、這款產品解決了我什么問題、我要如何使用該產品。每個用戶將具有不同的思維模式,他們對產品或網站的進一步體驗將逐漸改變和調整其思維模式。 

          心智模型其實是通過學習、感悟不斷提升自我認知的過程,還記得我剛開始學習軟件時候,如合成軟件Photoshop、三維軟件C4d。當我第一次接觸這類軟件時,感覺整個人摸不著頭腦,太多的概念都不清楚,比如通道、圖層樣式、曲面建模、打燈光、動態圖形等。踏踏實實的去學習這款軟件是最有效的方式,通過不斷的試錯和總結,慢慢的得心應手,這樣我們對于軟件的心智模型就會逐漸形成。 

          但是有些心智是和我們生活方式、習慣、文化息息相關的。日本設計師深澤直人就提出了一種叫做無意識設計的設計理念,又稱為“直覺“。其實在界面設計中也存在日常生活與線上產品的映射。所以設計師需要有好奇心、有共情、有洞見,才能很好理解設計來源于生活這句話。 


          9.3 XY情緒

          X軸與Y軸的情緒可以從日常生活中找到答案,星巴克、瑞幸的店鋪使用了X軸的橫向排列,而在肯德基、麥當勞的店面排隊使用了Y軸豎向排列的方式。我們嘗試用抽象思維把它們進行圖形化,可以表達的更加直觀。

          星巴克、瑞幸的店鋪使用了X軸的橫向排列,用戶可以看到工作人員不停工作,哪怕需要等待一會也不會很壓抑,整個體驗過程會給人一種舒適、安逸、閑散。而肯德基、麥當勞的店面排隊使用了Y軸豎向排列,會營造一種熱鬧的感覺,因為是快餐需要快速的售賣商品就需要給用戶營銷一種緊張急促的感覺,買完就走的即視感。

          通過對日常生活和物理世界的映射,設計師在產品設計時可以考慮使用X軸和Y軸的情緒設計,比如文本采用橫向排列會給用戶帶來一種平靜、舒適的體驗。APP底部的Tab欄橫向排列希望用戶花更多的時間瀏覽每個欄目的內容,這時候內容的好壞、吸引度也是重要的衡量指標。

          在信息流的設計中大量采用Y軸,因為Y軸緊張、急促的感覺會讓用戶下意識的快速下滑,比如微信的朋友圈;抖音上滑來切換視頻;直播互動通過大量評論來營銷熱鬧氛圍。

          9.4 隱喻設計

          9.4.1 駕駛艙隱喻—APP Tab欄

          在前文中提到人閱讀瀏覽的順序是從左往右,從上往下的。那么應該把重要的東西放置在左邊或者上邊。Tab欄作為APP應用的主導航為什么卻放置在界面的底部,這時候就需要用隱喻設計來解釋了。就好比科學的盡頭是哲學,哲學的盡頭是佛學一樣。

          日常生活中開車、騎車,手永遠是在控制方向和操作,而視線前方就是駕駛員需要瀏覽閱讀的內容,比如行人、馬路、車流等。把駕駛艙隱喻映射到產品界面中,底部Tab欄是引導用戶去往哪里,上方動態變化來滿足不同用戶對不同內容的需求。


          9.4.2 問答隱喻—知乎問答

          在線下學校的教室里,老師提出問題學生們舉手回答的場景,抽象一層其實是一個提問者、多個回答者的邏輯,是一對多的關系。知乎問答界面就采用了教室的問答隱喻設計,一個問題多個回答。

          9.4.3 觀看隱喻—B站直播

          在電影院看電影時,屏幕在正前方,很多人共同觀看一個屏幕。其實也是一對多的關系。B站的直播界面平臺,也是數以萬計的人共同觀看一個直播,下面的評論彈幕映射電影院的歡聲笑語。

          9.4.4 會議隱喻—Zoom視頻會議

          協同辦公領域,在會議室開會是再尋常不過了,會議室開會時能同時看到同事的面部表情,每個同事都可以投屏進行共享會議內容。Zoom的視頻會議軟件采用了線下會議隱喻設計,Zoom視頻會議支持多人視頻討論,每個人都可以共享屏幕進行實時分享內容。

          互聯網行業才短短十幾年,但人類的日常生活卻已經演化了幾千年。好的生活方式和習慣會慢慢的保留下來。當設計產品時遇到問題沒有方向時,不妨停下腳步看看人們在日常生活中是如何運作?能不能從生活中吸取靈感。

          總結

          界面三重構給設計師提供一個嶄新視角,相關的知識、理論、技巧還不完備。設計師可以根據自己的經驗和閱歷進行迭代。從用戶體驗五要素的視角去看,界面三重構算是從結構和表現層進行挖掘設計的可能性,偏微觀層面的設計。在實際運用中需要結合用戶、信息、交互、界面、前端、場景、流程等多維度思考。


          作者:水手哥      來源:站酷
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          一些視覺知識點

          純純

          視覺空間、字體性格、顏色情緒三個大方面來談一下我對視覺知識的部分理解!目錄如下


          1. 視覺空間

          1.1 什么是空間感

          空間感:空間感( sense of space)是指藝術形象通過一定手法引起的類似現實空間的審美感受。藝術家通過特定的瞬間造型和空間深度的追求,使人聯想到其活動、生活的環境空間。在繪畫、攝攝影藝術中,形象存在于二維平面中,但通過構圖、透視、線條走向、光影和色彩處理,使人感受到空間的整體性、立體性。

          而在我理解總結,空間感其實就是運用各種手法,打造出畫面的空間縱深感,讓二維的畫面變成三維,從而提升畫面的品質、細節、沖擊力。

          1.2 空間感的優點

          我們以人物海報為例對比幾張圖,直觀感受一下:

          無空間感:



          有空間感:

          我們直觀的可以看到,都是人物海報,下面的兩張明顯更有品質感。有空間感的圖,畫面會更高級。

          那是因為空間感會讓你的畫面更有層次,更靈動和富有場景感。這就是空間感的有點。

          1.3 如何打造空間感

          空間感,其實就是打造畫面縱深,讓元素之間形成前后關系,那有哪些方法來打造畫面縱深呢?我們總結了5個方法來分享給大家:

          1.3.1 構圖

          富有極強透視線的構圖能很直觀地表現出空間感。

          比如




          這類

          這類擁有很強透視的構圖,不用做別的,光構圖就能體現出很強的空間感了。

          實際運用中,我們還可以利用標題文案排列出這種透視構圖來打造空間感:


          1.3.2 虛實

          虛實分為:

          1.輪廓虛實

          2.顏色虛實

          輪廓虛實:兩個相同的元素,輪廓模糊的在空間上會感覺處于輪廓實的元素后方。



          這是兩個元素,放到一起就會感覺上是在同一個平面上的。沒有虛實關系。

          如果把其中一個圓的輪廓虛化:



          是不是就會感覺出右邊的會在左邊的前面,拉出了前后的空間感。這就是我們的輪廓虛實了。

          顏色虛實:越貼近背景色的顏色,在空間上會感覺處于后方。



          還是這兩個元素,如果把其中的一個顏色調成和背景貼近:



          兩相比較,顏色更實的飛碟,會處于顏色較淺的飛碟前面。

          1.3.3 大小

          越大元素會感覺越近,越小的元素感覺越遠。

          在實際操作中我們一般可以利用不同元素來制作這個效果。

          比如這是一堆元素,如果大小都差不多,就會感覺是平鋪在一起的,沒有空間關系。



          如果調整它們的大小, 重新擺放,通過近大遠小的原理,就可以很輕易地打造出元素之間的前后關系,從而營造出空間感了。



          大小對比空間再其他畫面中的應用:



          1.3.4 明暗對比

          除了虛實、大小之外,明暗也能對比出前后關系,從而營造空間感。



          通過紋理層次的明暗對比,一明一暗的對比,也能拉出前后關系。從而營造空間感。



          1.3.5 穿插

          利用元素相互穿插產生的前后關系,也能營造出空間感。

          這是1個元素和兩個圓的平鋪,沒有交集。



          如果我給他們穿插重疊在一起:



          那就能產生元素之后的疊壓前后關系,從而也能營造空間感。

          利用在海報中:



          以上這五種方式就是我們今天分享給大家的方法啦,

          在視覺海報的打造中,基本都不是只靠其中一種方法去打造空間感,而是3種,甚至5種一起運用,可以讓塑造的空間感的更有層次細節和沖擊力。

          比如:輪廓虛實+顏色虛實+大小,或者:穿插+大小+明暗。

          大家一定要靈活運用,自由組合,以畫面最優效果為目標去做,不要局限在某一個框架里。

          2. 字體性格

          2.1 什么是字體的性格

          字體也有字體的性格,不同的字體會呈現出不同的字體性格特征,比如高矮胖瘦、敏捷、邪惡、可愛、優雅文藝等等等等。通過精準地對字體的結構,筆畫粗細,細節調整,字體效果等的處理表現字體的差異化,使字體的性格調性,與畫面內容相匹配。

          2.2 性格有哪些

          2.2.1 力量感、沉穩

          特點:橫細豎粗/留白少/重心偏下/轉折筆直



          2.2.2 可愛

          特點:圓潤/不規則/擴張



          2.2.3 優雅

          弧度/纖細/重心偏高



          2.2.4 活力

          特點:傾斜/筆畫延伸/筆畫干脆,轉折彎曲很少


          2.3 字體設計實操

          字體還有各種各樣的性格,比如魔幻、哥特、血腥、恐怖等等。

          我們在做項目的時候,字體的感覺就一定要抓得準,符合整個畫面的調性:

          比如這種歐式哥特的畫風, 字體就可以加一下哥特元素,點綴點玫瑰、藤條。



          剛硬科技的畫風,字體筆畫就可以粗一些,添加點科技感和幾何圖形,營造超前科技的感覺:



          植物自然的風格筆畫就可以柔和一些,帶有弧度,把一些畫面元素圖形化點綴在上面:


          2.3.1 字型特點的提取

          具體實操怎么做的呢?我們今天就給大家分享一個案例,看看是怎么操作的:

          這是一張視覺,我們要給他做一個主標題,這個主標題的字型特點應該如何從圖里提取呢?


          我們要提煉出三個點出來才能知道如何去做:


          1.風格

          我們先分析這張圖,它的一個風格是有點魔幻+復古,神話傳說加西域古代的一種史詩感。

          我們可以找一些神話類史詩的類似的參考看看:



          特征:

          1.復古

          2.重心高.

          3.不用那么特別復古可用襯線體變形

          2.特征

          這個我們可以從人物身上去提取,人物有盔甲,我們可以把盔甲的特征提取出來:



          3.配色

          顏色也不是亂選的,一定要和圖能呼應關聯起來,那顏色怎么選呢?其實畫面里已經幫我們選好了配色。我們觀察一下畫面:



          整體偏冷調,墨綠色居多。,對比色有紅色和黃色。

          那我們為了突出字體,又能和畫面呼應,那黃色就是再好不過的選擇了。

          那到這我們的設計目標就比較明確了:


          2.3.2 字型設計

          1.基礎字型:

          雖然是往復古了去做,但也不是真做成甲骨文,還是結合一下使用場景,和識別度。參考中也有部分是使用宋體去變形的,所以我們可以先選一個宋體的字體出來當做基礎字型。


          為了保證識別度,我們可以只做部分復古。

          這里我挑靈下面“火”字,因為這個字處在中間,比較顯目。



          2.調整重心

          參考復古類型的字體重心都會往上偏移,讓字體稍顯長一些。



          3.加入特征

          (1)鋒銳:默認字體上有很多圓潤的地方,我們都改成尖銳的感覺。



          把每一個筆畫都改掉:



          (2)彎曲的尖角:

          圖形提煉:


          加入到字體當中:



          字型到這里就完成啦。

          (3)字體轉折的厚度:

          字型完成了,字體轉折的厚度我可以再字體效果上去做。在筆畫中間加一個層次,以明暗分隔開,以實現盔甲上這種轉折的厚度:



          全部加上,看下完成效果:



          結合到畫面中看下:


          效果還是很不錯的,整體風格也比較統一。

          這一塊就是關于字體性格的內容,我們繼續往下看!

          3. 顏色情緒

          接下來我們來說下關于顏色情緒的問題!

          配色感覺不對?顏色臟?配色不高級?

          這些問題一直困擾著我們。應該怎么配色呢?其實顏色也是有規律可循的,這篇文章就是帶給大家一些顏色方面的啟發,讓你了解配色的底層邏輯,從而更明確快捷地配出想要的顏色。


          3.1 飽和度到底在傳遞給我們一些什么

          認識色彩飽和度的情緒:

          因為不同的配色會帶給觀者不同的情緒感受,只有在先了解不同顏色特性的基礎上才能為我們的配色指明方向。我們做出的畫面想要傳遞什么感覺,這種感覺對應什么顏色?

          只有搞懂了邏輯,在之后的工作中,才能為我們的配色方案指明方向,而不會一開始就被難住。

          如果我想配一個積極熱鬧活潑的畫面,顏色怎么配呢? 如果想配一個溫柔恬靜小清新的畫面顏色又該如何選擇呢?他們都有什么特點,為什么會這樣?往下看

          3.1.1 積極活力

          我們先來看幾組圖片



          用吸管工具提取一下它們的顏色觀察

          我們可以看到這類海報視覺上都能給人一種熱鬧、動感、活力的feel。

          通過顏色提取,再觀察它們選色的位置,可以發現它們的的配色的純度和飽和度都非常高。

          這是為什么呢?接下來我們降低飽和度看看會發生什么:



          可以很明顯的感受到畫面中已經失去了那種動感、熱鬧和活力的感覺了,整體更趨于平穩和安靜。

          所以,高飽和度的配色會帶給觀者活力,動感,熱鬧的情緒。常常應用于一些電商、運動品牌的視覺項目中,用來渲染or打造年輕、活力、熱鬧、動感等氛圍。

          3.1.2 溫柔平靜

          我們再來看一組:


          這一類圖片就會給人一種文藝小清新的feel,這類配色和熱鬧、運動的感覺完全不同。

          都是低飽和度高明度的顏色。所以,低飽和度的顏色會給人傳達平和、放松、舒適的心情。

          3.1.3 輕松休閑


          這一類的圖片就給人以中正休閑的感覺。飽和度都趨于中性,不過高,也不會過低。

          其實原理就是在取色器里,



          我們看同一張圖片,給我們的感覺:


          高飽和度配色給人感覺沖擊力很強,具有活力,對比非常強烈。

          中飽和度畫面就弱了一級,視覺沖擊力沒那么強。畫面會放松一些,適合傳遞休閑的感覺。

          使用低飽和度的顏色時,我們看到畫面更冷靜了,有些高級灰的感覺。

          在以往的實際工作當中,我也是先用飽和度來定畫面的大情緒基調,只有大的感覺對了,后面才不會出大問題。比如像一些戰斗、pk、熱血類的banner,都用高飽和顏色:


          我們可以來吸取他們的顏色看看:



          基本都是靠右邊的顏色。

          而像我在做下面這種類型的banner時,就會使用到中飽和度的顏色,給人一種輕松休閑的感覺:



          我們再看下他們的色域:



          都是趨于中間的位置。

          最后一種低飽和的顏色,像下面這種作品,就有一種文藝、清新的感覺:


          再來看看他們的顏色色域



          都是比較靠左的顏色。

          用飽和度來定畫面的大基調,還是非常好用的,可以說是屢試不爽,大家可以好好理解并且用起來!

          總結:



          高純度,高飽和度的顏色,會讓人感覺激動、積極、動感、醒目、記憶深刻等特點感官,常常應用于一些電商、運動品牌的視覺項目中,用來襯托年輕、活力、熱鬧、動感等氛圍。



          中飽和度的顏色飽和度和純度都適中,顯得中正平和,又不會有低飽和度那樣的“平緩“,想要視覺年輕一些,但又不想飽和度那么的強烈,可以嘗試選擇中度的顏色。


          低飽和度的顏色,會給人平和,舒適的感受,常常會結合大量無彩色一起使用,讓畫面傳遞出簡約,自然,小清新文藝的感覺。


             

          作者:菜心工作室      來源:站酷
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          排版中的對比與對齊

          純純

          01. 對比原則

          在版式設計中對比其實就是差異化。若兩個元素有所不同,那就讓他們截然不同,不要拖泥帶水。

          比如我用兩個圓表達大小對比,那么下圖則是拖泥帶水的反面教材。



          因為此圖中的大小對比并不明顯,看不出要強調哪個圓形,主次不明,對比含糊不清。



          對比上圖,此圖大小對比明顯,更能夠有效的傳遞出重要信息,所以要用對比的話,就讓元素差異化強烈一些。



          對比的分類


          對比的分類有很多種,比如:


          除了這些還有字體類型的對比、距離對比、虛實對比、遠近對比等,可以說存在差異的地方就存在對比。而在版式設計上,我們要將這種對比最大化,以達到吸引眼球、方便閱讀的效果。



          對比的作用


          對比能簡化畫面,使版面主題更明確,更直觀。


          運用對比能使視覺沖擊力更大,更抓人眼球。


          對比使版面層級清晰,能夠突出重點,從而更有效的傳達信息。



          對比的應用


          通常一個作品中不會只用一種對比,而是多種對比方式組合使用的。比如上面左圖用強烈的大小對比出標題與正文的層級,同時加入光影對比為主體打造立體感,更抓人眼球。右圖使用方向對比與位置對比使版面更活躍,更有視覺張力。



          幾乎所有的作品都會用到對比原則,在設計中我們也要善用對比原則。



          2. 對齊原則

          對齊原則是讓版面中的元素有一種視覺上的聯系,以此來打造一種秩序感。



          此版面中沒有運用對齊原則,各元素間沒有聯系,凌亂而沒有秩序感。




          使用了對齊原則之后,整個版面規整又美觀,建立了一種秩序感而更利于閱讀。



          對齊的分類


          左對齊:版面中的元素以左為基準對齊。左對齊是最常見的對齊方式,簡潔大方,利于閱讀。



          右對齊:版面中的元素以右為基準對齊。相對于左對齊來說不太常見,給人一種人為干預的感覺,閱讀比率慢一些。



          居中對齊:版面中的元素以中線為基準對齊。居中對齊給人一種嚴肅與正式感。



          兩端對齊:版面中的元素拉伸或縮放與同一元素兩端對齊。兩端對齊通常用于大段落文字編排中,利于閱讀。



          頂對齊:與左對齊相似,版面中的元素以頂部為基準對齊。



          底對齊:版面中的元素以底部為基準對齊。



          軸線對齊:軸線對齊是以版面中心線為對齊基準,而不是元素的中線。


          除了上圖的案例為軸線對齊外,下圖的這幾種也都是軸線對齊的形式。



          軸線對齊能給人正式感,同時各個部分又富有變化,比較靈活。


          對齊的作用


          對齊的作用總結下來其實只有一點,就是能夠使版面統一簡潔更有條理,能夠引導視覺流向。



          案例1


          這是一個同學的名片作品,給人感覺凌亂、沒有秩序,信息傳達也不清晰。那么問題出在哪兒呢?



          首先,綠點部分的文字大小差不多,缺乏對比,導致層級關系不分明。



          其次對齊方式不統一,沒有秩序感。


          那我們運用兩個原則修改后是什么樣子呢?



          我們強調名片持有人的名字,將聯系方式等其余信息左對齊,LOGO與二維碼則置于右邊,是不是整潔規整了不少,信息的傳達性更強了。



          同樣的,我們也可以將聯系方式與二維碼移到版面右邊,LOGO置于左下方,同樣很規整,簡潔美觀,利于傳播。


          對齊與對比的組合會有多種變化,運用好了會使版面規整美觀不少。


          接下來看一下修改前后的對比圖。




          案例2


          這是某同學的周練的海報作品,可以看到她對齊是統一的左對齊,沒有問題。但是畫面中卻缺乏對比,主次感不強。另外圖片選擇也不美觀。


          同個主題下,另外一個同學的作品:



          這個同學的作業突出了主標題,對比也非常明顯,其余的信息層級也有對比變化,視覺上比較豐富,統一的左對齊也非常有條理。



          同樣的內容與主題,對比與對齊原則應用的好壞會直接影響版面的美觀性與易讀性。大多數情況下,對比與對齊是缺一不可的。


          當然版式設計中有四大基礎原則,「對比」、「對齊」、「組合」、「重復」,一般情況下這四個基礎原則都是組合使用的?!笇Ρ取古c「對齊」只是一部分,「組合」與「重復」我們以后再細說吧。

          作者:大貓404     來源:站酷
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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 
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          終于整理完了,這些圖標庫也太好用了!

          seo達人


          首先先給大家推薦兩款sketch插件:Dapollo、Kitchen 3 

           

          Dapollo

          Dapollo插件是一款由螞蟻金服和Iconfont打造的設計插件集,這套插件包含了組件庫、頁面模板庫、色彩庫、圖標庫等設計素材,而且質量很高,最厲害的是支持設計稿一鍵導出前端代碼,能幫助開發效率提升和保證還原度。

          里面集成iconfont的圖標功能,親測在iconfont系統維護期間還可以使用,直接搜索拖拽使用即可。

          圖片

          插件獲?。汉笈_回復“Dapollo”自助領取

           

          Kitchen 3

          kitchen3集成了Ant Design、Creek Design、Rex Design L 等設計系統的圖標資源可以在圖標面板中快速拖拽對應設計系統中的圖標。iconfont升級期間可以作為臨時性的備選方案使用。

          圖片

          Kitchen 支持圖標的一鍵替換!只要是從Kitchen 中拖出的圖標,就可以點擊其他 icon 直接替換,演示如下:

          圖片

          同時集成了iconfot上的圖標資產(iconfont維護期間,暫時不能使用),可以直接選擇自己項目中的圖標資產:

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          更多介紹請查看往期文章設計師必看|這款設計神器讓你效率提高十倍!

          后臺回復“Kitchen3”自助領取插件包

           

          下面推薦幾個圖標備用網站,大家按需領取:

          1、https://iconpark.oceanengine.com/official

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          字節跳動的官網圖標庫,可自定義大小和線寬,就是圖標資源相對iconfont較少。

          2、https://icons8.com/animated-icons

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          icons8內置了3700 多個動畫圖標,全部以 JSON 格式提供Lottie、GIF 和 After Effects 格式,可直接下載源文件,不過企業商用需要授權收費的。

          3、https://www.flaticon.com/

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          線性、面性、插畫類圖標資源提供PNG、SVG、EPS、PSD 和 CSS 格式,會有付費內容。

          4、https://iconmonstr.com/

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          iconmonstr – 免費的、巨大的、不斷增長的簡單圖標來源,由來自德國的資深設計師 Alexander Kahlkopf 創立,擁有超過 20 年的圖標設計專業經驗。

          5、https://ikonate.com/

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          與字節圖標庫類似,可自定義圖標大小、線寬、顏色,缺點就是資源相對較少。

          6、https://remixicon.com/

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          Remix Icon 是一組為設計師和開發人員精心打造的開源中性風格系統符號。所有圖標均可免費用于個人和商業用途。

          7、https://feathericons.com/

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          國外免費開源圖標庫

          8、https://akveo.github.io/eva-icons/#/

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          va Icons 包含480多個精美的開源圖標,用于常見的操作和項目。在桌面上下載我們的套件,以便在您的 Web、iOS 和 Android 數字產品中使用它們。

          9、https://heroicons.dev/

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          麻省理工學院授權的圖標,可直接在Figma上打開。

          10、https://3dicons.co/?utm_source=appinn.com

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          制作精美的開源 3D 圖標在CC0 下100% 免費用于商業和個人用途與任何設計工具一起使用。里面圖標內容挺豐富,大家可以多點點看下。

          以上網站地址也更新在圖象官網上了,大家可以自取鏈接地址:https://www.tuuux.com/design/toollist

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          以上給大家分享了兩款sketch插件和10個圖標資源站基本能夠滿足大家的需求,希望能夠幫助你在工作中提高效率。

           

          原文地址:小六可視化設計(公眾號)
          作者:小六
          轉載請注明:學UI網》終于整理完了,這些圖標庫也太好用了!

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          B類新品場景設計

          seo達人


          大總管默默 APP設計  46瀏覽 

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          前序背景

          整個電商導購模式伴隨著著人群與場景的精細分層,從傳統的商品貨架式延伸至更具多元化的場景導購式,如“聚劃算”、“百億補貼”、“有好貨”等。

           

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          什么是 B類買家場景

          基于1688平臺商家和貨源情況,結合對買家人群的洞察,我們發現B類買家來平臺的核心訴求是“找商機、找供給、好服務”,商機尋找是B類買家建立新采購關系的主要動機。B類買家場景本質就是圍繞某一類買家找商機訴求,聚合對應不同屬性特征商品及服務,幫助買家高效找挑建立新的采購關系。

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          以“找新”場景為例,簡單介紹一下我們的設計思路

           

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          新品場景設計案例

          B&C買家的找新差異

          新品消費崛起通常C端以新品體驗價、限量抽取、試用等模塊來打造新品頻道的心智;而與C類消費者“滿足個人喜好、看重個人體驗”有所不同,B類買家“找新品”的行為背后其實是一個商機發現與判斷的過程;

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          現狀

          首先依靠數據分析得到平臺找新買家的三大身份占比,對他們的生意特點、拿貨特征、服務訴求進行分析,結合定向的調研走訪,梳理出核心關鍵問題,主要集中在“找挑效率低、決策參考少、新品找不到”;

          因此我們制定了設計方向:通過直播的方式,以“新品首發”欄目打造新品心智;圍繞人群個性化差異,進行商機新品賣點表達并在鏈路中透出,助力買家提升找挑新品效率。

          頻道場景搭建

          從場景心智設計開始,以2個核心維度展開:1.了解用戶行為特征;2.心智框架構建;

          1、用戶的行為特征

           針對商品賣點信息比較少,無法判斷哪個商品好賣的問題,思考如何基于買家動線做有效的設計表達方案更好的引導決策。我們去分行業進行廠貨內容維度拆解定義,從行業貨盤分類、賣點分類到核心特征提取,多維度抽取關鍵要素。基于站內外用戶觸點和進貨渠道的差異做不同的表達方式,通過視頻動態化引流吸引用戶注意產生認知,通過圖文做高效的決策判斷。

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          下圖是一個典型的買家畫像(如圖)

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          不同類型的買家對新品的定義和需求不同,對進貨渠道、商品特征、商家要求也存在差異。買家在新關系中拿貨選擇較謹慎,提升貨盤匹配度、建立對商家的認知信任、降低拿貨決策成本成為當前首要解決的問題。

          2、心智框架的構建

          基于對買家找新訴求關鍵信息抽煉,設計內容瀏覽路徑,與用戶進行認知匹配,加深用戶對于場景心智的認知;

          進行以下三個設計方向實施:

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          01.入口有感知

          通過渠道上新、新趨勢與線下模式相匹配,讓買家快速了解頻道定位,滿足強發現性買家需求;

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          02.內容有認知

          通過強化服務及貨盤映射,滿足買家低門檻快速測款需求,以流行風格、渠道牛商、趨勢新品等主題內容高效聚合,加深買家對于場景心智的認知;

          • 找新拿樣階段下服務訴求被滿足:起批門檻低、小單拿樣;發貨退貨有保障、快速測款;
          • 與自身線下找新習慣相匹配:下線檔口、貨盤風格映射、平臺趨勢參考;

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          03.導購有效率

          對于B類買家來說,選新品更多側重對未來商機確定性的投資;新品在前期普遍銷量較低,無法單以銷量熱度做為決策條件;圍繞商品生命周期、貨盤特征拆解商機關鍵決策點在鏈路中透傳,提升買家導購決策效率;

          a 商機因子拆解 – 以動態封面、商機表達助力找挑效率

          • 初期:款不確定,基于商家硬實力,以商選品,快速捕捉商機;如:十三行檔口、青島即墨產業帶商家;
          • 發展上升期:風向標、商機熱度逐步增多,具有流行新元素;如:新材質、新圖案、新工藝;
          • 爆發熱賣期:下游市場熱度升高、消費數據初步形成,以款找商,選更優供給 ;如:同款更低價、服務更確定;

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          b 動線設計 – 不同階段環節下的拆解表達

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          寫在最后

          在打造新品場景中,除了剛剛所提到的場景的搭建、賣點的表達,同時我還對商家做了研究和分析,了解商家線下發新的渠道和方式,以及不愿意把新品發布在平臺的原因;我們通過“直播首發”集中上新,同時以工具、數據的方式幫助商家更好的對商品進行表達,增強播后一定周期內商品轉化和新關系建立的效果感知,從而提升商家新品上行的意愿度。

          對于B類導購場景的設計我們還在不斷的探索,在B端的場景下,圍繞用戶多類型角色、多階段需求以及成熟的下線模式去做特征的洞察和映射,以設計的手段解決改善問題;B端的設計師除了要懂設計本身,還要擁有業務、商業的思維,盡可能走進了解你的用戶,也許在這里我們很少有推陳出新的大動作,但每一個設計小點的背后都藏著對用戶訴求不斷分析拆解的努力。

          感謝閱讀

          文中設計稿僅做DEMO演示用,具體以實際線上為準

           

          原文地址:AlibabaDesign(公眾號)

          作者:CBU設計部

          轉載請注明:學UI網》B類新品場景設計

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          LOGO設計

          seo達人


          圖片

          底板類型,只是眾多創意方法的其中一種。
          這種類型的優點是效果氛圍豐富, 自身的風格調性比較明確。常常用在大型活動主文案、或是比較復雜的畫面中,能很好地串聯元素跟文字之間的聯系。

          這種類型都有什么要點和制作方法呢?等我依次給大家分享

           

          特點

          我們先來看一些同類型作品的樣例:

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          1.底托

          很清晰的一點,這種風格最主要的一點就是有一個經過設計的字體底托以讓字體清晰,不受畫面其他元素影響。

          2.重量感

          字體厚度、底托厚度、高光、陰影

          3.主題感

          主題感很強,這種方法設計出來的字體往往會有很強的主題傾向性。也就是風格指向。不用看見搭配的畫面 也能知道傳達的是個什么樣的氛圍。

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          主題感怎么找?

          1.分析需求

          第一步我們要做的就是分析需求,提取關鍵詞,明確設計目標,我們才能順利地往后執行。

          我們看看這個需求,首先,這是一個漫畫LOGO需求。我們應該先了解故事劇情并收集整體一些畫面風格,從這些畫面中提取可以提煉視覺元素的關鍵點出來:

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          觀察漫畫內容,我一共提取出了下面6個關鍵詞:

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          然后把他們轉化提煉成視覺元素。

          2.提煉視覺元素

          我們挨個關鍵詞提取視覺元素,

          比如科技感:

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          科技感的特征一般由科技線條構成。

          裝甲:

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          這個漫畫里就有,直接仿造畫風就可以。

          燈光:

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          能量:可以做成類似能量護盾,或者閃電的樣式。

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          以上就是我們視覺元素的提煉了。接下來就是具體的執行。

           

          執行

          底板類型的我們第一要做的當然是底板了,我想到的是可以用機甲的元素做底板,把文字承托在上面。

          1.制作底板

          底板要注意兩個點

          (1)排版

          我們可以先做一個大概的排版

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          要注意底板不要太大也不要太小,字體在底板上占80%左右的面積比較合適。

          (2)造型

          造型這里也是比較重要的,我們可以多觀察漫畫里的視覺元素來做。比如我這里是參考的戰機:

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          它整體的一個機翼造型還是蠻酷的,我們大概秒回一個剪影出來

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          還是蠻帥的。
          放上字體看看比列結構,跟著排版調整一下:

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          注意控制占比在80%左右。

          (3)層次

          底板如果只有一層的話,就會顯得有點單調,層次不夠。也就做不出厚度來。

          參考了下底板類型的層次是怎么做的,總結了三種出來:

          厚度增加層次:

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          做出字體的厚度和,底板的厚度來增加層次感,比較穩定厚重。

          元素穿插點綴增加層次感:

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          刻畫一些貫穿前后空間的元素, 可以增加層次感和統一性。

          層次堆疊:

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          這種就比較直觀,就是一層一層的去堆疊累積,以增加層次感。

          我們可以結合起來使用:

          所以我們可以在不變動大型的情況劃分一下,劃分些大的層次出來。

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          這樣就豐富多了,其他的一些厚度啊之類的,可以在上色的時候再添加。

          (4)配色
          我同樣參考下樣例:

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          總結幾個點:

          1.底板顏色要和字體形成對比,才能凸顯文字。

          2.一般底板使用暗色。文案使用亮色,或白色。第四個那種使用同色系的可能就有點區分不開,字體不夠突出。

          方向:

          字體:使用白色

          底板:暗色

          白色好說,暗色怎么找呢?檢查了一遍視覺參考,發現有一個飛船顏色挺好的。

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          剛好又是暗藍色,這不是符合我們的要求嗎?

          用到底板上看看:

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          感覺不錯??!

          (5)刻畫細節:

          把我們提煉的視覺元素拿出來用上

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          飛船上的線路縫隙,手掌上圓形的燈。

          添加下看看:

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          精致多了。

          這里要注意添加細節的兩個目的:

          1.讓我們的元素象形意義更明確,簡單說就是畫啥像啥。讓人一眼能看出來你這個是什么。

          2.層次,有凸起的地方(燈光,厚度),有凹陷的地方(比如縫隙,線路)。增加細節上的層次感。

           

          2.文字制作

          1.結構

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          我們看下現在的效果,如果直接放文字就會顯得很薄,字體壓不住底部。輕飄飄的感覺,我們上面總結的參考中都會給字體增加厚度來壓住底部,我們可以試試,給文字再增一層底板,來增加厚度:

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          是不是就整體多了?
          所以字體結構,分了字體本身和字體底板兩部分來組成。

          2.字型

          字型肯定是要做的,但因為字體設計單獨一個門類,我這里就不細講了。
          我們參考一些比較英朗科技感的參考來做就可以,展示一下:

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          3.細節

          提取科技線的元素:

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          添加到字體表面刻畫出科技感:

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          4.一個亮點

          在字體上提取一個筆畫,做特殊效果,使其與別的筆畫有明顯的視覺差異:

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          這里我是把“靈”字中間那一橫提取出來做了發光燈燈光的效果,使之成為一個視覺亮點。

           

          3.添加特效

          最后我們把字體放上去,整體加上一些前面提煉出來的閃電能量類的效果:

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          這樣我們的logo就制作完成了。

           

          總結

          當我們要做某一種類型視覺的時候,不要光看表面的東西。好看或者不好看,什么也學不到??梢钥偨Y提煉他們的特點出來去深挖研究,理解里面深層次的邏輯,這樣我們才能進步得快。

          然后要去學習挖掘提煉某一種類型視覺元素,把他們融合應用到我們的項目中去。把控好每一處細節,才能出優秀的作品。

          希望對大家能有所幫助和啟發,謝謝。

           

          原文地址:菜心設計鋪 (公眾號)

          作者:慢熱

          轉載請注明:學UI網》LOGO設計

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          設計師突破瓶頸的四大狠招,專治止步不前

          seo達人



          設計是一個看上去有點難,實際做起來更難的行業,一件作品看起來平平無奇,可你真要做起來還不一定有人家的好,又或者你覺得別人的作品只是比你的好一點點而已,但你不要小看這一點點,想要跨越這一點點,你也許需要付出一兩年的努力,甚至是更久,因為設計師的瓶頸期非常多,很多設計師在兩三年期間都沒有任何長進也是很正常的事情。不進則退,在這個競爭激烈的行業里,我們要盡量縮短自己的瓶頸期。蔥爺本篇文章給大家推薦四個突破瓶頸的辦法,希望對你有用。

           

          01.刻意練習基礎技能

          大部分設計師做不出好的設計作品主題是因為基礎不夠扎實,其實這也正常,大學里安排的課程太多,學生也認識不到基礎的重要性,不會好好學,或者會嚴重偏科,所以很設計師都沒利用好這個打基礎的絕佳時間段,包括我自己。而非科班出身的設計師問題會更嚴重一些。所以,針對基礎的技能進行刻意練習很有必要,特別是自己明顯的短板。

           

          平面設計師的基礎技能主要有這么幾個:圖形設計、字體設計、版式設計、色彩搭配。那么要怎樣進行刻意練習呢?

          ? 選擇一個自己最需提升的技能,比如你目前的主要工作就是排版,而你的版式又很弱,那你就優先對版式設計進行刻意練習;如果你的工作是海報設計、廣告設計、包裝設計這種考驗綜合能力的工作,那你就選擇自己最薄弱的環節去提升。

          ? 買一些該類的書籍、找一些該類的文章來看,并且要收集、賞析巨量的作品,最好是每天都看點此類的作品。

          ? 每天都花一點時間做練習,如果想要提升色彩搭配,可以每天搜集幾張圖片并提取出它的配色,還可以每天用顏色來表現一個主題,比如春、夏、秋、冬、喜、怒、哀、樂、酸、甜、苦、辣等等。

          圖片 

          ? 把自己每天的工作內容或成果分享到朋友圈、微博或者是微信群里,也可以是某個人,這么做既可以適當給自己增加一點打卡的壓力,也有可能收到一點反饋。

          ? 什么時候可以暫停呢?首先,這項技能已經基本可以滿足你的工作所需,客戶或上級幾乎不會再挑你這一方面的毛病。其次,你自己覺得已經有很大進步,套路和方法基本掌握,短時間很難再有提升,這時你就可以暫停去提升其他技能了。

           

          02.學習新技能

          對于基礎還不錯的設計師,特別是一些老鳥,最有效的突破瓶頸的方式就是學習一項新技能,比如3D、插畫、合成或是動效,最好是選擇一個你在工作中能最常用到的技能, 比如電商設計師可以優先選擇3D或合成,品牌設計師可以優先選擇插畫。

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          這些都是比較主流、比較實用但是大部分設計師都不具備的技能,這些技能可以大大豐富設計的表現手段,能給你的設計作品帶來完全不一的感覺,算是橫向提升了自己,這種方式比縱向提升自己更快,效果更明顯。

           
           

          03.進一個好的團隊

          大家都知道環境對學習的重要性,另外,很多人都應該聽過“跟對人,做對事”這句話,而加入一個好的團隊實際上就是找到了一個好的環境,以及跟對了人。曾經就有朋友跟我說過,在某家公司待了一年,感覺比在上家待了兩年學到的東西還要多。

          當然,好與不好是相對的,我們沒法都一下擠到頭部的公司里去,畢竟面試者與公司是一個相互選擇的關系。但是對于想突破瓶頸的你來說,一個理想的設計團隊應該要有一些基本的要求,我自己是這么認為的:

          ? 團隊中一定要有水平比你高比較多的設計師,比如主管或總監;有高人指點比你自己摸索要進步快很多。

          ? 該公司的設計出品不能低于行業平均水平,公司整體水平不行,你想你能行嗎?

          ? 公司老板是認可設計的價值的,乙方基本都能滿足這一點,但是很多甲方老板都覺得設計可有可無,或者覺得設計要有,但是好與壞不重要,有就可以了,這樣的公司對設計的要求基本上是只求快不求質,能做出啥好作品。

           

          04.用營銷思維做設計

          很多人說設計是技術活,其實這句話只對了一半,因為設計師確實需要懂一些技術,比如設計軟件,你也可以把設計的基礎技能看成是技術活,就像手藝人一樣,設計確實有熟能生巧的成分。但是僅僅懂一些技術很難做出真正優秀的設計作品,縱觀那些真正優秀的商業案例,通常會有消費者洞察、品牌思維、營銷思維在里面,設計的形式、圖形、文案、編排都是有邏輯、有目的的,而不僅僅是從美觀、藝術的角度去考慮。

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          當你學會站在更高、更廣的角度去思考設計、去做設計時,你的設計能力就得到升華。

           

           

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          古人有云:“活到老,學到老”、“學無止境”,不管你做哪個行業,學習都是一件需要持續做的事情,這哪是什么內卷啊?這明明就是老祖宗留下來的文化。

           

          原文地址:蔥爺(公眾號)

          作者:蔥爺

          轉載請注明:學UI網》設計師突破瓶頸的四大狠招,專治止步不前

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          UI設計細節分析

          seo達人


          正文

          產品設計做到極致的時候,發揮的空間就會深入到細微之處的功能,看著簡單的功能,也會被設計師腦洞大開。不僅帶給用戶更好的使用體驗,也通過趣味性和差異化的表現方式,帶來不一樣的感官體驗。

          為了提高大家對于細節設計的靈感,今天黑馬哥為大家整理了一些細微之處的優秀設計方案,希望可以帶給大家更多設計思維。

           

           

          一、個性化的 UI 設計風格

          隨著用戶群體的年輕化趨勢,產品 UI 視覺層也在嘗試更多年輕化的風格,更獨特的視覺風格才能增加年輕用戶的好感度。最近體驗到皮玩 APP,描邊風的設計手法和青春活潑的配色,整體的界面設計帶來獨特的視覺風格,讓人眼前一亮。

          通過描邊可以中和色彩之間的排斥感,也能強化風格特征,是色彩構成中較為常用的手法。被運用到 UI 設計的表現中,帶來的風格感也是獨特新穎的,將成為一種風格趨勢被延續。

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          二、視覺區域的業務動態演繹

          強化主界面視覺感通常會在頂部區域進行,通過品牌色、插畫、IP 形象配圖等形式居多,再配合動效形式效果更佳。在每平每屋 APP 首頁中,頂部區域通過動畫形式演繹業務屬性,不僅增強了該區域的視覺感,達到吸引用戶關注的目的;也將產品的業務屬性表達出來,加深用戶的記憶點。

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          三、增強操作體驗的情感氛圍

          通過愛奇藝 APP 在端午節期間觀看視頻時,單擊或者雙擊屏幕則會出現歡快舞動的粽子形象,營造出節日氛圍。情感化的設計增強了操作體驗度,趣味性的設計也營造出更好的感官體驗。

           

           

          四、帶給你美食誘惑的下拉刷新

          麥當勞在麥麥商城欄目的下拉刷新設計中,采用漢堡形象結合層級動效進行表達,讓人眼前一亮。動效拉長的漢堡不僅體現出份量感,激發用戶的食欲;漢堡形象就十分麥當勞,展現出品牌關聯性。

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          五、刷新狀態下的趣味化 IP 形象

          IP 形象結合到刷新設計中的案例非常多,不僅可以帶來情感化的體驗,也能增加功能操作的趣味性。半次元在下拉刷新時不僅結合 IP 形象,還通過下拉的程度將形象拉長,最后再配合表情和動態營造出趣味性。

           

           

          六、滾動的 3D 元素強化視覺感

          隨著三維設計的流行,在 UI 場景中也掀起了流行趨勢,出現在視覺強化、圖標設計、按鈕設計等元素中。吃貨筆記 APP 將 3D 元素的圖標作為登錄界面背景設計,配合滾動的動畫表達,帶來了非常驚艷的視覺效果。強化視覺感和青春潮流的風格,可以將用戶的關注度轉移,降低對于功能操作的排斥感,也提高了產品設計的感官體驗。

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          七、積分兌換的可視化表達

          積分兌換是增加用戶粘性的慣用形式,如何提高積分活動的參與度是設計重點。麥當勞 APP 將積分兌換模擬真實用餐場景,不同積分值對應不同套餐,交互形式簡單易懂??梢暬脑O計表達增加用戶的理解度,實物照片增加美食誘惑,吸引用戶參與積分活動,用戶體驗度較好。

           

           

          八、個性化的界面布局設計

          隨著產品設計越來越成熟且豐富多樣,在 UI 布局層面也不斷突破常規束縛,呈現出更大膽的設計解決方案。PODO 漫畫啟動頁過度到首頁時,布局做到自然過渡且風格特異,打破常規的界面布局給人眼前一亮的體驗。在瀏覽過程中不僅有視差感的體驗,動效的結合也增加了設計的關注度。

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          九、3D 實景增強購物體驗度

          如今的生活方式已經是足不出戶就可以滿足購物需求,眾多產品為了提高購物的真實感和體驗度,利用 3D 實景逛店提高場景代入感。屋顏 APP 利用 3D 實景打造了線上體驗館,虛擬空間體驗過程中點擊家居產品即可進一步了解商品信息。場景感的體驗館讓商品展示更有代入感,也打造了不一樣的購物場景,帶給用戶更好的使用體驗。

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          十、情感化的步驟設計

          針對步驟或者流程設計,除了簡單易懂的描述方式以外,通過配圖/圖形等來輔助用戶理解,往往可以使得傳遞效率事半功倍。每平每屋 APP 在展示裝修步驟的設計中,通過 IP 形象結合場景來表達不同步驟的場景感,不僅讓步驟信息更易理解,也使得單調的步驟變得更有趣味性,帶給用戶的感官體驗也是非常不錯的。

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          小結

          越是簡單的設計越容易被人忽略,看著簡單做起來卻難以突破,想要做出差異化的設計,就要從細微之處探索不一樣的表現形式。體驗和分析優秀的設計,是為了提高我們的設計感知能力和積累解決設計問題的靈感。

          希望今天為大家分享的設計案例可以帶給大家更多靈感,描述內容僅代表個人觀點,不足之處大家互相彌補。

           
           

          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:黑馬青年

          轉載請注明:學UI網》看著簡單,老司機做出來就完全不一樣(UI設計細節分析)

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