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          首頁

          如何改進UI中的按鈕設計,試試這5個方法!

          seo達人

          一、UI設計中不同類型的按鈕

          1、CTA按鈕

          號召性按鈕(CTA)是界面中的交互元素,用來執行特定的操作,例如聯系我們、訂閱信息、購買產品或加入購物車等。

          CTA按鈕作為執行重要操作的按鈕,在設計上應該更醒目,能讓用戶快速分辨出來。

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          2、文字按鈕

          文字按鈕是以可點擊的文字作為按鈕,文字底部沒有圖形背景。文字按鈕的操作面積小,突出程度低,多用于不太重要的操作。

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          3、下拉按鈕

          在有的網站導航欄中,單擊選項會出現下拉列表,展示更多二級選項,方便用戶可以查看并選擇更多的操作。

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          4、描邊按鈕

          描邊按鈕是背景透明效果的按鈕,用于輔助操作。當界面中有多個按鈕時,使用描邊按鈕有助于劃分視覺層次結構,高優先級的按鈕使用填充效果,輔助按鈕使用描邊按鈕。

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          5\漢堡按鈕

          漢堡按鈕隱藏在菜單欄中,當我們點擊時,菜單將展開并顯示所有的選項。漢堡按鈕廣泛應用于web和移動應用中。

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          6、懸浮按鈕

          懸浮按鈕(FAB)位于界面的最高層級,優先級高,通常為圓形,在界面中執行最常見的操作。

          FAB按鈕常用于創建新項目或者發表內容等操作,FAB的位置應確保按鈕具有較高的可訪問性和可視性。在有的產品中,點擊FAB會出現更多的操作,將常用的操作聚集到一個按鈕中。

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          二、有效的按鈕設計實踐

          1、讓按鈕看起來可點擊

          當用戶與界面交互時,他們應該快速明白什么是可點擊,什么是不可點擊的。作為設計師,我們不會希望用戶花很長的時間來理解他們看到的元素,因為用戶花的時間越長,產品的可用性就越差。

          為了確保用戶能夠明確知道按鈕是否可點擊,我們可以使用用戶熟悉的按鈕樣式,例如方形邊框的填充按鈕、圓角填充按鈕、帶有陰影的填充按鈕、描邊按鈕等。

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          其中最為常見和熟悉的設計是帶陰影的彩色填充按鈕,當用戶看到這樣的按鈕時,他們會立刻明白這是一個可點擊的按鈕。

           

          2、考慮按鈕在界面中的位置

          按鈕的位置很重要。作為設計師,我們不希望用戶花時間尋找按鈕,而是應該將按鈕放在用戶期望的位置上,方便用戶去操作。

          對于按鈕在界面中的位置,首先要了解F型和Z型的瀏覽模式。

          F型瀏覽模式

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          在F型模式中,用戶通過水平移動的方式讀取界面上方的內容,構成F的頂部欄。然后用戶向下移動頁面,再次水平移動,再以垂直移動的方式瀏覽左側的內容,形成F型的主干。當界面中有大量數據時,通常會遵循這樣的瀏覽模式。

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          Z型瀏覽模式

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          Z型瀏覽模式模仿了人眼閱讀的路徑——從左到右,從上到下。

          用戶首先從左上角到右上角掃描,形成Z的頂部條。然后向左下角掃描,最后再向右看,形成Z型的瀏覽動線。

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          3、標注按鈕的作用

          按鈕應該始終有清晰的注釋,展示點擊時將執行的操作。過于通用或者模糊的注釋可能會讓用戶感到困惑。

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          4、正確調整按鈕大小

          按鈕的大小代表了元素優先級的高級。尺寸較大的按鈕表示更重要的操作。

          當在一個界面中存在多個操作按鈕時,為了讓最重要的按鈕看起來更突出,可以考慮讓這個按鈕比其他按鈕的尺寸更大,并且利用顏色和對比,讓這個最重要的按鈕更吸引視線。

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          5、始終提供反饋

          每當用戶點擊按鈕時,他們期望界面能有提示或者反饋。在激活按鈕時,按鈕應該改變狀態,給用戶一個反饋,便于用戶知道點擊按鈕發生了什么。

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          最后

          以上總結了設計中按鈕的6種類型以及5種改進按鈕設計的方法,希望通過這些內容能讓大家對按鈕設計更重視,對已了解的按鈕設計知識查缺補漏!

          慢慢來比較快,如覺得有幫助,


          作者: Clippp

          轉載請注明:學UI網》如何改進UI中的按鈕設計,試試這5個方法!

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          一篇就夠:十大心理學原理在產品設計中的應用

          ui設計分享達人

          對于產品經理、設計師和運營人員,心理學都是必須要補的一門課程。

          可能很多同學都犯過和小摹相同的錯誤——在各種商城放“神券”的時候屯一大堆專業書籍。實際上,心理學的書籍你大概只要看到第三本,就會發現翻來覆去講的就是那么幾個淺顯易懂的道理,而且大部分都是你在日常生活中就能觀察和感受到的。

          基礎心理學(消費者心理學,社會心理學,傳播和行為心理學等)的概念都不難,但如何精妙地運用在自己的專業上則非常考驗使用者的功力。

          為什么產品、設計、運營都需要學習心理學?

          因為他們工作的本質都是和“人”打交道——用產品方案、視覺內容和活動規劃來影響用戶的決策、行為和心理。

          你可能會覺得“依靠數據來統計用戶的行為再針對性決策”會更客觀,但實際上想得到靠譜的數據和正確的結論一點也不輕松,甚至很多公司根本不具備開展這類型調研的條件。

          在這種情況下唯一的辦法還是洞察用戶并主動決策,此時基礎心理學原理就是你進行判斷的重要依據。

          本文為大家梳理了十大著名的心理學原理,這些概念來自于多本心理學的經典名著,小摹進行了適當整合。

          一、懷舊思維

          簡單來說,就是人們在絕大部分時候都會遵循歷史慣性,更愿意相信過去的結論。

          這也解釋了為什么現代商業中,品牌一直是一項核心競爭力:如果一個品牌曾經贏得了消費者的信任,那么消費者往往愿意持續選擇這個品牌的產品。

          在產品設計中,懷舊思維有著極其豐富的應用場景。比如軟件產品的交互對于操作上的創新要非常慎重——快捷鍵、交互邏輯、界面布局等盡量和行業中主流產品一致,會更容易讓新用戶接受。

          比如我們的原型設計工具“摹客RP”,界面布局借鑒了國外的UI工具Figma和Sketch。雖然產品主打的方向并不相同,但遵循業界已經約定俗成的定式設計,在新用戶上手的角度有很大的優勢。

          二、暈輪效應

          暈輪效應原指人際交往中,人身上表現出的某一方面的特征,掩蓋了其他特征,從而造成人際認知的障礙。

          比如有的老年人對青年人的個別缺點,或衣著打扮、生活習慣看不順眼,就認為他們一定沒出息;有的青年人由于傾慕朋友的某一可愛之處,就會把他看得處處可愛,真所謂"一俊遮百丑"

          暈輪效應是一種以偏概全的主觀心理臆測,和上面的懷舊思維類似,屬于一種思維的定式,因為這種方式大腦在決策時會更輕松。

          對于產品規劃者,尤其要想清楚自己的核心優勢和賣點是什么,不必完美主義地去追求面面俱到,因為如果最突出的優點能打動用戶,即使有缺點也很容易被用戶忽略。

          三、習得性無助

          簡單地說,如果用戶在過程中產生了“無論如何都無法改變現狀”的感受,容易陷入深深的絕望和悲哀。

          在實驗中,經過訓練的狗本可以逃避實驗者加于它的電擊。但是,如果狗以前受到過不可預期(不知道什么時候到來)且不可控制的電擊(如電擊的中斷與否不依賴于狗的行為),他們就會徹底躺平并不再逃離。

          狗之所以表現出這種狀況,是由于在實驗的早期學到了一種無助感。

          也就是說,它認識到自己無論做什么都不能控制電擊的終止。

          人如果產生了習得性無助,將很快拋棄當前讓他產生失望感的產品。這個原理解釋了為什么現在商品或者服務往往都要為用戶提供非常順暢的溝通方式(比如熱線電話)。

          如果你比較了解國外在線軟件行業趨勢,就會發現很多的新興產品都已經不滿足于提供官方的Email地址,而是直接提供Discord鏈接(可以理解為在線聊天室)。

          及時的直接溝通可以避免用戶產生絕望感,增加產品的生存幾率。

          四、貝博規率

          其實用一個成語就可以形容這個規律:得寸進尺。在實際場景中,只要想辦法讓用戶先接受了一個小要求,之后就更可能讓他接受一項更大、更不合意的要求。

          原始的實驗中,心理學家讓兩位大學生訪問郊區的一些家庭主婦。其中一位首先請求家庭主婦將一個小標簽貼在窗戶(這是一個小的、無害的要求)。

          兩周后,另一位大學生再次訪問家庭主婦,要求她們在院內豎立一個呼吁安全駕駛的大招牌(該招牌很不美觀,這是一個大要求)。

          結果答應了第一項請求的人中有55%的人接受這項要求,而那些第一次沒被訪問的家庭主婦中只有17%的人接受了該要求。

          這個實驗說明,如果想要用戶達到最終的目標,可以先適當設置一些和最終目標相關,但完成難度小得多的目標,循序漸進地引導,可以大大提升轉化率。

          這種原理在各種產品的銷售的場景的可謂是遍地開花。

          比如汽車、不動產等高價的商品,往往會給打出“來訪即送好禮”的方式吸引用戶前往,然后通過用戶試駕、樣板房體驗等環節引導用戶去體驗和接納,客戶有意向后,也只會要求付定金(而不是全款)......這樣繁復的流程都是為了把困難的目標拆解得更細小。

          五、主觀性證詞

          心理學研究表明,很多證人提供的證詞都不太準確,或者說是具有明顯的個人觀點、傾向性和意識。甚至,證人對他們的證詞的信心和證詞的準確性沒有足夠的相關性。

          結合這個原理,就能更好地理解為什么問卷或是訪談等經典的調研方法并不一定能收集到足夠準確的信息,對于一些主觀性較強的問題,個人的傾向會極大的影響答案的可信度。

          正確的做法是,盡量避免在調研中出現主觀性過強的題目,如果無法避免,盡量將題目拆解為多項能被客觀量化或評估的問題。如果沒有考慮用戶本身對于產品的傾向性,很可能被言過其實的“證詞”誤導出錯誤的結論。

          六、馬太效應

          馬太效應是指好的愈好,壞的愈壞,多的愈多,少的愈少的一種現象,出自圣經《新約 | 馬太福音》中的一則寓言。

          這個效應常為經濟學界所借用,反映貧者愈貧,富者愈富,贏家通吃的經濟學中收入分配不公的現象。

          類似的理論還有很多,比如二八定律(20%的頭部公司掌握80%的市場份額,20%的優質客戶貢獻80%的銷售收入,等等)。

          這個原理告訴我們,要想讓產品在某一個領域保持優勢,就必須在此領域迅速做大。

          當你成為某個領域的領頭羊時,你也能更輕易地獲得比弱小的同行更大的收益。而若沒有實力迅速在某個領域做大,就要不停地尋找新的發展領域,才能保證獲得較好的回報。

          七、從眾行為

          營銷和促銷手段中最重要心理原理之一,即:人們更容易相信被多數人接受的選擇。

          我們經常可以看到路邊兩家餐廳,一家門口排滿了等待的食客,另一家卻一桌客人都沒有,巨大的反差往往讓后面到來的客人寧愿等待也要選擇人多的餐廳。

          關于這種心理,哲學家認為是人類理性的有限性,社會學家認為是人類的集體無意識,而經濟學家則從信息不完全、委托代理等角度來解釋。但需要特別注意的是,從眾行為并非絕對的,因為在追求個人喜好上,人類往往也有很多個性的需求,從眾行為和個性追求往往是同時存在的。

          從眾行為最典型的應用方式就是密集推薦或評價,現在的書籍的扉頁動輒幾十條推薦語,在線服務往往也會引用大量網友的好評,來證明自己的價值。

          新產品在推向市場時,先多收集一些用戶的正面評價,宣傳時會非常有利。

          八、比較心理

          這是消費者心理學最經典的原理,簡單來說就是把一個200元的產品和一個100元的看上去差不多的產品擺在一起,你就會覺得100元這個超級劃算,很容易產生購買的沖動。

          對于每個人來說,所有的認知,價值觀和結論都是建立在【比較】的基礎上得出的,所以,影響一個人的認知,最有效的辦法就是創造對比的機會。

          價格頁面最喜歡運用比較心理,因為比較心理可以幫助他們重新設定消費者的認知。

          常見的做法比如拉高產品的價格再做夸張的折扣讓用戶覺得這個商品現在超級劃算;或者在主推產品旁邊放置兩個明顯性價比不佳的次品,讓用戶對主推產品的效果感知更加強烈。

          此外,在產品介紹時也可以將競品的參數列在表格中和自家的產品進行對比(當然,這個表格中的項目都是挑選過的),這樣更容易體現自家產品的優勢。

          九、投射效應

          人們在日常生活中常常假設他人與自己具有相同的屬性、愛好或傾向等,心理學家稱這種心理現象為"投射效應"。

          "以小人之心度君子之腹"就是一種典型的投射效應。當別人的行為與我們不同時,我們習慣用自己的標準去衡量別人的行為,認為別人的行為違反常規。

          了解這一點對于產品的策劃者們非常重要:用戶的想法很可能和自己不同(即便你認為自己在這個領域比其他人都專業得多),但仍然需要被尊重。

          所以近年來特別流行用戶體驗、同理心這樣的詞匯,產品應該以真實用戶的體驗滿意度作為參考指標,設計者應該盡可能地以設想自己是一個目標用戶時,會有什么反應,否則僅靠自己的“臆測”,創造出來的產品很可能和真實需求脫節。

          十、賭博心理

          以小博大的感覺是一種強上癮體驗,人們只有在輸的時候才想到離開,少有在贏的時候離開。這個就是賭場盈利的本質模式。

          由于真金白銀賭博是法律明令禁止的,所以產品設計角度一般都是借助積分、代幣等方式來給用戶制造“抽獎”的機會。

          對于國內而言,氪金手游和盲盒就是典型的兩種應用場景,前者往往會設定一個極低的概率讓玩家獲得珍貴的虛擬物品,后者則是讓消費者有小概率獲得稀有款式的手辦,引誘顧客購買超過自己需求的商品。

          對于產品設計人員來講,賭博機制可以說是一個潘多拉魔盒,通常不建議去使用和嘗試。人人都愛KPI,但也要取之有道,職場人都應該有自己的底線。

          來源:站酷     作者:jongde
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          作品本身不足,與包裝無關

          seo達人

           一、不局限于作品包裝本身

          雖然作品集包裝也很重要,可以對我們的作品輸出進行揚長避短,起到非常好的襯托作用。但是面試官考核的不只是包裝而已,作品本身的能力至關重要,喧賓奪主也容易適得其反。

          我們不能過度局限于作品包裝,而忽略作品自身的修煉,需要投入時間精力細化每一個界面,確保它們都是自己正常專業水平之上的輸出。所以說提到作品集很多設計師總是糾結于不知道怎么開始,以為難倒自己的是包裝,其實先把單個的界面優化好就是第一步。要讓自己的每一個界面都經得起考驗,而不是湊數量,這樣包裝才能錦上添花。

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          二、老作品新用場過于偷懶

          遇到過很多設計師在制作作品集時,往年的作品直接拿來湊數,導致作品呈現質量參差不齊。在職場 1-3 年的時間段,項目作品數量有限實屬正常,往年的作品包裝到作品集中也是沒問題的,只是老作品新用場不能過于偷懶。

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          設計趨勢和大眾的審美觀念都是在發生變化的,前幾年的作品也許在當時覺得還不錯,但是時過境遷之后不一定入得了當下的審美標準。針對老作品我們需要結合當下的設計趨勢和審美標準進行評估,如果這個作品連自己都打動不了,想要打動面試官那是很難的。我們要結合新的趨勢和規范進行二次梳理,重新優化調整每一個界面,確保它們都是符合當下設計標準的,然后再結合作品集新的規范重新包裝,這樣才能保持整體作品集的質量。

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          想要更好的結果就不要偷懶,此時的應付換來的就是行業的拋棄,多一點行動多一分設想。

           

           

          三、追趕樣機趨勢卻忽略規范

          在包裝作品集的過程中,相信大家都會經常使用樣機模型,以此來真實的還原作品呈現。隨著樣機設備的不斷更新交替,樣機模型也是經常變化,保持最新樣機模型也能提高作品集的趨勢感。

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          大家都知道追趕樣機趨勢,但是卻不調整作品的規范,導致作品的組件規范和樣機的不匹配。看似覺得無傷大雅,實則對于講究細節的面試官來說,會認為這是你的專業態度問題。如果連設計規范都不能把控好,也不注重設計細節,那么如何相信你的專業能力呢!

          追趕樣機趨勢是毋庸置疑的,不過也要結合樣機模型的組件趨勢,老作品要結合新趨勢重新調整,不要忽略這些細節的表現。

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          四、作品不可缺少反復自查

          在優化單個界面的時候,不要忽略細節的校對,特別是不要出現低級錯誤。比如圖文不搭、錯別字、信息表達出錯、元素替代遺漏、流程不通、信息邏輯不對等等,不要在看似簡單的細節上面出錯,反復自查是不可缺少的環節。

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          特別是對于自己 0-1 參與的項目,一定要對每個環節都比較熟悉,不能只是停留在視覺表層。檢查自己設計上面的問題,也要復盤全案設計的思路,這樣面試官在考核的時候才會應對自如。如果細節都容易被忽略,設計態度的體現將會大打折扣,也容易讓人覺得你做事比較馬虎。

           

           

          五、工作輸出單一而不去改變

          如果在規模比較小的企業,我們的項目容易比較單一,就會導致作品輸出也比較單一。如果公司對于設計質量的要求比較低,我們也沉淀不出什么像樣的作品,求職就會變得非常被動。工作輸出單一如果還不去改變,久而久之便會影響專業能力,職場路徑也會變得局限性很大。

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          對于 UI 設計師來說,無論是 C 端還是 B 端都屬于我們技能掌握的范圍,而不能根據短期內的行業走勢鎖定自己的職場路徑。在工作中沒有機會發揮多維度設計時,我們要在日常強化中去彌補,不能讓自己的技能變得越來越收縮。不要為自己作品輸出單一而找借口,結合公司業務轉化、前公司業務優化、熟悉產品改版設計等,都可以以此來強化缺失的技能。

          機遇是自己去創造的,只有能做好了才能抓住機會,沒有機會去發揮專業能力,就要主動去挖掘。

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          六、信息重復導致樣式化

          項目界面作為技術對接和作品展示輸出,這兩種情況下我們不能偷懶的采用一個態度。站在項目對接的角度來說,信息圖文都可以只是占位符,交代清楚樣式特征即可。哪怕全部采用一樣的文案信息和配圖都沒關系,甚至配圖用色塊來替代都可以,只要下游對接的同事能判斷出來就好。

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          站在作品集輸出的角度來說,不能以此形式來表達,這樣帶來的感官體驗肯定是有所欠缺的。樣式化的表達不能體現出作品的真實感,包裝出來的效果也會大打折扣,我們要真實還原每一個界面中的信息表達。無論是文案還是配圖來說,都要選擇更加真實的內容,不能以占位符的心態去輸出作品。

          不同的版塊信息要以不同的文案和配圖來填充,就算是數據和日期等內容也不要都一模一樣,做好細節才能帶來更多機遇。

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          七、人靠衣裝配圖是金裝

          作品展示的角度來說,一些設計師容易忽略界面中的配圖,隨便找一些圖片填充設計,導致自己的作品總是少了一些質量。配圖就如同人的衣著打扮,人靠衣裝配圖就是作品的金裝。如果配圖自身不夠高端大氣,作品自然也是高端不起來的。

          在保障配圖與信息表達真實性的前提下,我們要盡量選擇質量更高的配圖,以此來帶動作品的格調。不過我們也要養成版權意識,盡量去免費可商用的圖庫網站篩選圖片,可以找黑馬哥領取網站合集。既然耗費了時間輸出作品,就不要在配圖這個環節馬虎,高質量的配圖也能帶動作品的質量,帶給面試官更好的感官體驗。

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          八、作品輸出缺少視覺感營造

          隨著行業發展的成熟,各階段的人才儲備也會變得更多,求職的時候面試官的選擇性就會更多了。當面試官收到的作品集很多的時候,就需要經過多次篩選來提高選擇效率。通過學歷、工作經驗、崗位匹配度、作品集和面試發揮等來篩選,而作品集也會經歷海選、初選、精選等。

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          影響作品集篩選的因素很多,在海選和初選的時候,如果作品集很多的情況下,作品帶來的視覺第一眼就變得很重要了。如果單個界面本身只是簡單的布局層面表達,缺少一些視覺感的營造,極容易在海選的時候被忽略掉。這樣就算你設計說明描述的很好,產品思維也比較成熟,但是面試官沒有看到或者沒有仔細閱讀那些長篇大論,也是徒勞無功。

          提高作品的視覺表現力可以從配色開始,色感的表達可以讓作品充滿視覺亮點;也可以精致化圖標設計,質感圖標的表達可以帶動界面的視覺感;還可以從 IP 設計或者品牌基因等元素的融入入手,以此豐富界面設計的視覺表現力。營造視覺感的方向很多,不能局限于常規的布局,擺脫同質化需要從差異化的視覺表現力開始。

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          九、作品本身的差異化不可缺

          同類型的設計看久了終歸還是會麻木的,在相似功能的設計表達上面,如果同質化比較嚴重,面試官也會覺得你缺少創新能力。不要只是把焦點放在作品集包裝層面,作品本身的差異化也是至關重要的。

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          差異化的體現可以是交互形式上面的創新,擺脫常規的功能表達,破局才能打破固化思維。也可以是立足于品牌的基礎上進行設計,提取品牌元素運用到產品設計的場景中,這是拉開差異化較為明顯的方向。還可以運用一些新的技術或者趨勢化表達,比如三維設計運用到 UI 場景中,插畫風格衍生到圖標和視覺區域等場景中,交互動效帶來界面動態化表達等等。

          在設計每一個界面的時候,如果都只是普通的展示功能而已,這樣的設計是打動不了面試官的,因為隨便來個設計師都可以做出來。每個設計作品都是體現自己專業能力的表達,我們需要的不是完成需求,而是如何突破常規,做出不一樣的設計。

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          十、不局限于界面而是思路

          工作項目中我們需要完成所有的狀態表達,但是作為面試作品來說,不需要展示全部內容,重要的是整個項目設計的思路。就展示界面來說選擇主界面、重要業務流程界面、強視覺感界面、創新交互表達界面等。作品集是眾多項目的縮影呈現,都去展示不但篇幅不夠,也容易讓有亮點的設計被埋沒。

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          在設計作品集的時候首先要明確項目展示的流程和思路,比如項目背景、用戶調研、交互設計、品牌設計、UI 設計等等(僅作為大概示意)。把這個流程里面需要重點展示的界面設計好,這樣才能快速的優化項目。也不需要把一個界面的所有內容都呈現出來,輸出一條特別長的界面,到時候包裝的時候不利于展示發揮。

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          整個作品集呈現出來的思路比較重要,通過作品集要體現出你所具備的能力,如果你會插畫但是沒有在項目設計中體現出來也是無效的。通過作品集告訴面試官你具備哪些解決問題的能力,而不是單純的界面設計而已,我們在職場中存在的價值就是輔助團隊解決設計問題。

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          小結

          在這個形勢嚴峻的招聘環境中,作品集無疑是我們最有利的能力保障,無論你面試技巧再完美,作品不行也是徒有其表。作品集的好壞不限于作品包裝本身,作品自身的設計表現力也是至關重要的,不要偷懶也不要濫竽充數,你付出了多少努力面試官一眼就判斷出來了。

          希望本文的梳理可以帶給大家一點經驗,多花時間在作品上面,用心打磨每一個元素和深思每一個設計表現場景。

           


          作者:黑馬青年

          轉載請注明:學UI網》作品本身不足,與包裝無關

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          哇,這些樣機素材太好用了??!

          seo達人

          咕嚕嚕


          第一組:
          以手機或手機組合為主的樣機素材。

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          第二組:相對來說組合形式更多樣化,視覺感受上更有張力一些。

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          很明顯這兩組樣機的形式更加新穎,結合之前發的樣機素材,用來包裝、展示作品完全足夠了。

          不過需要強調一下,我們能用到的樣機素材大致分為兩類,即:平面樣機和3D樣機。 

           

          這篇文章中的樣機屬于平面類的,所以使用起來很方便:打開素材后找到需要替換的屏幕內容智能對象圖層,雙擊點進去替換圖片保存即可。

          但今天分享的這些樣機屬于3D樣機素材,其使用方法略有不同:

          1、打開樣機源文件后,找到需要替換貼圖的3D圖層:

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          2、雙擊紋理下的Chante This 或 Click This圖層,打開新窗口

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          3、在打開的新窗口中置入自己需要的圖片,調整好尺寸保存,返回到源文件窗口即可看到替換后的效果。

          比如像我這樣簡單的使用就可以:

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          另外還有一點,PS版本太低或者電腦配置過低可能無法使用,比如我常用的2015版PS就不能使用,打開后就是這樣的:

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          好了,關于使用方法和注意事項就說這么多了,其他的大家下載之后多摸索摸索,最起碼需要用的時候知道怎么用。


          作者:老張

          轉載請注明:學UI網》哇,這些樣機素材太好用了??!

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          設計師如何不花錢學習?

          seo達人


           

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          很多人都說設計這個物種是只看圖片,不看文字的,這一點我并不認同。因為設計師對于文字的解構能力,真的在作品中一對比就可以高下立判。比如你們看研習設推文和作品中,所有關于文字的排版,是不是都是對文字內容進行了重新編排,這是設計師必須具備的一種能力。

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          看不懂文案這種類型的設計師,遇到文字的排版,全部照單復制,甚至連信息內容、標點符號、字體備注都不看。

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          ? 提供的文案信息

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          ? 設計完成稿

          曾經我就遇到過這樣的設計師,軟件操作特別溜,別人出1張海報的時間他能做3張,但是每次出品的海報,不是少復制了文字,就是主副標題區分不清等等各種問題。最離譜的,還有把文案備注的文字也給放到畫面上。文案備注標題(要用紅色),竟然也全盤復制。 

          這樣的成果交付,會讓一名設計師顯得特別不專業,即便你的軟件技術很強,也會讓你的工作伙伴不想再與你合作。

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          這也是看不懂文案的一種體現,文案小清新,設計非要配個重口味的畫面;文案是小橋流水人家,你非要來個大漠孤煙,長河落日;你明明是個乖巧俊俏小嬌娘,他就給你來個膀大腰圓黑李逵。 

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          ? 提供的文案信息

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          ? 設計完成稿 

          例如上圖,文案是想體現去露營的愉快心情,但是搭配的圖片及顏色卻顯得過于落寞。

           

           

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          成熟的設計師是應該能夠在不同的設計風格里切換自如的,并且知道在什么情況下應該運用什么風格。對于一些約定俗成的風格文化,有些設計師卻并不了解,模仿著去做一些設計,最后變得不倫不類。

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          拿近些年比較流行的國潮風來說,很多人大肆吹捧,似乎萬事萬物都可以用國潮重新做一遍,不管是什么產品經過這么一改,就變得與潮流接近了。 

           

          好像只要把祥云、印章、臉譜、宮殿、青花、中國紅等等元素堆砌起來,你的作品就真的有傳統文化了。事實卻是很多品牌的調性并不符合傳統文化的風格,而且在不了解歷史背景和文化屬性的前提下,真的會鬧出來很多笑話。
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          你去搜索國潮設計的圖片,大約會有82000多個搜索結果。經過實踐證明,真正被消費者記住的會有幾個?國潮設計美則美矣,但是要考慮到產品的品類,消費習慣,購買場景。

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          常識是存在于實踐當中的一種“潛規則”,不同的行業就有著不一樣的“潛規則”存在。設計師在承攬不同商業設計的過程中,就會接觸到各種各樣的客戶和產品,因為對行業的不了解而缺乏相關的常識。我曾經見過一些設計師,在他的職業生涯中,很少有過去現場看看自己作品實際效果的經歷。

           

           

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          常識是存在于實踐當中的一種“潛規則”,不同的行業就有著不一樣的“潛規則”存在。設計師在承攬不同商業設計的過程中,就會接觸到各種各樣的客戶和產品,因為對行業的不了解而缺乏相關的常識。我曾經見過一些設計師,在他的職業生涯中,很少有過去現場看看自己作品實際效果的經歷。

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          設計師做設計不考慮應用場景,無異于紙上談兵。

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          上圖是一款墨鏡的車體宣傳視覺,設計師沒有預先考慮到車體造型的復雜性,導致模特的臉部被裁切掉了一部分。

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          你去百度搜索“百歲山喝不到最后一口”,就會看到很多人對于這個設計發表的不同觀點。

           

           

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          你一定聽過甲方提這樣的要求,要把自己的產品形象設計的有文化。

           

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          只要你在這個行業里待久了,一定會遇到各種各樣神奇的要求。有這樣的需求就會催生相應的乙方,于是編造品牌故事,不管有沒有用給你做一套IP、VIS,妄想這樣就能解決企業的生存困境。

           

           

          作為設計師,當你遇到一個品牌的形象設計的時候,一定是要挖掘相關歷史和文化的,但是有多少方案是先出來視覺,然后再編造一些看起來有文化的文案,生拉硬扯強通邏輯的?這里不舉反例,相信參與過這樣項目的同學自然會感同身受。

           

           

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          我在研習設的公眾號后臺中和B站的視頻下面看到出現頻次比較高的評論有兩種。

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          同時在學員的反饋中也發現最集中的問題大多出現在,跟著教程學習和練習,感覺自己理解了,也會做案例了,但是一到實際工作中遇到現實的項目,感覺又做不出來,無法應用。這個和“眼睛看會了,手學廢了”其實是一回事,讓我們來一一拆解問題。 

           
           
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          因為你沒有用框架思維來梳理知識點。每篇教程的內容集中的知識點會有幾個,甚至很多文章用了大量的案例,為大家闡述設計的內核。如果你連一個案例的底層邏輯都沒有理解,那么就算你看100個案例,不懂還是不懂。這樣的結果一方面說明你的學習方法有問題,另一方面也可能是你的主觀意愿出了問題。

           

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          以研習設公眾號在9月8日發的推文《5個方法幫助你提升圖片高級感》舉例,我們把文章的內容用框架來展示,你就能很清晰的知道這篇文章在講些什么。

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          你看,在手機上顯示50多分屏的內容,除去圖片占用的空間,文字內容不超過1600字。從中我們可以提取出這么多的知識點。
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          關于主觀意愿這個問題,我想表達的是,很多人都沒有搞清楚自己學習究竟要收獲的是什么,大多數人在接收信息的時候,都會出現注意力偏差,也可以叫做關注點偏移。

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          看文章點贊評論,參與互動是一個好習慣,也是對作者最大的支持,但是對于個人學習來說,更應該去思考我們接收到的信息和知識,要如何高效的吸收和轉化。否則我們看再多的教程和文章,也是過眼云煙,無法變成自己的儲備。這是一個很重要的問題,或許我這篇文章也會躺在收藏夾里,變成一堆吃灰的代碼,但是這個問題依然是切切實實阻礙很多人進步的一個關鍵。

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          因為,這就是人性使然。人自然而然的會對自己感興趣的事情更關注,而很多原理、方法、道理,本質上是枯燥而簡單的。所以,很多人學習都喜歡流于表面,只求一知半解,不愿意去深究,你當然也可以將這些都歸結到人性上面來寬慰自己。

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          同樣聽一節課程,不同人收獲的信息量也一定是不同的。我們在給學員上課的時候,發現大多數人更容易被一些題外話吸引,明顯會對一些與課程無關的話題更感興趣。這些事情可以理解,但它們都會分散我們本就不多的注意力。當然,學習的趣味性培養同樣很重要,沒有人可以一直保持專注,這個度的掌握是很關鍵的。

          學習其實是一件有點違背人性的事情,如果目標不清晰,目的不明確,很難把它當成是一件有意思的事情堅持下去,所以多問一問自己為什么而學習,你的關注點就一定不會出現太大的偏差。

           

           

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          這個問題,和之前那個問題,是有一些連帶關系的,也存在著注意力偏差的問題。眼睛學會了,是因為你看到了文章中,老師一步一步操作的過程,按照這個過程,你做同樣的一個畫面設計,自然而然就感覺學會了,可是換一個畫面,換一個主題,你還會靈活運用么?于是手廢了,你發現生搬硬套不靈了。

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          究其原因也有兩點 

           

           
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          這個問題很好解決,只要你把注意力多放在去理解操作背后的思考邏輯上,很容易就可以轉變這種狀態。這么說不是讓你不重視操作,操作當然也重要,但是你要在理解了為什么這么做的前提下,去思考操作步驟。另外多練,也是提升理解和熟練的不二法門。

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          這個問題就有點棘手了,知識儲備量不足不能迅速解決,只能說平時缺少積累。在我們過去有限的2/30年的時間里,你所經歷的和獲得的文化知識,可以從兩個層面去分析,一個是量的積累,一個是質的轉變。

           

           

          量的積累,是需要時間的,比如說你要有大量的閱讀,不管是紙質書還是電子文檔都可以。有些人對文字閱讀的速度比較快,可以在幾個小時消化一本幾十萬字的書,而有的人可能需要幾天的時間,這就涉及到了一個效率的問題。

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          好在這件事情從什么時候開始都不晚,把你刷小視頻的時間縮減一些,用于有目的性的閱讀積累,可能幾天,幾個月不會有大的提升,但是如果你能堅持下來,幾年之后就一定會有一個天翻地覆的變化。

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          質的轉變講究的是方法,同樣也有效率的問題,我記得量變引起質變這個理論,是高二政治中學過的內容,大家應該都知道。說的就是量變一定是會引起質變的,只不過不同的人,因為方法和效率的不同,每個人質變的時間會有早晚而已。當你積累到一定的量的時候,效率也是會有所提升的。

           

           

           

          分享大家一個方法,就是做讀書筆記。筆記的形式就可以參考前面我們對于那篇推文的拆解方式,通讀之后進行框架拆解,自己做一遍這樣的事情,你的知識就有了歸類和整理,方便你隨時提取。


           作者:金池

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          APP底部標簽欄設計需要注意哪些問題?我總結了這6點

          seo達人

          一、標簽欄樣式分析

          底部標簽欄可以是純圖標樣式,或者圖標與文本標簽搭配的樣式。

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          選中的標簽需要有不同的視覺風格,可以使用按鈕、文字、圓點等樣式來表示選中效果,幫助用戶一目了然地定位當前導航。

          在Apple iOS底部標簽欄中,標簽欄的寬為390px,高為49px。

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          常規標簽欄的圖標大小為25x25px,緊湊型的標簽欄圖標為18x18px。

          在iOS的底部標簽欄中,文字使用的字體為10px,中等粗細。 

           

           

           二、標簽欄設計6個注意事項

          1、導航數量不超過5個

          底部標簽欄最適合放置3-5個導航選項。移動端屏幕相對較小,使用五個以上的選項會讓導航擠在一起,并影響可用性。

          另外導航選項太多,手指的觸摸面積(紅色圓圈)會比觸摸目標(導航選項)的面積大很多,用戶有可能會意外觸發錯誤的選項。

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          設計解析:

          ① 如果選項很少,只有兩或三個時,可以考慮使用分段控件的設計樣式,將分段控件放在頁面上方作為導航。

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           如果選項很多,超過五個時,我們需要評估這些導航的優先級,篩選出最重要的導航。如果必須要保留五個以上的導航選項,可以考慮使用類似漢堡菜單這樣的控件。

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          2、不要使用不熟悉的圖標

          底部標簽欄是用戶使用頻率非常高的導航之一,這就需要確保目標受眾應該對標簽欄中的圖標非常清晰,避免讓用戶產生疑惑。

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          如果在設計的時候,覺得某個圖標的含義或者樣式對用戶來說不是特別明確,那么就需要將圖標與文字標簽一起使用,方便用戶快速準確地理解。 

           

          3、圖標/文字的顏色不能太淺

          圖標的顏色對比度差、導航標簽的字體小是在底部標簽欄設計中兩個最常見問題。

          在底部欄設計過程中,我們不僅要區分已選標簽和未選標簽的狀態,保證已選標簽更突出,還要注意觀察圖標與文字之間、圖標與背景之間的顏色對比度,確保未選狀態的圖標和文字也能夠清晰易讀。

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          4、不要設計可滑動的標簽欄

          可滑動的標簽欄會對導航可見性產生影響,由于并非所有的導航選項都是一次可見,用戶可能很容易錯過后面的選項。

          另外,當用戶左右滑動標簽欄時,前面已選的標簽可能會消失,影響使用體驗。

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          5、不要截斷標簽

          底部標簽欄的空間本身就很小,因此在導航中使用文字時,每個字符都顯得很重要。

          不要截斷標簽,這樣會造成用戶不清楚標簽的含義,可以嘗試使用更簡練的文字來清楚地傳達選項含義。

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          6、不要使用太復雜的切換動畫

          花哨復雜的切換動畫對于初次使用的用戶來說可能看起來很酷,但是一旦用戶熟悉了產品并頻繁使用導航時,這些復雜的切換動畫就會變得很煩人。

          這些切換動畫雖然看起來很復雜,但卻沒有為產品或用戶帶來任何有用的價值或信息,因此這些動畫就會變成一種負擔,讓用戶感到沮喪。

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          底部標簽欄的切換動畫應該干脆利落,可以使用簡單的微動效作為輔助,切莫太復雜。 

           


          作者: Clippp

          轉載請注明:學UI網》APP底部標簽欄設計需要注意哪些問題?我總結了這6點

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          設計師能力建設(4):設計評審會

          seo達人


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          一、評審會的目標

          中后臺B端產品「設計改版」通常是在保持現有業務邏輯不變的情況下,針對界面交互及視覺風格存在的問題,提出的升級優化方案。設計評審的目標也比較明確,可以分為「直接目標」和「間接目標」。

           

          1、直接目標

          • 獲得評審人員的建議,明確后續的修改方向;
          • 爭取獲得向更高層匯報的機會,得到認可后推進落地;

           

          2、間接目標

          • 通過專業的設計輸出,增強設計的正向影響;
          • 良好的評審互動,展現個人能力,為自己后續工作加分;

          達成這些目標并不容易。設計評審跟做產品是一個道理,需要能夠向用戶(評審人員)提供有價值(針對用戶需求)的產品(設計方案),這樣用戶才會買單(過審)。

          所以除了做好設計方案,設計師還要思考評審人員的角色、關切點,并且充分論證設計方案的合理性后,才能讓評審人員接受設計方案。

           

           

          二、評審會的影響因素

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          1、評審人員的專業性

          之前文章中也提到過,設計評審有設計團隊內審和項目組外審?!冈O計改版」歸屬于大版本迭代,影響范圍更大,評審人員也更加復雜。

          外審的時候,設計師主要面對的是業務方、產品經理、技術人員等非專業人員。在C端產品日常需求中,業務方會進行大量的競品分析,雖然沒專業設計能力,但是對設計會有比較深入的思考。設計師可以根據現場情況,部分內容一帶而過,但是要做好充分的準備,應對來自評審人員的質疑。

          在中后臺B端產品中,業務方和產品經理主要精力集中在功能設計上,對設計工作關注度有限。他們對界面風格的流行趨勢、評判標準、交互方法等,沒有清晰的概念和明確的認知。面對這樣的評審人員,需要在設計方案講解時格外用心。

          如果設計師一上來就拋出設計方案,最終的結果很可能是評審人員難以做出設計決策,方案也不容易獲得認可。

           

          2、評審內容的不同

          我們在做具體需求設計時,評審人員會圍繞具體的操作流程,用戶場景、設計細節展開,在統一的規范框架下,頁面設計不會產生太大的評審問題。

          而設計側主動發起的“設計改版“,更偏向于抽象、主觀的視覺層面。每個人看到設計方案的感受可能大相徑庭。設計師在評審時,要將偏主觀感受的設計風格,轉化為客觀形象的設計過程,讓設計方案能夠水到渠成地展示給評審人員,其實還是需要下一番功夫思考的。

          否則評審人員會充滿各種疑問,比如設計師講到顏色升級,評審人員不理解”為什么主題色要從深藍變成亮藍”,或者”為什么頭部區域從淺色變為了深色”。B端產品缺少了前期的設計分析和研究,這樣的細微調整,在非專業人員看來根本沒有什么意義。

           

          3、評審人員的關切點

          設計師很多時候更偏向于執行層面,視角相對局限,更加追求完美的設計方案。而上層則會綜合考慮產品發展階段、人力資源、工作的優先級等因素,做出最終的設計迭代決策。因此了解上層的期望至關重要,可以保證更高的設計通過率。

          如果設計師有新的設計思考,可以推出多個設計方案,給上層帶來新的思路和思考。多方案并行時,要保持一定的梯度和差異化,要有一定的方向性的差別。既要能夠滿足上層的關切點,又可以體現設計師的個人能力。簡單換個顏色很難打動評審人員。

          評審人員更注重設計方案能否解決現有的問題,因此設計不能只是設計師個人的自由發揮,而是有效地解決產品問題,這才是設計方案的真正價值。

          如果設計方案只是停留在設計師認知的角度,會導致方案無法過審,或者評審人員無法做出設計決策。

           

           

          三、評審會的常見問題

          評審會常見的問題包括以下幾項:

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          1、缺少設計分析

          有些設計師喜歡直奔主題,打開設計圖直接匯報。評審人員要么看不懂、不理解,要么覺得不符合自己的想法,會提出各種質疑。設計分析可以不作為重頭戲,但是必須要有,否則設計方案就會缺乏足夠的說服力。

           

          2、缺少設計目標

          設計目標看似比較虛,我個人認為作用還是比較大的。一方面可以控制和牽引設計方案保持正確的方向,另一方面可以輔助評審人員理解設計師的想法。

          因為評審人員沒有專業的設計表述方法,通常是“科技感”、“簡潔”、“熱鬧”、“氛圍”、“高大上”等等的抽象概念。設計目標也是諸如此類、高度概括的詞語,容易引起評審人員的共鳴。

           

          3、方案缺少設計梯度

          越高層級的評審,討論內容越是側重設計方向。設計細節通常是執行層面討論確定的。因此并行的幾套方案,如果一眼看上去差異不大,設計的價值必然會打折扣。雖然B端產品很難有顛覆式的表現層創新,但設計方案不能只是停留在設計細節的差異。

          設計方案體現出一定的差異化,有利于評審人員作出設計決策,或者選定設計方向。

           

          4、缺少有效的設計協同

          雖然大的改版升級需要調動多名設計師共同完成,最終還是要形成統一的匯報框架。這時需要有明確的組織者,站在更高的視角進行設計協同,比如設計方向的討論,統一匯報文檔的結構,表達邏輯等等。

           

          5、講解邏輯不清晰

          方案講解時,需要能夠讓評審人員聽懂并接納,因此如何呈現給評審人員至關重要。否則東一榔頭、西一棒槌的,評審人員可能聽得云里霧里的。

           

           

          四、評審文檔內容

          設計方案固然重要,但是需要一定的評審策略將方案有效地傳遞給評審人員,避免設計評審成為設計師的「自嗨」。

          根據“雙鉆模型”,設計過程包含了發現期、定義期、發展期、交付期4個環節。用戶調研、產品分析、競品分析對后期的方案設計有著非常重要的影響,因此完整的評審文檔必須要包含前期的分析研究內容。

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          1、發現期

          改版不是對原有設計的完全顛覆,而是針對性地優化升級。設計師首先要明確“現有版本存在什么問題”,為設計改版提供足夠的鋪墊和支撐,也可以為設計改版指明方向。

          另外中后臺B端產品,視覺層面上大同小異。評審人員設計決策時,會考慮投入產出比。因此從現有問題出發,更容易獲得評審人員的認可。

          一般可以從內、外兩個視角發現問題。

          • 設計師視角——內部定位問題

          設計師可以采用啟發式評估完成一輪設計走查,定位現有版本的設計問題。通常這些問題都比較具體,需要將問題進行適當的歸類總結,作為后續的改版方向。

          對于側重于交互的改版升級,還可以引入用戶反饋發現更多問題,也更有說服力。不過對于視覺類的升級,B端產品視覺風格雖然重要,但并非用戶核心關切點,用戶反饋可能會帶有明顯的個人喜好,并不具有廣泛的代表性,因此要審慎地對待用戶反饋信息。

          • 行業視角——外部發展趨勢

          除了現有版本的問題分析,還要站在行業視角,對同類型的產品進一步分析,總結機會點、設計趨勢等。另外評審人員可能對行業競品或者同類產品會有先入為主的印象,因此需要用更廣泛的競品分析,去引導評審人員的認知。

           

          2、定義期

          在發現期,我們發現了各種各樣的問題,但是由于設計資源、產品發展的階段、設計排期等限制,這些問題可能無法一次性解決。因此在定義期,需要對問題收斂、聚焦,關注最核心的問題,形成相應的結論,在此基礎上提出設計目標。

          以上兩個部分,在完整的評審過程中是必不可少的。對于比較復雜或者重要的設計項目,如果設計洞察內容比較多,融入在一次評審中,會導致評審內容過多,會議效率低下。可以根據項目節奏,將設計研究作為專題單元單獨匯報。

           

           

          五、評審會講解技巧

          評審會是設計過程的高度濃縮,3~5天甚至更長的設計周期,設計師有大量的設計調研、分析、思考。想要在1~2個小時的評審會上傳遞給評審人員,需要有一定的評審技巧。

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          1、歸納總結

          在評審過程中,評審人員很難一時消化密集的研究信息,因此將零碎、分散的問題提煉為結論性洞察是很有必要的??梢宰屧u審人員快速獲得關鍵信息。

          如果是視覺風格評審,最后還需要將方案匯總展示,方便評審人員對比查看。

           

          2、結論優先

          一份完整的設計評審文檔可能會有幾十頁,完整的闡述所有內容,評審人員可能沒有完整的時間、耐心聽取報告。可以將設計洞察的結論優先展示給評審人員,快速切入到設計方案環節,詳細的分析內容作為附加信息,根據需要進行講解。既可以保證設計流程的完整性,又能夠提高評審效率。

           

          3、邏輯設定

          我個人認為方案講解可以遵循2個邏輯:問題導向和設計導向。

          • 問題導向

          就是根據前期的設計洞察,逐個講解優化方案。這種邏輯比較有針對性,但是設計方案的整體性會被削弱。這種邏輯更適合問題比較清晰,并且沒有產品框架優化的項目需求。

          • 設計導向

          立足于設計方案本身,從大到小逐步細化講解,將問題點的優化融入在設計方案講解中。這種講解方案更適合于比較大的系統級的改版設計。

          具體的講解邏輯可以根據項目情況自由選擇。

          設計評審會的細節還有很多,例如會議的組織、評審紀要等。今天就不一一展開了。

          以上就是我的一些思考,歡迎大家評論區留言交流~


          作者:子牧先生

          轉載請注明:學UI網》設計師能力建設(4):設計評審會

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          “企業微信”的20年:騰訊是如何連接人和企業?

          seo達人


          一、2001年:RTX——企業內部的IM工具

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          QQ用戶數的激增,給騰訊帶來了巨大的服務器維護成本

          QQ自1999年問世后,用戶量快速增長,到了2001年,注冊用戶數突破2000萬。而當時騰訊并沒有為QQ找到合適的商業模式,QQ用戶很多,但是不知道怎么賺錢。

          2000年11月,騰訊推出了“QQ俱樂部”的會員服務,QQ用戶一個月只要繳納10元會費,就能享受QQ靚號、網絡收藏夾和好友列表保存等增值服務。這是騰訊乃至中國互聯網史上第一個“氪金”業務,自此騰訊走上了可恥但有用的“氪金”之路。

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          可是騰訊第一個“氪金”業務并沒有成功,半年內只有3000個用戶成為會員。因為彼時在線支付工具還沒有像今天一樣成熟,用戶需要去郵局轉賬給騰訊。即使用戶真的很喜歡這個功能,誰又會專門跑一趟郵局呢?

          既然向個人用戶直接收費有困難,騰訊就只能向企業用戶收費了。

          那么騰訊可以給企業用戶提供什么付費服務呢?當然還是老本行,即時通訊工具。

          騰訊于2001年開始研發一款企業內部IM產品,這款產品叫做Business QQ,后改名成RXT(騰訊通)。

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          RTX相較于QQ最本質的提升總結起來就是兩方面——更安全,更易管理。RTX服務器部署在企業內部,不用擔心信息外泄。由企業開通賬號供員工在公司局域網內使用,所以RTX沒有跟個人QQ打通,用RTX只能跟同事溝通。

          RTX賬號所有權在公司,公司可以根據你的崗位職能給你開通相應的權限,也可以對員工會話記錄進行存檔和查詢,方便管理。

          從這里我們可以看出很多現在企業微信的功能,例如邀請制、會話存檔、權限管控等,都可以追溯到20年前的RTX。目前RTX的官網依然支持訪問,只是在官網首頁增加了一個企業微信的鏈接。到后面我們可以發現,將接力棒交給企業微信的產品遠不止RTX。

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          RTX后面還集成了一部分OA功能,但是整體定位還是企業內部的IM工具,其目標是可以為企業節省通信和出差費用,提升企業的信息化程度。

          可是RTX存在一個弊端 ——只能在局域網內跟同事溝通,沒有跟個人QQ進行打通。 

           

           

          二、2007年:企業QQ——在線客服+營銷平臺

          當時企業要跟個人QQ進行打通主要是基于兩方面訴求:

           

          1 在線客服:傳統電話客服是一對一的服務模式,客服一次性只能服務一個客戶,缺乏彈性??蛻魜黼姸嗟臅r候,客服忙不過來,會漏接客戶電話;客戶來電少的時候,客服就會很閑,造成企業人力資源浪費。而如果支持客戶通過QQ直接跟客服溝通,那么客服同時可以承接多個客戶,客服團隊的服務與管理效率得到了提升。

           

          2 營銷平臺:海量的QQ用戶對于企業來說是寶貴的客戶資源,如果支持企業直接對QQ用戶進行觸達。相較于地推、紙媒、電銷等傳統營銷模式,使用QQ對客戶進行營銷觸達具有客群精準、成本低廉、互動感強等優勢。

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          基于企業這兩方面訴求,騰訊于2007年上線了企業QQ客戶管理系統。企業只要提交材料完成審核,就可以獲得一個專屬企業QQ號。個人QQ用戶可以搜索企業QQ號跟企業進行直接溝通,企業QQ支持消息群發觸達用戶。

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          此外企業QQ跟個人QQ一樣,還有一個「企業空間」功能?!钙髽I空間」是企業的輕量級門戶網站和BBS。企業可以在空間內發布企業簡介、最新信息、產品研發狀況等,這個功能形態有點類似于后來的微信公眾號。

          當時騰訊對于企業QQ的愿景是改變企業與用戶之間的溝通方式,打造企業在線精準營銷的新平臺。如果說RTX的定位是企業內部IM,那么企業QQ的定位就是在線客服+營銷平臺。

           

           

          三、2012——14年:公眾號——包打一切

          前面我們主要梳理了PC互聯網時代,騰訊做的兩款企業端通信工具。而在移動互聯網時代,騰訊通過微信鞏固了自己在個人社交領域的霸主地位后,卻沒有選擇做一款類似RTX的企業內部通信產品。

          原因很簡單,因為騰訊認為微信完全可以滿足企業端的通信訴求。

           

          首先在移動互聯網時代,企業內部即時通訊成了一個偽需求。為什么PC互聯網時代要單獨開發RTX才能滿足企業內部的溝通訴求?為什么不能直接用個人QQ呢?其實主要就是兩個原因:

           

          1、安全:QQ盜號頻發,使用QQ當作企業溝通軟件,如果被盜號會帶來信息泄露風險;

          2、管理:QQ用戶印象為三低——低齡、低學歷和低收入。上班時間掛QQ,無法存檔查詢你的聊天記錄,不知道你是聊工作還是跟朋友在吹水,管理難度大;

           

          首先從安全層面,隨著網絡安全技術的發展,微信號很難被盜,所以安全性對于廣大中小企業來說完全夠用。

          再看管理層面,軟件運行載體從電腦變成了手機,你無法知道員工手機上打開的是哪款app。移動互聯網時代,企業是無法阻止員工劃水的,除非上班時間上交手機。既然無法管理,那就干脆別管了。

          所以對于騰訊來說,微信完全可以充當企業內部IM工具。在這個大前提下,企業其他的一些訴求,騰訊謀求通過在微信內新增「插件」來滿足,這個「插件」就是微信公眾號。

           

          我們常說的微信公眾號其實可以細分為三類:訂閱號、服務號和企業號。

           

          1、訂閱號:

          2012年,微信公眾號上線,賦予了企業直接觸達C端用戶的能力。有了公眾號,商家節省了兩方面的成本。第一是短信推送費,商家開始通過公眾號給用戶推送信息。第二是門戶網站搭建費,在公眾號之前,用戶要想在網上找到企業相關信息,企業需要自己搭建門戶網站。而有了公眾號之后,任何一個小企業都能開通一個公眾號,在公眾號放企業相關信息。

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          自公眾號問世后,路邊廣告牌上網址和電話號碼不見了,取而代之的是公眾號二維碼。

           

          2、服務號:

          2013年,微信將公眾號拆分成訂閱號和服務號。如果說訂閱號的定位是連接人與內容,那么服務號的定位就是連接人與服務。服務號為企業開放了很多接口,例如獲取用戶位置信息、模版消息、微信支付等,方便企業進行定制化開發。

          服務號更像是各個企業在微信內部開發的一款輕量化app,用戶享受企業的服務,不一定非要去下載安裝app,在服務號里也能實現。從這方面來看,服務號的定位跟后來的小程序很類似。

           

          3、企業號

          2014年,微信在公眾號原來訂閱號和服務號的基礎上,新增企業號。企業號的定位是企業員工在微信端的移動辦公平臺。

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          為了方便大家理解,以我們出去吃飯舉例。如果這家餐廳開通的是訂閱號,那么我們可以看到這家餐廳推送的活動資訊,比如,今天是七夕,情侶來店里吃飯可以免費領取兩份冰激凌。如果這家餐廳開通的是服務號,我們除了可以看到活動資訊,還可以在服務號里完成在線排隊、點餐和付款功能。如果這家餐廳開通了企業號,那么這家餐廳的員工可以在企業號發起冰激凌采購流程。

          總體上來說,騰訊把企業的相關訴求都集成在公眾號里來實現。公眾號似乎可以完美的連接人與企業,可是結果真的是這樣的嗎?

           

           

          四、2014年:釘釘——在線辦公室

          2011年,微信橫空出世,為騰訊在移動互聯網時代搶下一個無可替代的流量入口。為了對標微信,阿里于2013年推出了來往。可是因為來往與微信在功能上過于相似,缺乏差異化,留存用戶很少。到了2014年春節,來往在數據上頹勢盡顯。

          阿里開始轉變思路,既然在個人社交賽道,已經無法超越微信,那么不如換一條賽道——企業社交。

          可企業社交這個命題作文到底應該怎么寫呢?

          當阿里團隊去電商企業進行需求調研時,就像前面提到的一樣,發現企業即時通訊成了一個偽需求。因為這些企業都是集中辦公,有事吼一聲就行了。就算距離遠一點,用微信也行啊。

           

          但是阿里團隊還是收集到了兩條很有用的建議:

          1.工作和生活信息太繁雜,溝通工具總是在QQ、微信、郵件、電話和短信中切換,希望有一個統一的工作平臺;

          2.阿里巴巴能不能將內部的高效企業管理系統簡化后,免費提供給中國中小型企業用,提高中小型企業的管理水平。

           

          此刻阿里團隊明白企業社交這篇文章破題點不在于即時通訊,而在于“企業協同辦公”。 

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          2014年底,釘釘發布測試版,從辦公場景開始切入,其產品定位為廣大中小企業提供高效協同辦公工具。

          現在對于釘釘來說,有一個好消息和一個壞消息——好消息是釘釘的定位找的很準;壞消息是微信的企業號瞄準的也是辦公協同場景。

          雖然企業號在辦公協同賽道早早卡位,但是這款產品并沒有在騰訊內部受到重視。企業號只是微信公眾號體系下的一個子分類,在微信中的屬于配角中的配角。

          2015年,釘釘開始狂奔,基本上每兩周都會迭代一個版本。阿里更是投下5億元開始鋪天蓋地的市場推廣,馬云更是親自為釘釘站臺。而企業號依附于微信生態,在產品的迭代上需要遵循微信大框架。針對釘釘在市場上的動作沒有采取任何反制措施,放任釘釘野蠻生長。

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          釘釘把廣告打到騰訊總部樓下

          2016年4月,騰訊意識到釘釘的威脅,才開始發布獨立的企業微信APP,而此時釘釘已成規模。“上班用釘釘,下班用微信”,阿里在社交賽道上終于找到了跟微信的差異化定位。

          除了企業協同辦公,另一個使釘釘爆發式增長的場景就是在線教育。2019年,釘釘宣稱要服務1000萬家組織,到了2020年8月,這個數字改成了1500萬。這個新增的500萬主要來自于疫情期間,在線教育和在線辦公需求暴增帶來的增量。

           

           

          五、企業微信——私域流量運營工具

          2016年4月,企業微信發布后,其定位跟釘釘過于類似且功能相對簡單,所以一直難以殺出重圍。到了2019年,經過3年的追趕,企業微信和釘釘的差距反而越來越大。截止當年底,釘釘的入駐企業達到了1000萬家,而企業微信只有250萬家。

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          眼看追趕釘釘無望,企微微信3.0版本祭出一個大招——打通企業微信和個人微信,用個人微信的關系鏈為企業微信進行供血。

           

          企業微信如果定位為公司內部的一個溝通工具的話,我認為它的場景和意義會小很多,只有當它延伸到企業外部的時候它會產生更大的價值。企業微信后續新的變化是基于一個新的理念——希望讓每一個企業員工都成為企業服務的窗口。人就是服務,而且是認證的服務。——張小龍2019年微信公開課節選

           

          如果說3.0版本之前,企業微信走的路是跟釘釘一樣的企業內部協同辦公。那么3.0版本之后,企業微信要走的路就是幫助企業更高效的觸達C端用戶。用企業微信官方的話來說,就是“要成為國內最大的B2B2C數字化連接器”。

          這是釘釘和其他競品走不了的路,釘釘可以一直在協同辦公領域深耕,但卻只能在2B的圈子里打轉。企業微信可以輕易的實現2C,因為她擁有一個對C端用戶觸達最垂直、最深入的“母體應用”——微信。

          張小龍“人即服務”的產品理念是用戶可以通過微信直接找到給自己提供服務或者產品的人。可是對于企業來說,這句話也可以反過來理解——讓能提供服務或者產品的人主動去觸達需要服務的對象。 

          從這點上來說,企業微信的定位很像之前的企業QQ和微信公眾號,都是企業私域流量運營的利器。

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          自此與個人微信打通后,企業微信入駐企業數連續兩年實現翻倍增長。到2021年底,企業微信上的真實企業與組織數超1000萬,比2019年底增加了750萬家企業。這新增的750萬家企業,有多少是抱著“服務客戶”的心態,又有多少是抱著“收割流量”的心態,我們不得而知。

          但是從歷史上來看,歷代私域流量運營工具都不可避免與灰產和微商產生聯系,企業微信能否跳脫這個歷史周期律,我們拭目以待。


          作者:王M爭

          轉載請注明:學UI網》“企業微信”的20年:騰訊是如何連接人和企業?

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          為什么總感覺我的設計比較土?終于明白了!

          seo達人


          一、借用大師的元素

          這是世界三大平面設計之一岡特·蘭堡的作品。

          這是不是會給你一些靈感?我第一眼感覺這有點熟悉,似乎在別人的作品中運用過這種版式、元素。

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          在這設計中,與岡特·蘭堡的作品相似之處就有:黃底黑字的橫條和藍色調的背景,再結合一些設計圖形,就能產生出一種新穎的設計風格。

          就是在大師的視覺中提取元素靈感進行轉化,運用在我們的設計中會有不一樣的視覺體驗。

          我們接著看他的其他作品。

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          這張作品就能給我很不錯的靈感,把想要突出的地方用強烈的對比手法進行設計?;蛘邔⑾胍怀龅脑剡M行特殊化處理。

          類似于這樣的作品。

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          當靈感有限的時候,我們就可以靜下心來分析一下其他大師的作品,認真觀察大師的作品,有哪些地方是可以提取靈感出來。

          再結合自己的設計讓其提高升華,讓自己的作品耳目一新,使作品獲得新生。

          保持這種發掘思維去分析作品,久而久之你就會有源源不斷的靈感浮現腦海里。

           

           

          二、嘗試做出差異化

          你走你的陽關道,我過我的獨木橋,反其道而行,雖然在國內市場不太友好,但是嘗試一下走獨木橋的感覺,是否會帶給你不一樣的反饋。

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          特立獨行的視覺,做出差異化會給人們一種新穎的視覺觀感,就會吸引用戶,就比如喬布斯手下的蘋果產品,打破了當時對電子產品的認知,且對細節的把控極致到位。

          人們其實都有視覺疲勞,長時間的保持這種風格,難免會讓人覺得平庸,突然出現的新穎視覺或想法,就能夠打破這種局面。

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          好比這個官網,首頁第一屏在我們印象中就是一個banner,在我們做網站的時候就認為第一屏就是應該放個banner在那里!

          我們就好像思維固化了,第一屏就非得是個banner嗎?我們可以根據企業的屬性進行判斷,我們是否還有更優的方案,盡可能的賦予設計靈魂。

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          類似于這樣的首頁是否就是反其道而行呢?與同行就拉開差別了呢?自己品牌更加深入人心呢?

          比如一個正常的首頁,在開始設計時,最頂部的是導航欄,導航欄中最左邊是一個logo,其次在右邊是產品介紹等等…

          我們有沒有想過為什么會這么布局?我們可以反問自己:這種布局是最合適的嗎?最好看的嗎?還有沒有更加合適的方式?

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          這種方式把logo放中間突出品牌就挺不錯的。還有一些把導航欄折疊起來的。

          剛開始我們是這樣布局的,這就很普通沒有做出差異化。

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          我們是不是可以把文案進行精細處理,提取重要的詞句,把他們放大,要有視覺沖擊力,重要的元素再次放大!

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          這樣布局方式就新穎很多,突出了主要文案,加強了視覺沖擊,又加深了品牌印象。

           

           

          三、擴大搜索范圍

          沒有新穎的想法往往是自己的思路、思維還沒有打開,開始進行視覺設計的時候:選擇這類行業自己認為還不錯的視覺方向,開始進行視覺輸出。

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          那就錯了,假如開始設計APP,只找一些APP的視覺稿那肯定是不夠的,風格就比較單一,你的視覺參考都不夠豐富,怎么能夠做出讓人眼前一亮的風格!

          我們不妨跳出圈子出來觀察!

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          可以去看別人品牌設計的、數字藝術設計的、圖形設計的、包裝設計的、服裝設計的甚至產品設計的都可以。有可能是某一個小地方讓你有所啟發。

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          大量的看,覺得很好的視覺就思考:我們的視覺是這樣的會不會更好!

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          就比如這張視覺稿,色彩很艷麗,顏色跨度很大,有黑色的粗線,如果把這風格運用在APP視覺上會是怎樣的效果?

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          看到一張足夠吸引你的視覺稿,就想想如何轉化到工作中去,那可能就會有不一樣的視覺風格。

          所以在設定風格時,

          不局限于同行

          不局限于風格

          打開搜索范圍,讓頭腦風暴更猛一些。

           

           

          四、總結

          做設計不是完成任務,所思考的是多方面的,好的設計是得花很多心思的;得保持冷靜,讓自己放松,著急或者有壓力的心境下你的思緒是亂的,根本就做不了設計。

          所以有時候做設計臉皮厚一些。

          再者平時的審美積累是非常重要的,這個就相當于你的底子,有底子往上爬的速度也會快一些。

          做到這些你就離大師不遠了!

          最后,設計是永無止境探索!加油共勉。

           

           

          作者:橙汁

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          掌握這10條動畫設計方法,讓單調的界面“動”起來【UX】

          seo達人


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          通過匯總動畫設計值得注意的十個方法,幫助大家進一步了解UI/UX設計中的動畫應該怎么做~

           

          一、從原型設計開始

          無論是設計初學者還是經驗豐富的設計師,在創建動畫前都需要進行原型設計。

          在原型階段,對產品和界面進行打磨推敲,能夠避免在后期動畫設計過程中花費時間返工修改。

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          二、符合物理定律

          這條原則是指動畫設計要體現現實中物體運動的規律,符合重力、慣性、摩擦等物理定律。確保每個元素都沿著預設的軌跡移動,同時考慮到形狀、大小和其他物理特性。

          通過遵循物理定律,動畫能展現更多細節,為用戶帶來熟悉的感覺和更好的體驗,避免動畫過于生硬和單調。

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          三、擠壓/拉伸元素

          在常見到的卡片式界面設計中,對用戶的操作做出卡片收縮、放大、改變重心等反饋效果,讓動畫盡可能逼真。

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          四、確保平穩移動

          在現實生活中,物體不能一直勻速不變的運動,而是以拋物線的形式運動。把這個特性加入到動畫設計中,用戶與界面的交互會更加自然,緩入緩出的動畫效果會更好。

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          五、注意屏幕間的過渡

          在APP中避免突然從一個屏幕切換到另一個,應該讓用戶有所感知,能夠為即將發生的操作做好準備。

          每款產品界面的過渡動畫都不太一樣,我們可以充分發揮想象力,讓這類必備的翻頁動畫過渡的更有創意。

           

          六、添加趣味性

          為了讓用戶清楚地了解每一步操作之后的結果,并讓他們將注意力集中在這一點上,可以讓等待的過程變得更加具有趣味性。

          例如在展示操作錯誤的場景中,可以彈出感嘆號或叉號來告訴用戶操作出現了問題,以及希望用戶采取的操作。

           

          七、劃分層次結構

          通過動效設計,可以很清晰地反映出界面中哪個元素更重要。因為最重要的元素通常會在動畫的開頭就出現,優先級最高,方便用戶快速捕捉。

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          八、提供視覺提示

          對于剛使用某個產品的新用戶來說,要想完全摸透這個產品的全部功能,需要花費很多的學習成本和時間成本,通過動畫提示,可以顯著降低初次使用產品的門檻。

          例如,使用動畫提示向新用戶解釋如何處理界面元素或者給出示例。

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          九、確保動畫時長與操作相匹配

          考慮每一段動畫應該持續多長時間,這樣用戶就不需要點擊了某個操作,還要等這段動畫結束了之后,再進行下一步操作。

          另外,如果動畫結束得太快,可能不利于觀看導致用戶無法理解。因此在最終上線前,要經過嚴格的測試和審核,確保每一段動畫的時長都能與用戶的目標相匹配。

           

          十、考慮動畫的類型

          在設計過程中,我們要根據產品的調性和使用場景匹配最合理的動畫類型,為產品帶來錦上添花的效果。

          例如,彈跳類型的動畫不適用于太過正式的企業應用或者官網上,同理,過于單調、不起眼的動畫放在娛樂類APP中也不太搭配。

           

          最后

          以上就是動畫設計值得注意的十個方法,希望通過這些內容能讓大家進一步了解UI/UX設計中的動畫,讓單調的界面“動”起來~


          作者: Clippp

          轉載請注明:學UI網》掌握這10條動畫設計方法,讓單調的界面“動”起來【UX】

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