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          首頁

          盛夏的元宇宙之旅-玩轉電子沙盤

          seo達人


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          經過前期的調研和分析,以及結合相關的業務訴求,確定了我們的項目目標,那就是要做出一款為新房營銷賦能的設計工具,同時也總結出好的電子沙盤要同時具有這四個方面的特性:

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          1、效果真實自然

          電子沙盤要傳達的是真實的地形地貌等信息,使用戶在觀看時要有身臨其境之感,因此在最終效果上要力求最真實自然的視覺體驗,為用戶呈現最好的效果。

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          2、覆蓋類型廣泛

          在模型的品類方面力求多樣化,這樣整個場景才會更接近真實的效果,在項目中我們使用模塊化的方式,創建了項目資源庫,達到了建筑、植被、健身器材、公共設施等全品類覆蓋、共產出植物模型17種,建筑模型36種,器材設施類模型22種、UE4引擎材質260多種,為最終效果的實現起到了決定性的作用。

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          3、模型細節精細

          除了周邊環境要真實自然,小區內每棟樓的建筑細節也非常的豐富,以真實的建筑結構信息來進行模型制作,用戶在使用時能夠查看到樓盤內每一棟建筑的外觀和結構細節。

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          4、生成策略豐富

          區別于傳統的手動建模方式,我們在實施階段采用了模塊化資源+智能化生成的方式,首先在數據層級對整個項目區域根據功能進行劃分,針對每一類區塊都進行了相應的生成策略的設計。共產出擺放規則36種,精細到每一處細節都有相應的生成規則。

          接下來的部分我們就選取幾種比較典型的區域擺放規則看一下。

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          根據當前項目特點,在具體實施階段我們采用了數據輸入和智能化生成的整體策略。

           

          1、本案小區樓棟:

          樓棟的建模使用了模塊化的方式,使用預制的窗戶,外墻等模型部件按照規則將不同的組合部件結合在一起生成整體的樓棟。

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          2、小區入口:

          入口處大門的生成,首先需要在初始數據中輸入入口的信息,然后根據設計規則使用模型庫中預制的模塊生成入口大門。

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          3、道路生成:

          根據道路結構進行數據的分層拆分,然后再將各部分模型組合起來形成道路,這樣就方便了后期添加沿路的樹木,以及根據車道信息添加車輛等等。

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          4、配電房,設備用房:

          小區內的配電房,設備房等首先劃定區域數據,然后選擇合適尺寸的模型進行擺放,最后做頂點拉伸處理。

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          5、底商商鋪:

          底商的生成與設備房等類似,但是也有一些區別,由于每個樓盤的底商區域尺度不同,所以要對模型進行相應的拉伸去適應相應的區域大小,底商部分我們采用了整體拉伸的方式,這樣不會破壞模型上的一些結構細節。

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          6、小區廣場:

          小區廣場的效果相對來說比較豐富,模型種類比較多,不適合使用拉伸的方式去生成,這部分采用了對不同功能的設備進行分塊的方式,比如兒童游樂設施,成人健身器材等,通過不同的組合可以生成多種方案。

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          7、地形生成:

          地形的創建要依據真實的地理信息數據來制作,以保證電子沙盤真實的參考性,這部分我們使用了當下比較先進的智能化解決方案,根據數據將地面,道路,水系,植被,建筑等分層創建,最終在虛幻引擎中進行整合渲染。

           

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          這部分看下電子沙盤現階段的最終效果:(點擊圖片前往原文觀看視頻)

           

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          經過大家的努力,最終我們的電子沙盤獲得了各方的認可,在制作過程中也收獲了不少寶貴的經驗,總結如下:

          重視排期和做好階段性任務的拆分:由于項目周期比較長,所以整個項目必須有統一的階段性規劃和排期,按照統籌好的計劃來一步一步實現目標。

          項目參與人員之間的溝通很重要:每個成員之間對于進度和過程中遇到的問題必須及時同步和提出,尤其對于跨部門合作的項目來說,這一點尤為重要。

          項目的完成離不開大家的共同努力,在此對所有人表示感謝。


          作者:環鐵藝術家

          轉載請注明:學U網》盛夏的元宇宙之旅-玩轉電子沙盤

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          Apple music用戶體驗分析,原來蘋果也沒有把這些做好

          seo達人


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          Illustration by Jan Marin

           

          Apple Music誕生的原因?

          我是果粉,在過去的10年里一直在用蘋果產品,很欣賞喬布斯早在那時就倡導的優秀設計理念。在那些年里,我迷上了蘋果的生態系統,因為對我來說,“它太好用了”。

          其中一個便是iTunes。我會花大量的時間仔細整理我的音樂庫,并將它同步到我的iPod上。

          在中間,我發現了Spotify,幾年后,我曾經喜歡的iTunes樂庫已經積灰了。

          在大量的猜測和謠言之后,蘋果最終加入了流媒體競爭——完全放棄iTunes,并推出他們的新音樂產品,帶有付費訂閱流媒體服務的可選功能,名為“Apple Music”。

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          Source: Apple

           

          在用了Spotify多年后,我決定給蘋果一個機會,重新嘗試用蘋果的音樂產品,到現在用了蘋果音樂大概一年。

          不多廢話了,以下是我作為一個產品設計師和一個想聽音樂的普通用戶整理的一些想法,分析下Apple music存在哪些體驗問題。

           

          一、搜索

          音樂APP的一個關鍵功能就是搜索,在APP中它的使用頻率很容易排到前三。那么,Apple music的搜索功能我覺得做的還不夠好。

          假設我們想要搜索一個知名的搖滾樂隊Weezer,他們是一個很酷的樂隊。

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          我們正確輸入了Weezer,自動提示似乎已經出現了。但是等等——這是自動提示嗎?

          讓我們試著輸入“Wezer”,假裝我們拼錯了樂隊的名字,以再次確認這確實是一個自動提示,幫助我們確認它與蘋果庫中的Weezer匹配。

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          看到這個結果,我猜這應該不是一個很好的自動提示。為了確定是否真的做了自動提示功能,我們換一個關鍵詞,這次選另一個非常受歡迎的搖滾樂隊-Queen。

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          這次好像終于是有自動提示了,但為什么Queen能快速出關聯結果而Weezer沒有?

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          好吧,讓我們繼續尋找線索。點擊那個下拉列表,看看它將帶我們去哪里。

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          結果出現了一個全新的“結果頁面”。如果能夠完全跳過這一頁就好了(就像我們搜索Queen的時候),因為我真正想做的是直接進入Weezer的音樂。

          此時想想我們下一步要做什么。我不記得我最后去了哪里,但我知道我想回到最初的位置。我們該怎么做呢?可能像我們在瀏覽器一樣有一個后退按鈕,對吧?但沒有找到。

          事實證明,沒有后退按鈕。至少,它沒有通用的后退按鈕來撤消你所做的任何導航操作。你能猜到為什么嗎?

           

          二、導航

          我不知道你怎么想,但我發現Apple Music的導航是它最令人困惑的方面之一。優秀應用不會讓你思考你在哪里,每一個頁面都會是清晰的且可以很容易撤消和回到你之前的地方。

          蘋果iOS的人機界面指南為應用提供了三種類型的導航,蘋果似乎也在macOS中使用了這些概念,蘋果音樂就使用了平行導航。

          (彩云注:這里我跟大家解釋下iOS的三種類型導航模式

          層級導航(Hierarchical navigation)。這個導航模式只能在每個屏幕做一個選擇到達一個目的地。為了到達另外的目的地,你必須重新開始你的步驟或者從起點重新開始,做出不同的選擇。設置和郵箱就使用這種導航樣式。

          平行導航(Flat navigation)。這個導航模式允許在多個內容目錄之間轉換。Music和AppStore使用這種導航樣式。

          內容驅動或者體驗驅動導航(Content-driven or experience-driven navigation)。這個導航模式在內容間自由移動,或者依據內容本身定義導航。游戲,圖書和其他沉浸式app基本使用這種導航方式。)

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          Apple music有一個側邊欄,但我覺得這樣意義不大。平行導航在移動端體驗中非常好用,因為屏幕面積很小。如果你經常使用導航欄,你可以知道你在哪個標簽頁上,還可以獨立于其他選項卡更深入地探索一個選項卡。

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          這是一個自iPhone發布以來一直保持的慣例,人們不會輕易混淆自己在哪里。那么這在桌面上是如何工作的呢?

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          簡而言之,這也意味著側邊欄中的每一項都有自己獨立的導航?,F在讓我們看看Spotify是如何處理桌面導航的。

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          注意到了嗎?Spotify似乎結合了側邊欄的優點,無論你點擊應用的哪個位置,它都允許你輕松地回溯你的步驟。

          為什么在我看來這比蘋果的設計更好?

          它可以減少認知負荷。人們沒有時間去記住他們上次在應用中的位置。人們習慣于使用他們的瀏覽器的后退鍵。Spotify利用了這一點,使新用戶的行為符合心理預期。

          它還降低了用戶焦慮感,允許用戶自由探索,而不用擔心搞砸或無法解決問題。

           

          三、.系統反饋與探索

          點擊是任何應用的一個重要部分,因為你需要點擊來操作。但Apple music的點擊體驗有點糟糕。

          就拿這個正在播放的狀態來說吧。

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          自從iTunes誕生以來,這在很大程度上保持著相同的功能一致性,一種查看當前正在播放的歌曲的方式。

          當你聽著Weezer的一首新歌,然后想,“嗯,這支樂隊太棒了,讓我看看他們其他的目錄!”讓我們從這里點擊Weezer !

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          當我們點擊了標題和專輯,但毫無效果。你能猜到這里具體要怎么操作才能達到我們想要的效果嗎?

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          你猜不到的是居然要點擊“更多”菜單,瀏覽列表,然后在列表底部看到“在Apple music中顯示”。

          但在應用的其他地方呢?你可以點擊歌曲、專輯或藝術家嗎?好像也不行。

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          在這一點上,你可能會想,我為什么要在這個問題上做文章?因為我認為音樂應用的全部意義,尤其是在一個巨大的流媒體庫中尋找新音樂的意義:是點擊、探索,并輕松地找到歌曲、專輯和藝術家。

          我認為用戶不應該因為不遵守應用希望使用它的方式而受到阻礙。

          (彩云注:這里作者想要表達的問題是交互上不應該讓用戶去遵循產品的規則,而應該盡可能的滿足用戶的心智模型,用戶在這里的需求很清晰,打通這里的流程問題很重要)。

           

          四、響應時間

          一款好的應用不會讓你等待。我們知道加載時間會極大地影響網頁的跳出率,我不認為我們必須區別對待本地應用。

          這讓我想到了使用Apple Music時最大的痛苦之一:

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          在頁面之間等待,等待。想知道下一個糟糕的行為會是什么?失去當前的狀態提示。因為延遲,無響應的問題,不知道當我點擊“播放”時,我的歌曲是否會真正播放。

           

          總結

          我相信好的設計應該是令人向往的。我想喜歡Apple music,更重要的是,我相信蘋果仍然有很強的設計原則。但我這次在apple music中沒有讓我享受到該有的好體驗。這是一個遺憾,因為作為一項服務,Apple music還是有很多優點。

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          • 從策劃的角度來看,我發現蘋果選擇的曲目質量很高。從人工挑選的歌曲(比如上面顯示的播放列表)到算法根據我的聽歌習慣為我提供優秀的音樂。這感覺非常像蘋果,我一直驚訝于它的選擇是多么的好。
          • 從音頻的角度來看,我實際上更喜歡音樂的質量,這一點要Spotify要好。

          這些優點反而讓我更加失望,因為這個產品本身不容易使用。

          說到底,真正的問題在于蘋果沒有明確定義他們的產品是什么。如果說音樂應用是iTunes的繼承者,那么不幸的是,它沒有達到目標,因為他們試圖將流媒體服務(Apple music)嵌入到傳統模式中。如果Apple Music是他們的重點,他們并沒有讓它作為一個獨立的服務脫穎而出。

          有一件事是肯定的,桌面版的Apple Music如果要達到一個像樣的可用性水平,還有很多工作要做。

           

          你覺得呢? 你在體驗蘋果產品時,還遇到哪些痛點?期待你在留言區探討~

           

          原文:https://uxdesign.cc/apple-musics-ux-problem-e8f5fac756de

          作者:Jake Dragash

          譯者:彩云Sky

          本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)

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          作者:彩云Sky

          轉載請注明:學UI網》Apple music用戶體驗分析,原來蘋果也沒有把這些做好

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          間距篇 | 設計師必看的保姆級間距控制規范!

          seo達人


          優秀的界面設計應該體現在每個維度,間距在設計中也是不可缺少的部分,尤其是界面元素較為密集時,需要對間距的使用掌握得當,合理的利用間距留白,能將信息更高效的傳達給用戶。

          文字、圖形、色彩是UI設計的三大組成元素,間距即是這幾種元素結合的媒介,如何通過間距給用戶帶來更舒適的視覺體驗是設計過程中極其重要的一環,那么你所理解的間距到底是什么、有什么作用、如何合理有效的使用?筆者進行了整理總結,通過本篇文章揭曉。

           

          一、間距在UI中的重要性

          1、什么是間距?

          間距指的是界面各元素彼此相隔的距離,可以是文字自身的行距、與圖片、與組件、與模塊的間距,或是界面兩側的安全距離(如網頁的寬度為1920px,內容區為1400px,那么安全距離為兩側各260px)等。

          作為UI設計師,在設計界面的每一個元素都需要考慮到上、下、左、右以及毗鄰元素的屬性來合理調整間距,利用各間距之間的規律來組織界面內容,確保信息的節奏性,給用戶輕松、預約的瀏覽體驗。

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          2、間距的實際作用

          間距可以讓界面信息更有節奏,提升內容的可讀性,還能通過不同的疏密程度來闡述各元素之間的關系,以吸引用戶的注意力,所以在控制界面間距時,一定要有“較真”的心態,任何一次的改動與調整都要先考慮清楚為什么,能給產品和用戶帶來什么。要做好間距,不能僅停留在視覺層面,需要進行多方面思考。

          設計師層面:規范的定義間距,不必每個元素都去考慮間距的大小,有效減少決策和思考時間,提升效率。

          開發層面:開發可以按照基礎間距去定義變量,長期如此,雖然不能煉成像素眼,但僅憑視覺也能看出間距的倍數。例如基礎間距以8px增量,在使用8px、16px、24px、32px、48px…等,開發直接使用基礎間距x1、x2、x3…,以此類推,在開發眼中,肉眼定然看不出1px的差別,但卻能區分出8px的差距,不必每次都去測量,還能減少誤差,高度還原設計效果。

          用戶層面:有節奏且具備一致性美感的界面效果,信息的有效傳遞變的輕松,用戶體驗能得到很大程度的提升。

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          3.間距的統一性

          設計規范的目的是提升設計師的工作效率、團隊之間的高效溝通、讓設計風格始終保持高度統一。同理,間距也是設計規范中非常重要的一環,它作為規范中的最小單元,如果沒有遵循統一,將會直接影響界面整體的版式和布局,信息的疏密程度嚴重影響用戶的瀏覽。不僅是設計師,開發每次面對同樣的模塊都需要定義不同的間距也是崩潰的,毫無規律可循。

          統一的間距能讓界面的視覺效果更有節奏,設計師在設計某些相似的模塊時可直接復用組件,即便是多人共同完成同個項目或更換成員,也不會因間距不統一的問題造成整個APP的風格混亂。

          對開發來說,如果清楚間距的使用規律,即便有小的誤差,也能自行更正,例如使用8px增量,8、16、24…按倍數規律以此類推,若出現9的間距,開發會更正為8、15則會更正為16,自行多退少補,雖然設計師需要細心、盡量不出現這種小的出入,但任何事情都沒法做到絕對,統一的間距能讓減少設計的出入以及與設計師之間的頻繁溝通,能進一步提高開發效率。

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          ▲ 從上圖可以看出,間距不規范、信息就像一鍋粥,而規范的使用間距就能將信息自動分組。

           

          二、定義文字間距

          文字是UI設計中非常重要的信息元素,雖然大多數設計師對文字的屬性比較了解,但在真實設計中總會因其他信息的干擾不能合理運用,與上線后的視覺效果預期相差甚大。文字的各種間距處理看似簡單,但實際上有很多因素要考慮,例如字間距、行高、段落等,下面帶大家一起了解。

           

          1、字符間距

          字符間距一般都是設計工具的默認數值,無需調整。當碰到多行文字需要避開頭尾的標點符號時,使用工具中的避頭尾功能即可自動調整字間距,如無此功能,則需手動調整,這里并沒有所謂的技巧與方法,頭尾避開標點符號即可。

          另外,在設計卡片、瓷片區的標題時,有時需要通過調整字符間距來提升界面的舒適度,間距數值自行定義,但相同層級的內容標題字間距一定要保持一致。

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          2、文字行高

          行高是指上邊框+下邊框+字號的高度之和,這里主要針對多行文本。在平面設計中,行高沒有一定的標準,如無特別需要,使用系統默認的行高即可。

          UI設計中,文字會有5~6個不同的等級,為便于用戶閱讀,一般會設定行高標準,尤其是新聞資訊類型的應用本身就以文字內容為主,不同的行高對文字的易讀性會產生較大的影響。

          文字行高一般會設定為字號的1.2~1.5倍,具體值跟字號有很大關系,文字越小,行高就越大。例如,我們可以設定字號32px為中間值(非絕對),小于或等于32的字體、行高為字號的1.5倍,大于32的為1.2倍。另外,也可以直接將所有行高固定在字號的1.5倍,不難發現,字體越大其折行的概率就越低,試想一下,如果將48px的文字折成幾行,界面還能剩下多少空間?

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          3、文字段落

          文本段落間距的重要性在移動UI界面中并不明顯,更多體現在網頁設計中。需要著重糾正一點的是,部分設計師在設置段間距時習慣性的多敲一次回車鍵,這種方式并不可取,會造成間距過大、內容脫節。

          如有需要,一定要手動設置段間距,這里沒有固定的數值和規律,視覺舒適即可。筆者習慣將段間距設定為字號的0.5倍,例如字號為30、段間距為15,字號為40、段間距為20,僅供參考。

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          三、定義元素/組件間距

          定義間距其實并沒有一個絕對的標準,主要取決于最小單位,例如4px、5px、6px、8px都是可以的,到底使用哪個數值還得根據產品自身定位及內容組織形式,前提是所有間距都要遵循最小單位并基于倍數形成規律。

          在設計界面時,需要利用間距來建立信息層級、提升瀏覽體驗以及表達各元素之間的關系,這就是為什么當我們打開新聞資訊、電商類應用會發現信息非常緊湊,而打開工具、社交類應用時感覺信息比較寬松。間距的基數越小、頁面就越細碎;基數越大、頁面的留白就越多,使用不同的基數,呈現出來的視覺效果也形態各異。

          筆者在工作中通常以8px作為基數,以此衍生出8、16、24、32、48、64這6個間距數值,完全能夠滿足絕大多數的使用場景。當然,針對信息較少的頁面也會使用到120、160、200…其他間距數值,例如缺省頁、登錄頁面等。不難看出,上述以8px為基數定義間距數值時,沒有40、56這兩個數值,難道他們不是8的倍數嗎?我們以8和16做對比,后者是前者的2倍,其間距的變化尤為明顯;但如果用56和64做對比,后者是前者的1.14倍,其間距的差別微乎其微。敲重點,設計師在定義間距時,需要遵循倍數規則,但同時也要為考慮界面美觀及用戶的瀏覽體驗而跳出呆板的規則,當間距數值越大時,根據基數所跳躍的倍數就越大,其實設定字號也是相同的邏輯(后期詳解)。

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          四、定義模塊間距

          從信息層級角度來看,等級權重越高、間距就越大,在現實世界中也是如此,一個物體周圍的空間越大,就越容易吸引人們的注意力。

          模塊間距分為塊內間距(同一模塊中不同元素或信息組之間的距離)和塊外間距(同一個頁面中不同模塊的之間的距離),為了更好的區分信息層級,塊外間距一定會大于塊內間距,也能保持塊內信息的親密性。

          如下圖所示,將裝修序列步驟、官方攻略、常用服務等看作不同的信息模塊,每個模塊內元素的間距都會比各模塊之間的間距小很多。

          圖片

           

          五、間距的使用技巧及原則

          1、接近性原則

          需要通過各元素的間距來體現出信息的關聯性,格式塔原理中的“接近性”原則告訴我們,相互靠近的物體被認為比相互距離較遠的物體更有關聯性,因此,相關聯的元素之間靠的越近,用戶越能感知到信息的關聯,同時更能了解整個界面中各模塊信息的邏輯關系。

          圖片

           

          2、利用留白強調

          很多時候,想讓一個元素變的突出,可以用加大字號、修改色值或后加粗等方式進行強調,但這并不是突出信息的唯一方式,當所有元素都變的突出,那就等于什么都不突出了。如果想讓界面中的元素不同程度的突出,留白也是一種強調信息的方式,它能引導用戶將注意力集中在特定的內容上。

           

          3、使用柵格系統

          善用柵格系統(上述有詳細說明),通過最小間距值進行遞增,讓整個界面看起來更協調。柵格系統可以讓設計師在元素的親疏關系上更快作出決策,后續不管是迭代還是更換設計成員,都能保持統計的間距規范。

          圖片

           

          4、文字行高規則

          這個問題在很多團隊中都是硬傷,甚至在設計驗收時還被直接忽略。在主流UI設計工具中,添加文本元素時,都會有默認行高,在前面的內容中有講過多行文本的行高為字號的1.2~1.5倍,那么單行文字的行高到底是需要手動設置還是遵循默認,筆者認為都是可以的,但一定要與開發保持一致。

          行高決定著文字邊緣與定界框的間距,而開發只能看到定界框與其他元素的間距。

          圖片

          1)默認行高

          默認行高值會隨著字號的變化基于一定的倍數自動增減,需要將此規律或倍數告知開發,開發將此規則植入代碼方能最大化還原設計效果。另外在設計界面時,尤其是多組文字元素的上下間距,需要通過計算(文字邊緣到定界框的間距+文字元素間距=實際間距)或手動測量才能達到精準狀態,下圖為例:

          圖片

          2)手動設置行高

          手動設置即字號是多少、就將行高設置為多少,確保文字邊緣緊貼定界框,在設計過程中調整間距時,無需計算,根據設計工具的智能提示調整即可。

          圖片

           

          5、間距值數量設定

          在同一APP應用中,根據最小基數定義的間隔值數量不易過多,一般在6個左右就能滿足絕大多數的設計場景。例如以8px的基數為8、16、24、32、48、64等,以5px的基數為5、10、15、25、40、60等。數量過多會導致界面不同元素、模塊的間距差異化不夠明顯,數量太少無法滿足多元素、模塊使用場景,也會導致間距跨度較大。

          圖片

           

          6、明顯相鄰間距值

          設定間距值需遵循一個原則“數值越大、遞增的倍數就越大”。當相鄰間距值的差異化較小時,用戶很難感知到界面中信息之間的邏輯關系,我們需要根據柵格系統中間距值的增大、設置更大的區間值,讓相鄰間距值之間的視覺差異更加明顯。

          圖片

           

          7、跳出間距的束縛

          當界面中的信息較為密集、間距不足以滿足信息的突出程度時,需跳出純粹的間距規范束縛,換種方式或許更好。例如:給元素添加背景讓其聚焦、使用分隔線/色塊間隔、調整元素大小等,需知「此消彼長」的道理。

          圖片

           

          六、結語

          如果在處理界面信息層級時,改來改去還是覺得很亂,不防從間距角度出發,或許會有不一樣的收獲。雖然在剛開始的時候,規范間距帶來的效果甚微,但隨著團隊規模不斷擴大、界面數量越來越多、內容越來越復雜時就會發現,所有內容統一間距規范,不管是構建一致性界面視覺效果、還是對開發和設計師來說,既能提升用戶體驗、還能提高團隊的工作效率。

          間距是否規范使用,決定著界面是否規整、信息傳達是否清晰,即便如此,間距也只是解決信息層級方式的其中之一,切不可讓其限制設計師的發揮和思考空間。制定設計規范有助于項目的高效運轉,間距也好、色彩也罷,設計師依然需要從實際用戶場景出發,通過不斷的思考和經驗總結,打磨出更合理、更符合項目需求的設計規范。

          作者:大漠飛鷹CYSJ

          轉載請注明:學UI網》間距篇 | 設計師必看的保姆級間距控制規范!

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          導航設計3步曲:高手幫你快速掌握導航設計!

          博博

          1. 導航是什么?


          ① 導航的起源與本質

          導航,英文是 Navigation,是 Navigate 的名詞形式,源于 1530 年代,由詞根 Navis 船+agere 駕駛組合而成。指的是借助某些科學儀器,找到從一個島嶼到另一個島嶼的路徑。

          UI設計 交互設計 導航設計

          圖1 導航的起源

          誕生于中世紀大航海的導航,從誕生之初就跟起點、目標和路徑密切相關。隨著導航的發展,導航領域從海洋擴展到陸地,航空、太空,以及互聯網。

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          圖2 導航領域的類型

          今天我們重點要聊的就是移動互聯網產品的導航設計,雖然脫離了物理空間,但導航的本質始終是不變的。

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          圖3 導航的本質

          導航本質:告訴用戶“我”在哪里(起點)?“我”能去到哪里(目標)?“我”該怎么去(路徑)?

          基于此,導航設計一定要能清晰的體現用戶當前所在的位置(一般用選中態表示),并通過其他未選中的導航,來告知用戶可以去的目標,再通過最簡單的點擊或滑動等操作讓用戶去往目的地。

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          圖4 互聯網產品導航示意

          2. 移動端導航形式有什么?


          我歸納了移動端常見的 10 種導航形式,大家可以根據其優缺點和適用場景按需選用。

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          圖5 移動端常見的10種導航形式

          ① 底 Tab 導航

          底 Tab 導航在 iOS 中叫標簽導航,在 Android 中稱之為底部導航,我將其稱為底 Tab 導航,它是 iOS 中最倡導和常見的導航形式。(現在也全面征服了 Android 系統)

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          圖6 底Tab導航

          優點:清晰直觀的展示了產品的核心功能,點擊切換方便快捷。

          缺點:只能容納 3-5 個,數量有限。

          使用場景:產品包含 3~5 個需要高頻切換使用的非同類型模塊時可用。

          ② 舵式導航

          舵式導航可以看做是底 Tab 導航的一個變異,區別就在于把中間的導航像船舵一樣凸顯,以此來強調中間的導航功能(一般用于承載發布類功能)。

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          圖7 舵式導航

          優點:舵式導航特殊的造型和顏色可以很好的吸引用戶注意力,促進功能轉化。

          缺點:為了讓舵居中,導航個數只能為 3 個或 5 個,數量有限制。聚合多個發布類功能時,需要二次選擇,操作不夠便捷。

          使用場景:對于強調 UGC 類的產品或者特別高頻的操作可以使用。

          ③ 頂 Tab 導航

          頂 Tab 導航最開始是 Android 推出用以抗衡 iOS 底 Tab 導航的,結果大家已經有感知了(抗衡徹底失?。5?Tab 導航并沒有因此而消失,而是重新找到了自己作為次級導航的生態位。

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          圖8 頂Tab導航

          優點:可以承載 2~N 個導航,可拓展性強,手勢切換比較便捷。

          缺點:手勢切換有學習成本,頂部點擊不方便,看不見的導航內容不容易被發現和使用。

          使用場景:作為主導航幾乎已被底 Tab 取代,作為次級導航非常常見,特別是有多個并列層級的內容需要展示時。

          ④ 抽屜導航

          如果產品只有一類核心展示的內容,可以使用抽屜導航而不用底 Tab 導航,以最大限度的利用屏幕空間。

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          圖9 抽屜導航

          優點:可拓展性強,可以收納多個不常用的功能,釋放屏幕展示空間。

          缺點:被隱藏的功能不容易被發現和使用。

          使用場景:某些核心功能比較單一的產品,或者跟底 Tab 導航組合使用,收納不常用的功能。

          ⑤ 菜單式導航

          跟抽屜式導航類似,把一組操作收納到一個地方,用戶可以點擊快速選擇。

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          圖10 菜單式導航

          優點:可拓展性強,可以收納多個功能,釋放屏幕展示空間。

          缺點:被隱藏的功能不容易被發現和使用。

          使用場景:當頁面功能較多,無法全部直接展示時,可以使用下拉菜單統一收納。

          ⑥ 宮格式導航

          早期比較流行的主導航,現在是比較常用的局部導航。

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          圖11 宮格式導航

          優點:信息層級扁平,個數較少時,核心功能一目了然,用戶選擇成本低。

          缺點:個數較多時視覺認知成本、查找成本都很高,進入功能后切換成本也高。

          使用場景:平臺類產品的核心功能展示,或者普通產品的重要功能/運營入口。

          ⑦ 列表式導航

          對于主要以文本為載體的產品,采用列表式導航非常常見,比如短信、郵件、記事本、設置等。

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          圖12 列表式導航

          優點:有足夠的文本/圖標顯示空間,可以顯示標題和輔助文字,傳遞的信息內容相對豐富、直觀,而且可以顯示多條內容。

          缺點:整體頁面信息會比較密集,頁面布局相對呆板,條目多時查找會比較困難。

          使用場景:適用于展示多條以文本為主體的內容。

          ⑧ 瀑布流導航

          對于主要以圖片/視頻為載體的產品,采用瀑布流導航的非常常見,比如花瓣、點評、淘寶、bilibili 等。

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          圖13 瀑布流導航

          優點:能夠凸顯圖片的吸引力,讓用戶聚焦在圖片上,促進內容的轉化。同時可以承載無限多的內容,自動加載不翻頁,增強用戶瀏覽的沉浸感和效率。

          缺點:屏幕空間占用較大,依賴于信息推薦的精準度。

          使用場景:適用于展示多條以圖片為主體的內容。

          ⑨ 輪播式導航

          當產品/模塊提供的信息足夠簡單扁平,一屏即可顯示全部核心信息時,可以采用整屏輪播或區域輪播的導航形式。

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          圖14 輪播式導航

          優點:操作簡單,信息呈現直觀。

          缺點:未輪播的信息曝光率和轉化率都比較低。

          使用場景:簡單的小工具類產品可以整屏顯示核心信息。運營廣告位可以區域輪播展示。

          ⑩ 沉浸式導航

          在活動類、游戲類產品中,常常采用沉浸式導航,增強用戶沉浸感。

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          圖15 沉浸式導航

          優點:導航與頁面融為一體,視覺感受沉浸,頁面更有吸引力。

          缺點:用戶可能注意不到某些是內容的元素,導致該元素的轉化率較低。

          適用場景:活動類、游戲類的產品中。

          3. 導航設計三步曲


          ① 確認信息結構

          導航設計是以信息結構為基礎的,所以在進行導航設計之前,我們需要將范圍層提供的所有信息進行分析,刪減、分類、整理形成特定的信息結構。

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          圖16 從信息到信息結構

          以微信的部分信息為例,我們將信息進行分類、整理、命名形成了上述的組織系統,讓信息與信息之間的邏輯關系一目了然。

          這里大家可以參考行業競品的信息架構,結合自己對業務關系的理解,輔助以卡片分類的方式,整理出最適合的信息結構。

          PS:為了提升導航的易用性,建議的導航廣度最好不超過 5,深度不超過 3。這樣符合米勒定律,用戶的選擇壓力較小,也不容易迷失在較深的路徑中。(當然這只是一個建議,優先要保證的還是信息結構的合理性,不能為了滿足上述建議而破壞信息之間本身的邏輯關系,時刻牢記認知成本>操作成本,不能為了減少操作成本而增加認知成本)

          ② 選擇導航形式

          根據信息結構中主導航功能的個數,以及主導航功能之間的優先級關系,再結合各導航的適用場景、個數限制、內容豐富度、功能可見性、操作便捷性等,匹配合適的主導航、次級導航和局部導航形式。

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          圖17 導航總結

          從現況來看,多數產品都愿意采用底 Tab 的主導航形式,因為可以曝光多個功能,用戶點擊操作方便,學習成本低,利于其他功能的轉化,后續拓展也比較方便(可以配合抽屜式導航、頂 Tab 導航,菜單式導航和局部導航混合使用)

          ③ 優化導航路徑

          信息結構梳理了信息節點之間的邏輯關系,但用戶在真正使用產品時,有些子節點的功能/信息,其優先級和頻率反而更高,為了讓用戶能夠方便快捷的使用這些子功能,還需要結合用戶的使用場景,在合適的場景下添加一些節點和路徑,以提升用戶操作的流暢性和效率。

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          圖18 組織系統和導航系統的關系

          還是以微信的導航設計為例,因為添加好友,掃一掃、收付款功能重要性和使用頻率,微信特地在首頁增加了一個菜單導航,方便用戶能更快捷的觸達這些功能。

          所以導航設計,不僅要正確的反映信息之間的結構關系,選擇合適的導航形式,更重要的是根據用戶的目標、認知和習慣來組織導航節點,讓用戶可以很直觀的理解“我”在哪,“我”可以去哪?并通過最便捷的操作到達目的地。





          作者:悅姐聊設計



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          一文帶你了解B端設計稿尺寸

          博博

          01 前言

          在選擇網頁設計尺寸時,我們并非只讓產品在部分設備上對訪問者保持可訪問性以及吸引力,而是希望他們無論使用什么設備都可以更好的進行體驗瀏覽。

          在早期的設計中我們可能需要針對不同的分辨率輸出不一樣的設計稿,但現在大部分網站平臺都是響應式,這意味著我們只需要做一個在不同設備上都兼容良好的設計即可。

          因此我們可以得出B端Web設計中采用主流的最大寬度并非最佳選擇,而是要基于不同設備上的尺寸選擇最具合適的那個。

          02 主流性原則

          由于Web端分辨率太分散,我們只考慮占比最大的前幾個,根據百度流量學院里面有關PC端分辨率的占比,排名前三的是1920×1080、1440×900、1366×768。

          這三個主流的尺寸在市場中總計占比70.38%,意味著這幾個分辨率的市場占有率體量巨大。它的背后說明了16:9的分辨率已經逐漸的形成一定的規模和使用習慣,我們只需要按照當下主流的分辨率進行針對性的設計即可。

          設計稿可在1920、1440以及1366這三個尺寸中進行選擇。

          03 兼容性原則

          為了更好的在不同的尺寸中都保持體驗的一致性,兼容性原則作為我們選擇最主要的設計標準。

          更直白點就是設計尺寸在放大或者縮小的情況下都可以減少因為分辨率帶來的差異性。因此以1440作為基礎的設計尺寸的話,向上或向下適配誤差會較小。

          那么假設我們用1366的尺寸做設計稿適配到1920的界面上,界面看上去肯定會特別松散。反之,如果我們用1920的尺寸適配到1366上,界面又會顯得擁擠,甚至可能會出現錯位,這個時候,就只剩下1440的尺寸最適合做設計稿。

          04 確定性原則

          設計分辨率的建立要優先考慮目標用戶主要使用的設備,以真實的用戶的應用設備作為基準。這個基準以外的分辨率都是可以進行次要考慮。

          由于B端的業務屬性,它需要滿足更細分、特定的商業目標受眾,我們對其進行定制化需求設計。

          通過前期調研,發現該集團所有的操作電腦都是由企業統一派發的24寸、分辨率為1920×1080顯示器。那么我們在設計中只需要選擇該分尺寸即可,不需要考慮上下兼容的事。

          同理,假如我們的目標用戶都使用1366寬的商務筆記本,那么我們的設計尺寸則可以改為1366×768。

          05 首屏展示原則

          當我們確定好設計尺寸是1440×900后,最好不要直接使用900作為基礎的設計高度,那么高度該如何定義呢。

          這里我們不得不提首屏的概念,它指的是不滾動web網頁屏幕的情況下就能被用戶看到的畫面。

          根據尼爾森的可用性研究報告,首屏的關注度在80.3%,首屏以下的關注度僅有19.7%,這兩個數據足以表明每一個需要轉化率的網站首屏的重要性,因此我們需要掌握頁面高度,盡可能的把頁面中重要信息在首屏展示。

          B端web界面的展示依托于瀏覽器,而瀏覽器除了主窗口顯示的頁面外,還包含了瀏覽器高度(頁簽欄、地址欄、書簽欄)、底部狀態欄。因此我們真實的設計高度=電腦分辨率-瀏覽器高度(130px左右)-底部狀態欄(30px左右),因此可以得出首屏高度≤740為安全區,我們在這個區域內設計的話基本可以保證首屏的內容的展示效率最高。





          作者:江鳥的設計生活



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          設計師必看的保姆級間距控制規范!

          博博

          一、間距在UI中的重要性

          1.什么是間距?

          間距指的是界面各元素彼此相隔的距離,可以是文字自身的行距、與圖片、與組件、與模塊的間距,或是界面兩側的安全距離(如網頁的寬度為1920px,內容區為1400px,那么安全距離為兩側各260px)等。
          作為UI設計師,在設計界面的每一個元素都需要考慮到上、下、左、右以及毗鄰元素的屬性來合理調整間距,利用各間距之間的規律來組織界面內容,確保信息的節奏性,給用戶輕松、預約的瀏覽體驗。


          2.間距的實際作用

          間距可以讓界面信息更有節奏,提升內容的可讀性,還能通過不同的疏密程度來闡述各元素之間的關系,以吸引用戶的注意力,所以在控制界面間距時,一定要有“較真”的心態,任何一次的改動與調整都要先考慮清楚為什么,能給產品和用戶帶來什么。要做好間距,不能僅停留在視覺層面,需要進行多方面思考。
          設計師層面:規范的定義間距,不必每個元素都去考慮間距的大小,有效減少決策和思考時間,提升效率。
          開發層面:開發可以按照基礎間距去定義變量,長期如此,雖然不能煉成像素眼,但僅憑視覺也能看出間距的倍數。例如基礎間距以8px增量,在使用8px、16px、24px、32px、48px...等,開發直接使用基礎間距x1、x2、x3...,以此類推,在開發眼中,肉眼定然看不出1px的差別,但卻能區分出8px的差距,不必每次都去測量,還能減少誤差,高度還原設計效果。
          用戶層面:有節奏且具備一致性美感的界面效果,信息的有效傳遞變的輕松,用戶體驗能得到很大程度的提升。


          3.間距的統一性

          設計規范的目的是提升設計師的工作效率、團隊之間的高效溝通、讓設計風格始終保持高度統一。同理,間距也是設計規范中非常重要的一環,它作為規范中的最小單元,如果沒有遵循統一,將會直接影響界面整體的版式和布局,信息的疏密程度嚴重影響用戶的瀏覽。不僅是設計師,開發每次面對同樣的模塊都需要定義不同的間距也是崩潰的,毫無規律可循。
          統一的間距能讓界面的視覺效果更有節奏,設計師在設計某些相似的模塊時可直接復用組件,即便是多人共同完成同個項目或更換成員,也不會因間距不統一的問題造成整個APP的風格混亂。
          對開發來說,如果清楚間距的使用規律,即便有小的誤差,也能自行更正,例如使用8px增量,8、16、24...按倍數規律以此類推,若出現9的間距,開發會更正為8、15則會更正為16,自行多退少補,雖然設計師需要細心、盡量不出現這種小的出入,但任何事情都沒法做到絕對,統一的間距能讓減少設計的出入以及與設計師之間的頻繁溝通,能進一步提高開發效率。


          ▲ 從上圖可以看出,間距不規范、信息就像一鍋粥,而規范的使用間距就能將信息自動分組。

          二、定義文字間距

          文字是UI設計中非常重要的信息元素,雖然大多數設計師對文字的屬性比較了解,但在真實設計中總會因其他信息的干擾不能合理運用,與上線后的視覺效果預期相差甚大。文字的各種間距處理看似簡單,但實際上有很多因素要考慮,例如字間距、行高、段落等,下面帶大家一起了解。

          1.字符間距

          字符間距一般都是設計工具的默認數值,無需調整。當碰到多行文字需要避開頭尾的標點符號時,使用工具中的避頭尾功能即可自動調整字間距,如無此功能,則需手動調整,這里并沒有所謂的技巧與方法,頭尾避開標點符號即可。
          另外,在設計卡片、瓷片區的標題時,有時需要通過調整字符間距來提升界面的舒適度,間距數值自行定義,但相同層級的內容標題字間距一定要保持一致。


          2.文字行高

          行高是指上邊框+下邊框+字號的高度之和,這里主要針對多行文本。在平面設計中,行高沒有一定的標準,如無特別需要,使用系統默認的行高即可。
          在UI設計中,文字會有5~6個不同的等級,為便于用戶閱讀,一般會設定行高標準,尤其是新聞資訊類型的應用本身就以文字內容為主,不同的行高對文字的易讀性會產生較大的影響。
          文字行高一般會設定為字號的1.2~1.5倍,具體值跟字號有很大關系,文字越小,行高就越大。例如,我們可以設定字號32px為中間值(非絕對),小于或等于32的字體、行高為字號的1.5倍,大于32的為1.2倍。另外,也可以直接將所有行高固定在字號的1.5倍,不難發現,字體越大其折行的概率就越低,試想一下,如果將48px的文字折成幾行,界面還能剩下多少空間?


          3.文字段落

          文本段落間距的重要性在移動UI界面中并不明顯,更多體現在網頁設計中。需要著重糾正一點的是,部分設計師在設置段間距時習慣性的多敲一次回車鍵,這種方式并不可取,會造成間距過大、內容脫節。
          如有需要,一定要手動設置段間距,這里沒有固定的數值和規律,視覺舒適即可。筆者習慣將段間距設定為字號的0.5倍,例如字號為30、段間距為15,字號為40、段間距為20,僅供參考。


          三、定義元素/組件間距

          定義間距其實并沒有一個絕對的標準,主要取決于最小單位,例如4px、5px、6px、8px都是可以的,到底使用哪個數值還得根據產品自身定位及內容組織形式,前提是所有間距都要遵循最小單位并基于倍數形成規律。
          在設計界面時,需要利用間距來建立信息層級、提升瀏覽體驗以及表達各元素之間的關系,這就是為什么當我們打開新聞資訊、電商類應用會發現信息非常緊湊,而打開工具、社交類應用時感覺信息比較寬松。間距的基數越小、頁面就越細碎;基數越大、頁面的留白就越多,使用不同的基數,呈現出來的視覺效果也形態各異。
          筆者在工作中通常以8px作為基數,以此衍生出8、16、24、32、48、64這6個間距數值,完全能夠滿足絕大多數的使用場景。當然,針對信息較少的頁面也會使用到120、160、200...其他間距數值,例如缺省頁、登錄頁面等。不難看出,上述以8px為基數定義間距數值時,沒有40、56這兩個數值,難道他們不是8的倍數嗎?我們以8和16做對比,后者是前者的2倍,其間距的變化尤為明顯;但如果用56和64做對比,后者是前者的1.14倍,其間距的差別微乎其微。敲重點,設計師在定義間距時,需要遵循倍數規則,但同時也要為考慮界面美觀及用戶的瀏覽體驗而跳出呆板的規則,當間距數值越大時,根據基數所跳躍的倍數就越大,其實設定字號也是相同的邏輯(后期詳解)。


          四、定義模塊間距

          從信息層級角度來看,等級權重越高、間距就越大,在現實世界中也是如此,一個物體周圍的空間越大,就越容易吸引人們的注意力。
          模塊間距分為塊內間距(同一模塊中不同元素或信息組之間的距離)和塊外間距(同一個頁面中不同模塊的之間的距離),為了更好的區分信息層級,塊外間距一定會大于塊內間距,也能保持塊內信息的親密性。
          如下圖所示,將裝修序列步驟、官方攻略、常用服務等看作不同的信息模塊,每個模塊內元素的間距都會比各模塊之間的間距小很多。


          五、間距的使用技巧及原則

          1.接近性原則

          需要通過各元素的間距來體現出信息的關聯性,格式塔原理中的“接近性”原則告訴我們,相互靠近的物體被認為比相互距離較遠的物體更有關聯性,因此,相關聯的元素之間靠的越近,用戶越能感知到信息的關聯,同時更能了解整個界面中各模塊信息的邏輯關系。


          2.利用留白強調

          很多時候,想讓一個元素變的突出,可以用加大字號、修改色值或后加粗等方式進行強調,但這并不是突出信息的唯一方式,當所有元素都變的突出,那就等于什么都不突出了。如果想讓界面中的元素不同程度的突出,留白也是一種強調信息的方式,它能引導用戶將注意力集中在特定的內容上。

          3.使用柵格系統

          善用柵格系統(上述有詳細說明),通過最小間距值進行遞增,讓整個界面看起來更協調。柵格系統可以讓設計師在元素的親疏關系上更快作出決策,后續不管是迭代還是更換設計成員,都能保持統計的間距規范。


          4.文字行高規則

          這個問題在很多團隊中都是硬傷,甚至在設計驗收時還被直接忽略。在主流UI設計工具中,添加文本元素時,都會有默認行高,在前面的內容中有講過多行文本的行高為字號的1.2~1.5倍,那么單行文字的行高到底是需要手動設置還是遵循默認,筆者認為都是可以的,但一定要與開發保持一致。
          行高決定著文字邊緣與定界框的間距,而開發只能看到定界框與其他元素的間距。

          1)默認行高
          默認行高值會隨著字號的變化基于一定的倍數自動增減,需要將此規律或倍數告知開發,開發將此規則植入代碼方能最大化還原設計效果。另外在設計界面時,尤其是多組文字元素的上下間距,需要通過計算(文字邊緣到定界框的間距+文字元素間距=實際間距)或手動測量才能達到精準狀態,下圖為例:

          2)手動設置行高
          手動設置即字號是多少、就將行高設置為多少,確保文字邊緣緊貼定界框,在設計過程中調整間距時,無需計算,根據設計工具的智能提示調整即可。


          5.間距值數量設定

          在同一APP應用中,根據最小基數定義的間隔值數量不易過多,一般在6個左右就能滿足絕大多數的設計場景。例如以8px的基數為8、16、24、32、48、64等,以5px的基數為5、10、15、25、40、60等。數量過多會導致界面不同元素、模塊的間距差異化不夠明顯,數量太少無法滿足多元素、模塊使用場景,也會導致間距跨度較大。


          6.明顯相鄰間距值

          設定間距值需遵循一個原則“數值越大、遞增的倍數就越大”。當相鄰間距值的差異化較小時,用戶很難感知到界面中信息之間的邏輯關系,我們需要根據柵格系統中間距值的增大、設置更大的區間值,讓相鄰間距值之間的視覺差異更加明顯。


          7.跳出間距的束縛

          當界面中的信息較為密集、間距不足以滿足信息的突出程度時,需跳出純粹的間距規范束縛,換種方式或許更好。例如:給元素添加背景讓其聚焦、使用分隔線/色塊間隔、調整元素大小等,需知「此消彼長」的道理。


          六、結語

          如果在處理界面信息層級時,改來改去還是覺得很亂,不防從間距角度出發,或許會有不一樣的收獲。雖然在剛開始的時候,規范間距帶來的效果甚微,但隨著團隊規模不斷擴大、界面數量越來越多、內容越來越復雜時就會發現,所有內容統一間距規范,不管是構建一致性界面視覺效果、還是對開發和設計師來說,既能提升用戶體驗、還能提高團隊的工作效率。
          間距是否規范使用,決定著界面是否規整、信息傳達是否清晰,即便如此,間距也只是解決信息層級方式的其中之一,切不可讓其限制設計師的發揮和思考空間。制定設計規范有助于項目的高效運轉,間距也好、色彩也罷,設計師依然需要從實際用戶場景出發,通過不斷的思考和經驗總結,打磨出更合理、更符合項目需求的設計規范。



          作者:大漠飛鷹CYSJ



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          B端工作臺設計思路解析

          博博

          一、需求分析

          在設計一個產品的時候,我們要透過現象看本質。

          我們是為誰?解決什么問題?分析的結果將直接影響到方案的好壞。 這里推薦大家采用5W1H分析法,5W1H分析法也叫六何分析法,是一種思考方法,也可以說是一種場景創造分析法。



          5W1H分析法包含如下幾個方面:

          Why:為什么要做,是原因。

          What:做什么、做成什么,是目標。

          Where:在哪兒做,是地點。 

          When:什么時候做,是時間。 

          Who:誰來做,是執行對象。 

          How:怎么做,是方法。

          通過上述分析我們可以(假設)知道:我們的用戶是技術人員、基層管理人員;做這個頁面的目的是為了讓用戶隨時掌握各項工作的進展情況,快速進入需要處理的工作事項。 根據結論可以得出工作臺是一個導航頁面或者綜合管理頁面,它是用戶感知產品價值的重要“門面”,使用者有一定的經驗,屬于高級用戶。從設計角度來看,首頁工作臺是整個系統規范與視覺風格的核心場景。

          使用角色:

          主要是技術人員、基層管理人員

          內容主次(根據需求得出):

          P0:各類數據指標的匯總、我的動態

          p1:總量趨勢、數據排名、操作匯總

          p2:分發匯總、待辦事項 

          設計要求:

          重點突出、簡潔、清晰

          二、信息架構

          優先級處理

          下面這張圖是產品給的原型,也是B端面試題中經常會遇到的題目。如果你打算就按照產品給的原型直接做美化,那估計很難被選中。



          做需求分析的目的之一就是為了做信息處理,這里要提到一個詞叫“屏效”。B端產品我們都知道,目的是“降本增效”,在合理的信息布局下盡量利用交互等手段讓頁面縮短。 

          比如:上面原型中有兩個top10排名,如果一行展示會比較擁擠,也體現不了top10排名。考慮“易讀性”我們會放兩行,但這樣又占據了屏幕空間,在與產品溝通后我們把它整合到一起,利用按鈕組切換進行查看。同時排名也是業務人員需要關注的,所以我們把它們往上放。

          頂部個人信息內容比較少,也沒必要占一整行,我們把它移到右邊;各類指標因前3個是不能點擊的,為了和后面可點擊按鈕做區分,我們整合到一個卡片上;待辦事項與產品溝通后說不太重要,移動到了最下面,操作匯總模塊往上移;



          到這里模塊之間的信息優先級基本處理完成,下面就要對單個模塊進行拆解處理。 

          首先我們要觀察哪個是:重要信息、次要信息、輔助信息,上面我們提到了“效率”,把重要信息突出顯示,就是為了讓用戶一眼就能看清,不需要去尋找或被次要信息干擾。 

          最后一個模塊原型上只有一個標題,這真是驗證了一句話:“巧婦難為無米之炊”,所以又去找產品溝通,為什么單個模型可以點擊查看更多?用戶在這個地方想要獲取什么樣的數據?

          經過一番溝通,拿到了一些“米”,巧婦終于可以干活了。為了體現“易發現性”,我們在后面這個模塊上加了一個詳情按鈕。



          柵格化處理

          其實上面的圖是我處理過的,產品的原型可不長這個樣子,模塊大小、間距都是隨便給的。你如果也按照產品給的原型模塊大小做,估計研發會“罵娘”,因為這樣沒法按照比例進行換算,也就沒法做自適應。



          這一步主要就是做柵格化處理,我們需要定義每個模塊的占比與間距。B端產品通常選用24柵格布局,也就是24欄+23水槽+2頁邊距。

          我遇到的工作臺頁面有兩種,一種是帶左側樹,一種是不帶,這兩種對應的柵格化數值不太一樣。 按照目前常用的尺寸1440*900來計算:不帶左側樹我采用的是1440=2*20+43*24+16*23。



          如果大家做的是帶左側樹,可以參考下圖數據



          三、可視化圖表

          重點來了,我個人覺得這一節才是工作臺、數據分析頁面的核心,但很多人都忽略了,覺得不就是幾個圖表,唰唰唰一下就搞定了...... 

          上面我們提到過B端測試題給的都是原始數據(表格),需要設計師自己根據數據找合適的可視化圖形進行展示。

          如果你對可視化圖表不熟悉,不知道什么時候該用柱圖、折線圖、餅圖;不知道隨時間變化該用什么圖形;不知道體現排名的數據該用什么圖形。那你很難輸出一份有理有據的作品。

          因圖表類型太多,詳細的留到后面文章討論,這次只對原型中使用的到圖表進行分析:

          柱圖:

          柱狀圖是常用的數據可視化圖形之一,可用于隨時間變化而產生變量的數據統計,也可用于數據類別的對比、排名。

          如圖,柱狀圖能展示知乎文章觀看者地域分布,也能反應出不同時間段的情況,并通過圖形能夠快速了解 分布最多和最少的省份。



          優點:

          人眼對長短(高度)比較敏感,可以直觀體現數據差異性。

          缺陷:

          分類過多時數據的展示效果會降低。 

          設計要點:

          能把圖形視覺與體驗都兼顧好,才能體現設計師的價值。 設計師的能力不僅體現在技法上,更多的是體現在思考能力上。圖形擴展性設計和創新性設計都需要設計師做縝密的思考,只有這樣才會有出彩的設計結果。

          信息層級:



          視覺展示:

          2個人站在一起我們除了對比高度、顏值,還有會對比胖廋。那么,柱狀體的粗細和間距如何定義呢? 在圖中,中間柱狀圖的柱子間距過于疏散沒有規律;右邊圖中的柱子間距又過小,視覺上顯得擁擠,并且當分類過多時,過小的間距會導致柱狀體之間沒有獨立性,不易閱讀。



          定義柱狀體的間距可以用5分原則設計法,即柱子之間的間距為N,左右兩邊與柱子之間的距離就是2/N。 如圖所示。這也是很多界面設計中常用的技法,其原理就是接近黃金比例,視覺上較為舒適。同時,在保證界面元素整體協調性的情況下,盡可能把柱子的寬度設計成N,這樣視覺上最為協調。



          另外,在設計圖形前,設計師最好能了解到真實數據,這樣才能結合真實的數據來設計圖形,盡可能還原落地后的樣子。在圖中,圖形的設計和落地后的樣子存在較大的差異。問題就出在設計前設計師沒有了解數據的真實情況,前端工程師按照設計圖把X軸的數值固定了。



          相似圖表: 

          堆積柱狀圖:堆積柱狀圖可以展示兩個或多個數據的變化,以及數據之間的綜合比較情況。 

          分組柱狀圖:分組柱狀圖可以在同一數軸上展示各個分類下的不同分組數據。 

          有序柱狀圖:與有序條形圖一樣,有序柱狀圖也能呈現數據的排名情況。



          折線圖:

          折線圖常用于表示一個連續時間段內數據的變化趨勢,主要功能是能夠清晰地反映出數據隨時間變化的趨勢。

          如圖,折線圖不僅能展示不同月份的價格趨勢,還能清晰呈現數據的峰值和低谷。折線圖也可以是多條線,用來分析多組數據隨時間變化的趨勢及數據間的趨勢比較。



          優點: 

          直觀反映數據變化趨勢 

          缺陷:

          無序的類別無法展示數據特點。

          設計要點:

          折線圖可以用于展示數據的趨勢變化,通過折線的起伏波動可以幫助人們探究數據背后的邏輯。但如果折線圖的設計不夠合理,在視覺上會讓人產生錯誤的認知。在圖中,有的折線圖的刻度值設置不合理,如中間折線圖的刻度值未從0開始,導致折線的呈現夸大;右邊折線圖的刻度值過高,趨勢變化呈現過于平緩,這些都是在不客觀地表達數據。正確的方式應該是刻度值從0開始,隨著數據的增減,刻度值也做相應的變化。

          視覺展示:



          在折線圖設計中,還需要注意折線的粗細要適中。在圖中,其中一條折線過細,這會降低數據可視化的表現;另一條過粗,就會損失折線中的數據波動細節。在產品的圖形設計中,一般網格線和起始線都是1像素,折線一般用2像素,這樣的粗細會有較好的視覺表現。



          相似圖表:

          階梯線圖:線在數據點之間形成一系列步驟。



          面積圖:與折線圖唯一不同的是,其自變量數據和坐標軸之間有顏色填充,這樣能更加突出數據的趨勢變化。



          餅圖:

          提到數據的占比,相信你第一個就會想到餅圖,主要用來展示數據分布情況。 餅圖是展示占比數據最直觀的圖形,通過弧度大小來表示分類的占比多少。但餅圖有一定的局限性,當占比數值接近或占比分類過多時,在視覺上就不容易辨別各個類別占比的大小。在數據可視化產品中,因為餅圖是大面積的色塊,視覺上會非常突顯,很容易搶走重要數據的風頭,所以使用時要酌情考慮。



          優點: 

          直觀顯示各項占總體的占比,分布情況,強調整體與個體間的比較。

          缺陷: 

          分類過多,則扇形越小,無法展現圖表。

          設計要點:

          每個圖形都有自己的設計規范,如當餅圖分類過多時,一般不把文字放在圖形元素上,因為一旦出現幾個相對較小的占比數據,字就很容易溢出,不容易辨別指向的分類,如圖中的右圖所示。好的解決方案就是,在圖形的外圍用引線指出分類數據,或者加示例圖展示。

          視覺展示:



          另外,餅圖的分類最好從12點鐘的位置開始,這樣較為符合人的閱讀習慣,即從上到下、從左到右,如圖中。如果餅圖隨意從不同位置開始展示,就會缺少規范,這樣當多個餅圖同時展示時容易出現混亂。

          同時,在餅圖的分類中如果沒帶排序,如1月、2月……,那么占比最好能夠從大到小依次排列,這樣還能直觀地呈現出分類的排名情況。任何時候,如果有“其他”這項分類,無論其占比多少都要放在最后,因為其數據通常是最不被關注的數據。



          相似圖表: 

          嵌套圈餅圖:用于一個指標在不同維度的占比。 

          跑道圖:看到占比的同時,可以直觀看到指標在當前維度下的排名情況。

          表格

          表格看起來簡單,但想設計好也不是一件容易事。通常我們見到的(產品中)表格都屬于比較簡單的表格。

          在BI系統中有一些復雜的表報,如果直接用組件信息會很難閱讀。我們需要對表格的視覺進行調整,讓信息獲取更高效,這就需要一些設計技巧和原則。



          設計要點:

          表格排版第一大原則:文字左對齊,數字右對齊表格中文字需要左對齊,因為我們閱讀文字的習慣是從左到右。

          而圖中(上圖)的項目名稱長短不一,居中對齊在視覺上會使切入點呈現“Z”字形,影響閱讀效率。左對齊可以使線性結構在視覺上不跳躍,閱讀流暢且更具美感。表格中的數字需要右對齊,因為當我們在面對一個長數字時,一般會從右往左讀。比如數字¥368,568,023.00,我們一般是從個位到最后的千萬位順序識別數字體量,有的人可以通過千分符迅速判斷數字的體量,但其實也是從右到左的瀏覽順序,因此數字右對齊最符合人的閱讀方式。

          在圖中(下圖),讓我們感受一下數字左對齊、居中對齊、右對齊的閱讀效率,以及對各個數據體量的對比感知。



          文字左對齊和數字右對齊,針對的是長短不一的名稱和大體量的數字,而對于文字數量一樣、體量較小的數字也可以嘗試用居中對齊的方式,對稱的元素本身就具有美感。如圖所示,通過對表格中的文字和數字的重新排版,相信在閱讀效率上會有較大的提高。雖然提高了閱讀效率,但這相比優秀的表格設計還差得很遠,其中最明顯的是表格的邊框在視覺上過于突出,接下來我們繼續調整。



          弱化邊框

          如圖(下圖)所示,通過弱化邊框在視覺上能夠突出表格的內容。表格邊框可以讓信息的呈現更有條理,能夠提高易讀性,但在視覺層級上不能高于內容信息。



          去掉邊框與分割線

          將表格的邊框與分割線去掉,用留白分隔內容,無框勝有框,增大留白可以使表格更有空間感。這樣的設計需要注意的是,元素的間隔不能太小,不然會顯得擁擠。由于去掉邊框后有些問題會被放大,比如標題與內容沒有對比,因此需要增強對比,在整體上要有層次。



          強調標題

          圖中的表格加強了標題,這樣看起來更有層次。強調標題的方法有很多種,不一定只是加粗字體或加大字號,還可以給標題欄添加背景,以形成對比。



          突出重要信息

          如果在一組數據中有重要數據和次要數據之分,那么就需要在對重要數據的設計上著重突出,表格的設計同樣如此。圖中所示就是把重要的數據信息通過增加背景色與其他元素形成較為突出的對比,這種設計是一種為用戶做選擇的設計方法,容易讓用戶的視覺停留在他本想重點關注的地方。



          表格擴展設計

          由于人們常常會對熟悉的事物產生審美疲勞,因此設計中有創新才容易給人眼前一亮的感覺。

          下圖在背景上面給了一根橫線,來凸顯這一列的數據,這樣除了可以加強信息傳達也可以打破常規的表格樣式(這里只是提供一種思路)。




          表格字體運用

          表格數字最容易出問題的是數字字體的運用,因為很多數字字體不是等距設計,比如數字“1”所占的字間距面積要小于“8”的。如果遇到一組大量級的數字,就有可能會誤導觀者。

          如下圖所示,本來32,118,116,00大于28,558,363,00,但由于不同數字所占寬度不一樣,這樣的設計在視覺上容易誤導用戶。因此,表格中的數字要使用表格字體,因為表格字體每個數字所占面積一致,這樣就不會出現案例中的問題了。




          其實很多表格里面的數字字體都存在類似問題。下圖是修改數字字體后的設計,這樣就能客觀地呈現數據了。

          表格中常用的字體有Roboto、DIN、微軟雅黑、思源黑體、宋體、蘋方字體等。



          四、視覺設計

          配色:

          參考631配色法 

          對有含義的顏色要謹慎使用,例如:紅、黃、綠



          圖標:

          常用的圖標分為兩類:
          工具圖標:包含一定產品功能隱喻的簡化抽象圖形,代替文字節省界面空間,方便用戶理解,常用于b端產品里面。
          如圖,里面來自不同產品的圖標,雖然表現形式不太一樣,風格不太一樣,但都是為了體現圖標后面文字的意思。



          裝飾圖標:主要目的是用來裝飾界面的視覺元素,樣式大于功能,常用于產品宣傳、活動等頁面。 如圖,云計算、大數據相關的產品,語義都比較復雜,很難通過圖標去表達,既然看不懂,就抽象點。



          在 B 端產品中,應用最廣泛的還是工具圖標。 可能有人覺得工具類圖標太簡單了,它是看起來簡單,想做好一點都不容易。

          首先要保證“一致性”, 粗細一致、圓角一致、透視一致、大小一致,同時還要把語義用圖形表達出來。

          間距:

          一般采用8的倍數:8、16、24、32、40、48、...



          字體:

          12px、14px、16px、20px、24px,可采用“回退機制”






          作者:夜鶯YEAH



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          找設計師不是幫我解決問題的嗎?為什么越幫越忙?!

          博博

          什么是清晰明確的需求

          一.何為「清晰」 

          在設計項目中,甲方通常會表述的需求是「我要做什么?」因為這個需求對于甲方來說,是最迫切和最直接的。但站在設計公司的角度來說,除此之外,還有另外三點甲方容易忽視的內容需要了解,一是「我是誰?」二是「為什么做?」三是「用在哪?」 



          「我是誰?」包括甲方公司的名稱,品牌理念,所屬行業,主營業務,主打產品和主要受眾等;

          「我要做什么?」包括甲方所需設計內容的具體細節,主要是設計類別,種類,數量,尺寸,以及預算和周期等; 

          「為什么做?」是指甲方通過設計內容想達到什么目的,是進行品牌的宣傳,還是獲得更多潛在用戶信息; 

          「用在哪?」則是說最終完成的作品以什么途徑進行展示,線上還是線下,網頁還是包裝等。 

          二.何為「明確」 

          「明確」意味著,甲方向乙方所提供的需求內容,皆為真實的,準確無誤的,有理有據的,不會隨意修改的。 

          以上兩點,則為本文提及的「清晰明確的需求」的整體框架和詳細內容。在真實案例中,還需要依據具體的情況進行增減和調整,靈活運用。 

          不過萬變不離其宗,牢記「清晰」代表甲方的需求是系統和完整的,「明確」代表甲方對自己提出的需求是清楚和確定的,就能夠在實際操作中很好的運用。 


          為什么需要甲方提出清晰明確的需求 

          一.提出清晰明確的需求是甲方的工作職責 

          在設計項目中,甲乙雙方擁有一致的目標,都是為了產出優質的、令甲方滿意的作品。但在具體的工作過程中,雙方人員有不同的分工和職責。 



          設計項目中甲乙雙方有自己的分工和職責

          在整個設計過程中,設計師實際上是在充當“翻譯”的角色,需要根據其設計領域的專業知識、經驗、和設計技巧,將甲方的需求以視覺語言的形式翻譯過來,最終呈現出與甲方企業品牌高度契合,并且能夠強化和凸顯品牌特色的作品。這些就是設計項目中設計師的工作職責。 



          好的設計需要甲乙雙方共同努力

          而完成好的設計作品,是甲乙雙方共同努力的結果。并且,最終能否做出有價值的、令甲方滿意的設計作品,取決于設計師對甲方需求的理解。而讓設計師充分理解甲方需求的一個重要前提,就是甲方已經將自己的需求清晰明確地傳達給了設計師。 

          雖然專業的設計師在做設計之前也會做很多的研究和背景調查,但對甲方各方面情況最為了解的,還是甲方自己。 所以,梳理出清晰明確的需求是甲方在設計項目中的工作職責。我的朋友小張產生了那么多的抱怨,也正是因為沒有意識到這一點。 

          二.提出清晰明確的需求對項目推進有重要作用和意義 

          1. 可以極大保障最終作品的質量 

          真實的設計項目工作中,常常能聽到大家的抱怨,「完成工作不是最困難的,最難的是溝通」。 

          這種抱怨有時來自甲方,「你理解錯了」,「我不是這個意思」,「你這個跟我想的完全不一樣」…… 

          有時來自設計師,「為什么要改」,「到底要怎么改」,「到底要改成什么樣」…… 



          甲方與設計師的矛盾:都感覺自己在對牛彈琴

          可想而知,如果設計方始終在抱怨甲方沒說清楚,甲方又始終認為設計方沒有理解到位,那或多或少都會影響雙方工作人員的情緒,造成工期拖延,最終的作品也很難讓甲方感到滿意。 

          所以,為了甲乙雙方共同的目標,請甲方人員按照前文對「清晰明確的需求」的解釋,盡量將自己的需求梳理完備。 

          也請乙方珍惜甲方的勞動成果,結合自身的專業知識,好好理解和消化。大家共同努力,去攻克這個千古難題。 



          需求溝通的目的是達成雙方的共識

          2.可以節省甲乙雙方的時間和精力 

          這一點,幾乎是毋庸置疑的。如果甲方在項目工作中對自身需求進行了系統的梳理,并將需求完整無誤的列出,那在和設計師溝通時,只需將提前準備好的需求對乙方進行傳達,同時也能夠更準確和迅速的對設計師的反饋做出判斷,從而給到進一步的修改意見。 

          可以肯定的是,甲方前期的需求準備得越清晰明確,和乙方對接工作時所面臨的其他問題就會越少。相應的就能大大提高工作的效率,也有助于更好的完成設計項目的目標,促使甲乙雙方達到「雙贏」的效果。 



          先思考 再行動


          總結 

          今天這篇文章的重點在于,「工作中,方法固然重要,但具有工作意識,認清自身工作內容,并明白自身工作的重要性,也同樣重要」。 

          有了正確的工作意識,才能找到問題的關鍵,那么解決問題的辦法自然就有了。 甲方提出清晰明確的需求,設計師才不會越幫越忙!





          作者:子博設計          



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          信息設計

          博博

          在日常生活中,說明書、指路牌、做ppt、設計網站、繪制海報中等都需要信息設計??梢哉f,信息設計已經滲透到了人們生活的方方面面,信息設計存在于我們目前看到的每一個畫面。

          對于B端產品來說,信息設計的好壞,一方面決定了用戶在使用產品中的難易程度;另一方面也影響著后續當產品功能添加時,產品的延展性如何。

          一、什么是信息設計?

          信息設計是我一直較為關注的設計領域,從早期設計感性的純粹視覺思考,到現在越來越趨向于邏輯理性化的設計思維,這是一種設計提升的思維模式。

          二、信息設計來源

          在二十世紀七十年代,英國倫敦的平面設計師特格拉姆第一次使用了“信息設計”這一術語。當時使用該術語的目的僅為區別于傳統的平面設計以及產品設計等平行設計專業。從那時起,信息設計就真正地從平面設計中脫離出來,廣泛應用在其他領域。

          信息設計的主旨是什么?

          通過對信息圖表設計的基礎認識,從信息的收集篩選、應用情景構思方式、視覺表現到信息圖表的設計模式、制作流程等方法,設計出符合閱讀順序,使觀眾清晰有效閱讀的設計方案。這種準確、形象、快捷的傳達方式已經顯示出信息設計方法獨特的優勢。

          三、信息設計的意義

          信息層級的排列不僅影響視覺上的美觀度,更影響人們在檢索信息時候的效率。尤其是對于B端復雜場景,我們不僅需要考慮清晰的傳遞業務價值,合理的信息層級劃分也是提高產品體驗的重要部分,好的信息層級則意味著更好的使用體驗。

          一、用戶如何獲取信息?

          試想一下,如果我們想要買一個手機,那么我們會如何買到手機呢?首先,我們會收集相關手機的信息,例如,先上網搜索最新的手機信息(向朋友詢問或者平時就有想好的品牌機型),然后我們的大腦會把這些信組合起來,得出買什么品牌什么型號的判斷。最后,我們在一堆信息中,提取出有效信息,進而指導自己的下一步行動。由此可見,我們獲取信息的步驟:

          因此,我們在信息設計時可以借鑒以下基本思路。

          1、根據自己的經驗與用戶需求收集盡可能全面的信息

          2、分析信息池中哪部分信息是用戶最關注的。

          但是,當產品的目標用戶不止一類時,我們就需要考慮多方案滿足不同的用戶對信息的需求。例如,在電商平臺搜索商品,我們既可以通過店鋪搜索或商品搜索,也可以通過天貓提供的商品目錄樹直接查找。

          3、思考如何信息呈現,設計師更是需要思考如何呈現信息才能讓用戶更容易接受和理解,只有會組織信息,才可能打造一款用戶喜愛的產品。

          二、如何分析判斷用戶行為?

          檢測頁面的設計是否有效,需要我們對用戶的行為做分析。我們可以將用戶瀏覽頁面的行為也分為三個層次:

          1、核心行為層:是指用戶首先關注這個頁面核心重點,觸發到的用戶首要、核心行為,對應信息分層的重點核心層。

          2、了解行為層:是指用戶產生了解的意愿,繼續了解內容的行為,對應信息分層的次要輔助層。

          3、查看更多行為層:是指用戶接收到信息后尋求更多信息的行為,如行動按鈕、文字鏈接等交互行為,對應信息分層的詳細信息層。

          所以,如果頁面設計質量高、信息層級傳達得準確,那么用戶的行為層次應該會恰好和頁面的信息層次相對應,這也是我們進行頁面設計質量檢測的標準之一。

          既然信息層級設計對于使用體驗比較關鍵,那么怎樣做好頁面的信息層級設計則顯得尤為重要。

          我發現網上的資料也是參差不齊,查閱到的資料幾乎都在講排版設計的四個基本設計原則:親密、對齊、對比、重復。這四個方法雖然有用,但在面對復雜層級排版時仍會面對困惑。因此我對頁面排版進行了進一步的探索及思考,今天我們來說說除去上面四大設計原則以外的方法:

          一、信息設計的前置處理

          平時我們很容易被忽略的一點,就是信息的前置處理。我也曾遇到過某些信息很復雜導致排版很困難,來來回回多次修改設計總是不滿意,但卻忽略了這些信息是否真實地被需要。

          信息前置處理本質就是判斷我們當前所要呈現的信息是不是必要的。這也是日常工作中經常遇到的場景,比如有時候產品給到了我們很多信息,可能僅僅是信息全部展開,所以我們在設計的時候就不能直接開始,需要通過當前頁面的業務場景去進行判斷,確定每個信息的合理性,兩個步驟進行判斷:

          上述兩個問題的確認,會直接影響后面的信息設計排版。因此我們需要在源頭,比如去和產品或者業務溝通,弄清楚該信息呈現的緣由以及必要性,這樣能夠幫助我們最后理清楚信息層級。

          那么如何進行信息前置的處理呢?

          我們在進行B端產品信息設計時,可以圍繞“簡約四策略”進行設計。

          英國易用性專家協會主席賈爾斯 ?科爾伯恩 ( Giles Colbore )的《簡約至上》一書詳細講解了簡約的四策略:刪除、組織、隱藏和轉移。

          1、刪除

          刪除是指將界面上不重要的內容及元素刪掉,只保留對用戶來說重要的內容。這樣不僅可以讓設計師在設計界面時只專注于重要的問題,也有利于用戶專心完成目標。設計目的是聚焦可用信息,去掉分散用戶精力的信息,從而為用戶提供價值。

          我們在刪除的過程中,切記不要隨意刪除。刪除信息非??简炁袛嘈畔⒅匾潭鹊哪芰?,畢竟刪除了不該刪除的信息會給用戶造成不好的體驗。

          2、組織

          組織是指對確定下來的信息進行有層次的整理。如果我們不對篩選出來的重要信息進行有序的整理,那么用戶在使用過程中就會覺得很復雜,抓不住重點。

          信息組織的要求是以產品定位和用戶需求為線索,先考慮信息展示的主題,再考慮信息的分類方式(如時間、 顏色、大小、字母等),最后將松散的信息組織起來,并保證信息間界限明確。

          右圖進行了信息組織,明顯會比左圖看上去體驗更好

          信息的重要程度就決定了我們需要將哪些信息作為主體,哪些信息作為次要輔助信息,哪些信息甚至可以收起或者省略。

          3、隱藏

          隱藏是指將用戶不常用的信息隱藏起來,在用戶需要時才出現。但是,我們要注意隱藏策略的使用方式。

          第一,隱藏與刪除不一樣,刪除的信息是用戶不需要的、多余的,但隱藏的信息是用戶需要的,只是比較不常用而已。

          第二,在設計信息隱藏時,要考慮清楚使用隱藏是否給用戶帶來了不必要的麻煩。例如,信息隱藏時沒有給用戶應有的提示,用戶就很難發現該信息。

          成功的隱藏是什么呢?

          首先,徹底隱藏需要隱藏的信息,只在合適的時機出現相關內容。

          其次,能在界面中給出細微的提示,讓用戶順利地找到隱藏信息。

          最后,提示要在用戶的視線范圍內,如果超出了用戶的視線范圍,即使提示再明顯,用戶也看不到。

          在B端產品設計中,有一個永恒的爭論話題:表格操作欄需不需要隱藏。

          關于這個話題,一部分人認為不應該隱藏,原因在于隱藏了操作欄,用戶就會以為表格數據是不能操作的。另一部分人認為應該隱藏,因為每條致據都把操作欄展示山來,感覺太多余。

          這需要仔細分析,不能一概而論:

          1、需要隱藏的情況:當表格列數很多、已經出現橫向滾動條且操作欄的功能不常用時,可隱藏操作欄。當用戶將鼠標移到數據行上時,就會顯示操作欄的功能。

          2、不需要隱藏的情況:當表格操作欄的功能都比較重要,一旦用戶操作頻率較高,無須隱藏操作欄。這時隱藏會導致用戶在操作時不直接。

          3、隱藏一部分操作功能當表格列數很多、已經出現橫向滾動條,但操作欄的部分功能很常用時,這部分常用的功能就無須隱藏。當用戶將鼠標移到數據行上,就會顯示操作欄中不常用的功能。

          4、轉移

          轉移就是將合適的信息放到合適的地方。

          例如,我們在設計一個 B端產品注冊界面時,期望用戶除了填寫賬號、密碼、驗證碼以外,還期望用戶填寫生日信息。因為產品經理希望在用戶生日時給用戶發送生日祝福,讓他們感受到產品的溫暖。想要再做用戶分層的時候,用年齡分層。但是,生日信息放在注冊界面顯然不合適,這時可以將生日信息填寫步驟轉移至用戶注冊完成后進行。當用戶完成注冊時,系統可以給予溫馨提示,告訴用戶 “你已完成注冊,當你填寫了生日,你將在生日的時候收到神秘禮物”。

          注意:B端產品經理在設計界面信息轉移時,要清楚該信息被轉移的原因,如果盲目地轉移,反而會讓用戶無法在合適的位置找到合適的信息,降低了用戶獲取信息的效率。確定了信息設計的前置的信息處理以后,就到了設計師的主場,信息的排版設計。

          二、如何信息分層設計

          在信息量較大的頁面中,設計師需要充分了解產品功能和用戶所需,對頁面的內容進行劃分,明確各部分內容的優先級,建立信息層級。通常我們可以從產品設計的角度,可以將頁面信息劃分為3個層次:

          1、重點核心層(吸引用戶)是指用戶在短暫的 3-5 秒內瀏覽頁面后,最能夠吸引他的核心內容。這部分也是頁面的核心功能、是頁面最想展示給用戶的內容,必須少而精,在設計中需要突出展示。

          2、次要輔助層(幫助理解)是指用戶被重點核心信息吸引后,進一步在頁面中停留 3 – 5 分鐘,就會閱讀相關的、幫助了解核心內容的輔助信息,如說明信息或其他相關功能,這部分信息比較重要,但不需要強化展示。

          3、詳細信息層(詳細了解)是指更多的信息或補充信息,詳細信息層會以更多的交互方式展示信息。這部分信息并不十分重要,但也需要展示。

          三、信息設計的排版處理

          B端產品業務比較復雜,頁面內容也會較多,信息的有效組織尤其重要。信息設計不是簡單的內容堆砌,需要根據用戶場景和需求做出優化處理,構建有效的信息的層級幫助用戶去理解業務內容。

          總結出以下五種方法來幫助我們更合理地進行信息設計:

          1、信息分組

          信息分組是最常用的設計形式,能夠將復雜的信息打散重組,聚合相似信息,分割差異化信息,有助于降低信息的復雜性,幫助用戶快速定位信息、瀏覽內容,從而降低頁面整體的復雜度。

          常用的分組方式有三種方式:間距、分割線、卡片。

          我們可以根據信息復雜度更好地選擇分割方式,讓界面的表達清晰明確。

          1. 復雜程度低,優先選用留白分隔,視覺清爽無干擾。
          2. 當留白效果不明顯時,建議采用分割線,讓信息層次更清晰且屏效高。
          3. 如果需要進一步強化條目本身的邊界感,可以采用卡片,這樣可以強化條目信息的視覺層次和可操作性。

          2、組件拆分

          面對復雜的信息內容,用戶容易產生退縮情緒,組件是目前大部分設計師在進行信息排布時必備的部分,包含:

          1、樹形結構:對于有關聯性的多層級非常適合,可以將復雜的層級結構進行收攏,從而能夠顯著降低信息的復雜度。

          2、表格結構:對于信息多且關聯性不大的復雜信息,可以聚合到表格來進行呈現,但表格的呈現方式不宜濫用,需要根據我們場景來進行選擇。

          3、分步驟:將復雜內容分步拆解,把用戶的關注點從頁面內容轉移到步驟進度上,可以減少用戶的心理壓力。另外節點信息頁也可以幫助用戶更好地理解業務流程。

          4、tab標簽:更適合同級的數據,對于同類型的結構可以更好地將頁面進行拆分,從而讓當前頁面更簡潔。

          3、頁面整體布局設計

          通過改變布局的設計方式,我們可以將多層結構的樣式通過拆分布局來將其控制在三層內。這里底層邏輯就是當遇到相對比較復雜邏輯時,我們可以考慮通過改變結構來減少其復雜度,如下圖:

          4、信息融合

          我們可以利用信息融合的形式來減弱其對層級的影響。信息融合從本質上講就是將某兩種層級信息通過不同的組合方式,讓其融入到同一個層級中。

          在進行B端布局時,信息融入用得比較多。比如我們最常見的標題、搜索和按鈕等都放在同一行上。這樣既能夠節省視覺空間,還能夠降低信息層級的復雜度。

          但在進行信息融入的過程中,我們需要注意的是:如果放在同一層級會造成理解上的誤解時,這個時候不要采用該方案。比如搜索框的位置,放在哪個層級決定了對應的搜索范圍。

          5、信息弱化

          信息弱化的原則是,將某些超出層級的部分進行弱化。比如有5個層級,但其巧妙地將功能篩選融入到了當前的結構中,使得即使超過3層我們也不會覺得其特別復雜,如下圖:銷氪平臺就對數據和視圖切換行進行了弱化,雖然還是有4種層級,但從視覺感知的層面上不會覺得視覺凌亂。

          通過上述5種方案:信息分組、組件拆分、更改布局、信息融入、信息弱化,我們可以將大部分層級過多的復雜信息簡化,從而讓我們最終的頁面呈現不會太過復雜,更容易被用戶理解。

          一、減少頁面元素設計

          不同于C端產品,B端產品更強調效率。正如奧卡姆剃刀原則所說“如無必要,勿增實體”。

          頁面內容需要以簡潔為主,避免無關要素形成信息干擾。而設計師更加感性,擔心設計過于平淡,會在界面中添加各種視覺元素,反而會增加用戶的認知成本。

          體驗設計行業需要創新,但是B端產品設計需要更加謹慎,尊重用戶的習慣,完整表達業務邏輯性、保證內容的可理解性,是設計師必須去關注的。


          二、卡片是用線框還是背景

          當你想用卡片來對信息分組時,你有沒有糾結過到底是用線框卡片還是背景色填充呢?經過多次糾結和多次的設計對比,我發現分組方式其實也包含著一定的規則:

          1、取決于卡片的數量

          如果卡片少,用色塊;

          如果卡片多,用線框,你會發現卡片過多時,線性設計會讓頁面顯得更整潔和清新,色塊設計就會讓頁面顯得更厚重。

          2、取決于頁面的視覺重心

          當你整個頁面都全是線框時,你可以利用色塊的卡片來達到突出頁面重心的效果,讓整體頁面沒有那么單調,可以看到下圖的例子,右側的頁面會相對更穩重一點。

          三、底色用灰色塊還是彩色塊

          在進行色塊時,時常會糾結用灰色底還是彩色底來進行。那么這兩者到底有沒有界限的區分呢,我們應該何時使用這兩種色彩呢。

          可以看出目前這兩種顏色的運用更多的是功能上的區分:

          1.彩色背景更適用于「想要引起用戶注意的界面」,比如一些功能引導或者營銷性質的頁面。從表現性質上來講更重。

          2.而灰色背景更適用于「利用灰色背景來區分層級關系」或者一些微弱提示的信息。從表現形式上來講更輕。

          四、可視化設計

          在某些特定的場景下,內容頁面也可以通過可視化展示幫助用戶理解信息,例如常見的身份證圖片上傳等,很多用戶無法分清楚正面反面,借助圖片可視化提示,便于用戶更好地理解信息。




          作者:789研習社      來源:站酷



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          最簡單的設計就是最好的設計

          博博

          我們都會有一種習慣,越是對一件事情經驗豐富,我們就越容易把事情想(做)得復雜,設計師也是如此,我們很容易過度思考,導致我們最終的解決方案很復雜。

          這樣看來好像我們是為了用戶體驗而想盡辦法,但是最終會分散和混淆用戶的意志力,反而讓用戶體驗更糟糕。

          怎樣讓我們在設計中做到“化繁為簡”呢?這時候我們可以用到一個定律“奧卡姆剃刀定律”。

          首先要說明的是“奧卡姆剃刀定律”它來源于哲學,就像“菲茨定律”、“希克-海曼定律”和“米勒定律”一樣,它們出自心理學和物理學,它們都不是直接為了設計而出現的。



          但是它們提出的原則是可以運用在設計中來提升我們的設計和用戶體驗?;蛟S有人已經無形之中運用了這種方法,但是并不知道它的背后竟然還有這么一個理論。

          在設計時,我們運用奧卡姆剃刀原則,剔除那些不必要的元素(視覺、交互、功能等),如果兩個產品有相同功能時,奧卡姆剃刀的原則是建議選擇更簡單的。



          因此我們在做設計時務必分析每個元素是否必要,在不影響整體功能的情況下應該盡可能的減少不必要的元素。

          在如今強大的互聯網時代和強大的設計工具下,設計師很容易忘乎所以,在設計時往往將簡單的需求設計得非常復雜。

          它們可能是一個很多功能和信息的網站,但是卻很難使用和維護,有人認為我的網站設計就應該做得更多,它應該擁有更多的功能和信息,但實際上應該做得更少。

          一旦出現這種想法時我們應該問自己,我們最開始的目標是什么?我們要解決的真正問題是什么?

          01|奧卡姆剃刀講了什么

          背景

          十四世紀時期(文藝復興時期),歐洲的學者們忙于“辯論”(打嘴炮),把研究“似是而非”的東西當作智慧的象征。



          例如:

          黑色的白色是否存在

          上帝的噴嚏是哈欠還是電閃雷鳴?

          不是張三也不是李四的人本身是否存在?

          在這些毫無意義的“口嗨”中,奧卡姆實在是看不下去了,奧卡姆覺得他們的爭論是毫無意義的,由此他提出了奧卡姆剃刀定律:如無必要,勿增實體。與我們中國哲學中的“大道至簡”有異曲同工之妙

          觀點

          奧卡姆剃刀的觀點是“不要浪費較多的東西去做用較少的東西同樣可以做好的事情”,簡單點就是“如無必要,勿增實體”

          拉丁文形式有以下幾種:



          我們可以從三個方面來解釋這個觀點:









          相關觀點



          02|設計與奧卡姆剃刀定律

          從三個解釋奧卡姆剃刀的觀點我們可以引申出設計中的一些方法:

          如果一件事情可以用已有的“A”來解釋,那么就不要再去發明“B”來解釋這件事,新的這個解釋可能存在漏洞。 



          這一條與雅各布定律中表達的想法是一致的,雅各布定律講“用戶會將大量的時間花在其他的網站(產品)上,而不是你的網站(產品)”。那我們在設計前就應該多看,一名優秀的設計師除了具備良好的理論知識和高超的技能外,還應該有開闊的眼界

          擁有開闊的眼界你才會知道原來已經有了這么好的設計解決辦法,而不是固步自封的“創新”。

          如果已經有了一種很好的設計方案"A"或者是某一個功能的設計大家已經有了一個統一的標準,那么我們在做同類設計的時候最好的方法是與之保持一致性,不要再去做設計“B”,因為新的設計“B”可能會比設計“A”更難用,然后最終導致這個設計是一個失敗的設計。當然。如果你有成本能接受創新后的失敗,那么也可以嘗試,但最好的還是先選擇設計“A”。

          這一點其他詳細內容可查看雅各布定律

          如果同一件事情有N種理論來解釋,那最簡單的便是正確的。 



          在設計一個功能的時候,如果我們設計了幾種方案,或者在計時有幾種交互方式方案,那么最簡單的交互方式肯定是最好的。

          能夠N次做好的事情,就不要用N+1次來完成。 



          這一點我們可以理解為“降低復雜性的最好辦法就是避免復雜”,如果一個交互或者是一個步驟,能用N次來解決,那么我們就一定不要讓他用N加一次來解決這個事情。

          03|奧卡姆剃刀的運用

          剔除設計中不必要的元素,直至沒有可以剔除的元素

          第一刀,要斬在用戶的需求當中。



          當我們接到用戶的需求時,用戶會根據自己想要的東西而提出很多的需求,有些是可以采納的,有些卻又是不可取的,用戶并不會意識自己的對錯,他們只會說我想要這些東西。

          那匹馬的故事大家應該都聽過,但經典的例子還是可以一直舉著:

          一百多年前,福特公司的創始人亨利·福特到處跑去問客戶:“您需要一個什么樣的更好的工具交通工具?”

          幾乎所有人的回答都是:“我要一匹更快的馬”。 

          很多人聽到這個答案后就跑到馬場去選好的馬匹配種,以滿足客戶的需求。 

          但是福特并沒有立馬去馬場,而是接著往下問。 

          福特:你為什么需要一匹更快的馬? 

          客戶:因為可以跑得更快! 

          福特:你為什么需要跑得更快? 

          客戶:因為這樣我就可以更早地到達目的地! 

          然后福特發明了汽車,很地滿足了客戶的需求。 

          我們可以說這是剔除現象看本質,看清用戶到底需要什么,我們做出的產品才會是好產品。

          第二刀,要斬在產品經理的原型中。



          UI設計師最忌諱的就是拿到原型就直接開始設計,這樣做是很危險的。拿到原型的第一時間應該把刀直接架在原型上,反過來推動我們思考,什么東西是必須展示出來的,哪些直接去掉,哪些可以隱藏起來等等,又或者是哪些流程最好一步解決,哪些分開解決??偠灾?,這一刀是讓我們設計師在設計前對產品的原型有所思考。

          第三刀,要斬在我們自己設計出的頁面中。



          正如前面所說的,越是經驗豐富越容易將事情做復雜,有時候為了追求設計上的美感,或是完美的用戶體驗反而將設計做得復雜了,而這一刀的作用就是在我們完成設計后用來自我檢查的,剔除我們設計中不必要的元素。

          史蒂夫·喬布斯的極簡主義

          提起簡單性最具代表性的就是“蘋果”,它的創始人斯史蒂夫·喬布斯就是一個極簡主義者,喬布斯在會議中會問大家“我們下一步應該做的十件事情是什么?”喬布斯會將大家的建議記下來,然后再刪掉一些他認為愚蠢的,最后剩下最終確定的前十大“最應該做的事”。喬布斯會把最后七件全部都劃掉,最后宣布只做前面三件事



          還有一個故事就是,在設計iPod時其中有一個設計方案是有可拆卸內存卡的插槽,喬布斯覺得它太復雜了所以沒有選,第二個是轉盤的設計代替按鍵的設計,轉盤的轉動可以讓我們快速的下拉列表,而如果是按鍵找歌可能需要按幾百次。

          自從項目開始,喬布斯每天都投入其中。他最主要的要求就是“簡化!”他會瀏覽用戶界面的每一個頁面,并且會做嚴格的測試:如果要找某一首歌或者使用某項功能,按鍵次數不能超過三次,而且按鍵的過程要自然。如果他覺得導航不夠清楚,或者需要按鍵三次以上,他就會非常生氣。

          當然還有后續iPhone、iPad、MacBook的設計也同樣如此,喬布斯對于產品一生都在追求極簡設計。

          喬布斯的故事有很多,畢竟他是一個極簡主義者,有興趣的可以去讀一讀《史蒂夫·喬布斯傳》

          04|總結

          簡單≠容易,復雜≠完美,就像《小王子》的作者安托萬·德·圣??颂K佩里說的”完美不是在沒有什么可以補充的時候實現的,而是在沒有什么可以帶走的時候實現的“

          奧卡姆剃刀并不像“費茨法則”那樣有明確公式告訴你怎么做,例如將按鈕放置在用戶最快能點擊的地方,按鈕的大小應該減少用戶調整的過程,使用戶能快速的擊中目標。

          奧卡姆剃刀在設計中的運用沒有直接針對某一項設計,它算是對設計師思想上的一種指導,就像它指導其他科學家在科學創造中那樣,它是一種方法,可以指導你在設計中思考問題時如何做出更好的選擇和設計。



          作者:宇宙設計大本營      來源:站酷



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