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          首頁

          一個月薪過萬的UI設計師,成功的背后究竟經歷了什么?(上篇)

          藍藍設計的小編

          作為一名專業的UI設計,其實工作職責無外乎包括界面設計、圖標設計、動效設計、切片與標注等。

          四大分析法打造你的產品說服力

          資深UI設計者

          開篇明義,這四大分析法就是:市場分析、競品分析、用戶分析、需求分析。從這四個角度深入分析,就能證明你產品方案的正確性。
          其實干了多年的產品老手,一眼就能看出我說的都是「廢話」,誰都知道這四類分析法是做產品的基本功,做好了當然能把產品做好。是的,我寫這篇文章還有一個目的:就是讓大家重新重視這些「基本功」,心態歸零。
          很多時候,產品經理都被各業務方需求壓得喘不過氣,更多時間在寫文檔、畫原型、跟項目、處理 bug 反饋中度過。各位正在看本文的產品經理可以回憶下,有多久沒認真做過分析了?

          話說回來,所謂「認真分析」,也是有法可依、有據可循的。今天就給大家復盤下,身為產品經理,最需要掌握的四大分析法,都如何來做。 

          一、市場分析

          市場分析的官方定義:
          對市場容量、市場規模及市場特性等相關內容進行實事求是的經濟分析及預測 。
          包括三大范疇:
          • 從行業角度,要看行業有沒有發展,市場規模大不大,政策好不好;
          • 從用戶角度,要看市場中的用戶習慣、用戶構成、用戶期望;
          • 從自身角度,要認清在市場中自己的優勢劣勢,遇到的挑戰等。
          如果要用一句話描述做市場分析的目的,就是看你要做的這個產品,能不能賺錢。是的,雖然很殘酷,但一款不賺錢的產品,無論用戶體驗多好,設計多精美,技術多先進,仍舊是無法持續的。
          當然,除了能不能掙錢外,還要進一步研究為什么能掙錢,怎么掙錢,怎么掙到更多錢,能掙多少錢等等。
          具體的分析方法,包括:
          • 搜集相關資料,包括宏觀經濟、行業競爭、技術趨勢、市場階段、市場規模等;
          • 分析市場用戶基本情況;
          • 分析自身基本情況。
          可能會用到的一些分析模型包括:PEST、SWOT、波特五力等等,這里不再展開,大家可以按關鍵詞搜索更多。

          二、競品分析

          競品分析和市場分析是相輔相成的,有市場就有競爭,很少有一家獨大的情況,因此就需要你思考如何在激烈的競爭中脫穎而出。
          競品分析的目的:一方面是了解市場格局,判斷是否有機會切入;另一方面是為了制定有利于自身的競爭策略。這個策略,不僅體現在交互設計、使用流程、用戶體驗上,還要考慮運營、營銷、推廣策略,甚至還有資本運作方式等。
          因此,要求你做競品分析時,要先定義清楚你分析的目的是什么,然后自頂向下地進行,從行業格局到功能細節,都要有所涉獵。

          三、用戶分析

          用戶分析的目的是為產品的立項或優化提供定量或定性支持 ,常見方法包括:觀察用戶行為、聽取用戶意見、收集用戶數據。對于新產品,比較好用的分析方法是做用戶調研。
          在用戶調研過程中,最需要注意的就是調查問卷的撰寫,總結下我覺得需要注意的幾點:
          • 避免出現誘導用戶選擇的選項,比如:如果給你提供一個XX功能,你會不會用。
          • 避免出現無法理解的專業術語,比如:你是否希望我們的產品采用個性化推薦算法分發內容。
          • 避免出現容易引起歧義的模糊詞語,比如:你使用社交電商產品頻率是多少。
          • 避免出現需要讓用戶思考的問題,比如:你每周共花多少錢買我們的產品。
          • 避免直接出現產品名稱,比如:你覺得像喜馬拉雅、得到這樣的知識付費產品能解決你的問題么。
          還有一點想說的是:設計每道題的每個回答項時,都要明確每個選項你希望帶來的結論是什么,這樣才會促使你不斷完善自己的問卷。 

          四、需求分析

          需求分析是我覺得四大分析里最難的,也是產品經理的必備課題,因為這背后體現的是對心理的洞察,而「人心」其實是最難猜的,抓住了人心,你的產品自然會成功。
          需求分析的過程,要求產品經理具備一雙敏銳的眼睛發現需求,一顆好奇心挖掘需求。日常工作中,你所面對的需求包括:客觀需求和主觀需求。
          客觀需求:是指通過行為數據、市場趨勢分析、競品調研、用戶研究、體驗問題等渠道收集的需求,通常要求產品經理時刻保持對行業、對數據的觀察和思考。
          主觀需求:是明確有人向產品經理提出的需求,你的需求方可能包括老板、客戶、用戶、內部團隊。日常工作中最復雜的情況也就是處理主觀需求,因為「說服」是個非常耗時耗力的過程,但也是體現你產品能力的時候。
          具體如何分析需求,其實已很多方法論,比如威格斯法、KANO模型、Y模型、四象限法等。
          建議在每次分析需求時,都用如下句式對需求定義:
          什么人,在什么場景下,為了達到什么目的,在遇到什么問題的情況下,希望采用什么方法來解決。
          以上句式,說明了:用戶角色、使用場景、目標定義、任務說明、問題描述。幾乎囊括了描述一個需求的所有要素。
          此外,需求分析最重要的還是如何把用戶需求轉化成產品方案,這一過程要求產品經理同時具備用戶思維和產品思維,具體做法在此不再贅述。
          最后還想再和大家強調下,分析不是目的,最重要的是通過分析得出對工作有幫助的結論 ,與你共勉。

          設計視覺系統化,拒絕野路子

          藍藍設計的小編

          Facebook是一個連接全球數十億人的社交工具。 面對這一視覺系統,設計師遇到了前所未有的挑戰

          雖然每個工具都能很好地履行其預期的功能,但它們并沒有提供令人滿意的整體經驗。設計的UI模式,使用顏色和圖像每個產品都是不同的。整體看起來不僅過時,而且與Facebook的這些專業人士在個人生活中使用也脫離聯系。

          我們希望制作出一致,令人滿意的用戶體驗,值得我們的商業產品為公司和人們喜歡。我們還希望通過改進他們所依賴的工具來展示我們對這些業務的承諾。

          B類進口業務導購設計策略

          ui設計分享達人

          通過貼近業務和產品運營團隊深入的交流,有助于我們盡快融入一個不熟悉的領域,同時可以閱讀一些專業行業網站上關于進口業務的文章,了解大盤的背景。在進口業務中通過背景的挖掘,我們發現在商品和供應鏈層面上,進口有一些特有的特征與其他業務不同,差異的地方其實往往就是用戶的痛點和后面我們發力的機會點。

          會員成長體系2.0-從通感到通識的體驗打造

          ui設計分享達人

          將會員全鏈路場景中的服務觸點進行統一的感知設計,并在服務中為用戶傳遞一致的體感,此所謂通感。 將升級帶來的行為變化用數據反映出來,結合數據去調整設計表現,通過設計迭代再次影響用戶的行為,最終與用戶在認知方面達成共識。此乃通識。

          “思維框架”理論,讓我們更好地決策和解決問題。

          資深UI設計者

          相信很多體驗設計師在與產品需求方進行設計提案的時候會遇到這樣的情景:

          • 你闡述自己的設計推導過程,從產品目標分析、問題定位、設計目標分析、設計思路闡述這樣的推導下來,在場的產品經理們都點頭,表達認可。
          • 但是!當到了設計方案環節,你把方案放出來,各位就七嘴八舌挑戰了:¥#@%&*&*
          • 這時候經常會聽到這樣一句話:“有沒有其他更好的方案???”
          • 這時候你是不是會想,我前面的推導和演繹過程那么完美那么富含邏輯,推導的肯定是最好的方案啦!

          但是哦,這個時候,你還是會感覺沒底氣說出這句話來。

          于是你最后說出一句妥協的話“好的好的,我回去改一下?!保ǜ魑焕习逦叶悸犇銈兊?,你們說啥就是啥)

          專業度呢?設計價值呢?你的玻璃心要碎了:死了產品經理們會不會覺得自己很水很不專業。

          怎么辦?這就是今天想聊聊的主題:“思維框架”理論,讓我們更好地決策和解決問題。


          為什么你做的設計總是不耐看?

          資深UI設計者

          不知道大家有沒有這樣的情況發生,自己設計的作品,“乍一看不怎么樣,仔細一看,還不如乍一看”!

          其實不耐看,或者不敢放大看的原因都是細節做的不到位。

          最近在做手機OS的主題圖標,對細節的感觸很大,今天結合主題圖標來和大家聊聊,我們可以從哪些方面注意自己的設計細節,大綱如下:

          • 給造型加點細節
          • 多加點質感的細節
          • 不要讓圖標看著灰灰的
          • 風格特點的運用

          1. 給造型加點細節

          造型是所有設計執行的第一步,造型做不好,說別的都沒用。

          那如何能給造型加點細節呢?

          打個比方,我們要畫一個圓角矩形:

          遇到特殊的設計問題時,有一條原則幫了我

          資深UI設計者

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          很多設計中,我們付出20%的精力就可以應付80%的 Normal Case,而剩下20%的 Special Case 卻會花費我們80%的精力。換言之,普通情況誰都會處理,而為了應對一些少數派,我們將要付出更多。

          Loading 失敗時的錯誤提醒、搜索無少結果時的空白頁面、打了車卻沒車接單……除了這正常流程下的失敗反饋以外,最耗時間的是那些特殊流程或所有情況同時在一個頁面堆砌出現的情況。

          在設計前期,我們就應該盡可能地羅列特殊情況,即便它們出現的概率很低,也應留足設計時間。而應對非常規 Case 時,有一條原則幫了我很多次:

          確保多數人體驗的前提下,才去解決少數人的問題。

          這不是說要為了多數人放棄少數人,還是造例子來說吧。

          案例一:重復利用的物流單號

          如果你在天貓有過退貨經驗就會知道,申請退貨并得到商家確認后,需要填寫退貨的物流單號,當商家收貨后才會把錢退給你。這里有個奇妙的問題,設計上是否允許多個用戶填寫同一個退貨單號?

          先來看看如果允許,會出現什么非常規情況:消費者AB兩人各自在同一個商家C處購買了兩臺 iPhone,并且商量好分別發起七天無理由退貨流程,商家C均同意。然后,消費者A先將手機按要求寄出,獲取物流單號一個后填寫到退貨系統;同時,消費者B直接使用消費者A的退貨單號填入系統,但不寄送自己的手機。

          極端情況體現在,許多商家的店鋪與倉儲是分開的,當倉庫收到A寄來的手機并確認收貨后,店鋪工作人員收到系統通知兩個退貨流程都已收貨(其實是同一個單號),若不進行額外確認,就會把錢都退回去了。

          再來看不允許重復填寫同一個物流單號的情況:很簡單,AB兩個消費者是好人,但希望節省快遞費,就商量好把兩個手機放在一個包裹里寄回。此時若規則只允許一個單號只能填寫一次,這種做法就無法實現。

          錯誤的設計方法是這樣的:用戶填寫退貨單號時,新增一個流程詢問用戶該單號是否只關聯了一個訂單,訂單號是多少;或者在原有基礎上新增一個聯合退貨的功能,讓多個用戶合伙拼單退貨。

          正確的設計方法是這樣的:消費者端流程全部不變,允許重復填寫物流單號,但必須在后臺記錄一條單號被使用的次數。對于被多次填寫的單號,在商家端告知商家須額外注意,一定與倉庫確認好包裹內物品再進行退款操作。

          錯誤方法的錯誤原因很簡單,我們不能為了一些極端情況就去修改主流程,也不能為了少數人的需求就影響所有正常用戶。

          案例二:互相沖突的 Toast 提醒

          天貓客戶端的商品詳情頁中,當點擊“收藏”按鈕會有一個 Toast 告訴用戶“收藏成功”,同樣當點擊“加入購物車”后,也會有 Toast 告訴用戶“加入成功”。這樣看好像沒什么問題,但若用戶點完“收藏”后馬上點擊“加入購物車”,就會出現兩個 Toast 相互沖突的情況——視覺上互相重疊,或后一個 Toast 無法出現。再極端一點,如果出現了一個腦殘用戶,為了測試反復快速點擊兩個按鈕,甚至會導致代碼錯誤。

          為了追求設計和代碼邏輯的嚴密,我和開發同學花費了不少時間討論對于這種極端情況,要如何設置 Toast 的出現和沖突機制。甚至為了應對極端情況,還需要調整 Toast 出現消失的動畫過程與邏輯。但最后,我只設置了2個 Toast 在極短時間內前后觸發的交互,也就是新的 Toast 慢慢把舊的推上去,并各自做淡入淡出動畫——畢竟兩次短促的操作是比較可能會發生的。

          什么?你問我那個腦殘用戶怎么辦?不好意思,為了滿足所有正常用戶的訴求,腦殘用戶的體驗就只好先放一放了……

          案例三:神出鬼沒的 Loading

          我們在客戶端上做了一個比較酷的動畫,對一個模塊長按后可以彈出一張卡片,并在卡片中閱讀一些詳情(有點像 3D Touch)。問題在于,彈出卡片中的信息是觸發卡片后才向服務器請求數據并加載的,正常情況下沒有問題,但是弱網條件下,數據加載可能會花費不少時間。為此,第一版我們為這個數據請求設計了一個 Loading 的小動畫(好吧,你就當是轉菊花)。

          這樣做的結果是,對于網絡非常流暢的用戶,他們喚起這張卡片時,會看到一個菊花飛快地閃過,然后才看到數據加載——再流暢的網絡下,數據也需要加載時間,哪怕是1ms,都會讓菊花快速閃爍。

          當然,不要 Loading 也明顯不合理。弱網條件下,必須避免用戶盯著空白的卡片發呆而不知道系統正在干什么。

          所以,合理的做法是,為 Loading 動畫的出現時間設置一個延遲:在卡片彈出的200ms內(卡片不可能突然閃爍出現在用戶面前,必須有一個進場過程),如果數據加載完畢,則不顯示 Loading 動畫,直接顯示數據。如果卡片進場完畢(200ms后)數據還沒回來,則開始顯示 Loading 動畫。

          這樣,我們保證了正常用戶的正常體驗,避免他們每一次操作都為弱網這一極端情況買單。同時,也保障了弱網用戶的體驗。

          最后,再總結一下我們的設計原則確保多數人體驗的前提下,才去解決少數人的問題。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          Facebook設計副總裁:談談設計師的職業成功之路

          資深UI設計者

          Facebook 設計副總裁有個問答欄目,今天的問題是:對于設計師來說,什么才代表著成功?在這篇譯文里,她分享了自己的觀點。

          喲喲喲!學會點線面,排版好方便!

          資深UI設計者

          每個設計師多少都有一點強迫癥,有時候會為一個像素的間距而糾結,有時候又會割舍不下自己做的元素,滿屏的信息都想突出,導致畫面混亂。設計師培養自己對畫面的全局觀是很重要的,所以我們的腦子里時刻都需要有一把“尺子”在,這把尺子,就是“點線面”。在使用這把“尺子”的時候,拋開那些裝飾和顏色還有材質,將畫面抽象成點線面來把控你的設計,也許會有不一樣的啟發和看到畫面不和諧的原因所在。

          設計師對版面的全局觀,就是“點線面”的處理?!包c線面”是所有視覺畫面的基本結構,點線面可以把不同的部分或者元素組合成一個整體,進而打造一個視覺舒適平衡的版面。


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