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          首頁

          一起來了解“交互設計文檔”吧

          博博

          大部分的設計師應該都沒有見過所謂的“交互設計文檔”吧?在實際工作中,所謂的交互設計文檔是由交互設計師所輸出的,但是大部分的互聯網公司是沒有交互設計師的。交互設計師的工作內容被UI設計師與產品經理相互分攤。那公司為什么不招聘一個交互設計師崗位呢?(boss:呵呵~一個人能完成的任務為什么要兩個人?。?br style="margin:0px;padding:0px;outline:none;box-sizing:inherit;" /> 所以本篇文章為了讓我們設計師能夠很好的了解什么是交互說明文檔?它是干嘛的?有什么用?如果制作?有哪些內容等多方面全面了解。(哪里有了解的不到位錯誤的地方,也希望各位大神多多指點相互學習。讓我卷~)

          一、交互設計文檔

          什么是交互文檔?

          交互文檔,即交互設計說明文檔(英文名“Design Requirement Document”)。又稱“DRD文檔”。用來承載交互說明、交互原型、項目背景等內容,存檔并交互項目相關伙伴的團隊協作文檔。

          為什么需要交互文檔?

          也許你想到:什么?交互文檔(DRD)我壓根沒見過,這難道不是口頭說說就行嘛?無需交互設計師。(大部分公司的交互文檔是由UI設計師/產品經理來撰寫)但是有的公司產品也分擔著UI設計師的工作.......只要你如果優秀干啥都行,不優秀話語權都沒有。(比如我們這些“小美工”。職位只是對一個工作的劃分不代表對你能力的劃分,只是公司的一種小手段~

          回歸正題,作為交互設計師,工作職責起到“對接上下游,承上啟下”的作用,不論是在方案評審的講解,還是日常的工作溝通,都應具備優秀的溝通能力、語言表達和DRD表達能力。而DRD不僅能完美的詮釋出產品的內容和需求,還能夠為產品出一套完整的設計規范,讓產品保持一致性,方便團隊協作減少溝通成本,也方便后期的修改。



          DRD是利于團隊協作的媒介,也是產品規范與項目總結的重要輸出文檔。

          交互文檔給誰看?

          交互文檔撰寫并不是只有給自己看,最重要的是給:產品經理、UI設計師、開發(最需要)等等。并且作為交互設計師的輸出物,交互文檔是聯系開發流程上下游的重要文件,它需要具備良好的可讀性、唯一性和時效性。

          產品經理

          首先不同公司,不同團隊產品經理與UI/UX設計師之間的配合輸出物是不固定的。

          1. 大部分公司,產品經理細心點會連交互說明和原型一起出了(包含在PRD文檔里),但是大部分會出現體驗層的漏洞。

          2. 如果公司產品是負責傳一句話,有交互設計師的情況下,交互需要從功能規劃、信息架構、原型說明一起搞了。

          3. 還有在小公司比較罕見的流程就是產品搞PRD,交互搞交互文檔,彼此之間的邏輯可以互相印證。

          UI設計師

          作為交互設計師的下游,我們也需要較早的介入需求溝通之中,提早避免后期可能存在的問題出現。

          (但是很多時候交互設計師就是我們自己)


          開發(前端設計師)

          開發是最需要看交互文檔的重要成員之一,因為他決定著產品的邏輯以及頁面的跳轉流程、交互方式、動效方式等等。(不過大多數公司只有簡單的PRD文檔,開發也只是簡單看看~)

          二、交互文檔(DRD)如何撰寫?需要有哪些內容?

          你習慣用什么工具撰寫交互文檔?PPT、Sketch、AI、Axure … ?
          你習慣用什么格式輸出你的交互文檔呢?PPT、PDF、HTML …?
          其實使用什么工具都無所謂,只要能夠正確的描述出交互文檔所需要表達的內容和邏輯就行。(就是誰都看得懂)



          我比較喜歡使用Axure軟件撰寫交互設計文檔,大家可以根據自身愛好或者公司規定進行選擇(例如sketch、figma、PS等等..都是可以的。

          說了這么多,究竟交互文檔包含哪些內容呢?
          一般來說,一份最基本的DRD文檔需要包含:DRD封面、更新日志、文檔圖例、產品背景、頁面交互、業務流程圖、交互原型、回收站等模塊。



          DRD封面

          DRD封面:包括產品/項目名稱、版本編號、撰寫時間、撰寫人等基本信息。按需可增加參與該項目的各方負責人。(如:產品經理,交互設計師,視覺設計師,開發,測試,團隊名稱等)



          更新日志

          更新日志,包含具體新增或修改的內容,修改人,修改日期等信息。在實際工作中,方案的修改和優化是不可避免的。更新日志方便項目成員一目了然關注到重點更新的內容,也方便開發找到對應的負責人進行溝通,提升工作效率。



          文檔圖例

          針對你在該文檔所用到的圖例進行說明,輔助閱讀(如:操作/跳轉圖例、標簽圖例、流程圖例以及手勢操作圖例。)。特別適合剛入團隊,首次閱讀你DRD文檔的人來講,是非常有利于團隊成員對你文檔的理解。



          產品背景 

          可包括一些項目背景、需求分析、用戶調研、競品分析等。用于設計思路的整理和記錄,方便閱讀,方便參與評審會的人理解整個項目背景下的設計思路,也方便日后總結與溝通。但無需將所有的分析內容都放入,結構化整理重點內容放入即可。



          業務流程圖

          業務流程圖的目的就是梳理并分析優化業務流程。我知道很多同學做UI設計師的時候可以完全不管業務,直接做設計,但是作為交互設計師了解產品業務是非常重要的,因為不了解業務你就無法完成交互設計,優化業務場景。
          舉個例子:在教育考試系統中一般流程是:教育局出通知→學生報名考試→老師審核→報名通過→老師編排學生考試名單→學生開始考試對號入座→教育局公布成績→學生查詢成績→考試結束,看這一些列的流程,因為關聯特別多,如果對業務不熟悉的話設計起來會非常的不便,如果前期因為業務流程不熟悉而設計出錯誤的交互稿的話,后面就會特別麻煩。

          如何繪制業務流程圖?

          一聽: 先聽客戶/產品介紹。以最簡單的方式了解產品重點,即基本要素中的角色、活動、協作關系梳理出即可。
          二溝通: 完成上一步后,就可以進行提問了。主要是沿著流程進行發問,重點放在分支、產物關系上??纯词欠翊嬖诜种У那闆r,各協作之間是否有交付物。
          三確認: 最后一步就是自己講一遍流程,和客戶代表或者業務產品進行確認是否有理解偏差的地方。



          以醫院APP取號業務為例

          頁面交互

          頁面交互是交互文檔的主要內容可以詳細說明界面中元素的來源,控件的交互方式,數據的樣式,字段的長度規定,頁面元素的狀態變化等。每個交互頁面的內容應該包括:文檔頁面標題、界面標題、界面、設計說明。

          文檔頁面標題:一般在每一頁文檔的頂部。寫明當頁內容是屬于哪個模塊或流程的,讓看的人不容易迷失;
          界面標題:注意命名,方便交互稿中的互相聯系,如“跳轉【XX頁面】”,“回到【XX界面】狀態”;
          界面:界面尺寸建議按實際界面的比例縮小,避免你想當然的設計并不符合規范,也避免一個界面太大影響閱讀效果;
          設計說明:邏輯關系、操作流程或反饋、元素狀態、字符限制、異常/特殊狀態 等等,都可以放在設計說明中;





          作者:不知名小明      來源:站酷

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          工具型產品如何簡化設計

          博博

          隨著科技的發展,人們的工作方式打破了空間、時間的束縛,傳統線下場景逐步遷移到線上,衍生出大量的工具型產品。由于實際業務場景靈活多變,為了盡可能覆蓋場景需求,工具型產品往往功能龐大且邏輯復雜,經常會收到用戶反饋產品「復雜、難以理解」。對于工具型產品的設計者,如何「簡化設計」是他們必須要面對的重要難題之一。


          本文將從用戶感知層面嘗試分析用戶感覺復雜的原因,并根據以往項目經驗給出一些工具型產品簡化設計的方法。


          提綱:

          1、為什么用戶感覺復雜

          2、如何簡化概念,降低認知成本

          3、如何讓流程簡短高效

          4、如何簡化頁面信息布局

          5、如何讓操作更輕松

          6、結語        

          你是否曾收到過類似的反饋:


          “這文案是什么意思?”、“這能干什么?我需要干什么”、“那個功能在哪里?我找不到”、“要設置這么多項,好麻煩啊”、“這不能拖動嗎?”...


          這些都是用戶感到復雜的反饋。從用戶的感知層面分析,讓用戶感到復雜的原因可以劃分為四大方面:概念、流程、界面、操作,以下將詳細闡述原因。  

          1.1 概念復雜

          導致用戶感覺產品復雜的其中一個主要原因是:用戶難以理解產品的概念模型。概念模型指事物的基礎定義及行為模式。(例如:汽車,一種在陸地上行駛的交通工具。通常需要司機駕駛,需要消耗汽油... )用戶根據概念模型對事物的行為進行預測,構建出自身的心理模型。 

          因此,當產品沒有清晰、準確地傳達出概念模型,將導致用戶產生錯誤的心理模型。用戶需要在大量探索過程中,逐步糾正自己的想法,最終才能了解產品實際的概念模型。

          另外,根據「雅各布定律」和「設計心理學2:與復雜共存」,用戶基于以往積累經驗去理解新事物,即在使用產品前已構建心理模型。而當產品的概念模型與用戶的心理模型不匹配時,用戶在使用產品的過程中將持續產生認知沖突,也將給用戶帶來巨大的認知成本。尤其對于傳統工具型產品,顛覆型的概念模型,反而提高用戶的認知成本,讓用戶感到復雜難懂。

          1.2 流程復雜

          工具型產品的流程主要分為兩方面:單功能使用流程、多功能組合使用流程。 

          在單功能使用流程方面,難免會遇到一些功能在生效前,需要經過多個設置步驟的情況。雖然環環相扣的流程能夠降低產品的出錯概率,但卻會給用戶帶來更多的成本。對于每個步驟,用戶都需要經歷「理解」-「操作」-「反饋」的環節。在一些情況下用戶甚至不堪忍受,直接放棄使用功能。例如,在Airtable中創建甘特視圖,需要經歷3步才能完成配置,查看到效果。對于一些抱著嘗試心態的新手用戶來說,這是難以接受的體驗:在還沒理解功能的作用效果前,就要經歷如此復雜的流程。

          而多功能組合使用流程方面,工具型產品在產品功能設計層面,往往將功能的顆粒度設計得相當精細,以靈活滿足各種場景需要。就Excel中的單元格而言,可設置單元格字體、單元格背景、單元格邊框。但如此精細的功能設計將導致,若用戶需要簡單實現整體的目標效果時,其操作流程就變得十分的冗長。甚至在一些需要重復設置的場景下,工作量將幾何級數地增長,讓用戶的工作流程將變得極其復雜。

          1.3 界面復雜

          大多數工具型產品都希望能在一個界面讓用戶完成所有任務,卻忽略了用戶在現實場景下的使用流程。通常一個任務完成的前提是,需要按照一定的步驟完成若干個細項任務。若無法聚焦于每一個個細項任務,而需要耗費大量的時間精力來排除其他信息的干擾,則會產生“注意力被分散”、“太復雜”等體驗感受,導致最終任務完成難度增加。

          對用戶來說,界面內的信息越多負擔就越大。工具型產品通常伴隨數量眾多的功能和選項,一味的平鋪功能,只為了展示自身的功能多樣性,缺乏合理的組織布局,導致用戶需要在幾十甚至上百個選項中進行選擇,則會大大降低用戶使用效率。

          1.4 操作復雜

          設計者在不考慮具體操作場景的前提下,不同功能均使用同一種交互方式,名義上為了讓用戶降低學習成本,但實際上卻是不負責任地將復雜的理解過程轉移給了用戶。對于用戶而言,復雜的操作可以分為兩種:一種是「步驟復雜」,例如需要多次點擊、頁面跳轉、設備切換等;另外一種則是「認知復雜」,例如交互方式與心理預期不匹配,需用戶自行轉換。無論是哪種,對于工具型產品而言都是災難的。 

          除此之外,缺乏及時的反饋也會給用戶帶來不必要的麻煩。用戶需要反復操作比操作中的冗余更可怕,就像高速公路的減速帶,不斷降低用戶的效率。

          2.1 隱喻、類比已有事物

          當產品的概念模型越趨近于用戶的心理模型時,用戶就越感覺產品容易理解和使用,所要求的使用能力和學習成本就越低。而用戶心理模型是根據用戶的目標,以及其過往的經驗構成的。因此在設計產品的概念模型時,應盡量使用隱喻、類比的方式,讓產品的文案概念及交互行為模式)與用戶所熟知事物相近。從而讓用戶建立聯想,激活行為記憶,降低認知探索成本。 

          HyperCard,蘋果的早期時間的一款腳本系統。它以「Card」對產品進行命名,同時在產品交互形態上以一疊卡片的形態呈現。這讓用戶很容易就聯想到現實生活中的卡片小冊子,進而快速地了解到產品的大致行為模式。

          需要注意的是,傳統工具型產品的用戶往往已被已有產品教育,積累了一定的使用經驗、習慣。對于此類產品的概念模型簡化應慎重考慮,因為用戶所建立的心理模型是較難改變的,顛覆性的變化會讓用戶之前付出的學習成本付諸東流。此時可嘗試用戶的其他感知層面切入(流程、原型、操作),以探索簡化的可能。

          2.2 巧用大白話

          在實際業務場景中,難免會遇到概念新穎、邏輯復雜的產品功能。由于用戶從未曾接觸過類似的事物,未建立起相應的心理模型。在設計產品概念時也就難以使用隱喻、類比的方式來降低產品的復雜度。此時可采用「目標導向」的設計方法,幫助用戶快速理解產品功能。因為用戶除了基于過往經驗建立心理模型,還可根據目標而對產品的行為模式做預測。 

          與其生搬硬套地創造概念,不如在合適的使用場景下,使用目標導向的大白話,清晰的傳達出功能的目標效果。讓用戶快速了解產品功能的目標效果,減少全新概念的理解成本。 

          例如,在交互原型設計中,按鈕往往存在多個狀態(默認態、懸停態、點擊態、禁用態)。Figma對其賦予概念“變體(Variants)”,用戶難以對此概念產生目標效果的聯想,無法建立起對應的心理模型。而在MasterGo中,亦存在相同的功能,但使用的是更加符合目標效果的大白話“組件狀態”。

          3.1 快速、直觀呈現效果

          對于工具型產品來說,效果直觀是非常必要的。一來能讓用戶的探索快速獲得反饋,降低用戶的理解成本。二來能帶來更加輕量的操作體驗,鼓勵用戶探索,給予用戶充分的掌控感。工具型產品的設計者應以此作為設計理念之一。但難免會遇到產品功能的邏輯流程較為復雜,需要經歷多個環環相扣步驟的情況。而研發者往往更關注與代碼的邏輯及可維護性,更加推薦邏輯嚴謹但流程冗長的設計。這時設計者應堅守設計理念,不斷在用戶體驗與功能邏輯中尋找平衡,貫徹落實設計理念。 

          對于冗長的流程,設計者可通過以下方式解決:

          (1)根據場景自動化配置

          良好的產品應該是聰明、高情商的,能夠根據用戶的實際情況進行自動化的配置,以減少用戶操作。在進行自動化配置時,應謹慎梳理清楚用戶的所有場景,以及每種場景意圖,避免過度聰明,導致畫蛇添足。 

          例如,在Notion中可一鍵創建Timeline視圖,無需用戶進行任何配置。因為其做了場景自動化配置處理:自動配置所需要的字段。

          (2)清晰的修改配置入口

          在進行自動化配置后,不可避免可能存在場景理解錯誤的情況,導致自動配置的結果不符合用戶實際情況。此時應提供清晰的修改配置入口,例如在用戶可發現錯誤的地方中提供入口,允許用戶在發現錯誤后即可發起修改。

          (3)異常后置處理,先讓用戶用起來

          不應要求用戶在功能生效前處理完所有異常。因為對于每一個步驟,用戶都要付出理解及操作成本。尤其在處理異常情況時,用戶需要耗費巨大的成本,極有可能因阻礙過大,從而放棄使用功能。設計者應將異常后置,確保用戶能都快速查看功能效果并使用起來。對于異常的問題,應允許用戶后續持續處理,不阻斷功能的使用。 

          例如,在Figma中導入sketch文件會遇到,多種格式適配問題。但不影響導入流程以及FIigma的正常使用,用戶可以在倒入后在對異常進行處理。

          3.2 基于目標組合功能,一鍵快速設置

          一般來說,工具型產品服務的用戶群體較廣,需要滿足豐富的個性化需求。在產品功能設計上,功能的顆粒度較小,能支持精細化的配置。這樣導致用戶需要實現組合的目標效果時,需要執行多個功能配置,整體的配置流程較為冗長、復雜。設計者在設計工具型產品時,除了要考慮單個功能的使用體驗,也要從用戶目標出發,全局考慮用戶使用產品的整體流程體驗。


          如何既能保持產品的「靈活度」以滿足豐富的場景,又能減少整體操作流程,提升用戶效率?!敢绘I操作」及「自定義腳本」是較為有效的方法。

          (1)一鍵操作

          基于用戶的目標,可以對一些列相關的功能進行組合,允許用戶一鍵設置,快速達到目標效果。同時應存在更多配置的入口,允許進階用戶進行更加詳細的配置。例如,Keynote中可對文本框進行快速樣式設置,設置內容包含字體顏色、文本框背景顏色。當用戶需求較為簡單時,只需設置一次即可達到目標效果,而無需設置多次。

          (2)自定義腳本

          自定義腳本,指允許用戶將一系列操作/設置組合為一個操作組的能力。在一些進階場景,用戶往往存在個性化的需求,對產品功能有著相對固定的使用習慣。自定義腳本,能夠極大幫助用戶減少重復性的操作,提高整體效率。


          在Figma中,充滿了類似概念的設計,如:組件、樣式(文字、顏色、效果)。用戶可自定義保存相關的配置參數,以方便多次復用或一鍵修改。

          4.1 圍繞行為組織功能,走一步看一步

          在設計界面原型時,需要先了解用戶的任務目標,用戶想做什么,先做什么后做什么。充分掌握用戶心理模型的行為路徑,基于用戶的行為路徑進行組織功能,以確保用戶在每個環節中所看到的信息都是必要且準確的。工具型產品通常擁有多個可選設置項,拆分任務步驟可減少用戶被非必選項的干擾。

          除此之外,不同的用戶角色的行為路徑也會有所不同,例如:創建者,協作者,以及是否有編輯權限等等。不同的用戶場景對于功能的訴求也是不一樣的,而這就需要設計師從產品的定位,主流用戶以及使用習慣綜合考量。在優先滿足主流用戶場景的基礎功能上,再進行其他場景的功能增減。

          4.2 功能層級分區,巧妙地藏起來

          (1)功能分區

          George A. Miller在《神奇的數字7加減2:我們加工信息能力的某些限制》中表明,人的大腦最多同時處理7±2個信息塊(即5-9個),若超過則出錯的概率將會大大提高。對于無法避免復雜信息的情況下,可以將煩瑣的信息分塊,組織成清晰的層級結構,例如:微軟Office 中頂部工具欄包含上百個功能選項,為了便于用戶能快速找到想要的功能,他們將所有功能進行分塊,包括:字體、對齊方式等模塊。每個模塊下再細分具體設置項,具體設置項又包含了其它功能?;谇逦膶蛹壗Y構,用戶可快速通過「字體模塊」-「字體設置項」- 「微軟雅黑」三個層級中快速找到想要的選項。

          值得注意的是在信息分塊時,需制定出清晰的劃分界限,可通過詢問不同的用戶來判斷界限是否清晰。

          與此同時,布局效果是否清晰,對于簡化界面設計而言同樣重要。合理運用「格式塔原理」中的「接近性原則」,將同類元素放在一起讓用戶在視覺上感覺是一組,再根據同組元素中的重要性不同,大小上也應有所差異。做到讓用戶只看一眼便可快速找到想要的功能。

          (2)隱藏高級功能

          「帕累托法則(二八法則)」同樣適用于工具型產品設計,即20%的功能影響80%的用戶體驗結果。換句話說,大部分普通用戶經常使用的基礎功能僅占20%,但影響程度卻遠超于剩下的80%。所以需將功能劃分為基礎功能和高級功能,在優先展示基礎功能的前提下,再考慮高級功能或自定義功能的展示,必要時可將高級功能或自定義功能進行隱藏,但前提需是可見的。例如:更多設置,更多選項等,即對專家用戶始終保持可見,但又不打擾普通用戶。

          5.1 減少不必要的操作,使用更自然的交互

          簡化操作的過程中,針對不同的操作賦予最自然的交互形式能減少用戶操作過程中的精力消耗。自然的交互應該是用戶無意識的操作,是基于過往生活經驗,閱歷,學識等的一種本能,幾乎不需要過多的學習成本即可完成。例如:用戶旋轉一張圖片。相對于在輸入框中輸入旋轉角度參數而言,將光標直接操控在圖片上旋轉顯得更自然。輸入需要至少三步(點擊文本框-敲擊鍵盤數字-點擊確認),而直接旋轉只需要兩步(點擊-旋轉)。因為對于用戶而言,點擊圖片進行旋轉更接近現實生活中的操作,不管是交互步驟還是心理認知上,都會降低用戶的操作難度,讓用戶覺得產品更簡單更自然。 

          5.2 提供及時的反饋與幫助,避免重復操作

          在操作過程中得不到反饋,出錯后再重新填寫,同樣會增加操作的復雜性。在尼爾森十大可用性原則中,第一原則就是系統狀態的可見性。系統需要讓用戶知道自己在做什么,需要讓用戶知道系統做了什么。例如:在表單填寫時及時反饋是否出錯,在格式設置時及時反饋是否生效,可以讓用戶少走彎路。必要時給用戶提供幫助也能簡化用戶操作的復雜性,提高操作的成功率。

          引用《簡約至上》中的所說:創造簡單用戶體驗的秘訣就在于把復雜性轉移到正確的地方。任何產品都具有一定的復雜性,設計的目的不是為了消除所有復雜性,而是將它們放到最合適的位置。簡化產品的復雜性替用戶排除不必要的干擾,通過設計師的努力給每一個用戶帶來簡單、愉悅的使用體驗,讓復雜的工作更簡單。

          作者:騰訊ISUX      來源:站酷

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          科學的系統配色

          博博



          7秒的消費決策中,67%的決策取決于色彩。

          色彩是我們感知世界的重要媒介,在設計中僅次于功能的另一要素。色彩與我們的生活息息相關,怎樣科學配色、靈活用色成了絕大部分設計師的難題。



          作為一名擁有多年擰螺絲經驗的設計師,不免每天都會和色彩打交道,在配色的過程中,你是否也曾遇到過以下困擾:每次做項目隨便吸色?

          盲目運用色卡?

          配色總是看起來不舒服?

          色感差,天天被老板和同事Diss?

          接下來,請你花幾分鐘看看谷歌等其他大廠,都在用的系統配色方案。以下以船長BI為例,做品牌色彩的規范引導。

          船長BI: 
          深圳船奇科技有限公司-是中國專業的跨境電商SAAS系統服務企業。旗下船長BI,專注亞馬遜精細化運營與大數據分析,為不同階段、不同規模的企業提供全場景多維度分析,一站式精準推廣和全鏈路供應鏈協同管理,幫助企業實現數智化運營。同是船奇科技也是亞馬遜SPN服務商。


          01

          科學的系統配色

          1-1 設計主張

          船長BI系統是亞馬遜精準化運營及大數據下鉆分析的高效化共同體。從單功能運作到多功能融合,再到大數據多元化產品下鉆、閉環及溯源,打破了亞馬遜跨境運營服務商單點運作的局限。我們希望新的品牌色,能夠為船長BI在跨境企業中營造更加權威、高效向數智化轉型的視覺感知。

          船長BI 設計語言:英文Captain BI Design Language簡稱CapDesign。



          經過團隊的諸多調研到佐證,我們將品牌標準色太平洋藍(Pacific Blue),升級為更加科學、權威、智略的明亮立體的黑綠松石色(Dark Turquoise)。黑綠松石色在跨境電商行業中具有更多神秘的數智化意味,在實際應用中隱含著更多的生機和信任,表明了船長對進入數智化運營新挑戰的氣魄。同時,品牌色的升級能夠快速區別于競品,形成船長BI獨特的色彩感知,通過色彩感知形成品牌記憶。

          色彩命名源自潘通Pantone。



          1-2 創建調色板

          人的視覺系統在辨別顏色時,不會把色光分解成RGB或者CMYK幾種單獨顏色,而是按照色相度、純度和明度來判斷的,也就是HSB。HSB模式可以完美固定HSB中的某一個參數,只對其他兩個參數做改變或者只改動其中的一個參數,符合人對色彩差異幅度的感知,而RGB、CMYK都是牽一發動全身的節奏。

          我們以CapDesign品牌基準色#2AC5D4(H=185\ S=80\ B=83) 為起始點,S飽和度、B明度保持不變,H色相以185°為起點,以15°為增量或減量標準,生成24色色板。這個色板是我們選取輔助色的重要依據。



          02

          拓展豐富的輔助色

          2-1 以鄰近色、互補色、對比色為原則,選擇絢麗多彩的輔助色

          為了保有更多CapDesign 的品牌基調,我們選擇了相對較多的鄰近色,以保證整體色韻的清爽感和數智科技化意味。并利用對比色及互補色擴展色相,選擇更加豐富多元的輔助色,使其色相對比鮮明,以保證能色彩夠滿足各種復雜場景。

          Q:色相位到底選擇多少個合適? 
          A:有的產品選擇7個色相位,有的產品選擇10幾個色相位,都是允許的,選擇的依據取決于: 
          1.色彩對比明顯,選擇色相數少;色彩對比柔和,選擇色相數多; 
          2.產品功能的場景簡單,選擇色相數少;產品功能的場景復雜,選擇色相數多; 

          Captain BI 是亞馬遜運營與大數據集成,功能交叉比對及數據可視場景復雜,為迎合業務發展需要,CapColor選擇的色相位為13個。



          2-2 校正輔助色(波長和振幅)

          雖然我們保持相同的飽和度和明度,使用科學的方法得到了較為合適的色相,但由于每個色相的波長各不相同,導致色彩在感官感受上存在差異。

          在可見光波譜當中,波長越長其穿透力就越強;紅色的波長是最長,穿透力就最強,感知度最高。

          為了讓不同色相在視覺感官上看起來更加協調,需要對色板的明度和飽和度進行反復的校驗,以保證視覺感官更加和諧舒適。

          校正原則 
          A.色相最好維系在同類色(色相環中15°夾角內的顏色) 
          B.色相感官保持平衡(明度和飽和度) 
          C.保證視障群體的識別度(WCAG 對比度) 
          調色的技巧 
          淺灰色調: 飽和度減少(S↓),明度增加(B↑) 
          深色色調: 飽和度減少(S↑),明度增加(B↓) 

          使用HSB調色模式時,可以參考以上規律,能讓快速調和想要的顏色。校正后得到了以下色域清晰、對比明顯的主色及輔助色。并且針對視障群體進行了色彩測試。


          2-3 拓展梯度色譜
          校正主色和輔助色后,我們需建立完整的梯度色板,來滿足不同場景下顏色的應用。建立色彩層級,以提升品牌感知,達到信息傳達辨識、強化界面層級等作用。

          在梯度色板系統中,很多配色產品都是使用Tints and shades系統:通過在原有色相的基礎上增加白色或者增加黑色,來改變它的明度和飽和度,形成梯度色板。但這種方法得到的調色板往往比較刻板生硬。CapColor在Material Design-Color的基礎上進行了細化,構建更有層次感、空間感、立體感的梯度色板。

          CapColor梯度色板:

          1.在Primary的基礎上,使用Tints and shades系統找到Light和Dark:

          Light=(White+primary) 95%疊色; 
          Dark=Black 60%疊色; 
          Primary=原色相。



          2.結合Material Design-Color實踐,得到CapDesign梯度色板及相應的參數。




          CapColor選擇10階梯度,對比穩健,更能凸顯船長系列產品權威和成熟的形象;9階梯度相對生硬跳躍,12階梯度過于柔和平滑。

          有的色相穿透性強、飽和度高,所以還需要進一步的校驗,如藍色 RYB:



          運用以上的方法,得到CapDesign豐富的調色板,為后期業務做支撐:



          03

          易用的中性灰色

          Captain BI系統大部分是由容器、面板、列表、卡片等其他組件及元素構成。中性色為系統銳化布局、表達邊界、建立信息層次起到決定性作用。

          3-1 中性色

          中性色的搭建同時滿足暗黑模式、換膚及印刷等諸多場景,故在實現時按照透明度的呈現方式。



          3-2 黑綠松石灰色

          中性黑綠松石灰色解決更多復雜的場景,如表格和表單雙底色、圖標的顏色等。中性黑綠松石灰色增強布局、區別背景,起到強化信息層次的作用。

          黑綠松石灰在中性灰色的基礎上增加色相和飽和度,這樣得到的藍灰色還是有些許生硬,還需要對飽和度和明度進行微調,讓顏色更有層次感。

          中性綠松石灰的方法:

          在配色模式HSB中: 
          H=185(Brand Color); 
          S=3(必要時微調); 
          B=保持不變。


          3-3 WCAG 2.1測試

          為保證視障用戶的使用,保證足夠的對比度,CapDesign 遵守 WCAG 2.1 的標準,對調色板對比度進行了可用性測試,為后期靈活用色奠定基礎。以中性灰色為例:



          WCAG 2.1中規范了A、AA、AAA的對比值范圍及使用場景,感興趣的朋友可以前往WCAG 2.1官網詳細了解,在這不在贅述。


          3-4 場景案列

          實踐是檢驗真理的唯一標準,以下通表格的微交互對中性色進行完美的詮釋:左邊的表頭和表格背景粘連到一起,視覺及信息識別困難。通過交叉運用中性灰色,明顯右邊的表格結構、信息層級得到強化,視覺更聚焦。



          結語

          主觀情感的取色,一開始可能沒遇到什么大問題,但隨著產品不斷完善,主觀取色往往不能滿足業務發展訴求??茖W的系統配色,真正滿足和服務設計;同時對設計一致性及提升團隊效率起到肯定的作用。



          通過這個漫長的配色過程,你是否重新審視過去設計中的配色方法?希望對配色困擾的你有所幫助。

          色彩系統中的系統配色部分已經完成,接下來我們將死熬,續更系統配色在實際項目中的應用,做到科學配色、靈活用色。



          作者:楚焱UX           



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          如何畫好一組線性圖標

          seo達人


          一、圖標在UI中的應用

          在本文中所說的圖標,是指界面中的icon。icon增加了界面的趣味性,也提高了識別性,現在是界面中不可或缺的部分。

           

          1、icon在界面中的分類:

          icon在功能上來說,分為不可點擊的展示圖標和可點擊的按鈕圖標。不可點擊的展示圖標,是為了輔助后面的文字內容,側重點在于文字,通常尺寸為24×24、28×28、32×32,在小尺寸內為了便于辨認圖像,也不要在界面中太搶眼,建議可以使用簡單的線性或者面性圖標;可點擊的按鈕圖標,常用于導航欄、操作欄、標簽欄,通常尺寸為44×44、48×48、56×56、64×64,這類圖標可以結合產品調性進行富有趣味性的設計。詳見圖1.1.1以及1.1.2中紅框部分(該示例為好享瘦app中的界面)。

          2、icon的尺寸:

          icon的尺寸一般選擇4的倍數,這樣有利于在成倍縮放的時候,不會造成半像素的情況。例如48×48的icon,縮小2倍的時候是24×24;而34×34的icon,縮小2倍的時候是17×17。在圖標中應盡量避免出現單數。

           

          3、icon的風格:

          時下流行的圖標可以歸納為:線性圖標、面性圖標、線面結合圖標。至于mbe風格、斷線風格、色塊風格、漸變風格、半透明風格、雙色搭配風格等等,都是基于以上三種來進行風格設計。圖1.3.1為在dribbble上看到一些比較好看的icon設計,作者ID均備注在右下角,在此僅供參考。除了在dribbble、站酷、花瓣、優設、iconfont等找好看的圖標以外,還可以參考市面上主流的那些app中的圖標。

          二、如何畫圖標

           

          1、畫圖標的軟件:

          常用的畫圖標軟件有三個:AI、PS、sketch。

          AI的好處是矢量,網格比較規范,容易處理圖標的線面轉換,其中直角一鍵轉圓角功能非常好用,缺點就是調色非常非常的難用,操作不便,只能處理普通色塊,復雜的色彩會耗費很多時間。

          PS的好處是調色功能強大,形狀剪切中規中矩,缺點是做線性圖標的時候需要用布爾運算,描邊功能操作起來沒有AI方便。

          Sketch的好處是矢量,調色十分智能,并且現在做界面多數用sketch,應用起來十分便捷,缺點是它的造型沒有AI和PS嚴謹,一些轉角的位置不夠流暢,小圖的時候不易察覺,放大后就能看到不流暢的線條。

          我通常是三者結合來畫圖標:首先用AI構造基本的形狀。如果是要發作品做展示,就拉到ps里面進行調色和展示;如果是放在界面中使用,就拉到sketch調色使用。

           

          2、參數設置與參考線的繪制:

          在這里演示的是用AI畫圖標的方法。參數設置方面:首先在首選項-參考線和網格,網格線間隔10px,次分隔線10,勾選顯示像素網格;然后在畫布框內點擊鼠標右鍵,顯示網格;最后在視圖中打開“對齊網格”“對齊像素”“對齊點”。圖2.2.1為參數設置步驟。

          參數設置完畢后,新建畫布,我一般新建800×600(dribbble的展示尺寸),圖標應小而精致,不宜建過大的畫布。參考線是為了規范圖標而存在,一般有兩種參考線畫法(復雜規范與簡單規范),它們原理都是一樣的,習慣哪種就用哪種。不要糾結參考線的大小應該是多少,根據你圖標使用的位置來確定圖標大?。ㄒ簿褪菂⒖季€的范圍),有的朋友知道了46px的參考線怎么畫之后,又糾結88px應該怎么畫,其實就是一樣的原理。你可以根據自己的感覺來微調,稍微大點小點無所謂,重要的是不要出現單數的像素大小就可以。在此以44px大小的圖標為例子。

           

          a、復雜規范:

          畫一個44×44的正方形,顏色調為灰色,描邊選擇0.25pt(在此補充一個知識點,72ppi下的1pt是等于1px的,具體請自行百度),然后然后畫一個42×42的正方形居于其中。這個42×42的界線為安全界線,圖標不要畫超過這個界線,避免在給開發切圖的時候貼邊切,導致圖標出現不自然的邊界。圖2.2.2詳細展示畫參考線的步驟。

          那么,以上的參考線應該怎么使用?我們畫圖標的時候,物體會有長有扁,有圓有方,在統一體量感的時候,就需要用到里面的一些參考線。但是記住,參考線是死的,人眼是活的,畫完以后,要靠感覺微調,直至視覺上體量感達到一致。請看下圖2.2.3分析(圖標是iconfont比賽里第二名的商務計劃書圖標,我臨摹了一遍,在此用以示范,原作者是:回憶的沙漏2003)。

          b、簡單規范:

          用復雜規范的參考線畫到熟練的時候,就可以用比較簡單的參考線去限制圖標范圍,因為你已經十分熟悉體量感的控制了。簡單的畫法是只需要畫三個正方形,同樣線性選擇顏色是灰色,描邊選擇0.25pt。這里有個小口訣:長物體上下超左右不超、扁物體左右超上下不超、方物體要比圓物體小。下圖2.2.4詳細展示畫簡單參考線的方法。

          3、弄懂參考線的畫法后,如何在AI建立參考線來復用?

          在畫布中用描邊0.25pt來畫好參考線,然后選中參考線,右鍵-建立參考線。詳細請看圖2.3.1。

          4、各種形狀的圖標如何在參考線中統一:

          前面說到,參考線是為了限定圖標的大小,從而達到整體的美觀與規范。在畫了很多圖標之后,我總結出兩個小訣竅:a、當你總結出你要畫的物體形狀時,只要不影響辨識度,可以適當改變一下形狀,把高的或者扁的物品,畫成比較飽滿的樣子(圖2.4.1的鉛筆為例);b、當物體形狀不適合畫得飽滿時,可以盡量上下或者左右撐滿,然后旋轉45度,以增加畫面的飽滿感(圖2.4.2的刀為例)。

          5、繪制過程中要注意的點(敲黑板,此處必須注意):

          a、畫圖標的時候要對齊網格,改變圖標大小的時候,注意是不是兩邊同時縮放,有沒有造成半像素,有的話就手動拖動圖標對齊網格。

          b、可以使用內描邊來進行線性圖標的繪制,這樣更容易對齊網格,但是內描邊只要使用鋼筆加點來斷點的話,就會自動變成居中描邊。那么使用內描邊的時候怎么進行斷點?可以把描邊進行對象-擴展,轉為形狀,然后用布爾運算來剪切。由于太麻煩,我一般使用居中描邊(不推薦居中描邊是因為在手機界面中的線性圖標一般是3像素,居中描邊怕出現半像素,影響清晰度),但經過檢驗,只要注意把線拖動對齊網格,不會影響清晰度。(補充一個知識點:手機界面中的圖標,線性一般是用3像素,因為2像素太細,4像素又顯得太笨重;當2倍圖的時候用3像素,3倍圖的時候就會變成4.5像素,所以3倍圖的時候要手動把4.5調成4或者5像素。)

           

          6、什么是圖標的統一性和差異性:

          a、在這里的統一性不是指所有的圖標里面都要用一模一樣的元素,而是圖標的線粗細、斷點的距離、元素的大小、切割的距離、同樣的色調、風格的一致。當所有的圖標都用一樣的元素在里面時,會造成辨認困難。下圖2.6.1,一眼看過去,一模一樣的笑臉降低了識別率。

          b、差異性是指在統一的風格下,通過造型能力,進行圖標的區別,增加辨識度。

          三、線性圖標畫完后如何創造風格(舉2個例子):

           

          1、多彩底色線性圖標風格:

          2、同色調線面結合風格:

          圖標的造型塑造都是一樣的原理,關鍵是風格的形成,需要不斷的嘗試。前期可以在dribbble、站酷、花瓣、各位大神的作品展示平臺多看看,學習一些優秀的圖標造型塑造方法、風格、配色,通過大量練習和嘗試,慢慢就可以找到屬于自己的那套畫法。

           

          四、圖標的導出及展示:

          上面說過,我在AI中造型完畢,會拉到sketch或者PS里面修飾。

          • 1、導到sketch里面的方法(即導svg方法):把單獨的圖標擴展,然后編組,每個圖標是獨立的一個編組,拉到“資源導出”那里,選擇導出svg格式,直接就可以拖到sketch里面用。
          • 2、導到PS里面的方法:選擇單獨圖標,復制粘貼到PS里面,再進行美化。
          • 3、我常用的圖標展示方式之一,請看下圖~

           

          五、創建屬于你的個人圖標庫:

          阿里的圖庫iconfont是國內非常強大的圖標庫,不僅圖標風格眾多,還有代碼可以調用,十分方便。個人還可以上傳圖標庫到里面給別人使用,并且現在sketch、axure里面都有iconfont的插件,可以隨時調用~

          iconfront的網址是:https://www.iconfont.cn

          圖標庫:https://www.iconfont.cn/manage/index?spm=a313x.7781069.1998910419.9&manage_type=myicons&icontype=collections&keyword=

           

          六、總結(打雞血)

          只有少數人是天才,大多數情況下我們都要通過大量的練習,才能促成質變。一開始畫不好不要氣餒,只要勤奮,明天的你永遠會比今天的你要進步得多。

           

          原文地址:站酷

          作者:牙線姐姐

           轉載請注明:學UI網》如何畫好一組線性圖標

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          如何繪制功能圖標基礎篇?

          seo達人


          想想圖標的繪制也是有歷史的,從剛開始ps用面切法運用布爾運算去切,有時候線條也是用面切面得到。隨著線性圖標的火爆和普及,開始放棄面切法,轉用鋼筆工具直接繪制,還可以很好的控制線的直角和圓角。當你會使用Ps繪制圖標了,換成ai你會發現更加的快捷方便。隨著Sketch軟件在界面設計中有一席之地,在Sketch里快速繪制圖標也是設計師需要掌握的一門技能。

           

          圖標的繪制方法有面切法,鋼筆繪圖法,錨點法,圓切法。

          下面會從Photoshop、Illustrator、Sketch三個軟件去細講基本軟件工具。繪制案例想了很久要含有基本的知識點,使用更多的工具。最后選擇的圖標為齒輪、信號,其中齒輪是最經典的案例了,也是繪制圖標的必修課。

           

          一、 Photoshop篇

          在ps里面繪制圖標使用的基本工具有小白、小黑、布爾運算、鋼筆工具、錨點。

           

          1.1 第一步打開ps,ctrlk,勾選將矢量工具與變化和像素網格對齊。

           

           

          1.2 小黑、小白二人轉

           

          1.3 鋼筆工具、貝塞爾曲線

          貝塞爾曲線很多寫的文章太官方了,不太懂,也不知道如何下手。我還是總結我工作使用中應該注意哪幾點。

          a、錨點倆邊的手柄要保持在同一水平線上。傾斜的錨點的手柄也要保持在同一水平線上。

          b、當前手柄的長度不能超越下一個錨點的水平線。

          c、上下左右最邊上的肯定是錨點存在的點,其他地方錨點的選擇需要多練習才能找到合適錨點的位置。

          c、鋼筆繪制的時候盡量不要讓倆個錨點靠的太近,會讓倆個錨點的手柄沒有施展的空間。

          最后如果你感覺貝塞爾曲線還是很難,可以先用Illustrator里面的鋼筆工具繪制,用多了就好了。我之前也感覺Photoshop里的鋼筆工具繪制好難用,今天寫教程做案例試了試還是很好用的,曲線也可以調整的很柔美。

           

           

           

          1.4 布爾運算

          布爾運算是通過繪制規則的形狀進行合并、減去、相交、排除等方式得到新的形狀。

           

           

          1.5 主題圖標面板繪制

          在主題設計的時候大神們的底板用的都很有特色。

           

           

          1.6 齒輪、信號案例演示

           

          二、 Illustrator篇

          在ai里面繪制圖標使用的基本工具填充、描邊、鋼筆、路徑查找器、形狀生產器、對齊、錨點圓角、擴展。

           

          2.1 cc2015自帶直角變圓角。

           

          2.2 路徑查找器的形狀模式等同于ps的布爾運算(上面已講),路徑查找器下的6個工具在平時使用較少所以就忽略,感興趣的自己研究下。鋼筆錨點和ps使用是一樣的。

           

          2.3 路徑描邊可以通過擴展讓線變成面,但是在繪制線性圖標時不要把線進行擴展,因為放大縮小不會改變線的粗細,擴展成面會隨著放大縮小而發生變化。有時候我們在繪制線性圖標不好做的曲線,可以嘗試把這個形狀畫出來,然后再變成描邊就ok了。

           

          2.4 在繪制對稱圖標的時候,有時候我們只需要繪制一半,通過鏡像復制,然后通過對齊-垂直或水平分布間距就可以很好的閉合在一起。( 對齊-顯示選項-對齊關鍵對象-垂直或水平分布間距 )

           

          2.5 形狀生產器工具,直接可以繪制有閉合可能的所有形狀。

           

          三、 Sketch篇

          在sketch里面繪制圖標使用的基本工具編輯、旋轉、鋼筆、剪刀、布爾運算、外形、變平。

           

           

          四、 Ai制作好如何轉到Ps和Sketch?

           

          4.1 Ai制作好轉到Ps,在Ai復制備份一個,然后對象-擴展,ctrl+c復制,ctrl+v粘貼到Ps里面選擇形狀圖層,不要選擇智能對象。再用小白工具調整細節,讓每個錨點都和像素網格對齊。

           

          4.2 Ai制作好轉到Sketch,ctrl+c復制,ctrl+v粘貼到Sketch,調整參數盡可能是偶數整數。因為大量存在小數點的問題。改變數值還是要看下一圖標整體感覺。

           

           

          五、 如何達到視覺平衡?

          很多人剛開始不會說按照規范來,主要在固定大小里面繪制就好了,其實這樣也可以,但是最終還是個別微調圖標達到視覺上的統一。

          比如在56*56px固定大小的區域繪制好全部圖標,不要超出這個范圍。然后整體看哪些視覺比重大需要縮放,縮放是以2的倍數放大縮小。

          56-2的倍數 比如56px,54px,52px…

           

           

          六、 如何定義規范?

          比如在一定大小內,如何制定出一像素?

          以48*48大小為例??此屏袅艘幌袼?,上下左右還是倆個像素,跟上面的視覺平衡是一樣的,都是以2像素為一個基準。這種規范大一點的尺寸也是適用的比如88*88px。

           

           

          七、 如何統一風格?

          圖標的風格我在《如何系統學習功能圖標》基本都概括出來了,可以分析總結每個風格的特點,快速的制作,也有不少人發我看他們繪制的圖標,會用到倆三種風格同時用到圖標上面,還有就是總結出來的還沒嘗試學會就開始自己去嘗試新風格,盡量還是不要先去嘗試新的風格,之前整理的應該夠用了。

           

           

          總結雖然講的都是簡單的基本教程,但是也是必須要掌握的,掌握上面基礎教程不單單只適用于圖標,在插畫,圖形繪制中都可以用到。這邊教程ai方面相對篇幅較少,Ai和圓切法沒有寫到,會在下篇《如何學習yoga style?》中詳細講解。最后感謝大家收看。

           

          原文地址:站酷
          作者:水手哥

          轉載請注明:學UI網》如何繪制功能圖標基礎篇?

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          如何學習Yoga Style?

          seo達人


          一、分析Yoga Style

          Yoga全名Yoga Perdana,是一名印度尼西亞的設計師,擅長插畫和標志設計。玩追波的人應該一點都不陌生,他獨特鮮明的風格得到很多人的關注。

           

           

          分析作品

          a.他的每個作品在造型上都很簡潔、飽滿,在結構線明暗關系上把握的非常好。

          b.配色方面多用同色系或用近似色做漸變,看上去很和諧,但也有很突出的光影明暗變化,很好的結構布局,加上每一個曲線變化都很好體現結構變化,更加豐富飽滿。

          c. 在很多正負圖形中,突出“正”空間給足空間,壓縮負空間盡可能減少留白,讓畫面更豐滿。

          d.在具象的動物造型時,也遵循頭小身子大的美感,可以發揮更大的施展空間。

           

          二、如何嘗試練習

          先進行抽象的開始練習,可以自由的發揮。在造型能力方面要求不是很高。在具象的事物中對造型的能力要求很高。

          先在一個圓里,豐富的發揮想象,可以跟水、山、云、海、花盆、氣泡結構后大量繪制,讓畫面有一種看山不是山,看水不是水的感覺。從水中提煉小的元素進行裝飾,從山、云中要分析層次遠近的虛實關系。還有瓷器的里面的花盆上面的效果也很抽象。讓人很多聯想。然后就開始大量的去繪制,最后從手稿中找出有感覺的進行軟件繪制。

           

           

           

          三.軟件基本工具

          a. 鋼筆工具+形狀生產器工具

          b. 鋼筆工具+分割

           

           

           

          四、黃金分割

          黃金分割是指將整體一分為二,較大部分與整體部分的比值等于較小部分與較大部分的比值,其比值約為0.618。這個比例被公認為是最能引起美感的比例,因此被稱為黃金分割。

          黃金比例等于1:1.618,如何計算元素的長度?首先需要確定小元素的長度。然后乘以1.618的黃金比例就是大元素的長度。

           

           

          黃金分割在LOGO中的應用

           

           

           

           

           

          五、圓切法

          本來要準備用手稿繪制好,來用圓切,但是像yoga那種造型很準備的手繪繪制難度還是很大,繪制的一點效果沒有不能直接用,所以還是先找圖片,用鋼筆大體繪制出想要的效果,因為用鋼筆繪制可以不用考慮細節,繪制出大體的輪廓,如果用圓直接切,很容易就扣細節,很快勾勒出簡潔的輪廓。(理想和現實還是有差距的。)

          圓切的時候繪制好所有的圓后,為什么不用形狀生成器工具和分割呢?因為太多的圓一起快速生成后的形狀上會生成很多錨點,正常一根線條錨點越少越柔美。

           

           

           

          原文地址:站酷
          作者:水手哥

          轉載請注明:學UI網》如何學習Yoga Style?

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          專訪騰訊交互設計師對話?

          純純

          隨著互聯網的發展與深化,很多服務早已從線上滲透到了線下,騰訊CDC在服務設計課題上都做了哪些探索?

           

          從互聯網走向傳統行業,互聯網金融與保險的線上和線下的探索,是相對來說比較典型的嘗試,讓我們感受到從互聯網到傳統行業的融合,這個過程也可用過往積累的互聯網理念完成。只不過從做線上線下相結合,到向其他領域擴展,工作環節和內容越來越復雜。

           

          我們有十幾年互聯網用戶體驗設計的經驗積累,并以此做出了工具和平臺,比如一直在對外推廣的騰訊設計云服務——騰訊設計體系TDesign、內部設計協同和設計管理工具 CoDesign和ProWork。用戶研究也是我們多年專注的領域,2022年騰訊調研云將正式對外發布,當前已上線的工具是騰訊問卷、騰訊兔小巢、卷叔填填圈已經在互聯網及傳統行業中被廣泛應用。

           

          騰訊在產業互聯網領域始終在做著前沿領先的服務。國家政務項目“數字廣東”的集成民生服務小程序——粵省事,“一站式更省事”的指尖辦事模式已成為全國在線政務服務的標桿工程。

           

          互聯網公益方面,在環保領域的動物保護上,使用騰訊AI技術結合服務設計,做了“雪豹保護”項目,為動物保護專家、守護員,提供一套線上動物識別的服務,幫助他們在艱難的戶外環境中提高工作效率。

           

          我們通過技術工具平臺,聯動社會公益機構與志愿者解決問題,正在研發的長城保護的服務設計項目,引入專家復原長城,希望公眾能了解更多長城的知識,是繼“云游敦煌”項目之后又一個廣受人們關注的世界文化遺產保護工作。

           

          近兩年我們也在公共服務領域有很大的投入,比如社會應急服務升級,包括急救與突發社會事件的響應該如何更好去應對?2021年下半年開始又在全面關愛大眾人群,包括兒童與老年人心理健康的社會服務上。比如,通過網絡實現心理健康方面知識的傳播、讓社會機構與志愿者能及時對接上需求,形成心理專家與社會機構之間形成服務閉環,為社會建立起民眾身心健康的防線。



           

          從用戶體驗到服務設計,它們之間有著怎樣的關系?

           

          用戶體驗的關注點更多在用戶使用服務時的感受如何,而發展到服務設計層面時,我們除了關注用戶體驗外,也會關注服務提供者這一側的需求。

           

          服務設計與用戶體驗設計的理念和工作方法一致,但服務設計體系更復雜。做互聯網產品時,人機交互的設計流程相對更容易固化,只要程序的交互設計過程沒有大偏差,用戶的使用體驗就不會太差。

           

          服務設計的工作往往同時涉及線上和線下。線下服務場景中,不但要考慮多設備聯動,還有人對人的一整套服務流程。比如做金融、做政務的項目,它們的服務會涉及到政策、法律法規和各種標準,都是我們做服務設計時的思考點。這些標準制定方,有很多不同的崗位角色為公眾提供多樣化服務。

           

          與做產品不同在于,產品設計往往面向特定的服務對象,而政務類的服務設計,面向的是所有人,每一位公民都享有平等被服務的待遇,于是復雜程度是幾何級數提升,但其中一脈相承的原則是以人為本。騰訊的經營理念始終是一切以用戶價值為歸依,從人機交互的用戶體驗設計,到服務設計,以用戶為本的核心前提不變,只是復雜程度的增加。


          粵省事小程序是一個基于移動端的聚合式政務服務平臺。以這個項目為例,設計團隊探討了基于互聯網的設計理念與傳統政務服務相結合的模式,來推進產品體系中各模塊的設計工作,為整體重塑廣東電子政務服務的遠期目標積累了重要經驗。


          過去是群眾在一個個政府部門面前排隊辦事;現在是我坐在這里,一個個政府部門在我面前一起辦事。小程序是一個開放接入平臺,政府各部門愿意接入哪些移動端的業務能力,就接入哪些業務,是自下而上的設計。▼


          在解決方案上采取以辦事為中心的信息架構。 ▼


          我們希望用戶一進入粵省事小程序,有一種“這就是我的”那種感覺。他們可以直接打開自己的電子身份證、電子護照、電子駕照等等,就像打開自己的錢包那樣。小程序采用了以證件為中心的主程序設計。 ▼

           

          以我能辦什么事為中心的二級頁設計。 ▼

           

          設計帶來的一個突出的變化是,從“羅列服務內容讓用戶來找”轉變為“深入了解需求,把服務打包好送到用戶面前”。在實際設計過程中,我們重點重建了服務的使用場景。把可以分角色分階段展示的功能拆分開,根據具體服務場景更聚焦的去展示內容。▼


          為了更高效接入100多項服務,采用了模塊化的設計方法。將業務整理分類、抽象出最基礎的業務模型,得出辦事模型。以下模型可以涵蓋小程序現在接入的70%的辦理業務。再針對單個模塊進行細化設計,讓不同的過程以拼積木的形式組裝完成,從而實現符合規范的個性化接入。▼




          對于騰訊CDC來說,做公益項目與商業項目間最大區別在哪里?

           

          自從有設計以來,一切就是在以用戶價值來考量,核心的經營理念是用戶價值與商業價值之間的博弈。在設計決策上,此前更多是在兩者間取得平衡,但近幾年想法有了升級,在我們看來,僅是用戶價值與商業價值之間的關系已經不夠了,要能站在產業層面去看用戶和商業,如何能通過提升產業環境,來實現社會服務的提升。

           

          團隊做B端服務,希望能通過挖掘過往經驗,做更多社會創新探索,與整個社會大環境提升有更好的結合點。這時用戶的概念就延伸了,用戶不僅指接受服務的人,也包含了服務的提供者——產業涉及到的每一個環節中的每一個角色,每一個具體的人。

           

          比如互聯網應用適老化改造項目開始推進時,通過優化界面、簡化程序、增加功能等方式,來適應老年人的手機使用需求,然而用研的同學發現,改大字號,或者是語音交互等,僅僅是讓長輩用手機購物更方便,解決的是“更好用”,卻依然沒有解決“不會用”的問題。銀發青松助手作為線上版本的教程,對所有參與項目的同學來說,都是全新又極富挑戰的領域,一邊結合現有適老化改造經驗,一邊通過可用性測試不停地發現和解決問題,然后把解決方案體現在這個小程序里。


          又比如騰訊首個雪豹保護數字化平臺,用AI技術識別雪豹,優化雪豹的數據錄入、處理、分析流程,解決一直以來動物巡護員主要靠紅外相機、傳統表格記錄、人工審核照片等耗時費力的雪豹保護中等困難。▼




          創新是每一個設計領域中的關鍵點和難點,服務設計中的創新點和基礎是什么?

           

          創新的基礎是挖掘社會價值。以團隊提供的設計云服務舉例,如果我們看重商業價值,就會從產品設計與產品運營角度出發,看它能夠覆蓋多少設計師、多少B端企業購買我們的服務、營業額等等,這種邏輯是商業價值所尋求的。但是當我們去尋求社會價值時,這些商業邏輯中的問題,至少就不會放在首要問題的列表中了。

           

          我2003年入職,是騰訊的第一位專職交互設計師,當時對設計的認知很淺,幸運地進入互聯網交互設計領域,入行不久就意識到這是一個有前景的領域,然而成長過程中有很多迷茫困惑與困難,我認為僅憑個人力量很難做好工作,每個人都生活、工作在一個個環境中,需要小環境、大環境與自身的配合;只有當環境變好時,自己才會更好。我們本著這樣的思考和理念,首先努力打造公司、專業領域的小環境,同時也不斷影響行業、產業大環境,每一位設計師才會有更好發展。

           

          作為交互設計師,過去聽得最多的詞是“人機交互”,但我常對別人說,交互的最高境界是人與人的交互,因為機器是人設計的,機器的另一端也是人。而服務設計就是“人人交互”。

           

          在做互聯網金融行業的服務設計的時候,我們陸續與許多金融界同行交流,他們對用戶體驗設計的方法與工具抱有極大興趣,希望我們能對外提供服務,我們也認為更多人變好才是真的好。這是社會價值的體現,是我們做設計云服務的出發點與創新點。

           

          除了做工具外,我們會不斷輸出理念,做一些行業觀察,比如每年發布的互聯網新興設計人才白皮書。

           

          團隊也一直沉淀工作經驗,陸續出版成書,希望能從產業一線的需求與視角出發,去幫助想要從事這個領域的其他團隊和個人。

           

          在人才培育上,都在講產學研一體,我們在與高校在招聘、實習生培養上的合作基礎上,2021年CDC與南方科技大學、深圳大學等高校進行超越以往的深度合作。過往與高校的合作模式是課題式,只讓老師帶學生做課題,以此幫他們感受來自產業一線需求的探索,從而了解真實的用戶、團隊的工作方法,我們也會將學生的創意轉化成產品、服務和工具。在這種合作模式下,學生們的基礎還是由學校自己去培養,課題只是實踐。

           

          2021年我們與深圳大學開展的是微專業合作,與學校一起跨專業、跨領域招生,將團隊的工作方法和理念,形成一套1-2年的課程,從更基礎的層面去告訴學生們學什么?怎么學?學成之后怎么用?同時我們也為同學們提供職場實習機會,讓他們更早了解實際工作與產業的需求,他們才會更明白自己在學校里的學習目標。

           

          與南方科技大學的合作是探索共建無障礙實驗室。我們提供更多真實用戶的樣本、數據和訴求,讓學生們了解用戶,去探索可能性,也會將這些創新點回歸到產品上,以驗證這些研究是否卓有成效。

           

          讓產學研有更好結合,是CDC尋求社會價值的新方式。希望能從學生抓起,從學術與研究的結合處做起,讓社會里更多相關領域的人一起探索和進步。騰訊CDC只是其中的一環,通過服務設計提供更好的觸點和界面、更好的工具與環境,將產業中的每一個角色卷入進來,大家在其中都能迸發出新想法。環境培育起來后,慢慢將會誕生新產品、新物種、新理念,這與我們過往做任何一個界面設計、用戶體驗設計都不同。

           

          云游敦煌,是由敦煌研究院、人民日報新媒體、騰訊聯合推出的,首個擁有豐富的敦煌石窟藝術欣賞體驗的微信、QQ小程序。▼




          在后疫情時代,人們的需求,以及你們在做設計項目時思考的方面有變化嗎?

           

          疫情之后大家都在面臨很多變化,不論工作、生活還是大環境。我們會思考如何才能更好去體會人們新的難處,幫助他們解決問題。

           

          2015年9月,騰訊公益慈善基金會發起人兼榮譽理事長陳一丹先生,在第一屆騰訊99公益日上說:“社會的痛點,就是公益的起點?!睂τ谖覀冊O計師來說也是一樣的,思考出發點不再只是從用戶體驗的角度,不僅僅去做錦上添花的事,而是思考真正的痛點在哪里,落到以人為本的根源去做事。

           

          “微光行動“是騰訊聯合深圳網警、專業心理輔導團隊共同發起的網絡抑郁癥群體的關愛活動,期望幫助大眾更好了解抑郁、正視情緒,并通過微光小程序等渠道,為用戶提供線上情緒出口,進行心理健康的正向引導。


          抑郁癥已成為人類第二大殺手。國家衛健委去年發布的《探索抑郁癥防治特色服務工作方案》中,將老年人、青少年、孕產婦、高壓職業從業者都列入抑郁癥高發的重點人群。大眾對抑郁癥等心理疾病科學認知不夠,甚至存在偏見和病人的病恥感,加上專業醫學、心理學領域專業門檻高,讓抑郁癥救助難度增加。在這樣背景下,微光行動小程序,我們在產品上增設專業科普資訊、暖心電臺、書單、音樂等治愈系功能和內容,并計劃去連接用戶與專業心理咨詢師,針對線上線下兩種就診模式提供了相應心理援助和醫療幫助。




          完成一個典型的服務設計項目,通常需要哪些人員參與?

           

          我們理念一直都是除了設計師、研究員外,盡可能多卷入不同角色的人員參與項目。

           

          過往大家對CDC的認知是設計團隊,但現在我們已不再只是設計團隊,設計師也不是團隊中人數最多的職能?,F在團隊人員包含研發、產品經理和產品設計的全流程崗位,還包括產品運營與市場營銷。


          除了團隊成員外,項目中還會卷入不同的外部角色,比如將客戶、社會上的服務對象,卷進項目中。為此,我們做了用研工具卷叔填填圈,適老化的項目中,為了更好更快完成改造工作,我們就在填填圈中沉淀老年人樣本,讓大家能更容易觸達到服務對象。

           

          卷叔填填圈小程序 ▼




          2016年之前你們就開發出了對設計師及項目管理效能幫助很大的平臺工具設計云,這幾年團隊有沒有新的挑戰?

           

          設計行業對效率的追求永無止境,然而挑戰一直都存在。一個核心問題是如何才能不再做重復性工作?除了項目管理平臺以外,我們還做了提效工具,盡可能不去浪費設計師的時間。它們集中解決兩個方面的問題——生產怎么做才能更快?有更多人協作項目,不同職能角色間工作流程如何縮短?

           

          ProWork 是 CDC 在騰訊內部沉淀多年的便捷高效的協同平臺,為團隊中的不同角色提供支持。團隊成員可以通過日歷、清單來規劃每?的工作,同時管理者也可以通過統計報表隨時掌握團隊狀況。通過簡單靈活、多角色統籌、任務量化統計的產品特性,實現日程管理、項目追蹤、人力統籌。▼


          另一個方面的挑戰是對新方向的探索和嘗試。在這個層面上不是工具做好了就能解決的,為什么說我們的很多項目叫社會創新?因為我們必然會嘗試未曾接觸和了解過的服務。它們可能成功也可能失敗,如何才能縮短從失敗到成功之間的距離?如何降低試錯成本?這些都是CDC面對的新挑戰。




          工具智能化以及設計師如何才能不被AI替代是近年來被廣泛討論的話題,基于數據的設計、智能化的邊界在哪里?設計師的核心價值隨著時間是否有些改變?


          照相機出現后畫家還有生存空間嗎?我覺得大家應該開心擁抱AI,因為AI永遠不可能替代人類,但可以幫我們節省很多工作時間。


          回顧工業設計發展史,從手工到工業時代,再到大生產時代,一直分兩派,一派做工具,一派做設計,有人做組件、模塊和結構,有人使用它們去做產品。只有組件和工具在持續創新的基礎上創新才能更快。


          用戶體驗設計如今正踏上這條自動化道路,我們如何才能更好走下去?都說現在是工業4.0時代,大家已經在用數字工具做設計了,但和許多工程領域相比,我們依然落后,還有很多設計師在做重復性的投入,其實一些設計工作是可以用智能化工具去“拼裝組件”的。這就像手工業時代,每一個組件都靠手工打磨,而大工業時代只需到市場上采購零部件,產品就可以組裝出來。


          AI幫助我們做設計,而不是替代我們做設計。設計師的關注點應是如何更好利用工具提升設計產出。自動化生產能讓設計師更好地釋放勞動力,才能孕育出更多可能性。讓重復勞動交給機器,當你的時間和雙手被解放之后,頭腦更活躍,創新也就更活躍了。




          大設計獎的主旨是發現與提升設計的價值,設計團隊從哪些方面建設和提升,才可能成為公司的戰略核心組成部分?

           

          很多設計團隊往往是“一只手”,需求方要什么,設計師就呈現出來,但設計還可以成為公司的大腦。進一步提升設計的價值,意味著設計需要從技藝上升到設計思維,不僅探討如何使用工具、做好圖形圖像、界面和各種效果圖等工作,還要思考如何讓設計思維成為促進經營的工具,去挖掘商業模式、社會創新,探索新型社會服務的可能性。




          作者:大設計獎 來源:站酷

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          設計師應該掌握的需求分析方法

          純純

          隨著互聯網產品的不斷向前發展,“產品設計導向”一類的概念已經不僅僅限于大公司中,在往日越來越注重“短期效率”的小公司也都紛紛開始注重產品設計方面的建設。


          所謂的“產品設計導向”指的是產品建設之前要圍繞著產品的立項、目標用戶等等去規劃產品的功能點,明確產品核心價值;在產品上線之后,通過數據分析和功能反饋,發掘更多的需求,去規劃下一步的”功能增刪改“,將產品的設計方向引導到更正確的位置,提升用戶留存率,延伸挖掘出產品更多的可能。


          另一方面,從現在的設計環境而言,對所有的設計師既是機遇,又是挑戰。大量的UI專用工具(Sketch、Principle、Flinto、Origami等)的出現,大大提升了產品前期的UI設計師的工作效率,所以現在“全鏈路思維”已經從剛出現時的“概念化思維”變成了“主流化趨勢”。所以現在很多的UI設計師在站酷發布自己的作品的時候大部分都喜歡加入一些產品前期分析(功能設計、用戶畫像等)內容。


          但是很多設計師的分析環節明顯就是為了證明“有”而去“做”,缺少了真正的分析部分。給我印象很深刻的就是之前看到的一個二手房買賣的UI設計作品,典型用戶畫像里主流用戶是:“男、七十歲、目標是給自己的兒子購買婚房”。實際上這種所謂的產品分析流程對于設計師而言是沒有任何幫助的,只是從形式上走個過場罷了。


          本篇主要講述產品設計中的一些分析方法,范圍從“個人練習式設計”到“團隊合作式運作”,知識點大概有:空雨傘思維、文章大概六千字左右,建議閱讀時間:15分鐘。適讀人群:初級產品經理、交互設計師、在工作中職能范圍與產品規劃有關的UI設計師、想要學習產品設計的新人(文中含有大量配圖用來輔助觀點,因此建議PC端閱讀)。



          產品運作流程概覽

          我遇到的比較普遍的問題是:很多設計師對于自己所在公司產品的運作流程并不是十分了解。這樣會在你實際配合工作的時候感到無從下手。有的甚至于同一家公司的不同設計師對于產品設計方面的理解也不盡然相同。所以說要從淺到深的學習產品功能設計,就必須先理清當前工作的常規流程,例如常見的產品運作流程(如下圖)

          上面是一個相對規范的產品開發流程,實際上你在看到上述流程圖后,對照自己公司的情況,會發現有一些崗位上的缺失。出現這種情況最大的原因是因為很多公司會把一些職能進行合并用來節省成本,現在仍然有大多數的公司并沒有交互設計師的崗位,但是交互設計的職能不代表沒有,而是被產品經理或者視覺設計師兼任了。你需要明確團隊中各個人負責的職能部分,才能更好地提升溝通效率。



          個人思考方法(一):空·雨·傘

          上面講到了設計師的“全鏈路思維”現在已經成為了一種主流的觀點,將來的前期的鐵三角“產品經理、交互設計師、UI設計師”很有可能結合變成是“交互視覺二合一”甚至是“產品交互視覺三合一”的狀態。所以現在很多的設計師開始嘗試自己去DIY一個需求或者做ReDesign這樣的設計,希望可以通過這樣的方式完成自己跨領域能力的一個積累。但是當他們打開電腦的時候,大部分人會發現自己突然變得沒有思路,從產品方向點確定到產品視覺產出之間出現了斷層。

          其實做過設計練習的人都知道,由于一些現實場景的不同,一些人在做設計練習的過程中會受到很多條件的局限,尤其是在孤立無援的情況下,你面對自己的練習作品往往會無從下手。當然,不同的場景下有不同的分析方法。

          在團隊協作的時候,分析方法要全面、嚴謹、反復推敲。

          在個人練習的時候,分析方法要高效、直接、簡化不必要的流程,以培養自己的分析能力為主,在這種場景下,空·雨·傘就是一個非常好的思考提升方法(如下圖)

          簡單概述“空雨傘”思考方式:觀察(事實) → 思考(內在) → 產出(解決方案)

          運用在設計上就是:發現痛點 → 思考原因 → 提出解決方案?!翱铡び辍恪币驗楹唵巍⒊杀镜?、易上手,可以作為設計入門培養思考能力的一種方法,但是在使用空·雨·傘的分析方法時需要結合一定的具體調研(或者輕量級的用戶研究)相配合,不然又會變成一味的“拍腦門兒”式的主觀臆測,對于分析能力提升沒有絲毫幫助。



          個人思考方法(二):邏輯樹

          邏輯樹又稱問題樹、演繹樹或分解樹等。很多咨詢公司分析問題最常使用的工具就是“邏輯樹”。邏輯樹是將問題的所有子問題分層羅列,從最高層開始,并逐步向下擴展。


          簡單來形容一下邏輯樹:把一個已知問題當成樹干,然后開始考慮這個問題和哪些相關問題或者子任務有關。每想到一點,就給這個問題(也就是樹干)加一個“樹枝”,并標明這個“樹枝”代表什么問題。一個大的“樹枝”上還可以有小的“樹枝”,如此類推,找出問題的所有相關聯項目。邏輯樹主要是幫助你理清自己的思路,不進行重復和無關的思考。


          如果你要運用邏輯樹方法去分析產品,主要的一點在于學會細化拆解目標。


          舉個例子:

          在2017年我創建了自己的個人站酷號,但在發布了一部分的文章之后,我開始意識到文章的可讀性始終不高。在這個時候我們就可以按照邏輯樹的分析方法去進行拆解分析,去發現自己提升的空間。

          如上圖,就是邏輯樹最簡單的一種場景應用。確定目標后向下進行拆分,拆分出三級邏輯樹是比較容易的,甚至你可以沿著已經列出來的大綱繼續深入細化,再拆分出更細更深層的各種提升點。


          邏輯樹分析法在個人作品中的主要作用是發散思維;在實際工作中的作用則是針對特定問題進行分析,理清思路。總而言之,是讓你在分析的過程中更加有條理,避免重復思考。但是邏輯樹分析也有一個缺陷,就是在邏輯樹分析的過程中,根據現象分裂出子層級的步驟十分依賴你的認知能力,就如同做設計一樣,當你感覺界面的視覺出現出題的時候,需要利用你學出來的知識去進行視覺優化,如果你對設計理論知識掌握程度并不是很強,那就不能采用邏輯樹分析法解決問題。


          總而言之,邏輯樹分析法適用于對問題研究十分深入的情況下,如果你對當前的環境認知并不充足,那么就很容易走入歪路,跑偏主題。



          實際項目:用戶調研訪談

          在一些實際項目中,用戶調研是需求來源的主要渠道。提起用戶調研,很多人會覺得這不屬于UI設計師應該做的事情。其實行業逐漸規范的現在,用戶調研、分析需求的能力也成為了衡量UI設計師能力的一個標準。現在的互聯網產品種類繁多,從早期只做主流行業,到現在基本所有的冷門行業都有涉及;作為設計者而言,大多數設計師已經開始在設計的過程中心有余而力不足。


          造成這種現象的主要原因為是因為隨著行業的細分以及范圍的擴大,我們距離用戶的真實場景偏離太遠,導致我們在設計中很容易理所當然的賦予給用戶大量無用的東西。偏離了用戶所需要的主要軌道。因此對于很多的設計師來說,學會了解用戶以及分析需求成為了十分重要的事情。


          然后整理了一下我在用戶調研過程中的幾點認知:


          第一,保證調研的目標的準確性

          我們需要明確,我們希望通過調研達到怎樣的目的?(例如:提升部分頁面轉化率、收集用戶對于產品不滿意的地方、通過用戶使用產品發現用戶潛在的痛點)

          第二,有目標的選擇用戶

          一般來講互聯網公司都有收集客戶反饋的部門,他們掌握著所有客戶的反饋意見。我們在選擇調研用戶的時候,最好可以根據我們在調研行動確立初期擬定的目標去選擇調研目標

          第三,適當的準備調研內容

          當我們確定了調研目標和調研用戶之后,就可以根據現有狀況去準備調研內容。調研內容一定是要在事先擬定好(開始調研之后根據實際情況進行改動)

          一般市場調研細分的維度通常有四種,分別是:地理、人口統計、行為、心理統計。運用在互聯網產品里面就更加的復雜。以B端產品為例:我們在調研中可能要把調研對象分為客戶(老板)和用戶(業務員)去進行不同情況的信息跟蹤,而且根據產品的屬性不同,需要提前預設好調研內容的側重


          第四,調研過程中

          在調研過程中,我們可以適當結合上文講述到的“空雨傘”方式去進行調研觀察,收集用戶需求(如下圖)

          在調研過程中,除了思考之外更多需要注意的是對用戶洞察的記錄與剖析,在記錄用戶行為的過程中,需要遵循“不干擾”、“不引導”、“記錄客觀”等原則,這樣可以才可以保持用戶行為記錄的準確性。


          第五,獲取反饋整理結果

          在調研結束后,我們應該產出一份完整的調查報告,按照本次調研預設目標進行整理,規劃出合適的大綱,把調研收獲轉化為明確的產出,產出形式最好以報告(PPT、PDF),而不是口述或者微信消息,這兩者之間差別很大~



          需求歸類:KANO模型

          雖然說現在很多的公司都開始建立了用戶體驗類的部門,但是因為用戶調研或者體驗類的工作很難去量化產出。而且在大部分情況下當產品按照用戶調研反饋的結果進行調整后,往往很少會出現我們幻想中的“逆襲”、“口碑急劇上升”,有時還會因為受到一部分用戶觀點的帶偏導致產品口碑下降,用戶表示不滿;又或者會出現需求級規劃混亂,重要功能反而后上線這種尷尬的情況。


          所以這驅使著團隊中負擔“用研用體”職能的角色對用戶需求進行正確的分類和排序

          這個時候就可以運用到卡諾模型(KANO模型)。

          KANO 模型是東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發明的對用戶需求分類和優先排序的有用工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。根據不同類型的質量特性與用戶滿意度之間的關系,狩野教授將產品服務的質量特性分為五類:


          1.基本型需求

          用戶對企業提供的產品或服務因素的基本要求。是用戶認為產品“必須有”的屬性或功能。當其特性不充足(不滿足顧客需求)時,用戶很不滿意;當其特性充足(滿足用戶需求)時,用戶也可能不會因而表現出滿意。對于基本型需求,即使超過了用戶的期望,但用戶充其量達到滿意,不會對此表現出更多的好感。

          例如對于網盤類產品來說,用戶的基本需求是有快速的上傳和下載。如果下載速度達不到用戶的期望,則用戶滿意度將一落千丈。對于顧客而言,這些需求是必須滿足的,理所當然的。對于這類需求,企業的做法應該是注重不要在這方面失分,需要企業不斷地調查和了解顧客需求,并通過合適的方法在產品中體現這些要求。


          2.期望型需求

          提供該功能,用戶滿意度提高,如果不提供該功能,用戶會感覺到不滿。當然在這里要補充一句,這里的需求并不都是我們整理出的主觀需求,也有可能是用戶在使用的過程中產生的客觀類需求,例如遇到不會的體驗,需求得到響應時我們給的反饋

          例如對于一些O2O類的產品,雖然做的都比較成熟,但是由于體量龐大的原因,偶爾也會受到糟糕體驗,用戶在受到糟糕的體驗之后往往會期望能通過反饋得到心理上的安慰。例如攜程(旅程預計時間偏差)、美團(酒店體驗差)、餓了么(用餐體驗差)等。在用戶遇到這種糟糕體驗之后,期望能通過投訴建議獲得官方的反饋,那么官方把這種問題解決的越圓滿,用戶的滿意度也會隨之提高。

          3.興奮型需求

          又稱魅力型需求。指不會被用戶過分期望的需求。對于興奮型需求,隨著滿足用戶期望程度的增加,用戶滿意度也會急劇上升,但一旦得到滿足,即使表現并不完善,用戶表現出的滿意狀況則也是非常高的。反之,即使在期望不滿足時,用戶也不會因而表現出明顯的不滿意。


          4.無差異型需求

          不論提供與否,對用戶體驗無影響。是質量中既不好也不壞的方面,它們不會導致顧客滿意或不滿意。


          5.反向型需求

          用戶沒有這個需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          按照kano模型分析可以對收集到的產品需求進行分類,篩選掉一些不合理的需求。更好更有目的性的完成產品待辦清單的記錄。



          后

          對于設計師來講,不管是個人設計練習還是團隊項目,都應該掌握一定的產品需求收集和分析的方法。如果你真的下定決心要向交互設計、用戶體驗方向發展,那就更需要下定一些功夫去學習相關的知識,學會形成自己的思考方法。一開始可能會很痛苦很累,但是如果一味的試圖走捷徑,最后只會得不償失。

          作者: 千夜Ryan_Vision 來源:站酷

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          B端產品應該如何設計?

          純純

          對于很多設計師來說,遇上B端產品都是一件讓人感覺頭痛的事情。我從16年開始進入現在的公司,到現在做了很多的后臺產品(ERP,CRM,SAAS,OA等等),有的產品是從無到有,有的產品是在原有的基礎上更新,相對于C端產品,我在過程中深刻的體會到了視覺設計在后臺產品中作用的有限性。


          當然從一個設計參與者的角度來看,B端后臺的產品并沒有直接面向消費者的ToC產品那么的“火光四射”,但是B端產品對于設計師&產品經理都有更高的能力要求,能夠從容的在各種B端產品中來回穿梭的人必須要有更強的業務邏輯理解和規劃能力,后臺類產品設計過程中的大方向是可以借鑒并復制的,但是對于細節的拆分、功能的規劃,卻又截然不同。所以我把從16年到19年的感悟寫下來,希望能對一些面向后臺產品頭痛的設計師和產品經理們有一些幫助。


          本篇主要講述B端產品的一些經驗,建議閱讀時間:30分鐘。適讀人群:初級產品經理、在工作中職能范圍與后臺產品有關的UI設計師和交互設計師(文中含有大量配圖用來輔助觀點,因此建議PC端閱讀)。



          什么是B端產品?

          其實后臺產品更嚴格的意義講也是B端產品類型中的一種,當然細分的領域類型有很多,也分針對性。針對個人(小型團隊)的后臺產品比較容易在大眾的視線里被看到,這一類中最常見的后臺產品就是微信公眾平臺了。(微信公眾平臺通過管理、分析、運營,讓企業&個人能夠更好的提高服務意識)


          而另一類B端的產品則是面向企業客戶以及內部員工使用,一般除了被針對到的目標用戶,其他的用戶很難接觸到。比如OA、ERP、CRM、SAAS等。跟微信公眾平臺不同,這些名詞對于很多不處于行業中的人而言都顯得比較陌生,所以我大概解釋一下幾種我做過的平臺。


          OA系統

          辦公自動化(OA: OFFICE AUTOMATION)是采用Internet/Intranet技術,基于工作流概念,使企業內部人員方便快捷地共享信息,高效協同工作;改變過去復雜、低效的手工辦公方式,實現迅速、全方位的信息采集、處理,為企業管理和決策提供科學依據。企業實現辦公自動化程度也是衡量其實現現代化管理的標準。辦公自動化不僅兼顧個人辦公效率提高,更重要的是可實現群體協同工作。憑借網絡,這種交流與協調幾乎可以在瞬間完成。這里所說的群體工作,可以包括在地理上分布很廣,甚至在全球上各個地方,以至于工作時間都不一樣的一群工作人員。

          ERP系統

          ERP是Enterprise Resource Planning(企業資源計劃)的簡稱,是上個世紀90年代美國一家IT公司根據當時計算機信息、IT技術發展及企業對供應鏈管理的需求,預測在今后信息時代企業管理信息系統的發展趨勢和即將發生變革,而提出了這個概念。 ERP是針對物資資源管理(物流)、人力資源管理(人流)、財務資源管理(財流)、信息資源管理(信息流)集成一體化的企業管理軟件。它將包含客戶/服務架構,使用圖形用戶接口,應用開放系統制作。除了已有的標準功能,它還包括其它特性,如品質、過程運作管理、以及調整報告等。

          CRM系統

          客戶關系管理系統(CRM)是以客戶數據的管理為核心,利用信息科學技術,實現市場營銷、銷售、服務等活動自動化,并建立一個客戶信息的收集、管理、分析、利用的系統,幫助企業實現以客戶為中心的管理模式。客戶關系管理既是一種管理理念,又是一種軟件技術。


          SAAS系統

          SAAS系統是一種通過Internet提供軟件的模式,廠商將應用軟件統一部署在自己的服務器上,客戶可以根據自己實際需求,通過互聯網向廠商定購所需的應用軟件服務,按定購的服務多少和時間長短向廠商支付費用,并通過互聯網獲得廠商提供的服務。用戶不用再購買軟件,而改用向提供商租用基于Web的軟件,來管理企業經營活動,且無需對軟件進行維護。



          B端產品和C端產品的差異?

          近兩年來,B端產品慢慢的成為了互聯網市場上的熱門。而且隨著現在互聯網市場的多樣性,C端產品有著充足的競品可以進行對比分析,前行的相對平順;而B端的產品則因為對于特有業務場景的不同、業務邏輯的復雜、數據系統的串接等等,顯得十分復雜。那二者之間都有哪些差異呢?


          B端產品具有更強的銜接性

          相對于C端產品用戶群體的龐大和多種類,B端產品顯得要相對專注。從16年到現在,至少我經歷的B端產品有近十種之多,每一類后臺產品都會有相對聚焦的用戶群體以及產品目標。在做B端產品之前,我對B端產品的初步理解是大而廣泛的功能集成類產品,有點類似于一個超級后臺的概念。但是實際進入到行業中接觸之后,才發現實際上對于B端產品而言,每個產品都是針對行業鏈內的某一個節點而做。

          做一個比較簡單的類比:如同產品設計開發的過程中,產品經理、交互設計師、UI設計師、前后端開發、測試等,大家所需要功能都非常的多,但是使用的工具都截然不同。但是每一個工具對于產品設計開發過程中的推動意義都是關鍵的。


          功能核心點的不同

          實際上在2018年我做了一個很難實現的事兒,我會在每個月堅持跟行業內的兩名設計師一對一的溝通,聊一聊對于各自行業的認識。通過這個舉措我大概了解了很多中高級UI設計師們的想法。其實大部分的UI設計師對于未來的規劃都是比較有野心的,不管是未來想到專注視覺亦或者想要跨向交互的設計師,對于產品的業務邏輯都希望可以進一步的了解,參與到產品的前期規劃討論中。


          但是,在談論到B端產品的時候,大部分的人又會覺得如果是B端產品還是算了吧。有一個設計師跟我說B端產品的理解成本太高了,又沒有辦法做到像C端產品那樣有具體功能的側重取舍,想要玩轉B端產品之前首先要講整個行業鏈路里的內容都走一遍,對于很多設計師來講太痛苦了。


          舉一個例子好了。


          例如微信閱讀,產品的核心側重在于”閱讀功能“,而”想法管理、閱讀標注、社交分析、讀書排名“這一些功能都屬于Kano模型中的“興奮型需求---即使在期望不滿足時,用戶也不會因而表現出明顯的不滿意”。


          但是同樣的情況出自于B端產品,可能就截然不同了,對于B端產品而言,功能是多而必要的。例如OA辦公系統中的“申請提報功能”,這個功能針對的根本不是針對于單一類型的用戶、單一類型的場景。而是針對很多不同崗位的用戶以及不同的提報需求場景。所以很多初入B端產品的UI設計師而言,他們認為“申請提報功能”只是一個信息輸入頁面,但是實際工作的時候卻要按照七十多種不同的提報方式去設計內容,并且根據提報需求的不同,后續還會有更多的差異化設計(附件上傳、日報提交、訂單流審批等等)


          B端產品的客戶也許不是你的用戶

          這也是B端產品和C端產品的一個不同。首先B端產品面向的是企業老板,滿足企業老板的需求,讓這一類用戶滿意才是關鍵;而C端產品面向的是個人用戶,只要做到用戶體驗十分良好并且給予一些增進用戶留存的機制就可以運營的很好。


          兩者之間的差異性在于B端產品在滿足客戶的需求后,間接服務于用戶;而C端產品直面用戶。這其實就造成了B端產品在設計的過程中需要平衡“客戶”與“用戶”之間的關系,個人認為一個健康的B端產品應該是既滿足“客戶”的需求,又提升“用戶”的體驗,不然很可能會出現“客戶好評 and 用戶差評”的情況。


          但是對于很多老板而言,在同樣的產品服務之間,他們往往會傾向于付款使用服務,這其實也是B端產品設計中一個比較有趣的點。



          面對B端產品應該如何入手?

          很多人在設計B端產品的時候總是覺得很難受,感覺可延伸的方向有很多,卻又沒有一個十分合適的切入點。引用我之前在《設計師應該掌握的需求分析方法》文章中的一句話,這是因為"我們距離用戶的真實場景偏離太遠,導致我們在設計中很容易理所當然的賦予給用戶大量無用的東西。偏離了用戶所需要的主要軌道。"

          (很多人把B端產品設計看作在迷霧中搭建橋梁)


          在我看來B端產品的設計沒有固定的功能模式,而一味的照抄競品在這一行業中其實也是非常危險的行為。大部分B端產品設計的本質其實是解決客戶在真實場景下遇到的問題,給予用戶更便捷的管理方式和更多的利益價值。


          但是所謂知易行難,從一個產品的設計者(產品經理&設計師)在產品的規劃過程中要做到以下幾點:


          了解基礎業務流程

          在這里講的業務流程并非是單一產品的業務,而是從行業鏈路的角度上講,要真實的理解行業過程中每一個環節的過程。例如最近幾年專注的快銷行業,最起碼我們要知道從品牌商、供應商、經銷商、二批商以及門店終端以及其他各個渠道的最基礎的業務運作方式。這樣其實會讓我們在功能的思考過程中避免很多低級的錯誤。


          寫到這里其實可能有的朋友看不懂這一步的作用,例如可能會覺得,我做一個數據分析后臺,為什么要懂全部環節的基礎業務流程呢?那我繼續做一個最簡單的類比:就如同我們對于互聯網有了初步了解之后,就會自然而然的明白騰訊系的產品基本不會對接支付寶,而支付寶的錢無法通過微信去支付。


          功能流程歸類

          這個應該不需要再多解釋了,完美的流程歸類會讓產品的需求方、設計和開發的對接方以及用戶都非常滿意。

          價值體系搭建

          價值體系的搭建是整個產品中最核心的點。何謂價值體系?對于B端的產品而言,客戶最關心它能為實際的工作帶來哪些便利而并非這個界面做的多么的好看以及用戶體驗多么棒。所以對于一個B端產品,解決問題的價值就是最好的推廣。按照實話講,從這個角度來看,B端產品的設計需要對用戶更深層次的了解和判斷,了解用戶的核心價值,圍繞核心價值搭建產品的功能以及任務優先級。


          整合設計&持續迭代&調整方向

          在設計的過程中我們是十分痛苦的。因為B端產品面向的客戶大部分都是在行業中沉浸了很多年的老板或者相關業務部門。這種特殊的情況對我們有利有弊。好處是我們的客戶對于業務相關的藍圖十分的清晰;壞處是每一個人對于自己的業務都有更美妙的“憧憬”。


          例如我們在下訪調研的過程中跟經銷商聊了一下(快消行業),不同的經銷商對于自己生意管理的方法不同,人員組成(業代、庫管、內勤)也完全不同。所以有的老板會跟我聊一聊,有沒有什么更新鮮或者更有挑戰性的玩法兒,能讓下面的業代收集到更多有價值的數據;有的老板會跟我聊產品的功能太多了,手下的業代使用起來不方便,意見很大。

          (門店拜訪是經銷商業代的日常工作,有的業代熱衷抄單,有的業代喜歡用APP錄入,各有不同)


          所以對于我們而言,面對這種在宏觀角度上大方向一致而微觀角度各有不同的用戶群體,要學會整合和克制。如果有了一些比較亮眼的功能或者想法,盡可能要做到小幅度快節奏的持續迭代,在迭代的過程中逐漸收集用戶的想法。


          對于設計部門,在設計B端產品的過程中需要進行更嚴格的內外部評審。從功能規劃&交互設計這一步就應該開始評審,評審交互設計的功能點有沒有遺漏?交互框架搭建的過程中是否考慮到了隨著產品發展帶來的更多功能的擴展性?修改某個功能是否會導致其他的功能出現問題?在修改交易(促銷)規則的時候是否會對現在的產品造成風險?這些都是需要進行不斷的評審、磨合、測試才能逐漸完成上線的。在這中間我們要不斷的調整B端產品設計的方向(包括產品功能的優先級排序)。


          B端產品的功能設計也許并不在于亮眼,而是在于均衡和穩定。C端產品的每一個用戶都是單一的個體,通過C端產品帶來某種生活中的便捷與享受,功能規劃失敗,很可能會失去某些群體的用戶,但是可以通過迅速的功能迭代在下一輪贏回來;而B端產品上的每一個客戶(用戶),每一個后面都有一張龐大的關系網,對于他們而言,這是生意(工作)的重要組成部分,是沒有辦法拿來冒險的。如果因為產品的問題導致客戶(用戶)出現了損失,這種客情關系是很難挽回的。

          


          如何提升B端產品的品質?


          學習成本&感知成本

          對B端產品來講,設計師在設計的時候是不需要耗費太多的思考的,只是去按照交互設計師的規劃堆砌圖表和列表。但是對于使用者來講,但是其中縱橫交錯的商業邏輯和業務邏輯卻是給用戶搭建了一個十分高的門檻。

          賦予價值

          賦予價值是常見的提升B端產品品質的一種方式,這里說的賦予價值跟上文所述的“價值體系搭建”并不相同。


          其實作為B端產品的設計者,我們期望通過自己的努力讓產品有更多的玩法兒、讓視覺有更多的花樣,我們期待以此來獲得用戶的認同。但是從B端產品用戶的角度來說,這些并非是他們重點關注的點。例如我們將一個進銷存軟件所有的功能都考慮清楚、所有的使用場景下都可以得到滿足,都不如通過優化流程、提升產品使用效率去將使用者給解放出來。


          其實在這里可以大膽預測一下,在未來所有B端產品的設計者都會想辦法降低用戶的使用時長,“用完即走”可能會成為未來工具類B端產品設計的一個設計原則。


          降低妨礙&功能引導

          B端產品因為集成了很多的功能和信息,所以在設計的過程中盡可能合理的安排信息的布局是非常的重要的。常見的方法是優化字段以及頁面元素,讓用戶看起來更直接,并且加入一些功能引導部分,讓用戶對于一些功能有很快的認知(這個功能是什么&我能用這個功能做什么)


          用戶體驗要素上說過“不管用戶訪問的是什么類型的網站,它都是一個‘自助式’的產品。沒有可以事先閱讀的說明書、沒有任何操作培訓或討論會、沒有客戶服務代表來幫助用戶了解這個網站。用戶所能依靠的只有自己的智慧和經驗,來獨自面對這個網站。”



          頁面清晰簡潔&場景下保持高效

          B端產品的用戶一般比C端產品的用戶要更有專業性,同時也更有耐心。但是如果我們的頁面設計的功能過于復雜或者為了豐富頁面加入很多的冗雜字段,會對用戶造成不必要的影響。


          而高效則是另一個在交互設計中需要注意到的問題,高效從一個角度上講,是減少用戶不必要的操作&頁面的跳轉,例如ERP系統中的客戶管理,在客戶列表頁修改客戶資料的時候,盡可能使用彈窗,這樣會大大減少頁面跳轉的頻率;


          但是與此同時,減少頁面跳轉并不代表真正的高效,再次舉例ERP系統,所有的訂單需要按照指定的流程一步步進行操作而并非一步到位,這樣雖然頁面的跳轉增加,但是可以避免操作出錯給用戶帶來更大的困擾。


          設計的一致性

          當然看到這一點很多成熟的設計師可能會表面毫無波瀾,內心甚至想笑。但是實際上對于B端產品而言,需求、開發、上線,這會是一條漫長的戰線。除非是一些大公司,否則很少有設計師能只跟隨一個產品走到最后。當你兩個月之后再入手參與這個項目,你會發現你對這個產品開始陌生了。往往就會產生同一個設計師做出來的設計圖像是兩個設計師做的一樣。


          堅持設計的一致性是很重要的:例如產品的交互操作(彈窗的樣式、列表頁左右功能布局)、按鈕的不同狀態、字體大小的規范、系統導航條的樣式及位置、切換頁面的觸發等等,都屬于一致性中必不可少的因素,當產品的一致性程度較高,就可以降低用戶的學習成本、提高用戶的使用效率。



          作者: 千夜Ryan_Vision 來源:站酷

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          UI設計中亮色的優點和缺點

          純純

          有效的顏色應用技巧是每個從事視覺合成相關工作的,包括插畫家和UI設計師,都必須具備的。隨著扁平化設計和material design的普及,具備色彩理論知識變得更加重要。

          目前鮮艷的顏色和漸變出現在不同數字產品的用戶界面上:從好玩和有趣的到商業應用和網站。然而,關于明亮的顏色對用戶體驗的影響還有很多討論。本文對豐富多彩的用戶界面設計的優缺點進行了深入的分析。


          明亮的顏色如何提高UI效果?


          增加可讀性和易讀性


          我們之前的一篇文章中,介紹了影響配色方案選擇的因素??勺x性和易讀性是設計師考慮色彩運用的基本因素。提醒一下,可讀性是指人們閱讀文本內容的容易程度,而易讀性則定義了用戶在特定字體中區分字母的速度。

          鮮明的顏色足夠的對比度有助于增加可讀性和易讀性。有對比的布局元素會變得可區分和引人注目。然而,高色彩對比可能并不總是有效。如果文本內容和背景顏色對比度太大,將很難閱讀或掃描文本。這就是為什么推薦設計師創建一個溫和的對比度,只用高對比度顏色突出元素的原因。


          提亮導航,使交互更直觀


          對任何數字產品來說,視覺層次是打造清晰導航和直觀交互的核心要素。UI組件就是這樣被組織起來的,這樣大腦就可以通過這種包括顏色在內的物理差異來區分物體。

          顏色有自己的層次結構,這是受用戶思維的影響所決定的。有大膽的顏色,如紅色和橙色,以及弱的白色和奶油色。明亮的顏色很容易被注意到,所以設計師經常用它們來突出或設置對比度。此外,將一種顏色應用到幾個元素上,表示它們在某種程度上是有相關性的。例如,您可以為購買按鈕選擇紅色,以便人們在需要時直觀地找到它們。



          可識別性


          大腦對大膽的顏色反應強烈,這就是為什么明亮的顏色組合很容易被注意和記住的原因。色彩豐富的用戶界面設計,在眾多顏色較輕的產品中容易脫穎而出。顏色的選擇需要基于目標受眾的喜好和市場調查。

          此外,如果一個公司擁有明亮的企業顏色應用于商標和品牌項目,那使用同樣顏色在其網站或移動應用上也是一個好方法。這種方式連接公司所有的溝通渠道,創造了一致性的視覺解決方案,并且提高了品牌知名度。


          設定情緒和氣氛


          為了傳達正確的語氣、信息和號召用戶做出預期的行動,設計師需要知道顏色會影響我們的情緒和行為。我們的大腦會對顏色做出反應,而我們通常不會注意這點。這項名為“顏色心理學”的研究表明,當我們的眼睛感知到一種顏色時,大腦就會向內分泌系統發出信號,釋放負責情緒變化的荷爾蒙。

          適當選擇顏色有助于讓用戶處于一種促使他們采取行動的心理狀態,并設置合適的氛圍將正確的信息傳遞給用戶。比如,如果設計師設計了一個與自然或園藝相關的產品的UI,很有可能會選擇用綠色和藍色。通過這種方式,設計將從一開始就與一種產品或服務類型相關聯。您可以在我們的文章《顏色對用戶行為的影響》中找到對顏色含義的具體描述。


          時尚的外觀和風格


          明亮的顏色和漸變,是UI設計中的最流行的趨勢。如今,可以在不同類型的數字產品中看到這種運用,而嚴格的商業風格的限制似乎被拋在了一邊。

          明亮的漸變色彩在用戶界面上可以帶來一種現代化感和新鮮的想法。結合最新趨勢設計的APP或網站往往引人注目,盡管競爭激烈,仍能吸引用戶的注意力。


          明亮的顏色使用缺陷


          很難搭配


          那些認為顏色能靠直覺和審美隨意混合的觀念是錯誤的。如果你想要創造和諧的視覺構圖,那么關于顏色如何起作用以及它們如何協作的基本知識是必不可少的。

          在UI中應用的顏色越鮮艷,搭配就越困難。為了讓用戶感到愉悅和舒適,設計師努力將平衡和和諧融入到用戶界面設計中。色彩協調是指在設計中以最吸引人、最有效的方式來安排色彩,以供用戶感知。和諧的顏色組合有助于對網站或APP獲得一個不錯的第一印象。顏色理論定義了一些基本的顏色方案,下面這些配色方案被證明是有效的。

          單色,色彩和諧是基于一種顏色和它的各種色調。

          類似色,該方案適用于顏色輪上相鄰的顏色。

          互補色,它是在色輪上相互放置的顏色的混合,目的是產生高對比度。

          多色互補,這個方案與前一個方案相似,但是它使用了更多的顏色。例如,如果你選擇藍色,你需要取另外兩個相鄰的顏色,表示黃色和紅色。

          三元色,它是基于三個獨立的顏色,在色輪上是等距的。專業人士建議使用一種顏色作為主調,其他顏色作為輔助。

          四色,tetradic配色方案使用四個顏色從車輪是互補的。如果你把選中顏色上的點連起來,它們就形成了矩形。


          失去節奏感


          大膽的顏色可以作為在UI中進行重音的工具,但它也可能成為重音消失的原因。許多鮮明的顏色在一個單一的視覺組成會帶來了失去突出元素的風險,因為他們成為一個色彩種制造混亂的一部分。

          這就是為什么推薦設計師使用60%-30%-10%的比例。最重要的部分應該是主色調,三分之一的構圖采用第二色,10%的部分應該選擇有助于形成重音的顏色。這樣的比例被認為是令人愉快的,因為它允許逐漸感知所有的視覺元素。


          明亮的顏色并不適合所有用戶群體


          創造數字產品的核心階段之一是用戶研究。定義和分析目標受眾,使設計師了解他們對網站或應用程序的期望。年齡、性別和文化會影響潛在用戶的喜好。例如,孩子們很喜歡黃色,但當我們長大后,黃色通??雌饋聿荒敲从形?。男人和女人通常喜歡冷酷的顏色,如藍色,綠色。不像女人,男人通常喜歡白色、黑色和灰色。

          明亮的顏色也是如此。即使您是設計一個有趣的APP,也需要考慮目標受眾的具體情況。中年人通常更喜歡輕松的用戶界面,他們可能不喜歡屏幕上很重的顏色去分散注意力。


          在移動屏幕上,鮮艷的顏色看起來反差太大


          正如我們上面所說,明亮的顏色可以產生大量的對比度,幫助突出重要的UI元素,并提供良好的易讀性和可讀性。然而,過多的對比度可能會起到不好的效果,尤其是在移動界面上,因為它們的空間有限,可以在不同的環境下使用。

          小屏幕、環境光和明亮的字體使對比度高的圖像在用戶眼中顯得很難看。這就是為什么在移動UI設計中使用明亮的顏色需要注意顏色之間的對比度,這樣人們在閱讀文字時會感到舒服。


          顏色是大師手中的一件偉大的工具,和其他任何工具一樣,它也有它的優點和缺點。為了有效地使用它,需要考慮它的所有方面,以便能夠找到適合設計任務和目標的解決方案。


          歡迎在文章評論區留言,讓我們一起成長。

          作者: 愛設計的狐貍 來源:站酷

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