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          留白設計和UI設計準則

          資深UI設計者 設計管理與成長

          留白設計準則以及UI設計的排版準則

          UI設計死摳的細節

          資深UI設計者 設計管理與成長

          作為一名專業的UI設計師,難免會有一點強迫癥,時常因無法平均的像素而苦惱,恨不得所有的元素都達到完美統一。

          游戲ui設計風格的統一(快速搭建指定美術風格的ui)

          資深UI設計者 設計管理與成長

          在游戲設計的過程中,美術團隊首先做的是根據游戲的類型和世界觀,討論和制定合適的美術風格。當確定好大致的方向后,如何保證在游戲設計過程中,將整個項目的風格都統一在一個框架內,是在游戲制作過程中常遇到的難題。這次主要探討的是游戲UI設計過程中,如何把握美術風格統一的問題。如何統一UI界面風格。統一風格,最行之有效的就是 制定設計規范。設定好設計規范,并且嚴格按照規范執行,就能讓UI界面風格統一。

          色盲不迷茫:股票UI設計突圍之路

          資深UI設計者 設計管理與成長

          在股票市場中,色盲或色弱的投資者面臨著獨特的挑戰。傳統的用戶界面設計通常依賴顏色來區分不同的信息,這為這些投資者帶來了額外的困難。本文將探討色盲投資者在使用股票市場應用時所面臨的困境,并提出基于UI設計原則的解決方案,以幫助他們更好地理解和利用市場數據。

          C端和B端UI設計價值有何差異?

          資深UI設計者 設計管理與成長

          你是否曾好奇,為什么C端設計師的作品總是那么酷炫吸睛,而B端設計師的界面卻顯得相對低調內斂?這兩者之間,難道真的存在一條不可逾越的鴻溝,讓C端設計師對B端設計師產生偏見?

          UI 設計的 10 個讓產品體驗更好的細節

          資深UI設計者 設計管理與成長

          俗話說:“細節決定成敗”,細節的把控至關重要,這也是設計師能力的代表。隨著項目經驗的積累和專業能力的成熟,我們對于設計原則、設計細節和設計經驗的沉淀也會越來越多,設計輸出也會因為這些細節而顯得更優秀。

          快速提升設計氣質的7個版式技巧

          天宇 平面設計

          掌握一些有效的技巧,有時能事半功倍。

          排版的技巧有很多,而且隨著設計的發展,每過一段時間都會有一些新的技巧流行起來,蔥爺今天要給大家分享的這7個技巧,也是近幾年比較流行,且容易上手、容易出效果的排版技巧。

           

          比如給英文或者中文標題選擇一個筆畫很粗的無襯線字體,然后在它上面加一個或幾個比較潦草、筆畫較細的手寫英文單詞,就能得到一個很不錯的效果。

           

          由于識別性不高,手寫的英文單詞最好是無關緊要的,主要是為了起裝飾作用。
          在此基礎上還可以進行色彩搭配,而且顏色對比最好要鮮明一點,這樣就建立起了強烈的粗細對比、大小對比、剛柔對比、色彩對比等。適合在海報設計、畫冊設計、網頁設計中使用。

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          你是不是常常發現自己設計好的版面太過規矩,或者有點空、缺乏細節?而增加一個用英文排成的圓圈就可以解決很多類似的問題。

           

           

          因為這個圓圈文字能與版面中的圖片以及其他文字塊形成輪廓對比、面和線的對比、曲和直的對比等。為了讓其不太孤立和單調,最好最好把它疊加在圖片或其他文字上面。
          組成圓圈的文字字體可以是襯線體、無襯線體或者手寫體,但字號不宜太大,精致、秀氣一點比較好看。

           

           

          在正常的排版中我們都知道,字間距和行距都不能太大,而且間距要比行距小,而在文字比較少、版面比較空的情況下,我們可以把一些不是很重要且字數比較少的文字,采用大間距、大行距的方式排版。

           

           

          這么做等于是把單詞或者句子拆成了整齊排列的一組“點”,這樣它就能與版面的其它元素形成點、線、面的對比,可以增強版面的設計感,而且能覆蓋比較大的空間,起到裝飾的作用。

           

           

          這是類似于攝影中雙重曝光的技巧,只不過把外輪廓圖形換成了文字,所以這既是一個排版技巧,也是一種設計形式。
          為了效果比較好,用于填充圖片的文字通常是字號較大、筆畫較粗、字數較少的標題文字,圖片也要選擇質感好、顏值高的,如果是具象的圖片則要盡量保證重要部分的完整性和識別性。

           

           

           

           

           

          不是說要把文字做立體字,而是把文字按照一定的結構進行組合,或者把文字變形處理,從而達到三維效果。
          由于文字常見的狀態是扁平的,所以當打破文字這種常規的狀態,將其圖形化、賦予三維效果時,就會具有很強烈的視覺沖擊。在使用這一技巧時要注意文字的識別性。

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          這一技巧同樣也適用于標題排版,字體同樣要選擇筆畫較粗的無襯線體,而且字號要大,描邊字與無描邊字的字號要統一或者比較接近。
          這種效果比較好的原因是,描邊文字與無描邊文字組合在一起,可創造出鮮明的線面對比、虛實對比、輕重對比。為了保證文字的識別性,文字的描邊不要太細,也別太粗。

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          在圖片為人物、動物,或者產品的設計中,可以把最主要、或者質量最好的一張圖片去底,并且拉大,然后再搭配1-2張比較小的方形圖片,這樣就能形成鮮明的大小對比和輪廓對比,效果也是不錯的。
          這種排版方式在網頁設計和畫冊設計中很常見。

           

           

           

           

          總結

           

          怎么樣?以上的7個版式小技巧還不錯吧,趕緊去試一試。你們可能也發現了,其實它們都是巧妙運用了設計中的對比原則,比如大小對比、粗細對比、點線面、平面與立體對比、輪廓對比、虛實對比等等。所以熟練掌握對比非常重要,你也可以在對比的基礎上,嘗試出很多有趣、好看的排版技巧和設計形式。



          作者:蔥爺
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          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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          UI 場景中的 Banner 布局樣式探索

          天宇 移動端UI設計文章及欣賞

          今天給大家探討關于產品設計中的布局樣式分析,希望通過本文的梳理和大家一起做一次探索,解析優秀案例的經驗。

           

           

          Banner 對于設計師來說并不陌生,更多的還是在于視覺表現的環節,作為視覺設計師來說是重點培養的能力之一。今天給大家探討的關于 UI 場景中的 Banner 布局樣式,并非是視覺層面的探索,而是關于產品設計中的布局樣式分析。

           

          在產品中出現 Banner 圖是比較常見的基礎功能,除了在其視覺創意層面不斷探索精進以外,UI 層面的樣式布局也在不斷嘗試更多不同的表現,希望通過本文的梳理和大家一起做一次探索,解析優秀案例的經驗。

           

           

           

          分享目錄

           

          一、Banner 視覺層表現類別

          二、Banner 布局樣式分析

          三、移動端線上案例分析

          四、總結

           

           

           

          一、Banner 視覺層表現類別

           

          Banner 在 UI 場景中通常伴隨著輪播的形式展示,所以也經常稱之為輪播圖,這也是導航的一種形式之一,也有輪播導航的功能。在產品中出現可以帶給用戶平臺需要重點傳播的內容,比如活動信息和官宣咨詢等。

           

          為了能引起用戶更高的關注度,Banner 在視覺層的表現上面也在不斷的創新。除了 Banner 設計創意、構圖、配色等視覺層面發揮以外,在表現類別上面我分為靜態、動態、視頻、分層視差等。

           

           

           

          1.1 靜態 Banner 展示

          靜態的輪播圖是最常見的,無論是設計效率還是技術落地都是最為便利的。Banner 畫面為靜態的圖片格式,在產品中分為單圖和多圖,單圖是靜態的展示形式,多圖可以自動輪播和手動滑動切換。

           

           

           

          1.2 動態 Banner 展示

          動態表現的 Banner 相較于靜態而言更能引起用戶的關注度,強化信息重點,在一些重點元素和行動按鈕等地方實行動態表現。

           

          如果采用動態的形式表現,通常為單圖的居多。動態表現可以引起高關注度,但是如果過多也會形成互相干擾,反而削弱了關注度。

           

          在這個信息爆炸的互聯網環境中,產品設計師都在不斷的嘗試如何更快、更準地獲得用戶的關注度。微動效無疑是一個不錯的選擇,無論是在功能交互還是視覺表現層面,都隨處可見。

           

           

           

          1.3 視頻嵌入展示

          視頻廣告由來已久,隨著短視頻的走熱,視頻嵌入到輪播廣告中逐漸增多。較多的表現形式為默認出現在首個 Banner 中,伴隨著倒計時出現,也可以關閉播放。此類廣告為了降低用戶在未知場景中的使用干擾,通常為靜音模式,帶給用戶更加友好的體驗。

           

          也有一些產品欄目采用多個視頻輪播的形式,這個應用場景相對較少,一些影視產品偶爾運用。

           

           

           

          1.4 分層視差效果展示

          為了帶給用戶不一樣的視覺呈現和互動體驗,也逐漸出現一些打破常規表現形式的輪播廣告。分層視差效果是其中變化較大的一種,有輪播疊加的視差、3D翻轉、元素和背景分離視差等。

           

          元素或者背景之間的運動差異必將引起用戶高度的關注,帶來提高關注度的目的。產品設計師也在不斷嘗試更多分層視差的效果,帶給用戶不一樣的廣告體驗。

           

           

           

          小結

          Banner 在視覺表現層的創新有助于提高用戶對內容的關注度,作為產品設計師我們都在不斷的嘗試更多可能性,除了在創意布局和色彩構成等方面發揮以外,表現形式的差異也是至關重要。

           

           

           

          二、Banner 布局樣式分析

           

          鎖定了 Banner 的視覺表現形式以后,我們來分析一下 Banner 在界面布局中的樣式。造成布局差異的因素較多,比如 Banner 比例、大小、通欄、分欄、孤立還是背景對比等。

           

          首先我們來看看通欄和分欄的差別,這個因素會影響 Banner 所能呈現的大小。常規理解都覺得 Banner 越大越好,如果考慮到產品內容布局和信息層級區分方面,也會注意到整個界面布局的舒適度。所以,界面整體的風格和布局樣式也會影響 Banner 布局樣式,需要融合而非格格不入。

           

           

          如果遇到一些界面布局頭部采用深色,在布局 Banner 的時候為了讓空間感更強,也會讓 Banner 布局于頭部背景上層。通常背景色為固定色值和變動色值,變動色值會根據輪播圖的色彩來定義背景色值,這樣的設計解決方案不僅融合度高且空間感強。

           

          關于 Banner 的比例是很多產品設計師不斷探索的方向,比例影響高度值的控制。界面布局內容量的不同影響高度值的不同,根據內容自定義也是可行的方法之一。也有設計師會根據斐波那契數列計算,推薦出寬高比例有 8:5、8:3、8:2、8:1 等,在計算的過程中我們通常取能被 4 整除的數值。

           

          我們將 Banner 的寬度值定義為:W,高度值定義為:H,比值關系用:Y( Y 為 5/8、3/8、2/8、1/8 等)。得出計算公式:H=W*Y,得出來的值取能被 4 整數的數值即可。這只是其中一種計算形式,設計師也可以根據具體布局情況進行自定義,設計不是一層不變的方法論,而是做適合具體情況的解決方案。

           

           

          關于布局樣式的分析遠不止此,拋磚引玉,經驗總結只是一個起步,探索與創新才能突破更多可能性。

           

           

           

          三、移動端線上案例分析

           

          經驗總結很大程度上都會根據已有的優秀案例進行分析,立足于成功案例之上才能更切實際。通過大量的產品體驗日記,梳理出同屬性的不同解決方案,下面便為大家推薦一些上線案例分析。

           

           

          3.1 常規形式運用最為普及

          Banner 圖的運用組合元素為圖片層和輪播點,通過不同的滑動交互形式來形成不一樣的變化。常見的都是單純的 Banner 圖、輪播點、滑動切換組合,圖片本身以直角或者圓角、通欄或者分欄來呈現,這個需要結合整體的風格來定;輪播點的形式比較多樣,也有不顯示輪播點的形式,以顯示待輪播圖片來替代。

           

           

          比如騰訊視頻、愛奇藝、優酷、芒果TV等常用的影視類 App 中,就各自以不同的形式顯示輪播 Banner。騰訊視頻分欄顯示待輪播圖和直角風格,愛奇藝通欄顯示和輪播點配合,優酷圓角風格配合輪播點,芒果TV通欄呈現融合背景且營造前后空間感。

           

           

           

          3.2 自然而流暢的縮放切換

          除了在圖片層和輪播點進行設計發揮以外,Banner 圖的切換交互也是一種探索的方向,自然而流暢的交互形式能帶給用戶舒適的體驗。比如 MOO 音樂采用縮放過度的形式來進行 Banner 輪播,這種自然而流暢的形式,給人一種非常舒適的操作體驗。

           

           

           

          3.3 背景色隨著 Banner 輪播而變化

          界面頭部視覺表現為了提高用戶關注度,利用深色表現更能體現空間感和襯托 Banner 效果。通常為品牌色進行襯托,也有很多產品會利用 Banner 進行取色,作為背景色的選擇范圍,這樣更具融合性和視覺表現差異。背景色隨著 Banner 輪播而變化,是比較普遍的一種設計方案,視覺體驗感很好。

           

           

           

          3.4 以進度條的形式表達輪播控制

          Banner 圖的輪播控制常規的做法是以點的形式呈現或者左右兩側露出待輪播 Banner,最近在淘票票 App 中發現了一種新的表達,以進度條的形式呈現,非常直觀的讓用戶可以判斷出還有多少 Banner 處于待輪播狀態。這樣的表現形式也和觀影時視頻的進度一致,不僅匹配了產品屬性,也能更加直觀的呈現輪播效果,帶給用戶全新的體驗。

           

           

           

          3.5 模擬舞臺背景呈現輪播 Banner

          在界面布局中空間感的營造可以讓信息對比更加明顯,考拉海購就將 Banner 作為背景來搭建一個具有空間感的舞臺,使得整個界面延伸出更強的深度空間感。Banner 輪播默認以淡入淡出的形式,也可以手動滑動輪播,區別電商產品同質化表現,帶給用戶不一樣的視覺感官體驗。

           

           

           

          3.6 異形廣告,打破常規視覺呈現

          有時候方方正正的布局讓人感覺受到了一定的束縛,也有一些產品在 Banner 呈現的形式上面不斷打破邊界的束縛,異形廣告的運用逐漸變得頻繁。最簡單的異形廣告是在畫面本身突破束縛,整體的結構布局還是在固定的造型里面,比如騰訊動漫 App 推薦板塊的輪播 Banner。

           

           

          除了在 Banner 設計本身進行突破束縛以外,也有在造型上面進行變化的,比如膠囊形狀,也稱之為膠囊廣告;在邊界分割上面除了直線以外,也有采用弧形分割或者特殊形狀分割等。

           

           

           

          3.7 微動效增強用戶關注度

          動效在產品設計中已經運用非常頻繁,在 Banner 圖的設計中也會有所涉及,相較于靜態的呈現方式來說更能引起用戶的關注度。為了不帶給用戶過多的信息干擾,通常都是單圖呈現,這樣也能將焦點強化。

           

           

          通常都是個別元素進行微動效,來體現動感效果,在主 Banner 中相對少見,次級和異形廣告中運用廣泛。

           

           

           

          3.8 視頻廣告嵌入,不破壞只融合

          視頻廣告的運用是比較常見的,在保持原有 Banner 布局不變的情況下嵌入到結構中,引起用戶的關注度。通常為自動播放的形式,為了降低用戶在未知場景中的使用干擾,默認靜音模式。有倒計時的伴隨著關閉操作,也有一些提供重播的操作,播放結束自動翻頁。

           

           

          除了單個視頻嵌入以外,也有 Banner 全部采用短視頻的方式,不過相對較少。

           

           

           

          3.9 卡片疊加滑動提升輪播空間感

          在探索手勢操作上面,便捷度、流暢度、體驗感都是至關重要的?;瑒?Banner 過程中的體驗感能帶給用戶對于當前內容的關注程度,便于操作的同時能引起用戶的好奇心更是重中之重。

           

          蝦米音樂的樂庫便是結合了眾多設計思考,卡片疊加帶來視覺呈現的空間感,手勢滑動流暢自然,主題文案隨著滑動而變化顯示或者隱藏,帶給用戶更加友好的選擇體驗。

           

           

           

          3.10 主題元素分層視差帶來輪播新玩法

          為了提高用戶對輪播廣告的關注度,突破已有的表現形式是設計師不斷思考的方向。

           

          自如 App 端的做法引起了我的關注,將主題元素和背景層進行分離,主題元素進行輪播的同時背景層漸隱呈現。不一樣的視覺表現和輪播形式,帶來了 Banner 輪播形式的新玩法。

           

           

           

           

          四、總結

           

          Banner 在很多產品中是較為常見的元素存在,UI 場景中的 Banner 布局樣式探索是為了在進行結構布局的時候,我們可以嘗試出更多不一樣的解決方案。一個好的體驗也許只是一個細節的探索,如果能在每一個功能設計的時候都能把控每一個細節,必能帶給用戶更好的使用體驗。

           

          本文雖然不是講解如何設計 Banner 圖本身,但是關于 Banner 的布局形式、造型特征、內容表達形式等在產品設計中的運用,也是起到非常關鍵的因素。希望通過這種形式的梳理,可以帶給你更多的幫助。

           

          文中案例來源于日常的產品體驗日記整理,將具備同屬性的內容進行歸類梳理,形成可指導的設計建議是一種探索思考的過程。希望這個思路可以拋磚引玉,和大家一起探索產品設計中更多用戶體驗和感官體驗的設計解決方案。



          作者:黑馬青年
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          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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          我見過總結最好的UI動效設計法則!

          天宇 系統UI設計文章及欣賞

          研究主題:提升動效可用性

          研究對象:12條UX動效應用法則

          “作為UX/UI設計師,我該如何適當在UX設計中加入動效?”,我總結了一些經驗法則,可以很好地回答這個問題。在過去5年里,我的UI動畫工作室發表的教程,非常幸運可以在40多個國家/地區,以及數百個頂級品牌設計咨詢公司中指導UX/UI設計師們。

          研究UX/UI動效超過15年后,我得出了一個結論——其實有12個規律方法來幫助提升UX動效設計。我將這些機會稱為“ 12條UX動效應用法則”,它們可以通過多種創新方式進行疊加和組合使用。

          我將宣言分成5部分:

          -強調動效的主題;

          -實時與非實時交互;

          -提升動效可用性的4種方法;

          -原理,技術,特性和價值;

          -12條UX動效應用法則。

          動效并不是UI動畫!

          設計人員通常將用戶界面中的運動主題理解為“ UI動畫”(實際上不是),所以我覺得在開始說12條原則前,有必要為大家普及下基礎。

           

          設計人員通常將“ UI動畫”視為是讓用戶體驗更愉悅的東西,實際上并沒有增加太多價值。因此,UI動畫通常被視為UX的后兒子。另外,用戶界面動效,它被認為屬于迪士尼的12條動畫原理范疇,我在自己的《UI Animation Principles — Disney is Dead》一文中進行了反駁。

           

          在我的宣言中,我將證明UI動畫原則與“ 12 UX in Motion Principles”的關系,就像是建筑構造和建筑風格一樣,是各自獨立的?;蛘哌@樣理解,一個建筑結構被物理建造后才會實際存在(施工后),但是原則理論卻能指導物理建造。

           

          動畫就是工具,而原則是用來指導工具使用的,因此,原則理論對設計師的影響力更大。實際上,多數設計師經常在UX設計中,將“ UI動畫”視為一種更高級的設計形式。

           

          實時與非實時交互

          區分“狀態”和“作用”很重要,UX中的大多元素是靜態的,例如設計組件。用戶體驗中的行為基本上是暫時的,是基于動作的。一個元素是被隱藏的,或正在被隱藏。如果是后者,動效的引入就可以很好地提升可用性。

           

          另外,可以將交互的時間都視為實時或非實時發生。實時是指用戶直接與用戶界面中的對象進行交互。非實時意味著對象行為是事后交互的:它在用戶操作之后發生,并且是過渡的。

           

           

          這是一個重要的區別。實時交互也可以被認為是“直接操縱”,因為用戶正在直接和界面對象進行交互。用戶使用界面時,界面行為正在發生。非實時交互僅在來自用戶的輸入之后發生,并且具有將用戶短暫鎖定在用戶體驗之外的作用,直到轉換完成。認知這些差異性,會在我們學習12項原則時發揮幫助作用。

           

          提升動效應用性的4種方法

          這4點代表判斷用戶體驗可用性時的依據:

           

          -預期值

          分兩個方面——設計為用戶帶來的感受,以及實際呈現效果。換句話說,作為設計師,我們希望最大程度地減少用戶期望與他們體驗之間的差距。

           

          -連續性

          既代表用戶流程,也代表用戶體驗的“一致性”??梢詮?ldquo;內部連續性”(場景內的連續性)和“內部連續性”(構成整個用戶體驗的一系列場景內的連續性)的角度來考慮。

           

          -敘述性

          是用戶體驗中事件的線性進展,一系列微妙的變化和動作串聯在一起是,就構成了用戶體驗流程。

           

          -關聯性

          指導用戶理解和決策界面中組件之間的關系。

           

          原理、技術、特性和量值

          泰勒·韋恩(Tyler Waye)寫道:“原理……是產生各種技術的基本前提和功能規則。無論發生什么,這些要素都保持一致。”我們可以設想一個層次結構,其中“原則”在頂部,“技術”在第二,接下來是“內容”,“量值”在最底部??梢詫⒓夹g視為把原則實際執行的一種呈現手法,類似于我們常說的“設計風格”。

           

          “屬性”是特定對象的參數,這些參數會被動畫化以創建該技術。這些包括(但不限于)位置,不透明度,比例,旋轉,錨點,顏色,筆劃寬度,形狀等。“量值”是實際的數字屬性值,它們會隨時間變化以創建所謂的“動畫”。

           

          比如,設計一個飛機降落的動效,我們可以使用“模糊原理”,模糊和不透明度調至25px和70%。現在我們有了一些可以使用的工具。更重要的是,這些語言工具與任何特定的原型工具無關。

           

          12條UX動效應用法則

          緩動,偏移和延遲與定時有關;處理與對象關系有關;變換,數值變化,遮罩,疊加和復制都與對象連續性有關;視差與時間層次有關。模糊度,維度和滑動變焦都與空間連續性有關。

           

          原則1:緩動

          發生即時事件時,對象行為符合用戶期望。

           

           

          所有(實時或非實時)的動效都非常緩和。這種設計輕松搭建了一種自然舒適的氛圍,也有一種連續感。順便提一句,迪士尼將其稱為“慢進慢出”。

           

           

          左側示例的線性運動,看起來很好像糟糕。第一個示例沒有很強的動效,但呈現出來的也很流暢。以上三個示例都有確切的幀數,并且演示的時間相同,唯一的區別是動效的緩和程度。

           

          作為關注可用性的設計師,除了美學之外,我們還需要多提出質疑,哪個示例更能提升可用性?我在這里介紹的情況是緩動固有的特點。在適當緩動情況下,用戶會感覺動作本身是無縫的并且在很大程度上是不可見的,這是一件好事,因為它不會分散注意力。線性運動明顯可見,并且感覺不完整且分散注意力。

           

          我們再來看右邊的示例,它也不并不是天衣無縫的。實際上,它具有明顯的“設計”感,我們會注意到物體是如何著陸的,但與左側線性運動示例相比,它仍然感覺“更正確”。

           

          我想向您開放的是一個輕松的運動世界。作為設計師,您實際上可以在項目中創建和實現無限的“緩動”。所有這些放松都有自己的期望響應,它們會在用戶中觸發。

           

          原理2:偏移和延遲

          引入新元素和場景時,定義對象關系和層次結構。

           

           

          “偏移與延遲”受迪斯尼動畫原理影響,本例中為“跟隨并重疊動作”。

          但是,重要的是要注意,方法雖然類似,但目的和結果卻不同。迪斯尼的《原理》可產生“更具吸引力的動畫”,而《UI動畫》的原理則可產生更多可用的體驗。

           

          這一原則的效用在于,它通過“告訴”用戶界面中對象的性質,預先為用戶設置成功的條件。上面參考中的敘述是頂部的兩個對象是一組,而底部則是分開的。頂部的兩個對象可以是非交互的圖像和文本,而底部的對象可以是按鈕。

           

          甚至在用戶注冊這些對象是什么之前,設計人員就已經通過運動告知這些對象是“分離的”。

           

          Credit: InVision

           

          在上圖示例中,懸浮按鈕(FAB)轉換成了包含三個按鈕的標題導航元素。由于按鈕在時間上彼此“偏移”,因此最終通過“分離”來提升可用性。換句話說,設計人員是在利用時間本身來說(甚至在用戶注冊對象之前)對象是分開的。這可以讓用戶完全獨立于視覺設計,了解界面中對象的特性。

           

          以下是一個示例:

           

          Credit: Jordi Verdu

           

          在上面的例子中,靜態視覺設計告訴我們在背景上有圖標。假設這些圖標都是彼此獨立的,并且做著不同的事情。

           

          圖標被分組為行,并且表現得像單個對象。它們的標題同樣被分組為行,并且表現得像單個對象。動效告訴用戶這些界面元素不是她的眼睛所看到的。在這種情況下,我們可以說界面中對象的時間行為并沒有提升可用性。

          原則3:創建關聯性

          與多個對象進行交互時,創建空間和時間層次關系。

           

           

          這是一項強大的原理,可“關聯”用戶界面中的對象。在上面的示例中,頂部或“子級”對象的“ scale”和“ position”屬性作為底部或“父級”對象的“ position”屬性的父級。

           

          處理對象屬性與其他對象屬性的鏈接,創建對象關系和層次結構。

          還可以使設計人員更好地協調用戶界面中的時間,同時與用戶交流對象關系的本質?;叵胍幌拢瑢ο蟮?ldquo;屬性”包括以下內容:“比例”,“不透明度”,“位置”,“旋轉”,“形狀”,“顏色”,“值”等。這些屬性中的任何一個都可以鏈接到其他任何屬性,以在用戶體驗中創造協同作用。

           

          Credit: Andrew J Lee, Frank Rapacciuolo

           

          在左側示例中,“表情”元素的“ y軸”是圓形指示器,也是“ x軸”的父級。當圓形指示器元素沿水平軸移動時,其“子級”元素沿水平和垂直方向移動(同時被遮罩)。此功能最好可以“實時”互動,當用戶直接操作界面對象時,設計人員通過動效與用戶溝通,將其聯系起來。

           

          創建關聯有3種形式:“直接關聯”(請參見上面的兩個“延遲”示例,“反向”示例,請參見下文)。

           

           

          延遲和反向

          原則4:變換

          對象實用程序更改時,創建連續的敘述流狀態。

           

           

          關于運動原理“轉換”中的UX的文章已經很多。在某些方面,它是動畫原理中最明顯和最深刻的部分。

           

          轉換是最容易識別的,主要是因為它效果很突出。我們注意到,“提交”按鈕將形狀更改為徑向進度條,最后再次將形狀更改為確認復選標記。它完整的展示了一個功能,并引起了用戶注意。

           

          Credit: Colin Garven

           

          變換所做的是無縫地將用戶轉換為不同的UX狀態或“是”(如這是一個按鈕,這是一個放射狀的進度條,這是一個復選標記),引導成所需的結果。通過這些功能空間將用戶吸引到了最終目的地。

           

          轉換的作用是將用戶體驗中的關鍵時刻從認知上“分塊”為一系列無縫且連續的事件。這種無縫性可以提高用戶的感知度,留存率和任務成功率。

          原則5:量值變化

          當量值主體發生變化時,創建動態且連續的敘事關系。

           

           

          基于文本的界面對象(即數字和文本)可以更改其值。這是那些“難以捉摸的明顯”概念之一。

           

           

          文本和數字更改非常常見,以至于它們繞過我們,而我們卻沒有給他們帶來區別和嚴謹性,以評估它們在提升可用性方面的作用。

           

          那么,當值改變時用戶會經歷什么?在用戶體驗中,運動中的12個用戶體驗原則是提升可用性的機會。這里的三個機會是將用戶與數據背后的現實,代理的概念以及價值本身的動態性質聯系起來。

           

          讓我們看一下用戶儀表板的示例。

           

           

          當數字值未進行加載時,用戶看到的數字對象是靜態的。它們就像涂漆的標志,顯示時速限制為55英里/小時。

           

          數字和值表示現實中正在發生的事情?,F實可能是時間,收入,游戲得分,業務指標,健身跟蹤等。我們通過運動來區分的是“量值主體”是動態的,而這些量值反映的是該動態價值集中的某些東西。

           

          這種關系不僅會被視覺上包含價值的靜態對象所迷失,而且還會失去另一個更深層次的機會。

           

           

          Credit: Barthelemy Chalvet, Gal Shir, Unknown

          原則6:遮罩

          當通過顯示或隱藏對象或組的哪一部分確定實用程序時,在接口對象或對象組中創建連續性。

           

           

          遮蓋對象的行為可以被認為是遮蓋對象形狀與效果之間的關系。

          因為設計師們熟悉靜態設計中的遮蓋,我們有必要同UX運動原理“屏蔽”做區分,因為它是以一個行為動作發生,而不是作為一個狀態。

           

          通過暫時使用對象的顯示和隱藏區域,效用以連續和無縫的方式轉換。這也具有保留敘述流的效果。

           

          Credit: Anish Chandran

           

          在示例中,頁眉變成相冊時會更改邊界形狀和位置,但不會更改內容。既改變了圖像的效果,同時將內容保留在蒙版中——這是個相當巧妙的技巧。這是非實時發生的,是一種過渡,在用戶執行某個操作后即被激活。

           

          請記住,UI動畫原理是暫時出現的,并通過連續性、敘述、關系和期望來提升可用性。在上述參考中,對象本身不變,但也具有邊界和位置,這兩個因素最決定設計的樣子。

          原則7:覆蓋

          當分層對象依賴于位置時,在視覺平地中創建與空間的關系。

           

           

          疊加層通過允許用戶利用平地排序屬性,來克服非空間層次結構的缺乏,從而提升可用性。為了使飛機稍微降落,Overlay允許設計人員使用運動來傳達與位置有關的對象,這些對象存在于非3D空間中其他對象的后面或前面。

           

          Credit: Bady, Javi Pérez

           

          在左側的示例中,前景對象向右滑動以顯示其他背景對象的位置。在右側的示例中,整個場景向下滑動以顯示其他內容和選項(同時使用“偏移與延遲原理”傳達對象的個性)。在一定程度上,作為設計師,“層次”的概念是如此明顯以至于不言而喻。

          原則8:克隆

          當新對象出現和分開時,創建連續性、關系和敘述。

           

           

          在當前場景中(以及從當前對象中)創建新對象時,以敘述方式說明它們的外觀非常重要。在此宣言中,我強烈主張為對象的起源和離開創建敘事框架的重要性。

           

          簡單的不透明褪色往往無法達到此效果。遮罩,克隆和維度是三種基于可用性的方法,可以產生很棒的使用體驗。

           

          Credit: Jakub Antalík, Jakub Antalík, Unknown

          原則9:模糊

          允許用戶在空間上定位自己與對象或場景的關系,而非在視覺層次。

           

           

          與“蒙版運動原理”中的UX相似,“模糊化”既作為靜態現象又作為暫時現象存在。這可能會使沒有時間思考經驗的設計師(即瞬間之間的瞬間)感到困惑。設計人員通常按屏幕設計或按任務設計。認為遮蔽是被遮蓋的行為,而不是被遮蓋的狀態。靜態設計表示被遮蓋的狀態,引入時間可以使我們了解物體被遮擋的行為。

           

          Credit: Virgil Pana, Apple

           

          從以上兩個示例中,我們可以看到,看起來像透明對象或疊加層的遮擋也是一種涉及時間上多個屬性的交互。各種常見的技術包括模糊效果和降低整體對象透明度,使用戶知道她正在操作的其他非主要內容,即在主要對象層次結構“之后”存在的世界。

          原則10:視差

          用戶滾動時,在視覺平面中創建空間層次結構。

           

           

          作為運動原理中的UX,“視差”描述了以不同速率運動的不同界面對象。

          使用視差,用戶可以在保持設計完整性的同時專注于主要動作和內容。背景元素會為用戶在知覺和認知上“消失”。

           

          Credit: Austin Neill, Michael Sevilla

           

           

          這對用戶的影響是,在使用期間清楚地定義各種對象關系。前景對象或移動“快速”的對象在用戶面前顯示的“更近”。同樣,背景物體或“移動較慢”的物體也被視為“離得更遠”。

           

          設計人員可以使用時間本身來創建這些關系,以告訴用戶界面中哪些對象具有更高的優先級。因此,將背景或非交互式元素進一步“推后”是有意義的。

          原則11:維度

          當新對象出現和離開時,提供空間敘事框架。

           

           

          對用戶體驗至關重要的是連續性現象以及位置感。維度提供了一種強大的邏輯方式來克服用戶覺得平庸的體驗。人類非常善于使用空間框架在現實世界和數字體驗中導航。提供空間維度的出現及消失的參考點,有助于增強用戶對于位置的感知。

           

          此外,維度原則克服了視覺平面中的分層悖論,出現在其他對象的“前面”或“后面”。維度以三種方式呈現:折紙維度,浮動維度和對象維度。折紙的維數可以用“折疊”或“鉸接”式的三維界面對象來考慮。

           

          折紙維度示例

           

          由于將多個對象組合為“折紙”結構,因此即使看不見隱藏對象,在空間上仍可以說它們“存在”。這有效地將用戶體驗呈現為連續的空間事件,用戶可以在交互模型本身以及界面對象本身完成操作。

           

          浮動維度為接口對象提供了空間的起源和偏離,使交互模型直觀且具有很強的敘事性。

           

          浮動維數示例

           

          在上面的示例中,維度是通過使用3D“卡片”來實現的。這提供了支持視覺設計的強大敘事框架。通過“翻轉”卡片來擴展敘述,以訪問其他內容和交互性。

           

          維度是一種強大的引入新元素的方法,可以最小地降低突發性。維度系數會讓交互對象具有更模擬真實感。

           

          對象維數示例

           

          多個2D層在3D空間中排列形成真實尺寸的對象,它們的維度是在實時和非實時過渡時刻顯示的。物體維數指使用者在不可見的空間位置上產生對物體效用的敏銳意識。

          原則12:Dolly&Zoom

          在導航界面對象和空間時保持連續性和空間敘述。

           

           

          移動(Dolly)和變焦(Zoom)是電影概念,指的是與相機有關的對象的運動,并且圖像本身在幀中的大小從遠攝到近攝平滑地變化(反之亦然)。

           

          在某些情況下,無法判斷對象是否正在縮放,它是否正在朝3D空間中的相機移動或相機是否朝著3D空間中的對象移動,以下三個示例說明了可能的情況。

           

          圖層是在搖動,縮放還是在移動相機?

           

          將“移動”和“縮放”的實例視為獨立的,因為它們涉及連續變換,并且滿足運動原理中用戶體驗的要求:它們通過運動來提升可用性。

           

          左邊的兩個圖像是鏡頭滑動縮放,而右邊的圖像變焦縮放

           

          多莉(Dolly)是一個電影術語,適用于推進或遠離對象的相機運動(它也適用于水平“跟蹤”運動,但在可用性方面不那么重要)。

           

          Credit: Apple

           

          在UX中,在空間上,此運動指的是觀察者視角的變化,也可能是指在對象更改位置時保持靜態的視角。多莉原理通過連續性和敘述性,來無縫過度對象目標。多莉還可以結合“尺寸原則”,從而獲得更多空間體驗和更多的深度,向用戶傳達當前視圖“前”或“后”的其他區域。

           

          縮放指的是既不是透視也不是物體在空間上的移動,而是物體本身在縮放(或者我們的視野正在縮小,從而導致圖像放大)。這向用戶傳達對象所在“內部”區域的信息。

           

           



          作者:UX辭典
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