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          首頁

          抖音變集團啦!還發布了新 LOGO

          seo達人


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          所以說,設計的話題性也是至關重要的,要嘛是品牌自身的影響,要嘛是設計團隊在行業中的影響力。一個常規的設計也許很完美,但是不一定被大家所討論,這樣也就是默默的出現再默默的淡化和被接受。具備話題性的設計,無論是針對設計好或者不好的討論,至少在營銷的角度來說,傳播性已經足夠了。

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          我們言歸正傳,今天黑馬哥也隨波逐流一下,也來和大家分享一下關于抖音集團的 LOGO 設計?!白止澨鴦印弊兂闪恕岸兑艏瘓F”,LOGO 從原來的四條跳動的豎線變成了字母“d”和“y”進行藝術結合的圖形。這也是為了和抖音產品 LOGO 形成視覺關聯,整個造型非常柔和,就像飄動的絲帶一樣青春活潑。

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          通過和抖音的 LOGO 進行對比,抖音集團的 LOGO 會顯得更“正”和具備商務型的特征。而抖音產品的 LOGO 會更娛樂性一些,兩者既有關聯性也有差異化。借助抖音的影響力可以讓公司的知名度更高,不過個人覺得字節跳動這個名字還是挺好的。

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          在 LOGO 配色上面,選擇了三種年輕化的顏色:藍色和綠色,而這個顏色也是延續了字節跳動原來的色系。這三個顏色組合還是比較容易呈現效果的,藍色和綠色的搭配在設計層面都是比較容易配色的,不僅會呈現年輕活潑的風格,設計師進行設計延展的駕馭度來說也是非常容易的。

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          新的字體上面,整個字形和之前的比較接近,在一些筆畫上面進行了微調,比如減弱了“斗”部的筆畫傾斜感。一些圓角的部分改成了直角的表達,封閉圖形部分開了一些缺口,字體筆畫更纖細了一些等等。和 LOGO 圖形部分搭配感還是不錯的,也能控制好整體的視覺平衡度。字形是比較穩重的,也符合集團公司的特征。

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          有很多設計師根據新 LOGO 的圖形風格和配色,聯想到了飛書的產品 LOGO,如果將兩個 LOGO 一起對比觀看的話,還是有異曲同工之處的。

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          下面來看一下整體的組合效果,對這個改變和抖音集團的 LOGO 你會打幾分呢?

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          設計總結:

          抖音集團的 LOGO 圖形設計主要是以名稱首字母進行組合,通過藝術化的處理形成一個全新的視覺符號?,F在大型的公司都喜歡將品牌符號化,以此來強化用戶的記憶度和識別度。

          通過名稱首字母進行 LOGO 圖形設計也是較為常用的創意形式,無論是單個字母還是多個字母組合,都很容易搜索到眾多的案例作為設計靈感。比如我們在瀏覽器中搜索字母“d”或者字母“y”的 LOGO 設計,都會出現非常多的案例,有了初步的案例作為靈感,設計的時候方向感也會更強一些。

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          以后大家在進行 LOGO 設計的時候,如果沒有更好的創意想法,就可以試試首字母這個創意方向。除了字母以外,數字也是一個好的方向,只是數字的重疊性會更高一些。


          作者:黑馬青年

          轉載請注明:學UI網》抖音變集團啦!還發布了新 LOGO

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          新手學習字體設計的高效三步法

          seo達人


          一、臨摹

          臨摹是新手學習任何技能都需要經歷的階段,學字體設計自然也不例外。即你要去收集一些優秀的字體設計作品,然后照著它們來臨摹。

          很多人會瞧不上臨摹,認為照著參考一模一樣做誰都會,事實上真要做起來,很多人都臨摹不好,而且臨摹的方法也不對。那么,如何正確地臨摹呢?

           

          1、不要像摳圖一樣,用鋼筆工具直接沿著參考的外輪廓描摹。

          而是要照著參考畫出文字中的主要筆畫,諸如:橫、豎、撇、捺、點、提、勾等,然后,用這些筆畫照著參考的樣子一筆一筆把文字搭建出來。

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          2、如果遇到相同的筆劃,不要重新畫。

          而應該把已有的筆畫直接復制過去,有時可能需要做一點簡單的變化,這么做可以最大程度上保證筆畫的統一性。

           

          3、剛開始可以直接在參考的基礎上用筆畫來搭建文字。

          就好似描摹一樣,與參考一一對應,等熟練之后可以自行繪制筆畫,通過視覺來確定筆畫的粗細、長短、結構、擺放的位置等等。

          舉個例子,如果要臨摹下圖的字體設計,我們可以先把它的筆劃畫出來,如果抓不住筆劃的特點,或者線條畫不流暢,可以在原參考上把筆劃描摹出來。

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          接著,再根據參考畫出文字的字框,以確定文字的寬度和高度。

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          然后,照著參考在字框里用筆畫把文字組合出來。

          最后,再仔細觀察文字筆劃的尺寸和位置是否正確,盡量做到與參考一模一樣。

          經過一段時間的臨摹練習,你不僅可以更熟練地使用鋼筆工具,同時也能掌握一些字體設計的風格、筆畫特征、字體設計的流程等等。

           

           

          二、通過參考,舉一反三

          當臨摹做得已經很熟練以后,就可以開始第二步的練習了,即遵照參考中字體設計的風格、特點,設計自己想要的其他文字。其實在實際工作中、很多設計師也會用這種方式來設計字體。想要做好這項練習,首先你要做的是對參考作品進行深度的分析。

          諸如對字體類型、字形、字體風格、重心位置、中宮松緊、筆畫粗細、筆畫結構、筆畫的對齊關系、有哪些特殊的處理技巧等特點進行分析。

          比如我想根據下圖的字體來設計文字:起來嗨。那么我就先要對參考中的字體設計進行分析:

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          該字體為無襯線體,風格簡約而現代,筆劃并沒有講究嚴格的對齊,甚至刻意做了錯位處理,各文字的字面大小也不統一,呈現出靈活多變的感覺、筆劃較粗,橫豎筆劃的粗細一樣、橫筆劃右端有類似直角三角形的襯線、部分筆劃交匯處會把橫筆劃做斷開處理、點筆劃和個別捺筆劃被設計成圓點、口部首被設計成圓圈等等。

          把參考的設計特點分析出來以后,緊接著需要把我們想設計的文字,用一個常規的字體呈現出來,由于參考中的字體設計是無襯線體,所以我們可以選擇黑體作為字體設計的觀察對象,看看該文字中有哪些筆劃可以直接挪用參考中的,有哪些則需要自己來設計。

          接下來就要著手畫草圖了,需要注意的是,參考中的文字做了整體垂直向上傾斜,在設計字體的時候如果直接設計成傾斜狀態,那么很多筆劃處理起來會不方便,所以最好先設計成水平狀態的,等確認無誤后再做傾斜扭曲。

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          另外,在畫草圖的時候要多做嘗試,對于原參考中沒有的筆畫,我們要從現有的筆畫中找到規律,這些部分的設計沒有絕對的標準,關鍵是要好看、要協調、要與整體的風格相符。比如“起”字下邊的“人”筆劃,可以借鑒參考中“辶”的處理方式。

          草圖畫好后就可以去電腦上做最后的執行了,在執行的過程中需要注意以下幾點:

           

          1、草圖不是標準,只是執行的思路。

          所以在執行的過程中仍可以進行調整、修改。

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          2、一邊設計一邊規范。

          如果你不是在專業的創作本上繪制的草圖,那么你的草圖通常是很不嚴謹的,那么在電腦上操作的時候就要邊設計邊規范,比如統一筆劃的粗細和結構、統一筆劃斷開部分的間距、注意某些筆劃之間的對齊關系等等。

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          3、與參考對比。

          字體初步設計完以后,要把其與參考放在一起進行比較,看看還有沒有處理不到位、看起來不夠舒服的地方,水平狀態調整完以后,再把文字按照參考的樣子往右上方做傾斜處理,然后繼續觀察以及做最后的完善。

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          三、原創字體設計

          如果你能熟練地做到通過參考舉一反三,那么你的字體設計能力已經初步形成,接下來就可以做原創了。做原創字體設計時我們要注意以下幾點:

           

          1、做原創也可以找參考。

          只不過不要完全按著一個參考來做,我們可以結合好幾個參考,也可以在參考的基礎上加入自己的想法、做出一些改變等等。

           

          2、設計的流程

          A.根據要設計的文字、找到符合設計需求的參考。比如我需要設計的文字是:奇遇驚喜,并想設計成有種浪漫、古風的感覺。所以我找了下圖的字體來做參考(造字工房逸鋒體),該字體字形修長、結合了宋體和黑體的特性,筆劃橫細數粗但沒有襯線,現代而優雅。

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          B.加入自己的想法。用常規的的字庫字體把要設計的文字呈現出來,與參考放在一起進行構思。參考中的字體雖然現代而優雅、但是作為字庫字體,獨特性自然會有所欠缺,另外筆畫還是略過復雜,沒有古風和浪漫的感覺,所以我想把筆畫繼續做一些簡化,并加入祥云圖形。

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          C.畫草圖。

          可以先畫文字的骨骼部分,以確定文字的基本架構,文字的骨骼決定了文字的基本氣質,比如高矮胖瘦、中宮松緊、重心高低、筆畫走勢等等,這也是設計師可以大做文章的地方,很多優秀的字體,在骨骼上就與普通字體有著很大的差異。這里我把文字的骨架設計得比參考更為修長。

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          骨骼畫好以后,再添加字體的肉身,即筆形,筆形決定了筆劃的粗細、端點、襯線、筆劃交匯處的處理等細節效果,這些部分的變化也非常多,設計師可以根據文字本身的特點和參考進行多種嘗試。

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          作為字體設計師,了解一些不同筆形的處理技法也很有必要。

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          ▲ 部分橫筆畫的筆形表現。

          D.把草圖導入到設計軟件中執行。草圖畫好以后就可以去電腦上執行了,執行的步驟和注意事項與“舉一反三”里提到的差不多。

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          3、注意文字的統一性。

          在設計字體時,要注意整體的統一性,要讓人感覺到這是一套字體,所以原則上來說,每個字的字面大小、重心位置、中宮、相同的筆畫等等,都要統一起來,當然,不包括某些為了效果靈活而刻意作出的一些特殊處理。

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          臨摹、舉一反三、原創,簡單的三步就能幫你從一個新手變成一個熟手,其實除了字體設計,很多其他類型的設計同樣是這個道理。當然,最重要的是你要能走出第一步,先做起來,然后要堅持下去。


          作者:蔥爺

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          品牌定位,搶占用戶心智第一步

          ui設計分享達人

          在產品日趨同質化的背景下,品牌價值得到凸顯,新老品牌不斷更新品牌內涵,以期更加靠近目標人群,搶占用戶心智。作為品牌經營的第一步,品牌定位成功與否決定了后期的品牌建設,品牌定位重要性可見一斑。


          品牌定位是企業建立與目標市場有關的品牌形象的過程和結果,使產品在用戶心中占領一個獨特位置,當產生某種需求時,能第一時間想到該品牌,從而使用其產品。

          本文將通過實際案例,詳細介紹品牌定位的經典思路STP(Segmentation市場細分,Targeting確定目標用戶群,Positioning定位),為品牌進入新市場、品牌診斷、品牌再定位等提供方法論借鑒,也能給不同階段產品和設計迭代提供方向牽引。STP中涉及的Segmentation即“市場細分”也同樣適用于人群/用戶細分,服務于產品精細化運營。

          1. 什么是品牌定位?

          品牌是如何做到家喻戶曉的?舉個例子,當有些用戶產生搜索需求時,他們的第一想法是“百度一下”,而不是“我要搜索”。百度作為一個品牌,在中國市場已經成為搜索的替代詞,反應出品牌對用戶心智強大的作用力。


          打造強品牌的第一步就是品牌定位。不管是創建新品牌還是更新現有品牌,品牌定位策略會影響業務發展的方方面面,不僅是營銷策略,還包括產品開發、用戶體驗等。


          那么,什么是品牌定位?簡單講,品牌定位就是決定企業希望在用戶心目中是什么形象的過程。以蘋果公司為例。蘋果作為一家科技企業,在全球范圍內被熟知,并在諸多同類科技公司中獨具魅力,受到用戶的喜愛與追捧,這不得不得益于成功的品牌定位。


          蘋果賦予品牌三大內涵:Think Different,Tech that works以及Your privacy is safe with us。這些品牌內涵成功讓蘋果與其他科技公司形成區隔度,在用戶心智中占據獨特位置。在用戶看來,蘋果是與眾不同的、走在科技前沿的、創新突破的、隱私安全受保護的,這些品牌形象正是成功定位的結果,必將成為公司強大的品牌資產。


          除了能夠讓用戶快速識別、在眾多競品中脫穎而出外,品牌定位還會對定價策略和銷量產生影響。如果產品定價更多依據高質量、高品質,同時品牌也將高質量、高品質作為定位點,那么在用戶心目中,產品價位會很自然地被合理化。當做購買決策時,用戶會被品牌獨特內涵吸引,快速促成購買,幫助企業提升市場份額,同時增強用戶忠誠度。

          2. 品牌定位如何做?

          品牌定位的基本思路是STP(Segmentation市場細分,Targeting確定目標用戶群,Positioning定位),即將整個品類市場中的消費者劃分為不同細分人群,識別各類細分人群的特征和需求,并結合競爭情況、企業戰略等因素,選擇其中一個或多個細分市場進入,形成品牌定位,對每個目標細分市場進行品牌營銷。

          從中可以看到,市場細分只是手段,定位才是目的,即S+T=P。


          Step 1:Segmentation市場細分

          市場細分本質上是根據消費者的差異,將整個市場切分成不同部分。用于細分的維度/標準主要有四方面:地理因素、人口學因素、心理因素和行為因素。

          其中,市場細分普遍使用的維度是人口學因素,比如女性消費力、銀發經濟等,就是按照性別、年齡等維度進行的細分。這一方法簡單高效,實用性強,但也存在一個很大的問題,即使用戶在這些方面很相似,但內心的訴求可能是完全不同的,導致細分市場內部差異很大,這就違背了細分的初始目的。


          為了解決這一問題,市場細分會使用心理因素,從最深層的情感需求出發,確保每一細分群體內部高度相似,而不同群體之間高度區隔。

          細分用戶情感需求的常用解決方案有Needscope、Censydiam等,通過“個人-歸屬”和“釋放-壓抑”兩個維度,相互作用,將用戶情感需求劃分為6個或8個類型,從而實現對某個市場的人群細分。

          以Needscope為例。Needscope的心理學基礎是榮格的原型理論。榮格認為,原型是天生的傾向,在影響人類行為方面發揮作用?;诖?,將人類情感需求劃分為六大類:有活力的、充分自信的、有能力的、關懷的、被動的、無憂無慮的。應用于不同品類時,對類型的描述可做調整。

          在用Needscope做市場細分時,通常會使用投射工具挖掘用戶對品類的需求,形成該品類下用戶的情感需求細分。以資訊類APP為例,通過投射工具,挖掘到用戶對資訊類產品的情感訴求,可分為:新熱/前沿的、權威/信服的、智慧/有思想的、全面/可依賴的、輕松/實用的、愉悅/釋放的。

          在用Needscope做市場細分時,通常會使用投射工具挖掘用戶對品類的需求,形成該品類下用戶的情感需求細分。以資訊類APP為例,通過投射工具,挖掘到用戶對資訊類產品的情感訴求,可分為:新熱/前沿的、權威/信服的、智慧/有思想的、全面/可依賴的、輕松/實用的、愉悅/釋放的。

          • 新熱/前沿的:這類用戶希望獲得最新、最熱的資訊信息,第一時間快速獲取,給自己帶來“走在前沿的”“領先的”的感受,他們對資訊產品品牌形象的需求中強調“新熱”“前沿”“領先”等。
          • 權威/公正的:這類用戶對資訊的訴求集中在立場上,希望獲得客觀公正的權威信息,給自己帶來“公正的”“客觀的”感受,具備這些內涵的品牌形象對他們來說更有吸引力。
          • 智慧/有思想的:這類用戶的核心情感訴求是“高端”“格調”,希望使用資訊產品帶給自己“有思想的”“有智慧的”感受,品牌形象突出“高品質”“有深度”會對他們產生吸引力。
          • 全面/可依賴的:這類用戶的情感需求強調“安全”“可依賴”“平和”,使用資訊產品與他們較固定的日常生活相匹配,獲取“全面”“安全”的信息以便更好融入周邊環境,獲取內心的平和。
          • 輕松/實用的:這類用戶看重資訊產品的“實用”價值,希望在“輕松”的狀態下獲取實用信息,解決問題,帶給自己“物有所值”“得力助手”的感受。
          • 愉悅/釋放的:這類用戶追求“無憂無慮”“趣味釋放”,希望看資訊讓自己感到“有趣”“快樂”“釋放”,對于品牌來說,強調“娛樂”“輕松”“釋放自我”“有料有趣”對他們來說更有吸引力。

          到此,我們便用Needscope對資訊類產品市場做了細分。

          Step 2:Targeting確定目標用戶群

          在對市場做了細分后,接下來需要確定哪個/哪些細分市場可作為目標人群,主要考慮兩個因素:市場份額和競爭環境。

          在進行情感需求細分時,通過量化方式可得到每一類細分人群的占比,代表著市場上有多大比例的用戶有這一類情感訴求,這就反應了市場份額的大小。還是以資訊產品為例,“輕松/實用的”這一細分市場占比最大,達到22%,說明在目前市場上,大多數用戶對資訊產品的訴求是讀完有輕松感,內容實用有幫助。

          但僅考慮市場份額是不夠的,各品牌可能都看到了大的市場份額而紛紛進入,經過時間沉淀還會形成難以撼動的頭部品牌,競爭會異常激烈。因此,在選擇細分市場時還需考慮競爭環境,這一點可通過Brand Map來直觀體現。

          在使用Needscope獲取用戶對品類情感需求的同時,還會了解目前市場上的資訊品牌滿足了用戶哪些訴求,因此形成每個品牌在不同情感細分領域的得分,得到品牌地圖。

          通過品牌地圖,很容易看到市場份額最大的“輕松/實用的”領域競品數量多,且有今日頭條、騰訊新聞等頭部競品,對于新品牌或者小品牌來說,不再建議切入該領域。對于“愉悅/釋放的”這一領域,現有品牌數量適中,并且靠近圓心位置,意味著還未形成極具該特色的品牌,單從競爭角度來說,該細分市場值得考慮。


          綜合市場份額與品牌地圖,便可確定目標細分領域。對于新品牌/小品牌,可以考慮“愉悅/釋放的”這一領域,因為市場份額可觀(20%),市場還未形成滿足程度高的競品;對于打算更新定位的大品牌來說,品牌本身具備與頭部競品對抗的實力,可以優先選擇市場份額大的市場,但需注意定位的跨度,建議選擇與現有定位臨近的區間。


          確定好細分領域也就意味著鎖定了目標人群。在做情感需求細分時,會一并了解該用戶的人口學特征、產品使用行為等信息,因此,每一細分情感訴求都可以還原到對應的人群。


          還是以資訊產品為例,“愉悅/釋放的”這一細分市場對應的人群在某些特征上顯著高于其他人群,這些明顯特征就是品牌后期要去營銷的目標群體,如以男性為主,偏年輕,年齡集中在18-24歲,更多分布在一二線城市,偏好B站、知乎等產品。

          Step 3:Positioning定位

          按照S+T=P的公式,完成市場細分以及鎖定目標人群后,就得到了品牌定位。但這個階段的定位只是明確了方向,具體到細分領域內部該如何定位,還需進一步深探。


          結合資訊產品品牌定位的例子,新品牌確定了“愉悅/釋放的”這一細分市場,接下來需要對該細分領域的目標人群和競品表現做深入挖掘,找到用戶未被滿足或滿足狀況不佳的需求,明確本競品之間的差距與不同,從而獲得更精準的定位點。


          在了解目標人群時,不再局限于他們使用資訊產品的習慣,還需走進日常,挖掘指導行為的價值觀念和態度。

          • 畫像及態度:人口學特征(性別、年齡、城市級別、家庭月收入等)、生活態度、價值觀、品牌觀,真實立體地還原品牌營銷對象
          • 資訊產品使用行為:使用場景、需求、使用產品、頻次、時長、路徑、滿足點及痛點,發現本品在產品力上與競品的差距,挖掘產品賣點
          • 資訊產品品牌態度:對各品牌的認知度、喜愛度、品牌形象認知,發現本品在品牌力上與競品的差距,挖掘品牌利益點
          • 觸媒特點:偏愛的觸媒渠道、品牌溝通方式/內容、轉化效果,幫助品牌找到有效營銷渠道和傳播形式

          到這個階段,就完成了品牌定位全流程。這些定位理念可以作為品牌發展的牽引思路,指引產品和設計圍繞定位的方向深入發展,為目標人群帶去更好的使用體驗。

          3. 品牌再定位

          市場環境時刻在發生變化,品牌必須通過不斷變革來永葆青春,品牌再定位就是實現品牌變革的一種重要方式。

          通常來說,品牌再定位有幾種可能情況。一是原本定位錯誤,品牌定位時可能找錯了目標人群,也可能沒有挖掘到精準需求,導致在后續對品牌監測時,發現品牌健康度、銷售情況等與預期差距太大,比如著名的萬寶路香煙,最初定位是針對女性,市場業績表現一般,后來更改策略重新定位為男士香煙,并使用了具有男子漢氣概的西部牛仔形象,使得品牌脫穎而出。

          定位優勢不復存在也是促使品牌再定位的一個因素,這主要因為競爭環境發生了較大變化,新的競品出現,甚至成長成強勁品牌,這就削弱了本品品牌原有的優勢和競爭力,如果堅守原有定位,勢必會處于被動挨打的地位。

          此外,目標客戶群消費動機和需求的改變,也是促使品牌再定位升級的重要動力。

          總體來說,品牌定位是一個長期動態的過程,它既是品牌策略的起點,也是最終目的,即精準把握目標用戶需求,基于此推動產品和設計迭代,從而牢牢占據用戶心智,在與競品的競爭中脫穎而出,縮短用戶決策使用/購買產品路徑,促進用戶數量/銷量等產品核心指標的提升。



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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:百度MEUX



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          韓國頂尖設計團隊PlUS X,5年前的作品集包裝套路,今天依然好用!

          seo達人

          一、項目背景及推導

          在開頭先放獲得IF大獎作為證據,佐證作品質量,讓讀者有一個比較好的心理印象。我們在作品中展示作品時,也可以把自己獲得的榮譽放在最前面,有一個霸氣的開場。

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          項目目標。關鍵詞的推導,這部分的推導一定要簡潔合理,太多人喜歡在這部分寫很多文字,然后又沒有把關鍵詞可視化,容易被忽略。

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          品牌愿景。說明產品最終想要達到什么樣的狀態,通過平臺作為橋梁滿足用戶的訴求。

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          品牌特色。介紹這個產品主要的特點。

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          品牌設計原則。從品牌特色中提煉核心原則,并通過這些最核心的關鍵詞,指導接下來的所有視覺設計。

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          全局概覽。把品牌設計過程稿和結果都放在一起,展示工作量以及全局概念。

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          最終結果。動態展示最終的Logo。

           

          二、規范體系

          介紹完項目整體情況后,這一步開始介紹整個設計體系。

          Logo系統。講這個logo是如何設計出來的,會發現它的每一個詞用的都挺準確的,很有代入感。

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          主要應用形式

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          顏色系統。給顏色一些解釋說明。

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          在Logo上的應用

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          視覺主題系統。品牌的超級符號延展出的風格調性。

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          A、傾斜式設計

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          B、折紙符號

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          異化的疊紙符號

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          圖標體系。圖標這里的風格很容易看出是品牌風格的延續,也是品牌特征常用的做法,利用品牌超級符號中的某個特征應用到其他各個視覺觸點上。

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          字體規范。通過排版將故事傳遞給用戶。一致使用適當的字體可以建立強烈的品牌個性。合適的排版,例如使用各種不同字重和信息層次結構,將 KakaoPage 變成一個友好、體貼和值得信賴的品牌。

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          動效系統。它也有2個不同的動態形式,動態的背景切割方式,能看出來都與品牌有高度一致性。

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          三、品牌應用

          品牌應用圖標。會根據Android和iOS系統要求,用不同的規范背板設計應用圖標。

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          APP設計,能看出來APP的設計其實也是品牌的一種延續應用,品牌是一個可以包攬全局的概念,幾乎無處不在。

          這也是高級UI設計師常用到的技法,抽象出品牌的超級符號,比如這里就是品牌顏色和斜角的運用,用在角標、背景圖案、選項卡和圖標等元素中。使得整個設計與品牌保持高度的一致性。

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          在一些媒體平臺,都會盡可能地讓品牌圖形進行露出,并且保持品牌風格的一致性。

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          在名片、信封、卡片、包裝袋、書籍、易拉寶、廣告牌、運用廣告等各種不同場景下的運用,也都會用到品牌符號,使得品牌更加具備識別度和統一性。

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          最后再次展示Logo,通過動效,品牌符號等給用戶加深印象。

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          到這里,一套非常完整優秀的設計作品展示就做完了。以上包裝思路是該團隊5年前的作品,到今天依然是各大品牌方案的包裝套路,堪稱經典!



          作者:彩云Sky

          轉載請注明:學UI網》韓國頂尖設計團隊PlUS X,5年前的作品集包裝套路,今天依然好用!

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          ISUX「八月」行業設計趨勢速遞

          seo達人

          一、Facebook一個帳號可綁定5個不同的資料卡 

          Facebook 正在內測讓用戶可以將最多五個單獨的個人資料綁定到一個帳戶。資料不需要包含用戶的真實姓名和身份信息。

          用戶可以將不同的個人資料專用于他們想要聯系的特定群體,例如一個專用于他們的朋友的 Facebook 訂閱源和另一個只為他們的同事提供的訂閱源。

          允許用戶“根據他們的興趣和關系個性化他們的體驗”,預期增加用戶間的互動和帖子數。

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          二、ins上線了dual相機功 

          ins相機上線了dual相機功能,用戶可同時打開前后攝像頭,合成畫面。

          今年爆火的新產品BeReal的主打功能之一就是同時打開前后置攝像頭,以達到展示展示自己的目的。

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          三、Apple 申請 VR 指尖追蹤設備專利 

          Apple 正在申請一項新專利,此種手套可用于手勢控制,在某些場景還能提供觸覺反饋。根據專利描述,Apple 想開發一種附著于指尖的設備,設備上有傳感器,支持觸覺反饋。傳感器附著于手背面的手指上,傳感器可以偵測動作,提供某種形式的觸覺反饋。指環可以戴在指尖,由指甲固定住,以便判斷是一根手指還是多根手指進行互動,而信息將反饋到手背上的控制單元,従而連接到計算機。

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          四、iOS近期開發者預覽版值得關注的三個更新點 

          1、電池支持展示百分比 

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          由于空間限制,多年來搭載劉海屏的 iPhone 一直無法使用電池百分比,此次更新后,狀態欄中的可顯示確切的電池百分比,該功能可以在“設置”應用的“電池”部分進行開啟。

          2、鎖定屏幕的音樂視覺化播放圖形 

          iOS 16 Beta 3 添加了全屏音樂播放器,Beta 5 引入了實時迷你可視化圖形,可隨音頻播放變化。且會與新的按鈕動畫相結合,當點擊播放 / 暫停按鈕或前進后退按鈕時,它們會有新的動畫,動畫感覺非常優美和流暢,并提供了很好的細節。

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          3、屏幕截圖新增【復制并刪除】 

          當截取屏幕截圖,對其進行編輯后點擊“完成”時,出現了一個新選項,可以“復制和刪除”屏幕截圖,而不僅僅是刪除它。這允許用戶復制圖像以粘貼到任何其他應用程序,而無需先將圖像保存到照片應用程序。

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          五、YouTube支持視頻雙指縮放 

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          近 YouTube 推出了【雙指縮放影片】的功能,能夠直接放大來觀看影片細節,并開放給會員搶先試用。

          目前 YouTube 已正式向 Premium 推出這項功能,只要雙指輕觸撥動屏幕,就能自行縮放畫面大小,不管是橫屏還是豎屏都有支援,畫面最高可以放大到 8 倍。和全屏模式相比,縮放功能可以讓用戶更清楚地看到畫面上的細節。如果你已經是 YouTube Premium 的會員,可通過手機版 YouTube 【會員福利】>【試用新功能】,就會看到此功能,點選后即可使用。

           

          六、YouTube TV正在開發同時觀看四個直播流的功能

          YouTube TV 正在開發一些新功能——“Mosaic Mode”,可以讓觀眾同時觀看多個直播(最多四個)。雖然谷歌仍未回應,但多畫面同時播放在體育直播中特別受歡迎。像FuboTV 是一項以體育為重點的直播電視流媒體服務,具有多視圖功能,最多允許同時進行四個流。在索尼的 PlayStation Vue 服務關閉之前,它有一個類似的功能,在想要同時傳輸多個頻道的用戶中很受歡迎,這一戰略舉措對谷歌來說是有意義的。

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          七、NGL匿名問答應用登頂APP Store

          NGL的全稱為“Not Gonna Lie”,是一款流行匿名社交軟件。NGL只需要用戶填寫上自己在Instagram社交平臺的昵稱就可以成功注冊。進入App后,NGL會為用戶提供不同的問題選擇,并最終將用戶需要提問的問題生成一個專屬鏈接和一個分享截圖。

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          八、0Zero 零重力瀏覽器

          傳統瀏覽器打開多個頁面時,會以tab的形式切換。此款瀏覽器打開多個網頁時,會在一個畫布上平鋪展示所有打開的網頁。

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          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          九、糖果APP設置 avatar新方式

          糖果APP是一個虛擬形象陌生人社交應用。傳統創建avatar的方式都是用戶自行捏臉。而糖果是在注冊時,通過用戶選擇興趣標簽自動匹配一個avatar形象。極大的降低了創建成本。

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          十、Snapchat推出網頁版及首款AR游戲 

          1、Snapchat推出網頁版 

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          Snapchat最近布推出“網絡版 ”,支持消息聊天、發送快照、視頻通話、表情反應等核心功能,且計劃在未來將其Lenses功能引入視頻通話。登錄網絡版Snapchat后會同步你手機上的信息,繼續你在手機上的對話。通過桌面使用Snapchat時,用戶的Bitmoji將出一個筆記本電腦的圖標,向其他人表明你是通過Snapchat for Web訪問聊天的。

          此外,網絡版本的體驗還包括隱私屏幕特性:如你點擊離開去完成另一項工作,軟件就會隱藏Snapchat窗口;通過Snapchat for Web發送的信息將在24小時后自動刪除;防止人們進行截圖。

          Snap發言人對外介紹產品情況時說,Snapchat上的通話者平均每天要花30多分鐘的時間進行通話。盡管仍將自己視為一個移動優先的平臺,但Snap表示,在聽取了用戶的反饋后,它決定是時候將Snapchat的核心功能引入電腦端。但網絡版當前僅對部分地區的Snapchat+用戶提供,暫時不支持中國區。

          2、Snapchat推出首款AR游戲《Ghost Phone》 

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          Snapchat 推出一款新的游戲內應用程序《Ghost Phone》,這是snapchat發布的第一款 AR 游戲,可將智能手機變成 AR 驅動的設備。《Ghost Phone》是使用 Snap 的專用濾鏡創建工具 Lens Studio 構建的,使用 World Mesh 技術,可以進行更準確的跟蹤。在游戲中,玩家需要搜索隱藏在短信中的線索,并使用智能手機的相機捕捉超自然實體。

          「Ghost Phone」根據Snap旗下鏡頭創建工具Lens Studio構建,該應用支持World Mesh技術,從而實現更準確追蹤。

           

          十一、Whatsapp在線狀態支持設置可見范圍及語音狀態  

          WhatsApp的在線狀態功能,近期新增了設置狀態權限設置,憑借此功能,用戶不僅可以設置可以看到自己的最近狀態,還可以設置誰可以看到我在線,讓用戶可以更精細的控制自己的隱私。

          除此之外,WhatsApp 最近還在測試新增的“語音狀態”功能。如下圖右圖所示,狀態選項卡底部有一個新圖標,可以讓我們快速向我們的狀態更新語音狀態。此語音狀態只會與你在狀態隱私設置中選擇的人共享。

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          十二、WhatsApp 發布 Windows 桌面版應用程序 

          過去 Windows 用戶必須下載 WhatsApp 的網頁端桌面應用,或是通過網頁瀏覽器來訪問 WhatsApp,如今面向 Windows 用戶的桌面端應用全新發布,通過原生的應用程序,WhatsApp 能帶給用戶更快、更流暢的體驗。重新設計的 WhatsApp 提供了更簡潔的界面,WhatsApp 表示正在為 MacOS 開發原生應用。

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          十三、Meta 聊天機器人 BlenderBot 3 登場 

          Meta 釋出了第三代聊天機器人 BlenderBot 3,奠基于 1,750 億個參數的 OPT-175B 語言模型,BlenderBot 3 使用了更多的資料集,其對話效能比上一代提升 31%,知識能力是前一代的兩倍,錯誤率則少了 47%,BlenderBot 3 互動界面目前僅于美國市場開放。Meta 指出,BlenderBot 系列在各種對話技巧上日益進步,除了個性、同理心與知識,還結合了長期記憶,并能通過網絡搜索來進行有意義的對話。

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          鏈接:https://geo-not-available.blenderbot.ai/

          聊天機器人不免會模仿或學習到不安全、帶偏見或冒犯的言論,Meta 對此展開了大規模的研究,發展各種新技術建立保障措施。即便如此,BlenderBot 3 仍可能說出無禮或冒犯的內容,Meta 因而決定讓用戶與其互動,讓用戶能在 BlenderBot 3 的回答上給予好評或負評,并注明評論的理由,協助 Meta 改善 BlenderBot 3。

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          十四、Messenger 測試默認點對點加密功能 

          Messenger 自 2016 年起提供點對點加密功能,但用戶需對每個會話逐一設置,手動打開點對點加密功能。

          如今 Facebook 計劃挑選少數 Messenger 用戶,默認啟用點對點加密通信功能。除了向文本和圖片消息提供點對點加密,語音通話也會提供點對點加密。此外,Facebook 還會測試其他相關功能,例如消息在一個設備刪除后,也會在其他設備消失、點對點加密環境下取消發送、回復 Facebook Stories 等。

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          Facebook 也會為 Messenger 部分功能進行更新,例如消息在一定時間后自動消失,也會測試新的安全存儲功能,讓用戶將已加密的對話內容備份到云計算存儲。

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          十五、Telegram更新了互動表情 

          Telegram此次更新包括:自定義動畫表情符號、交互式自定義表情符號、iOS上的新貼紙、Gif和表情符號面板、贈送Telegram Premium 作為禮物的能力以及語音消息的新隱私設置等等。

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          1、自定義動畫表情 

          Telegram推出開放表情符號平臺,任何人都可以為Telegram premium用戶上傳獨特的自定義表情符號。并且新的動畫表情符號可以包含在消息文和媒體標題中,高級版用戶最初可訪問10個初始自定義表情包,其中包含了500多個高級表情符號。

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          當在輸入框輸入信息時,貼紙按鈕將變成一個表情按鈕,點擊即打開表情符號面板,因此用戶可以快速瀏覽并添加自己上傳的表情包。

          2、新增了一批可交互式表情 

          Telegram在表情制作中投入了很多精力,在新版本中又新增了一批可交互式的emoji表情,當用戶發送出去后,好友點擊即自動播放表情符號的全屏效果。

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          3、語音信息的隱私設置 

          Telegram Premium用戶增加一個新設置,允許他們控制誰能夠向他們發送語音和視頻消息、同樣也可以選擇從不或始終向您發送語音消息的特定人員或用戶組。

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          4、向親友贈送會員 

          今年夏天,Telegram的活躍用戶突破了7億,并推出了 Telegram Premium會員服務,已是會員的用戶還可以向親友贈送Premium預付費訂閱服務,除了享受一定的折扣價購買外,贈送的訂閱將以特殊消息的形式出現在與親友的聊天中,并生成一個特殊的動畫禮品盒,極具送禮的儀式感。

           

          十六、OPPO發布全新一代ColorOS 13操作系統 

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          2022年8月30日,OPPO開發者大會(ODC22)上,全新一代ColorOS 13操作系統與「潘塔納爾」智慧跨端系統正式發布。全面升級的ColorOS 13以「水生萬物」為理念,對整體UI以及一些體驗進行了優化。全新的「水生設計」,從水在自然界中的運動方式汲取靈感,進一步增強了UI和動畫在視覺上的流暢與包容性。在界面、圖標、按鈕顏色上也用了大量的藍色,呼應“水”的主題。

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          另外,此次更新也帶了一些新的功能和亮點體驗。

          1、個性形象使用場景更多且更具包容性 

          ColorOS 13對Omoji也進行了更多創意升級,新增大量與社會身份和興趣愛好等相關的創意素材,比如代表醫護工作人員的“大白”形象,及流行的漢服、滑雪服,更豐富的五官、臉型、頭型、飾品等素材。用戶可以在社交應用中直接套用自己的Omoji個性形象,亦可為聯系?創建Omoji,來電時即可顯示對方的專屬形象。或是在拍攝時使用自己的個性形象拍攝。

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          2、更智慧和有趣的息屏 

          ColorOS 13對息屏做了全新升級,推出“智慧息屏“。在打開智慧息屏的場景化信息功能后,當用戶處于外賣、叫車或聽歌場景時,智慧息屏就會主動感知相關應用狀態,并實時顯示訂單或歌單進程,無需反復亮屏查看。而當你在聽歌時,「智慧息屏」還會顯示音樂播放控制器,你可以很便捷地進行暫停、切歌、收藏等操作,ColorOS 13還會根據你的喜好為你智能地推薦歌單,做到了真正的省心和貼心。

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          此外,息屏還可設置多種樣式,包括豐富的圖形、動態動物家園、以及時光息屏。其中家園息屏會根據每日氣溫變化,揭示動物們賴以生存的家園變遷,呼吁大家關注氣候變化。時光息屏會在你每一次喚醒手機后,在彩帶上留下獨特刻痕,使用時間越長刻痕越寬。

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          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          3、有趣又實用的綻放壁紙 

          時下人們對數字健康越發關注,手機使用時長的增長和不可控性已成為當下話題。綻放壁紙讓屏幕使用時長可視化,嫩芽成長為葉片的過程,模擬時間的流逝。設定一個使用時長目標,當超過目標后,葉片從有機轉為工藝品材質,暗含美的稍縱即逝。同時葉片顏色代表過去一小時內使用最多的應用圖標顏色,實時變化,將個性化和數字健康完美融合。

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          4、更便捷的大文件夾 

          在新的系統中,支持對原有文件夾進行放大為九宮格大文件夾,可以直接點擊打開 App。

          5、智能會議助手支持整理會議紀要

          會議當中的紀要整理一直都是讓打工人頭疼的難題,畢竟漏記、錯記、反復回聽錄音是大部分職場人在整理會議紀要時常常遇到的痛點。為此,ColorOS?13?智能會議助手帶來了紀要智能整理的功能,讓你不遺漏會議中的每個重點。開會時,呼出智能側邊欄「字幕轉記」功能,自動記錄會議截圖和筆記,會后生成圖文并茂的會議紀要,便于回顧復盤,再也不需要反復回聽會議錄音,無需提筆即可記錄重要信息。目前,紀要智能整理支持釘釘、飛書會議、騰訊會議、Zoom、Goole?Meet以及Team。

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          更多ColorOS 13功能可以移步查看:https://www.youtube.com/watch?v=9da1ktqjPy0

           

          十七、微信iOS迎來8.0.27正式版本更新 

          1、我的二維碼支持更換樣式 

          在微信-掃一掃-我的二維碼頁面下方點擊【換個樣式】后,二維碼可更換不同風格,還有全屏背景顏色版,更現代更美觀了。目前有 10 種樣式可供用戶選擇。

          2、統一音視頻懸浮窗體驗 

          此前小視頻、一起聽、直播懸浮窗各異,此次對懸浮窗樣式進行了統一優化,同時在還在細節體驗上也做了優化,不在支持多個音視頻同時播放,最多只能展示一個懸浮窗。且在已有一個視頻懸浮窗,如直播懸浮窗時,再進入進入小視頻,懸浮窗會自動暫停并收折。

          3、公眾號支持長截圖 

          蘋果手機一直不支持長截圖(雖然手機 Safari 瀏覽器可以長截圖)。這次更新后,閱讀公眾號文章時,手機先截屏,右下角會出現一個「保存整頁為圖片」的按鈕,公眾號文章都好用。

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          4、個人狀態及朋友圈權限更新 

          個人狀態除了狀態表情圖標外,現在還可以展示文字;朋友圈動態中,針對已發送的動態,支持修改可見范圍。

           

          十八、Snapchat支持雙攝像頭拍攝

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          Snapchat在8月29日推出了雙攝像頭功能,該更新使用戶能夠同時使用手機的前置和后置攝像頭拍攝照片和視頻,讓用戶從多角度拍攝需要分享的內容。打開你的 Snapchat,在相機工具欄中看到一個新圖標。只需輕輕一按,就可以開始創建快照和故事,或者更精美的 Spotlight 視頻。雙攝像頭是一種創造性的方式,讓我們可以更好的捕捉激動人心的時刻。雙攝像頭有垂直、水平、畫中畫和摳圖四種布局。Snapchatter 還可以添加心愛的 Snapchat 創意工具,包括音樂、貼紙和鏡頭。雙攝像頭已經支持 iOS 端,未來幾個月將支持 Android。

           

          十九、百事的元宇宙是品牌年輕化的新嘗試 

          最近,知名飲料品牌百事發起一場基于元宇宙生態的顛覆性營銷活動,就為品牌營銷4.0時代貢獻了一出經典案例。以元宇宙為營銷觸角,通過對百事概念店的全面升級,開啟百事元宇宙新紀元,邀請Z世代體驗一場沉浸式虛實交互的演唱會,百事家族虛擬偶像TEAM PEPSI搭檔活力無限的年輕用戶,通過潮流音樂的無縫跨界,共創無限可能的未來第三空間。

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          百事通過元宇宙來對百事的“百事蓋念店”進行升級。百事的宣傳重點偏向于Z世代。在由元宇宙驅動更立體多面的新場域中,Z世代期待能享有更多主導權,共同參與創建“未來”的過程,創造力即第一生產力,而熱愛驅動創造。

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          百事設計了4個虛擬形象,它們分別對應了百事家族四大品牌的視覺主色調。還特意弄了一個演唱會,讓人夢回炫舞團的感覺。

          為了鼓勵更多年輕人參加,在「百事可樂潮音夢境」的預約階段,百事就向全國年輕人發出了一份盛大邀請,讓用戶可以通過DIY填詞的方式,參與演唱會的聯合共創,釋放對百事品牌和未來音樂的想象。參與者不僅可以得到以百事家族虛擬偶像為封面的專屬演唱會門票,所寫歌詞還會隨機出現在Live House現場,讓更多人看到。

           

          二十、網易二次元元宇宙社交軟件Fancy 

          繼日本的REALITY和韓國的#Me大火以后,網易也開始研發類似的二次元元宇宙社交軟件,悄悄地在泰國App Store又上線了一款名為“Fancy – avatar live party”的虛擬化身語音聊天社區應用,再度加碼針對年輕用戶群體的虛擬社交產品。

          Fancy與REALITY和#Me相比畫風的區別還是很明顯的。該產品的主要特點為“語音聊天社區”和“虛擬化身”在“Fancy”中,當用戶創建了自己的虛擬形象后,就可以加入社交活動中,除了傳統的文字聊天,“Fancy”主打的功能之一就是“派對房(Party Room)”。

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          該房間最高支持9人同時在線。在派對房里,用戶不僅可以和好友語音聊天、互動,當開啟AI人臉識別功能后,AI會識別用戶的眨眼、說話等狀態,虛擬化身的表情也會與玩家的表情同步。

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          二十一、TikTok 推出AI綠幕圖像生成器 

          最近, TikTok 的特效菜單下,增加了一個名叫“AI 綠幕” (AI Greenscreen) 的新選項。點擊這個選項,然后在屏幕中間的對話框里輸入一段文字描述,只用不到5秒的時間,TikTok 就可以根據文字描述生成一張豎版畫作,用作短視頻的背景:

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          只要想象力到位,短視頻的背景就可以放飛,讓你盡情穿梭于各個虛擬場景。所有應用AI綠幕制作的視頻,都會打上#aigreenscreen標簽。

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          TikTok 用的這個文字轉圖片模型,還是非常簡單的。盡管目前AI綠幕所生成的背景還偏油畫風格,沒有任何寫實色彩。但風格遷移的痕跡明顯,而且用的顏色也都鮮亮明快,給人一種耳目一新的感受。

          以上就是2022年8月ISUX行業設計趨勢速遞,喜歡記得收藏轉發,以備不時之需查看。

           

          原文地址:騰訊ISUX

          作者:ISUX設計

          轉載請注明:學UI網》ISUX「八月」行業設計趨勢速遞

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          拿捏3種設計風格!

          seo達人

          設計的風格有很多種,今天給大家帶來的是三種設計風格的海報案例呈現。

          操作很簡單,大家看完記得練習哦。直接開始今天的教程吧,yeah…

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          ● 相信大家小時候都玩過超級馬里奧、魂斗羅等游戲。

          下圖是馬賽克像素風典型的代表游戲之一。回想起來那都是童年的歡樂時光啊~

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          ● 下面用文字簡單的介紹了一些關于像素畫的知識

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          ● 給大家整理的一些像素風格的海報(案例來源于互聯網,僅做參考)

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          ● 除了像素畫海報之外還有與之對應的像素字體下圖來源于互聯網,僅做示意。

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          ● 這里我們用到上圖03和06的技法思路,像素的趕腳類似PS的半調效果,或者是仿色擴散,以文字設計為基礎使用的仿色擴散的效果來呈現。

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          設計思路&步驟解析

          01:先設計完字體部分(這里暫不講字體設計部分),不會字體設計的同學,使用一款好看的字庫字體也是可以的。

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          02:合并所有筆畫,在AI中使用路徑偏移,參數設置如下,對象-路徑-偏移路徑。

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          03:取消編組,用2種顏色區分。

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          04:勾勒鋼筆連接每個邊,紅色圓圈標注部分為示意。

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          05:接著給字體填充黑白漸變,注意白與黑之間的明暗過度。

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          06:最終效果如下,將漸變后的字體在PS中選中,圖像-模式-灰度-拼合。

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          07:圖像-模式-位圖-擴散仿色。

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          大家不要局限于做像素風格就非得像我用這種方法去呈現,我們只要抓住海報的主體,呈現是由一個小的單元格組合拼接而成就可以了。AI同樣也可以做出矢量像素海報。。。

          這是在AI做出的像素化效果,這里給大家拋磚引玉一下。

          選中漸變完之后的字體,AI菜單欄-對象-柵格化,參數設置如下,最終位圖再轉矢量就可以啦。

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          08:最終并為其添加色彩與排版就完成了~

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          我們先看幾組網上的案例展示吧,大概認識下這類風格的一些表現形式,版面的構圖元素,以及顏色的一些使用等。

          不難發現我們目前所看到的孟菲斯風格是非常潮的,強烈的色彩組合與碰撞,幾何形狀的構成,甚至一些海報當中也會出現潮流的插畫小元素,非常具有趣味性,以及強一些畫面視覺沖擊表現。

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          孟菲斯風格版面元素構成

          孟菲斯平面設計特征可以歸納為:

          1、高明度的色彩組合;線條、圖案的隨機排列搭配;幾何元素的大量運用和空間填充。

          2、各式各樣的幾何圖案是“孟菲斯設計”經典元素之一,以正方形、圓形或三角形這類規則圖形為主。

          3、與傳統設計強調有序不同,“孟菲斯”的設計背景喜用凌亂與自由的組合方式。

          不管是細瘦的直線、粗體的波浪線,還是點狀圖案亦或3D結構圖形,你都能在孟菲斯作品里找到。

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          下圖舉例了孟菲斯在平面中的一些表現!

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          咱們分析完孟菲斯的一些構成元素表現形式之后就好開始下手了,下圖是以人物為主體的表現形式。

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          為了方便大家觀察我將版面中的元素進行了拆解,大致分為人物、文字對話框、一些線條元素和版面中的配色。

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          文字對話框&文字編排:

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          版面中的人物主體:

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          版面中的色彩搭配、字體&線條:

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          以上就是拆解完的樣式,這里我們為了增加版面的趣味性,我使用了手寫字體以及隨意裝飾的線條活躍版面氣氛,色彩的組合上使用了純色與漸變的組合碰撞,圖形構成上表現模擬了電腦頁面對話框的組合形式搭配上文字編排,以上都是為了盡可能的符合孟菲斯的一些風格表現而存在的。

          這是我做的另外一張孟菲斯的海報,根據之前給大家總結的要素:

          *幾何圖形構成

          *強烈的色彩組合

          *簡單圖形&插圖

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          *簡單圖形&插圖

          圖形的制作比較簡單用 AI 3D工具就可以完成。

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          *幾何圖形構成

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          *幾何圖形構成

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          *靚麗/怪誕/潮流

          當時找素材的時候找到這只鳥的時候,發現嘴非常的有意思,以及鳥本身的顏色也是符合孟菲斯的色彩要求的(一個巧合罷了),扣完圖之后給鳥加上一個外描邊增強趣味性。

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          *強烈的色彩組合

          純色與漸變色(高飽和度&低飽和度)、(明與暗)以及色彩在版面中的一個過度關系。

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          最終組合版面中的主體與文字排版&構圖,以及配色孟菲斯風格的海報就完成了,只要掌握了他們的元素構成風格與表現就好做了,希望這2張海報可以給到大家一個啟發。

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          所以我們只要能模擬出撕紙的效果差不多就能做了。

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          下圖是案例展示部分。

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          我們來看下撕紙效果的一個具體制作方式,基本上都是在PS中完成的。

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          下圖是關于PS畫筆的預設:

          常規畫筆、干介質畫筆、特殊效果畫筆、濕介質畫筆。

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          給人物添加一個蒙版,這里我使用的是干介質畫筆,分別給他們換上顏色即可。

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          選擇下圖第二種干介質畫筆,以及它們在不同模式下的樣式效果。

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          接著在人物的邊緣用干介質畫筆(溶解模式)涂抹邊緣,撕紙的效果就出現了,接著加入黑白相間的素材。

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          為了模擬撕紙的效果,我隨意設置了一些紋理,讓紋理保持一種不規則的狀態。咱們動手制作一些素材使用(特殊效果畫筆),新建一個畫布,使用畫筆涂滿即可,導出圖片當做素材就OK了,涂抹的時候畫筆的大小折中就行,避免效果不理想(大家多嘗試就行)。

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          最終規劃版面的文字編排就完成了。

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          大家多多練起來吧,希望對你有所幫助。


          作者:大熊

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          只要一個公式,帶你看懂協同辦公提效

          seo達人

          本篇文章筆者將結合58的云效項目協同2.0設計方案,分析一下協同辦公提效的經驗??靵砜纯窗伞?/span>

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          1.優化對象

          云效是企業內部的效能研發平臺,輔助公司員工研發產品。本項目的優化內容是針對它的項目協同能力,該部分的主要功能是“創建并管理項目”和“線上協同推動項目流轉”。

          2.設計依據

          由于是自用產品,因此缺乏有效的數據驗證,需要找到合理的設計依據。所以我們聯系業務方開展針對員工的訪談,以職位為基礎分類,梳理他們的工作流程;根據不同的工作階段,收集各個用戶角色的使用痛點;最后將痛點進行了分析和整理,將重點問題進行了分類匯總,最終總結出結論——效率低。因此本期的優化目標也明確下來了,就是對項目協同進行辦公提效。

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          3.提效內核

          在開始設計前要搞明白一件事,那就是項目協同的基礎構成是什么?它們分別是“流轉”和“角色”。

          為了方便理解,筆者把項目協同系統比喻成工廠,把項目推進比喻成商品制造,項目從策劃到上線,就如同商品在一條流水線上會經歷多個加工點,從原材料到最終完工上市。這條流水線在項目協同中可以它稱為“流轉”,而在流水線上的加工點們,其實就是公司員工,我們稱他們為“角色”,角色需要完成相應的任務,才能將項目從一個節點流轉至下一個節點。因此“流轉”和“角色”共同構成了項目協同系統。

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          所以提效的關鍵就在于“角色能否順利完成任務”,同時“項目能否進行順利流轉”。滿足這兩點,項目協同系統才能高效運行,從而到達辦公提效。

          因此我們可以得出一個公式:“辦公提效=角色完成任務的效率x流轉順暢程度”。即用戶能在順暢的流轉過程中,高效地完成各節點的任務。再結合訪談結果,本次的設計目標逐漸清晰:

          提升項目流轉效率:梳理生命周期,滿足全流程覆蓋;搭建消息體系,提升信息觸達率

          提升任務完成效率:概念優化,降低學習成本;搭建高坪效頁面,提升閱讀和操作效率;多維度展示,提升決策管理能力

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          1.項目流轉全覆蓋

          舊版云效只覆蓋了產品和開發,而本期我們要做全流程角色的覆蓋,因此筆者從角色和工作兩個層面重新梳理了產品生命周期,角色層面包括了從產品,設計師,開發和測試,即產品研發的全流程參與的員工;工作層面包括了從需求策劃一直到上線的全工作流程。主要目標是梳理出各角色需要完成的任務,同時確認在流程上的流轉節點。

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          在本期方案中項目流轉還是采用手動為主。舉個例子,如產品在云效上創建了一個需求,并在線撰寫了文檔,此時他可以將需求流轉給設計師,設計師收到需求后和產品溝通需求細節和排期,然后開始設計介入,此時產品即可將該需求的狀態就變為了「設計中」,以此類推角色持續推動需求流轉,直至完成上線。

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          在未來我們將會實現高度自動化的流轉方式。比如完成某些任務后能進行自動化流轉,再舉個例子:設計師在云效上直接上傳設計終稿,產品確認后可自動流轉到下一流程節點。

          2.打通辦公消息提醒體系

          經訪談發現,項目流轉存在信息傳遞不及時的卡點,需要提升用戶觸達。考慮到公司現有觸達方式中,美事和企業郵箱的普及度較高,依托這兩款產品能做到全公司的消息觸達。于是筆者與業務方梳理了消息提醒的場景,包括了「待辦提醒」和「異常提醒」兩部分。以下可以舉兩個案例進行分享。

          自動化待辦提醒:需求負責人完成創建后會自動流轉到參與人,告知對方被分配了相應的事項。

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          自動化監測提醒能力:舊版項目流轉是由負責人全權監測,無形中增加工作成本。優化后方案以系統監測為主,負責人為輔。當系統監測到異常時(主要是臨近逾期或已經逾期),會自動在美事里推送未完成的內容,用戶可點擊查看詳情,并及時處理。

           

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          1.概念提效

          舊版的產品概念復雜,存在重復性內容,如「項目」和「產品」,如“產品”和“項目”這兩個概念的相似度就很高,很多新用戶難以理解。同時不符合業界定義的認知,如「迭代」,本應該是需求的合集,但是舊版二者卻是并列關系,造成了理解成本高的問題。

          在優化方案中,我們將概念扁平化,合并相似度較高的概念,放棄部分不常用概念。同時調研市面現有平臺的概念體系,做到盡可能符合業界認知。從而降低理解成本。

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          2.搭建高坪效頁面

          工作事項作為平臺最基礎組成部分,主要問題是頁面交互方式老舊,體現在結構分散且層級復雜;使用過程中跳轉頻繁,需要重新搭建高坪效的頁面。同時在閱讀瀏覽、新增內容和語義理解方面都存在設計細節問題。筆者以需求詳情頁為例,說一下搭建高坪效頁面的方法。

          頁面層級重構:筆者采用了卡片分類法將頁面組件重新歸類組合,重構新頁面,同時考慮到用戶的快速瀏覽習慣,將原有跳轉新頁面改為抽屜的展示方式,減少反復頁面跳轉帶來的體驗不佳。

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          看到有用的信息:合理控制信息密度,同時保證添加內容的便捷性。設計吸頂的創建入口,點擊后可跳轉到預設位置去添加內容。頁面上不會出現多余信息,有效降低頁面的信息密度。

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          快速看到想看的:隨著用戶在抽屜內新增的內容越來越多,頁面也會變的越來越長,為提升瀏覽效率,在左側設計快捷幀導航欄,點擊后能快速跳轉到相應位置,提升瀏覽效率。

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          低成本理解文案:本次在語義設計上做了調整,確保用戶低成本理解。以操作日志為例,日志里記錄了所有操作記錄,表達內涵是“哪些用戶在什么時間進行了如何的操作”,因此設計由「用戶名」+「行為」+「結果」+「操作時間」組成的字段句式,使語義做到標準化且降低理解成本。

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          3.多維度展示

          在舊版方案中大量使用列表作為展示方式。但單一維度列表僅僅強調了事項的主題,考慮到在實地的工作場景中,用戶是需要從多種維度去管理工作事項。

          層級關系展示:需求存在父子級關系(一個需求可以被拆分成多個子需求,分期完成),因此需要能表達清楚層級關系的展示方式。筆者使用了樹形圖的展示方式,明確父子級關系。

          進度展示:因為我們所參與的事項都是有起止日期的,什么時候開始,什么時候結束,中間需要干多長時間,都需要讓用戶有清晰的感知,從而提升管理效率。筆者采用了甘特圖,以事項進度的維度來管理決策,同時設計了拖拽功能方便用戶及時編輯進度。

          流轉狀態展示:工作事項需要流轉的,因此需要以流轉狀態的維度去展示事項,能更好地幫助用戶感知事項所處的狀態,及時規劃流轉動向,從而提升事項流轉效率。筆者采用了看板的展示方式,以事項流轉狀態的維度來管理決策,用戶可拖拽事項,及時進行流轉。

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          回歸到辦公提效公式:“辦公提效=角色完成任務的效率x流轉順暢程度”。在“流轉”和“角色”兩個方面的優化。

          通過梳理產品生命周期將做到全流程覆蓋,同時搭建信息體系,提升流轉信息的觸達,進而提升項目流轉效率。再通過優化概念,降低學習成本;搭建高坪效頁面,提升閱讀和操作效率;搭建多維度展示方式,提升決策管理能力,保障用戶在各節點完成任務的效率。

          最終做到精準的辦公提效。

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          本次改版還在繼續中,我們會繼續以提效為目標持續優化。B端產品不同于C端,尤其是企業類辦公產品,會經常缺乏埋點導致缺乏有效的數據支持,因此不能像C端產品以數據作為設計依據。

          需要設計師深入產業了解業務背后的運行邏輯,訪談目標用戶觀察其行為并收集其訴求。由此才能足夠了解業務,為企業用戶產出更優秀的設計方案。

          希望這份B端設計改版的內容能夠對大家有所幫助~


          作者:58UXD

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          seo達人

          一、情感升華先談談交互在做什么?

          借用一句傳統設計行業的經典語錄,一個好的產品一定是“有用的、好用的、用過還想用的”,有用的主要由產品經理把控,而好用、用過是否還想用就是交互設計的職責和價值了。工作內容,交互大概可以總結為下面這幾點:

          1、是針對行為的設計,讓原本的物理邏輯向用戶行為邏輯轉化;

          2、平衡業務價值和用戶價值,腦海中永遠不要忘記“用戶價值”這幾個字;

          3、以目標為導向,保證產品貼合用戶心智,用戶能更好的理解、使用產品,并獲得愉悅的使用體驗;

          4、是通過功能架構向信息架構的重組,提升產品框架的擴展性、穩定性等,交互更多的考慮到在不同場景下對可用性的要求,讓產品能長久持續的使用下去;

          5、是對使用流程設計;

          6、數據分析和用戶研究相關的工作,這兩者是交互展開工作的基礎支撐。

          交互的價值是長期的和可持續的,沒有交互,短期內看似不會出現問題,長期來看,對用戶留存、用戶滿意度等會有重大影響,市場環境不同于壟斷環境,功能堆砌過多后甚至都無法再動搖產品“難用”這個印象,但凡有類似競品,放棄產品可能性較大。

           

           

          二、交互設計的產出物特點——交互稿與產品原型稿有什么差別

          這可能很多人關心、疑惑的問題了,本質上這個也是交互稿專業度的問題。產品經理也可以去畫原型圖,那問題在哪兒?下面會嘗試闡述幾點重要差別。當然并不排除極少數優秀、能力全面的產品能內外兼修。

          1、從內到外的邏輯思維差異

          行為邏輯是交互設計師思考的出發點,也是交互設計方式能否取得創新的關鍵點。物理邏輯或者業務邏輯是產品經理更關注的要點,交互設計需要具備豐富的同理心,產品功能不同、用戶不同、場景不同都會影響到用戶使用時的感受和操作行為。簡單來說,交互設計師更多的站在用戶角度去思考原型的價值,是否容易被理解、好用甚至轉化,而產品的角度不可避免的會更多考慮業務、技術實現等方面,一個人做到面面俱到,是極其難且思維是很容易固化的,長期形成的思維差異會直接在原型圖中表現,最終影響到產品可用性。

          以QQ音樂幾年前的版本(2017)和現版本(2021)為例,左側過往版本在首頁的信息組織形式上主要以分類的方式,而右側現版本中信息的組織形式中首頁的分類方式已經很弱了,基本傾向于按用戶行為、需求去組織,比如根據用戶過往聽過的歌曲去推薦歌曲、歌單,每日30曲更是研究了用戶每日習慣、耐心做的信息整合,30首怎么得來的?根據什么樣的歌曲去推薦?這些都是行為研究的范疇,需要對用戶深度了解后方有最好的解決方案。

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          2.、設計規范的積累與創新

          設計范式是交互設計師基本功的體現,包含設計規范和模塊范式兩個方面。設計規范是設計范式中的基礎,對規范的理解和創新也是衡量專業度最基礎的方面,這對原型稿是否成熟有很大關系,現有的交互規范大多基于iOS、Material design、微軟設計規范的基礎上優化的,國內比較流行的設計規范還有Ant design等,本文不對此做過多討論,這里重點談談設計范式。

          范式,指用戶在長期對于互聯網產品使用過程中產生的用戶心智,比如用戶對設置模塊的預期、對個人信息模塊的預期等。也可以理解為對于不同產品功能模塊的記憶,設計時需要非常熟練的從腦海中調用,這樣做的好處是不容易太偏離用戶長期積累的心智,熟練應用范式是創新的前提。

          比如表格編輯器的設計范式,不管是現在的飛書、谷歌文檔、釘釘、石墨等協同辦公產品,都在20年前微軟office的ribbon設計模式中兜兜轉轉,尤其是表格編輯器,在長期的使用過程中記類的習慣是很難輕易被改變的,筆者親身經歷過一款表格編輯器產品的迭代,易用性(易操作、易學、易見)中易學性指標評分是最高的,現在想起來也跟行業范式接近不無關系。另外關于一些編輯器右鍵操作、鍵盤操作快捷鍵是否滿足了用戶需求都是極其重要的。不過辦公類產品發展到現在已不再像20年前純工具類屬性了,協同屬性必將帶來編輯器再一次的創新。

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          設計范式需要長期的積累,對范式理解不夠深入,通常是要么畫不出來可用的原型,要么畫出來的原型會被問到一個問題——“這個…看起來有點說不出來的奇怪”。在理解了基礎范式之后,我們才能做出真正的創新,雖然近兩年交互形式越來越穩定,但真正理解了范式之后的創新也能幫助產品快速占領用戶心智,形成特定印象,繼而占領市場。設計范式并非不可創新,而是在不必要的時候盡量遵循范式能最大限度去降本增效,減少不必要的用戶誤解或開發成本。

           

          3.、多端設計交互方式

          如果不是潛心研究過多端設計差異,一般很容易出問題。比如PC端和Mobile端、小程序與App等,在設計方法上都存在巨大差異,我親眼見過太多的產品原型稿中出現過Mobile的設計方法運用到PC,或者PC應用到了Mobile。

          比如基本的差異點有:

          • Mobile的用戶行為多為單線任務,而PC是多線任務,比如pc可以多窗口很便捷的切換,用戶可以一邊聊天一邊收郵件;
          • Mobile端用戶操作時間更加碎片化,PC操作時間更加系統、專一;
          • PC的界面也遠大于Mobile,導致信息結構差異較大;
          • 兩者交互事件也存在很大差別,PC可以針對對象進行hover,多上下滾動,少左右滑動(依據鼠標特性)等;
          • 設計控件的規范差異較大。

          本文并不詳細贅述差異點,總的來說,這些差異點在具體的原型稿設計中會體現的比較明顯,這些也是專業性的一個方面。下面將舉2個例子來說明:

          1.樹狀結構

          樹狀結構是一個PC端經常應用的控件,適用于層級結構的展示、選擇等交互操作,高效而清晰,但其在移動端展示時卻不能照搬,由于屏幕、移動端手指交互等限制,在移動端該控件既不高效也不清晰。比如常見的將文件移動到文件夾的操作,桌面端的交互可以用樹狀結構,而移動端更適合層級結構。

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          2.面包屑導航

          面包屑在桌面端是一個非常普遍的控件,可以有效的承載層級關系展示、快速導航定位的功能,比如不同層級的文件夾展示與導航等。但在移動端,因為屏幕大小、移動端用戶操作碎片化等原因,導致用戶對面包屑節點的記憶、層級操作上都遠不如桌面端,甚至會影響到信息的展示效率,因此移動端在層級關系的展示與切換上通常不會用面包屑,而是左上角返回按鈕或系統級別的返回。當然面包屑在移動端也并非一無是處,如果面包屑各節點承載的展示作用具備極強的參考意義,比如這些文件夾節點同時承載著組織關系的顯示,則面包屑也還是可以用的。

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          總結下來:面包屑在移動端盡量別用,但如果其各層級節點同時有極強的參考意義,則可用。

           

          4.、方法論的掌握和運用

          方法論在交互稿中的體現是比較隱晦的,準確來說,這一點是針對思維差異點的補充,如交互設計十原則、“F型”頁面設計理論(近幾年有爭議)等視覺動線,也包含發現問題的一些方法,比如KANO模型、用戶體驗地圖、卡片分類等方法論的應用,這些對于用戶行為維度的研究結果也會支撐著交互稿的科學性,這里不做展開闡述。比如用戶體驗模型示意圖如下,用戶體驗模型是建立在用戶角色模型之上的,前提是需要大量的用戶深度訪談資料為基礎,用以系統、全面、科學的研究用戶行為和探索用戶需求。

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          用戶體驗地圖

          除了以上列舉出來的,還有一項重要的方法是數據分析,這一點是容易被輕視的,但確是最具備參考價值和衡量工作結果的,交互關注的數據和產品有很多差異,具體一點,比如對于一個項目中,產品更多關注的是衡量功能結果的數據,通常包含使用數據PV/UV、轉化率等,而設計師更多關注CTR、停留時長、轉化漏斗中跟操作行為相關的數據,行為是交互研究的對象,所以行為數據結果能為具體的方案設計提供衡量指標。

           

          5、交互稿中的UI考量

          簡單來說,就是不能給UI挖坑,沒有交互的設計,UI上與產品之間的溝通會非常頻繁,也主要會出現以下幾個常見問題。

          1.信息結構與優先級的落地

          信息布局既需要考慮功能的業務優先級,也需要考慮用戶行為優先級,同時還需要考慮到UI排版的難度。這中間基本都會有矛盾存在,做好平衡是必備技能。有時候需要逼著產品給出功能優先級,排版是有限的,也有一定審美要求的專業度,交互稿需要為UI規避一些明顯的坑,比如最典型的例子——功能都很重要、文案過長等,當產品同學也不確定自己所畫功能是否能被用戶理解、操作的時候,會喜歡用文案去進行解釋,比如button上寫10個字這種,交互需要給UI提前做避坑。

          2.規范

          設計是一個系統,任何需求在畫交互稿時都應考慮到對系統的適應或沖擊,這就要求交互設計師不僅要非常熟悉設計系統,而且必須是系統的制作人之一,設計系統是一項耗時耗力的工作,前期耐心打磨,后期適應、修改,如此才能把握住用戶體驗的一致性。

          3.邊界情況

          主要包含用戶交互中與前端、服務端的交互,比如操作事件的定義、反饋;加載的形式與技術方案;空狀態;弱網、斷網等等,這些邊界頁面的考慮都定義清楚,能有效避免UI的返工。

          4.保真度與實現效果

          交互稿如果保真度較低,會導致UI在實際設計的時候對交互稿修改較大,導致頁面架構、交互注釋等返工修改,造成不必要的時間資源浪費,也會對項目進度造成影響。一般來說,成熟的交互稿是比較接近UI稿而又不是UI稿的一種狀態,將UI中的坑避免之后,UI設計師需要做的就是更表現層的設計,比如與前端工程師的實現匹配、色彩、柵格、間距、字體字號等等。

           

          6、詳盡的Use Case考量

          Use Case(用例)指功能、交互的定義和詳細描述,用例描述的細節程度決定開發時反復溝通的頻率,具體包含的細節很多,大到功能流程的設計,小到某個交互事件的定義和枚舉;從前端用戶與系統的交互事件,到服務端與前端的功能聯動等,都涉及到,總之,只要用戶看到的、點擊/滑動/hover等交互行為涵蓋到的,都應該被定義,以期減少開發過程中遇到的問題和溝通成本,這里不做過多闡述。

           

           

          三、交互稿背后的價值——交互設計只是畫稿子的嗎?

          顯然不是!如果說一個項目交互階段持續了3天,那繪制交互稿最多能花費1天。

          交互是一個橫向能力比較高的職業,很多交互設計師也改行去做了產品、用研或者UI,所以多多少少都會具備這幾者的一些技能。交互設計師通常會有多重隱藏的技能是必須掌握的。

           

          1、項目中堅守用戶價值

          用戶價值在項目中很容易就讓步于業務價值、項目排期、技術方案等,交互就是在這中間說“不”的人,潤物細無聲,在每個項目中盡量減少用戶價值的損耗,最后匯聚而成的產品整體體驗還是有很大差別的。

           

          2、團隊中承擔用戶研究、行為數據的部分工作

          —交互在組織架構上,一般是會歸屬于設計部門的,所以在部門中也承擔了一線跟用戶和數據接觸的人,即便有數據分析師、用研同學的幫助,也需要有主動跟蹤這些問題的意識,不然設計出來的交互稿很難不出問題。

           

          3、可用性測試等結果追蹤

          可用性測試在一些稍大的項目中是體驗設計環節中的定性維度核驗步驟,需要結合用戶反饋對方案進行可用、好用測試,并不是指在流程上能跑通的技術測試,而是校驗用戶對于方案的接受程度、滿意程度,也順便發現一些問題,后續進行優化。

          更多的結果追蹤形式,比如還有SUS可用性量表(B端產品可用阿里云UES量表等)、用戶滿意度、NPS跟蹤等等,目的在于定量的給用戶體驗打分,確保用戶體驗的衡量是有章可循的。

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          易用性量表

           

          4.、直接驅動業務增長

          增長黑客和用戶增長設計的概念前幾年也已在業內為大家所熟知,AARRR增長模型(獲客、激活、轉化、留存、推薦/傳播)中,交互可依賴對用戶的了解和用戶行為的洞察,通過比如文案、微動效、轉化漏斗優化、信息梳理、布局設計等,也可以幫助業務在各階段直接提升對應的業務指標,甚至將體驗設計師熟悉的體驗地圖轉化繪制為用戶增長地圖,在用戶使用的全鏈路行為節點做設計所擅長的增長賦能。

           

          5、項目流程管理

          交互需要更早的參與到需求中,在需求出現之前的交互參與能讓需求更加合理,而在交互稿畫完之后,也需要實時的去跟進UI、開發,有一些技術難題需要跟開發密切合作,開發說“”實現不了”是經常碰到的一句話,那是否是真的實現不了,可能跟不同的團隊、人、項目排期有關了,有時候并不是真的實現不了,或許只是開發不想做或者他之前沒做過,這個就需要PK了,當然有的真的很難實現或者性價比很低的設計,就需要對交互稿進行調整了。除此之外,有的公司還要求交互有整體管理能力,這就另說了。

           

           

          四、沒有交互會帶來什么?

          產品團隊或許不都有交互崗位,但不可以沒有好的交互設計!

           

          1、短期內產品使用體驗很奇怪

          很多人畫出來的原型稿甚至是交互稿都遇到過“用起來很奇怪”這個問題,其實是因為設計者對用戶心智、用戶行為、控件規范、產品范式等的不熟悉造成的這個問題,一個“夾生”的東西即便邏輯合理也必然會帶來“夾生”的體驗。此外,范式和規范的使用只是執行時的一個選擇而已,對某規范的使用未必真正解決當前場景下的問題,交互設計師更多的是通過對業務的梳理、用戶的洞察來做選交互范式和規范的篩選,找到合適的,才能價值最大化。

           

          2、長期下產品“難用”印象的形成

          任何行業,任何產品,產品研發者可能都不是實際使用者,術業有專攻,對用戶的理解是一項長期經驗積累的過程,合乎邏輯的,不一定是易用的,易用的不一定是好用的。筆者的經驗來看,用戶的使用行為既是“傻”的,也是孕育著無窮無盡智慧的,尤其是B端產品,用戶使用的方式可能超乎想象。因此對用戶行為理解的深度決定了產品與用戶之間的默契度,圍繞一個痛點市場上總不至于只有一個產品,如何讓你的產品成為用戶真正的朋友,需要有專業的人來研究用戶行為,交互這個專業便也是因此而生的。

          如今互聯網紅利愈發消失殆盡,或許由于資金原因交互崗位并沒有存在于所有公司或團隊,但交互設計的專業度一定永遠存在,崗位的橫向兼并融合并不能磨滅交互的專業度,因為交互堅守的是用戶體驗的底線,讓產品變得或好用、或高效,最終驅動業可持續增長,便是這最大的價值!


          作者:陳悅

          轉載請注明:學UI網》交互設計的價值是什么?

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          基于智能座艙場景的用戶體驗設計

          seo達人



          一、座艙體驗的三要素

          用戶體驗設計首先字面意思是用戶+體驗。

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          01 座艙內的用戶除了駕駛員還要考慮非駕駛員, 非駕駛員也有多種角色:老人/兒童/青年。

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          02 體驗:用戶發生使用操作的感受。

          但實際用戶體驗一定是脫離不了場景的,場景是用戶發生行為的一個大環境。

          03 考慮場景的時候除了考慮的當下現實場景還有未來場景。

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          場景案例:充電全屏展示充電信息

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          場景案例:導航交互體驗,先展開詳細信息,然后再收起信息

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          場景案例:蔚來的360泊車系統開啟時不能喚醒nomi

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          而且產品的研發和功能創新,用戶的體驗都是依據場景體系建立的。所以HMI設計過程當中,場景體系化的建立尤為重要。

           

           

          二、智能座艙的場景體系化搭建

          1、搭建流程

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          01 場景發掘:競品分析、用戶畫像定位、產品定位、用戶旅程圖

          場景發掘首先要把場景和使用的用戶做定位,結合實際項目進行用戶畫像定位,確定場景主題,尋找到目標用戶進行實車訪談和拍攝。

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          02 場景數據細化:網絡數據、用戶訪談、實車測評數據、常見高頻數據

          這一步主要是把用戶訪談收集上來的數據,進行拆分和細化,然后篩選出有價值的數據進行錄入。

          用戶訪談數據錄入到數據庫里,產品經理和設計師會針對收集上來的用戶反饋,進行痛點/和爽點的挖掘。提出需求解決方案。

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          03 場景應用設計:原型設計、界面設計

          基于場景的應用設計會分為兩個步驟、一個是原型設計、一個界面設計、原型設計時我們更多是組內評估、找專家來提供指導性意見,到了界面設計時候除了專家評審、可以做出demo給用戶進行測試來獲得反饋。

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          04 場景走查還原場景

          在設計方案產出完成之后,給用戶還原到我們發掘的場景去進行走查,根據用戶旅程圖查看有沒有遺漏的用戶場景和不同的用戶反饋。

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          2、搭建工具

          整個智能座艙的場景體系化搭建需要幾個工具,競品分析、用戶畫像定位、產品定位、用戶旅程圖。

          用戶調研方法有很多,我們需要掌握(調查問卷、用戶畫像、用戶體驗地圖、用戶訪談、焦點小組、)

          今天核心介紹使用頻率最高的三種用研方法。

          2.1 用戶旅程圖

          關注用戶在駕駛階段的行為、方式、心情、痛點、期待。

          關鍵步驟:

          ① 設定場景、目標、期望(用戶畫像)

          ② 確定行為路徑

          ③ 建立核心地圖

          ④ 包裝地圖

          ⑤ 繪制故事板

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          2.2 可用性測試

          可用性測試已經成為獲得用戶反饋的流行手段,主要因為他們上手快,能快速反應出問題。

          關鍵步驟:

          ① 明確測試目的

          ② 問卷框架的設計

          ③ 投放調研問卷

          ④ 組織測試

          ⑤ 整理輸出結論

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          2.3 5W+1H法則

          5W+1H 是選定的項目、工序或操作,可以從原因(Why)、對象(What)、地點(Where)、人員(Who)、時間(When)、方法(How)等六個面進行思考。

          ① 原因—立項背景?

          ② 對象—什么功能?

          ③ 地點— 什么場景下?

          ④ 人員–駕駛員?/非駕駛員?

          ⑤ 時間–什么時機?哪個流程之后?

          ⑥ 如何–什么方式操作?

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          三、細化座艙用戶體驗的三階段

          1、用戶體驗的三階段

          體驗的時間性有三個主要組成成分,及熟悉程度、功能依賴和情感依賴。

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          1.1 初識體驗:

          我們在產品使用初期的階段,都會對產品有個使用預期。例如期望產品能提供一個好的體驗,或者怕產生不好的體驗。

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          1.2 使用體驗:

          使用體驗分為兩個階段:使用產品初期和使用產品深度期

          進入到車內試駕或者試乘,試駕員和銷售除了會讓用戶體驗車機的基礎功能外,主要介紹的就是和競品車型的競爭功能。

          產品深度體驗期的時候,長期的可用性變得更加重要,而不是最初的易學性。從而產品的實用性成為影響我們整體評估判斷的主要因素。

          1.3 獲得體驗:

          最后,當我們接受了產品,在我們的日程生活中它參與了我們的社交活動。成為了生活當中的固定解決問題的工具,這個階段產品體驗就具有可識別性了。

           

          2、體驗的三條路線

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          2.1 體驗線路是感官線

          我們現在座艙內的交互感官有、觸感、聽感、視覺、嗅覺、語音。用戶在人機交互的時候第一時間獲得直觀感受。

          2.2 體驗線路是情感線

          情感線是諾曼強調感情在塑造體驗中的重要性。比如燈光秀、寵物模式、和擬人化的汽車助手。帶給用戶都是情感上的滿足。這些情感構成了與汽車的首次互動體驗。

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          2.3 體驗線路的流暢

          就像C端和B端一樣,我們交互體驗的線路效率和流暢程度,能給用戶增強駕駛樂趣?;蛘咦畲笙薅葴p少信息元素的干擾,讓駕駛員沉浸在當下。

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          3、把握用戶體驗的多樣性

          3.1 個人價值觀的差異

          首先個人的因素,因為我們成長的環境不同,造成了對價值觀的差異,有的人喜歡刺激新穎的產品,有的人喜歡乏善可陳的產品。

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          3.2 產品屬性問題

          第二可能是產品屬性的問題,游戲產品帶給用戶就是不斷的快感刺激,工具類型的產品用戶使用流程流暢會更好。

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          3.3 跟隨時間線的體重心變化

          用戶的使用體驗對于時間的變化,通過用戶旅程圖,他們對產品的關注點會產生變化,例如用戶剛開始對產品互動中更關注新的功能和刺激的體驗。但在使用過一段時間后他們可能不會再關注他的新穎程度,更關注產品的實用性和效率。所以需要我們在不同的使用階段重新幫助用戶提升體驗。

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          原文地址:七醬設計筆記

          作者:郝小七

          轉載請注明:學UI網》基于智能座艙場景的用戶體驗設計

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          這10年,我都在這里看全球最頂尖的app產品!

          seo達人

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          最關鍵的是,點進去每一個app,里面有這個app的所有截圖:

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          簡直就是一個吸取靈感的天堂,太nice了。(網址在文末)

          那我們有了這個好東西,怎么去參考借鑒呢?

          今天菜心就給大家一些啟發,希望能對大家有所幫助。

           

          一、圖標雙線條風格

          比如像下面這個app,體育競技類的:

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          我們仔細觀察底部主圖標:

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          會發現他的風格是雙線條的,在國內還很少見過,而這種形式我們就可以參考參考,省的來被別人說你得東西太同質化!

          當然,也不能亂參考,一定要說清楚理念和原因,比如像人家體育類的app,用雙線條風格,把這個雙線條比喻成跑道,我感覺沒毛病,哈哈。

           

          二、學習人家的一些小創意

          比如,像這個地圖上的小創意點,人物拿著一個巨大的咖啡杯,和人物形成強烈的大小對比,就很有趣味性:

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          放大看,人物還伸出來個舌頭,挺饞的感覺:

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          這種小創意,當你做一些場景的時候,就可以借鑒,比如一些地圖啊、外賣啊,都可以嘗試參考參考。

           

          三、老板說你的閃屏太單調

          閃屏是app的重要頁面之一,我們看到的大部分閃屏都是一個簡單的logo,比如:

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          咱就是說,萬一哪天你的老板不喜歡這種簡單的形式,像來點設計感的閃屏,那你就可以去這個網站上找靈感,你就在主頁劃拉就完了,你框框一頓劃拉,
          就能發現有很多參考形式,比如這種圖形類的:

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          這種插畫類的:

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          這種圖片類的:

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          你就咔咔參考唄,靈感老了去了!

           

          四、看看別人的插畫風格

          也可以看看別人的app里面融入的插畫風格是什么樣的,千萬別一畫插圖就是這樣的:

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          看看別人的風格和造型,最起碼可以提高一些審美,也可以提高一些對于差異化的視覺敏感度:

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          當然,最好可以自己動手練一練,那樣會吸收的更好!

           

          總結

          除了這些,看看差異化的風格,也都是可以的,像這些

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          說不定,后面什么時候就能夠用到,參考一番。

          好啦,以上就是給大家的一些靈感啟發, 主要是告訴大家,拿到一個優秀的網站后,怎么尋找靈感,吸取靈感,好好的把它用起來,而不是放到收藏夾里面吃灰。

          網址:https://mobbin.com/

          好好用起來,希望可以幫到大家!下期見!


          作者:菜心

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