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          首頁

          快來看看這些小功能里面的設計驚喜

          seo達人

          一、【抖音】點贊功能情感化設計

          在七夕期間使用抖音APP點贊時,圖標會變成玫瑰花符號,多次點擊會出現滿屏的玫瑰花,讓點贊設計變得更加趣味化。并且與同類競品在點贊的交互設計細節上產生差異化,給用戶帶來與節日相關聯的,更加豐富的視覺和感官的觸動。該設計方案不僅提高產品的調性與用戶體驗,并且與用戶在節日情感上產生更深的共鳴。

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          二、【飛書】左側聊天框交互設計探索

          飛書作為一個辦公協作平臺,在解決團隊溝通效率方面下足了功夫。鑒于人們在認真閱讀某些信息時,通常是從左到右、從上到下的瀏覽習慣,飛書的聊天信息全都靠左排列也正好印證了這一點,一改往常閑聊時較為隨意的習慣,不僅能潛移默化的暗示用戶在交流過程中該有的工作態度,還能提高其專注度、以及團隊之間的溝通效率。

          在使用場景中,用戶可以把工作的聊天記錄當成文檔來看待,減少與工作無關的聊天內容,使得聊天記錄就是會議紀要。

          用戶也可以通過飛書的設置,自由地更改聊天消息的左右排布。使不習慣于左側聊天排布的用戶調整的自由,減少這類型用戶的排斥心理反應。

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          三、【閑魚】賣閑置圖標場景設計

          閑魚將“賣閑置”的駝峰標簽欄設計成“電風扇”的動態圖標形式,結合近期高溫天氣,給用戶帶來心理上涼爽的使用體驗。

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          四、【每平每屋】加入話題圈卡片動效設計

          每平每屋的話題圈添加卡片,做成了非常有意思的ip人物撥弄+號的動效。在視覺上起到了強調的作用,也能驅動用戶的好奇心和體驗心,增加話題圈的點擊率和加入率,讓加入圈子這件事變得輕松有趣。

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          五、【Snapchat】角色創建功能應用設計

          在Snapchat中角色創建完成后,在相應的應用功能界面,則會替換成用戶的專屬角色。

          如:地圖界面、表情包界面、引導界面以及視頻流界面。

          該設計以專屬角色代替用戶視角,通過讓專屬角色深入的參與每一個功能來提高用戶粘性,以及用戶存在感和歸屬感。

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          六、【Snapchat】底部欄故事功能設計

          Snapchat將故事視頻流設計成了視頻“合集”,用戶點開視頻,通過下滑或者點擊創作者的名稱來關注或者查看不同的視頻合集。視頻合集分為xx季xx集,方便用戶快速篩選。

          另一個不同于普遍的視頻功能設計點中,Snapchat將單擊視頻【暫?!康墓δ茉O計成了單擊【快進】,視頻切換則是左右切換。對于中國用戶,需要時間來適應不同的交互習慣。

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          七、【Gravity】頭像裝扮設計探索

          在Gravity這款社交軟件中,用戶無法使用設置頭像功能,產品將用戶系統角色替代照片頭像。在軟件中模糊用戶的頭像存在感,使用戶發出的內容成為社交重點,塑造一個半匿名社交平臺的屬性。而角色商城的裝扮,則滿足了用戶頭像多樣性的選擇,同時通過這種方式提高了產品變現的能力。

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          八、【Gravity】角色場景界面

          在Gravity的角色場景界面中,用戶可以根據心情、生活、興趣等場景來切換自己的展示形象。也可以邀請好友進入自己的場景界面,形成一個動態的“朋友圈”,通過切換場景來表示自己最近的狀態和生活。動態朋友圈的建立能夠增加用戶與用戶之間的聯系,增強用戶對平臺的粘性。

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          九、【羊駝日語】首頁卡片功能設計

          羊駝日語的首頁不同于其他APP,摒棄了首頁頭部banner或者金剛區的設計方法,羊駝日語將動漫風融合進APP的設計風格中,將首頁的卡片區動漫人物做主要突出。新穎的設計讓用戶眼前一亮的同時將思維引導到卡片功能上去,引導用戶進行點擊,提升學習率。

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          十、【型影】構圖姿勢輔助功能設計

          如果你拍照總是肢體僵硬,不會擺姿勢,那你一定要下載這個APP。

          型影APP的構圖姿勢由創作者提供,內含幾千種不同場景不同姿勢的構圖擺拍。

          只需要點擊你喜歡的同款照片,打開相機,視頻中的輔助線能夠幫助你一比一復刻博主同款poss!

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          作者:黑馬青年

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          火出圈的《羊了個羊》,到底做了什么?

          seo達人


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          幾輪信息傳播下來,我的好奇心就這么被激起來了。于是到小程序里找到游戲,玩了幾把。最直觀的感覺就是“確實難度很高”,而且與之前的玩過的游戲還真有點不一樣。

           

          一、產品玩法

          1、門檻低

          本質上來說,《羊了個羊》是一款消消樂游戲。消消樂的特點就是門檻低,沒有復雜的操作,用戶只要點幾下就可以了。第一關太簡單了,更多的是為了教學而服務的。也正是因為簡單,我不知道“卡槽里的3個相同的卡牌,即使不相鄰也是可以消除的”,不過玩了幾局后我就明白了。

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          2、單局時間短

          微信小游戲有一個特點就是時間短,用戶可以隨進隨出,單局不會占用太多的用戶時間,但是玩起來后也容易上癮。這似乎與短視頻非常相似,本想著只看一個視頻,也就3-5分鐘,不會浪費太多時間,但是一旦開始了,根本停不下來。

          前幾天,在我兒子的引導下,玩了一個賽車游戲。剛開始想就玩一局,結果是一局接一局,中秋放假2個晚上都玩到了深夜。

          3、難度高

          《羊了個羊》與傳統的消消樂游戲又有些不同,增加了疊牌設計、卡槽消除玩法??雌饋砗唵危嫫饋韺嶋H上非常燒腦。

          疊牌的玩法就是用戶必須要消除上層的卡牌,才能激活下層卡牌。有了消除的先后順序,就要求用戶必須有一定的策略,才可能通關。

          卡槽用來放置用戶選擇的卡牌,卡槽中出現了3個一樣圖案的卡牌則可以消除,當卡槽滿了,也就意味游戲失敗。即使卡池上存在3個一樣圖案的卡牌,但是卡槽中沒有了空位,游戲仍然失敗。

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          所以用戶不僅要關注卡池中的卡牌層級,還要關注卡槽中卡牌情況。

          因此,游戲在宣傳方面打出了“通關率只有0.1%”的口號。為什么搞這么高的游戲難度呢?

           

          二、第二關都過不去的難度

          任何游戲都必須要有一定的難度,否則用戶玩幾局就會覺得“缺乏挑戰性,沒意思”。但是只到第二關的難度,我也是第一次見。這種難度給游戲帶了什么呢?

          1、話題性帶來流量

          雖然很多游戲會有獲得成就引導分享,或者分享朋友圈、好友圈復活玩法等等,但是用戶要么不做分享,或者都是非常被動的分享。而這次用戶發朋友圈,或許都是主動而為。

          最大的引爆點就是游戲難度,有難度才會有話題性,用戶才有分享和互動的欲望,才能引起更多人的關注。而朋友圈、分析文章、短視頻各種渠道掀起的話題,肯定為游戲帶來相當大的用戶流量。

          2、用戶挑戰欲望

          如果有人對你說,“有款消消樂游戲挺好玩的,要不要試試?”,你也許只會微微一笑,甚至嗤之以鼻。

          但是如果有人對你說,“有款消消樂游戲,你第二關都過不去”。你會怎樣?

          大概率想“怎么可能呢?我要挑戰一下”。用戶嘗試的欲望就起來了。結果,用戶越是挑戰不成功,越想挑戰。

          3、方便廣告植入

          游戲難度最終是商業化服務的,用戶多次嘗試后不成功,就會求助道具或者啟用一次復活機會。特別是單局已經投入了較多的時間成本,眼看快要成功通關的關鍵時刻,沉沒成本促使大多數用戶犧牲30秒的廣告時間,換取一次復活的機會。

          只要看廣告的人越多,錢也就賺得越多,游戲的難度也是為了“如何讓玩家看更多廣告”而服務的。

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          4、減少游戲投入

          對于游戲這種產品來說,真正的熱度應當來自于游戲內容,以及其帶給玩家精神層次的愉悅體驗、世界觀、價值觀構筑等方面;而游戲公司通過制作優質內容的游戲,獲取商業利益,再持續開發更多游戲吸引更多關注。

          所以傳統的關卡游戲可能是幾十上百關,甚至更多,大家也都習以為常了。隨著關卡增加,游戲會慢慢加入新的玩法,吸引用戶不斷地玩下去,最終讓用戶長期上癮。希望像擠奶牛一樣,持續性地挖掘用戶的價值。

          《羊了個羊》則完全反其道而行之。

          似乎是考慮到當下小程序游戲非常容易相互模仿。一旦一款游戲火了,之后就會冒出各種相似的游戲,就會面臨激烈的競爭。所以《羊了個羊》改變了游戲策略,通過拉高關卡難度,讓用戶一直停留在第二關(也許有更多關,因為我沒有玩過第二關),從而減少游戲的開發成本。

          這種更像是快餐模式,不用過多地擔心游戲風潮會過去,也不用擔心用戶流失,畢竟游戲的投入并不高。

          而一些當時風靡一時的小游戲,例如“跳一跳”、“打紙飛機”、“旅行青蛙”等,確實在大火之后迅速降溫。想想自己這幾年也曾經玩過一些小游戲,不過基本上都是“3分鐘熱度”,玩一段時間就放棄了。

          或許這也是《羊了個羊》拔高游戲難度的一個原因吧。

           

          三、關于激勵機制

          當然,在《羊了個羊》游戲中也有傳統游戲必備的激勵機制。例如有省區代表隊排名,“最強王者”等榮譽勛章稱號。但這些激勵機制在目前的階段,似乎并不重要,通關成為了用戶最大的目標。用馬斯洛需求層次理論來解釋就更加合理了,溫飽還沒解決,談什么個人榮譽呢?

          用戶當前最大的需求就是“該如何沖過第二關”。

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          以上就是我的一些思考,歡迎大家評論區留言交流~


          作者:子牧先生

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          怎樣解決設計好看又符合市場需求的問題?

          seo達人


          在商業設計中,好看和有效按理來說應該是一體的,因為脫離了市場需求的好看沒有意義,而設計師所做的工作就是要解決降低傳播成本的問題,通過專業的審美和技巧讓設計更美觀,也是為了滿足市場需求、達到更好的傳播效果。

          舉個例子,在一張產品海報中,最好不要讓一個產品孤零零的“飄”在海報上,而應該加一些元素與產品進行組合,以強調產品的功能屬性和行業屬性等;或者搭建一個場景加強氛圍感;又或者加上用戶以加強代入感。這些處理手段都是從設計的功能性來考慮的,但是出來的視覺效果確實也會比只擺放產品要更好看。

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          比如上面兩張海報,忽略畫面中的文案意思和尺寸,單純從設計上來看,很明顯圖二更好看,也更有帶入感和氛圍感,所以相比之下,圖二更符合市場需求。

          而如果不出于對市場的考慮,只要做到美觀,那么我們就可以在產品周圍加很多花哨的元素,甚至把產品和文案盡量縮小,讓裝飾元素作為主導,這樣可能更好看,但是產品和文案被搶了風頭,消費者的關注點都在裝飾元素上,導致最終效果可能會大打折扣,這就是不符合市場需求的好看?,F在很多國內的電商設計在這一方面有比較明顯的問題。

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          還有一個老生常談的問題,就是關于中文和英文的排版問題,我們都知道用英文排版更容易做出好看、洋氣的版面,所以現在的很多海報中都會有英文。

          其實適當加一點英文進行輔助也沒什么不好,畢竟我們可以把英文當成是與產品或主題相關的元素,既然圖形能做裝飾元素,那么文字也可以,何況現在國人整體的英文水平也有所提高,國內也有不少國外友人。

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          但主次問題一定要把握好,既然是國產品牌,目標群體又是普通的國內大眾,以中文為主、突出中文才是符合市場需求的。著重突出英文或許會更加好看,但同時也會弱化中文,那么傳播成本就提高了,甚至還會讓消費者懷疑,在這些看不懂的英文里是不是隱藏了一些對他們不利的信息,所以這種做法并不可取,客戶通常也接受不了。

           

          二、并不是丑的設計就有效

          有很多設計師會習慣性的以為,好看的設計就是花里胡哨的、沒有效果的;而丑的設計就是接地氣的、有效果的、符合市場需求的,甚至喜歡把符合市場需求當成設計不好看的借口,這絕對是一個誤區。

          比如有些人覺得椰樹牌椰汁包裝很有效,是因為它丑,其實美與丑只是個人的視覺感受,美丑之下傳遞了什么信息、達到了怎樣的效果才是關鍵。椰樹椰汁的包裝之所以有效,不是因為它丑,而是因為它不一樣,還有它把包裝本身當成了廣告媒體,大量宣傳了它的利益點。

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          想象一下,如果一開始的包裝就請設計師按照這種思路精心排版一番,做好看、做時尚一點,效果難道會比這個差嗎?應該不會吧,而且可能年輕人會更喜歡,更敢于拿著它走在大街上。

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          ▲ 上圖是網友自發設計的包裝。

           

          還有的人覺得有效的設計就是把文字和圖片都盡可能地放大、把重點文字填充成大紅色,邏輯是面積占比大了、顏色不一樣了,自然更容易被看到、更容易閱讀,所以更有效。而事實上不一定,原因有三。

          ? 如果所有信息都大、都突出,那么就等于沒有重點,消費者在有限的時間里不知道該看什么。

          ? 如果文字和圖片都大,那么留白空間就會減少,版面太擁擠就會加大閱讀的難度。

          ? 如果因為元素太大、紅色強調的信息太多,從而導致畫面變得很難看,那么可能會引起消費者反感,從而放棄閱讀信息,甚至是損害品牌的形象。

          下圖是蔥爺在一家超市門口看到的海報,文字都很大,版面得到了充分利用,也用顏色突出了重點信息,但是效果很好嗎?不一定吧,如果合理美化一下是不是能得到更好的效果。

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          把重點信息放大、用紅色突出也沒有錯,但突出信息的方式不只有這兩種,以不變應萬變的種做法很偷懶,效果也不會太好。

           

          三、如何在符合市場需求的基礎上盡量做好看?

          1、加強氛圍感

          即把產品或主題的屬性加強,比如科技產品的設計要有很強的科技感、食品海報要有很強的食欲、運動海報要有動感和放飛自我的感覺。加強氛圍感的主要方式有增加場景、增加光影、填充大面積的顏色、增加與產品相關的素材等等。

          加強氛圍感強可以使設計在視覺上變得更美觀,但基本不會影響到原來信息的可讀性、產品也不會被搶風頭,這樣的設計會更有帶入感,更能促進消費者采取行動。

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          比如在上面的兩則banner中,圖二在圖一的基礎上增加了背景色和光影,氛圍感增強了很多,同時視覺上也更好看了。

           

          2、加強設計的形式感

          比如使用一種新穎的構圖方式、新設計風格、新的創意表現、新的元素組合方式等,有形式感的設計會更整體、更特別。當然,在視覺上也會比沒有形式感的設計更美觀、更具視覺沖擊力。

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          3、有主次、有層級

          產品和重要信息當然可以突出,但不能盲目地突出,而是要按信息的重要程度和邏輯關系來安排信息的層級關系,引導消費者高效閱讀信息。

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          4、設計手段不要太單一

          比如為了突出重點信息,我們除了放大字體還可以采用其他手法,還可以加強字體對比、空間對比、方向對比、空間對比、留白對比、風格對比、點線面對比等手段,照樣能起到突出的作用。而且手法豐富了以后,視覺就不會那么單調,從而也會好看很多。

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          ▲ 圖二比圖一 的設計手法就要豐富一些。

           

          5、細節要精致

          在設計大方向做得不錯的情況下,如果再加強細節的處理,那么其美觀性也可以得到很大提升。比如把標題做一下字體設計、把圖片精修一下、顏色搭配在整體和諧的基礎上增加一點新意、排版用網格系統規范一下等等。

           

          比如在上圖的兩張海報中,圖二在圖一的基礎上做了圖片美化、網格規范排版、色彩優化等細節調整,視覺上也更美觀了,甚至也更符合市場需求了。

           

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          想要設計既能滿足市場需求又能滿足審美需求,確實不是一件容易的事情,因為設計不是數學,沒有標準答案,如何把握好這個度,如何讓兩者完美結合達到最好的效果,是需要設計師去反復探索和嘗試的,但毫無疑問,它們是可以共存的,而且應該共存。


          作者:蔥爺

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          需求太朦朧,設計師如何拆招?

          seo達人


           

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          先舉一個栗子,如果你正在進出地鐵口,迎面而來的是一張信息繁雜,需要解讀時間較長的海報廣告,你是否會駐足觀看?

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          除了部分“犯職業病”的同學可能會研究一下,絕大多數人可能并不會耗費時間去解析,因此這個海報也就失去了傳播信息的價值。

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          或許設計師在設計這張海報時運用了某種創意,但因為對場景限制的欠考慮或者并未提前了解投放地點,而沒能達到預期效果,的確有點兒得不償失。

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          因此,在開始著手設計前,建議設計同學要和AE或客戶確認好目標用戶、使用場景和時間節點等關鍵信息。只有在思考到這些之后,才能盡量確保自己的設計能真正助力品牌或一場營銷活動。 

           

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          ?  它被廣泛用于企業管理和創意設計,對于從不同角度發散設計思維很有幫助,同時也助于彌補設計產出的疏漏,讓你的設計工作更成體系。

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          ? 在參與項目時,這些信息點可能不會完整的給到,這就需要我們主動進行提問、了解。有時,提出一個好的問題,就意味著完成了“一半”的工作。收集到的“情報”越多,也越有利于提高出品的準確性、合理性。

           

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          ? 那么當下次有一張“你看著設計就行”的海報需求時,你通過對它進行拆解,可能得到的答案是——為迎接雙十一,客戶要在商場電梯兩側,做產品促銷廣告,希望通過更優惠的價格吸引人購買的海報了。

           

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          ? 我的建議是延續品牌調性走,至少也要跟著所屬品類的調性走。因為不同行業、品類的風格是有差異的,比如:快消品可能要傳達很“嗨”的感受、奢侈品要很有高冷feel等… 

           

          一般情況下,我們不能用做快消品海報的風格來設計奢侈品海報。 

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          ? 這是我瀏覽網頁時偶然見到的一個例子,可能比較極端,但這里想建議大家的是,在開始設計前,可以先大概看一下服務品牌以往的視覺調性,了解行業、品類的視覺特點,做到心中有數,這樣即使在沒有明確需求時,我們至少也能做到盡量不跑偏。 

           

           

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          “字再大點兒”這幾個字在商業設計上“戰功卓著”,引無數設計同仁競折腰…把字放大和設計師對審美的堅持,有辦法調和么?面對諸如此類的“設計需求”,我們可以如何拆招呢? 

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          ? 我認為最關鍵的點落在這個詞上——翻譯。當客戶說他沒有別的需求,把字再放大一些就行時,你確認只是字面上的意思么?其實大部分情況下好像并不是,他雖然表述不出來,但內在的意思有可能是再醒目一些、一眼就能看見。

           

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          ? 我們來看一個案例。提交第一張圖時,客戶反饋字還要放大,但這里我們嘗試換一種思路來處理這個需求。

           

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          ? 原圖的字號我們保持不變,把顏色重新調整一下。通過更簡明、醒目的方式,讓其傳播信號的能力更強,從而達到客戶的真實目的。

           

           

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          ? 除了顏色上的調整,也可以通過對文字的重新布局,達到“字要大”的需求。

           

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          ? 上面第一張圖是我在網上找到的一個案例,但因為它的行距和字距相近,所以讓人閱讀起來非常困難。我只是在它字號不變的基礎上調整了字距,這樣看起來信息就清晰了很多,相應的傳播的信號也有所增強。

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          以上兩個例子雖然都沒有直接按照需求把字放大,但同樣能達到客戶的預期,因為通過這些變化,我們實現了更醒目,傳播信號更強的目的。

           

           

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          除了字要大,“沒有品質感”應該也是讓各位設計同學經常撓頭的反饋了…按照上面所講,我們來嘗試翻譯下這個需求。

          ? 品質感本身是一個比較模糊的、虛擬的、對設計作品綜合性的評價??梢詮膬蓚€方向去理解,“品”一般是指物體的品相、細節,而“質”則代表物品所傳達出的感受、氣質。

           

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          ? 我們來看一下大眾比較認可的具有較高品質感的蘋果產品的頁面設計,通過加入一些光影以及漸變、材質,使產品看起來更加真實、細膩。這也是非常值得我們借鑒的。

           

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          ? 通常我們在logo提案中,會給甲方展示一些logo的樣機貼圖。這樣能讓客戶更直觀的感受到logo的具體應用效果。但如果樣機的材質不夠真實和細膩,那么很有可能導致提案的效果大打折扣。比如上方的兩個樣機貼圖,我們就能很明顯的感受到哪一個更有品質感。

           

           

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          再來看一個比較常見的客戶反饋——“看著不喜慶,想用大紅色”。一般情況下,如果按照這個訴求直接調整,可能會影響整體的美觀性,這個時候我們是不是可以嘗試換一個同色調的其它顏色呢?

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          ? 按照客戶的要求調整后,雖然看起來有一些喜慶的氛圍,但畫面顯得不透氣,并且也和主體的顏色類似,造成畫面沒有層次感。

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          ? 我們換成了同樣具有熱鬧屬性的黃色,不僅能襯托主體,也能傳遞出熱鬧的氛圍,并且提交后,客戶表示符合預期,非常滿意。

           

           

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          這是因為,雖然在各位設計同學眼中,我們使用的是不同的顏色(它們唯一的共性是暖色,即使在簡版的潘通色卡中,暖色就有上百種),但是很抱歉,它們在客戶這塊兒,可能統一都被稱為是“大紅色”。 

           

           

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          所以,當客戶表面上在說要喜慶、要大紅色時,我們可以嘗試進行需求的翻譯,其內在的訴求可能是想傳達溫暖、親切感;也可能是熱鬧、豪放感…大家可以根據實際服務項目的行業屬性、風格特征等做進一步的分析,靈活運用。

           

           

          寫在最后:

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          作者:大目

          轉載請注明:學UI網》需求太朦朧,設計師如何拆招?

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          設計師的能力建設(2):思考能力

          seo達人

          一、為什么設計師不愿意思考?

          每個人都有自己的思考,只是有些時候不愿思考。我認為主要有以下幾個原因:

          1、個人定位錯誤

          B端業務脫離了設計師的生活場景,設計師很難有代入感。日常工作中,主要依靠產品經理的輸入。而視覺出身的設計師通常比較感性,不太愿意去了解復雜的業務場景,不想參加需求評審。對于需求內容,設計師容易全盤接受,甘愿只做一名“真正”的設計師。

          設計師不愿意被稱為“美工”,但是現實中,一些B端設計師就是“美工”的角色。產品經理給了原型方案,設計師按照設計規范潤色一下,完成頁面搭建就可以了。當你問他為什么這么設計時,要么說“原型就是這樣的”,要么說“為了好看”,就是沒有自己的思考。

          另外新人設計師缺乏思考,就容易盲從。當年我在設計實習時,就是如此。一方面個人的設計能力比較弱,另一方面缺乏思考,找不到破解途徑。更多的是依靠其他人的輸入,加上缺少自信,更容易聽信別人的想法。當時做了一些事情,但似乎又沒做什么,導致個人的成長非常緩慢,甚至會形成惡性循環,給自己也造成了很大的精神壓力。

          久而久之,設計師的存在感就會越來越弱,也會對個人信心造成比較嚴重的傷害。

          2、成就感低

          B端產品的頁面設計很多都是流程、數據,設計師主要跟表格,表單打交道。做來做去,沒什么新鮮東西。時間長了,設計師容易失去工作熱情。特別是企業內部的B端中后臺管理系統,用戶量不大,各方面的關注度不高,用戶體驗似乎可有可無,設計師就會產生思考惰性,“就這樣吧~”成為了主流的想法。

          另外設計師如果只關注交互和視覺、受限在設計規范的框架中,設計方案就會流于形式。而產品經理基于業務需求出發,設計方案也很容易被推翻,一遍遍改稿成為家常便飯。如果產品經理還懂點交互,那么在他眼中,設計師對產品就沒有多大的幫助,頂多只是幫忙把原型圖畫的規整了一點。

          3、團隊氛圍差

          很多B端產品對設計工作不夠重視,不會專門設置設計團隊,所以設計師的地位并不高,加之設計流程不規范,產品經理有時會直接扔一個原型方案過來,讓設計師照圖做設計,連個基本的設計輸入也沒有。有些產品經理的配合意愿差,設計師主動溝通時,還會遭到奚落或者刁難。

          經驗不足的設計師碰到這種情況,一時難以找不到解決方法,就容易自我封閉,索性就放棄努力,完全遵照原型執行。畢竟“原型即需求,需求是產品經理的職責,我是遵照需求設計的,完全沒問題”。一旦有問題,設計師也有借口搪塞過去。

          4、經驗主義作祟

          經驗很重要,可以讓設計師從容地面對各種需求。不過有時候經驗主義會讓設計師想當然地去理解需求,導致設計師犯錯。每一個需求看似相同,但是深究下來,用戶和場景可能已經發生了變化,原有的設計形式不再適用了。

          競品分析可以幫助我們獲得別人的設計經驗,不過這種設計經驗也不一定牢靠。競品雖然是相關性較強的產品,但是產品的定位、市場狀況、用戶和場景還是有所差別的,所以完全照搬競品也并不是最優的選擇。

          當我們研究競品時,最重要的是剖析競品為什么會這么設計,而不是只看競品是怎么設計的。

           

          二、設計師該如思考呢?

          思考的方法有很多??追蜃釉f過“學而不思則罔,思而不學則怠”。把思考和學習的辯證關系說得很透徹了。

          1、思考的深度

          “學而不思則罔”,意思是說只學習不思考,就不會很深刻地理解知識的內涵。

          當我們接到需求時,產品經理有時候會直接指定一個競品,建議設計師直接照搬設計內容。對于設計師而言,這樣做設計肯定比較簡單。但是對于設計師的成長沒有太大意義。設計師應該深入思考,理解產品背后的設計原因。這樣才能將別人的經驗為自己所用。

          另外當我們接到需求時,不要立馬動手開始畫圖,應該先要了解需求的目標、需求的用戶場景,對需求進行一番梳理,并與產品經理溝通,消除其中的疑問點后,再著手開始設計。

          通過不斷地深入思考,設計師就能夠積累出自己的設計方法論,也可以幫助設計師快速成長。

          2、思考的廣度

          其實狹義的用戶體驗設計領域并不寬,應該說是比較窄的。設計師局限在自己的專業領域,很難獲得持續的成長。而在工作流程上,設計師的需求來自產品經理,如果只依賴產品經理的輸入,設計師在工作上必然會非常被動。

          設計師想要獲得足夠的話語權,必須要提高思考的廣度。

          1)站在用戶角度思考

          設計師成長初期,注意力更多的是做好產品需求,完成設計方案。這個階段最大的問題就是“重設計、輕業務”。設計的出發點局限在設計本身,“視覺只追求好看,交互只關注控件或者操作邏輯”。

          我剛入行時就是這樣,來了需求就做,不會問需求的價值,不去思考用戶關注什么,用戶場景是什么,主要就是為了完成設計任務。工作精力只是停留在與產品開發討論控件形式,操作方式、操作流程點擊次數等。

          實際上設計師應該要了解用戶場景,并代入其中,才能真正的發現用戶痛點,才能做出更好的解決方案。

          2)站在產品角度思考

          界面設計是為產品服務的,必然也要滿足產品的目標。設計方案只是片面地為用戶體驗服務也是不可取的。在一些B端產品中,用戶體驗并不是最重要的核心競爭力,所以用戶體驗需要服從整個產品的規劃,在特定場景下就是要與產品相互妥協,逐級迭代,不能只追求極致的用戶體驗。

          另一方面設計師還要深入了解業務,從設計角度幫助業務提升。比如某個業務場景下,需要給用戶提供一些數據指標,為下一步操作提供依據。產品經理或許只是給出一張數據表格。

          而設計師則要思考如何進行有效的信息傳遞,讓用戶清晰地理解數據邏輯。最終給出的答案可能是,在數據表格基礎上,利用數據可視化方式展示數據之間的對比關系,便于用戶做出判斷。

          3)站在設計師角度思考

          很多時候界面設計比較主觀,每個用戶的喜好、感受可能會大相徑庭。所以設計師抱怨最多的就是“沒有話語權”。領導今天要綠色、明天要紅色,仿佛設計永遠在變動。最終千辛萬苦確定下來的方案,領導一句話可能又要調整。這對設計師而言,絕對是沉重的打擊。

          設計師除了完成設計方案,還要思考如何將一個“主觀”的設計方案,“客觀”地表達出來,要讓相關人員知曉設計的思考過程,讓設計方案變得有理有據,并影響相關人員,獲得最終的認可。

          一旦設計師思考總結,形成了適合自己的方法后,設計師或許就自然而然地擁有了“話語權”。

           

          總結

          設計師的成長應該是個老生常談的話題,思考能力是必不可少的能力之一。

          “思而不學則怠”。有些設計師或許并不是不思考,而是深陷困境,找不到出路。思考過后,還需要去學習提升,去主動與他人溝通,尋找解決方案。或許這樣才能打通自己的成長之路。


          作者:子牧先生

          轉載請注明:學UI網》設計師的能力建設(2):思考能力

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          有沒有發現,‘點擊 ’開始變少而各種手勢越來越多了?

          seo達人


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          但隨著大屏手機的出現、逐漸追求個性化、高效率的操作等原因,使得不少人開始習慣用“摳邊返回”的方式返回上一頁:按住屏幕左側邊緣并拖動。

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          無需特意將手指移動到特定的左上角位置、再點擊back圖標,隨意在屏幕左側邊緣按住并拖拽 即可返回上一頁,方便又快捷。

          而且現在越來越多的手勢,賦予了用戶更多的操作自由與使用效率,也讓互聯網產品的生命力進一步得到了強化,給每個產品的功能體驗帶來了更大的發揮空間。

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          下面帶大家欣賞一下,各個手勢里好玩、優秀的互聯網設計案例。

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          一、雙指捏合

          1、捏一捏就能抱抱?

          之前網易(抑)云上線了一個很暖心的交互,在某條歌曲評論上用雙指捏一下,就會彈出一個“抱抱”的動畫,寫下這條評論的用戶就能收到一個“抱抱”。

          夠給那些生擁有悲觀情緒(特別是抑郁癥)的人求得心靈寄托,帶來一些溫暖、安慰,表達用戶情緒,也降低產品不良風評(網抑云)。

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          亮點在于:運用「環境貼切」原則,雙指捏合的手勢動作聯想到了現實里的「抱一抱」動作,更符合/表達出抱一抱的情感關懷和暖心情緒。

          觀點總結:產品不應該是冷冰冰的,應該給用戶探索更多的樂趣和溫度,通過「用戶關懷」助力產品口碑與印象的提升。

           

          2、捏一捏就能伸縮?

          iOS的相冊圖片,可以使用雙指捏合or分離 即可對圖片進行放大、縮小瀏覽,快速查看圖片細節。

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          免去用戶「需要點擊圖片后,再去縮放」的操作鏈路,大大減少操作路徑。但該交互更多符合國外操作習慣,國內還是習慣采用【點擊后再放大】方式放大圖片。

          亮點在于:用同一個模塊兼容多種交互/內容,免去用戶「需要點擊圖片后,再去縮放」的操作鏈路

          要點總結:可思考用一定的快捷操作來滿足不同水平的用戶需求,允許用戶定制常用功能,比如【快捷鍵、重新操作、默認值等】

           

          二、搖一搖

          1、搖一搖就能加載內容?

          愛奇藝在啟動頁上的信息展示上做了創新:只需“搖一搖”即可進入對應的廣告詳情和影視劇播放頁,拋離傳統的“點擊”模式

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          亮點在于:利用新鮮玩法來吸引更多用戶觀看廣告、影視綜視頻,減少對啟動頁內容的抵觸情緒與用戶流失

          要點總結:學會用趣味性交互 / 新的設計手法吸引用戶目光,利用新鮮感的驅使引導用戶參與,減少流失

           

          2、搖一搖才能拍照出片?

          喵喵記賬有個設計挺有意思的,按下相機拍照后,需要晃動手機來使相片成像,才能看到影像慢慢顯現。

          通過連接現實生活感受,使成像過程具備儀式感與趣味性。

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          亮點在于:不僅只在視覺上進行擬物化,更注重與現實中類似的交互操作,使之更具真實感。

          要點總結:系統的一切表現和表述,應該盡可能貼近用戶所在的環境,比如【用戶語言、使用習慣、手勢操作、生活聯想/隱喻等】

           

          三、拖拽

          1、一拖就能發送照片?

          QQ里的圖片發送很有意思,只要按住想要發送的圖片并往上拖動,松手即可發送。不用像傳統的’先選中圖片,再點擊發送按鈕’,特別方便

          對于發送單張圖片來說,免去了常規的跳轉頁面調取相冊的多余步驟,大大提升操作成本

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          亮點在于:利用手指的黃金操作熱區,賦予更加快速、便捷的操作方式,大大減少行為負荷

          要點總結:對用戶重要、常用的功能可以設置「快捷操作」,提升操作效率

           

          2、頭像還能拖出來玩的?

          在即刻的個人主頁里,可以隨意地拖拽、甩動自己的頭像。松手后頭像會根據慣性回到原處。期間還帶著殘影、原來的頭像位置會顯示一個小紅心。

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          亮點在于:利用頭像降低了個人中心帶來’冷冰冰’的感覺,豐富產品的可玩性與互動性

          要點總結:設計有趣的隱藏彩蛋,能給用戶帶來驚喜并有效拉進之間的距離

           

          四、雙擊

          · 哪里需要點哪里?

          早期在抖音上看視頻時,點擊或長按屏幕上的任何位置都會顯示【愛心圖標】與【操作浮層】。

          大大減少用戶的操作成本(手指與目光的移動),突顯產品的個性化服務。

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          2、雙擊就能控制彈幕?

          B站作為國內「視頻彈幕」的始發者,它的用戶喜愛程度與操作頻率也是極高的。因此只要兩個手指雙擊屏幕,就能快速開啟或關閉彈幕。

          用戶可隨時隨地開啟或關閉彈幕,無需特意找到右下角的固定入口進行操作,大大減少操作成本。

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          亮點在于:免去用戶需要點擊特定區域的操作負荷,增加產品操作的舒適與自由度

          要點總結:系統狀態可見性:讓用戶知道【自己在做什么、處在系統的什么位置等】,并做出適當的反饋

           

          五、滑動

          1、用標尺來控制數值?

          Florence里的標尺設計得很有意思,通過第一人稱下的鏡頭視角,讓用戶感知當前標尺所對應的人物清晰程度,以此來控制標尺位置。

          避免用戶掌握、控制不了合適標尺的位置,提升選擇效率

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          亮點在于:提供參照物可讓用戶有直觀的決策依據,減少操作成本

          要點總結:任何讓用戶更改/選擇的地方,都應該明確地傳達出預覽效果

           

          2、用拖拽來控制人物動作?

          Florence是一款‘模擬敘事’小游戲,里面很多的交互動作都模擬了真實生活:

          比如【刷牙】,需要左右滑動屏幕來模仿真實的刷牙動作;再如【做飯】也需要滑動平底鍋來模仿炒菜動作。

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          亮點在于:利用交互動作來推動情節的發展,讓玩家有真實的代入感,提升游戲的趣味性。

          要點總結:模擬真實生活/環境的設計,能有效提升用戶的理解能力、產品趣味性

          當然還有iOS微信上的‘刪除確認’,在原有的內容基礎上表達對用戶的二次確認,避免用戶手誤造成操作失誤,減少不必要的損失發生

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          六、隔空手勢

          華為Mate30pro 有個「隔空手勢」的交互,可以在距離屏幕20cm-40cm內進行手勢操作,如隔空翻頁、上下滑動、隔空截屏等。

          提升手機的使用體驗與操作效率,特別是邊吃東西 邊玩手機(追劇看小說等)

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          還有優酷HD上線了一個黑科技交互【隔空手勢】,可隔著屏幕用手勢做各種操作

          如「播放/暫停、全屏/半屏、快進/退15秒、亮度調節、音量調節」等操作,讓用戶不點觸摸屏幕就能操作視頻。

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          亮點在于:讓用戶解放雙手,無需手指觸摸到屏幕即可控制手機,可減少很多衛生問題與操作成本。

          要點總結:學會利用新技術來滿足更多、高層次的用戶訴求,通過一定的設計方式來滿足不同水平的用戶需求。

           

          – END

          最后,再酷炫再方便的手勢,最多也只是錦上添花、起方便快捷的作用而已,不可能完全替代‘點擊’的位置與作用。

          正如正文所說:手勢交互只適合用對業務重要、用戶常用的場景中,可以起到四兩撥千斤的,切記不可為了酷炫而隨便添加。

          以上老和對【手勢操作】的一些小總結,覺得認同的麻煩幫我【點贊/在看/收藏/轉發】,寫得不對的請輕點噴~


          作者:和出此嚴

          轉載請注明:學UI網》有沒有發現,‘點擊 ’開始變少而各種手勢越來越多了?

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          你真的懂如何教育用戶嗎

          純純

          我們常常會發現:某個產品功能/活動上線推出后,用戶一看到就參與并使用;但你負責的某個產品功能/活動上線后,用戶并沒有按照產品或你的預期去做出相對應的行為——功能不使用、活動不參加、廣告看了沒反應…

          理想很豐滿,現實卻很骨感;你從產品體驗流程到視覺表現復盤了一遍后都沒有問題,但是為什么用戶對你的產品/設計感知度如此之低,為什么用戶不按照你預期的設計去做出對應的行為,為什么用戶對你的設計不感冒…明明無論是體驗流程還是視覺表現都沒問題,究竟是什么原因導致這樣的結果?你真的讓你的用戶感知到了嗎?你的用戶真的懂你的設計和流程了嗎?換句話說,你真的懂如何教育用戶嗎?

          無論是C端還是B端產品,都面臨著不同程度教育用戶的問題,這篇文章將從設計的角度出發,幫助設計師如何通過設計手段去正確地教育用戶



          產品教育的本質

          想要了解怎么正確地教育用戶,需要先了解產品教育的本質。什么是產品教育?產品設計的教育并不是單純地告訴用戶1+1=2,也不是讓用戶自己去完成2+2=4;產品教育的本質是說服,說服用戶使用你的產品,說服用戶按照你的預期來使用產品

          不管是C端還是B端產品,和用戶之間都存在著緊密相連密不可分的關系:



          簡單來說就是:用戶產生了訴求,有了訴求后就衍生出相對應的產品,有了產品自然而然就產生了衡量這個產品是否是真正被需要的目標和指標,然后產品匹配相對應的用戶去解決他們的問題,從而去達成產品的目標和指標來驗證這個產品是成功的


          在達成整個產品目標的過程中,存在不同階段的用戶群體,而這類用戶群體不同階段的心理在整個使用生命周期是不斷在迭代更替的:



          小如一個Banner的投放,大如一個新產品的上線,都會經歷「新增>轉化>裂變」這三個階段;站在用戶的視角,剛接觸這個新鮮事物的時候,存在不確定性因素,從而產生擔憂的心理——對新鮮事物有了一定的認知和了解后,會抱著懷疑的態度進行體驗流程——而無論處于哪個階段,核心都是為了服務產品的業務目標


          看到這里感覺一臉懵逼:各個產品類型行業不同,業務目標種類又那么多,那憑什么說教育好用戶就能幫助完成業務目標呢?這里又回歸到本文的主題——產品教育的本質是說服,說服用戶使用產品幫助你完成你的目標



          通過說服用戶打消顧慮和擔憂,對產品就完整清晰的認知,減少不確定性因素——說服用戶取消對產品的懷疑,降低行為成本,提升號召用戶行為從而減少轉化周期——說服用戶的自私心理,降低消耗成本從而提升裂變的可能性,最終整體助力產品達成業務目標


          舉個栗子:

          產品的業務目標是提升新功能的使用人數,而這類用戶群體屬于新用戶的轉化,具體影響使用新功能的因素很多,但是很多情況下會受到其他因素干涉,(比如基礎建設、原系統詬病等)但是在做設計決策的時候,就可以以教育引導用戶作為切入點:注冊就送XXX大禮包、邀請新用戶送XXX等等設計手段來完成業務目標



          LIFT模型

          這里可以引用兩個方法論來制定設計策略和設計方案,其中一個就是LIFT模型;LIFT模型的原理就是基于用戶的問題為基礎,設計有關問題的假設解決問題,從而提高產品的效益;而影響LIFT模型的六個因素分別為:價值主張、相關性、清晰度、緊迫感、焦慮感和注意力分散——簡單來說,可以把LIFT模型當作一架飛機,價值主張是這架飛機的機身,相關性和清晰度是飛機的機翼,焦慮感和注意力分散則是機翼上的推進器,緊迫感則是整架飛機的動力



          通過上圖可以明顯地感受到如何進行相關設計:通過提升相關性和清晰度,降低用戶的焦慮感和注意力分散,透傳產品的價值主張和緊迫感來教育引導用戶;在框架交互層面可以提升相關性、清晰度和降低注意力分散;在視覺表現層面可以傳遞產品價值主張、緊迫感;通常作為方法論的使用,存在單一的形式出現,也會以多種組合的形式使用,也就是我們常說的「組合拳」,我們可以在很多產品設計中看到具體設計手段使用的案例:



          這類通過直接透傳產品價值的場景我們很常見,往往在某個新功能/模塊上新時,都會見到此類場景;比如貝殼的VR功能,當前的業務目標是提升VR功能的點擊滲透,在新功能上線后自然要對用戶做教育引導,樣式上使用了強引導的樣式來強調新功能的入口,透過透傳功能的價值主張來引導教育用戶;

          百度網盤則是使用承接頁空狀態來透傳功能的價值主張,數據工具類型的產品往往核心的目標是為了提效和安全性,所以在宣揚價值主張方面以提效安全為核心



          而一些強教育場景,則會更加突出降低用戶焦慮的形式做設計,比如Focos的功能動態教育彈窗和有道云筆記的教育手冊,都是在降低用戶對產品理解的焦慮感



          還有一種是強制和用戶綁定,引導用戶完成流程體驗的沉浸形式,此類設計常規的產品幾乎很少使用,因為功能眾多會對沒有此類訴求的用戶造成強干擾,從而導致用戶流失;而游戲類任務和體驗師一致的,所以此類設計更多在手游中看到,強制引導你完成某個任務章節,一方面是為了教育引導,另一方面為了讓你盡快上癮,從而減少用戶的流失率



          支付寶的券商理財頁則是以「組合拳」的形式設計的,頭部通過文案+圖標的形式提煉出產品價值主張和展示產品的清晰度,順勢往下使用真實的場景設計,引發和用戶之間的情緒上的共鳴,再往下直接透傳人群,兩者上結合拉通和用戶人群的相關性;整體以展示產品價值主張,提升清晰度和相關性的形式設計


          以上就是LIFT模型在各類產品中的應用,根據不同的場景、業務目標和用戶訴求,使用單個或多種形式組合對用戶進行教育和引導,其核心是從用戶心理的根本上去達到產品的教育目的



          基于福格行為模型

          首先讓我們了解下福格行為模型是什么,福格行為模型的定義是表明一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力,下一步如果他們有充足的動機和能力來施行既定行為,他們就會在被誘導/觸發時進行;說人話就是如果一個人有足夠的能力和動機,然后引導他做某個行為的時候,他自然而然就去做那個行為



          由上圖可以看出:對用戶來說使用越簡單,動機越強,觸發引導越強,那么用戶觸發行為的概率也就越大!動機是什么?動機簡單來說是好處——對用戶有利的東西,那用戶怎么知道這個東西對他有利呢,所以我們要對用戶進行傳達和教育——告訴他這個東西對你有XXX的好處

          那能力又是什么?用戶需要完成12345步操作才能拿到好處和用戶需要完成12步操作就可以拿到好處,當然第二種是更容易被用戶所接受的,那用戶怎么知道只需要完成12步操作就可以拿到好處呢,還是需要我們對用戶進行傳達和教育

          有了動機和能力,觸發器又是什么呢?就是前文提到的通過設計手段進行相對的產品引導;有了以上三個條件后,用戶就會按照你的想法意愿去完成操作行為,去幫助你完成你的業務目標



          為什么教育引導用戶是基于福格行為模型呢?還是用同一個案例來示意,貝殼VR看房業務目標是提升模塊點擊滲透率,這時候利用前文提到的LIFT制定好引導策略后,所提煉出來的價值主張對用戶來說就是產品給予用戶的好處,而能力方面只需要用戶進行單次點擊的交互行為,觸發器引導又實用了很強的區域高亮樣式設計,很大概率上引導教育用戶進行點擊行為,從而符合產品設計的預期,幫助你達成提升點擊滲透率的業務目標



          總結

          開篇說明了產品教育的本質就是說服,說服的流程就是展示好處,降低操作難度,在合適的時機觸發引導,而無論是展示、引導都離不開教育用戶;總結下來常用的設計方法就是基于福格行為模型的基礎,用LIFT模型制定引導教育策略,讓用戶行為符合你的設計預期,最后助力完成業務目標,拿到數據上的結果,才能體現設計側的價值



          說一句題外話,方法論能幫助設計同學套用并且快速產出方案,但是很多不同場景不同業務下情況不同較為復雜,雖然方法論是針對普遍大多數場景,但是不要過度迷信方法論;除了減少設計師本身的思考外,還容易讓設計師產生依賴,往往輸出的交互/視覺方案沒有思考沒有靈魂,自己本身沒有能力上的提升,往嚴重了說,自然而然核心競爭力也會下降,人人都可以替代你的位置

          而我們正確使用方法論的方法呢,就是將方法論作為參考;就好比方法論是系統推薦出裝方案一鍵天賦,系統一直推薦你堆護甲,對面4個魔法輸出,你不會靈活多變出魔抗,這怎么贏嘛?


          正確使用方法論首先能幫助我們自身樹立正確的思考方向,至少在方案產出的時候,在大的方向是沒錯的;其次要根據不同場景不同人群不同情況結合業務目標進行思考,最終形成自己輸出的完美方案,這樣才能體現出設計的價值,才能真正意義上的設計賦能業務


          作者:雨灰    來源:站酷

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          構建產品的信任力設計

          純純

          上面的場景是否很熟悉?在我們日常生活中經常能聽到/看到這樣的話,但除了運氣好的那部分人,結局往往要么是「專柜不予驗貨」,要么是「吃啞巴虧被人割一波韭菜」或者要么是「十連抽!SSR!出了新通行證出了新皮膚!買??!」;于是這部分人開始不相信任何相關的東西,開始大肆傳播,加上一些不法分子的違法惡意行為和新聞公安宣傳,最終導致社會上絕大部分的人樹立起了很嚴謹的防備心

          眾所周知無論是作為互聯網還是傳統行業,無論是金融還是電商亦或者是游戲社交等等,想要賺錢,構建平臺和用戶之間的信任是必然的。如果你無法和用戶構建信任關系,那誰還指望用戶使用你的產品去消費(金錢/時間)呢?

          在產品設計當中,作為設計師的我們如何去和用戶構建信任關系,怎樣通過設計細節去逐步影響甚至改變用戶,這個話題是我最近在研究的東西,通過解析市面上的產品如何通過設計去構建用戶的信任關系,提煉出我們如何在產品設計當中去打造信任感



          信任力

          首先來了解一下作為互聯網的產品中信任力是如何產生的:用戶要想對產品產生信任感,必須建立一個完善俱全的產品心智。(具體的心智設計在我之前有篇文章已經詳細介紹過了,這里不再過多闡述)先上結論,當一個用戶從普通的態度到信任一款產品,這個過程是基于「認知」、「情緒」和「態度」建立的


          這個過程在不同的場景所建立的時長也不相同,售賣場景當中是最常見的。舉個例子,我們經常會在菜市場大街上看到有人吆喝賣菜刀、塑料盆各種東西,站著一圈兒人圍觀,然后會看到賣家為了展示自己商品的賣點,會很賣力地把塑料盆摔地上以此來吸引注意和展示賣點;這樣能在極短的時間內改變消費者的情緒和認知,從而改變消費者的態度,以建立消費者對產品的信任,最終提升下單轉化率。說人話就是:“我這個盆怎么摔都摔不壞,不信我吧唧摔給你看,快買它?。?!”

          在用戶建立了與產品的心智之后,才會產生相關的信任力,從而產生相關的行為



          信任行為的途徑

          了解原理之后,那么來看一個基本的問題:信任的行為是如何產生的?用戶建立了和產品的信任心智后,怎么產生相對應的行為,主要依靠三種途徑:「第一手經驗」、「可靠的建議」和「基于理智的理解」


          基于他人的經驗

          這個途徑是日常生活中最常見的讓人信任某人或某物的方式,比如你的好朋友或者同事告訴你:XXX地方吃飯服務超棒,味道超正宗…那么基于你對好朋友或同事的關系以及他嘗試過的經驗,你會大概率選擇去那家店試一試。通過自己熟悉的人或事,在基于過去成功的經驗下,人們會再次選擇相信這類人的經驗


          這類情況在互聯網的場景中往往以KOL帶貨、探店等形式存在,早些年的小紅書微博探店測評,到近來越來越火的直播短視頻;都是基于人們在對自己信任的KOL面前,選擇信任相對應的產品或消費場景。諸如「我喜歡的明星都用這個,我跟著買肯定沒錯~」、「天不怕地不怕,就怕他李佳琦說Oh my God!」之類,都是由平臺借助KOL和用戶群體建立的信任關系,也就是我們常說的「種草」



          如果沒有喜歡的KOL怎么辦,那就建立以自己為中心輻射的社交圈,通過自己認識的人去建立深度的信任關系,比如我們最熟悉的朋友圈種草,拼多多核心的拼小圈和淘寶的淘友圈;基于自身為圓心,利用用戶的從眾心理和窺探欲建立的關系鏈,從而幫助平臺建立與用戶的信任關系



          基于可靠的建議

          基于他人經驗僅限于熟人或為了解的人所建立的關系鏈,詬病往往是必須依附于熟悉的過程,這個過程是有一個時間的,但是很多場景下并沒有那么多時間和條件給用戶去建立信任這個過程,所以出現了多種讓用戶通過陌生渠道快速建立信任關系的形式


          1.品牌的力量  我們經常看到市場上品牌做升級更新,也能看到天價的品牌設計,因為品牌是對產品或者服務的一種保障,因為這種保障我們更傾向于使用該品牌的產品,因為良好的產品使用體驗,我們更加信任該品牌,形成一個正向的循環。而互聯網產品更加熱衷于此,比如早些年的淘寶因為假貨、刷好評曾讓平臺信任感一度降低,于是有了后來的天貓品牌;比如京東的自營標,得物的專業鑒定等,無一不是借助品牌的力量建立用戶和平臺的信任關系



          2.陌生渠道詳細的經驗  電商產品力商詳頁的評價系統相信大家一定不會陌生,如果有心關注的話,會發現評價系統一直在經歷著改版:從起初的「好中差評」到現在種類繁多的評價,都是在針對信任感一直在迭代優化,并且是一條長線的迭代。加深用戶對產品快速地信任,電商產品分階段性地在優化評價體系。拼多多在前置鏈路當中,強引導確認收貨后的用戶進行評論反饋(具體在點擊「確認收貨」后跳轉至評價頁面強制拉起鍵盤進行輸入),而阿里系產品淘寶、餓了么等在前置鏈路當中以積分獎勵的形式,鼓勵用戶寫真實的評價;在后置鏈路中,強化了好評的信息,展示了「回頭客」這一概念,一方面展示了產品的真實性,向用戶傳遞二次復購的用戶;另一方面,打消了用戶對店鋪花錢雇人刷好評的顧慮



          3.專業的權威  常見于金融、政府相關的項目產品中,借助當地政府、專業權威機構的威信來和用戶建立信任關系,有相關的組織機構做背書,此類產品的用戶在整個流程中更容易做出決策;比如支付寶和地方政府的合作,寺庫和美國GIA專業鑒定機構的合作等



          基于理智的理解

          對于從未看過或者聽說過的某個產品,可以通過讓用戶了解其工作原理來建立信任,簡單來說就是「脫光了給用戶看」;有且重要的一點是,不能因為產品的易用性而覺得可忽略像用戶解釋你的產品。因為如果用戶「感知」到自己不了解產品本身,那么即便是別人推薦的,依然存在部分用戶不信任產品


          舉個簡單的例子:在互聯網各類產品建立的初期,沒有品牌,沒有背書,獲取的信息讓用戶感覺自己的隱私被暴露,存在自己的隱私數據泄漏等問題;如果向用戶展示產品的詳細的信息,會讓用戶更加的安心。比如Uber或滴滴新生的時候,品牌尚未建立,在打車前讓用戶明確詳細地了解用戶信息、車輛信息、駕駛員信息以及安全規則后,用戶才會更加安心地使用產品



          如何通過設計建立產品的信任力

          闡述了用戶對產品建立信任的原理和途徑,那么作為設計師的我們,如何在自己的產品設計當中,去和用戶建立信任感并且維護信任關系,可以看看成功的產品怎么做的


          展示品牌權威標示

          在視覺的呈現上向用戶直觀地展示相關的品牌、權威機構的標示等,能在極短的時間內改善用戶的認知和態度,從而建立起短暫的信任感;常見的此類設計在網頁設計、運營視覺中比較常見,比如官網的合作方露出,聯名活動的品牌展示等



          產品設計的一致性

          為什么大公司有很多規范,從柵格到彈窗到動效,在整個產品體驗的過程中,讓用戶感知到是在一個產品中完成的流程就是產品設計的一致性,為什么要做一致性,因為要增強品牌感和產品體驗的舒適度,目的就是讓用戶依賴于品牌產品,建立起無法分離的信任關系



          構建信任的樞紐

          從整個流程的開端到結束制定一系列的體驗來構建信任的樞紐,用拼多多的拼小圈來舉例,從最初的引導開始,向用戶透出熟悉的頭像信息引導用戶點擊觸發,然后簡單地向用戶告知產品的詳情,接著通過無處不在的用戶頭像和標簽建立信任關系,利用用戶「好的、知道了等」認知慣性去影響用戶的行為,最后通過K歌影集等功能鞏固信任關系,增強用戶粘性,實現整個樞紐的體驗閉環(不得不感嘆多多在構建信任感這一塊真的很厲害~)



          再嗶兩句

          在整個互聯網大環境下,針對存量精細化運營戰中,信任關系是有效轉化的關鍵,也是企業和品牌傳播的第一生產力。能否獲取用戶信任,將會成為企業商業價值大小的核心判斷標準;站在用戶的視角,只有信任了某個產品,才會將自己的隱私信息等向企業開放,從而產生一系列消費、轉換等行為;自媒體直播短視頻在拓展業務和平臺的合作中,增強了用戶與之間的粘性,而這一切,所有的原點都在于信任

          上面的場景是否很熟悉?在我們日常生活中經常能聽到/看到這樣的話,但除了運氣好的那部分人,結局往往要么是「專柜不予驗貨」,要么是「吃啞巴虧被人割一波韭菜」或者要么是「十連抽!SSR!出了新通行證出了新皮膚!買??!」;于是這部分人開始不相信任何相關的東西,開始大肆傳播,加上一些不法分子的違法惡意行為和新聞公安宣傳,最終導致社會上絕大部分的人樹立起了很嚴謹的防備心

          眾所周知無論是作為互聯網還是傳統行業,無論是金融還是電商亦或者是游戲社交等等,想要賺錢,構建平臺和用戶之間的信任是必然的。如果你無法和用戶構建信任關系,那誰還指望用戶使用你的產品去消費(金錢/時間)呢?

          在產品設計當中,作為設計師的我們如何去和用戶構建信任關系,怎樣通過設計細節去逐步影響甚至改變用戶,這個話題是我最近在研究的東西,通過解析市面上的產品如何通過設計去構建用戶的信任關系,提煉出我們如何在產品設計當中去打造信任感



          信任力

          首先來了解一下作為互聯網的產品中信任力是如何產生的:用戶要想對產品產生信任感,必須建立一個完善俱全的產品心智。(具體的心智設計在我之前有篇文章已經詳細介紹過了,這里不再過多闡述)先上結論,當一個用戶從普通的態度到信任一款產品,這個過程是基于「認知」、「情緒」和「態度」建立的


          這個過程在不同的場景所建立的時長也不相同,售賣場景當中是最常見的。舉個例子,我們經常會在菜市場大街上看到有人吆喝賣菜刀、塑料盆各種東西,站著一圈兒人圍觀,然后會看到賣家為了展示自己商品的賣點,會很賣力地把塑料盆摔地上以此來吸引注意和展示賣點;這樣能在極短的時間內改變消費者的情緒和認知,從而改變消費者的態度,以建立消費者對產品的信任,最終提升下單轉化率。說人話就是:“我這個盆怎么摔都摔不壞,不信我吧唧摔給你看,快買它?。?!”

          在用戶建立了與產品的心智之后,才會產生相關的信任力,從而產生相關的行為



          信任行為的途徑

          了解原理之后,那么來看一個基本的問題:信任的行為是如何產生的?用戶建立了和產品的信任心智后,怎么產生相對應的行為,主要依靠三種途徑:「第一手經驗」、「可靠的建議」和「基于理智的理解」


          基于他人的經驗

          這個途徑是日常生活中最常見的讓人信任某人或某物的方式,比如你的好朋友或者同事告訴你:XXX地方吃飯服務超棒,味道超正宗…那么基于你對好朋友或同事的關系以及他嘗試過的經驗,你會大概率選擇去那家店試一試。通過自己熟悉的人或事,在基于過去成功的經驗下,人們會再次選擇相信這類人的經驗


          這類情況在互聯網的場景中往往以KOL帶貨、探店等形式存在,早些年的小紅書微博探店測評,到近來越來越火的直播短視頻;都是基于人們在對自己信任的KOL面前,選擇信任相對應的產品或消費場景。諸如「我喜歡的明星都用這個,我跟著買肯定沒錯~」、「天不怕地不怕,就怕他李佳琦說Oh my God!」之類,都是由平臺借助KOL和用戶群體建立的信任關系,也就是我們常說的「種草」



          如果沒有喜歡的KOL怎么辦,那就建立以自己為中心輻射的社交圈,通過自己認識的人去建立深度的信任關系,比如我們最熟悉的朋友圈種草,拼多多核心的拼小圈和淘寶的淘友圈;基于自身為圓心,利用用戶的從眾心理和窺探欲建立的關系鏈,從而幫助平臺建立與用戶的信任關系



          基于可靠的建議

          基于他人經驗僅限于熟人或為了解的人所建立的關系鏈,詬病往往是必須依附于熟悉的過程,這個過程是有一個時間的,但是很多場景下并沒有那么多時間和條件給用戶去建立信任這個過程,所以出現了多種讓用戶通過陌生渠道快速建立信任關系的形式


          1.品牌的力量  我們經常看到市場上品牌做升級更新,也能看到天價的品牌設計,因為品牌是對產品或者服務的一種保障,因為這種保障我們更傾向于使用該品牌的產品,因為良好的產品使用體驗,我們更加信任該品牌,形成一個正向的循環。而互聯網產品更加熱衷于此,比如早些年的淘寶因為假貨、刷好評曾讓平臺信任感一度降低,于是有了后來的天貓品牌;比如京東的自營標,得物的專業鑒定等,無一不是借助品牌的力量建立用戶和平臺的信任關系



          2.陌生渠道詳細的經驗  電商產品力商詳頁的評價系統相信大家一定不會陌生,如果有心關注的話,會發現評價系統一直在經歷著改版:從起初的「好中差評」到現在種類繁多的評價,都是在針對信任感一直在迭代優化,并且是一條長線的迭代。加深用戶對產品快速地信任,電商產品分階段性地在優化評價體系。拼多多在前置鏈路當中,強引導確認收貨后的用戶進行評論反饋(具體在點擊「確認收貨」后跳轉至評價頁面強制拉起鍵盤進行輸入),而阿里系產品淘寶、餓了么等在前置鏈路當中以積分獎勵的形式,鼓勵用戶寫真實的評價;在后置鏈路中,強化了好評的信息,展示了「回頭客」這一概念,一方面展示了產品的真實性,向用戶傳遞二次復購的用戶;另一方面,打消了用戶對店鋪花錢雇人刷好評的顧慮



          3.專業的權威  常見于金融、政府相關的項目產品中,借助當地政府、專業權威機構的威信來和用戶建立信任關系,有相關的組織機構做背書,此類產品的用戶在整個流程中更容易做出決策;比如支付寶和地方政府的合作,寺庫和美國GIA專業鑒定機構的合作等



          基于理智的理解

          對于從未看過或者聽說過的某個產品,可以通過讓用戶了解其工作原理來建立信任,簡單來說就是「脫光了給用戶看」;有且重要的一點是,不能因為產品的易用性而覺得可忽略像用戶解釋你的產品。因為如果用戶「感知」到自己不了解產品本身,那么即便是別人推薦的,依然存在部分用戶不信任產品


          舉個簡單的例子:在互聯網各類產品建立的初期,沒有品牌,沒有背書,獲取的信息讓用戶感覺自己的隱私被暴露,存在自己的隱私數據泄漏等問題;如果向用戶展示產品的詳細的信息,會讓用戶更加的安心。比如Uber或滴滴新生的時候,品牌尚未建立,在打車前讓用戶明確詳細地了解用戶信息、車輛信息、駕駛員信息以及安全規則后,用戶才會更加安心地使用產品



          如何通過設計建立產品的信任力

          闡述了用戶對產品建立信任的原理和途徑,那么作為設計師的我們,如何在自己的產品設計當中,去和用戶建立信任感并且維護信任關系,可以看看成功的產品怎么做的


          展示品牌權威標示

          在視覺的呈現上向用戶直觀地展示相關的品牌、權威機構的標示等,能在極短的時間內改善用戶的認知和態度,從而建立起短暫的信任感;常見的此類設計在網頁設計、運營視覺中比較常見,比如官網的合作方露出,聯名活動的品牌展示等



          產品設計的一致性

          為什么大公司有很多規范,從柵格到彈窗到動效,在整個產品體驗的過程中,讓用戶感知到是在一個產品中完成的流程就是產品設計的一致性,為什么要做一致性,因為要增強品牌感和產品體驗的舒適度,目的就是讓用戶依賴于品牌產品,建立起無法分離的信任關系



          構建信任的樞紐

          從整個流程的開端到結束制定一系列的體驗來構建信任的樞紐,用拼多多的拼小圈來舉例,從最初的引導開始,向用戶透出熟悉的頭像信息引導用戶點擊觸發,然后簡單地向用戶告知產品的詳情,接著通過無處不在的用戶頭像和標簽建立信任關系,利用用戶「好的、知道了等」認知慣性去影響用戶的行為,最后通過K歌影集等功能鞏固信任關系,增強用戶粘性,實現整個樞紐的體驗閉環(不得不感嘆多多在構建信任感這一塊真的很厲害~)



          再嗶兩句

          在整個互聯網大環境下,針對存量精細化運營戰中,信任關系是有效轉化的關鍵,也是企業和品牌傳播的第一生產力。能否獲取用戶信任,將會成為企業商業價值大小的核心判斷標準;站在用戶的視角,只有信任了某個產品,才會將自己的隱私信息等向企業開放,從而產生一系列消費、轉換等行為;自媒體直播短視頻在拓展業務和平臺的合作中,增強了用戶與之間的粘性,而這一切,所有的原點都在于信任


          作者:雨灰    來源:站酷

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加藍小助,微信號:ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系01063334945。

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

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          精一技or擅百技?內卷時代下的原型工具應該怎么做

          純純

          大家對原型工具應該不陌生,無論是設計師還是產品經理,或多或少都接觸過原型圖的工具,比如較為大眾熟知的Axure,國內運用較為廣泛的墨刀和摹客,以及一些較為小眾的產品。不難發現,大多數工具類產品的運作模式幾乎都如出一轍:先免費使用一段時間,養成了用戶認知和習慣后,逐步開始投放廣告或者收取費用變向商業化——原型工具產品自然也脫離不了這種運作模式。所以在這個內卷時代下,各大原型工具相繼脫穎而出,前段時間體驗了一下摹客RP,這次就結合摹客RP這款原型工具產品來聊聊:內卷時代下工具到底應該怎么做

          精一技or擅百技?


          要說怎么做一款產品,首先先確立這款產品的定位和方向,如果定位和方向上不對,自然后續鋪墊的功能還是需求都是在錯誤的事情上繼續做錯誤的事情,相信這是每一個產品人都不愿看到的。但往往理想很豐滿,現實卻很骨感:結合自己的從業經歷,很多時候產品定位和方向是很難先做到清晰,然后才開始鋪設功能的;一般情況都是跟從競品功能,快速拿到結果,才開始結合自身業務特效慢慢摸索產品定位和方向的

          眾所周知,作為B端屬性的工具類產品,最為重要的無非就兩點:降本和增效,這兩點向來是B端尤其是偏工具類產品的核心目標;那么如何降本和增效呢?有人說降低操作成本啊,降低認知成本啊,降低學習成本啊,那到底降的是什么本?增效又是增的什么效?

          從上圖可以看出,無論是降人力成本、認知成本等等,還是增加學習效率、體驗效率等等,所有對象都指向了用戶群體。有人就會問了:你這不是廢話嘛,工具不就是給用戶用的嘛?誒~還真不一樣!用戶群雖然特指一個群體,但是隸屬不同目標下,自然而然也有類別區分

          為什么這樣說,因為不同的用戶群有不同的功能訴求;用戶A通過產品想達成目標A,用戶B通過產品想達成目標B,那么用戶A和用戶B從根本的目標不相同,那么他倆的體驗路徑和信息傳達也是需要有不同
          的區分的,簡單來說就是用戶達成的目標不同,想看到的頁面和功能也不相同

          把工具產品比喻成一個小中臺來說,所有用戶都是中臺的需求方,不同需求方的目的不同,但是作為小中臺來說都是需要同時滿足的。以摹客RP來舉例,作為一款協作產品,用戶群可大致分為產品經理、UE設計師、研發等,而針對不同的用戶群目標來看,產品經理的核心目標是快速通過原型具像化產品功能,而UE設計師則是通過產品經理的思想以圖形化的形式表達出來,而身為研發的核心目標是快速了解業務邏輯,以便構思開發結構

          擅百技?


          綜上所述來看,無非就是針對不同的用戶群體的需求都滿足嘛,我都把功能給你做上去不就好啦?表面上的確滿足了所有用戶群的需求,可事實上無形將各類的成本分攤給了各個用戶,怎么理解呢?大家可以腦補想象自己作為一名維修工,此時你急需把一顆梅花口的螺絲給取出來,這時候你來到工具間,你最希望看到下圖中哪個場景?

          毋庸置疑大家肯定都會選擇右邊那個工具間,因為功能排列整齊有序,不管你維修工是水電維修還是建筑維修還是網絡維修,都能在這個工具間找你能幫你完成你的目標。這便是所謂的擅百技——基于用戶群的需求全部將功能一一實現

          還是以摹客RP舉例,當不同用戶群進入平臺,功能排列整齊有序,都有足夠的區域和節點幫助用戶群實現各自的目標,產品經理能通過組件庫、模板等快速輸出原型圖,UE設計師則能通過多樣的圖形、動效等實現高保真交互稿,團隊方面則有快捷拉起會議、在線留言等功能;所謂是將目前市面上幾乎所有原型工具功能,結合自身的發展沉淀做出的平臺
          可是,擅百技就足夠了么?換句話說,當你在找梅花口的的起子時,你會希望看到平口起子在眼前對你進行干擾嗎?

          精一技?


          既然你說擅百技不好,那么接下來你是不是以為我會走極端,那就只針對產品經理做一款原型工具精一技不就好了?大漏特漏!雖說術業有專攻,互聯網時代咱們包容性廣,咱不走極端,在每個用戶群的功能需求上更聚焦精細化不就行了,精一技不夠,咱們就精百技,每一個功能打磨透透的,卷到極致這樣夠不夠了?
          這樣做OK,內卷時代下大家都是這樣做的,但是會帶來一個新的問題:
          在多維全局視角下,體驗成本實際上均是嫁接分攤于各個角色的
          怎么理解這個問題呢?可以看到下面一張圖示意:

          從二維視角下來看,各個角色以目標核心出發各司其職,通過工具平臺功能都能很好實現目標;但是我們不妨拔高一層視角來看看:

          以多維全局視角來看,雖然各個角色各司其職完成了自己的目標,但是基于產品使用層完全是由平臺承載的,導致了各個角色的使用成本嫁接分攤給了其他角色,簡答來說就是:
          角色A完成對應目標時,存在角色B和角色C的信息干擾,那么角色A無形中分攤了角色B和C的成本
          舉個例子:產品經理打開原型工具后,想直接拖動下拉框組件搭建一個產品原型,這時候選中下拉框組件想進行文案編輯,此時彈出了下拉框組件對應的編輯面板:字號、字色、字體、行高、字間距等等,然后其中部分功能則屬于設計同學關注的,例如字體、字色、字間距等,但是此類成本則分攤給了產品經理,產品經理在整個搭建原型的過程中,增設了過濾這些信息的成本

          那有人就會說了,這很簡單啊,可以直接做成個性化定制工具平臺啊,根據每個角色身份不同進來設計師進來就只看到和設計相關的功能,產品經理進來就只看到和產品相關的功能不就好了?而且我把每一個角色對應的功能做到專精,是不是就精一技且解決問題了?

          我要打十個!


          看到這個標題大家可能會想到我們的詠春葉問老師,無論對手學的什么招數、有多少個人,葉師傅都能一人單挑全部,然后撂下一句霸氣的:“我要打十個!”
          收一收,繼續回來我們的主題上來,是否將工具平臺做成個性化定制平臺并且其中功能都打磨細致,就能解決工具降本增效的問題了?其實不然,問題不能想得太復發,當然也不能想得很簡單,都知道用戶需求是分階段而不同的,可能產品經理A不需要設置字號大小顏色,但是產品經理B為了今年績效決定卷一卷同事,立志要出“高保真原型”,開始設置起了字號大小顏色,此時平臺功能又被局限住了
          那么究竟應該怎么做呢?不妨把眼界跳出同類競品Axure、墨刀等,結合不同多角色并行的工具搭建類產品做競品調研,得出兩個不同的產品方向思路:

          思路1是像葉師傅詠春拳一樣,見招拆招:平臺以通過不同身份拆分成不同時間段進行角色管理
          大致以上中下游角色進行功能分發,例如產品初期,上游的產品視角進入平臺,基礎的團隊管理、項目管理、關聯PRD等,然后進行聚焦產品原型搭建;之后流到中游由設計師進行二次加工,包括高保真原型稿、交互動效、串聯頁面跳轉等;最后流到下游研發團隊視角,研發通過已經二次加工過的高保真設計稿進行框架搭建、前后端接口串聯等開發評估
          站在平臺的視角來看,綜上所述產品方向可拆解為:
          時間維度:核心解決降本問題,包含時間成本、溝通成本,更加以維度追溯問題(產品問題追溯上游、設計問題追溯中游等等)
          角色維度:核心解決增效問題,減少信息干擾、提升操作效率、溝通效率和協作效率

          思路2則是基于前面個性化定制工具平臺的思路上進行優化改造的,通過不同角色視角進入不同的工具平臺,通過數據打通串聯實現多角色同平臺操作,減少時間維度上的強依賴關系
          例如產品進入平臺,依舊是創建項目、管理團隊等,然后開始進行產品形態輸入和原型搭建,之后UE同學便能在同平臺看到協作項目進行產出或者進行二次優化,最終通過管理員權限人員進行收口;其次針對平臺來說,不斷更新同步的數據,能間接豐富平臺的多元化

          無論是思路1還是思路2,不難發現:將原型工具的核心目標降本和增效,往上抽象出一層就是圍繞兩個維度在解決問題:一個是具備時效性的時間維度,一個是具備多元性的角色維度。從上圖可以感知到:不同時間節點,不同角色介入的時間隨著時間維度的增加而變化
          因為整個項目周期,不同職能的角色一定會有先后順序,那么有了這一層抽象以后,無論你的需求刻畫多么具體,無論你的case多么邊界,只要緊貼圍繞這兩個維度進行優化,都是從本質上解決工具平臺的降本和增效問題

          作者:雨灰    來源:站酷

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