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          首頁

          兩萬五千字!寫給設計師的數據可視化指南

          前端達人

          現如今無論是工作匯報,產品設計,后臺設計甚至是數據大屏,越來越多的設計師需要和數據打交道。尤其是想要做B端的設計師,數據可視化更是必不可少的一個技能。數據可視化,可謂是越來越體現一個設計師的專業能力。

          因此掌握數據可視化能力,是面向未來的設計師所必備的能力。然而尷尬的是,國內沒有一款針對于教學數據可視化的全套解決方案,這讓很多渴望學習的設計師摸不著頭腦。所以這也促使我開啟了這個系列――「設計師需要了解的數據可視化」,希望能夠給大家帶來一些不一樣的內容,為大家梳理一個完整的數據可視化框架。

          今天帶來的就是這個系列的第一篇,數據可視化的概念以及數據可視化設計的基本準則。最近一直在做國際外包,時間非常的零散,而寫邏輯性強的文章又非常耗費精力。所以從開題到現在,用了將近2個月的時間才將這篇文章徹底收尾。全文總計25000字左右,閱讀需要20分鐘左右,干貨滿滿,請大家做好準備。(如果沒有時間,我之后我也會將該內容錄成音頻,如果有興趣,可以持續關注我)

          什么是數據可視化

          數據可視化就是借助視覺的表達方式(不局限于文字),將枯燥的,專業的,不直觀的數據內容,有趣的、淺顯的、直觀的傳達給觀眾的一種手段。

          非設計師在制作數據可視化時,往往會因為重點突出數據的重要性,而讓可視化圖表變得枯燥乏味。而設計師在制作數據可視化時,又會因為過度注重絢麗多彩而讓數據的呈現效果大打折扣。所以在這種大環境下,催生出了數據可視化行業。作為設計師,如何擁抱這個新興的行業,如何把握設計與功能之間的平衡,從而更好的溝通與傳達信息,即是本文的重點。

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          信息圖表,就是數據可視化后產生的結果,就是我們在工作匯報中,項目介紹中,以及后臺系統中經常見到的數據圖表。信息圖形由信息和圖形兩個詞語組成,它被稱之為「信息圖形」(Infographics或Information Graphics)。

          信息圖形最初是在舊的紙質媒體上刊登的,更加有助于人們理解新聞信息的可視化內容。

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          信息圖表的分類

          根據木村博之的定義,從視覺表現形式的角度,將「信息圖表」的呈現方式分為六大類:圖解(Diagram)、圖表(Chart)、表格(Table)、統計圖(Graph)、地圖(Map)、圖形符號(Pictogram)。


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          1. 圖解—主要運用插圖對事物進行說明

          文字有時候是一種匱乏的信息傳遞方式,而可視化的方式,則是人類最本源的一種信息傳遞方式,圖解就是將很多無法準確或用語言傳達的內容,以生動形象的圖形解釋出來。下圖是一張經典的對于咖啡種類圖解,38種咖啡配方,不必要用多余的文字解釋,直接用圖解表示,簡單明了,清晰易懂。

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          2. 圖表—運用圖形、線條及插圖等,闡述事物的相關關系

          圖表通常用于簡化人們對于大量數據之間的關系的理解。人們通常理解圖表會比理解數據要快很多。圖表和圖解唯一的不同點在于,圖解是用可視化的方式去傳遞信息,而圖表則是用來去闡述信息之間的邏輯關系。流程圖就是典型的圖表。

          下圖是一張寵物狗的進化圖,用巧妙的方式清晰地向我們傳遞了,狼是如何被人類馴化成不同種類的寵物狗的。


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          3. 表格—根據特定信息標準進行區分,設置縱軸和橫軸

          表格是按照行和列或者采用更復雜的結構排列的數據,表格廣泛應用于通信、研究和數據分析。其實表格并沒有一個確定的定義,它會因為不同的行業和談論環境而存在差異.

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          4. 統計圖—通過數值來表現變化趨勢或者進行比較

          統計圖是根據統計數字,用 幾何圖形 、事物形象和地圖等繪制的各種圖形。它具有 直觀 、 形象 、 生動 、 具體 等特點。統計圖可以使復雜的統計數字簡單化、通俗化、形象化,使人一目了然,便于理解和比較。因此,統計圖在統計 資料整理 與分析中占有重要地位,并得到廣泛應用。

          下圖是大城市通勤的時長統計,通過這些柱狀圖,我們能很清晰的看出各個級別的城市通勤時長的比例關系,并了解他們的擁堵時長和非擁堵時長分別是怎樣的情況。


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          5. 地圖—描述在特定區域和空間里的位置關系

          將真實的世界轉換為平面,在此過程中必然要講一些東西略去。實際上,要說「省略」是地圖上最關鍵的詞也不為過,無論是哪種信息地圖,最重要的是讓用戶找到想要看到的信息。

          信息地圖也可分為兩大類:

          第一類,將整個區域的布局或結構完整呈現的地圖。

          第二類,將特定對象突出顯示的地圖。

          以下是美國各州擁有槍支人數占總人數的百分比統計圖。

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          6. 圖形符號—不使用文字,直接用圖畫傳達信息

          所謂圖形符號(也就是我們常說的icon),基本就是通過易于理解、與人直覺相符的圖形傳達信息的一種形式。生活中處處存在圖形符號,包括地鐵站出入口上的地鐵標識,路邊的指示牌與限速標識。人們會約定俗成的運用一些符號來代表一些固定的意思,比如廁所門口的男女標識,很多商店為了個性化設計,使用了不常用的符號來表示男女,這會給消費者造成很大的困擾,因為這脫離了他們常見的理解范圍。

          圖形符號的設計原則是盡可能不使用文字,其作用有兩條:

          避免語言不通造成的困擾。

          更便捷的、更清晰的傳遞信息。

          多年來,最經典的圖形符號應用案例可以說是奧運會和殘奧會的運動圖標了。圖形符號可以說已經成為奧運會和殘奧會的重要組成部分,就像火炬傳遞和運動會LOGO一樣,從賽事門票到奧運村的品牌,圖形符號都在被廣泛使用。

          下圖即為東京奧運會的運動圖形符號(局部)


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          達到數據可視化目標的基本方法

          目前我們工作中經常遇到的數據可視化,大多數是制作數據圖表(即統計圖 Graph),所以我們本文的主要教學內容也是圍繞著如何制作統計圖來說。

          制作統計圖的過程可以被四個步驟,分別是:明確目的、選擇圖表、視覺設計、突出信息。


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          明確目的:明確數據可視化的目標,通過數據可視化我們要解決什么樣的問題,需要探索什么內容或陳述什么事實,并選擇合適的圖表。

          選擇圖表:圍繞目標找到能提供信息的指標或者數據,選擇合適的圖形去展示需要可視化的數據。

          視覺設計:以可視化的手段將數據轉化成有趣的設計語言。

          突出信息:根據可視化展示目標,將重要信息添加輔助線或更改顏色等手段,進行信息的凸顯,將用戶的注意力引向關鍵信息,幫助用戶理解數據意義。

          1. 明確目的

          大多數情況,明確圖表本身要達到的目的,比制作好圖表本身更加重要。如果對數據認識不清,就會造成2種結果:

          無法擬定合適的圖表標題,從而使讀者失去閱讀圖表的興趣。

          無法選擇出正確的可視化方式,從而使圖表難以理解。

          知識點 01:好的圖表標題 ―― 等于成功的一半

          大多數圖表都需要一個好的標題,這樣才能讓面試官知道他們在看什么。

          標題應該是一個結論,是你希望面試官從中獲得的信息(有意義并且有趣的部分),而不僅僅是對圖表展示內容的概括(即無意義且無趣的部分)。


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          2. 選擇圖表

          Andrew Abela 根據統計圖的主要功能,將所有的統計圖分為了四大類:比較、聯系、分布、構成。在其資料的基礎上,我制作了一套更適合設計師的「圖表選擇器」(The Way of Data Visualization)。

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          通過上述圖表選擇器,我們可以輕易的根據我們想要展現的數據的種類,以及我們制作圖表的目的,來選擇到合適的圖表。但是日常工作中,我們往往用不到這么多的圖表種類,這個「圖表選擇器」更適合我們作為學習圖表概念的工具。日常工作中,有六種基本圖表已經可以覆蓋我們大部分的使用場景,也是做數據可視化最常用的六種圖表類型。


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          所以作為新手的我們,只要能熟練掌握這六種圖表,即可應付大部分的使用場景,而對于我們這種更專業的人士來說,上述的「圖表選擇器」能夠大大提高我們的工作效率。

          3. 視覺設計

          接下來也是數據可視化中最重要的一步,視覺設計。很多時候我們在設計圖表時沒有既定的規則,全憑借在平面設計和UI設計中獲得的知識來進行設計。但之所以數據可視化被單獨細化成一個類別,并在國外蓬勃發展,甚至衍生出了專業的數據可視化設計師,就證明在數據可視化領域,很多規則是與其他設計不同的。

          一個最簡單的例子,市面上大多數的配色方案都在數據可視化領域不適用。

          毫無包容性的配色方案

          首先,適用于數據可視化的配色方案,一定在明度上是有變化的。很多配色方案不僅不具備這種特性,甚至不會考慮包容性。UI設計的配色方案看起來都很絢麗多彩,但是很明顯,他們是為了用戶界面而設計的。色盲人士往往很難去閱讀那些運用了低包容性配色方案的可視化圖表。


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          沒有足夠多的顏色種類

          另一個問題就是,大多數配色方案并沒有足夠多的顏色種類。

          在構建一套完整的可視化圖表時,我們往往至少需要6種顏色的調色板來進行設計,我們見過的大多數配色方案并不具有這么多種顏色。

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          雖然這些配色方案同樣絢麗多彩,但是他們不能靈活應對圖表中復雜的信息層級。

          難以區分層級的配色方案

          漸變配色方案可以輕松解決上述兩個問題(顏色之間有明顯的對比,且可以無限細分顏色種類)。但很抱歉,這樣的配色方案同樣不適用數據可視化,我們舉一些簡單的例子大家就可以明白。


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          這些漸變色看起來沒什么問題,但是當我們選擇其中一個,將其顏色分類擴充到10時,問題就出現了。


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          你能區分出最左邊的4個顏色之間有什么差別嗎?恐怕很難。

          前面的闡述,大多數是為了讓大家對數據可視化有一個清晰的概念。在「視覺設計」這一章我將重點講解,數據可視化(即圖表制作時)需要注意的設計準則。下面的內容主要解決大家在數據可視化中所遇到的三個問題。

          如何制作數據可視化圖表?

          如何快速的制作數據可視化圖表?

          如何制作一份兼具實用性和美觀性的數據可視化圖表?

          適用于所有圖表的制作規則

          1. 圖表中的線條

          有無刻度線

          當數據的數值非常重要時,一定要使用刻度線來讓觀眾更清晰的了解數據。

          如果你的聽眾只需要了解A數據大于B數據,那么刻度線是沒有必要的,只需在坐標軸上使用小刻度即可。如果你的讀者要花一些時間在柱狀圖上并感興趣A數據是45.65而B數據是37.66,那么使用刻度線將有助于他們理解。

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          刻度線的顏色

          如果確定要使用刻度線,則需要使它們比作為實際數據的點或者線條要層級低。因為這些刻度線也屬于背景的一部分。

          總結來說,不要使用全黑或者全白的線條。如果你的背景顏色是白色或者淺色系,那么你應該讓你的線條灰一些。你也同樣可以讓這些線條變成亮灰色,點狀或者虛線.

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          負空間的刻度線網格

          你也可以使用灰色的背景,然后將刻度線反白。這是一種很好的利用負空間做設計的方法?;蛘呖潭染€可以用稍微偏黑色一點的灰色,因為很明顯這樣會讓刻度線更融入背景一些。

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          數據可視化指南

          坐標線

          坐標線應該比刻度線,線條更粗,顏色更深,才能讓整個圖表顯得更有主次的區分。

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          2. 選擇合適的坐標上下限

          選擇合適的坐標下限

          一般來講,我們應該把我們的坐標下限設置為0。

          有人會問,這樣的話我們的數據就會變得沒有那么起伏變化了。那可能是因為你的數據本身就沒有那么長勢喜人。

          但同樣,其實很多事情可以反過來思考,之所以有人愿意不把坐標軸設定為0為起點,其實就是為了在視覺上讓人形成對比強烈的感覺,從而突出業績。這種方法的使用因人而異。


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          比如在小米的發布會中,為了對比,小米把數據的下限起點設置為了10000,從而使小米的跑分數據看似跑贏了友商一倍還多,但其實小米的數據增長,只比友商高出了25%。

          再舉個例子:這張條形圖也是經??怂剐侣劀试S使用的。


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          3月31日目標的值為7,066,000,比6,000,000高17.8%,然而第二個柱形幾乎是第一個柱形長度的三倍。


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          這也同時提醒我們要注意,在觀看別人的圖表時,僅僅觀看柱狀圖的高低趨勢往往不能得出正確結論,需要注意坐標軸起始位置有沒有被人做過虛假處理。

          同樣的,有些人為了匯報業績,也會使每個刻度的跨度不一致,從而提高柱狀圖整體的對比度。這種情況也應該多留心觀察,不要被表面的內容所迷惑。

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          選擇合適的坐標上限

          坐標軸中另一個需要注意的點即為坐標上限。上限界定的方式有兩種,可根據需求自行判斷。

          如果只是為了比較各個數據的數值,可以用數據的最大值作為坐標軸上限。

          如果是需要將數據與某個最大值比較,則用此最大值作為上限.

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          3. 刻度值

          雖然Y軸的刻度值標簽通常放置在刻度線的最左邊,但我們也可以把它們放置在其他的地方,比如刻度線的頂部。(但此時一定要把握好親密性原則,稍不注意就會引起觀眾的困惑,這也是我們經常會在看其他圖表時遇到的問題,到底刻度值標記的是哪一條刻度線?)


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          刻度線和刻度值相輔相成,這會讓圖表看起來更加規范??潭戎捣胖迷谀睦餆o所謂好壞,只是需要根據不同的場合加以使用。

          間隔均勻

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          在坐標軸上應該使用均勻的跨度0,5,10,15,20,而非不均勻的跨度0,3,5,16,50。這里即呼應上方「坐標軸下限」中的最后一點,有時圖表制作人也會用不均勻的刻度來蒙騙我們對數據產生誤解。

          當然,此處的舉例只是夸大了錯誤的效果,現實生活中的不均勻刻度往往更加隱蔽,需要我們仔細去甄別。

          不要使用非水平和豎直的文字標注,也不要使用轉行

          有時坐標軸上的注釋文字會很多,所以很多人為了妥協,在小空間內顯示出所有的文字標注內容,而使用傾斜的文本,或者將文本轉行處理。

          不要用過于復雜的設計形式,數據可視化的第一要義是簡單易懂,所以在遇到標簽文字過長時,可以采用以下方法進行解決。

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          4. 數據的處理與排序

          我們在每次制作前都對數據進行排序,而不是隨機排布。這樣我們可以在圖表中為觀眾展示更多信息,即某個數據在總的數據庫里面的序列。

          大小排序

          我們還是從一系列國家的數據開始。

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          目前的排布很隨機,或者是按照字母表排序的。接下來我們要按照數值從大到小進行排列。

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          我們隨機挑選一組數據,比如玻利維亞(Bolivia),再上圖中,我們只能得到玻利維亞的數據值,以及他大概在數據庫中排在中游的位置,僅此而已。但是下圖中,根據大小排列好的數據,我們不僅可以獲得剛才的兩個信息,同時還能馬上知道玻利維亞在整個圖表中的排名(第四名)。同時你還可以看到吉爾吉斯斯坦(Krygyzstan)和越南(Vietnam)居于榜首而美國(America)是倒數第一,這就是好的圖表能給我們帶來的「更多的信息」。

          我們再看一遍按照字母表排序的圖表,你能輕易的輸說出「岡比亞(Gambia)」排名第幾嗎?

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          刻意的序列

          在發布會中我們常常見到,為了突出自己產品的強悍,往往要與友商的數據做對比,在這種情況下,我們的數據也不是隨機排布的,我給這種數據排布方法起了個名字,叫「刻意的序列」。

          在 魅族 16th 的發布會中,這張旗艦機重量對比的圖表很有講究,可以發現,除了索尼(最重的手機)以及 魅族 16th(最輕的手機)外,其余所有的手機都是按照降序排列。不看顏色對比,把 236g 的索尼和 152g 的魅族放置在一起進行講解,以更加突出魅族的輕薄。

          那么這個圖表的數據排序其實經過了三次處理。

          把重量從高到低排序。

          把重量最高的和的手機單獨放置,并給予特殊顏色單獨顯示。

          把這兩個數據放置在最后,再次突出對比,吸引觀眾注意。

          這就是我們學習數據可視化時非常需要注意的細節點,在數據可視化中,細節決定成敗。

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          5. 關于圖例的設計

          數字需要四舍五入

          我們有時為了保證圖表的清晰整潔,并不能完全選擇符合數據上限和下限的數字作為刻度,而是選擇一些取整的數字。

          同樣的,這不僅僅適用于圖例中的數字,同樣適用于坐標軸上下限的數字。


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          標記圖例的邊界比標記圖例的范圍更好

          在需要用多種顏色做區分的圖表中,有時可以通過標記圖例邊界而不是標記圖例范圍的方式,來提高觀眾的閱讀效率。

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          水平或者垂直方向的圖例

          對于數字的刻度,水平圖例往往比垂直圖例更加容易閱讀,因為這符合我們的閱讀習慣。

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          但是,對于有類別區分的圖例來說,垂直圖例往往效果更好,因為我們可以在圖例的右邊放置更長的文本(跟坐標軸的注釋同樣的道理)

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          刪除內部邊界

          有時我們甚至可以更簡約的表示圖例,當你只想表達一個漸進的過程,24和55之間的差異并不重要,觀眾只需要知道后者比前者大即可。在這種情況下,我們可以嘗試只標記出圖例的最大值和最小值,而不必要標記出每個邊界或者顏色,這樣可以給觀眾減少不必要的信息負擔。


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          6. 圖表上的文字信息

          文字標注的作用,不是來填充空白的,而是用來強調相關信息或拓展額外的背景知識的。

          引用消息來源

          大多數情況下,我們制作的圖表都不會將原數據附在旁邊,因此最好在圖表中引用你的數據來源。一般來說,引用規則是在左下角防止數據來源信息,往往采用特殊字體



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          引用消息來源,既可以方便你隨時索引數據來源(就像我文章開頭的每一個圖表都標注出了他的原標題+索引網址),也可以增加數據的可信度。(有趣的事,人人往往不會關注數據來源于哪里,只要有來源,就會大大增加人們的信服感)

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          用數字輔助表達

          有時你需要在你的圖表中標注出數據值,而不僅僅應該依賴視覺元素向觀眾傳達信息。

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          通常來說,不需要太嚴謹的圖表,我們會對數據值進行一定程度的處理。

          有小數的值四舍五入。(234.19 ―― 234)

          在數據的量級非常大時,將一定位數數字取整。(52,133 ―― 52,000)

          當所有數據的量級都非常大時,將一定位數的數字縮進單位中。(521,000,000 元 ―― 5.21 億元)

          Y軸刻度值盡量轉化為千位分隔符,如K,M,B。

          Y軸最大值取值要恰當,保證圖表占據2/3以上。

          如果我們不這樣處理,你就會發現你的圖表總是不那么整潔。

          7. 控制字體的數量

          圖表中的字體數量以及字體大小的種類加起來不要超過3種(標題和副標題除外)。通常來說,我們在制作時會把注釋和坐標軸標簽設置為兩種字體樣式,所以只需要確保將這兩者統一起來,那么就可以保證我們的圖表不超過3種字體樣式。

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          柱狀圖的制作規范

          1. 柱狀過寬或過窄

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          過寬的柱會讓圖表看起來笨重,盡量保持柱的輕薄,這樣可以保持優雅的外觀,但是太薄了會讓用戶很難對數據進行比較。

          標準的數值為,柱的寬度為「柱與柱間距」的2倍,當然這只是個參考值,實際我們根據不同的情況,對寬度作出調整。

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          2. 盡量不要超過7個值

          一般進行數據比較時,柱狀圖建議不要超過5個數據值,對于條形圖來說,建議不要超過7個數據值。

          折線圖的制作規范

          1. 有層次區分的折線/曲線

          當我們在制作一個復雜的折線圖時,我們想要顯示其中的一條數據,最好的方法就是加強它與其他元素的對比,從而提高它的重要性層級。

          利用我們之前的方法,把其他的數據變為灰色。

          將我們需要強調的曲線置于頂層。

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          2. 什么時候是用折線圖

          2017年1月和2月的大米出口量是相關的,他們代表一種數據在不同時間下的數據值,因此我們可以用折線圖將它們連接起來。但是2017年1月的大米出口量和玉米出口量(16萬噸)是不相關的,所以我們不能隨便用折線圖來代替柱狀圖。

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          用折線圖可以很好的表示每天去醫院的人數,因為統計每天去醫院的人數可以用來觀察趨勢。

          3. 按照時間推進的數據并不能總是用折線圖來表示

          有時我們也需要進行一些區分。如果我們想要繪制美國大規模槍擊事件的傷亡人數隨時間推移的圖表。這些槍擊事件確實是一個接一個發生的,但是它們本質上卻沒有關系,所以你不能用折線圖(應該用條形圖)。

          但是,如果按年份對它們進行歸類,并計算每年的傷亡人數。這樣的情況下可以使用折線圖進行統計,因為統計結果的趨勢變化是有意義的,是可以得出相應的結論的。

          4. 使鋸齒狀的線條平滑

          如果你的折線上下浮動過于劇烈,那么你應該嘗試拉長時間間隔,比如不每天采樣而以周為單位來采樣。觀眾們不會去閱讀鋸齒狀的線條,或者說他們不會喜歡這樣的圖表。

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          5. 在你的折線圖中繪制數據點

          當有些特定的數值特別重要時,我們可以在線條上標注出他們,如果你有大量的數據需要展示,或者你只想展示數據的走勢,那么其實你只需要使用折線就足夠了,不需要增加數據點。不信你可以試試,大量的數據點 = 混亂不堪的界面。

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          餅圖的制作規范

          餅圖和圓環圖在數據可視化方面生病狼藉,但卻是使用的最頻繁的圖表之一。餅圖是一種應該避免使用的圖表,因為肉眼對面積大小不敏感,并且幾乎沒有對與角度大小的概念。更何況是肉眼完全無法重合比較的圖形。


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          例如上面左圖,我們很難去比較每日從肉類(Meat)中攝入的卡路里與從糖類(Sugar&Fat)中攝入的卡路里數量的比例。人眼的直覺中,糖類與肉類的比例應該在2:1左右,但實際的比例卻是1.5:1。

          上述右圖將這一現象放大的更加明顯。人眼的直覺中,辦公與接待的數值差距非常大(這是由于我們直覺更習慣從面積上做判斷),但實際上接待與辦公的比例為1.5:1。

          很多設計師認為餅圖應該是被禁止使用的圖表,我覺得不能說的太絕對,不管怎樣,迄今為止事實情況是,仍然有很多人在使用餅圖,所以我們至少可以爭取正確的使用他們。

          雖然如此,但是在強調個體與總體的比例關系方面,餅圖還是有其獨特的優勢。

          1. 避免過度分割餅圖,否則最終會導致根本無法閱讀

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          那么有同學會問:分割多少塊是過度分割?這是一個需要在實際制作時進行判斷的問題。一個簡單的方法,如果我們已經很難從圖中看出其中一塊扇形是另一塊的兩倍大了,或者好幾塊較小的扇形看起來差不多大時,那么就不能再分割了。此時可以考慮把較小的類目歸入一個更大的:「其他」模塊。

          如果一定要給出一個確切的分類數目,我認為一般不要超過9個,超過的話,建議用條形圖來展示,不要太依賴于餅圖。


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          例:這張餅圖來自維基百科,它展示了國家的不同區域。

          左邊這張餅圖已經分割出了無數個扇形了,但旁邊另分離出一張餅圖,顯示出了左圖中更多的,看不到的更小國家的情況,以此來提供更多的信息。其實還有很多的方法可以展示這組數據,例如樹狀圖或者普通的地圖。局限較大的餅圖只適用于展示只有幾組值的數據。

          除餅圖外,環形圖(甜甜圈圖)亦可表示占比,其差異是將餅圖的中間區域挖空,在空心區域顯示文本信息,比如標題,優勢是其「空間利用率更高」。

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          數據可視化指南

          2. 餅圖的起始位置要得當

          人們的閱讀習慣往往是從12點鐘開始的(跟表盤類似)。所以我們在制作餅圖時也要遵循觀眾的閱讀習慣,從12點鐘方向開始制作,這樣才能呈現出更加清晰的數據。

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          3. 餅圖的順序要得當

          這個規則與其他的數據圖表一致,我們在拿到數據后,不要急于去進行數據可視化,而是應該對數據進行排序處理,一般來講,我們對于圖表都要進行從大到小的數據排序,才更有利于我們展示數據,但是有一個例外的情況。

          當數據中包含一個類別叫「其他」時,無論其他的內容占比為多少,我們最好都把他放置在餅圖的最后來展示。


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          4. 切割的展示方式

          有時,我們可以想一些創意形式來解決餅圖對比不夠明顯的問題。

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          當我們將餅圖分拆開來設計時,將他們設置為同一起點,我們可以清晰的對比出數據的大小,但嚴格意義上來講這已經不算是餅圖了。

          散點圖的制作范圍

          1. 散點圖可以承載最多四個維度的變量

          當包含多重變量時,散點圖本身包含2個維度的數據,當出現更多維度時,我們可以通過改變散點的顏色和大小甚至是形狀來對數據進行更多維度的劃分,這個時候,散點圖即變成了氣泡圖。

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          2. 盡量為散點圖添加趨勢線

          通過添加趨勢線,可以更好的讓觀眾感受數據的變化,人們不會愿意接受未處理的數據,往往傾向于接受已經被處理好的數據結果。

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          面積圖的制作規范

          面積圖又叫區域圖,與折線圖很相近,都可以用來展示隨著連續時間的推移數據的變化趨勢。區別在于,面積圖在折線與類別數據的水平軸(X軸)之間填充顏色或者紋理,形成一個面表示數據體積。相對于折線而言,被填充的區域可以更好的引起人們對總值趨勢的注意,所以面積圖主要用于傳達趨勢的大小,而不是確切的單個數據值。面積圖有三種不同的形態,根據數據以及背景的不同,均有其最佳的展示環境。

          1. 盡量不重疊,使用透明色

          當圖表中要展示多組數據時,最好保證所有的數據都不重疊,這樣才可以更好的展示數據。如果無法避免重疊,則應該適當的設置顏色和透明度,使得重疊的區域變得更加易讀。

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          2. 不要超過四個類別

          面積圖只適合展現少量的數據,最多建議不要超過四個類別,否則就會導致非常難以識別。因此在多個類別下,要盡量避免使用面積圖。

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          突出信息

          1. 重要的內容用顏色區分

          有時我們為了突出展現某部分數據,需要對它們進行特殊的處理(包括添加輔助線,更改顏色,線條粗細等方法)來加大它們與其他數據的對比,以吸引用戶注意,并表明你想陳述的觀點。


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          如上左圖,通過添加輔助線和標紅的方式,來顯示快遞公司未達到60萬件派件標準的月份,從而突出顯示公司業績不合格部分。如上右圖,通過對9月份的顏色區分,來突出顯示二手房價格在9月份達到前所未有的高度。

          2. 把不重要的內容變為灰色

          對于不太重要的內容,我們通常會把它們的層級降低,將其變為灰色往往是一個好方法。(如上左圖中1-6月與9月數據的配色,以及上右圖中1-8月數據的配色)

          通常來說,我們會用灰色來標記:

          未被選中的元素或者背景。

          為重要的數據點做對比的數據。

          (在交互圖表中)不是當前選中的元素。

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          3. 沒有那么多重點信息

          如果你覺得每個信息點都很重要,然后為他們都做了特殊的備注,那么請把他們都去掉,因為那恰恰證明他們都不重要。

          數據可視化的精髓就在于你去用視覺元素去幫助用戶做篩選,如果觀眾們真的很想知道每個數據代表什么,那或許你應該給他們展現一份表格而不是圖表。

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          4. 添加必要的輔助說明


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          關于這個圖表,如果我們不進行標注的話,它只能講述故事的一部分。如果要把故事講述的全面,那么就必須添加一些標注。

          如果我告訴你,這個圖表想告訴我們,在第6天的時候該團隊使用了敏捷開發,在使用新技術初期,Bug數量明顯上升,而后瞬間下降。加上了標注,圖表講述了一個跟之前完全不一樣的故事。

          所以,我們為了更好的說明我們的目的,有時需要對圖表進行特殊處理,包括做一些突出某些信息的標注。

          5. 添加必要的輔助線

          這一點主要針對于柱狀圖和折線圖,比如當我們想要呈現兩個不同時期的數據變化時,添加輔助線可以更直觀地體現出其中的變化。

          比如像這個圖表,為了體現出響應速度有很大的提升,,添加了相關輔助線并標注了相應的數字,使 PRO5 和 SONY Z3+ 之間的對比更加明顯.

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          轉自:簡書


          作者:極創設計

          鏈接:https://www.jianshu.com/p/a8996c452c2d

          來源:簡書

          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服



          如何有理有據做設計,而不是憑感覺?

          資深UI設計者

          很多時候,當你的設計遇到了挑戰,你無法客觀地回答為什么,甚至在和業務方溝通的過程中表現得很被動。

          為什么行為召喚按鈕的位置在右側

          通常根據人們的習慣,我們將核心行動操作都放置在右側,例如下圖核心的行為召喚按鈕都放置在右側,那為什么都要放在右側呢?

          我們可以用古騰堡圖表來解釋一下。古騰堡——西方活字印刷術的發明人,順便看一下他發明的圖表,啥意思呢?就是當我們在瀏覽一個不熟悉頁面的時候,我們通常瀏覽的路徑是一個對稱的,從左上到右下的一個路徑,最終的視覺落點通常就會在這條線上。

          所以我們很多的信息和操作按鈕,都是在右側。然而我們發現有些對話框卻把行動按鈕放在左側,我們來分析一下原因,像下方的對話框:

          左側的是我們常規看到的一個模態彈框,彈框內右側的行動按鈕可以是確定,也是可以刪除,但是右側的彈框基于我們的猜測是希望用戶在高風險操作下,再次確認要進行的操作,所以當用戶視線移動到右邊的行動按鈕時發現它并不是想要的操作,這時用戶會對左側信息進行一次再瀏覽,確認后再選擇,很多時候用戶在進行操作的時候會下意識地進行右側點擊,所以這樣的處理方法可以避免用戶對高風險行為的誤操作。

          但是話又說回來,這樣的設計其實違背了用戶的習慣和預期,所以還是要慎重考慮。

          我們再來看一下高德地圖的案例, 點擊「退出」后展開兩個選項,「退出導航」在左側高亮,取消放在了右側。

          那這算不算違反用戶的習慣和預期呢?我們換一種解釋,這里運用到的是「菲茲定律」,目標按鈕的大小、和手指間的距離影響用戶操作的效率

          如果退出導航放在右側可以嗎?在別的場景下沒問題,但是在行車駕駛的場景中,任何的操作都需要快速。可以再想一下場景,什么時候會退出導航:1.目的地已到 2.開到一半認識路了 3.導錯目的地了 4.要換交通工具了…..所以高德作為一個工具型產品,是一個核心的準則。

          菲茲定律深入解讀:

          為什么用戶要被「區別對待」

          現在隨著大數據和人工智能的科技進步,人們日常生活也變得越來越便利,或者說人也變得越來越懶。我們不用再費盡心機尋找我們想要的,所有的內容都會跟我們的習慣、行為被智能推送,產品也越來越人性化。所以我們今天的十萬個為什么就來聊一聊個性化設計!

          1. 內容個性化

          個性化內容需要通過發現偏好-幫助過濾-使用 3 個步驟來看。首先內容個性化可以分為用戶偏好個性化以及用戶設置個性化,比如抖音、淘寶等應用,會根據用戶對內容的搜索、瀏覽等行為習慣的偏好進行不同的算法推送,比如抖音我最近看鑒寶和籃球比較多,所以針對這些視頻,我的完播率、播放數、點贊評論數據有變化之后,推送給我視頻內容的權重就發生了變化。

          其實很多用戶不太理解,在電商應用,我已經購買過一件商品后,卻依然還是給我推送同樣類型的商品。

          而用戶設置個性化比如在使用 bilibili、漫畫等應用時會在正式瀏覽前讓用戶設置自己的偏好和基礎信息幫助用戶進行更精準的推薦。

          但這里有一個問題是,我們給用戶設置的選項和用戶實際本身不符,比如讓用戶選擇他的年齡,很多用戶可能覺得自己會更年輕,所以選擇年齡和實際不符,那么推送的內容是他需要的嗎?所以這里就需要根據用戶真實行為數據來進行再次的過濾。

          但是如果我們就這樣把用戶所選的內容都推送給他,那效率一定很低下,所以我們會從時間、熱度和用戶自身行為權重進行排序計算,當然這些內容也并不是都用 feed 流來承載,形式可以多樣化,也包括進行分類,就像微信閱讀會推薦 3 本書,你也可以選擇點擊換一換,甚至還把推薦來源給寫出來了。

          2. 場景個性化

          最近看到兩個不同的界面,實屬有趣。某天我下了地鐵用支付寶掃碼出站后,頁面提示我是否要進行打車,我覺得還是挺貼心的,雖然我不需要打車但是這個場景讓我有了更加方便的選擇。

          同時發現在群里有另一個小伙伴也截了這個頁面,他的界面卻是提醒他是否要租一輛共享單車!這簡直是赤裸裸的「歧視」呀。當然這個也就是和下面要講的用戶行為有關了,如果你經常騎車,他就會在這里給你推薦共享單車。

          還比如高德地圖在導航的時候如果即將進入收費站,在頁面明顯的位置也會出現支付寶入口的圖標。(圖片找不到了)

          3. 行為個性化

          這個應該正確的說是行為導致的功能個性化,比如知乎,從之前的上下切換話題到左右切換,再演變成上下切換話題。大家用過知乎的同學知道,現在上下切換話題其實還是有些不方便的,但是知乎為了讓更多金主爸爸的廣告能露出,不得已出此「下策」。

          我們在設計的過程中也有一個原則「避免功能即按鈕」的設計,在業務的背景下也被選擇性忽略,所以他做了一個懸浮可動的切換按鈕,其實在可動之前,他是固定的,是由于用戶頻繁誤操作的行為,讓知乎的設計師將它變成了可動吸附的按鈕了。這個就是行為導致的功能個性化。

          再比如騰訊視頻、愛奇藝里的「只看 TA」這個功能。通過數據和用戶行為路徑的分析,發現很多用戶會在一個視頻里頻繁觀看某一個演員的片段,可能是自己喜歡的演員,可能是被其他平臺吸引過來看某個片段的用戶,這樣大量的行為讓我們發現用戶的這個高頻需求。

          4. 目標個性化

          最近也在體驗了一款游戲,完美世界的笑傲江湖。其實現在很多的手游都會有這樣的功能,就是會讓用戶選擇如何體驗游戲,由于玩游戲用戶時間、職業的不同,所需要體驗游戲的內容也是有區別的。

          時間多的用戶更想要體驗所有內容,快速提高戰力。而女性用戶可能更想邊看風景邊玩,看唯美的畫面。如果是時間少的上班族,那么更希望能做一些性價比高的任務,不至于脫離大部隊的節奏。所以當用戶有不同目標時,產品也有相應的策略讓用戶更好地體驗產品。

          為什么你設計的信息用戶看不見

          很多設計師在進行信息設計的時候,通??恐杏X和曾經嘗試過的經驗進行信息美化。但是當我們遇到需要對信息設計進行解釋的時候,理由通常很蒼白。

          你無法說出為什么用戶能夠快速地瀏覽信息,只是覺得又大、又粗、又鮮艷的信息能夠被識別。所以今天我們就要來聊一聊,為什么。

          首先給大家介紹一些經過研究之后的數據結論:

          人類視野的空間分辨率從中央向邊緣減少。我們人類每只眼睛具有 700 萬左右的視錐細胞,它們在人眼中的分布是越靠近中央凹的區域越密集。而另外一個研究表明,邊界視覺的信息在被傳遞到大腦之前是經過壓縮的,而中央凹的視覺則不會。大概就是下 2 圖這個意思。

          然后有同學會問,既然我們的邊界視覺那么差,當用戶在瀏覽界面信息的時候,為什么給用戶 3 秒鐘時間看界面他還是能夠記住頁面中的一些信息呢,或者會說為什么我們在瀏覽的時候,它不像下圖那樣只有一小圈是高清,而邊上的文字是模糊的呢。

          這其實是因為大腦通過一個比較粗獷的方式,基于我們的預期,給視野進行填充,大腦也會命令你的眼睛對邊上的信息進行細節采樣。所以這是一個很快速的過程。

          為什么有的人能夠一目十行就是,他的大腦能幫他補充得更多,或者說他的中央凹面積大。

          但是有一個實驗是,我們通過眼動測試,當用戶的中央凹停留在一篇文章中的一個地方時,這個文字顯示的是正確的,但是隨著中央凹的移動,他周圍的文字會進行隨機的變化,他雖然能夠成功地完成閱讀,但是速度大幅下降。

          比如大家看一下這個頁面的區域:

          當我們掃完這個頁面也就 2-3 秒,但是如果你沒有把中央凹停留在一個信息上的時候,其實都是靠大腦對我們的預期進行的補充。而真實的情況是,你們并沒有發現頁面中錯誤的地方。

          言歸正傳,為什么你的信息用戶總是看不見呢。我們又要講到邊界視覺。我們的設計如果不考慮邊界視覺,那么就會影響到能夠被識別的信息。那么邊界視覺到底有什么用呢?

          1. 引導中央凹

          我們剛才說了中央凹的重要性,那么我們在什么時候會把中央凹放到我們要看的信息上呢?其實就是依靠我們的邊界視覺。

          邊界視覺引導中央凹,它幫助中央凹捕捉關鍵信息。我舉個例子,大家在查看一個食品包裝的生產日期的時候是怎么尋找的呢,大家的眼睛不斷地在搜索,而邊界視覺是提供了低分辨率的線索,幫助大腦,控制眼睛以線索的發現順序進行移動。

          2. 捕捉運動元素

          邊界視覺可以非??焖俚牟蹲降竭\動的物體,所以在界面設計中,無法放置在核心位置的元素但又需要用戶去注意到的時候,通常就會使用動效。

          那么我們要怎么做才能讓用戶關注到關鍵信息呢?

          1. 將信息盡量放在中央凹或者中央凹邊上能夠被預期的位置

          在小紅書很早的一個版本中,當用戶進行點贊操作后,反饋消息在頂部顯示,讓用戶無法察覺和關注到。因為邊界視覺都無法捕捉。所以當用戶在進行操作時,如果需要將狀態、文字告知用戶,就需要顯示在用戶能預期以及能被邊界視覺捕捉到的位置。

          2. 使用圖標、圖片的形式標記出關鍵信息

          比如在一大段的文本中,用戶無法快速的查看內容標題,我們就可以在標題前使用圖標、圖片的形式進行標記,讓邊界視覺獲取到信息之后在大腦中產生預期模型。

          3. 使用動態效果吸引用戶注意

          動態效果能夠快速被捕捉,甚至引導用戶的視線。比如馬蜂窩在底部進行點贊后通過動效引導用戶,告知用戶該點贊是為用戶而贊,同時讓用戶的視線又回到了頂部,可能增加用戶的停留時間。

          4. 使用高亮的顏色來吸引用戶的邊界視覺進行捕捉

          由于邊界視覺的搜索是線性的,所以我們必須將重點的信息進行高亮顯示,比如警告的紅色,可點擊的藍色等。

          在這里再補充一個我總結出來的規律,不一定對。

          大家可以看到,下方的知乎話題界面,一進入界面我們的邊界視覺立馬給我們進行信息捕捉,所以首先被關注到的是呈現藍色的文字、圖片、圖標等。

          這里大家發現一個問題沒有

          為什么在這個界面中上方的兩個按鈕不用色塊的形式做呢?

          例如右邊這樣,很多同學在這里第一反應是這個按鈕太重了!很突兀!為什么很突兀?

          既然要引導用戶為什么不做得重一點呢?那有同學又會說這樣設計會干擾用戶對其他信息的瀏覽,那么為什么會干擾對其他信息的瀏覽呢?

          我猜測人眼的中央凹視錐細胞會根據界面中信息的重要程度進行調整,也就是說不同程度的強化會讓邊界視覺的捕捉能力下降。

          像右側的色塊按鈕讓中央凹的視覺細胞更加聚集,而導致邊界視覺的范圍也大幅縮小,所以你們看左邊界面覺得信息優先級很清晰,但是右側的就會覺得我只看到了兩個大按鈕,而其他的信息都沒有被捕捉到。

          那繼續思考一下,什么時候能用大色塊的按鈕呢?很多電商平臺的購物都是大按鈕,這個難道不會讓用戶的邊界視覺受影響嗎?

          大家發現一個規律沒有,有大按鈕的頁面基本上圖片、圖標都很多,而一般都是文字的頁面,通常都不會出現大按鈕,因為出現了就會被噴太突兀了!!

          這就是因為大按鈕在沒有其他更高層級信息的配合下讓邊界視覺捕捉范圍降低了,如果都是高層級的信息,那么邊界視覺的捕捉范圍就會「一視同仁」。

          所以,為了讓一個界面的按鈕不突兀,一種方法是用和它相似級別的元素進行輔助展示,另一種方法就是降低該按鈕的視覺引導層級。

          為什么用戶心流那么難設計

          不知道大家是否曾經或者現在使用過某個產品,當我們在完成某一個任務或者在某個場景中時,自己的操作行為特別自然流暢,注意力也非常集中,這種感覺讓你非常的愉悅、舒適。

          所以契克森米哈提出了心流的概念:個體完全投入某種活動的整體感覺,當個體處于心流體驗的過程中,會對周邊干擾視而不見,過程非常愉快且會覺得時間過得很快。

          所以當我們在做交互設計時,我們追求的就是一種自然、能讓用戶進入心流的交互體驗。但是大家不要誤會了心流的概念,有些同學覺得我們在刷抖音、微博、微信就是一種心流的狀態,那就錯了。

          心流并不是一種簡單的沉浸的狀態,當我們在娛樂時不過是被內容吸引了,讓你覺得沉浸只不過是你的行為操作形成了習慣,不是心流狀態。

          今天我就來和大家分享一下如何通過一些方法,作出讓用戶進入心流狀態的設計,這些都是有跡可循的。

          1. 用戶自信的控制感

          開過車的同學都知道,左側剎車右側油門,檔在右手邊,在國內所有車都是這樣,所以我們不會搞錯。在經過一段時間的駕駛后我們更能夠清楚的了解汽車的動力、剎車等性能,所以我們會覺得這輛車的操控感覺很好。原因是他的設計符合了用戶的預期。直覺的預期、位置的預期、功能的預期以及結果的預期。舉個例子,當我給你一個任務,希望你能夠快速的進入 xxapp 進行個人頭像的設置,在這個前提條件下我們來看一下剛才說的幾個預期:

          直覺預期

          每個人的直覺都不同,這來源于他生活中的環境影響和習慣影響所以對于我個人的直覺來說,要完成這個任務首先必須找到最初的入口,我的直覺告訴我這個功能大概率可能出現的位置會在底部標簽中的個人中心板塊中。

          位置預期

          個人中心板塊的位置可能會根據信息架構而出現變動,比如抽屜導航中會出現個人中心的入口,例如滴滴。當我們進入之后會看到頭像、名字、箭頭等信息,特別是箭頭,這個圖標給人的預期是你可以繼續進入進行下一步操作,那么用戶對下一步操作的預期基本上就是會點擊箭頭或者頭像,這個也是比較明確的。或者直接來一個編輯的按鈕也是可行的,這樣就不需要用戶去猜了,但編輯的功能比較垂直了,所以到底用哪種形式,要根據內容來。

          如果沒有這個箭頭,用戶一定會產生試探性的行為操作,此時內心已經有疑惑且不自信了。所以在心流交互中,明確的功能引導非常重要。

          功能預期

          用戶預期通過他的操作能夠達成目的,那么最基本的就是在這條路徑上的功能不能缺失以及減少其他的干擾??梢园l現微信的個人中心最底部板塊有兩個熱區,并不是一塊直接進入個人中心的熱區,如果點擊名字這一整行,則會下拉引導你拍攝一段視頻。所以有時候想替換頭像以為點擊這一塊都可以進入二級,卻發現這并不是我要的功能。

          結果的預期

          最后當用戶進入編輯頭像頁面之后,需要關注其場景,這邊微信做的就挺好:

          • 直接拍攝
          • 之前拍攝或保存的圖
          • 上一張頭像
          • 當下我要保存這張頭像

          2. 減少阻斷式的干擾

          很多時候交互流程已經做的非常自然了,但是當用戶正在他的心流體驗中,突然一個模態彈框跳出打斷了用戶,令人啼笑皆非的是這個彈窗只是告訴你一個不痛不癢的信息,這就比較難受了。

          而我們來看馬蜂窩當用戶在 app 中完成某些特定任務后,不會出現模態彈窗的強制干擾,而是在頂部出現一個通知 bar,這樣原本在進行任務中間階段的用戶不會受太大的干擾,可以繼續任務行為。

          再例如美團外賣和餓了么,用戶在點餐時對優惠優惠的關注是特別強烈的,而是否能夠讓用戶認真的挑選菜品,我們也盡可能做到影響的打擾,就像滿減去湊單的交互形式,點擊后不跳轉,僅在當前頁面以文字形式讓用戶明白并行動,但這里去湊單很容易和去結算有誤操作。

          3. 并減少不必要的操作

          例如馬蜂窩自定義旅程,進行多標簽選項,當用戶在當前頁面選擇完該頁面的選項后自動幫助用戶定位到選擇日期的功能模塊中。這樣減少了用戶不必要的下滑操作,像這樣單一場景中對用戶的行為預期是比較好判斷的。

          4. 閉合路徑

          之前玩過很多款手游,即便是一些常用的套路,每家都能玩的不一樣,例如寶石合成、英雄裝備獲取,有些游戲能夠做到讓用戶在一個場景中不脫離。

          比如寶石合成這個功能。寶石從哪里來?是否能在合成合成路徑中穿插購買的分支并再鏈接回合成場景?在包裹中進行合成和在裝備界面進行合成是否流程一樣;然而有些游戲當用戶購買完寶石后需要重新自己再打開合成界面,非常繁瑣,同時也導致了用戶消費路徑的斷裂。

          再比如裝備副本獲取這個功能,這里我們看一下權利的游戲這款游戲,當我一件裝備的零部件不足需要進行掃蕩獲取,這里有兩種場景,一種是我剛好只需要這 4 個件合成 1 件,另一個是我需要更多的零部件,不僅僅這一個,所以對前者來說我達成了目的就可以返回去合成界面,而后者我可能需要更多數量的零件,但不管如何我一定還是需要返回合成界面的,然而不管是哪個場景,都必須點擊兩下關閉按鈕才能返回合成界面,所以在這個地方缺少了一個快速拉回用戶狀態的按鈕,叫做「去合成」。

          當我已經完成了我的需求后,能夠讓我快速的返回合成界面,因為合成裝備才是我的最終目的,而不是刷更多的碎片。

          下方的案例再解釋一下第 3  點,當用戶點擊合成之后,不要提示告知用戶數量不夠,因為你已經顯示了數量未達標,用戶想點擊的目的是讓你告訴他未達標改怎么辦,所以這里最好的處理方式就是把獲取該裝備的方法告訴用戶。

          5. 恰到好處且不易發現的微交互

          我們希望一個產品使用起來很自然,除了操作成習慣之后流暢外,一些幫助用戶潛意識的連貫的微交互也顯得非常重要。不需要有華麗的動畫,有時候僅僅只是一個晃動,一個速度曲線就足以合理的表達功能的語言。

          文章來源:優設

          表單設計方法

          資深UI設計者

          您最近填寫過在線表單了嗎?

          答案應該是肯定的。根據最近的研究,84% 的人每周至少會填寫一份線上表單。

          雖然你可能沒有感受到,但在線填表單已經成為我們生活中不可或缺的一部分了。

          其實,幾乎每個把用戶由 A 帶向 B 的線上交互都是一個網絡表單:與某個公司聯系、訂火車票、購物、訂一晚酒店等等。

          網絡表單最早在 1994 年開始用于在線銷售,第一個拖拽式表單 2006 年在屏幕上出現。從那時起,表單已經成為線上交互的關鍵。

          企業和客戶之間需要通過網站進行聯系,小到縣城的官網,大到國家政府網站,現在很難想像一個沒有網絡的世界。

          但為什么線上表單一直備受詬?。?

          當然,確實沒幾個人喜歡填表,但大多數人絕對不會介意填寫那些清晰、簡潔、設計優秀的表單。

          其實這也就是癥結所在。太多的在線表單冗長、令人迷惑或讓人感到有所冒犯(有時甚至三者同時出現)。

          當表單產生讓人迷惑,或提出的要求超出必要范圍時,用戶的放棄幾率就會大大增加。 有些用戶可能會放棄填寫,甚至退訂整個業務。無論是以上哪種情況,您都不會再有第二次機會。

          在設計一個表單的時候,我們怎么保證用戶能填到最后一步?

          「創建一個表單很簡單,難的是讓人填完它。」

          在幫助 420 萬用戶創建線上表單后,我們在 JotForm 發現了一件重要的事情,就是一些小小的改變會讓整個事情大有改觀。通常,這些改變都是從那些被放棄的表單中獲得的靈感。

          例子:

          • HubSpot 發現,當一份 14 頁的潛在用戶登記表,被放在一個單獨的登錄頁上時,用戶填完的可能性要高出 17%。
          • Marketo 發現,一些非關鍵的填寫區域,反而讓每位潛在客戶的線索成本上漲了 25%。

          表單設計成什么樣呢?應該直觀、簡單以及體驗友好。以下是一些推薦的參考方法。

          第一部分:表單的主要元素

          1. 歡迎填表者:標題與介紹

          無論是誰,歡迎朋友的時候難道不會說「你好嗎?」我們都知道禮貌的重要性,但是在線上卻往往忽略了這一點。

          歡迎頁和標題讓您有機會以一種清晰而友好的方式介紹表單和自己,而且還會留下一個良好的第一印象。

          看看 BettingExpert 的數據吧:通過修改表單標題來強調「注冊理由」以后,他們的注冊率提高了31.54%。

          標題是對下文最短最精的概括。用戶一般都會跳過表單內容,而且幾乎都不會仔細閱讀那種特別詳細的描述。所以用最少的文字說清楚一個表單的目的尤其重要。

          標題可以簡單理解為描述被調查者對表格的期望。盡可能保持中立:要確保應答者誠實回答,而不是去滿足出題者的設想。甚至像陳述一個目標這樣簡單的事情,也可能會不知不覺地誘使應答者試圖迎合。

          而且現在也需要一份清單,說明應答者應該事先準備的外部文件,沒人想中途去滿屋子找納稅證明或者護照。

          如果填表需要很長的時間去完成,一定要提前告知用戶。不過如果是又快又簡單的?讓用戶感到驚喜吧(但不要冒險侮辱任何人的智力,以防萬一)。畢竟,他們能夠通過查看進度條或字段數量來推斷出這一點。

          2. 放置相關的標題和副標題

          一個有趣的事實:人類會在 50 毫秒內形成第一印象。重點:由于時間不夠長,他們無法仔細閱讀你的作品。

          表單用戶很可能就是快速瀏覽一小部分內容,忽略大部分內容。而且有很大可能是他們正在忙著其他事情,無法集中注意力或者幾乎就沒有什么耐心,只想要快點結束。

          顯然,我們無法阻止用戶,所以只能通過簡潔明了的標題來引導他們。標題絕對是個得力助手:可以將文本結構化、清晰化、保持用戶的參與度。

          用戶應該可以看一眼標題就知道他們應該怎么做,而不是非得把剩下的全部看完。

          測試這一點的最好方法是單獨閱讀標題,是否能讓人看懂呢?

          3. 問題之間要有分隔符

          分隔符很重要。就傳統表單來說,在視覺上把問題隔開以達到減少干擾的最好方法,就是使用分隔符。并不需要在視覺上做出很大的區別,區別太大反而容易分散用戶注意力。

          4. 多頁面表單或單頁表單?

          這主要取決于表單有幾個議題。

          如果只有1,2個議題,單頁表單肯定是最佳選擇。但是如果一個表單有很多議題,那么就需要多頁表單來呈現。想象一下:用戶在面對一個似乎有成千上百議題的表單時,得有多心煩。

          5. 強調「行動召喚」(CTAs,Calls-to-Actions)

          成功的「行動召喚」強調的是「行動」部分:單擊這個按鈕,用戶要執行什么操作?類似「發送」,「注冊」或者「過程」之類的通用標簽并不會削弱召喚機制。描述越多越好。

          為了消除不確定性,試著從用戶的角度回答一下這個問題「我想干什么?」舉個例子,如果是某項服務的調查表單,那就應該是「我需要免費咨詢」。

          還需要更多證據嗎?在這類研究中,Unbounce 發現只是把「開始你的試用」換成「開始我的試用」,就提高了90% 的點擊率。

          6. 標明表單中的區域

          這并不是說要弄得花里胡哨的……

          單選框、挑選區域和復選框之所以有效,是因為它們既簡單又常見。表單元素的標準格式等同于更好的可用性。

          單選框適用于有很多選項而只有一個可選的情況。復選框用在多項選擇的情況下最好。

          為了更短的認知適應過程,要盡可能地使用多選框或者單選框而不是下拉菜單。就像 Luke Wroblewski 說的:「下拉菜單應該是 UI中的最后選擇。」

          7. 別忘了「感謝」頁面

          記住用戶是花時間的。所以千萬不要唐突結束,要記得說謝謝。

          第二部分:怎么寫用戶才愿意看

          以下是一些關于表單書寫藝術的小建議。

          1. 言簡意賅

          從形式上來說,我們都更喜歡簡單的語言,尤其是那些學者,天才和專家。那為什么還有那么多線上對話像是復讀機一樣?

          「請接受來自我們最誠摯的道歉。即便如此,我們還是希望能知道您的建議。除此之外……」

          像一個老學院派那樣說話只會疏遠用戶,讓他們瞠目結舌。

          簡單不意味愚蠢,而是等于可讀性。這意味著最清晰的平白直述。每個詞語都應該是最短,最直接的版本,能用「不過」就別用「盡管如此」。不用行話,不寫復雜句。

          你可以通過大聲朗讀來檢查連貫性。耳朵能夠聽到眼睛看不到的東西,特別是在描述那些冗長復雜概念的時候。

          2. 擬人化

          一份表單應該就像是你和填表者之間的對話。通過用「我」,「你」,「你的」這些代詞來擬人化。

          3. 減少被動句

          主動語態的表達(比如:約翰寫了一封投訴信)比被動語態(比如:一封投訴信由約翰寫出)更加有力。

          被動語態會更冗長,不夠集中。

          (譯者注:以下文章中帶橫線的內容適用于英語語法,不感興趣的讀者可自行跳過。)

          一個被動語態句子究竟有多糟?這是兩點教訓:

          • 動作的執行者不夠清晰(一封信被寫錯了)
          • 這個句子的 Be 動詞(to be ,has been,was)后面跟著一個過去分詞。

          還是不確定?你可以去查一下微軟 Word 可讀性標準,或者普渡大學語句方法。

          4. 盡可能地刪減詞語

          許多作者都會陷入這樣的思維誤區:用的詞越多,就顯得他們越聰明。其實不是這樣的。在表單編寫方面,或者說各種寫作中,刪減詞語都要比添加詞語更加有益。

          「你刪掉的每一個詞,都會為你多增加一個讀者?!?

          在仔細檢查不必要的詞語后,文章會更篤實,更連貫,更吸引人。

          刪減重點:

          • 副詞(以ly結尾)。
          • 無意義的量詞(很多,大量)。
          • 空洞的程度形容(副)詞(非常,特別,尤其)。
          • 「that」這個詞。
          • 非必要信息。
          • 模糊詞(東西,少量,大量)。
          5. 盡可能使用縮寫

          比起完整形態(比如 cannot,is not),語句的縮寫形式(比如 can’t,isn’t)能夠讓文章看起來更簡潔,友好和易讀。

          另外,還能節省文字篇幅。一份優秀的表單閱讀性都不錯。

          What’s 優于 What is。很簡單。

          6. 長句變短句

          冗長曲折的句子容易讓人難以理解。密密麻麻的文字堆也是如此。

          對于大多數讀者來說,每個句子最多 20 個單詞,每個段落最多 3 個句子,是最合適的。把每個長句都擴成兩個短句。短句實際上并不遜色。

          使用空格,項目符號,表格以及打破繁瑣說明的任何其他元素,都會使您的讀者松一口氣。

          7. 檢查文字

          在我寫博客的過程中,我(艱難地)認識到,優秀的文章是 30% 的寫作加上 70% 的編輯。

          當你完善了問題,精簡了文字和內容后,把表格存儲好。隔幾天再回過頭來看,你會發現有些之前沒有發現的地方還可以再改進。

          第三部分:表單心理學

          大多數用戶體驗的心理學原理其實都在人們的潛意識中,所以難以讓人注意到。

          但是每種顏色,字體,線條和按鈕都有其用途。

          日常的小規模設計可能不如十億美元的營銷活動那么引人注目。但小設計也需要花心思。而且,研究令人愉悅的設計背后的心理學機制很有意思,成本也不高。

          以下是一些關鍵的心理原則,這些原則構成了設計優良的表格的堅實基礎。

          1. 比較成本和收益

          我們做出的每一個決定,從倒垃圾到訂婚,都要經過我們頭腦中的自動成本收益分析。一項任務的成本是否值得完成后的收益?

          設計師的工作是確保用戶在感知上收益是大于成本的。

          當然,成本與收益是主觀的,填表通常源于義務,而不是受訪者希望從中獲益的行為。除非給受訪者獎勵,否則無法確保收益。但是我們可以把成本降到。

          降低受訪者成本的一些關鍵策略:

          2. 使用文本塊

          +1-919-555-2743 vs 19195552743.

          哪個電話號碼會留在你的腦海里?當然是第一個。那是因為它被分塊了。

          組塊是一種方便的記憶技術:我們把它用于銀行個人識別碼、社會安全號碼和儲物柜代碼。它指的是將信息排列成「塊」的過程,使內容更容易保留、處理和回憶。

          研究聲稱數字 3 是幫助人們吸收和回憶信息的神奇數字。所以盡可能使用它:針對段落,列表,關鍵步驟等等。

          3. 定義格式要求

          如果可能,避免任意格式化規則。但如果是必要的規則,用紅色記號筆拼寫出來。填表單時,沒人愿意猜。密碼要求、語法規則、編號間距等等,如果一個字段需要特定的輸入,告訴用戶。

          席克定律

          如果我要舉辦一個晚宴,我總是選擇從當地一家小雜貨店購買我的配料,而不是從一個雜亂無章的超市購買。那是因為有太多的選擇往往會讓人感到麻木。這就是席克定律:它指出,隨著選項增加,做出決定的時間也在增加。

          應用到用戶體驗領域,席克定律簡直就是去繁求簡的一劑良方:限制導航選擇,給用戶明確但受限的選項。因為隨著設計靈活性的增加,它的可用性會降低。少即是多。

          4. 下定決心(再次)刪除

          這個鏈接有什么用?還是右上角的按鈕?如果并沒有增效,那就是減效。每一個字,每一張圖片,鈴鐺圖標或者口哨圖標都不是100% 必需的,這些都會降低你表單的轉換率。

          尼爾·帕特爾稱只需刪除一個字段,他的聯系人表單提交率就可以提高 26%。

          正如杜魯門·卡波特曾經說過的,「我更相信剪刀,而不是鉛筆?!?

          5. 減少打字需求

          打字是在線表單中最耗時、最密集的部分,而且經常會導致錯誤——尤其是在手機上。用按鈕、滑塊替換文本框并使用自動完成功能,將減少工作量并提高轉化率。

          6. 用條件邏輯縮短表格

          根據 Marketing Insider Group 的調查,有 78% 的互聯網用戶表示來自品牌的個人相關內容會增加他們的購買意愿。而當體驗與用戶無關時,營銷活動的效果將降低 83%。

          因此,感謝條件邏輯!

          條件邏輯(或「分支邏輯」)通過允許基于特定響應的附加指令——類似:「如果這樣,那么」,簡化了復雜的流程。

          使用條件邏輯將不會顯示與用戶無關的問題,從而減少完成表單的時間,從而使他們不太可能放棄前面的任務。

          是的,這聽起來像是常識,但是大多數表單都會向每個用戶(無論他們是誰)提出相同的問題。使用條件邏輯是雙贏的,因為通過明確定義用戶細分,可以捕獲更干凈,更有用的數據。

          雙重編碼理論

          我說樹時。您就會想到樹干、綠葉、樹枝。

          我們的大腦就像這樣聰明:它把圖像和文字聯系在一起。

          這是雙重編碼理論背后的關鍵原則,該理論指出記憶有兩個不同但相互關聯的系統,一個用于文字信息(「樹」),另一個用于視覺信息(「樹干、綠葉、樹枝」)。

          當某樣東西以兩種方式(圖像和文字)被「編碼」時,它被理解和記住的幾率比僅僅以一種方式(圖像或文字)被編碼的幾率要高。

          換句話說,將單詞和圖像配對會使它們更容易記憶。兒童書籍充分利用了這一點。在設計表單時,有兩種方法可以將雙重編碼理論付諸實踐。

          7. 信息可視化

          我們的大腦處理圖像比處理文本快得多。使用圖標、照片、形狀等線索——無論什么有助于說明你的觀點——都會讓用戶體驗更加直觀。

          表單設計應該是一致的,但這并不是說就不能加入一些小驚喜。通過使用非標準的界面元素——如可點擊的圖像和切換的滑塊——可以使表單填寫更加愉快和直觀。

          8. 顏色

          你知道嗎:用戶最初對產品的判斷有 90% 僅僅基于顏色?

          實際上,根據營銷大師尼爾·帕特爾(Neil Patel)的說法,色彩是「購買特定產品的原因的 85%。」正確的組合可以使讀者人數提高 40%,理解力提高 73%,學習能力提高 78%。

          你不需要成為一名設計師來找出哪種配色方案和對比效果最好。像 Adobe Color CC  和 Paletton 這樣方便的程序可以幫助你選擇一個能反映你公司形象的調色板。

          9. 讓表單更漂亮

          我們是膚淺的生物,習慣于相信有吸引力的設計在其他方面也更好:更快、更智能、更易用。這被稱為「審美可用性效應」,漂亮的界面增加了我們的耐心和忠誠度,甚至讓我們更有同理心。

          如果內容或布局不吸引人,38% 的人會停止使用頁面。換句話說,如果線上表單看起來不漂亮(也不容易填寫),那就是浪費時間。

          當然,一百個人心里有一百個漢姆雷特。但是一個簡單的界面、干凈的字體和時尚的造型絕對會贏得用戶歡心。

          進度條效應

          如果我們知道我們已經取得的進展,我們就更有動力去完成一項任務。特別是已經領先進度的時候,感知上的工作量會相應減少,最終達到超預期效果。美國教授約瑟夫·努內斯和澤維爾·德雷澤將這種現象總結為「進度條效應」——「當人們能看到已付出的努力時,會更有動力完成任務?!?

          10. 以下是一些適用于表單的進度條效應的應用方式:

          問題排列從易到難

          如果表單里的問題按照從簡單到困難的順序排列(而且保持邏輯順序),用戶將快速完成表單的初始階段。這反過來會觸發連勝效應:快速進步和動力感帶來的滿足感,讓用戶不愿意打破連勝。這意味著,當表單變得更加苛刻時,用戶會繼續堅持下去。

          畫出進度條

          隨時反映用戶的進度。用戶越接近目標,就越有可能完成。如果表單是多頁的,請指出還有多少頁要完成。

          一份來自 Clutch 的研究表明 90% 的用戶希望在線表單能有進度條來管控他們的花費時間。

          第四部分:問題、回答和分組

          1. 用頭腦風暴討論題目

          所有的表單的關鍵都是題目。特別是在頭腦風暴討論題目的時候,最好的就是從目標出發,倒推回來。

          所以你的第一個問題就是:你的表單的目的是什么?入職表?反饋意見?研究表單?

          盡可能地記下你希望從表格中獲得的信息。把它表達為題目(以問號結尾),而不是靈光一閃。一定留足時間反復推敲。

          然后,寫下一些可能的答案,這些答案可能會給你一些靈感。

          最后,頭腦風暴討論這些題目,這些題目就會解答剛才提到的第一個問題。

          作為調查后的回顧,寫下每個問題的回答百分比。將這些猜測與你的實際結果進行比較,會發現下一輪要注意的盲點。

          這種回顧過程還有助于您的設計并節省您的時間。

          關于板塊的科學

          根據表單轉換率報告,表單類型直接影響表單的板塊數量。仔細考慮每一個板塊的每個問題。

          現在,問問自己:你真的、確定、必須要問哪些問題?

          多數情況下都不是必要的。但是,即便我們明白少即是多原則,但是真的有機會去用戶的腦子里一探究竟的時候,我們還是希望問題越多越好。

          當然,這些問題的答案是很重要。但真的重要到失去用戶都在所不惜么?

          你需要用戶的配合。但是每加一個板塊,他們的耐心就會失去一點。所以,在你把所有的題目和答案全列出來以后,能刪盡量刪掉??紤]收集數據的其他方法,并考慮這個題目是否可以推導出來,或者以后再說甚至完全排除。

          盡量避免可選問題。如果必須,請在表單最后列出來。

          2. 正確地分組題目

          將線上表單結構化是成功的關鍵。

          在你經過頭腦風暴討論,修剪精煉得出了最終的問題清單后,就該組織他們了。用一個「主題」標題將它們組織成組和子組,比如說聯系方式,工作經驗等。

          這樣一來,用戶不用去讀具體的問題就大概知道自己接下來要做什么。

          3. 定義問題的邏輯序列

          現在要考慮問題的順序了。按照經驗來看,主題相似的問題,就應該放在一起。

          每一個問題,每一個板塊,都應該激勵用戶到下一步。大跨步似的前進會讓用戶困惑,所以要用一種一步一步引導用戶往前的模式。

          用戶會通過調節對信息的流動有一種預判。比如說,「你叫什么名字?」應該在「你住在哪兒?」之前,而「介紹一下你的工作經驗?」應該再往后。

          4. 決定「必填 vs 選填 vs 友好」

          最好的做法是把你的表單只限于必填的問題。選填問題將毫無必要地延長表單并激怒用戶:「你從哪里聽說我們的?」 「你想收到營銷郵件嗎?」

          不過對那些非強制性的但是友好的問題,將它們放在表單的末尾,作為可選的后續內容。這樣,他們會感覺不那么有侵略性,也不會影響你的轉化率。

          5. 一次只問一件事

          雙管齊下的題目會讓用戶覺得模棱兩可。而且——你已經猜到了——模糊的答案無法量化。

          看看題目中有沒有用「和」,「或」。找到了嗎?如果有,把這個題目改成兩個。

          題目越清楚,答案就越清楚。答案越清楚,數據就越清晰。

          6. 提供便利

          優秀的表單描繪了一條清晰的路線,通過線索、提示等引導用戶完成表單。路線越短,用戶完成的可能性就越大,所以盡可能地給用戶提供便利。

          以下是比較有用的便利方法:

          郵編索引

          要求用戶填寫地址的時候,最好的方式是只讓他們填寫門牌號和郵編,然后使用郵編索引服務完成地址信息的其他內容。(譯者注:此條比較適用于國外。)

          默認提示

          默認文本提示是出現在表單字段中描述其預期值的淺色文本。只有在存在潛在歧義的情況下,才應該使用它。

          字段標簽

          字段標簽是出現在字段上面,關于問題性的文本。它經常都會出現,并且不應該用占位符提示來替代。人們常常為使用默認提示同時作為字段標簽,但卻引發了可用性的問題。

          換句話說,你可以使用字段標簽,不用默認提示;但是不能在沒有字段標簽的情況下只有默認提示。

          預設答案

          大家都喜歡做選擇題。它們可以節省讀者的時間,并且易于評估。

          你可以通過回答「是/否」、「單選」或「多選」來預定義答案。如果有一個你無法預測的答案,添加一個「其他」文本框讓讀者輸入一個自定義的答案。

          搜索預測

          在要求用戶選擇他們的國家、職業或具有大量預定義選項的其他內容時,搜索預測會減少所需的打字量(和認知負荷)。

          第五部分:表單的受眾,目的以及環境

          表單只完成了一般的工作。它是被動的,不是主動的。表單的效果依賴于填表者。它們需要從一開始就嵌入到框架中。

          表單是交流的工具。需要兩方來參與。

          因此,在設計表單時,你還需要從用戶的角度考慮……這從他們的目的和環境開始。

          為什么要有人填寫你的表格?他們的目的是什么?把它們寫下來。

          目的和環境息息相關,所以要讓環境在你的頭腦中具體化。他們在哪里以及如何填寫表格?在家嗎?在筆記本電腦上?在手機上?在地鐵上?

          環境不僅僅是場景。關鍵是用戶能明白在他們的幫助下你的表單可以實現什么目的。

          1. 知道你的受眾是誰

          表單需要吸引目標受眾的注意力——那么,這些受眾由誰組成?

          在泛泛人群中思考是沒有意義的。要集中你的注意力,集中在一個人身上——或者說,一個「買家畫像」比任何一個普通人群給你的信息都多。

          試著描繪一個理想的用戶畫像,有工作、個性、家庭、希望和夢想。集中思考這個理想用戶群體。他們在哪里生活和工作?他們的觀點和價值觀是什么?他們與你的業務有什么關系?

          如果你發現對這些理想群體來說什么是有意義的,你就離最終給你帶來高價值數據的那些問題又進了一步。

          這些人就是你需要反復思考的人。這些人就是會給你答案的人。

          表單視覺和結構

          填表單肯定不會像過生日一樣充滿驚喜。

          一致性是保持表單填寫體驗順暢的關鍵。一致就是指顏色要一致、視覺感受要一致、主題調性要一致。

          你的公司形象是什么?什么短語和單詞能概括這一點?你的價值觀是什么?在 JotForm,我們注重包容性、友好度和腳踏實地——我們的語言就在傳達這些主旨。

          當你定義了品牌調性后,在所有的表單中保持住——你的用戶應該感覺到他們每一步都在和同一個友好的人互動。

          視覺一致性同樣重要。在整個表單中都應該用一種視覺風格(以后創建的其他表單同樣如此)。

          2. 左上對齊標簽

          Google 的 UX 研究人員發現,將標簽左上對齊會減少表單完成時間,因為它需要的「視覺注視」更少。

          3. 避免將問題并排放置。

          眼動研究表明,簡單的單列布局比并排放置的多列布局要好。

          該規則的唯一例外是要求輸入日期(日,月,年)或時間(小時和分鐘)時,其中多個字段應在一行上。

          4. 嘗試一頁一事

          每頁一件事是一種心理技巧,定義為:

          「將一個復雜的過程分解成多個小步驟,并將這些小步驟單獨用一頁來呈現?!?

          本質上,用戶只需要關注一件事。一條信息、一個決定、一個問題要回答。

          整潔的頁面鼓勵用戶繼續執行任務。

          5. 用輸入框長度提示用戶

          把輸入框的長度控制到正好能夠包含所有的輸入字符的長度(用戶可以看到填入的完整內容)。

          輸入框的長度應該反映用戶預期輸入的文本量。郵政編碼或門牌號等字段應該短于地址行。

          貝馬爾德研究所的可用性研究發現,如果一個字段太長或太短,用戶開始懷疑他們是否正確理解了標簽。這尤其適用于具有異常數據或技術標簽的字段,如信用卡背面的 CVV 碼。

          表單設計中的錯誤和完成路徑

          就像生活中一樣,填寫表格時有可能出錯就像生活中一樣,關鍵問題是發出錯誤信號并允許快速糾正。

          6. 不要只靠顏色

          十分之一的男性有一定程度的色盲。

          當顯示驗證錯誤或成功消息時,不要依賴使用綠色或紅色文本(因為紅綠色盲相對常見)。使用文本、圖標或其他東西。JotForm Cards 用一個微動畫警告用戶,當出現錯誤時,該動畫會說「錯誤」。

          7. 在同一行內指出錯誤

          向用戶顯示錯誤發生的位置,并說明原因。
          如果您必須使用驗證,請確保它是內嵌的(在字段的右側),并提前報告錯誤。不要等到用戶點擊提交來報告驗證錯誤。但是同樣,內聯驗證不應該是實時的,因為這可能會在用戶完成字段之前報告錯誤。

          8. 使用字段驗證

          你需要一個電子郵件地址,你會收到一個沒有@符號的回復。你要求一個電話號碼,而你的回答中有一半位數不夠。

          打字錯誤不應該成為表單可用性的障礙。

          使用「字段驗證」來確保得到您需要的答案,例如,「答案必須包含__」

          JotForm Cards 恢復錯誤輸入域名的用戶的電子郵件地址;約翰@ gnail . com 應該是 john@gmail.com。

          9. 但別太苛刻

          如果用戶回答的方式有很大差異(例如,用+12345678912、+44 12345678912、012345678912回答「電話號碼」),請將其轉換為一致的格式。

          第六部分:關于支付表單

          什么是支付表單?

          支付表單就是線上的收銀臺。它授權在線支付,驗證用戶的詳細信息,檢查資金是否可用,并確保你收到支付。

          支付整合有很多優勢。他們幫助你 :

          • 銷售產品或服務;
          • 在結算過程中進行復雜計算,例如增加稅收和運輸成本或減去優惠券;
          • 呈現你的產品描述,如圖片、數量、顏色和尺寸選項;
          • 收集固定金額的捐款和付款,或者通過訂閱服務保證周期性付款。

          在設計支付形式時,遵循最佳實踐是至關重要的。以下是一些關鍵規則。

          1. 限制付款步驟

          Baymard 研究所分析了支付表單,發現支付過程太長或太復雜是放棄支付的主要原因之一。所以一定要分塊,分得越細越好。

          2. 使用安全視覺提醒

          當輸入敏感的細節,如信用卡細節時,用戶會對任何看起來可疑的東西保持高度警惕。最近的一項研究顯示,出于安全考慮,17%的購物者沒有付費就離開了頁面。

          專業的支付形式讓用戶感到輕松,而任何看起來「不舒服」的東西都會讓他們感到緊張。這就是為什么你應該從頭開始構建支付表單時就保持謹慎——即使是最小的錯誤或不一致也會嚇跑用戶。

          它還有助于在表單上啟用 SSL 來幫助保護數據。用戶知道所有的互動都是加密的,因此可以安心。JotForm 是最安全的數據傳輸方式:我們符合支付卡行業數據安全標準 (PCI DSS) 1級,并啟用了 SSL。

          3. 清楚地解釋你為什么要求敏感信息

          人們越來越關注隱私和信息安全。如果你要求必須填寫敏感信息,請確保使用字段下方的注釋文本解釋為什么需要這些信息。

          4. 保存數據

          讓用戶可以選擇保存他們的地址和支付信息,可以使這個過程更快、更簡單——尤其是在手機這樣的設備上。這同時也會給回頭用戶一種獎勵和忠誠的感覺。

          5. JotForm添加支付集成的方式

          • 第 1 步:添加你的品牌標志和定制風格。
          • 第 2 步:使用鏈接按鈕輸入集成憑據,或者直接輸入。
          • 第 3 步:添加產品圖像、產品細節,如數量、顏色、尺寸。
          • 第 4 步:計算優惠券、稅金和運費。(你可以使用集成采購訂單來檢查通用付款字段創建的詳細信息和選項(這不需要任何憑證,因為它不會創建真正的交易)。你可以查看 Sofort 集成指南作為示例,了解整個支付過程。)
          • 第 5 步:寫一封私人感謝信——自動回復郵件。

          一切就緒?,F在你可以在網站、博客或社交媒體上輕松銷售你的產品。當你完成表單后…萬歲!完成了!但是……等一下。你的表單可能已經完成,但現在還不是發出去的時候…

          還有最后一個步驟。

          6. 發出前,測試您的表單

          我們都有盲點。所以保持謹慎很重要,畢竟數據的質量決定了表單的成功。因此,需要事前檢查一下調研題目,確保答案選項的完整可靠,沒有任何遺漏。

          把表單發送給家人/朋友,并要求他們記錄填寫表單需要多長時間,以及對這一連串的問題他們體驗如何。這也將有助于你下次評估表單的設計。

          文章來源:優設

          插畫設計中常見的九種構圖技巧,都在這里了!

          純純

          畫插畫可以用哪些構圖方式?他們的優缺點是什么?本文總結了9種常見的構圖方式。


          框式構圖



          對角線構圖



          向心式構圖


          對分式構圖



          三角構圖



          垂直線構圖


          緊湊式構圖


          S型構圖


          三分式構圖


          (原文章來源于:https://www.uisdc.com/illustration-composition

          交互設計:如何做到周到?

          資深UI設計者

          在涉及體驗細節的小需求上,避免所有的不周到,方才是周到


          前兩篇,探討了個人對交互設計價值觀的理解,以及其對從業者和用戶的價值。


          這一篇,我們就來探討一下,如何做到之前提到的 4 點價值觀。


          先從“周到“開始。

          僅為一家之言。歡迎留言交流,說出你的看法。



          01 怎樣算是周到?


          本著嚴謹的態度,先捋一捋概念。


          常言道,金杯銀杯,不如百姓口碑。


          同理,周不周到,最終還是用戶說了算。那用戶是怎么評判的呢?通常是憑主觀感受。


          拿上篇文章中網易號文章編輯頁面的例子來說,因為“保存”和“存草稿”功能做的不夠好,所以給筆者留下了不夠周到的印象。


          翻譯過來,就是,一些體驗細節,影響了用戶的印象。


          《設計師要懂心理學》這本書中有條原則,叫“整體認知主要依靠周邊視覺而非中央視覺”。


          講的是視覺和 UI 層面的用戶認知。就是說,用戶會關注并不顯眼的邊邊角角的設計,而且這些邊邊角角的設計會影響用戶對整體設計的認知和印象。


          舉個例子。假如說,微博信息流頁面的掃一掃圖標,在風格、大小等方面和其它圖標不統一,就會給用戶留下比較糟糕的印象,用戶很可能會覺得微博的設計不夠專業。


          這些是 UI 設計層面的。在交互設計層面,也是類似的道理:體驗細節會影響用戶的認知。


          總的來說,至少在常用的交互細節上,不要給用戶留下負面印象,也不要讓用戶產生負面情緒,避免所有的不周到,才算是周到。



          02 如何做到周到?


          個人覺得,最關鍵的地方,是滿足好小需求。



          啥是小需求?


          個人觀點,籠統的講, 小需求是一種共性需求, 主要是一些體驗細節。比如信息的分類與展示、銜接不同頁面的各種彈窗與提示、對各種狀態的提示、對各種情況的到位解釋,等等。


          有小需求,就有大需求。


          所謂大需求,更多是一種個性需求, 不同的產品,會有不同的大需求。比如短視頻產品,它的大需求會包含視頻的拍攝、上傳、播放等;資訊類產品,它的大需求則包含文章的撰寫、編輯、發布、查看等。



          工作經歷,筆者見過一些交互設計不夠周到的產品。它們的共同特點就是: 大需求基本上得到了很好的滿足,小需求沒有得到很好的滿足。


          這一大段,就圍繞如何更好的滿足小需求來展開。主要建議如下。



          1 工欲善其事,必先利其器


          筆者有個客戶,是從事教育行業的,之前并沒有接觸過互聯網行業的產品與設計工作。


          這位客戶找到筆者的時候,是想要設計一款小程序的界面。當時客戶非常自豪的對筆者說,這個(原型)是我用墨刀畫的,現學現做。


          說起墨刀,本人也用過。和 Axure 相比,確實好用太多,在簡潔性和智能性方面,感覺和 Sketch 有異曲同工之處。


          關于墨刀如何好用,網上已經有太多溢美之詞。筆者就結合自己的使用經歷,簡單總結一下:

          1 好用,上手快。零基礎,只要會操作常用辦公軟件,簡單學一下就能上手

          2 內置主流控件(iOS,安卓,WeUI等),非常方便

          3 能在手機端預覽。加入鏈接和動效后,會很酷

          4 能查看頁面之間的跳轉邏輯。借助工作流功能,可實現這一點


          以上主要是墨刀自身的優點。結合本段主題,我們再探討一下,對于日常工作,墨刀這把利器有哪些優勢。


          1.1 可以把更多精力花在創作上


          當我們不會用一款工具時,通常會有一些挫敗感。如果必須要用,接著很可能就會有一點焦灼了。


          而墨刀,基本上不會讓我們體會到這些感覺。


          我們也不用花無謂的時間去學習一些艱難的高深的技法,而是可以把更多的時間花在“創作”這件事上。


          1.2 可以更好的去滿足小需求


          部分公司,可能面臨如下情況。


          公司沒有專門的交互設計師,產品的原型由產品經理來畫。產品經理本身還兼任項目經理。


          如果項目又特別趕,客觀上,產品經理確實沒有太多時間去關注交互的體驗細節。

          主觀上,如果產品經理對這些交互細節的興趣或重視程度不足、同時產品經理上面的決策層也不去抓這些體驗細節,最終的結果,就是產品的原型上可能會丟失很多體驗細節。


          筆者就有類似的經歷。


          一款 App,產品經理用 Axure 畫的原型。評審或宣講需求的時候,大家都是在電腦或會議室大屏幕上來看這個原型,同時所有人關注的是大需求。


          理解完大需求,會有部分同學就大需求提出自己的看法或建議。最后,才會有部分同學就小需求指出不足并提出建議。


          受限于職責、時間等各種因素,大家也不可能針對小需求提出太多建議。結果就是,仍然會有相當數量的小需求被遺漏,或者沒有被很好的滿足。


          墨刀有兩個功能,可以較好的規避這些問題。一個是工作流功能,一個是手機端預覽功能。


          工作流功能,類似流程圖,即把所有頁面以合乎邏輯的方式鏈接起來??陀^上,會促使我們畫出所有包含小需求的頁面,包括彈窗、狀態提示等。


          支持多人的手機端預覽功能,使得我們在手機上,可以通過點擊等方式來模擬體驗這款 App。這樣的環境下,我們會更容易理解大需求,也更容易發現小需求存在的問題。


          所以,個人的建議,就是用墨刀來畫原型,同時把工作流和多人手機端預覽(針對 App、小程序)這兩項,作為硬性標準。


          2 去用去感受


          一款產品,在體驗或使用時,非常容易發現問題。


          因為這時候,我們可以松弛下來,把自己切換成普通用戶。忘掉所有費腦子的需求和設計原理,只依賴經驗和直覺來用這款產品。我們的主觀感受,會告訴我們,這款產品的交互,到底周不周到。


          據陸樹燊的《微信團隊的實驗室文化》一文顯示,張小龍評審微信的功能,不看原型圖,不看設計稿,也不看 Demo,而是體驗前后臺代碼開發好后的產品。這就意味著,如果一個功能在給到用戶前有 N 個方案,就會有 N 個方案對應的前后臺代碼。


          一定程度上,微信團隊就是通過這種在正式發布前反復試錯、不斷打磨的方式,最終給用戶提供了優秀的交互體驗。


          估計,絕大部分團隊和公司,都做不到微信這樣,開發 N 個版本,并去一一體驗和比較這 N 個版本。


          無法體驗已經開發好的 N 個版本。但是,在真實的設備上體驗 N 個原型,我們還是可以做到的。


          原型雖然沒有開發好的產品那么順暢和流暢,但是,如果用墨刀在手機端體驗一款加了鏈接和動效的 App 原型,一樣可以發現很多問題。


          不過,根據經歷和觀察,筆者發現,我們人類,是不喜歡體驗原型的。

          想一想,平常工作中,我們可能會樂此不疲的去體驗開發好的測試版產品。但對于原型,大部分時候,都是匆匆忙忙就過掉了。


          個人有個猜測,就好像人類喜歡逗貓遛狗、卻不太喜歡逗桌子上的模型貓和模型狗一樣,我們人類是不太愿意花費太多時間和精力去和原型這種“假產品”互動的。


          所以,某種程度上,體驗原型,是一種反人性的行為。


          但卻是一種非常經濟和的方法。


          因為首先,大部分時候,我們都是先選中一個原型方案,然后去設計、去開發;其次,等到開發好進入測試環節,這時候,原型往往就成了測試的標準,依靠測試來優化原型是不現實的。


          所以,結合現狀,綜合來看,小需求能不能得到很好的滿足,很大程度上還是要依靠原型。


          也就是說,很有必要對原型進行優化。具體方法,就是在真實的設備上體驗原型、反復體驗、多人體驗,并進行相應優化。


          3 參考設計規范


          如前所述,用利器來創作原型,反復在原型里體驗產品,這些強調的是內部力量,即自身的努力。


          下面,再談一談外部力量,即外界海量的知識與經驗。


          說起外界知識,除了直接參考其他產品的設計以外,大家參考最多的,可能就是《iOS Human Interface Guidelines》和《Material Design》這些設計規范了。


          根據筆者的實際經驗,這兩個來自蘋果和谷歌的設計規范,很多時候,我們都是拿它們當字典用。即哪一點不會或不太確定的時候,去翻一翻查一查。


          雖然這倆規范很優秀,但是卻很難被我們“物盡其用”,因為它們的知識體系過于龐大,有點像一本字典。拿著“字典”里的每一條原則去檢驗我們的交互設計,這是很難做到的。


          但是有一個設計規范,去非常適合拿來檢驗我們的交互設計,那就是尼爾森十大可用性原則。


          太詳細的就不贅述了,這里我們再簡單回顧下這十條原則。


          1) 狀態可見
          用戶時刻清楚,正在發生什么


          2) 環境貼切
          營造一個用戶熟悉的環境,比如語言、詞語、圖標等


          3) 用戶可控
          控制權交給用戶,并且多數時候,考慮支持撤銷重做


          4) 一致性
          方方面面的統一,比如文案、視覺、操作等


          5) 防錯
          盡最大可能,幫助用戶,避免用戶犯錯


          6) 易取:識別比記憶好
          通過把組件、按鈕等元素可見化,降低用戶記憶負擔


          7) 靈活
          優先考慮人數最多的中級用戶,同時兼顧高級和初級用戶


          8) 易掃:優美且簡約
          閱讀體驗要好,掃視體驗也要好;保持簡約和美觀


          9) 容錯
          幫助用戶識別、診斷,并從錯誤中恢復


          10) 人性化幫助
          日常的使用最好脫離幫助文檔,但有必要提供幫助文檔



          個人非常建議,在日常工作中,把尼爾森十大可用性原則作為一把標尺,來時時刻刻檢驗我們的交互設計。



          結語


          交互設計,在涉及體驗細節的小需求上,避免所有的不周到,方才是周到。


          用利器創作原型,要包含流程圖;多體驗原型或產品,以體驗結果為準、而非討論結果為準;參考優秀的設計規范,用尼爾森十大可用性原則來檢驗原型。


          以上三點,可以幫助我們做到交互設計的周到。

          其中,個人認為,最為核心的是第二點:多體驗原型或產品,直到自己覺得周到為止。



          文章來源:站酷

          認知與UI設計

          資深UI設計者


          引子問題:

          從眼睛進入的視覺信息,占大腦皮層中形成視覺的視覺信息的百分之多少?

          這個是視覺通路的說明圖,是認知心理學的一個知識。外界信息從眼睛到LGN之后,會往兩個方向走,一個形成腹側通路另一個形成背側通路。也就是一個形成“你看到是什么”,另一個形成“這個東西離你有多遠”。

          這是的研究,就是主視覺皮層那塊區域并不像我們想象的一樣,是一個簡單的、從下往上的一個回饋。它真正來自LGN的信息輸入只占到10%,LGN從眼睛獲得信息也不超過10%。你可以想一下眼睛到LGN,到大腦皮層形成視覺的過程。大腦皮層中的視覺信息90%是它自己產生的,只有10%是來自LGN。LGN當中視覺信息的90%由大腦皮層自己產生的,只有10%來自眼睛。

          做一下乘法,你就會發現,即使是眼睛看到的數據信息完全進入大腦皮層,它至多只能占到10%,如果他不是至多10%的話,有可能眼睛實際進入大腦皮層的數據信息只有1%。也就是說大腦主要是在生產信息,而不是在接受信息。所以你應該把你的精力用于研究那90%左右的信息是怎么產生的、它是什么樣的規律。

           

          1. 《UI設計與認知心理學》一書的主要內容和結構

          本書的結構第一從設計實現角度來講比例構圖、構建頁面的具體結構、柵格系統、組織原則等等。

          第二部分是主要的部分,從第八章一直到十六章是從認知智能的角度,就是你怎么處理信息的角度去做這個交互設計。第十章這里頭有一個叫模因論,模因論就是把模因類比成基因。

          第十三章和第十六章寫的就更抽象一些,第十三章主要是講人工智能的基礎,第十四章是講應用,第十五章就是和今天話題有相關的地方,就是VR、5G這些,第十六章是我研究生畢業論文,我個人認為沒寫完,又寫了一遍,是從心理學角度去闡述,為什么我們設計和國外的設計是不一樣的。

           

          2. 舉例認知與UI設計

          我們先有一個感性認識,認知與UI設計有什么關系?這其中有兩點。

          第一個就是古騰堡定律與內隱記憶。古騰堡定律,大家都聽過吧,(注:該法則描述了一個理論:人的眼球移動規律趨向于從上到下,從左到右,在視覺區域中,左上角通常為視覺起始點,右下角為視覺終點,而右上和左下是視覺落盲點。)也就是F形閱讀。這是尼爾森·諾曼在2006年產出的一個結論,即人瀏覽頁面的方式會形成一個F型的路徑。

          但是有個公司叫EyeQuant,他們是做一些眼動儀及其研究的。他們統計了大概是15萬張前六秒人的注意力的熱區圖,它形成了大概這個結果。

          EyeQuant就說尼爾森·諾曼的結論可能不太對,它不是F型的,他給出了很多結果。

          你會發現這個圖很多時候是居中或者是中間等等。于是EyeQuant公司的研究結論就是:有太多因素影響眼球運動,不用把F型法則當做金科玉律。他們在官網上發了一個帖子,這是他們這結論,底下是論文的網址,大家也可以自己看一下文章,判斷一下EyeQuant說的對不對。

          我們來了解一下古騰堡定律,如果大家不了解,我先來解釋一下。古騰堡是一個德國人,他發明了獨立印刷術,他認為人的閱覽瀏覽頁面的規律是從左上到右下的。左上是第一注意區,然后是右下,另外兩個區域是最容易被人忽略掉的。

          上方是熱力圖,大家可以看一下,這兩個圖其實是有關聯的,熱力圖和古城堡定律大家注意看,最關鍵的點都是左邊。比如當你做web導航的時候,你一般會把導航放到左上角,很少有人放在右上角。跟我們閱讀習慣是相關的。讀書寫字都是從左開始的,所以熱力圖表現出來并不是徹底的居中或者是在右下,左邊還是一個很重要的位置。第二點是2006年的互聯網產品形態和現在互聯網產品形態是不同的,過了十幾年了,拿現在的數據說以前的事情,有效性是有限的。

          另外,有幾個反例它是沒法解釋的。大家有沒有關注過阿拉伯語的網站,你會發現它的導航是倒過來的。我看了之后我以為是有個鏡子,它其實是正確的,因為阿拉伯文是從右向左書寫的。通過以上,我們可以認識到古騰堡定律其實還是起作用的,它是根據你的書寫的方向形成的。

          有關網頁布局的規律,應該是:同時受到古騰堡定律以及產品自身因素的影響。那么EyeQuant公司做的那個研究有沒有價值呢?是有價值的,它確實是往中間偏了,但是這是和產品的特性有關,因為06年之后越來越多電商的頁面,包括純展示的東西越來越多了,居中構圖的情況也越來越多,很多吸引注意的圖片放到中心位置了,所以它會影響整個觀感。

          古騰堡定律在認知心理學里實際就是內隱記憶。內隱記憶就是:無法通過有意識的過程而接觸的知識。舉個例子,騎自行車大家都會吧。如果我跟你說有本書教騎自行車,你看完了就能學會,這不可能對吧,你需要自己練習騎。你學會了之后,當你要教別人,你也沒辦法通過語言告訴他,你只能說你必須得練,這個就是內隱記憶。

          生活當中有一個體驗,我相信所有人都會有,就是不管是用是安卓還是iOS都會有一個問題,就是比如你把A左邊的應用刪了,iOS系統會讓后面的應用自動補位,它會把A應用推到第一個位置,結果就是你每一次想要打開A應用時候很容易點錯。這也是內隱記憶在起作用。

          這是內隱記憶的分類,有四種。騎自行車與古騰堡定律和第一種程序性記憶比較相關。第二種是知覺表征系統,大家聽說過無意識設計吧,這就和知覺啟動是相關的。條件反射就不用說了,巴甫洛夫的狗玩搖鈴它就流口水。非聯想學習中的習慣化和敏感化是什么意思呢?就是比如說你家里有一個空氣凈化器,打開的時候你會感覺它發出的噪音很明顯,但是過一段時間你又不太注意它的噪音了,就是習慣化。

          敏感化是什么呢?煙塵和污染的空氣非常刺激呼吸道,所以一旦霧霾 ,呼吸道不好的人就會非常敏感,非常難受。比如說北京的霧霾,一開始可能不太注意到它,但是在北京待十年的結果是只要看天,我就能估算出這個pm2.5是多少值,正負不超過50,非常精準。比如一看今天這個天氣情況,我猜污染指數有150,一查手機大概130左右。這就是敏感化,你對這個刺激的信息處理會變得更快。

          畫表情的秘訣,這個是其中一個例子,它涉及到一塊腦區叫梭狀回面孔區。大家可以看一下,這些表情有一個什么樣的共同點。

          大多數的表情是沒鼻子的,或者鼻子特別小。再看一下這兩張圖片,有什么明顯差異么?

          這兩個照片差異非常明顯,這個叫撒切爾效應。這時候你感覺還行,兩個人可能眼睛不太一樣,但是當把照片導過來的時候,反差就特別大,你就感覺右邊那不是個人,對吧?

          這叫面孔倒立效應,只有正立的時候,才能有效識別面孔。就是必須得形成倒三角你才能有效識別一張面孔。鼻子并不參與三角區的方向判定。

          你會發現插座也會被當成表情,面孔倒立效應的基礎是部分神經的特異化,部分神經元是專門用來處理面部信息的,識別人的情緒對人的認知是很有作用的??焖俚嘏袛嘁粋€人的情緒,對社會化動物來說非常關鍵。有一塊腦區專門處理人臉識別,識別情緒。

          以上大家可以形成一個大概印象,就是認知心理學可能會和你的設計相關聯,也說明了認知科學對UI的指導性,這是我的一個觀點。右邊是它的邏輯事實,書中盡量去證明這個觀點。

           

          3. 認知科學對UI設計的指導性

          第一,廣義的設計概念。想證明認知科學對UI設計的指導性,得先說清廣義設計概念。我對它的定義是解決問題的目的與恰當方式的綜合。

          你想解決這個問題是吧?方式的綜合前面還有一個恰當,我強調這個恰當。

          第一個先說他目的性,比如說你設計一個汽車、設計一個界面、設計一個流程,是有目的的,不是無目的的。第二是設計是解決問題的恰當手段,設計是你要找一個恰當的解決方法。比如你累了怎么辦,你可以造個沙發、設計個躺椅。還有各種各樣的方式,哪一種方式是最恰當的方式,是設計出來的。這都是各種各樣能解決你累了的一個手段,但是你一定要找到那個最合適的。

          這個之后我們還要定義一下UI的概念,這也是我個人的觀點和定義。就是解決虛擬界面信息傳輸問題的目的與恰當方式的綜合。

          我是交互設計師,我沒有用比如說交互或者視覺這個概念,因為我認為這個概念有些窄,并不是說我區分不了視覺設計師和交互設計師。別人問你如何區分交互設計師和UI設計的時候,你就用一句話就能區分:你和界面之間有沒有一次以上的信息互動?如果有,那就是交互要介入,如果沒有一次就夠了,基本就是視覺的活。

          傳統設計的目的、主題和體驗公式。首先傳統設計處在兩個過程的中間,第一個是“人-自然“中間,也就是人造物,就是你要通過你設計的工具去改造自然。種個地、開個礦等,你設計這個東西是在告訴別人怎么用。比如說不能把門把手放到轉軸的內側,他一定放到轉軸的外側,這個門把手就是在提示我們怎么去操作這門,怎么推這個門。這是基于材料及其加工工藝的造型理論。

          另一個就是設計處在“人-人造物-他人“的認知過程中間。它所具有的特性是示能性與自我定位。比如說我穿衣服,你會發現我沒有一個紅色和綠色的衣服,我喜歡穿藍色,黑色等,這實際是對自己身份認識的一種構建,向別人傳達出一種信息的設計物。傳統設計都會包含這些信息,你住什么地方,穿什么衣服,看什么書,都會有這兩個作用。

          這是史上特別著名的穿絲襪的潮男叫路易十四。你會發現這個東西就是在兩方面表達出傳統設計的作用,第一個就是示能性。高跟鞋的形狀一定是后邊開口前面是收口的,因為你要把腳放進去。高跟提高你的身高。這個執杖寬頭的地方是用來放手的,窄頭的地方是用來杵地的。傳統設計的主題是基于材料及其加工工藝的造型理論與設計實踐,這是我的觀點。我本科是學工業設計的,讀研究生的時候也是學工業設計的,我發現我做的所有的事情都是圍繞造型和工藝的造型理論。

          舉幾個例子,輪胎演化過程、手機演化過程,你會發現材料的變化,造型的變化。

          再來看一個深刻的例子。

          這是一個著名的女設計師設計的,她為什么能做成這個東西?是因為她做這個東西的時候,出現了新的數學工具來幫助建筑造型,很多原有的建筑學派不愿意用這套東西,但是她非常激進,要用的數學工具來處理這個造型,才能做成這個建筑。

          包括大家現在坐的車,你會發現曲面的車越來越多,車越來越漂亮,是因為數字化之后,加工的工藝更好了,能做出特別漂亮的曲面。原來為什么紅旗特別貴?因為那是老師傅用錘子敲出來的,不是像現在數控技術就把它弄出來的。勞斯萊斯也都是敲出來的,所以很貴,想做很好看的曲面成本極高,但現在就成了很容易的一個事情。

          傳統設計的體驗公式就是E=e*n,e是衰減的。e就是每一次使用的體驗,比如說手機,你拿到手機的時候是一個體驗,是一個e,用了多少次,n就是幾。比如說我做一個椅子,用一次是e,用了多少回,它的乘積是整個體驗。n是不會變的, e是唯一的關鍵,而且他每一次都一樣。所以傳統設計里對它的造型會非??粗兀降妆憩F出什么東西,好不好用,會特別關鍵。

          我再說一下UI設計的目的、主題和體驗公式,UI設計的目的和傳統設計不一樣的地方是,它示能性更主要,自我定位更次要。我舉一個例子,馬云想用支付寶,不好意思,他也得跟我們用的一樣。不管多有錢的人都好,還是只能用Facebook不太可能為這個人單獨設計出一款來。也就是說UI設計是絕對平等的,只能說買個皮膚,你可以花錢,但大多數情況下,它的主體功能是不區分消費能力的,所有人用的支付寶都是一樣。不管這個人多窮、多有錢。

          所以UI設計更主要的是通過界面來告訴你這個東西怎么用,是比自我定位更重要的。所以我們主要考慮的是界面能不能告訴用戶是干嘛用的,怎么用,這是最關鍵的。這和傳統設計不一樣,傳統設計因為有材料成本的問題,一定會涉及到選擇和自我定位的關系的問題。

          UI的設計體驗公式就是E=a*b*c*…*n。這里為什么用乘法而沒用加法呢?大家知道有一個叫迷失度的一個概念,它是形容網頁體驗中,如果a是零的話,后面做再好也沒有用。比如說用戶找不到入口,到界面這卡在這了,這界面如果是0.1,那后邊所有的轉化率就全是0.1乘以這個系數。所以它并不要求每一個頁面達到百分之百,但是它強調整體乘積一定是一個高值,比如說這個頁面的轉化率提高了,提高3%,下一頁面降低5%,它是一個乘積的關系,每個頁面都很重要,它是一個拉長的一個體驗公式。最后乘以一個使用次數。

          我們再回到認知心理學,我家有三本到四本心理學的書,來看看他們每個人是怎么定義認知心理學的。

          斯騰伯格所著的是一本賣得比較好的書,大家可以看一下,認知心理學規定了研究范疇是什么,這是斯滕伯格寫的,他認為認知心理學就是研究人如何覺知,學習、記憶和思考問題的。

          下面這本書是三個人合著的,他們壓根沒有給認知心理學一個明確的定義,只是提到這是有關于思考者的心智的科學。但是他說的不是很具體,而是寫了一堆研究對象,你把它抽象一下,會發現關鍵詞實際和斯坦伯格的是一樣,覺知、學習、思考、語言。

          再來看第三個,艾森克和基恩干脆就沒定義認知心理學是什么東西,他說現在這個東西是一個特別廣泛的研究領域。

          這三本書里頭有兩本書的第二章叫認知神經學,有一本是在第一章的第三部分叫認知神經學。我原本為我的書取名叫《認知與UI設計》,就是這個原因。很難把認知心理學和認知神經學切得特別開,它們的聯系實際是很廣泛的。

          UI設計圍繞覺知、注意、記憶與識別會有一些簡單的例子。

          視覺組織原則,這個是格式塔閉合原則,這是從神經學層面解釋格式塔的閉合原則。就是有一個未封閉的圖形,大家可以看到左邊,你知道他是未封閉的,包括有那種特別的那種三角,有兩個半圓,三個半圓,我們會把它腦補成一個閉合的圖形,這個是有神經學基礎的。

          有個叫赫布定律,這個是什么意思呢?兩個神經元如果彼此之間互相刺激,他的神經的突觸就會變多,它表現在除了突觸增多還有髓鞘增厚,都會使神經之間的聯系變得更緊。

          細胞集合的定義就是,人對信息整個識別過程是這樣的,過去你接受過原始刺激,你會記住它,比如說右邊這個完整的圓,你第一次看到這個圓,會形成刺激,再看這個圓又形成刺激,它會形成一個完整的赫布集合。等你再看到左邊這個不完整的圓的時候,就是一個不完整的刺激,它會激活原來形成的赫布集合,讓你產生錯覺認為它是原來的完整的狀態。識別和記憶是一體的。記得越少,識別越快。

          意識和注意的模型與用戶體驗是相關聯的。真正進入到意識的信息是少之又少的。因為人的視覺能看到的只是可見光。在一個很長的光譜中,視覺信息只占這么一點。人對視頻信息的感知還有個體偏向,人對紅黃藍的敏感程度是不一樣的,它只對部分色彩更敏感一些,更窄。

          信息有一部分是無意識的,比如說心跳的聲音,在環境特別安靜的時候,你能聽見心跳的聲音,但是當你注意力在別的地方時,你會過濾掉它,心跳聲就不進入你的意識了,但它實際是一直在發生的。

          你要建立一個概念,就是用戶能注意到的事情,是整個界面里頭很小的一部分,大部分他什么都記不住,因為他沒空。短時記憶的容量是非常少的,比如說讓你記電話號碼,一般大家都是以443或者344地記,會把它切割成幾個塊,這樣會更容易記一些。

          下面這是《藝術與視知覺》這本書里的一個實驗。左上角的圖案是他們用來做實驗的圖。你會發現這個圖是一個特別擰巴的形狀,首先它是不閉合的,不是完整對稱的,設計師看到會非常不舒服。這個圖是怎么做實驗的呢?就是把這個圖給你閃一下,就給你0.2秒或者0.3秒。看完之后讓你回憶,回憶這個圖是怎么構成的?右邊這七種是大家回憶的,它有一個共同的特征,就是把它規律化。這個不是有意進行的,是你與生俱來的能力。把一個不規則的東西記成一個規則東西,是你本來的能力。

          我們再看一下,我們把這個時間拉長,你會發現很有趣,第一個是字母A的演化。這原來是頭牛,公元前1800年恐怖谷銘文里的文字,長得像左上角第一個。后邊的人畫牛很費勁,識別它、記憶它很費勁。就把它簡化,簡化,最后就變成拉丁字母。每一次他都在丟失視覺信息,每次都在不停的丟失識別,使它更規整。26個字母基本都是按照這種原理出現的,只不過它是一個特別長時間,跨度上千年,變成這種結果。

          第二個是中國的魚紋,這是李澤厚的書《美的歷程》里的截圖。你可以發現魚紋的演化過程也這樣,開始魚紋真的是條魚,后來這個魚變成對稱性了,上下對稱的。到最后它已經不是魚了,花了幾百年時間變成這個樣子。

          谷歌的logo也是一樣的規律。不停地進行簡化,不停地進行識別。識別和記憶是一體的。每次記憶時一定會丟失信息,不管記什么東西一定會丟信息。記憶的東西比看的東西更少,當再識別的時候是拿剩下的東西來識別。這也是和人的認知相關的。

           

          4. 科學研究的范式。

          要想研究一個東西,得有一個合理的思維的過程,才能產生正確的思維的結果。思維能力和思維形式會決定思維產出。

          我們看一下概念和命題,這是柏拉圖的三段論。我舉個例子,大前提是希臘人是勇敢的人。小前提是雅典人是希臘人,結論是雅典人是勇敢的人!這是一個特別標準的三段論推理,大前提小前提,不停地縮小集合的范圍,得到這個結論。

          但是問題是什么?這個語境里頭我沒有解釋這幾個概念:雅典人的概念是什么?如果你注意土耳其的地圖,你會發現愛琴海那一塊靠近土耳其大陸的很多島是希臘的,特洛伊現在應該是更靠近土耳其一些。雅典人的概念就是伯羅奔尼撒半島上一個地區的人叫雅典人,但整個希臘實際是一個特別寬泛的概念,它并不是原來的半島,而是把周邊很多島嶼,甚至靠近羅馬的島都擴到希臘地域里,所以這是一個問題。希臘人的概念又是什么?我也沒說。我盡管做了推理,我沒說勇敢的人的概念是啥。有個壞人在行兇,你用聲音制止了還是用行動,能不能作為判斷這個人是否勇敢的標準?在你說出一個推理命題的概念的一剎那,實際上已經把這個東西表達出來,但是在這個命題里是沒有說的。

          我說得有點繞,其實我想表達的意思是:做推理的時候,推理里的概念,你是不可能在這個推理里頭說出來的。你想把這個概念進行規定的時候,還得通過其他語言和其他概念來說這個概念。比如說我們學的數學幾何,是基于歐幾里得的五大公理,五大公設。有了這個東西,才有推理和判斷的基礎,它是先于命題存在的。如果不對UI進行定義,如果不對設計進行定義的話,我寫這本書就是一個很扯的一個事情,因為并沒有形成自己的觀點和基礎。只有形成觀點和基礎了,才能圍繞這個東西進行推理,哪些是合理的哪些是不合理的。先有概念和命題,才有后邊理論和假說。

          要判斷一個理論靠不靠譜,需要符合邏輯三恰。

          第一個要邏輯自洽,就是你不能自己打自己的臉,你需要自圓其說。事實與邏輯相符,就是一個觀點在你的學說里是兼容的,不能出現邏輯矛盾。

          邏輯它恰是什么呢?你提出這個理論和其他理論不能產生矛盾,除非你能證明理論錯了,或者在某些條件不適用,這個理論才是靠譜的,你不能和原來既有的公理產生沖突。

          邏輯續洽是什么?就是新的場景、新的案例用這個理論還能解釋的通滿足這三條才是好理論,缺一條都不行。

           

          5. 視角

          這一章是從邏輯的視角去看一看,這套理論對不對。從認知的角度考慮設計對不對。認知角度本身對不對。

          第一個叫邏輯自洽,在認知理論內部沒有矛盾。

          我舉一個案例。這里有兩個圖,大家第一眼看上去它是怎么構成的?我用等式表示出來。會有人第一眼看上去認為它是最上方的方式或者是最下方的方式構成的嗎?沒有人會說這個圖形是用這兩個更復雜的方式構成的。但是你想沒想過,為什么你第一眼看上去就是按中間這兩個等式的方式構成的。因為這樣理解認知成本,如果把一個你沒見過的東西或者一個復雜的東西展示給你看,一定是按照你的記憶,還原成你接觸過的最簡單的一個構成。它會降低你認知的成本,如果記成奇怪的形狀,一定會使你記憶成本更高。

          第二,認知一定是要符合演化論。

          人們對演化論的誤解之一,就是認為越快越強越好,其實不是,而是適應。可能你更強、更聰明、更快,但是適應不了環境。

          比如說為什么色盲基因還存在?

          男性里頭大概有7%-10%,女的還少一點。按理來說我們應該認識更多色彩,為什么色盲還存在?外界信息變成視覺信息主要是靠視錐細胞,它比較密,是在中凹附近。眼動追蹤的時候,也主要靠中凹移動來看東西。視感細胞對色彩并不敏感,但是對明暗敏感。色盲在夜間視力很好,比如說晚上要偷襲獵物,或者是偷襲敵人,有色盲的部落會派出這些人,這些人夜間視力更好,會給種群帶來生存優勢。所以色盲基因沒有消失是有意義的。非洲有一種鐮刀形紅細胞貧血病也是一個案例,擁有這個基因的人不容易得瘧疾。但是如果沒有瘧疾情況下,他容易貧血、容易患各種各樣的病。

          現實視角的邏輯續洽,第一個就是能預測新的設計趨勢,第二是解釋新的實驗現象。

          第一個是扁平化是趨勢而不是潮流。這個用左上角的一個圖一下就能解釋清楚。雞尾酒的杯子一定是透明的。我們做的界面很多時候就是那雞尾酒的杯子,大家能理解扁平化是什么原因了吧?因為網速越來越快了,各種各樣酷炫的東西越來越多,信息量越來越大,就相當于雞尾酒里有顏色的酒,顏色越來越多。如果用一個不透明的杯子,或者透明度不夠好的杯子,看不出里頭的顏色。所以扁平化是一個趨勢,不是潮流。

          這是我前兩天看到的一個帖, 2019年發的一個論文,叫圖標樣式對可用性的影響。大家可以自己去翻這個論文,很有意思。

          測試結果是:最不易識別的是最右邊這組。中間是識別度比較高的,這個解釋特別簡單:過度簡化導致識別困難。意思是簡化信息的時候,不是一減到底就是好。比如說前面的例子從牛到A的過程,你不能上來就給埃及人拿了一個A,他不認識。Instagram改版為什么受到熱議?因為它突然之間扁平了,沒有漸進過程,咣嘰就變成一個特別扁平的圖標,它的紋理和它的圖形都發生了變化,所以識別上會特別不舒服。我舉過一個例子,比如說你慈祥的老母親整成了張柏芝或者是高圓圓,你一定不會認為這是一件好事,你會感覺很難接受。

          第二個測試結果是這次識別度高的是右邊的,中間的識別度是低的。測試結果是多數面型icon識別比線型icon更容易識別。這個是格式塔的描述方式,有陰影的圖形只在內部成立,外部行成不了輪廓。線性圖形則正好相反,是兩向輪廓。

          比如說我們看蘋果圖標,你不管它是從第一版還是到最后一版,他都是面性圖標。

          因為蘋果是個球,它是個實體,這個輪廓在蘋果內部成立,就類似于這種感覺。后邊是有陰影的,有外部的,因為你要聚焦,后邊東西會虛化掉。它只在內部成立。

          面形圖標普遍比線性圖標識別要快,只有三個反例,只有三個反例需要解釋。

          第一個圖,咱先不看虛擬的,你會發現這兩個圖標線性識別度高,原因是因為它表面有條紋,這兩個圖中圾桶和鑰匙都有條紋,所以用線性來表達的時候,效果更好。其他圖標的實體都是曲面,不是條紋。沒有參差不齊的邊緣,而是曲面,是單向輪廓形成的。因此線型圖標更容易辨認。

          感受野是人的視錐細胞和神經節細胞的一個聯系,不管刺激中心區域、刺激整體、刺激邊緣都會有反應。和感受野關聯的是神經節細胞,人類眼睛有很多神經節細胞,但這些細胞不是完全均等的點,而是一組點圍繞一個中心形成一個組合一樣的結構,外邊一圈組合,中間有幾個組合。

          下圖的這個就類似視網膜上的結構,神經節也是類似這種結構。當環境同時變亮的時候,刺激比較弱。同時變黑的時候,刺激也比較弱。只有在交界點的時候,反應最強烈。想象一下,當我們看到一個物體的輪廓的時候,細胞對它的反應最大,就形成一條邊。這個實際上就是卷積核,人工智能卷積核就是模擬感受野形成的一個原理。

          內積就是矩陣內的數字一個一個互相乘,乘完之后形成一個結果。卷積核模擬感受野的原理是:數字矩陣就相當于一個卷積核從最左邊一直掃到最后一排,會形成不同的數值。比如說這個是我們要看的圖像,比如說黑的會計算成1,白的會計算成0。用卷積核掃一遍就相當于在模擬人眼睛看到的東西,黑白區域之間就會形成一條邊,就是我們所看見的輪廓。

          這就是我們眼睛看到東西的原理,比如說我們現在做視覺識別,也是用這種特別簡單的技術。卷積核實際是模擬人的感受野。

          關鍵點是神經學是怎么解釋面形圖標和線性圖標的不同的。當你看到全亮的東西和全暗東西的時候是有差異的。卷積核掃一圈之后,計算機會認為這個里頭的東西和外頭東西是一樣的。對它刺激是一樣的。所以只對邊緣有認識。但人的神經比較特殊,它自帶一個數值,它能識別出暗和亮。所以當你看一個面形圖標的時候,你對輪廓里面黑色部分的認知和對輪廓外白色認知是不一樣的,這叫單側型的輪廓,而不是雙側型的。當你看到線性圖標的時候,類似于計算機的感覺,但是你看到面形圖標的時候,是人的感覺。

             

          文章來源:UXren

          界面設計——視覺層面的三維解析

          ui設計分享達人



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          在我看來,界面設計的視覺層面主要可以分為三個維度來解析:信息傳遞、視覺美化、創意創新。




          界面設計是一個很龐大的體系,具有很多原則,比如輕量、容錯、清晰等等,其中包含了交互層面以及視覺層面等,今天我想單獨把視覺剝離出來,來講一講我對界面設計“視覺層面”的理解與認知。


          在我看來,界面設計的視覺層面主要可以分為三個維度來解析:信息傳遞、視覺美化、創意創新。


          信息傳遞是讓用戶看的明白,快速清晰的獲取信息;

          視覺美化是讓用戶看的舒服,讓界面足夠美觀;

          創新創意是讓用戶看的驚喜,看到一些不一樣的創意點。


          如下圖:



          三個維度的目標如何實現呢?我提取了以下三個關鍵詞:



          清晰、和諧、獨特是我們要達成的目標,達成目標一定會有一些原理所在,而有了原理就會有具體的執行方法,所以后面的每一個知識點,我都會按照“設計目標-執行原理-執行方法”的邏輯給大家講解,大綱如下:


          1 清晰 

          1.1清晰-降噪-容器整合

          1.2清晰-聚焦-局部放大


          2 和諧

          2.1 和諧-呼應-顏色呼應

          2.2 和諧-節奏-變化對比

          2.3 和諧-飽滿-負形縮減


          3 獨特

          3.1 獨特-品牌延展-IP形象結合

          3.2 獨特-事物本意-事物圖形化



          1.清晰 

          1.1清晰-降噪-容器整合  

          設計目標:清晰

          執行原理:信息降噪

          執行方法:容器整合



          當界面信息過于分散時,會對用戶造成不必要的干擾,導致用戶產生疑惑甚至直接離開界面。


          作為設計師,要做的就是對信息進行整合,我們可以稱之為信息減噪,目的就是讓頁面更加清晰,減少干擾。


          這里我經常使用“容器整合法”來讓內容更加清晰、聚焦。


          當分散的內容裝進一個“容器后”,就可以使內容聚焦在容器當中,讓信息更加規整。而卡片就是一個很好的“容器”。


          實際案例:

          在改版騰訊動漫個人中心的時候,頭部就存在信息分散不聚焦的問題,四個視覺觸點(綠色圈處)分散在四個角落,形成極大干擾。



          這里我就采用了”卡片容器“的方法,將信息裝進容器中,減少分散信息的干擾,使界面更加清晰、工整,效果如下:


           

          現在很多產品都在使用卡片化的布局,尤其是在信息數量、層級較多的時候,更加需要有容器將其規整起來,這樣才會讓界面保持不亂!



          1.2 清晰-聚焦-局部放大  

          設計目標:清晰

          執行原理:聚焦

          執行方法:局部放大




          我們在平時做需求的時候,經常會遇到信息特別多,特別亂的時候,如果此時我們選擇什么都想突出,最后的結果一定適得其反,什么都突出部不了,這時候就需要我們選擇一些內容來進行局部放大,反而可以讓整體信息更加聚焦、清晰。


          這種方法經常用在有數字展示的頁面當中,比如下面這種頁面:



          再比如,下面這個模塊信息,如果”3“沒有放大,整體的信息會亂到你眼花繚亂,我們看下對比:



          所以,大家在遇到有數字,且信息雜亂的時候,就可以采用局部放大的方式來使整體更加聚焦、清晰。



          2.和諧  

          2.1 和諧-呼應-顏色呼應 

          設計目標:和諧

          執行原理:呼應

          執行方法:以顏色呼應為例


           

          很多時候我們會覺得自己做的東西很不和諧,其中一個很重要的原因就是因為頁面中沒有貫穿的元素,也就是沒有呼應,很常用的一個呼應的方法就是顏色呼應。


          例如這個畫面總看起來不夠和諧,你會覺得綠色很突兀,就是因為顏色上沒有呼應:



          而一旦你想辦法,讓綠色“事出有因”,比如取自眼鏡的顏色:



          那么,突兀的問題解決了,和諧的目標也就實現了。

          而剛才那個人中心的界面:



          我們會發現,圖標的顏色也是取自背景色,所以整體看起來才會如此和諧。


          除了顏色呼應,還有很多呼應的方式,比如圖形、圖標風格等等,這里就不再舉例了。



          2.2 和諧-節奏感-對比變化 

          設計目標:和諧

          執行原理:節奏感

          執行方法:對比變化



          對于音樂,節奏感是非常重要的,如果一段音樂一直是一個頻率,那可能也算不上音樂了。


          界面也是一樣的,節奏感是讓頁面變得“和諧”很重要的因素之一,如何做到呢?


          我們在展示文字列表的時候,你覺得下面兩種哪個更舒服些呢?



          我猜你會覺得第二個舒服一些,因為它有變化,有節奏感,所以它和諧、舒適。


          我們會發現很多產品首頁帶有封面圖的列表都有很多種排法,例如1帶多,1x2,2x2,2x3等等:



          就是為了防止每個模塊過于重復,如果每個模塊都是每排兩張封面,一直下來:



          看起來會非常乏味。


          2.3  和諧-飽滿-負形縮減 

          設計目標:和諧

          執行原理:飽滿

          執行方法:負形縮減



          在做圖標或者字體的時候,經常要講一個原則就是“飽滿”,界面上每個“不能拆分的元素”都需要盡量做到飽滿,比如圖標,再比如下面這個信息組件:



          正文就屬于不能拆分的單一原子,大家可能會問,這種信息不就是方方正正的一個信息塊嗎,怎么會不飽滿呢,比如行間距過大:



          再比如,我在優化騰訊動漫信息流的時候,發現正文出現的表情遠遠大于文字,如下圖:



          表情一旦出現,就會造成大量空隙(負形過大),導致整體不夠飽滿、和諧。

          我們可以看下其他產品,表情和文字幾乎都是一樣的大小,他們都會盡量縮小負形空間(也就是空隙小大):



          在這樣的原則之下,優化后的效果如下:



          以上是關于和諧的幾點方法。


          3.獨特 

          如果你的界面做到了清晰、和諧,在視覺層面就已經算是及格了,如果還能加上一點小創意,就可以讓人眼前一亮。

          如何能夠做到獨特?可以從兩方面出發,1是品牌,2是內容本身含義。


          3.1獨特-品牌延展-吉祥物結合  

          設計目標:獨特

          執行原理:品牌延展

          執行方法:IP形象結合



          從品牌出發,可以有很多方向,比如logo,圖形,品牌吉祥物等,下面以品牌吉祥物為例:

          在做小說閱讀器的時候,有一個設置選項是選擇文字的背景顏色,選擇控件是圓形,而品牌形象也偏圓形,此時就可以將圓形控件與形象相互結合:



          但是選擇控件有兩種狀態,為了更加生動,就讓給形象正面面對你的時候作為選擇狀態,而轉過身作為非選擇狀態,大概效果如下:



          此創意已在騰訊動漫小說落地實現。


          3.2 獨特-事物本意延展-事物圖形化 

          設計目標:獨特

          執行原理:事物本意延展

          執行方法:事物圖形化



          除了品牌,還可以根據事物本身的意思來延展圖形,比如日間夜間模式的切換按鈕,男女性別的切換按鈕,都可以利用事物本身的含義來延展圖形設計:



          此創意已在騰訊動漫個人中心模塊落地。


          再比如,彈幕的展示方式,就可以聯想到電視機,再把電視機圖形化,如下圖:



          此創意已經在騰訊動漫小說頻道頁實現。


          這里需要注意下,有時候如果圖形過于普通,可以配合動效來增加獨特性,但一定要注意開發成本。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、網站建設 、平面設計服務。


          試圖顛覆在線文檔協作的微軟 Fluid Framework,到底有什么獨特之處?

          資深UI設計者

          一次會議的演示文稿,通常是一個 .pptx 格式的文檔,而日常來往的郵件附件里的文檔則多是 .docx 和 .pdf 格式的文檔。當然,設計師更熟悉的可能是在 Adobe Photoshop 中可以打開的 .psd 格式的源文件。

          我們熟悉了這種各司其職的格式體系。

          而網絡正在改變這種格式體系。各種服務和功能大都「在線化」,大家都熟悉在線看視頻,已經不會去分它是 .mp4 還是 .flv,在線音樂是 .mp3 還是 .flac 已經無人在意。而更為重要的文檔和效率類的服務也是如此,且不說微軟的 Office 365 和相對更加輕量的 Google Doc,國內的 騰訊文檔和石墨文檔等在線文檔工具,讓我們越來越少地接觸帶有.docx 后綴的本地文檔。當然,這并不是意味著本地文檔就此消亡,但是這種去本地化的趨勢非常明顯。

          如果文件的格式已經不再清晰可見了,那么概念的界限自然也會逐漸淡化。一個記錄文本的文檔和記錄表單的文檔為什么不干脆融合到一起,并且適應用來展示的需求?當然可以。

          今年年中在 Microsoft Build 大會上微軟展示的 Fluid Framework 就做的更加徹底。

          打破格式界限的一體化文檔服務

          無論是源自 Word 里面的富文本還是 Excel 當中的表格,它們甚至不用以單一完整的文件而存在,它們在網絡上傳遞的時候,將會是一段簡短的鏈接。但是在 Fluid Framework 的支持之下,呈現出來的,則是一段可交互的、具備編輯功能的、帶有內容的模塊。

          說起來,并不難理解。在有 Fluid Framework 支持之下,任何網絡環境都會是一個簡單純凈的畫布,一個可以承載不同類型文檔和功能的空間。整個 Office 龐雜功能體系,你都可以按需取用,提取出來拉到 Fluid Framework 中使用。

          「我們確實需要在關鍵領域,針對核心技術進行創新,」 Microsoft 365 負責人Jared Spataro在接受The Verge采訪時說道:「 Fluid Framework 是我們既是協作創新的新方式,也是未來承載各色內容的文檔的新載體?!惯@種新的文檔框架讓用戶能夠拆解不同類型的內容,并在不同的應用場景和不同文檔中輕松地取用。

          Spataro 還說道:「Fluid Framework 沿用了一部分以往文檔的概念,但是將這些格式和文件徹底拆碎、打散,然后用云端的網址鏈接將它們逐一代替代。不同的鏈接承載放置不同的內容和組件,因此從文字到表格,再到圖形化的可視化內容,所有這些都可以隨意地整合,輕松集結在一個地方。然后,Fluid Framework 讓你實時訪問所有這些內容,因此它是動態的,可交互的,是完全可協作的,并且可以便捷共享的」。

          面向下一個時代的交互模式

          作為一個尚且處于早期階段的服務,目前Fluid Framework 還只是打通了 Office 自家的文檔體系。但是即便如此,這意味著你可以將任何一個文檔當中帶有相應功能的內容,無縫地與人在 諸如筆記工具 OneNote 隨時隨地嵌入 Excel 的模塊和豐富的表單、即時通訊工具 Teams 中加入演示文稿,并且和同事一起修改其中的樣式,替換圖片,增刪動畫而無需離開,你甚至可以直接在你網頁的 Outlook 郵箱里面,直接編輯當月網站數據所生成的表單和相應的柱狀圖。

          當然,這還不止。人工智能功能的加入,讓 Fluid Framework 可以做到更多事情,比如發布會現場所演示的,實時發布信息,然后 AI 協助將信息實時翻譯成不同的語言,分發給不同國家的同事。

           

          這種全新的功能,讓內容協作中間大量復雜的概念和環節都被移除了,這種程度的變化是驚人的,它意味著交互的模式,從最底層的概念到呈現的方式,都發生了改變,而這種改變還會隨著產品迭代和時間推移,而進化得更加智能、無縫、微妙。

          Spataro 總結道:「不同格式的文檔,一直是人們思考如何制作內容的思維框架。但是 Fluid 往后退了一步,重新審視了一下這個既有的體系,然后展現了一個新的可能:我們不再需要這些主導一切的文檔格式和不同類型的文件。我們不用在處理表格的時候就必須聯想到 Excel,寫文本的時候也不必去限定工具必須為 Word,而可視化內容的展示也不再拘泥于 PowerPoint,你可以在任何地方用任何類型的內容,我要說的是,我們不再有文檔了,我們擁有一個無所不能的畫布?!?

          而這個全新的東西,最近剛剛開始對外開放了申請入口:

          Fluid Framework Developer Preview

          從3G時代就開始的探索

          當然,如今看起來頗為具有想象力的 Fluid Framework ,它的核心思路其實并不是什么新鮮東西。

          在線協作的概念由來已久,《連線》雜志前主編凱文凱利在他1994年出版的《失控》當中早已提及相關的概念和想法,但是在如今實際上要打通新的領域,納入一個新的格式,加入一個新的功能,都需要足夠的基礎才行。

          Google Wave 是這個領域的先行者。在一個畫布之下,進行多格式、多樣式、多人在線協作,幾乎完全無界的在線協作模式是令人炫目也讓人無所適從的,這一產品最終失敗了,但是它在技術和架構上的遺產足以反哺出 Google Doc、Google Drive 這種級別的產品。

          Google Wave 的想法在當時確實略有一點天馬行空,實際應用場景和需求并沒有跟上,對于網絡帶寬的要求在當時也相當苛刻。而如今上線的 Fluid Framework ,應該也是從這些失敗的前輩身上汲取了不少經驗。

          立足于微軟最扎實的 Office 365 這一云端服務來進行鋪設和測試功能,在服務群體上,則選擇了需求更加清晰具體的企業用戶(尤其是協作服務),來作為初始的切入點。這樣的限制,足以說明微軟的審慎和重視,他們甚至準備好了以年為單位來進行迭代。

          微軟對 Fluid Framework 充滿了期待,他們相信這個東西能夠重塑行業,甚至重塑網絡本身,也許到明年5月的開發者大會上,能夠看到一個截然不同的 Fluid Framework。

          文章來源:優設

          關于異常狀態的設計總結

          資深UI設計者

          本文對幾種常見的異常狀態進行設計總結,其中介紹了不同異常狀態的表現形式以及我們應展現的設計狀態與規范。

          異常狀態多在特殊場景下出現,比如服務器異常、網絡異常等,因為異常狀態出現的概率是較低的,所以異常狀態也常常會被忽略,等到實際碰到的時候才會意識到原來還有這種狀態……

          作為交互設計師,在完成主流程設計后,也應該考慮到異常場景。

          從全局性出發,我們可以預先考慮到產品將會碰到的異常狀態,針對不同的異常狀態制定相應的設計規范,在后續的設計需求中直接復用即可。

          下面對幾種常見的異常狀態進行設計總結。

          一、網絡異常

          1. 原因

          網絡異常的原因主要有以下兩種原因:

          (1)網絡連接權限

          針對某App的網絡連接權限可以通過手機進行設置,可設置為關閉應用使用數據,或者只允許應用在WLAN下使用,或者允許應用在WLAN與蜂窩網絡下均可使用。

          所以以下均屬于網絡異常的情況:

          • 關閉應用使用數據,在流量或WI-FI環境下打開App
          • 只允許應用在WI-FI下使用,但在流量環境下打開App

          (2)網絡連接狀況

          在斷網(打開飛行模式)、弱網(手機信號差)的情況下, 也無法正常獲取數據。

          2. 處理方式

          當網絡異常時,用戶點擊進入新頁面或在當前頁進行操作時,App會通過異常狀態缺省頁或交互反饋來告知用戶當前異常狀態和解決方案。主要分為兩種情況:

          (1)當用戶操作進入App新的頁面時,常以缺省頁的形式提醒用戶當前網絡異常。當應用檢測到有可用網絡時,缺省頁將自動刷新頁面內容。

          比如網易云音樂在無網絡連接下,進入新頁面時,缺省頁以簡單的文案告知無網絡的基礎原因,通過查看詳情來告知用戶解決方案以及引導如何解決問題。

          美團、騰訊視頻等,引導用戶檢查網絡權限設置和稍后再嘗試刷新頁面,稍后再試是因為弱網環境是暫時的,比如在地鐵上高鐵上或者某處手機信號接收較差的地方。

          (2)當用戶點擊操作當前頁面時,比如上拉加載頁面、下拉刷新頁面,點贊、關注等操作時,常以toast或對話框的形式提示用戶。

          比如網易云音樂,網絡異常情況下下拉刷新或上拉加載頁面均進行對話框提示,并引導用戶檢查網絡權限設置。

          美團外賣,無網絡連接環境下,在我的訂單頁面進行評價操作,會進行toast提示。

          二、流量警告

          前面說完網絡異常的設計規范,接下來就不得不提到流量警告的場景。

          對于需要消耗大量流量的應用:

          (1)在流量環境下進行需要消耗大流量的操作,比如播放/下載音視頻等,頁面會進行流量警告。比如網易云音樂在流量環境下打開MV。

          (2)在WI-FI環境下切換到流量環境時通常應用會主動暫停進程并進行流量警告,并在頁面上告知用戶原因,讓用戶選擇是否繼續進程。

          比如網易云音樂、愛奇藝、芒果TV、BiliBili等音視頻娛樂App,在以上2種場景下,在視頻畫布上進行告知讓用自己選擇是否繼續播放,同時也提供按鈕入口讓用戶辦理業務可免流量進行播放。其中,芒果TV和BiliBili的繼續播放按鈕還貼心地告知了用戶將要消耗的流量值。

          對以上兩種場景的處理方式進行歸納,均為流量警告方式。

          三、網絡異常和流量警告適用場景快速查詢

          總結完網絡異常和流量警告的設計規范,我們知道其中影響因素包含:網絡連接權限、網絡連接狀況以及網絡環境的變化,下面做一個小總結,以便快速查詢。

          在總結之前強調一下,網絡權限設置是針對某App,連接Wi-Fi和流量是針對手機(所有應用)。以iOS為例,設置截圖如下:

          情況一:當前網絡環境不變化

          情況二:當前網絡環境發生變化

          針對以上情況,表現狀態為“網絡異?!?,則參照網絡異常的設計規范;表現狀態為“流量警告”,則參照流量警告的設計規范。

          四、服務器異常

          服務器出錯的情況是較少出現的,若出現服務器異常,其異常的時間也較為短暫。

          一般不提示具體原因,處理方式為進入新頁面的話則以缺省頁(文案或是文案+插畫)的形式進行提示+重試按鈕,例如,進入小米金融貸頁面時服務器出現異常,缺省頁提示錯誤原因同時提供重試按鈕。

          點擊操作的話則以toast或對話框的形式進行提示并重試,比如下圖的段友app,服務器出錯,刷新頁面后進行toast提示;前段時間超級火的zao應用,朋友圈火爆傳播,一度造成服務器訪問過載,制作視頻的時候應用給出了對話框提示。

          五、加載失敗

          1. 原因

          在數據加載過程中,導致異常的原因可能是:
          1、網絡異常導致加載失敗

          2、服務器請求數據失敗導致加載失敗

          2. 處理方式

          1、如果是因為網絡異常導致加載失敗,處理方式參照網絡異常的設計規范。

          2、如果是服務器請求數據失敗,處理方式參照服務器異常的設計規范。

          六、空狀態

          1. 原因

          空狀態就是指頁面當前無內容,主要在以下場景下會出現空狀態的情況:

          1. 無權限,某些界面和功能會針對不同的角色設定不同的使用權限,無權限訪問的頁面會出現空狀態的情況
          2. 搜索無結果,搜索無相應結果會進行空狀態提示
          3. 初始內容為空,例如無瀏覽記錄、無收藏、無購買記錄、無訂單記錄、無下載記錄等
          4. 內容被刪,若內容允許被清空,內容清空后會回到初始前的空狀態

          2. 處理方式

          當前頁面為空一般會提示用戶當前頁面為空狀態,同時也可能會做適當的引導。

          針對空狀態的場景,主要采取以下幾種設計原則:

          (1)用戶無權限

          一般在B端產品中會碰到這種場景,通常來說,若用戶無權限訪問某功能模塊的話,處理方式一般是將該功能模塊對用戶進行隱藏。

          若有其他原因不能隱藏對應功能模塊,處理方式為缺省頁面(文案或是文案+插畫),但文案要足夠明確,告知無權限的用戶該如何處理才能訪問,一般是聯系管理員添加權限。

          (2)搜索無結果
          搜索無結果的處理方式一般有兩種處理方式,一種是缺省頁面(文案或是文案+插畫),另一種是在第一種的基礎上加上相關推薦。具體用哪一種根據設計目標來決定。

          比如網易云音樂搜索音樂無結果直接用文案告知。豆瓣搜索書影單無結果以插畫+文案的形式展示結果。美團搜索不到相應的內容,應用直接推薦其他商家刺激用戶購買。

          另外也有應用會添加一些引導操作收集用戶數據來優化搜索,比如微信讀書找不到相關的數據,在頁面的底部提供一個入口讓用戶填寫書籍名稱和作者,基于用戶的反饋數據,微信讀書在后續書城書目的收錄工作中,就可以優先收錄用戶搜索率較高的書籍了,在優化搜索的同時也提供了用戶反饋訴求的入口。

          (3)初始內容為空

          需要用戶進行操作產生內容的頁面,初始狀態一般為空,和搜索無結果的處理方式類似,有2種處理方式,一種是缺省頁面(文案或是文案+插畫),另一種是在第一種的基礎上加上快捷入口或推薦內容,其目的都是在于引導用戶進行操作從而產生數據。具體用哪一種還是根據設計目標來決定。

          直接用缺省頁面告知方式上,例如網易云音樂,個人未發布相關動態,該動態頁面直接用簡短的文案告知用戶暫無相關動態。

          提供快捷入口上,比如微信讀書,用戶未加入書籍到書架時,進入書架頁面,會有一句話文案引起用戶共鳴,另外附上找書按鈕方便用戶快捷進入書城進行找書。

          如果通過用戶瀏覽記錄和搜索行為等能夠分析出用戶的興趣愛好,進行精準推送,那在空狀態頁面進行推薦引導也不乏是一種很好的嘗試。比如網易云音樂、騰訊視頻和美團均有采取該方式。

          網易云音樂里頭我從未購買或領取過數字專輯,該頁面也是無數據的,網易云音樂在頁面底部進行了數據專輯的推薦,具體的推薦算法不太清楚,我覺得可以是銷售量較大的專輯,或者根據我個人的搜索和瀏覽記錄進行相關推薦,最后通過埋點數據分析通過推薦引導購買是否提高了專輯購買率。

          (4)內容被刪除

          頁面內容被刪除區分場景說明。

          第一種是需要用戶操作產生內容的頁面,用戶也可以通過刪除將頁面內容清空。

          對于該場景,當頁面內容被用戶清空后,頁面內容為空,處理方式和初始狀態為空類似,以缺省頁(文案或是文案+插畫)的形式告知或在此基礎上加上快捷入口或用戶推薦。

          比如清空網易云音樂中我的下載列表所有單曲、清空騰訊視頻我的緩存視頻,清空微信讀書的書架,清空后的狀態和初始狀態是一致的。

          另一種場景是的頁面入口依然存在,但二級頁面內容已經被刪除了,二級空頁面的設計處理方式是以缺省頁(文案或是文案+插畫)的形式告知,文案信息告知用戶內容已被刪除。

          例如某微信訂閱號的文章發布記錄中的某篇文章已經被刪除,點擊進入二級頁面后的提示如下:

          七、功能重建

          功能已上線,后期進行產品升級或迭代功能正在開發中,功能入口沒有進行關閉還是允許用戶訪問,通常會在用戶進入該頁面之后進行對話對話框提示,告知原因。

          總結

          以上對幾種常見異常狀態的設計規范進行了總結,相對正常狀態,異常狀態較為少見,容易忽略,大家可以參照以上規范進行異常狀態設計和優化調整。后面碰到其他異常狀態,我會繼續補充。

          文章來源:人人都是產品經理

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