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          首頁

          如何為券商類產品設計流暢、高效的自選股功能?

          資深UI設計者

          導語:“自選”作為金融類產品的基礎功能,迭代至今已經非常成熟了。放眼望去,市面上主流金融產品的自選功能似乎都大同小異,但是體驗下來會發現,細分領域下的設計側重點卻有所不同。


          一、把握需求

          如果我們將“自選”轉化為熟悉的C端功能,它類似于“收藏夾”、“關注列表”的概念,是用戶管理交易對象的重要陣地。除了常見的管理對象(交易概念中稱作“標的”)、管理分組外,“自選”還會存在對數據和使用習慣的管理需求。

          • 站在業務視角:券商的核心優勢在于“交易”,所以業務目標自然為“交易”服務?!白赃x”相當于一張快捷交易導航,我們提供的諸多功能都是在幫助用戶快速、便捷的調整這張表,直到它達到“為我所用”的程度。
          • 站在用戶視角:不同交易習慣的用戶,對自選的操作頻率有高有低,在保證效率的同時,還需要讓每一類用戶都能用的順手。

          二、競品調研

          1. A梯隊:美港股券商,富途、長橋

          • 共同的設計側重點:功能的組織符合用戶心理模型,任務專一,功能精煉,不追求全面、追求使用效率。
          • 共同的弊端:“管理分組”的交互設計不夠流暢。

          富途“管理分組”采用的交互方案,初期學習成本是很高的,它雖然充分考慮了效率問題,卻低估了用戶理解上的困難。(截止本文發布前,富途最新版對現方案做了視覺樣式上的更新,看來設計師也意識到了該方案目前存在著一些不夠清晰的地方,期待后續交互上的迭代。)

          長橋將分組的“新建、排序、刪除、重命名”拆的很散,理解上不困難,操作起來較為繁瑣。

          2. B梯隊:平臺類產品,騰訊自選、東方財富

          • 共同的設計側重點:相關功能盡可能的聚合在一起
          • 共同的弊端:當用戶目前僅想完成一項任務時,產品每次都會同時提供多項任務,操作通常很難專注。用戶不可避免的會多花些時間和好奇,來理解與本次操作任務無關的信息

          3. C梯隊:社區類產品,雪球

          設計側重點:管理標的、分組與數據、使用習慣的設置完全分開

          一些細節問題:比如“管理本頁股票”,在批量操作的場景下,底部欄卻存在不能批量操作的選項

          小結:對三類產品的競品調研也驗證了我們最初對需求目標的把握,為券商類產品設計“自選功能”,效率和流暢度是最關鍵的。設計目標明確了,接下來我們看看目前都存在哪些問題,以及對應的解法。

          三、問題與解法

          1. 當用戶精準搜索一個標的,并將其添加至自選后,并不能在當前完成該標的的分組

          如圖所示,現在如果想完成上述任務,需要4步、且每次僅能將標的添加至1個組。優化后我們可以通過3步完成,且每次可以將標的同時添加至多個組。

          (注:Snackbar雖然源于安卓原生的MD設計系統,在IOS并無此原生控件。但是隨著二者在設計上日漸趨同,且控件的應用上也早已互通有無,所以Snackbar在IOS的使用,合理即可,不必糾結于平臺差異。)

          交互關鍵點:

          • 想提升操作效率,不僅局限于步數、路徑的縮短,它還可能是場景的正確連結、重復操作的合并;
          • 使用Snackbar,本質上是給用戶選擇的余地。在操作a完成后的2-3秒決定是繼續進行操作b,還是離開當前場景。

          2. A功能和B功能在自選場景分別有兩條觸達路徑,不過多路徑的存在不但沒有提升功能的使用體驗,反而帶來了不小的認知負擔

          關于“冗余路徑”應該保留還是去除,一直以來都存在爭議。討論這個爭議的前提是:冗余路徑雖然不是最優路徑,但是滿足了特定場景下用戶的特定操作習慣。

          當“冗余”只是冗余、沒有任何增益時,也要敢于做減法;因為同時還需要考慮一點:出發前的選擇越多,用戶的決策時間越長。

          交互關鍵點:

          在業務方提出為同一個功能再添加一條新的路徑時,我們必須要弄清楚,這條新路徑是為解決什么問題存在的。不解決問題的需求,大部分是對產品的無效堆砌。做好產品的“守門員”,給出專業的判斷,是交互設計師的重要職責之一。

          3. 關于“自選”的設置功能,這里會討論到幾個典型的“欲速則不達”的交互問題

          1)對功能的整理和歸類,是我們為用戶留下的使用線索。如果推理時間過長,說明線索的指向性出了問題。

          • 問題:將“管理分組”歸至“設置”,分類不清晰;“數據項”Tab中的設置項沒有根據相關性進行分組;
          • 解法:在“設置”中去掉“分組” ;數據設置項根據相關性進行分組 (指標→顯示→排序)。

          2)如果層級 1 包含層級 1.x,那么層級 1.x 的操作不應放置在層級 1 的認知區域。

          • 問題:數據項Tab的“默認數據”放在頂部導航欄,功能層級不匹配;
          • 解法:功能層級調整至匹配。

          3)如果用戶設置了一些項目,無法在預期場景看到對應的效果,應提前給與說明。

          • 問題:完成數據項設置后,無法在豎屏看到全部生成效果;
          • 解法:在數據項設置頁頂部進行生成效果的說明提示。

          交互關鍵點:

          注重“效率”是沒錯的,比如上述case中看似有“效率”的Tab結構。但是這里面隱藏著更多的“清晰”問題。如果一個功能設計的讓用戶用不明白,也就談不上“效率”的提升。

          4. 最后一個case我們看下互聯網產品中最常被忽視的細節-文案

          場景1:批量管理標的。

          文案問題:按鈕表意都是“刪除”,帶來的實際結果是不同的,存在歧義。

          場景2:數據項設置。

          文案問題:沒有進行規范化處理,增加了選項的理解難度。

          交互關鍵點:

          很多時候,一套語義清晰、邏輯順滑的文案,可以等價于某個功能優化的迭代周期。實際功能點不變,只是替換文案,就能讓用戶用的清爽明白。這樣的“好買賣”,卻一直被嚴重低估。

          四、總結思考

          遇到同質化較高的需求重構時,初期應扔掉“套路”思維,從用戶視角、業務視角推導出主要設計思路。帶著問題去分析競品,推敲競品在此類需求設計上的精細差異。不要對行業top給出的方案習慣性盲從,要經過思考和反復論證,推導出最適合自己所負責產品的交互方案。

          當設計深入到細節,出現了可A可B的選擇時,回頭看看我們經過深思熟慮推導出來的設計目標。重新評估A/B方案是否符合目標、是否有助益于實現目標。沒有太多“怎么設計都可以”的方案,從我們的選擇中,也透露了決策的傾向。只是我們需要時刻確認這種“傾向”在整體邏輯中是自洽的。

          每一份交互輸出都應該是有觀點的輸出,即使最終我們的觀點被業務方、協作方的諸多因素所淹沒,仍要保持、增進自己提出觀點的能力。那些常被用戶生動提起的、打造出特色和性格的產品,都是由一個個鮮明觀點鑄造而成的。




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          文章來源:人人都是產品經理  作者:cony的小書包

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          設計的UI界面總感覺亂糟糟?從這7個問題里找原因!

          資深UI設計者

          翻譯:Siyang  審校:ArialXu  |   UXRen翻譯組 #376譯文
          原作者:Denislav Jeliazkov
          原標題:《Is Your UI Messy? 7 Common Mistakes to Avoid》

           

          當我們設計高品質產品時,任何微小的細節都是至關重要的。

          很多人會爭論好的用戶體驗和好的用戶界面哪個更重要,而我則認為兩者都非常重要。如果其中一個失敗了,你就無法對用戶產生影響。然而,很多時候用戶并不會考慮用戶體驗是什么,而是基于外觀來評價一款產品。

           

          1. 忽視邊界/糟糕的規劃

          Ignoring Scope/Bad Planning

          那些含有lorem ipsum(模板里填充的默認文本)的產品和庫存照片,你多久使用一次? 我想大家都從來沒用過。如果你想提升你的技能,設計時請注入真實內容。網頁會展示哪些真實的圖片,真實的標題可能有多長字符?一旦你美麗的設計被真實的內容填滿,它就會面目全非。

          具體來說,在開始UI設計之前,你需要知道頁面的每個部分將顯示什么類型的內容。你還需要知道內容的最小和最大尺寸。這些轉折點(turning point)被稱為極限情況(edge case),因為它們決定了界面何時以及如何改變。

          圖片的選擇

          你還需要提前研究圖片的使用限制。如果你的客戶沒有任何定制照片或不打算購買任何照片,那你就沒必要使用來自Unsplash的漂亮但毫無意義的照片。

          為什么毫無意義? 因為這些照片都是純概念性的。用漂亮的東西是不夠的。相反,你需要選擇那些能夠創造故事情節或具有深遠意義的圖像。

          無論你做什么,不要使用那些毫無必要的照片。如今,人們被大量信息淹沒。額外一點無用的視覺信息只會激怒他們。

           

          理解重復模塊

          另一種極限情況與重復模塊有關。例如,圖像+文本、圖標+文本、數字+文本…。你應該考慮兩行文本和十行文本時這些模塊會是什么樣子,以及它們是否會一個接一個地出現。

          對于描述性功能的小型文本模塊,使用三列布局是一個很好的選擇。然而,如果你的文本超過五行,并且不能使用省略號(…)來收起文本,你就必須想出另一種視覺解決方案。為什么?因為又窄又長的大段文本只適合原始的報紙閱讀,而對網絡閱讀十分不友好??赡艿慕鉀Q方案包括這兩種:水平滑動的輪播模式(Slides)和兩列布局。。

          提前為擴展性做規劃

          了解內容的極限情況有助于更有效地使用屏幕空間,并為界面的各個模塊選擇正確的界面處理方式。但是要記住,極限情況并不僅僅是你當前已經遇到的情況。優秀的設計師總是會主動思考客戶將來擴展UI的可能性。

           

           

          2. 沒有區分操作行為的主次

          No difference between primary and secondary actions

          設計應用程序時,會涉及到很多需要用戶完成的操作。強化主操作(primary actions)的視覺重要性非常重要。所有的導航都是通過按鈕完成,所以你必須通過加粗和突出的方式讓用戶更容易識別主操作,次要操作(Secondary actions)則不要那么突出,但如果用戶需要尋找它們,它們是可見的即可。

          以下是區分主操作和次要操作的方法:

          • 在主按鈕和次要按鈕上采用不同的視重(visual weights),視重最強的按鈕會得到更多的關注。
          • 因此,使用強烈的顏色、粗體文本和按鈕大小來強化主按鈕的視重,次級按鈕正好相反。

           

          3. 令人沮喪的出錯狀態

          Frustrating error states

          當你在設計用戶界面時,不要忘記任何用戶界面的核心目標:在用戶和服務之間提供盡可能流暢的交互。界面不應存在疑惑、沒有答案的問題,亦或是任何的不確定性。

          設計師應該向用戶提供產品狀態的清晰反饋,特別是在產品處于出錯狀態時。因此,出錯時的提醒應滿足以下的幾個簡單規則:

          • 它們應該是可識別的和引人注目的。(例如,紅色是表示錯誤的常見 UI 模式)
          • 它們應該清楚地解釋發生了什么,以及用戶可以如何修復。
          • 它們應該與上下文相關聯。(顯示錯誤提示的地方最好緊鄰出錯的UI元素)
          • 它們不應該是帶刺激性的。(你的用戶對這個錯誤還不夠惱火嗎?)

          設計師還應該注意那些意外錯誤情況(如服務器錯誤、頁面未找到)。任何錯誤都是用戶使用流程上的障礙。這就是我們需要幫助用戶處理它的原因,提供任何可能的解決方案,并試圖消減糟糕的體驗,尤其是那些非用戶自身原因造成的錯誤。例如,對于404和500錯誤(頁面未找到),一個可能的好方案是為這些頁面設計插圖或動畫。

           

          慎重對待表單校驗

          在設計錯誤狀態時,盡你的最大努力不要惹惱用戶。特別要注意那些所有可能發生的表單校驗情況。

          舉例而言,假設你有一個包含必需字段的表單。這意味著開發人員有一個相應的校驗:“所有的必填字段不能為空?!奔僭O用戶試圖以隨機的順序填寫表單,當第1個必填字段失去焦點狀態時,它會彈出一個錯誤提示:“請填寫此字段,該選項是必填項!”

          看到這個反饋的可憐用戶驚叫道:“等一下伙計,我只是在表單項之間切換,還沒有點擊‘提交’呢!”事情甚至可能變得更糟,例如,假設你有另一個校驗設置:在所有必需字段全部填寫前,“提交”按鈕是禁用狀態。

          想想看吧!你那些可憐的用戶什么也沒做,就無法提交表單,但是你已經將好幾個錯誤歸咎于他。這肯定會激怒所有人,你最好避免這種情況的出現。

          衡量成本與價值

          不要聽那些開發工程師忽悠:“按你想要的交互方式開發程序,這需要耗費大量精力”。請記住: 如果不能避免這個問題會讓你付出代價,“失去用戶”的巨大代價!即使它的開發成本很低,沒有用戶的產品一文不值。

           

          4. 沒有對齊

          Poor alignment

          好吧,我承認,我是個對齊狂魔。但這只是因為一旦你發現了對齊的魔力,你就會意識到它是讓任何布局看起來漂亮和和諧的關鍵。

          許多設計師認為使用柵格系統(grid)會限制你的創造力,在某種程度上,這的確是真的。然而,如果你是一名剛入行的UI設計師,我認為你十分有必要在打破這些規則之前,先學會它們。

          適當的填充(padding)和間距(spacing)可以讓你的版面保持整潔有序,同時也能讓讀者更容易地閱讀和理解信息。

          在邏輯塊(logical blocks)周圍應該設置相同尺寸的間距(例如,在頂部和底部,以及在左邊和右邊)。如果間距尺寸不一,你的頁面看起來會很混亂,導致用戶對不同部分投入不均等的注意力。

          而填充太小則意味著用戶無法將內容分解成更多的邏輯模塊。為了防止邏輯模塊混雜在一起,你需要把它們分開,并在它們之間插入一個大的間距。

          維持視覺層級結構的一個簡單方法,是遵循如下的簡單規則:不同邏輯模塊之間的填充尺寸應該大于每個模塊內標題和文本之間的填充尺寸。例如,假設你有一個包含主標題、副標題和段落的超長文本,那么你需要:

          • 將標題的底部填充(padding-bottom)設置為40px,然后再在后面在插入文本段落。
          • 段落的底部填充(padding-bottom)設置為10px。
          • 如果段落后面有一個副標題,副標題的頂部填充(padding-top)設置為30px(也即,段落與副標題之間的間隔是30px),并將其底部填充(padding-bottom)設置為20px(也即,副標題與下一個段落之間的間隔是20px)。

          這樣的設計可以很好的強調重點。主標題是最大號的文本,周圍有相對較大的空間,但仍與緊隨其后的元素保持相近的距離。

           

          5. 弱對比度

          Low Contrast

          設計產品和設計一座公共建筑(如圖書館、學校等)有些相似之處,產品需要很高的包容性,能滿足不同人的需求,這也包括了盲人、色盲和弱視群體。

          你可以問問達美樂披薩是否認同產品包容性的重要價值。達美樂的網站設計一點也不無障礙(accessible),他們被一位無法通過網站訂購披薩的盲人告上法庭。請不要學達美樂,做設計一定要考慮無障礙。

          我們作為設計師,往往關注如何做好看的設計,而忽視了多元化用戶的交互需求。

          作為一個成熟的設計師,我已經能夠心平氣和地對待那些限制我做出“完美設計”的條條框框了,這其中就包括ADA(美國殘疾人士法案)的相關條例。

          為了讓文字和水平空間更協調,而把字號縮小到8px;或是僅僅為了美觀而使用淺灰色,這些行為都忽視了弱視訪客的使用需求。

          為了在Dribbble集贊,設計時我們可以忽略無障礙,但是當我們在為真實的用戶設計產品的時候,忽略無障礙顯然不是個好主意。

          按照網絡端內容無障礙設計指南(WCAG)的要求,我們至少需要提供4.5:1的色彩對比度。這份指南還闡述了針對運動、聽覺和認知障礙用戶的視覺設計指導方針。

          為確保符合這些規范要求,你可以下載Stark軟件,它可以幫助檢查你的設計是否滿足了無障礙設計的要求。

          使用留白

          我的意思是,如果你把兩個完全不同的元素緊挨著排列,用戶無法搞清楚哪個元素是“主要”的,哪個是“次要的”。這就是為什么我們會說,強調對比不僅僅是將不同的視覺效果應用到各個元素上,也需要使用留白的藝術。有時候為了使元素形成對比,你需要用留白來分隔它們。

          留白很重要,它使內容更便于用戶閱讀。當然,有時候留白也會使用不當,比如有太多的空白或者在一個小區域內塞進了太多的內容,這都不是正確使用留白的例子。許多充斥各種廣告的網站也缺乏足夠的留白。

           

          確保文本和圖像之間有足夠的對比度

          避免把低對比度的文本放置在圖像上。文字和背景之間應該有足夠的對比。為了使文本突出,可以在圖像上放置一個提高對比度的濾鏡。黑色很流行,但你也可以使用明亮的色彩,搭配使用。

          另一種做法是從一開始就使用高對比度的圖像。在這種情況下,你可以把文本放在照片或圖像的深色區域。

           

          6. 糟糕的圖標設計

          Poor Iconography

          當你需要通過一個小符號來表達意思或簡單說明一種含義時,圖標非常有用。它們也是現代界面設計的基本組成部分,特別是在移動終端上。

          在應用程序中,圖標通常相當于按鈕。看看Instagram,你只會看到圖標和文字。

          這就是選擇正確的視覺圖標來呼應元素含義如此重要的原因。聽起來很簡單,對吧?其實并不簡單。找到正確圖標的過程是非常痛苦的。

          你需要用大家都能理解的、簡單的、常見的圖標來表達語義。其次,你還需要將這些圖標與整體UI風格相匹配,最后,你需要以SVG格式把圖標提供給開發人員。

          或許你曾經搜索過免費圖標,當你為所有元素找到對應的漂亮圖標時,你會很興奮。你想,它們是多么完美地吻合啊! 它們會被每個人理解!遺憾的是,你所選擇的圖標庫給人的整體印象往往是凌亂的。如何才能避免這種凌亂呢?以下是一個簡要策略:

          • 線寬(Line width)
            調整尺寸后,所有圖標的線寬應該都是一樣的。否則,用戶會明顯感受到線寬不等所帶來的混亂。
          • 圓角半徑(Corner radius)
            如果你的圖標包含一些矩形形狀,仔細核對你圖標庫中每個圖標的圓角半徑。如果它們尺寸不同,你最好把它們調成一樣的。
          • (針對線型圖標的)線段末端形狀(Line cap shape)
            它可以是矩形的,也可以是圓形的。
          • (針對線型圖標的)線段轉角形狀(Corners join shape)
            它可以是矩形的,也可以是圓形的。

          確實,沒那么細心的用戶可能不會特別注意到線寬或圓角半徑的不統一。盡管如此,設計給人的整體印象還是哪里怪怪的,用戶能感覺得到。

          換句話說,雖然使用免費圖標并沒有錯,但最好還是不要用太多。使用免費圖標會讓產品看起來很廉價,甚至是不專業的。另外,還有很多免費的圖標,人們很容易一下子認出來。為什么? 因為他們早就發現這些圖標被到處濫用。

          這也是我建議嚴格篩選免費圖標的原因,當然,如果能自己設計圖標就更好了。自定義圖標總是為用戶提供更優越的體驗。

           

          7. 未考慮多終端

          Not thinking cross platform

          是的,理想情況下,這在當下應該不再是一個問題。

          我們都知道,大多數用戶通過移動設備訪問網絡服務。不幸的是,許多設計師仍然會忘記這一事實。(我猜或許是因為客戶不愿意花錢去做移動端設計的優化?)

          然而,對于專業的設計師來說,不考慮多設備的兼容優化,這種情況不應該發生。在創建UI時,你應該始終牢記“手機端優先”的法則。

          請關注一下不同的用戶在每個頁面上所看到的內容。然后,問自己:“為了展示某個特定的內容,我選用的UI控件是否合適?”

          你可能選了一個很好的UI控件,它可以完美地在桌面設備上工作,但對于手機用戶來說,它就并不是那么好用了。反之亦然。這就是為什么我們必須時刻牢記現今設計必須考慮多設備終端的原因。

           

          糟糕的觸摸區域

          微小的點觸目標會讓用戶感到沮喪,因為它們導致用戶難以完成預期的操作。我們都經歷過在智能手機上點錯按鈕,等待錯誤頁面加載時的沮喪感!

          所以,在設計可點擊元素時,請記住用戶的手指大小都是不同的:

          • 記住成年人食指的平均寬度是1.6-2cm,要設計適合手指點觸的目標。
          • 保證你的點觸目標至少有45-57px的寬度。這將給用戶足夠的空間擊中目標,而不必擔心準確性。

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          文章來源:UXRen  作者:Denislav Jeliazkov

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          app界面賞析+圖標分享 ——— 北京藍藍設計 移動端UI設計資源分享(二十八)

          前端達人

          App界面設計對于設計師而言一直是盛久不衰的話題,尤其是如今越來越多的流量轉移到了移動平臺,使得更多的UI設計師涌入移動端領域,甚至出現了市場飽和的言論,對于從事移動端的UI設計師來講,充滿壓力的同時又面臨無限機遇,唯有不斷的學習才能滋生出源源不斷的設計靈感,站穩腳跟。

          摹客想在這方面給各位設計師朋友做點什么,除了提供簡單好用的設計工具,我們也整理了非常多的優秀設計案例,希望可以對設計師朋友有借鑒意義。這將會是一個系列的專題,我們以月為單位,整理了國內外設計師的優秀APP界面設計案例,我們是搬運工,更是好設計的傳達者,希望你會喜歡。

          接下來為大家分享精美的app UI設計案例:


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          --手機appUI設計--

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服



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          移動端信息超載設計

          資深UI設計者

          日常設計中,常常在解決一些由于信息過多,而需要對用戶瀏覽行為進行設計的問題,在這里我們將其定義為“頁面信息超載設計”。

          由于移動端頁面尺寸較小的特性,常常無法像PC端那樣在一個頁面中展現出多信息多任務,因此在面對多級的信息架構設計時,最常規且傳統的做法是將某一場景/任務下的信息,通過設計頁面的跳轉/或增加頁面的長度來實現。


          從適用場景角度,可將信息超載的設計類型分為「頁面展示信息超載」「頁面版塊信息超載」,上節我們聚焦「頁面展示信息超載」進行了展開,本文將對「頁面版塊信息超載」進行展開。



          頁面版塊信息超載


          在設計內容版塊時,當遇到內容放不下的情況,主流的對應策略之一是先在當前版塊展示一部分內容,剩余內容以“查看更多”的方式來隱藏,以保證用戶當前良好的閱讀體驗。但考慮到不同業務以及交互層面的使用,不同情況下可以有不同的交互情況。

          主要可分為「場景跳轉」、「場景刷新」、「場景滑動」和「場景組合」。



          場景跳轉


          作為最常見最普遍的一種場景,承載的功能是二級頁面的入口,用戶通過點擊進入二級頁面查看更多。


          優勢:

          通用性高,可以進行版塊內容的全瀏覽,給用戶最大選擇權。


          劣勢:

          跳轉到二級頁面進行選擇,需要整頁加載,用戶對后續內容沒有預期易引起壓力;

          選擇完成需要返回到上級頁面,增加用戶路徑。


          適用性:

          適合內容體量較大對用戶重要性又較高的版塊(用戶對該版塊內容有查看更多需求且頻次較高)


          案例展示:


          交互細節:

          入口的設計位置和樣式需根據版塊的用戶瀏覽動線來決定的。常用的入口位置有「標題右側」、「標題icon」、「版塊底部」。


          基于福格行為模型的運用,激發用戶的跳轉行為需要考慮用戶的動機、能力、觸發


          · 標題右側


          M:

          多用于橫向滑動展示的模塊,一定程度上契合用戶瀏覽動線的設計,具備一定的動機,也仍具備跳轉本身帶來的劣勢——易對用戶引發沒有預期的壓力。

          A、T:

          標題的右側導致按鈕設計的空間從一開始就是被限制,易由于不顯眼、面積不大而導致的觸發不足、能力受阻。


          按鈕的設計:

          只要具備一定的合理性動機,可以通過體驗上的設計提升用戶的觸發以及能力。

          具體化引導文案讓用戶對后續內容有所預期(如下方案例:蛋卷基金、嗶哩嗶哩);通過線性或者面型的容器承載文字,讓它看起來更易辨識和易點擊(如下方案例:網易云音樂);加入主色讓它更加醒目(如下方案例:蛋卷基金)。


          · 標題icon


          M:

          幾乎適用任何場景,但動機的產生單純依靠標題以及內容的展示

          A、T:

          信息傳達無學習成本,節省頁面空間,但點擊區域??;位于頂端,對于內容超過一屏的模塊,用戶需要上滑返回才能點擊


          · 板塊底部


          M:

          底部的位置符合用戶垂直向下的視覺動線,更容易被展示內容吸引而順理成章的接受引導進入內頁;

          但仍具備上述提及跳轉本身的劣勢。

          A、T:

          由于底部可設計的空間較足,查看更多除了文字鏈接的設計以外,還可以有更多發揮空間,層級也能得到顯著,進而提高觸發條件和點擊能力。


          按鈕設計:

          豎向的展示設計,勢必會導致占用更多的頁面空間,因此在頁面模塊較多的情況下,仍應該注意不必因強調“查看更多”而占用過多的頁面空間。



          場景刷新


          目的實現當前版塊更多內容的即時更換


          優勢:

          大幅降低了新頁面跳轉帶來的弊端,用戶不需要承受多鏈路所帶來的短期記憶和整頁的加載成本,也無需返回到原有的瀏覽頁面中。雖然內容依舊是缺少預期的,但是在用戶的接受范圍內,還有一種抽盲盒的驚喜。


          劣勢:

          通用性不強,內容被局限在一個版塊中,無法實現內容的全覽,而且隨機性很強。


          適用性:

          更適用于類似“猜你喜歡”、“隨便看看”的推薦類版塊。


          案例展示:


          交互細節:

          以上三個例子選用的按鈕位置和“查看更多”常用的位置類似,但可以看到當刷新按鈕結合具體化的引導文案進行設計時,更能使用戶在一定預期內得到驚喜(如上方案例:網易云音樂)



          場景滑動


          自ios11中加入了卡片這個嶄新的容器后,卡片獨立可排列的特征就解鎖了橫向更多的空間。用戶可以通過scroll左右滑動手勢獲取到更多的內容。


          優勢:

          卡片滑動方式兼容性很強,可利用更少的頁面空間展示更多的內容。


          劣勢:

          滑動展示有限,一般需要配合跳轉需求出現。


          適用性:

          更適用于類目的快捷展示,便于用戶選擇更感興趣的內容;


          案例展示:


          交互細節:

          多用于固定容器為單位的橫向排列側滑展示更多內容,通常板塊底部會有頁面指示器,或露出部分來提示用戶滑動。而這種橫向滑動場景常體現于「卡片式」「金剛區」


          · 卡片式


          布局上通過展示卡片的一部分,暗示用戶可以通過側滑看到更多。設計上常和跳轉場景組合使用,除此之外,也可根據業務上的需要考慮上方案例中且慢app的交互形式,頁面指示器結合側滑無限加載展示用戶評論,通過用戶交互成本較低的方式,即解決了用戶觸發動機弱而導致跳轉場景轉換率不高的問題,也能達成業務上的需求。


          · 金剛區


          隨著各大主流app承載的業務范圍越來越廣,首頁金剛區的運用已經屢見不鮮,能快速展示所有業務,便于用戶快速選擇需要的內容。



          場景組合

          為了給用戶提供更多的選擇,也為了能承載更多的信息,常將刷新場景、滑動場景和跳轉場景結合使用。


          優勢:

          彌補了單一交互的不足,用戶可以根據自己的選擇進行操作。


          劣勢:

          不同的交互類型的集合,用戶有可能會優先選擇交互成本更低的操作,因此跳轉場景可能會被弱化。


          適用性:

          模塊上線初期,可以進行埋點設計,通過數據對比更能知道更貼近用戶的行為。


          案例展示:


          交互細節:


          · 場景滑動+場景跳轉


          結合上文中提到的劣勢,如跳轉場景的入口設計太深,用戶的觸發能力就會不足,如上述案例的淘票票,若其沒有在標題右側設計查看全部文字鏈接,則當用戶滑動查看了大量信息仍未感興趣后,點擊更多卡片進入內頁的概率也會大大降低。此類情況也經常于金剛區的組合場景出現。


          · 場景刷新+場景跳轉


          當將兩類功能都平級的設計出現,可以通過埋點數據分析出此功能區用戶的真實心理行為。




          總結


          移動端由于界面空間有限,具有「一個界面一個任務」的特點,因此當面臨產品增加功能時,不能一味在界面中進行功能的堆積排列,而應該更強調于頁面場景化的設計,同時頁面中的每一個細節設計都應該做到恰到好處,減少用戶思考是否需要使用的精力。


          本文對移動端頁面展示信息超載設計進行了總結分析,但不是唯一,也沒有哪一種方案是“絕對的優質體驗”,最終的落地設計還需要視場景而定。下篇將對頁面板塊信息超載設計進行總結分析~

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          UI設計師如何避免用戶不滿與困惑

          資深UI設計者

          我們的產品經常會給用戶帶來一些負面感受和使用困惑,降低并消除這些問題可以大大提升用戶體驗


          案例1.用戶操作時的困惑


          相信大家在做設計的時候都遇到過這種情況,一個產品內有多個入口指向同一個界面,這是產品的投機取巧還是另有深意,很多人都對這樣的設計有不同的看法。


          這樣的設計就好像是狡兔三窟,在產品中流量可以從不同的入口進來,到多個不同的出口,也可以從不同的入口進入同一個地方。



          有人會覺得如果一個界面中有多個入口指向同一個界面會出現問題:


          1.違反了效率、用戶預期的原則,會認為頁面空間有限,在同一個界面中有多個入口指向一個界面效率變低,而且用戶知道后往往就會只從一個入口進入。


          2.多個選擇會讓用戶拉高轉化的成本,用戶在選擇的時候會花更多的時間思考有什么區別。


          我們來看一個例子,下面德邦app之前的一個版本,目前已經優化了。從截圖中我們發現頁面上方的查詢和寄件都和底部標簽單獨出來的界面功能重復了,并且我的快件也直接可以展示在首頁的下方,我的快件目前可以從首頁頂部、首頁下方和個人中心3個入口進入查看。



          通過這個案例我們發現確實這些板塊和功能重復度太高,并且沒有區分出場景,這樣的設計證實了以上的兩個說法,降低用戶使用效率和提高選擇成本。而且從業務角度看也并沒有目標的差別。


          但是我們分析問題也要多角度去觀察,多個入口進入同一個界面只有缺點沒有優點嗎?


          顯然不是,我們再來看幾個案例


          下方是一個商品評價的卡片,經過我小手的實際測試,發現無論點擊這個卡片任何有內容的區域,都會跳轉到全部評價的界面,那這樣的設計邏輯是否會造成和上面的案例一樣的問題呢?答案是,不會。



          這里的設計邏輯并不是和沙面那里的場景那么單一,而是用戶在面臨不同需求場景的時候可以有選擇。


          不知道大家有沒有發現一個問題,在上面德邦案例的時候,你會對兩個入口有疑問,但是在評價卡片的時候并沒有,這個卡片包含了4種不同的場景:

          1.我想看看有哪些好評、哪些差評 

          2.幾個不同標簽的用戶都是怎么說 

          3.下面用戶的實拍到底是不是真實的 

          4.還有沒有更多類似真實用戶的使用評價。


          所以即便最終到了一個界面,對于用戶來說也是從獨立的出發點開始的,而再回過頭看上面案例,你會發現,我就是要寄東西,這里有兩個入口,怎么選。


          而且,考拉這里其實還做了從不同內容點進去的一個區分。



          再來看個案例,貝殼的地圖找房,在首頁中有兩個入口,導航欄一個,分類中一個,這里出現重復會造成一開始說的問題嗎?首先我們看到貝殼的業務很多,以至于在這個分類中居然還需要通過滾動指示器來展示剩余內容,大家也可以思考一下,在這個界面中,會不會出現兩個地圖找房不同的場景出發點呢?我個人覺得其實是可以商榷的,首先地圖找房在房產app中是很核心高頻的一個功能,他的屬性是“工具”。



          所以我覺得他之所以在卡片中再放一個地圖找房是3個原因


          第一個是導航欄的找房肯定不能動,他是一個全局的入口,即使頁面滾動也可以隨時點擊到,即便要撤一個,也肯定要撤下方卡片分類中的。


          第二個是卡片分類中的圖標入口是都具備工具屬性的,那首頁上面部分就分為了:搜索、業務分類、工具這三塊。所以用戶看到這些工具屬性也會聯想到通過地圖去找房。而且這些多色彩的圖標對于新進入的用戶是比較吸引注意力的,所以很有可能用戶看不到右上角的地圖找房(可以參考古騰堡圖表的原則)。


          第三點是可能右上角的地圖不太能清晰表達這個圖標的具體功能,所以將“地圖找房”四個字顯示全。


          但這些都有一些主觀因素在里面,如果真的去掉卡片中的,我覺得可能影響也并不是很大。有小伙伴可能想說是為了分流,但是分流的目前主要是讓流量流到他應該去的地方產生實際價值,除了以上的3個原因,好像確實有點重復了。


          再來看一個例子,小鹿茶app。



          首頁的現在下單和底部菜單標簽都是到同一個界面,那為什么要重復呢?這里其實考慮更多的他并不想讓用戶進來就直接去購買,為什么不直接購買呢?應該是想要建立自己的品牌人設、滿足更多的消費場景和增值業務,比如給別人點奶茶、周邊的杯子跟合作商品推銷、最新的奶茶的推薦。


          如果只有菜單,產品也會顯得更工具化,很難突出自己的品牌,對業務增長沒有太大的幫助。有同學要說,那這個界面只是產品的“一廂情愿”,我就只要點奶茶就可以了,多個入口只會給我帶來困擾。所以他這里的設計邏輯是在用戶打開app的時候首先定位的是菜單,而不是首頁。


          所以,到底多個入入口進入同一目標我們還是要看不同的場景和目標的。如果既沒有業務目標做支撐,又沒有用戶場景的變化,那么這個重復的入口就是雞肋的。


          最后留一個小思考題:網易云音樂的“歌單”在首頁上也重復了,大家知道這里為什么他要做成重復入口嗎? 




          案例2.用戶使用中的不滿


          一個優秀的產品或者說一個合格的產品,能給用戶帶來愉悅的體驗。何為體驗,用大白話來說就是用的舒服、自然、高效率。


          再有一個底線就是不要讓用戶產生由產品帶來的負面情緒,例如產品出錯了卻不告知用戶解決方法、用戶出錯了沒有辦法及時幫助糾正、高危操作沒有二次確認等等,根據負面情緒的嚴重程度幾乎就可以直接讓部分用戶流失。


          很不幸的是我就遇到了這樣的體驗,當時正在給同學們布置一些作業練習,體驗一些產品的優缺點并給出解決方法。我也下載了這款文玩類的App,體驗了極速撿漏這個功能模塊。


          撿漏:在文玩圈的一句行話,意思就是用很便宜的價格買到很值錢的古玩,而賣家卻不知情,是一種可遇不可求的行為,所以寓意就是比較難得、走好運了。


          進入直播間,商家在賣力吆喝,頁面底部有加一手的按鈕,就是類似于拍賣,價高者得。于是我就抱著試一試的心態點了加一手按鈕,因為我預期是產品會再次向我確認是否要加價,結果是居然加價成功了,發生了什么?最后競拍結束也沒有人繼續加價了。




          實際場景中用戶可能誤操作不小心點了按鈕,這樣的場景和情況是非常多的,即便不是誤操作,給一個二次確認的對話框也可以避免這樣的尷尬狀況,因為用戶就喜歡在產品中點來點去,然而你在這里就像埋了一顆地雷。


          如果到這里就結束了,那其實我也感覺沒必要去吐槽,問題在于當我拍下還沒付款,直播間的商家就開始喊我的名字:xx大哥恭喜你拍到了我們的產品,可以去付款了。連續播報了幾十遍,我尷尬的直接退出了后臺,這種感覺就像是一群觀眾看著一個被騙的小白一樣,當我過10分鐘后打開系統提示商品流拍了,并且累積了違約積分。


          ???


          到這里,可能會有人說,你自己拍了的又不付款,當然要懲罰你了。


          于是我還是認真的去研究了一下,發現極速撿漏和競拍并不是同樣的規則。該產品和競品其實都有競拍板塊,在競拍板塊都會有需要用戶確認的操作,并在操作下方給出拍賣規則,顯示出價即表示同意拍賣規則。




          但是該產品極速撿漏的板塊并沒有這樣的說明,既然沒有提前展示這樣的說明和約定,用戶就不知道有這樣的規則,我拿了競品一對比,其實在直播帶貨的場景下,這個出價流程還是不同的,雙方其實都沒有給規則說明,但競品還是給了一個出價選擇后再出價的步驟。



          最后我甚至被商家拉黑了,不過還給我一個投訴商家的入口


          我當時的想法:


          1.如果因為誤操作讓用戶付出這么大代價的話成本就太高了。讓用戶點擊是否就等于用戶同意?


          2.請先告知我約定與協議的內容,單方面在我不知情的情況下對產品進行操作后,通知扣我違約積分,這樣就有點“霸道”了。


          3.平臺對商家和消費者的權益是如何平衡的,文玩行業和互聯網結合的難點在哪里。


          3.線下文玩圈的一些不成文行規,導致新人入圈后產生的沖突。


          于是我就想對此說說我的看法



          1.交易是產品平臺其中的一個功能屬性


          交易是產品平臺其中的一個功能屬性,需要優先滿足產品對用戶價值,其次再談交易的合理性。在這個流程中,面對用戶很有可能遇到的誤操作行為以及需要讓用戶去下單支付成本,我們必須提前告知用戶。在尼爾森可用性原則中我們也發現了,如果用戶不小心操作失誤,那么我們盡可能減少這些因為用戶犯錯帶來的成本,同時在用戶犯錯之前就要明顯告知用戶,將風險控制、前置。


          所以,你在注冊的時候、登錄的時候,產品一定會讓你同意一份用戶協議,告知你我們要保存你的數據和一些跟你相關的信息,如果你不同意,那就無法繼續體驗產品。


          這是一種契約。


          同理,如果你想讓用戶在這個產品中去參與拍賣,在進入這個板塊之前或者用戶點擊按鈕之后,也需要讓用戶明確這個操作帶來的風險是什么,取得用戶的同意。而不是直接讓用戶加價成功,導致用戶不明所以的被扣違約積分、被商家拉黑,這就和你去泰國,在街頭你朋友拍了一張你和一個抱著蜥蜴的人的照片,結果別人來問你收錢是一個道理。


          對于正常線下拍賣的流程,舉辦方也會對參與拍賣的人員進行相關規則、流程的告知,并且將風險、問題都提前讓客戶進行協議確認。


          所以,在產品中的交易,必須先滿足用戶與產品信息之間的對稱關系,保持信息的透明和契約公正,規則、約束、條件是用戶使用你產品的前提和體驗反饋的衡量標準之一。



          2.對于商家和產品的價值


          商家希望有更多的流量來曝光商品,撿漏商品的低價可以快速吸引一大批用戶,比如8塊錢的一個木頭核桃的雕刻掛件等,產品通過營造搶購、限時的氛圍,吸引用戶下單,并且降低用戶參與的門檻。


          那么,直接加價成功是一個好的降低門檻的策略嗎?我覺得并不是,降低門檻并不意味著就是直接拍到,而是需要提高用戶對產品的信任度,這個極速撿漏的模塊的目標用戶幾乎都是小白用戶,因為資深的玩家看不上、更不會買,有一定經驗的玩家也看的出好壞,明白它的價值。所以面對這些沒有了解過文玩產品的小白玩家來說,內心是謹慎的。


          可能有人會想,這幾塊錢、十幾塊錢的東西還需要考慮嗎?當然在這個場景中,從眾心理是很明顯的,大家都覺得很便宜,但就是沒人拍。這都幾塊錢撿漏了怎么都沒人要,大部分人都覺得這么便宜東西肯定不咋樣,運費是不是貴的離譜、有沒有托在背后跟你抬價呢?大家都不拍我也觀望。越多人圍觀,越難促成交易。


          還有一種可能就是我賣不賣的出去東西,并不重要,重要的是有人來看了,這些邊角料都是用來回饋直播間粉絲的,就是一個窗口,真正有利潤的東西在櫥窗里。所以這里的撿漏只是一個引流的噱頭。


          人總是對太輕易得到的東西不珍惜,更何況是幾塊錢的小玩意兒。所以針對直接拍下這個交互,個人認為是不妥的,無論是上面任何一種情況,都沒有辦法讓降低門檻,甚至通過這種“小聰明”反而會讓用戶更加不信任產品和用戶。


          不信任產品是大。尤其是作為一家平臺來說,虛假交易、以次充好、濫竽充數等等行為是致命的。



          3.文玩的價值


          我其實有玩過一段時間文玩,受我老丈人的影響,有一段時間喜歡玩手串、玉什么的。經常也會在某音去刷一些鑒寶類的視頻,很有意思。


          文玩它的價值在于品相、稀有度、盤玩程度、大眾接受度、歷史背景還有工藝等等。所以它并不是一個在每個人心中同等效用的商品,同樣一塊玉,他的種水一般,但是花紋很獨特,買賣雙方其實心理的價值預期會相差非常多,它就不像買電子產品一樣價格那么透明容易計算。


          有的人玩這些就是覺得命里該有它,它能給我帶來財、運,幫我辟邪,看的是眼緣。而不是路邊上一塊無用的石頭,可以隨意拾取丟棄。那么換句話說,如果在用戶下單的時候,我們利用一些情感化的文案,讓用戶喜歡上這款文玩,是不是也可以大概率的促進交易呢?



          4.文玩圈的行規


          我相信很多玩文玩的小伙伴都知道,在文玩圈有一些不成文的行規。也或許就是因為這些行規出現到了線上產品中。


          1.還價意味著出價,出價意味著買下

          在文玩圈,你不想買就不要還價。如果賣家同意了你的還價,那你就必須買。這代表著你個人的信譽和道德品質。


          所以文玩圈和互聯網的用戶之前有許多的鴻溝需要一步一步建設橋梁,不能單純的以線下圈子內的行規來要求剛接觸這個圈子的互聯網用戶,這需要大家一起努力和營造起一個良好的文玩圈的文化和規則,而不是直接生搬硬套,提高這個門檻。


          2.不要打聽別人的成本

          文玩沒有實際的成本,可能別人花10塊錢淘到的價值1萬塊的東西,也可能別人花了巨資看走了眼。所以你知道了成本對誰都沒好處,別人也不會告訴你。


          3.別人在交易的時候保持沉默

          文玩在每個人心中的價值不同,所以貨幣價值也不同,當別人在詢價還價的時候,不管怎樣我們都不要去表明自己的看法和想法。


          當然還有其他的規則就不一一敘述了,針對這3條,其實在互聯網的產品中是會有沖突存在的。例如你買了某個文玩,你一拍下,別人就說這個根本不值這個價錢。還有你出價了但是又不想買了,這些原本在文玩圈子中不允許的規則,在互聯網上去要求用戶著實有點困難,因為互聯網上的交易并不一定所見即所得,可能展示的是這樣,收到貨又是另一個東西。


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          文章來源:站酷   作者:應駿

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          app界面賞析+圖標分享 ——— 北京藍藍設計 移動端UI設計資源分享(二十八)

          前端達人


          App界面設計對于設計師而言一直是盛久不衰的話題,尤其是如今越來越多的流量轉移到了移動平臺,使得更多的UI設計師涌入移動端領域,甚至出現了市場飽和的言論,對于從事移動端的UI設計師來講,充滿壓力的同時又面臨無限機遇,唯有不斷的學習才能滋生出源源不斷的設計靈感,站穩腳跟。

          摹客想在這方面給各位設計師朋友做點什么,除了提供簡單好用的設計工具,我們也整理了非常多的優秀設計案例,希望可以對設計師朋友有借鑒意義。這將會是一個系列的專題,我們以月為單位,整理了國內外設計師的優秀APP界面設計案例,我們是搬運工,更是好設計的傳達者,希望你會喜歡。

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          --手機appUI設計--

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          摹客想在這方面給各位設計師朋友做點什么,除了提供簡單好用的設計工具,我們也整理了非常多的優秀設計案例,希望可以對設計師朋友有借鑒意義。這將會是一個系列的專題,我們以月為單位,整理了國內外設計師的優秀APP界面設計案例,我們是搬運工,更是好設計的傳達者,希望你會喜歡。

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          金融設計中的信任感

          資深UI設計者

          通過解析市面上的產品是如何通過設計構建用戶的信任關系,提煉出在產品設計中打造信任感的方法


          在整個互聯網大環境下,針對精細化運營戰中,信任關系是有效轉化的關鍵,也是企業和品牌傳播的第一生產力。能否獲取用戶信任成為了企業商業價值大小的核心判斷標準。


          在金融產品設計中,設計師該如何和用戶構建信任關系,怎樣通過設計細節去逐步影響甚至改變用戶心理感受。本文將由淺入深,從金融設計上,通過解析市面上的產品如何通過設計去構建用戶的信任關系,提煉出在產品設計當中去打造信任感的方法。



          通常,我們在做金融產品設計,有以下幾個方面可以提升產品與用戶之間的信任感:


          一、信息透明化


          平臺的透明化運作,信息透明,有利于投資者對平臺有一個相對清晰理性的判斷,以便對各平臺進行風險定價和自由自主選擇。通??梢詮乃膫€方面去透明化平臺的運作情況:


          a、平臺基本信息

          平臺的基本信息和運營信息是投資者衡量、選擇平臺的主要依據,也是監管部門對行業監管的基礎。而作為合規的金融投資平臺,自然包括資質認證、發展歷程、管理團隊、風控措施等信息。


          b、標的的真實性透明

          例如做P2P產品,借款方信息應該在不泄露隱私的前提下最大程度公開。主要包括:借款人借款信息清晰,身份信息詳細(如借款人的職位、自身條件、收入來源等一系列基本信息),借款用途,還款來源與放款額度等等。


          c、審核過程透明

          對于上線產品,審核的尺度標準需要在不涉密的情況下,盡可能公開;相關手續和資料要求要嚴謹。平臺提供的證明材料必須是合法有保障的。


          d、風險備付金透明

          風險備付金是P2P平臺抵御風險的必要條件,協議、銀行查詢賬號盡可能公開,因平臺性質不同,所以公開的形式也有不同。


          二、打造/附加安全品牌背書

          在設計金融、政府相關的項目產品中,借助當地政府、專業權威機構的威信來和用戶建立信任關系,有相關的組織機構做背書,會讓用戶在整個流程中更容易做出決策;


          三、設計工具,而不是構建營銷渠道

          除非產品的本質和目的都是營銷,否則你所設計的產品是在迎合并滿足用戶的需求,本質上是服務于用戶的工具。

          合理的營銷是有效的手段,但是在金融類應用當中,本身已經涉及到非常龐大的數據量,在這種情況下植入營銷信息,會觸發用戶的負面情緒。即使這款金融類產品本身有著極強的粘度,極高的信任度,也會有很多用戶仍然對營銷手段、全新的未知技術,抱有懷疑態度。

          例如:剛推出人臉支付時,用戶擔心睡覺時或者別人用自己的照片,就可竊取錢財。


          以上三點均是為了在金融產品設計中打造基礎信任感,讓用戶放心、安全的使用金融產品,只有用戶信任了某個產品,才會將自己的隱私信息等向企業開放,從而產生一系列消費、轉換等行為。


          那么,什么是信任感?


          信任感是基于產品,在用戶感到產品具有一貫性、可預期性和可靠性時產生一種「 可靠服務、價值依賴 」的情感體驗。


          這種體驗不僅影響著用戶黏性的強弱、業務目標的實現,也影響著不同生命周期下給產品帶來的價值。如圖所示:




          互聯網產品中信任感要如何產生?


          想對產品產生信任感,必須建立一個完善俱全的產品心智。當一個用戶從普通的態度到信任一款產品,這個過程是基于「認知」、「情緒」和「態度」建立的。




          這個過程在不同的場景所建立的時長也不相同,售賣場景當中是最常見的。

          我們有時候會在菜市場大街上看到有人吆喝賣菜刀、賣拖把等各種東西,這時候一群人過來圍觀,然后看到賣家(賣菜刀)為了展示自己商品的賣點,會拿兩把不同的菜刀(一把自家產品,一把不知名的菜刀)去切同一塊豬肉,通過切豬肉的順暢度,來吸引用戶注意和展示自家菜刀鋒利的賣點;這種展示方式,能在極短的時間內改變消費者的情緒和認知,從而改變消費者的態度,以建立消費者對產品的信任,最終提升下單轉化率。



          互聯網產品構建信任設計有以下三個階段:


          第一階段,構建信任心智基礎框架

          常言道:佛是金裝,人是衣裝。視覺傳達會影響用戶的心理,精致、嚴謹的視覺設計給用戶以專業、安全的感覺,而怪異、隨意的視覺設計給人以粗糙、不專業的感覺。因此,在視覺風格上應避免輕佻、或過于圓潤的設計,細節實現上應杜絕馬馬虎虎。大部分情況下,互聯網金融產品的視覺可以采用偏深色系,如藍色、綠色給用戶以穩重可靠的感覺,并輔助以“鎖”“盾”“資質”等安全標記,增強用戶對安全的認可。


          1)梳理各個場景下的信息,統一信息布局,便于用戶建立起統一的感知。


          2)場景敘述性插畫

          優秀的插畫可以降低人們的焦慮感,同時提升對當前場景的理解力。采用敘述性插畫來描述當前場景,能夠讓用戶更有代入感,更易于理解信息的傳達,具有品質感的插畫還能增強用戶對平臺的信任。


          3)品牌、專業權威的公信力

          品牌是對產品或者服務的一種保障,因為這種保障,用戶更傾向于使用該品牌的產品,良好的產品使用體驗讓用戶更加信任該品牌,形成一個正向的循環。

          以品牌背書、文案強化、品牌升級等形式來對品牌進行確認和肯定,強化用戶的認知,與用戶建立起一種可持續的、可信任的品牌安全感。


          品牌背書是為了增強在市場上的承諾強度的手段,通常還會借用第三方的信譽,然后第三方以一種明示或者暗示的方式來作出再一次的確認和肯定。于此與新用戶建立一種可持續的、可信任的品牌關聯。


          一般可以從品牌故事、品牌背書和名人效應來進行切入。

          品牌故事就是通過產品背后的意義是什么?為什么有這個產品?創始人的情懷是什么?有情感襯托的故事襯托你產品的價值。這點運用的最好的就是羅永浩的錘子科技,每次都在大講情懷,工匠精神,吸引了很大一批錘粉。


          品牌背書可以有品牌歷史、投資或者上市背景、品牌規模等等,這部分更多的去結合市場營銷的角度來進行。再有,若你的品牌有名人背書,效果就更好——這也是為什么很多產品面世,要找企業家或者明星甚至國家背書,一人抵萬言,人們更傾向于相信熟悉和崇拜的人和熟悉的事。


          4KOL種草

          這類情況在互聯網的場景中往往以KOL帶貨、探店等形式存在,早些年的小紅書微博探店測評,到近來越來越火的直播短視頻;都是基于人們在對自己信任的KOL面前,選擇信任相對應的產品或消費場景。


          通過感知層上的視覺統一及策略層上專業的權威機構、KOL種草的方式去滲透平臺的公信力,進而搭建基礎的信任框架,建立產品服務的進一步連接。



          第二階段,服務與用戶信任連接


          1)打造信任感話術

          話術是傳遞信任感的重要因素。既要做到實事求是的表達,又要避免引起用戶歧義。話術的首要原則是真誠感,坦誠明確的告知用戶必要的信息,避免帶有營銷感的含糊“套路”。

          互聯網金融領域有很多專業術語,向用戶傳達時,我們需要把它轉換成用戶能聽懂的語言,最大限度地降低用戶的理解成本。


          一般金融產品的文案要做到三點:簡單易懂、統一認知、突出重點。


          簡單易懂——互聯網金融產品的客戶群是普羅大眾,文化水平高低不一,因此傳達的文案必須是清晰的、接地氣的,讓金融術語從專業變成通用化,讓用戶能夠清晰直觀地識別和理解。


          最常見的如“提前結清”是銀行的叫法,轉換為用戶的語言是“提前還清”?;蛘呓栀J后還款的方式有“等額本金余額計息”,像這么專業的術語,會讓用戶感到困惑:到底什么是等額本金,余額計息?所以我們在設計的時候,只需告知用戶最想了解的信息,即每月的還款額以及利息即可。


          統一認知——如果對金融產品的解釋出現歧義,則可能會出現失之毫厘謬以千里的狀況,容易讓用戶產生不同的理解。解決這類問題的關鍵點在于能否發現歧義,這就需要設計師在設計時對產品業務本身有深刻的理解,能知道問題的存在并敏銳地發現問題。


          突出重點——互聯網金融產品有很多必要的規則需要告知用戶,當無法全都在頁面上展現時,通常會使用彈層頁面來輔助用戶理解,先由標題描述中心大意,再給出詳細解釋。


          有時候,我們也可以通過信任感的話術,提升產品轉化。

          對于借款,大部分用戶會因手續費或后續服務等各類問題而對借款產生一定的抵觸,為了提升借款的轉化率,可以通過改變心理上對借款的固有認知出發,核心目標是增強用戶接受度,讓用戶對借錢這件事產生“心理轉變”。


          我們從三個感覺去改變:

          臨時感——結合用戶「臨時缺錢」、「臨時周轉」這個情景,在話術上我們可以貼著「短期周轉資金」、「XX備用金」這樣的臨時場景進行表達;通過標簽上的對比,及心理上的行為暗示、選擇性暗示,增大用戶選擇借款的概率;


          壓力感——語言表達上,運用「隨時借隨時可以還」、「借2萬元半個月利息僅xxx元」、「1萬元借1天利息僅xx元」,將復雜金融邏輯扁平化、口語化,降低用戶直面借錢的壓力感。


          親切感——通過「地方政府與XX銀行給你準備了1份備用金/短期周轉資金」等方式,主動迎合的方式,拉近與用戶的距離。


          2)輕量學習成本

          通過輕量化的展示金融知識,白話講金融的方式提升用戶的認知。


          3)保持透明,呈現進度

          尼爾森十大可用性原則之一,系統狀態的可見性,應該保持在第一位——系統應該始終在合理的時間內,通過適當的方式,告知用戶當前所處的狀態,以及正在發生的事情。在使用產品時,用戶需知道每次交互是否成功了,而產品呈現的當前狀態,能夠讓用戶感受到更強的控制感,借此可以更好的控制,并完成自己的任務,而這種掌控感,能夠加深用戶對于產品的信任。金融產品,更需要有良好的反饋設計,它和金錢聯系緊密,容錯率很低,每次操作都可能引起蝴蝶效應。而良好的反饋設計能減小用戶在使用產品過程中產生的恐慌,幫助用戶獲得信心并提升掌控感,使用戶盡快完成自己的目標。


          4)提供足夠流暢的用戶引導流程

          和普通 APP 相比,金融類的服務不僅要做到好用易用,更要抓住用戶的利益點,給用戶真正帶來轉化的投資策略。并在用戶疑惑的時候,提供相應的幫助。

          從傳統銀行線下貸款全流程中可以看出,這里有個后置性的體驗——第四步中,用戶拿到錢后才確切知道每個月的還款額,實際上這種后置性的體驗是很糟糕的,給用戶帶來不確定性和不可控感。

          針對線下貸款的這種缺陷,在設計借款產品時,讓用戶了解清楚一切信息之后再來借款?;谶@點考慮,用戶對于還款額的知曉需要前置,我們的設計方案可以是:在用戶輸入完「借款金額」和「借款期限」后,給用戶一個實時的「還款計劃表」,確切地告知用戶「還款日」和「每月還款」(每月還款金額)以及利息的計算方式,給予用戶足夠的把控感和確定感。并且當更改上述任意一個參數時,「還款計劃表」也會出現實時變動,幫助用戶快速找到合適的借款方案。


          5)圖表展示、提供便捷工具

          用戶往往不善于處理數字內容,簡單的加減法、乘法對于很多人而言不是問題,但是一旦需要快速進行混合運算,或者涉及到更復雜的內容時,絕大多數用戶會選擇使用計算器,甚至更專業的工具。

          數據可視化如今已經可以更好地集成到 APP 當中,擁有及時報告和分析的功能,在貸款、金融、 財務這樣的 APP 當中,合理地運用這些更易于理解的視覺信息,可以更好地幫助用戶理解和吸收內容。


          6)減少用戶腦力成本

          用戶一向不喜歡復雜的東西,除了不易理解外,更擔心因自己理解錯誤帶來意外的損失,而金融產品的損失是和金錢息息相關,更為重要。


          幫助用戶減少記憶負荷、順暢完成操作目標,是每個產品必不可少的設計點。如微信轉賬,輸入數字時會檢測數額,減去用戶邊輸入邊計算「這是多少錢」的腦力投入。


          7)保護用戶隱私

          當涉及到用戶信息安全、人身隱私、行業競爭等時,隱私保護可以避免用戶遇到一些不必要的麻煩,建立起一種【為用戶安全著想】的產品認知。

          常見的有:匿名評價、數據脫敏、身份認證信息保護等。


          第三階段,情感增強連接


          1)營造情感共鳴,增加品牌好感

          用戶對同類群體有情感共鳴。通過傳播內容故事化把信任心智具象呈現,喚起用戶的情感共鳴,進而從內心接受、信任金融投資/貸款服務。


          例如:支付寶在年前白酒基金大漲的時候,基金討論區底下出現了各種相親、屌絲逆襲等有趣的故事,用戶紛紛留言參與,用戶在平臺自發的互動,更增加了品牌好感,從而更加信任產品。

           


          2)秉持用戶思維,強化核心競爭力

          理解用戶思維,替用戶考慮,提升用戶決策效率。用戶的決策效率可以從三方面去提升:安全性、性價比、真實性


          安全性

          人們面對某事物可能會帶來的傷害/損失時,都會有一種本能的“警惕感”。

          金融產品,在設計的時候突出與權威機構合作的詳細信息,向用戶提供基本安全保障,減少用戶的安全顧慮。

           

          性價比

          性價比是人們衡量「付出成本與回報價值」之間的一種決策依據。而為了讓用戶降低這種決策依據,除了自我服務/實力的展示外,往往需要一種「參照物」來凸顯性價比。而「參照物」 的形式多種多樣,不管是競品數據,還是各種優惠信息、額外禮物/禮包、售后服務等等。目的都是通過該參照物,向用戶傳遞一種「劃算」、「值得」的心理效應。

          例如:一些平臺推出自己的理財產品的時候,會注明:與余某寶相比,年化多出XX%。

           

          支付寶的「財運紅包」、京東金融「滿減券」,通過紅包抵扣,減少用戶開支,得到性價比高的基金。

           

          基金轉換,為用戶思考,減少時間成本,讓用戶快速獲取收益。

           


          真實性

          光是性價比高還只是片面依據,至于內容是否屬實,成為了我們與用戶建立信任感中最重要的影響因素。

           

          在視覺的呈現上向用戶直觀地展示相關的數據等,能在極短的時間內改善用戶的認知和態度,從而建立起短暫的信任感。

           


          或者通過真實投資故事,感知受益人的「現身說法」,營造身邊的人通過投資獲得了助力,進而整體塑造用戶對平臺服務的信任心智。

           


          結語

          金融產品的信任感設計是一件需要長期堅持的、正確且有難度的事情,它是一個循序漸進的互動過程,新生金融產品獲信極其艱難,基本信用值是一點一滴的日積月累,一旦失信一次,用戶就很難再信任。


          通過平臺公信力及產品優質服務,建立與用戶的信任連接,進而全面升級信任關系。無論是體驗設計還是視覺設計,都可以幫助企業拓展品牌和業務,建立和增強用戶之間的粘性,只有重視產品信任感設計,做好產品體驗,才能為產品的有效轉化奠定良好的基礎。




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          文章來源:站酷   作者:有余Jack_Yuu

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          這份 iOS 15 推送通知設計指南,值得設計師們仔細閱讀!

          資深UI設計者

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          相比于去年發布的 macOS 11 和 iOS 14 的 WWCD 2020,今年的 WWDC 確實是顯得變化沒有那么大,在系統視覺層面上,macOS 12,iOS 15,iPadOS 15,watchOS 8 似乎并沒有那么多「革命性」的改變。老實說視作為一次日常的產品功能迭代就好了。

          不過,iOS 15 當中有不少頗為不錯的新功能,比如實況文本(Live Text),功能更強的 Spotlight,全新的 Safari 瀏覽器,全新的安全機制,等等等等,這些功能足以為用戶提供更好更安全的使用體驗,但是另外一方面,有很多功能對于設計師和開發者這邊有著巨大的影響。

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          目前來看,Facetime 的多人通話的升級,共享當前界面和屏幕給他人的 Shareplay 很大程度是為了應對全球疫情之下,用戶被封閉和隔離的使用場景,這些功能需要系統級的支持。

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          而從照片中獲取文本信息的實況文本功能、超強的聚焦搜索功能,還有新的相冊自動生成回憶視頻的功能,則和蘋果自身在機器學習領域的挖掘息息相關,對于想要在這一領域有所建樹的團隊,可以參考這些內置的功能,如何用好神經網絡的軟硬件,可以參考相關的開發文檔。

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          關于 iOS 15 在我看來最值得聊且對于設計和運營有較大影響的部分,其實是全新的通知推送系統,以及 「專注模式」這一功能。在整個發布會結束之后,蘋果的 HIG 頁面當中,只有一小部分的內容隨著新系統的發布而隨之更新了,而這其中就包含信息推送和 「專注模式」的部分。

          信息推送和當下用戶日常內容和信息消費習慣緊密關聯。越來越多的 APP 和越發頻繁的信息推送給用戶帶來的信息壓力已經成為一個廣泛存在的問題,一直到今天,這個問題都沒有一個足夠完美的解決方案。

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          針對注意力管理的問題,iOS 15 所給出的解決方案算是一個比較折衷且比較合理的處理機制。

          1、視覺優化

          在基礎的信息推送內容的視覺設計上,iOS 15 針對通知欄的小卡片的排版視覺進行了優化,放大了 APP 圖標并置于卡片的左側,對于通訊類 APP 當中用戶發送的信息,則采用了用戶大頭像 + APP 小圖標 的組合形態,增加信息來源的辨識度,并以這種形式更清晰地告知用戶,所收到的信息的來源,以及它的屬性。

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          iOS 15 還可以根據用戶設置的時間表或者所處的模式,快速收集每天收到的的通知,構建成為一個較大的通知摘要大卡片,而摘要的內容呈現將會按優先級進行智能排序,位于頂部的卡片相關度最高。(所以 APP 通知推送會因為這種機制開始一輪新的內卷么?)

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          值得注意的是,新的推送摘要因為是按照優先級排列,所以各種 APP 當中優先級最高的通知將會被匯總到一起。

          摘要信息的組織并不是借助單一算法來實現的,同樣的,其中用到了機器學習的功能,借助神經網絡芯片來更好地對信息進行針對性的篩選,并推送給用戶,以圖更好的體驗。

          2、通知管理層級的提升

          在原本的 iOS 14 當中,對于單個 APP 的推送管理方式比較簡單,除了「關閉」,就只能選擇「隱式推送」,

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          在 iOS 15 當中,用戶可以針對單個 APP 的推送進行更細致的選擇和處理:

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          更多選項當中,可以選擇讓 APP 「靜音一小時」或者「今天不再推送」以避免干擾。

          整個 iOS 15 的通知處理的機制都是圍繞著降低用戶信息載荷的目標來進行的,除了管理層級的細化,專注模式更是之前 iOS 14 中「勿擾模式」的全面升級。

          其中,為了對推送通知進行更加細致的處理,通知功能的類型也有了更為詳細的分類,并且在 HIG 設計規范進行了更為詳細的說明。相關詳細內容在第四節。

          3、圍繞場景構建的專注模式

          「專注模式」是為了應對信息過載的問題,并且試圖改善推送通知影響用戶注意力的情況,希望借此來幫助用戶更加專注于進行中的任務。

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          系統基于常見的幾個使用場景,提供了「個人」「工作」「睡眠」三個場景,并且保留了之前的「勿擾」模式,單擊底部「+」號還能添加更多模式,其中還包括「駕駛」和「游戲」等不同的預設場景模式。

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          除了「勿擾」模式之外,其他模式下,用戶可能會收到與這些場景相關的應用,而用戶可以在 iOS 15 的系統智能推薦之下,快速增刪當前模式下可以推送通知的 APP。

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          在指定模式下,用戶收到的推送通知的內容、類別都會高度相關,降低干擾性。

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          同樣的,為了搭配不同的專注模式,還可以基于模式設置特定的主屏和桌面小插件,成為當前模式下的信息和管理中心,更加方便地管理當下的任務,達到「專注」的目標。

          而「專注模式」更為智能的一點,是系統會根據地理位置信息,有意識地提醒用戶是否要切換模式:

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          同時,當用戶將手機設為特定模式之后,綁定同一帳號的其他設備也會自動切換到同一專注模式之下,達到統一管理的目的:

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          當然,除了基于位置進行「專注模式」的切換之外,用戶可以通過右上角下拉的「控制中心」對「專注模式」進行手工的切換管理。

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          4、通知系統規范

          而無論是新的通知系統還是「專注模式」,在信息管理的顆粒度上都比以往更加細致,這很大程度上是基于新的推送通知的類別管理,這一部分內容在 HIG 設計規范上已經得到更新,并且有著非常詳細的說明。

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          下面是關于推送通知章節更新的主要部分(考慮到篇幅,對部分非關鍵內容進行了精簡)。

          https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/system-capabilities/notifications

          4.1、通知的管理

          用戶希望收到他們關心的事情的通知提醒,但并不總是喜歡被打擾。為了幫助用戶管理整體體驗,需要在發送任何通知提醒之前獲得用戶的許可;系統允許用戶在「設置」>「通知」中更改,并調整推送提醒樣式,可以預覽,并且可以和 Siri 交互。用戶還可以在「設置」>「專注」中讓所有通知都靜音(某些地區的政府警報除外)。

          相關開發人員說明,請參閱 UserNotifications

          4.2、幫助用戶管理通知

          在 iOS 15 及更高版本中,用戶可以通過指定專注模式時間,設置專注模式下通知推送的具體行為,而進行細粒度的管理。專注模式可幫助用戶在他們為睡眠、工作、閱讀或駕駛等不同狀態下,定義這一時間段內通知推送的具體行為。

          用戶可以篩選出哪些通知或者 APP 可以在特定專注模式下,被推送給用戶。比如在工作專注模式下,用戶可能希望收到來自同事、家人以及工作相關的 APP 推送的信息,用戶可能還希望收到時效性較強的通知。

          盡管專注模式下,可能會有一些通知被延遲推送給用戶,但是通知信息在收到的時候即立刻發揮作用。

          4.3、通知的類型

          想要定制化地推送信息,那么你需要確保你的 APP 能夠支持信息直接推送,就像電話或者短信樣的通訊通知(communication notifications),而其他類型的弱時效性的推送則使用非通訊通知(noncommunication notifications) ,而想要支持通訊通知,你需要引入 SiriKit ,這也意味著用戶可以使用 Siri 來進行自定義通知推送行為。具體的參閱INSendMessageIntentUNNotificationContentProviding

          為了更好的方便用戶針對推送通知進行管理,你需要對你的 APP 的推送通知的中斷級別進行定義,不同級別的定義決定了通知何時推送,系統在不同狀態下是否要推送,以及如何處理。目前,將推送通知的中斷級別劃分為4個等級:

          • 被動型通知。用戶可以在閑暇時候查看的推送通知,比如周邊餐廳推薦。
          • 活動型通知(默認狀態)。用戶可能希望了解這個信息何時能夠推送,比如最喜歡的球隊的最新比分。
          • 時間敏感型通知。需要用戶立刻關注到的通知,比如賬戶安全相關的通知和快遞通知。
          • 關鍵通知。直接影響到用戶聲明安全和需要立刻得知且優先級超高的公共通知,比如來自政府機構的安全通知,或者醫療保健類應用的推送。

          具體的屬性還可以參考下面的表單:

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          值得注意的是,這4個層級是逐漸遞進的,因為后兩種推送通知需要的優先級較高,所以最好獲得用戶的許可。

          此外,在設計通知推送系統的時候,還有3個關鍵的注意事項:

          • 需要對每個通知的優先級和中斷級別進行準確的判斷,不要讓非關鍵性的通知占用專注模式下的用戶注意力,這樣才能獲得用戶的信任。錯誤的優先級設置會導致用戶對你的 APP 產生不信任感。
          • 僅將與此刻緊密相關的事件信息設置為被時間敏感型通知,這樣的時效性才能對應得上它的優先級。具體可參閱 UNNotificationInterruptionLevel
          • 不要將營銷類信息推送設置為時間敏感型通知。

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          文章來源:優設   作者:陳子木

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          app界面賞析+圖標分享 ——— 北京藍藍設計 移動端UI設計資源分享(二十六)

          前端達人

          App界面設計對于設計師而言一直是盛久不衰的話題,尤其是如今越來越多的流量轉移到了移動平臺,使得更多的UI設計師涌入移動端領域,甚至出現了市場飽和的言論,對于從事移動端的UI設計師來講,充滿壓力的同時又面臨無限機遇,唯有不斷的學習才能滋生出源源不斷的設計靈感,站穩腳跟。

          摹客想在這方面給各位設計師朋友做點什么,除了提供簡單好用的設計工具,我們也整理了非常多的優秀設計案例,希望可以對設計師朋友有借鑒意義。這將會是一個系列的專題,我們以月為單位,整理了國內外設計師的優秀APP界面設計案例,我們是搬運工,更是好設計的傳達者,希望你會喜歡。

          接下來為大家分享精美的app UI設計案例:


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