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          LOGO排版,你還在瞎整么?

          seo達人


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          這個LOGO大家覺得怎么樣,很簡單吧!是不是有手就行?然后用你們經常用的排版排一下看看:

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          200塊錢,不能再多了…我們再看一下原作者的排版:

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          怎么說?2000塊錢怕是拿不下來這個LOGO吧?所以無論你的LOGO做的是簡單還是復雜,一個合適的排版都會為你的LOGO增加成倍的價值!

          OK,廢話不多說,讓我們開始吧~~!

           

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          所謂謀定而后動,知止而有得。我們在做LOGO的時候,通常會先根據不同的行業和命題選擇相對合適的構成方式來表現。

          比如企業類的一般會用字母類、幾何重復、中英文這種簡約大氣的構成方式,你用一個擬人化卡通標志提交過去,客戶肯定會讓你滾犢子,而像餐飲、文娛這類命題就可以選擇更為親民,感染力更強的表現形式。

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          同樣的,LOGO的排版在選擇上也應遵循行業和圖形本身所體現的氣質來進行選擇。我們這里分三個點來看一下。

           

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          LOGO中的文字編排,通常都是為了更好的對品牌進行信息傳遞及整體美觀性而服務的,所以我們在字體的選擇上要考慮適不適合這個LOGO所體現的調性。

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          我們拿小米的LOGO來舉個例子,雖然200w的經費主要體現在LOGO里,但是在字體的設計上也是遵循了LOGO里MI的調性來匹配的,非常幾何化同時加入了小圓角。

          而當我們將字體換成一個文化氣質更加濃厚的襯線體時,你會發現這是啥玩意,200w瞬間變成20w。

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          那我們再換一個偏幾何一點,所謂“設計感更強”的字體,得,連20w都沒有了…

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          英文如此,中文同樣如此,比如下方的山島小食府案例,圖形LOGO本身是非常具有文化氣質的,而如果你選擇幾何化或者常規的黑體,則也是完全不匹配的。

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          上面的案例都是關于調性匹配的,還有一個點是圖形與文字的灰度匹配。

          如果圖形是比較厚重粗一點的時候,如果你的字體選擇的很細,也是非常不和諧的,有生活閱歷的朋友應該都知道尺寸合適的重要性…(如下圖)

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          那到底該如何知道到底咋樣才算不粗、不細呢,這個東西其實沒有一個評判標準,一般情況下會遵循以下規律:

          如果你是面構成的稍微厚重一點的圖形,則字體的粗度在Medium-bold左右差不多,可以拿字庫比對一下;如果你是線構成的字體,則字體的粗度差不多比你的線的描邊粗度粗一丟丟即可。

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          大多數情況下,我們都是要給LOGO搭配標準中文和英文的。根據字體的特征點,我們大致可以將常用中英文字體分為以下幾類:

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          我們在進行字體搭配的時候,一般情況也是遵循這個規律來進行搭配即可。

          比如黑體配非襯線體、宋體配襯線體、圓體配圓體等,需要注意的是當中文以書法體為主的時候,英文通常都不會再選擇手寫的英文字體了,會比較混亂,一般會搭配同樣具有文化氣質的襯線體作為裝飾。

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          這幾種搭配的形式都是LOGO排版里比較基礎、常規且不容易犯錯的安全范圍,肯定也有黑體+襯線體這種不同搭配的形式存在,但是作為一個小白,還是先老老實實的按照常規操作來進行搭配!先保證不犯錯,再玩花活…

           

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          我們先看一些案例來找一找規律。

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          可以看到上面這些偏大型企業類一點的行業,一般選擇的排版都比較簡約,往往單個字母或者簡單中英文搭配即可,不會有過多的輔助元素出現,我們再看一些。

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          而上面這些LOGO,都有或多或少的輔助線或輔助文字元素來進行裝飾,因為與大型企業注重品牌傳播識別度不同,也有很多LOGO是需要一些裝飾來提升整體的美感和氣質。

          我們用兩個案例來實操一下看看。

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          左邊的LOGO是比較精致簡約的幾何化LOGO,所以我們用簡單的英文搭配就會非常高級;而右邊的LOGO,我們加入一些裝飾文字和裝飾線來排版。

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          我們違背這個規律,用相反的方式來做一下,可以看到所體現的氣質完全不一樣了,左邊的LOGO變得復雜,而右邊的LOGO則變得單調。

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          說是危險區域,其實也可以算是新手禁忌區域,也就是絕不應該犯的一些排版問題!當然了,市面上肯定有一些LOGO是超脫區域之外的,所以給自己留了個臺階,哈哈哈,下面我們來看一下都有哪些需要注意的細節?

          首先我們先將LOGO劃分群組,可以分為圖形部分、文字部分、裝飾文字(宣傳語等)、裝飾圖形部分。其中裝飾部分都是可有可無的(根據前面所講的選擇性添加)。

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          絕大多數情況下!文字與圖形之間的間距要保持一個合理的空間,不能太大,也不能太小,就像愛情一樣,太遠了不行,容易淡,太膩了也不行,容易煩。

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          我們要知道文字、裝飾文字它們是一個組別的物件,所以在編排時也要將他們編排在一起,他們之間的間距不能超過與圖形之間的間距。

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          無論是居中對齊,還是左對齊右對齊,最好都要貫徹到底,因為如果不對齊,就會產生額外的負空間,導致整體不美觀,不穩定。

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          什么叫階梯狀呢?就是從圖形到文字按照從長到短,或者從短到長的順序進行排列,學過排版或者對排版有一定了解的同學應該都知道,這種排法往往不具備設計感和無法滿足視覺上的審美,如下圖:

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          其實就和我們的人生是一樣的,我們不會一直幸運的向上,這樣生活沒有挑戰,而且也不會一直向下,會徹底廢掉,有起有落,有長處有短處,才是最有意義的人生!

          通常我們都會選擇長短長、或者短長短這種有錯落感的排布方式。

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          裝飾文字,一般是指我們放置的品牌slogan或是一些不那么重要的小文字。既然不那么重要,我們就不能對他過度的進行設計和強調,這里一般會出現兩種錯誤:

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          一般情況下,裝飾文字都是文字組內最小的字號,如果是因為不放大而導致排列邏輯出了問題,則可以增加字間距來解決;且裝飾文字由于占地面積較小,所以一般會選擇閱讀性較好的普通黑體或宋體等,過多的設計感反而影響了主次關系。

           

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          裝飾圖形的存在,一般是為了彌補空間和強調某些品牌的調性,類似于補丁的作用,所以它也不應該太大太復雜,往往以LOGO中某個小元素演變而來,或者以印章的形式存在。

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          而很多同學為了裝飾而裝飾,直接將LOGO拿過來作為輔助圖形擺放…這完全就是畫龍點龍、畫蛇添蛇的做法- -!

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          還有一點是關于參考線的粗細問題,很多同學拿捏不準,一般情況下,參考線的粗細,會比你所以文字組中最細的筆畫再略粗一點點即可,大家平時一定要多觀察優秀LOGO的處理方式,多洗洗眼睛??!

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          這里指的就是我們常說的標準字體的設計,因為客戶畢竟花錢了嘛,往往都希望得到一個專屬于自己品牌的字體,而不是常見的字庫字,所以一般會字體設計的同學做LOGO都比較容易做的出彩一些,關于標準字的設計,前些時間猴子哥哥已經寫了一篇詳細的教程,大家可以翻回去學習一下。



          可以看到,兩組的LOGO都很棒,強哥的二火如果單看LOGO的話妥妥是首頁級別的,但是就差在了字體設計和圖文編排上面,所以無論你的LOGO做的有多出彩,字體設計也是必不可少的環節!

          而字體設計就太深奧了,不可能用很短的篇幅來進行概括的,這里主要為不會字體設計的同學提供一種快速提升標準字設計感的思路及方法!

           

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          因為LOGO中的標準字更多的還是起到識別性閱讀性的作用,不需要很復雜的設計,所以我們可以將某些筆畫進行斷開,再不影響識別性的同時來提升設計感。

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          你看,簡簡單單,也就20秒的功夫,字體的設計感立馬提升了一個檔次,你說這需要字體設計基礎嗎?不需要吧,完全是用字庫改的…中文同樣如此!

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          斷筆的時候需要注意,選擇同樣的筆畫進行斷開,而不要這里斷一下,那里斷一下,很混亂無章法,且數量不要太多,會容易碎,適當來幾下就可以了。

           

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          省略某些不影響識別的筆畫,也是常用的一種設計方式。

          比如字母A,因為它特有的三角形結構,我們將內部的橫線直接省略掉,也是可以識別出字母A的。

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          再比如字母E,也可以簡化成三條直線,不過這個變化幅度就比較大了,一般情況下只能當做唯一一個變形使用。

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          還有小寫字母g,將右下角的連接處斷開,也是具備一個基本的識別性的。

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          像中文里的草字頭,將中間連接的地方省略,也完全OK。

          其他的類型就太多了,不一一展示了,有興趣的同學可以自己去嘗試一下,記住任何變化的前提都是保證最基本的識別性就好。

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          還有一種操作是結構替換,這種通常都是將某個字母的負空間部分替換成和本行業相關的一個小元素,切記替換的元素不能太復雜,越簡單越好。

          最常見的就是字母O,因為其內部的空間較大,像咖啡品牌可以在內部填充一個簡約的咖啡豆的形態。

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          再比如字母i的上面的點,也是一個替換的不錯方向。

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          基本的排版知識已經講完了,下面來介紹一些常見的組合形式,這里主要分為了六個方向:

          1. 橫排;

          2. 豎排;

          3. 左右排;

          4. 斜排(特殊角度);

          5. 環繞排(徽章式);

          6. 嵌入排。

           

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          橫排是最基礎常見的排版形式,通常會將文字組排在LOGO的右側,也有的時候會排在左邊,根據LOGO的特征來決定,此類排版基本適用于任何行業的LOGO。

           

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          豎排和橫排一樣,也是最基礎的排版形式,通常都是可以互相相互轉換的,同時因為上下方的空間較大,會比橫排有更多創作的可能性。

           

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          左右排的形式相較上面的橫豎排不是很常見,它比較適合于偏向對稱形式LOGO,從而保持左右平衡,左右排的好處就是可以自行發揮的空間較大,可以作為橫豎排的一個拓展來進行嘗試。

           

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          斜排或者說特殊角度的排版,往往存在于一些偏藝術化、或者抽象化的LOGO中,它可以打破常規的排版方式,給人更耳目一新的感覺。當你的LOGO重心不是很穩定的時候,可以采用這種方式來填補不足的空間,達到整體平衡。

           

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          環繞式/徽章式的排版,一般常見在偏卡通或者偏藝術一些的LOGO中,它極大地增強了LOGO整體的趣味性,同時為我們增添一些輔助文字和圖形增加了想象的空間。一般餐飲行業以ip形象為主的LOGO都會增加一個環繞式排版的方向。

           

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          嵌入式的排版這個主要取決了LOGO本身的形態,如果LOGO中有很大的空間,則可以嘗試將文字組放入其內,這種方式一般更多的是卡通向的LOGO,比如球隊隊標等,或者LOGO本身不是很復雜的情況下,可以將文字放里面填補空間(類似文字構成的一種)。

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          好了朋友們,前面了解了LOGO排版中需要注意的一些事項,叨逼叨了那么多,下面我們分別用不同行業的LOGO實操一下看看排版的可能性。

           

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          像這種企業類的LOGO,一般采用基礎的上下左右排即可,現實項目中,可以根據實際應用場景的尺寸,來制定不同的組合形式。

           

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          像這類的命題我們可以增加一些裝飾英文和圖案來提升整個LOGO的調性,一些和前面重復的排版這里就不做演示了,我們嘗試一下其他更多的可能。

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          好啦好啦朋友們,就到這里了,LOGO排版的樣式真的是太多了,沒辦法全部展示出來,但是無論怎么排,都離不開前面講的需要注意的點,最后再來復習一遍。

           

           

          總結:

          1. 抓準品牌的調性,選擇適合品牌的排版方式;

          2. 注意排版中常犯的細節錯誤,如間距、編組、對齊、錯落等;

          3. 選擇合適的字體進行搭配,適當設計,克制設計;

          4. 通過不同的組合方式進行嘗試,商業稿一般比較克制,根據實際應用的方向來進行編排,自己練習的時候,則可以嘗試變化不同的排版方式,讓你的logo更出彩。

          OK,那么今天的教程到這里也就結束了,照例,是很感謝今晚的相伴,如果你對本篇教程很滿意,請三連支持一下!朋友們!giao辭!


          作者:告白天

          轉載請注明:學UI網》LOGO排版,你還在瞎整么?

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          你的設計太平了,2022開始流行用這種字體

          seo達人

          一、Morganite 

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          Morganite字體是我最喜歡的之一,非?,F代的一個字體,特別百搭,最重要的是免費無版權隨便使用,在很多大型設計里都能看見這個字體的身影。

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          電影海報設計就是運用了Morganite字體,調性很足,字體讓整個電影畫面充滿了好奇和神秘,大的數字字體恰到好處。如果你想做一些大型海報,糾結用什么字體,選擇這個準沒錯,平時做練習也可以。

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          如果你想做出輕奢大牌的感覺,也可以運用這套字體,比如上圖的雜志封面,以及耳機廣告,運用上去非?,F代時尚。

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          它的數字系列字體很好看,很窄很現代,適合于做大標題的核心視覺。

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          舞蹈海報設計,主視覺就是這個數字字體和人物的巧妙結合,現代和藝術的結合,讓畫面非常有藝術氣息。

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          印度海報也是類似的設計形式,將人物和畫面結合,形成這種現代文藝的感覺。同時這個字體搭配一些現代建筑,和建筑硬朗的氣質也相互呼應。

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          同樣這個字體也適合于體育產品,可以當背景,也可以當主體。比如上圖兩個設計,Morganite字體都承擔了視覺焦點。如果你的產品是體育運動,想做一些調性強,國際點的,直接大膽用這個字體。

           

          二、COLORTUBE 

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          看到上面這個字體,你是不是和我一樣感覺這是設計過的字體,其實不是。這個字體打出來就是專業,非常的現代。字體都是采用目前最主流的疊加效果,特別適合做一些海報或者單獨使用。

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          支持大小寫,筆畫非常簡約圓潤,適合年輕產品使用,并且配合很高級,看起來不違和,當然你可以自定義配色。

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          還可以直接拿這套字體做創意背景元素,用在背景上也非常好看,直接可以當背景使用。

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          這是我隨便P的一組,是不是也不錯,你可以大膽拿這些數字去做背景或者疊加效果。

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          當然這套字體也是免費,無版權支持商用,喜歡的話點贊收藏,文末都已經打包好,可直接領取。

           

          三、FREE FAT FONT 

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          我一直在尋找一款能做英文營銷設計,并且非常有力量,設計很特別的字體。可惜英文筆畫都比較細很難找到那種像方正黑體充滿力量的字體,直到我遇見了這個字體FREE FAT FONT,像名字一樣非常的粗壯充滿力量感。

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          整個設計非常飽滿,特別適合用在包裝設計上,比如上圖冰淇淋設計就運用了這個效果。

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          FREE FAT FONT 也非常適合潮流產品設計,比如一些潮流酷炫的場景,運用這個字體能夠彰顯個性和年輕化。

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          同時這個字體也有點復古感,比如上圖我隨便拿了一個80年代磁帶搭配了一下,效果也非常不錯。如果你的產品想體現復古和潮流感,又希望有一個粗壯有力的字體,用這個準沒錯。無論做概念設計還是包裝作品集效果都不差。

           

          四、Kage Pro 

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          一款好的英文字體不僅僅能讓產品有自己獨一無二的氣質,同時在設計上也是錦上添花。襯線字體因為獨特的古典氣質,一直受設計師喜歡。比如Kage Pro這款,兼備古典美和現代氣息。

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          隨便找個人物照片,簡單地排版一下,效果就出來了,非常優雅簡約。

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          比如這個網頁,是一個輕奢設計,整體色調暖色和金色。金色其實稍微有點浮夸,需要一些視覺元素壓住,然后用上Kage Pro 字體后,瞬間效果上來一大截。

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          Kage Pro 字體的氣質非常優雅古典,如果你的畫面有些動感方向會更佳,如上圖人物是非常放松愜意的,這個字體運用上去和人物混為一體,讓讀者注意力不自覺地停留。

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          同樣這個字體在很多高端網站設計、移動端設計都大量運用。效果非常出挑,如果你在做一些海外設計或者概念設計,需要把你設計調性拉高,需要做出很貴很奢侈的感覺,直接用這套字體。

           

          五、Canava Grotesk 

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          我相信看到這里,很多同學會說蓋哥,有沒有一些適合用在UI的字體,當然了,我相信大家看到很多Behance一些APP設計,里面用的字體一定非常好奇,那么如果只讓我推薦一款,那肯定是Canava Grotesk了。

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          UI的字體和平面不一樣,需要考慮識別度。比如上圖這個節目設計就是運用了Canava Grotesk字體,相對于蘋果原生英文字體會顯得更特別更有設計感,同時筆畫會更加時尚。

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          這個字體適用于電子產品,如上圖一個智能手環設計,就是采用的這種字體,清晰有力。設計師通過字重搭配讓整個畫面非常輕盈充滿科技感。字體也都已經打包好,大家直接文末領取。

           

          六、DST Helfita 

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          DST Helfita字體我第一次看見的時候,是上圖一個咖啡廣告,這個廣告除了運用咖啡豆子呼之欲出的感覺,最巧妙地把咖啡豆和字母結合。這個廣告就是運用的DST Helfita字體,非常廣告大牌,非常適合做廣告。如果你們的產品需要做廣告,需要醒目對比,可以試試這個字體。

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          用在這種AR/VR產品里面,一樣能有非常好的效果,一點不違和。而且這個字體的小寫字體很特別,相對很硬的科技字體,大小寫結合有一種說不出的特別感。

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          用在游戲畫面里面,是不是也非常有復古感,搭配簡單的背景顏色,以及游戲主元素,整個畫面簡約不簡單。

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          上圖是一個電影網站,整體畫面簡單,一個app界面一個DST字體,但是你不會感覺頁面很空,因為DST這個字體很多細節都充滿了設計感。

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          這個字體字重很多,你可以做大小對比,也可以做線框和圖形填充對比,效果很好。

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          具體效果多試試,上圖我找了個樣機,隨便貼上去這個字體,是不是像一個高級品牌。

           

          七、GEON 

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          相信大家是不是看見過上圖這樣的設計,不會以為設計師設計的圖形吧,其實是一個字體GEON,說實話我都有點舍不得分享給大家。這個字體非常個性化,適合用在一些潮流產品。

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          每個字母都是黃金比例,非常有現代感,哪怕筆畫識別度沒那么強,但是你一眼還是能知道是什么字母。

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          適合的場景比如游戲設計、個性化海報、潮流產品,字體充滿個性。同樣的這個字體也是無版權的,可以大膽使用。

           

          八、BD Megatoya 

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          如果你的產品是科技感非常強的,那我推薦這款BD Megatoya字體,同樣是無版權字體,如上圖,簡單的搭配一個效果就調性非常強,這款字體非常適合高科技產品。

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          上圖是一個可視化的產品,全部采用的這個字體,非常適合可視化。

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          電動汽車官網設計,這個字體搭配上去也毫不違和,簡約的字型和科技館汽車搭配的天衣無縫。

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          Apple Watch戶外廣告設計,也是運用的這個字體,它的字體字重能很好地把畫面對比拉起來。

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          字體的設計,字距,對比,大小寫都設計地非常講究。

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          AR眼鏡發布會海報設計,就問你高級不高級。

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          運用在傳統雜志上,閱讀感也非常強,可以說是一款百搭的字體。大家快文末領取使用起來。

           

          九、Baunk 

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          這些年賽博朋克非常火,包括科幻電影。里面很多設計都非常特別,我之前也一直在尋找一款科技感很強的字體,后面被我找到了這款Baunk。

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          這款字體筆畫很特別,很飄逸,很有未來感,如果你的設計是科技感很強,可以試試這個字體。

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          外星人筆記本設計,復古的銀色外殼,搭配這個機械感很強的字體,非常貼合。

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          我簡單搭配了下,找了一個機器人的圖,搭配了這個字體,是不是瞬間感覺是未來世界的。

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          再找一個高科技的未來機器人看看效果,好像也還不錯。

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          怎么樣搭配都行,所以這個字體哪怕你現在用不上,未來也一定會用上,我之前找了很多科技感字體,目前就這款最具未來感。

           

          十、Kurye Light 

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          Kurye Light是一款非?,F代的字體,如上圖大小寫運用,讓我想起sony的設計,很科技現代,還帶一點點小小的個性化。比如小寫字母的y非常有線條感。

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          這個字體也是我心頭最愛,識別性強適合大面積文字閱讀,同時很有科技感。特別適合簡約設計。上圖隨便搭配一個簡約畫面效果就非常出色。

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          公司官網介紹這個字體也非常合適,如果我以后做一個公司官網,一定會用這個字體。

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          字體細節也比較考究,特別注意看小寫字體非常清秀和干凈。

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          斜體也是簡約大氣上檔次,怎么搭配怎么好看,關鍵還是免費。

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          做品牌設計也合適,比如名片設計,簡單一個色彩搭配,效果就出來了。

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          電商頁面設計,作為主標題小標題都合適。


          作者:Sky

          轉載請注明:學習網》你的設計太平了,2022開始流行用這種字體

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加藍小助,微信號:ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系01063334945。


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          脈脈產品拆解丨1.1億職場人士為什么使用脈脈?

          seo達人


          脈脈,作為職場社交行業的獨角獸,在他們的產品更新日志里,這段話已經使用快2年。相信大家都使用過或聽過脈脈。在脈脈,你可以通過人脈探索去認識眾多互聯網大廠的高端人才,也可以認識很多創業公司的CEO。它的「職言版塊」甚至被人比喻為互聯網大廠的茶水間、紀檢委,你可以在那里獲取到很多互聯網大廠的八卦信息。本期「設計大偵探」的職場產品專題,讓我們一起拆解脈脈,看看這個產品到底是如何設計的。

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          一、導讀

          1.、內容結構

          全文10396字,分為六個部分,分別是導讀、產品畫像、內容服務、求職服務、會員服務和結束語。

          「導讀」可以幫助你快速了解這篇文章是否適合你閱讀;「產品畫像」從商業模式、用戶角色到迭代記錄,讓你對脈脈有一個全面的了解;「內容服務」是實現用戶留存的關鍵,主要拆解了社區、人脈和消息三個版塊的內容;「求職服務」是商業變現的重要方式,主要拆解了求職端、招聘端和企業空間等內容;「會員服務」主要拆解了用戶中心和脈脈的會員VIP體系。

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          2、適合人群

          產品拆解是一個知識點比較密集的分析形式,主要適合三類人群。第一類,UI/交互設計師,可以跳出執行層,去思考脈脈的產品設計策略,提升產品分析能力;第二類,產品經理/運營,通過全面的產品設計拆解、策略推導,獲取產品設計參考;第三類,網絡招聘及社交行業從業者,通過對脈脈的全面拆解,獲取競品設計參考。

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          3.、分析模型

          我們主要運用三種模型對產品的功能、設計進行拆解,由于沒有權威的官方數據,所以我們更多以推導的形式去思考脈脈為什么這樣設計。

          第一個,增長模型。由戴夫·麥克盧爾提出,包含用戶獲取、用戶激活、用戶留存、獲取收入、用戶推薦,分別對應用戶生命周期中的5個重要環節,主要用于分析產品的功能價值。

          第二個,上癮模型。由尼爾·法埃爾提出,通過對上千種習慣類產品的調研,總結出一款產品如果要讓用戶習慣、上癮,可以按照觸發、行動、多變的酬賞和投入四個步驟去設計,主要用于分析產品的功能價值和推導產品的策略設計。

          第三個,社會心理學。主要結合西奧迪尼的社會心理學《影響力》六大說服力原則——互惠、承諾和一致、社會認同、喜好、權威和稀缺,去推導產品設計的用戶心理設計,主要用于推導產品的策略設計。

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          二、產品畫像

          1.、產品介紹

          脈脈是一款職場社交的APP,首個版本于2013年10月上線,在國內首次提出了“真實職業形象”與“人脈共享”概念,致力于利用科學算法打通“同事、同學、同鄉、同校、共同的朋友”五同關系,助力中國職場人塑造個人職業形象,拓展人脈機遇;助力企業打造雇主品牌,通過脈脈平臺的人才銀行長期獲取并儲備中高端人才。

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          2.、商業模式

          脈脈以“成就職業夢想”為價值主張,深耕職場社交行業,目前穩居行業第一。用戶群體主要分為C端職場人士和B端企業。脈脈打造了社區、求職招聘、脈課堂等核心業務,吸引了3000萬+互聯網中高端人才;脈脈的盈利模式主要依靠會員服務、求職招聘業務以及廣告服務。

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          3、用戶角色

          脈脈作為一個社交平臺,用戶角色主要分為C端用戶和B端企業用戶。

          C端用戶根據需求可以分為兩類,第一類是普通用戶群體,這類職場人士主要包含基層職員、中層職員、高管、總監和CEO等,他們的需求很簡單,了解行業氛圍、獲取分享經驗以及拓展人脈;第二類是特殊用戶群體,包含獵頭、HR以及各類銷售,他們的需求是通過脈脈認識更多的職場人士,建立好友關系后,嘗試銷售公司的產品或服務。

          B端企業用戶主要通過脈脈建立企業脈脈主頁,提高企業知名度和形象,其次也可以通過脈脈招募人才。

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          4、用戶畫像

          脈脈的核心用戶人數以男性為主,占比77.36%;24-35歲年齡段的用戶居多,占比55.6%;用戶的消費力很強,中等和中高消費者加起來占比67.97%;用戶主要分布在一線、新一線和二線城市,其中以廣東和北京最多。

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          5、信息結構

          「脈脈」主要分為社區、人脈、職位/招人、消息和用戶中心五大版塊?!干鐓^」是脈脈最核心的內容,包含了「推薦」、「熱榜」和「同事圈」三塊內容;「人脈」提供好友管理,人脈探索,還有查看朋友動態;「職位」是求職服務,用戶可以上傳簡歷找工作;如果是一個招聘者,可以在職位切換到招人狀態,發布崗位后就可以招募人才;「用戶中心」就是用戶的管理中心,儲存了用戶在產品使用的各種數據,比如影響力、好友數等。

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          6、重要迭代記錄

          根據官方數據,脈脈首個版本發布于2013年10月。截止到9月1日,脈脈APP已經更新到V6.2.22版本,近一年版本更新次數達到39次(來自七麥數據)。

          版本迭代重要記錄

          2013年10月,發布V1.0版本,正式推出脈脈,包含人脈管理、職場交流、求職招聘等功能;

          2015年10月,發布V4.0.0版本,界面全新升級,推出「人脈辦事」等功能;

          2019年2月,發布V5.0.4版本,主界面全新改版,升級企業Logo形象;

          2021年2月,發布V6.0.10版本,產品全新升級;

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          7、產品生命周期

          目前脈脈官方公布用戶數已經超過1.1億,從易觀千帆2022年5月份平臺數據顯示,脈脈的活躍用戶人數547.53萬,行業獨占率31.68%,是職場社交細分行業的老大,目前產品已經進入產品生命周期的成熟期。

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          三、內容服務

          作為一款社區類產品,「內容服務」是實現用戶留存和傳播拉新的關鍵。脈脈作為一款職場社交產品,為用戶提供了一個內容豐富的社區,包含了「職言」、「職業圈」、「行業」等熱門分類,而且采用UGC的模式實現內容由用戶共創,其次為用戶提供了豐富的人脈探索和管理工具,甚至像微信一樣,提供群聊、發送文件、加入黑名單等功能。最終幫助用戶在社區找到自己感興趣的話題,和有興趣的朋友建立關系,成為產品的忠實粉絲。

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          1、社區

          脈脈「社區」的設計,采用了信息流的推薦方式,千人千面,根據每個用戶的興趣進行推薦內容。在內容設計方面,根據話題熱度設計了「推薦」和「熱榜」;根據人際關系設計了「同事圈」、「職業圈」和「好友圈」;根據發布類型,設計了「動態」、「職言」、「提問」、「創作模版」、「視頻」和「文章」六個類型。

          1.1 推薦

          1.1.1 全部

          「全部」就是脈脈的首頁,采用千人千面的信息流方式設計,用戶進入脈脈后,可以從這個欄目看到平臺根據你的興趣、職業標簽推送的最熱門和最新發布的內容。

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          1.1.2 職言

          「職言」主要是和職場相關的內容,這個欄目被喻為互聯網大廠的茶水間、紀檢委,你可以在那里獲取到很多互聯網大廠的八卦信息。為了鼓勵用戶大膽發言,脈脈設計了社區匿名身份發帖的形式,這樣無論你寫什么內容,其他人也不知道你的真實身份,有效提升了用戶參與度和活躍度。但外界對這個欄目的評價其實褒貶不一,甚至也為脈脈惹了不少大廠的官司,追賠名譽損失。

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          1.1.3 門道

          「門道」的內容主要來自KOL、知名媒體和社區優質創作者,質量高,以商業、互聯網和職場內容為主。這個欄目的設計,主要提升社區的內容質量,提升用戶使用產品的時間。其次通過對優質內容的精選,也可以鼓勵用戶嘗試高質量的創作,進一步豐富社區的內容。

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          1.1.4 職業圈

          「職業圈」是根據用戶的職業標簽來進行分類,目的是為用戶提供更專業的話題,提高用戶活躍度。目前脈脈的「職業圈」只有后端研發、設計、運營等6個小圈子,其他的暫未開放。

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          1.1.5 行業

          「行業」的內容非常垂直,主要聚合了某個行業的話題動態,從而了解這個行業就職的基本情況,同時也支持用戶切換其他行業。

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          1.2 熱榜

          「熱榜」分為熱帖、話題和行業,「熱帖」每天精選社區30篇帖子,「話題」每天精選10個話題,「行業」每天精選15篇帖子。這個欄目的設計不僅可以精選出社區優質和熱門的話題,還可以給用戶帶來社交酬賞,吸引用戶創作優質的話題內容。

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          1.2.1 話題廣場

          「話題廣場」目前入口很深,在用戶中心的社區服務才能進入,這個欄目主要聚合了社區的熱門話題,引導用戶參與創作,最終提高用戶的創作參與度。

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          1.3 同事圈

          「同事圈」主要為公司的員工提供一個私密交流的版塊,用戶需要實名認證,公司也同步開通同事圈以后才能使用這個功能,目前顯示有字節跳動、百度、騰訊等互聯網大廠都開通了同事圈。不過,這個版塊的設計從用戶真實的角度去思考,有點雞肋,誰都不愿意在下班以后還要去談論工作。

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          1.4 搜索

          「搜索」是社交平臺一個非常重要的功能,它可以幫助用戶快速檢索到用戶想查找的公司、朋友信息。

          1.4.1 引導頁

          「引導頁」包含了搜索歷史、搜索推薦、熱門搜索、公司榜和找人榜。不僅為用戶提供豐富的內容,還為社區的熱門話題進行引流,比如熱門搜索,可以告訴用戶今日熱點,吸引用戶訪問。

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          1.4.2 結果頁

          「搜索結果頁」分為綜合、找人、社區、職位、實時、問員工和話題,顆粒度非常細。這樣的設計,可以幫助用戶檢索到比較精準的內容。

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          1.5 發布

          脈脈作為一個UGC社區,內容由用戶生產。用戶發布的內容又分為動態(實名身份發布)、職言(社區身份發布)、提問(可以邀請大廠大佬回答)、創作類型(提供Offer比較和面試經歷分享模版)、視頻和文章。

          1.5.1 發布功能

          用戶在內容發布頁面,可以選擇參與各種熱門話題,用戶還可以創建投票,分享微博、頭條、公眾號等熱點資訊鏈接。

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          1.5.2 職言話題

          「職言」是脈脈社區最核心的一個內容版塊,當用戶點擊發布職言后,系統會提醒用戶采用社區身份進行發帖。脈脈的「職言話題」設計得很豐富,這主要是引導用戶,提高用戶參與度。話題分為熱議話題、找工作、能力進階、職場關系、趣味現象、生活交友、解壓互助和節假日8大類型,每個類型下面還包含了數十種話題類型,這些話題組成了脈脈社區的核心內容。

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          2、人脈

          當用戶之間相互關注、添加好友以后,就建立了關系,形成了人脈?!溉嗣}」是實現用戶留存的關鍵,只有用戶認識了他想認識的朋友,才能形成強關系鏈接的社區。

          2.1 好友管理

          在人脈頁面,用戶可查看已添加的好友、最近的申請、對我感興趣的人和待處理的請求。其次平臺還會根據你的標簽、職業、學校、地區等維度進行深入的人脈挖掘。

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          2.1.1 用戶主頁

          ①頭部展示用戶的詳細信息,包含頭像、姓名、公司、職位、家鄉等信息,其次會統計用戶之間的共同好友,有效拉近用戶之間的距離,吸引用戶建立關系;

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          ②從第二屏開始,依次展示用戶動態、工作、項目和教育經歷;在底部,設計了一個「看了他的人還看了」的好友列表,吸引用戶繼續深挖關系鏈接;

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          ③添加好友的方式有兩種,第一種是「極速聯系」,用戶開通VIP以后可獲取好友的電話等聯系方式,快速聯系;第二種是普通的好友申請,需要好友審核通過后才能成為好友,其次普通用戶每個月只有5個免費的添加好友名額,超出5個以后,需要開通VIP會員才能添加。

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          2.2 人脈探索

          「人脈探索」有七個維度,分別是根據職業標簽推薦、人脈發現、平臺推薦、同事、校友、同鄉和同行。用戶可以根據這七個維度進行人脈探索,找到你想認識的職場人士。

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          2.3 動態

          「動態」類似于朋友圈,用戶可以參與社區的熱門話題,也可以發心情、問好友和發動態。其次用戶還可以把好友加入到「好友圈」,第一時間閱讀他們的動態和職位變動等信息。

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          3、消息

          「消息」主要為用戶提供對話交流?!赶㈩愋汀怪饕譃閯討B提醒(邀請參與、評論和點贊)、主動溝通、好友消息和未讀消息。其次脈脈也提供建立群聊、加入黑名單等功能。

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          3.1 聊天對話框

          ①當用戶處于離線狀態,脈脈會提供一個短信通知對方的功能。用戶需要購買商務會員VIP,才能使用。

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          ②當用戶開始聊天后,會員可向好友申請「交換手機」號碼,而普通用戶也可以對廣告用戶設置「加入黑名單」,直接屏蔽用戶消息;

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          ③脈脈還支持發起群聊,可以邀請多個好友建立群聊溝通。

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          4、小結

          從社區內容觀察,脈脈的內容其實主要分為兩種類型,一種是「個人動態」,另一種則是「職場話題」?!競€人動態」滿足了一個社區用戶最基本的社交需求,而「職場話題」才是脈脈實現用戶留存的關鍵。

          從脈脈的「話題廣場」內容設計可以看出,脈脈對職場人士關注的焦點都挖掘得十分精準。從找工作、能力進階、職場關系到解壓互助,脈脈都設計了開放、可傳播的話題,引導用戶參與社區的創建。

          最后,為了提高社區的內容質量,增強用戶黏性,脈脈還設計了「門道」欄目,邀請頭部的KOL和知名媒體參與社區內容建設,滿足各類用戶的需求,形成內容閉環。

          從人脈拓展形式看,脈脈提倡的「五同關系」,是整個社區用戶形成關系鏈的核心。通過同事、同校、同鄉和同行這四個維度的鏈接,充分挖掘二度、三度人脈,最后成為共同的朋友。

           

          四、求職服務

          脈脈擁有1.2億職場社交實名用戶,吸引了眾多互聯網大廠企業加入。作為一個鏈接雙端用戶的平臺型產品,「求職服務」是脈脈的核心服務,是商業變現的一個重要方式,它為求職者提供工作推薦,為招聘者提供人才推薦。

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          1、求職者

          脈脈為求職者提供了「在線簡歷」、「職位收藏」、「求職偏好」等功能?!冈诰€簡歷」支持附件簡歷上傳,有效節省用戶創建簡歷的時間成本。

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          1.1 求職機會

          「求職機會」是平臺根據用戶的求職偏好進行系統推薦,幫助用戶和招聘方建立更高效的溝通。

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          1.2 職位詳情頁

          ①頭部展示崗位的基礎信息和HR的聯系方式,用戶如果要想和HR溝通需要開通VIP會員;如果所在公司有好友,則會顯示擁有好友內推機會。

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          ②在展示完「職位詳情」以后,加入了「公司介紹」,目的是提升崗位的信任度,讓用戶進入企業的主頁進行更全面的了解;

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          ③在底部,脈脈還提供了「職位真相」、「薪資揭秘」和「職場晉升路徑」的VIP服務,用戶可以購買該崗位的晉升空間和發展評估。

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          2、招聘者

          脈脈沒有單獨為招聘者設計「招聘端」,在「求職」的右上角可以直接切換成招聘者的身份。脈脈為招聘者提供了「簡歷查收」、「職位互動」、「人才庫」等功能,略顯單薄,比較基礎。脈脈的招聘服務目前看上去更側重于定制化的人才解決方案為主,企業沒有免費發布職位的次數,如果需要發布,就需要開通招聘會員VIP,798一個季度,相對其他求職產品來說,定價略高。

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          3、企業空間

          脈脈的「企業空間」吸引了眾多行業的大廠入駐,比如像新媒體行業的字節跳動、社交行業的騰訊、電商行業的阿里巴巴等等,在企業空間,幾乎可以查詢到你所關注的互聯網大廠,從而獲取精準的信息。

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          3.1 企業空間主頁

          ①頭部介紹了企業的基礎信息,包括員工數量、職位數量和公司簡介等;其次還提供了公司的評分,用戶可以給公司打標簽,評分;

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          ②脈脈為用戶提供了查詢「職級薪資」的功能,可以通過這個功能查看像字節、騰訊等公司的薪資體系;

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          ③「企業號」由企業自己運營,主要向用戶對外展示企業的信息,包含了主頁、動態、職位、產品和相冊等信息,其次還可以查看該公司在脈脈的員工總數;

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          ④「求職揭秘」關聯了和公司相關的話題,而且像字節這樣的大公司,還會分部門展示內容,滿足求職者的好奇心,也支持用戶直接發帖提問;「崗位招聘」則是展示企業對外招聘的所有崗位,用戶可根據自己的求職意向進行投遞簡歷。

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          3.2 職得去榜單

          「職得去榜單」設計得非常有創意,這個榜單不僅可以作為企業空間的標簽之一,而且還增加了產品的樂趣,比如「脈有最愛投排行榜」,這樣的設計可以利用攀比心理,相互倒逼,提高用戶活躍度。

          「職得去榜單」主要包含「脈友入職熱榜」、「脈友最愛投」、「薪資福利榜」、「大廠員工新去處」、「名校生最愛去」、「業務前景榜」、「最無年齡焦慮公司」、「團隊氛圍榜」、「個人發展榜」、「投遞極速響應榜」和「應屆生最愛去公司榜」11種榜單,另外還設計了「女性友好公司」、「創投機構推薦企業」和「2021年度多維度優質雇主」。不過遺憾的是,這些榜單的權重比較低,入口很深,而且內容略顯單薄,做得不夠深。

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          4、脈課堂

          「脈課堂」是一個知識付費欄目,內容主要包含同行精選、副業投資、技能提升等內容,以錄播的系統課程為主,價格較低。這個欄目主要幫助求職者通過知識學習提升職場、技能方面的能力,增加商業變現手段。不過目前入口較深,權重較低。

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          5、職場福利

          「職場福利」是一個充滿創意力和趣味性的欄目,雖然活動的數量少,活動頻率低,不過可以看出脈脈的用戶運營創新能力非常強。

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          5.1 健康加油站

          「健康加油站」是脈脈聯合「中國職工發展基金會」為關愛職場人群身體健康策劃的一個欄目,用戶可以在這個欄目發布關于身體健康的話題,有健康專家專門為用戶解答,另外還為用戶提供健康科普、課堂講座等內容。這個欄目以關愛用戶身心健康為主,有效提升了品牌服務的溫度。

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          5.2 最熱脈

          「最熱脈」是一個特別有趣的欄目。它的內容是以產品測評為主,比如OPPO的新款Find N折疊屏,通過和脈脈的合作,招募了一批不同職業的評測官,有產品經理、開發、運營、設計師,他們從不同的角度去體驗產品,然后發表真實客觀的評測分享,最終有機會贏取企業贊助的大獎。這個欄目,增加脈脈運營的趣味性,比如還有一個評測是體驗面膜,這對女性用戶來說,實在是太受歡迎了。

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          5.3 職場關愛聯盟

          「職場關愛聯盟」是由脈脈聯合企業一起打造的線上線下活動沙龍,主題多以關注職場人士健康為主,比如脈脈聯合了京東打造「職場健康關愛季」,還有聯合神州租車打造「出行旅游的解壓活動」。脈脈用戶均可以一鍵報名,無需任何門檻,這樣的運營設計有效提升企業服務的溫度,拉近和用戶的距離,提升品牌忠誠度。

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          6、職趣實驗室

          「職趣實驗室」和「職場福利」的定位很相似,不過這個欄目更側重娛樂和解壓,通過設計一些創新的職場游戲,緩解職場人士工作壓力,提升用戶活躍度。

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          6.1 員工面對面

          「員工面對面」是一個問答話題集合,以“找工作前,先問員工”的設計理念,脈脈會把求職者最關心的薪資、Offer等熱門問題搜集整合,為職場人士提供一份職場問答寶典。

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          6.2 人脈升遷名單

          「人脈升遷名單」主要指離職好友的升遷名單,通過好友的人脈二度挖掘,用戶可以拓展更多的新人脈資源,結成好友。

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          6.3 好友印象墻

          「好友印象墻」有兩種玩法,第一種,發送自己的印象給指定的好友,增強互動,比如朋友心中我最擅長的事情;第二種,回答好友的印象,比如“你覺得我是什么性格”等。這個內容版塊的目的是提升好友之間的互動頻率,加強關系鏈接,最終提升用戶活躍度。

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          6.4 職場競爭力計算器

          「職場競爭力計算器」的玩法比較簡單,用戶輸入自己的職級、地區、就業方向、工作年限、學歷和月薪后,系統會通過數據分析,為用戶生成一份職場競爭力報告,包含同行的流動情況、崗位競爭力對比、平均在職時長年限、同齡人職級晉升百分比和平均薪資數據。用戶還可以隱藏薪資,下載長圖分享到朋友圈。通過這種游戲化的設計,不僅可以全面幫助求職者獲取目前的職場狀態,還可以增強產品的權威性和用戶活躍度。

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          6.5 硬核職場攻略

          「硬核職場攻略」通過職場中最常見的12個場景,比如遇到暴力裁員怎么辦、如何在線獲取新客戶等,再結合脈脈的核心內容,為求職者提供一份全面的職場難題解決攻略。這個內容的設計,就像一份脈脈的用戶使用手冊,不僅可以幫助用戶解決實際的難題,還能提升用戶忠誠度。

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          6.6 被推薦數據分析

          這個欄目目前正在公測中,每周統計發布一次,主要向用戶展示當周個人名片通過哪些場景、功能、標簽推薦給其他人。對于以職場服務、營銷為主的職場人士,這個數據統計價值很高,可以通過數據去針對性設計優化,提升自己的曝光度。

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          6.7 藍月職場生存測試

          「藍月職場生存測試」是一個基于脈脈職場發展模型(決策、感知、控制、協作、自取和信念)設計開發的H5游戲,主要對用戶進行情景式壓力評估,幫助測試者更清晰的理解自己的職場生存能力。這種結合職場設計的游戲,沉浸感非常強,再加上充滿了懸疑的劇情,可以極大提升用戶活躍度。

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          6.8 1024程序員鑒別挑戰賽

          這個游戲的設計非常創新,為了致敬偉大的1024程序員,設計了一個程序員鑒別的挑戰賽。當用戶發起挑戰以后,需要根據照片和提示找出對應數量的程序員,當你提交答案,還會關聯到用戶的脈脈主頁,提升曝光度。這個游戲還設計了游戲難度,根據臉型、發型、衣服、背包、鞋子和眼神不斷提升游戲難度,讓用戶越玩越上癮,提高用戶活躍度。最后還設計了「我的戰績」這個內容,統計用戶在這個游戲中的最佳戰績,找到的程序員,進一步吸引用戶添加好友,建立關系鏈。

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          7、小結

          從求職端和招聘端的拆解可以看出,雖然網絡招聘已經成為脈脈商業變現的核心手段,但「求職服務」還非常單薄。特別是招聘端,相比網絡招聘的頭部企業如前程無憂、智聯招聘和BOSS直聘,脈脈還有很長的路要走。

          不過脈脈的產品運營創新力非常強。比如「最熱脈」,脈脈通過平臺高端的用戶資源,聯合其他品牌設計了非常創新的產品評測活動,不僅提升了用戶活躍度,還實現了商業變現。還有「藍月職場生存測試」這個國內首部職場沉浸式互動測試游戲,不僅成為現象級互聯網行業營銷案例,也把脈脈的創新能力體現得淋漓盡致。

           

          五、會員服務

          「會員服務」主要包含了「用戶中心」和「會員VIP服務」,其中「會員VIP服務」是脈脈實現商業變現的重要手段,不僅包含了B端的招聘服務,還有C端各種權益服務,是脈脈的核心收入來源之一。

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          1、用戶中心

          1.1 影響力

          「影響力」就像積分,它是一種社交酬賞,用戶可以通過提問、評論、發布文章等行為獲取社區影響力。其次,通過每日做任務提升「影響力」的形式,進一步提升用戶活躍度,增強用戶黏性。最后,脈脈還設計了一個「影響力排行榜」,根據全國、地區、同行和好友的維度進行排名,進一步利用用戶的攀比心理,刺激用戶完成更多任務提升「影響力」。

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          1.2 創作者中心

          作為一個UGC為內容生產模式的社區平臺,為了鼓勵用戶創作,脈脈為用戶設計了「創作者中心」。用戶可以在創作者中心可以查看自己的創作等級,完成平臺每日設計的任務,參與社區熱門的話題。

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          1.2.1 內容分析

          「內容分析」包含了「最近7天被閱讀總量」、「同行同工種的閱讀量」、「昨日獲得互動次數」等內容,主要幫助職場創作者獲取全面的創作數據分析,提供一個強大智能的數據助手,從而提高用戶參與度。

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          1.3 勛章墻

          「勛章墻」分為三類,第一類是「活躍成就」,分別是「社區主R」、「評論區區長」和「劃水的魚」;第二類是「達人認證」,分別是「行業老師傅」、「脈警長」、「反向背調者」和「offer收割機」;第三類是「創作勛章」,分別是「社區人氣王」、「頂峰見」、「神評王」和「評論區樓長」。通過如此多變性的勛章設計,可以利用社交酬賞提高用戶的社區活躍度。

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          1.4 人氣周報

          「人氣周報」和「職趣實驗室」的「被推薦數據分析」很相似,未來不知道會不會合并。目前主要是根據用戶每周的曝光數據生成當周的數據報告,比如曝光次數、人脈推薦、機遇推薦等。

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          2、會員VIP

          脈脈擁有眾多用戶角色,他們設計了5種會員VIP,滿足了不同用戶群體的需求,豐富了產品的變現形式,而且定價均不便宜,吸金能力很強。

          2.1 商務會員

          「商務會員」主要幫助用戶開拓精準人脈,購買后可享受12項特權,包含影響力加速、5次極速聯系、30個添加好友機會、尊貴標識等服務,售價68元每月,屬于脈脈最基礎的會員服務。

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          2.2 VIP會員

          「VIP會員」相比「商務會員」,價格翻了近3倍,售價198元每月,核心賣點是高端人脈的拓展,比如互聯網大廠的高管等。用戶購買后可以享受13項特權和更多權益,比如15次極速聯系、90個添加好友機會、聯系高端人脈等。

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          2.3 招聘個人會員

          「招聘個人會員」主要面向企業招聘者,購買后可享受17項特權,包含可發布5個職位、提供每月30次的及時溝通、批量職位職能邀約和解鎖招聘人才庫擴大搜索范圍等服務。目前這個服務以7天試用的形式吸引用戶開通,到期后價格定價798元一個季度,相比其他網絡招聘產品,價格略高。

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          2.4 銷售會員

          「銷售會員」主要幫助有職場銷售場景的用戶挖掘商機拓客,購買后可享受18項特權,包含動向智能追蹤潛在客戶、獲取平臺的精準線索推薦、專享定制化的線索高級搜索等服務。這個服務定價198元每月。

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          2.5 職業發展會員

          「職業發展會員」主要是面向個人求職者,購買后可享受15項特權,包含簡歷置頂、數據洞察、雙倍曝光、求職立即溝通等服務。這個服務定價58元每月,相比「商務會員」,更側重于求職的服務,幫助求職者提升求職效率。

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          3、小結

          從會員體系看,脈脈的付費會員體系拆分成了「商務會員」、「VIP會員」、「招聘個人會員」、「銷售會員」和「職業發展會員」。這主要是因為脈脈有多種用戶群體,需求都不相同,這樣的設計可以滿足不同的用戶需求。比如對于一個普通的職場人士,他可能就只有求職的需求;而對于一個有HR、銷售人員,他們則需要添加更多的好友、更豐富的功能。

          從商業變現能力看,脈脈以手握中高端職場人士資源為賣點,會員定價相比其他網絡招聘或社交產品都貴。比如智聯招聘,企業會員注冊后可以免費發布5個崗位,BOSS直聘甚至只需要開通一個每月50元的會員就能開始發起招聘,而脈脈的門檻則比較高。從用戶畫像也能看出,脈脈的用戶以中高等消費群體居多。

           

          六、結束語

          距離產品2013年首個版本上線時間已經快九年,在拆解完脈脈后,我特意梳理了一下脈脈過去九年的價值主張的升級(數據以七麥數據為主)。

          2013年10月,脈脈首個版本推出,價值主張打造“真實職業形象”。

          2016年3月,脈脈的價值主張是打通職場人脈;

          2017年5月,脈脈的價值主張升級到——職場人都在用的社交APP;

          2018年4月,脈脈把自己定位成一個——職場社交神器;

          2019年2月,脈脈全新升級,致力于打造一個職場社交平臺,成為職場人追捧的社交神器;

          2020年8月,脈脈用戶數突破1億用戶,成為1億職場人士人脈拓展、求職招聘的平臺;

          2021年9月,脈脈再次升級,以“成就職業夢想”為價值主張,并沿用至今。

          可以看出,脈脈作為職場社交行業的后起之秀(Linkedin成立于2003年,天際網和若領網成立于2004年,Glassdoor成立于2007年),設計了一套適合中國職場人士的社交產品,經過多年的努力,成為了中國職場社交的獨角獸。雖然很多人還會嘲笑脈脈其實只是互聯網的一個茶水間,以看八卦、嗑瓜子為主。但脈脈的產品團隊以“成就職業夢想”為企業愿景和產品目標,在這條路上不斷努力著。

          就像脈脈創始人林凡對職業夢想的定義——中國正經歷熟人社會向生人社會的轉型,脈脈正在堅持努力的,就是跟隨眾多有夢想的職場人士和優秀企業一起探索出一條科學、高效并且緊跟時代步伐的職業成長之路,成就全球十億白領的職業夢想。

          這個夢想,也許就是脈脈能吸引1.1億職場人士使用的動力之一。

           

          參考文獻:

          易觀千帆-脈脈APP數據分析

          七麥數據-脈脈APP數據分析

          脈脈官網


          作者:廖慶

          轉載請注明:學UI網》脈脈產品拆解丨1.1億職場人士為什么使用脈脈?

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          3個案例,正確理解B端產品中的一致性原則

          seo達人


          一、一致性的價值

          工作過程中,當產品或者開發問到一些設計細節時,設計師很容易回答“與XX功能保持一致就可以了”。這在工作中應該比較常見,也比較容易理解,沿用以往的設計形式省時、省心,何樂而不為呢?

          另外設計側主動建立產品設計規范,很大程度上也是為了做好設計管控,保證產出的一致性,所以一致性的價值是毋容置疑的。

          當然除了產品體驗提升外,「一致性」對產品設計開發也有幫助。

          (1)降低設計成本,提高開發效率

          無論是設計還是開發,復用已有的組件資源,保持界面的一致性可以有效地減少設計的投入,避免不必要的設計分歧點。

          而在開發階段,可以避免重復造輪子,提高開發的效率,保證落地效果,也可以減少上線前設計走查、測試的工作量。

          (2)形成一致的設計風格

          根據原子設計理論,通過原子組件的一致性,可以構建出統一的界面框架、布局,形成統一風格和用戶交互認知,從而更好地保證用戶體驗質量。

           

          二、一致性思考的維度

          不過「一致性」并不是強制性的標準,而是要以提升用戶體驗為目標靈活應用。實際落地執行時,要根據產品定位、用戶場景,結合業務功能來確定設計方案,不能為了一致而一致。

          當我們遇到一致性問題時,還是需要從以下3個方面深入思考,做出準確合理的設計決策。

           

          1. 符合產品定位

          傳統的B端產品都是本地化私有部署,功能僅面向企業內部用戶和實際的業務場景。業務屬性更強,因此頁面的結構形式相對更加統一。

          但是隨著SaaS產品的興起,B端產品功能更加豐富,場景和服務更加多元。

          例如面向個人用戶和團隊協作的工具型產品,產品定位首先要滿足個人用戶的服務,獲得足夠的用戶流量,因此大都開放注冊并提供免費的基礎服務。在此基礎上,通過差異化的增值服務獲得商業變現,例如會員特權服務、團隊服務等等。

          因此在頁面結構上既要滿足業務功能的需要,又要考慮運營推廣信息的展現,單純地追求一致性是無法滿足產品定位的。

          例如騰訊文檔,首先滿足用戶日常在線文檔編輯協作需求,采用的是管理端布局。

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          而「模板庫」屬于增值服務,則采用了版心卡片式設計。

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          在語雀中也是如此,個人「工作臺」界面采用了3欄布局結構,根據屏幕寬度自動縮放適配。而在「廣場」頻道中采用了版心定寬設計,「空間」頻道則變成了引流入口,點擊后通過瀏覽器標簽打開新的頁面,交互邏輯上也是不同的。

          所以當我們在做產品設計時,首先要從產品功能定位和商業模式出發,結合用戶需求,不能為了一致而一致。

           

          2. 符合用戶認知

          我們在做產品設計或者制定設計規范,不僅僅要考慮自身產品的一致性,還需要與行業內的產品保持一定的一致性。

          先看下面的2張圖,兩張都是PC端視頻會議的邀請界面。

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          不知道大家是什么感覺,剛開始我在PC上收到左圖的會議邀請時,下意識地想點紅色“拒絕”按鈕,需要思考片刻才能做出決策?;蛟S設計師會說,設計已經遵從行業內的規范,利用紅、綠色區分了按鈕的功能屬性。

          但是無論是PC還是移動端產品,彈窗中的按鈕一般都是采用「右主+左次」的形式,這已經成為了大多數用戶的認知。左邊的視頻會議產品采用了相反的設計,違背了用戶的認知。雖然顏色在一定程度上可以降低用戶的誤判,但是很難改變用戶的認知習慣。

          另外PC端按鈕仿照「接聽電話」的設計形式,我接觸的確實不多,還沒有建立起綠色接聽、紅色拒絕的認知,所以產生了一定的困難。

          在界面設計時,一致性除了需要遵從產品內部的設計規范,也要考慮行業產品對用戶認知的影響,避免設計與用戶普遍認知產生沖突。

           

          3.符合用戶操作習慣

          依然是按鈕的例子。

          我們常見的表單頁面中按鈕和彈窗中的按鈕,位置和組合形式并不一致。

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          彈窗中通常采用的是「右主+左次」的形式,而表單頁面中大都采用的是「左主+右次」的形式。為什么出現這種差異呢?以下是我個人的理解。

          1)位置差異性分析

          根據「認知負荷>視覺負荷>動作負荷」理論,在頁面中我們首先要讓用戶能夠找到按鈕,然后完成操作。

          相對于彈窗,頁面的空間更大,邊界感偏弱,用戶的視覺重心更容易停留在左側表單內容區域。所以按鈕應該緊隨表單,便于用戶快速發現按鈕。如果將按鈕放置頁面右下角,或者頁面底部,用戶的視覺負荷更高。如下圖所示:

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          在緊隨表單內容的場景下,設計時優先考慮用戶「F型」瀏覽習慣的原則,將主要按鈕居左放置,更加強調主按鈕的信息。

          而在彈窗中空間更小,內容相對比較緊湊,更加適用于「古騰堡原則」,用戶的視覺終點會停留在右下角。而用戶的鼠標往往是停留在屏幕右側,所以主按鈕放置在右側,更方便用戶操作。

          2)對齊方式的差異性分析

          再擴展下對齊的思考,表單中按鈕為什么不與標簽對齊,而是與輸入框對齊呢?

          • 隱喻認知

          按鈕作為表單的操作項,可以認為與輸入框的性質是一致的,是需要與用戶發生交互的。而表單中左側的標簽則是信息區,主要承載的是用戶信息瀏覽。因此按鈕歸屬于交互區,需要與輸入框對齊。

          • 視覺要求

          標簽有3種布局形式,頂對齊、左對齊、右對齊。

          頂對齊場景下,標簽、內容區和按鈕三者對齊,不會出現什么問題。

          左對齊場景下,標簽需要預留一定的信息空間滿足長文本標簽的場景,如果按鈕靠左對齊會造成明顯的右側內容空白,讓整個內容區視覺重心不穩。

          右對齊場景下,除了視覺重心不穩,還會造成整體的視覺錯亂。如下圖所示:

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          所以按鈕與輸入框對齊,在視覺上整體更加協調。

          總結

          簡單總結下:

          1、「一致性」作為設計的基礎性原則是非常重要的,對設計、開發以及產品體驗的提升都有很大的幫助

          2、一致性原則不是強制原則,需要根據產品定位靈活變通地應用

          3、一致性的價值在于提升用戶體驗,需要符合用戶的認知和習慣

          好了,今天就到這里了,下期見~


          作者:子牧先生

          轉載請注明:學UI網》3個案例,正確理解B端產品中的一致性原則

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          大數據掃盲

          seo達人




          一、什么是大數據?

          大數據就是任何超過了一臺計算機處理能力的龐大數據量。–JohnRauser。

          大數據代表了更多的信息,更多理解信息的角度。

          大數據,又稱巨量資料,指的是所涉及的數據資料量規模巨大到無法通過人腦甚至主流軟件工具,在合理時間內達到擷取、管理、處理、并整理成為幫助企業經營決策更積極目的的資訊。

           

          二、大數據的分類

          • 結構化數據,簡單來說就是數據庫。也稱作行數據,是由二維表結構來邏輯表達和實現的數據,嚴格地遵循數據格式與長度規范,主要通過關系型數據庫進行存儲和管理。結構化數據標記,是一種能讓網站以更好的姿態展示在搜索結果當中的方式,搜索引擎都支持標準的結構化數據標記。(員工的姓名,年齡等)
          • 非結構話數據,是與結構化數據相對的,不適于由數據庫二維表來表現,包括所有格式的辦公文檔、XML、HTML、各類報表、圖片和咅頻、視頻信息等。支持非結構化數據的數據庫采用多值字段、了字段和變長字段機制進行數據項的創建和管理,廣泛應用于全文檢索和各種多媒體信息處理領域。(員工的聲音,頭像等)
          • 半結構化數據是一種適于數據庫集成的數據模型,也就是說,適于描述包含在兩個或多個數據庫(這些數據庫含有不同模式的相似數據)中的數據。(員工的簡歷等)

           

          三、大數據的特點

          1、規模性(Volume)大數據的數據量是驚人的,隨著技術的發展,數據量開始爆發性增長,達到TB甚至PB級別。例如,淘寶網平常每天的商品交易數據約20TB(1TB=1024GB),全球最大設計平臺Facebook的用戶,每天產生的日志數據超過了300TB(日志數據是記錄用戶操作記錄的,并非發帖內容)。大數據如此龐大的數據量,是無法通過人工處理的。需要智能的算法、強大的數據處理平臺和新的數據處理技術來處理這些大數據。

          2、多樣性(Varity) 大數據廣泛的數據來源,決定了大數據形式的多樣性。大數據大體上可以分為三類,分別是結構化數據、非結構化的數據、半結構化數據。結構化數的特點是數據間因果關系強,比如息管理系統數據、醫療系統數據等;非結構化的數據的特點是數據間沒有因果關系,比如音頻、圖片、視頻等;半結構化數據的特點是數據間的因果關系弱。比如網頁數據、郵件記錄等。

          3、高速性(Velocity) 大數據的交換和傳播是通過互聯網、云計算等方式實現的,遠比傳統媒介的信息交換和傳播速度快捷。大數據與海量數據的重要區別,除了大數據的數據規模更大以外,大數據對處理數據的響應速度有更嚴格的要求。實時分析而非批量分析,數據輸入、處理與丟棄立刻見效,幾乎無延遲。數據的增長速度和處理速度是大數據高速性的重要體現。

          4、價值性(Value) 價值性是大數據的核心特點?,F實中大量的數據是無效或者低價值的,大數據最大的價值在于通過從大量不相關的各種類型的數據中,挖掘出對未來趨勢與模式預測分析有價值的數據。比如,某寶電商平臺每天產生的大量交易數據(大數據),通過一些算法可以分析出具有某些特征的人喜歡什么類型的商品,然后根據客戶的特征,給其推薦TA喜歡的商品。

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          軟件

          1.Docker Compose是一個用來幫助定義和分享多容器應用的工具。有了Compose,就能創建一個YAML文件來定義服務,只需要一個命令,就能夠啟動所有東西,也能夠把所有東西銷毀掉。

          2.Zeppelin是一個基于Web的notebook,提供交互數據分析和可視化。后臺支持接入多種數據處理引擎,如Spark,Hive等。支持多種語言:Scala(Apache Spark)、Python(Apache Spark)、SparkSQL、 Hive、 Markdown、Shell等。

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          3.Hadoop是由java語言編寫的,在分布式服務器集群上存儲海量數據并運行分布式分析應用的開源框架,其核心部件是HDFS與MapReduce。HDFS為海量的數據提供了存儲,則MapReduce為海量的數據提供了計算。

          4.Hive是基于Hadoop的一個數據倉庫工具,用來進行數據提取、轉化、加載,可以存儲、查詢和分析存儲在Hadoop中的大規模數據的機制。

          5.Hbase其實是Hadoop database的簡稱,是一種NoSQL數據庫,主要適用于海量明細數據(十億、百億)的隨機實時查詢,如日志明細、交易清單、軌跡行為等。

          tips: Hive適合用來對一段時間內的數據進行分析查詢。適合用來進行大數據的實時查詢。

          6.Spark是一種基于內存的快速、通用、可擴展的大數據計算引擎。它集批處理、實時流處理、交互式查詢、圖計算與機器學習于一體。

          tips: Spark是那么一個專門用來對那些分布式存儲的大數據進行處理的工具,它要借助Hadoop HDFS的數據存儲。Hadoop的MapReduce是分步對數據進行處理的,存取磁盤的過程會影響處理速度。Spark從磁盤中讀取數據,把中間數據放到內存中,完成所有必須的分析處理,將結果寫回集群,所以Spark更快。所以Hadoop + Spack結合起來用更好。

          7.JupyterLab是一個集 Jupyter Notebook、文本編輯器、終端以及各種個性化組件(有VScode內味了)于一體的全能IDE。

          8.prestoDB是一種開源的分布式 SQL 查詢引擎,從頭開始設計用于針對任何規模的數據進行快速分析查詢。它既可支持非關系數據源,例如 Hadoop 分布式文件系統 (HDFS)、Amazon S3、Cassandra、MongoDB 和 HBase,又可支持關系數據源,例如 MySQL、PostgreSQL、Amazon Redshift、Microsoft SQL Server 和 Teradata。

          9.TensorFlow是一個端到端開源機器學習平臺。它擁有一個全面而靈活的生態系統,其中包含各種工具、庫和社區資源,可助力研究人員推動先進機器學習技術的發展,并使開發者能夠輕松地構建和部署由機器學習提供支持的應用。

           

          四、主流的大數據架構Lambda

          Lambda架構是其根據多年進行分布式大數據系統的經驗總結提煉而成,目標是設計出一個能滿足實時大數據系統關鍵特性的架構,包括有:高容錯、低延時和可擴展等。Lambda架構整合離線計算和實時計算,融合不可變性(Immunability),讀寫分離和復雜性隔離等一系列架構原則,可集成Hadoop,Kafka,Storm,Spark,Hbase等各類大數據組件。

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          1、Batch View預運算查詢函數,預先建立索引,支持隨機讀取,能很好的解決特別大級別的數據且還需要支持實時查詢,要消耗非常龐大的資源的問題。

          2、Batch Layer執行的是批量處理,例如Hadoop或者Spark支持的Map-Reduce方式。利用Batch Layer進行預運算的作用實際上就是將大數據變小,從而有效地利用資源,改善實時查詢的性能。

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          3、Serving Layer是一個專用的分布式數據庫。Batch Layer通過對master dataset執行查詢獲得了batch view,而Serving Layer就要負責對batch view進行操作,從而為最終的實時查詢提供支撐。

          4、Speed Layer對更新到Serving layer帶來的高延遲的一種補充,它是一種增量的計算,而非重新運算。Speed layer與Batch layer非常相似,它們之間最大的區別是前者只處理最近的數據,后者則要處理所有的數據。

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          作者:李丹

          轉載請注明:學UI網》大數據掃盲

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          【設計思維】到底是什么?

          ui設計分享達人

          01

          什么是設計思維?

          全球頂尖設計咨詢公司IDEO董事長蒂姆?布朗(Tim brown)說:“ 設計思維是一種以人為本的創新方法,靈感來自設計師的方法和工具,它整合人的需求、技術的可能性以及實現商業成功所需的條件?!?/span>

          IDEO認為設計思維是一種用創造力來解決問題的方式??梢允且环N創意、戰略、方法或看待世界的方式。

          02

          常見的設計思維模型有哪些?

          設計思維

          雙鉆模型

          設計沖刺

          設計思維

          把設計作為一種 “思維方式” 的觀念由來已久,真正把設計思維應用于解決商業問題的是全球頂尖設計咨詢公司IDEO。

          IDEO的設計思維(Design Tinking)始終把“人”放在每一個流程的核心位置。以人為本的設計師會懂得,只要持續專注在設計對象身上,直接傾聽用戶的想法,就會找到滿足他們需求的最優方案。

          IDEO的創新流程主要分為3個步驟:

          1. 啟發:進行以人為本的設計,通過觀察、換位思考理解現實生活中的人獲得靈感;

          2. 構思:制作原型(模型)是關鍵,在越早期犯錯誤反而能更快取得成功;

          3. 實施:是對最終設計的表達,從詳細的結構設計到市場營銷溝通。

          2004年,IDEO的創始人戴維?凱利(DavidKelley),同時也是斯坦福大學機械工程系的教授,創辦了D.School(斯坦福大學哈索普萊特納設計學院),并在D.School教授關于設計方法論的課程。
          此時,設計思維的核心精神依然是 “以人為本的設計”,也叫做以用戶為中心的設計(User-Centered Design)。

          解決問題,要從人的需求出發,多角度地尋求創新解決方案,并創造更多的可能性。

          D.School的設計思維主要分為5個步驟:

          1. 共情:運用同理心,設身處地地體會用戶的使用感受和需求;

          2. 定義:分析收集到的各種需求,提煉要解決的問題;

          3. 設想:借助頭腦風暴發散思維,思考解決問題的創意點;

          4. 原型:將設想制作成可感受產品使用方式的模型;

          5. 試驗:將產品原型置于用戶和場景得到使用方面的反饋進行評測。


          雙鉆模型

          2005年,英國設計協會首次提出雙發散-聚焦的設計模式,即雙鉆設計模型。其過程分為4個步驟:發現 -- 定義 -- 構思 -- 確定

          “發現” 和 “定義”,是發現和定義正確問題的發散和聚焦的階段;

          “構思” 和 “確定”,是制定正確方案的發散和聚焦的階段。


          設計沖刺

          設計沖刺(Design Sprint)是谷歌風投獨特的五天式流程,融合了設計師的 “設計思維” 和工程師的 “敏捷開發” 。通過5天內完成整個創新流程,快速測試想法并解決關鍵業務問題。如今,設計沖刺被改造成一個循序漸進的過程,應用廣泛,任何團隊都可以參照實施。

          設計沖刺主要分為5個步驟(每天一個步驟):

          1. 理解:明確問題,選定目標;

          2. 構思:集思廣益,想出一堆解決方案;

          3. 決策:快速評估,選出最優方案;

          4. 原型:整合,繪制原型;

          5. 測試:用戶測試,驗證方案可行性。



          03

          經典設計思維模型的共同點

          設計思維(Design Tinking)是設計流程方法最底層的模型,雙鉆模型和設計沖刺都是通過它延展來的。這三種設計方法論都是從 “發現問題” 到 “解決問題” 的過程,每個環節都是從發散到聚焦:

          發現問題

          都有什么問題?--發散
          真正的問題是什么?--聚焦

          解決問題

          怎么解決這些問題?--發散
          這些解決方案里,哪些是最可實施的方案?--聚焦

          各自的重點稍有不同:雙鉆模型和IDEO-設計思維模型主要強調階段性的發散和收斂;設計沖刺和D.School-設計思維模型則主要強調線性的推進節奏和設計驗證的必要性。



          04

          國內大廠青睞的設計模型

          有了好的設計流程就一定能產出好的設計嗎?不一定!適合自己的才是最好的。所以國內大廠都會沉淀最為合適的設計方法論,據我了解國內很多大廠比較青睞三鉆模型。

          三鉆模型是在雙鉆模型的基礎上,加上了 “驗證階段”,使得整個設計流程更完整,形成閉環。

          整個流程分為3個階段6個步驟:

          研究階段:發現 + 定義

          設計階段:構思 + 設計

          驗證階段:測試 + 驗證


          1. 發現:發現問題,盡可能挖掘潛在問題;

          2. 定義:定義關鍵問題,明確業務和設計目標;

          3. 構思:構思各種解決方案;

          4. 設計:找到最合適的解決方案,設計產出;

          5. 測試:進行可用性測試;

          6. 驗證:數據驗證,總結沉淀。

          1.發現(發現問題,盡可能挖掘潛在問題)

          目標:洞察用戶需求;了解業務背景

          方法:體驗走查、競品分析、數據分析、桌面調研、專家訪談、用戶調研、 用戶訪談……
          輸出:體驗走查報告、競品分析報告、數據分析報告、桌面研究報告、用戶調研報告、用戶體驗地圖、同理心地圖……


          2.定義(定義關鍵問題,明確業務和設計目標)

          目標:明確業務、產品、設計目標

          方法:需求分類--卡片分類法

          需求刪減--業務價值&商業價值&用戶價值

          需求優先級--KANO模型、數據指標--GSM模型 / 五度模型

          其他--AARRR模型、用戶體驗地圖……


          3.構思(構思各種解決方案)

          目標:發散更多的可能性,找到解決方案

          方法:頭腦風暴、設計工坊、紙面原型、競品分析……
          輸出:方案草圖、設計策略、原型圖……


          4.設計(找到最優的解決方案,設計產出)

          目標:篩選最合適的解決方案,打磨方案,通過評審,進入開發

          方法:方案篩選--實現成本&用戶成本、交互五要素、情緒板、形色質構質動、柵格設計……
          輸出:交互(UE)--信息框架圖、流程圖、交互原型圖、視覺(UI)--UI視覺稿、IP&品牌、動效設計、規范/空間/用色/字體/圖標/插畫系統……

          5.測試(進行可用性測試)

          目標:快速驗證是否符合預期

          方法:可用性測試、灰度數據、AB測試……

          6.驗證(數據驗證,總結沉淀)

          目標:數據驗證,迭代優化

          方法:數據埋點、用戶評價、谷歌的HEART模型、阿里的五度模型……

          05

          總結

          設計思維、設計流程、設計方法論固然重要,更重要的還是人!之所以需要好的流程,其目的是提效降本,高效快速得到合適的、創新的方案。

          那么在采用設計思維的方法時,我們需要時刻記住最重要的三個原則:

          1、以人為本

          2、非線性
          3、團隊合作

          作者:酥酥
          來源:站酷

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          iPhone 14正式發布!從設計師角度聊聊蘋果的靈動島功能

          ui設計分享達人

          蘋果的發布會經常會被視作為「科技春晚」,而如果你看過幾次,大體上還是能夠看出一些套路的。最近幾年的發布會,基本上都會讓最小的 Apple Watch 系列先來暖場,然后才會上諸如 iPhone 和 Mac 這樣的重頭戲。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          在 Apple Watch Ultra 為整個發布會打出一波小高潮之后,新的 iPhone 14 從造型、配色到芯片上的「擺爛」,讓人感到蘋果的9月特別活動開始進入了一種疲軟的情緒。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          直到 iPhone 14 Pro 出現,全新的打孔屏替代了劉海,「靈動島」在交互上的突出表現,透出了屏幕,iPhone 14 所帶來的疲軟氛圍一掃而空,以設計聞名的蘋果再一次將「你大爺始終是你大爺」打在公屏上。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          交互設計的野心

          必須承認,蘋果在交互設計上的野心從來未曾淡褪。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          最近幾年,iPadOS 系統從 iOS 系統當中獨立出來,大屏觸控交互連年升級,iPad 就點名道姓地頂著 Mac 產品線來競爭了。iOS 系統也開始在系統個性化和美化上越走越遠,去年 Safari 的交互升級蘋果狠狠的秀了一波操作:

          而今年 WWDC 上,「前臺調度」這一新交互干脆把性能門檻拉到最新的 M1 芯片級別,讓性能為交互體驗作出犧牲,雖然不少人詬病,但是也足以看出蘋果在交互設計上的認真。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          樁樁件件,蘋果在設計上的騷操作,正經是沒有停過的。

          老實說,早在 iPhone X時代,使用挖孔屏的 Android 手機廠商就沒少嘲諷 iPhone 的劉海,這回「靈動島」這套高成本交互設計方案狠狠壓在 iOS 打孔屏上,蘋果算是懟著過去幾年 Android 打孔屏的友商們的臉一頓輸出,把正確答案糊在對面臉上,一點不客氣。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          挖孔屏交互的設計公約數

          iPhone 系列從 iPhone 14 Pro 開始,肯定是要革除劉海,啟用挖孔屏了?!胳`動島」這套設計不僅僅僅只是針對通知系統的重新想象,它將通知系統幾乎修改成了一個隨時待命的彈窗通知系統,它自動疊加在界面層之上,可小可大,可以模態也可非模態。也正是因為這一點,整個圍繞著「靈動島」存在的即時通知系統的復雜度,比起之前的通知彈窗復雜了不止一個數量級。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          首先,在絕大多時候,「靈動島」會向兩邊拉長作為基礎的狀態展示,通過圖標和數據構建出一個典型的非模態的提示框:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          比如 Airpods pro 的電量

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          比如指示距離

          不過在導航模式之下,為了更加清晰地提供視覺指示,「靈動島」還會拓展成更大的非模態視覺提示:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          而對于不同類型的 APP,在非模態的狀態和信息呈現上,還有一些特征性的元素,「靈動島」會提供不同的彈出框樣式來盡量貼合不同的需求,比如 Face ID 就是方形的:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          而作為第三方參與到這次的 「靈動島」演示的APP ,Lyft 還展示了「靈動島」在長條模式下的多狀態呈現的樣式,比如 Lyft 和通話單獨存在以及同時存在的時候:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          「靈動島」甚至有分裂樣式來支持多樣狀態的呈現。

          而在可以交互的模態彈出框上,目前「靈動島」在演示中還僅僅只提供了通話、音樂等常見的樣式:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          而在發布會上,還提供了視頻通話、倒計時等一些系統自帶功能在「靈動島」上的模態交互展示,這也意味著可能在當前,「靈動島」暫時還沒有打算開放出太多的可交互的功能,相反蘋果更加傾向于控制好當前這一功能的復雜度和穩定性。

          iOS 的通知設計邁向次世代

          作為剛剛問世的動態交互控件,「靈動島」和剛剛問世時的「桌面小組件」的待遇是類似的,帶有通知和展示性質的非模態彈窗通知,會相對更多一些,一些涉及交互的模態彈出通知,類型會有所控制,就目前官方展示的功能而言,可交互的數量并不算多。

          但是就和如今的通知欄、桌面小組件一樣,可交互的控件類型會逐漸增加,而「靈動島」作為一個固定的硬件缺口,在 UI 界面當中,則逐漸變成了一個實體的即時通知控件「核心」,這種轉變無疑是化腐朽為神奇,將瑕疵變為優勢。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          但是就「靈動島」本身作為狀態呈現、偶爾交互的控件,它更多是作為現有通知體系的一個補充,而非替代。另外,在新的下拉通知界面的設計上,常駐信息呈現會集中在屏幕上端,而推送通知則會在更加觸手可及的屏幕下半部呈現。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          與此同時,它還針對通訊類的 APP 進行了專門的樣式優化:

          通訊類 App 的通知現在具有獨特的外觀,這些 App 在征得用戶許可后,可同步它們的狀態,以反映用戶當前的系統級專注模式狀態。

          在這種情形之下,iPhone 本身的硬件完整性,會進一步往前推進,可以預見到的是 iPhone 15 系列可能會全面使用挖孔屏,「靈動島」將會接管多數的狀態指示性的通知。而對于設計師而言,APP 的通知系統的功能設計要求和工作量,則會繼續往上提升一個層級。

          說道這里,我不由得想起了當年為 Macbook Pro 所適配的 TouchBar 這一功能。

          和 TouchBar 同源不同命

          TouchBar 和 「靈動島」在某種意義上是類似的,兩者都是「作為副屏拓展交互并指示狀態」而存在。但是 TouchBar 在鍵盤上,某種意義上挑戰了用戶的習慣,違反了日常交互時候「所見即所得」的基礎邏輯,用「靈活性」擠占「可靠性」的空間,最終被放棄。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          「靈動島」在 iPhone 14 Pro 的情況看似相似,實則有根本性的不同,它是將一個幾乎無法被忽略掉的物理「窟窿」相對優雅的轉化為一個實用的狀態指示、快速交互的功能,成為了更好的系統補充——畢竟對于一個屏幕上的窟窿而言,但凡是能給用戶多提供一點便利,就算是賺回一點印象分了。

          結語

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          當然,在不需要狀態展示的日常狀態下,這個挖孔屏上的窟窿還是個窟窿,遮瑕并不能讓瑕疵徹底消失,但是很多時候,用戶在意的是態度和巧思,不是么?

          作者:陳子木
          來源:優設

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          信息架構及八大原則

          ui設計分享達人

          1. 如何系統地了解信息架構?





          良好的用戶體驗需要所有信息都符合邏輯且觸手可及。以下是一份完整的信息架構指南,它可以避免你的用戶迷失在錯綜復雜的網站信息中。


          當我們使用任何網站或移動應用時,都會面對向我們提供所需信息的界面。這是大家都習以為常的,大多數用戶甚至沒有注意到網站的所有內容都經過精心組織。


          內容的組織和劃分被稱為信息架構,它是用戶體驗設計的一個重要部分。如果內容沒有經過適當整理,大多數用戶在瀏覽網站或app時容易迷失方向,使得產品的真實價值被掩蓋。畢竟,即使再棒的功能也需要用戶去發現。


          為確保你的內容結構合理并能以最佳方式呈現給用戶,好好看看我們為你準備的這份信息架構指南吧。


          1、什么是信息架構?
          信息架構可能難以定義。
          部分原因是,內容寫作等其他學科可被縮小到特定職業,比如作家,而信息架構的范疇卻涵蓋了多項職業。的確,參與產品開發的每個人都會多少用到信息架構。





          大多數網站和app都要將內容分成多個部分讓用戶快速理解,同時要被合理組織以便用戶發現產品的所有功能。當這項工作進行的非常順利時,用戶永遠不會停下來思考網站如何為他們組織信息。


          Google Drive或Medium等網站就是這樣,設計者必須仔細考慮如何向用戶呈現信息。否則,功能就會有被淹沒在隨意布局的按鈕和鏈接中的風險,用戶既難以關注也不會喜歡。


          在其他案例中,你可以看到信息架構的作用極其顯著,同時也很難做好。


          2、信息架構與UX相同嗎?
          不相同。
          兩者之間有很強的聯系,盡管UX涉及大量的信息架構工作,但兩者并不完全相同。


          用戶體驗涉及范圍更廣,包括了信息架構不會觸及的幾個方面,例如要確保界面令人愉快、響應用戶的某些心理需求。相比之下,信息架構則更側重用戶目標和為此付出的認知力。


          以下是這兩個概念的緊密聯系:沒有良好的信息架構,就沒有合理有效的用戶體驗。它是界面開發的基礎,為我們所知所愛的用戶體驗設計其他方面打開大門。


          然而在此,我們應該做一個小小的區分。
          信息架構是建立用戶體驗的堅實基礎,但并不代表整個項目工作
          一旦你知道如何為用戶建立良好的信息架構,你需要為用戶體驗添加閃光點并進行其他工作,例如融合信息架構的交互設計,這樣才能創造讓人驚嘆的用戶體驗。


          3、一個巧妙的信息架構類比
          信息架構使你的產品可用,這在電子游戲中更為明顯。
          電子游戲擁有自己規則和歷史,是一個全新的世界。這意味著如果用戶希望在游戲中進行下去,就需要向他們呈現關于這個世界的大量信息。


          但你會注意到,所有這些信息不是一次性呈現的,而是隨著游戲進展,一點一點呈現。
          首先,你會看到場景設置介紹,通常講述主角和一點背景故事。在此出發,新信息將以易于消化的形式呈現,從而使玩家可以慢慢探索這個世界。


          在達到特定等級或完成特定動作時,那些小的對話框、內容框向用戶提供的新信息,都是游戲中最好的信息架構。但是我們如何決定從開始該告訴用戶什么內容呢?我們如何提供適量信息滿足用戶的好奇心,而非過量信息使用戶感到疑惑?




          圖 1 刺客信條:奧德賽。摘自福布斯
          4、信息架構的元素
          正如大部分設計的輔件,信息架構有很多組件幫助你將這些結構應用于產品。
          這些組件是由信息架構先驅羅森菲爾德和莫維爾在他們的開創性著作《Web信息架構》中建立的,如果你想深入了解信息架構,推薦閱讀這本書。這些組件組成的系統,用不同方式組織內容、讓內容被用戶發現。


          4.1 組織系統/結構
          組織結構讓你的內容具有意義、易于理解,即標記不同信息之間的聯系并嘗試構建框架,幫助用戶了解產品所有信息之間的聯系。
          構建框架后,由于所有的內容分布都具有邏輯,用戶就更容易預見某些信息的位置,這也是可用性測試的一個經典部分。在《Web信息架構》中,列出了信息架構的三種不同框架。


          1)層級結構




          也稱為樹形結構,這意味著使用滴漏效應,將廣泛的分類放在頂部,更具體、更小的子類別放在下方,讓用戶進行導航。這種視覺層級將相關信息呈階梯狀顯示,很好地傳達了不同信息的重要性。


          2) 順序結構




          這種形式的信息架構通過組織信息為用戶創建特定瀏覽路徑。用戶需一步步操作,并僅接收當前呈現給他們的信息。這樣可以避免給用戶提供太多選擇,從而避免因自由選擇而導致的沮喪和信息過量。


          3)矩陣結構




          這與順序結構有些相反。順序結構通過一系列指定步驟帶領用戶,而矩陣結構則讓用戶自行選擇他們喜歡的導航方式,允許用戶以鏈接和按鈕的形式訪問所有信息并讓他們決定訪問內容。


          可以說矩陣結構通過給用戶所有可能的方向和功能,讓用戶在使用產品時創造自己的使用路徑。


          4.2 標簽系統
          標簽系統是用單個詞匯傳達大量信息的一種方式。它可以幫助用戶通過概念來查找內容,而不是瀏覽整個產品來尋找想要的信息,這也是為何使用標簽系統的原因。


          想想一個普通的商業網站,當你尋找業務聯系方式時,可能想找一套不同的信息:電話號碼、郵箱地址、辦公地址……而所有這些信息,都可以在網站界面的同一個標簽下找到——聯系頁。


          4.3 導航系統
          從信息架構的角度,導航系統并不意味著設計好的界面,更多則是關于用戶如何在內容和信息中移動。
          重要的是要隨時記住,信息架構只是幫助用戶導航信息以達成目標的方法


          某種程度上,導航系統應與內容相反。只要用戶覺得有用愉快,你會想要豐富、復雜的內容;而你的導航系統則應該盡可能簡單明了,同時依然能讓用戶獲得任何想要的信息。這時,一個重要的概念就發揮了作用:元數據。


          元數據是信息的信息,它在信息架構中起著重要作用。
          可能聽起來過于技術,但元數據是導航系統中的關鍵組成部分。用戶在產品中進行導航,尋找特定的目標,但他們是否知道要尋找什么?是否知道所尋找東西的正確用語?


          即使你的用戶知道產品中所有信息的名稱,僅僅以A-Z列表形式提供所有信息,并不能提供出色的用戶體驗,因此我們并不建議這樣做。出色的用戶體驗,需要對內容進行匯總和分類,這樣才能讓導航系統成為帶領用戶前往任何位置的道路。


          導航系統可以以列表和菜單的形式呈現出內容的類別,但要警惕:不要將成千上萬的類別拋給用戶,這樣會導致信息超載。我們建議你創建不同的分類,然后按絕對重要性進行排序,放棄不重要的分類,因為它們只會使用戶暈頭轉向。


          你可以通過閱讀Smashing Magazine上Karafilis發表的內容找到更多關于創建好導航系統的信息。




          圖 2 亞馬遜網站
          4.4 搜索系統
          如你所期望,當產品中包含大量數據時,搜索系統會派上用場。如同你的標簽系統,搜索系統有幾個不同的方面需要考慮,你可能不會立即想到。


          以一個普通的電商零售網站舉例。
          當你創建網站時,第一反應可能是創建一個可以查找所有信息的搜索欄,但你必須抵制這種沖動。邏輯使然,每當用戶使用搜索框時,他們只會查找一種類型的數據:商品。它們不是在開放時間或數據隱私政策之后,它們在搜索欄中的索引是隨機的。在這種情況下,產品是被當成搜索區對待,確保搜索欄僅向用戶顯示某種類型的內容即可。


          而你需要在搜索系統中考慮的另一個問題是,點擊搜索后信息要如何呈現?


          5、信息架構的八原則
          這八條基本原則可以作為任何想為產品賦予意義的UX設計師的行動指南。 最初由EightShape的創始人丹·布朗構想,這些原則將信息架構看成結構設計的實踐,以下是關于如何實踐的指南。


          5.1 物體原則
          這項原則關于你如何看待自己的內容。布朗說,不要把內容視為僵硬、無生命的東西。它像物體一樣,要嘗試將它當成擁有自己的生命周期、行為和特征的生命體對待。


          這條原則之所以與信息架構相關,在于它可以讓你根據需要靈活處理內容。如果你將內容視為自身存在的個體,便可以更輕松地看到內容與其他信息之間的可能關系、發現向用戶呈現此內容的不同方式。


          這個原則的特點之一在于它將內容的生命周期嵌入到結構中,考慮到內容從逐漸增長到穩定的不同時代——這在內容適時變化而更受歡迎后發生的格外頻繁。


          布朗給我們提供了一個食譜網站的例子,食譜之間可以作為互補而互相關聯,或者在某些時節關聯性更強(比如感恩節時與火雞有關的食譜)。


          5.2 選擇原則
          布朗提到施瓦茨的心理學史詩級作品《選擇的悖論》 ,告訴我們人類有一種錯覺,即他們想要盡可能多的選擇。而大多數用戶體驗設計師都知道這并非真相,這也是施瓦茨和布朗所認同的。給用戶過多選擇的真相是:人們的可能選項越多,就需要付出越多的認知努力來做出選擇。這甚至能引發焦慮。




          圖 3,Habitout漂亮的極簡主義首頁

          布朗用企業內部網站舉例,大公司習慣于展示大量信息,卻通常忽略了內容的分類和信息架構。結果則是用戶浪費了大量時間來尋找他們實際想要的那一小部分數據,或干脆放棄使用網站。


          聽起來不像你想要的產品是嗎?這正是信息架構所要避免的。


          建議你縮短列表,尤其是在較高層級。這也是你在為內容設計矩陣結構時,需要牢記的一點:用戶在停止輕松并開始積極努力的使用產品之前,只能在一定數量的選項中做出選擇。


          5.3 漸進式信息披露原則
          該原則講述人們只能以某種方式處理新信息的事實,意思是人們不能很好地處理預期之外以及不想要的信息——這個概念被稱為漸進式披露。


          這意味著在信息架構中,你需要組織數據,以便人們不僅能夠以正常速率吸收信息,而且還可以在呈現之前預測更多信息。在用戶體驗設計中,這意味著,你放在任何類型的列表或表格中連接詳細內容的入口信息,都需要好好考慮讓它們簡潔。


          讓我們回到布朗的食譜網站案例。你不能指望在用戶瀏覽的所有頁面上顯示完整食譜,但是要如何在列出食譜時決定顯示什么呢?菜肴的類型是一個很好的指標,但它不能讓用戶清楚地了解在食譜中可以看到什么。你的設計應該選擇足夠的信息來幫助用戶決定是否要點擊某個食譜。


          5.4 范例原則
          這個原則是關于人類如何對事物進行分類的心理學。最終,我們能夠通過創建一個范例列表來對概念進行分類,這些范例可以幫助我們將不同概念組合在一起,無論此分類背后的標準是什么。
          在將此應用到你的信息架構時,請考慮在應用程序或網站上顯示分類的方式。每個分類都需要一個包含該分類內容的范例,你可以使用最大、最常用的子分類。這樣,子類別可以作為大多數用戶的快捷方式,并且可以幫助用戶理解每個頂級分類。


          5.5 前門原則
          布朗說,設計師認為用戶會通過首頁之外的頁面訪問網站是一種明智的看法。認為網站有多個可訪問的入口,可能會對PC網頁設計產生不小的影響,而對移動app設計的影響則較小。布朗對此提出信息架構的兩個主要建議:


          一、永遠告訴用戶他們在哪里。
          你的網站擁有很多頁面,訪問者可以訪問其中的任何頁面。因此,在用戶可以看到的地方顯示站點地圖非常重要。因此,如果你剛從Google鏈接打開一個博客網頁,應該能看到博客文章的類別和其他類似內容。讓新用戶在大框架中理解邏輯非常重要,而不是像在廣袤湖泊中填充少量內容,以隨機的方式呈現。


          二、首頁不應該包括網站的所有內容。
          過長的首頁與好的首頁區別很簡單:好的首頁應該讓用戶清楚地了解你的目的、以及整個網站上可以找到的東西,而不應該嘗試向用戶顯示所有可能、詳細的信息。在信息架構方面,首頁不應該成為通往網站所有角落的快捷方式,而應該展示網站內容的概況。




          5.6 多重分類原則
          即使在一小群相似人群中,你仍然會發現人們有不同的信息尋找方式。有些人會輸入正在尋找的主題泛稱(例如沙灘裝),其他人則會自然地輸入他們想要的具體類型(例如比基尼)。


          這對設計和信息架構很重要,你需要在搜索系統中考慮到這一點。但也需要小心對待,因為它總是伴隨如下事實的出現:呈現給用戶尋找信息的方式越多,他們越可能變得分心或不堪重負。


          5.7 聚焦導航原則
          布朗聲明,導航不應該只是簡單的包含網站中的所有內容。許多設計團隊在網站上隨意添加導航菜單,使得菜單本身看起來缺乏邏輯。然而信息架構本就是用戶體驗中邏輯的體現。


          相反,布朗建議你為菜單制定策略,在可能的情況下為不同類型的信息提供不同菜單。例如,一個用于博客主題的菜單和一個市場營銷的菜單(列出公司提供的服務)。


          這能改善網站的可用性,即便刪除了直接進入聯系頁的按鈕。請記住,信息架構是按照正確類別給事物分類,讓用戶確切知道他們在哪以及在何處找到所需信息,而不是將每條信息連接到主頁。


          5.8 增長原則
          對于這項規則,任何需要處理內容的人都應該牢記:產品中的內容量可能會隨時間的推移而增長。這是相當合乎邏輯的,在互聯網上放置內容變得越來越便宜??偟膩碚f,電子內容每年呈指數級增長,你的內容應該遵循相同的節奏。
          但是,在設計中反應出內容增長并不容易。之所以如此困難,是因為即使你知道會有更多的內容,也不可能知道會有多少內容。如何為尚不存在的內容設計信息架構是件困難的事。同樣,產品也可以在不同方向上增長。是要增加新類別還是現有類別的新內容也會難以判斷。


          遺憾的是,布朗發現當內容增長時,并沒有簡單的建議或明確的方法來避免麻煩。我們所能做的最好方式就是設計能夠接受新形式內容的頁面,為將來可能的內容擴展做好準備。換句話說,即使你現在不使用視頻內容,也要創建接受視頻的頁面。信息架構的結構應該具備的另一個技巧是,如果你需要在將來添加新的子類別,則應使頂級類別盡可能寬泛。
          6、結論
          如果你希望用戶足夠了解你的產品并能愉悅使用,那么信息架構至關重要。你所希望創建的結構,不僅要讓用戶理解、更要能進行預測,這樣他們才不會兜著圈子尋找信息,輕松地便能掌握產品的使用方法。


          請記住,好的信息架構和好的用戶體驗設計是相輔相成的:即向讀者提供博客文章,或幫助新玩家在游戲世界中快速適應。請注意細節,不要用超出用戶處理能力的信息轟炸他們。


          使用你的產品應該感覺自然,而不是像跑馬拉松一樣疲憊或像在房間里四處搜尋兩天沒見的手機充電器一樣迷茫。利用一切機會在用戶測試中檢驗你的信息架構,確保人們不會對信息呈現的方式感到困惑沮喪。


          當擁有大量信息時,很難以好的方式呈現所有信息,但我們總能找到呈現與理解信息的方法,你應該用正確的計劃將這項工作反映到設計工作中,所以不要慌!


          只需放輕松并回歸一切的根源:每個時間點用戶的目標是什么?如何以最簡單的方式幫助用戶實現目標?這才是信息架構中最重要的問題。

          作者:Z9084488
          來源:站酷

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          [無界面交互啟示錄]-人人受益的設計方略

          ui設計分享達人

          1|從《無界面交互》開始

          最近又翻了翻《無界面交互》這本書,不過與上次閱讀卻有了些不一樣的反思與收獲,這本書很多人應該都看過,起初看是因為以為里面有何新穎前瞻的交互方式與教程指南,不過之后卻發現是緊扣副標題“潛移默化的UX設計方略”,盡管對標題和內容的匹配產生了失望,但還是被作者幽默風趣的寫作風格與獨到的思考方式所吸引了。
          這本書并沒有講述很多的交互觀點,也沒有展開說如何進行零界面的交互實踐技巧,反倒是通過幽默風趣的表達闡述早期硅谷以應用軟件為中心的需求解決現象,并且使得各種需求總是以軟件->以手機->以屏幕->以界面來進行交互,而這些軟件的快速發展也加劇了人們與手機屏幕的依賴性,以至于我們的身體也出現了一系列不良變化,盡管我們正在適應和習慣這些不良性,例如近視人口的比例與年齡層下降,而好的UX設計不該是基于界面的,所以UX≠UI,應該是基于更加自然智能自動的服務或交互方式,作者認為最好的界面就是沒有界面,我們面對未來的創新技術發展,應該試圖擺脫對屏幕的依賴性,并且為此作者列舉了多個例子來佐證,后文我會簡單的介紹一些書中的例子,所以你不用因為好奇而馬上跳離這個文章去搜索了。并且為此現象作者提出了三個原則;


          一、貼合日常生活流暢,而不是一味依靠屏幕;大意是貼合日常生活中的一般工作流程,避免與手機與屏幕有過多非必要的綁定,使得避免沉迷用戶界面或者說手機。


          二、做電腦的主人,而非仆人:科技的飛速發展還是不能很好的讓電腦智能化,時不時還是會出錯,例如藍屏閃退等,各種條條框框的限制等,如密碼限制。我們健忘、脆弱、繁忙,計算機應該更加智能的解決問題。


          三、適應個體情況:大意是每個用戶都是特別的,可以提供定制化的服務,不在只關心平均數據或盈利趨勢,而且未來的計算應該更加主動,而不是被動的等待用戶來圖形界面操作。


          大體上內容差不多就這些了吧,作者想以潛移默化的方式來引導UX思維方式,前面部分鋪墊了不少生活現象,以讓我們意識到感受到手機屏幕的負面影響,以及這種基于應用軟件來解決需求的慣性思維的局限,當然啦,一方面有文化差異,另一方面設計行業發展日新月異,現在的優秀設計師也不會完全聚焦在用戶界面上了吧,就像書中的結束語,也許未來的某天再次翻開時,已經覺得這本書無聊透頂,觀點已經過時,就像我們現在已經深知UX不是UI,也因此難免會被部分讀者所吐槽。


          那么回到此時此刻,雖然不知道你是否有了新的思考或收獲,我來聊聊我的一些思考吧。

          2|怎么看待零界面交互

          我們通過感知與身邊的事物發生著互動,而看見的信息往往是最豐富的最具體的,這也意味著屏幕或界面的概念會長存,即使全息影像技術隨處可見,所以我們要意識到零界面交互是一種交互方式,一種交互理念,而不是說以后沒有界面交互了,而且對于交互方式,基于語言系統的語音交互、腦電波控制交互、物理實體的人機交互等等,不就是沒有界面的交互嗎?對于零界面交互我認為有點兒奧卡姆剃刀原理的意思,能在其基礎上找到更好的辦法就不要復雜化,如無必要,勿增實體,并且合乎情理。智能的交互方式絕對不是多幾塊可交互的屏幕而已。

          3|UX最本質的能力

          零界面交互后,作為一名UX設計者,如果不在互聯網行業里了,不搞應用軟件了,也無需在用戶界面上花心思了,那你還能做些什么?是否就要考慮轉行送外賣擺小攤呢?
          當我想到這個問題的時候確實遲疑了,想到自己擅長或能夠勝任的,且符合以上要求的話,可能就需要轉型做技術咨詢服務、視覺設計或是產品經理之類的,但之后我想了想又感覺不大對,為什么不能是UX設計師呢?我也與其他好友相續的探討了下,UX設計最本質的競爭力不該是線框圖、界面交互或是視覺呈現,盡管在應用軟件中,是重要的環節,但!最本質的能力不應該是解決問題的能力與方法嗎?
          在得出這一結論前,我們會慣性的結合平時的工作內容與輸出結果來匹配其他職能,結果反而忘了UX最本質的能力是什么,探討時UXRen的寶珠用一個詞描述道“模糊邊界”,我瞬間清醒,可不就是嗎?


          如此看來,我們應該慶幸UX工作使得我們獲取了寶貴的問題解決能力與方法,正是因為有了這些東西,即使不做互聯網了,也還是能成為UX設計師,就像書中所提倡的那樣,不基于屏幕的思考,反而使得UX設計更加強大了。

          4|諸多的案例有何啟示

          案例其一

          早期福特汽車公司的Escape設計組想要創造出在自己獨具特色的SUV,他們觀察到現實中的人們拎著或抱著重的東西走向后備箱時,并騰不出手來,只有腳可以動,并且可能因為東西太重并不想彎腰放下后,打開后備箱再彎腰抱起重的東西放進后備箱,即使通過應用軟件,也要掏出手機,點一點再放回去,重新彎腰搬起重物,顯然應用軟件并不好使了。因此腳踢或橫掃式的后備箱開啟方式誕生了,他們在后備箱下的保險杠底部安裝了一組傳感器,只需要你踢一腳或拿腳掃一下,后備箱就開了,對于那些提著重物走向后備箱的人,很容易做到,也很符合后備箱的使用場景。


          案例其二

          夏天里,停在室外水泥地上的汽車經過一段時間后,太陽的炙烤會讓車的內飾變得滾燙。NBC報道稱:“在美國,平均每年有超過36名兒童因車內溫度過高而死亡?!?


          而在這個背景下,日產聆風轎車推廣了一款能讓你車內溫度變涼的手機軟件,只需提前15分鐘在手機應用上遠程打開空調就可以,當你回到車內時就是涼爽的,但回到復雜的現實環境,當你投入的看電影、投入的聚餐時,你不一定還記得用手機遠程打開空調這回事兒,回到車里時也許還是熱氣烘烘的。讓我們回到一個互聯網跟屏幕還不夠普及的年代,1991年,面對同樣的問題,當時線上技術還很稚嫩,馬自達汽車公司提供了一個更加自動化的可選功能,車頂配備太陽能供電,車內使用溫度傳感器監測,一旦溫度超過一定閾值,傳感器就會觸發散熱降溫,很巧妙,很自然,盡管還不能克服極端的高溫,時間快進到2009年,豐田汽車借鑒了馬自達汽車這一經驗,制造出了更好的制冷系統,這一功能很受歡,時至今日這個系統仍然可用。

          案例其三

          橄欖球運動在美國很受歡迎,但也很危險,至少我看來是硬核運動,這種運動時常發生的撞擊會導致運動員患上慢性創傷性腦部病變,會引起記憶力減退、思維混亂、判斷力減弱、沖擊控制障礙、攻擊性、抑郁癥等癥狀。事實上在年輕的群體中,大學的橄欖球隊員都渴望自己留下好印象,因此他們幾乎不會上報自己的頭部損傷,在一組730名大學生球員中展開的調查顯示,他們的頭部平均受到27次沖擊后才會上報1次,為此疾病預防控制中心(CDC)研發了一款手機應用,在這個應用上,橄欖球運動員可以了解和挑選頭盔更好的保護頭部,以及如何察覺頭部損傷的跡象,并在遭到腦震蕩或其他頭部損傷時,知道接下來該怎么做。


          但是圍繞橄欖球比賽這個場景,柔性傳感器制造商與運動品牌Reebok(銳步)設計了一款智能帽子,Reebok Checklight,它是一款運動影響指示器,通過傳感器持續的感應頭部受到的任何沖擊,并通過LED燈光進行信號反饋沖擊的程度,就像信號燈那樣,并且它能夠很舒適的佩戴在頭盔中,沒有界面、沒有菜單、沒有選項卡導航或賬號密碼登陸,盡管他不能代替醫療診斷,但是可以作為額外的參考指標來幫助教練或他人做出判斷與選擇,無論是繼續比賽還是立即就,以保障運動員的健康情況。


          事實上這些案例中,確實很精妙的利用技術解決的生活中的需求場景,并且沒有使用以屏幕為交互的方式,也同時為用戶提供了良好的體驗不是嗎?案例中描述了設計師是通過怎樣的方案來解決了需求痛點,但,你有注意到是通過何種方式洞察到了這些設計理念嗎?也許細心的你已經從前面的案例描述讀出來答案,觀察,這是一種解決問題的好辦法,通過對場景對事物對用戶行為的細心觀察來找到問題的突破口,而這也是讓我對潛移默化的UX設計方略有了新的思考的部分。

          5|場景化思考與觀察的豐富啟示

          觀察是設計思維的重要的一環,我們悉知的以人為本的設計流程便是以觀察開始的,而觀察與場景有著不可分離的淵源,我們觀察用戶、觀察環境、觀察事件等,這都是場景的一部分,我意識到場景化在任何時代任何設計過程中都有必要的價值,對于這一廣泛且常常忽視的思維模式,我想以自己的視角來通俗的聊一聊。


          面對各種問題,有時候痛點顯而易見,有時候根據經驗也能夠快速看出端倪,有時候就靜靜的細心觀察就好啦,優秀的設計師擁有豐富的問題解決策略,以及各種工具輔助,能夠盡快的分析找出問題來并設計出解決方案來推敲,但這不意味著每次面對需求都將進行用戶分析、市場分析、數據分析、用戶研究、構建畫像、構建體驗地圖、套用設計原則、構建原型、可用性測試等等,這些只是解決問題的方法與工具,幫助我們更好的分析人物&場景&事件的關系,以找到問題根源或解決辦法。

          平時的工作中,我們更多的是根據習慣與經驗完成工作,并且面對各種問題的差異性以及時限要求,斷然不會根據一套固定的設計策略或方法來輸出,這不見得更合理更專業更高效,問問你自己,每次學了新的設計方法論或工具后你都會在后續的工作中用起來的嗎?直到有一天這些方法論、設計模型、分析報告占據了你絕大部分的工作時間嗎?我想不是每個項目都會給予設計者如此充裕的時間吧,同事會說,看啊,這個設計真笨,還在輸出作證那點兒設計方案的分析材料,真磨唧。而通常老板也不會在意你是用了哪些方法,更在乎的是有沒有解決好問題,有沒有及時的解決,但是一定不會指責你沒有使用用戶畫像、體驗地圖什么的,如果有人遇到過,那就是他的需求中期望看到這個。

          實際上當我們熟練掌握某些設計策略或工具的原理后,即使不寫出來,通過觀察與思考也會有結果,這種潛移默化的過程就像是數學公式的應用,當你通過觀察獲取到了夠用的信息后,就能思考出解決的方向,有點兒像韋東奕在接受采訪時說的“其實,我真正寫的題并不多,“想”的題卻很多,能想明白的題目我就不寫了”。所以當有人問起你是如何解決的,你說是通過對場景的觀察思考,絕不會有什么不妥或顯得很Low,但是你說一拍腦袋想的你試試,你看那程序員抽搐的嘴角是想干啥。就此我已經將大量的技法、設計論、工具隱匿起來了,但是場景的概念依舊不可缺失,不難看出為什么說“場景化思考與觀察有著豐富的設計啟示”,也許你還沒有意識到平時的設計工作中,會經常用到這一概念或思維方式,只是沒有人給你提示,你還沒有意識到這就是場景化的洞察或思考啊。

          6|簡單有效的場景化思維

          我跟一個設計朋友聊起了場景化這個話題,但是我發現對方似乎并沒有認識到這個場景化是什么概念,并問我這個場景化是什么,我想了想說:“就是一種找到問題前因后果并有效解決的好辦法,并不是游戲場景的概念”。于是又問我是怎樣一回事兒,我反問道你們接到游戲活動需求后會怎么思考?對方說一般由活動詳情與活動入口構成,例如一個夏日祭活動,是用作消費回饋的,會設計階段化的消費任務與回饋獎勵,刺激玩家進行消費獲取超出平常的獎勵,為了圍繞夏日祭這個盛會主題,需要搭建一個包含游戲元素和盛會元素的場景來承載活動內容、說明、進度、領取按鈕與信息,給用戶帶來夏日祭的活動氛圍與內容賣點... 我說等等,這不就是場景化的思考嗎?我們綜合場景構成的多個因素,并觀察思考圍繞玩家展開的一系列關系變化與過程感受。

          什么是場景

          這里的場景不是我們常以為的情景/情境或是某個事件的使用環境,近似場面的意思,場面是指戲劇、影視中由布景、音樂和登場人物組合成的景觀,而場景就是某個人在某個時間某個地點因為某個目標在做某個些事,即人物、地點、時間、目標、行為,只是某個環境或情景的畫面都不能稱為場景,場景能夠較好的反映出特定環境下人物實現目標的過程變化,因此不必糾結“場景”或是“場景化”一詞,轉而注意人物在對應環境下為目標做出了那些付出與反應,剩下的就是觀察與思考如何幫助人物更舒服效率的完成目標即可;


          什么是場景化

          場景化就是將信息不齊全的情景根據關鍵信息推導或收集完善成一個場景,其目的是因為我們需要特定環境觀察或構思服務對象為了達成目標做出了哪些努力,然后我們為此洞察出能夠幫助服務對象解決麻煩的方案,但有意思的是在場景化的過程中,有時候不一定非要苛刻的補齊場景的五個因素,就像前面講的,通過觀察人物行為也能夠產生人物目標的收獲,記住場景化的重點是觀察或構思人物為了達成目標在特定環境下做出了哪些努力,基于不同的情況,有些次要因素我們可能不會太在意,例如我們在討論手機電筒的使用場景時,我們就不會太在意時間因素,反而昏暗的環境與亮度更重要,所以場景化時要靈活一點,挖掘有價值的因素而不是湊齊所有因素,常見有以下幾種情況:


          7|作用與價值體現

          場景化的視角代入作用

          場景化還有個作用就是讓自己更融入,算是同理心的一個竅門。我們在具有復雜性的功能自測時,我們不會只是反復的在界面上進行交互,這樣的往返操作容易迷失自己,甚至忘卻了我在哪兒,我在干嘛,這種情況用設計心理學描述為“記憶失效性失誤”,對此,我們的解決辦法就是設定場景,我們會簡單的代入一個用戶視角,并給自己設定一個匹配功能模塊的需求目標,使得整個場景看起來合乎情理,然后帶有目標的進行功能測試走查,如果這個過程中那里走不通了,不好用了,那就意味著這里的設計有問題,當然了,如果你是功能Bug測試,那我建議你找測試工程師要一份測試用例好了。

          場景化的痛點&需求洞察

          場景具有諸多變量,通過觀察狀態的變化,用戶情緒與行為變化、以及實際場景中常見的干擾事件,都能為我們帶來諸多的設計啟示,我們可以利用起來,為用戶提供更多的需求可能或是避免問題,就像車飾中的杯架,一開始汽車制造商們并不會覺得一個交通工具的駕駛室需要杯架,但是通過對真實場景下的觀察與客戶研究,不起眼的杯架竟然能為用戶帶來良好體驗,以至于杯架會成為汽車內飾的廣泛標配,這些巧妙的設計并不是設計師突然的靈感或渾然天成,這正是因為對場景的觀察以洞察出的用戶需求。

          場景化可以讓我們找到問題在哪兒發生了,并且問題根源大概是什么,會有怎樣解決啟示,而不是因為數據或結果發現了問題,在有限的認知下就問題進行錯誤或膚淺的設計解決方案,還記得肥皂廠對空盒子過濾的案例嗎?A廠的設計師們發現了會有空的肥皂盒在流水線上,并且設計了高級的X光檢測儀來改進生產線,但是B廠的設計師卻根據觀察找到了更好的解決方法“電風扇”,是的,B廠直接通過電風扇將質量更輕盈的空盒子吹到了一旁,那么你是老板,出于成本與研發周期,你選擇哪個方案呢?


          即使是線上場景也不例外,知道微信在直播場景時,收到的通訊消息已經采用了浮窗進行交互嘛?你也不想在看到精彩的時候卻要關閉直播切換窗口去回復消息吧,這便是基于場景化的思考,微信為你提供了更多的直播觀賞空間,而不會因為臨時的消息回復使你不得不切換場景進行其他的的輕量化事件。

          這便是場景化的魅力,我們可以找到真實問題的根源,并且能夠充分的理解人物與環境與事件的關系,有很多設計師能夠很巧妙的解決問題,并不是因為直覺或天賦,實際上更多的是結合了場景化的思維與洞察,而這并不困難,你也可以。

          場景化的以用戶為中心

          在某個場景中,使用你產品的是誰?他們有什么特征,場景為他們帶來怎樣的感受,他們會面臨怎樣的問題或需求?這都是場景化中以用戶為中心的表現,我們很清楚產品的使用者是誰,購買者是誰,我們采用場景化去打磨產品并不是讓產品在場景下顯得更加美觀,而是讓用戶擁有更好的體驗,其次才是美觀,而作為設計師就不能以自己獨到的設計理念來完全代替用戶了。

          事實上幾乎沒有一款產品是面向全人類的,出于人文差異、社會特征、個體特征、使用門檻等,做不到如此強大的兼容能力,過分兼容往往也會使得產品有缺陷或不倫不類,考慮的產品的功能作用以及商業價值,企業都會錨定一些具有某些特征或對應需求的用戶群體,這樣才更有機會成功,而不是迎合所有人,并且有時候還要進一步的區分用戶與特征,例如使用者可能是一只貓一只狗,但是購買者往往是養寵物的人,這個時候還要顧及購買者的偏好,而不只是局限的觀察場景下的使用者如何與產品交互,場景下購買者的動機與目的也是重要的,而那些線上應用就更不用說了,同一批人可能有不同的使用場景,同一場景下的用戶可能會有不同的特征,識別他們的共性與差異性是以用戶為中心的重要工作,為此我們可能還需要對場景下的用戶進行分層,甚至允許定制化。

          除了以上說的用戶群體與特征,人文差異也是場景化下值得關注的問題,需求往往是來源部分用戶群體,迎合他們的人文特征可以更好的促進用戶使用和購買的欲望,在產品出海設計的過程中,人文差異往往是極其重要的,因為使用場景從國內變成了國外,如果不密切關注場景下的人文變化,出海則基本會以失敗告終,例如我們傳統的駕駛位在左邊,而部分國外的是在右邊;我們很多人愛吃的烤豬蹄,在印度卻不受歡迎;我們大多人閱讀是從左到右,而部分國外卻是從右到左。一旦場景發生了變化,我們就應該密切關注人文是否要做更新的思考。


          綜合性的思考方式

          此前已經解釋了,場景不是單一的情景,并且存在各種變數,甚至都不是靜態的,我們使用場景化思考時,一定不會局限在產品本身的流程或交互上的,也不是某個或多個人物上的,所以在場景下觀察時,注意力不該在單一的對象上,而應該覆蓋場景化的多個重要因素上。并且場景會給出用途和一些對應關系的特性,像我們提到某個需求時,研發的同學會問是那個場景,其實就是想要了解這個場景在哪里觸發,場景下的用途是什么,用戶與目標是什么,關聯了那些技術棧等等。如果我們在觀察某個場景時,出現了意外或小插曲,作為設計師就應該警覺起來,而不是認為只是意外,不會再發生,畢竟古人云“無獨有偶”。所以當你奉行場景化觀察或是思考時,就不會過于局限,反而會具有綜合性的思考過程,這能讓結果更加可靠和易于理解。


          8|開展場景化思維的竅門

          貼近現實

          幾乎出現的所有問題都是有根源,有場景的,我們拿到需求卻還是要分析需求,其目的就是找到根源,而不至于在虛假的問題或需求上窘迫的發力,而最終得到一個跛腳的結果,問題的根源常常是無比真實和深刻的,而我們結合場景化思考時,就應當貼近現實,而不要簡易的虛構一個不真實的場景去匹配和思考問題,這個過程中要盡可能的追尋真實的環境,匹配的角色,更實際的問題,這個時候我們眼里的場景才有效,而不是做戲或是走個形式,并且最終你的解決方案是要搬進現實的啊,并不是以實驗室的結果來定義真實的場景發生的事物,即使是模擬也是在模擬更加真實的場景不是嗎?

          顧及變量

          倒上一杯水,抓來一碟零食,關上了窗簾,窩在椅子上,一切剛剛好,我沉浸在女鬼橋這部鬼片的精彩橋段里,我屏住呼吸,高度緊張的注視著,心里預測著下一個鏡頭將要如何如何,哐當一聲,嚇得我直起身來,其實女鬼還沒有出現,但是我的貓先出現碰倒了我身后的物件。

          場景化不再是理想派了,意想不到事件正在場景中發生呢!

          對于場景化,幾乎沒有可能與我們預期的一致,場景下會有各種變量也應該有各種變量,把場景定格后應用是不對的,它應該像一個故事一樣,有過程有發展變化,事件的發生、人物的行為、情緒的變化、環境的變化都是場景變量的一部分,越是忽略這些變量,越是會出現更多問題,因為這些變量會直接影響用戶的行為決策與結果。交互設計師做特殊場景狀態(常見有設備兼容、異常操作、網絡問題,非常規操作等)的兼容與防錯,不就是很好的體現嗎!拆分出更多的意外場景迎合做出兼容方案反而會多出一些細微的體驗差異,例如華為手機的消息通知會有自動收起內容的情況,其啟示來自于真實的環境下,背后會有其他人窺探到你的個人信息。 


          于此同時我們也應該清楚自身產品的局限性,我們做不到能應對各種突發事件的程度,所以設計出適當的約束來避免問題也是蠻重要的,大抵我下次在家看鬼片會先把貓關起來吧。

          情感化

          場景化、情感化似乎在現在的設計中經常被提及,如果把場景化比作一面灰色的墻,那么在墻上繪制多彩的小花,人物也露出愉悅的情緒,這些便是情感化的色彩,情感化傳遞的是一種情感價值和溫度,在產品使用的場景中,我們可以結合特定的時刻來打造情感化設計,可以是通過氛圍傳遞情緒,例如新年,產品視覺煥然一新,年味十足。又或是觸發回憶,幫助用戶想起那些有價值有溫度的回憶畫面,總之在適當的場景引起用戶共鳴是一件很有溫度的體驗設計,哪怕只是在南京大屠殺的公祭日將線上產品的彩色斑斕抹去,也能感受的產品的情感關懷與社會價值觀,總之識別出有意義的時刻,不論是節日盛典、解鎖成就還是目標達成,我們都可以通過具有儀式感或視覺氛圍的設計方式傳遞情感,讓用戶感受到產品設計的用心與別致的體驗,這也是場景化中的環境與時間因素的識別與運用。
          但值得注意的是,情感化不單單是符合特殊時刻或環境的打造,只是說就讓用戶覺得好看或就該這樣有時還不夠,情感化更多的是期望與用戶情緒建立共鳴,引起用戶反思,試想一部電影,為什么有的人看哭了,有的人沒有反應呢?很大一部分原因就是看哭的人更投入,劇情經過了用戶的反思與共鳴,從而調動了情緒才鼻酸落淚。

          常規性

          常規性是一個很重要的部分,它包攬了以上多個部分,常規的情景、常規的流程、常規的客戶、常規的問題、常規的信息、常規的操作、常規的行為習慣、常規的難度、常規的文化差異、常規的認知等,常規意味著產品符合大多數客戶群體的認知、習慣與使用情景,這能夠大大提升易用性和兼容性,當設計無法接近用戶認知就會變得難以理解和使用,隨之門檻變高,而設計者不一定是產品的常規使用者,而常規性不僅能夠使得場景化更加貼近現實,也抑制著以設計師為中心的弊端,最終保障設計模型與用戶認知模型能夠靠攏。


          但過分的常規性也會成為創新的絆腳石,不論是漸進式創新還是顛覆式創新,依舊會保留一定的常規性,例如常規的地域文化、常規的理解認知、常規的信息維度等,但也肯定有不常規的地方,那便是它獨特創新的部分,這意味著我們需要找對創新的場景,創新的部分,以及創新內容的本質與規則,要知道打破規則是一種創新是一種變革,但是前提是你得清楚規則的本質是什么,胡亂一通的創新往往達不到更好的效果,容易忽視其他變量與常規性。


          這讓我想起來《設計心理學3》中,唐納德提及的指環王中創新的語種里的兩個詞語,一個是金屬另一個是雪花,盡管這個語種里的兩個單詞看起來是如此的陌生,但是大多數外國人還是能夠猜對那個是金屬那個是雪花,因為金屬的單詞中包含了兩個爆破音,更具有重金屬的味道,而雪花的單詞則具備斯斯的發音,顯得更加輕盈,這源于人們對現實生活場景的理解與認知作用,這也是常規性。

          9|結語

          通過《無界面交互》,看見了應用軟件的發展簡史,看見了軟件對生活服務的影響力。還真就是那句話,“當我們習慣使用軟件后就需要更多更多的應用軟件”,隨之利弊也變得更加清晰可見,人們生活方式與行為習慣也對應發生著轉變,變得是數字化的服務方式,不變的還是各個場景下的需求與優化創新,就像我上一篇關于用戶行為與觸發式引導的文章中描述的那樣,應用程序提供的是完成需求的功能,這意味著行為方式或成本的變化,但是本質不變。

          雖然書中作者批判了屏幕的種種罪惡,但是現階段發展離不開電子屏幕的存在,或許這就是發展進步中不可避免的一些矛盾與犧牲吧,誰知道作者現在有沒有躺著椅子上用手機刷TikTok呢?不過作者唾棄的以應用軟件來應對各種需求服務的方式,倒是認可的,應用程序解決需求不是一勞永逸的辦法,創意創新也不止于界面,最終還是要回歸場景與需求的探索,樸實無華的點子依舊受歡迎。

          而聚焦生活服務類的場景與需求,我認為物聯網與人工智能反而是以后更好的解決方案,我在之前的一篇關于物聯網交互創新探索的文章中也有歸納過物聯網的特征趨勢(注: 有興趣可以在往期文章中找到,有圖解不枯燥,值得一看),即自動化、智能化、云計算、傻瓜式、聯動性、可視化,我認為這些特征都能很好的滿足無界面交互中潛移默化的UX設計理念,而作為這些生活服務類的UX設計師,了解和熟悉物聯網技術也顯得尤為重要。

          作者:PP_PAO
          來源:站酷

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          標簽: 用戶體驗 設計趨勢 ui 網頁設計


          元宇宙視角下,AR究竟到哪一步了

          ui設計分享達人

          如果說去年到今年科技領域的概念,元宇宙一定是最亮眼的那一個。 然而我們看到市場上的產品,扎克伯格奇丑無比的元宇宙自拍;包括大家都知道XR好像和元宇宙有些關系,但是XR本身好像也煙消云散了 那么元宇宙是否也是一個資本炒作的噱頭呢?它和AR究竟發展到什么地步了?設計師能做什么?

          本文分為以下3個部分進行講解:



          和當時的“VR元年一樣”(當時VR比其他R更火),在去年“元宇宙元年”被提出之后的今天,同樣浮現了許多諸如:“啊,這不就是AR嘛,果然是資本炒作的噱頭”之類的聲音,那我們首先結合以上片宇宙的概念來看看他們為什么這么說。






          以上文字來源于百度百科的解釋,這里面有兩個重要的關鍵詞:虛擬現實世界和數字化身。這兩個詞可以說就是元宇宙的命脈。

          誒,但是這兩個事物新鮮嗎?它們像什么?

          我們的游戲玩家發言了:這不就是MMO RPG嘛。

          對,這就是為什么騰訊網易都在積極部署自己的元宇宙,騰訊的QQ元宇宙,網易的瑤臺。它們擁有行業上的先發優勢,比如游戲引擎、比如三維能力??梢哉f,在內容這一塊,游戲行業的一只腳其實早就踏入元宇宙,你在玩原神的時候,世界不是虛擬的嗎?你的人物不是代表你嗎,除了虛擬人部分還是寫好的程序,AI智能程度不高,和metaverse也沒什么區別。這時候我們得出結論:害,元宇宙就是rpg游戲嘛,果然是個噱頭。


          是這樣嗎? 是,但是不全是。



          我們來看兩個元年,去年2021年被稱為元宇宙元年,而在這之前的2015年被稱為XR元年。

          那一年我上大一,我就是從那一年入的XR的坑??粗佁焐w地的VR的新聞,還在學交互的我琢磨著,woc,這玩意兒就是未來。2015年,

          hololens和htc vive的推出,標志著VR和AR技術不再只停留在實驗室,他們可以開始商業化探索了。實際上VR的誕生比之前說的雪崩更早,他在上個世紀60年代就被發明出來,被稱為“達摩克利斯之劍”,這在很多VR科普的文章中都被講解到了,感興趣的朋友們可以去查一下VR的發展史。

          而2021年,nft作為具有唯一性特點的可信數字權益憑證紅極一時,緊接著web3作為去中心化的新型網絡模式,虛擬人作為元宇宙中的人物形象,跟隨元宇宙一起被大家所知曉。

          這些本來在小眾技術圈的研究其實都在“元宇宙”概念之前默默發展了,但由于元宇宙被資本市場挖掘。這時候有許多人發現,元宇宙好像真的可以開始做了。



          我們再來看一下兩根曲線,他們分別是是2018和2022年,由世界著名咨詢和趨勢預測機構gartner發布的曲線,看過這個我們就知道為什么XR似乎消身匿跡了。每一項技術的誕生基本都逃不過資本對概念的炒作,這是他們第一次讓實驗室外的人知曉。但隨后都會進入一段漫長的產業深耕期。不明真相的圍觀群眾看到的是又一個噱頭隕落了,但是這些被資本堆積起來的無數企業卻在默默地開始他們的長征。比如在AR頭顯領域,他們中大多數會像影創、NORTH一樣陷入困境,但也有少部分探索到可行的商業模式得以生存。有很多技術都在質疑聲中慢慢走向成熟。

          以另外一個今年很火的概念虛擬人為例,在虛擬人中有一項非常重要的技術:讓虛擬人開口說話的“語音-口型”技術,它的實現路徑中,許多技術都在近年來快速發展,比如GAN(生成式對抗網絡)、動作捕捉、包括基礎的建模、TTS(文字轉語音)等。



          然后我們再來看XR,首先用一句話講明白各種R的定義:下面的這張圖是許多XR論文中都會引用的“虛擬-現實連續體”,其實我們熟知的VR(虛擬現實,virtual reality)、AR(增強現實,augmented reality)、MR(混合現實,mixed reality)都是其中的一種程度,越靠近軸的右側,越接近真實世界。而XR則是他們的總稱(擴展顯示,expended reality),我今天主要想分享和元宇宙最相關的AR。



          雖然很多產品廣告都是以實物為準,但是基本上下面視頻里的畫面都是真實的。這里的hololens是世界上集成度最高的AR設備,然而他很貴、很重還有各種技術上的限制。下方的是今年U設計周國內頂尖AR頭顯廠商Rokid介紹的和釘釘合作的辦公視頻,這張圖中我注意到的重點是那根連接HMD(頭戴式顯示器,頭顯)的線。沒錯,他們把頭顯連接到手機,用手機的計算可以大大的減少整個AR-HMD的重量,而重量之前一直是一個老大難問題。事實上,近年來有許多AR-HMD都采用了這種連接手機的方式。又或者專注于某一垂直領域,比如只做工業生產中的識別掃描等等,這些都可以極大的提高設備的性能,減少設備重量,優化用戶體驗。






          比如今年新發布的這兩款AR-HMD,oppo通過做減法,讓眼鏡只保留基礎的增強顯示信息的功能;nreal通過連手機讓眼鏡外形到達了不再像hololens那樣中二的程度(雖然在功能上nreal似乎和VR沒什么區別,缺少和現實世界的交互)。此外,他們各自也有光學上的創新與專利。

          因此,我們可以發現,XR其實并沒有銷聲匿跡,他們一直在不斷的迭代自己的產品。到現在這種和普通眼鏡無異的產品形態,已經和剛出來時又了很大的進步。






          說完了XR的發展后,接下來說說,現在XR還需要解決的問題。下方是XR當前遇到的一些難題和困境。

          首先是價格問題,現在的AR一體機價格依然非常的貴,只能作為一款企業級的產品賣給B端,軍方。比如hololens與美國軍方簽訂了4.8億美元的訂單;羅克韋爾自動化通過AR提高了員工的培訓效率。

          FOV(field of view),視場角。作為HMD(head mounted display)的一項重要評價指標,在增強現實的HMD中受到極大的限制,我們可以看到右上方的這幅圖顯示的是代表目前AR頭顯的最高水平的微軟hololens和magic leap。其中hololens2的FOV是最大的,有43*29。但是人的正常視野范圍大約有水平210*豎直150.這就會導致下圖的這種情況——用戶因為FOV問題錯過視野外的虛擬信息。在下圖中用戶通過AR識別展板,看到展板上的虛擬按鈕,點擊后左右兩側都出現了虛擬信息,然而由于FOV問題,用戶實際上看不到兩側的額外信息,導致用戶體驗不佳。


          而為了解決這個問題,現有的研究提出了各種方法,如下圖中的作者Marquardt等人連續5年發表相關論文,通過在AR頭顯上安裝震動器、耳機等外設,利用觸覺和聽覺暗示用戶虛擬目標的方位。

          而在軟件交互層面,有許多研究致力于使用雷達、小地圖、3d箭頭等和游戲中相似的方式,幫助用戶找到空間中的虛擬目標。

          暈動癥也是一個老生常談的問題,但是這一癥狀在AR中并不明顯,這可能是因為使用AR時用戶可以看到現實世界。而對于AR來說,設備重量和電池續航問題更為嚴重,Hololens2的持續使用時間實測僅為4小時左右,并且當事業中的場景或虛擬物體較為復雜時,還會導致主機很燙,佩戴體驗不佳。

          最后想和大家來探討一些作為設計師,這些先進技術要到來時,我們可以做哪些準備。

          很顯然,XR帶來的空間界面將突破傳統用戶界面的方式,打破屏幕,將信息融入現實世界,增強用戶獲得信息的途徑,增加信息的維度。這一顛覆性的顯示技術變化,勢必會帶來交互設計上的變革。再對空間界面進行設計時,勢必會帶來許多2D時代未曾考慮過的問題,比如信息與自身的空間相對位置,多模態的信息提示,用戶負荷,人體工學等等。因此趕在技術成熟之前,預想出一套全新的交互設計規律,可以為技術的爆炸性突破做好準備 —— 一旦技術普及,相關應用立刻投入生產占領市場。以下為一些個人對AR設計的扯淡。

          首先從交互形式上來說,XR的理想狀態應該是可以支持多模態的交互形式,包括視覺的注視眨眼、聽覺的空間音效、頭部的追蹤跟隨、手勢的識別、身體運動時的空間識別等等。甚至也有研究通過電極模仿味覺、香氛模仿嗅覺,達到五感沉浸的效果。

          請注意,這里的每一個通道的設計都需要被考量。舉些例子:比如在進行聽覺交互時,需要考慮到提供空間音效的HRTF技術可能存在前后混淆的問題,玩過吃雞(或其他FPS游戲)的玩家可能會發現,有時候無法分辨敵人來自正前方還是正后方。而對于頭部旋轉、身體運動,需要了解,人的脖子、軀干擁有最大扭轉角度,如果用戶在坐著的使用場景中,則需要考慮虛擬信息最多能被放置在多少大的范圍內。對于手勢交互,應盡量避免一些手勢沖突,因為現在的手勢識別技術在有些時候不那么精準。這在我們的平面交互中也會遇到,比如一些熱區、滑動和點擊問題。

          在進行視覺引導時還會存在各種物理、生理甚至心理上的交互規則,比如之前提到的小地圖和箭頭,它們分別屬于外中心和內中心的視點引導方法——小地圖是以空間中的其他物體為參考對象,比方杯子在桌子上;而箭頭是以自己為參考對象,比如杯子在我前面。研究表明內中心的參考方式在視覺搜索時間和任務符合方面都優于外中心。

          視覺交互中,需要結合設備大小和人的中心視野范圍,考慮將層級重要的信息置于視野中心。因為人的視野大小本身也是有極限的,下方的圖從小到達依次為:hololens的橫向FOV,人的雙目中央視野(可以容易的觀察到立體信息),人的總體視野,以及轉動頭部時能看到的最大視野。此外,請盡量將信息布置在人體周圍的球形界面中,以保證用戶在旋轉視角時,界面、字體的尺度大小保持一致性。

          和2D界面一樣,在空間中也有信息層級,除了常規的平面信息層級之外,空間界面中還有“深度”概念。

          關于色彩,在AR頭顯中目前存在一些極限值,比如明度和不透明度低于一定值時人就很難分辨了,這是因為ARHMD的鏡片本身也存在一定的透明度。我們可以采用一些卡片式(或者在AR中應該稱為模塊化?)設計,在信息底部疊加對比強烈的底色,保證信息的可讀性。

          然后是模型設計,右側為前段時間扎爾伯格的離譜自拍,奇丑無比的外形被人噴的體無完膚,并且META中的小人都是沒有腳的,這加強了吃瓜群眾認為元宇宙就是噱頭的心理。除去meta可能把黑紅作為營銷策略的想法之外,有可能是出于性能和技術的考慮。

          首先出于性能,前文說過復雜的場景可能會導致場景卡頓,因此可能這張照片只是內部測試時為了高效而選擇了Low poly(低面)風格的模型。其次在技術方面,由于VR眼鏡目前大多都是坐著玩的,攝像頭沒有辦法識別到用戶的腳。并且用戶的頭部有頭盔,手上有手柄,因此可以大致模擬出上半身的大致姿態,而腳的可穿戴設備似乎還比較匱乏。另外也有官方說法是,在原宇宙顯示下體可能會導致一些“倫理”問題,emmm。

          但其實從識別技術來說,微軟在16年就可以實現全身的遠程對話了。

          說了這么多,可能大家會覺得AR好像是開發的事兒,設計師能做的事目前還不多。但事實上,要想實現一個AR的demo并沒有這么困難,運用現在已有的軟硬件能力,我們已經可以快速的開發出一些AR原型。這些工作有點類似游戲行業中的技術美術(TA),AR的普及需要更多的殺手級應用,這其中也一定需要各位設計師朋友的支持。學習一下unity、unreal引擎,包括Nvidia的ominiverse都在幫助設計師更好的創作內容。

          再來看些老生常談的AR應用場景。


          第一張圖是今年的ucan中使用的AR會場,可以在上面看到不同嘉賓的信息,還可以和他們互動、點贊。不過他的信息是360度呈現的,考慮到會場大伙都是坐著的,而且轉頭拿手機對著別人的臉是不是也不太禮貌,是不是設計上還能再優化一下呢=v=。

          除了會展,AR還非常適合一些需要高成本制作的場景。比如房屋裝修、汽車銷售、珠寶定制等,他們的試錯成本都很高,如果在下單前就能看到最后的效果,可以為商家節約很多成本。

          最后我想說,其實元宇宙的各個產業鏈上,相關技術都在快速發展。我們可以說現階段的元宇宙和XR是噱頭,是概念的堆積。但是只到此為止一笑了之可能草率了一點,很多技術都會爆發式的進入成熟期,為了空間交互可能的到來,至少我自己還得做很多的準備。



          作者:kylin97
          來源:站酷

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