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          首頁

          3個案例,正確理解B端產品中的一致性原則

          seo達人


          一、一致性的價值

          工作過程中,當產品或者開發問到一些設計細節時,設計師很容易回答“與XX功能保持一致就可以了”。這在工作中應該比較常見,也比較容易理解,沿用以往的設計形式省時、省心,何樂而不為呢?

          另外設計側主動建立產品設計規范,很大程度上也是為了做好設計管控,保證產出的一致性,所以一致性的價值是毋容置疑的。

          當然除了產品體驗提升外,「一致性」對產品設計開發也有幫助。

          (1)降低設計成本,提高開發效率

          無論是設計還是開發,復用已有的組件資源,保持界面的一致性可以有效地減少設計的投入,避免不必要的設計分歧點。

          而在開發階段,可以避免重復造輪子,提高開發的效率,保證落地效果,也可以減少上線前設計走查、測試的工作量。

          (2)形成一致的設計風格

          根據原子設計理論,通過原子組件的一致性,可以構建出統一的界面框架、布局,形成統一風格和用戶交互認知,從而更好地保證用戶體驗質量。

           

          二、一致性思考的維度

          不過「一致性」并不是強制性的標準,而是要以提升用戶體驗為目標靈活應用。實際落地執行時,要根據產品定位、用戶場景,結合業務功能來確定設計方案,不能為了一致而一致。

          當我們遇到一致性問題時,還是需要從以下3個方面深入思考,做出準確合理的設計決策。

           

          1. 符合產品定位

          傳統的B端產品都是本地化私有部署,功能僅面向企業內部用戶和實際的業務場景。業務屬性更強,因此頁面的結構形式相對更加統一。

          但是隨著SaaS產品的興起,B端產品功能更加豐富,場景和服務更加多元。

          例如面向個人用戶和團隊協作的工具型產品,產品定位首先要滿足個人用戶的服務,獲得足夠的用戶流量,因此大都開放注冊并提供免費的基礎服務。在此基礎上,通過差異化的增值服務獲得商業變現,例如會員特權服務、團隊服務等等。

          因此在頁面結構上既要滿足業務功能的需要,又要考慮運營推廣信息的展現,單純地追求一致性是無法滿足產品定位的。

          例如騰訊文檔,首先滿足用戶日常在線文檔編輯協作需求,采用的是管理端布局。

          圖片

          而「模板庫」屬于增值服務,則采用了版心卡片式設計。

          圖片

          在語雀中也是如此,個人「工作臺」界面采用了3欄布局結構,根據屏幕寬度自動縮放適配。而在「廣場」頻道中采用了版心定寬設計,「空間」頻道則變成了引流入口,點擊后通過瀏覽器標簽打開新的頁面,交互邏輯上也是不同的。

          所以當我們在做產品設計時,首先要從產品功能定位和商業模式出發,結合用戶需求,不能為了一致而一致。

           

          2. 符合用戶認知

          我們在做產品設計或者制定設計規范,不僅僅要考慮自身產品的一致性,還需要與行業內的產品保持一定的一致性。

          先看下面的2張圖,兩張都是PC端視頻會議的邀請界面。

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          不知道大家是什么感覺,剛開始我在PC上收到左圖的會議邀請時,下意識地想點紅色“拒絕”按鈕,需要思考片刻才能做出決策?;蛟S設計師會說,設計已經遵從行業內的規范,利用紅、綠色區分了按鈕的功能屬性。

          但是無論是PC還是移動端產品,彈窗中的按鈕一般都是采用「右主+左次」的形式,這已經成為了大多數用戶的認知。左邊的視頻會議產品采用了相反的設計,違背了用戶的認知。雖然顏色在一定程度上可以降低用戶的誤判,但是很難改變用戶的認知習慣。

          另外PC端按鈕仿照「接聽電話」的設計形式,我接觸的確實不多,還沒有建立起綠色接聽、紅色拒絕的認知,所以產生了一定的困難。

          在界面設計時,一致性除了需要遵從產品內部的設計規范,也要考慮行業產品對用戶認知的影響,避免設計與用戶普遍認知產生沖突。

           

          3.符合用戶操作習慣

          依然是按鈕的例子。

          我們常見的表單頁面中按鈕和彈窗中的按鈕,位置和組合形式并不一致。

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          彈窗中通常采用的是「右主+左次」的形式,而表單頁面中大都采用的是「左主+右次」的形式。為什么出現這種差異呢?以下是我個人的理解。

          1)位置差異性分析

          根據「認知負荷>視覺負荷>動作負荷」理論,在頁面中我們首先要讓用戶能夠找到按鈕,然后完成操作。

          相對于彈窗,頁面的空間更大,邊界感偏弱,用戶的視覺重心更容易停留在左側表單內容區域。所以按鈕應該緊隨表單,便于用戶快速發現按鈕。如果將按鈕放置頁面右下角,或者頁面底部,用戶的視覺負荷更高。如下圖所示:

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          在緊隨表單內容的場景下,設計時優先考慮用戶「F型」瀏覽習慣的原則,將主要按鈕居左放置,更加強調主按鈕的信息。

          而在彈窗中空間更小,內容相對比較緊湊,更加適用于「古騰堡原則」,用戶的視覺終點會停留在右下角。而用戶的鼠標往往是停留在屏幕右側,所以主按鈕放置在右側,更方便用戶操作。

          2)對齊方式的差異性分析

          再擴展下對齊的思考,表單中按鈕為什么不與標簽對齊,而是與輸入框對齊呢?

          • 隱喻認知

          按鈕作為表單的操作項,可以認為與輸入框的性質是一致的,是需要與用戶發生交互的。而表單中左側的標簽則是信息區,主要承載的是用戶信息瀏覽。因此按鈕歸屬于交互區,需要與輸入框對齊。

          • 視覺要求

          標簽有3種布局形式,頂對齊、左對齊、右對齊。

          頂對齊場景下,標簽、內容區和按鈕三者對齊,不會出現什么問題。

          左對齊場景下,標簽需要預留一定的信息空間滿足長文本標簽的場景,如果按鈕靠左對齊會造成明顯的右側內容空白,讓整個內容區視覺重心不穩。

          右對齊場景下,除了視覺重心不穩,還會造成整體的視覺錯亂。如下圖所示:

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          所以按鈕與輸入框對齊,在視覺上整體更加協調。

          總結

          簡單總結下:

          1、「一致性」作為設計的基礎性原則是非常重要的,對設計、開發以及產品體驗的提升都有很大的幫助

          2、一致性原則不是強制原則,需要根據產品定位靈活變通地應用

          3、一致性的價值在于提升用戶體驗,需要符合用戶的認知和習慣

          好了,今天就到這里了,下期見~


          作者:子牧先生

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          大數據掃盲

          seo達人




          一、什么是大數據?

          大數據就是任何超過了一臺計算機處理能力的龐大數據量。–JohnRauser。

          大數據代表了更多的信息,更多理解信息的角度。

          大數據,又稱巨量資料,指的是所涉及的數據資料量規模巨大到無法通過人腦甚至主流軟件工具,在合理時間內達到擷取、管理、處理、并整理成為幫助企業經營決策更積極目的的資訊。

           

          二、大數據的分類

          • 結構化數據,簡單來說就是數據庫。也稱作行數據,是由二維表結構來邏輯表達和實現的數據,嚴格地遵循數據格式與長度規范,主要通過關系型數據庫進行存儲和管理。結構化數據標記,是一種能讓網站以更好的姿態展示在搜索結果當中的方式,搜索引擎都支持標準的結構化數據標記。(員工的姓名,年齡等)
          • 非結構話數據,是與結構化數據相對的,不適于由數據庫二維表來表現,包括所有格式的辦公文檔、XML、HTML、各類報表、圖片和咅頻、視頻信息等。支持非結構化數據的數據庫采用多值字段、了字段和變長字段機制進行數據項的創建和管理,廣泛應用于全文檢索和各種多媒體信息處理領域。(員工的聲音,頭像等)
          • 半結構化數據是一種適于數據庫集成的數據模型,也就是說,適于描述包含在兩個或多個數據庫(這些數據庫含有不同模式的相似數據)中的數據。(員工的簡歷等)

           

          三、大數據的特點

          1、規模性(Volume)大數據的數據量是驚人的,隨著技術的發展,數據量開始爆發性增長,達到TB甚至PB級別。例如,淘寶網平常每天的商品交易數據約20TB(1TB=1024GB),全球最大設計平臺Facebook的用戶,每天產生的日志數據超過了300TB(日志數據是記錄用戶操作記錄的,并非發帖內容)。大數據如此龐大的數據量,是無法通過人工處理的。需要智能的算法、強大的數據處理平臺和新的數據處理技術來處理這些大數據。

          2、多樣性(Varity) 大數據廣泛的數據來源,決定了大數據形式的多樣性。大數據大體上可以分為三類,分別是結構化數據、非結構化的數據、半結構化數據。結構化數的特點是數據間因果關系強,比如息管理系統數據、醫療系統數據等;非結構化的數據的特點是數據間沒有因果關系,比如音頻、圖片、視頻等;半結構化數據的特點是數據間的因果關系弱。比如網頁數據、郵件記錄等。

          3、高速性(Velocity) 大數據的交換和傳播是通過互聯網、云計算等方式實現的,遠比傳統媒介的信息交換和傳播速度快捷。大數據與海量數據的重要區別,除了大數據的數據規模更大以外,大數據對處理數據的響應速度有更嚴格的要求。實時分析而非批量分析,數據輸入、處理與丟棄立刻見效,幾乎無延遲。數據的增長速度和處理速度是大數據高速性的重要體現。

          4、價值性(Value) 價值性是大數據的核心特點。現實中大量的數據是無效或者低價值的,大數據最大的價值在于通過從大量不相關的各種類型的數據中,挖掘出對未來趨勢與模式預測分析有價值的數據。比如,某寶電商平臺每天產生的大量交易數據(大數據),通過一些算法可以分析出具有某些特征的人喜歡什么類型的商品,然后根據客戶的特征,給其推薦TA喜歡的商品。

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          軟件

          1.Docker Compose是一個用來幫助定義和分享多容器應用的工具。有了Compose,就能創建一個YAML文件來定義服務,只需要一個命令,就能夠啟動所有東西,也能夠把所有東西銷毀掉。

          2.Zeppelin是一個基于Web的notebook,提供交互數據分析和可視化。后臺支持接入多種數據處理引擎,如Spark,Hive等。支持多種語言:Scala(Apache Spark)、Python(Apache Spark)、SparkSQL、 Hive、 Markdown、Shell等。

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          3.Hadoop是由java語言編寫的,在分布式服務器集群上存儲海量數據并運行分布式分析應用的開源框架,其核心部件是HDFS與MapReduce。HDFS為海量的數據提供了存儲,則MapReduce為海量的數據提供了計算。

          4.Hive是基于Hadoop的一個數據倉庫工具,用來進行數據提取、轉化、加載,可以存儲、查詢和分析存儲在Hadoop中的大規模數據的機制。

          5.Hbase其實是Hadoop database的簡稱,是一種NoSQL數據庫,主要適用于海量明細數據(十億、百億)的隨機實時查詢,如日志明細、交易清單、軌跡行為等。

          tips: Hive適合用來對一段時間內的數據進行分析查詢。適合用來進行大數據的實時查詢。

          6.Spark是一種基于內存的快速、通用、可擴展的大數據計算引擎。它集批處理、實時流處理、交互式查詢、圖計算與機器學習于一體。

          tips: Spark是那么一個專門用來對那些分布式存儲的大數據進行處理的工具,它要借助Hadoop HDFS的數據存儲。Hadoop的MapReduce是分步對數據進行處理的,存取磁盤的過程會影響處理速度。Spark從磁盤中讀取數據,把中間數據放到內存中,完成所有必須的分析處理,將結果寫回集群,所以Spark更快。所以Hadoop + Spack結合起來用更好。

          7.JupyterLab是一個集 Jupyter Notebook、文本編輯器、終端以及各種個性化組件(有VScode內味了)于一體的全能IDE。

          8.prestoDB是一種開源的分布式 SQL 查詢引擎,從頭開始設計用于針對任何規模的數據進行快速分析查詢。它既可支持非關系數據源,例如 Hadoop 分布式文件系統 (HDFS)、Amazon S3、Cassandra、MongoDB 和 HBase,又可支持關系數據源,例如 MySQL、PostgreSQL、Amazon Redshift、Microsoft SQL Server 和 Teradata。

          9.TensorFlow是一個端到端開源機器學習平臺。它擁有一個全面而靈活的生態系統,其中包含各種工具、庫和社區資源,可助力研究人員推動先進機器學習技術的發展,并使開發者能夠輕松地構建和部署由機器學習提供支持的應用。

           

          四、主流的大數據架構Lambda

          Lambda架構是其根據多年進行分布式大數據系統的經驗總結提煉而成,目標是設計出一個能滿足實時大數據系統關鍵特性的架構,包括有:高容錯、低延時和可擴展等。Lambda架構整合離線計算和實時計算,融合不可變性(Immunability),讀寫分離和復雜性隔離等一系列架構原則,可集成Hadoop,Kafka,Storm,Spark,Hbase等各類大數據組件。

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          1、Batch View預運算查詢函數,預先建立索引,支持隨機讀取,能很好的解決特別大級別的數據且還需要支持實時查詢,要消耗非常龐大的資源的問題。

          2、Batch Layer執行的是批量處理,例如Hadoop或者Spark支持的Map-Reduce方式。利用Batch Layer進行預運算的作用實際上就是將大數據變小,從而有效地利用資源,改善實時查詢的性能。

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          3、Serving Layer是一個專用的分布式數據庫。Batch Layer通過對master dataset執行查詢獲得了batch view,而Serving Layer就要負責對batch view進行操作,從而為最終的實時查詢提供支撐。

          4、Speed Layer對更新到Serving layer帶來的高延遲的一種補充,它是一種增量的計算,而非重新運算。Speed layer與Batch layer非常相似,它們之間最大的區別是前者只處理最近的數據,后者則要處理所有的數據。

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          作者:李丹

          轉載請注明:學UI網》大數據掃盲

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          【設計思維】到底是什么?

          ui設計分享達人

          01

          什么是設計思維?

          全球頂尖設計咨詢公司IDEO董事長蒂姆?布朗(Tim brown)說:“ 設計思維是一種以人為本的創新方法,靈感來自設計師的方法和工具,它整合人的需求、技術的可能性以及實現商業成功所需的條件。”

          IDEO認為設計思維是一種用創造力來解決問題的方式??梢允且环N創意、戰略、方法或看待世界的方式。

          02

          常見的設計思維模型有哪些?

          設計思維

          雙鉆模型

          設計沖刺

          設計思維

          把設計作為一種 “思維方式” 的觀念由來已久,真正把設計思維應用于解決商業問題的是全球頂尖設計咨詢公司IDEO。

          IDEO的設計思維(Design Tinking)始終把“人”放在每一個流程的核心位置。以人為本的設計師會懂得,只要持續專注在設計對象身上,直接傾聽用戶的想法,就會找到滿足他們需求的最優方案。

          IDEO的創新流程主要分為3個步驟:

          1. 啟發:進行以人為本的設計,通過觀察、換位思考理解現實生活中的人獲得靈感;

          2. 構思:制作原型(模型)是關鍵,在越早期犯錯誤反而能更快取得成功;

          3. 實施:是對最終設計的表達,從詳細的結構設計到市場營銷溝通。

          2004年,IDEO的創始人戴維?凱利(DavidKelley),同時也是斯坦福大學機械工程系的教授,創辦了D.School(斯坦福大學哈索普萊特納設計學院),并在D.School教授關于設計方法論的課程。
          此時,設計思維的核心精神依然是 “以人為本的設計”,也叫做以用戶為中心的設計(User-Centered Design)。

          解決問題,要從人的需求出發,多角度地尋求創新解決方案,并創造更多的可能性。

          D.School的設計思維主要分為5個步驟:

          1. 共情:運用同理心,設身處地地體會用戶的使用感受和需求;

          2. 定義:分析收集到的各種需求,提煉要解決的問題;

          3. 設想:借助頭腦風暴發散思維,思考解決問題的創意點;

          4. 原型:將設想制作成可感受產品使用方式的模型;

          5. 試驗:將產品原型置于用戶和場景得到使用方面的反饋進行評測。


          雙鉆模型

          2005年,英國設計協會首次提出雙發散-聚焦的設計模式,即雙鉆設計模型。其過程分為4個步驟:發現 -- 定義 -- 構思 -- 確定。

          “發現” 和 “定義”,是發現和定義正確問題的發散和聚焦的階段;

          “構思” 和 “確定”,是制定正確方案的發散和聚焦的階段。


          設計沖刺

          設計沖刺(Design Sprint)是谷歌風投獨特的五天式流程,融合了設計師的 “設計思維” 和工程師的 “敏捷開發” 。通過5天內完成整個創新流程,快速測試想法并解決關鍵業務問題。如今,設計沖刺被改造成一個循序漸進的過程,應用廣泛,任何團隊都可以參照實施。

          設計沖刺主要分為5個步驟(每天一個步驟):

          1. 理解:明確問題,選定目標;

          2. 構思:集思廣益,想出一堆解決方案;

          3. 決策:快速評估,選出最優方案;

          4. 原型:整合,繪制原型;

          5. 測試:用戶測試,驗證方案可行性。



          03

          經典設計思維模型的共同點

          設計思維(Design Tinking)是設計流程方法最底層的模型,雙鉆模型和設計沖刺都是通過它延展來的。這三種設計方法論都是從 “發現問題” 到 “解決問題” 的過程,每個環節都是從發散到聚焦:

          發現問題

          都有什么問題?--發散
          真正的問題是什么?--聚焦

          解決問題

          怎么解決這些問題?--發散
          這些解決方案里,哪些是最可實施的方案?--聚焦

          各自的重點稍有不同:雙鉆模型和IDEO-設計思維模型主要強調階段性的發散和收斂;設計沖刺和D.School-設計思維模型則主要強調線性的推進節奏和設計驗證的必要性



          04

          國內大廠青睞的設計模型

          有了好的設計流程就一定能產出好的設計嗎?不一定!適合自己的才是最好的。所以國內大廠都會沉淀最為合適的設計方法論,據我了解國內很多大廠比較青睞三鉆模型。

          三鉆模型是在雙鉆模型的基礎上,加上了 “驗證階段”,使得整個設計流程更完整,形成閉環。

          整個流程分為3個階段6個步驟:

          研究階段:發現 + 定義

          設計階段:構思 + 設計

          驗證階段:測試 + 驗證


          1. 發現:發現問題,盡可能挖掘潛在問題;

          2. 定義:定義關鍵問題,明確業務和設計目標;

          3. 構思:構思各種解決方案;

          4. 設計:找到最合適的解決方案,設計產出;

          5. 測試:進行可用性測試;

          6. 驗證:數據驗證,總結沉淀。

          1.發現(發現問題,盡可能挖掘潛在問題)

          目標:洞察用戶需求;了解業務背景

          方法:體驗走查、競品分析、數據分析、桌面調研、專家訪談、用戶調研、 用戶訪談……
          輸出:體驗走查報告、競品分析報告、數據分析報告、桌面研究報告、用戶調研報告、用戶體驗地圖、同理心地圖……


          2.定義(定義關鍵問題,明確業務和設計目標)

          目標:明確業務、產品、設計目標

          方法:需求分類--卡片分類法

          需求刪減--業務價值&商業價值&用戶價值

          需求優先級--KANO模型、數據指標--GSM模型 / 五度模型

          其他--AARRR模型、用戶體驗地圖……


          3.構思(構思各種解決方案)

          目標:發散更多的可能性,找到解決方案

          方法:頭腦風暴、設計工坊、紙面原型、競品分析……
          輸出:方案草圖、設計策略、原型圖……


          4.設計(找到最優的解決方案,設計產出)

          目標:篩選最合適的解決方案,打磨方案,通過評審,進入開發

          方法:方案篩選--實現成本&用戶成本、交互五要素、情緒板、形色質構質動、柵格設計……
          輸出:交互(UE)--信息框架圖、流程圖、交互原型圖、視覺(UI)--UI視覺稿、IP&品牌、動效設計、規范/空間/用色/字體/圖標/插畫系統……

          5.測試(進行可用性測試)

          目標:快速驗證是否符合預期

          方法:可用性測試、灰度數據、AB測試……

          6.驗證(數據驗證,總結沉淀)

          目標:數據驗證,迭代優化

          方法:數據埋點、用戶評價、谷歌的HEART模型、阿里的五度模型……

          05

          總結

          設計思維、設計流程、設計方法論固然重要,更重要的還是人!之所以需要好的流程,其目的是提效降本,高效快速得到合適的、創新的方案。

          那么在采用設計思維的方法時,我們需要時刻記住最重要的三個原則:

          1、以人為本

          2、非線性
          3、團隊合作

          作者:酥酥
          來源:站酷

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          開發說這個設計實現不了?從3個階段解決問題!

          博博

          對接開發的重要性


          作為產品設計師,無論在什么公司什么崗位,都免不了與研發團隊進行溝通,如果不進行溝通就無法交付我們的設計稿,即便很成熟的團隊也會出現在溝通上的問題,在產品研發的過程中溝通是必要的流程,為了創造一致的用戶體驗,設計師需要與開發人員在視覺上、交互上達到一致的想法,但是講起來簡單,說起來難,在整個過程設計師和開發都是站在不同的角度去看待問題的,我們思考的如何達到美觀的界面、流暢的交互等問題,而開發關心的是做這件事我需要花費多長時間,實現難度如何等等,首先目標就不在同一個維度,那么必然會造成我們在對接的時候出現掰扯的問題,最后耽誤的都是雙方的時間,更嚴重點頁面最后的體驗也沒有達到一致。

          設計實現 設計落地

          任何團隊都會出現設計師與開發脫節的問題很常見,遇見什么問題解決什么問題,畢竟人與人的性格、溝通方式等都是不同的。

          我們只需要在不同的流程里去做不同的事情就可以避免這些問題了,對于任何設計師基本都會適用,往下看~

          對接前的準備

          1. 產品信息文檔確認

          在接到一個需求的時候產品經理會通知上下游進行需求的評審,這時候一般會是產品經理、設計師、開發三個組進行需求的評估,具體的需求評審在本章就不細講,我們此次主要講設計師與開發相關的信息同步。

          設計實現 設計落地

          在評審過程中產品經理會把需求背景、需求目標等相關信息同步給相關的人員,作為設計師這時候就要關注需求目標,這個目標不僅是產品經理的目標,也是整個項目的目標,所以與每個人都相關,需求目標清晰后期推動開發的時候才會有依據。

          設計實現 設計落地

          評審會議結束后,產品經理會同步期望上線時間,如果是常規需求,會當時就評估出設計時間、開發時時間,我們設計師這時候就要關注這些時間,因為我們通過上線時間就可以估算開發節奏,給我們后期的修改以及臨時添加的一些動效制作時間會留出充裕的時間。

          設計評審流程細節本章不進行細節講解,本章重點講與開發對接。

          設計實現 設計落地

          近期我在公司做了一個商業化的直播項目需求,由于產品方沒有過多的產研經驗(后面才知道),在項目前期雖然進行了評審,但是評審的參與人員沒有拉上我,等到需求給到我的時候,我順便問了一下才知道已經評審完了,這對于我來講是沒辦法進行設計輸出的。

          設計實現 設計落地

          第一我不知道評審過程中開發的排期時間,以及測試時間,如果研發開始開發的時間與設計稿交付時間有沖突那么就是影響上線節奏。

          第二涉及的交互操作產品經理是不清楚的,有沒有哪些地方需要加復雜的交互產品也是同樣不清楚,那么開發就會默認這是常規的交互,如果過程中添加那將會影響開發進度。

          第三流程上不符合要求,期間如果有關鍵性信息沒有達到共識,那將會釀成很嚴重的后果。

          設計實現 設計落地

          面對這種已經發生的事情,如果重新拉個會評審一次會耽誤大家的時間,很多人是不愿意的,但是呢我也不能單聽產品一方面的溝通,因為很多細節他是不清楚的(產品經驗較少),所以當時我的處理方法呢是我先通過產品給出的上線時間,然后與前端同學單獨確認一下,這樣至少保證上線時間是同步的,至于其他的細節我當時是利用設計評審的方式同步給開發交互邏輯、動效方式等。

          此次這個需求呢本身不大是在舊版的基礎上優化功能,理論上不需要走設計評審流程,但是因為當時沒有通知參加評審導致很多信息不同步,而我需要傳達給開發的東西也不能在后期在告訴他們,所以我利用設計評審流程把一些交互信息同步給開發。

          2. 設計圖準備

          在設計稿完成后,如果是小需求一般是直接交付給研發,如果是大需求一般會進行設計評審,主要評審維度是設計稿是否與產品文檔同步,設計目標是否符合產品目標等等,其次如果有復雜交互效果、設計細節、組件復用情況也需要與研發對齊。

          設計實現 設計落地

          若是直接交付研發,我們需要提前把設計稿內涉及的切圖、圖層間距、動效使用區域等關鍵信息提前準備好,避免在開發過程中臨時進行補充,影響開發節奏。

          設計實現 設計落地

          在設計稿內的切圖,我們要提前與研發溝通,切圖的范圍和形式,最后把設計稿傳入公司統一使用的協作網站,如藍湖、即時設計等平臺,大公司會有自己的協作平臺。

          3. 確定設計規范組件

          講個自己的踩坑案例,還是商業化的那個需求,由于為了商業化賦能,產品的需求文檔并沒有按照規范組件進行設計,但是由于產品文檔標注的不清楚,在設計過程中不斷與產品進行溝通,最后結果當然也是無法復用組件,當時我就把組件規范修改了,重點是研發不知道,我當時想的是研發通過產品文檔應該會了解到,事實確實我大意了,后面就導致組件方面我與研發進行了相愛相殺,通過自己的以身作則我勸大家不要忽略任何一個細節!

          設計規范組件在設計前就需要進行確認,項目是否有存留的規范組件,如果有,需要在設計前以及設計中去確認哪些模塊是否可以調用,開發是否已經將組件寫入代碼中,如果不了解這些情況貿然的設計,那在對接過程中會出現修改設計稿的風險。

          設計實現 設計落地

          如果是創新項目并且沒有相關的設計規范和組件,我們則需要在設計前就把規范組件的時間給算到需求內,一個產品的規范組件,決定著后續產品是否嚴謹、項目研發效率等等,因為規范組件不止是設計師的事情,還是團隊研發比較關注的事情,研發們在代碼里同樣需要進行規范的組件復用。

          設計實現 設計落地

          4. 輸出設計文檔

          當在做一些在舊版的產品頁面上優化的需求時,還需要輸出對應設計文檔,給前端和測試看,設計文檔需要寫清楚設計稿優化的點,例如圖標的細節優化、文字的字號優化、色彩優化、界面交互等等細節。

          設計實現 設計落地

          如果涉及到一些頁面的交互,我們在提供設計稿的同時需要把具象的交互文件單獨交給開發,不要奢望前端大佬們能腦補出頁面之間的交互,我們不及時提供的話,后期修改研發可能會直接拒絕,并且口吐芬芳~(最簡單的找到競品頁面演示給研發看)。

          我的方法

          設計實現 設計落地

          前端在看我們設計稿時如果不是結構上的修改,他們不會去關注這些細節的點,而給測試看的目的是,有些公司測試會幫我們進行走查,如果不出設計文檔測試沒辦法進行對比(測試提 bug 比設計師提 bug 更具有一些權威性)。

          這里看一下我工作中輸出的設計文檔,我會把需求的背景、目標在設計文檔上強調一下,再添加上設計目標,設計目標為了需求目標去賦能,這樣在文檔開始就與研發達成共識,讓研發是帶著共同完成目標的態度去看設計文檔,便于我們后續推動,其次放上頁面之間的說明。

          設計實現 設計落地

          5. 交付開發

          最后總結一下,我們要交付給開發什么東西,首先是基本的設計稿,包括切圖、間距、動效文件,其次是設計文檔,包括需求背景、需求目標、設計目標、設計修改點說明。

          設計實現 設計落地


          對接中避免摩擦


          1. 不要頻繁修改

          在交付設計稿后(基本設計圖、設計文檔),我們就要避免頻繁修改,頻繁的修改會導致設計稿來回更新,對開發造成一種困惑,最后在測試的時候,開發同學容易寫亂,另一方面工作過的設計師都應該經歷過,我們在開發的過程中修改設計稿,大部分的開發都會帶點情緒,甚至不給我們改,這其實是因為大多開發的代碼寫的是比較規范統一的,如果中途進行修改可能會影響開發同學的代碼規范,就像我們在完成一個設計稿的時候,產品經理突然改變需求,我們也是擔心做好的設計稿因為修改而被打亂。

          設計實現 設計落地

          如果實在需要修改,一定要說明原因,而不是突然一個想法覺得這里設計不合適就進行修改(產品需求修改除外),我們要換位思考,具有同理心去工作,并且讓開發同學感受到我們是在幫助他們減少工作量,這樣在后續的一些需求中,我們的對接會很順暢。

          設計實現 設計落地

          2. 重要信息及時通知

          上面說的是站在設計師的角度去修改,還有一種情況是研發在開發過程中,作為設計師的我們突然收到產品經理的修改建議,這時候我們需要及時的同步給開發,或者給開發同事達成共識信息,因為很多時候,產品經理讓我們修改的時候往往不會通知開發,因為對于產品經理而言就是一個小的修改,例如改個位置、改個顏色等等,但不管是對我們還是對于開發其實都是比較重要的,不及時同步就會出現不好的結果,如果在測試階段沒有發現問題,上線后就會造成設計師背鍋的情況。

          設計實現 設計落地

          我曾經在做一個頁面改版的時候,就遇到類似的問題,當時產品找到我說改一個地方的交互,并且我也覺得那個交互方式應該改,當時的我以為產品經理會同時告訴開發修改的地方,但是直到項目上線后開發都沒修改那個地方的交互,本來這個修改點是個小事情,誰知剛好那一個版本被用戶吐槽那個頁面的交互,結果可想而知領導拉個會議開始復盤,為什么沒有改,索性大家沒有互相甩鍋的情況,產品經理說沒有同步到開發,而我也是幫產品兜了一下說更新設計稿沒有告訴開發,這個事情原本是個很小的事情,只需要我順口同步給開發,就能夠避免的,就因為我沒有及時同步,造成用戶的反饋,影響了產品的體驗。

          所以各位設計師工作中如果遇到類似的事情一定要及時同步!

          3. 統一需求目標

          開始講到過,在需求評審的時候要與開發對齊目標,為什么需要對齊目標,因為一個項目如果目標不對齊,那么每個人都會站在自己的角度去做這個需求,設計師思考的是通過設計的手段,去幫助產品完成目標,如果設計稿上的復雜效果較多的時候,開發則會考慮你為什么這么做,這么做開發成本非常高等等,這也是說為什么我們開始就講要輸出設計文檔,如果這一切都不存在的話就會導致開發是帶著疑問寫我們的頁面,如果過程中在修改需求什么的,那我們跟開發又要相愛相殺了。

          設計實現 設計落地

          我的設計方式是通常是在產品評審階段就與開發明確講清楚,我大概要做什么樣的效果,什么的交互形式,預計什么時候會交初步方案,中途也可能會有修改的點等等,提前讓開發有個心理預期,避免在開發過程中產生抵抗情緒。

          我的經驗

          設計實現 設計落地

          4. 輸出交互動畫

          如果在前期沒有時間進行動效設計并沒有關系,研發在開發過程中可以在把動效方面給空出來后續寫,這里講的交互動畫分為兩種,一種是展示的動畫,一種是 ui 中的動效。

          展示動畫

          目的是為了告知開發頁面運動的軌跡,在 1-4 中講到我個人用的方法,大家如果是剛對接研發的話,建議還是輸出完整的交互動畫,這里推薦一些工具 AE、Principle、Pixso、Figma 等。

          設計實現 設計落地

          AE:大家就比較熟悉了,經典的動效繪制軟件,什么樣的效果都能實現,但是使用成本比較高(不建議)

          Principle:國外的一款交互軟件,制作頁面交互很方面,可以直接導入 figma 和 sketch,由于是國外軟件需要使用英文界面,但是國內也有漢化版。

          Pixso:國產最新的設計軟件與 figma 類似,做交互的方式是使用多個頁面添加熱區進行使用,具體體驗如何還不清楚(可以用用)

          Figma:設計軟件目前的天花板,流暢的體驗,支持頁面動畫設計,但是需要安裝插件才可以(建議使用)

          動效文件

          這個比較重要!我們一定要與研發同事溝通好,產品內使用什么樣格式的動效文件,統一后能提升后續的開發效率,動效格式使用亂套的話,后續我們做更新迭代時做替換會很麻煩,開發也同樣如此,這里推薦幾種動效格式文件,分別是 GIF、json、pag、svga 這 4 種。

          設計實現 設計落地

          GIF:傳統的動效文件格式,優點是學習成本低,第一個缺點是內存大,圖片容易失真模糊,他的原理就是把每一幀的圖片融合在一起,最后形成動畫,圖片越多,內存越大,第二個缺點是占用產品資源,當內存過高時,在加載時會出現卡頓。

          設計實現 設計落地

          Json:該文件格式是通過 Lottie 實現的,是 Airbnb 開發的一款能夠為原生應用添加動畫效果的開源工具,它的優點就是內存小、無需加載、動畫不會失真,缺點呢就是支持得動畫方式沒有 gif 那么全面,以及使用成本也比較高。

          設計實現 設計落地

          具體使用步驟是需要我們裝 ae 插件 bodymovin,通過插件導出 json,常遇見的問題就是在導出漸變動畫時,漸變效果會消失,這是因為我們 ae 安裝得都是中文版,而該插件更多的適配是英文版,不過沒關系這里可以把漸變效果的名字改為 gradient fill1 就可以了,如果多個漸變的話我們更改后面序列號就可以,比如 gradient fill1、gradient fill2、gradient fill3…,這里把漢化插件鏈接也給大家找到了。

          網站鏈接:https://zdo.fun/?p=557

          我的經驗

          設計實現 設計落地

          Pag:pag 是騰訊研發的一種技術文件,最初主要用于游戲動畫和直播動畫,用來解決復雜的動畫效果,目前在 ui 頁面中運用也比較多,優點是占比內存比 json 文件更小,支持的動畫方式也更豐富,運行時可編輯,缺點是適配原生有些問題,壓縮位圖時會出現不顯示,這個軟件目前還在完善階段,我曾經也使用過,后來因為適配問題就放棄了,感興趣的大家可以通過下面鏈接下載。

          網站鏈接:https://pag.io/docs/install.html

          設計實現 設計落地

          svga:該文件格式的強大之處在于可以完整的將位圖轉換成二進制代碼,并且內存占比較于 json 更小,播放資源占用更低,并且技術上相對穩定(建議使用)

          網站鏈接:https://svga.io/designer.html

          我們看下 svg 實現的效果

          設計實現 設計落地

          最后,我們一定要統一產品內使用的動效文件格式,這樣既方便我們,也方便開發,讓開發看到我們設計師的嚴謹性,便于后續合作。


          對接后應該干什么


          1. 跟進開發進度

          作為設計師,我們需要實時了解開發的進度,這樣能夠保證我們在過程中掌握自己的設計節奏,什么時間交給開發動效文件,如果進行修改也可以不影響上線時間(當然不建議這樣做),那么具體需要怎么跟進呢,大概分為以下幾個維度。

          設計實現 設計落地

          時間進度跟進:

          設計師可以時不時的問一嘴,是否能按照正常的計劃時間節點提測(正常需求提交后,開發會給出開發排期,盡量按照時間排期走,否則項目進度會變得很不可控)。

          如果開發反饋時間會有延期風險,那設計師第一時間就要了解原因,以及預計延期多久,然后自身評估以下對設計上是否有影響。

          設計實現 設計落地

          需求變更跟進:

          一般開發過程中,或多或少都會出現一些需求調整/變更的點,那么其中就會涉及設計上的改動,改動小的話產品經理有時候會直接告訴我們,并不會告訴開發,這時候如果身為設計師的我們要及時通知開發,并說明原因(避免爭論)。

          并且,需求變更后,需要和開發評估新的項目上線時間點,站在我們或者產品角度理解有時候我們認為的修改,對于開發來講是耗費時間較長的,需要我們注意是否會影響上線時間。

          設計實現 設計落地

          交互動效實現跟進:

          在 2-4 中講到我們要輸出交互動畫,雖然我們輸出的動畫很直觀,以及動效文件也完整,但是避免不了認知上的偏差,有時候開發會按照技術難度以及自身理解去完整交互效果,我們中途要隨時跟進了解,避免開發在錯誤的路上越走越遠。

          設計實現 設計落地

          測試跟進:

          及時了解該需求是否已經提測、哪些還未提測,若到了提測時間的功能未進入測試,可以詢問產品或開發什么原因,這樣對項目或設計師都是負責的。

          另外一點是我們設計師需要在提測階段介入 UI 走查,因為各個公司或者項目測試時間有長有短,所以我們要及時把 UI 走查工作介入進去,給開發預留出修改時間,有的小公司不重視 UI 走查流程,這里我們就可以自驅進行走查,主動找測試同學了解提測時間,及時走查,保證頁面還原度。

          2. 設計走查

          走查是 UI 工作中最為重要的工作,它決定著產品上線后能否完美的展現給用戶,下面我大致把走查的流程以及范圍給大家梳理下。

          創建走查文檔

          在 UI 走查階段,我們首先需要建立走查文檔便于開發瀏覽解決,走查文檔主要包含日期、版本、項目名稱、模塊、端口、問題描述、修改狀態、圖片標注,這樣一方面能夠讓問題更加詳細,體現設計師的專業度,一般我是使用在線表格去建立走查文檔,當然這個看每個公司所使用的協作平臺。

          設計實現 設計落地

          開通手機權限

          一般在走查移動端產品時,安裝測試包需要開通賬號權限,這里可以找公司的開發或者測試同事給開通,避免影響走查效率。

          走查范圍

          分為基礎走查、細節走查、適配走查

          基礎走查包含字體、顏色、圖標、間距、對齊方式等具體可根據產品形態進行延伸,其中間距走查比較費時間,需要我們通過測試機截圖后,按照倍數縮放到源文件內進行測量,測試機分辨率需要保證與設計稿一致,否則測量不準確,例如設計圖是 375*812,以 ios 為例測試機則需要使用與 375*812 分辨率相同的尺寸測試。

          設計實現 設計落地

          細節走查包含字體截字、按壓狀態、組件內容、交互狀態

          設計實現 設計落地

          適配走查包含關鍵信息是否超出屏幕、是否出現擠壓、是否出現重疊、識別度是否清晰

          設計實現 設計落地

          3. 避免添加復雜交互

          在走查階段如果我們發現部分的交互效果不太理想,并未達到預期,我們可以與開發進行溝通是否可以修改,或者添加新的交互效果,因為在這個階段我們重新設計或者定義一個新的交互動效的話,會增加非常大的開發工作量,可能也會與開發產生爭吵,我們在這個時期盡量避免這個問題,如果實在沒有解決辦法的時候再去添加新的交互。

          我在工作中,如果遇到這種事情,會分兩點考慮這個事情。

          第一評估下當下這個交互效果是否會影響用戶體驗,如果影響用戶體驗我會要求開發必須 100%還原,當然我會講述清楚為什么改,避免讓開發產生情緒抵抗。

          第二是如果不影響用戶體驗,但是還原度沒有達到預期,我同樣會先找開發進行溝通,例如按照交互稿還原會有什么困難,是時間上的困難還是技術上的困難,時間上如果困難我會溝通好下一期必須還原到位,技術上困難我一般會修改交互形式,盡量保證上線后給用戶展現的是完美的狀態。

          設計實現 設計落地

          4. 數據追蹤

          作為設計師在需求上線后并不代表需求就結束了,我們還需要追蹤數據情況是好是壞,為什么我們設計師要去追蹤這個數據呢,追蹤數據是為了讓我們在工作中提升自己的設計價值,隨著現在互聯網發展逐漸飽和,那么企業對于各個崗位的要求也跟互聯網初期不一樣,以前我們只需要畫畫圖交付就可以了,但是現在的企業更看重的是綜合能力,說簡單點就是做 UI 的人很多,優秀的 UI 一樣很多,那么我們就得被迫提升核心競爭力否則就是被淘汰。

          而追蹤數據其實就是增加我們得核心競爭力,同時也是能夠體現自己設計能力的一項內容,設計最終是為商業而服務的,但我們不能嘴上說說,而是要拿出實際的行動,這個行動就是數據,我們的設計如何為數據賦能的,如何幫業務達到目標等等,數據如何分析是個很龐大的體系這里只講下我們身為設計師為什么需要追蹤數據。

          簡單講下工作中數據解析的案例。

          下面是我做的一個直播商業化改版需求,改版背景呢是直播業務由原先的為 c 端用戶賦能改為,為 b 端企業賦能,通過與企業合作而產生價值,那么基于這個直播形態肯定是需要變化的,需求目標由原先的「用戶收益」改為「企業收益」,新的目標具體為提升企業品牌曝光點擊、互動、預約人數、提升直播在企業客戶測的感知收益。

          案例

          設計實現 設計落地

          基于這個目標,其實不難發現,目標已經從用戶側改為大客戶,更多的是為企業去賦能,頁面的結構肯定需要進行變化的,左邊的圖呢是改版之前的,右邊的是改版之后的,那么我當時的思路呢其實就是基于數據方面去進行優化。

          整體:產品策略添加了二級浮窗用來承載更多內容。

          直播介紹:首先舊版策略是直播介紹對于用戶而言并不重要,用戶只需要通過看到直播標題就能夠了解大致直播內容,更多是以引導形式存在,所以信息外漏較少,而新的策略是講企業介紹默認展示在二級浮窗內,用戶可選擇關閉,提升企業感知。

          投遞簡歷:舊版策略是需要側重用戶投遞率,因此在預約界面就展示入口,而新的策略是需要給企業強化觀看人數、預約人數從而提升客戶價值,基于這一點,我當時是通過數據后臺看了下預約頁面的點擊數據,發現點擊率最最高的是「投遞簡歷」入口,而「預約直播」入口點擊率相對較低,因此把投遞簡歷入口調賬到浮窗 tab 區域,降低層級,讓預約直播成為視覺焦點,而上線后數據也是符合預期。

          企業關注:將企業名稱與關注結合并且放大,提升關注量,強化企業品牌感知和數據感知,關注與預約直播兩者無論數據高低,都是符合企業目標,從而便于業務人員與企業進行合作溝通。

          設計實現 設計落地

          從我這個案例中我們能清楚看到,基本上任何需求都是可以通過數據的維度,進行優化,并且通過量化指標提升設計價值,無論對公司還是個人都有很大收益,并且我們追蹤數據也便于后續我們與開發對接時,可以通過數據維度去促進我們設計上的修改、完善等工作,這也是為什么說我們需要對每個需求都要進行數據追蹤。


          總結


          無論是對接前、對接中、對接后,在哪個階段都需要我們認真對待,熟知這些細節后,才能更好的與開發合作,進行項目推進,優秀的設計師不僅是專業和技術上的成熟,還需要有協作上下游的能力,在很多團隊中設計師跟開發都會面臨不一樣的挑戰最終可能會因為某些問題發生沖突,我們需要減少這樣的沖突。



          作者:愛吃貓的魚



          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加微信ban_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~

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          優秀設計的背后,離不開這11個應該掌握的底層理論

          博博

          1. 奇數原則和三分法構圖


          奇數法則意思是說,在設計作品中奇數元素比偶數元素更有趣。偶數元素在圖像中產生了對稱,這可能會顯得過于正式和不自然。比如,在一行中排列三個或五個卡片會比 2 個或 4 個效果更好,作品會更加讓用戶感到舒服和自然。

          設計原則 設計方法 設計理論

          Iskos Design 就是用的奇數原則做的網頁設計

          三分法構圖(也被稱之為黃金網格規則),在畫面中以水平和豎直方向分成 3×3 的網格和 4 個交叉點。這個規則能很好的協助設計師將最重要的元素放在網格的交叉點上,這樣可以很容易的設計出滿意的構圖。

          為什么會這樣?因為三分法構圖創造了類似斐波那契數列(黃金比例)那種不對稱的美,產生了更有吸引力的構圖。

          設計原則 設計方法 設計理論

          2. 視覺引導線


          你希望用戶關注哪些地方?高級設計師非常擅長引導用戶的視覺焦點,這種引導可以通過可見和不可見的引導線來完成。這些線條在構圖中也可以打造一種動感,也能為畫面增添視覺沖擊力。

          達到這種效果通常用特定的形狀和線條,或者是它們的組合形成難以察覺的引導線來實現。利用透視、顏色、對比度和正負空間同樣可以幫助達到這種想要的效果。

          設計原則 設計方法 設計理論

          從左到右的不易察覺的曲線將用戶的視線引導到頁面文字上

          3. 大小和比例


          大小(scale)是設計中一個元素與另一個元素的相對大小。元素通過大小不同創建視覺層次,其中最大的元素首先會吸引用戶的注意力,因此看起來是最重要的。常規的設計策略就是將最重要的元素做成最大的,然后逐級遞減。

          比例(Proportion)不同于大小,類似但有區別。比例原則是指一個整體設計中各部分的尺寸關系。設計中的元素可以有各種大小,但它們之間的大小差異,整體來看就是比例。

          熟練地使用大小和比例是實現設計統一的關鍵。當一些元素的大小過大或過小,或者比例失調時,設計組合就會失去統一性。這種錯誤可能發生在排版和其他元素上。例如,標題與子標題和正文相比顯得過大。當設計元素失衡時,設計就會“感覺不平衡”。

          設計原則 設計方法 設計理論

          大小和比例都沒做好時(左圖),看起來處理的比較細致了,但依然沒有做到很好,在大小上正文和標題分不清(右圖)。

          4. 強調


          強調原則用于使設計的某些元素突出(使用對比、接近、比例、留白等)或不突出,即弱化強調(例如在頁面底部有一個幾乎看不見的“小字”)。強調是層級之母,因為沒有強調就沒有層級。

          與其他一些設計原則一樣,“強調”是用來引導人們關注設計,并強調需要重點關注的第一、第二和第三點。首頁面和電商轉化頁面在 99%的情況下都使用這種原則。

          設計原則 設計方法 設計理論

          使用這個原則,在購物網站上強調了標語和產品,轉化效果非常好

          5. 統一性


          統一是指設計元素如何很好地結合在一起,形成“視覺凝聚力”。它指的是設計中的連貫性,讓人們覺得所有部分都是一起的。每個元素都應該具有清晰的視覺關系,以幫助傳達清晰、簡潔的信息。整體性好的設計比整體性差的設計更有條理,質量也更高。

          運用統一的配色,重復、平衡和對稱之類的原則將有助于在設計中形成一種和諧感,也就是一致性。設計中良好的一致性就好比歌曲中一首歌被和諧地唱出來,形成一個完美的整體。

          設計原則 設計方法 設計理論

          一致的顏色、重復的圖案、平衡和對稱在蒂芙尼的網站上創造了一種統一的感覺。

          6. 接近原則


          格式塔的接近原則讓設計師將同類型的相關元素進行分組。把它們分開得更遠,元素就顯得越不相關,它們之間的關系就會減弱。一般來說,人們會認為遠離的元素是不相關的。

          不應該讓用戶在設計中分辨哪些元素是相互關聯的,正如美國郵政服務的例子所顯示的那樣,缺乏對鄰近性的關注會導致直接的認知緊張,損害用戶體驗。

          設計原則 設計方法 設計理論

          接近原則沒做好的案例。由于字段標簽離它們下面的字段更近,人們可能會搞混

          下面是一個鄰近性原則做的好的案例,我們可以看到相關元素是如何通過鄰近性關聯起來的(分組的元素用紫色表示)。

          設計原則 設計方法 設計理論

          一個把接近原則用好的網頁設計案例

          7. 一致性


          一致性原則使數字產品的使用更加可預測,符合用戶的期望。設計中的一致性可以培養熟悉度,它可以提高用戶體驗、可用性和用戶使用效率。另一方面,不一致的設計將產生更多的認知負荷/腦力勞動,并導致困惑和挫折。這就相當于在用戶的路徑上設置障礙。讓用戶的心流嘎然而止!

          做好一致性可以增強“審美凝聚力”?!拔覀兌贾?,當我們使用應用時,應用的導航位置如果經常變化,或者像“加入購物車”這樣的主按鈕在不同屏幕上從紅色變成綠色,這是多么令人沮喪。

          除了視覺一致性和易用性,品牌一致性在產品設計中也發揮著重要作用。如果沒有一致的元素呈現,如排版、配色和圖案,高質量的品牌體驗將無法傳遞。

          在用戶體驗方面,一致性意味著在設計中使用相似的 UI 元素來完成相似的任務,即在整個產品中擁有相似的功能和行為。因為可用性是一種評估用戶界面易用性的質量屬性,所以一致性對用戶體驗的可用性有很大的貢獻。

          設計原則 設計方法 設計理論

          一致性是通過使用相同的配色、排版、間距、模式和交互來實現的。

          8. 顏色


          顏色在設計中是非常重要,幾乎是設計中最具影響力的創意元素。一個深思熟慮的配色可以讓一個設計從普通到驚艷,而一個平庸的配色會降低用戶的體驗,甚至阻礙他們使用產品的能力。

          明亮、豐富的顏色比柔和的顏色更引人注目,因此有更大的視覺沖擊。柔和的顏色可以提供一個令人愉快的,微妙的配色方案,但適當的對比必須要有,特別是文字,必須保證可讀性。

          顏色甚至可以用于呈現 UI 中的結構感并指向可用的交互,但為設計制作一個配色方案并不是一項簡單的任務。除了品牌化,還必須非常小心地創造顏色的和諧和耐用性,使得它能在各個場景下都能正常使用。

          色彩心理學也不容忽視。色彩承載著意義和情感,可以向人的潛意識傳遞信息。在品牌方面,人們對顏色做了大量的心理學研究,因為在人們與品牌進行任何互動之前,顏色會讓他們產生一種本能的反應。例如,藍色通常被認為是可靠的、安全的和平靜的,想想銀行;而紅色是刺激的,被認為是增加人們的心率,想想飲料包裝。

          設計原則 設計方法 設計理論

          一個極簡主義的暗色主題設計傳達了一個特定的品牌氣質,并使用了少量的顏色。

          9. 排版


          排版在設計中扮演著非常重要的角色,它的重要性再怎么強調都不為過。在構圖中,字體樣式對人們感知設計的影響比任何其他元素都大,可能除了顏色。

          因為我們的大腦以閃電般的速度運轉,一個字體會對一個設計產生影響,以至于它可能在不到一眨眼的時間內改變用戶的印象。與顏色一樣,字體甚至會影響我們的情緒,資深設計師可以通過字體傳達情緒和風格。通過選擇合適的字體,我們可以傳達出穩定、優雅、舒適、可靠、有力等信息。

          排版層次結構可以快速建立視覺層次結構,并且通常在其中扮演重要角色。因此,在設計中經常使用不同的字體和字體大小來表示層次結構,例如標題、副標題、正文和引用。

          “除了確保文本清晰易讀,排版可以幫助你理清信息層次,傳達重要內容,并表達你的品牌?!?——蘋果的人機界面指南

          設計原則 設計方法 設計理論

          蘭博基尼的網站巧妙地使用了排版風格和比例來賦予其設計力量。

          10. 負空間(又名留白)


          Claude Debussy 曾說過,“音樂是音符之間的空間“。同樣的觀點也適用于設計,元素之間的負空間給予設計強調、平衡和統一。

          元素周圍適當的負空間將焦點集中在元素本身。它強調了內容,并提供了必要的喘息空間,以確保布局不顯得雜亂。沒有了呼吸空間,人腦就不太可能掃描興趣點,更容易感到困惑。

          設計原則 設計方法 設計理論

          蘋果官網提供了一個利用負空間創造強烈焦點的杰出例子。

          11. 最后


          人們已經開始期待所有平臺和設備上的優化、無阻礙的用戶體驗。理解設計原則及其交互方式對所有設計師來說都是至關重要的。使用專業技能設計它們是創造具有視覺吸引力的功能性設計的關鍵。我們不要忘記,美學的完整性會嚴重影響用戶體驗。

          基于原則的設計是設計師在感覺有點迷失或用盡創意時可以依賴的黃金標準方法。在沒有理解和實現設計原則的情況下,也可能實現可接受的設計。然而,這可能需要大量的嘗試和錯誤才能創造出看起來不錯的內容,并創造出最佳的用戶體驗。

          產品的美學質量與它的實用性密不可分,因為我們每天使用的產品影響著我們和我們的幸福。但只有精心制作的物品才會美麗?!?Dieter Rams(迪特爾·拉姆斯)

          當我們不關注由設計原則驅動的設計質量時,我們可能會忽視品牌質量及其所代表的一切。當某些東西設計不好時,品牌就會受到傷害,產品也會受到影響。這就是為什么偉大的設計師在他們的工作中極其嚴謹, 他們知道“你永遠不會有第二次機會給人留下良好的第一印象?!?

          設計的細節成就了設計本身?!?查爾斯 伊姆斯(Charles Eames)

          作者:彩云Sky

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          懸浮小窗該如何設計?高手的樣本分析來了!

          博博

          1. 前言


          懸浮小窗是什么?

          先看張圖,對懸浮小窗有一個大致的概念,下圖是花椒直播 APP 中的直播懸浮小窗。(為方便書寫,下文將懸浮小窗簡稱為小窗)

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          本文的懸浮小窗指的是視覺空間上的層級概念。

          用戶的感知是:

          1. 自己退出了 A 房間到達了另一個 B 房間
          2. 同時 A 房間并未完全關閉,而是以一個小窗口的方式懸浮著
          3. 我隨時可以點擊這個小窗口返回 A 房間

          為什么這種感知能應用到互聯網產品中?

          原因就在于這符合尼爾森可用性原則中的系統與用戶現實匹配原則。

          即:設計應與用戶現實生活中對相關產品的認知、經驗、習慣等相符,以用戶期望的方式表現出來,使用戶可以利用已有的知識經驗來執行操作任務。

          翻譯成人話就是讓用戶在使用我們的產品時能夠和現實生活中的習慣對應起來。

          舉個例子:

          電商軟件中“購物車”為什么使用購物車這一形象和名稱?

          其實就是和現實生活對應起來的,生活中逛超市的時候會把要買的東西加入購物車一起結算。所以“購物車”這個概念遷移到互聯網后用戶的理解成本就非常低。

          懸浮小窗也是一樣的道理,小窗模擬了生活中的空間轉移,在用戶的心智層,界面與界面之間的跳轉就類似于從一個房間到達另一個房間。

          即使某些時候多個界面在技術的角度其實就是一個頁面,但是站在用戶的角度看不到這些底層邏輯,最直觀的就是一個個房間之間的切換。

          (其實這里還涉及到另一個概念,把簡單留給用戶,把復雜留給程序。不管邏輯多復雜,對用戶來說,就是兩個空間的跳轉。)

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          2. 懸浮小窗的特點


          懸浮小窗有三個特點:可切換界面、Z 軸最高、可拖拽(一般情況)。

          ① 可切換界面

          如上一節所說,懸浮小窗就像是房間的切換,所以感官上懸浮小窗就是切換界面的作用。

          ② Z 軸最高

          二維界面如何存在 Z 軸的概念?

          大家在使用 APP 過程中一定遇到過彈窗和浮層的情況,如下圖,可以看到圖中 APP 的彈窗在感知上是覆蓋在內容層上的。

          而右邊的截圖中的浮層是浮在正文內容上的,這就是 Z 軸,在互聯網應用中這是比較抽象的空間維度。但是卻是用戶可以明確感知到的,而感知的最直接方式就是覆蓋或者懸浮,感覺到 A 元素是覆蓋在 B 元素之上,或者 A 元素懸浮在 B 元素之上。

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          而懸浮小窗所謂 Z 軸最高則是因為懸浮小窗在 Z 軸的維度一般位于 APP 界面所有元素之上。

          ③ 可拖拽

          可拖拽很好理解,即用戶可以通過拖拽移動懸浮小窗的位置,不過一般非直播音頻類產品會喜歡固定在界面的某個地方。比如得到 APP 在聽書時退出聽書頁面會在底部固定一個播放條。

          3. 懸浮小窗分類


          技術維度把懸浮小窗分為兩種:系統自帶和自行開發。

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          內容維度上把懸浮小窗分為三種:視頻小窗、音頻小窗、文檔小窗(含白板)

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          由于系統自帶畫中畫功能自定義程度不高,無參考意義,下文主要從自行開發的懸浮小窗入手,從視頻小窗、音頻小窗和文檔小窗(含白板)三種分類來進行分析。

          4. 總結


          此部分內容是對第三部分的總結提煉,相關產品詳細分析、截圖以及錄屏細節請查看第三部分。

          ① 視頻小窗

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          GIF 演示(左滑屏幕邊緣開啟小窗)

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          GIF 演示(拖拽小窗超出屏幕邊緣后關閉)

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          視頻小窗 UI 集合

          ② 音頻小窗總結

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          音頻小窗 UI 集合

          ③ 文檔小窗

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          文檔小窗 UI 集合

          5. 樣本分析

          本次調研 APP 覆蓋直播、音樂、社交、教育、會議、資訊四個方向,包括斗魚、虎牙、花椒直播、企鵝直播、CC 直播、阿里巴巴、淘寶、酷狗直播、陌陌、微信、陌陌、百度知道、邁聆會議、金山會議、網易會議、共計 15 款 APP。

          ① 視頻小窗

          視頻小窗將從功能和 UI 兩個大的維度進行分析,細分維度如下表格。

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          斗魚

          APP 簡介:以游戲直播為主的互動式直播平臺

          亮點

          a 導航欄免遮擋,小窗拖拽移動過程中不會覆蓋一級導航和一級頁面的底部 tab 欄,可避免將主要導航遮擋住

          b「關閉」按鈕視覺強度較弱的同時能夠看清 icon

          槽點

          放大縮小不流暢,有卡頓的感覺

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          虎牙直播

          APP 簡介:包含游戲、娛樂的互動式直播平臺

          亮點

          a 滑動小窗到屏幕關閉小窗:除了點擊關閉按鈕,還可以左滑小窗到左右屏幕邊緣,超出屏幕 2/3 時關閉小窗

          b 同斗魚,導航欄免遮擋,小窗拖拽移動過程中不會覆蓋一級導航和一級頁面的底部 tab 欄,可避免將主要導航遮擋住

          槽點

          自動打開聲音:在小窗上將聲音關閉后,點擊小窗上的放大按鈕進入全屏模式,此時聲音會自動打開。聲音的開關應該由用戶自行選擇而非幫用戶做選擇,萬一用戶所處場合不適合開聲音,突然開啟的聲音豈不是很尷尬。

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          花椒直播

          APP 簡介:包含游戲、娛樂的互動式直播平臺

          槽點

          a 同虎牙,關閉聲音的情況下打開直播間會自動打開聲音

          小窗會移動時可以擋住頂部一級導航欄

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗

          得到

          APP 簡介:知識服務 APP,提供電子書、課程等服務。視頻以點播為主。

          亮點

          向下滑動視頻觸發小窗的方式交互非常友好且順手

          頁面切換到有『發布』懸浮按鈕時,懸浮按鈕位置位于小窗之上,避免遮擋發布按鈕

          UI設計 交互設計 小窗設計 懸浮小窗







          作者:土撥鼠



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          排版不必花里胡哨 | 設計技巧

          seo達人


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          有些人可能會說,我要是這么排版,客戶肯定不會覺得太簡約了、重做,我只能說有這個可能,畢竟每個人的喜好和具體的需求是不一樣的,所以,你要用在合適的產品和客戶上,不要千篇一律;其次也不能直接照搬日本設計的排版,比如大量的豎排在中文設計里不合適,還是要以橫排為主;另外,很多時候客戶不是不喜歡簡約一點,而是不喜歡你做的簡約,如果你把客戶的需求都表達出來了,還簡約好看,客戶沒理由不喜歡。 


          作者:蔥爺

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          案例錦囊|有哪些小交互讓你瞬間覺得產品很「智能」?

          seo達人


          一、猜到了你想要的

          案例 1    使用“多多買菜”加購一款蔬菜,平臺會自動為你提供更多規格做選擇。比如你將 500 克的西紅柿加入購物車,平臺會告訴你可以買“兩盒裝“,價格更優惠:

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          案例 2     脈脈上,如果對于自己所在的公司的內容進行評價,系統會直接采用隨機命名的方式,給你起一個有趣的新名字,起到了保護你隱私的作用,讓你放心大膽地講實話:

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          案例 3     bilibili 上的很多主播會給觀眾做與內容相關聯的進度條,你可以很清楚的看到視頻每一段的具體內容和播放進度,跳播更方便:

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          案例 4     用搜狗輸入法輸入“今天天氣”的這幾個字時,會自動推薦當天的天氣情況。你可以提醒你在乎的人注意天氣變化:

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          案例 5     產品也可以阻止你做壞事。Adobe Photoshop 軟件中內置了一個鈔票防偽系統,用來防止你利用其制圖功能非法制作假鈔:

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          二、知道你不知道的

          案例 1     高德地圖會給用戶很多條可選路線,對于每條路線都會給出詳細建議,比如:擁堵少、紅綠燈少,還會給出明顯提示:“窄路多,需要小心駕駛” 或者 “路上有一個新增電子眼” —— 它知道很多你不知道或記不住的內容:

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          案例 2    在百度瀏覽器上查找不同單位之間的換算時,百度會呈現出與你搜索的內容相關的所有單位名稱,便于你進一步做查找和換算:

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          案例 3     夸克 App 上搜索熱點話題,會出現與事件相關“大事項”,以時間倒序的方式還原事件始末,為群眾們吃瓜提供了便利。下圖是我在 2021 年 12 月 20 日那天搜索王力宏事件時看到的信息內容:

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          案例 4     在微信中搜索文章時,如果有虛假謠言類的文章,微信不會讓文章不可見,而是會鄭重其事地做官方辟謠,幫助你矯正觀念,粉碎謠言:

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          三、替你做完該做的

          案例 1     在新的網絡環境中使用蘋果設備連接 Wi-Fi,具備同樣 Apple ID 的設備可以進行 Wi-Fi 的密碼共享,不需要你再重新輸入密碼:

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          案例 2     釘釘和阿里的出差系統打通,當你提交了出差申請,到了出差的那一天,釘釘上狀態會自動切換成 「??出差中」,方便其他同事了解你的工作狀態:

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          案例 3     如果你晚上臨睡前將蘋果手機連上充電器充電,iOS 手機系統的「計劃充電」功能會根據你的使用習慣,在電量達到 80% 時就會停止充電。然后在你第二天早上使用前再繼續充電直到充滿,以此延長電池的使用壽命。這意味著 iOS 系統要準確判斷出你每天開始使用手機的時間。你也不用因為擔心整夜充電對電池有損害而選擇不在晚上充電或是半夜爬起拔掉電源:

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          案例 4     在屏幕很暗的情況下,打開微信或支付寶的支付二維碼,屏幕會瞬間亮起,便于商家掃碼付款,不需要你手動調亮屏幕,掃碼后又會回到之前的屏幕亮度:

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          四、把復雜的事情變簡單

          案例 1     用飛豬 App 查找酒店時,可以在地圖上用手指畫圈,不需要輸入街道名稱就可以滿足你自定義范圍來找酒店的需求:

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          案例 2     微信的圖片搜索的功能,可以通過圖片里的文字和內容來檢索圖片,比如你只需要輸入“食物” 二字,就可以看到與食物相關的所有圖片。你再也不需要在一堆圖片中找到眼花了:

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          案例 3     NN/g 網站移動端的支付流程中,“銀行卡可用時間”的輸入框使用了特定的格式輸入效果,你不需要糾結輸入內容的格式問題,可以很輕松地完成填寫:

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          案例 4     蘋果的 Airdrop 箭頭是一種方向性的指示,將你的 iPhone 對準對方的 iPhone,就能很快速地在周邊一群設備中找到對方。同時 Airdrop 自己也有記憶,你經常發送的用戶和綁有你自己 ID 的設備,都會靠前顯示:

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          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網》案例錦囊|有哪些小交互讓你瞬間覺得產品很「智能」?

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          超全面的設計底層理論,優秀設計背后離不開這些(下)

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          一、奇數原則和三分法構圖

          奇數法則意思是說,在設計作品中奇數元素比偶數元素更有趣。偶數元素在圖像中產生了對稱,這可能會顯得過于正式和不自然。比如,在一行中排列三個或五個卡片會比2個或4個效果更好,作品會更加讓用戶感到舒服和自然。

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           Iskos Design 就是用的奇數原則做的網頁設計

          三分法構圖(也被稱之為黃金網格規則),在畫面中以水平和豎直方向分成3×3的網格和4個交叉點。這個規則能很好的協助設計師將最重要的元素放在網格的交叉點上,這樣可以很容易的設計出滿意的構圖。

          為什么會這樣?因為三分法構圖創造了類似斐波那契數列(黃金比例)那種不對稱的美,產生了更有吸引力的構圖。

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          二、視覺引導線

          你希望用戶關注哪些地方?高級設計師非常擅長引導用戶的視覺焦點,這種引導可以通過可見和不可見的引導線來完成。這些線條在構圖中也可以打造一種動感,也能為畫面增添視覺沖擊力。

          達到這種效果通常用特定的形狀和線條,或者是它們的組合形成難以察覺的引導線來實現。利用透視、顏色、對比度和正負空間同樣可以幫助達到這種想要的效果。

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          從左到右的不易察覺的曲線將用戶的視線引導到頁面文字上

           

          三、大小和比例

          大?。╯cale)是設計中一個元素與另一個元素的相對大小。元素通過大小不同創建視覺層次,其中最大的元素首先會吸引用戶的注意力,因此看起來是最重要的。常規的設計策略就是將最重要的元素做成最大的,然后逐級遞減。

          比例(Proportion)不同于大小,類似但有區別。比例原則是指一個整體設計中各部分的尺寸關系。設計中的元素可以有各種大小,但它們之間的大小差異,整體來看就是比例。

          熟練地使用大小和比例是實現設計統一的關鍵。當一些元素的大小過大或過小,或者比例失調時,設計組合就會失去統一性。這種錯誤可能發生在排版和其他元素上。例如,標題與子標題和正文相比顯得過大。當設計元素失衡時,設計就會“感覺不平衡”。

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          大小和比例都沒做好時(左圖),看起來處理的比較細致了,但依然沒有做到很好,在大小上正文和標題分不清(右圖)。

           

          四、強調

          強調原則用于使設計的某些元素突出(使用對比、接近、比例、留白等)或不突出,即弱化強調(例如在頁面底部有一個幾乎看不見的“小字”)。強調是層級之母,因為沒有強調就沒有層級。

          與其他一些設計原則一樣,“強調”是用來引導人們關注設計,并強調需要重點關注的第一、第二和第三點。首頁面和電商轉化頁面在99%的情況下都使用這種原則。

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          使用這個原則,在購物網站上強調了標語和產品,轉化效果非常好

           

          五、統一性

          統一是指設計元素如何很好地結合在一起,形成“視覺凝聚力”。它指的是設計中的連貫性,讓人們覺得所有部分都是一起的。每個元素都應該具有清晰的視覺關系,以幫助傳達清晰、簡潔的信息。整體性好的設計比整體性差的設計更有條理,質量也更高。

          運用統一的配色,重復、平衡和對稱之類的原則將有助于在設計中形成一種和諧感,也就是一致性。設計中良好的一致性就好比歌曲中一首歌被和諧地唱出來,形成一個完美的整體。

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          一致的顏色、重復的圖案、平衡和對稱在蒂芙尼的網站上創造了一種統一的感覺。

           

          六、接近原則

          格式塔的接近原則讓設計師將同類型的相關元素進行分組。把它們分開得更遠,元素就顯得越不相關,它們之間的關系就會減弱。一般來說,人們會認為遠離的元素是不相關的。

          不應該讓用戶在設計中分辨哪些元素是相互關聯的,正如美國郵政服務的例子所顯示的那樣,缺乏對鄰近性的關注會導致直接的認知緊張,損害用戶體驗。

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          接近原則沒做好的案例。由于字段標簽離它們下面的字段更近,人們可能會搞混

          下面是一個鄰近性原則做的好的案例,我們可以看到相關元素是如何通過鄰近性關聯起來的(分組的元素用紫色表示)。

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          一個把接近原則用好的網頁設計案例

           

          七、一致性

          一致性原則使數字產品的使用更加可預測,符合用戶的期望。設計中的一致性可以培養熟悉度,它可以提高用戶體驗、可用性和用戶使用效率。另一方面,不一致的設計將產生更多的認知負荷/腦力勞動,并導致困惑和挫折。這就相當于在用戶的路徑上設置障礙。讓用戶的心流嘎然而止!

          做好一致性可以增強“審美凝聚力”?!拔覀兌贾?,當我們使用應用時,應用的導航位置如果經常變化,或者像“加入購物車”這樣的主按鈕在不同屏幕上從紅色變成綠色,這是多么令人沮喪。

          除了視覺一致性和易用性,品牌一致性在產品設計中也發揮著重要作用。如果沒有一致的元素呈現,如排版、配色和圖案,高質量的品牌體驗將無法傳遞。

          在用戶體驗方面,一致性意味著在設計中使用相似的UI元素來完成相似的任務,即在整個產品中擁有相似的功能和行為。因為可用性是一種評估用戶界面易用性的質量屬性,所以一致性對用戶體驗的可用性有很大的貢獻。

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          一致性是通過使用相同的配色、排版、間距、模式和交互來實現的。

           

          八、顏色

          顏色在設計中是非常重要,幾乎是設計中最具影響力的創意元素。一個深思熟慮的配色可以讓一個設計從普通到驚艷,而一個平庸的配色會降低用戶的體驗,甚至阻礙他們使用產品的能力。

          明亮、豐富的顏色比柔和的顏色更引人注目,因此有更大的視覺沖擊。柔和的顏色可以提供一個令人愉快的,微妙的配色方案,但適當的對比必須要有,特別是文字,必須保證可讀性。

          顏色甚至可以用于呈現UI中的結構感并指向可用的交互,但為設計制作一個配色方案并不是一項簡單的任務。除了品牌化,還必須非常小心地創造顏色的和諧和耐用性,使得它能在各個場景下都能正常使用。

          色彩心理學也不容忽視。色彩承載著意義和情感,可以向人的潛意識傳遞信息。在品牌方面,人們對顏色做了大量的心理學研究,因為在人們與品牌進行任何互動之前,顏色會讓他們產生一種本能的反應。例如,藍色通常被認為是可靠的、安全的和平靜的,想想銀行;而紅色是刺激的,被認為是增加人們的心率,想想飲料包裝。

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          一個極簡主義的暗色主題設計傳達了一個特定的品牌氣質,并使用了少量的顏色。

           

          九、排版

          排版在設計中扮演著非常重要的角色,它的重要性再怎么強調都不為過。在構圖中,字體樣式對人們感知設計的影響比任何其他元素都大,可能除了顏色。

          因為我們的大腦以閃電般的速度運轉,一個字體會對一個設計產生影響,以至于它可能在不到一眨眼的時間內改變用戶的印象。與顏色一樣,字體甚至會影響我們的情緒,資深設計師可以通過字體傳達情緒和風格。通過選擇合適的字體,我們可以傳達出穩定、優雅、舒適、可靠、有力等信息。

          排版層次結構可以快速建立視覺層次結構,并且通常在其中扮演重要角色。因此,在設計中經常使用不同的字體和字體大小來表示層次結構,例如標題、副標題、正文和引用。

          “除了確保文本清晰易讀,排版可以幫助你理清信息層次,傳達重要內容,并表達你的品牌?!?——蘋果的人機界面指南

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          蘭博基尼的網站巧妙地使用了排版風格和比例來賦予其設計力量。

           

          十、負空間(又名留白)

          Claude Debussy 曾說過,“音樂是音符之間的空間“。同樣的觀點也適用于設計,元素之間的負空間給予設計強調、平衡和統一。

          元素周圍適當的負空間將焦點集中在元素本身。它強調了內容,并提供了必要的喘息空間,以確保布局不顯得雜亂。沒有了呼吸空間,人腦就不太可能掃描興趣點,更容易感到困惑。

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          蘋果官網提供了一個利用負空間創造強烈焦點的杰出例子。

           

          最后

          人們已經開始期待所有平臺和設備上的優化、無阻礙的用戶體驗。理解設計原則及其交互方式對所有設計師來說都是至關重要的。使用專業技能設計它們是創造具有視覺吸引力的功能性設計的關鍵。我們不要忘記,美學的完整性會嚴重影響用戶體驗。

          基于原則的設計是設計師在感覺有點迷失或用盡創意時可以依賴的黃金標準方法。在沒有理解和實現設計原則的情況下,也可能實現可接受的設計。然而,這可能需要大量的嘗試和錯誤才能創造出看起來不錯的內容,并創造出最佳的用戶體驗。

          產品的美學質量與它的實用性密不可分,因為我們每天使用的產品影響著我們和我們的幸福?!钡挥芯闹谱鞯奈锲凡艜利??!?Dieter Rams(迪特爾·拉姆斯)

          當我們不關注由設計原則驅動的設計質量時,我們可能會忽視品牌質量及其所代表的一切。當某些東西設計不好時,品牌就會受到傷害,產品也會受到影響。這就是為什么偉大的設計師在他們的工作中極其嚴謹, 他們知道“你永遠不會有第二次機會給人留下良好的第一印象?!?/strong>

          設計的細節成就了設計本身?!?查爾斯 伊姆斯(Charles Eames)

           

          原文:https://uxdesign.cc/design-principles-why-a-design-works-a572c5d2d92d

          作者:Miklos Philip

          譯者:彩云Sky

          本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)

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          靈魂注入指南-打造富有生命感的產品IP(下)

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          TIPS:

          · 全文共計2643字,閱讀需5分鐘左右

          · 文章源自于日常設計工作的沉淀與總結,不排除個人觀點的局限性

           

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          靈魂畫手指南-基于人格特質的設計表現

          1、人格特征下的設計原則指引

          完成人格畫像是塑造生命感的第一步,更重要的是如何將這樣的人格特質系統性的體現在IP形象中,為此我們有必要將人格中的核心特質轉譯為設計語言,定義IP在場景、情緒、行為、語言4個方面的設計指引原則。下文我們繼續以“犀寶”在工作臺的設計應用為例,基于人格特質歸納設計原則。

          1.1 “犀寶”的核心人格特質

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          1.2 場景原則

          經過多輪線上線下調研,我們對客服崗位建立了基于職業特征的用戶畫像:高強度、高疲勞、高負壓。面對即時溝通、多會員切換、服務考核等壓力,客服往往需要一個高效、專注的工作環境。因此基于人格特質的場景原則首先要保證“不打擾”,除功能性需要,應避免在客服服務過程中過度設計。結合“犀寶”利他主義、強共情等的人格特征,更適合應用在非上班狀態的場景中,如:引導教學、頁面加載、為空狀態、結果反饋等。

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          1.3 情緒原則

          經過對IP形象在工作臺中的典型應用案例的編碼梳理,我們基于情緒二維模型對“犀寶”的情緒進行了管理統計。情緒象限中所定義的觸發條件即為應用原則,高頻出現的情緒即為典型情緒。

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          我們將“犀寶”的典型情緒統計如下:

          高興、冷靜、興奮、放松、慌張、欣喜、疑惑

          將“犀寶”的情緒原則進行如下歸納:

          ① 面對客服或客服的正向行為,建議使用帶有正向情感反饋的情緒(如高興、欣喜、興奮等);

          ② 面對客服的負向行為,避免使用帶有負向情感反饋的情緒(如緊張、慌張、沮喪、尷尬、疑惑等);

          ③ 處于工作狀態時,建議使用中性的情緒(如冷靜、嚴肅);

          ④ 面對工作臺/系統的狀態,不受常態的正負向情緒拘束;

          ⑤ 任何狀態下,避免使用帶有攻擊性的情緒(如憤怒、厭惡、鄙夷、怨恨等)。

          1.4 行為原則

          行為原則是在IP人格特質與典型場景的基礎上,對IP行為特點的建議與約束。按照以上思路,我們對“犀寶”的行為原則歸納如下:

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          ① 建議使用具有引導/指向性的動作(如舉手引導);

          ② 建議使用具有社交禮儀的動作(如揮手問候/告別、雙手呈遞);

          ③ 建議使用呈現工作狀態的動作(如佩戴耳機坐在電腦前);

          ④ 建議使用操作智能設備的動作(如操作虛擬現實工作臺、使用可穿戴設備等);

          ⑤ 建議使用帶有正向情感反饋的動作(如擁抱、點贊、鼓掌、加油等);

          ⑥ 避免使用帶有劇烈運動的動作;(如奔跑、跳躍、健身等)

          ⑦ 避免使用帶有情感攻擊性的動作(如指責、揮拳等)。

          1.5 語言原則

          語言原則是在IP人格特質的基礎上,對IP聲音、話術等特點的建議與約束。按照以上思路,我們對“犀寶”的語言原則歸納如下:

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          2、擬人化的形態設計

          在明晰人格特質和設計應用原則后,我們可以進一步思考IP形象在產品中的擬人化表現。在這里,簡要的分享一下思路方向。

          上文提到,擬人化是把物擬作人,使其具有人的形態、情緒、行為、語言等特征,轉譯為設計語言即為IP形象的形態結構、面部表情、體態動作、聲音文案幾個部分。其中IP形象的結構決定了表情和動作的可塑性、豐富性。從上文JOY的形象設計案例中不難看出,人體化結構是IP形象設計的主流手段之一。

          對于擬人化的表現個人建議優先從結構人體化著手,結構滿足后,具有人格特質的擬人化表現自然水到渠成。在這里,我們可以將結構人體化的方式總結為:

          2.1 模仿人類的五官結構

          使IP形象具有眉、眼、鼻、嘴、耳的基本結構關系,幫助IP進行生動、豐富的情緒表現。

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          2.2 模仿人類的形體結構

          使IP形象具有頭、手(手指)、軀、腳的基本結構關系,幫助IP進行生動、豐富的動作體態表現。

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          3、仿真化的動態設計

          在完成人格化、擬人化的設計思考后,相當于為IP繪制了一幅角色設定草圖。接下來我們可以結合品牌/產品氣質,豐富感官表現,精細化的同時進一步有增強其生命感知。在這里,簡要的分享一下思路方向。

          上文提到,仿真化是對形象進行物理及生物特點的感官還原,表現在造型、空間、色彩、質感、動態、聲音等多方面。然而,不同類型的品牌、產品、應用場景,對仿真化的程度需求有所區別,如:主機/電腦游戲類產品,娛樂屬性更強,為了追求沉浸式的感官體驗,在各方面的仿真表現都相對較高;品牌/產品宣發場景,展示性更強,仿真表現的權重也相對較高;在APP/網頁界面中,更注重功能體驗和產研效率,風格以扁平為主,因此對于仿真表現的訴求也相對較低,在這種情況下,對比造型、空間、色彩、質感等元素,IP形象的動態表現最能直觀的表現生命感。

          那么,如何通過動態表現增強產品IP形象的生命感?

          3.1 模仿真實的生物規律

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          ① 呼吸感:

          呼吸是生物的生物學功能,有節奏的呼吸起伏是生命體的直觀體現;

          ② 眨眼:

          眨眼動作屬于生物體基本的生理反射,間隔性的眨眼動作可以增加形象的生命感知;

          ③ 模仿生物習性:

          以“犀寶”為例,犀牛生活在蚊蟲多發的非洲,靈活直立的大耳朵不僅可以洞察環境,還可以幫助他們軀干蚊蟲,抖動耳朵是一個非常具有生物習性的行為反射。在呼吸、眨眼的基礎動態上增加間隔性的抖耳,可以讓整體形象更加真實生動。

          3.2 模仿真實的動態規律

          現實世界中存在著許多物理運動規律,如運動慣性、速度曲線、落地緩沖等等,想要表現出IP形象真實生動的動態特征,需要了解并掌握其中的動態規律。從動畫的視角來看,迪士尼黃金12定律具有很好的專業參考性,相對全面的總結了20世紀30年代以來迪士尼動畫的制作方式,是動畫專業必修的知識點。

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          小結:如何基于IP人格特質進行設計應用?我們的方式是結合產品特點、IP人格特質擬定設計原則;通過擬人化的結構增強IP形象在動作表情方面的可塑性;最后通過合理的仿真化手段完成設計應用。以下是“犀寶”在產品應用中的部分設計案例。

          案例一:培訓機器人對客服模擬練習的狀態反饋

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          案例二:客服工作臺啟動頁加載插圖

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          案例三:客服應用頁面加載插圖

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          案例四:瀏覽器升級提示

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          案例五:靜態插圖合集

          結合設計和心理學理念來看,具有生命感的IP形象能夠帶來更有力的功能及情感價值。通過對IP生命感的分析,我們認為IP形象的生命感由表及里表現出“仿真化、擬人化、人格化”三個層次。其中人格是決定IP形象如何表現的核心,因此對于形象的設定邏輯建議由里至表的進行思考統籌。從設計力度上看,對于各層次的程度把控與配合,建議根據產品屬性、傳播媒介、表現形式、技術條件、預期效果、預算成本等具體情況進行評估。

           

          引用及參考文獻:

          [1] 魯道夫.阿恩海姆. 視覺思維. 四川人民出版社. 2001(3)

          [2] 姚浩然.人格化加劇形態設計研究[D].南京:南京林業大學木材科學與技術,2012:12.

          [3] 吳龍華.個性心理結構問題的研究[J].人力資源管理,2012(12)


          作者:AlibabaDesign

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