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          首頁

          設計方法丨國際主流人機交互設計模型

          資深UI設計者

          眾所周知,人機交互是一門集調研,構思,設計和測試為一體的學科。作為一門覆蓋多領域的多學科,包括并不限于心理學,行為學,編程,工程,設計,調研,和工商管理,現代人機交互的核心已經不再是從技術層面去解決問題, 而是側重于以多個視角去挖掘問題的本質并思考問題背后的價值。也因此,人機交互學術界一直以來都試圖尋找一種思考模式,或者理論模型,去將復雜的思考流程提煉出來。




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          主流交互模型


          近三十年來,人機交互領域的方法論可謂百花齊放,盡管許多知名研究機構與院校都發布了不同的設計模型與流程圖,但是其內核終究大致相同(尋找問題——定義問題——設計——測試)。


          以下是近年來國際最主流的七種人機交互設計模型:


          1. 尼爾森諾曼集團設計流程 (Nielsen Norman Group)


          2. 斯坦福大學設計學院設計流程(Stanford Design Thinking Process)


          3. 《情景化設計:為生活而設計》 中的設計流程 (Contextual Design: Design for Life)


          4. IBM環形設計模型 (IBM Loop Model)


          5. 英國設計協會雙鉆石設計模型(Design Council Double Diamond)


          6. LUMA 學院設計流程(LUMA Institute Design process)


          7. Dubberly Design Office 橋型設計模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)


          其中,前6種應該都是大家相對熟悉的,我們在文末也附上了官方鏈接供大家探索。今天這篇文章我們將簡要的帶大家了解列表中最后一個也是最有特色的一個人機交互模型:橋型模型(Analysis-Synthesis Bridge Model)。




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          橋型交互模型


          橋型模型是美國 Dubberly Design Office發表的設計流程圖(Analysis-Synthesis Bridge Model),對于不清楚的讀者,此公司的創始人Hugh Dubberly 曾發布超五十篇人機交互領域的研究型文章,在多個知名設計協會掛名,并被錄入美國 ACM 的 SIGCHI Academy, 成為公認對人機交互領域做出最杰出貢獻的人之一。Dubberly 也曾在多個美國知名大學任職,因此,此模型也是多數國際人機交互學科的公認理論。


          盡管相較于其他的流程圖,這個流程圖較為抽象,但是其所用的多維度分類卻相對明了的闡釋了設計的本質。如圖所示,橋型模型的x軸分為現在和未來,y軸分為具象和抽象,以此來定義設計的狀態。同時也加入了動詞“形容”,“分析”,“研究”,“制作”去定義設計中的操作。在這個橋型設計流程中,設計師從左下角到右下角的過程代表從現象走向抽象再從抽象走向產品的過程,與此同時也代表著從今天走向明天,或者說從問題的現在態走向解決問題后的未來態。



          現在態

          起點從左下角開始,(what “is”)代表著問題本身,而左上角的(model of what “is”) 代表問題的抽象模型或者問題的本質。這兩個階段代表著設計中的調研階段(Researching)。此時的設計師應該通過“形容具象的現象”(左下角格子 Describe+Concrete)即收集信息來拓寬對問題的了解然后再進行“分析抽象的模型”(左上角格子Interpret+Abstract)去制作問題模型來更清晰的看到現象的本質和規律。


          在這個階段,“世界并不清楚他想要什么樣的設計”—— Paola Antonelli


          在開始階段之所以要抽象出問題模型,是因為作為設計師不能單純的聽從人們的訴求。當生活中出現一個問題時,生活中人們往往不太清楚自己煩惱的本質是什么,要么他們只看到了問題的表面,要么他們被太多因素混淆了。因此在這個階段,設計師的責任就是去分析問題存在的環境與原因,并且以人為中心的角度去分析表象下人們的真正需求。也是因此,避免以技術為中心的分析(machine-centered-research)而選擇以人為中心的研究(human-centered-research)才是交互設計師應有的職責。


          在做以人為中心的研究時,收集和分析信息時避免內隱偏見(unconcious bias)是非常重要的。這里指由于生長在固定社會和文化下的而無意識帶有的偏見,比如身體健全的人忘記考慮殘疾人的需求,或者經常用電子產品的人下意識認為一些復雜操作很常規。在設計里,歧視不止包括在搜集用戶信息時忽略了個別群體,同時也包括設計師本身所帶的特定視角。一個成功的設計縱然應該滿足大多數人的需求,但是一個向善的設計也不應該忽視特殊群體的情況。這里不得不提到,雖然現如今很多設計往往依靠大數據來進行設計,但是大數據本身就代表著忽略少部分群體的需求,導致少數群體的歧視愈發嚴重,甚至一度威脅到一些小眾的題材。因此在調研時考慮到人種,年齡,經濟情況,教育程度,是否殘疾,和對科技的熟悉度可以更嚴謹的分析不同視角下問題的影響。


          左下角常用的用戶研究方法有情景調查(contextual inquiry),利益相關者邏輯圖(stakeholder map),和參與型研究(Participatory Research)等等。左上角常用的分析方式有帶入虛擬人格(persona)和流程圖(journey mapping)等等。



          未來態

          右側的兩個階段則代表問題的未來態或者設計原型態(prototyping)。右上角的 (model of what "could be")代表問題的未來的可能性,也就是一般說的設計和構思部分,而右下角的(what “could be”)就是將這些未來的可能性做出來,從概念化為產品。


          然而如何從右上角的抽象模型到右下角具體設計呢?在這里便需要了解一個大致的設計信息層級。




          如圖所示,一個設計的是由多層結構組成的,從抽象到具象分為五個階段,策略(Strategy),內容(Scope),結構(Structure),框架(Skeleton),視覺(Surface)。一個嚴謹的設計應該是從下而上發展的(從深層的策略到淺層視覺),并且每次在考慮深層的策略時應該避免淺層的干擾。這是因為淺層只是策略的表現的方式,而深層策略才是決定產品核心價值的關鍵。決定策略(Strategy)時應該直接依據模型左上角“問題的本質”來決定要設立什么樣的產品目標。只有策略定了,才能確定這個產品的內容與受眾群體。假如目標是讓盲人點餐,那么內容有可能就是在這個頁面提供特殊的菜單形式和電話快捷鍵。而假如目標是讓人聽音樂,那么內容可能就是提供音樂推薦與保存。而在結構方面,確立內容后只需要一個完善的邏輯,比如用戶的具體使用流程是什么,就可以快速具現這個產品的結構。最后,框架和視覺階段則更多只是一種表現手法的選擇。無論最終選擇如何設計,只要保證框架和視覺元素在整個產品中保持一致并且符合產品定位即可。


          從策略到視覺的過程也就是模型中從右上角到右下角的過程。每個設計師的目標都應該是以具象的產品實現相對抽象的策略。而要想讓視覺和策略緊密聯系,就應該盡可能在每一步的過度時都考慮到前后步驟的銜接是否邏輯通順,避免層與層之間脫節的現象發生。盡管在現實中,層與層之間的分隔往往沒有這么清楚,但是這種分層的設計邏輯可以作為一個有用的構思框架,讓設計師在發散思維的時候不偏離目標。


          而最后即便到了右下角的產品產出,一個完整的設計流程也不算結束。一個成功的設計總是需要多個設計迭代的。盡管在每一個一個迭代中,右下角可能是最終產出,但是在一個完整設計流程里,右下角還應該連接左下角,將已經完成的設計再一次進行分析和測試并總結出優缺點,再進行下一輪的設計。


          在右上角的設計部分中經常使用的方法有故事模版(story boarding),紙質低保真模版(paper prototyping),和以人為中心設計(human centered design)等等。


          總而言之,橋型模型作為國際人機交互院校最常用的模型,從多個角度描述了從一個問題從研究到解決的過程。我們可以看得出,設計從來都不是一個隨性而為的過程。從左側的無偏見而系統的分析問題到右側的遵循結構進行設計,設計師都應該在一個嚴謹的框架下進行思考和設計,這樣才能做到有針對性的解決問題。在這里也希望大家能多多關注各類人機交互設計理念并從中獲取靈感亦或找到適合自己的設計流程。




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          其他設計模型

          下面是六種其他主流國際人機交互模型和官方鏈接供大家探索:


          1. 尼爾森諾曼集團設計流程 (Nielsen Norman Group)


          研究問題領域(discover),探索不同可能(explore),測試設計(test),和傾聽反饋(listen)



          官網鏈接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf


          2. 斯坦福大學設計學院設計流程(Stanford Design Thinking Process)


          抽離問題(empathize),定義問題(define),尋找靈感(ideate),制作原型(prototype),測試成品(test)。


          官網鏈接: https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf 



          3. 《情景化設計:為生活而設計》 中的設計流程 (Contextual Design: Design for Life)


          理解問題(understand),發明未來(invent),情景話設計(design),制作原型(validate),和開發產品(develop)。



          書本鏈接:https://www.goodreads.com/book/show/33805307-contextual-design




          4. IBM環形設計模型 (IBM Loop Model)


          觀察(observe),反思反饋(reflect),和制作(make)。

          官網鏈接: https://www.ibm.com/design/thinking/page/framework/loop




          5. 英國設計協會雙鉆石設計模型(Design Council Double Diamond Model)


          發現(discover),定義(define),制作(develop),傳遞(deliver)。

          官網鏈接: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond




          6. LUMA 學院設計流程(LUMA Institute Design process)


          看(looking),理解(understanding),制作(making)。


          官網鏈接: https://www.luma-institute.com/about-luma/luma-system/




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          結語


          以上就是本篇的全部內容了,希望大家讀完后能對國際主流人機交互領域多了一些了解或者從中獲取一些啟發。



          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加微信ban_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~

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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷





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          玩轉AE丨動效設計必備指南

          資深UI設計者

          動效是用戶體驗的重要組成部分,也是產品調性的重要體現。如今動效設計也有了更多的解決方案,如Framer、Principle、Flinto、Protopie等,這些軟件在制作交互原型時,確實有更輕量便捷的優勢,但效果也有一定的局限性,或者要求使用者有代碼基礎,比較適合有針對性的人群。而After Effects作為動效軟件的鼻祖,以其強大的兼容性、效果豐富性和清晰明了的圖層操作邏輯深得設計師們喜愛,不論是UI、運營還是多媒體類型的設計都能滿足,無疑是目前最具有普適性的動效軟件。本文從AE的插件、操作以及落地三個方面,為大家整理了一波實用技巧,希望能幫助大家在工作中更加得心應手。



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          Part 1. 便捷靈活-不容錯過的精品插件

          工欲善其事必先利其器,不論是AE還是其他軟件,好的插件都能配合軟件本身達到事半功倍的效果。這里介紹十款AE上不容錯過的精品插件。



          1.1 文件導入

          AE與PS有很好的兼容性,PS的圖層以及各種樣式都能無偏差的導入到AE,但同樣是Adobe家族的AI,要導入AE卻特別麻煩,更不用說沒有血緣的Sketch了。偏偏AI和Sketch卻經常需要和AE打交道,這時候以下兩款插件便應運而生。


          Overlord:AI與AE互導

          Overlord不僅可以實現AI導入AE,還能隨時從AE導回AI修改,這對本身不適合用于繪制圖形的AE來說,無疑是補上了一個短板。


          最新的Overlord支持路徑、形狀、參數圖形、剪切關系、文本、甚至大部分的漸變參數都能無偏差互導,并且可以設置導成子圖層還是獨立圖層,可以說是非常方便了。

          官網鏈接:https://www.battleaxe.co/overlord



          AEUX:Sketch導入AE

          如果說Overlord是AI和AE之間的一座橋梁,那AEUX就是Sketch和AE之間的一座橋梁。導入前在Sketch里將圖層整理好,導入AE后圖層關系也是一目了然。


          官網鏈接:https://aeux.io/



          1.2 使用過程

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          Motion Tools:常用功能合輯

          如果說AE只能裝一款插件,那必然是Motion Tools了,它將很多常用操作整合到一個面板上,并且可以跳過繁瑣的常規操作。包括快速調整曲線、定位圖層錨點、克隆關鍵幀、制作回彈效果、錯位圖層序列、生成多圖層空對象等。這里演示幾個常用功能。


          快速調整速度緩動曲線:



          不用再通過輸入表達式,做出操控便捷又靈活的回彈效果:



          錨點是元素變換時的基準點,更改錨點也是高頻操作。Motion Tools不僅可以快速修改圖層錨點,并且支持多圖層批量操作:



          官網鏈接:https://motiondesign.school/products/motion-tools/


          Auto Crop:預合成裁切

          新轉成的預合成尺寸總是占滿畫布,不方便做動畫且干擾其他圖層選擇。手動調節的話會影響元素的位置、位移等屬性,Auto Crop很好地解決了這個問題,能夠將預合成裁切至適合當前元素的尺寸。



          官網鏈接:https://aescripts.com/auto-crop


          Auto Sway:飄動效果

          Auto Sway能夠很便捷的制作頭發或者服裝飄動的效果,在日常運營設計中,讓你的人物快速變得生動靈活起來。


          官網鏈接:https://aescripts.com/autosway


          Trapcode Particular:粒子效果

          AE自身帶有粒子效果器,點擊“效果 → 模擬 → CC Particle World ”就是。但更強大更為人所熟知的卻是這款粒子插件—Red Giant旗下Trapcode插件包里的“Particular”。

          很多運營或游戲頁面中的氛圍元素,例如落花、飄雪、灰燼、火花、彩帶等,Particular都可以快速做出。



          除了運營設計,粒子在很多UI場景也同樣適用,例如結合形變或路徑做的飄散和拖尾效果,就可以用在充電或掃描等場景。



          官網鏈接:https://www.maxon.net/zh/red-giant-complete/trapcode-suite



          1.3 高品質導出

          Bodymovin:Lottie格式輸出

          Bodymovin能夠將AE中矢量圖形做成的動效導成json文件,變成一串純粹的代碼,再被Lottie渲染還原出來。這就讓“尺寸”和“幀率”擺脫了以往體積的束縛,導出的即使是又高清又流暢的大圖,也可以保持很小的體積。


          QQ最新的Q彈超清表情,就是用Lottie實現的,大家可以在手機QQ上親自體驗這種爽滑Q彈的感覺哦。


          官網鏈接:https://aescripts.com/bodymovin/


          PAG:完整的動畫工作流

          PAG(Portable Animated Graphics )是一套完整的動畫工作流,在動畫導出與渲染方面和Lottie相似,但更進一步的是,PAG還引入了視頻序列幀結合矢量的混合導出能力,這就保證了PAG能支持AE的所有特性和效果。


          另外PAG還提供完善的桌面預覽工具、性能監測可視化、運行時可編輯等特點,能很好的打通設計與開發之間,從創作到素材交付上線的流程。



          官網鏈接:https://pag.io/


          Gifgun:導出小巧高清的Gif圖

          Gif格式因為不支持半透明區域且容易有鋸齒,如今的實際開發中已經有了Apng、Lottie等很多更好的替代方案,但在網頁瀏覽、文檔編輯等許多場景,還是需要使用Gif來演示動效或者作為封面縮略圖。AE從2014版本后就不支持Gif導出了,而Gifgun就是一款能很好地導出Gif格式的插件。



          Gifgun導出的格式小巧清晰,本文所有動圖就是用這款插件導出,真香。

          官網鏈接:https://aescripts.com/gifgun/


          Aftercodecs:導出小巧高清的MP4

          AE本身不支持直接導出MP4,很多時候只能先導出體積龐大的MOV格式,再通過第三方軟件轉成MP4,操作繁瑣不說,還損失畫質。


          Adobe自家的多媒體編碼軟件Media Encoder,也可以完美導出MP4格式,不過這款軟件本身體積較大,每次打開都要運行很久。


          這里推薦使用更實用的MP4導出軟件 — Aftercodecs。安裝后在輸出模塊設置里,就能找到對應的導出項了,并且導出的MP4也是小巧高清的。



          官網鏈接:https://aescripts.com/aftercodecs/

          Part 2. 高效操作-效率翻倍的小技巧和快捷鍵


          2.1 實用小技巧

          小技巧這部分,整理了AE高頻操作經常會遇見的一些問題,以及對應比較高效的解決方案。

          用空對象調整元素

          當我們想調整的元素已經打上過關鍵幀,這時直接調整元素的位置或縮放屬性,就會影響到原本的效果,使用空對象就可以解決這一問題。



          整體拉伸關鍵幀

          關鍵幀比較多時,按住 “ Option ” 鍵,用鼠標拖動最末尾的關鍵幀,可以對所選關鍵幀進行整體等比拉伸,并且支持多圖層同時操作。


          快速定位圖層中心錨點

          新建形狀層的定位錨點總是不對齊圖層的中心,這在做一些帶縮放或旋轉屬性的動畫時就特別不方便,按住“Command”雙擊“平移錨點工具”,即可使圖層錨點快速對位到圖層中心。



          還有更直接的方法,就是在“首選項”里將“在新形狀圖層上居中放置錨點”打上勾,以后新建的形狀層錨點都會自動對齊圖層中心啦。



          中英文AE快速切換

          AE的很多插件和表達式對中文版本不兼容,包括很多教程也都是國外案例,所以其實直接用英文版的AE是最好的。但是難免也有跟我一樣看見英文界面就抓瞎的同學,平時還是習慣用中文版,有需要時才換成英文版。這里介紹一種AE快速切換中英文的方法,對2018以上的版本都適用。


          以macOS系統為例,在以下路徑找到:


          前往 \ 電腦 \ Macintosh HD \ 資源庫 \ Application Support \ Adobe \ Adobe After Effects CC \ AMT \ application.xml



          將“application.xml”這個文件用“文本編輯”打開,然后按“Command + F”使用查找命令,將“zh_CN”文本替換為“en_US”,保存后重啟AE就是英文版了。



          Windows也是同理,對應路徑為:


          C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe After Effects CC \ Support Files \ AMT \ application.xml


          然后將“application.xml”這個文件用“記事本”打開,同樣的查找“zh_CN”后替換“en_US”就好。


          之后可以將“application.xml”文件分別存一份“zh_CN”中文和“en_US”英文的版本,下回再要切換時,直接將對應的“application.xml”文件復制到原路徑替換即可。


          視頻素材循環

          新置入一段想要循環的視頻素材時,很多人習慣將素材復制多次,或者通過時間重映射打上關鍵幀后在添加循環表達式。其實并不需要這么麻煩,在項目窗口右鍵對應的素材,選擇“解釋素材 → 主要”,在彈出窗口直接就可以設置素材循環次數。




          2.2 高效快捷鍵

          雖然AE的全部快捷鍵可以寫滿長長一串列表,但在精不在多。實際使用時,其實只要記住一些常用的關鍵快捷鍵,就已經可以效率翻倍,享受“鍵步如飛”的感覺了。


          以最常用的“添加關鍵幀”為例,在不使用快捷鍵的前提下,想要給對象添加一個“位置”關鍵幀,需要至少3個步驟:


          而使用快捷鍵 “ Option+Shift+P ”,一步即可完成,并且不會展開不相關的屬性:



          這對于一個工程里需要用到成百上千次的k幀操作來說,著實可以省下不少時間,可以說是不得不用的一個快捷操作。


          秉持在精不在多的原則,整理出以下一些高效又常用的快捷鍵,親測好用哦!


          因為作者是MacOS系統,所以下文中提到的 Option 可以對應 Windows 的 Alt ; Command 對應 Windows 的 Control 。


          五大基礎變換屬性


          在對應圖層使用這五個快捷鍵,即可快速展開或收起對應屬性。

          位置:P(Position)

          縮放:S(Scale)

          旋轉:R(Rotation)

          不透明度:T(Transparency)

          錨點:A(Anchor)

          常用工具選擇

          選擇工具:V

          形狀工具:Q

          鋼筆工具:P

          攝像機工具:C


          關鍵幀操作

          快速添加關鍵幀:Option + Shift + “ * ”( * = 對應屬性快捷鍵)

          向右移動關鍵幀一幀:Option + 右箭頭

          向左移動關鍵幀一幀:Option + 左箭頭

          向右移動關鍵幀十幀:Option + Shift + 右箭頭

          向左移動關鍵幀十幀:Option + Shift + 左箭頭

          緩動關鍵幀:F9


          時間指針操作

          定位到上一可見關鍵幀:J

          定位到下一可見關鍵幀:K

          定位到圖層入點:I

          定位到圖層出點:O

          設置當前為工作區開始:B

          設置當前為工作區結束: N


          圖層操作

          將圖層拆分 :Shift + Command + D

          裁去時間線左側圖層:Option + [

          裁去時間線右側圖層:Option + ]

          設置當前為入點: [

          設置當前為出點: ]

          復制圖層:Command + D


          其他常用操作

          展開/收起帶關鍵幀的屬性:U

          展開/收起所有屬性:UU

          展開/收起遮罩屬性:M

          展開/收起音頻屬性:L

          轉為預合成:Shift + Command + C

          圖像自適應合成寬高:Shift + Option + F


          After Effects官方快捷鍵大全:https://helpx.adobe.com/cn/after-effects/user-guide.html/cn/after-effects/using/keyboard-shortcuts-reference.ug.html




          Part 3 .實際落地-動效輸出與標注

          設計再好的動效如果不能實際落地,那一切也只是徒勞,所以動效輸出在對接開發時非常關鍵。按照輸出和實現的方式不同,我們可以將動效分為兩種類型,一種是播放型動效,一種是交互型動效。


          3.1 播放型動效輸出

          播放型動效是指在輸出時效果就已經固定的動效,滿足觸發條件后播放出來,過程中并不會有影響效果的元素。


          例如常見的APP底部導航點擊效果,icon動效在用戶點擊時觸發播放,這個效果在輸出時就是固定的,不受任何其他因素影響,可以由設計師直接導出。

          播放型動效有以下幾種比較常見的輸出格式:


          Gif、Apng、Webp本質上都是將位圖進行壓縮和轉換,而Lottie則是基于代碼層面的動畫渲染,PAG則結合了兩者的特性。目前一般使用Apng、Lottie、和PAG就已經可以覆蓋大部分的輸出場景,是可以優先考慮的動圖格式。


          3.2 交互型動效標注

          交互型動效是指變換內容跟我們的交互操作相關聯的動效,并且包含無法由設計師直接導出的元素,比如用戶的頭像、名稱等。


          比如這個支付面板切換的效果,變換的元素中包含了用戶的余額和綁卡信息,這些信息是無法由設計師輸出的。


          這種動效需要開發在代碼側還原。如果只是輸出視頻demo,開發同學很難將其中的細節(例如時間出入點、曲線速率等)還原出來。這就需要設計師有一份清晰的標注文檔,將動效的細節參數跟開發更好的明確下來。


          一份規范的動效標注文檔,至少應該包含以下幾個方面,


          觸發:在什么條件下觸發動效,例如點擊、雙擊、滑動、長按等;

          對象:發生變換的對象,例如按鈕、列表、文字等;

          屬性:具體變換的屬性,例如位移、縮放、不透明度等;

          參數:換化屬性的具體參數,例如不透明度值從0到1;

          時長:變換的起始時間點、持續時間;

          曲線:變換的速率曲線,描述在固定的時長范圍內,速度是如何變化的;


          以上圖的支付面板首次切換過程為例,我們的標注文檔是這樣的:


          第一步定義好頁面的起始和結束狀態,并標明動效元素



          第二步則是將各元素的運動細節用具體參數描述清楚





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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷





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          聲臨其境 | QQ音視頻娛樂社交設計

          資深UI設計者

          平時用QQ音視頻來做什么呢?和好友聊天?與家人聯系?還是工作開會?現在你有了新選擇,解鎖視頻娛樂新方式,QQ一起派對讓你不必出門,也能和好友一起玩聚會游戲。



          01

          ——————————

          音視頻娛樂新形態


          挖掘更好玩的娛樂社交場景,能帶給用戶更愉悅的體驗。疫情期間,線下聚會因此受限,線上娛樂應運而生,在此契機之下,期望借助音視頻實時互動、聲影重現的特性,開啟了新的娛樂形態——QQ一起派對。


          觀察競品普遍存在不足之處,即缺乏真實聚會游戲的氛圍與互動。因此,解決社交游戲產品缺少真實情境的問題,成為QQ一起派對的創新機會點,有利于在競品中突圍,塑造差異化優勢。




          02

          ——————————

          打造真實聚會游戲體驗

          2.1 回歸本質,突圍創新

          QQ一起派對是基于音視頻展開的線上聚會游戲,結合了實時互動與娛樂化內容。為了讓游戲過程更貼近真實聚會場景,我們從游戲氛圍和自然交互兩方面切入,尋找創新突破口。


          游戲氛圍


          構建適用于游戲類型的界面框架,讓線上聚會更貼近真實世界,并運用視覺感染力,營造環境氛圍,包括場景具象化、增強代入感等方法,實時感知好友的情感變化,從而獲得社交臨場感,在心理上感到彼此的存在。


          自然交互


          有別于競品需通過點擊按鈕作答,QQ一起派對利用實時語音識別,讓用戶通過更自然的人機交互方式,在游戲過程中進行語音搶答,彷佛置身于真實世界中與好友互動,成為QQ一起派對的獨特賣點(Unique Selling Proposition)。




          綜上所述,QQ一起派對的設計要素包括:、


          1. 社交臨場感(Social Presence):場景具象化、高度同步實時響應、感知他人情感變化


          2. 沉浸感(Immersion):營造氛圍、增強代入感、突出內容與主角


          3. 可玩性(Playability):游戲界面、游戲機制、游戲互動


          4. 凝聚力(Cohesion):將好友聚在一起、吸引更多用戶來玩





          2.2 游戲界面設計

          舞臺場景化布局


          QQ一起派對能讓用戶創建房間,邀請好友參加線上聚會,促使游戲氛圍具象化。游戲類型聚焦于〝你演我猜〞、〝明星問答〞等猜題游戲,為了增強代入感,讓用戶融入情境之中,我們采用舞臺表演的界面隱喻(Interface Metaphor),借由深色背景突出內容與表演者。界面框架選擇一個大畫面與多個小畫面的組合,更貼近輪流上臺表演的游戲類型。通過舞臺場景化布局,模擬線下互動的真實感。





          多層次感官體驗

          我們真實還原了線下搶答的互動體驗,通過倒計時動效、實時分數標簽,以及搶答成功反饋,增添游戲的緊張感與刺激感。


          在游戲過程中,除了通過視頻畫面感知好友的情感變化,用戶的語音狀態也會實時反饋在頭像上,響應搶答題目、好友交談,以及各種表達情緒的聲音,借著聲音視覺化的效果,搭配視頻與人聲的重現,交織出多層次的感官體驗。




          邀請消息實況化

          發送邀請是召集好友的重要途徑,而作為〝邀請函〞的消息,需要傳達明確的信息,讓用戶一眼就能感知房間內的狀態,包括準備開始、游戲中、游戲結束等,避免用戶點擊加入游戲時,卻因游戲已開始或結束而無法加入。為此,我們將邀請消息實況化,持續更新當前狀態、參與成員等,讓用戶能實時感知派對房間的變化。





          03

          ——————————

          拯救孤獨,陌生人玩法登場


          3.1 讓你隨時找到伙伴

          排解寂寞心理訴求

          QQ一起派對初期聚焦于好友一起玩,但仍不免發生創建了房間,當下找不到好友,或因等待過久而退出房間的狀況,使得創建房間到實際參與的轉化率受到影響。從用戶訪談結果來看,用戶存在排解寂寞的心理訴求,但對象不一定得是熟人好友,因此渴望找到游戲伙伴、快速開始游戲,成為QQ一起派對擴展至陌生人玩法的契機。


          引入陌生人匹配


          針對找不到好友的問題,我們新增了匹配陌生人的能力,用戶可從游戲大廳進行隨機匹配,倘若創建房間后找不到好友,也能在房間內匹配玩家,降低游戲參與門檻。


          此外,進一步優化房間內的界面布局,將游戲卡片縮小平鋪排列,讓用戶一眼就能看到多款游戲,提升對游戲數量的感知與轉化率。在游戲類型上,新增了猜歌與知識問答兩款游戲,并提升現有題庫質量,避免游戲趣味性不足,影響用戶留存率。




          3.2 游戲大廳情感化設計

          搭建游戲世界觀

          為了增強游戲氛圍,我們通過情感化設計帶領用戶進入情景中,讓用戶更好地理解每個玩法,并從游戲玩法與情感訴求提煉出場景元素,以此搭建游戲世界觀,并將故事情節加以推演,增強趣味性與獨特性,還能進一步提升記憶度。




          利用光效聚焦視線

          光效有利于吸引和聚焦視線,并以不同的表現形式來影響情緒。我們從光的色彩、動效、光感和造型等層面,創造出五種增強感官體驗的光效設計,將其應用在游戲大廳入口,借由不同的光效類型與動畫形態,強化用戶的世界觀感知。





          會講故事的界面

          帶有情感的故事會在記憶中發酵,引領用戶進入場景。我們將游戲入口的功能屬性,轉化為富有故事性的場景設計,當用戶被故事所吸引,多感官區域被激活,將會激發用戶情緒,有利于記憶與理解游戲入口,對游戲產生共情,進而超出產品的功能價值,與用戶建立情感鏈接。




          例如匹配陌生人入口,使用QQ的IP形象駕駛UFO,準備召集用戶前往神秘的太空之旅,意味著通過陌生人匹配,你將擺脫寂寞,以光速般的速度找到游戲伙伴、快速開始游戲。通過故事劇情激發情感共鳴,并適當結合IP滲透品牌價值,吸引用戶參與游戲。



          破格設計能夠加強張力、突出游戲主題,我們運用破格效果的3D圖標造型,彰顯游戲的獨特調性,樹立鮮明的品牌印象。




          組件化卡片設計

          組件化除了提高設計效率,還能從整體一致性考量差異化。我們將游戲卡片、題庫卡片、提示卡片和入口卡片等功能界面,構建一套組件系統,讓框架布局貫通全流程,打造體驗一致的可玩性,利于后續的擴充與延展。





          3.3 生存戰增添挑戰性

          激發持續參與動力

          根據游戲可玩性研究,提供挑戰與磨練技巧的機會,對持續參與游戲的動機有正面影響。有鑒于此,除了提供隨機匹配、召集同好共樂,我們還設計了極限生存戰玩法,希望借著1v1淘汰賽制增添樂趣與挑戰性,激發用戶持續參與的動力,特別是年輕人酷愛這種競技感,擊敗的對手越多,獲得的獎勵就越高,有利于勾起用戶的勝負欲。





          匹配動效強化氛圍

          為了營造同場競技的臨場感,我們利用匹配動效強化氛圍。隨著已加入玩家的數字不斷增加,底部會實時展示用戶頭像,具象化呈現玩家數量,烘托熱鬧氣氛,消除等待時的焦慮感,讓用戶處于蓄勢待發的狀態,而紅藍對戰布局則進一步強化PK宣戰的氛圍。過程中若有玩家遭到淘汰,用戶也能通過底部頭像感知剩馀玩家數量,以此增強游戲臨場感與成就感。





          增強榮譽感與儀式感

          每輪擊敗對手時,答題區域將變為全屏的慶祝畫面,搭配撒花特效、頭像聚光燈,營造歡愉的勝利氛圍。而在游戲結果頁,我們同樣利用色彩和動效的差異對比,塑造勝敗雙方的情緒氛圍,以此增強榮譽感與儀式感。在生存戰登頂挑戰成功的用戶,將會站上頒獎臺授予最高榮譽,在舞臺聚光燈的照耀下,迎接光榮勝利。排行榜有助于強化擊敗眾多好手的感知,激發勝利者的分享欲。





          04

          ——————————

          結語


          QQ一起派對推出后深受用戶喜愛、獲得廣泛好評,調研結果顯示,用戶整體評價相當高,也樂于將QQ一起派對推薦給好友。


          綜而觀之,音視頻除了廣泛應用在通訊場景,正逐漸賦能更多創新場景,而娛樂場景更成為兵家必爭之地。QQ一起派對開啟了新的娛樂形態,充分發揮音視頻聲影重現的獨特優勢,消弭了空間距離,嘗試解決社交游戲產品缺少真實情境的問題,讓游戲過程更具臨場感,就像面對面進行游戲一般。未來將從玩法豐富性、游戲挑戰性、題庫可玩性三方面持續優化,打造更好玩的音視頻體驗。




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          極速打工人——設計效率神器合集

          資深UI設計者

          距離業界首次提出“全鏈路設計師”這個概念已經過去了幾年,從稱謂的變化我們就可以感受到設計師這一角色職責的變化。在近幾年的產品設計工作中,我們和上下游之間的協作越來越緊密,介入階段越來越往前,新的趨勢對設計師也提出了更高的要求,包括更深入的產品思考,對用戶的時時洞察,高效的溝通合作,以及細致的質量把控等等。那么如何成為一個全能型的互聯網設計師呢?本文以日常工作流程為路徑,為大家整理了一波實用小技巧和小工具。希望能夠幫助大家在保持設計的專業度的同時,在工作的方方面面都能夠得心應手。




          Phase 1

          ————————————

          日常積累


          有效的設計積累讓我們事半功倍。養成隨手記錄的習慣,逐漸形成自己的素材庫,不僅能夠讓我們在需要的時候能夠快速檢索靈感,偶爾回顧也總能有新的感受。


          字體識別神器:WhatFont


          當你想知道一個設計精美的網站設計使用了什么字體時,可以安裝一款叫做 WhatFont 的瀏覽器插件,開啟時鼠標 hover 到文字上即可快速識別出字體、字號、字重、行高和顏色。對于不習慣使用控制臺的朋友來說非常簡單實用。


          插件最新的版本停留在 2017 年,不過在大部分網頁上都是可以正常使用的。同類產品還有 Fonts Ninja 等,除了識別字體還可以收藏和管理字體,可根據你的需要進行選擇。





          用戶體驗設計檔案: UXArchive


          該網站收集了來自世界一流的科技公司的產品用戶體驗流程。例如,你正在設計“忘記密碼”體驗,需要參考時通常都是打開不同的 App 一個一個體驗和截圖。而通過這個網站,你可以根據場景快速瀏覽其他公司的示例,對比不同的解決方案。


          地址:https://uxarchive.com/



          素材管理: Eagle


          Eagle 應該是很多設計師耳熟能詳的素材管理產品了,它支持圖片和視頻等基礎格式,有豐富的標簽系統和智能分類功能。此外還支持可視的字體管理,也能夠預覽 PSD 格式(常用的圖形和文稿格式基本都支持),可用于放一些 mockup 素材。自動解析圖片色板,從而允許按顏色搜索也是相當實用。


          地址:https://cn.eagle.cool/





          靈感速記: Flomo


          Flomo 是一款非常輕量的筆記工具,用類似發微博的方式快速記錄一些知識片段。相比 Eagle 用于“剪藏”已有的內容,Flomo 更注重主動創造和記錄。產品的功能目前非常簡單,但背后的「卡片筆記法」理念很有意思,提倡先快速積累卡片,然后通過標簽和關聯讓結構涌現,積累知識的復利。感興趣的朋友可以了解他們對于“知識管理”的思考。


          地址:https://help.flomoapp.com/weekly/orgin





          Phase 2

          ——————————

          調研和分析

          當我們進入到產品設計工作中時,了解用戶往往是最重要的前提和基石。大公司的團隊往往有專職的用戶調研團隊來協助產品設計,但對小型一點都團隊可能用戶調研這個流程是全部歸到設計師角色里的。而且即使有專門的用研報告,直接觀察用戶的行為和描述往往是最直觀的,也更容易洞察到問題和機會。這里介紹兩種我們常用的低成本的方法。


          用戶反饋什么: 七麥


          如果你的產品是一個成熟的上架了各大應用商店的 App,可以通過一些第三方平臺看到各應用商店的評分評論匯總,構成和趨勢,也可以將自己的 App 和競品放到一起對比。例如我日常使用的“七麥”,可以通過微信訂閱每日評分變化,也可以導出指定時間段的評論的匯總表格,做更深入的檢索和分析。




          用戶談論什么: 微博


          商店評分和用戶反饋通常的內容通常比較有針對性,大部分都是圍繞已有的功能。如果想要看到用戶在生活中如何使用我們的產品,使用過程中有什么樣的情緒和感受,看他們如何理解在用的這個東西,則可以去社交平臺上搜索產品的關鍵詞,常常會有些很有趣的發現。據說早期微信的剪刀石頭布的想法就來源于一個微博用戶的分享。





          Phase 3

          ——————————

          設計和打磨

          來到我們最熟悉的設計實操階段。設計類工具非常多,Sketch 和 Figma 也都有相對豐富的插件市場,這里選擇了幾個我們日常使用的小工具來進行分享。聰明地使用已有資源,可以幫助我們呈現最好的設計概念。


          Mesh Gradient 網格漸變工具


          一款 Figma 插件,Illustrator 里強大的 Mesh 功能在 Figma 里也能用了。做好的漸變還可以保存下來多次復用。





          Runner Pro


          如果你主力使用 Sketch,習慣鍵盤操作,熟悉各種指令名稱,而且有完整的組件庫,那么 Runner Pro 將會是一個很好的 Sketch 助手。它的使用方式就像在 Mac 中使用系統聚焦搜索,通過一個搜索框即可快速完成組件插入,指令運行,插件安裝,以及快速前往某個畫板。


          Runner 的組件搜索支持中文,但對于多個關鍵詞的模糊搜索還是對英文支持比較完整。




          Blush 插畫插件


          一個由 Pablo Stanley 設計的免費可商用的手繪風格的插圖庫。任務造型有數十種選項可供選擇,可以自定義角色的頭發、褲子、膚色等等,無需打開 Illustrator 即可創建獨一無二的插圖。適合用來做運營插畫,拼用戶故事版,PPT配圖等。


          地址:https://blush.design/zh-CN



          另外也有越來越多的設計師開始用 Figma 的原型功能直接做 PPT 了,順應這個趨勢他們還提供同系列的 ppt 模板,一鍵套娃。





          POSE 人體姿勢參考


          在自己畫人物插畫的時候,如果對人體動作和比例難以把握,那一定不能錯過這個插件—POSE。它是我發現的用于創建解剖學和身體插圖的最佳工具。Gal Shir 在 Behance 和 Dribbble 上都有眾多的粉絲,這是他在 Snapchat 做插畫師時創作的軟件。


          地址:https://galshir.com/pose/





          動畫曲線預覽


          細膩的動畫能夠讓體驗更有溫度,這個網站提供了五種簡單的網頁版式和最基礎的三組動畫曲線,你可以選擇最適合你的 demo,體驗不同動畫曲線在實際頁面上的感受。底部還可以調整具體參數來達到想要的效果。


          地址:

          https://easings.co/



          Phase 4

          ——————————

          輸出還原

          需求過程中我們需要反復和上下游溝通,在這個階段里設計稿是解決方案的可視化呈現,是中間產物,首先要滿足方便溝通和傳遞的訴求。方案定稿后,交付的則是產品的設計藍圖,首要確保方案的完整性,要能夠拆解和執行。


          Design Project Template


          這是由 Dropbox 團隊整理的設計項目模板,可以從 Figma Community 中復制一份使用。每份設計稿都包含基礎的項目信息,責任人,進度等概覽信息,尤其對于直接和開發、產品經理共享 Figma 稿件的團隊而言很好地保留了相關的上下文信息,提升項目溝通效率。





          設計協作工具 XSHOW


          XSHOW是一款由 ISUX 研發的高效設計協作平臺,通過其官方 Sketch 插件,你可一鍵將設計稿上傳到云端,XSHOW 會保留完整的版本記錄和成員操作。上傳到云端后分享給開發人員即可在線查看標注,多端預覽。除此之外 XSHOW 的團隊管理還可以控制權限時效,這一點在敏感項目對外合作的場景下可以說非常實用了。


          地址:

          https://xshow.tencent.com





          還原自檢 Window Resizer + Zeplin


          Window Resizer 是一款 Chrome 插件,正如其名就是可以把瀏覽器窗口固定到指定尺寸,可用于檢查網頁的自適應策略,或截特定尺寸的圖。


          我們常常配合標注工具 Zeplin 的疊圖功能使用。將瀏覽器設置為和設計稿相同的尺寸,再將半透明設計稿疊上去即可一眼看出網頁是否還原到位,還有哪些地方需要調整。一圖勝千言,再也不怕開發哥哥說“看不出來”了,顯著提升了溝通效率和團隊和諧氣氛。


          使用示例: 上層為設計稿,下層為對應瀏覽器尺寸的實現效果。




          圖片壓縮工具


          如果仍采用非在線的較為傳統的交付方式,通常需要導出為圖片發給對方。有時輸出網頁設計或者完整流程交互稿的尺寸較大,可以多做一步壓縮工作。一來同步方案的時候合作方更容易打開,另外需要導出多個版本時占用我們自己電腦空間也比較少。


          如果圖片在 5M 以內或者需要批量處理,可以用 ImageOptim 或者 Tinypng 應用來進行無損壓縮,通常可以減少 60-90% 左右。但如果圖片尺寸超過 5M ,使用以上兩個應用耗時較長而且容易失敗,此時可以試試在線壓縮網站 https://compresspng.com/,即使是超過 20M 的大圖也可以穩定壓縮。





          Rotato 動態 Mockup


          Rotato 提供了很多常見的動態 Mockup 效果,只要將你的設計稿放進去(圖片或視頻皆可),即可快速實現高端大氣的展示效果,支持非常完備的蘋果設備以及部分主流安卓設備,效果包括界面的反轉,拉近,滾動展示等。


          地址:

          https://www.rotato.app/mockups



          Phase 5

          ——————————

          數據驗證

          設計上線后效果如何?有效的驗證能夠幫助我們有目的持續迭代精進。


          AB 測試用戶樣本計算小工具


          AB 測試,也稱為分桶測試或分批測試。AB測試本質上就是把平臺的流量分為為幾個不同的組進行實驗,然后觀察不同組的用戶數據指標,例如:點擊率、次日留存、人均觀看時長等等核心指標,最終選擇一個更有效的實驗組上線。


          在開始設計實驗之前,需要明確實驗的目標?;诩僭O方案中的元素個數,AB 測試可以分為單一變量測試和多變量測試。這里以單一變量為例來進行簡單的說明,如何進行流量分桶。我們推薦這個免費的小工具,來進行流量分配:https://www.evanmiller.org/ab-testing/sample-size.html,根據實驗的預期結果,大盤用戶量,來確定實驗所需最小流量。


          以騰訊文檔里面某一個按鈕的點擊率為例,目前大盤點擊率為5%,預期實驗能夠提升0.5pp。



          這個工具還可以進行很多其他維度的流量配置,感興趣的同學可以進行深入的研究。我們希望大家在設計的同時,能夠大膽創新的提出假設,然后進行科學的驗證,從而得到一個更有效的設計。



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          騰訊文檔-色彩系統應用篇

          資深UI設計者

          Meet more beautiful colors.


          《騰訊文檔-構建科學有效的色彩系統》這篇文章中,我們闡述了騰訊文檔如何升級了新的品牌色,為騰訊文檔塑造更加有未來科技感及智慧感的視覺感受和品牌認知,以及如何構建一個科學有效的調色板。


          在設計系統的實際運行中,我們也需要著眼于如何應用調色板,建設協同工作流,并給各個角色提供有關色彩的擴展指導,以達到在騰訊文檔中構建一致且有品牌感的數字界面并有效提升效率的目的。

          在建設騰訊文檔色彩系統的工作中,我們首先構建了一個包含品牌色、灰色、輔助色的調色板,但僅有這個調色板不足以支撐我們流暢、無障礙的協同工作。日常工作中,“這里我用哪個藍色?”“這里我用哪個灰色?”“開發同學能否快速的變更某些元素的顏色?”等等問題層出不窮,建設系統的協同工作流迫在眉睫。



          Chapter 1

          ——————————

          如何建設?

          HIG強調不要在APP中使用“硬代碼”,即十六進制色值進行編碼,但前期我們構建的調色板僅有色值,這種硬代碼應用到app中導致項目效率低下,維護也會成本激增。


          于是在騰訊文檔中,我們開始采用顏色變量(color token)和主題(theme)來管理顏色,顏色變量(color token)基于任務(role)、主題(theme),為UI中的任務指定十六進制代碼的色值(hex value),以弭平設計師之間、開發與設計師之間的溝壑,將顏色變量(color token)嵌入設計組件中與開發代碼形成聯動,便于開發利用程序中的變量來做全局修改,橫向提升團隊的協作效率。


          所謂顏色變量,通俗的意思就是可以將一個顏色按任務用途去抽象,抽象成一個有命名的顏色樣式,這個顏色樣式就是顏色變量。


          在設計或者代碼中,可以通過修改這個顏色變量的值來進行全局顏色的更新。例如,我們現在需要給button一個顏色,不要將其寫為 #1E6FFF這樣的色值,而是將button的顏色指定為命名是Fill-01的顏色變量, 如果有重大版本更新,僅需將顏色變量Fill-01的色值更新,即可實現全局顏色的高效更新。如果在不同的主題下(例如淺色/深色模式)button有不同的顏色表現,顏色變量Fill-01可以在不同主題下,映射不同的十六進制色值。這就是我們建設協同工作流的的基礎邏輯。



          Chapter 2

          ——————————

          為調色板的基礎色值命名


          調色板的各個色值(hex value)是最底層的基礎樣式,我們將色板上的顏色進行規則化命名,以方便后期將其引用到顏色變量中。


          騰訊文檔包含核心藍色、藍灰色、中性灰色及其他輔助色,按照顏色屬性,將其命名為:Primayblue、Gray、Grayblue、Purple、Indigoblue、Acidblue、Cyan、Greenblue、Yellow、Orange、Red,并在命名中加入色階后綴。

          *騰訊文檔調色板命名圖表



          Chapter 3

          ——————————

          定義顏色使用規則


          1、 從調色板中選擇合適的顏色并測試

          從調色板中根據UI中的任務挑選合適的顏色并進行可用性測試,做具體任務中顏色選擇的最優解。


          例如,我們需要選擇一個藍色作為鏈接色,作為文本,對比度必須達到4.5:1以上才符合WCAG2.0的可用性標準。經過測試我們選擇了primayblue-02作為鏈接色。


          騰訊文檔的界面中,灰色系列占主導地位,起著至關重要的作用,為產品界面創造結構、表達邊界、建立信息層次。在調色板中,我們選擇了兩種灰色:中性灰色和藍灰色,來支撐系統的設計。藍色系列是騰訊文檔產品和體驗的主要動作顏色。



          同時我們也使用了其他顏色以滿足一些沖突性任務(警示等)的顏色使用,這些顏色需要謹慎、有目的地使用。



          2 、根據任務定義顏色的使用規則

          經常會有設計師問,“這里我能用這個灰色嗎?”出現這種問題,根本上還是顏色使用規則定義的不夠清晰,含混的口口相傳的規則會導致更多的混亂。于是,需要我們根據任務和使用場景把顏色的使用規則清晰的定義。


          首先定義在界面中占主導地位的灰色、藍色的使用規則。


          藍灰色_Grayblue:

          在騰訊文檔中,藍灰色與品牌藍共同建立品牌印象,由此,藍灰色主要應用于與風格相關的場景。包括:圖標色、填充底色及大面積的背景色等。



          中性灰色_Gray:

          中性灰色主要應用于一些全局系統行為。如:文本、分割線及交互反饋hover、press等場景。



          品牌藍色_Primayblue:

          品牌藍色主要應用于系統中的各種行為,如藍色圖標、button、文本鏈接等。



          其次定義在界面中用于警示、狀態提醒的其他顏色的使用規則。


          紅色_Red:

          紅色主要應用于系統中需要警示的場景,如紅色警示圖形、錯誤文本、紅色tag等。



          其他顏色:

          在騰訊文檔中,會針對不同的任務應用不同的顏色,如左滑操作、成功提示、高亮顯示等。



          品類圖標基準色:

          在騰訊文檔中,不同的品類有不同的基準色。



          Chapter 4

          ——————————

          顏色變量的語義化命名

          定義了顏色在系統設計中的使用規則后,我們需要根據顏色變量的使用用途對其進行語義化命名。一套好的語義化命名規則需要易于維護且具備可拓展性,如果只是將調色板的色值命名為 blue-01、blue-02... ,語義化的收益并不明顯。哪天設計團隊需要調整品牌風格,或是蘋果又掀起什么新潮流,把所有命名為 blue_x 的變量改為 gradient_serenity, 對于開發來說也是巨大的災難。


          根據 HIG 的建議,語義化命名不應該描述外觀或者色值,而是指明這個顏色的任務用途——標簽 Labels,分割線 Sepatators 或者填充 Fill。


          在思考如何賦予顏色語義化的命名時,設計師也需要用更概括和結構化的視角來看待界面設計,同時也需與開發同學達成一致,使用同樣的命名,滿足以更好地維護一套收斂和統一的設計語言。


          在騰訊文檔中,顏色的任務用途定義為為以下幾種:背景色 Background、文本色Text、圖標色Icon、分割線 Border、透明填充 Transparent fill 、實色填充 Opaque fill 、默認交互反饋 Feedback、語義 Intent。統一使用ultrastrong、strong、medium、weak、ultraweak作為后綴來表達顏色強度。在需要更明確的用途說明的任務中,直接描述其用途,例如:hover,pressed、disabled等。





          Chapter 5

          ——————————

          建設團隊協同工作流


          以上種種,最終目的在于建設團隊的協同工作流,將顏色變量(color token)嵌入設計組件中與開發代碼形成聯動,便于設計利用變量及組件、開發利用程序中的變量來做全局修改,橫向提升團隊的協作效率。


          1、 設計內協同:在Figma中生成顏色變量

          在設計系統中,顏色變量屬于底層的設計原子,需要將其生成為顏色變量并嵌入到設計組件中,便于設計內部使用。我們將已根據任務用途命名的色值,生成figma中的顏色樣式(color style),后續無論是進行組件的設計,還是項目的設計,都可以直接賦予設計元素明確的顏色樣式。


          2、 設計組件與開發代碼聯動:利用顏色變量表進行信息同步

          我們生成了一個面向內部、外部的顏色變量表,進行顏色變量的說明和信息的同步,沉淀落到實處的資料文檔。(此處推薦使用騰訊文檔,多人協作實時溝通~)



          最終形成了設計組件庫與開發組件庫的聯動,構建了一個協同工作流,橫向提升工作效率。



          結束語

          上篇的調色板設計后,一直在醞釀這篇調色板的實際應用。在設計一個較為復雜、龐大的產品時,提效是永恒的課題。痛過、踩過坑的設計師應該深有感觸,溝通的無力、推動的困難都推動著我們發動自己的能量去想辦法提效。


          設計師們可以在自己的項目中與開發同學多多溝通,嘗試這種方法,去建設更高效的色彩設計系統。


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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷





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          交互長篇|B端UI設計師的交互文檔應該怎么寫?

          資深UI設計者

          1.1 交互文檔是什么

          交互文檔,是一份用來解釋項目交互方式、內容、規則的說明文檔,也叫 DRD ( Design Requirement Document )。

          在過去的分享中,我們有解釋過,B 端項目會包含大量的交互內容,需要前期繪制交互原型來展示和確認交互方案。

          如果是比較簡單的小型項目,或成熟產品的小迭代,那么這樣的連線圖確實就足以表達交互的意圖和方案了,寫太多注釋文字反而會畫蛇添足提高觀看者的認知成本。

          但是,如果項目和展示的流程內容,邏輯非常復雜,包含非常多的選項和狀態,那么單靠原型和連線是絕對不夠的,添加更多的圖文說明就變得非常有必要了。

          同時在團隊協作場景中,就需要將這些內容制作成一份規范的 “文檔”,用來進行統一的展示、備份、歸檔。

          所以做交互光靠畫交互原型是不夠的,“文檔” 就成為必要的輸出成果。

          1.2 它和產品文檔的區別

          在產品側(非開發),文檔就有好幾類:

          - 商業需求文檔:BRD,Business Requirement Document

          - 市場需求文檔:MRD,Market Requirement Document

          - 產品需求文檔:PRD,Product Requirement Document

          - 交互說明文檔:DRD,Design Requirement Document

          - 設計規范文檔:DGD,Design Guidline Document

          BRD 和 MRD 是一個產品經理行業內部也在反復科普討論的東西,和我們沒多大關系可以暫時忽略。設計規范文檔 DGD 大家應該也有概念,比較容易辨識,也不需要在這里強調。

          而產品需求文檔 PRD,是和交互文檔最撞臉的文檔類型。它們的文檔規格、樣式幾乎一致,還包含大量界限模糊、相互交叉的內容范疇,會對新手的理解造成很大的不便。

          要理解產品文檔和交互文檔的核心差異,就得從他們各自的工作職能說起,產品經理的主要產出是解釋產品要做的功能和邏輯,所有的原型和連線的目標都是為了解釋功能本身。

          部分產品經理會 “順帶” 在這個基礎上增加交互的元素,以及相關的說明。這恰恰是問題的關鍵所在,因為產品經理制作產品原型的過程是可以覆蓋一部分交互信息的,所以很多設計師也天真的認為交互內容是應該由產品來出的。

          這當中一定要關注里面的 “順帶”,因為一份有效的 PRD 主旨一定不是以交互為核心的,在面對需要大量圖例、連線、方案、解釋的交互問題下面,產品經理往往選擇直接跳過,只把功能描述清楚,剩下的就交給交互設計師還是 UI 設計師來完成具體的交互方案。

          所以,交互文檔就是在產品文檔的基礎上,進行交互內容的補充,專注于解釋項目的交互內容,讓設計師和前端開發可以更直觀得理解后續的工作內容。

          來自 UEDART 的付費文檔,案例地址:http://vip.uedart.com/interactive.html

          交互文檔和產品文檔是相互獨立和補充的,當產品文檔無法完成對產品交互的有效解釋時,我們就應該選擇輸出獨立的交互文檔,來提升項目協作的效率。

          2.1 主流的交互文檔工具說明

          主流的交互文檔輸出有三種方式:

          1. Axure/墨刀 導出

          2. 一般文檔制作

          3. 線上 Wiki 記錄

          Axure 和墨刀是用來制作產品原型的軟件工具,也是目前在產品經理、交互設計行業中應用最廣泛的原型工具。

          它的主要優勢,在于可以比較方便的制作可交互的組件、連線、導出。

          當然,光制作原型圖并不能叫交互文檔,它們還提供了比較全面的內容標注、文本記錄、圖形繪制的功能。

          這就可以讓我們完成原型繪制以后,結合頁面結構的管理,添加交互文檔所需的其它信息,并最終輸出文件。

          而在一些比較傳統的行業或外包領域,使用的記錄文檔往往要使用 Word 或 PPT(方便開會演示或要打印)。這就要在原型完成以后,導出原型圖例,并使用這些文檔軟件進行文字的記錄和連線。

          受限于 Word、PPT 的布局限制(強行分頁),使用它們做交互文檔是非常難受的,并且這些文檔需要保存到本地,存在各種文檔版本管理的問題。

          所以還有另一部分也希望使用普通文檔格式記錄,并滿足云端同步、備份、版本管理的團隊,就會使用 Wiki 類的工具來制作交互文檔。如語雀、飛書、Confluence、Notion 等工具。

          如果只是一些比較小的項目迭代、一次性使用的交互文檔,使用前兩種方法都可以勝任。而真正大型、系統性的交互文檔,往往都使用團隊內部的 Wiki 進行創建和管理。和設計稿不同,這些使用了內部賬號或需要內網訪問的文檔資料,是不會沒事發到網上來分享的,這也是在網上找不到完整交互文檔的主要原因。

          2.2 B端設計師的交互文檔工具建議

          和你們網上可以找到的大多數交互設計干貨不同,我即不推薦你們使用 Axure/墨刀 來畫原型,也不推薦用它們或普通文檔、Wiki 的形式來輸出交互文檔。因為:

          —— 太低效了!

          產品經理和交互設計師的主要產出物就是文檔,自然可以耗費比較多的精力和時間去制作原型和編寫內容。而 UI 設計師的主要工作肯定是最終的視覺界面和交付,所以用最復雜的方法去制作交互文檔,顯然是不合理的。

          同時還要提一句,Axure/墨刀 等軟件用來制作一般的線框圖原型,效率實在是太低了。且絕大多數情況下的頁面跳轉、交互都是可以忽略不做的。而且隨頁面增加,它的左側導航層級、數量會非常龐大,導致查找和瀏覽的效率進一步降低。

          在我自己的所有課程和分享中,我始終都建議直接使用你們正在用的云端 UI 設計軟件直接繪制產品、交互原型并輸出文檔,如即時設計或 Figma。

          原因包含:

          - 速度快:能用 Axure 五分之一的時間完成所有原型繪制

          - 可復用:做好的原型方便復用,而且可以直接在原型上完成后續設計

          - 交互性:對于表達交互流程所需的基礎跳轉和動效都能滿足

          - 更自由:一些需要復雜圖文結合的說明方式不再受到普通文檔布局限制

          比如下面這樣的原型案例,就可以通過一個簡單的鏈接快速分享出去,或者添加團隊成員自由查看。

          在我過去長期的實踐體會中,這種方式是優勢最明顯,效率最高,最易懂,也符合 UI 設計師工作需要的。如果項目中有其它因素要求,你們也可以選擇前面的方式輸出。

          任何文檔的目標都是為了書面記錄和讓看的人更容易理解我們要表達的信息,不要被固定的方法局限住,要努力去探索適合團隊當前場景的方式。

          3.1 文檔框架結構制定

          前面把基本的信息聊完了,這里就來具體講講交互文檔應該如何進行輸出。

          當然,輸出交互文檔前需要先理解交互是什么,交互設計的具體設計內容和步驟。交互文檔是對你已經設計出來的方案的書面記錄,你不能在對交互一無所知的情況下強行編寫文檔。

          交互文檔制作首先要確認文檔的記錄內容和文檔結構。

          記錄內容指的是你在該文檔準備放哪些交互內容進去,并不是每次項目設計都要把項目所有頁面和流程交互都重做一遍。

          比如一次中等規模的迭代,新增幾個通用的列表頁面,調整了一些細節字段,增加了一個功能流程。那么文檔重點記錄內容肯定就是流程而不是所有頁面。畢竟通用的列表頁和細節更改,在產品需求評審階段就可以完整的解釋,而功能流程則不行。

          如果是全新的項目,包含數十上百個頁面。把所有流程、頁面的交互內容全部表現出來的工作量是頂不住的,在繪制原型的過程中,你就會發現有大量的重復頁面、流程和交互。所以制作文檔就要有目的性的對重復的內容進行合并,以及只保留重要的頁面和流程。

          具體該放什么要考慮項目的實際情況,需要設計師自己評估。除此以外,標準的交互文檔里面會包含背景介紹、編輯日志、文字圖例、業務流程、名詞解釋、頁面結構等等。

          這些 “文縐縐” 的細節,并不是必備的,你可以根據當前場景自己決定需要加哪些。比如項目、業務背景前面的產品需求已經講清楚了,業務流程、名詞解釋團隊成員也都了如指掌的時候,那么這些頁面模塊就完全沒有放的必要。

          并且,基于前面對放置內容的考慮,結構的順序并不一定要類似下方案例,完全按照產品的導航目錄來走。

          所以,根據一個中等規模的迭代項目,我會制定一個這樣的一級文檔結構。

          - 基本信息:項目的簡單信息,快速目錄,參與人信息等

          - 基本組件:涉及的相關組件展示和交互規則說明

          - 原型一覽:本次迭代涉及的所有頁面原型和連線一覽

          - 流程介紹1:流程1的所有頁面、狀態、說明展示

          - 流程介紹2:流程2的所有頁面、狀態、說明展示

          - 流程介紹3:流程3的所有頁面、狀態、說明展示

          每個1級文檔結構對應 UI 軟件中的 Page 目錄,力求所需的 Page 數量越少越好,而不是像 Axure 的做法一樣密密麻麻的。

          結構可以根據復雜程度做進一步的細分,它像寫文章的大綱一樣,幫助我們提前規劃好后續完成文檔所需的內容和工作量。

          3.2 關于連線和標注信息

          有了結構,就要在對應的 Page 中填充內容了。其中一般的文字介紹、流程圖、思維導圖,只要正常輸入或將導出的圖例黏貼進來就可以。

          而針對具體的交互內容,流程解釋上,則重點處理連線和標注說明。比如下面是我自己在課程演示中的一個簡單的交互流程演示案例。

          在 UI 軟件中,制作連線其實是很簡單的事情,只要畫出一個直線,再設置箭頭和尾部圖形、描邊色彩和粗細即可。

          然后,將該線段的圖層放置在畫布之外,起點放置在觸發交互的區域之中,終點尖頭則緊貼目標畫布的邊緣(不用特意延伸進畫布內)。如果使用水平、垂直的方式連接兩個畫布,那就可以雙擊進去添加錨點制作 90 度的折角。

          連線的應用是非常簡單的操作,不要舍近求遠通過插件或是其它的一些功能來實現。而除此之外,我在文檔中添加的解釋性文本主要有兩種,交互事件和交互規則。

          交互事件代表了連線的兩個頁面是如何被觸發跳轉的,所以我會在線段中帖一個文字卡片,解釋觸發的條件和交互操作是什么。

          然后,就是頁面或流程中的交互細則,包含兩個部分,數字標簽和對應文字注釋。它們都是用 Auto layout 可以快速制作出來的組件,每次要做備注的時候,只要復制標簽到頁面上,設置對應的數值,再將右側的文字卡片復制到頁面旁邊,再加上對應的數字、內容信息即可。

          在設計軟件中,畫布的自由度極高,你想要怎么備注和添加內容都沒關系,只要在內容翔實的基礎上保證 —— 團隊成員能看懂,就是一份優秀的交互文檔。多在繪制過程中和同事溝通,優化展示的做法,可以避免很多會出現的問題,進一步加速我們的制作效率。

          3.3 文檔的團隊協作應用

          將文檔全部做完以后,最終就是關于交付和協作的問題了。

          既然我們使用線上的 UI 軟件來完成交互文檔的制作,那么文件設置公開訪問權限,再分享鏈接自然是最簡單的辦法。

          但每次項目分享個網頁鏈接,或者并行有好幾個項目,需要其它成員自己去收藏網址,也是挺麻煩的。所以盡量充分應用軟件中的團隊協作功能,通過創建一個團隊,添加成員,讓他們自行查看當前文件目錄中的交互文檔。


          查看過程中,團隊其它成員可以通過評論的功能對交互內容進行糾錯、提問、建議,方便我們進行優化改進。


          通過這種簡單高效的文檔協作模式,我們可以非常快得完成整體交互內容的定稿,并開始后續的工作。

          再回到前面的話題,我們是 UI 設計師,不是全職交互設計。原型文檔輸出完了,下一步可是要做視覺界面的,所以交互文檔就可以不用管了嘛?

          交互文檔的最佳狀態是 —— 應用最終界面圖例解釋交互內容。

          也就是當我們把所有頁面內容設計完成后,強烈建議將界面的展示和交互文檔進行整合。除了前端和產品可以看到最終的交互落地效果外(有時候最終設計和前面的交互不一致),還可以直接通過這個文檔查看界面數值標注,而不用往返于交互和設計文檔來回切換,這才能讓文檔作用最大化。

          以上就是關于交互文檔的相關解釋。

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          作者:酸梅干超人    來源:站酷


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          一、項目背景及推導

          在開頭先放獲得IF大獎作為證據,佐證作品質量,讓讀者有一個比較好的心理印象。我們在作品中展示作品時,也可以把自己獲得的榮譽放在最前面,有一個霸氣的開場。

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          項目目標。關鍵詞的推導,這部分的推導一定要簡潔合理,太多人喜歡在這部分寫很多文字,然后又沒有把關鍵詞可視化,容易被忽略。

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          品牌愿景。說明產品最終想要達到什么樣的狀態,通過平臺作為橋梁滿足用戶的訴求。

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          品牌特色。介紹這個產品主要的特點。

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          品牌設計原則。從品牌特色中提煉核心原則,并通過這些最核心的關鍵詞,指導接下來的所有視覺設計。

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          全局概覽。把品牌設計過程稿和結果都放在一起,展示工作量以及全局概念。

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          最終結果。動態展示最終的Logo。

           

          二、規范體系

          介紹完項目整體情況后,這一步開始介紹整個設計體系。

          Logo系統。講這個logo是如何設計出來的,會發現它的每一個詞用的都挺準確的,很有代入感。

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          主要應用形式

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          顏色系統。給顏色一些解釋說明。

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          在Logo上的應用

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          視覺主題系統。品牌的超級符號延展出的風格調性。

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          A、傾斜式設計

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          B、折紙符號

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          異化的疊紙符號

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          圖標體系。圖標這里的風格很容易看出是品牌風格的延續,也是品牌特征常用的做法,利用品牌超級符號中的某個特征應用到其他各個視覺觸點上。

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          字體規范。通過排版將故事傳遞給用戶。一致使用適當的字體可以建立強烈的品牌個性。合適的排版,例如使用各種不同字重和信息層次結構,將 KakaoPage 變成一個友好、體貼和值得信賴的品牌。

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          動效系統。它也有2個不同的動態形式,動態的背景切割方式,能看出來都與品牌有高度一致性。

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          三、品牌應用

          品牌應用圖標。會根據Android和iOS系統要求,用不同的規范背板設計應用圖標。

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          APP設計,能看出來APP的設計其實也是品牌的一種延續應用,品牌是一個可以包攬全局的概念,幾乎無處不在。

          這也是高級UI設計師常用到的技法,抽象出品牌的超級符號,比如這里就是品牌顏色和斜角的運用,用在角標、背景圖案、選項卡和圖標等元素中。使得整個設計與品牌保持高度的一致性。

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          在一些媒體平臺,都會盡可能地讓品牌圖形進行露出,并且保持品牌風格的一致性。

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          在名片、信封、卡片、包裝袋、書籍、易拉寶、廣告牌、運用廣告等各種不同場景下的運用,也都會用到品牌符號,使得品牌更加具備識別度和統一性。

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          最后再次展示Logo,通過動效,品牌符號等給用戶加深印象。

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          到這里,一套非常完整優秀的設計作品展示就做完了。以上包裝思路是該團隊5年前的作品,到今天依然是各大品牌方案的包裝套路,堪稱經典!



          作者:彩云Sky

          轉載請注明:學UI網》韓國頂尖設計團隊PlUS X,5年前的作品集包裝套路,今天依然好用!

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          ISUX「八月」行業設計趨勢速遞

          seo達人

          一、Facebook一個帳號可綁定5個不同的資料卡 

          Facebook 正在內測讓用戶可以將最多五個單獨的個人資料綁定到一個帳戶。資料不需要包含用戶的真實姓名和身份信息。

          用戶可以將不同的個人資料專用于他們想要聯系的特定群體,例如一個專用于他們的朋友的 Facebook 訂閱源和另一個只為他們的同事提供的訂閱源。

          允許用戶“根據他們的興趣和關系個性化他們的體驗”,預期增加用戶間的互動和帖子數。

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          二、ins上線了dual相機功 

          ins相機上線了dual相機功能,用戶可同時打開前后攝像頭,合成畫面。

          今年爆火的新產品BeReal的主打功能之一就是同時打開前后置攝像頭,以達到展示展示自己的目的。

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          三、Apple 申請 VR 指尖追蹤設備專利 

          Apple 正在申請一項新專利,此種手套可用于手勢控制,在某些場景還能提供觸覺反饋。根據專利描述,Apple 想開發一種附著于指尖的設備,設備上有傳感器,支持觸覺反饋。傳感器附著于手背面的手指上,傳感器可以偵測動作,提供某種形式的觸覺反饋。指環可以戴在指尖,由指甲固定住,以便判斷是一根手指還是多根手指進行互動,而信息將反饋到手背上的控制單元,従而連接到計算機。

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          四、iOS近期開發者預覽版值得關注的三個更新點 

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          由于空間限制,多年來搭載劉海屏的 iPhone 一直無法使用電池百分比,此次更新后,狀態欄中的可顯示確切的電池百分比,該功能可以在“設置”應用的“電池”部分進行開啟。

          2、鎖定屏幕的音樂視覺化播放圖形 

          iOS 16 Beta 3 添加了全屏音樂播放器,Beta 5 引入了實時迷你可視化圖形,可隨音頻播放變化。且會與新的按鈕動畫相結合,當點擊播放 / 暫停按鈕或前進后退按鈕時,它們會有新的動畫,動畫感覺非常優美和流暢,并提供了很好的細節。

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          3、屏幕截圖新增【復制并刪除】 

          當截取屏幕截圖,對其進行編輯后點擊“完成”時,出現了一個新選項,可以“復制和刪除”屏幕截圖,而不僅僅是刪除它。這允許用戶復制圖像以粘貼到任何其他應用程序,而無需先將圖像保存到照片應用程序。

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          五、YouTube支持視頻雙指縮放 

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          近 YouTube 推出了【雙指縮放影片】的功能,能夠直接放大來觀看影片細節,并開放給會員搶先試用。

          目前 YouTube 已正式向 Premium 推出這項功能,只要雙指輕觸撥動屏幕,就能自行縮放畫面大小,不管是橫屏還是豎屏都有支援,畫面最高可以放大到 8 倍。和全屏模式相比,縮放功能可以讓用戶更清楚地看到畫面上的細節。如果你已經是 YouTube Premium 的會員,可通過手機版 YouTube 【會員福利】>【試用新功能】,就會看到此功能,點選后即可使用。

           

          六、YouTube TV正在開發同時觀看四個直播流的功能

          YouTube TV 正在開發一些新功能——“Mosaic Mode”,可以讓觀眾同時觀看多個直播(最多四個)。雖然谷歌仍未回應,但多畫面同時播放在體育直播中特別受歡迎。像FuboTV 是一項以體育為重點的直播電視流媒體服務,具有多視圖功能,最多允許同時進行四個流。在索尼的 PlayStation Vue 服務關閉之前,它有一個類似的功能,在想要同時傳輸多個頻道的用戶中很受歡迎,這一戰略舉措對谷歌來說是有意義的。

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          七、NGL匿名問答應用登頂APP Store

          NGL的全稱為“Not Gonna Lie”,是一款流行匿名社交軟件。NGL只需要用戶填寫上自己在Instagram社交平臺的昵稱就可以成功注冊。進入App后,NGL會為用戶提供不同的問題選擇,并最終將用戶需要提問的問題生成一個專屬鏈接和一個分享截圖。

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          八、0Zero 零重力瀏覽器

          傳統瀏覽器打開多個頁面時,會以tab的形式切換。此款瀏覽器打開多個網頁時,會在一個畫布上平鋪展示所有打開的網頁。

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          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          九、糖果APP設置 avatar新方式

          糖果APP是一個虛擬形象陌生人社交應用。傳統創建avatar的方式都是用戶自行捏臉。而糖果是在注冊時,通過用戶選擇興趣標簽自動匹配一個avatar形象。極大的降低了創建成本。

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          十、Snapchat推出網頁版及首款AR游戲 

          1、Snapchat推出網頁版 

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          Snapchat最近布推出“網絡版 ”,支持消息聊天、發送快照、視頻通話、表情反應等核心功能,且計劃在未來將其Lenses功能引入視頻通話。登錄網絡版Snapchat后會同步你手機上的信息,繼續你在手機上的對話。通過桌面使用Snapchat時,用戶的Bitmoji將出一個筆記本電腦的圖標,向其他人表明你是通過Snapchat for Web訪問聊天的。

          此外,網絡版本的體驗還包括隱私屏幕特性:如你點擊離開去完成另一項工作,軟件就會隱藏Snapchat窗口;通過Snapchat for Web發送的信息將在24小時后自動刪除;防止人們進行截圖。

          Snap發言人對外介紹產品情況時說,Snapchat上的通話者平均每天要花30多分鐘的時間進行通話。盡管仍將自己視為一個移動優先的平臺,但Snap表示,在聽取了用戶的反饋后,它決定是時候將Snapchat的核心功能引入電腦端。但網絡版當前僅對部分地區的Snapchat+用戶提供,暫時不支持中國區。

          2、Snapchat推出首款AR游戲《Ghost Phone》 

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          Snapchat 推出一款新的游戲內應用程序《Ghost Phone》,這是snapchat發布的第一款 AR 游戲,可將智能手機變成 AR 驅動的設備?!禛host Phone》是使用 Snap 的專用濾鏡創建工具 Lens Studio 構建的,使用 World Mesh 技術,可以進行更準確的跟蹤。在游戲中,玩家需要搜索隱藏在短信中的線索,并使用智能手機的相機捕捉超自然實體。

          「Ghost Phone」根據Snap旗下鏡頭創建工具Lens Studio構建,該應用支持World Mesh技術,從而實現更準確追蹤。

           

          十一、Whatsapp在線狀態支持設置可見范圍及語音狀態  

          WhatsApp的在線狀態功能,近期新增了設置狀態權限設置,憑借此功能,用戶不僅可以設置可以看到自己的最近狀態,還可以設置誰可以看到我在線,讓用戶可以更精細的控制自己的隱私。

          除此之外,WhatsApp 最近還在測試新增的“語音狀態”功能。如下圖右圖所示,狀態選項卡底部有一個新圖標,可以讓我們快速向我們的狀態更新語音狀態。此語音狀態只會與你在狀態隱私設置中選擇的人共享。

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          十二、WhatsApp 發布 Windows 桌面版應用程序 

          過去 Windows 用戶必須下載 WhatsApp 的網頁端桌面應用,或是通過網頁瀏覽器來訪問 WhatsApp,如今面向 Windows 用戶的桌面端應用全新發布,通過原生的應用程序,WhatsApp 能帶給用戶更快、更流暢的體驗。重新設計的 WhatsApp 提供了更簡潔的界面,WhatsApp 表示正在為 MacOS 開發原生應用。

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          十三、Meta 聊天機器人 BlenderBot 3 登場 

          Meta 釋出了第三代聊天機器人 BlenderBot 3,奠基于 1,750 億個參數的 OPT-175B 語言模型,BlenderBot 3 使用了更多的資料集,其對話效能比上一代提升 31%,知識能力是前一代的兩倍,錯誤率則少了 47%,BlenderBot 3 互動界面目前僅于美國市場開放。Meta 指出,BlenderBot 系列在各種對話技巧上日益進步,除了個性、同理心與知識,還結合了長期記憶,并能通過網絡搜索來進行有意義的對話。

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          鏈接:https://geo-not-available.blenderbot.ai/

          聊天機器人不免會模仿或學習到不安全、帶偏見或冒犯的言論,Meta 對此展開了大規模的研究,發展各種新技術建立保障措施。即便如此,BlenderBot 3 仍可能說出無禮或冒犯的內容,Meta 因而決定讓用戶與其互動,讓用戶能在 BlenderBot 3 的回答上給予好評或負評,并注明評論的理由,協助 Meta 改善 BlenderBot 3。

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          十四、Messenger 測試默認點對點加密功能 

          Messenger 自 2016 年起提供點對點加密功能,但用戶需對每個會話逐一設置,手動打開點對點加密功能。

          如今 Facebook 計劃挑選少數 Messenger 用戶,默認啟用點對點加密通信功能。除了向文本和圖片消息提供點對點加密,語音通話也會提供點對點加密。此外,Facebook 還會測試其他相關功能,例如消息在一個設備刪除后,也會在其他設備消失、點對點加密環境下取消發送、回復 Facebook Stories 等。

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          Facebook 也會為 Messenger 部分功能進行更新,例如消息在一定時間后自動消失,也會測試新的安全存儲功能,讓用戶將已加密的對話內容備份到云計算存儲。

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          十五、Telegram更新了互動表情 

          Telegram此次更新包括:自定義動畫表情符號、交互式自定義表情符號、iOS上的新貼紙、Gif和表情符號面板、贈送Telegram Premium 作為禮物的能力以及語音消息的新隱私設置等等。

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          1、自定義動畫表情 

          Telegram推出開放表情符號平臺,任何人都可以為Telegram premium用戶上傳獨特的自定義表情符號。并且新的動畫表情符號可以包含在消息文和媒體標題中,高級版用戶最初可訪問10個初始自定義表情包,其中包含了500多個高級表情符號。

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          當在輸入框輸入信息時,貼紙按鈕將變成一個表情按鈕,點擊即打開表情符號面板,因此用戶可以快速瀏覽并添加自己上傳的表情包。

          2、新增了一批可交互式表情 

          Telegram在表情制作中投入了很多精力,在新版本中又新增了一批可交互式的emoji表情,當用戶發送出去后,好友點擊即自動播放表情符號的全屏效果。

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          3、語音信息的隱私設置 

          Telegram Premium用戶增加一個新設置,允許他們控制誰能夠向他們發送語音和視頻消息、同樣也可以選擇從不或始終向您發送語音消息的特定人員或用戶組。

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          4、向親友贈送會員 

          今年夏天,Telegram的活躍用戶突破了7億,并推出了 Telegram Premium會員服務,已是會員的用戶還可以向親友贈送Premium預付費訂閱服務,除了享受一定的折扣價購買外,贈送的訂閱將以特殊消息的形式出現在與親友的聊天中,并生成一個特殊的動畫禮品盒,極具送禮的儀式感。

           

          十六、OPPO發布全新一代ColorOS 13操作系統 

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          2022年8月30日,OPPO開發者大會(ODC22)上,全新一代ColorOS 13操作系統與「潘塔納爾」智慧跨端系統正式發布。全面升級的ColorOS 13以「水生萬物」為理念,對整體UI以及一些體驗進行了優化。全新的「水生設計」,從水在自然界中的運動方式汲取靈感,進一步增強了UI和動畫在視覺上的流暢與包容性。在界面、圖標、按鈕顏色上也用了大量的藍色,呼應“水”的主題。

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          另外,此次更新也帶了一些新的功能和亮點體驗。

          1、個性形象使用場景更多且更具包容性 

          ColorOS 13對Omoji也進行了更多創意升級,新增大量與社會身份和興趣愛好等相關的創意素材,比如代表醫護工作人員的“大白”形象,及流行的漢服、滑雪服,更豐富的五官、臉型、頭型、飾品等素材。用戶可以在社交應用中直接套用自己的Omoji個性形象,亦可為聯系?創建Omoji,來電時即可顯示對方的專屬形象。或是在拍攝時使用自己的個性形象拍攝。

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          2、更智慧和有趣的息屏 

          ColorOS 13對息屏做了全新升級,推出“智慧息屏“。在打開智慧息屏的場景化信息功能后,當用戶處于外賣、叫車或聽歌場景時,智慧息屏就會主動感知相關應用狀態,并實時顯示訂單或歌單進程,無需反復亮屏查看。而當你在聽歌時,「智慧息屏」還會顯示音樂播放控制器,你可以很便捷地進行暫停、切歌、收藏等操作,ColorOS 13還會根據你的喜好為你智能地推薦歌單,做到了真正的省心和貼心。

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          此外,息屏還可設置多種樣式,包括豐富的圖形、動態動物家園、以及時光息屏。其中家園息屏會根據每日氣溫變化,揭示動物們賴以生存的家園變遷,呼吁大家關注氣候變化。時光息屏會在你每一次喚醒手機后,在彩帶上留下獨特刻痕,使用時間越長刻痕越寬。

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          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          3、有趣又實用的綻放壁紙 

          時下人們對數字健康越發關注,手機使用時長的增長和不可控性已成為當下話題。綻放壁紙讓屏幕使用時長可視化,嫩芽成長為葉片的過程,模擬時間的流逝。設定一個使用時長目標,當超過目標后,葉片從有機轉為工藝品材質,暗含美的稍縱即逝。同時葉片顏色代表過去一小時內使用最多的應用圖標顏色,實時變化,將個性化和數字健康完美融合。

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          4、更便捷的大文件夾 

          在新的系統中,支持對原有文件夾進行放大為九宮格大文件夾,可以直接點擊打開 App。

          5、智能會議助手支持整理會議紀要

          會議當中的紀要整理一直都是讓打工人頭疼的難題,畢竟漏記、錯記、反復回聽錄音是大部分職場人在整理會議紀要時常常遇到的痛點。為此,ColorOS?13?智能會議助手帶來了紀要智能整理的功能,讓你不遺漏會議中的每個重點。開會時,呼出智能側邊欄「字幕轉記」功能,自動記錄會議截圖和筆記,會后生成圖文并茂的會議紀要,便于回顧復盤,再也不需要反復回聽會議錄音,無需提筆即可記錄重要信息。目前,紀要智能整理支持釘釘、飛書會議、騰訊會議、Zoom、Goole?Meet以及Team。

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          更多ColorOS 13功能可以移步查看:https://www.youtube.com/watch?v=9da1ktqjPy0

           

          十七、微信iOS迎來8.0.27正式版本更新 

          1、我的二維碼支持更換樣式 

          在微信-掃一掃-我的二維碼頁面下方點擊【換個樣式】后,二維碼可更換不同風格,還有全屏背景顏色版,更現代更美觀了。目前有 10 種樣式可供用戶選擇。

          2、統一音視頻懸浮窗體驗 

          此前小視頻、一起聽、直播懸浮窗各異,此次對懸浮窗樣式進行了統一優化,同時在還在細節體驗上也做了優化,不在支持多個音視頻同時播放,最多只能展示一個懸浮窗。且在已有一個視頻懸浮窗,如直播懸浮窗時,再進入進入小視頻,懸浮窗會自動暫停并收折。

          3、公眾號支持長截圖 

          蘋果手機一直不支持長截圖(雖然手機 Safari 瀏覽器可以長截圖)。這次更新后,閱讀公眾號文章時,手機先截屏,右下角會出現一個「保存整頁為圖片」的按鈕,公眾號文章都好用。

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          4、個人狀態及朋友圈權限更新 

          個人狀態除了狀態表情圖標外,現在還可以展示文字;朋友圈動態中,針對已發送的動態,支持修改可見范圍。

           

          十八、Snapchat支持雙攝像頭拍攝

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          Snapchat在8月29日推出了雙攝像頭功能,該更新使用戶能夠同時使用手機的前置和后置攝像頭拍攝照片和視頻,讓用戶從多角度拍攝需要分享的內容。打開你的 Snapchat,在相機工具欄中看到一個新圖標。只需輕輕一按,就可以開始創建快照和故事,或者更精美的 Spotlight 視頻。雙攝像頭是一種創造性的方式,讓我們可以更好的捕捉激動人心的時刻。雙攝像頭有垂直、水平、畫中畫和摳圖四種布局。Snapchatter 還可以添加心愛的 Snapchat 創意工具,包括音樂、貼紙和鏡頭。雙攝像頭已經支持 iOS 端,未來幾個月將支持 Android。

           

          十九、百事的元宇宙是品牌年輕化的新嘗試 

          最近,知名飲料品牌百事發起一場基于元宇宙生態的顛覆性營銷活動,就為品牌營銷4.0時代貢獻了一出經典案例。以元宇宙為營銷觸角,通過對百事概念店的全面升級,開啟百事元宇宙新紀元,邀請Z世代體驗一場沉浸式虛實交互的演唱會,百事家族虛擬偶像TEAM PEPSI搭檔活力無限的年輕用戶,通過潮流音樂的無縫跨界,共創無限可能的未來第三空間。

          (點擊上圖前往原文查看視頻)

          百事通過元宇宙來對百事的“百事蓋念店”進行升級。百事的宣傳重點偏向于Z世代。在由元宇宙驅動更立體多面的新場域中,Z世代期待能享有更多主導權,共同參與創建“未來”的過程,創造力即第一生產力,而熱愛驅動創造。

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          百事設計了4個虛擬形象,它們分別對應了百事家族四大品牌的視覺主色調。還特意弄了一個演唱會,讓人夢回炫舞團的感覺。

          為了鼓勵更多年輕人參加,在「百事可樂潮音夢境」的預約階段,百事就向全國年輕人發出了一份盛大邀請,讓用戶可以通過DIY填詞的方式,參與演唱會的聯合共創,釋放對百事品牌和未來音樂的想象。參與者不僅可以得到以百事家族虛擬偶像為封面的專屬演唱會門票,所寫歌詞還會隨機出現在Live House現場,讓更多人看到。

           

          二十、網易二次元元宇宙社交軟件Fancy 

          繼日本的REALITY和韓國的#Me大火以后,網易也開始研發類似的二次元元宇宙社交軟件,悄悄地在泰國App Store又上線了一款名為“Fancy – avatar live party”的虛擬化身語音聊天社區應用,再度加碼針對年輕用戶群體的虛擬社交產品。

          Fancy與REALITY和#Me相比畫風的區別還是很明顯的。該產品的主要特點為“語音聊天社區”和“虛擬化身”在“Fancy”中,當用戶創建了自己的虛擬形象后,就可以加入社交活動中,除了傳統的文字聊天,“Fancy”主打的功能之一就是“派對房(Party Room)”。

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          該房間最高支持9人同時在線。在派對房里,用戶不僅可以和好友語音聊天、互動,當開啟AI人臉識別功能后,AI會識別用戶的眨眼、說話等狀態,虛擬化身的表情也會與玩家的表情同步。

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          二十一、TikTok 推出AI綠幕圖像生成器 

          最近, TikTok 的特效菜單下,增加了一個名叫“AI 綠幕” (AI Greenscreen) 的新選項。點擊這個選項,然后在屏幕中間的對話框里輸入一段文字描述,只用不到5秒的時間,TikTok 就可以根據文字描述生成一張豎版畫作,用作短視頻的背景:

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          只要想象力到位,短視頻的背景就可以放飛,讓你盡情穿梭于各個虛擬場景。所有應用AI綠幕制作的視頻,都會打上#aigreenscreen標簽。

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          TikTok 用的這個文字轉圖片模型,還是非常簡單的。盡管目前AI綠幕所生成的背景還偏油畫風格,沒有任何寫實色彩。但風格遷移的痕跡明顯,而且用的顏色也都鮮亮明快,給人一種耳目一新的感受。

          以上就是2022年8月ISUX行業設計趨勢速遞,喜歡記得收藏轉發,以備不時之需查看。

           

          原文地址:騰訊ISUX

          作者:ISUX設計

          轉載請注明:學UI網》ISUX「八月」行業設計趨勢速遞

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          拿捏3種設計風格!

          seo達人

          設計的風格有很多種,今天給大家帶來的是三種設計風格的海報案例呈現。

          操作很簡單,大家看完記得練習哦。直接開始今天的教程吧,yeah…

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          ● 相信大家小時候都玩過超級馬里奧、魂斗羅等游戲。

          下圖是馬賽克像素風典型的代表游戲之一。回想起來那都是童年的歡樂時光啊~

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          ● 下面用文字簡單的介紹了一些關于像素畫的知識

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          ● 給大家整理的一些像素風格的海報(案例來源于互聯網,僅做參考)

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          ● 除了像素畫海報之外還有與之對應的像素字體下圖來源于互聯網,僅做示意。

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          ● 這里我們用到上圖03和06的技法思路,像素的趕腳類似PS的半調效果,或者是仿色擴散,以文字設計為基礎使用的仿色擴散的效果來呈現。

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          設計思路&步驟解析

          01:先設計完字體部分(這里暫不講字體設計部分),不會字體設計的同學,使用一款好看的字庫字體也是可以的。

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          02:合并所有筆畫,在AI中使用路徑偏移,參數設置如下,對象-路徑-偏移路徑。

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          03:取消編組,用2種顏色區分。

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          04:勾勒鋼筆連接每個邊,紅色圓圈標注部分為示意。

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          05:接著給字體填充黑白漸變,注意白與黑之間的明暗過度。

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          06:最終效果如下,將漸變后的字體在PS中選中,圖像-模式-灰度-拼合。

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          07:圖像-模式-位圖-擴散仿色。

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          大家不要局限于做像素風格就非得像我用這種方法去呈現,我們只要抓住海報的主體,呈現是由一個小的單元格組合拼接而成就可以了。AI同樣也可以做出矢量像素海報。。。

          這是在AI做出的像素化效果,這里給大家拋磚引玉一下。

          選中漸變完之后的字體,AI菜單欄-對象-柵格化,參數設置如下,最終位圖再轉矢量就可以啦。

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          08:最終并為其添加色彩與排版就完成了~

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          我們先看幾組網上的案例展示吧,大概認識下這類風格的一些表現形式,版面的構圖元素,以及顏色的一些使用等。

          不難發現我們目前所看到的孟菲斯風格是非常潮的,強烈的色彩組合與碰撞,幾何形狀的構成,甚至一些海報當中也會出現潮流的插畫小元素,非常具有趣味性,以及強一些畫面視覺沖擊表現。

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          孟菲斯風格版面元素構成

          孟菲斯平面設計特征可以歸納為:

          1、高明度的色彩組合;線條、圖案的隨機排列搭配;幾何元素的大量運用和空間填充。

          2、各式各樣的幾何圖案是“孟菲斯設計”經典元素之一,以正方形、圓形或三角形這類規則圖形為主。

          3、與傳統設計強調有序不同,“孟菲斯”的設計背景喜用凌亂與自由的組合方式。

          不管是細瘦的直線、粗體的波浪線,還是點狀圖案亦或3D結構圖形,你都能在孟菲斯作品里找到。

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          下圖舉例了孟菲斯在平面中的一些表現!

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          咱們分析完孟菲斯的一些構成元素表現形式之后就好開始下手了,下圖是以人物為主體的表現形式。

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          為了方便大家觀察我將版面中的元素進行了拆解,大致分為人物、文字對話框、一些線條元素和版面中的配色。

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          文字對話框&文字編排:

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          版面中的人物主體:

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          版面中的色彩搭配、字體&線條:

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          以上就是拆解完的樣式,這里我們為了增加版面的趣味性,我使用了手寫字體以及隨意裝飾的線條活躍版面氣氛,色彩的組合上使用了純色與漸變的組合碰撞,圖形構成上表現模擬了電腦頁面對話框的組合形式搭配上文字編排,以上都是為了盡可能的符合孟菲斯的一些風格表現而存在的。

          這是我做的另外一張孟菲斯的海報,根據之前給大家總結的要素:

          *幾何圖形構成

          *強烈的色彩組合

          *簡單圖形&插圖

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          *簡單圖形&插圖

          圖形的制作比較簡單用 AI 3D工具就可以完成。

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          *幾何圖形構成

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          *幾何圖形構成

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          *靚麗/怪誕/潮流

          當時找素材的時候找到這只鳥的時候,發現嘴非常的有意思,以及鳥本身的顏色也是符合孟菲斯的色彩要求的(一個巧合罷了),扣完圖之后給鳥加上一個外描邊增強趣味性。

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          *強烈的色彩組合

          純色與漸變色(高飽和度&低飽和度)、(明與暗)以及色彩在版面中的一個過度關系。

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          最終組合版面中的主體與文字排版&構圖,以及配色孟菲斯風格的海報就完成了,只要掌握了他們的元素構成風格與表現就好做了,希望這2張海報可以給到大家一個啟發。

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          所以我們只要能模擬出撕紙的效果差不多就能做了。

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          下圖是案例展示部分。

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          我們來看下撕紙效果的一個具體制作方式,基本上都是在PS中完成的。

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          下圖是關于PS畫筆的預設:

          常規畫筆、干介質畫筆、特殊效果畫筆、濕介質畫筆。

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          給人物添加一個蒙版,這里我使用的是干介質畫筆,分別給他們換上顏色即可。

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          選擇下圖第二種干介質畫筆,以及它們在不同模式下的樣式效果。

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          接著在人物的邊緣用干介質畫筆(溶解模式)涂抹邊緣,撕紙的效果就出現了,接著加入黑白相間的素材。

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          為了模擬撕紙的效果,我隨意設置了一些紋理,讓紋理保持一種不規則的狀態。咱們動手制作一些素材使用(特殊效果畫筆),新建一個畫布,使用畫筆涂滿即可,導出圖片當做素材就OK了,涂抹的時候畫筆的大小折中就行,避免效果不理想(大家多嘗試就行)。

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          最終規劃版面的文字編排就完成了。

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          大家多多練起來吧,希望對你有所幫助。


          作者:大熊

          轉載請注明:學UI網》拿捏3種設計風格!

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          只要一個公式,帶你看懂協同辦公提效

          seo達人

          本篇文章筆者將結合58的云效項目協同2.0設計方案,分析一下協同辦公提效的經驗??靵砜纯窗伞?/span>

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          1.優化對象

          云效是企業內部的效能研發平臺,輔助公司員工研發產品。本項目的優化內容是針對它的項目協同能力,該部分的主要功能是“創建并管理項目”和“線上協同推動項目流轉”。

          2.設計依據

          由于是自用產品,因此缺乏有效的數據驗證,需要找到合理的設計依據。所以我們聯系業務方開展針對員工的訪談,以職位為基礎分類,梳理他們的工作流程;根據不同的工作階段,收集各個用戶角色的使用痛點;最后將痛點進行了分析和整理,將重點問題進行了分類匯總,最終總結出結論——效率低。因此本期的優化目標也明確下來了,就是對項目協同進行辦公提效。

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          3.提效內核

          在開始設計前要搞明白一件事,那就是項目協同的基礎構成是什么?它們分別是“流轉”和“角色”。

          為了方便理解,筆者把項目協同系統比喻成工廠,把項目推進比喻成商品制造,項目從策劃到上線,就如同商品在一條流水線上會經歷多個加工點,從原材料到最終完工上市。這條流水線在項目協同中可以它稱為“流轉”,而在流水線上的加工點們,其實就是公司員工,我們稱他們為“角色”,角色需要完成相應的任務,才能將項目從一個節點流轉至下一個節點。因此“流轉”和“角色”共同構成了項目協同系統。

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          所以提效的關鍵就在于“角色能否順利完成任務”,同時“項目能否進行順利流轉”。滿足這兩點,項目協同系統才能高效運行,從而到達辦公提效。

          因此我們可以得出一個公式:“辦公提效=角色完成任務的效率x流轉順暢程度”。即用戶能在順暢的流轉過程中,高效地完成各節點的任務。再結合訪談結果,本次的設計目標逐漸清晰:

          提升項目流轉效率:梳理生命周期,滿足全流程覆蓋;搭建消息體系,提升信息觸達率

          提升任務完成效率:概念優化,降低學習成本;搭建高坪效頁面,提升閱讀和操作效率;多維度展示,提升決策管理能力

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          1.項目流轉全覆蓋

          舊版云效只覆蓋了產品和開發,而本期我們要做全流程角色的覆蓋,因此筆者從角色和工作兩個層面重新梳理了產品生命周期,角色層面包括了從產品,設計師,開發和測試,即產品研發的全流程參與的員工;工作層面包括了從需求策劃一直到上線的全工作流程。主要目標是梳理出各角色需要完成的任務,同時確認在流程上的流轉節點。

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          在本期方案中項目流轉還是采用手動為主。舉個例子,如產品在云效上創建了一個需求,并在線撰寫了文檔,此時他可以將需求流轉給設計師,設計師收到需求后和產品溝通需求細節和排期,然后開始設計介入,此時產品即可將該需求的狀態就變為了「設計中」,以此類推角色持續推動需求流轉,直至完成上線。

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          在未來我們將會實現高度自動化的流轉方式。比如完成某些任務后能進行自動化流轉,再舉個例子:設計師在云效上直接上傳設計終稿,產品確認后可自動流轉到下一流程節點。

          2.打通辦公消息提醒體系

          經訪談發現,項目流轉存在信息傳遞不及時的卡點,需要提升用戶觸達??紤]到公司現有觸達方式中,美事和企業郵箱的普及度較高,依托這兩款產品能做到全公司的消息觸達。于是筆者與業務方梳理了消息提醒的場景,包括了「待辦提醒」和「異常提醒」兩部分。以下可以舉兩個案例進行分享。

          自動化待辦提醒:需求負責人完成創建后會自動流轉到參與人,告知對方被分配了相應的事項。

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          自動化監測提醒能力:舊版項目流轉是由負責人全權監測,無形中增加工作成本。優化后方案以系統監測為主,負責人為輔。當系統監測到異常時(主要是臨近逾期或已經逾期),會自動在美事里推送未完成的內容,用戶可點擊查看詳情,并及時處理。

           

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          1.概念提效

          舊版的產品概念復雜,存在重復性內容,如「項目」和「產品」,如“產品”和“項目”這兩個概念的相似度就很高,很多新用戶難以理解。同時不符合業界定義的認知,如「迭代」,本應該是需求的合集,但是舊版二者卻是并列關系,造成了理解成本高的問題。

          在優化方案中,我們將概念扁平化,合并相似度較高的概念,放棄部分不常用概念。同時調研市面現有平臺的概念體系,做到盡可能符合業界認知。從而降低理解成本。

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          2.搭建高坪效頁面

          工作事項作為平臺最基礎組成部分,主要問題是頁面交互方式老舊,體現在結構分散且層級復雜;使用過程中跳轉頻繁,需要重新搭建高坪效的頁面。同時在閱讀瀏覽、新增內容和語義理解方面都存在設計細節問題。筆者以需求詳情頁為例,說一下搭建高坪效頁面的方法。

          頁面層級重構:筆者采用了卡片分類法將頁面組件重新歸類組合,重構新頁面,同時考慮到用戶的快速瀏覽習慣,將原有跳轉新頁面改為抽屜的展示方式,減少反復頁面跳轉帶來的體驗不佳。

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          看到有用的信息:合理控制信息密度,同時保證添加內容的便捷性。設計吸頂的創建入口,點擊后可跳轉到預設位置去添加內容。頁面上不會出現多余信息,有效降低頁面的信息密度。

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          快速看到想看的:隨著用戶在抽屜內新增的內容越來越多,頁面也會變的越來越長,為提升瀏覽效率,在左側設計快捷幀導航欄,點擊后能快速跳轉到相應位置,提升瀏覽效率。

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          低成本理解文案:本次在語義設計上做了調整,確保用戶低成本理解。以操作日志為例,日志里記錄了所有操作記錄,表達內涵是“哪些用戶在什么時間進行了如何的操作”,因此設計由「用戶名」+「行為」+「結果」+「操作時間」組成的字段句式,使語義做到標準化且降低理解成本。

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          3.多維度展示

          在舊版方案中大量使用列表作為展示方式。但單一維度列表僅僅強調了事項的主題,考慮到在實地的工作場景中,用戶是需要從多種維度去管理工作事項。

          層級關系展示:需求存在父子級關系(一個需求可以被拆分成多個子需求,分期完成),因此需要能表達清楚層級關系的展示方式。筆者使用了樹形圖的展示方式,明確父子級關系。

          進度展示:因為我們所參與的事項都是有起止日期的,什么時候開始,什么時候結束,中間需要干多長時間,都需要讓用戶有清晰的感知,從而提升管理效率。筆者采用了甘特圖,以事項進度的維度來管理決策,同時設計了拖拽功能方便用戶及時編輯進度。

          流轉狀態展示:工作事項需要流轉的,因此需要以流轉狀態的維度去展示事項,能更好地幫助用戶感知事項所處的狀態,及時規劃流轉動向,從而提升事項流轉效率。筆者采用了看板的展示方式,以事項流轉狀態的維度來管理決策,用戶可拖拽事項,及時進行流轉。

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          回歸到辦公提效公式:“辦公提效=角色完成任務的效率x流轉順暢程度”。在“流轉”和“角色”兩個方面的優化。

          通過梳理產品生命周期將做到全流程覆蓋,同時搭建信息體系,提升流轉信息的觸達,進而提升項目流轉效率。再通過優化概念,降低學習成本;搭建高坪效頁面,提升閱讀和操作效率;搭建多維度展示方式,提升決策管理能力,保障用戶在各節點完成任務的效率。

          最終做到精準的辦公提效。

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          本次改版還在繼續中,我們會繼續以提效為目標持續優化。B端產品不同于C端,尤其是企業類辦公產品,會經常缺乏埋點導致缺乏有效的數據支持,因此不能像C端產品以數據作為設計依據。

          需要設計師深入產業了解業務背后的運行邏輯,訪談目標用戶觀察其行為并收集其訴求。由此才能足夠了解業務,為企業用戶產出更優秀的設計方案。

          希望這份B端設計改版的內容能夠對大家有所幫助~


          作者:58UXD

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