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          首頁

          火爆全網的酸性設計,你看懂了嗎?

          seo達人


          畢竟這種風格的核心就是挑戰傳統的美感和欲望的定義。整個風格迷幻抽象、打破常規、高度失真或者超現實的視覺風格,完完全全地向觀者展現著一種潮流先鋒的態度。今天我們要聊一下酸性設計的主要特點,方便大家快速掌握!

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          01.特殊質感

          酸性設計中一個很重要的特點就是往往包含大量的特殊質感,例如液態金屬、鐳射、鋁箔、玻璃、塑料或折射等等質感。這些特殊質感都給我們一個共同的感官,那就是科技感和未來感。這也是酸性設計之所以能代表潮流和先鋒很重要的原因之一。

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          02.高飽和色彩

          酸性設計往往充斥著大量鮮艷、高飽和的色彩,包括各種高飽和度的漸變色、迷幻絢爛的霓虹色、讓人眩暈的熒光色等等。還常常配上暗黑的背景,畫面混亂又統一,充滿矛盾的迷幻感。這種讓人眩暈、充滿感官刺激、打破傳統美感標準的色彩,也充分體現了這種風格的調性,充滿了探索的先鋒精神。

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          03.打破常規的排版

          酸性設計的排版看起來很難找到固定的規律,充滿了隨機性,似乎毫無章法,同時畫面飽滿豐富。但是仔細觀察就會發現,它的構圖方式其實是高度幾何化的,通過幾何圖形的不斷重復、剪切,形成看起來復雜無序的組合方式,從而體現酸性設計的流動感。

          酸性設計就是這樣通過破壞性的方式打破傳統對美感的定義,引領了潮流的定義、創造一種新奇又讓人欲罷不能的風格。

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          04.裝飾性字體

          酸性設計所采用的文字特點也十分鮮明,通常都十分具有裝飾性,造型或尖銳或富有流動性,例如哥特風字體等。搭配上如同被強酸腐蝕過后液態金屬的質感,充斥著危機感和刺激感。

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          原文地址:設計師深海(公眾號)

          作者:設計師深海

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          騰訊設計了一朵小紅花,也太好看了吧!

          seo達人


          在騰訊公司濱??偛康墓嫖膭撌屑希吹揭唤M設計,這些都是來自騰訊的設計師與WABC無障礙藝途的“小朋友”們一起創作的小紅花。這些對小紅花豐富的場景想象里,充滿了愛,充滿了溫度。提到設計,大家這幾年聊的比較多的UX設計、UI設計,但是對于公益設計卻關注不多,公益設計相對于產品設計不同,它的每個設計背后都有一個動人的故事,今天我們一起來聊一聊公益設計。看看有哪些不一樣的地方?今天我拿業內做的比較好的,騰訊公益的99公益日為案例,和大家聊聊公益設計如何去做?
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          01.  通過跨團隊合作保證一致性 

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           圖片來源:騰訊CDC公眾號

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          公益設計是一個大的系統設計,和做產品不一樣,產品流程大家都知道,產品立項、交互設計、視覺設計、前端走查等等環節,但是公益設計,需要很多團隊一起去推動,除了產品設計,還需要有市場團隊、公關團隊,包括整個的設計策略都有不同,相對于產品設計只需要和開發、產品、運營對接不同,公益設計需要對接的角色非常多,需要設計師有非常強的項目把控能力,以及對于項目落地后結果的把控能力。所以設計師在做公益這樣的項目的時候,一定要做好項目管理,包括各個對接方時間排期規劃等等,都要求較高。

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          02.  通過全局聯動形成品牌感 

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          除了對接人多以外,在設計落地上,產品設計更多在線上移動端或者H5,但是公益設計的落地場景卻很廣,包括電梯廣告、地標廣告、直播物料等等。

          整體的設計鏈路線上到線下更為立體,所以在做公益設計的時候,需要考慮更多的一致性,如何讓設計聯動起來,如何讓用戶更有體感是非常重要的。

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           圖片來源:騰訊公益

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          公益設計的聯動一定是多維度的,得讓用戶充分的感知,因此除線上直播、H5以外在用戶能觸達的各個場景都要覆蓋到,比如機場、地鐵等等。

          在做線下推廣時,每一張海報、每一次傳播都有它的設計規范,騰訊也公開了這些設計規范,可以用來參考和學習.

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           小紅花聯動

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          除了線下運用,線上也需要聯動,公益設計需要線上線下一起發力,如何讓線上設計做的有趣好玩,讓用戶用參與感,是設計師需要思考的。如上圖的H5場景,通過趣味化設計,答題得小紅花場景,讓用戶參與進去,體現出更多的溫暖和溫度。

          于一個產品,其實最難的是,這個產品如何和其它產品進行聯動,同時也不違和,非??简炘O計師的整體把控性。比如最近比較流行跨界玩法,很多品牌都會和一些時尚品牌進行合作,讓產品有更多和年輕人交流的機會,讓年輕人感覺到公益的魅力。

           圖片來源:騰訊CDC公眾號

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          騰訊公益這塊是做的比較不錯的,我仔細看了看2020年與2021年的IP連萌行動的一些IP形象,可以看到不論是騰訊的QQ企鵝、微信汽泡狗,還是騰訊動漫的狐妖小紅娘、海爾兄弟、敦煌神鹿等,盡管畫風差別不少,但小紅花人與他們的聯合卻一點也不違和。

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           圖片來源:騰訊公益

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          另外,小紅花人的出現某種程度上還代表了騰訊公益俘獲年輕群體的訴求。公益對于年輕群體關注度雖高,但參與度低,騰訊公益也一直在尋求解決的辦法。而小紅花人走到B站,去到了奈雪、喜茶的店里,與更多的年輕人溝通交流,正是把他們帶回騰訊公益的平臺上。 

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          我當時看見這個廣告的時候就深深被吸引,一起做好事這個主題也很輕松,在我喝一杯奶茶時候,還可以做一件公益好事,讓我覺得這個設計非常有溫度,公益設計一定要結合場景,讓用戶舒服的同時,品牌的溫度和鮮活的形象也會更深刻。 

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          03.  通過IP符號打造形成記憶點 

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           圖片來源:騰訊公益

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          在推出小紅花IP后,怎么保證這些設計的一致性,打造出高度一致性的傳播矩陣。別看這張海報看著很簡單,其實一點不簡單,首選圖形上,大家第一眼記住的是什么?是不是和我一樣,一朵小紅花。的確如此,用戶能記住的除了畫面,就是符號。

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           圖片來源:騰訊CDC公眾號

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          就比如今天我們提到蘋果你能想到什么?是不是蘋果的LOGO,提到NIKE你會想到什么,是不是那個對勾,能看得出騰訊設計團隊,也是想把品牌打造成符號,上圖是他們的標志每年變化過程,我們能看見字體的變化、構圖變化,但是唯一不變的就是這朵小紅花。 

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           2019-2021年99公益日主視覺

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          這么多年的設計,品牌的延續感非常的強,始終圍繞著這個小紅花的超級符號打造整體風格,讓我想起了以前上學時候,表現好,老師會給我們發一朵小紅花的場景。雖然每年小紅花有一些變化,但是對于溫暖情感的傳遞,都沒有變。比如18年主視覺,圍繞匯聚概念做整個設計,很多愛心小花凝聚在一起,小的愛心變成大愛,和主題非常貼切。 

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          04.  賦予品牌溫度和情感 

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           圖片來源:designforgood.qq.com

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          騰訊的設計團隊不僅針對小紅花設計了表情包,同時還在很多地方,立體地打造了小紅花的形象。而這些小紅花,就是用戶參與到互聯網公益最大的理由,在告訴用戶“做好事得小紅花”的同時,用戶累計的小紅花又給予產品體驗的有效反饋,用戶參與互聯網公益的動機和動力得以確定。這一朵小紅花,串聯起了用戶從感知、到行動、到反饋的全流程。  

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          小紅花通過這些年的打造,主視覺將手繪的花作為重點元素,根據不同公益活動類型去設計不同的KV,搭配一些手寫的字體,讓用戶第一感受就是溫暖,通過我們的公益行動繪制出一朵朵有愛的小紅花,這些小紅花背后都是一個個暖心故事。好的品牌一定是要不斷曝光,才能在用戶心中形成心智,那些偉大的品牌都是如此。 

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          在2018年99公益日的主視覺上,可以看到無數愛心化為花瓣,匯聚成一朵小紅花。這是小紅花形象第一次登上騰訊公益的平臺。

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          歡迎圍觀小紅花的首支散裝舞蹈。#99公益日 熱情似火,遇到我就別錯過我!攢小紅花能贏更多配捐,還可以兌換福利喲!

          2019年的99公益日,不僅小紅花之歌出現了,節日期間用戶向好友發起集小紅花的自發傳播,從而為自己的捐贈爭取更大配捐額,形成騰訊公益全新的社交玩法。

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          2021年,隨著99公益日擴展為10天,配捐額也隨之放大,用戶可以每天到騰訊公益平臺做好事打卡。同時,小紅花“積分”也可以兌換公益農產品和小紅花相關紀念品…… 

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          小紅花表面上的成長背后,離不開產品策略與設計的支撐。更輕量與豐富的“玩法”注入,如捐贈會議時間,捐贈騰訊視頻積分等,拓寬了用戶獲取小紅花的方式;而公益節日的時間點也同步延伸至每年的春節、“520”等時間段,拓寬了用戶“一塊”做好事的活躍次數。

          在用戶體驗與設計的推動下,騰訊公益用了4年時間,種出一朵朵開滿地球的小紅花。現在,小紅花不僅是騰訊公益的品牌符號,也是用戶每一次公益行為的印記,還是用戶獲取反饋的“積分”,它甚至成為用戶新的“社交貨幣”——沒有小紅花不足以談愛心。

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          05.  最后 

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          隨著社會的發展,人們對于公益的關注也越來越多,那么作為設計師如何通過我們的設計力量,將我們平時的創意和有溫度的設計結合起來,是我們每個設計師要思考的。希望今天這篇文章對大家有所幫助。 


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          原文地址:我們的設計日記(公眾號)

          作者:sky

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          B類產品設計細節:流程狀態

          seo達人

           

          狀態的命名

          流程狀態的設計原則與人機交互的最根本原則一致,即「以用戶為中心」,確保目標用戶在相應的使用場景下能夠快速理解并正確執行相關操作。

           

          按行業規則命名

          專業工具或平臺的設計中,對于狀態的命名如果有行業約定俗成的術語,則遵照行業規則命名,即便在體驗設計師自己眼中可能不夠簡潔美好。

          例如:以工程師為主要用戶群體的項目管理工具 Aone 中,bug 的狀態有 10 種(如下圖),且遵循了英文技術術語。對于設計師來說狀態種類復雜、語言不統一,但從用戶的角度來說這樣是必須的、規范的,因此設計師要尊重用戶的習慣和需求。

           

          圍繞核心操作命名

          流程的名稱通常是描述對應操作的過程或結果,如「待付款」、「退款中」是操作的過程,「完成付款」、「退款失敗」是操作的結果。

          單個核心操作

          最簡單、最常見的流程是:角色A 發起流程 – 角色B 進行操作 – 流程結束給出結果

          這種兩個角色三步走的流程,狀態命名通常分為如下兩種(框中是狀態命名):

          上圖里面的動詞可替換成其他動作;結果狀態也可用「已通過」、「未通過」等,根據實際情況而定。

          圍繞一個核心的操作,也可能涉及多個角色。

          例如:最常見的審批流程,過程中涉及多個角色的層層審批。如果不同角色審批時,用戶可執行的操作不同,或審批的詳細過程對用戶非常關鍵,這時審批單的狀態命名上需要注明具體角色;如果通常不需要關注具體到哪個人審批了,則統一稱為「審批中」即可,用戶可以到詳情頁面查看具體進度。

           

          多個核心操作

          涉及多個角色、一串核心操作的復雜流程。

          • 在流程完成之前的中間過程中,告知用戶下一步待執行的操作,比上一步剛剛完成哪個更重要;

           

          • 在角色多、極易混淆的情況下建議在狀態名上增加角色名。

          例如:數字倉單的倉單質押流程中涉及三個角色(存貨人、倉儲方、資金方)多個步驟,過程中關鍵是引導用戶繼續后續操作、高效完成申請,所以狀態上展示當前要進行的操作。同時流程中包含連續多個角色的接力審核確認,容易混淆,因此狀態標簽中顯示當前需要哪個角色進行操作;而放款、收款的角色很明顯是資金方和申請方來操作,所以對應的狀態沒有顯示角色名稱。如圖:

           

          • 同一階段時,不建議區分不同用戶角色看到的狀態名,可以給他們不同的反饋或提醒。

           

          • 狀態組間存在一對多的映射關系時,要注意區分邏輯關系,不建議將上下層狀態打平到一起。

          接上面數字倉單的案例:系統中,貨物的所有者可以用倉單進行質押,這樣倉單就會有「未質押」、「質押申請中」和「質押中」狀態(不允許重復質押)。而質押申請是個復雜的流程,「質押申請中」這一倉單狀態,對應「質押申請單」的一系列流程狀態。同理,在倉單解除質押、注銷等其它情況下,又會有「解質流程中」、「注銷中」等狀態,對應的「解除質押流程」、「注銷流程」有會一系列對應的狀態。如圖:

          這種情況下要梳理好業務流程,如果將上下層狀態打平到一起,短期內可能看起來比較簡潔,但隨著產品復雜度的提升(B 類產品通常會越來越復雜),邏輯關系會越來越混亂。

           

          狀態的視覺設計

          狀態的顏色

          表示狀態的顏色不建議超過 5 種:紅色、橙色、綠色、藍色、灰色。

          設計師需要結合色彩的功能特性、品牌色板、產品邏輯、用戶需求來選擇適合的顏色。常用配色舉例:

           

          • 狀態的顏色不止會用在標簽上,對應的可視化圖表、圖標等視覺元素要用色一致。例如進度條:

           

          狀態標簽的樣式

          不同狀態對應不同用戶的不同操作,因此狀態信息通常與普通文本在視覺上有所區分。常用的樣式包括彩色標簽、彩色圓點等等。例如:

           

          • 注意列表、表單中狀態標簽的樣式統一。

           

          總結

          • 原則:流程狀態的設計原則與人機交互的最根本原則一致:以用戶為中心。
          • 命名:
          1. 在流程完成之前的中間過程中,告知用戶下一步待執行的操作,比上一步剛剛完成哪個更重要;
          2. 在角色多、極易混淆的情況下建議在狀態名上增加角色名;
          3. 同一階段時,不建議區分不同用戶角色看到的狀態名,可以給他們不同的反饋或提醒。
          4. 專業工具或平臺中,如果有行業約定俗成的術語來命名狀態,則遵照行業規則。
          • 關系:狀態組間存在一對多的映射關系時,不要將上下層狀態打平到一起。
          • 顏色:表示狀態的顏色不建議超過「紅色、橙色、綠色、藍色、灰色」這 5 種。

           

          原文地址:Ant_Design(站酷)

          作者: 林葉

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          【產品體驗設計】-設計實踐篇

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          對外行業角度+對內產品角度 

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          ◆對外行業角度

          每一個產品都會經歷不同的成長階段,由萌芽期-成長期-成熟期-衰退期。幾乎所有產品都會想辦法去延長整個生命周期,尤其是在成長期和成熟期這兩個階段。騰訊動漫11年成立,經歷了快速的成長期之后,已經逐步進入成熟期階段。
           

          漫畫行業近幾年屬于紅海市場,隨著行列競爭日益激烈,除了騰訊動漫國內市場上也出現了不少頭部動漫產品如快看漫畫、嗶哩嗶哩漫畫、咚漫漫畫等,加上短視頻沖擊,導致動漫內容整體大盤逐步開始出現被分流的狀態,這是從行業角度能夠觀察到的行業形態上的變化。 

          ◆對內產品角度:

          隨著整體用戶基數平穩且大盤逐步分流,騰訊動漫近幾年數據已經逐步開始出現下滑的趨勢,產品開始面臨數據提升和營收增長的兩大難題。 
           

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          行業+數據+用戶 

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          通過行業趨勢的變化和產品內部數據表現可以發現產品目前處于生命周期的哪一個階段,但想要了解產品具體滑落的原因,還需要進一步對問題進行定位和分析。 

          ◆外部競爭:

          橫向了解自己產品所處的環境以及競爭對手可以幫助判斷產品發展趨勢。我們對市面上分流產品都做了調研,發現外部除了同類內容型產品,短視頻產品沖擊最為劇烈,抖音快手分流嚴重。同時,在內容行業這片海也涌現出了非常多的漫畫類型產品,同類競爭非常激烈,產品形態和內容題材同質化越來越嚴重。 

          ◆內部困境:

          縱向知道自身產品的運轉邏輯以及長短板有助于站在業務角度去思考問題。漫畫是內容型產品,除了自制,大多數內容依靠采買,版權成本投入非常高;相比小說這類文字內容,漫畫的制作時間周期長,更新頻率相對比較慢;以及漫畫作為娛樂內容產業,并不是日常功能類的剛需型產品,可被替代性成本很低;這些都是我們產品面臨的客觀問題。

          ◆數據拆分:

          除了對于產品大盤數據起伏有基礎的了解,更需要知道產品每一個模塊兒具體數據變化,以便了解用戶在產品各個場景的使用情況和具體問題。通過對騰訊動漫用戶產品使用路徑分段拆分,能夠從:用戶新進-內容消費-評論互動等不同場景數據分析能夠看出用戶的整體活躍有明顯下降。

          ◆用戶分層:

          通過對產品各場景數據模塊兒的拆分能夠了解用戶使用產品情況,如果想要進一步知道為什么這些數據會發生變化,就需要從使用者本身,也就是用戶角度來進行具體分析。

           
          每一年我們都會對平臺用戶做調研,多年來平臺用戶屬性基本上已經固定,分為題材型用戶、消遣型用戶、拓展型用戶、成熟型用戶。這四類用戶在我們平臺對于找漫畫,看漫畫以及漫畫內容消費上都有很多訴求點是我們平臺沒有滿足的,這也是導致我們產品數據和口碑不斷下降的核心原因。 
          通過將從行業數據用戶三個維度分析的問題進行匯總提煉,找到目前產品存在的痛點和短板。 

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          明確目標+目測拆解+設計策略 

          明確產品存在的痛點之后,核心要做的事情就是尋求解決這些痛點的方案,這些解決方案可能并不是直接和設計關聯的,以及在解決方案方向比較模糊的情況下我們如何準確定位到設計目標并執行具體實施策略非常關鍵。  

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          ◆明確目標: 

          產品體驗設計的價值核心體現在兩個方面:1 幫助業務更好達成目標;2 給用戶帶來體驗價值。體驗設計在制定目標的時候,會圍繞這兩點去進行切入。通過前期對于產品問題定位發現從行業、數據、用戶等不同維度分析出來的問題可以歸類為兩大類:業務訴求和用戶需求。再根據這兩大類問題結合我們產品實際情況分析出目前需要解決的問題是:1提升產品用戶價值;2實現產品數據的增長;而設計目標就是通過設計手段去實現這兩點。 

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          ◆目標拆解:

          設計目標的明確決定項目在上的設計方向和預期,要找到設計著力點還需要進行目標拆解,根據不同目標制定不同的設計策略。騰訊動漫是內容型產品,我們根據用戶使用行為梳理了用戶在產品時的內容消費模型(吸引-感興趣-體驗-滿足-留存)。這個模型和用戶體驗地圖類似,用戶在不同階段所關注的核心點以及體驗訴求會發生變化,所以我們將模型進行分段拆分,分為前期內容基礎體驗和后期消費轉化兩個部分,并且針對這兩個部分不同體驗場景進行要點提煉。 

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          ◆設計策略:

          有了設計目標和內容體驗模型,如何讓兩者有效的結合起來形成可推動落地的方案,就是設計策略要做的核心內容。

           
          前面將內容消費模型拆解為基礎體驗和消費轉化,分為兩個不同的內容消費階段,設計策略要做的是將設計目標和不同的內容消費階段進行結合,形成產品體驗模型。整個體驗策略優化我們核心要做兩件事情: 
           
          • 1基礎體驗升級,通過滿足用戶在不同場景下的體驗訴求,提升產品對于用戶的體驗價值。
           
          • 2消費轉化部分,基于用戶內容消費閱讀路徑,建立付費轉化機制,從而帶來付費營收的增長,實現產品商業化閉環。 

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          設計策略明確后,接下來就是可落地的設計方案。設計方案是圍繞設計策略進行的顆粒度拆分,拆分下來你會發現圍繞基礎體驗和消費轉化會有很多可以做的內容,不可能保證所有的點我們都能做完且起到有效的作用。所以對于設計方案的執行,也需要進行優先級的排序和篩選。
           
          騰訊動漫的內容型產品,回歸用戶使用產品本質需求,就是找內容和看內容,圍繞這兩個關鍵點再去細分用戶使用產品的過程中,核心關注的體驗點是什么,再圍繞這些體驗點,找到問題并且制定設計方案逐一優化。 
           

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          ◆基礎體驗

          基于內容消費模型,我們分別對用戶尋找內容進行了:視覺聚焦-建立視覺降噪體系、內容識別-加強內容拓展性、信息決策-提供有效決策信息等不同策略的優化。 

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          ◆視覺聚焦-建立視覺降噪體系

          首先是色彩和設計樣式上做減法,再根據簡化后的色彩和樣式搭建了圖形體系、圖標、插畫體系,用在產品全局的視覺降噪體系上。 

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          ◆內容識別-加強內容拓展性

          從品類拓展和特性打造入手。首先是結構的拓展,3種增加到9種,并且可以在首頁隨意組合,提升內容組成的多樣性。內容模塊兒的特性上,根據模塊兒不同內容屬性進行了重新打造,調整后數據效果非常不錯。 

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          ◆信息決策-提供有效決策信息

          為了提升決策效率,我們在內容篩選和決策上做了比較大的調整。對排行榜的結構和信息組成都進行了大的調整,對分類標簽進行了優化,作品標簽由官方維度轉換為了用戶維度和作品維度,同時除了配置官方分類標簽以外,新增符合用戶認知和當下潮流的個性化分類標簽。 

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          排行榜以前榜單形式是固定且單一的,在拓展性,品類以及公信力上都會有很多的問題。為了提升篩選效率,我們將排行榜單重新梳理,采用縱向結構滿足不同綁帶配置訴求;同時將榜單進行拓充,新增不同維度的榜單豐富榜單品類;在每個上榜作品上添加了作品評分以及用戶評論數,提升榜單公信力。 

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          然后是詳情頁決策,從頁面底層結構開始著手開始梳理,用戶訪談發現,線上詳情頁結構和用戶視角的結構重合度非常低,于是我們對詳情頁架構進行了優化調整,新版的詳情頁架構結構順序以及信息層級上,都更符合用戶的認知。在整個決策過程中,我們通過優化詳情頁信息結構,在用戶瀏覽過程中用不斷吸引-刺激-加強用戶的決策,更有效提升決策效率。 

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          基礎體驗的第二部分是看內容,對于看內容的體驗,我們基于漫畫內容特性和用戶核心的操作體驗去進行了在觀看體驗和閱讀操作上的體驗優化。 

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          首先是觀看,要想把觀看體驗做好,必須要有優質的內容品質,這里我們做了三點優化:
           
          • 第一點是終端適配,將傳統頁漫去進行條漫的分鏡優化,讓其更好的適配手機閱讀體驗;
           
          • 第二點是畫質賽選,淘汰掉小尺寸的漫畫圖源,新增800PX以上高清圖源,確保顯示清晰度;
           
          • 第三點是建立后臺上傳系統,規范上傳的尺寸、格式、以及大小等,從根源去解決漫畫品質的問題。 
             

          看內容第二個核心環節是操作,對整個瀏覽器的色調進行了輕量化設計,提升沉浸式觀感和舒適度。同時,簡化了信息欄結構,并且將高頻操作提核,提升操作效率和易用性。 

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          基礎體驗上,我們根據用戶找內容和看內容的不同場景,進行體驗的優化,提升產品對于用戶的使用價值,也為我們后續進行進一步的內容消費轉化,提供了契機。

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          付費轉化

          我們根據用戶找內容和看內容的不同場景,進行了基礎體驗的優化,提升產品對于用戶的使用價值,也為我們后續進行進一步的內容消費轉化,提供了契機。

          良性的消費轉化機制建立是我們的第二大設計核目標,基于用戶內容消費路徑建立付費轉化機制。根據用戶閱讀路徑下的體驗地圖,分析他們不同階段的核心訴求,從而找到設計機會點,再將設計機會點轉化成設計目標,從而制定設計策略。分別在用戶閱讀內容的不同階段對用戶進行付費轉化上的引導刺激以及養成。 

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           這里結合實際輸出案例具體分析下:我們根據用戶閱讀路徑分為閱讀前、閱讀中、閱讀后,分別在不同階段根據用戶不同訴求去進行設計目標制定和方案實施。 

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          閱讀前-閱讀前核心訴求是去引導消費,從其他場景進入瀏覽頁,用戶最直接的目標是希望能夠盡快看到內容,所以獲取內容的效率非常重要。我們將以前的支付跳轉頁面,改為支付彈層,并且將所有付費信息整合分層,最大化提升用戶付費效率,幫助用戶快速獲取內容;針對用戶對于付費的抵觸心理,采用情感化的設計,在彈窗上加入了品牌形象,并從創作者口吻弱化官方盈利感知,同時也為用戶提供非付費的觀看途徑,平衡用戶心理預期。 

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          閱讀中-在閱讀中,核心目的是去刺激用戶消費,刺激用戶消費需要從內容本身去挖掘用戶的消費點。這里做了兩點優化:第一,優化彈幕交互形式,新增表情互動功能,用戶可以直接發布表情包代替文字彈幕,降低彈幕互動門檻;第二提供個性化彈幕皮膚,皮膚有主題性質和IP維度,用戶可以根據自己喜好調選各自風格或者不同作品人物的彈幕皮膚,滿足用戶個性化定制需求。 

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          閱讀后– 最后是閱讀完作品后的消費養成,我們嘗試去搭建用戶的榮譽體系,首先增加針對作品的打賞道具,用戶可以根據自己喜好去對作品進行打賞或者吐槽,滿足用戶對于作品的情感宣泄。同時我們也進行了榮譽體系的搭建,對整個等級體系進行升級,以前我們等級感知,趣味性都很差。于是針對等級體系,我們開展了全民共創模式,在用戶群體中去征集關于等級的創意想法,強化參與感。新版等級新增6種不同特殊樣式,強化不同等級之間的差異感,刺激用戶升級的活躍度。最后會設計用戶專屬個人等級卡片和打賞榜,滿足個人成就感,加強用戶對于榮譽體系的粘性。 

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          方案呈現-最后將整體方案做成高保證DEMO,預覽實現效果,同時也更方便和產品以及開發同學理解,有助于方案更好落地。

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          設計體系搭建 

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          在設計方案落地實現的過程中,經常會遇到兩類問題:

          • 1.是設計上下游協同過程效率得不到有效保證。
          • 2.實現過程中設計方案的還原偏差。為了解決這兩個問題我們進行了設計體系的初步搭建。首先,為了確保設計語言的一致性,我們提前制定了視覺規范;其次,也將部分模塊組件化封裝上傳到協同平臺形成組件庫,做到隨用隨??;然后,在協同上利用智能標注軟件和切圖軟件,效率高且精準的解決開發實現還原的問題;通過設計系統的完善,去提升項目的實現能力和協作效率。 

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          數據+專業+口碑 

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          設計師經常面臨的一個難題就是項目設計完成后,設計價值無法得到有效的量化。設計相對比較主觀,比較難有客觀的量化結果體驗好與不好,但也能夠通過一些不同的維度來判斷一個設計作品好與不好。這些維度可以是產品角度的可用性測試、用戶角度是口碑測評、內部自查角度的項目復盤總結、以及相關專業人士或者干系人的角度的建議等。

           

          主觀維度:

          我們進行了可用性測試,用戶評論調研,也將項目整體設計思路進行相應總結,并且通過和公司內外各界專業人士進行交流獲取反饋。

           

          在客觀角度:

          從整體數據效果這塊兒看,改版后這半年,我們會密切關注DAU的變化趨勢,同時將整體數據拆進行分段分析,對比之前不同體驗階段數據有無明顯變化,用以來評判設計改版后在數據上的有效性。
          收到的設計反饋信息是單一面或者單角度時,好與不好的判斷相對片面,如果能夠從多方不同維度收集設計反饋,信息面相對會更全面,也能夠為后續迭代提供更多的切入點。 

           

          – 本文小結 –

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          通過洞察-分析-制定清晰的用戶體驗策略,在設計方案推動的時候確保項目實現能力以及協調效率,最后對項目進行全面的驗證,形成閉環。是產品體驗設計師需要構建的能力體系,也是設計為產品創造價值的鏈條。這是關于產品體驗的整體內容。很重要的一點:任何好產品都離不開持續迭代。

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          原文地址:TCD設計中心(公眾號)

          作者: OUOU

          轉載請注明:學UI網》【產品體驗設計】-設計實踐篇

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          2021下半年3種UI新趨勢!

          seo達人


          01.毛玻璃質感

          毛玻璃質感的風格其實已經火了好一陣子了,但是現在依然熱度不減,預計還會火很久很久,實在因為這種質感太百搭了,從界面到3D、從卡片到圖標,幾乎無處不在。而且都會為作品大大加分,整體高級感氛圍立馬就出來了。你還不學起來嗎?

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          02.幾何化

          抽象幾何化的元素也是各種作品中都少不了,今天挑的都是絕對實用的風格,每個設計師都可以用到!整體簡潔抽象的表達應用場景真的太多太多了,在你不知道加點什么豐富作品的時候,選它肯定沒錯的!跟高飽和色彩的完美搭配也是它受歡迎的原因之一,會讓你的作品十分亮眼!

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          03.3D圖標

          表情圖標的元素也火了很久了,然而現在更吸引人的是3D圖標。包括表情、手勢等等元素應用越來越多。3D圖標更具有觀賞性的特點使它格外受歡迎,加入立體化的萌趣表情以及手勢等元素,可以賦予作品更加情感化的表達,讓人覺得更有趣味性。

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          原文地址:設計師深海(公眾號)

          作者:設計師深海

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          如何從零到一創建可協作組件庫

          資深UI設計者

          第 1 步:基于實際情況,明確創建組件的價值

          以設計師的角度,基于覆蓋面的廣度,組件庫可以從小到大分為三個層次:

          • 為單個項目的設計復用創建的組件庫
          • 為多個項目之間的設計復用創建的組件庫
          • 為多個項目之間,跨職能復用創建的組件庫,通過少量定制即可以形成最終產品的組件庫。

          第一個層次的組件庫要解決的是單個項目內的復用,同時也能保證整個項目的設計統一性。如果同一個項目下如果有多個設計師,為了保證各個頁面的交互和視覺一致性,一個統一的標準就更有必要了,而組件庫可以說是這個標準的具化,不同的設計師使用同一個組件,可以有效保證頁面的一致性,同時也提高了工作的效率。

          那,這個時候就一定必要創建組件庫嗎?恐怕也不盡然,如果這個項目需要快速開發上線進行驗證,后續發展路線也很模糊,那犧牲部分一致性,容忍不同頁面的相對差異,或者用類似復制粘貼這種粗暴方式等等來達到目的,也許性價比更高。

          第二個層次的組件庫,其價值在于多個項目間保持統一性,解放設計師重復性的工作。這個價值有一個前提,就是這些項目之間是需要保持一致性的。

          第三個層次的組件庫,則是為了更廣泛的提高效率,它已經跳出了設計師這個范圍,和其他職業產生了聯動,涵蓋了研發技術甚至更多專業人員,也被稱作業務型組件。雖然同樣的模塊不用再重新設計也不用再重新開發很吸引人,但這些組件的設計是否能被使用方認可?原有支持的技術棧是否與使用方需要的一致,學習和推廣這些組件的成本是否能夠得到同等回報?相關的公司流程、規則和資源是否方便對組件進行學習、推廣和使用?都是需要考慮的問題。

          這三個層次的組件庫層層遞進,每上升一個層次,聽起來就越吸引人,所耗費的精力卻越大。

          做到最好的,諸如谷歌、微軟、蘋果、阿里等等,在業務上也有同等布局,比如需要開放給廣大的開發者形成生態平臺。這個時候,組件向外部賦能,不再局限于公司內部,所發揮的價值已經遠遠大于其所耗費的精力。

          但作為一個新的組件庫,我們首先需要根據自己的實際情況來確認要不要創建組件,而不是僅僅因為它美名在外。不做組件庫,或者使用第三方的組件庫,都是一種選擇。而不是為了做組件庫而做組件庫。當確認這個組件庫在當前的實際情況下依然有創建的價值,我們就要把這個價值更具像化,成為切實可行的目標。

          第 2 步:借鑒 OKR 思維,創建符合實際情況的目標體系

          進入公司的第二年,我開始基于我涉及到的三個 B 端產品來創建組件。

          每一個 B 端產品其實都是一個系統,是平臺+應用的結構,數據信息在這兩者之間運轉。雖然看著挺龐大,但首先,這三個產品體系都是基于一個統一的產品價值(AR 技術)來映射到不同應用場景(遠程視頻、巡視檢查、展覽展示)的。其次,在人力資源的配備上,三個系統的產品、研發和設計負責人都同屬于一個團隊,團隊優先級一致。另外,雖然主次分工不同,但同一個產品經理或設計師都會同時涉及到三個產品線的定義中。

          所以,在建設組件庫的時候,我直接提煉了三個產品線的相同功能模塊,給出了包含多個頁面和多個交互邏輯組合而成的功能模塊,對于市面上大多組件庫會包含的按鈕、提示、彈窗等也沒有專門羅列,只將 AR 眼鏡上有過特殊交互說明的模塊給標示了出來。

          掌握3個步驟,從零到一創建可協作組件庫

          來源:公司內部 Guidelines 文檔

          可能由于恰好符合實情,在沒有費很多力氣推廣的情況下,研發團隊就形成了登陸和首頁列表 2 個模塊,其中的登陸模塊,更是一直沿用到了現在。

          但隨著探索期的深入,產品對接的業務場景迅速擴大,加上架構調整,公司布局更新,組織使命調整,想要一次打通形成第三層次的組件很快就行不通了。雖然后來我也針對這個現象做過一些調整,但收效并不明顯,之前一直認定主要原因是時間和精力不夠,直到組織設計團隊完成了一場 workshop 后我才發現,沒有聯系實際情況設定切實可行的目標,可能才是收效甚微的主要問題。

          現在的實際情況是怎么樣的呢?

          于我所在的組織來說,三個部門分別負責了 1-3 個業務線,每個業務線都對應不同的用戶場景和產品需求,需要用實際的落地業績和財務收入迅速證明自己所在業務線對于公司的價值,所以即使我能看到不同業務間存在復用的可能,想要像之前一樣,直接形成第三層次的組件也很難。

          這個時候,借鑒 OKR 思維,設定更具有實質性意義的 KR 目標,然后讓組件庫如同產品一樣去迭代,確保每一次迭代都是關鍵和有效的。

          比如,我認為創建的組件庫要到第三層次才是它基于現狀能獲得最好的價值體現,那就可以把這個設定為 O。這個 O 的設定是由戰略指引的,需要對齊公司或部門的目標,也就是我們在第一步明確的價值。

          接著,我們來設計子目標,也就是 OKR 里的 Key results,可衡量的關鍵結果,以終為始,形成這個組件庫的目標體系。

          對應我這個例子,就可以從用戶群的不同分為兩類,一個是針對設計師而言有用,一個是對協作部門來說有用,以年度為周期,可以形成兩個關鍵結果:

          1. 一套跨項目使用的 Sketch 組件庫,覆蓋項目 50% 界面設計工作量;
          2. 一套跨項目使用的組件設計定義文檔和資源,支持對應功能直接進入開發階段。

          如果再往下細分,還可以把年度周期拆分為季度周期甚至月度周期,設定更小的 OKR 目標體系,使結果得到更及時的追蹤和復盤。

          第 3 步:聚焦相關競品,以實際情況設定組件庫內容

          因為我們的項目幾乎都是 To B 的業務線,每個產品無論大小都是一個體系,即信息在前端和后端之間傳輸,用戶至少包含 2 個及以上的職業角色,最簡單的是 1 個 Web 平臺+1 個 AR 終端應用,所以要達到前面的 2 個關鍵結果,這個組件庫從一開始就需要支持至少 2 個終端。

          最開始由于幾乎是單推我們自研的 AR 眼鏡作為應用終端,在設計組件分類的時候,我選擇優先羅列了組件,再在每個組件下區分終端。

          這種形式和 Material design 的組件庫相似,基于一種終端衍生到其他平臺。在目錄上,你會首先看到組件列表,再看到每個組件支持平臺。

          掌握3個步驟,從零到一創建可協作組件庫

          來源:Google Material design

          但很快,這種推廣模式就被改變了,除了 AR 眼鏡,機器人、邊緣算法盒子、工業 PDA、帶 CV 模組的相機等都納入了不同的業務線,以形成更貼合場景的方案構成。雖然它們都圍繞計算視覺為核心技術,但在界面層的表現上就大不一樣了。

          而這個時候,我還是以之前的形式組織著這個組件庫。導致使用的時候,必須得先看一看每個組件長長的目錄,才能找到當前所需要的對應終端資源。

          掌握3個步驟,從零到一創建可協作組件庫

          來源:公司內部組件介紹頁面

          在組織過那場 workshop 后,我開始廣泛的研究行業內其他優秀的組件庫。其實大多數優秀的組件庫都有對應明確的、單一的終端,比如 Ant 組件是對應 web 終端,Hololens 的組件是對應 AR 眼鏡的,即使蘋果這樣跨平臺多設備的廠商,也分移動設備、電視設備、手表,輸出了不同的組件庫。

          出于種種考慮,我將原本處于二級目錄的終端分類提升到了一級,給設計師使用的 Sketch 組件也按終端劃分成單獨的文件。然后,再根據當前的業務情況,聚焦到 2 個主要的終端上:Web 網頁和 AR 眼鏡。

          由于有了聚焦的終端,在借鑒其他組件庫時,也就可以在之前廣泛研究的基礎上縮減范圍,得到更有參考意義的結果。

          比如,針對 AR 眼鏡終端,Windows 的 Hololens 和 Magic leap 的設計就比 Material design 更具有參考意義。

          掌握3個步驟,從零到一創建可協作組件庫

          來源:Magic Leap 設計 & Windows Hololens

          即使具有參考意義,但由于每一個組件庫所面臨的實際情況都不一樣,生成組件庫時依然需要做對應性的更改。

          以我這里創建的 AR 眼鏡 UI kit 為例,因為最終要落入不同業務線的各個項目中,應對的客戶和場景很難統一,所以,色調統一就不需要作為該組件庫生成時一定要滿足的條件。如果要保證一致性,Sketch 里的圖層樣式,甚至顏色變量都可以作為解決方案放到組件庫里。

          掌握3個步驟,從零到一創建可協作組件庫

          來源:公司內部 Sketch 頁面

          過硬的設計技能和專業能力,對建設一個優秀的組件庫必不可少,但我認為一個優秀的組件庫,必然首先是一個實用的組件庫,在被它的光環吸引的同時,緊緊的扣住當前環境的實際情況,依時而定、依時而變,不被自身的專業角度限制,才能夠發揮它本來應該給團隊或公司帶來的價值。

          按照實際情況調整,這句話說來簡單卻最是困難,因為它就像這個組件庫的土壤,土壤變了,上面就要跟著變化。這 3 個步驟,首先是在確認有這樣一片讓它生長的土壤,然后分析土壤當前和未來可以提供個組件庫的養分,最后,才是動手開干,讓組件庫在這片土壤上開花結果。

          因為土壤不一樣,同樣的方法,最后生成的組件庫可能會完全不一樣,但并不妨礙它成為助力協作,提高效率的一個好的組件庫。

          掌握3個步驟,從零到一創建可協作組件庫

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          文章來源:優設  作者:林影落

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          設計師如何設計出合理的方案!

          資深UI設計者

          相信身為設計師的我們,在工作中肯定遇到過自己加班加點,絞盡腦汁設計出的方案被質疑、挑戰,在宣講自己設計方案時,總會出現以下聲音:

          起初的無言以對到有理有據的辨析設計方案都體現出對設計方案更加全面的思考。

          想要讓自己的設計方案更合理,獲得大家認同,可以分為 4 個步驟:

          1、 樹立自己用戶思維

          2、充分辨析用戶需求

          3、嚴謹打磨設計方案

          4、精準有趣的文案


           

          1、樹立自己用戶思維


          我們常說吃飯不積極,思想有問題。看似玩笑話,但是蘊含的是對于吃飯是本能,是刻在腦子記憶中的。而設計師在做設計時,也需要有這種“本能思維”。

          用戶思維最基本就是 圍繞用戶 幫助他們 解決實際問題。如果用三個字來概括的話:人、場、事。

          人:目標用戶

          場:在什么情況下?

          事:要干嘛?


          例:筆者  因為在家寫文章沒時間出去吃飯  ,所以需要點外賣  讓別人將飯送到家里。

          一個合理的設計方案,必然是將人、場、事很順暢的串聯下得出的結果。


          2、充分辨析用戶需求


          用戶之所以有需求一定是遇到了問題(需求源于問題),只要找準問題所在就能明確用戶需求,那我們的設計便成功大半。辨析用戶需求可以從兩反面:

          2.1、確定問題

          2.2、清晰表述問題

          2.1、確定問題

          除了常見訪談、問卷、測試等調研手段,設計師可以采用【同理心圖譜】的方式推導用戶需求

          從 說了什么、做了什么、想了什么、感覺到什么 四個維度去勾勒用戶真實的想法感受。


          例:日常支付場景

          2.2、清晰表述問題

          想要將問題表述清楚,還是回到第一部分我們講的:人、場、事上,通過陳述句將用戶面臨問題和期望狀態(目標)的差距描述出來。

          如:小明在QQ群里搶發紅包中,由于當前支付流程冗余導致他支付效率較低,影響了大家氛圍。

          ①、表述始終都是圍繞用戶

          用戶與他們的需求是問題陳述的核心,避免:我們應該怎么做、產品應該...作為開頭。

          ②、表述需保持寬泛性

          保持陳述的寬泛性,不要過早拋出細致的解決方案、技術限制等內容,避免團隊發散受限。

          ③、表述內容一次聚焦一個問題

          專注一點不要試圖在一個問題陳述中解決太多用戶需求,一次解決一個就很好了。


          3、嚴謹打磨設計方案


          在打磨解決方案上,設計師需要考慮 易用性、易理解性、及著力提升用戶任務效率,給用戶一個更好的體驗。在打磨設計方案時,我們不必在一個方案上求多表現,一個方案能能夠將你所要表達的設計要點表達清楚即可,主要注意:

          3.1、結構簡潔,重點突出

          健康碼主要是為了讓工作人員快速辨別人員是否安全,但在眾多人中需 快速判斷,這個轉化到設計上解決方式:通過大面積的 色塊直觀反饋;通過實時的 滾動時間+滾動背景反饋真實性;在結合下方核酸與疫苗輔助判斷,整體非常貼合實際訴求,重點突出,有節奏感。

          通過體驗核心信息,將內容合理布局,重點突出,操作劃分明確,有助于信息獲取與確定。


          3.2、管理復雜(滿足不同訴求)

          人的認知資源有限,天生不善于處理復雜信息,在面對復雜信息時需將內容以一定秩序邏輯管理,分而治之,減少用戶的選擇,讓正確的行為變得自然和明顯。

          在58二手車頁面的改版中,頂部按鈕直接 分流 不同目的用戶;中間模塊展示用戶 最關心的維度:價格、品牌、車類型;下方 透出推薦內容 吸引用戶往下逛。

          如上圖百度網盤的分層設計(圖片來源:大牙的設計筆記)中,設計師根據不同的會員周期,改變以往的“多人一面”,打造出“多人多面”靈活分層頁面布局,將復雜狀態很好的根據不同時期進行拆解。


          3.3、場景化設計(預判你的預判)

          多考慮用戶使用場景,挖掘一些場景是可以通過我們的設計 幫助用戶多走一步,幫他們排除障礙,減少負擔。

          打車軟件在特定時間點自動浮出目的地,微信聊天窗自動出現截圖、驗證碼直接在鍵盤上方等都是通過用戶的行為預判了用戶下一步的行為,極大的提高了效率


          3.4、注重情感化

          情感化不一定都是很精美的插畫、動效等表現層面上的,有時候 貼心的記錄、舒緩的內容、小游戲...... 也可以起到 情緒調節 的作用,提高用戶看到復雜信息的 忍耐度。

          ----------------------------------------------------------------------------------

          所以在具體設計方案上,需要不斷的去思考打磨設計方案,讓自己的設計:

          ①、顯而易見的,讓用戶體驗后覺得「沒錯,就應該是這樣」;

          ②、有價值的,它為用戶解決實際的問題;

          ③、與用戶的心理模型相符,它不意味著更多的設計。


          4、精準、有趣的文案

          文案這塊本應該屬于上一個模塊額范疇,之所以單獨講是因為文案對于體驗而言太重要了,優秀的文案不僅可以減低用戶理解成本,還可以讓用戶感到興奮、溫暖、愉悅,并感嘆:臥槽,牛脾。

           

          身為交互設計師,不需要做到像杜蕾斯那樣上熱搜的文案、solgan,但設計稿中的文案必須要做到:表達精準無歧義、適當趣味化。


          4.1、精準文案

          我們是通過屏幕與人交流的人,屏幕上的文案觸點之一,因此簡潔精準的表達出我們要說的內容很重要。這設計中,首先應該避免一些專業術語、“高大上”的詞語,應該簡單直白,用最簡單的詞語,去掉那些不需要出現的詞。

          ①、直接告知行動:在微信發語音按鈕文案(按住 說話,松開 發送),非常直白的告知用戶需要做什么,且文案中的空格這個細節也將先后順序表達的十分清晰;而QQ在長按時沒有進行文案的提示著點體驗上就不如微信了。

          ②、文案盡量簡短:成年人 1s 可閱讀 7 個字左右,豆瓣的評論引導就非常簡短,直接三個字:寫評論,明確引導用戶點擊;而知乎為了營造良好的社區氛圍,引導用戶言行友善,但文案較長,相比寫評論而言顯得不夠簡明扼要,如果改成:友善評論...  是否會更好?

          ③、避免使用雙重否定的句式:在微信撤回的反饋文案中采用了雙重否定的句式(是否撤回該條消息)這樣的句式容易增加認知負荷;而淘寶刪除記錄反饋文章中,則直接詢問:確認刪除?這樣的句式更直接,更好理解。這里我嘗試將微信撤回反饋改成:撤回該條消息?下方操作文案也直接使用撤回,這樣看起來是否更明確了呢?


          4.2、根據不同場景適當趣味化文案

          結合自身產品定位:上述兩個案例續費文案都是展示了自身產品的定位進行設計的,相較于冷冷的會員到期提示,這樣的方式更顯趣味性。

          文案適當擬人化:擬人化的文案可以拉近用戶距離,會顯得產品更有溫度而不是冷彬彬的機器,有時還顯得有些小可愛~(#^.^#)

          ----------------------------------------------------------------------------------

          所以在具體交互方案上,設計師對于文案的把控記住以下幾條原則:

          ①、字詞簡單,用用戶看得懂的字;

          ②、表意準確無歧義;

          ③、字數簡短,陳述語句,避免使用雙重否定類句式;

          ④、必要時可適當擬人化、趣味化。

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          文章來源:站酷  作者:小發的設計筆記

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          情緒版設計助你打開設計創意!

          資深UI設計者

          我們在設計中經常會遇到新版本或改版的設計,從創意想法到設計初稿的過程可能會花費比較長的時間。而作為設計師除了自己思考設計之外,還需要與產品、設計老大溝通我們的一些設計想法。因此,我們需要在不同的階段輸出不同的內容反饋進度并達成一些共識。


          在多年的設計過程中,我也經常會去嘗試一些情緒版的設計,在這方面也沉淀了一些自己做情緒版設計的方法。因此可以借助這次機會給大家分享下這方面的經驗,同時也希望起到拋磚引玉的作用,與大家交流下這方面的內容。




          情緒版的概念


          首先我們要明確什么是情緒版?我的理解是:情緒版既不是初稿也不是最終的風格方向,而是設計師在了解了相關的產品背景后,基于自己對于產品的理解給出的一個較為初始的設計建議,并且希望可以通過這個初始的建議與產品側達成一些相關的設計共識。





          II 情緒版的大概流程

          情緒版的設計流程大概分為前中后三個階段,前期:分析-收集,中期:篩選-組合,后期:打磨-呈現。




          前期:分析-收集

          主要是分析產品相關背景或需求本身的方向,結合產品背景及需求本身再進一步分析大概的設計方向并收集相關素材內容。




          中期:篩選-組合

          當我們收集完成后需要對現有素材進行二次篩選并組合,基于現有素材組合大概的設計方案結構。




          后期:打磨-呈現

          基礎方案組合完成后需要進行二次打磨,細化方案的內容表現,檢查整體的一致性及完整度,最后呈現給產品方。





          III 為什么要做情緒版


          可能很多設計師會疑惑為什么要做情緒版,直接設計初稿不就好了嗎?如果有這個疑問,可能還沒實際了解到情緒版到作用。但我們可以試著從我們在設計過程中遇到的痛點來了解情緒版的作用或者意義。


          在設計的過程中你是否會存在下面幾個問題:


          前期思考不夠——設計產出方案少;

          設計不懼探索性——設計來源沒有考究;

          初稿多次修改沒能達成共識——設計表達不出對方想要的;

          設計中期出現不一致——設計沒有貫徹始終。




          IV 情緒版的作用

          從這幾個問題中,我們可以得到一個比較統一的結論就是:前期設計呈現內容不夠,導致溝通不足而產生方向不統一。因此基于這個關鍵點,我們再來看情緒版的作用。




          1/輔助構建世界觀

          在前期,世界觀、背景方面的內容大多是以文字的方式呈現,因此設計師可以通過情緒版的方式,來輸出對應的世界觀設計表現,這樣可以更加直觀的表現出對應的視覺語言。




          2/具象設計想法

          在初期與產品側溝通時,單純靠語言表達的方式很難讓對方達到一種腦補的狀態。因此借助情緒版的方式更加直觀的呈現設計想法,通過具象的圖形或者圖形,大大降低雙方的溝通成本。




          3/明確設計方向

          基于第二點的溝通,我們可以明確的了解到產品側的一些喜好。為后續設計初稿時起到一個清晰的方向作用。





          4/提高前期設計的效率


          從零到一設計一套完整的方案往往需要耗費較長的時間,借助情緒版設計的方式來快速響應一些想法及創意,這樣可以大大提高前期的輸出效率。





          情緒版的基本原則


          從多次的嘗試中,我總結梳理了幾個基本原則,了解這些原則可以讓我們在做的時候更加嚴謹,輸出更加準確的設計方案。




          1/多方向性

          情緒版的設計與我們日常設計一樣,需要給出不同的方向建議,單一的方案往往難以抉擇。多方案輸出除了提升抉擇空間之外,還可以增加方案碰撞的情況,往往可能是方案A的某部分內容疊加方案B的某部分內容才能產生最初的方向。


          2/嘗試性

          此階段的所有輸出皆屬于嘗試與探索,因此不必過于考究設計細節,重點在于表達出需要相關的設計概念及思考想法,把更多的時間留作設計思考及方案嘗試。


          3/效率性

          情緒版的輸出重點在于前期溝通而達到一個比較好的共識,因此在保證質量的情況下,避免花費過多的時間而影響輸出的效率性。盡量做到快與準。在過往中項目組,基本上是以半天(4個小時左右)為一個單位來完成一套方案。


          4/試探性

          情緒版是一種非常有效試探產品側想要往那種方向去推動的方式,因為我們在實際的設計過程中,產品側可能也對整體的設計大調并不少特別有明確的腦補,因此設計師可以借助情緒版的設計來挖掘產品側想要往哪個方向進行發力。




          VI 情緒版設計的方法


          這里總結情緒版的設計方法大概有這幾種:1.借助圖像/插圖、2.結合實際場景引申、3.借鑒摘取同類型設計、4.繪制草稿。


          1.借鑒圖像/插圖

          在我們設計一些專題活動或者繪制插圖相關的一些設計時,可以考慮使用這種方法來輸出你的情緒版設計,可以通過借鑒一些設計網站或插圖網站上的現有素材來拼接,并表達自己在這方法的一些設計意圖及想法。




          2.結合實際場景引申

          從更概念化的角度出發,通過引用一些實際場景、物品、圖像,來拓展相關的圖形、質感、色彩方面的設計,并且輸出相關的設計雛形。例如我們在設計LOGO或者圖形類的一些設計,使用這種方法就可以幫助我們突破一些現有的認知壁壘。




          3.借鑒摘取同類型設計

          在設計之初,我們通常會有一個大概的思考雛形,但如果直接開始設計往往效率上并不高。因此可以借助一些設計網站上的設計,通過摘取組合的方式呈現自己的初步想法。我通常會在UI新版或者改版的時候使用這種方式,但只能表達大概的想法且不能代表最終的初稿設計。




          4.繪制草稿

          當我們想要表達一些溝通或者框架的設計時,我們可以使用草稿繪制的方式來表現,這個方式簡單快捷,可以很有效率的對齊大部分的設計共識。





          VII 情緒版設計的注意事項


          基于原則及方法,我們可以來簡單了解下情緒版設計中需要注意的一些事項,通過這些內容讓你在實際操作過程中少踩一些坑。




          01/控制方案的數量

          設計方案控制在2-3個左右即可,前期大多是屬于試探性方案呈現及找方向,太多則容易導致選擇困難。


          02/避免篇幅過長

          篇幅過長往往容易降低別人閱讀的耐心,對于情緒版的輸出也是如此。結合過往的經驗,建議以16:9的畫面為一頁來呈現一個方案。


          03/區分重點次要

          在一頁內呈現的方案避免過于平均,可以適當突出某些想要重點表達的內容,例如在這個方案中想要重點突出圖標、顏色等,那么這里需要突出這部分在畫面中的比例,適當縮小其他模塊的尺寸。


          04/結合世界觀

          在輸出情緒版設計方案時還可以適當考慮結合產品的世界觀,通過一些具象化的圖形或者插圖來表現相關的內容。例如我們之前在游戲中心改版的嘗試中,就發散了幾個相關的世界觀,因此我們在輸出方案時,則只需要把對應的世界觀作為方案,通過情緒版的方式表現出來即可。


          05/保持整體風格一致性

          一致性是表現一個設計師是否具有系統化、全局觀的思考思維,因此我們在表現情緒版時也需要關注這方面的內容,避免整體的調性不匹配。


          06/完整性表達

          在呈現方案時,盡量多維度的進行對比,呈現一個完整性、系統性的設計。例如我們在設計UI相關的內容,從圖標、顏色、字體等等一系列的內容需要細致的闡述清楚,讓人更加能夠了解你的意圖。




          VIII UI情緒版模版分享


          由于我日常以設計UI為主,因此可以給大家重點分享我在UI情緒版設計的經驗。希望可以幫助到大家快速上手。


          當你在做UI設計情緒版時,需要明確了解UI設計中的結構,更系統性的去思考整體的內容。我們在UI設計中往往需要包含以下這些內容:圖形系統(圖標+輔助圖形)、顏色系統、字體字形系統、質感形態、界面形態、插圖風格、動效系統、影像系統,等等這些部分的內容。




          UI情緒版模版




          過往實際案例分享


          案例一:整體風格比較偏個性一些,頁面嘗試用深色的背景設計


          優點:整體風格比較酷,配色比較未來感符合年輕的人的審美,深色的背景讓內容更加聚焦。


          缺點:深色的設計接受度是否可以,是否適合平臺類APP設計




          案例二:整體風格3D化的設計,包括頁面的一些體驗上都可以增加視察的效果來設計


          優點:整體設計風格比較新穎,符合現在的設計趨勢,整體感覺也比較年輕多彩


          缺點:3D的制作成本相對較大




          案例三:整體風格比較清爽,白色融入漸變的設計也會顯得比較年輕


          優點:整體頁面清爽,可以滿足任何內容的透出,漸變色的圖標和按鈕的設計補充了細節


          缺點:整體氛圍感、娛樂感較弱。






          IX 最后總結


          很多時候我們會覺得情緒版設計可有可無,或者因為時間的關系不允許我們經過這一步。但,如我一開始提到的點,情緒版可以在前期幫助我們去打通很多思考的壁壘,輔助設計師在前期直觀的與產品側進行方向上的探討,從而找到大方向上的共識。


          以上都是屬于我個人總結的一些經驗,因此建議大家在日常項目中多去嘗試,并在嘗試中找到適合自己的方法。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          文章來源:站酷  作者:籃子瑤

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          交互深耕-B端設計師要懂的信息架構

          資深UI設計者

          信息架構這篇是本人在現階段覺得較難學習與闡述的知識點,網上關于信息架構的知識內容也是參差不齊。在學習與探究的過程中查閱了很多資料,反復修改多次,盡量用直白的語言結合實例來闡述信息架構。目錄如下:

          大家可以根據上述目錄來進行選擇性閱讀,當然全文閱讀也是極好的~





          1.1 前言

          這篇文章的起源,來源于最近看到的話題“B端設計師會被組件庫取代嗎?”。從表面上看,在組件庫越來越完善的時代,很多頁面設計依靠組件庫就能夠快速搭建。


          那么在這種情況下,B端設計師存在的意義和價值到底體現在哪里呢?其實B端設計的重點并不在頁面的視覺上,視覺只是作為設計師最終輸出成果的一小部分。個人認為B端設計師工作重心體現在做「正確的設計」,比如以下幾個方面:

          1.這個設計能否完成對應的商業目標和產品目標;

          2.我們的信息呈現是否合理以及能否解決當前需求;

          3.用戶能否在頁面上快速找到想要的信息;

          而想要弄清楚并解決上述這些問題,在眾多的話題闡述之下,我發現其論述本質上都逃離不了「信息架構」這個概念。因此我認為設計師都需要對這個概念有充分的認知,這能夠幫助我們做出正確且出色的設計。


          1.2信息架構概念

          關于信息架構的概念,在百科上面的定義大部分都比較晦澀難懂,比如維基百科和百度百科的解釋:

          相信大部分人都很難明白其中描述的意思。在這里換種思路,將信息架構拆分為信息與架構去理解。

          信息指的是內容的載體,常見的文字、圖像等都是信息;架構的含義則形容對應的組織和結構。那么信息架構就是將信息通過一定的形式組織起來,然后呈現出來。其本質就是研究信息的表達與傳遞。

          通俗點講,信息架構就是讓用戶可以更容易的理解我們的產品,讓用戶在使用我們的產品時可以更順利、更自然。因此信息架構沒有一個具體的呈現形式,它更多的是體現在產品設計的各方面。具體主要表現為組織系統、標簽系統、導航系統和搜索系統。





          為什么需要信息架構?我們都知道B端產品設計的核心是「降本提效」,在設計這一側的可以將其理解為降低認知成本,提升使用效率。

          降低認知成本需要我們更好的表達信息,讓用戶能看明白我們的產品能夠做什么,如何用;提升使用效率需要提升信息的傳遞效率,讓用戶能夠很容易的找到需要的功能;


          而信息架構從本質上來講也正是研究信息的表達和傳遞。因此我們需要通過它來幫助我們更好的完成B端產品設計。如果沒有信息架構來作底層支撐,那么我們在頁面上看到的可能就只有功能的堆疊,讓產品陷入難以上手或者不知道怎么用的尷尬境地。

          一個強大信息架構是產品質量的保證,是作為設計支撐點的骨架,它會減少可用性問題,提升整體導航行,創造對用戶友好的體驗。比如舉一個工具層面的例子:

          PS的工具欄堆疊在界面各個部分,而Figma的工具欄則集中在右側且只出現當前需要的功能。很明顯Figma在信息架構中的信息組織部分做得更為友好,PS則會顯得遜色一些。這也是我們在學習PS的時候會顯得比較吃力的原因之一。


          可以說良好的信息架構是高效用戶體驗的基礎。視覺元素,功能,交互和導航都是在信息架構的基礎上構建的。因此想要做出體驗好且合理的頁面設計,我們就需要參與到信息架構這個過程中來,和產品一起完成對應架構的梳理。而不是只完成從原型到頁面這個部分。


          如果想要搭建一個好的建筑,我們需要知道其建造的目的,是按照什么樣的結構搭建,內部有哪些系統,以及最后呈現的模樣。


          那么信息架構也同理,我們首先需要知道信息是為了什么目標服務,然后我們通過怎樣的結構來組織這些信息,以及過程中會用到的信息元素,最后如何呈現它們。這都是我們在搭建信息架構中需要進行的必要步驟。如果某些環節沒有做好或者沒有了解透徹,那么在輸出信息架構時往往會出現方向或者策略上的問題。接下來我們看看這些步驟是如何具體呈現的。


          3.1 信息獲?。合壤斫鈽I務,再談架構

          B端行業對于業務理解的要求是比較高的,只有在理解業務的基礎上,將業務需求轉化為對應的設計目標,我們才能夠輸出合理的信息架構方案。

          個人認為理解業務的基礎,就是能夠用一句話講清楚當前設計的產品。這句話可以描述為:誰在什么地方想要完成什么目標。比如「用戶想要不出門就能夠吃到東西」,這就是外賣軟件提供的產品服務。


          雖然看上去這句話很簡單,但其中包括了三個要素:用戶、場景和目標。因此我們在分析和梳理業務的過程中首先要弄清楚的就是這三個要素。


          3.1.1用戶:分清購買者與使用者

          用戶永遠是排在第一位的,也是我們首先需要弄清楚的。在B端設計中,本質上可以分為兩類角色:客戶和用戶。比如我們常用的釘釘或企業微信,購買客戶是企業,實際用戶是員工。

          對于企業:「我想要有一款軟件可以更好的管理員工」

          對于員工:「我想要這款軟件能夠更好地提高工作效率」

          客戶決定了我們產品的購買(部分情況下也兼顧使用),而用戶則決定了后續產品的復購率。因此在業務理解中,我們需要弄清楚當前產品所處的服務階段,比如初期為了打開市場肯定更傾向于客戶,而中后期為了提高產品的使用體驗又會偏向于用戶。


          因此我們首先需要弄清楚的就是當前產品是為哪些「目標用戶」服務,這也就決定了我們在設計信息架構時對應的不同側重點。


          3.1.2場景:需求源于場景

          場景是指需求產生的某種條件,這個條件包括但不限于環境、時間、地點、空間等,只有上述條件滿足,這個需求才能成立。這里可以把場景理解為產生該問題的原因

          比如當用戶提出「她需要一件衣服」,那么我們就需要弄清楚用戶為什么需要添加衣服,是她感冒了自身覺得冷還是因為外界環境冷。這兩種場景涉及到的解決方案是完全不一樣的。


          在平日的工作中我們可以通過以下兩種方式來更好的了解業務場景:

          1.通過業務方文檔進行業務背景的初步理解。業務文檔中一般都會包括需求背景,我們可以通過文檔進行初步了解。

          2.通過業務溝通進一步加深業務背景的理解。由于很多B端業務離設計師本身的生活比較遠。因此對于需求背景中不理解或者比較模糊的部分,我們可以通過與業務方或產品多次溝通來挖掘最底層的背景。

          畢竟需求背景是理解業務的重要步驟,我們只有知道需求產生的原因,才能夠針對性的給出解決方案。


          3.1.3目標:業務目標和設計目標

          目標決定了我們的產品最終的方向。我們首先接觸到的一般都是業務目標,而我們要做的就是將業務目標轉化為我們此次的設計目標。


          A.業務目標

          業務目標就是此次業務想要解決的實際問題,它通常是一個宏觀上的描述。比如打車軟件的業務目標簡單概括來講就是讓用戶能夠更快速地打到車,減少等待焦慮。我們一般通過文檔或者溝通來了解該目標。


          B.設計目標

          設計目標是我們基于業務目標而給出的設計策略,是一種更具體的實現方式。比如我們要讓用戶快速的打到車,那么這個時候我們的設計目標就是通過將用戶位置和司機位置進行快速匹配,并通過超時補貼紅包的方案來降低用戶焦慮。從而實現業務目標。而這一過程涉及到的信息點就有:司機位置、乘客位置、等車時間、補貼金額等元素,并需要思考它們之間的關系和呈現方式。


          可以發現從業務目標轉化到設計目標這個過程,實際上就是在確定功能和信息點的過程。這樣才能讓我們更好地設計信息架構。


          3.2信息架構核心:信息組織

          從前文可以看出我們會在整體設計過程中出現很多的信息元素。如果不經過對應的組織和處理,直接堆疊在一起,那么信息含義會比較亂且難以調用。比如下方:

          而右側圖片信息的組織過程可以理解為通過將零散的數據信息進行分類,再以某種結構化的形式將它們重新組合排布的過程,直白一點就是先分類,再結構化呈現。我用一張圖來表明這個過程:

          那么這個過程中「信息組織」和「結構呈現」到底應該怎么做,也就是接下來要講的組織方式和結構類型。


          3.2.1組織方式:模糊分類和精確分類

          組織方式可以分為精確分類和模糊分類。精確分類就是我們會利用物體本身物理屬性來進行分類,比如位置、字母表、時間、類別、層級等方式進行組織。一些工具類應用例如滴答清單內容信息都是按照時間來進行組織的:

          而模糊分類則是按照更為主觀的邏輯對信息進行分類, 如主題、任務、用戶、隱喻等來進行歸類,比如我們常用的APP商城是按照不同的主題類別來進行區分的。

          但在很多時候,產品傾向于將兩種組織方式結合起來形成復合型組織方式,從而能夠使我們的整體組織形式更符合用戶的使用習慣。比如藍湖的信息組織,其中既包含了模糊分類(按使用類型等分類),也包含了精確分類(按上傳文件時間等)。

          其實在大部分B端產品中,大都按照模糊分類來進行處理,比如按照任務、流程等方式。而精確分類更多用于在頁面內的局部信息模塊,比如創建時間和文件大小等。


          歸根結底,我們分類方式的選擇需要結合我們前面提到的用戶、場景和目標,這樣才能讓我們的分類更具說服力。


          3.2.2組織結構:選擇合適的結構類型

          當信息按照分類維度組織后,我們接下來就是把整體信息進行結構化,這樣才可以將信息整體連接起來并呈現出來。一般分為以下四種組織方式:


          A.層級結構(最重要的結構)

          這是信息架構中最為常見的結構,也是比較符合用戶認知的結構。有時也稱為「樹狀結構」。以子父節點的形式一層一層延展。

          層級結構的優勢就在于可以承載復雜的多層級內容,通過層級遞進的方式將復雜的多層級拆解得更簡潔。


          但我們需要把控好內容的廣度和深度,廣度指的是在層級結構中每一層的數目,最好控制在7個以內。如果廣度太寬意味著每個頁面會給用戶展示太多的信息,增加尋找內容的負擔。深度為縱向結構,建議一般3層,最多不超過5層。過深的層級會讓用戶點擊很多次,且不容易被用戶發現。比如飛書的基本信息架構也是主要以層級結構來進行的。


          B.矩陣結構(多維度結構)

          矩陣結構是各個節點都相互連接的一種信息架構方式,通俗來講就是用戶既可以通過多個維度去觸達同一信息,也可以從單個維度連接多種信息。

          這種結構其實就更類似于我們在做相關功能時:比如當你進入電影全屏時想要退出時,既可以通過點擊按鈕退出,還可以通過鍵盤的Esc返回到,通過多點觸達同一操作。


          又比如我們的聯系人功能,我們既可以通過輸入數字撥打電話,也可以查找聯系人進行撥打,還可以查詢電話記錄進行回撥。

          矩陣結構最重要的意義在于給用戶提供多種路徑,使用戶能夠在不同路徑中尋找各自想要的東西。


          C.自然結構(隨機性)

          自然結構不遵循任何一致的模式,節點都是被逐一連接起來的。

          自然結構一般都具有隨機性和不確定性。這種更傾向于泛娛樂化的C端應用。比如我們常見視頻網站的在推薦流都是應用的自然結構。比如打開B站等視頻平臺,你很難猜到剛進入看到的是什么。

          但一般自然結構不會單獨存在,比如B站在自然結構中也綁定了層級結構來進行層級上的劃分。


          D.線性結構(單一性)

          線性結構是非常單一的一個結構,整體是一層一層向下遞進。比較強調先后順序的一種結構。


          這種結構通常用于我們常見的軟件安裝程序等,也可以用于部分功能結構,比如網站的視頻發布,一般都是經過上傳-編輯-發布這三個步驟來依次進行。

          大家可以發現在進行信息架構時,我們在很多情況下可能會運用多種組織結構方式,我們需要根據對應的用戶決策場景來考慮讓最適合的幾種方式相結合。但最終目的都是為了讓用戶能夠更快速的獲取信息。


          3.2.3注意事項:關注用戶心智模型

          在信息的組織過程中,我們需要注意用戶的心智模型。比如當我們看到紅點就知道有新信息通知,看到下拉箭頭就知道可以展開。這是互聯網產品在無形中給用戶建立的底層習慣認知。用戶目前對于普遍產品的一些基礎布局、功能名稱和交互邏輯都形成了一定的習慣,這都屬于用戶的心智模型的內容。


          因此我們在組織信息時盡可能不要去打破用戶常見的心智模型,否則必然會導致用戶的不習慣。我們常見的「掃一掃」功能,微信、支付寶和QQ會隱藏在「+」號里面。而微博和抖音卻分別放置在了「我的」和「搜索」里面。

          這樣會導致用戶難以發現該功能。因為用戶接觸新的信息時,會以最初接觸的局部信息為依據展開并形成初步認知,用戶認知中的信息組織邏輯和實際信息的吻合度越高, 他在進一步查看或尋找信息的過程中體驗會更順暢, 反之, 若一開始形成的認知與實際信息的差異過大, 在后期的信息搜尋過程中則容易遇到困難。而這個吻合程度其實就是用戶心智模型。


          雖然建議在一定程度上遵循用戶心智,但并不是說絕對遵循。對于用戶不熟知的場景或者某些專業術語,我們需要通過靈活有效的提示(比如標記注釋等)來引導用戶就可以了。比如我們剛才提出的抖音掃一掃,它的應用場景其實是用于抖音官網后臺登錄,且在后臺登錄時已經給出了對應提示,那么這樣的設計也是合理的。


          3.3信息架構支撐:標簽、導航和搜索

          當經過上面的信息組織,其實我們已經能夠歸納出一個大體的信息架構框架。但在信息組織之外,我們還需要關注以下三點:標簽、導航和搜索。這對于信息架構的完整性也有非常重要的意義。


          3.3.1 標簽系統:讓信息識別更通用

          標簽系統,通俗來講就是要我們對當前整個系統信息節點的命名,從而讓信息的呈現更容易識別。拿個最簡單的例子來進行說明:

          可以看到左側和右側關于衛生間的信息標示,可能左邊你能一眼區分,右邊可能就需要反應半天才能猜出到底代表什么含義了。


          這其實就是關于我們的信息命名是否能夠被大多數用戶所接受的場景,也就是我們標簽作用所起的作用。標簽可以分為圖片和文字標簽,都需要考慮用戶對該信息命名的認知程度,也就是前面提到的心智模型。那么如何能夠更好的去定義標簽名稱呢,這里需要注意2個方面:


          A.優先選用被行業廣泛接受的詞或圖標

          在進行標簽定義的時候,盡量選擇已經被用戶所熟知的詞語,比如「工作臺」「通訊錄」等已經被運用得非常熟練,對于類似功能就直接以該形式命名,比如我們的設計軟件中,很多圖標和功能名稱都是通用的:

          這樣做能夠很大程度減少用戶的學習成本。因此在B端設計中我們也需要注意到我們所在的行業,哪些名詞已經達成了共識,就無需再造新名詞。


          B.不確定的詞語可以參考競品或調研來決策

          當某類功能或場景的標簽難以確定時,我們就可以嘗試去找一下競品是否有類似功能,或者找該行業的領頭羊(比如聊天工具的巨頭微信),那么在進行標簽定義的時候,可以參考它的命名體系。因為它已經替我們教育了一部分用戶,會間接降低學習成本。


          如果某些標簽在上述過程中還是無法確定,那么我們結合自己經驗或者與咨詢業務相關人員來進行討論,在必要時候可以在標簽旁邊添加注釋來進一步說明。


          3.3.2 導航系統:讓用戶不迷路

          導航系統其實應該是大家比較熟知的一個系統了。就像使用導航系統來規劃行程一樣,導航系統都會存在于每個網站中。比如我們常見的側邊導航、頂部導航等。

          因為網上關于導航系統已經有很多資料的講解了,在這里闡述下四類導航的含義:

          1.全局導航:位于頁面最上層的導航,用戶幾乎在頁面的每個地方都可以看見,是最高層級的導航系統;

          2.局部導航:位于最高導航的下級子類導航,子類導航并不是必須的導航,根據場景進行取舍;

          3.情景式導航:通過點擊文字鏈接進行跳轉的導航,比如在個人資料里面植入其它網站的鏈接地址;

          4.輔助導航:這里包括網站地圖,網站索引,網站指南等輔助類型的導航。


          輔助導航的網站指南包括新手引導和演示教程等?,F階段更巧妙的功能引導,是當用戶在進行某些功能的操作時及時進行提示,這樣不僅達到了為用戶引導的效果,還減少了一連串的新手引導對于用戶的打擾。比如figma在進行組件更新后,只有當你調用組件功能時,才會及時進行提醒。


          3.3.3 搜索系統:讓用戶輕松找信息

          搜索,是我們平日最常用的查找信息的功能,它能夠幫助我們快速進行信息的檢索。雖然搜索功能非常重要,但并不是每個系統每個頁面都需要搜索。我們決策是否添加搜索時需要考慮下列三點:

          1:內容復雜度:當前頁面承載的內容復雜度如果較少,對于簡單內容頁面往往不需要搜索;

          2:內容性質:當前頁面的性質是偏向于用戶瀏覽還是查找,根據用戶行為來決定是否需要搜索;

          3.搜索場景:如果搜索場景很簡單,考慮是否只用篩選或分類就能夠解決問題;反之如果搜索內容很復雜,我們還可以搜索結合篩選來更好的查找信息;


          上述3點決定了我們是否需要考慮搜索功能。而關于搜索的其他細節點,比如搜索規則和搜索結果等,在這里不做進一步的闡述。在這篇文章中更重要的是弄清楚我們何時需要搜索功能。


          3.4信息架構表達:視覺化你的架構

          我們通過上述方法已經知道如何梳理信息架構了,那么我們應該如何呈現它呢。這部分其實也是很多資料中比較模糊的點。

          在學習的過程中,發現部分資料認為信息架構就是單純的指思維導圖,但實際上信息架構并不能單純只用思維導圖就能夠完全表示。

          因為信息架構包含了很多部分的內容。只能說思維導圖可以是信息架構的一種表現形式,其可以幫助我們在思考階段梳理整體產品的信息構成。


          這里拋出一個很有意思的觀點,那就是「功能結構圖」和「信息架構圖」到底什么關系,這里用兩張圖示例:

          可以看到,功能結構圖更多體現的形式是功能闡述,一般形式為名詞+動詞,比如頭像設置;而信息架構圖重點呈現的應該都為信息元素,一般為名詞,比如頭像圖片。

          但在大多數時候我們看到的產品架構圖,其實更偏向于功能結構圖和信息架構圖的結合。因為在很多時候闡述信息構成時需要依賴功能進行輔助說明。


          因此這篇文章講述的信息架構更偏向于基于產品的整體架構。其實信息架構對于呈現形式并沒有特別的限制,只要能夠幫助你清晰表達產品整體結構就行?!缎畔⒓軜嫞撼絯eb設計》第4版中其實也并沒有對表現形式這一塊進行嚴苛的定義,其用「顯示信息元素間的關系——站點地圖」的說法概括了信息架構的呈現形式,其表達如下:

          可以看到其表達形式包括思維導圖和流程圖等形式:思維導圖的優勢是能夠總覽全局信息,查看信息的深度和廣度,而流程圖的優勢則更能夠表達整體的邏輯關系。


          因此信息架構的呈現需要根據你的產品場景選擇合適的視覺框架表達。不必讓形式限制了我們的發揮,而是應該形式追隨于我們的架構表達。其只是一個信息梳理結構的說明結果(類似于中間態),我們需要借助它來更好的闡述思路與溝通想法。


          3.5信息架構之后:讓信息具像化

          在輸出信息架構之后,其實這里想聊一聊頁面的呈現。因為當梳理好大的框架后,剩余的頁面細節其實都需要通過原型圖來進行體現。這個過程是從框架到頁面的階段,其實對于設計師來說也是很重要的部分。在這里根據自己的理解列出了以下幾方面的注意點:

          A.頁面能夠讓用戶看懂

          這其實就是涉及到我們的信息組織和標簽系統。如果當我們的某個頁面不能讓用戶第一時間獲取到該頁面表達的信息,反思一下是在哪個方面做得不好。是標簽系統含義模糊呢,還是信息的組織分類方式不對。從頁面呈現倒推信息架構。

          綜合來說就是設計時的排列要考慮用戶的心智模型(比如網頁的常規排版和通用名詞定義等),對于某些難以理解的地方給予用戶幫助和解釋。雖然B端產品想要完全避免學習成本是不可能的,但我們可以盡量減少其學習成本。


          B.考慮用戶的視覺動線

          當我們在進行信息排列時,這時需要思考的就是用戶的視覺動線,也就是我們常說的視覺瀏覽「F模型」和「Z模型」。對于不同的信息流來說,采用不同的動線模型能夠讓用戶更好地查找信息。

          F模型和Z模型的使用區分其實就是在使用場景上,對于內容頁面來說F模型會更為合適(比如文章或者搜索結果),適合文本類的內容。但對于非文本的頁面,則更適合用Z模型,Z型模式的設計跟蹤了人眼掃描頁面時的路線——從左到右,從上到下,能夠更好引導用戶的視線。


          C.掌控好適度的信息層級

          B端由于在視覺的發揮空間不多,那么相對來說保持良好的信息層級能夠讓整體的體驗變得更為良好。

          不管是原型圖還是視覺,整體的視覺層級要體現得更為清晰。按理說最好的視覺層級控制在三級左右。如果發現視覺層級過多,需要考慮是不是因為信息架構設計時縱向層級過深,通過調整架構的形式來更好的呈現信息。以及對同頁面的信息進行重要程度分級。


          當我們做完或者聽別人闡述對應的信息架構時,該如何評判呢,到底怎樣的信息架構才算優秀呢。個人認為可以從3方面去進行判斷:

          業務層:

          1.設計目標合理:能平衡商業目標和用戶的目標,保證客戶和用戶都有較為良好的體驗;

          2.核心任務目標:能夠讓用戶順利完成產品的核心任務,需要通過用戶測試來進行驗證

          結構層:

          1.平衡廣度和深度:在進行功能使用時不會隱藏的太深而找不到,是否有冗余步驟

          2.保證拓展性:當前信息架構在面對未來新增或者刪減信息時能夠穩定拓展

          體驗層:

          1.保證易讀性:用戶不經過介紹,通過頁面信息呈現能夠看懂該產品是用來做什么的

          2.保證易查找性:用戶在需要某個功能時能否快捷的找到,是否有多種查找方法(比如搜索或篩選)


          合理的信息架構需要具備以上條件,我們需要在做設計呈現時也盡量保證以上條件。但在很多情況下其實并不能完全滿足,這個時候我們需要根據業務目標的重要性來選擇某些點進行滿足。


          梳理一下整體文章的架構,其實是按照「是什么-為什么-怎么做」的形式來進行拆分的:

          這篇文章想要表達的觀點,不是讓設計師獨立去梳理整體信息架構,而是讓設計師擁有信息架構意識,了解其是如何進行并產生的。這樣你在看到整體架構時,有足夠的理論支撐去判斷它的好壞,并通過自己的理論認知去理解和改進不好的地方。


          當我們對信息架構有足夠的認知時,我們在設計頁面時才能有合理的思考方向,做出「正確的設計」,避免成為無情的作圖機器。信息架構作為產品交互視覺最底層的支撐,只有骨架搭好,對于用戶的使用體驗才能夠有本質上的提升。


          注:文章中不可避免會存在不足之處,如果對文章中內容有更好建議,歡迎隨時交流。


            參考資料:

          《web信息架構》第四版

          《信息焦慮》

          《用戶體驗要素》

          《信息架構設計》

          「從設計前/設計中階段,了解信息架構知識點」

          「互聯網產品如何搭建信息架構」

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          文章來源:站酷  作者:進擊的M

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          I. 發現

          客戶訪談

          由于這位甲方的合作態度良好,所以設計師有機會與 SESA 的創始人和產品經理進行了 2-3 次會議。

          借此了解了業務目標、用戶需求和技術限制等關鍵問題:

          圖片

          主要問題:

          • 低轉化率:雜亂的界面使用戶很難瀏覽商品。
          • 手機端體驗不友好:幾乎 90% 的用戶是通過手機訪問網站,但手機版的設計不夠理想。
          • 手機端糟糕的界面和體驗:目前他們使用的是現有的網站模板,根據目標用戶的反饋,缺乏優化而且加載速度很慢。

          客戶需求

          • 一鍵式購物
          • 輕松的界面和體驗
          • 無縫的商品搜索
          • 折扣和優惠更容易被看到
          • 使用網站時能感覺熟悉而簡便

          成功指標

          • 增加客單價
          • 增強人們的對品牌的認知感
          • 增加用戶和訂單數量
          • 無縫的體驗
          • 讓健康的生活方式更加受歡迎、評價、容易取得,更加有趣而美好
          • 提供并教育用戶健康的生活方式,并轉化為愉快美好的生活

           

          目標人群

          根據產品團隊提供的數據,整理出了目標人群的特征:

          圖片

           

          II. 構思

          人物角色

          根據以上信息,整理出了兩個完全不同的人物角色:

          圖片圖片

           

          故事版

          沒有區分人物角色的故事版:

          圖片

          目標用戶的故事版:

          圖片

           

          體驗地圖

          思考分析用戶旅程的五個階段(探索網站、比較商品、確認下單、完成購買和接收配送)和用戶感知的三個方面(行為、思考和感知),制作了體驗地圖:

          圖片

          將當中的關鍵信息挑選出來:

          圖片

           

          競品分析

          設計師找到了三家主要競品,先大概了解他們的特色和優勢:

          圖片圖片圖片

          然后從 Google Play 的評論中尋找競品的問題,這樣就可以思考如何戰勝他們:

          圖片圖片

          P.S. 評論分析是一種簡單有效的競品分析利器(也可以用來分析自己的產品),具體方法我之前有分享過:別總想著數據分析/用戶調研,先把評論分析做了吧!

           

          III. 設計

          信息導航

          先把大致的用戶流程確定下來,這樣對整個產品就有了一個整體構思:

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          線框圖

          然后用手畫出線框圖,定下頁面的整體布局:

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          低保真

          將線框圖手稿用繪圖軟件細化,制作成低保真方案,用來向客戶展示和做用戶測試:

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          IV. 完成

          可用性測試

          找用戶做測試時,用的是低保真可交互原型。

          根據測試發現的問題,設計師直接將優化方案運用到了高保真方案上,所以下面整理的問題都用高保真方案來配圖展示:

          • 1. 自動定位:測試之前用戶必須手動搜索位置。
          • 2. 屬性選擇:由于客戶想要一鍵式購物,所以當用戶點擊熟悉(通常是重量)右側的箭頭時,可以反轉卡片進行詳細選擇。

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          • 3. 促銷展示:原本設計了三個促銷區,但是測試中發現用戶面對大量的信息無法充分理解,所以移除了一部分,只保留了頭圖和分類優惠。

          • 4. 商品導航:為了避免用戶迷路,將商品分類導航放在了所有頁面頂部,并且懸停時展示子分類和相關文章。

           

          高保真

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          響應式

          這個網站需要具備很高的響應式能力,不論在 PC 端還是手機端,都能輕松使用。

          但由于 PC 端和手機端的尺寸相差太大了,所以不得不使用斷點(Breakpoint)來判斷用戶當前處在哪個端,并展示相應的界面。

          這個斷點的概念在柵格系統很常用到,指的是當界面尺寸縮小或增大到某個(或幾個)零界點時,間距大小或其它界面元素發生突變。

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          上圖來源:三種最主流的響應式柵格

           

          這個方案的對于移動端的特殊處理包括:

          • 確保商品分類的位置,方便用戶記憶
          • 使用漢堡菜單
          • 提供模仿原生 APP 的吸底導航

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          Before&After

          最后對比一下優化前后的方案:

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          原文地址:體驗進階(公眾號)

          作者:設計師ZoeYZ

          轉載請注明:學UI網》重新設計東南亞頭部在線超市的真實案例

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