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          手機appUI界面設計賞析(六)

          前端達人

          手機UI中的交互是保持產品鮮活生命力的源動力。好的交互可以幫助用戶快速地獲得反饋,認知布局,增強體驗感和沉浸感。

          手機UI中的交互是保持產品鮮活生命力的源動力。好的交互可以幫助用戶快速地獲得反饋,認知布局,增強體驗感和沉浸感。這里為大家整理了12款優秀并富有創意的交互作品,為你的產品設計注入靈感。

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          (以上圖片均來源于網絡)



            藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服



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                 手機appUI界面設計賞析(五)




          提升UI界面設計效果的快速檢查清單

          資深UI設計者


          這并不是一篇關于設計趨勢的文章,而是一篇關于基礎的設計準則的文章。如果你是一名 UI 設計師,無論你經驗是否豐富,有些設計的基準是需要保證的,有些容易遺忘的細節,需要借助速查清單來進行走查優化。

          這份優化 UI 界面的速查清單,就是幫你搞定這件事情的。

          1、字體版式

          首先聲明,一個項目中最好不要使用超過2種主要字體。不過這種原則已經廣為流傳,就不多說了,下面說說更細節的事情:

          1.1、注意大寫

          純大寫的字母文本,要額外拉開字母之間的字間距,提升可讀性。

          提升UI界面設計效果的快速檢查清單

          1.2、注意超細體的字體

          字重超細的字體要謹慎使用。可以使用淺色,但是要根據字體情況進行選擇。如果你設計的文本是裝飾性也就算的,如果是需要用戶能清晰閱讀的,就要特別慎重,能不用就不用,否則在部分手機屏幕上看起來會非常糟糕。

          提升UI界面設計效果的快速檢查清單

          1.3、標題和正文字體尺寸

          先說說網頁排版。標題通常分 H1 到 H6 總計6個不同層級,但是通常不會全部用到,你需要確保層級最多不超過 4 個,并且控制它們整體的邏輯和一致性。網頁的首屏和登錄頁面上的大標題,可以用最大的那一級,畢竟,富有表現力的視覺排版是當下趨勢。

          但是其他的文本不要和這個標題文本差距太大。英文文本以Chrome 瀏覽器為例,正文使用 16px 和 17px 這種大小,并且保留 12px 文本作為最小文本。

          另外,同一個段落中,不要同時使用 16px 和 17px 這樣相近又不同的文本尺寸,會讓用戶感到迷惑。

          1.4、行高

          盡量不要在行高上采用自動行高。通常,現在比較流行的做法,是將行高拉高一些,確保整體版面的透氣性和可讀性,尤其是涉及到大量文本的時候。

          提升UI界面設計效果的快速檢查清單

          1.5、文本和標題的層次結構

          在需要突出顯示的部分使用粗體。標題、鏈接、按鈕都在這個范疇內。如果將粗體樣式應用到全部文本,這樣重點就不突出了。

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          1.6、文字對比

          請特別注意文本的色彩??刂坪脤Ρ榷?,確保任何類型的顯示器上都可以清晰閱讀。在設計占位符文本的時候,這個問題特別突出。

          提升UI界面設計效果的快速檢查清單

          2、間距和邊距

          留白對于整體設計的重要性是毋庸置疑的。留白的變化有助于設計師理清元素之間的關系,提供節奏感,增加平衡感。

          2.1、去掉多余的框架和線條

          將一個語義塊和另外一個語義塊分開,最簡單的方法就是在兩者之間增加一條 1px 的線。但是這并不是最好的方法。

          我見過不少設計作品中,界面中一個又一個線條繪制的盒子相互嵌套,復雜無比,每個盒子都是用 1px 粗細的線繪制的。但是,如今的UI界面上基本不用這種手法了,大量的卡片替代了以往的各種「盒子」,通過投影和間距來控制卡片之間的關系。

          提升UI界面設計效果的快速檢查清單

          2.2、梳理從屬關系

          邊距有助于從視覺上來判斷元素之間的親疏關系。當我們考慮一個新聞資訊卡片的布局的時候,它包含有一張圖片、一個標題,還有3~4行預覽文本和發布日期,那么應該如何分組和間隔?標題和文本應該是一組,這一組和圖片、日期的距離更遠一些。聽起來很令人困惑?看下面的圖片你就理解了:

          提升UI界面設計效果的快速檢查清單

          2.3、少即是多

          總會有客戶或者產品會想把所有的功能和元素都懟到同一個頁面或者 APP 當中。這個時候,要你讓標題、菜單、文本、特價優惠、社交帳號和電話號碼都齊齊整整地塞到一起,同時還要給每個組件搭配上圖標。

          說真的,這種問題總不能避免。這個時候可以使用這個理由來試圖進行溝通:用戶一次接收的信息越少,進行有效操作的可能性就越大。循序漸進地呈現信息,能夠讓人更加愉悅,用戶對于信息的接受性也更強。

          用戶永遠都不會費力巴拉地去拆解和分析你的頁面布局,緊密局促的布局也早已不符合主流審美和日常需求了。

          2.4、屏幕邊緣留白不均勻

          如果你設計的是海報、Banner 或者是 卡片 等我們所熟知的視覺元素,那么請注意邊緣留白的設計。如果按照經典的方式來布置(從左上到右下),那么盡量讓上方的留白更大,這看起來會讓視覺更加穩當,并且更加具有視覺吸引力。

          提升UI界面設計效果的快速檢查清單

          3、配色和圖像

          Logo、圖像、圖標、背景這些元素決定了整個設計給人的情緒。所以在設計的時候,需要有針對性地挑選和優化。

          3.1、關于 LOGO

          我并不經常做 LOGO,但是在我的職業生涯中也起碼做過 20 個LOGO。我的經驗是:好 LOGO 很難制作。但是設計師只要遵循基本的原則,就能創建出像樣的 LOGO。

          比如仔細選擇配色。我有一次看到一家名為 「VIP catch」 的釣魚用品店,他們使用了紫色的 LOGO,從名字、配色到色彩的選擇都和釣魚這個場景沒有一點關系。如果選對配色,有針對性地加入一些和釣魚相關的元素,其實也就好了。

          另外就是,如果你時間有限,就不要試圖給品牌 LOGO 設計一個特定的符號或者圖形了,因為真的很難做好。最好制作成文本 LOGO,通過微調字體來制作。

          3.2、陰影

          元素下方的陰影一定不要用黑色。始終基于表層的、前景的元素來選取陰影的顏色和明暗。通常,一個看起來舒適的陰影是通過多個陰影疊加造就的,一個小且明確的陰影,位于正下方,另外一個陰影模糊且彌散,透明度更高。

          提升UI界面設計效果的快速檢查清單

          3.3、圖標和圖像

          任何可以矢量化的元素,都盡量制作成為矢量的。從符號、箭頭到 LOGO ,現在都最好制作成為矢量 SVG 格式,方便開發人員嵌入到設計系統當中。PNG 圖標的邊緣模糊,在清晰度越來越高的視網膜屏幕上,矢量圖形元素不僅更加銳利,而且消耗更少的系統資源。

          如果你正在為網站處理一組圖標,請盡量確保這些圖標在視覺風格和細節處理上是統一的,看起來是同屬一個「家族」的。這意味著圖標的筆觸寬度、邊框半徑、視覺重量都應該是一樣的。

          4、其他設計常識

          除了上面的幾個常見的要點之外,我還要額外補充幾點,它們很難直接歸結為一類,但是同樣重要。

          提升UI界面設計效果的快速檢查清單

          4.1、避免使用怪異的布局

          很多 UI 界面元素在過去多年的發展過程中,已經形成了認知廣泛的「最佳實踐」。如果在設計這些 UI 組件的時候,采用打破甚至徹底違背「最佳實踐」的做法,比如將圖片+標題+ 文本 的順序打亂,可能會讓人感到迷惑。

          熟悉的設計并不意味著無聊,你總能夠在 UI 界面的一些地方找到發揮創造力的地方,而不是在這些有著清晰規則的地方搞創新。設計師和藝術家是截然不同的職業,在設計過程中,創意沖動應該在不干擾用戶體驗的前提下,進行發揮。

          提升UI界面設計效果的快速檢查清單

          4.2、布局尺寸和參數

          在設計移動端 UI 界面之前,應該和開發人員進行充分的溝通,這一點很重要。iOS 和 Android 端的 APP 的尺寸還相對固定,但是如果你設計的是移動端的網頁,那么可能涉及到的頁面尺寸就非常多了,這個時候就要用到斷點非常多的網格系統來進行響應式的設計了。

          4.3、亂數假文

          Lorem Ipsum 在中文中叫亂數假文,它是自動生成的一種占位符。在如今的設計領域當中,直接使用亂數假文看起來非常不專業,因為無論是 Sketch 還是 Figma 當中都有太多的插件,可以幫你生成符合語境的占位符內容。在此基礎上還有另外一個要點,就是展示性的組件內容也不要簡單地復制,盡量使用不同的圖片和配色,讓它們看起來更加真實。

          結語

          這份UI快速檢查清單目前是比較符合當下 UI 設計行業的需求的,但是它并非是教條,在特定的情況下,你可能不用遵循它。當然,在多數時候,這份清單能夠幫你讓設計更加優秀。

          文章來源:優設    作者:Anna Sh

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

          資深UI設計者


          之前我也無意中看到餓了么把「超級會員」改成了「吃貨卡」,感覺還不錯。雖然并不了解餓了么的會員業務,但這次改版體現了一些有趣的設計思路,正好對應了我們在設計上的疑惑點。于是就著該讀者的問題,一起來聊聊其中有意思的點。

          從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

          比如,如何在同質化的功能上做出一些創新且有價值的改變;如何降低營銷感,把商業需求統一到用戶需求上;如何不需要再糾結今天到底吃什么了……

          我們「以為」的,就是真實的嗎?

          今天的文章,從一張圖開始。

          在《認知與設計》的第一章里,作者提到了關于感知的話題,在影響感知的幾種方式里,第一種就是「感知的啟動」,其中很典型的案例是下面的一張素描,你能看出畫面中是什么嗎?

          從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

          一條斑點狗。

          或者你沒看出來?如果你看到了這只狗,就很難再回頭把這張素描看做隨機無序的點了。就像書里說的那樣,我們看到的很多東西取決于別人告訴我們它是什么。

          產品功能也是如此,它告訴了我們這是什么,我們就會這么認為。如果一開始設計的就是吃貨卡,也許很多人不會想到它是會員的變體,而是僅僅當做一個福利卡來看了。對于超級會員和吃貨卡的感知差別僅僅在于定義上的不同,而非本質的改變,這是很有意思的一個點。

          拿生活中的一個例子去看,相同的杯子,我們可以叫它咖啡杯,同樣也可以叫它養生杯,當面對不同的叫法時,我們是不是就會產生不同的代入感?

          而產品大多數時候都是通過渲染場景、營造氛圍來達到這個目的,我們通常將其稱之為產品定位。

          所以產品需要定位,需要一個鮮明的形象,然后讓產品中的所有信息、功能、風格、色彩都去表現它,才能樹立起用戶的認知,帶來深入人心的記憶點。于是,相同的功能在不同產品中的差異除了內容的填充、使用的方法、規則的定義外,還可以改變的就是 —— 包裝。

          就餓了么這次改版的「吃貨卡」而言,它本身并非一個新功能,只是「超級會員」的一個變體,會員的本質就是產品根據用戶的投入而給予的特權。所以產品只是集合了這一部分有投入有特權的群體罷了,至于怎么稱呼,會員也好、吃貨也罷,在產品層面都是一樣的。

          會員,官方的解釋是:通過正式手續加入某個會社或專業組織的人。

          在任何地方,我們都可以成為會員,但不是任何地方,我們都能變成吃貨。所以吃貨卡這個定義,一下子就把強烈的產品屬性透傳了出來,并聯結了我們的目標用戶,會員的「積分」也自然地轉化成了「吃貨豆」,這種概念上的改變,就是一種包裝。

          這是我在這篇文章中要聊的第一個點,就是通過品牌塑造來重新包裝一個功能,而包裝的形式要依附于產品定位。

          第二大點,我們來聊營銷廣告與產品功能的碰撞。

          在廣告濫用和形式多變的今天,我們已經逐漸習慣至無感那些具有豐富色彩和設計元素的廣告內容,以至于可以自動篩選出它們,打上標簽,從我們的視覺中過濾出去。

          但總有一些廣告似乎天生具有一種隱秘的商人氣質,帶著精明的窺探,去誘導大家瀏覽、點擊、分享、消費。

          廣告是產品的一種營銷語言,而營銷有時就是讓利,以廣告的形式,通過優惠與福利來抓住用戶的心,而用戶往往會認為這是欺騙。那么當商業目標和用戶目標無法趨于一致的時候,我們又該如何讓用戶為產品站臺呢?

          首先,對于廣告的刻板印象常源自我們接觸廣告的失敗經驗,其大致可分為三類。

          第一類「虛假利益」??浯蠛锰?,或拿非最終的利益引誘,直到我們了解了詳情才發現自己是個被騙的傻瓜。

          于是,產品通過弱化營銷性的信息流廣告,并加上清晰的廣告標簽,公開透明的讓用戶感受到自己被平等地尊重,即滿足商業利益,又解決了用戶的訴求問題,將兩者利益統一。

          從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

          但這一類并不是我們今天要聊的重點,我們繼續往下看。

          第二類「難度操作」,比如那些假的關閉圖標、廣告背景中極小的跳過按鈕、或者在領取福利時的層層步驟,都是用戶在接觸廣告時難度操作的體現。

          前兩種對用戶來說無法原諒,而最后一種往往會作為一種營銷策略,去增加用戶獲得獎勵前對產品的投入,比如瀏覽、轉發、消費等,這是沒有問題的,關鍵是用戶是否提前獲知了我們得到獎勵的所有條件。我們厭惡的,是超出我們預期的那些負擔任務。

          從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

          吃貨卡的任務模塊在優化后就直接展示了任務詳情。但是首頁領任務的提示卻隱藏了任務的重要條件,比如「下 2 單,賺 400 吃貨豆」,實際是兩筆超 20 元的訂單。那是否會存在一類用戶,沒有點擊查看詳情而直接下單,下單之后,發現并沒有完成進度?因為外賣費用沒有超過 20 元。

          如果產品是擔心用戶因為 20 元的門檻而不做任務,那么在點擊查看后的任務詳情不是把這一類用戶推向進一步的否定嗎?我們因這樣的手段能夠額外獲得多少增長,同時,又有多少用戶因此對所有的任務失去信任,我們無法準確計算,因為得到是顯性的,而失去是隱性的。比如一些音樂產品的會員機制,用戶辦理好之后想聽某首歌,發現還需要另外再付費,于是卸載了軟件。

          另外,改版后吃貨豆的領取方式也對應發生了改變,不是直接的發放,而是轉為點擊領取。

          雖然趣味的動效消解了部分用戶對冗余操作的厭惡感,但還是能從反饋渠道中看到用戶對這種強制限時去領取獎勵做法的反感。這種領取模式也可說是一種變相簽到,只不過這種簽到的獎勵不是你通過額外行為主動賺取的,而是在已經得到的情況下被迫操作領取,和支付寶領取積分的方式一樣。限定時間內不領取,還會消失。

          從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

          游戲積分的領取,之所以有領取操作,是因為積分積攢的寶箱獎勵,是額外的收獲。玩家玩游戲的目的是體驗游戲而不是為了積分與寶箱,這兩者之間是有差異的。

          多余的操作看起來增加了頁面的曝光度,帶來了更多的轉化可能,卻「實在」地提高了用戶獲得獎勵的成本,從而間接降低了獎勵的價值,因為投入產出比太低,所以用戶常常寧愿放棄這樣的獎勵。

          產品想要讓用戶感覺到方便和實惠,體驗滿意,但又通過這種點擊才能領取的方式,強制綁定用戶與頁面,來觸發用戶的下一步行動。表面上可玩性增強了,實則是體驗感的缺失。

          第三類是關于「過度選擇」。交互設計有一本經典的入門書籍叫《Don’t make me think》,描述了如何通過設計幫助用戶理解與操作,來提高產品的易用性。同理,當我們思考營銷在產品中的表現時,難道就不需要考慮用戶了么?

          過去的營銷就像過去的產品一樣,以產品實現而非用戶為中心,表現產品的實現方式而不去考慮用戶的心理模型。

          比如軟件需要我們命名才能保存,特別是系統自帶的記事本軟件,不僅需要自己輸入文件名,還用 *txt 占了命名位,使用星號讓我們無法直接保存。相比之下,很多軟件已不再需要用戶命名,會直接提供默認命名,還有像 Typora 這類產品,可以自動將我們的第一段文本內容作為默認文件名。

          從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

          從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

          對營銷而言,以實現為中心的設計想法體現在制造了盡可能多的活動類型和規則上,希望觸達不同的用戶。而事實是,在過度選擇的壓力下,很多用戶直接選擇了忽視。

          如果去看餓了么會員舊版的設計,我們會發現它有紅包、獎勵金和折扣商品三類福利,三者的關系是相對分離的。

          從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

          其中的規則是,當我們成為了會員:

          • 可以直接領取紅包;
          • 可以通過消費得到獎勵金,再去兌換紅包;
          • 可以直接低價購買紅包;
          • 折扣商品與紅包無關,只展示優惠價格,可直接購買。

          所以我們有三種獲得紅包的途徑:領取、購買、兌換。

          再看新版吃貨卡的設計,在直接領取與購買紅包不變之外,新版強調以用戶的消費去獲得獎勵,不管是直接兌換紅包或者兌換店鋪的專屬紅包,都是以吃貨豆兌換為核心。相比舊版,將商鋪折扣商品,替換為吃貨豆兌換專項紅包,其實本質是一樣的,無非就是為了提高吃貨豆與吃貨卡的利用率罷了。

          從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

          在這樣一個前提下,產品增加了紅包類別,給予了用戶更多選擇的自由。雖然隨著紅包的分類維度變多(專享和吃貨聯盟的紅包、特定品牌和分類的紅包、具體店鋪的紅包),產品的規則趨向復雜,但是理解變簡單了,我們也只需要做好兌換這一件事就可以。

          復雜的規則仍然可以呈現出簡明的設計,我們不需要用戶來負責過濾這些復雜信息,而應當要求產品,站在用戶這邊,去降低理解成本。自然地,產品與用戶就能并軌而走,商業需求與用戶需求也可統一。

          當然,或許也會有用戶反感這樣的功能被活動化,但不得不說,這確實是一個品牌的升級。

          這篇文章從幾個角度聊了「吃貨卡」好與不好的地方。

          當然它不僅僅是一個會員功能的改版,在概念玩法上也是一種升級。從設計角度看,確實有創意的表現,雖然也有不可取之處,但是它背后的設計思考是值得學習的。

          我們知道,設計雖然會受到許多框架和規則的限制,但從問題出發,思考方案的過程才是設計本身最有意思的地方。好比游戲,也是因為規則與框架的限制,以至于才有了如今豐富多彩的游戲形態。

          所以即使看向那些常規的功能和成熟的設計,我們也可以融入一些不一樣的東西,站在過去到現在的經驗上,再做出一點改變,使其更具可玩性。


          文章來源:優設    作者:呆呆U理

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          手機appUI界面設計賞析(五)

          前端達人

          與傳統PC桌面不同,手機屏幕的尺寸更加小巧操作,方式也已觸控為主,APP界面設計不但要保證APP功能的完整性和合理性,又要保證APP的功能性和實用性,在保證其擁有流暢的操作感受的同時,滿足人們的審美需求。

          接下來為大家介紹幾款手機appui界面設計

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             --手機appUI設計--

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          UI 配色方法

          資深UI設計者

          配色,設計師的世紀難題。從平面到屏幕,CMYK 到 RGB,墨點到像素,色彩越來越豐富,形式越來越復雜。UI 的發展從擬物的繁瑣細節中掙脫出來,卻在色彩的展現中放飛了自我。

          零售業有個有趣的研究成果 —— 「七秒鐘定律」:人們在挑選商品和服務時 ,只需要 7 秒鐘就可以確定是否感興趣,而在這短暫的 7 秒鐘內,色彩的作用占到了 67%。

          10年經驗的資深設計師,總結了這份 UI 配色終極奧義

          要在小小的手機屏幕中加入這么多顏色,并保持其中的聯系和邏輯,著實不易。如果你還對配色一無所知,完全不知道配色應該怎么入手,那么你需要了解一下,我幾年經驗總結的配色思路。

          拾色器中的黃金三分法

          無論我們用 PS、AI,還是 Sketch、XD、Figma,和色彩打交道最多的地方就是拾色器窗口,我們來看看這些案例:

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          雖然是不同的應用,但是這個拾色器的用法大同小異,但是,很多新人并沒有搞懂拾色器的正確應用邏輯。

          很多人知道,UI 的色彩使用 RGB 模式,但是拾色器主要的選色原理遵循的是 HSB 模式的邏輯,也就是色相(H)、飽和度(S)、明度(B)。

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          HSB 是色彩科學中對所有顏色屬性的理論劃分,是種概念上的定義,可以用來解釋任何色彩,也就是說可以和 RGB 和 CMYK 相互轉化,且 HSB 的選色邏輯更清晰、簡潔、干練。

          因為一個正確的選色過程,是先確定出色相,然后再在這個色相維度下選出明度和飽和度,所以我們首先要關注色相選擇條。

          細心的同學應該已經發現了,它們的首尾都是紅色,那是因為色相的序列是一個首尾相接的環形模式,所以它實際上就是色環的柱狀展示圖,應用起來和色環沒有實際區別。

          10年經驗的資深設計師,總結了這份 UI 配色終極奧義

          接下來就要說到重點,飽和度和明度選擇區,我自己使用的習慣,是將這個選擇區通過黃金三分法的方式切割成等比的 9 個區域,然后明確它們在 UI 中的對應情緒和應用場景。

          10年經驗的資深設計師,總結了這份 UI 配色終極奧義

          在過去的大量分析中,互聯網產品的主色和重要輔助色都會往右上角聚集,一些次要、不可點的色彩聚集在中上方,而文字背景色則聚集在左側,無人區則是我們重點避開的對象。

          下面我們分析幾個案例,看看它們在這個選擇區中的色彩分布情況:

          10年經驗的資深設計師,總結了這份 UI 配色終極奧義

          10年經驗的資深設計師,總結了這份 UI 配色終極奧義

          10年經驗的資深設計師,總結了這份 UI 配色終極奧義

          大家也可以自己拿一些主流的應用做截圖,然后把它們的 UI 元素色彩排列到拾色面板中,就會得到基本一致的結果。牢記這9個區域的場景劃分,可以幫助我們非常、安全地完成 UI 配色。

          UI配色中的色彩選擇

          在眾多的 UI 設計規范中,色彩部分的介紹,都必然包含三種類型,分別是:

          • 主色:應用的核心色彩,品牌色
          • 輔色:豐富頁面視覺和傳達效果的次要顏色
          • 中性:沒有色相的文字、背景用色

          1. 主色的選擇

          主色是一個應用的最核心的色彩,品牌的象征色,比如想到餓了么的藍色、微信的綠色、京東的紅色、淘寶的橙色。

          確定主色,并沒有大家想象的那么復雜,它的要點在于——你想讓用戶感受到哪種情緒,然后通過情緒關聯一個大致的色彩范圍,再進行微調。

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          在今天的互聯網產品中,主色的應用選擇范圍在拾色器區域的右上角,前面已經有解釋了。這和平面設計中的用色有非常大的不同。

          移動端產品要在一個方寸大的空間中爭奪用戶的注意力,引起用戶的興趣,那么低飽和清淡的色調是無法實現這個目標的,所以今天主色飽和度越來越,比如我們之前整理的一篇總結:

          為什么支付寶要換 Logo 顏色?分析下目前 Logo 的主色趨勢

          再加上屏幕的 RGB 顯示特性,高對比度,高動態范圍的特質能給用戶提供更好的觀感。所以選擇主色最安全的做法,就是在確定色相類型后,在右上方區域選出合適的色值。

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          2. 輔助色的選擇

          輔助色是豐富應用中的次要色彩,它會包含一到若干個和主色不同的色彩,除了品牌傳達外,具有更強的實用性。

          前面我們提到過色環,這里就要派上用場了。我們知道色環是個色彩序列首尾相連的環形模型,它蘊含一個最樸素的原則,即兩個顏色在這個環形中角度越大,那么視覺差異性越大,對比越強,比如下圖的展示:

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          這些配色的模式是不能閉著眼隨便挑的,它們僅僅作為一個色彩對比度的判斷標準。而真正輔助色的選擇,是根據實際場景的功能決定的。

          比如通知、提醒、取消用大紅色,確認、同意用綠色或者藍色,收藏、打分、評價用橙黃色。都是已經在用戶心智中建立了標準的用色類型,跟著常規方法來做,是沒有其它思路的情況下最簡單、最安全的輔助色選擇方式。

          沒有標準元素用色的情況下,再考慮應用色環的 「角度原則」,越需要被突出的顏色,可以在色環中離主色越遠,越不需要被突出的則越近。

          比如下方攜程的案例,主色在藍色的情況下,支付、保險金標簽這些需要被重點突出的色彩,使用了主色的互補色, 讓我們一眼就能看見并產生強烈的操作欲望。

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          3. 中性色的選擇

          中性色,是頁面中文字、背景用到的顏色,它們承擔起最基本的層次表現、便于閱讀的重任。多數新手覺得中性色無關緊要,實際情況恰恰相反。

          主色輔助色決定了界面視覺是否出彩,而中性色的應用直接決定了頁面能不能正常使用。如果看過比較多的原型案例,就應該明白,即使只有黑白灰的狀態下,我們理解這些頁面和進行使用也不會有絲毫的障礙。

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          中性色的配置,就是制定一個由深到淺的灰度階梯,應用在對應權重的元素上,色彩輕重的主要判斷依據是 HSB 中的 B(明度) 值。

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          中性色雖然指的是無個性,但并不是只能用純灰色,常見的一種做法,就是為中性色添加適量的藍色飽和度,提升觀看體驗(滿足RGB的某種特性)。

          這種做法,顏色越淺的時候飽和度應用色值就越低,將這個規律在拾色器中進行表現,那么我們就可以得到一個 L 型曲線,我稱它為 「中性曲線」。

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          掌握對于主色、輔助色、中性色的選擇方法,那么對于UI配色的奧義來說,你已經掌握了一半,接下來就要了解更具體的實踐思路了。

          配色方式的四象限

          配色并不是只有色彩的色值本身,大家一直在研究各種色彩心理學和理論,卻很少關心它們如何應用,如何配置。

          所以,我根據主色和輔助色應用總結了一個配色的四象限表格,再分別看看它們對應的案例:

          10年經驗的資深設計師,總結了這份 UI 配色終極奧義

          1. 主色占比大,色彩豐富度高

          主色會作為頂部標題欄或其它重要模塊中的背景色,進行大面積應用,加深用戶對品牌的認知和辨識度。而產品中又包含了大量功能和服務,需要用豐富的色彩來進行暗示,吸引用戶關注。

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          2. 主色占比大,色彩豐富度低

          這類配色中,主色的應用占比也大,出現頻率高,鮮有其它顏色出現。比較適用于圖片內容豐富的題材中,或者是相對正式、品牌感強的應用。

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          3. 主色占比小,色彩豐富度高

          這是多數主流應用的趨勢,降低主色占比,留出更多的空間給內容模塊的展示上,突出自身帶有的服務和功能。

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          4. 主色占比小,色彩豐富度低

          通常,會應用這種方式是因為產品的服務是相對單一,但也需要用戶投入注意力的應用,設計師就會盡力避免給予用戶過多的干擾。

          10年經驗的資深設計師,總結了這份 UI 配色終極奧義

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          每次在進行配色的時候,我們都需要對自己要應用哪種配色應用方式做出規劃,然后再動手執行。有了這個目標,后面在整個項目的設計中的配色步驟就是水到渠成的事情了。

          配色流程演示

          在實踐前,我們要簡單講講一個應用或者界面的標準配色的流程了,流程順序如下:

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          具體應該怎么使用這套流程,我們用一個圖蟲APP改版的案例來做演示,首先從四象限中的第一個主色占比高、色彩豐富度高的類型做起。

          1. 配色流程演示

          原型是 UI 設計的基本藝能了,在開始具體設計、配色前,搭建頁面的框架原型是一個必備的條件,下面,是我們已經準備好的原型案例。

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          然后,我們確定以橙色作為應用主色,并在拾色器中進行確認。

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          有了主色,就可以對頁面進行色彩填充和圖片填充了。既然我們主色是占比大的,那么首先可以用到的就是頂部標題欄的背景色了,以及底部 Tabbar 中的選中色,大按鈕色等。

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          接著,我們開始整理中性色的使用,選擇新的顏色來填充文字和背景,清晰的表現模塊層級,文字信息的權重。

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          最后,就是添加輔助色和其它色彩的元素了,這個步驟建議都是放在最后一步操作。因為色彩越豐富,越難控制,容易讓整個畫面顯得雜亂無序,所以先完成基礎搭建,可以更好的幫助我們判斷彩色的使用是否合理。

          下面,我們使用彩色的金剛區圖標,然后將用戶關注、認證用戶、標簽等元素使用其它色彩,來豐富頁面的色彩內容。

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          2. 其他配色類型應用

          根據第一個方案,我們可以再用這個原型來實現其余的三個方案的配色。

          比如下面的主色占比大,但是色彩豐富度低的。因為已經不太適用其它輔助色,所以主色填充上我們不再填充頂部導航欄的背景,而是將更多元素應用主色,減少輔助色數量。

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          然后是主色占比小,色彩豐富度高的方案,進一步降低主色應用的比例,然后在金剛區、標簽等處使用較為豐富的配色。

          10年經驗的資深設計師,總結了這份 UI 配色終極奧義

          最后,就是主色占比小,色彩豐富性也低的方案,那么使用中性色的元素就開始增多,只保留最核心的一些元素使用主色,和極少的輔助色。

          10年經驗的資深設計師,總結了這份 UI 配色終極奧義

          根據四種不同的配色方案,我們就可以得到四種不同的配色結果和風格,在每次設計開始實施前,我們都可以根據這種做法來做嘗試,并選出自己滿意的方案。

          要再次強調,UI 配色是極其強調形式的應用科學,最后做的往往會和一開始想的效果有極大出入,所以需要我們有幾個備選方案,可以隨時進行調整,并選出合理的那個。

          總結

          以上是我們關于配色有關知識點的分享,希望可以幫助大家提升對 UI 配色的認識。

          文章來源:優設    作者:超人的電話亭

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          手機appUI界面設計賞析(四)

          前端達人

          與傳統PC桌面不同,手機屏幕的尺寸更加小巧操作,方式也已觸控為主,APP界面設計不但要保證APP功能的完整性和合理性,又要保證APP的功能性和實用性,在保證其擁有流暢的操作感受的同時,滿足人們的審美需求。

          接下來為大家介紹幾款手機appui界面設計

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          8 個瞬間提升界面質感的小技巧

          資深UI設計者

          設計美觀、和可用的UI界面需要花費很長的時間,還需要來回多次的設計修改。

          經過不斷地調整,最終才能產出令客戶、用戶和自己真正滿意的產品。

          在這里,我們總結了一些實用的小技巧,這些技巧可以幫助設計師很輕松地改善設計,并為以后的設計實踐提供有用的指導。

          1. 如果文本看起來很沉重,將顏色變淺

          當涉及長篇內容時,大面積的深色粗體字會給人一種沉重感,而且很跳躍。

          通過選擇類似深灰色(#4F4F4F)這樣的顏色可以很容易地解決這個問題,使文字更容易被識別。

          2. 字體越小,行高越大

          當字體變小時,增大行高可以獲得更好的可讀性和易讀性。

          這里介紹兩個容易被混淆的概念——行高和行間距:

          • 英文的行高是指上一行的基線到下一行基線之間的距離(紅線標注區域);
          • 行間距指的是兩行字體之間的距離,也就是上一行的下限線與下一行的上限線之間的距離(藍線標注區域)。

          3. 選擇一種基礎色,再調整色調和顏色深淺來增加均勻性

          設計時不必總是用多種顏色來填充設計。

          如果項目允許,只需使用固定的色板,通過選擇基礎色,然后調整色調和顏色深淺,利用這種簡單的方式為設計增加一致性。

          4. 突出最重要的因素

          通過結合使用字體大小、權重和顏色,可以輕松突出UI中最重要的元素。進行簡單的調整即可使用戶體驗更好。

          5. 為了保持一致性,請確保圖標具有相同的視覺樣式

          在設計UI圖標時,要保持一致。確保它們具有相同的視覺樣式,相同的比重、填充或輪廓。

          圖標通過視覺手段為用戶提供必要的信息,所以保證功能相同的圖標元素一致,外觀視覺一致。

          6. 始終將「行為召喚」放在屏幕上最突出的位置

          通過使用顏色對比、尺寸和標簽,確?!感袨檎賳尽贡M可能突出。

          如果可以的話,不要總依賴圖標,也可以使用文本標簽,以便用戶能更好地理解。

          行為召喚:透過設計讓用戶想到要做某種行為,例如提示用戶去觸發按鈕、文本或圖片。

          7. 為表單錯誤添加額外的視覺反饋

          填寫任何形式的表單時,在用戶剛進行的操作旁邊及時出現一條錯誤反饋,是一個簡單但有用的額外視覺輔助。

          8. 突出顯示菜單中最常用的操作

          設計要在產品內部使用的菜單時,請確保在屏幕上突出顯示最常用的操作(如上傳圖像、添加文件等)。


          文章來源:優設    作者:Clip設計夾

          手機appUI界面設計賞析(三)

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          京東APP 9.0 是如何改版設計的?收下這份官方的完整復盤!

          資深UI設計者

          2020 年未過半,我們就看了許多從前從未見過的人和事,體驗了許多從前從未想過的經歷。幾個月來,「歷史性的」、「百年難遇的」、「前所未有的」、「恐慌性的」、「災難性的」……這些詞兒,如同彈幕一般,不停地出現在我們眼前。短短的幾個月,許多人變了,許多家庭變了,許多事情變了,但生活還在繼續前行。經歷過特殊的時刻,在京東的我們,比以往任何一個時刻都要忙碌,也比以往任何一個時刻更能清晰地認識到:「京東的價值、京東給社會的力量」和「我們的責任」。

          我們懷著期望,期待我們每一次的改變,都能給你們帶來更多的能量。

          2020 年初夏 618 來了,京東的生日之際,京東 APP9.0 全新升級,希望你們會喜歡~

          前言:升級背景

          1. 品牌力升級

          5 月 20 日,京東零售集團宣布進行品牌升級,由原來的「多快好省」升級為「不負每一份熱愛」。作為京東集團品牌戰略承接的主陣地——京東 APP,將基于全新的品牌精神,著力于滿足消費者的多元化、個性化的購物需求,持續對其創造更大的價值。用戶在京東不僅僅能享受到好的購物體驗,還能享受到更豐富、更用心的產品和服務。通過對京東 APP 不斷地迭代升級,我們也向社會、向消費者詮釋著京東的每一份用心;京東 APP 也承載著每一個家庭、每一位消費者對美好生活的向往,不負你、我、他(她)的每一份熱愛。

          2. 產品力升級

          未來的 1-3 年,京東將繼續在低線市場、低滲透品類上提速;通過對新老渠道、新老內容的矩陣開拓和整合,將單純的線上購物,升級為全場景的復合式體驗;通過新玩法的打造,增加用戶的觸點,提升粘性和頻次。為了更好地承接京東戰略與方向,京東 APP 的產品力也亟需升級。

          • 細分人群的刻畫:以千人千面的顆粒精細化標簽為基礎,從人、貨、場的維度,對標簽再次解構、重組,打磨和完善的垂直人群模型;基于垂直人群模型,整合APP 內的全流程資源,為垂直人群打造更完整、更流暢、更場景化的產品體驗。
          • 線上線下的場景打通:基于地理位置的到家商品、門店、商超,全面入駐京東 APP,線上一鍵下單,線下 1 小時極速送達。
          • 更簡單的購物體驗:實時預估商品的最終到手價,價格優惠清晰明了,支持用戶在購物車一鍵領券購買,結算時極速支付,讓用戶購物更簡單。
          • 更多元的產品形態:直播玩法升級,全流程直播滲透,邊看邊買好貨到家;內容組織全新升級,打造內容和商品榜單,為用戶推薦當前最熱的話題和商品。
          • 更有趣的互動玩法:打造更多的圍繞社交互動功能的場景,通過更豐富的內容平臺及更好玩的互動玩法,讓用戶來到京東不只是購物。

          3. 體驗力升級

          除了品牌力、產品力升級,每一次全新「京東 APP」的到來,也在為消費者不斷提供更友好的使用體驗力。我們也非常期望能夠借助這次版本升級,對京東 APP 進行既精細、又完整的刻畫和打磨,期待通過京東 APP9.0,與消費者進一步拉近彼此的距離,讓體驗更加細膩、更加靈動,全面升級消費者在京東 APP 的體驗力。

          京東APP關鍵版本設計脈絡

          結合京東 APP9.0 的品牌力、產品力、體驗力的升級背景,我們追本溯源,探尋京東自己的脈絡。

          1. 過往版本設計脈絡

          2. 設計脈絡共性

          設計策略的延續升級

          基于京東 APP 的核心目標,圍繞購前、購中、購后三個環節強化用戶內心感知,承接京東的戰略在 APP 內的落地。

          京東 APP4.0-5.0 主要圍繞京東品牌對用戶的傳達感知進行輸出,建立京東的品牌形象;京東 APP6.0 后開始加強場景能力,逐步打造可以滿足千人千面的電商設計平臺,直至現在,擴寬至全渠道場景,為用戶提供更全面、更加細分的體驗。

          始終圍繞產品策略

          設計的迭代和產品思維綁定,始終圍繞產品策略,一起共建用戶的同理心;通過深耕設計解決方案、持續驗證推導,來打造值得用戶信賴的優質購物體驗。

          設計將各模塊的功能與價值主張相結合,彼此進行聯動,保障從產品到交互到視覺,到最后的方案落地都能圍繞一個核心目標去服務。

          京東 APP 設計始終都是以「產品、業務目標」為核心,圍繞「品牌」「用戶」「認知」三大方向,結合「設計趨勢」來發力;但基于不同的情景、當下 APP 所處的環境,設計改版的側重發力點有較大的差異;一般來說是「用一個版本來解決 1-2 個的重大體驗問題」。

          京東APP體驗問題總結

          我們結合京東 APP8.0 以來的用戶研究報告、用戶反饋、各關鍵模塊的數據、競品對比,從「品牌」「用戶」「認知」這三大維度著手,梳理京東 APP 的核心體驗問題,進而推導出京東 APP9.0 要解決的核心問題,作為定義京東 APP9.0 設計策略的關鍵依據。

          1. 品牌設計 ——京東APP8.0問題提煉

          在細分用戶的研究中,用戶高頻地提到 APP 的品牌感知過于冷靜、直接、有距離感,氛圍上不夠活潑,也存在「京東是正品但價格會不會更貴?」的疑惑。打個比方,可能同樣的價格,吆喝聲越大,感受上會覺得大聲的更便宜、更有爽感。

          視覺定義上,一方面,柵格定義過于精細,影響了信息傳遞的流暢度,需要針對導購類、流程類場景進行差異化刪減;主流程內的部分模塊留白偏多,拉低了一定的屏效;另一方面,字體的部分梯度比較多、也比較相近,雖然視覺上較為協調和統一,但視覺噪音較大,對主體內容也有比較大的干擾。

          人機交互時,過于直接地強調目的性,品牌靈動感待提升。

          通過數據測試發現,核心模塊的引流效率還有較大的提升空間;兩個例子:1、可通過「嚴格控制變量,測試圖片素材的引流效率」,提升「圖片素材」的質量,優化核心模塊的設計規范;2、通過「圖片素材」的質量提升,加上對「坑位容器」動態打磨,經過數據測試,增強品牌靈動感的同時,可進一步提升屏效。

          2. 用戶感受 ——京東APP8.0問題提煉

          細分垂直的用戶群,在全流程內的感受上存在割裂感;各個垂直人群在 APP 主流程內已初步形成大的體驗閉環框架,但體驗閉環的細節還有待補齊與提升,對垂直人群的「權益和身份」的傳達還需要在情境上更加一致。舉個例子:未開通 PLUS 會員時,高凈值人群對 PLUS 身份認同感還有較大提升空間。

          商品的活動促銷信息展示(時間、最優價格)層級隱藏較深、活動促銷計算復雜難以理解,用戶促銷感受比較弱,所謂酒香真是怕巷子深。我們通過「用戶在不同平臺內促銷感知」的用戶測試對比發現,雖然京東的價格最優惠,但由于在表現層上沒有進行強調,導致用戶在價格感受上存在偏差。

          產品感知較理性,主流程內氛圍不夠活潑,有距離感;這一點,新興市場用戶的感知尤為明顯。

          3. 認知統一 ——京東APP8.0問題提煉

          頁面框架一致性問題:主流程過往的版本較為側重于單一模塊內的設計,各個模塊間堆積了較多設計不統一的問題。

          頁面內模塊一致性問題:主流程的各個模塊內,由于 「新舊版本」「需求不斷疊加」等原因,也存在模塊內的統一性問題,這增加了用戶接受信息的負擔。舉個例子:APP 結算頁在過去的一年內新增了較多的功能與提示場景,由于業務時間有 deadline,很多需求會采用體驗降級方案,即用現有控件來設計方案,使得最終方案可能體驗不夠好,而這里埋下的體驗隱患,日后依然要找機會解決。

          業務和功能類型不斷增加,這會導致頁面相對臃腫,這時核心流程的框架亟需重新定義、向三維空間借力來舒展信息架構。

          APP 整體的故事性連接還有待強化,貨架式的流轉只是骨架;各頻道內、各模塊內也應基于 APP 骨架保有自己橫向與縱向故事線,在 APP 內注入故事性的血肉靈魂;讓用戶在 APP 內流轉時,認知更清晰、體驗更豐富。

          京東APP9.0核心策略

          1. 品牌力設計策略

          延續、強化京東品牌,構建、升級「京東設計語言體系」 ,提升屏效。通過統一的強調,使品牌可知;通過情感化、IP 化、故事化的表達,使品牌可感。

          色彩體系:延續京東品牌調性,主打京東紅的品牌色,適當地通過增強配色、減少留白,在保留京東辨識度的同時,通過豐富的色彩體系降低 「冷淡、有距離」的感知。

          例如:結合首頁及推薦位的坑位顏色,拉通營銷色彩規范,HSB 平衡所有色彩梯度;并結合算法給出冷暖色排布規則,區分內容豐富畫面(包括首頁核心樓層/我京工具與服務/用戶資產我的錢包)及核心流程 HSB 平衡,色環關系,品牌色的延伸主導,再到單色、漸變的規律體驗,全路徑的感知;拉通京東品牌色同階梯色環,推導所有輔助色色值,根據透明度及飽和度疊加,得到色彩使用場景及漸變關系;提煉營銷體系核心規律,營銷坑位色彩排布關系,冷暖色階搭配,引導用戶識別。

          營銷坑位色彩排布關系,冷暖色階搭配,引導用戶識別。(核心樓層為例)

          字體體系:延續京東的字體建設,延續性的使用京東朗正和正黑體、加大主字號、精簡字階,拉開字體層級梯度,讓用戶的關注點更聚焦。針對下沉首頁等重點業務采用異形字體,標題與利益點字號字重比重更大,強化營銷引導。

          icon 體系:線性圖標全面 iconfont 化,減少 app 的體積;圖標設計更簡潔,減少隱喻的手法,讓用戶「一眼即懂」;平衡視覺的體積差,建立一致性的圖標繪制尺寸規范;適當的設計圖標互動的微動效,增加趣味性,帶給用戶「愉悅感」。

          柵格體系:在屏效留用率上,基于 8.0 基礎定義擴展 12 、24 的倍數關系,柵格做相應的簡化;比如在首頁/搜索/商詳等頁面,利用刪格縮減間距,提高單屏屏效;首頁核心樓層,利用減少間距,放大商品圖片,壓縮整體樓層高度,使核心內容更加突出,更便于用戶識別到有效內容;

          優化界面布局,巧用視覺動線,利用人們閱讀的 f 型習慣,聚焦用戶閱讀內容;

          素材設計體系:一方面,打磨坑位容器,采用動靜態容器相結合的手法。另一方面,打磨坑位素材規范,動靜態素材結合使用。同時,嘗試壓縮容器高度,與羚瓏智能設計系統深度合作,進行素材和頁面的測試,對運營設計的素材規范進行打磨,在容器高度壓縮的同時提升素材質量,保證瀏覽效率不下降。

          2. 用戶設計策略

          細分用戶群體,增強氛圍感知、讓體驗更豐富,層次更清晰。根據細分用戶的習慣性、常識性認知,適當地把產品進行分層,讓可知可感更加貼合用戶;基于全局的統一,有意識細分用戶的體驗,加強各垂類用戶最在意、最可感受的局部差異,從而讓體驗更加豐富。

          PLUS 會員:提高 PLUS 會員身份認同,通過全流程內 PLUS 會員皮膚、氛圍品牌一致性露出, 強化「PLUS 專屬優惠價格計算」 「PLUS 到手價強化」等權益的感知,進而強化會員身份的感知、加強對 PLUS 會員的認同感。

          家庭銀發人群:渲染家庭情感氛圍,強化優惠及促銷的利益感知,簡化整體的使用流程,中心化界面采用大字號,為銀發人群設計。

          新人用戶:打造新人專屬首頁,強化新用戶引導,多流程定投新人大禮包、發放新人專屬優惠,全方位助力新人用戶轉化。

          校園用戶:著重打造年輕化的視覺氛圍,拉近與校園用戶的距離。

          新興市場用戶:扭轉用戶品牌認知,基于特定人群偏好的氛圍組織界面,提升流量分發效率。針對促銷較為敏感的人群,通過設計的強調,加強用戶低價感知,強化活動促銷感知,打消購買顧慮。

          3. 認知設計策略

          品牌金字塔理論認為關于品牌認知的一系列表象指標,如認知度、美譽度、購買率、滿意度、推薦率等,實際上反映了消費者對一個品牌認知的深入程度;這個理論,同樣可以適用在產品的用戶認知上,認知是一切的基礎,產品的用戶認知做好了,轉化、推薦、滿意度才能做好,能夠被認知的產品更容易加強情感連接;反過來,不容易被用戶認知、認知有負擔、信息架構表現層復雜的產品,用戶理解起來可能就有障礙,再疊加情感連接的設計,那有可能就是體驗的自嗨了。

          京東 APP9.0,將針對用戶的主流程,骨骼精細化重構、優化流程動線,給用戶提供一致性的體驗,讓認知減負。

          4. 感受設計策略

          消費者在只有認知的時候是理性的,而基于認知產生好感的時候就會變成感性。

          在簡化用戶的信息認知的基礎上,我們將強化打造「京東語言的品牌動效」在核心流程內的模塊感知,結合產品的產品領域動態銜接的訴求,在設計上考慮動態效果對「整體上下文,故事連接性」的亮點承接,讓用戶理性購物的同時,感受到感性的愉悅。

          京東APP9.0設計方案展示

          1. 用心設計每一眼感受

          設計策略:延續、強化京東品牌,完善并深入刻畫京東設計語言;通過設計的語言體系,提升屏幕效率,從而帶動流量分發效率、運營效率的提升。

          首頁視覺風格煥然一新,更靈動、更輕松。(通過 IP 和品牌輔形融入、優化色彩體系等方式,強化京東品牌;通過優化柵格系統、字體系統、色彩體系、動態效果,讓界面的信息更加清晰,界面感受更靈動)

          2. 用心對待每一個群體

          設計策略:細分用戶群體,增強氛圍感知,讓體驗更豐富、層次更清晰。

          設計要點:打造家庭專屬購物體驗,和家人一起在京東開心購物與互動。設計上通過暖色調和插畫的鋪陳,渲染家庭情感氛圍;同時,界面采用更大字號,為父母量身定制。

          設計要點:打造 PLUS 會員中心化與去中心化的購物體驗鏈路;通過設計走查與用戶測試,填補 PLUS 會員在全流程內的品牌、信息觸點缺失;同時,從品牌、視覺、交互三個維度,統一設計語言、語境、對話方式,讓 PLUS 會員在各個體驗觸點都能感受到一致的人機交互體驗。

          3. 用心打造每一個場景

          設計策略:基于京東設計語言體系,構建場景;骨骼精細化重構主流程,構建「場景動線」,讓體驗更流暢。

          設計要點:京東到家、便利店、商超、藥品、鮮花等門店商品全面入駐京東 APP;用戶在主流程內即可以直接搜索下單附近的門店商品,下單后最快 15 分鐘內便可送達;由于到家場景依托于主流程,我們在設計時期望用戶購物動線能與主流程統一,在商品池打通的基礎上,體驗上也能完美融合;同時,設計上需結合 LBS 場景特點,在主購物流程中,強化 LBS 與商品、配送的關聯,突出商品促銷與門店配送時效。

          4. 用心打造每一條動線-多元化導購

          設計策略:基于「京東視覺語言體系」,細分用戶群體構建導購方式;根據用戶特性,強化放大「多元」的體驗。

          設計要點:直播全面滲透,全流程強化直播觸點,增大直播的分發場景的用戶接觸面積;同時,通過動態強化、設計強化的手法,加大對商家私域直播的引導,完善直播場景的體驗。

          5. 用心打造每一條動線-購物動線優化

          設計策略:基于「京東視覺語言體系」骨骼精細化重構購物動線,統一交互、視覺語言,視覺降噪,讓認知減負。

          6. 用心簡化每一次決策

          設計策略:關鍵信息強曝光,統一交互視覺體驗;讓認知減負,決策更簡單。

          大促氛圍優化:在主流程內突出大促的氛圍感知,強化搜索列表、商詳等主流程內的大促氛圍;結合大促情緒指數設計氛圍,逐漸調動用戶的熱情。根據用戶的身份、商品的特性,在設計上突出重要信息,例如強化 PLUS 會員促銷腰帶等;同時,借助設計規范和設計組件,頁面內彈層更加容易拓展、可自由配置。

          到手價場景展示:商品詳情、購物車內強調商品到手價,在設計上突出優惠結果的傳達,讓用戶一眼便知。

          7. 用心滿足每一次閑暇

          融入品牌、IP 元素,用心打造新穎、有趣、持續的互動玩法。

          8. APP9.0

          京東 APP9.0 是一個新開始;我們將用未來的時間,用心跟大家詮釋,京東全新的品牌價值主張「不負每一份熱愛」。用心對待、不負期待、不負熱愛,我們在路上……由于篇幅有限,本文就不展開分析詳細的設計方案了。

          文章來源:優設    作者:京東設計中心JDC

          為了追求高性價比,我們通常這樣來做頁面適配

          資深UI設計者

          為什么要適配

          通常產品經理在立項前都要思考需求的實現方式:是原生做?還是 H5 做?

          問題的答案會因實際情況有所不同,如果追求體驗,那原生效果更好,如果追求短頻快,那就選用 H5,或是兩者結合。

          CCtalk 是個涉及 7 大端的跨平臺產品:iOS、Android、PC、Mac、Web、觸屏、小程序。我們在日常項目中(尤其是用戶增長類的項目)越來越多選擇用 H5 實現,然后以低成本適配方式應用到不同客戶端。

          這樣做的好處在于:

          降低了開發成本。原本要涉及 iOS、Android、PC(PC 和 Mac 用同一套 Qt 實現)、H5 這 4 個端的開發人員,現在采用內嵌頁的方式,可以做到完全不涉及移動端和桌面端,或者僅是入口放置這類比較簡單的工作。

          降低了維護成本。如果有優化調整,可以只改 H5 頁面,不用各個端都動手。

          好處顯而易見,當然這也不是件一本萬利的事??聪旅孢@張 App 和 PC 屏幕尺寸的對比圖就明白了,長寬比差異這么大,頁面在適配的時候,有時需要優化調整布局。

          △ App和PC屏幕尺寸對比

          如果要真正做到流暢順滑的體驗,流式布局是最佳選擇,但是對設計和開發的要求都很高,維護成本也不小,這讓大多數團隊望而卻步。所以還是自動適配寬度、媒體查詢(斷點適配)等相對低成本的方式比較香。

          框架和頁面

          如何以低成本的方式做適配?這個問題涉及 2 個方面:框架和頁面。

          △ 框架和頁面

          先來看看框架,大致有 4 種:觸屏、App、PC、Web。通常一個項目會涉及其中的幾種,也有少數情況都涉及。(此文暫不討論小程序,有機會再寫一篇關于小程序設計的文章)

          1. App

          CCtalk 用的 App 框架容器是公司橫向團隊提供的 Web View,有 2 種:

          常規的導航樣式。元素包括:返回、頁面標題、分享(根據需要選擇展示或不展示)。安卓和 iOS 略有區別,iOS 為了導航欄的順滑過渡效果,用的是同一個 Web View,所以無法滿足在一系列頁面中部分頁面有分享按鈕,部分頁面沒有分享按鈕。安卓用的不是同一個 Web View,所以沒有這個問題。(此處不展開討論)

          透明頭部導航。常規導航無法滿足一些個性化的設計需求,所以透明頭部導航就應運而生了??梢詫Ш綑谶M行自定義設計,營造沉浸式的體驗。

          △ 2種頭部

          2. PC客戶端

          PC 客戶端的框架導航包括:返回上一頁,返回首頁。頁面內嵌時,要留意容器導航和頁面導航是否有重復或遺漏。假如要保留頁面導航欄,那需隱藏返回按鈕;如果去掉頁面導航欄,則需將導航欄上原有的操作(例如分享)通過懸浮等方式保留。

          △ PC端的全局導航

          3種常見的適配方法

          一般的設計流程是:先設計觸屏頁面,再去看看 PC、Web 頁面是否需要調整。

          響應的總原則:提高屏幕利用率。

          具體評估標準有 3 點:

          • 確保頁面比例協調——不丑;
          • 減少閱讀障礙——易讀;
          • 減少操作負荷——易操作。

          頁面元素從小到大可分為:控件→組件→模塊→頁面,按照不同維度的復用,并結合自身的項目經驗,整理出 3 種常見的方法(此處是重點,看我看我)。歡迎小伙伴一起討論補充。

          △ 3種常見的適配方法

          方法一:保持頁面不變,簡單拉伸適配

          這種方法最簡單,幾乎不用動腦子。具體實施方式又分兩種:

          • 把頁面拉伸到容器的指定寬度。
          • 將內容主體居中顯示,兩邊留白。

          案例1-拉到指定寬度:

          像帖子這類結構簡單的內容頁一般都可以直接拉伸。注意檢查是否有遺漏操作,一般在 PC 端可以采用懸浮按鈕的方案將移動端的操作保留。

          △ 帖子頁

          案例2-居中顯示,兩邊留白:

          如果頁面直接拉伸給用戶增加了操作成本,可以采用將主體內容居中,頁面兩邊留白的方式。

          實名認證項目是將同一套實名認證流程復用到 3 個不同的使用場景中,所以頁面需要適配觸屏、web、PC 彈窗 3 個框架尺寸。如果將觸屏頁直接在 Web 上拉伸,那不僅樣式上不美觀,而且右側的「修改」、「獲取驗證碼」等操作按鈕距離左側的標題太遠,根據格式塔的接近原理,右側的一列藍色操作反而會被誤以為是一個整體,脫離和主體的關系,不易于操作。所以我們的做法是放棄拉伸,而是將主體內容居中顯示,頁面兩邊留白。

          △ 實名認證頁

          這種方式雖然簡單,但也要注意可能會涉及一些細節調整:

          • 留意容器導航和頁面導航是否有重復/沖突。這點前面也講過了,此處不再贅述。
          • 觸屏端和 Web 交互習慣不一致的特殊組件。例如 Web 頁用下拉框,觸屏端一般是用系統自帶的輪播選擇器。
          • 根據平臺特性增減內容/操作。例如在任務墻的項目中,由于移動端可以追蹤到分享至第三方平臺,但是 PC 端追蹤不到,所以頁面適配時,在 PC 端去掉了分享這個任務。

          如果所有頁面都能這么輕松適用于各個不同端,那對設計和開發來說真是省心省力,皆大歡喜。然而現實不會這么順風順水,有些頁面放到不同的框架內會「水土不服」,這時就需要設計師出馬做些調整。

          方法二:保持頁面框架,調整模塊內的樣式

          這種調整適用于有圖片和列表的頁面。從設計層面改動不算大,而且開發量適中,開發也比較能接受。

          案例1-排行榜

          在課程排行榜項目中,有一個榜單列表頁,展示榜單的具體排名和獎勵等信息。

          如果直接把觸屏頁面搬到 PC 端,滿眼是大寫的「丑」,從設計角度分析,用戶的閱讀負擔和操作負擔也過重,屏幕利用率低,鼠標滾了半天也沒看完一半榜單。

          △ 直接拉伸——丑&不好用

          所以這個頁面需要設計師改造一下才能適配到 PC 端,具體怎么做呢?

          我們來分析一下它的頁面框架和模塊。頁面從上到下分為:獎勵 Banner、tab 區、列表區和我的排名 4 部分,結構相對來說比較簡單,在 PC 端可以保持大的框架結構不變。

          △ 頁面結構

          因為移動端是以縱向為主的屏幕,而 PC 端是寬屏,需要進行調整的模塊分別是:獎勵 banner區(圖片類),其他名次列表(列表類)。對于圖片適配,在這個項目中可以采用不同端使用不同比例圖片的方案。對于列表適配,在 PC 端由 1 列調整為 2 列,以提升閱讀效率。

          △ 保持頁面框架,調整圖片和列表模塊樣式

          案例2-課程售賣頁

          圖片的適配處理,除了采用不同比例的多套圖之外,還有另一種方式——保持圖片比例不變,調整頁面布局。將圖片和標題從上下結構改成左右結構。

          △ 課程售賣頁

          小結:

          保持頁面框架,調整模塊內樣式的方法適用于結構相對簡單,有圖片和列表等特殊元素的頁面。

          對于圖片適配,有 2 條思路:

          • 提供不同比例的圖片。優點是可以較好的展示圖片,缺點是需要出 2 套圖。適用于圖片不多,而且非用戶自定義圖片的場景。
          • 保持圖片比例不變,調整圖片和標題的布局。一般是將上下結構改成左右結構,適合用戶自主上傳圖片的場景。
          方法三:復用模塊,重組頁面布局

          如果頁面模塊多、結構復雜,靠小改還是會造成閱讀障礙和操作負荷,那就要用方法三——模塊級復用,重組頁面布局。

          案例-課時學習頁

          課時學習頁是個多模塊的復雜頁面,分別有視頻播放區、課時基本信息、目錄、網師、評價和推薦。整體思路是將頁面結構由 1 列調整為左右 2 列,以此來提高屏幕的利用率。

          模塊的具體位置根據其重要性以及和內容主體的相關度來排布,例如目錄:從平臺角度希望用內容吸引用戶,增加觀看時長;從用戶角度是需要經常點擊切換的,對于這種重要性高又操作頻繁的模塊,當然應該放在第一屏內。例如推薦:和內容主體的關聯度不高,所以優先級低,放在右側較小的區域內。

          △ 課時學習頁

          在復用模塊時,要注意是否有手勢操作的場景。如果觸屏端有左右滑動的模塊,在 PC 端適配有 2 種做法供參考:

          • 改成點擊操作。例如在模塊上加箭頭,允許用戶通過點擊切換。
          • 由橫向排列改成縱向排列。例如這個案例中的目錄模塊,在手機端是 5 個課時一列左右滑動切換,在 PC 端改成整個課時列表都是縱向排列。

          另外,要注意浮層的特殊處理。手機端一般通過浮層展示更多信息,在 PC 端適配時,需將浮層調整為固定模塊。例如移動端吸底的課程介紹浮層,在 PC 端改成固定在目錄下方。

          △ 浮層的適配

          以上是我結合項目經驗總結的 3 種低成本頁面適配方法。當然,在具體的適配中還會遇到許多細節問題,需要 case by case 去處理。

          文章來源:優設    作者:魚游設計

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