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          首頁

          聊一聊原子設計,對頁面造成的影響

          ui設計分享達人

          什么是交互設計?

          交互設計是針對流程進行的設計,為確保用戶與產品接觸時有符合的行為習慣,保持操作過程的流暢邏輯,需要通過交互設計來引導行為,設計整個行為流程。

          流程中需要考慮接觸前的信息顯示,接觸過程中的體驗反饋,以及接觸后的結果反饋,來給予我們下一步的行為指示。交互流程的目的以提升用戶使用產品過程的體驗感受為目標。

          那么我們應該根據用戶習慣設計功能?還是設計可以改變用戶原有使用習慣?

          產品設計該以什么樣的交互方式呈現?我們的設計又是否為用戶帶來愉悅的使用體驗?

          一、用戶行為特征

          1. 用戶行為的認知塑造

          在《俞軍產品方法論》中關于用戶行為背后原理的闡述,在行為發生前,用戶會接受一個情境的刺激,然后用戶會根據已有的認知經驗去產生一個主觀的期望效果,并產生與之對應的行為。行為產生的結果反饋又會成為認知經驗,從而可能對用戶的下一次行為產生影響。

          用戶的行為認知具有可塑性,會根據每次行為的反饋積累經驗來完善認知模型,每次的結果反饋也會影響用戶下一次產生相應行為的判斷??梢娪脩粜袨槠鋵嵰彩且粋€不斷學習和適應的過程。

          用戶行為受以往經驗影響,即在使用產品前就會根據認知去引導行為的產生。不只在同一產品中會有這種行為,用戶同樣會把認知經驗也代入到相似產品上,繼而有著相同的使用期望和操作行為。

          這與尼爾森提出的雅各布定律有著相同的理論結果,作為10大可用性原則的提出者,他通過研究發現用戶更善于根據已積累的經驗來使用產品。

          雅各布定律用戶將大部分時間花在其他網站上。這意味著用戶更喜歡您的網站與他們已經知道的所有其他網站相同的方式工作。為用戶習慣的模式設計。

          Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know. Design for patterns for which users are accustomed

          遇到新事物時,當產品概念與用戶認知不匹配,用戶在使用產品的過程中就會由于不一樣的理解方式而產生困惑,甚至產生持續性的錯誤操作,所以在設計思考中應盡量考慮用戶原有認知習慣。

          舉個較簡單的例子,在抖音習慣了豎屏沉浸式瀏覽短視頻的行為后,在相應視頻類產品也會產生同樣需求的場景,提供對應的功能滿足用戶需求,有助于用戶使用產品提升平臺內容的消費曝光,相同的交互方式和內容信息展示也有助于降低用戶理解成本,提升使用體驗。

          2. 習慣養成的用戶體驗

          (1)認知負荷

          為什么用戶更喜歡根據已有經驗來使用產品?這就需要了解另一個概念,認知負荷。

          認知負荷是指一個人工作記憶中正在使用的注意力或者精神力總量。

          人對信息的理解、短時記憶存儲是有容量限制的,當我們的大腦接收的信息超過了上限, 就會減慢大腦信息處理的效率,在短時間內處理大量信息必然會增加大腦的認知負荷,進而影響到判斷與決策。

          而用戶在操作任務時,相關信息又會存儲在大腦的短期記憶中,在理解頁面信息時,需要識別、思考、記憶越多就會產生負荷。

          表現在用戶自身上的就會覺得復雜,“這個是什么意思?”、“接下來要做什么”等等問題都會轉變成負向的情緒反饋。

          所以用戶行為的習慣性是因為行為反饋符合自身認知,這樣讓產品使用起來更“簡單”。好的設計不需要讓用戶過多思考,這也指導我們設計師在方案思考的時候要可能降低用戶學習成本。

          (2)習慣遷移

          既然用戶行為習慣如此重要,那么就無法改變了嗎?

          一般來說,舊的行為體驗越久,形成的沉沒成本越高,由于損失厭惡心理的存在,用戶接受新體驗方式的意愿會越低,沉沒成本是指過去的決策所產生的不可挽回的成本,包括時間、金錢和精力等等。

          用戶和產品的關系在于價值互換,如果一個產品對用戶來說沒有價值,即使體驗再好也不會去用,而當用戶因為需求價值來使用產品時,如果體驗足夠好就可能留下來,用戶習慣遷移的最迫切問題就是怎樣讓新的產品(體驗)所能提供的用戶使用價值,足夠忽略沉沒成本的損失。

          在《俞軍產品方法論》中,給出了提升用戶價值有三種方式:讓新體驗最大化,讓舊體驗最小化,降低替換成本,三者互相影響。

          在產品設計中,我認為盡可能的根據用戶行為習慣去設計可以幫助用戶更好的理解和使用產品,為用戶習慣設計不是簡單的對競品模仿復制功能使用,而是更多關注用戶自身的行為需求去提供更多的產品價值,提升使用過程中的體驗,做到有價值的設計創新。

          抖音目前的成功毋庸置疑,它改變了原有的視頻瀏覽方式,通過沉浸式內容展示提升了用戶專注度,滑動切換視頻保證了視頻瀏覽的延續性,將音樂當成視頻素材進行二次創作等等一系列創新都提升了產品價值。

          所有的行為習慣都需要學習,但是好的習慣用戶只需要學習一次,上滑手勢的交互動作幾乎不需要什么成本,對視頻流內容獲取也有著很強的成癮性,很容易形成行為習慣。

          作為抖音前身的Musically,創始人朱駿通過觀察當代年輕人在手機上的使用,將原本教育平臺的構想轉向做娛樂化平臺適應人群行為習慣。

          年輕人有著極強的個性表現需求,并且已經在諸如YouTube,Snapchat等平臺懂得如何剪輯,拍攝視頻,內容生產不需要有過多的學習成本。但即便如此,還是發現了平臺用戶的上傳頻率不高,用戶很難保持高活躍的產出。

          后來為了養成用戶隨時隨地創作內容的習慣,將產品價值調整為專業對口型APP,順應當時一個對口型挑戰的節目觀眾的模仿需求,進一步降低了內容生產門檻,優化了原本普遍認知下的上傳拍好的視頻片段到軟件,再添加音樂進行剪輯的流程,這也極大的提升了內容生產效率。

          我很認同他說的,一個產品成功的核心,其實是因為他的一個功能很能打,不在于一直增加功能。

          二、用戶行為模型

          商業產品開發最終都是為實現商業價值,循序漸進地培養用戶行為習慣,有助于更高的留存,對于用戶行為設計、習慣設計,本質上都是通過一系列優秀的體驗來強化行為習慣,加強用戶需求與產品價值間的關聯,讓用戶自然而然的形成品牌認知,比如當用戶想打車或者想購物時心中所浮現的產品。

          在行為設計中,有諸多因素會影響用戶是否會去使用產品/功能,福格模型將影響用戶行為的因素總結成以下概念:

          B=MAP

          這個概念看似簡單,但是適用于所有類型的行為,并且有很強的通用性,這個概念由行為科學家福格提出來,為各個領域的行為設計提供解決方案。

          福格行為模型當動機(M)、能力(A)和提示(P)同時出現時,就會發生行為(B)

          Behavior(B)happenswhenMotivation(M),Ability(A),andaPrompt(P)cometogetheratthesamemoment.

          希望用戶具有哪些行為,用策略進行引導,設計滿足三個條件的方案或制造條件滿足,福格模型對我們的設計方向也提供了更多的想法。

          總的來說,為觸發用戶對產品的使用行為,需要給予用戶足夠的動機,幫助用戶獲得能力,設計足夠明顯的提示。

          在動機方面可以考慮用戶自身想要的內在需求,或通過外界獲得利益激勵,也可以根據用戶心理需求形成用戶間競爭、跟風、群聚等羈絆。

          我們在設計上極可能地降低使用門檻,降低復雜程度,幫助用戶減輕心理負擔或解除憂慮。

          考慮當下場景給予明顯的提示,做到“需要什么的時候剛好出現什么”,符合自身行為需求,保持用戶產品使用流程的連續性也有助于體驗的提升。

          三、用戶行為設計

          用戶行為是指用戶與產品進行交互的方式,設計師根據用戶行為特征進行設計,來提升產品使用過程中的用戶體驗,通過福格模型我們可以有更多的方案思考方向,在產品行為設計上比較常用的方式可以分成引導和預判兩種類型。

          引導設計需要讓用戶明確當前的狀態,知道下一步能做的事情,避免用戶行為中斷;而預判類型主要需要考慮用戶下一步的行為,當用戶有明確的行為目標時,輔助用戶高效完成。

          1. 引導

          (1)未完成效應

          利用心理學上的蔡格尼克記憶效應來提升用戶對未完成狀態的關注度,比如以進度條形式的任務類型。部分遮擋的內容信息設計方式也可以傳達給用戶,滑動可以查看更多內容的行為引導。

          (2)信息提示

          在用戶操作過程中,通過信息提示可以讓用戶明確不同操作行為的結果反饋,引導用戶做出符合自己預期的行為,降低不確定性和誤操作。

          比如通過下拉操作出現的淘寶二樓,和微信中語音信息的發送都進行了信息提示。

          (3)視覺動線

          通過對用戶視線方向進行引導,達到傳達提示作用,在游戲設計中比較常用于方向指引。

          如光遇中,用戶行進方向錯誤時,會有些微的鏡頭偏移到正確方向來進行提示,或者如原神中,直接以道路的行進方向來提示位置信息。

          (4)物理映射

          通過隱喻設計的方式,讓用戶聯想與物理環境中相似事物的特征,通過擬物的方式建立聯系,將現實生活中的認知代入產品中,以達到降低理解成本的作用。

          比如在好好住中,利用陀螺儀來模擬物體掉落的重力感,增強了徽章的真實感和趣味性,網易云音樂模擬了黑膠唱片換盤、播放暫停等操作,儀式感滿滿。

          2. 預判

          (1)符合情境

          產品設計的一個值得關注的點是合時宜,在不同的情境中,用戶的行為和意圖也會有所不同,針對性的進行區分設計才會更符合用戶預期。

          比如在美團外賣中,在午間或晚間不同時間段打開的內容推薦也會有所差異,會根據時間段區分不同的內容展示。

          (2)高頻行為

          用戶與產品的關系是,用戶通過產品的使用來解決自身需求。在支付寶中,作為支付平臺,用戶間的高頻行為是轉賬、發紅包等交易行為,給予更多顯示可以降低查找成本。

          騰訊視頻作為內容平臺,內容推薦的優先級也受用戶喜好等因素影響,在一般情況下,用戶手動標記的追劇內容會比單純平臺內容推薦更有播放需求,也更容易觸達用戶提升播放動機。

          (3)臨時反饋

          在一些流程設計中可能存在較強的上下步驟連續性,在系列行為完成前,用戶的關注度會更高。當原流程中,若短時間內重要的反饋信息需要強調時,將信息以成本最低的方式直接曝光給用戶,可以提升在整個流程中的高效率體驗。

          餓了么作為外賣應用,當用戶下單后到收到外賣之前,再次使用APP,關注度最高的是當前訂單配送的位置時效,收貨后訂單狀態的優先級就會被降低,通過臨時狀態的顯示規則,可以靈活的解決信息顯示優先級的不同狀態。

          同樣在iOS短信驗證碼的獲取過程中,因為驗證碼的獲取和輸入有著較強的關聯,收到短信后直接顯示便于填寫,輸入之后信息的需求降低,可以間隔時間或操作后自動消失。

          (4)簡化流程

          在功能使用中,設計師應該在功能使用,有符合用戶行為認知的前提下,盡可能不需要讓用戶頻繁操作,應該縮短操作路徑,減少多余思考成本。

          在微博首頁的信息流中,當沒有評論數時點擊,會在當前頁面直接顯示進入評論流程,不中斷當前信息瀏覽的狀態;當有評論時點擊,會進入詳情頁的評論區。

          一般來說,簽到都是為了提升用戶活躍的功能,通過外部獎勵養成啟動APP的習慣。樸樸中用戶點擊簽到入口,跳轉到簽到頁時,會自動進行簽到,在用戶目的明確的情況下減少了還需手動再次觸發點擊的行為。

          四、用戶行為驗證

          在設計方案的分析中,我們會設想最理想的用戶行為路徑來思考,但用戶實際的產品使用過程有時候會與我們設想的有所差異。

          在設計之初就需要考慮到用戶的行為路徑可能不只是一個線性活動,需要考慮多種行為路徑的情況加以權衡。并且我們所做的設計是針對某一類群體的行為,而非獨立的某一個用戶,考慮這類群體的行為共通性,才避免陷入過于過于絕對的細節判斷。

          為了設計更符合用戶行為的方案,用戶調研應貫穿整個流程,通過定性和定量分析相結合來輔助我們做設計決策。

          定性分析一般可以通過用戶訪談的方式來來了解用戶體驗的具體反饋和原因。

          定量分析通過埋點數據來驗證群體行為的普遍特征,常用的數據主要關注以下兩種類型:

          使用數據:

          • PV:進入頁面或者功能使用的次數
          • UV:進入頁面或者是功能使用的用戶個數,基于PV進行查重
          • 曝光率:進入用戶視野中的次數
          來源:人人都是產品經理    作者:天黑黑
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          設計的意義

          ui設計分享達人

          保羅·蘭德說:“設計是一種行為,是想象力馳騁的過程和產物?!?/span>

          作為設計師,設計是我們的專業,也是我們用來解決商業問題的工具。

          我們過去也許都曾思考過類似設計的價值、意義或是本質之類的問題。思考這類問題在某種意義上或許都是為了當我們遇到困難、沖突、低谷或是不確定性的時候給自己找一些能夠堅持下去的理由。

          設計師在從業的不同階段,對設計的理解不同。從追求工具技能到表現力、方法論、風格到影響行業甚至社會審美意識等等。不斷的錘煉之后,對設計意義也會有不同理解。

          我們奉為的大師,都擅長用自己的知識架構定義對設計的理解。

          保羅·蘭德就是一位我們公認的設計大師、藝術家。他是當今美國乃至世界上最杰出的圖形設計師、思想家及設計教育家之一。他最出名的企業標志設計,包括IBM,UPS,ABC標志以及為史蒂夫·喬布斯設計NeXT.那段經典橋段。

          去研究這些前輩們如何看待設計、理解設計以及如何與設計相處一生,是另一種設計哲學的思辨。


          保羅·蘭德說:

          “設計是一種行為,是想象力馳騁的過程和產物?!?/strong>

          設計表現可能看似是簡單的組裝、排序或是美化的過程,但設計的過程也是賦予信息意義的過程。不斷的簡化、厘清、修飾甚至可能去說服、去取悅過后,設計就是把散文變成詩歌的過程。

          設計師是孤獨的,大部分時候他們是一個人在戰斗。

          設計是個人行為,即便在設計成熟度較高的國家、企業或是大型團隊,設計師仍需在一線才能真正掌控在這場戰斗中可能遇到的極其細節的變化和給人傳達的感受。

          設計需要沖突來加深傳達的“戲劇性”。但設計過程也面臨種種沖突。這是設計的商業價值與藝術價值平衡的過程。正是因為這種關心很難平衡,才會出現雇主與設計師之間的沖突。

          企業的目標是達到商業、經濟、政治甚至社會性目的。對設計師而言,設計是一種創造和實驗行為。通過這種行為來平衡之前的目標。

          設計品質最終決定設計師與核心決策者之間的關系。關心越是緊密,設計的產出就越有可能出彩。這其實并不難理解,對設計完成度有高追求的企業,CEO也大多都跟設計團隊或是設計咨詢公司有較為緊密的往來。就比如蘋果的喬布斯與喬納森是我們都公認的CEO與設計師高緊密度關系的典范。

          當今社會,市面上依然存在太多糟糕的設計。

          一來,核心的決策者對設計專業的理解度不夠。

          二來,很多決策依賴于市場調研,既得利益的權重大于長遠利益。

          再就是我們回避不開的話題,設計師在某種意義上話語權不夠。

          抉擇者很多時候不了解或是存在對某類元素特定的喜好偏見,他們有評價權,但卻缺乏對設計專業知識的儲備。所以就會普遍出現外行指導內行的情況。過往(現在好一些),他們將設計師看做一套繪圖工具,一個合作供應商而不是一個業務團隊里重要的組成部門。

          體系完整的企業可能會引入市場調研團隊,調研團隊為營銷提供定位信息,設計師來解讀和演繹那些信息。如果調研團隊能理解設計師的工作過程與其產生共鳴,就有可能促成正確決策甚至產生驚喜的創意作品。

          但很多時候,我們聽到了太多這樣的回復:

          我喜歡它;

          我不喜歡它;

          它太簡單了;

          它太復雜了;

          它讓我想起某某...

          常常一句“我不喜歡”就可以終結任何設計作品。


          就像當初一位IBM的主管第一次看到這個條紋logo時嘲弄到說“這東西讓我想起格魯吉亞的鎖鏈囚犯”。

          每個人所能感知的信息都不盡相同。

          有人既看不到logo的意義,也看不到它的功能。也正因為過于用喜好而不是專業去評判,才讓糟糕的設計一直留存于我們的世界。而大眾對糟糕的設計要比對好設計更加熟悉,于是大家習慣于選擇不好的設計,因為和他們朝夕相處。

          新事物讓人感受到威脅,而舊事物讓人安心。

          要判斷一個設計的內在價值,決定性因素不是使用期,而是它所設定的“品質預期”。這是設計師的價值,也是設計師該練就的“知覺”。

          何為知覺?

          我們可以把知覺暫定為“瞬間的洞悉”。設計師在做設計決策的時候大部分都是依賴過往的知識儲備以及慣性技能。不斷的嘗試,都是通過瞬間對各方向的可能性判斷。

          本能、預感、沖動、洞悉之后的綜合“洞悉”,這就是知覺。

          說到logo,我們常把logo當成品牌價值傳遞的重要符號。

          它是一面旗幟、一個簽名、一個路標。大部分時候,雇主期待logo能描述一個行業,但歷史上最成功的logo都沒能做到。蘋果、勞斯萊斯、可口可樂、或是IBM等等...不可否認的是它們都是歷史上最成功的logo,但它們卻無法做到能傳遞它們的行業屬性。因為logo遠不如它所代表的產品重要,它所代表的比它看起來的樣子更重要。


          因為只有logo與它所屬的公司、產品、服務聯系起來時,它才具備真正的意義。一流的產品和公司的logo傳遞出一流的形象。反之一個公司如果是二流的,那么它的logo最終也會被歸為二流。

          logo首先要告訴人們“是誰”,而不是“是什么”。這才是它最基礎且最重要的功能。它所扮演的角色就是“指示”?!昂啙崱笔沁_成指示的手段。所以設計過程中的特點、好記以及清楚都是需要設計師在打磨細節前首先要做好的決策。一個復雜、挑剔、模糊的設計潛藏著自我毀滅性的風險。

          “好的設計帶來好的生意”。但不可否認,即使不好的設計,也可能帶來好的生意(比如下圖)。如果這樣,還需要好的設計么?

          好的設計可以增添額外的附加價值,很多時候,也許光看著它就能給人們帶來快樂。它們更尊重感官,并通過這種友好的感官體驗,給企業帶來回報。人們更容易記得精美而不是一團糟的形象。它折射出一個考慮周全,目標明確的企業,反映了它的產品或者服務的品質。


          所以,這個世界需要好的設計,設計師要做的就是用設計向世界傳遞一些更有價值的觀點。這是設計師的工作,也是設計該有的意義。
          來源:站酷     作者:大寶頻道
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          一篇就夠:十大心理學原理在產品設計中的應用

          ui設計分享達人

          對于產品經理、設計師和運營人員,心理學都是必須要補的一門課程。

          可能很多同學都犯過和小摹相同的錯誤——在各種商城放“神券”的時候屯一大堆專業書籍。實際上,心理學的書籍你大概只要看到第三本,就會發現翻來覆去講的就是那么幾個淺顯易懂的道理,而且大部分都是你在日常生活中就能觀察和感受到的。

          基礎心理學(消費者心理學,社會心理學,傳播和行為心理學等)的概念都不難,但如何精妙地運用在自己的專業上則非??简炇褂谜叩墓α?。

          為什么產品、設計、運營都需要學習心理學?

          因為他們工作的本質都是和“人”打交道——用產品方案、視覺內容和活動規劃來影響用戶的決策、行為和心理。

          你可能會覺得“依靠數據來統計用戶的行為再針對性決策”會更客觀,但實際上想得到靠譜的數據和正確的結論一點也不輕松,甚至很多公司根本不具備開展這類型調研的條件。

          在這種情況下唯一的辦法還是洞察用戶并主動決策,此時基礎心理學原理就是你進行判斷的重要依據。

          本文為大家梳理了十大著名的心理學原理,這些概念來自于多本心理學的經典名著,小摹進行了適當整合。

          一、懷舊思維

          簡單來說,就是人們在絕大部分時候都會遵循歷史慣性,更愿意相信過去的結論。

          這也解釋了為什么現代商業中,品牌一直是一項核心競爭力:如果一個品牌曾經贏得了消費者的信任,那么消費者往往愿意持續選擇這個品牌的產品。

          在產品設計中,懷舊思維有著極其豐富的應用場景。比如軟件產品的交互對于操作上的創新要非常慎重——快捷鍵、交互邏輯、界面布局等盡量和行業中主流產品一致,會更容易讓新用戶接受。

          比如我們的原型設計工具“摹客RP”,界面布局借鑒了國外的UI工具Figma和Sketch。雖然產品主打的方向并不相同,但遵循業界已經約定俗成的定式設計,在新用戶上手的角度有很大的優勢。

          二、暈輪效應

          暈輪效應原指人際交往中,人身上表現出的某一方面的特征,掩蓋了其他特征,從而造成人際認知的障礙。

          比如有的老年人對青年人的個別缺點,或衣著打扮、生活習慣看不順眼,就認為他們一定沒出息;有的青年人由于傾慕朋友的某一可愛之處,就會把他看得處處可愛,真所謂"一俊遮百丑"。

          暈輪效應是一種以偏概全的主觀心理臆測,和上面的懷舊思維類似,屬于一種思維的定式,因為這種方式大腦在決策時會更輕松。

          對于產品規劃者,尤其要想清楚自己的核心優勢和賣點是什么,不必完美主義地去追求面面俱到,因為如果最突出的優點能打動用戶,即使有缺點也很容易被用戶忽略。

          三、習得性無助

          簡單地說,如果用戶在過程中產生了“無論如何都無法改變現狀”的感受,容易陷入深深的絕望和悲哀。

          在實驗中,經過訓練的狗本可以逃避實驗者加于它的電擊。但是,如果狗以前受到過不可預期(不知道什么時候到來)且不可控制的電擊(如電擊的中斷與否不依賴于狗的行為),他們就會徹底躺平并不再逃離。

          狗之所以表現出這種狀況,是由于在實驗的早期學到了一種無助感。

          也就是說,它認識到自己無論做什么都不能控制電擊的終止。

          人如果產生了習得性無助,將很快拋棄當前讓他產生失望感的產品。這個原理解釋了為什么現在商品或者服務往往都要為用戶提供非常順暢的溝通方式(比如熱線電話)。

          如果你比較了解國外在線軟件行業趨勢,就會發現很多的新興產品都已經不滿足于提供官方的Email地址,而是直接提供Discord鏈接(可以理解為在線聊天室)。

          及時的直接溝通可以避免用戶產生絕望感,增加產品的生存幾率。

          四、貝博規率

          其實用一個成語就可以形容這個規律:得寸進尺。在實際場景中,只要想辦法讓用戶先接受了一個小要求,之后就更可能讓他接受一項更大、更不合意的要求。

          原始的實驗中,心理學家讓兩位大學生訪問郊區的一些家庭主婦。其中一位首先請求家庭主婦將一個小標簽貼在窗戶(這是一個小的、無害的要求)。

          兩周后,另一位大學生再次訪問家庭主婦,要求她們在院內豎立一個呼吁安全駕駛的大招牌(該招牌很不美觀,這是一個大要求)。

          結果答應了第一項請求的人中有55%的人接受這項要求,而那些第一次沒被訪問的家庭主婦中只有17%的人接受了該要求。

          這個實驗說明,如果想要用戶達到最終的目標,可以先適當設置一些和最終目標相關,但完成難度小得多的目標,循序漸進地引導,可以大大提升轉化率。

          這種原理在各種產品的銷售的場景的可謂是遍地開花。

          比如汽車、不動產等高價的商品,往往會給打出“來訪即送好禮”的方式吸引用戶前往,然后通過用戶試駕、樣板房體驗等環節引導用戶去體驗和接納,客戶有意向后,也只會要求付定金(而不是全款)......這樣繁復的流程都是為了把困難的目標拆解得更細小。

          五、主觀性證詞

          心理學研究表明,很多證人提供的證詞都不太準確,或者說是具有明顯的個人觀點、傾向性和意識。甚至,證人對他們的證詞的信心和證詞的準確性沒有足夠的相關性。

          結合這個原理,就能更好地理解為什么問卷或是訪談等經典的調研方法并不一定能收集到足夠準確的信息,對于一些主觀性較強的問題,個人的傾向會極大的影響答案的可信度。

          正確的做法是,盡量避免在調研中出現主觀性過強的題目,如果無法避免,盡量將題目拆解為多項能被客觀量化或評估的問題。如果沒有考慮用戶本身對于產品的傾向性,很可能被言過其實的“證詞”誤導出錯誤的結論。

          六、馬太效應

          馬太效應是指好的愈好,壞的愈壞,多的愈多,少的愈少的一種現象,出自圣經《新約 | 馬太福音》中的一則寓言。

          這個效應常為經濟學界所借用,反映貧者愈貧,富者愈富,贏家通吃的經濟學中收入分配不公的現象。

          類似的理論還有很多,比如二八定律(20%的頭部公司掌握80%的市場份額,20%的優質客戶貢獻80%的銷售收入,等等)。

          這個原理告訴我們,要想讓產品在某一個領域保持優勢,就必須在此領域迅速做大。

          當你成為某個領域的領頭羊時,你也能更輕易地獲得比弱小的同行更大的收益。而若沒有實力迅速在某個領域做大,就要不停地尋找新的發展領域,才能保證獲得較好的回報。

          七、從眾行為

          營銷和促銷手段中最重要心理原理之一,即:人們更容易相信被多數人接受的選擇。

          我們經??梢钥吹铰愤厓杉也蛷d,一家門口排滿了等待的食客,另一家卻一桌客人都沒有,巨大的反差往往讓后面到來的客人寧愿等待也要選擇人多的餐廳。

          關于這種心理,哲學家認為是人類理性的有限性,社會學家認為是人類的集體無意識,而經濟學家則從信息不完全、委托代理等角度來解釋。但需要特別注意的是,從眾行為并非絕對的,因為在追求個人喜好上,人類往往也有很多個性的需求,從眾行為和個性追求往往是同時存在的。

          從眾行為最典型的應用方式就是密集推薦或評價,現在的書籍的扉頁動輒幾十條推薦語,在線服務往往也會引用大量網友的好評,來證明自己的價值。

          新產品在推向市場時,先多收集一些用戶的正面評價,宣傳時會非常有利。

          八、比較心理

          這是消費者心理學最經典的原理,簡單來說就是把一個200元的產品和一個100元的看上去差不多的產品擺在一起,你就會覺得100元這個超級劃算,很容易產生購買的沖動。

          對于每個人來說,所有的認知,價值觀和結論都是建立在【比較】的基礎上得出的,所以,影響一個人的認知,最有效的辦法就是創造對比的機會。

          價格頁面最喜歡運用比較心理,因為比較心理可以幫助他們重新設定消費者的認知。

          常見的做法比如拉高產品的價格再做夸張的折扣讓用戶覺得這個商品現在超級劃算;或者在主推產品旁邊放置兩個明顯性價比不佳的次品,讓用戶對主推產品的效果感知更加強烈。

          此外,在產品介紹時也可以將競品的參數列在表格中和自家的產品進行對比(當然,這個表格中的項目都是挑選過的),這樣更容易體現自家產品的優勢。

          九、投射效應

          人們在日常生活中常常假設他人與自己具有相同的屬性、愛好或傾向等,心理學家稱這種心理現象為"投射效應"。

          "以小人之心度君子之腹"就是一種典型的投射效應。當別人的行為與我們不同時,我們習慣用自己的標準去衡量別人的行為,認為別人的行為違反常規。

          了解這一點對于產品的策劃者們非常重要:用戶的想法很可能和自己不同(即便你認為自己在這個領域比其他人都專業得多),但仍然需要被尊重。

          所以近年來特別流行用戶體驗、同理心這樣的詞匯,產品應該以真實用戶的體驗滿意度作為參考指標,設計者應該盡可能地以設想自己是一個目標用戶時,會有什么反應,否則僅靠自己的“臆測”,創造出來的產品很可能和真實需求脫節。

          十、賭博心理

          以小博大的感覺是一種強上癮體驗,人們只有在輸的時候才想到離開,少有在贏的時候離開。這個就是賭場盈利的本質模式。

          由于真金白銀賭博是法律明令禁止的,所以產品設計角度一般都是借助積分、代幣等方式來給用戶制造“抽獎”的機會。

          對于國內而言,氪金手游和盲盒就是典型的兩種應用場景,前者往往會設定一個極低的概率讓玩家獲得珍貴的虛擬物品,后者則是讓消費者有小概率獲得稀有款式的手辦,引誘顧客購買超過自己需求的商品。

          對于產品設計人員來講,賭博機制可以說是一個潘多拉魔盒,通常不建議去使用和嘗試。人人都愛KPI,但也要取之有道,職場人都應該有自己的底線。

          來源:站酷     作者:jongde
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          AR,我們從設計說起

          純純

          今天給大家帶來的分享是《AR,我們從設計說起》,希望大家通過這個分享能夠快速了解AR的實現原理,AR的設計流程,以及在設計過程中遇到的問題,在最后會分享我這些年做AR設計的一些心得和技巧。




          關于AR


          AR這個詞對大眾而言并不是一個陌生的詞,但是AR的實現原理是怎樣的?


          AR的中文名字是增強現實技術,它是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度,并且加上相應的圖像、視頻、3D模型的技術。


          簡單來講就是在現實世界上疊加一些虛擬信息,然后再實時計算它在設備上的位置以及角度的變化。


          AR的目標是將屏幕上的虛擬內容放在現實的世界中與之互動,幫助大眾更快捷更直觀的去獲取信息,并且AR自帶強大的商業價值。身邊的小伙伴經常會把AR跟VR搞混,其實AR是增強現實技術,而VR是虛擬現實技術。



          AR是將虛擬的物體放在我們周邊的現實環境,增強現實世界的感官體驗;VR則是將我們放在虛擬的環境中,打造一個以假亂真的沉浸式體驗。


          它們在設備上進行劃分,AR對大眾用戶來說參與的門檻低,操作的門檻更低,因為AR只需要擁有一部帶攝像頭的智能手機,便可以成為一個載體,在增強現實世界的同時,重塑用戶的交互體驗,而VR的設備對于大眾用戶來講日常比較難接觸到,需要較為專業的設備和場地。


          AR技術的核心是識別與跟蹤,它的實現方式分為兩種:


          ● 圖像檢測法;


          ● 全球衛星定位系統法。




          圖像檢測法


          圖像檢測法其實是AR最常見的一種定位方式,經常用在圖片識別和人臉的識別。它的技術實現流程主要分為三步:


          Step 1:需要捕捉特征圖像,算法會對圖像進行規劃處理,計算有效特征點進行匹配,可以看下圖一,這些綠色的小點點就是有效特征點;


          Step 2:從偏離的矩形算出一個三維坐標系,建立一個空間;


          Step 3:實時跟蹤數據內容的位置和角度的變化;


          剛才講到綠色的小點點設計師應該怎么去檢測呢?這里推薦一個網站給大家 —— Vuforia,注冊賬號后上傳設計圖就可以直接將圖稿的特征點標記出來,并且對其進行打分,特征點越多,識別的準確率越高。(鏈接在文末)



          觀察第一張圖的上下兩幅作品,可以發現它僅僅只是背景和深淺不同,形成的有效特征點也有所不同,因為算法在灰度對比度高的情況下會形成更多的有效特征點。


          我們再觀察第二張圖,可以發現第二張圖在太陽的圓形部分沒有形成任何有效特征點,因為算法會排除掉一些比較平滑的曲線或元素,視為無效特征點,這種點一般出現在夾角處,所以為了使特征點分數更高,我們在設計的時候需要:


          ● 避免畫一些比較平滑或帶弧度的元素;


          ● 特征點需要平均分布在每一個角落。


          最后看第三張圖,幾何云的部分重復出現在不同的位置上,它形成的有效特征點的數量和位置也一樣。因為重復出現的規則圖形會被算法判定為無效特征點并排除掉,所以在做設計的時候需要:


          ●避免用一些規則的圖形和一些重復出現的元素。


          圖像檢測的優點是簡單、高效和多樣性,缺點是容易受環境、光線、距離、遮擋、聚焦這些因素產生變化,會使虛擬內容產生抖動、卡頓、誤判、識別慢、無法識別的情況出現。



          環境光線距離就不需要多講了,遮擋就是取決于取景的角度和范圍。聚焦指的是設備,也就是我們的攝像機,我們的手機對于深色還有漸變顏色進行對焦時會較慢顯現。


          所以在做視覺稿的時候,其實需要滿足很多條件,并且要與開發進行多環境測試、一起研討,才能得出一張比較合格的識別圖,優秀的識別圖必須確保它的穩定性,還有它的識別速度。


          我們來看看實際項目中是如何應用的。


          在2016年的時候,團隊策劃了《QQ奧運火炬手》AR活動,基本上是在一個毫無經驗的情況之下,不斷地試錯,不斷地修正,在兩個月內從風格到終稿花了將近3000稿,才完成六個奧運城市28張識別圖的設計,可以看到DEMO呈現出來的效果相對比較穩定,而且識別速度非常快的,基本在一秒之內完成。



          這里強調優秀這個詞,因為我們不希望用戶第一次接觸AR時就造成一些挫敗感,導致對新技術的體驗產生抗拒心理,所以對識別率的速度還有穩定性做了相當多的調試,當時也獲得了世界吉尼斯紀錄的證書。



          這是以前的一個小DEMO,通過手機的掃一掃識別一層一層傳遞的過程。剛才說到圖片檢測法的圖像場景,現在再看一下紋理識別的場景,人臉識別其實就是圖像檢測法的邊緣檢測,它可以檢測出人臉的部位,同時跟蹤這些部位進行運動,把虛擬的內容跟肢體做無縫的貼合。 



          比如說經常用到的特效掛件,大家看到市面上的一些美顏APP都有些什么樣的能力呢?


          ● 實時美顏


          ● 臉部貼合


          ● 動作觸發


          ● 臉部變形


          ● 換臉、扣臉


          ● 氛圍濾鏡


          ● 3D模型


          其它便不一一闡述了,相信大家也有所了解。



          針對QQ的一些社交場景,我們團隊也做了QQ特有的一些特效掛件,例如可以在QQ的聊天界面中的拍攝功能,還有聊天,都可以在視頻聊天看到,玩到。還有利用AI還有AR的結合,在兩人通話中做了一個小游戲,通過做表情贏取對方的紅包。



          全球衛星定位系統法


          全球衛星定位系統法是是利用GPS去定位我們所處的位置,在真實的空間里尋找一個平面,可以現實世界中跟虛擬物體進行互動和觀賞。


          優點是適合于室外的跟蹤,可以克服在室外場景中光照,還有聚焦等不確定因素,而缺點是很考驗設備的性能,包括當前網絡的環境。


          可以看到這上面有兩個比較陌生的詞,一個是LBS(Location Based Service),一個是POI(Point of Interest)。LBS其實是基于移動位置服務,配置服務GPS獲取位置的一個方式。有些AR的游戲是基于LBS去實現的,它們所用到的實現方式也就是全球衛星定位系統法。而POI就是一個興趣點,它在地圖上可代表是一棟大廈,一個商鋪或者一處景點等等,它包含四方面的信息,就是名稱、類別、坐標和分類。


          這個是16年日本做的一個AR游戲,相信大家都有玩過。



          這個游戲是利用全球衛星定位系統法去實現的一個游戲,為什么給大家看剛才的短片,是因為騰訊2017年新年QQ的一個運營活動跟它的玩法特別像,都是基于一個地圖上去尋找一個紅包或者一個寶藏,然后找到這個位置,再通過完成一些任務去獲得這些紅包或者禮品。



          做這個運營活動的時候,需要去考慮如何體現AR的空間概念,譬如說要合理利用一個真實的空間,因為設計師出的設計稿再也不是750×1334的尺寸了,它是一個真實的空間,需要把這空間進行拓展,去引導用戶移動手機鏡頭,跟蹤這些虛擬物體進行移動和互動。


          我們可以通過物體的走向去體現一個空間感,譬如說從遠到近,從左到右,從上到下等方式讓用戶移動起來。



          在地圖的引導上,可以從遠近這個層次去打造一個三維空間,譬如說離我們比較近的AR點的時候,需要強化我們的信息,做一些差異化的動畫引導,再遠一點的地方就只需要給一個簡單的貼圖或者簡單的元素告知用戶,遠處也有一個紅包,或者禮品。 




          IP的力量是非常強大的,當時使用了QQfamily的baby Q作為財神形象給用戶發紅包,它的作用是可以跟用戶產生一個平等的對話,陪伴用戶一起完成一些任務,建立一個平等親密的關系。



          在2016年的時候,通過《QQ奧運火炬手》活動,一推出QQ就被稱為是國內首個AR用戶超過1億的社交應用,整個活動吸引了全球一百四十三個國家的用戶,跟AR的互動超過將近兩億次。


          在2017年的時候《QQ天降紅包》運營活動用戶量超過3億,半年間就收獲業界還有一些用戶的良好口碑,QQ是一個很年輕的產品,它的用戶大部分都是學生。通過這樣的活動跟新的技術做結合,我們成功將QQ的品牌升級為年輕化,娛樂化,還有科技化。


          過去的設計手法就是從圖形,動畫還有色彩上做一些創新?,F在我們加入一些新的技術,比如說AI、AR、音效和物理震動之后,可以升級用戶的一些感官體驗,使設計更加沉浸式,更加娛樂化。


          把AI跟AR做一個很好的結合,是因為更好的AI需要更好的AR去體現。


          那么大家都說AI就是AI,AR就是AR,其實這個說法是錯的,因為它們的關系非常密切。如果我來作比喻的話,


          「AI就是人的大腦,AR就是人的一些感官體驗」


          跟這些新的技術做結合,會使得設計和活動會有四個優點,那就是話題性,串聯性,沉浸式和娛樂化。


          通過一些新的技術給用戶帶來的新鮮感和話題性,再把一些時間音效還有振動影像這些元素有效地串聯在一起,讓用戶身臨其境,更加專注在操作當中,更加強化整個設計,整個產品的趣味性,也提高整個產品的娛樂價值。


          去年世界杯的時候,我們推出了《QQAR穿越賽場》。



          相對奧運而言,世界杯并不是全民都會關注的一個賽事,所以當時用了很大部分的時間來做用研,想方設法去提升用戶的參與感。我們對用戶的行為和心理進行分析,希望能通過新的交互形式和新的技術讓用戶更好的參與進來。


          在做運營設計的時候,需要從三個部份去策劃:


          ● 如何去吸引用戶;


          ● 在用戶體驗的過程中如何制造一些驚喜;


          ● 希望用戶在最后有一個想要抒發自己的欲望的出口,將活動分享出去。


          那如何去吸引用戶參與活動呢?可以利一些視覺線索,突出一些重點信息,通過差異化的設計去滿足用戶的好奇心。譬如說,利用一個足球的運動軌跡引起用戶的注意力,讓用戶產生好奇心,去點擊入口,到第二個頁面的時候,需要告訴用戶具體的活動內容,這是比較輕的設計手法,比較直接的方式是在登錄QQ之后,直接給用戶一個活動預告。



          這個需要結合QQ掃一掃的界面,并且跟活動里面的場景結合起來,打造一個新的UI風格。我們可以透過一些色彩質感和執行動畫告訴用戶,這是一個充滿科技感的運營活動,一個新的UI活動風格,一個新的科技感風格。



          沉浸式體驗,往往也包含人的感官體驗和認知體驗。


          我們需要從大眾的一些記憶里面提取一些設計元素,基于現在的場景、應用做結合。那么我們如何去提取用戶的一些記憶元素?可以通過我們記憶中一些片段去提取它的色彩、質感,還有聲音、圖形、運動方式、光學和力學這樣的特征去和設計做融合。


          說起穿越這個話題,大家也會想到哆啦A夢的穿越門或者哆啦A夢的時光機,還有些用戶就會想到我們近年來比較火的奇異博士其中的一個片段,我們抽取奇異博士打開穿越門的片段提取一些設計元素,譬如說它的運動方式,力學和光學特征。



          首先我們需要去教育用戶“空中畫圈”,“空中畫圈”這個詞大家應該都不難理解,當時請了很多深大學生去公司做用研,當時試玩這個活動的時候,發現很多同學都不會玩,不是說大家沒有看過奇異博士,也不是說大家對AR沒有接觸,是因為這種新的互動形式會讓用戶的心理造成一個不確定因素,并且懷疑自己的判斷,大家更多的習慣直接在屏幕上畫圈,而不是舉起自己的手,在空中畫一個圈,開啟穿越門,甚至有一些同學直接手反過來一直在扣攝像頭,都會有這種情況出現。


          因此才會讓我們的設計更加客觀,我們自認為很好理解的事情,其實對于一些大眾用戶來說,并不容易去實現。



          在此次研究的基礎上我們做了圖文的結合,到最后不斷優化了十幾個方案,不斷地去找學生做用研,最后得出了一個解決方案——模擬一個真實的畫圈場景。做了一個動畫,并且加上簡潔的文字和操作的反饋來引導用戶操作,同時也支持用戶屏幕畫圈,可是扣攝像頭還是做不到的,這是為了避免用戶在試玩的過程中會發生一些中斷。


          關于AR畫圈在設計師的工作來說,設計這個點的動畫好像很簡單,其實它特別困難。開發同學需要考慮手機性能以及QQ引擎等問題,為了確保用戶的流暢體驗,設計可能需要做一些犧牲。


          當時我們有一個限制,動畫必須保證在5到8幀之內。但是它會出現卡頓,色差,模糊,生硬這些情況,并且我們用AE的粒子效果去做一個動畫的時候,跟開發實現的原理其實不太一致,所以我們要不斷去跟開發做調試跟還原效果。再者比如說AE里面的粒子效果導出PNG之后會有很大的色差,這些都是需要不斷去修正和想辦法解決的。


          我們在多方面調試下,修正方案,尋找解決的方法,最后做出了一個相對比較滿意的效果。


          在空中畫圈之后,它會立馬形成一個3D立體的穿越門,這個穿越門可以讓我們360度地觀看,并且可以在現實還有虛擬場景中來回穿梭,這需要很多的面片去做一些貼圖處理,但是會遇到技術上的問題,所以只能用最精簡的方式去達到我們理想中的效果。



          對于一些引擎還有技術的限制,需要想很多的方法去將資源整合。譬如說從AR畫圈到AR穿越門,再到一個虛擬的AR賽場,其實是有四段不同的資源合成的,需要嚴格去把控整個時間的進場和退場。 



          第一步:需要想方設法去用一些巧妙的手法讓它過度自然;



          第二步:如何讓用戶感覺到身臨其境,可以從視覺、聽覺、觸覺這三方面去提升用戶的感觀體驗;以第一人稱的視角能夠360度去觀看整個AR賽場,然后再配合現場真實的一些音效,像是解說員的旁白,還原一個真實感;



          第三部:觸感。觸感的設計我們知道自從IOS升級之后,手機有強、中、弱三擋的振動,我們利用設計這些振動的頻率,還有長短還原踢球,球擊龍門還有球在草地上來回滾動的觸感,主要目的就是提升用戶的真實感;



          第四步:如何去增強用戶的分享欲望。除了從質感上去打造真實的報紙質感之外,我們根據用戶的一些閱讀習慣去把內容排版起來,分布在每一個角落。再來我們根據整個國家的球服配色,不同的贊揚文案,還有用戶畫圈的過程,會有視頻錄屏把這些元素整合在一起,打造一個魔法報紙,以這些個性化的設計去提升用戶的參與感,讓用戶有一個分享的欲望。





          設計心得


          關于AR的設計流程的建議:


          ● 在定義玩法的時候,交互和操作要盡量的簡單,降低用戶的參與門檻與操作門檻,不要讓用戶形成挫敗的心理;


          ● 在交互階段的時候,我們通過用研定出最佳的新手引導方案,確保用用戶懂得玩這個活動;


          ● 在視覺階段的時候,需要預留時間給開發做測試,反復去調試還原視覺效果,AR的設計原則其實跟大部分設計原則都是一樣的,它是一個金字塔的三角形關系,首先要確保應用性,應用性就是要有一些簡單明了的操作,還有一些引導暗示用戶是會使用AP或是會玩這個活動的,避免用戶的心理造成一些挫敗感;


          ● 穩定性。需要確保整個體驗流程是通暢的,要多維度的給到一些操作反饋,避免用戶在體驗過程中發生意外或者中斷;


          ● 最后才是愉悅感,通過設計的手法讓用戶得到一些娛樂感和滿足感,沉浸其中,忘記真實世界的場景。


          關于AR沉浸式體驗的建議:


          ● 情景:需要設計背景或劇情去吸引用戶,讓用戶產生一個探索的欲望;


          ● 空間:需要合理的去利用真實的空間;


          ● 情節:需要明確一些比較細節的目標,讓用戶的行為有一些特別的反饋,讓用戶對整個體驗有著絕對的主控感;


          ● 角色:可以通過創建一些角色關系,情景化的設計,去提升用戶的參與感;


          ● 氛圍:可以從視覺,聽覺,觸覺三方面去提升整個體驗的愉悅感;


          ● 節奏:從簡單到挑戰,需要慢慢循序漸進的使得用戶集中精神。




          結語


           最后就是我在做AR項目的一些反思。


          之前我經常就會覺得設計師的工作只是考慮怎么包裝這個APP,怎么包裝這個品牌,怎么做好看就可以了。其實并不是的,我們需要考慮用戶的一些體驗問題,還有我們要具備一些產品思維,所有跟新技術去做融合的設計是有很高的風險,一個好的設計其實是選擇眾多條件下的最佳方案。


          我們在設計過程中會遇到很多困難、很多限制,而且需要用設計去解決一些技術問題,我們會把這些限制設為思考問題的出發點,提供一個更完善的方案,同時我也相信科技是跟技術在不斷的進步,所以有一天我們可以做到我們理想中的設計。

          來源:站酷     作者:騰訊ISUX團隊
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          作者:一支華子

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          作者:DorisPei

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          作品本身不足,與包裝無關

          seo達人

           一、不局限于作品包裝本身

          雖然作品集包裝也很重要,可以對我們的作品輸出進行揚長避短,起到非常好的襯托作用。但是面試官考核的不只是包裝而已,作品本身的能力至關重要,喧賓奪主也容易適得其反。

          我們不能過度局限于作品包裝,而忽略作品自身的修煉,需要投入時間精力細化每一個界面,確保它們都是自己正常專業水平之上的輸出。所以說提到作品集很多設計師總是糾結于不知道怎么開始,以為難倒自己的是包裝,其實先把單個的界面優化好就是第一步。要讓自己的每一個界面都經得起考驗,而不是湊數量,這樣包裝才能錦上添花。

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          二、老作品新用場過于偷懶

          遇到過很多設計師在制作作品集時,往年的作品直接拿來湊數,導致作品呈現質量參差不齊。在職場 1-3 年的時間段,項目作品數量有限實屬正常,往年的作品包裝到作品集中也是沒問題的,只是老作品新用場不能過于偷懶。

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          設計趨勢和大眾的審美觀念都是在發生變化的,前幾年的作品也許在當時覺得還不錯,但是時過境遷之后不一定入得了當下的審美標準。針對老作品我們需要結合當下的設計趨勢和審美標準進行評估,如果這個作品連自己都打動不了,想要打動面試官那是很難的。我們要結合新的趨勢和規范進行二次梳理,重新優化調整每一個界面,確保它們都是符合當下設計標準的,然后再結合作品集新的規范重新包裝,這樣才能保持整體作品集的質量。

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          想要更好的結果就不要偷懶,此時的應付換來的就是行業的拋棄,多一點行動多一分設想。

           

           

          三、追趕樣機趨勢卻忽略規范

          在包裝作品集的過程中,相信大家都會經常使用樣機模型,以此來真實的還原作品呈現。隨著樣機設備的不斷更新交替,樣機模型也是經常變化,保持最新樣機模型也能提高作品集的趨勢感。

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          大家都知道追趕樣機趨勢,但是卻不調整作品的規范,導致作品的組件規范和樣機的不匹配??此朴X得無傷大雅,實則對于講究細節的面試官來說,會認為這是你的專業態度問題。如果連設計規范都不能把控好,也不注重設計細節,那么如何相信你的專業能力呢!

          追趕樣機趨勢是毋庸置疑的,不過也要結合樣機模型的組件趨勢,老作品要結合新趨勢重新調整,不要忽略這些細節的表現。

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          四、作品不可缺少反復自查

          在優化單個界面的時候,不要忽略細節的校對,特別是不要出現低級錯誤。比如圖文不搭、錯別字、信息表達出錯、元素替代遺漏、流程不通、信息邏輯不對等等,不要在看似簡單的細節上面出錯,反復自查是不可缺少的環節。

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          特別是對于自己 0-1 參與的項目,一定要對每個環節都比較熟悉,不能只是停留在視覺表層。檢查自己設計上面的問題,也要復盤全案設計的思路,這樣面試官在考核的時候才會應對自如。如果細節都容易被忽略,設計態度的體現將會大打折扣,也容易讓人覺得你做事比較馬虎。

           

           

          五、工作輸出單一而不去改變

          如果在規模比較小的企業,我們的項目容易比較單一,就會導致作品輸出也比較單一。如果公司對于設計質量的要求比較低,我們也沉淀不出什么像樣的作品,求職就會變得非常被動。工作輸出單一如果還不去改變,久而久之便會影響專業能力,職場路徑也會變得局限性很大。

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          對于 UI 設計師來說,無論是 C 端還是 B 端都屬于我們技能掌握的范圍,而不能根據短期內的行業走勢鎖定自己的職場路徑。在工作中沒有機會發揮多維度設計時,我們要在日常強化中去彌補,不能讓自己的技能變得越來越收縮。不要為自己作品輸出單一而找借口,結合公司業務轉化、前公司業務優化、熟悉產品改版設計等,都可以以此來強化缺失的技能。

          機遇是自己去創造的,只有能做好了才能抓住機會,沒有機會去發揮專業能力,就要主動去挖掘。

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          六、信息重復導致樣式化

          項目界面作為技術對接和作品展示輸出,這兩種情況下我們不能偷懶的采用一個態度。站在項目對接的角度來說,信息圖文都可以只是占位符,交代清楚樣式特征即可。哪怕全部采用一樣的文案信息和配圖都沒關系,甚至配圖用色塊來替代都可以,只要下游對接的同事能判斷出來就好。

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          站在作品集輸出的角度來說,不能以此形式來表達,這樣帶來的感官體驗肯定是有所欠缺的。樣式化的表達不能體現出作品的真實感,包裝出來的效果也會大打折扣,我們要真實還原每一個界面中的信息表達。無論是文案還是配圖來說,都要選擇更加真實的內容,不能以占位符的心態去輸出作品。

          不同的版塊信息要以不同的文案和配圖來填充,就算是數據和日期等內容也不要都一模一樣,做好細節才能帶來更多機遇。

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          七、人靠衣裝配圖是金裝

          作品展示的角度來說,一些設計師容易忽略界面中的配圖,隨便找一些圖片填充設計,導致自己的作品總是少了一些質量。配圖就如同人的衣著打扮,人靠衣裝配圖就是作品的金裝。如果配圖自身不夠高端大氣,作品自然也是高端不起來的。

          在保障配圖與信息表達真實性的前提下,我們要盡量選擇質量更高的配圖,以此來帶動作品的格調。不過我們也要養成版權意識,盡量去免費可商用的圖庫網站篩選圖片,可以找黑馬哥領取網站合集。既然耗費了時間輸出作品,就不要在配圖這個環節馬虎,高質量的配圖也能帶動作品的質量,帶給面試官更好的感官體驗。

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          八、作品輸出缺少視覺感營造

          隨著行業發展的成熟,各階段的人才儲備也會變得更多,求職的時候面試官的選擇性就會更多了。當面試官收到的作品集很多的時候,就需要經過多次篩選來提高選擇效率。通過學歷、工作經驗、崗位匹配度、作品集和面試發揮等來篩選,而作品集也會經歷海選、初選、精選等。

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          影響作品集篩選的因素很多,在海選和初選的時候,如果作品集很多的情況下,作品帶來的視覺第一眼就變得很重要了。如果單個界面本身只是簡單的布局層面表達,缺少一些視覺感的營造,極容易在海選的時候被忽略掉。這樣就算你設計說明描述的很好,產品思維也比較成熟,但是面試官沒有看到或者沒有仔細閱讀那些長篇大論,也是徒勞無功。

          提高作品的視覺表現力可以從配色開始,色感的表達可以讓作品充滿視覺亮點;也可以精致化圖標設計,質感圖標的表達可以帶動界面的視覺感;還可以從 IP 設計或者品牌基因等元素的融入入手,以此豐富界面設計的視覺表現力。營造視覺感的方向很多,不能局限于常規的布局,擺脫同質化需要從差異化的視覺表現力開始。

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          九、作品本身的差異化不可缺

          同類型的設計看久了終歸還是會麻木的,在相似功能的設計表達上面,如果同質化比較嚴重,面試官也會覺得你缺少創新能力。不要只是把焦點放在作品集包裝層面,作品本身的差異化也是至關重要的。

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          差異化的體現可以是交互形式上面的創新,擺脫常規的功能表達,破局才能打破固化思維。也可以是立足于品牌的基礎上進行設計,提取品牌元素運用到產品設計的場景中,這是拉開差異化較為明顯的方向。還可以運用一些新的技術或者趨勢化表達,比如三維設計運用到 UI 場景中,插畫風格衍生到圖標和視覺區域等場景中,交互動效帶來界面動態化表達等等。

          在設計每一個界面的時候,如果都只是普通的展示功能而已,這樣的設計是打動不了面試官的,因為隨便來個設計師都可以做出來。每個設計作品都是體現自己專業能力的表達,我們需要的不是完成需求,而是如何突破常規,做出不一樣的設計。

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          十、不局限于界面而是思路

          工作項目中我們需要完成所有的狀態表達,但是作為面試作品來說,不需要展示全部內容,重要的是整個項目設計的思路。就展示界面來說選擇主界面、重要業務流程界面、強視覺感界面、創新交互表達界面等。作品集是眾多項目的縮影呈現,都去展示不但篇幅不夠,也容易讓有亮點的設計被埋沒。

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          在設計作品集的時候首先要明確項目展示的流程和思路,比如項目背景、用戶調研、交互設計、品牌設計、UI 設計等等(僅作為大概示意)。把這個流程里面需要重點展示的界面設計好,這樣才能快速的優化項目。也不需要把一個界面的所有內容都呈現出來,輸出一條特別長的界面,到時候包裝的時候不利于展示發揮。

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          整個作品集呈現出來的思路比較重要,通過作品集要體現出你所具備的能力,如果你會插畫但是沒有在項目設計中體現出來也是無效的。通過作品集告訴面試官你具備哪些解決問題的能力,而不是單純的界面設計而已,我們在職場中存在的價值就是輔助團隊解決設計問題。

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          小結

          在這個形勢嚴峻的招聘環境中,作品集無疑是我們最有利的能力保障,無論你面試技巧再完美,作品不行也是徒有其表。作品集的好壞不限于作品包裝本身,作品自身的設計表現力也是至關重要的,不要偷懶也不要濫竽充數,你付出了多少努力面試官一眼就判斷出來了。

          希望本文的梳理可以帶給大家一點經驗,多花時間在作品上面,用心打磨每一個元素和深思每一個設計表現場景。

           


          作者:黑馬青年

          轉載請注明:學UI網》作品本身不足,與包裝無關

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          哇,這些樣機素材太好用了??!

          seo達人

          咕嚕嚕


          第一組:
          以手機或手機組合為主的樣機素材。

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          第二組:相對來說組合形式更多樣化,視覺感受上更有張力一些。

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          很明顯這兩組樣機的形式更加新穎,結合之前發的樣機素材,用來包裝、展示作品完全足夠了。

          不過需要強調一下,我們能用到的樣機素材大致分為兩類,即:平面樣機和3D樣機。 

           

          這篇文章中的樣機屬于平面類的,所以使用起來很方便:打開素材后找到需要替換的屏幕內容智能對象圖層,雙擊點進去替換圖片保存即可。

          但今天分享的這些樣機屬于3D樣機素材,其使用方法略有不同:

          1、打開樣機源文件后,找到需要替換貼圖的3D圖層:

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          2、雙擊紋理下的Chante This 或 Click This圖層,打開新窗口

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          3、在打開的新窗口中置入自己需要的圖片,調整好尺寸保存,返回到源文件窗口即可看到替換后的效果。

          比如像我這樣簡單的使用就可以:

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          另外還有一點,PS版本太低或者電腦配置過低可能無法使用,比如我常用的2015版PS就不能使用,打開后就是這樣的:

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          好了,關于使用方法和注意事項就說這么多了,其他的大家下載之后多摸索摸索,最起碼需要用的時候知道怎么用。


          作者:老張

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          設計師如何不花錢學習?

          seo達人


           

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          很多人都說設計這個物種是只看圖片,不看文字的,這一點我并不認同。因為設計師對于文字的解構能力,真的在作品中一對比就可以高下立判。比如你們看研習設推文和作品中,所有關于文字的排版,是不是都是對文字內容進行了重新編排,這是設計師必須具備的一種能力。

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          看不懂文案這種類型的設計師,遇到文字的排版,全部照單復制,甚至連信息內容、標點符號、字體備注都不看。

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          ? 提供的文案信息

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          ? 設計完成稿

          曾經我就遇到過這樣的設計師,軟件操作特別溜,別人出1張海報的時間他能做3張,但是每次出品的海報,不是少復制了文字,就是主副標題區分不清等等各種問題。最離譜的,還有把文案備注的文字也給放到畫面上。文案備注標題(要用紅色),竟然也全盤復制。 

          這樣的成果交付,會讓一名設計師顯得特別不專業,即便你的軟件技術很強,也會讓你的工作伙伴不想再與你合作。

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          這也是看不懂文案的一種體現,文案小清新,設計非要配個重口味的畫面;文案是小橋流水人家,你非要來個大漠孤煙,長河落日;你明明是個乖巧俊俏小嬌娘,他就給你來個膀大腰圓黑李逵。 

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          ? 提供的文案信息

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          ? 設計完成稿 

          例如上圖,文案是想體現去露營的愉快心情,但是搭配的圖片及顏色卻顯得過于落寞。

           

           

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          成熟的設計師是應該能夠在不同的設計風格里切換自如的,并且知道在什么情況下應該運用什么風格。對于一些約定俗成的風格文化,有些設計師卻并不了解,模仿著去做一些設計,最后變得不倫不類。

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          拿近些年比較流行的國潮風來說,很多人大肆吹捧,似乎萬事萬物都可以用國潮重新做一遍,不管是什么產品經過這么一改,就變得與潮流接近了。 

           

          好像只要把祥云、印章、臉譜、宮殿、青花、中國紅等等元素堆砌起來,你的作品就真的有傳統文化了。事實卻是很多品牌的調性并不符合傳統文化的風格,而且在不了解歷史背景和文化屬性的前提下,真的會鬧出來很多笑話。
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          你去搜索國潮設計的圖片,大約會有82000多個搜索結果。經過實踐證明,真正被消費者記住的會有幾個?國潮設計美則美矣,但是要考慮到產品的品類,消費習慣,購買場景。

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          常識是存在于實踐當中的一種“潛規則”,不同的行業就有著不一樣的“潛規則”存在。設計師在承攬不同商業設計的過程中,就會接觸到各種各樣的客戶和產品,因為對行業的不了解而缺乏相關的常識。我曾經見過一些設計師,在他的職業生涯中,很少有過去現場看看自己作品實際效果的經歷。

           

           

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          常識是存在于實踐當中的一種“潛規則”,不同的行業就有著不一樣的“潛規則”存在。設計師在承攬不同商業設計的過程中,就會接觸到各種各樣的客戶和產品,因為對行業的不了解而缺乏相關的常識。我曾經見過一些設計師,在他的職業生涯中,很少有過去現場看看自己作品實際效果的經歷。

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          設計師做設計不考慮應用場景,無異于紙上談兵。

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          上圖是一款墨鏡的車體宣傳視覺,設計師沒有預先考慮到車體造型的復雜性,導致模特的臉部被裁切掉了一部分。

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          你去百度搜索“百歲山喝不到最后一口”,就會看到很多人對于這個設計發表的不同觀點。

           

           

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          你一定聽過甲方提這樣的要求,要把自己的產品形象設計的有文化。

           

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          只要你在這個行業里待久了,一定會遇到各種各樣神奇的要求。有這樣的需求就會催生相應的乙方,于是編造品牌故事,不管有沒有用給你做一套IP、VIS,妄想這樣就能解決企業的生存困境。

           

           

          作為設計師,當你遇到一個品牌的形象設計的時候,一定是要挖掘相關歷史和文化的,但是有多少方案是先出來視覺,然后再編造一些看起來有文化的文案,生拉硬扯強通邏輯的?這里不舉反例,相信參與過這樣項目的同學自然會感同身受。

           

           

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          我在研習設的公眾號后臺中和B站的視頻下面看到出現頻次比較高的評論有兩種。

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          同時在學員的反饋中也發現最集中的問題大多出現在,跟著教程學習和練習,感覺自己理解了,也會做案例了,但是一到實際工作中遇到現實的項目,感覺又做不出來,無法應用。這個和“眼睛看會了,手學廢了”其實是一回事,讓我們來一一拆解問題。 

           
           
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          因為你沒有用框架思維來梳理知識點。每篇教程的內容集中的知識點會有幾個,甚至很多文章用了大量的案例,為大家闡述設計的內核。如果你連一個案例的底層邏輯都沒有理解,那么就算你看100個案例,不懂還是不懂。這樣的結果一方面說明你的學習方法有問題,另一方面也可能是你的主觀意愿出了問題。

           

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          以研習設公眾號在9月8日發的推文《5個方法幫助你提升圖片高級感》舉例,我們把文章的內容用框架來展示,你就能很清晰的知道這篇文章在講些什么。

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          你看,在手機上顯示50多分屏的內容,除去圖片占用的空間,文字內容不超過1600字。從中我們可以提取出這么多的知識點。
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          關于主觀意愿這個問題,我想表達的是,很多人都沒有搞清楚自己學習究竟要收獲的是什么,大多數人在接收信息的時候,都會出現注意力偏差,也可以叫做關注點偏移。

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          看文章點贊評論,參與互動是一個好習慣,也是對作者最大的支持,但是對于個人學習來說,更應該去思考我們接收到的信息和知識,要如何高效的吸收和轉化。否則我們看再多的教程和文章,也是過眼云煙,無法變成自己的儲備。這是一個很重要的問題,或許我這篇文章也會躺在收藏夾里,變成一堆吃灰的代碼,但是這個問題依然是切切實實阻礙很多人進步的一個關鍵。

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          因為,這就是人性使然。人自然而然的會對自己感興趣的事情更關注,而很多原理、方法、道理,本質上是枯燥而簡單的。所以,很多人學習都喜歡流于表面,只求一知半解,不愿意去深究,你當然也可以將這些都歸結到人性上面來寬慰自己。

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          同樣聽一節課程,不同人收獲的信息量也一定是不同的。我們在給學員上課的時候,發現大多數人更容易被一些題外話吸引,明顯會對一些與課程無關的話題更感興趣。這些事情可以理解,但它們都會分散我們本就不多的注意力。當然,學習的趣味性培養同樣很重要,沒有人可以一直保持專注,這個度的掌握是很關鍵的。

          學習其實是一件有點違背人性的事情,如果目標不清晰,目的不明確,很難把它當成是一件有意思的事情堅持下去,所以多問一問自己為什么而學習,你的關注點就一定不會出現太大的偏差。

           

           

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          這個問題,和之前那個問題,是有一些連帶關系的,也存在著注意力偏差的問題。眼睛學會了,是因為你看到了文章中,老師一步一步操作的過程,按照這個過程,你做同樣的一個畫面設計,自然而然就感覺學會了,可是換一個畫面,換一個主題,你還會靈活運用么?于是手廢了,你發現生搬硬套不靈了。

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          究其原因也有兩點 

           

           
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          這個問題很好解決,只要你把注意力多放在去理解操作背后的思考邏輯上,很容易就可以轉變這種狀態。這么說不是讓你不重視操作,操作當然也重要,但是你要在理解了為什么這么做的前提下,去思考操作步驟。另外多練,也是提升理解和熟練的不二法門。

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          這個問題就有點棘手了,知識儲備量不足不能迅速解決,只能說平時缺少積累。在我們過去有限的2/30年的時間里,你所經歷的和獲得的文化知識,可以從兩個層面去分析,一個是量的積累,一個是質的轉變。

           

           

          量的積累,是需要時間的,比如說你要有大量的閱讀,不管是紙質書還是電子文檔都可以。有些人對文字閱讀的速度比較快,可以在幾個小時消化一本幾十萬字的書,而有的人可能需要幾天的時間,這就涉及到了一個效率的問題。

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          好在這件事情從什么時候開始都不晚,把你刷小視頻的時間縮減一些,用于有目的性的閱讀積累,可能幾天,幾個月不會有大的提升,但是如果你能堅持下來,幾年之后就一定會有一個天翻地覆的變化。

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          質的轉變講究的是方法,同樣也有效率的問題,我記得量變引起質變這個理論,是高二政治中學過的內容,大家應該都知道。說的就是量變一定是會引起質變的,只不過不同的人,因為方法和效率的不同,每個人質變的時間會有早晚而已。當你積累到一定的量的時候,效率也是會有所提升的。

           

           

           

          分享大家一個方法,就是做讀書筆記。筆記的形式就可以參考前面我們對于那篇推文的拆解方式,通讀之后進行框架拆解,自己做一遍這樣的事情,你的知識就有了歸類和整理,方便你隨時提取。


           作者:金池

          轉載請注明:學UI網》設計師如何不花錢學習?

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          APP底部標簽欄設計需要注意哪些問題?我總結了這6點

          seo達人

          一、標簽欄樣式分析

          底部標簽欄可以是純圖標樣式,或者圖標與文本標簽搭配的樣式。

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          選中的標簽需要有不同的視覺風格,可以使用按鈕、文字、圓點等樣式來表示選中效果,幫助用戶一目了然地定位當前導航。

          在Apple iOS底部標簽欄中,標簽欄的寬為390px,高為49px。

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          常規標簽欄的圖標大小為25x25px,緊湊型的標簽欄圖標為18x18px。

          在iOS的底部標簽欄中,文字使用的字體為10px,中等粗細。 

           

           

           二、標簽欄設計6個注意事項

          1、導航數量不超過5個

          底部標簽欄最適合放置3-5個導航選項。移動端屏幕相對較小,使用五個以上的選項會讓導航擠在一起,并影響可用性。

          另外導航選項太多,手指的觸摸面積(紅色圓圈)會比觸摸目標(導航選項)的面積大很多,用戶有可能會意外觸發錯誤的選項。

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          設計解析:

          ① 如果選項很少,只有兩或三個時,可以考慮使用分段控件的設計樣式,將分段控件放在頁面上方作為導航。

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           如果選項很多,超過五個時,我們需要評估這些導航的優先級,篩選出最重要的導航。如果必須要保留五個以上的導航選項,可以考慮使用類似漢堡菜單這樣的控件。

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          2、不要使用不熟悉的圖標

          底部標簽欄是用戶使用頻率非常高的導航之一,這就需要確保目標受眾應該對標簽欄中的圖標非常清晰,避免讓用戶產生疑惑。

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          如果在設計的時候,覺得某個圖標的含義或者樣式對用戶來說不是特別明確,那么就需要將圖標與文字標簽一起使用,方便用戶快速準確地理解。 

           

          3、圖標/文字的顏色不能太淺

          圖標的顏色對比度差、導航標簽的字體小是在底部標簽欄設計中兩個最常見問題。

          在底部欄設計過程中,我們不僅要區分已選標簽和未選標簽的狀態,保證已選標簽更突出,還要注意觀察圖標與文字之間、圖標與背景之間的顏色對比度,確保未選狀態的圖標和文字也能夠清晰易讀。

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          4、不要設計可滑動的標簽欄

          可滑動的標簽欄會對導航可見性產生影響,由于并非所有的導航選項都是一次可見,用戶可能很容易錯過后面的選項。

          另外,當用戶左右滑動標簽欄時,前面已選的標簽可能會消失,影響使用體驗。

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          5、不要截斷標簽

          底部標簽欄的空間本身就很小,因此在導航中使用文字時,每個字符都顯得很重要。

          不要截斷標簽,這樣會造成用戶不清楚標簽的含義,可以嘗試使用更簡練的文字來清楚地傳達選項含義。

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          6、不要使用太復雜的切換動畫

          花哨復雜的切換動畫對于初次使用的用戶來說可能看起來很酷,但是一旦用戶熟悉了產品并頻繁使用導航時,這些復雜的切換動畫就會變得很煩人。

          這些切換動畫雖然看起來很復雜,但卻沒有為產品或用戶帶來任何有用的價值或信息,因此這些動畫就會變成一種負擔,讓用戶感到沮喪。

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          底部標簽欄的切換動畫應該干脆利落,可以使用簡單的微動效作為輔助,切莫太復雜。 

           


          作者: Clippp

          轉載請注明:學UI網》APP底部標簽欄設計需要注意哪些問題?我總結了這6點

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