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          首頁

          這個練習雖然已經不錯了,但我覺得還可以有以下幾點能優化!

          lanlanwork



          我們先來看原作效果:

          圖片

          再來看臨摹練習的效果:

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          好了,分析開始:

          可優化點1:頭圖的透氣感

          我們看下頭圖的對比:

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          相比之下原作中的頭圖有很多白色,讓畫面更加的有透氣感,練習作品中的頭圖會有點悶。

          頭圖的選取也影響了卡片投影的效果:

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          原作的投影會稍有細節一點,會耐看很多。

           

          可優化點2:色彩耐看度

          當我們的顏色全都用彩色的時候,就會看起來有點膩,添加黑白灰是最好的一種解膩方式,我們看下面的這些插畫:

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          基本所有的都黑白灰色。

          回來看我們的案例:

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          原版會有很多灰色的搭配使用,但是練習作品全都是用的橙色系,所以看起來會稍微有點滿。

           

          可優化點3:圖標的精致度

          當圖標有圓形底座的時候,我經常使用的方式就是把圖標本身稍微小一點,別讓它填充的太慢,比如我們舉個最簡單的例子,看下面兩種方式:

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          是不是左面的看起來會精致一些。

          回到案例本身,我們看下箭頭圖標:

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          也是一樣的道理,左側原版的會稍微精致一些。

           

          可優化點4:關于信息層級對比

          我們看下信息層級對比:

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          原版的很多信息層級十分明顯,練習的作品層級有點沒拉開。

          當然,這里需要強調下,真正落地的時候還是要考慮能否看清,原版的灰色字是有點太淺了,如果真正落地的話,可能不太行,但是作為概念高,把信息層級拉開一點的做法,是OK的。

           

          可優化點5:一些散點

          臨摹稿的一些間距可能也會有一些問題,比如卡片和下面信息之間的間距:

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          就稍微有點大了,看起來有點不太合理。

          還有這里的狀態可能也不是很全等等,沒有選中愛心的狀態:

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          當然,說了一些問題之后,回來看,臨摹作品其實也是有一些優點的:

          比如這個頁面的底部按鈕:

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          我覺得變成重色按鈕會讓整個畫面層次更加豐富,并且操作區域也更加明顯。

          再比如選中態家了一個愛心圖標:

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          這也算是一種小的創意點,是有經過思考的。

          這些小的思考和優化,積累多了,后期一定可以激發巨大能力和進步。

          好了,以上就是今天分享的這個小案例,很多細節,希望可以給大家一點啟發, 后面大家在做界面練習的時候,也可以多多思考并實踐。

           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)
          作者:菜心設計鋪
          轉載請注明:學UI網》這個練習雖然已經不錯了,但我覺得還可以有以下幾點能優化!

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          設計師如何提升總結力

          lanlanwork


          前言 

           

          總結能力,是人的一種底層能力和通用能力。跟創造力、溝通表達、學習能力等等一樣,它是無論從事什么職業,做什么工作,都應該具備的一種重要能力。

           

          很多設計師只顧著提升自己的專業能力,卻忽略了這些通用能力的培養,導致自己很快就陷入了發展瓶頸。現實中有很多這樣的例子,比如甲乙兩個人,甲的專業能力上更強一些,但乙因為很擅長跟人溝通,結果乙發展的反正要更好。

           

          打個比方,專業能力就像是游戲里的技能和裝備,而通用能力,就像是游戲里人物的基本屬性。技能和裝備隨著游戲的進程可能會不斷更新替換,而基本屬性則是永遠跟隨著你的成長,它的提升給你帶來的是全方位的提升。

           

          文末 原文地址可觀看此視頻講解

           

           

          一、什么是總結力

          總結力,也就是歸納總結的能力。

          那么,我們再追問一下,什么是總結呢?它的目的是什么?

           

          我們通常所說的總結主要有兩種。

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          一種信息資料的總結,也就是將一些體量較大的信息,歸納概況為簡單的信息。比如我們日常中的學習總結、會議總結、工作總結、年終總結等等,都是這一類。

          另一種是經驗規律的總結,從大量相關的信息、資料中,尋找共性、規律,最終得出具有指導性的經驗方法和結論。比如人類社會的科學、學術成果,我們所學的設計理論,設計講座、文章里分享的設計經驗,畢業設計論文等等,都是屬于這一類總結。

           

          前者,信息資料的總結,是我們日常生活中最常見、最常用的,主要作用是整理歸納,就像是整理自己房間,整理超市貨物,整理圖書館資料一樣,讓它看起來更加的整潔有序。

          而后者,經驗規律的總結,它是一種層次更高的總結,就像凝水成冰,百煉成鋼一樣,在原有的基礎上進一步得到了升華。

           

          二、為什么要提升總結力

          接下來我們來聊為什么要提升總結能力,它的目的、作用是什么?

          隨著工作經驗的增長,技術能力漸漸成熟,拉開差距、決定上限的,往往就是審美、創意、設計思維等等這些更高維度的能力。

          而總結能力,就是這種更高維度的能力之一。

           

          先從宏觀上來看

          進入設計的大門時,我們首先接觸的往往就是各種設計理論。

          而這些設計理論,就是前輩設計師們一代一代總結下來的寶貴經驗。

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          我們站在今日,看昨日之設計,能夠很直觀的感受到,設計像是一個有生命的東西,它是在不斷發展和進步的。

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          這種進步,是技術的進步,也是整個行業的不斷總結與迭代。

           

          有了總結,所以我們知道,大紅大綠不好看、要突出主體,排版要盡量對齊,熬夜要喝枸杞。。。。

           

          總之,我們每個人都受益于前人的總結,不必再去走前輩們曾踩過的坑。

           

           

          再從個人的角度來看

          鍛煉總結能力對自己有哪些幫助?這里我列舉了幾個方面:

           

          1、學習能力

          首先是學習能力。

          無論從事什么行業,擺在我們面前的第一道關卡就是學習。

          人與人之間的學習能力差異是很大的。

          有的人花幾周的時間就可以快速上手一門新的軟件,而有的人可能學了幾個月還是感覺自己啥也不會。

          這里面的影響因素有很多,比如你是否能找到好的教程資源,每天真正花在學習上的時間有多少,學完之后是否有通過練習來鞏固,等等。

           

          而總結能力,則是影響學習能力的其中一個重要因素。

          它能夠幫你簡化復雜龐大的信息,更有效的消化知識,快速搭建起自己的知識技能樹。

           

          如果你要學一個新的軟件和工具,在挑選書或教程的時候,可以先去看看它的目錄。

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          雖然它非常簡短,但卻是對整本書或整個教程內容的概括總結。

          一個好的教程,一定是目錄結構清晰有條理的,而不是東講一點,西講一點,想到哪講到哪。

          看完目錄,你就可以對這個軟件的功能模塊上有一個宏觀的認知。并可以篩選哪些內容是你需要的,哪些是暫時用不上的,這樣就可以有針對性的學習,節省了很多時間。

           

          2、成長提升

          學習入門之后,接下來就是積累經驗,成長提升的過程。

          在設計這個行業里,能力跟工作年限,是沒有絕對的關系的。

          其中,善于不斷總結過往經驗,復盤項目的人,往往成長的會更快。

           

          一個人是否善于總結,其中一個關鍵在于:他是怎么看待問題的?

          是僅僅看到眼前的這一個問題,還是能夠看的更遠,看的是這一類問題?

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          如果是前者,那么你解決的就只是當下的這一個問題。這就是為什么,有的人一個問題犯了幾十遍了,然而下次遇到類似的問題,還是會繼續犯錯。

          如果是后者,那么你解決掉的就不僅是當下的這一個問題,而是未來所有類似的問題。這樣不斷的總結,成長下去,最后積累的力量必然是驚人的。

           

          比如我們來解決這樣一個問題:這里有幾個小元素,我們想讓其中一個元素看起來更顯眼。

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          應該怎么做?

           

          我們可能會想到一些辦法,比如:讓其中一個圓更大一點

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          讓其中一個圓描邊更粗:

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          或者降低其它圓的透明度,讓其中一個更亮:

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          這些方法都能達到我們的目的。

          不善總結的人到這里可能就已經結束了,因為當前問題已經解決了。

           

          但是善于總結的人到這里問題才剛開始。

          他會思考:為什么這些操作會讓元素看起來更顯眼?它們中的共性和規律是什么?

           

          經過這種更深一層的總結和思考,我們可以發現,無論是改變大小,改變粗細,還是改變亮度等等,它們的共性與本質,都是形成了“對比”。

          這種對比形成的反差,讓畫面中與眾不同的的元素會更加的突出。

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          當我們經過總結思考,提煉出了“對比”這個本質之后,就能夠基于“對比”這個概念,延伸出更多的方案。

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          比如讓它改變顏色、進行填充、改變清晰度等等,總之只要是符合“對比”這個核心的方案都是可以的。

           

          我們還可以將它運用到各種其它領域的設計中,解決掉所有“讓元素更突出”的問題。比如文字排版中,主標題對比其它的文字一定是最顯眼的;海報設計中,主角要放在c位,

           

          甚至我們還能反向運用,把元素弱化,比如彈窗廣告的關閉按鈕永遠藏的讓你找不到。。。。

           

          你會發現,通過這種總結,我們找到了問題的本質與關鍵。從中得到的經驗將不再只是幾個具體的解決方案,而是這個問題的“通解”。從“有限”變為“無限”,從“具象”變為“抽象”。下次再看到這個問題,我們就能夠站在一個更高的維度去思考。

           

           

          3、溝通與表達

          當然,對于設計師來說,專業設計能力的成長固然重要,但它絕不是一個設計師能力的全部。

          設計離不開與人的溝通和交流,所以溝通和表達能力也非常重要。

           

          而總結能力,可以讓你在溝通上非常的有邏輯性,能夠有效的把想表達的信息傳遞給對方,反之,則會讓別人聽了后面忘了前面,聽了半天也沒弄清楚你到底想說什么。

           

          比如你要告訴別人一個設計要怎么優化,如果是這么去說:

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          這種想到哪說到哪的方式,一旦信息量比較多的話,聽的人會很頭疼,而且get不到重點。

           

          而清晰易懂的表達,一定要經過一個總結整理的過程,減輕聽的人的接收負擔。

           

          這里介紹一個比較好的表達結構:就是我們小時候寫作文的時候常用的“總分總”結構。

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          先說總結、結論,再進行分類、分段闡述,最后結尾再進行一次總結,加深印象。

           

          下面我們看看用“總分總”的結構應該是怎么表述的:

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          先做總結:這個設計整體最大的問題是什么?然后細節上主要有哪些方面的問題?

          然后做分類闡述。這個分類可以有很多種,比如可以跟之前一樣按ABCD不同的區域去劃分。但是不要跟之前一樣來來回回繞,從A講到D,又從D跳到B,而是應該按順序講完一個再講下一個。

          也可以按設計的不同層面去分類,比如根據構圖、配色、排版、質感、動效等不同方面分別去展開講。

          最后結尾把整體最大的問題、一些關鍵的問題再總結一下,加深印象。

           

          按照這樣的結構溝通起來就會很有條理性。

           

          前面我們是站在“說”的一方的角度,而如果是“聽”的一方,其實也是一樣的。

          如果接收到的設計需求很多很雜,那么首先要做的就是整理歸納,做主次優先級的排序等等,整理清楚再動手。

           

           

          好了,說完了總結能力的一些應用場景,再回頭看看我們前面所說的總結的兩種類型:

          信息資料的總結經驗規律的總結。

           

          學習能力,成長提升,溝通表達,這三個方面中:

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          學習能力和溝通表達,所用到的總結主要屬于信息資料的總結,所以它通過歸納整理,帶來了效率上的提升。

          而成長提升,所用到的總結主要是經驗規律的總結,我們前面說過,它能夠在原有的基礎上進一步得到升華,正是這種升華產生的力量,推動了我們的成長

           

          三、如何提升總結力

          我們再來看怎么做的問題,如何去提升總結能力。

          首先要說的是,總結能力其實是人的一種本能,人們的大腦會自動對信息做歸納和分類,方便自己理解。

          比如有西瓜、蘋果、香蕉、草莓,雞肉五個東西,我們會自動把西瓜、蘋果、香蕉、草莓歸為一類,因為它們都是水果。

           

          再比如這張圖:

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          我們會認為左邊的圖形是一組,而右邊的是另一組。

           

          所以游戲機按鈕就是這么設計的:

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          其實我們每個人都是天生就擁有總結歸納的能力,

          只是很多時候我們可能大腦想偷懶,沒有刻意的去進行總結。

          只要你開始真正做起來,它并不是一件難事。

           

          總結步驟

          總結的步驟其實很簡單:

          步驟一大量的資料收集,匯總

          步驟二提煉規律、共性,歸類分組,得到總結

           

          我們開頭所說的兩類總結中,信息資料的總結,一般用到這兩步就夠了,而經驗規律的總結還需要用到第三步:

           

          步驟三將得到的總結代入大量的資料,印證完善

           

          加入了第三步之后,它就形成了一個閉環,會讓你的總結不斷完善下去。也就是所謂的:實踐是檢驗真理的唯一標準。

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          比如,我們前面講總結能力對成長提升的幫助中,提到的例子“怎么讓設計中的元素更明顯”,這里面我們找到的各種方法:放大,改顏色,加描邊等等,就是第一步:資料的收集匯總。

          接下來我們進入了第二步:從這些方法中尋找共性,尋找規律,得到了“對比能夠讓元素更突出”這個總結。

          最后是進入第三步,我們把得到的這個總結帶回“讓設計中的元素更明顯”這一類問題中,得到了更多的方案,從而繼續完善“對比”這個經驗總結。

           

          從實踐中得到的經驗總結,要再回到實踐中去,指導實踐,并讓自身不斷完善。

          這也是設計中實踐和理論之間的關系。

          從這三步形成的閉環來看,在設計師成長的前期階段,實踐重于理論,因為這時候沒有足夠的實踐和資料去支撐,也就無法完成第三步:用實踐去印證理論。

          而越往后面,隨著自己掌握的經驗、資料越來越多,這個閉環被打通,理論就會越來越重要。不斷循環,不斷完善下,讓自己獲得不斷地提升。

           

          而在這三個步驟中,第一步和第三步,并沒有什么操作的難度,主要是時間和耐心的問題。

          那么主要的問題就是在第二步,我們按照什么樣的原則去總結?怎么去歸類分組?這里是需要不斷嘗試的。

           

          幾個經典的總結框架

          所以接下來我們介紹幾個比較經典的總結框架,如果你自己沒有好的方案,就可以直接套用這些成熟的總結框架。

           

           1、MECE原則

          MECE原則是衡量歸納總結是否完善的一個經典原則。

          它是在《金字塔原理》這本書里提到了一個思考工具,中文意思是“相互獨立,完全窮盡”。

          指的是分類歸納要做到:不重疊,不遺漏。

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          不重疊是指每一個分類之間相互獨立,不能有重復、交叉的部分。

          不遺漏是指要完全窮盡,不能有遺漏的部分。

           

          如果我們對人進行分類,分為“男人、女人、小孩”,這就不符合MECE原則,因為男人和女人里面也包含了小孩,有重復的部分。

           

          再比如站酷對各大設計領域的分類。因為設計的分類非常廣泛,為了避免一些相對小眾的設計分支,找不到對應的分類。會增加一個“其它”分類。這就滿足了“不遺漏”原則。

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          我們每天調色時都要使用的RGB色彩模式,它就是完全符合MECE原則的。

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          紅綠藍作為三基色,是相互獨立,互不重疊的;而它們相互組合,就可以得到所有的色彩,滿足了不遺漏的原則。

           

           

          而在設計的分工合作上,使用mece原則也非常有效。

          如果一個工作需要多個人分工合作來完成,根據mece原則,分工就應該滿足兩個條件:

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          第一是不重疊,就是說每個人負責的任務要相互獨立,不要有交叉重疊的部分。

          不滿足這一點,就會導致可能有兩個人做了同一件事,造成了時間的浪費。

           

          第二是不遺漏,也就是說分解工作的過程中不要漏掉某項,保證最后所有人的工作合起來是完整的。

          不滿足這一點,就會導致有一部分工作最后沒有人做。

           

          2、五帽架原則

          接下來我們介紹下“五帽架原則”。

          「帽架]這個詞是根據類比而來,「帽」表示資料,「架」表示組織資料的方法,所以可以理解為「組織資料的五種方法]。

           

          “五帽架”的概念最初是由理查德·沃爾曼在他的“ 信息焦慮”一書中提到的。

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          它是做資料整理時可用的五種高效的邏輯順序。

          我在之前寫的“設計師如何有效提升執行力”一文中也提到過這種方法。

          它們分別是種類、時間、空間、字母、連續性。

           

          種類,就是按相似性,關聯性劃分,這是我們最容易想到的一種分類方法,比如b站的各類分區。

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          然后是時間順序,這也是我們最常用的一種結構,比如總結自己的工作經歷時,我們可以按時間順序從前往后,或者從后往前講;再比如做年度設計總結,也可以按時間順序,羅列每個月份或者每個季度的工作。

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          有時間順序,自然就有空間順序,空間的不同位置,前后、遠近。

          比如攝影攝像中有一個非常重要的概念,就是“景別”。它就是使用空間順序來分類的。

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          根據攝像機離被攝物體遠近的不同,我們可以劃分出遠景、全景、中景、近景、特寫五種景別。

          有了這樣的統一劃分,導演,攝影師,剪輯師等等不同職能的人員之間,才能擁有一套通用的語言,無障礙的溝通。

           

           

          接下來是字母順序,就是按字母、數字等符號的順序進行分類,最典型的例子就是字典。

          這種方式沒有什么邏輯性,優點就是非常直白,便于查找。很適合用于資料之間本身沒有太大相關性的。比如各種檔案、資料的管理,通常就會用不同的編號來歸類。

          還有游戲里面用會SSR,SR,R這樣的編號來區分角色的強度和稀有度。

           

          最后是連續性,指的是按照從小到大,從少到多,從高到低,從淺到深等等,這種數學規律去總結整理。

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          這種方式,通常都是為了能夠從總結中得出一些重要的結論。

          比如我們做完了一個項目,想進行一下復盤,就可以羅列一下項目中哪些地方花的時間最多?根據時間的占比做一個排序;然后就可以針對這些消耗時間最多的地方,看看哪里可以再優化一下,哪里效率還可以再提升提升。

           

           

          3、5W2H分析法

          5w2h分析法是一種廣泛用于企業管理和技術活動中的策略方法。

          它由五個W和兩個H組成。分別是:

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          (1)WHAT——是什么?目的是什么?做什么工作?

          (2)WHY——為什么要做?可不可以不做?有沒有替代方案?

          (3)WHO——誰?由誰來做?

          (4)WHEN——何時?什么時間做?什么時機最適宜?

          (5)WHERE——何處?在哪里做?

          (6)HOW ——怎么做?如何提高效率?如何實施?方法是什么?

          (7)HOW MUCH——多少?做到什么程度?數量如何?質量水平如何?費用產出如何?

           

          通過這七個方面的思考,我們就可以總結出事情的主要框架,讓工作計劃具有完整性,思考的更加全面、清晰、有條理,避免出現遺漏,這也是符合前面所說的mece法則的。

           

          比如工作中做總結匯報,制定一個項目的開展計劃,我們都可以使用5w2h這個總結框架,讓自己能夠對全局有一個清晰的認知,也就是我們常說的做事要有“全局觀”。

           

          如何高效訓練

          我們知道了總結的一些常用框架,常用方法,接下來就是去實際的運用。

          怎么去高效的鍛煉自己的總結能力呢?

          這里介紹兩個我自己常用的訓練方法。

           

          1、培養找關鍵的習慣

          總結,說白了就是一個濃縮凝練的過程,從一堆信息中尋找它們的核心思想和關鍵點。

          就像寫文章一樣,每篇文章都會有一個“標題”,這個標題就是整篇文章的核心和關鍵。

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          所以,我們在生活中要刻意培養找關鍵的習慣。

           

          比如工作中跟別人交流的時候,可以刻意鍛煉自己做到“長話短說”,用最簡潔的話來概括你要表達的重點,而不是給別人發一大段未經整理的文字。能一句話講完的不要分兩句講。

           

          再比如對設計做優化,可以先去找設計中最大的問題是什么,再去抓畫面局部的小細節。

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          我剛開始學平面設計的時候,我的老師就曾教過我,如果要看一個設計做的好不好,就先把圖縮小,離遠了看,看看整體的感覺怎么樣,如果整體效果不行,是哪里不行,最主要的問題是什么?如果整體效果ok了,再去把圖放大看里面的細節。

           

          2、費曼學習法

          費曼學習法,簡單來說其實就是四個字:以教為學。

          這是一種最高效的學習方法,

           

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          為什么這么說呢,這是有科學依據的。有一個著名的研究成果,叫“學習金字塔”。它通過實驗,研究出了不同的學習方式,學習者在兩周后能記住內容的多少。

           

          也就是說這篇文章你看完之后,因為屬于被動學習,過段時間你還記得的內容最多只有30%,但是如果你看完之后還能再把它教給別人,你就能記住90%

           

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          但是這里的教,并不是說隨便怎么教,而是有目標的。

          目標是要讓別人很容易聽懂,并且能夠記住。如果有些地方別人沒聽懂,或者說記不住,那就說明這些地方你的歸納總結做的還不夠好。那就要繼續去簡化表達,直到對方很容易聽懂為止。

          這個過程會倒逼你對自己掌握的知識去做概括總結,否則你是無法做到讓別人很容易聽懂并記住的,

          如果沒有嘗試過的可以試一下,它其實是很有難度的,如果你成功了,你會發現自己對所教的內容的理解會更加深刻和清晰

           

           

          這個方法也是我一直在用的方法。因為我自己做過好幾年的講師,對此深有體會。有些技術點自己操作起來已經很熟了,但是想要輕松的教會一些零基礎的人,還有很有難度。需要不斷的去深挖,真正理解透徹。

          在教別人的過程中,我自己的收獲也是巨大的,每寫一篇文章,都是對自己經驗的再次提煉和總結,從總結中得到升華。

           

          總結

          本次的內容信息量比較大,所以最后再總結回顧一下。

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          我們從“是什么,為什么,怎么做”三個方面展開,去聊總結能力。

          先講了什么是總結,大致分為信息資料的總結和經驗規律的總結兩種。

          然后講了為什么要做總結,從學習能力,成長提升和溝通表達三個應用場景出發,舉例說明了總結的作用

          最后是怎么做的問題,我們介紹了三個經典的總結框架:mece法則,五帽架法以及5w2h分析法。然后講了兩種高效的訓練方法“培養找關鍵習慣”以及費曼學習法。

           

          歸納總結,其實是一件偏理性,比較考驗邏輯的事情,雖然我們平時做設計更多的是動用感性思維。但是如果能夠把理性與感性相結合,往往能產生出更強大的力量。

           

          希望本文對大家有所幫助。

           

          原文地址:動態設計書屋(公眾號)

          作者: 崔小駿

          轉載請注明:學UI網》設計師如何提升總結力

          15條APP體驗設計的思路分析

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          “微信”

          公眾號的音樂

          關鍵詞:#用戶體驗#
          產品體驗:
          在微信公眾號內的文章中或者鏈接中,會遇到插入音樂模塊的內容,點擊播放后可以拖拽快進或者重放,同時點擊下方有15的按鈕可以快進15s或快退15s。
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          設計思考:
          在原有的公眾號內插入音樂模塊是無法快進或者快退的,用戶只能聽完或者關閉音樂的單獨模塊,推出該公眾號也是不能關閉的。在優化后這里明顯體驗更好,沒有兩極分化嚴重的選擇,增加了快進快退這樣的功能,還有一個原因我認為,在公眾號內增加音樂模塊的內容多數還是以推薦為目的的,增加拖拽功能后,用戶在閱讀時快速了解到到歌曲是否是自己喜愛的類型,提高用戶的選擇速度。  
           

          “高德地圖”

          詢問前方路況
          關鍵詞:#活躍度# #用戶體驗#
          產品體驗:
          使用高德地圖導航后,如果路段中發生事故等原因堵塞時,在該路段會彈出一個提示框,提示該路段可能通暢的時間段,點擊提示框后進入實時交通對話框。 
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          設計思考:
          之前有體驗過一次高德的交通實況功能,這次也是看到了在導航初期就提示了路段的狀況,在系統的提示之外,結合實況交通的方式,更準確的提供路況信息,也是為了進一步的提高用戶在產品內的活躍程度,更有可能提供潛在的陌生人社交,畢竟產品也上線的旅游路線等功能。  
           

          “微信”

          可以手動拒收其他應用的消息
          關鍵詞:#用戶體驗優化#
          產品體驗:
          在微信的對話框內,好友發送來的非微信產品的分享消息,可以點擊該消息右下角的小手,點擊后彈出“接受/拒收來自此應用的所有消息”用戶可以自主選擇是否接受。 
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          設計思考:
          產品分享鏈接無非是QQ、微信、微博、小紅書等一些社交類產品,其中微信的基數是最大的一個,多數小伙伴還是選擇微信登陸其他產品,再以微信為分享終端。不過這樣做有一個問題,就是朋友分享來的程序可能是自己不感興趣的內容,還會拉低朋友之間的好感度。微信在這里直接上線了拒收這類消息的功能,讓用戶自己決定要不要接收,不再整個產品上做限制。也是按照用戶自主意愿進行了有效的分類選擇。  
           

          “抖音”

          關注的提示增強
          關鍵詞:#視覺強化# #提示#
          產品體驗:
          在抖音觀看視頻時,長時間停留在該up主的頁面時,在作者信息下會顯示出關注的顏色飽和度較高的按鈕。 
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          設計思考:
          抖音的用戶基礎是非常龐大的數字,眾多用戶每天在產品中瀏覽觀看是up主發視頻的動力之一,其次,用戶的關注度更是刺激up主更新優質視頻的動力源之一。所以在這里產品強化了關注這一行為,原有的up主頭像下的關注按鈕保留之外,增加了一個面積更大的按鈕在創作者、視頻信息的區域,刺激用戶的視覺感受提示用戶喜歡就關注,不過這個按鈕是在用戶長時間停留之后才顯示的按鈕,產品會根據用戶頁面停留時長做初步判斷,用戶是否對這個視頻感興趣,停留時間長感興趣才會顯示關注按鈕提示用戶。 
            

          “微信”

          折疊群
          關鍵詞:#強提示#
          產品體驗:
          微信群中可以進入群設置,在消息免打擾下新增折疊群的功能,點擊后將不出現在消息區,可以在群列表中找到,也不會收到@的強提示。
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          設計思考:
          微信與QQ在群聊天上之前最大的不同就是,QQ可以完全屏蔽群信息,微信卻不可以,雖然有消息免打擾,但是群@消息會有強提醒的功能,用戶還是可以看到群中的信息。而這一次的優化徹底解決了這個問題,實際的使用環境確實會有用加入群是不得已的情況,退也不好退,又不想被打擾,所以需要一個完全屏蔽的功能來解決這個問題。而這個功能推出之后,估計對運營的同學是不太友好了,私域流量的限制估計會在未來越來越大,微信也總給我一種和QQ越來越像的感覺。  
           
           

          “知乎”

          我的頁面中的回答問題
          關鍵詞:#交互方式#
          產品體驗:
          打開知乎后切換至我的頁面,在頁面中間可以看到卡片形式的回答問題的部分,左右滑動卡片可以切換下一張。 
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          設計思考:
          知乎這里的回答問題采用左右滑動的方式,更像是社交產品中的交互方式,但是不同點是這里的左右滑沒有附加更多的功能,只是為了看下一個內容。不過這樣的操作也在一定程度上增加了用戶與產品之間的互動性,讓回答問題變得有趣。還有一點就是如果回答問題是很長的feed流,用戶會在漫長的瀏覽中產生疲倦感,從而導致流量的流失,這樣左右滑的形式可以很好的避免長頁面的瀏覽疲倦,讓用戶的精力集中在內容本身。  
           

          “微信”

          視頻等待接通期間可看朋友狀態
          關鍵詞:#用戶體驗#
          產品體驗:
          在微信中,與好友視頻通話時,在等待對方接電話的時間里,界面中會顯示對方近期發布朋友圈的內容,同時點擊下方按鈕可以收起內容不查看。  
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          設計思考:
          在生活中,微信已經成為我們日常最主要的溝通手段之一,而隨著流量降費,視頻電話也更多的興起。隨之而來的就是在等待電話的過程中,用戶是無事可做的狀態,增加對方用戶的朋友圈發布內容觀看,除了知道對方近期做了什么,也是消除等待電話的真空期,提升用戶體驗。  
           

          “騰訊地圖”

          搜索路線更綜合
          關鍵詞:#用戶體驗#
          產品體驗:
          在騰訊地圖中搜索路線,在公共交通這里會有更綜合的搜索結果,把騎行也包含在目標路線內。 
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          設計思考:
          騰訊地圖的公共交通搜索更綜合,對于日常上班出行的人群來說更友好,往往增加一個交通工具的選擇可以有更多一種節省時間的出行方式,而且標注了每一條結果路線的預計費用,這也是給用戶多一個選擇思考的方向。 
            

          “閑魚”

          長輩模式
          關鍵詞:#適老設計#
          產品體驗:
          在閑魚中我的頁面內,設置按鈕進入后可以在列表中可以找到長輩模式,點擊后進入確認開啟頁,點擊開啟后重啟app進入長輩模式。
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          設計思考:
          面對老齡結構嚴重的社會,互聯網產品不只是年輕人的專屬,疫情之后更多老年人學會了智能手機,從而帶來的問題就是多數產品沒有適老設計,老年人面對小手機會看不清內容,操作按不準等現象凸顯出來,玲瑯滿目的運營活動也是讓老年人招架不過來。
          那么,面對這么龐大的人群基數,推出適合老年人的產品就顯得更為重要。這里并不單單是為老年人優化設計更好的用戶體驗,而是從根本上,心里上解決老年人在互聯網產品使用的問題,閑魚在這里推出的長輩版本刪除了很多花里胡哨的設計元素,也沒有簡單用大字解決一切,更好的滿足老年人使用需求。 
            

          “App Store”

          搜索結果增加細分標簽(ios)
          關鍵詞:#標簽#
          產品體驗:
          在ios系統的Appstore內,搜索目標內容后,搜索結果頁面搜索框下新增了結果的細分標簽,點擊標簽可以進一步篩選。  
           
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          設計思考:
          蘋果商店中在近幾個月不斷的更新,首先是之前增加的搜索結果頁廣告位,這里有增加了搜索結果的細分標簽,可以讓用戶進一步細分篩選,節約目標明確的用戶,因瀏覽導致選擇困難或無限下滑尋找目標的痛苦。  
           

          “綠洲”

          我的頁面增加時間線
          關鍵詞:#用戶體驗#
          產品體驗:
          在綠洲中,進入我的頁面,可以看到自己發表內容的時間線,切換tab到第二個icon也保留了瀑布流的列表樣式。 
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          設計思考:
          在最初的綠洲中沒有設置發布時間線的展示樣式,只有瀑布流的列表樣式,用戶在這里雖然可以有更前衛,更沉浸的閱讀感受,但是作為內容發布,并不能很好的看到自己發布內容的時間,尤其是時間久了之后,會有忘記原來發布的時間。那么增加時間線后,用戶可以很清楚的看到自己發布每一個內容時的時間點,作為內容發布的產品來說,這種功能的增加也會激發用戶的成就感,刺激用戶繼續發布。  
           
           

          “淘寶”

          雙11前的視覺變化
          關鍵詞:#視覺氣氛#
          產品體驗:
          更新淘寶產品之后,啟動可以發現淘寶有點不一樣了,首頁、逛逛頻道視覺更新。   
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          設計思考:
          隨著淘寶的雙十一購物節的到來,從遠古的光棍節的感念到現在全民購物的形成,產品在這個節點前增強節日氣氛,用戶在啟動打開產品后會潛移默化的感覺到購物的氣氛,在氣氛烘托的作用之下用戶會逛一逛,動作有了開始的第一步隨之而來的就會有后續的一連串動作。  
           

          “開眼”

          底部標簽欄的交互方式
          關鍵詞:#趣味性# #用戶習慣#
          產品體驗:
          啟動產品后,切換底部標簽欄,可以看到選中狀態是中文漢字加選中點,未選中的則為icon符號。在切換時也采用了模仿滾動的樣式。  
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          設計思考:
          底部標簽作為整個產品的導航,承接這很重要的功能性,用戶進入產品除了看到首頁的視覺、滑動兩下看內容,接下來就是點一點底部的導航。有序的底部導航會對產品的使用有不少的加分,比如愛奇藝、優酷的點擊交互,比如早一點之前版本的站酷app都是比較有序的方式,當然,極簡的樣式也是有的比如小紅書、Behance這樣的。
          而開眼雖說也是極簡的類別中,但是更適應中文用戶的交互方式,作為傳統的中文用戶,習慣性的還是要看一下文字的提示來確保點擊正確,減少大腦的二次思考。所以開眼并沒有像Behance一樣完全符號化,也沒有像小紅書全完中文漢字,將兩者結合之后加上一定的動效豐富切換的之間的有趣度,感覺會更符合大眾用戶的使用習慣 
           

          “斗魚”

          將用戶關注內容分類
          關鍵詞:#細分#
          產品體驗:
          在斗魚中,用戶關注的主播列表進行了很好的分類,未開播、錄播、正在直播、精選視頻和很久未上線的主播分類設計。 
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          設計思考:
          目前市場中的軟件產品中,不論是不是內容類的,都設計了收藏的功能,當然也不是說收藏功能只有內容類的可以用。斗魚作為直播平臺,收藏喜歡的主播可以節約用戶的操作路徑,快速觸達用戶目標。但是問題也來了,并不是所有的產品都會細分收藏之后的內容,收藏列表里大多數還是按照時間點按序排列。而斗魚這里之前版本也是這樣的方式,但是更新之后的斗魚收藏列表則一改面貌,更好的細分可以讓用戶更快的找到目標,較少思考提高效率也就會留住用戶。 
           

          “支付寶”

          積分去看看
          關鍵詞:#按鈕#
          產品體驗:
          在支付寶中付款完成后,支付完成頁面中金額下第一個卡片是領積分,點擊立即領按鈕后領取積分,領取完成后按鈕變為去看看,點擊后跳轉積分頁面。 
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          設計思考:
          支付完成后的領取積分,這里點擊領取并不會跳轉到積分頁面,不會對用戶造成頁面之間的跳轉導致多一步返回的操作,而點擊之后將按鈕由“立即領”變為“去看看”可以讓用戶多一個選擇,是否要去積分頁,減少用戶的來回操作的煩躁感。同時在視覺上,領取積分為實心的暖色按鈕,點擊感視覺沖擊上比較強烈,領取之后的去看看變為空心的線框按鈕,在視覺強度上減弱,也在一定程度上考慮了購物之后需要展示付款成功頁面的使用環境,需要降低用戶的視覺沖擊。 
            
          本期產品設計細節分享結束,我們下期再見。  
           

          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:神奇的小豪同學

          轉載請注明:學UI網》15條APP體驗設計的思路分析

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          教程 | 設計中的規矩與秩序

          lanlanwork



          今天我們講講關于設計中的規矩與秩序

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          中國人經常講沒有規矩不成方圓,規矩不是固執也不是保守,在規矩之內任意的流動,所形成的是規律,這便是規矩的內涵。

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          世間萬物,變幻萬千,形成無序的混亂體系和錯綜關系,合理分配成規范化的形態和關聯體系,支撐起這一切的作用,這是秩序。

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          所謂秩序為方,規矩成圓,這不僅是上千年留下來的一個古語,也透徹了一切事物本源的真相,如何運用在設計中,我們先做個示范。

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          教程示范一

          1、甜甜圈放置規矩之內,神奇的綠色總能讓男人瞬間清醒。

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          2、增加文字與圖形,版式中以合理分配主次內容。

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          3、搭建框架在四周形成秩序關系,合理的變化流動,一切都掌握在規矩的作用中。

          [優化輸出圖像]

           

          4、增加背景,合理的在規矩之內適當變化。

          [optimize output image]

           

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          想要更多的變化方式,當然可以。

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          教程示范二

          1、將物體隨意放置到規矩之內。

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          2、內部的可以隨著主體的變化,改變各物體大小規律。它,便是流動的,且變化的,但依然在規矩之中有序的綻放。

          圖片[optimize output image]

           

          3、在秩序的外框架中,編排我們的需求文案,在編排時,注意整體的一個流動方向。

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          4、放置后的編排文字布局,要保持上下的比例平衡來穩定中心的視覺,否則會造成整體畫面的失衡,以此改變了本身的秩序。

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          5、中心的視覺可在規矩之內形成了多個空間層次,富有豐富的變化感。

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          6、背景的色彩幫助規矩有了更體系化的完整展現,使之形成了微妙的化學反應。

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          在這規律之中,感受并掌握這樣的變化方法,你便有了上千種的設計形式。

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          [優化輸出圖像]

           

          這就是今天帶來的設計中的規矩與秩序。

           

          原文地址:修先森撩設計(公眾號)

          作者:修先森

          轉載請注明:學UI網》教程 | 設計中的規矩與秩序

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          #1.幻彩立體

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          幻彩立體也是3D設計的演化,在2022年它會依然會瘋狂的出現。不過風格上有些微妙的變化,質感更輕盈純粹、色彩更少量、圖形上更幾何塊面化,保持更真實的空間立體感受,直觀自然。
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          我們可以從Dribbble 上面看到像UI8、craftwork、Is等,他們的3D作品逐漸趨近走向更簡潔風格調性,減少復雜的光影,這也是在扁平化中找到的思路。

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          #2.幾何分形

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          美國電視頻道 Turner Classic Movies 
          今年發現越來越多幾何形狀在平面作品或者UI中出現,新的幾何圖形更具表意,更趨于表達真實情感。少了一些圖形的抽象化裝飾,更多的是傳達設計理念,品牌符號穿透。當分形形狀與色彩完美結合,可以創建出極具吸引力的視覺效果。
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          Goodfood Market

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          HANBOK CULTURE WEEK
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          unipapa 推出的衛生紙,以簡潔純白的包裝令人眼前一亮。

           

          #3.NFT藝術

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          Gucci 發布首款只能在數字環境中穿著的虛擬運動鞋
          AR和VR這個大家都知道,前幾年就火起來了。今天主要提一下今年備受關注的NFT藝術,什么NFT?其中文名稱是非同質化代幣,一種應用區塊鏈技術驗證的數字資產。它最容易理解的外號,是數字藝術品。
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          Andrés Reisinger 在 2 月份售出支持 NFT 家具

          將NFT與平面設計聯系起來,就是我們所說的數字平面藝術。它的到來對設計師影響有很大變化,橫向能力要求有所提高,比如了解虛擬數字化設計,以及對全新審美和新三維技術有更高的要求。

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           Beeple 一幅拼貼畫,經過區塊鏈驗證的藝術品在拍賣會上以超過 6900 萬美元的價格成交。
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          Beeple 的其中一幅作品
          Moooi與 3D 藝術家Andrés Reisinger合作完成了這把不能生產的虛擬椅子

           

          #4.超萌趣圖標

          來源:騰訊ISUX出品

          圖標設計一直是社交領域的重頭戲,自從去年大量在設計作品中后,截止今年依然很強勁。因為很多設計師意識到單一的枯燥圖標無法滿足一些特殊場景的情感化設計表達,平面超萌趣圖標來了,帶來更強的視覺觀欣賞性與生動性。
          來源:騰訊ISUX出品

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          #5.經典襯線字體

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          襯線字體在今年Behance作品集首頁上,可謂出鏡率可比以往高,喚起一種懷舊的感覺。也許是因為看多了襯線字體版式,設計師更多想嘗試用襯線字體來打破僵局,設計出新穎的視覺效果。
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          #6.自然設計

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           Vocation

          自然設計,主張可持續性發展與環境建立聯系,是一種新生活態度,是百轉千回,回歸本源的理想之態。設計師通過設計表達對環境的敬意,與產品建立強相關,既能表達產品自然純粹之意,又可以宣傳品牌貼近我們生活自然之意。

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          &SMITH 涼茶包裝“循環生活”理念

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          TR?VE

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          #7.超變形字體

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          dia Design studio

          今年很多平面海報設計、品牌符號的動態系統設計中,都可以看到字體被扭曲、變形,以一種新的形態出現在眼前,沒錯,這就是超變形字體。它打破常規,以不同尋常的路子出現在大眾視野中,帶來全新視覺體驗。

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          #8.動態包裝

          說到動態包裝,這是在國內外這兩年火起來一個大趨勢,首先微軟早期各種產品宣傳視頻,在到Google、IBM、Apple的視覺語言更新宣傳視頻?,F在越來越多廠商喜歡廠商動態包裝產品,這樣比平面展示更多細節與生動。

           

          Rise

          格拉斯哥設計工作室Need為Rise全新重塑品牌,同時通過動態展示品牌延展設計。

          今天的趨勢分析差不多到這結束了,設計趨勢沒有好壞之分,選擇合適的應用在設計中,將發揮不可估量的作用。希望今天的分享能給大家帶來一些啟發。

           

          原文地址: 功夫UX(公眾號)
          作者: 功夫UX
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          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          資深UI設計者

          這篇文章出自著名的尼爾森諾曼集團(nngroup),也是著名的尼爾森十大設計原則的提出者。文章作者 Alita Joyce 在這篇文章當中深入探討了尼爾森十大設計原則虛擬現實設備中的具體應用,對于正在探索VR中 UI 設計的同學而言,有著非比尋常的價值:

          對于界面,現在已經不再僅僅局限于傳統意義上的網頁界面和移動端 UI 了,從廣泛意義上來說,虛擬現實,增強現實,這些界面同樣開始在一定程度上開始普及和應用了。Jakob Nielsen 的界面設計 10 大可用性啟發式是否依然適用?今天的文章,希望能夠給你答案。

          這篇文章將會重新探討在 虛擬現實 的應用場景之下的 10 種設計啟發式,而主要的測試設備用的是 Oculus Quest 頭戴式虛擬現實設備。

          注意,文中所用到的截圖來自 3D 的虛擬環境,在 2D 環境之下查看的時候,它的陰影效果和視覺畸變會顯得比較不太正常,但是實際效果并非如此。

          1、狀態可見性原則

          系統應該在合理的時間周期內,給予及時的反饋,讓用戶能夠了解正在發生的事情。

          清楚地呈現當前的系統狀態,能夠促進產品的可信度和可預測性。

          在 Oculus Quest 的主要導航當中,采用的是通用的菜單設計,左下角會始終顯示相關設備的電池電量的狀態,而這三個狀態分別代表的是左右控制器和頭戴設備本身。每個點代表的是 25%的電量,當你將光標移動到上方的時候,可以看到更為具體的電量百分比。這種信息呈現的方式,將會直接影響到用戶在日常使用時候的決策。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          同樣的,在虛擬寵物交互游戲 Bogo 當中,心型的圖標將會一直以明顯且易于理解的方式,告訴你你需要積累多少能量才能進入下一個階段的冒險。一旦圖標被填滿,就可以繼續。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          2、環境貼切原則

          設計應該以用戶熟悉語言和方式來傳遞信息,而不是使用專業術語。

          絕大多數人幾乎沒有在虛擬現實中進行操作的經驗,僅有在現實當中交互的經驗,而這些經驗大都是基于真實的數據和物理規則來的。所以,用戶需要根據現實世界中的心智模型來預測 VR 世界中的用戶交互,而這是非常合理的。而事實上,由于虛擬現實和真實世界在維度上的相似和可遷移性,相比于2D設計師而言,3D設計師更容易實現經驗上的關聯。

          Immersed 是一種虛擬現實的工作環境,它讓用戶在咖啡館和會議室這樣大家比較熟悉的環境之下進行協同合作。在這種熟悉的環境之下,用戶可以在白板上集思廣益,就像在現實世界當中一樣。不過在這個數字化的環境之下,絕大多數的交互邏輯和現實世界類似,還有一些交互則是更為數字化的,比如可以進行鎖定和解鎖。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          3、用戶可控原則

          用戶經常會出現錯誤的操作,用戶需要有明確的「出口」來幫助他們終止不需要的操作。

          身陷虛擬現實的環境之下,可能會是非常沮喪的。通過「返回」或者「退出」這樣的按鈕,快速地結束讓自己不適的狀態和體驗。

          比如在電子游戲 Beat Saber 當中,可以自定義和隨機生成角色形象,即使不小心點擊了死亡按鈕,同樣可以通過點擊「取消」或者「返回」按鈕來消除錯誤的操作,恢復之前的狀態。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          而在ESPN的應用當中,當提示用戶使用 Comcast 或者 Hulu 等供應商帳號來登錄的時候,用戶路徑是單向的,如果用戶改變主意想要折返回去換一個方式登錄,會發現再也無法進行選擇。在虛擬現實的環境之下,類似的狀況會更加令人沮喪,后退按鈕將會是用戶進行折返的主要方式,否則他們可能會選擇直接關閉硬件。

          4、一致性原則

          用戶不會因為術語感到迷惑,不需要懷疑不同的情況是否意味著同樣的事情,設計和體驗遵循著平臺的規范和行業的范例。

          對于你的 APP 或者網頁而言,你的用戶將會把絕大多數的時間和精力投入在你的產品之外的地方,因此,你需要盡可能遵循通用的設計標準和邏輯,來貼合用戶的通常習慣。違反這些通用的邏輯,會增加用戶的認知負擔。

          切換式開關是一種非常常見的、幾乎在所有的數字界面中都看到的一種開關。在虛擬現實環境下,其實也非常常見。用戶可以在兩種互斥的選項之間,做出選擇,比如打開或者關閉開關。在Gravity Sketch 這個3D繪圖工具當中,本來應該設計成成切換式撥動開關的按鈕,被設計成為一個滑塊,帶來的體驗是非常混亂的,增加了不必要的交互成本。在設置界面當中,如果用戶想要打開網格的選項,需要先單擊按住這個選項,然后拖動,這樣的交互涉及到2個不同的維度,比起日常的交互要更加費力,并且無法滿足絕大多數用戶對于這一功能的期望。盡管在這些設計功能的選取上,并不夠優秀,但是起碼 Gravity Sketch 的內部,整套設計系統是一致的,并且在視覺設計上保持著高度的一致。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          和 Gravity Sketch 不同,Oculus 當中的撥動開關遵循著設計標準。

          5、防錯原則

          正確的錯誤提示信息是非常重要的,但是好的設計會盡量提前防止問題發生。要么消除容易出錯的情況,要么盡量在用戶提交某些操作之前,提供確認操作的選項。

          考慮到虛擬現實交互本身的特殊性,用戶無法在移動的時候看到現實世界的狀況,因此通常會設置一個安全范疇,避免撞到或者被絆倒。

          通常用戶需要預先設置一個監護人和運動的邊界。在 Oculus 當中,當用戶在操作過程中接近預定義的監護人或者邊界的時候,會提示用戶安全距離和范疇,確保體驗的可靠和安全。比如人在 Vader Immortal 這個游戲當中,當用戶即將超出范疇的時候,會出現如下提示:

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          這些信息通常會:

          • 巧妙的鼓勵用戶盡量移動到相對更開闊的區域
          • 在游戲的時候強調安全,避免物理傷害,防止出錯

          同樣的,在國家地理的 VR 程序中,如果用戶即將離開安全區域,他們會推送安全提示,以此提示用戶不要離開區域范疇,否則會丟失活動進度:

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          6、易取原則

          通過讓元素、操作、選項盡可能可見,最大限度降低用戶的記憶負荷。用戶不必記住全部的信息,借助設計,讓用戶可以在需要的時候獲得必須的信息,或者可以快速檢索獲得。

          人類的短期記憶是非常有限的,在虛擬現實環境之下,交互的情況可能會更加復雜。不要讓 VR 用戶去記大量的額外信息,避免過重的信息負擔。

          所以,通常大家會使用工具提示來幫助用戶了解特定按鈕和圖標的功能。有意思的地方在于,Oculus 中,有過多的圖標對于用戶而言都是全新的,導致系統經常因為過多的工具提示占內存而導致內存不足。通常,用戶可以通過懸停在特定圖標上,查看對應的工具提示,不過這樣依然會需要用戶不斷去記憶各個工具和按鈕的功能。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          相比之下,在國家地理的 VR 程序當中,會盡可能促進用戶去識別功能,而非是提供說明,讓用戶去記憶,盡可能直觀地將標簽和圖標一起展示,讓用戶直接理解,而無需看解釋。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          7、靈活高效原則

          好的產品需要同時兼顧到新手和資深用戶。新用戶對功能需求明確清晰,老用戶則更需要高效。產品不應僅僅迎合某一種用戶,應該允許用戶針對頻繁的操作進行定制化處理。

          虛擬現實和傳統的 UI 界面有所不同,但是同樣必須同時兼顧到新老用戶。良好的初始設定對于每個用戶都很重要,但是應該提供快捷方式和定制化功能,來確保有經驗的用戶可以按照自己的需求來進行優化。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          Firefox Reality 為用戶定制了一個專門的虛擬現實瀏覽器,用戶可以根據自己的偏好來定制瀏覽器的窗口大小。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          8、簡約原則

          不要包含不相關的或者低頻次的信息和交互,頁面中每多一個冗余的信息,都會降低關鍵信息的可見性。

          虛擬現實界面可能會做得比較復雜,那么如何優選出最重要的元素就顯得非常重要了。比如 Youtube 的 VR 應用提供了 360 度的環繞視角和優先級極高的搜索引擎和常用標簽頁。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          而 Pokerstars VR 的菜單設計則顯得混亂而分散注意力,在游戲過程中,打開這個開關,會顯得特別的雜亂,甚至影響操作:

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          9、容錯性原則

          錯誤提示信息應該以通俗的語言來表達,指明問題,給出解決方案,而非提供錯誤代碼。

          清晰有效的錯誤提示信息是相當重要的。不幸的是,在 Firefox Reality 當中,如果用戶無法使用語音命令,那么無法收到 Firefox 提供的建設性意見。在使用過程中,程序一直無法理解提供的語音信息導致一直提示「請再試一次」。目前尚不清楚這種問題的根源在哪里,但是它們提供的錯誤信息幾乎是沒有幫助的。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          Pokerstars VR 則通過新手訓練的方式,提供主要的游戲交互,其中復雜的手勢可能是絕大多數用戶所不熟悉的。如果用戶一直無法正確使用手勢,那么系統會引導用戶使用另外的易于實現的非官方的手勢,來達成相同的效果。這種工作流程能夠幫助用戶識別錯誤,并且能優化、適應病解決問題。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          10、幫助和文檔

          系統最好通過合理的設計讓用戶無需閱讀文檔就能進行正常使用,但是另外還得提供文檔以防萬一,并且內容應該是易于被搜索的,針對問題告知用戶具體的步驟。

          虛擬現實場景下通常包含大量的交互,對于很多用戶而言,這些交互可能是復雜的,不熟悉的,在這個時候,有文檔能夠幫助用戶解決問題,重回正軌。

          Immersed 為用戶提供了快速可訪問的幫助文檔,并且提供了包括視頻教程、問答、文檔說明等多種形態的支持。當你在VR 的瀏覽器中訪問的時候i,能夠看到組織結構良好的文檔信息和關鍵詞系統。

          在VR當中,尼爾森10大設計原則是否依然適用?

          結語

          在虛擬現實應用當中,不合理的用戶體驗設計會阻礙本身的發展潛力。無論你認為 VR 是被高估了的技術,還是真正意義上的未來,它都一直堅定不移地往前發展。從用戶體驗的角度上來說,VR 還有很大的增長空間。盡管作為用戶界面而言,2D和3D有著顯著的差別,但是根本上,用戶體驗的原則和啟發式則是相通的。

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          文章來源:優設  作者:Alita Joyce

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          2022年LOGO設計新趨勢

          seo達人


          01.重復擴展

          這種風格的logo會從核心元素中重復擴展出一系列遞減片段,擴散得同時又給人不斷消散的感覺。就像在池塘里扔了一塊鵝卵石湖面泛起漣漪,經常會讓人聯想出繁殖、擴散、增值等等意思。這種風格通常會用單色表達,重點突出圖形的變化。

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          02.星號

          另一種流行是關于星號和星號衍生圖形的元素,星號在拉丁語中的意思是小星星。無論是五角、六角或是八角、這個符號元素都會給人留下深刻的印象。太陽、星星、花朵、火花,星號的衍生圖形可以表達的意思比你想象得更多。

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          03.四邊形組

          對四邊形進行四等分,作為一個容器或者說框架來進行設計很容易表達多樣性而同時又具有統一的秩序。但是要注意內部元素的簡化和整合,否則設計會散亂而牽強。

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          04.轉換路徑

          這個風格很有趣,很難去定義,但是你一看就能懂了,它的特點很明顯。往往就是伴隨著一個路徑的轉變,可能像一條扭轉的絲帶。通常可以表達連續性的同時又具有轉換性的意味,就像某個重大時刻或者是一個關鍵的轉變,總之代表一個意義非凡的時刻。

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          05.

          對于設計師來說,沒有比圓形更基本的圖形了,兩個圓形相減得出的圈是十分簡單的操作,但是更是一種經典的組合。它可以代表永恒、完美、統一、循環、洞、通道等等,結合漸變或是其它形式的設計,又可以呈現出一種新的意義??傊?,這個形狀所蘊涵的能量還有很多很多!

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          原文地址:設計師深海(公眾號)

          作者:設計師深海

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          老板說作品沒有設計感,這10個優化技巧簡單有效,你一定要知道

          seo達人



          1、善用黑白

          沒有想法?沒有好的配圖?那么就只需要用到萬能的黑色和白色,就可以迅速獲得一個具有正確構圖的“抽象主義設計”。在作品中善用黑白將幫助你理解平衡、留白以及如何使用文字和幾何圖形。

          讓我們快速看一個例子,黑白的運用對作品的展示簡單而有效,看起來就很高級。

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          2、保持畫面平衡

          我喜歡用我自己發明的“東西”來測試我的設計,我稱之為“平衡方案”。這是一個黑白的內容塊方法,我會用簡單的幾何圖形來代替內容。

          我的這個方法是讓黑色塊蓋住元素,然后計算左右的黑色面積,大致相等的話,就視為平衡。如果把這個原理應用到界面中,會得到這樣的結果:

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          用黑色矩形替代主要內容,灰色是次要內容。顯然你必須靠眼睛觀察,但其實我們也可以直接計算。左側區域的黑色矩形面積之和為(236×138)+(934×132)+(674×44)+(313×69) = 207109px,右邊的大矩形面積為(446×446) = 198916px。他們之間的差別很小,誤差只有3.9558%

          我現在在設計之前不用去計算,經過多年的練習,這種意識就變成了自然而然的事情,因為你的眼睛會感覺到不平衡。

          (彩云注:關于視覺平衡,這里其實講的是視覺面積要大致相同,人眼才會感知到平衡。正好彩云在上一篇文章《為什么你的設計總感覺不舒服?很可能是視覺平衡沒有做好》中有分享更全面的畫面平衡知識,一定要讀一讀了。)

           

          3、給作品增加背景

          我在前面那個例子中是用了一個灰色的背景來展示設計作品,但其實可以嘗試不同的元素,這有助于增加畫面空間感和背景效果。

          但要注意,在一個真實的網站中,頁面周圍可能沒有這么多多余空間,所以這只是一個作品展示技巧。

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          在上面這個作品展示中,咖啡豆給人的感覺是有深度和有品質的。

           

          4、使用規范字體大小

          不用浪費時間整天去測試尺寸。我建議段落文字尺寸大約是14-18pt,副標題是24-36pt,標題可以用更大一些的字號(我個人是習慣用96-144pt)。Figma的默認大小非常適合排版。

          上面的尺寸看起來太小,這也正常,因為你在手機上看到的圖,在電腦上全屏看就是正常的。

          注意:有些字體比其他字體大或小得多。你應該使用像Roboto這樣的標準字體,如果字體大小跟14-18pt的Roboto差不多,那么它是完美的正文字體。

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          段落18,導航24,標題96

           

          (彩云注:我建議剛入行不久的小伙伴,比如不知道網頁規范,移動端規范,一個比較快且行之有效學習規范的方法就是去截圖大廠的應用,網頁和APP都可以。然后,對著截圖直接量就好了,記住人家在做界面的時候,字體用多大,什么顏色,間距,字號等等。記住這些參數,至少不容易出錯了。之后,在自己項目中自定義規范,關于設計規范如何制定我之前也專門寫過文章,想了解這塊知識的一定要去看看《原來設計規范要這樣理解,早知道就好了!》)

           

          5、增加z軸

          如果你有一些透明的圖片,可以利用它們來設計一些3D圖層。如果你沒有,你可以使用remove.bg ,網頁版AI自動摳圖,神器!

          作為CSS中的Z-index,你可以將透明圖片放在其他項目的后面或前面,給人一種三維的錯覺。這對增強設計感來說,是非常有效的。

          讓我們看看我使用這種技術的一個簡單設計。

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          鳥嘴巴從綠色背景中出界到黃色背景中,強化了整體的視覺沖擊力。

           

          6、 使用高級淺色

          明亮的顏色很棒,但沒用好的話,往往會導致激進的設計和糟糕的畫面。此外,淺色設計(性冷淡設計)如今非常流行,所以讓我們開始嘗試顏色選擇器的一個新區域。

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          在這個紅框范圍內可以快速選到一些比較好的顏色

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          兩種配色都沒有啥問題,這是一個審美的問題,但如果你想要表達一些更高級的設計感覺,可以嘗試淺色。

           

          7、打造呼吸感

          在我看來,大的留白比太少的留白要好。雜亂滿檔的設計很糟糕, 呼吸感可以通過多種方式獲得:

          1. 讓背景大面積保持可見
          2. 善用間距,避免出現文字墻效果
          3. 使用不會引起太多關注的圖片
          4. 精簡文字,保留朗朗上口的短語
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          更大的留白(在上圖中指的是黑色區域)會顯得更加高級。

           

          8、加入噪點

          通常當我們思考設計時,我們想到的是干凈、流暢、清晰的概念。但太干凈的畫面會讓人感到不真實,缺乏質感。

          在設計中,噪點是一個很好的朋友,尤其是當你想給你的網站有一個優雅或藝術的外觀時。此外,應用一個微妙的噪點讓畫面能有一個電影級的外觀,這種處理手法非常適合用在視頻和動態網站中。

          你可以使用Photoshop在白色背景上創建2-4K大小的雜色-高斯分布的紋理,然后將它放到頁面的最上層。

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          整個網頁中都增加了一些噪點,這讓畫面整體擁有更強的質感。(這里噪點的效果比較微妙,小圖可能看不清,放大可以看到噪點效果)

           

          9、使用漂亮的字體

          其實有很多設計的比較糟糕的字體,尤其是那些預裝在我們電腦上的字體??梢詮木W上找到很多優秀的第三方字體,但是要小心:很多字體都不是免費的,沒有授權就使用它們可能會給你帶來麻煩。不過,別擔心,可以從這個網站中找到很多免費的字體 https://alternatype.net

          有很多不同的字族和風格,但總的來說,我把它們分為三大類:

          1. 襯線字體
          2. 無襯線字體
          3. 正文字體

          常用的襯線字體,如Abril Fatface, Playfair Display, Volux, Chalga等。

          無襯線字體包括Metropolis、ITC Avant Garde、Redwing、Takota、Gotham….

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          10、使用幾何圖形

          這可能是最難使用的技巧,但如果使用正確,它定會大放光彩。

          使用幾何圖形有助于加強概念和布局中的順序,甚至不需要配圖。找到合適的幾何形狀是困難的,我至今仍然不能很好地掌握它。

          一個好用的技巧是將文案中的字母、數字和標題作為幾何形狀:讓它們變得巨大而巧妙,或者使用一些特殊的字母作為形狀(A很管用)。(這個技巧非常實用,彩云經常在一些視覺內容較少的頁面,用一個大的幾何圖形比如大寫的字母作為底部背景,用很淺的顏色,看起來視覺上就能更豐富了。)

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          本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)

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          原文地址:medium

          作者:Lorenzo Doremi

          譯文地址:彩云譯設計(公眾號)

          譯者:彩云Sky

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          游戲UI設計項目分析–狼人殺

          seo達人



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          狼人殺作為聚會必備推理類桌游非?;鸨?,“一入狼坑深似海,從此節操是路人”。

          一局APP自研時下最火的線上桌游【一夜狼人殺】,這款桌游不同于以往邏輯推理版狼人殺,沒有夜里死亡,適合休閑娛樂,滿足每個人的參與感,更像是真相探索游戲。

          本文以制造積極情緒、打造體驗峰值為設計目標,設定游戲世界觀,構建游戲故事背景,繪制精美插畫,賦能魔力特效,打造標桿小游戲。解密小游戲設計秘籍,接下來讓我們揭開小游戲設計的神秘面紗吧。

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          故事背景-設定世界觀 代入故事情境

          歡迎來到一夜狼的世界,夜幕降臨,一群身懷絕技的冒險者們準備在幽暗的森林里度過一夜,明天即可到達森林中心,那里的古堡中有古老家族遺留下的寶藏和數不盡的財富。但隊伍中一直隱藏著狼人和他的同伴,他們準備在今晚發動襲擊,伺機奪取寶藏。幸存的幾位冒險者在夜里暗中施展絕技,要在到達古堡的前一天,揪出隱藏許久的狼人,以保證能夠順利取得寶藏……

           

          游戲設計-情景化設計 體驗游戲樂趣

          結合故事背景設定,以易用性原則為基礎,加入情景化設計,在【觸發期】制造驚喜感,合理布局,明晰操作,快速上手游戲;【興奮期】代入沉浸感,黑白場景切換,沉浸游戲;【結束期】凸顯成就感,高光時刻,強視效感知,勝負判定。

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          美式輕寫實風格,以游戲背景與角色設定為依托,提取古堡、巖石、沙漏等關鍵元素貫穿整個游戲界面設計。

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          卡牌設計-精進主美視覺 刺激感官神經

          卡牌作為整個游戲的靈魂,代表玩家的身份,同時也會做成實物卡牌周邊,作為獎品發放給玩家。身份角色設定:共計9個角色,分為三大陣營。好人陣營:預言家、守夜人、搗蛋鬼、強盜、失眠者、酒鬼;狼人陣營:狼人、爪牙;第三陣營:皮匠。

          人物形象根據角色職業技能進行設定;設計風格為強氛圍感的美式魔幻風格,突出卡牌氛圍感并保證人物清晰度,角色比例選擇展示腰部以上,角色以正面和四分之三面為主,角色的姿態和樣貌根據角色設定具體設計;三大陣營以邊框和氛圍顏色做區分,同陣營邊框(除道具外)不變;卡牌設計包含底框、邊框、角色,道具設計在邊框頂端兩側,根據角色替換。

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          卡片設計拆解

           

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          三大陣營設計

           

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          卡背設計

           

          動效設計-制造積極情緒 打造峰值體驗

          運用動效手段在游戲的關鍵節點打造峰值體驗,刺激用戶游戲情緒,快速帶入游戲人物和情節。

          [觸發期]-[情緒帶入階段]

          引發好奇心,極具儀式感的動畫(發牌和確認身份)推動用戶快速進入游戲氛圍,感知游戲。

          [沉浸期]-[情緒沉浸階段]

          流暢的操作體驗和反饋、場景轉場動畫提升游戲沉浸感與趣味性。

          [結束期]-[情緒滿足階段]

          通過整場的懸念鋪設,在最終的結果公布緩解來到情緒的高峰時刻。

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          游戲體驗情緒變化曲線

          a.情緒代入階段

          儀式感渲染-模擬牌桌發牌,卡牌掉落的過程,表現卡牌質感和厚度在現實世界中的感受,身份確認動效添加強烈的反轉效果刺激用戶,不同陣營不同的色彩傾向強化對抗感知。

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          [優化輸出圖像]

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          b.情緒沉浸階段

          游戲體驗沉浸感-流暢簡單的操作體驗和環節轉場動畫明確游戲進度,降低游戲難度給玩家帶來的焦慮情緒,強烈的操控感與燒腦懸疑玩法結合,使游戲體驗心流曲線趨于專注、樂趣、享受。動效平緩削弱視覺刺激保證玩家的專注。

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          游戲體驗心流區間

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          場景切換

          白天黑夜場景用日月升起和場景氛圍的變化提示玩家環節的轉換,在平緩的游戲感受中自然的進入下一環節,沉浸在游戲線索思考和角色代入中,仿佛一切變化都是理所當然而不會因為意料之外的事件發生導致分心。

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          c.情緒滿足階段

          游戲體驗情緒高峰時刻-經過正常的懸念鋪設,最終在結果展示環節用強烈的光感和卡片破壞動效,引導用戶產生強烈的成就感和刺激感。并在此環節中游戲情緒達到了高峰時刻。

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          動效如何落地?

          動效設計過程中運用了粒子插件、輝光插件,以及一些偽3D的技法。為了保證落地效果,技術使用游戲引擎開發,設計師采用拆解組合標注的方式交付研發-動效標注(代碼實現,如位移、簡單粒子效果)+序列幀&MP4視頻。最終達到了80%還原度。

          [優化輸出圖像]

           

          寫在最后

          作為第一款自研游戲,我們分為三條線:UI、主美、動效,緊密協作,聯合研發同學還原設計效果。游戲上線后,取得了一定的熱度,大大提升了一局的日活躍量。后續我們會繼續將業務目標與設計目標相結合 ,逐步迭代,提高游戲體驗。

           

          原文地址:百度MEUX(公眾號)

          作者:文娛平臺用戶體驗

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          聊聊上周很火的設計系統“兩兄弟”

          seo達人


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          Semi Design 是針對抖音的中后臺產品線進行研發的設計系統,其目的也是為了解決 抖音 一系列的中后臺產品的效率問題。

          而 Arco Design 是基于 字節跳動 所有的中后臺產品,其前身是 Byte Design 升級而來,能夠看到二者的定位是截然不同,一個是基于抖音產品,一個是基于 字節 這家公司,因此在后續很多內容的不同,根本也是因為定位所造成的。先說說這兩個系統的具體功能。

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          主題風格配置平臺:

          當看到這個工具時,其實是非常激動,作為設計師,對于一個設計系統樣式上的細微調整早就已經深惡痛絕,如果可以,自己絕不想通過前端之手進行“實現”,但以往的 Element 方式似乎又有些許麻煩,且能力不足。當我使用兩款系統過后,都給到了我不少的驚喜。

          首先是Semi,顏色自動提供 WCAG 檢查,讓你能夠快速看到自己設定的顏色究竟是否合理;設計系統的引用關系,可以了解到設計系統顏色之間有哪些不同;圓角的可視化編輯,可以快速知道修改過后的最后實現樣子。每一個功能都是設身處地的為設計師考慮,在日常的工作當中經常會遇到的問題,但是也會有些許的遺憾。

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          比如:可定制的組件內容實在太少,目前能夠提供給用戶定制的只會有:顏色 、 字體、圓角、陰影,想要從 Semi Design,到 Any Design 還是會有一定的距離;Figma 插件還未上線,確實不能夠與設計軟件進行快速打通。不過官方已經回復說插件正在審核,期待它的后續體驗。

          當我用了 Arco 的主題風格配置過后,我覺得可以好好來說說。簡直太牛了!可以編輯的維度從基礎的顏色、字體、陰影、 到 組件的按鈕、導航、分類、表格  一共有接近40款組件,并且都是可以進行可視化編輯與調整的。如果你用了 Arco 過后,或許不用苦苦的站在前端后面,讓他幫忙調整頁面,作為設計師自己就能夠搞定,并且每一個組件可以調整的粒度是非常之細,包含 各種寬度、圖標大小、顏色、投影,等等…

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          真的有些顛覆!假如你需要去定義一個官方的設計系統,完全可以通過 Arco 進行搞定。

           

          文檔內容:

          仔細閱讀文檔,你會發現文檔這次文檔對于設計者而言,更加的友好。首先你可以通過 組件設計,去了解到每一個組件的具體構造,這是很多基礎薄弱的設計師能力欠缺的一個點

          其次對于 組件狀態、何時使用、交互行為 都解釋得非常清楚。之后有人問我關于組件相關的問題,我只需要給他扔一個鏈接過去就可以。

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          并且兩個系統都支持查看組件的更新記錄,作為一個剛面市的設計系統,調整修改是在所難免,因此提供這樣的入口確實能夠使用體驗上更為高效。

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          關于文檔的細節以及具體的書寫質量,這個只能在后面深度使用過后給到大家反饋,在說說 Semi 與Arco 在文檔上的不同,你會發現 Semi 在整個文檔內只會有對 組件的使用細則,而 Arco 則提供了:設計價值觀、設計原則、樣式指南、組件用法,Semi 缺少了設計系統靈魂的這一部分,也就意味著在項目資源的投入上兩者還是會有較大不同。

           

          隨便聊聊:

          什么暗黑模式、國際化 就不做不過介紹,感興趣的同學可以自己去官網體驗體驗。最后說說兩者的差異和自己的感受。

          其實早在20年的時候,我就已經看到 Semi Design 的原形,但當時看到整個官方文件有點簡陋,不過今天看這個設計系統,成熟度還是蠻高的,無論的整個組件的質量,又或者是 Figma 當中對于Variants 的支持,暗黑模式的探索(老實說,我覺得暗黑模式的場景不會特別多),也能夠看到抖音設計團隊在這個系統的付出。

          當然,在整個設計系統查看下來,發現 Semi 仿佛是一個半成品,因為缺少了設計系統最為重要的設計價值觀與原則、整個頁面模版,因此對于這個內容本身還是抱有一些小小的遺憾。不過從定位上來說,我覺得也是非常合理。

          因為作為服務于抖音產品線的設計系統,其實無意去和一些國內外的著名設計系統進行對標:比如 支付寶的 Ant Design、Google 的 Material Design、SAP的 Fiori 更多是從自身實際問題出發,去解決在產品研發過程當中的一系列問題。而比肩國際設計系統的任務,交給了老大哥 Arco Design 上,同樣能夠在 Arco 上看到字節的野心,嘗試去搭建各種生態:圖標、物料、風格配置。很顯然對于我們用戶而言是一件好事,因為有競爭才會更快發展,我們之后在設計系統的選擇上又可以多一個選項。也希望之后能夠發展的越來越好。

          兩個系統名字的由來:Semi 取自英文的詞組,寓意 “一半”,表示在一個企業應用是有業務邏輯與前端界面構成,希望Semi能夠成為前端頁面不可獲取的一半。

          你知道 Arco 設計系統名字的由來嗎?

           

          原文鏈接:CE青年(公眾號)

          作者:CE青年

          轉載請注明:學UI網》聊聊上周很火的設計系統“兩兄弟”

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