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          首頁

          手機及小程序界面設計之四:手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          博博

          @布萊恩臣 :iPhone X 在 2017 年上市以來,全面屏手機就開始逐漸普及。iPhone 8 的 4.7 寸屏幕到目前最新機型 iPhone 11 的 6.1 寸屏幕,以及 Pro Max 系列的 6.5 寸,各種各樣的劉海屏、水滴屏、挖孔屏、折疊屏等等屏幕方式隨之出現,物理 Home 鍵都被舍棄改成虛擬按鍵,甚至是沒有虛擬按鍵的手勢滑動操作。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          而這些手機都有一個共同的特點,就是屏幕尺寸越來越大。屏幕尺寸變大后,手握手機的方式和界面交互操作方式也隨之改變,那對于設計而言,是否也應該隨之進行改變呢?


          拇指的操作范圍


          想單手點擊屏幕的操作,需要手足夠靈活進行一輪操作才能夠到屏幕上方,過程中稍有不慎,手機隨時會砸地上。作者的手機屏幕已經修了幾次,差不多趕上一臺二手機的價格了。

          在 2013 年,國外設計師 Steven Hoober 發表了一篇《手機界面設計》的研究報告中,對一千三百名手機使用者進行量化研究數據:

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          據當時研究的數據可以看出,有近半的用戶是單手使用手機(現在肯定不止)。當用戶單手操作的時候,實際拇指可以觸摸到的區域是如下圖這樣的。綠色區域是拇指的正常操作區域,黃色區域是拇指能觸碰到的最大限度范圍,紅色區域是觸摸比較困難的區域。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          然而這份研究報告的數據是在 2013 年發布,當時還沒有全面屏的出現,如果把上面研究結論的區域,套用到如今的手機屏幕尺寸上,頂部的紅色區域會占更大比例。以 iPhone 11 尺寸比例作為參考,如下圖:

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          拇指可操作范圍大約在 3 分之 2 的區域,可見想要觸碰到紅色區域是有一定難度的。也正是因為這份報告只適合當時的手機市場情況,在當今已經不適用了,因此需要重新去考慮如何為大屏幕手機進行界面設計。


          為拇指區域設計


          根據 2020 年手機UX設計趨勢,大屏幕設計將會成為熱點。根據數據報告中有說明,2018 年 10 月使用大屏手機的用戶比例是16.3%,到 2019 年 12 月,該數據已經上升到 41%,并且會在未來更多新機型的出現中持續上漲。

          那隨著大屏幕手機的普及,就意味著設計師在設計界面的時候,要為大屏幕手機的使用場景進行界面調整,避免用戶難以使用的體驗問題。以下是我整理的一些設計建議方案:

          1. 頭部區域設計更高

          通過將標題欄的信息區域放大,盡量把主要操作內容向拇指區域靠近。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          2. 常用導航與操作居于底部

          比起導航欄放在頂部,更適合大屏幕手機的方式是將導航和重要操作盡量往屏幕底部放置。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          3. 手勢操作頁面切換與返回

          抖音和 Instagram story 等短視頻應用界面都是通過手勢滑動屏幕的方式,對頁面進行切換,操作的學習成本很低,而且主要操作也在屏幕底部。這種操作方式也會在今年越來越多地被使用。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          4. 提示彈窗從底部升起

          常用的彈窗,很多是設計在屏幕中間彈出,為了適配大屏幕,不妨嘗試從底部彈出,關鍵選項都能輕松選擇,提高轉化率。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          5. 使用大卡片

          屏幕尺寸變大以后,使用整張大卡片可以讓用戶瀏覽內容更專注,大面積的配圖和留白,也能提高用戶的點擊欲望。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          除此以外,作為手機廠商,在發布大屏幕手機的時候,就有對界面操作做了一些對應系統級的設計調整,比如界面下拉懸停,鍵盤單手模式,屏幕邊緣滑動返回等等。


          總結


          大屏幕尺寸已經是趨勢,屏幕大意味著內容可以更大限度地得到展示,有利于產品提供更多的服務,不再糾結首屏無法展示完主要內容。在這個信息爆炸的時代,用戶也不再滿足于小屏幕的瀏覽方式??梢哉f,大屏幕已經是無法改變的趨勢。與其擔心問題到來,設計師更應該思考如何去適應產品的快速迭代,不斷更新自己的設計思維模型,更全面思考問題,產出更合理、體驗更好的設計方案。

          希望本文內容可以對你有所啟發。

          作者:布萊恩臣

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          手機及小程序界面設計之一:讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          博博

          簡介說明


          1. 理論表述

          任意一點移動到目標中心位置所需要的時間,與目標距離正相關,與目標大小負相關。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          2. 研究背景

          1954 年,Paul Morris Fitts 根據信息類比提出一個假設,該假設能夠量化「移動到目標選擇任務」這個操作的難度「1」。雖然該假設還未涉及到人機交互中的具體參數,卻給了后來的交互研究人員極大的啟發。

          我們現在經??吹降?Shannon 公式(即上面那個公式)是由約克大學教授 Scott Mackenzie 在 1992 年提出的一個菲茨公式的變體「2」,該變體被廣泛地應用于需要指針操作的人機交互系統當中。作為交互設計和 UI 設計的理論基礎,它更簡潔明了地闡述了時間 T 和目標距離 D 以及目標大小 W 之間的函數關系:因為以 2 為底的指數函數是遞增函數,所以,T 與 D 正相關(D 越大 T 越大),而與 W 負相關(W 越大 T 越?。?


          設計案例


          人們做出一個移動指針的操作通常需要兩步:

          • 將指針快速移動至目標大致所在的區域;
          • 精細調節指針的位置以達到可點擊的區域。

          菲茨定律所包含的兩點內容:

          • 指針當前位置與目標間的距離 D 越長,所需時間越長;
          • 目標的寬度 W 越大,所需時間越短。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          綜合兩者來看,菲茨定律中的 D 在第一步中起更為明顯的作用,而 W 則主要影響第二步。所以菲茨定律所帶給我們的啟示,主要也是從這兩方面入手。

          1. 需要連續操作的控件盡可能接近

          案例1:系統右鍵菜單,微信彈出菜單

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          最典型的例子就是菜單,無論是 PC/Mac 中的右鍵菜單還是微信聊天頁里面的加號鍵都遵循著這一原則。作為用戶,點擊這類按鈕之后一定會有后續的任務和操作,所以這些任務都被安排在了距離所點擊區域更近的菜單中。

          案例2:夸克和 Safari 的 url 輸入框位置比較

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          另外一個例子是瀏覽器的搜索欄輸入框,現在已經有一些瀏覽器(比如簡單搜索、夸克)會將輸入框以及一些其他更常用操作置于底部,這是因為我們正常握持手機時,大拇指離底部更近,所以需要進行點擊操作的話底部的輸入框操作起來更方便,也更快。

          2. 可點擊的按鈕盡可能大

          這一點在現今的 APP 中做得已經非常到位了。

          案例3:哈羅出行

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          作為哈羅單車租用操作的入口,頁面中的「開鎖」按鈕做得足夠大,用戶可以輕易快速地點擊到這個使用頻率最大的按鈕。登錄(也就是開始)按鈕也是一樣的道理。

          3. 邊角的利用

          還有一個比較特殊的就是對于邊角的利用,無論是在 Windows 還是在 MacOS 中,邊角總是有一些比較重要的操作,比如 Windows 的「開始菜單」(在左下角),MacOS 的 Dock 欄(在底部)以及頂部狀態欄,包括 Mac 特有的觸發角。

          案例4:MacOS 觸發角設置

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          為什么微軟和蘋果不約而同地選擇了在屏幕最邊角放置這些權重相當之高的組件或者操作呢?在硬件設備中邊角是一個極其特殊的存在,由于指針再怎么移動都不可能超越屏幕邊界,只能停留在邊界上,所以邊界對于用戶的操作來說是「無限可觸發」的,這有什么意義呢?這意味著對于隱性存在的目標來說,W 趨于無限大。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          既然 W 趨于無限大,根據公式時間 T 就趨于常量 a。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          結論就是無論指針距離目標物多遠,所需要花費的時間都已經達到了理論的最小值,輕松且高效。而在移動 APP 中同樣有邊角的應用,比如最近拿了 Google Play 設計大獎的 Drops。

          案例5:Drops

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          創新的交互將屏幕底邊充分的利用了起來,只要將單詞移到底部,就代表用戶已經記住這個單詞了。注意整個底部都是可以觸發的,而不僅僅是腦袋那個圓形區域。本來「移動」這個操作對于「按鈕」來說更加繁瑣,但是在 Drop 的應用場景下這樣的移動反而沒有覺得麻煩,滑起來相當帶勁。

          4. 菲茨定律的逆向應用

          菲茨定律給我們的啟示通常都是正向的,都是以縮短用戶的操作時間為主要目標,但也有一些場景需要反其道而行之。比如如果遇到需要用戶謹慎的操作時,可以逆向運用菲茨定律,增加操作的復雜度。

          案例6:iPhone 關機和微信刪除聊天窗

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          iPhone 的滑動關機延長了用戶關機操作的時間,以提醒用戶此操作為不可逆,需要謹慎操作。微信也是同理,甚至還縮小了刪除按鈕的大小,以達到警示的目的。

          另一個典型就是彈出窗口的關閉按鈕。

          案例7:Luckin Coffee 的彈出窗

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          彈出窗口里一般都包含了開發商的推廣、廣告、運營活動等等,所以開發商會希望用戶花盡量多的時間去注意到它們的內容,這時候雞賊的開發商會把關閉按鈕做得又小又遠(遠離視覺中心),讓用戶花更多的時間去尋找和點擊它們,效果拔群。


          注意事項


          注意點1:D 不能過分短

          過分短的間距不僅無法提升操作效率,反而會造成視覺壓力從而降低用戶體驗。

          反面案例1:唯物魔改版

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          按照菲茨定律魔改的唯物登錄頁面,理應操作得更迅捷方便,然而實際上除了視覺上造成額外的擁擠感、破壞畫面負空間構成之外,我嘗試著點了一下覺得十分逼仄擠手,所以過度縮減按鈕間的間距并不合理。

          注意點2:W 不能過分大

          大尺寸的點擊目標確實能夠有效地降低用戶操作成本,但是過分大的目標也會很直接地破壞畫面的平衡,浪費屏幕空間。并且按鈕的可用性與其尺寸并不是呈線性關系,當按鈕已經足夠大時,再增大就沒有什么體驗上的提升了,如下圖所示。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          反面案例2:KEEP 魔改版

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          與唯物類似,當按鈕大到一定程度之后,會對畫面造成恐怖的破壞效果。


          總結


          • 盡可能縮短連續操作所相關按鈕的間距,盡可能做大需要頻繁點擊的按鈕(但都不要太過分)。
          • 注意屏幕四邊和四角在交互中的價值。
          • 逆向運用菲茨定律以延長用戶在當前頁面的時間,或對用戶的下一步操作發出警示。

          參考資料

          1. Fitts, Paul M. The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 1954, 47 (6): 381–391.
          2. Scott MacKenzie. Fitts’ Law as a Research and Design Tool in Human-Computer Interaction. Human-Computer Interaction, 1992, Volume (7): 91-139.
          3. IDF INSTRUCTOR (2016). Fitts’s Law: The Importance of Size and Distance in UI Design. 
          4. Mr湯進er. (2017). 產品設計法則:菲茨定律(費茨法則)/ Fitts’ Law.
          5. bozhongtao (2012). 菲茨定律與互聯網設計 Fitts’Law.


          作者:超人的電話亭

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          手機及小程序界面設計之二:三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          博博


          前言


          距離iPhone 12系列發售已經有段時間。

          之所以沒第一時間撰文,是因為 iPhone 12 mini 和 iPhone 12 Pro Max 要在11月13日才正式發售。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          而在此之前,即便是Apple線下店也沒有樣機。

          保險起見,我等接觸到 Mini 和 Max 真機后,開始著手撰文。

          一周前完成了文字部分,本周終于完成了幾十張配圖,這才和大家見面。

          為了方便新同學更好的了解本文內容,我會簡單提及一些關于適配的必要信息。

          并附上往期內容的鏈接,方便延展翻閱。

          本文約3200字,分以下六個部分:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          基本參數

          在網絡上搜索手機界面適配的相關內容。常會看到文中提及以下幾個參數:比如屏幕分辨率(物理分辨率)、屏幕尺寸、PPI數值…

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          其實,在處理常見手機界面適配時,設計師只要關注以下3個基本參數:渲染像素(Pixel)、邏輯像素(Point)、 倍率(Scale)

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          渲染像素(Pixel)可以理解為是手機截屏時所得到的圖片尺寸,單位是px;

          邏輯像素(Point)可以理解為是程序員在用代碼繪制頁面時所用的尺寸,也被叫做“1倍圖尺寸”。比如Sketch中對應的機型尺寸

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          對應的就是手機的邏輯像素尺寸。

          倍率(Scale)因為邏輯像素和渲染像素存在著一定的比例關系,這種比例通常被稱為倍率,比如切圖后綴的@2x、@3x對應的就是倍率的數值。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          值得一提的是,倍率不一定是整數,比如三星GALAXY J2(540×960),倍率是@1.5x;

          華為M3 Life 8.0”(1920×1200)的倍率則是@2.25x


          兩種適配


          適配方式主要有兩種:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          1. 倍率適配

          主要應用在邏輯像素相同,但倍率不同的設備。

          比如iPhone 11適配到 iPhone 11 Pro Max

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          兩個適配的邏輯像素都是 414 x 896pt,但倍率不同,前者是@2x、后者是@3x。

          2. 邏輯像素適配

          這種適配方式應用在兩個倍率相同,但邏輯像素不同的設備,

          比如iPhone 11 到iPhone 8:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          兩個設備的倍率都是@2x,邏輯像素則分別是:414 x 896pt 和 375 x 667pt。

          如果兩個設備的倍率和邏輯像素都不相同,比如iPhone 8 到 iPhone 11 Pro Max

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          那通常會先進行邏輯像素適配,再進行倍率適配。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          由于倍率適配相對簡單,只需要考慮分割線和切圖這兩個因素。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          因此,設計師通常說的手機適配、尺寸適配常指邏輯像素適配。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          所以搞清楚iPhone有哪幾種邏輯像素,就成了iPhone適配和驗收的關鍵。


          iPhone 12對設計的影響


          在今年10月份發布的iPhone 12系列共有四部機型。

          在談新設備前,我們先簡單回顧截止iPhone 11系列時,iPhone的幾款主流機型及其對應的參數:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          通過圖表可知,在iPhone 12發布前,市面上的iPhone共有6種不同的分辨率需要完成適配。

          那么iPhone 12又帶來哪些變化呢?

          從官方給出的屏幕數據可知,四款設備的物理像素如下:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          由圖可知,今年iPhone共新增了3種全新的屏幕尺寸。(其中iPhone 12和iPhone 12 Pro的物理分辨率相同,故合并看待)

          但在設計層面,iPhone 12系列四款手機,只為設計師增加了1170×2532、1284×2778 兩種新的設計尺寸。

          畫重點:目前有一些文章,錯把iPhone 12 mini的屏幕參數1080×2340當做最終的繪圖尺寸,認為12 mini的邏輯像素為360x780pt 。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          事實上iPhone 12 mini采用了iPhone X一樣的渲染像素,即1125 x 2436px,對應的邏輯像素是375x812pt。

          為了解釋這個問題,得從大家比較熟悉的iPhone Plus系列手機說起。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          在前文提到,手機界面適配時,設計師只要關注:渲染像素(Pixel)、邏輯像素(Point) 以及倍率(Scale)這三個基本參數。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          而其中的渲染像素通常會和屏幕的物理像素保持一致,比如常見iPhone 8、iPhone XS、iPhone 11 Pro都是如此。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          這也導致大家很容易把物理像素和渲染像素混為一談。

          但既然說了是“通常會保持一致”,就總會有例外。

          比如iPhone Plus系列,官方給出的屏幕參數(物理像素)是1080×1920,但渲染像素卻是1242×2208。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          所以設計師在針對Plus系列做圖的時候,就得按照1242×2208進行輸出。

          而新款iPhone 12 mini的情況和Plus系列一樣:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          官方給出的物理像素尺寸是1080×2340 ,但拿到設備真機后,通過測量可知12 mini采用的渲染像素是1125×2436,這和iPhone X的渲染像素保持一致。

          在明確這一點后,我們再看下iPhone 12系列設備的參數:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          如果我們只看邏輯像素,加上iPhone 12系列,目前iPhone 共有7種尺寸。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          這些尺寸都需要設計師留心,并完成相關機型的驗收走查。

          不過,到這里還沒完??紤]到iPhone存在“標準”和“放大”兩種模式的視圖。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          還需要將放大模式的尺寸考慮在內。

          目前各個設備的放大模式對應的適配三要素分別如下:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          其中320x693pt是全新的尺寸,出現在12 mini、12、12 Pro這三款設備中。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          由此,在把放大模式納入適配考量范圍后,iPhone的邏輯像素共統計出8種尺寸。

          如果將其中最小尺寸和最大尺寸比較寬高的話,寬度相差了108pt、高度相差了358pt

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          對于那些橫滑需要外露一部分的頁面,需要重新設計尺寸或調整局部的適配方案。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          這對于一些單屏顯示的頁面而言,也是件麻煩事。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          iPhone市場占比變化


          先思考一個問題,在下面幾個尺寸的iPhone中,你覺得哪一種尺寸的iPhone在市面上占比最高?

          在 iPhone 12發布之前,在iPhone這幾種屏幕尺寸中,你覺得哪一種iPhone的市場占有率最大?

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          我相信絕大多數設計師,都會下意識覺得750×1334這個尺寸的機型占比最多。畢竟在過去很多年里,大家都是用這個尺寸在做圖。

          那實際情況究竟如何呢?

          我們先看下阿里友盟今年05月01日的數據:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          PS:數據公司按設備的物理分辨率進行統計,而非渲染像素。所以這里的1920×1080對應的是Plus系列手機。

          今年五月,國內iPhone占比最高的機型是Plus系列。而設計師鐘愛的750×1334 和 1125×2436分別排在第二和第三。

          其中排在第三的1125×2436(對應@2x的設計尺寸是750×1624)和前兩者的占比仍有較大的差距。

          那是不是隨著時間的推移,1125×2436的機型占比會逐漸增大,并逐漸占據第一呢?

          如果你也有同樣的想法,恐怕又得失望了。

          翻看5月份的iPhone增量數據,會發現一個有意思的情況:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          在增量中,828×1792(對應iPhone 11)增速以51.9%遙遙領先第二名的1125×2436。

          下面,看下最新的11月統計的iPhone存量數據:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          828×1792已經從占比第四名上升到了第三名,

          再看11月份的增量數據:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          828×1792的增速不減反增,從5月份的51.9%增加到了最近的63.8%

          如果不考慮最新的iPhone 12系列,828×1792有望接替Plus系列,成為市場占比最大的iPhone尺寸。

          在828×1792的設備飛速增長的同時,1125×2436這個尺寸的設備增速卻在不斷下降。已經從5月份的27.8%降到了現在的10.2%

          iPhone 設計尺寸演變


          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          過去設計師常用的設計師尺寸是750×1334,但隨著iPhone進入全面屏時代,如果再把750×1334作為設計的基準尺寸顯然已經不合時宜。

          而目前常用的750×1624尺寸對應的機型(對應1125×2436在@2x下的尺寸)無論在存量市場中的占比,還是增量市場中的占比都少的可憐。

          而新發售的iPhone 12系列中,也只有12 mini采用了1125×2436作為渲染像素的尺寸。而其余三款,采用全新的渲染像素和邏輯像素。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          很難想象1125×2436這個尺寸的設備,還能和過去的750×1334尺寸一樣,成為iPhone主流的分辨率尺寸……

          設計基準尺寸的選擇,除了要看設備的占有率,還要兼顧適配的成本。比如,當有大中小三種尺寸的設備需要設計時,優選中間尺寸作為基準尺寸。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          以中間尺寸為基準,無論是適配到小尺寸、還是適配到大尺寸,界面的調整幅度都是最小的,偏差不會太大。

          反之,如果選擇小或大作為基準,或許頁面適配到中間尺寸時感覺還行,但適配到另一側相對極端的尺寸時,則容易出問題。


          新,設計基準


          界面設計師所用的繪圖基準尺寸并非一成不變。回看過去:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          設計師用的基準尺寸已經從最初的640×960、變成640×1136、再到750×1334,以及現在的750×1624,已經變化了4次。設計師幾乎每隔兩年就會隨著新iPhone的發布調整一次設計尺寸。如今隨著iPhone 12的發布,加上750×1624對應機型在市場中占比的低迷,我們可以重新思考在iPhone眾多尺寸中,哪一款更適合作為設計的基準尺寸。

          這里先不考慮設計師對尺寸的慣性依賴,只思考適配兼容性和市場占有率這兩方面。適配兼容性,按照“大中小”優選中間尺寸這一原則。我們可以很容易的在目前8種iPhone的尺寸(指邏輯像素)中選出位于中間的尺寸:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          分別是 375x812pt 以及390x844pt,前者對應1125x2436px ,后者則對應1170x2532px,如果進一步將其轉換成大家熟悉的@2x尺寸,則分別對應:750×1624和780×1688

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          在市場占有率層面,隨著Apple逐漸停售之前的設備,新款iPhone的分辨率占領市場只是時間問題。而在新設備中,只有iPhone 12 mini這一款設備采用大家熟悉的1125x2436px(375x812pt,對應@2x下尺寸750x1624px)。如果按照此前的經驗推算,iPhone 12(1170×2532)接替iPhone 11(828×1792)成為最熱賣且占比最高的設備只是時間問題。

          截止iPhone 12發布為止,顯然 390x844pt (對應@2x下尺寸780x1688px)更適合作為今后的設計基準尺寸。

          作者:海邊來的設計師

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          博博

          Dribbble 平臺對于互聯網 UI 界面設計有著舉足輕重的定位,對 Dribbble 設計的研究會讓我們看清設計的方向。

          為了保證這篇文章的質量,Dribbble 年度的每個作品都超過 550 贊。在此原則下挑選了 828 件作品,作品總的大小為 2.2G。


          總結


          從挑選出的 828 件作品中,排名前十的作品中 9 件為 B 端設計,另一件作品也是 B 端產品 C 端化的產物。其中:

          • B 端界面設計占比 476/828,57.4%;
          • C 端界面設計占比 180/828,21.7%;
          • 視頻動效作品占比 223/828,26.9%;

          明眼人都能看出其中的比重關系,B 端設計再次大火,為什么是再次?因為 B 端設計之前火過,只不過沒有趕上一個好的時代,在 C 端設計風光的十年里而忽略了其存在。隨著 C 端市場飽和與數字化的浪潮下,實體經濟、ToB、ToG 的產業再次迎來了它的曙光。視頻動效的作品占比也已超過 C 端界面設計,相信今年視頻動效作品占比還會再次提升。


          Dribbble 年度最佳作品


          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

          Dribbble 年度最佳作品來自大家最熟悉的 UI8 團隊中的 Tran Mau Tri Tam ?,作者來自越南西貢,最佳作品截止目前355K瀏覽量,2933個贊。

          為什么看似平平無奇的作品卻能獲得 Dribbble 年度最佳作品呢?既不是 C 端也不是純 B 端的作品,更像一個網頁與平面的結合體。如果去掉搜索圖標、分類圖標和按鈕,你可以理解它就是一個平面作品,一個字體加幾何形體構建的作品,為了豐富畫面的層次,讓畫面更加的活潑采用了多彩加幾何色塊,讓標題閱讀有停頓感和呼吸感。faster 底部的橫線讓它從標題文字中脫穎而出,這種使用線條突出重要信息的設計也是今年Dribbble 設計流行趨勢之一。

          MetroUI 是 Windows8 的界面設計語言,在 2010 年至 2013 年間曾經風靡一時,那也是移動互聯網的發展元年,現在國家推行實體經濟、數字化帶動 To B、To G 的發展元年,通過幾何色塊(MetroUI)實現 B 端產品與 C 端設計風格的傳承與銜接,你會發現歷史總是驚人的相似。最后背景結合今年最流行的微軟風,毛玻璃的多彩高斯模糊漸變風,年度作品當之無愧。

          最后來看下按鈕的設計,正常的按鈕要么文字加色塊,要么左圖標加右文字,它設計成左文本加右圖標,更加注重信息的可讀性和易讀性,也體現 B 端設計重功能和交互體驗,視覺點到為止的設計理念。

          下面我們來欣賞年度最佳作品里面的流行趨勢吧。

          1. 易讀性(停頓感)

          字體三原則:可讀性、易識性、易讀性。當你同時讀一篇文言文和一篇設計文章,肯定設計文章的內容可讀性更好。易識性是用在字體設計上,不能過于浮夸的改變字體骨架、形體而不易識別。易讀性和每個位設計師都息息相關,因為我們都需要編排文本。當我們小時候寫作文時,不會寫的文字可以用拼音代替。這時候讀者讀到拼音時會有停頓感,更加適合用戶閱讀。

          通過給用戶制作停頓感來增加用戶的易讀性??梢栽谙嚓P聯文本后面添加圖片、表情、圖標來更好的理解文本內容,豐富文本內涵。比如情侶間表達愛意時會輸入文本,“我愛你”、“我 Love 你”、“我 ai 你”、“我??你”,哪個更加會有情感共鳴呢?不言而喻,相信你心中已經有答案了。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          2. 曲線

          在標題文字上添加曲線來突出重要文案是 2021 Dribbble 最流行的趨勢之一,第一個設計目的就是突顯文字,其次就是想表現鉛筆真實書寫的感覺。之前很多帶有簽名的設計中,簽字的文本都是手寫體的感覺,手寫體對比電腦的機械字體會帶有一種人文氣息,也會讓兩者之間產生一種對比、矛盾。

          除了突顯文本外,曲線還有視覺引導的作用。通過視覺引導讓用戶按照設計師編排的順序進行瀏覽界面。當然還有比這更科學的工具就是眼動儀測試,通過真實用戶眼睛瀏覽界面顯示對應的熱點圖。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          3. 多彩高斯漸變風

          多彩高斯漸變風是從色彩的角度來傳達和豐富畫面的,多彩高斯漸變風其實是從制造矛盾到平衡矛盾的過程,多彩漸變多為冷暖對比來制造畫面的沖突,需要控制冷暖畫面的大小來實現平衡。主流的還是以暖色突顯為主。多彩漸變主要起到活躍氣氛、吸引目光、平衡畫面的作用。

          多彩高斯漸變還可以結合輕擬物、幾何圖形、三維等新的組合方式去創新,給用戶呈現一種更加新穎的視覺表現形式。最后我們還是要回歸到內容上,為了更好的傳達信息需要去設計與內容相匹配的視覺風格。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          B 端界面設計


          1. 側邊欄 Sidebar

          B 端設計的火爆帶動了 B 端相關模塊設計,更多的人也愿意嘗試 B 端相關模塊設計,側邊欄作為產品架構中重要的導航系統,好的側邊欄設計能為用戶帶來更好的效率。主流側邊欄都做了展開、收起、拖拽等交互效果,也是受限于 PC 屏幕為展示更多數據而騰空間。側邊欄主要承擔的功能有導航、分類、自定義篩選、共享、新增等。Dribbble 的 B 端產品設計已經不再是假大空概念設計,而是一套實用美觀可落地的設計。

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          2. 儀表盤設計

          儀表盤設計是一個很好的隱喻,想象一下開摩托車或汽車主駕駛前面的屏幕,汽車儀表有燃油表、車速表、里程表、水溫表、轉速表、故障指示燈等。B 端類產品后臺界面的儀表盤設計也需要展示一些重要的數據和各種狀態,大體分為側標欄、導航欄、待辦任務、個人信息、報表數據、消息中心、快捷入口等。當然最重要的就是報表數據,團隊收益、任務進度、轉化比例、新增、存量、團隊工作時長等都是老板或領導關心的內容。每個公司業務不同、每個人員權限不同,自定義的儀表盤也各有差異。重要的是突顯數據和業務狀態,需要分層級系統性去思考和設計。

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          3. 流程設計

          復雜的事情簡單化,簡單的事情標準化,標準的事情流程化,流程的事情自動化。流程設計是每一個企業核心功能和業務,可自定義的管理流程系統搭建也是 B 端產品設計的難點,需要對業務高度抽象,讓每一個業務人員可自定義的流程才是好的流程設計。

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          4. B 端 C 化

          B 端 C 化是 B 端產品設計的視覺表現力慢慢往 C 端產品設計的視覺靠齊,國內 B 端產品界面設計視覺水平還有很大的提高空間。除了視覺上的提升外,由于業務的發展,B 端產品也開始移動化、智能化,國內主流還是通過小程序、H5 來現實 B 端產品 C 端化。

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          5. 輕代碼化

          輕代碼化是一種低代碼賦能無代碼的方式,彌補無代碼拓展性差、覆蓋場景少的問題。在保有無代碼靈活、易用、快捷的同時,又能覆蓋低代碼使用場景。簡單理解就是無需代碼開發即可如搭積木般快速、靈活地創造屬于你的個性化管理系統,輕松實現多元業務場景的數字化管理。

          輕代碼化將功能進行打包,升級成全局可以用的配置,技術人員配置好后,業務人員在應用編輯時直接選擇使用模版,綁定對應的變量即可使用。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          界面設計技巧


          1. 人文氣息

          為什么人加色塊的組合方式能流行起來?還是 B 端行業流行帶動的。B 端講的更多的是企業對企業。企業對企業除了講行業解決方案外,還需要傳達公司的價值觀、使命、愿景。人加色塊的組合方式非常適合體現公司的企業文化。對于一家全球化的公司不同膚色的人物組合在一起,這種人文氣息和價值觀已經就不言而喻了。

          當然企業也需要進行營銷,抓人眼球。幾千年來的遺傳證明了,人的大腦對食物、性、動的東西、人臉和眼睛、危險的動物很敏感。人加色塊的組合方式也具有抓人眼球營銷的功能。真可謂一舉兩得。

          這種風格更適合大公司,國內的一些手機廠商 OPPO、VIVO 等也會通過手機+背景+人物來體現科技與人文的結合,而對于中小型公司產品差異化和行業解決方案展現應該還是重中之重。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          2. 毛玻璃效果

          毛玻璃效果加大了模糊程度,透明效果更加扁平,很好的順應當下 UI 扁平化的設計趨勢。蘋果 Mac OS Big Sur 系統的圖標、界面中運用了大量毛玻璃和半透明元素,界面更扁平。至于 C4D 三維彩色玻璃的視頻教程可以在 B 站搜索“透光藝術-C4D 創建彩色玻璃的 4 個技法”,完全能滿足 UI 設計師。當然還有一個好消息就是 Mac 用戶可以享有 OC 一年免費的使用權,具體安裝購買方法上某寶就可以輕松搞定,真香。

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          3. 輕擬物

          輕擬物這幾年一直流行,在 UI 設計中趨于穩定的位置。從寫實到扁平再到輕擬物,其實是設計師們一路不斷探索的結果。本質就是光影對形體產生的視覺感受。在色彩中對高光、亮面、明暗交界線、暗面、反光(環境光)五個部分的處理。寫實三維的圖標等設計更適用于簡潔的畫面中,扁平等設計更適用于復雜一點的界面中,比如 B 端產品界面中的功能圖標。輕擬物可使用的范圍更廣,效果更佳。Sketch、Figma 軟件對于漸變、高光、投影、高斯模糊處理已經非常簡單且出彩。

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          4. 簡潔設計

          簡潔設計遵從了密斯·凡德羅的“少即是多”的設計原則,在 B 端產品界面中更加需要簡潔設計,我們最熟悉的 Sketch 軟件界面已經是相當的簡潔了?;氐浆F實當需求功能不斷增加,產品界面的編排如何取舍,如何保證界面的簡潔是設計師需要深度思考的問題?如何與上級溝通?該功能是否可做可不做?是否需要埋點用數據說話?如果只是一味競品有我們就需要有,功能不斷累加只會讓界面越來越重。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          5. 幾何圖形

          幾何圖形和幾何插畫有異曲同工之妙,幾何圖形多為產品界面和宣傳內容的抽象,產品界面的幾何圖形多為占位符形式,加上色彩和幾何色塊讓其成為一個整體。B 端產品視覺設計 C 端化的進程中,幾何圖形、幾何色彩不失為最好的突破口,相信今年Dribbble B 端產品的視覺設計一定會更上一個臺階。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          幾何圖形另一個場景化的地方就是品牌,作為一名 UI 設計師一定會經歷從圖標到幾何圖形到品牌設計的過程,品牌設計的技巧基本還是以幾何圖形為主,至于品牌的內涵需要更深層次的解讀。掌握主流品牌設計的技巧對產品定位、品牌宣傳打下扎實的基礎。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          6. 暗黑設計

          暗黑模式的設計是解決在微弱環境下內容也可以有更高的可讀性。隨著用戶夜晚及深夜使用電子設備時長增大,如何在夜晚這個特定場景下使用更加舒適。合理使用暗黑模式可以減輕眼睛疲勞,提高在夜間使用的可讀性。

          在設計暗黑主題時,不能為了突顯視覺上的逼格,而去使用高飽和度鮮艷的色彩來突顯界面的品質感。而應該把舒適度、可讀性作為設計的衡量指標。Material Design 給出了暗黑主題的設計準則,即正文和背景之間的對比度應至少為 15.8:1。按照此標準設計,可讀性都還不錯。這里介紹一個插件“Stark”(Figma、Sketch、XD、Chrome 插件)用來測試界面的對比度。


          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          7. 模塊化(組件化)

          為什么叫模塊化,而不叫組件化,組件化更多的利用原子系統從原子、分子、組織、模版、頁面來快速的搭建界面,但在 B 端產品設計中基礎組件和業務組件的搭建是以提高工作效率為前提,是否有從 0 到 1 搭建 B 端產品組件的經歷是設計師一生中最寶貴的經驗之一,它能提高設計師的系統化思維、邏輯思維和抽象思維能力。

          產品模塊化設計就是將產品分成幾個部分,也就是幾個模塊,每一部分都是具有獨立功能,具有一致的連接接口和一致的輸入、輸出接口的單元,相同種類的模塊在產品族中可以重用和互換,相關模塊的排列組合就可以形成最終的產品。通過模塊的組合配置,就可以創建不同需求的產品,滿足客戶的定制需求 。


          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          8. 插畫

          插畫作為設計的一大品類,不同的插畫師都有自己擅長的風格,本質是都有自己的個性,但是在產品設計中更多是需要共情、共性來講故事,表達產品理念和價值觀。這就需要插畫師去嘗試并探尋出適合互聯網產品設計類的插畫風格。設計的本質是舊元素的重新組合,插畫不會過時,而是需要結合當下和產品找到最匹配的設計風格。

          9. 幾何插畫

          幾何插畫算是插畫簡化的一種表現形式,人和物的形態不再寫實,而是抽象成幾何圖形拼湊的感覺,同時保留人物形態的神韻。加上幾何色塊與人物交互形態的表現,傳達出簡潔、科技的現代感。難點還是在人物形態的表現上,平時多練習練習速寫還是很有必要的。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          10. 線面插畫

          線面插畫最近一兩年非常流行,準確的說是非常適合。首先線面插畫主要是由線條和塊面組合而成,用塊面表現人物形態時某些結構會表現不出來,這時候用線條簡單勾勒后,結構就會清晰明了。其次當線面插畫運用在界面上時,可以打破界面純文字或組件化的機械和沉悶感。線面插畫的風格提升畫面熱鬧感的同時,還能保持界面的干凈整潔。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          動效


          1. 微交互

          界面微交互動效會讓用戶的體驗更加精致到位。想要打造優秀的產品設計,微交互和動效設計是繞不開的,UI 界面設計通過微交互反饋告知用戶當前正在發生的事情,所處的狀態。細微的動效更能調動用戶情緒,取悅用戶。C 端產品微交互和動效已經很成熟了,一部分功勞來自 iOS 系統原生自帶的效果。B 端產品的微交互和動效更多還是在學習海外產品,還需要給前端工程師灌輸微交互和動效的設計價值,共同打造產品體驗細節。

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          2. Mg 動畫

          Mg 動畫需要很好的節奏感、韻律,每一個場景動畫都需要其中的元素進行連接變化,讓轉場動畫更加自然,MG 人物動畫通過點線面的動效變化讓畫面更加有趣、自然,通過粒子效果讓特定場景無限循環會讓人更加印象深刻。

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          三維


          1. 三維圖標

          MacOS Big Sur 系統圖標的更新帶動了三維圖標的流行,三維圖標的應該場景還是需要有較大留白空間的界面,因為三維圖標太小后就看不到更多細節。三維圖標感覺又回到了擬物化和扁平化哪個更好的問題上?設計師應該保持開放多元的視角。設計本身也在不斷的演化融合,存在即合理。合適最重要,它們都會有適合自己的場景和設計價值。

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          2. 輕三維

          為什么輕三維在界面設計中占有一席之位?一個是設計師不斷追求差異化的產物。另一個是更好的表現內容,并與用戶產生共鳴。輕三維的基礎模型都是來自手機界面中的各種元素,比如組件、開關、按鈕、占位符、圖表、幾何圖形、圖標、進度條等,這些都是用戶日常使用系統軟件常見的元素,通過簡單的幾何形體建?!驘艄狻硬馁|—渲染—PS調色。難度系數不大但效果很出彩。第一個出彩點是模型帶有厚度的倒角,結合燈光渲染的光澤是二維軟件不能比擬的。第二個出彩點就是材質自由添加,特別是當下流行的毛玻璃效果,玻璃材質渲染效果更佳。第三個出彩點就是可以加局部燈光,局部的漸變色或環境光更加出彩。


          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          3. P4D(PS+C4D)

          P4D 是 PS 加 C4D 的設計表現技法,也是視覺設計的最后一個環節,通過 PS 對 C4D 的渲染圖片進行調色,利用 PS 的調色技巧可以很好的解決 C4D 打燈光的瑕疵,還可以利用 PS 強大的合成功能,將渲染圖片與圖片素材進行合成,來表現畫面的視覺度,當然三維軟件比較難實現的水、粒子、煙花等效果,也可以通過 PS 的后期合成來實現,這也是 P4D 的強大之處。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          4. 卡通 IP

          卡通 IP 設計最近三四年技術的迭代已經慢慢的走上成熟,卡通 IP 也從傳統的純 PS 手繪技法,轉到 C4D 建?!巧壎ā狹D衣服制作—OC渲染—PS(靜態)/AE(動態)調色。

          卡通 IP 火的本質更適合做營銷,相比于品牌或 Slogan,卡通 IP 具有親和力和畫面感。隨著各種手辦行業大熱,受互聯網大廠影響下,卡通 IP 已經是互聯網 B 輪以上公司的標配了。如果團隊中沒有這樣能力的人,也可以通過繪制好二維,一套三維可以選擇外包完成。

          對于 UI 設計師來說學習是有成本的,暫時并不是必備技能,如果喜歡完全可以學習,從設計差異化的角度來看三維視覺確實有一定的競爭力。


          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          5. 三維動畫

          C4D 三維場景動畫通過構建實物和場景模擬生活中的現實場景,會讓用戶體驗真實感,三維軟件制作動效的最大優勢是通過動力學和表達式來模擬真實感,未來在 AR/VR 領域會有更好的發展。相對于界面動效學習成本難度也相對較大。在三維動畫中 C4D 軟件對于域、動力學還是有一定的優勢。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢


          總結


          上一次寫 Dribbble 流行趨勢還是兩年前了,通過兩年的沉淀對趨勢流行有了更深的認知。十年的互聯網行業風風火火,隨著最近的互聯網裁員潮大家也慢慢的進入到反思層,客觀的看待和理解這個真實的世界,曾經的流行趨勢也需要慢慢的沉淀下來。

          存在即合理,趨勢流行稍縱即逝,注定是不長久的,只有大浪淘沙歷史遺留下來的風格才能更長久。但我們也不能不去關注,因為哪有什么所謂的創新,只不過是舊元素的重新組合,并符合當下這個時代人的審美需求。香奈兒的“時尚易逝,風格永存”大概就是這個意思吧。

          6000 多字的設計流行趨勢,希望能幫助設計師度過互聯網裁員的寒春。最后希望以后每年堅持輸出設計流行趨勢。為設計行業奉獻微薄之力。

          作者:水手

          轉載請注明:優設網

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          后臺系統界面設計踩過的那些坑

          博博

          超實用的后臺設計避坑指南

          源起


          由于之前曾經在后臺系統開發公司工作過的緣故,所以有些后臺管理系統界面的產出。后來雖然從那家公司離職,但也接到過一些后臺界面設計和優化的項目,前前后后也快十來個了。

          這里想分享下一些關于后臺界面設計的觀點(tucao)。





          一,定義好表格規范強于為每個表格出設計稿


          表格是構成后臺使用界面的重要組成之一,聚合了眾多信息并提供操作入口。并且后臺系統中一般會需要數量眾多的表格。


          這種情況下如果每張表格都出設計稿,是一件很費時費力的事情,更關鍵的是對開發落地不一定有什么實際意義。

          所以這種情況下,定義好表格規范要遠遠強于為每個列表出設計稿。


          下圖是在某系統設計中定義的表格規范,定義了不同信息之間的間距,信息塊內部的浮動間距等。




          二,考慮未來頁面信息密度增高的情形,避免使用過大的組件。


          2019年在某系統設計中,由于初期頁面內容比較少,為了讓用戶擁有更大的點擊操作區域,利用頁面空間,所以讓下拉菜單,輸入框等控件略微大了一點點。


          后來頁面內容逐步增多,特別是篩選功能越來越多時,就尷尬了。使用原有的控件,篩選區域就會臃腫不堪,擠占信息展示區域的空間。新設計控件又會與其他頁面不統一,修改工作量會很大。


          所以即便頁面信息少,也要考慮頁面信息密度增高的情形,避免是使用過大的組件。




          三,根據用戶常用的顯示器分辨率設計后臺


          一般情況下我們會按1920px的寬度出設計稿,然后再交付給開發做自適應。

          但是后來發現頁面信息密度很高時,簡單粗暴的自適應難免會不盡人意。


          并且實際工作環境中,很多后臺的使用者幾乎全部情形都是用筆記本,這種情形下使用筆記本的尺寸設計更為合適,或者使用1440px的寬度出設計稿,平衡對大小屏幕的設計考慮。


          最好的方式當然是與需求方充分溝通,商定設計稿寬度。很多需求部門的電腦都是統一采購的,顯示器分辨率是全部統一的。


          2020年某ERP設計項目,一張表單以1920px寬度出了設計稿,后來應甲方需要,另外單獨出了一版1200px版本。




          四,與開發討論使用何種組件庫,基于組件庫提供界面優化方案


          在實際的后臺項目開發過程中,很多項目并不使用自己定制的組件庫,而是使用第三方框架。

          這種情形下最合適的方式是與開發討論使用何種組件庫,基于組件庫提供界面優化方案,基于組件庫提供高密度復雜頁面的編排,重難點頁面的設計。


          設計的產出應該以實際實現效果為導向,而不是止步于設計稿。



          幾個常用的組件庫

          https://www.iviewui.com/

          https://element.eleme.cn/#/zh-CN/resource

          https://ant.design/docs/spec/introduce-cn



          五,嘗試考慮使用卡片展示列表信息


          后臺頁面中經常會存在大量列表的情形,如果某個列表字段不多并不會隨便增加,可以嘗試一排信息放在一張卡片上,使用卡片展示列表信息,改變頁面單調的版式。


          不過字段,操作按鈕一旦增加,就比較麻煩了。




          六,導航區不要過大,盡量給工作區留出空間。


          如果使用固定寬度的導航區,過寬的導航區會擠占工作區的空間,在筆記本等小屏幕電腦上會更加明顯。所以需要合理控制大小。




          七,靈活使用不同板塊樣式,分隔方式區分高密度頁面中的信息


          后臺設計中經常會遇到一個頁面需要顯示很多不同類型信息的需求,可以使用不同底色,卡片,不同層級的分隔線來分割版面,實現不同類型信息的區別顯示。


          應客戶需要,這張客戶詳情頁面只能以彈窗形式出現。反復使用底色分割,在盡可能簡潔的同時將不同信息區分開來。




          結語


          以上的觀點僅代表個人的看法,可能有一些無法令人接受,歡迎各位一起探討,或者給出更好的解決方案。


          感覺有幫助的話點個贊喲~


          作者:目醒設計

          轉載請注明:站酷

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          十分鐘認識界面設計中卡片式設計技法

          博博


            正確認識卡片式設計,什么是卡片、總結卡片優勢、卡片正確設計知識通過設計兩個案例進行講解,卡片在運用時的技法,望能幫助大家

            好久沒有發文章了,今天順叔和大家一起聊一聊卡片式設計,無論是WEB還是APP卡片式設計運用的比較多,很多UI設計師比較偏愛這樣的表現,卡片式設計會給人一種視覺上的享受,也能對于界面具有層次感。但往往在卡片設計中有一些技法還是需要了解,不能因為卡片式設計而卡片式設計,要能更好的應用到界面場景中。希望在這次分享中一些知識點能幫助到大家,之后的幾篇系列文章中,順叔會從界面中比較趨勢的設計技法進行分析,希望能幫助到一些設計的小伙伴。


            教程前的引言

            卡片式設計這幾年比較流行,同樣這樣的設計表達也是個趨勢,應用在APP PC界面中至今還流行著,從事UI設計的都會知道卡片式設計,具有把內容整合模塊化,從視覺,個性化體驗上進行呈現,是設計師在設計時常用的一種表現,同樣也具有獨特的創新概念。

            在一些項目中,一些客戶會說這個設計的APP界面有點太白,沒有層次感怎么辦,那這時你應該和客戶說在APP設計中運用了現在比較流行的一個表現手法,卡片式設計,可以解決在畫面中有個性化 、變化、 層次感的設計。那客戶又問什么是卡片式設計呢?


            一、什么是卡片

            無處不在的卡片設計具有個性的美感和很好的易用性,是以文字標題,小標題, 圖形或圖片組成的模塊化,以塊狀形式規整的整合內容,讓內容更規整化,視覺上更個性化,也是操作上快捷的內容信息入口。更直觀的表達內容信息和快捷跳轉操作。成為當今在設計中一個比較流行趨勢,而卡片在設計中也占用一定的優勢,讓整體更加的有層次感,在運用起來也比較方便,從視覺、體驗、交互都具有不錯的優點


            設計效果圖展示

            順叔為了這個文章特意設計了兩個案例,通過這兩個案例進行一些講解。請見下圖:


            二、卡片設計優勢

            1.趨勢

            無論是大平臺 還是小平臺的產品都會運用這樣的卡片式,跟風式設計趨勢,也讓卡片式設計成為了一個現在常用的優勢,不過卡片式設計的確有很好的效果

            2. 層次感

            具有一定的層次感,能在頁面版式中起到設計上的不同,個性化變化,頁面層次感區分強烈,能更好的體現提煉出內容

            3. 規整化

            卡片式設計以圖片、 圖標 、LOGO、 標題、 整合到一起 以塊狀的形式在界面中展示,更規整的排版呈現。雖然內容多會導致頁面亂,一個模塊包含內容之后就會規整不少,也給頁面設計上帶來了更好的視覺

            4. 視覺體驗

            卡片式給整個頁面會增加視覺上的體驗,特別那種大圖片卡片式更具有視覺上的沖擊力,背景襯托出前景卡片式設計。同樣對卡片式也感覺到舒適感。卡片式設計還是需要根據整個布局、 產品需求 、功能進行設計。以達到最好的用戶體驗、視覺體驗。

            不要為了卡片設計而卡片設計。

            5. 易用性

            卡片式設計在易用性和靈活性上比較高,在響應式設計中同樣應用的也比較多一些。能更好的有序排列。

            6.簡約設計

            簡約設計會更顯得品質,不需要過多的進行裝飾,哪怕就是一個白色的色塊,上面點綴有色彩的圖標和標題 副標的變化,也會覺得顯得高大上,就算是一個帶有顏色的色塊卡片,也無須過多的設計 內容上的標題 、圖標、 按鈕就足以支撐起卡片

            7. 交互效果

            在卡片式的設計中會有一些動效交互,比如整體卡片放大、 縮小 、左滑、 右滑,可以整模塊化滑動 縮放。整體效果增加了不錯的視覺交互體驗


            三、卡片正確設計知識

            一般在界面設計中卡片的存在的意義和表現手法都是什么樣的呢,下面為大家舉例了幾種常用的正確的設計表達姿勢。希望小伙伴在設計的同時有所靈感和參考,把一些表現手法加入到自己的設計中,適合才最重要。卡片式設計還是要根據整個風格和整個布局而進行展示,在做進一步的對比和布局中以最好的效果為最終展示方式,總結分析幾個常見代表例子,如有不全請討論補充,下面就是一些例子


            1.卡片式形式一

            以色塊為主體并用現在比較流行的漸變色組成,其中四邊為圓角,同樣色塊下邊陰影襯托出主題,這個是在卡片中設計比較常見的運用手法,卡片的長高在設計中也是根據結構,內容功能而進行設定。正方形,長方形都是一個表現得手法,在色塊上面標題文字,圖標,圖形是整個卡片的布局的形式,無非就是左右布局和上下布局

            應用場景:卡包、天氣、類別、入口、優惠劵,卡劵

            此圖片來自于網絡

            2. 卡片式形式二

            這種形式共同點都是在頭部C位出現的卡片式設計,其中承載著標題,副標題,以及圖文版式,不難發現,如果圖片有顏色,那么下面是白色底,這樣在白底上面色塊的出現還是比較簡約凸顯卡片,如果背景有顏色,卡片也有顏色那么卡片的凸顯程度就不會那么強,圖二很多在會員卡設計中常用的比較多,也比較簡約,另外兩個共同特點背景有顏色,一般底部背景顏色就是整個界面的主色調,背景有色塊,上面就用白色卡片,卡片上方標題、 文字、 圖片呈現。只不過排版的方式有所不同而已,在很多APP設計中,這樣的表達也很多,通過主色調可以很融合的把上面的狀態欄,導航欄融為一體視覺上統一性,底部背景顏色延續下來,上面凸顯白色卡片,這樣更具有視覺感和層次感。白色的卡片不需要過多的修飾,更能體現的上面的文字和圖片。

            應用場景:會員卡,滑動卡片,圖文標題,入口

            此圖片來自于網絡

            3. 卡片式形式三

            這種形式上圖下文字,或者是上標題,下圖片的形式,這種形式特別在圖片素材的選擇上尤為重要,有視覺效果好的圖片通過剪切,處理,合成,攝影,插畫等等方式,出現的圖片質量上好的話可以帶動整個設計的逼格,通過有效的圖片傳達,文字傳達,讓用戶更清晰的了解。這樣的形似一般在入口或者列表的形式出現的比較多,同樣也能體現出整體化和視覺化

            應用場景:滑動卡片,圖文標題,入口,列表

            此圖片來自于網絡

            4. 卡片式形式四

            大圖卡片式,一般以攝影圖片,插畫形式,文字壓與圖片之上,這樣的效果更具有沖擊力,也能顯得出比較潮流。體驗也很不錯,放大視覺,展示內容,圖片相結合,讓瀏覽者更愿意多看一會。表達的圖片與文字內容相符,做到圖文交融的程度。一般這樣對于圖片的選擇上還是比較要求嚴格的。沒有質量的圖效果會降低。

            應用場景:列表,說明,入口,天氣


            此圖片來自于網絡

            5.卡片式形式五

            列表卡片設計,這種形式一般白色的卡片,上面標題,頭像,按鈕,扁平插畫形式體現,更多應用在一級頁面的下方內容,以及二級頁面的列表頁或者集合頁,整體弱化背景以白色為主,給予圓角及陰影承托出層次感同時,體現上面內容部分。每個模塊的單元體具有統一的視覺。

            應用場景:列表,集合頁,入口

            此圖片來自于網絡

            6. 卡片式形式六

            大卡片式設計,表現為一塊特大的卡片式,上面會有標題,按鈕等信息,同樣表現出突出層次感,個性化設計的特質。體現出內容,一般背景有顏色上面卡片為白色,如下面背景為白色,那么卡片的形式也可色塊,在對比上有個反差,才能突出卡片的作用性。

            應用場景:提示,說明,優惠劵,劵,入口

            此圖片來自于網絡

            以上總結的幾種卡片的形式,在設計中可以根據情況而設計,卡片多樣化,布局多樣化,適合自己產品的才最重要,雖然在界面設計中常用的設計,但不要盲目的為了卡片而卡片套用設計,這樣起不到作用反而效果達不到理想程度。希望幾個卡片形式總結能給大家帶來一些靈感和啟發。

            同樣在這些卡片中會有一些基本的共同的特點

            共同的特點是

            1. 四個角都是圓角

            2. 根據潮流漸變色或白卡片

            3. 色塊下的陰影,色塊下的陰影更能體現出層次

            4. 卡片上面組成部分,標題,副標題,圖形,按鈕,圖片,頭像

            5. 字體大小,字體顏色的變化

            6. 一般卡片應用在會員,列表,說明,優惠劵,分類,類別,集合頁,歡迎頁等場景常見


            三、卡片正確設計知識

            為了講解文章,順叔臨時構思一個產品原型,而快速進行了簡單的設計,一個第一版,一個優化版,主要為了講解一下這個卡片設計一些問題,

            以下此圖為構思的原型圖

            經過分析原型圖之后開始進行設計,首先設計一個版本的,如果這樣卡片布局設計,這樣色彩搭配的情況下,會怎么樣呢,整體設計用了藍紫色為主色調,首先鋪藍紫色的色塊作為背景,然后上面放白色卡片,以至于卡片上詳細的內容,比如數字,圖形 能更好的豐富支撐卡片。同樣數據流也是比較重要的C位。也是比較重要的位置。接著根據原型圖下面有兩個卡片,通過扁平化設計,以色塊為主設計一個藍色,一個橙色的卡片,上面并有圖標,頭像,以及標題,兩個顏色的對比,更讓視覺有沖擊力,整體看這個設計并沒有什么,但有個問題在于單個模塊拿出來效果的確都不錯,但組成之后上面的卡片C位讓下面的兩個帶顏色的卡片搶了視覺,當打開這個界面的時候視覺落點在彩色卡片上,那么這個整體設計上就出現了問題,上面的數據,白色卡片其實是比較重要的,而且整個畫面都是卡片毫無設計上的變化,

            那么只能在這個基礎上在進行優化,其實大家在做設計的同時也這樣,在考慮功能模塊前提下,用戶體驗,也要考慮視覺體驗,那么視覺從哪方面來,色彩、層次、版式等等方面。那么能不能在進行一下優化呢,其實還是有空間在進行優化。以下圖為第一版

            設計第一版

            根據上面的設計在進行優化,同樣保留白色卡片部分元素,在卡片與卡片之間放一些顏色的圖標,這樣更好的給功能上快捷入口,也能給卡片設計增添了變化。使得整個畫面更靈活

            雖然白色卡片,但有一些色彩的點綴,也讓白色卡片活躍起來,把顏色的卡片改成白色卡片,從上到下的版式舒服多了,也沒有那么跳。整個風格更簡約,同時功能也更全面。

            調整后

            從原型圖,在到設計第一版,在到優化調整之后,證明一點,卡片不要因為卡片而套設計,反而會失去效果,考慮功能模塊,用戶體驗,視覺體驗也一定讓整體舒服。一直都說,繪畫中需要有主有次,設計中也一定要有主,有次的進行設計。這樣層級關系才能更清晰。

            但這些條件一定是從,體驗、色彩、布局、版式等方面進行對比和研究的。設計不要先著急做設計,前期的進行思考,邏輯清楚了,在進行設計的時候會更加的順暢。卡片式設計,大家都在應用,希望這個文章能給大家帶來一點點知識點,那就不枉費我在熬夜寫這篇文章。

            不為別的,只是一個喜歡分享的肉團子。這篇文章就寫到這里,如果喜歡請給個贊吧。如內容有沒說到的地方,各位可以進行補充,以上兩個圖你稀罕哪個呢?


            作者:張增順

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          UI設計師必看!關于界面設計質感提升的15個小技巧

          博博

          分享如何使用小技巧,提升設計質感

          在UI設計中,很多設計師都苦惱于自己的界面設計“沒有設計感”,感覺看起來“不高級”,到底是為什么呢?其實就是在一些細節的處理上略缺火候,掌握下面這15個小技巧,能讓你的UI界面質感翻倍!


          1、雙重陰影,突出立體感

          設計師在設計時,為了突出里按鈕的立體感,往往會使用陰影效果。但其實在陰影效果上再疊加一層精細的邊框,可以讓陰影效果顯得更清晰,而不會與原本的按鈕混為一體。

          2、只用一種字體,保持視覺一致性

          為了讓設計更美觀,許多設計師會在一個界面使用多種字體,但實際上,一個界面里只使用一種字體更為美觀,可以幫助界面產生統一的設計效果。


          3、一種字體,不同字重

          如果選擇一種字體進行設計會稍顯單調,那可以根據內容的輕重優先級,來選擇不同的字重來做以區分。


          4、適當留白

          當內容豐富時,更需要適當的留白,才能讓設計具有呼吸感,更加舒適。


          5、提高文本與背景的對比度

          很多過深或過淺的背景圖上添加文本,總會讓人閱讀有困難,可以采取加粗、添加漸變等方式來處理文本,讓字體更清晰。


          6、交互按鈕需要著重突出

          為了增加用戶選擇交互按鈕的可能性,應該使用顏色對比、尺寸或標簽,來確保該按鈕突出。


          7、字號越小,行距應該越寬

          字號越小,閱讀起來障礙更明顯,增加行高留出空隙會讓它更易讀。


          8、下載頁顯示進度提醒

          如果下載頁的軟件或其他安裝包有一定的下載等待時間,建議給出進度提示,讓用戶可以隨時了解下載進度,不會中途取消下載。

          9、同個界面,文本長度盡量一致

          基于人的閱讀習慣,研究總結出,單列頁面里,45到75個字符是被廣泛認可的長度。


          10、元素陰影不要太重

          舒服的投影會增加你的設計的質感,和透氣感。太重的投影會顯得你畫面比較臟。

          11、使用遞進分類加強對比度

          加強對比度,可以明確突出所選元素。


          12、標題的行高不要太高

          與長格式正文文本(需要足夠的行高以提高可讀性)不同,標題通常要短得多,因此可以稍微縮小間距。標題的建議行高通常是文本大小的1到1.3倍。


          13、大寫標題,提高字間距

          當標題全部為大寫字母時,增加字母間距可以提高可讀性,同時又增強了一絲設計感。


          14、增添頁面動態

          可以在加載中添加一些提醒讓用戶理解當前運行狀態,例如添加“緩沖”符號。

          15、不要在下拉列表放置重要操作

          用戶需要采取的基本操作(例如,注冊或登錄),應該直接放在醒目位置,而非隱藏在菜單欄中。




          作者:Pixso云設計

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          界面設計中的不完美之美

          博博

          有時我們傾向于將我們的設計視為藝術品。但如果我們用這種方式來思考它們,就意味著它們不會準備好面對“現實世界”的不確定……

          時我們傾向于將我們的設計視為藝術品。但如果我們用這種方式來思考它們,就意味著它們不會準備好面對“現實世界”的不確定條件。但是,設計一個可以隨時改變的界面也很美 - 而且,讓我們承認它,接口確實一直在變化。我最喜歡設計移動應用程序的一個方面是,從最初的概念到你對所有界面細節進行微調和拋光的時候,這是一個包含許多步驟的過程。

          我們是視覺思考者,擁有訓練有素的眼睛。這就是為什么在開始一個新項目時有時會直接跳到可視化UI設計階段的原因,這也是我們可能對其他任務感到厭倦的原因之一。

          這也意味著我們經常推遲工作流程的其他重要部分:定義用戶需求和目標,草擬任務流程,處理信息的所有細節和交互設計等。這些是同樣重要的是,它們更抽象,更難以讓人想象它們將如何成為最終產品的有形部分。

          當我們正在進行視覺設計時,所謂的像素完美哲學可能是一個陷阱,使我們花費更多的時間來制作細節,直到最小的細節處于界面的“完美”位置。這導致一代設計師使用Dribbble和Behance主要顯示應用程序和網站的精美屏幕,并且更關注外觀而不是設計實際工作方式。在現實世界中,事情往往不如我們期望的那樣好。

          就個人而言,我認為最好的設計(當談到用戶界面設計時)不僅外觀和感覺良好,而且還可以優雅地響應變化的條件甚至不可預測的情況。

          在構建產品的漫長道路上,設計師需要更多的協作,而不是專注于視覺設計。這正是我為了這篇文章專注的地方。在接下來的幾段中,我將向你提供一些提示和技巧,說明如何將你正在進行的應用程序設計用于測試,并了解它是否已準備好發布到市場。

          在不完美中尋找美

          當我在大學學習平面設計時,他們教會了我們平衡,對齊,比例和張力的美感,以及如何在空間中定位元素,使它們和諧悅目。憑借這些知識,我的生活發生了變化,我開始以不同的眼光看世界。后來,我開始設計界面,我試圖將相同的原則付諸實踐,屏幕上的所有信息都應該形成一個非常令人滿意的視覺構圖。

          如果你將這些原則應用于移動應用程序設計,那么我們發現必須顯示適量的信息。例如,如果一個屏幕必須列出人們的姓名,設計師通常會選擇一些短而普通的名字,并將它們完美地排列在一起,沒有留下任何可能破壞設計或使其在以后崩潰的意外長名稱的空間。

          這種方法基于這樣的假設:在混亂和不完美中沒有美,盡管這兩個方面在現實世界中經常出現。但是視覺界面并不是一件值得欣賞的靜態藝術品; 它們是動態的,功能性的空間,可以改變和適應每個人使用它們。我們不應該屈服于純粹為美學設計的誘惑,因為我們永遠無法控制界面必須呈現給人們的一切。

          相反,我們必須設計變革!這就是日本人所說的wabi-sabi,一個“以接受短暫和不完美為中心的世界觀”。

          因此,以不同的方式思考和設計是很重要的:

          ● 嘗試以多種方式在你的設計中呈現數據;

          ● 盡可能使用真實數據。

          當你嘗試以幾種方式呈現數據時,包括一些不可預測的數據,你將能夠測試界面是否已準備好處理超出設計“舒適區”的這些情況。此外,為極端情況做好準備。

          如果你已經推出了該產品,這將更容易,因為你可以關注實際數據并將其用于你正在進行的設計過程中作為參考。但是如果你正在研究一些新的東西,那么你將不得不深入挖掘,做一些研究,并嘗試了解以后如何信息。你還可以與后端團隊的開發人員討論此問題,他們將能夠更好地向你解釋將存儲和呈現的數據類型。

           

          我給你一個更具圖形的例子,我的開發者朋友稱之為“漂亮的朋友綜合癥”。當我們設計一個包含人物圖片的屏幕時,如用戶檔案,我們傾向于使用在設計中看起來很好并且很漂亮的人的照片。然而,當他看到這樣的設計時,我的朋友說:“我希望我有朋友這么帥。”

          因此,“完美”圖像的替代方案可能是使用不同膚色的人的更多隨機照片。這樣,你就可以測試重疊元素在不同背景下的外觀,讓你可以看到對比度和易讀性是否仍然完好無損。

          不要過于樂觀

          對于應用程序的工作方式,我們天生就是樂觀主義者。我們認為一切都會快速順利地進行,而且不會中斷,因為......為什么不呢?這就是為什么我們有時會忘記如何設計和處理用戶可能在以后遇到的一些可能不那么好的情況。

          列舉幾例,如果突然互聯網連接中斷,會發生什么?或者,如果瀏覽器在執行任務時嘗試連接到API時出錯?如果連接速度太慢,是否會有加載指示器(例如微調器或進度條),或者在加載實際數據時是否會有一些占位符填充顯示塊?那么刷新應用程序的某些屏幕的可能性呢?什么時候(以及在哪種情況下)可能?

          正如你所看到的,我不是在談論用戶所犯的錯誤(例如,在填寫表單時犯了錯誤),而是關于不受其控制但仍然發生的錯誤。在這種情況下,與開發人員交談,并了解不同屏幕上可能出現的問題,然后設計一種可以讓用戶輕松解決問題的方法,讓他們可以選擇稍后再試或者執行不同的操作。

          無論如何,確定觸發每個錯誤的特定條件并為每個案例設計有用的錯誤消息是一個好主意。這些有用的消息將幫助用戶在每種情況下做出適當的響應,并知道下一步該做什么來解決問題。即使它有點麻煩,也不惜一切代價避免使用通用錯誤消息。

          理解流程

          界面包括許多元素,它們一起形成應用程序的整個布局。然而,當我們把重點放在用戶界面上的一個整體,我們往往忘記了一些元素也有較小的任務來執行的總體目標做出貢獻。

          如果有一個觸發某種交互的按鈕或項目,那么請向前看并考慮下一步:在執行操作時是否會顯示加載狀態?它可以因某種原因被禁用嗎?如果用戶按住按鈕一段時間該怎么辦?會有任何反饋意見嗎?就像整個屏幕有不同的狀態一樣,同樣也適用于單個元素。

          此外,請考慮產品的邏輯如何與用戶的心智模型相匹配,幫助他們準確有效地實現目標并以有意義和可預測的方式完成他們的任務。

          我要做的就是解決所有這些問題,就是停止我正在做的事情,暫停,退后一步,查看整個多屏幕流程的大局,并了解一系列步驟和動作。我將尋找導致該點的多條路徑,以及遠離它的多條路徑。

          你可以在使用原型時做同樣的事情,慢慢地,認真地,謹慎地執行動作。如果這對你來說太具有挑戰性,因為你之前可能已經多次這樣做了,現在它變成了一種自動化的任務,并問同事,朋友或活躍用戶看看設計或原型。看到其他人使用并與你的設計進行互動可能很有啟發性,因為我們往往過于接近并且過于熟悉它,因此可能會忽略一些事情。

          為您的屏幕設計

          當我在設計時,我通常會將手機放在我旁邊,以便我可以預覽我的工作并實時進行調整。

          我認為這是一個很好的做法,但這種方式也很容易忘記所有其他手機與人們可能使用的手機不同。有很多不同的屏幕尺寸(特別是在Android平臺上); 試著考慮所有可能的變化。

          知道從哪里開始的一種方法是檢查你的實際用戶擁有哪種類型的設備。

          在為各種屏幕尺寸和方向準備設計時,不僅僅是拉伸盒子和重新定位元素。仔細考慮如何充分利用每種情況,以及如何進行必要的調整,即使它意味著偏離原始設計。

          在這些情況下,我們之前討論過的相同原則仍然適用:不可預測的情況,不同類型的內容,可變數量的信息,缺少數據等等。你必須針對各種可能的場景進行設計。不要陷入將屏幕設計為產品的單獨部分的陷阱,它們都是相互連接的。

          這不僅對你有用,而且對開發人員也有幫助,他們需要了解許多可能的場景才能編寫代碼并準備界面來解決這些問題。

          今天你需要什么,明天你可能需要

          你可能已經注意到,本文中許多要點的目標是減少意外情況。即便如此,在很多情況下你也無法得到明確的答案。開發人員經常會問,“那么,如果我這樣做會發生什么呢?”指出你以前沒有考慮過的潛在結果。

          如果發生這種情況,那么你只需要針對一個案例和一個屏幕來解決該特定問題。但總是嘗試全局思考,并考慮如何將該特定問題的答案設計為以靈活的方式工作,以便你以后可以重用它。

          畢竟,這就是我們UI設計師所做的 - 我們設計和定義適應未預料到的狀態,條件和流程的靈活系統。將你的界面視為移動,更換智能部件的生動生態系統,而不是單個像素塊的集合。

          在此過程的這一部分中,你需要與團隊中的開發人員密切合作,主要是為許多不同情況定義一組行為規則。但保持良好的平衡 - 盡量不要過度設計。用一點常識來設定自己的極限。你需要在功能和一致性之間取得良好的平衡。請記住,良好的設計系統是靈活的,并且在某些情況下為規則的某些例外做好準備。

          另一方面,想一想你已經設計過的元素如何調整以適應新的情況。如果你創建一個設計組件庫,你將會看到更好的結果,因此,只需快速瀏覽一下庫,你就會知道是否需要從頭開始設計某些東西,或者你可以使用現成的東西。

          結論

          基于設計系統的優雅解決方案具有明確定義的問題將使我們工作中的視覺設計更加有趣,因為我們可以專注于界面的改進,拋光和愉悅,而無需無休止地迭代。當我們過早地跳到視覺效果時,我們必須同時解決問題并制作界面,這通常會導致沮喪和倦怠。

          改變你的工作流程可能在一開始就具有挑戰性,但過了一段時間你會喜歡在限制范圍內工作。這也將改變你的思維方式,并希望幫助你擺脫對視覺細節的關注。你將成為一個更加完善和有能力的用戶體驗設計師,使用適當的可交付成果,而不僅僅是生成無窮無盡的視覺模型和組合。


          作者:視覺設計_小強哥

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          如何在界面設計中融入品牌元素

          博博

          這篇文章,主要以常見界面為案例,粗淺聊聊品牌元素如何融入到界面設計中。

          直播是2020年到2021年移動互聯網的重要賽道,在以百度APP為核心的移動生態之下,缺少一個獨立的直播APP去承載整個百度直播體系和被直播所吸引的用戶。為了讓用戶“有出有進”,促成了這次的產品設計。


          在這樣的產品孵化階段,我們希望產品在具有直播特性的同時,能夠與其他泛娛樂類的直播產品打開差異化,并且有足夠的記憶點讓它在眾多直播產品中被人們所記住并喜歡,那么品牌的塑造和品牌的融合就尤為重要。


          所以,產品的設計圍繞著泛娛樂直播進行,進行功能的設計和梳理,其中視覺設計便以品牌為中心。


          上述的內容,準備以上下兩篇文章來做闡述和展示。


          這篇文章,主要以市場上的界面案例,來粗淺地聊聊品牌元素如何融入到界面設計中。


          下一篇正在準備中,將以我剛來到百度時設計的一個獨立直播產品為例,盡可能完整地呈現以強化品牌、IP應用為核心的產品設計過程。




          百度網盤

          在網盤團隊去年的改版中,將積木的品牌概念,融入到icon的設計中,取得了巨大的成功和市場反響,蘇大牙的那篇復盤文章,一直在產品設計上影響著我的思路。



          2.谷歌系APP圖標

          谷歌如今統一了谷歌系產品的圖標風格,充分地在顏色和風格上體現了谷歌的品牌意識,如今我們一見到此類的圖標,第一反應便是,這是不是谷歌的APP?



          3.映客直播

          映客直播在啟動頁、tabbar,都把貓頭鷹的元素融入進來,在運營設計中,也更多的使用貓頭鷹剪影作為主體畫面的承載。


          4.最右

          最右在登錄相關的頁面,使用IP+品牌色的方式,強化品牌意識,在下拉刷新中,融入IP進行趣味性的設計,很好地詮釋了娛樂性、年輕化的產品應如何做情感化設計。



          5.快手電丸

          快手電丸在個人主頁默認圖、頭像默認圖、加載、頁面中的功能引導,都加入了IP形象強化品牌。



          5.躺平

          躺平是在我最近的產品體驗中,IP運用和品牌塑造最完整的產品,它成功的把“躺平”這個概念,應用到了IP形象上,再由IP形象對界面中的各處進行應用,延伸這個品牌概念。而且應用范圍并不僅僅局限于彈窗、啟動頁、刷新等常規IP應用點,更是在界面之中做到了自然合理的應用。




          小結:

          在界面設計中,對于品牌的強化,除了將品牌理念抽象化進行icon等圖形的設計,更多地產品喜歡采用具象的IP形象進行合理植入來進行品牌概念的傳達。


          在IP的應用中,啟動頁、加載動畫、下拉刷新、彈窗裝飾、默認圖片等是常規的應用場景,除此之外,在卡片標題、功能入口、內容頁裝飾等地方出現IP的應用,更加能給用戶帶來驚喜感。


          品牌在界面中的植入,在于小而有趣,而不在于多少,在合適和驚喜的地方出現,才能向用戶傳遞出情感。同時可以看出,在界面中應用的IP形象,基本不會出現3D化的情況,在年輕化、娛樂向的產品中,IP本身也沒有明顯的性別傾向。


          總結下,無描邊、扁平、2D、無性別等特征,更加適合在界面中應用。少配色、輕漸變、結構簡單、應用場景尺寸越小,IP使用比例越小,這些原則也更有利于IP應用的合理性。





          作者:靈感大王NinE

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          UI界面設計中的顏色基礎

          博博

          獲得專業配色方案的簡單規則

          Color是眼睛從光中感知到的感官印象,它以各種形式的概念和情感進行翻譯。對于藝術家來說,正確的操作非常重要,因此在整個歷史中,它已經以多種方式和不同的方法得到了理論化。


          繪畫,印刷,攝影,圖形設計和界面設計使用色彩理論來喚起特定的思想和觀念,并利用色彩的非語言能力,而不是其他較慢的交流形式。

          在界面設計中,從增強品牌知名度到在購買按鈕上產生更多點擊,色彩心理被用來影響用戶可能擁有的感知。其他重要結果,例如改進的可用性,也可以是良好的顏色掌握能力的結果。

          在本文中,我將介紹設計界面時經常用于顏色選擇的六個注意事項。


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          特定的顏色與某些情感相關,但并非總是如此。自從我們出生以來,我們的眼睛就了解現實世界的色彩,隨著時間的流逝,記憶會將這些色彩與某些體驗和元素相關聯。這種熟悉程度可以為用戶提供有關界面目標的一些上下文。

          當然,這不是絕對的,因為人類對現實的理解是非常不同的,并且不能以其所有形式進行概括。德國藝術家約瑟夫·阿爾伯斯在他有條不紊的書,彩色的互動,指出色的主強的特點就是相對論。西方國家的紅色可能代表著危險和邪惡,但在中國,紅色代表著幸福,歡樂和慶祝。盡管如此,他還指出,許多人以相同的方式感知某些顏色,例如與生態相關的綠色或粉紅色代表著女性氣質。


          和諧

          和諧的色彩使元素具有邏輯感。有很多方法可以創建色彩和聲。其中之一是通過使用類似的顏色,即在色輪中彼此接近的顏色。

          為什么類似的顏色具有吸引力?因為這是自然產生的色彩行為。日落使天空從橙色變成紫色,海洋從藍色變成綠松石,彩虹將所有七種顏色融合在一起。我們可以得出結論,視線會以類似的顏色找到自然的愉悅感。


          由于溫度也會產生相當大的協調性,因此建議僅在暖色或冷色之間保持此顏色范圍。還可以利用這些顏色的飽和度和亮度來創建類似物的使用深度。這完全取決于您要創建的效果以及界面顯示的內容。


          對比

          色彩對比使界面更具動感。色彩補充的另一種形式是通過使用補色來實現的,補色是在色輪中彼此面對的補色。通過使用互補色元素,可以在設計中產生對比和動態效果。

          對比顏色的好處包括,可以賦予界面能量和運動效果,以及增強一些我們希望用戶注意的相關點。要使這些顏色和諧相處并不容易,因為它們的濫用會造成視覺混亂,并使眼睛不適。比例是關鍵。


          要了解有關色彩對比的更多信息,我推薦瑞士人Johannes Itten撰寫的《色彩的藝術》一書,其中介紹了七種對比類型的理論:色調,溫度,明暗,互補,飽和度,同時和定量。無論我們選擇哪種顏色對比,都應在整個Web /應用頁面中進行維護,以確保設計的一致性。


          規模

          色階可減輕認知負擔。保持色調,但將閃電修改為不同的水平有助于分離元素,而不會使組合物過載。

          UI設計中的色階也受自然影響,不僅受樹木葉子,天空或海洋等元素的影響,而且受物體和陰影的影響。人眼會感覺到相同顏色的許多變化,具體取決于照明,深度甚至紋理。人們期望UI顏色像他們在現實世界中一樣就不足為奇了。


          可以說,使用色標的目的是避免添加大腦必須處理和不必要理解的新顏色或色調。界面設計越容易理解和越快,它將為用戶帶來更多的樂趣。


          比例

          定義顏色比例可平衡組成。越來越多地使用顏色可以使樣式更清晰,并避免不必要的顏色沖突。

          顏色層次結構對于定義一種氛圍非常重要,同時,它也是構成網絡中所有元素的主要色彩。在當前的UI設計趨勢中,白色是最受歡迎的顏色,因為白色可以保持界面干凈,突出顯示交互顏色并提高可讀性。但是,如果要在特定頁面上創建更具沉浸感和藝術感的效果,則選擇更飽和的顏色確實會很好。


          相互作用

          交互顏色在執行過程中必須清晰且在界面中保持一致。號召性用語必須相對于背景具有足夠的對比度,并且相對于其他組件必須具有足夠的視覺重量,以便用戶可以輕松識別它們。

          但是,交互色并不總是以最飽和或最亮為特征,而是以其色調,形狀,大小或對比度在屏幕上與其他元素脫穎而出。因此,交互顏色的有效性將通過用戶識別交互區域并以較少的思想執行任務的速度來衡量。


          另一方面,次要行動號召力更輕,并且在視覺上更接近信息元素。在我們的耐克應用示例中,配置和聲音按鈕指示這些是交互作用,原因是形狀而不是顏色。按鈕的這種層次結構很重要,因此用戶可以對元素進行自然排序,并避免在每個屏幕上使用多個主要的號召性用語的不良做法。




          總之,顏色是事物的重要影響者,它影響事物對環境的感知,并直接影響其他顏色甚至自身。盡管對其理論的深入研究可以改善我們對設計的掌握,但是創建專業配色方案的過程很大程度上取決于我們的視覺體驗和對現實世界的感知。讓我們開始訓練我們的眼睛。


          作者:美膩膩nii

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