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          首頁

          這些設計細節你知道嗎?

          seo達人

          目錄

          • 產品需求與設計研發的良性循環
          • 今日事今日畢
          • 設計文檔的規范性
          • 多渠道溝通
          • 驗收不僅僅是記錄問題
          • 沉淀業務組件的必要性

           

          一、產品需求與設計研發的良性循環

          從產品經理提出需求開始,到研發開發完成上線,整個過程我們可以看作是一個迭代。倘若與研發同一個迭代完成產品設計,時間上肯定是不夠用。需求是永遠都做不完的,一個人無論怎么埋頭苦干,還是會時間緊迫無法喘息!這時候團隊合作顯得至關重要。我們需要進行合理的任務管理,利用工具達到更好的效果。目前我們敏捷組產品與設計小團隊用的是飛書文檔,它可以新建所需要的任務看板,清晰直觀的看到此任務當前流轉的階段,任意拖拽方便快捷。

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          完善需求的詳細信息,比如:所屬項目、任務執行人、優先級、外審狀態、敏捷組、文檔鏈接等等,就可以從不同維度去管理任務,篩選我們想要了解的重點。

          那么基于此,如果我是視覺設計,完成需求后就可以將它拖入下一泳道,等待排期。未完成的也就不會進入到排期和研發階段,這樣基本上每個迭代研發都會提前拿到相應的設計稿,盡管后續可能會有細節上的修改和返工,也不會很倉促。

           

          二、今日事今日畢

          每天的工作充滿“已知”和“未知”?!耙阎钡氖枪潭ㄒ龅男枨笤O計,“未知”的是工作消息的各種溝通與答疑。
          新的一周開始,我們可以安排下本周大致要做的事情,通過自己習慣的方式去記錄。簡單清晰即可,沒必要給自己增加額外負擔。
          盡量不延誤,保證本周事情完成率90%以上不會對下周產生很大壓力。重要的事情和需要長時間投入的需求可以用完整且精力比較好的時間段去完成,瑣碎的任務集中時間去搞定,或者快下班了搞搞完。

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          三、設計文檔的規范性

          每個人都有自己習慣的設計稿排列方式。整齊、清晰、直觀的布局,有利于研發快速捕捉到想要查看的信息。

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          ?? 設計文檔基本由以下部分組成:目錄、交互原型、交互說明、視覺稿。交互稿與視覺稿最好合并在一個文檔中,方便研發查看。

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          ?? 具體到頁面細節說明,可以安排在相應設計界面的附近,用清晰的數字或者標簽展示。

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          ?? 如不同狀態,不同變量的變化,也需要詳細標注。

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          ?? 設計內容過多時,像以下細節單純在頁面上展示很容易被忽略,需要單獨拿出來在旁邊重點強調一下。

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          ?? 如今標注插件很多,不需要全部手動標注了,但對于一些我們認為研發會忽略和寫錯的尺寸、間距等,可以表示一下。設計軟件的自動展示標注有時候會因為圖層覆蓋之類的問題點不到某些元素,這個也需要檢查一下。不然研發就自由發揮了喲~

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          ?? 各式各樣的組件有非常多的形式和狀態,設計在引用時要明確類型,避免研發亂用。

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          ?? 比如這個全局提示組件,組件本身可以提供多行展示的樣式和規則,但研發很有可能不知道某種情況下對應的展示樣式,實現的不是我們預期。以下是日常迭代中研發實現的有問題的樣式與正確的對比:

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          如上述所講,完善補充細節,譬如圖標的顏色變量,懸停變化,狀態變化,引用組件備注等等,這些都是開發還原落地視覺設計的基礎。頁面設計中,所需的圖標、圖例、圖片等素材,切圖并壓縮給到研發,最好用統一的方式去管理圖標,比如iconfont,或者自己公司的組件平臺等。

           

          四、多渠道溝通

          當接到新的需求并且拿到交互稿,前幾周也參加了需求&交互內審,基本不會出現需求和框架大改的問題。大體了解背景和設計重點后,可完善視覺細節。

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          做完設計稿只是成功了一半,還需在設計內審前,發給對應的產品和交互同學評論提意見,先修改掉一波明顯的問題。這是視覺設計階段第一個比較重要的溝通,提前在大部分內容上達成共識,節省了后續評審的時間。

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          修改完大家提的問題后,視覺評審會明顯順利許多~

           

          五、驗收不僅僅是記錄問題

          1、項目上線前驗收

          提到驗收是我非常頭疼的事。前期設計稿準備充足的情況下,研發如果能實現到視覺稿的80%,驗收起來不會特別吃力。有時會遇到驗收內容多,前端還原度低,耗費設計同學大量時間,建立良好的驗收機制非常關鍵,與研發同學的溝通和磨合也是必不可少的。

          涉及到人員較少時,可以坐到一起面對面去溝通;若此次內容較多,涉及不同人,可建立文檔。

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          一遍驗收后并不完美,基本要2-3輪的繼續走查,針對優先級比較高或者問題重災區,標紅后給到相應負責的前端繼續修改,保證上線前90%以上的問題得到解決。若還有問題遺留,可新建kaptain任務后續優化,讓驗收問題有跡可循。

          2、日常全局驗收

          線上已有問題,按照模塊集中歸納,建立對應的研發任務。開發過程中可與前端同學隨時溝通,提供細節補充。

          有時我們認為很簡單的去掉一條間隔線或者間距,可能涉及到非常多不同的場景面板,提前溝通也有利于研發評估工作量。

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          六、沉淀業務組件的必要性

          每當開始新的項目設計,要費好大功夫找源文件呀。適當的歸納整理歷史文檔,也有助于我們快速的進入設計狀態,對新人也很友好!

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          以業務需求為背景,在組件庫的基礎之上,業務組件的整理尤為重要。按照每個人的使用習慣,我們可以建立自己的“業務”組件庫,方便需求迭代時快速定位。

          比如,我們可以將業務組件分為幾部分:圖標、圖例、場景等,進而細化場景中的內容。至于怎么去命名和排版細節,都可以按照自己的習慣來整理,當然組件形成后也可以擴大到我們同業務線的UX或交互同學一起使用,提高設計效率。

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          可能對于非設計崗位來說,看到的僅僅是一張設計圖,但在設計稿背后我們需要去支持和處理的細節也是非常有價值的存在。

          希望這篇小小滴文章可以帶給你一定的幫助 ~(≧▽≦)/~


          作者:小柴

          轉載請注明:學UI網》這些設計細節你知道嗎?

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          工作經驗|低代碼平臺,會給設計師的工作帶來哪些影響?

          seo達人

          一、低代碼平臺是什么?

          低代碼開發平臺(LCDP,英文全稱為 Low-Code Development Platform),顧名思義,就是僅需通過少量代碼或無需代碼就可以快速生成應用程序的開發平臺。借助低代碼平臺,你不需要像程序員一樣寫代碼,而是僅通過對于組件和模塊的拖、拉、拼、接就可以很迅速地搭建出一系列頁面,完成一個基礎產品。

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          低代碼平臺 OutSystems 的功能界面

          低代碼平臺的誕生和發展的進程簡述如下:

          – 2000年:可視化編程語言誕生,通過一些可視化的界面來輔助用戶進行編程;

          – 2014年:著名的研究機構 Forrester 正式提出低代碼開發概念,并投身對該平臺的研究當中,低代碼平臺在國外興起;

          – 2016年:國內的低代碼平臺相繼發布;

          – 2021年:中國市場的低代碼生態體系也逐步建立了起來,且正在加速發展,待開啟一個新紀元。

          作為幫助企業和團隊快速搭建產品、實現數字化的新工具,低代碼平臺的核心功能有以下幾點:

          1.可視化

          以簡潔的圖形化操作界面為主,做到通俗易懂,降低使用者的操作門檻,開箱即用;同時你可以在搭建好的界面中進行試用操作,所見即所得。

          2.模型化

          可以通過拖、拉、拽等方式拼接平臺上的組件,用來搭建頁面??梢造`活定義模型中的字段、元素和大部分布局。

          3.工程化

          通常包含開發調試、自動發布上線、數據監測等一站式的產品開發能力

          4.擴展性

          支持少量的代碼擴展,可以實現一部分個性化的產品設計和開發需求,也可以和更多第三方工具聯動應用,做到功能和信息的互通共享。

          和組件庫一樣,低代碼平臺也是一種提效工具。但它與組件庫的不同之處在于:

           

          1、有成套的成熟解決方案。

          低代碼平臺提供的不僅是原子級別的組件,也包括頁面的模版、產品功能的框架和操作流程,比如提供各類企業級應用常見的聚合表、儀表盤、報表等已經成熟的功能界面解決方案。

           

          2、能順暢銜接第三方工具。

          低代碼平臺可以和很多第三方工具的接口打通,比如可以與產品文檔、設計軟件、后臺數據庫等無縫對接,讓工作過程更加專業、有序、可查。

           

          3、注重流程而非單點提效。

          讓各個產研環節之間更易產生聯動,適用于互聯網產品研發的全流程,不再局限于設計和開發環節,也可以從業務、產品側直接做輸入。

          理想化的情況是,業務側和產品側也可以輕松地使用低代碼平臺上提供的解決方案做出高質量的“原型圖”,甚至是產品的基礎版本,設計師僅需要做部分調整,開發檢查優化下代碼,產品就可以直接上線,比現在的工作流程要高效很多。

           

          而且當產品側在低代碼平臺上對文案做出調整后,相應的代碼也會直接產生變化,這樣就大大減少 “產品 – 設計 – 開發” 這種單線程的溝通方式帶來的細節調整上的時間成本和錯誤率。

           

          二、對于設計師工作的影響

          低代碼平臺帶來的產研方式的革新,對于不追求個性化體驗的、從0-1的、功能相對單一、通用的企業級產品是合適使用的。這類產品的產研場景中,低代碼平臺可以代替設計師和開發完成重復性、低價值的體力勞動。

          不過,低代碼平臺在現階段也并非適用于所有產品。這種方式做出的頁面質量和功能自由度會受限于可視化編輯器所提供的服務和能力,如果編輯器不支持某種自定義的功能樣式,那么產品形態在實現業務需求的過程中就會受限。所以對于業務需求和用戶體驗要求較高的業務領域,低代碼平臺目前起到的作用還是有限的。

          目前,接觸低代碼平臺的設計師可以被分為兩類,一類是用低代碼平臺的“用戶”,也就是自己參與的業務已經開始使用低代碼平臺做提效工具來做設計和研發了;另一類是設計低代碼平臺的“設計師”,也就是自己參與的業務就是低代碼平臺產品的設計。

           

          1、對于「用戶」類的設計師

          使用低代碼平臺的一個核心思想是:低代碼平臺只是協助你工作的工具,不是你的替代品。它是手,而你是腦。你的思維和判斷不要被工具所限制。你可以從重復性和低價值的工作中解脫出來,更多把工作的重心放在:

          1.吃透業務

          把時間和精力放在理解業務和用戶需求、參與構建產品上,嘗試讓設計思維更早地介入到產品構建的過程中。低代碼平臺也可以變成你與產品和業務的無縫對接的橋梁,也更便于你了解他們的工作目標和方向。

          2.去同質化

          低代碼平臺的普遍應用會進一步帶來企業級產品的同質化,這個時候更需要從用戶需求切入,以商業、社會、人文等不同維度的設計創新來綜合性地思考去同質化的解決方案,提升用戶對于產品的認知,增強產品的差異化。

          3.學新技能

          工具在變化,你所掌握的技能也要隨之更新。要充分關注和了解低代碼平臺的功能和進展,不僅不排斥使用,還要隨之一同發展。你的工作技能將不再以設計繪圖技法為主,要在低代碼平臺帶來的協作方式變革中提升新的工作技能。

           

          2、對于低代碼平臺的設計師

          設計低代碼平臺的一個核心思想是:低代碼平臺本質上研究的是“業務模型”、“界面設計”與“代碼實現”三者之間的關系。所以你可以:

          1.從流程側切入

          需求、界面、代碼通過一個可視化編輯器實現綁定在一起,其背后所對應的業務、設計和研發之間的關系不可忽視。要保證流程上的無縫對接和通暢性就需要多了解他們之間的工作協同方式。

          2.從用戶側切入

          從低代碼平臺的核心用戶入手,為業務、設計和研發分別提供有針對性的功能服務,以此提高平臺功能的豐富性、易用性和可拓展性。

          現階段也只是低代碼平臺的起步階段,前路漫漫。如何最大限度地賦予不同類型的用戶操作權力、最大程度上實現定制化、擴展到更多業務領域,都是需要繼續研究的可課題。

           

          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網》工作經驗|低代碼平臺,會給設計師的工作帶來哪些影響?

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          如何解析產品原型

          seo達人

          一、理解功能

          下手前的第一步當然是要先搞明白使用場景和功能用途,這個太基礎了,想必大家都懂。具體到這個項目來說,它是一個用于數據分析的服務,后臺有一個信息量很大的數據庫,通過前臺進行條件過濾后即可得到一張數據表。

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          看到原型我的第一反應是:該從哪里開始操作?頁面功能的終點在哪?原因在于,頁面中有三個主按鈕“生成表格”,“預覽”和“應用條件”,且視覺結構基本扁平。和產品溝通后了解到,當前的邏輯是先選擇指標,給指標排序后就可以生成表格了,針對表格可以再應用條件篩選,最終形成的表格可以導出。

           

          二、結構梳理

          2.1 拆分重組功能

          設計改造一般從大到小作調整。先優化整體結構,盡可能讓功能分區更明確。理解了原型后不難看出,頁面的配置項分的很開,先在左邊欄加指標,再在內容去上方排序,生成表格后再去右邊欄條件篩選。這種需要用戶點來點去的結構顯然不太友好,而且細碎的分割消耗了大量的空間。

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          該頁面功能大概分為配置和數據展示兩大部分,不妨從這個角度重組頁面功能。配置生成類頁面有這樣幾種常見交互形式:一,分兩步,先配置再生成;二,模態浮層,通過彈窗或者抽屜配置;三,非模態,用工具欄或抽屜容納配置項目。為了便于比對或調整配置項,非模態的抽屜更適合操作場景。

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          功能結構的優化得到了如下的改進:

          • 易于統一卷展配置抽屜,避免了各個面板獨立控制和空間浪費。
          • 減少了配置時的操作步驟,選好配置項即可一鍵生成。
          • 分區明顯,一邊操作另一邊展示,各司其職。

          2.2 方案對比測試

          對比測試方案的目的是盡可能考慮全各種設計方案,確定出一個最符合使用習慣和操作流程的布置。不論是手畫草圖還是用電腦畫線框圖都可以,期間多和產品或業務討論,可以讓對方理解整個的推導過程。

          不過溝通中有兩點需要注意,首先討論方案前先過濾掉從設計的角度看明顯不合理的,評審的目的是通過多方意見調解讓方案達到最優,而不是展示工作量。其次是結構和視覺方案盡量分開評估,否則對方會收到海量排列組合后的設計方案,評起來抓不住重點。下面是當時和產品一塊研討的三個方案:

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          • 方案一:指標一列,過濾條件一列。其中指標可以通過頁簽切換全部和已選。
          • 方案二:同方案一,但全部指標和已選指標上下顯示。
          • 方案三:全部指標單占一列,已選指標和過濾條件單占一列。

          最終選定了方案三,綜合來看有如下原因:用戶添加條件篩選的頻次低,所以沒有單放一列并且可單獨卷展;并且方案三的布局在語義上更容易被理解為“庫和待應用項”,提供更典型的心理暗示。

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          過濾條件的結構做了一些特定的優化:一,新增功能保持在頭部,避免被擠下去;二,條件關系配置直接外露,減少點擊的同時也沒有占用更多空間;三,條件卡片增加了。

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          至此,需求頁面的結構已經定了下來,之后就是常規意義上的視覺處理了。因為這部分比較細碎,單獨來講可能缺乏普適性,所以下面一章總結了一些常見且通用的設計點供大家參考,最后再提供頁面的最終視覺效果供大家參考。

           

          三、視覺效果構建

          3.1 內容元素的背景色

          盡量讓內容和表單展示在白色卡片上。大部分基礎組件樣式是按白色底色的場景來做的,放在其他顏色的背景上很容易出問題,比如表單的禁用態或者標簽的顏色和底色融為一體時,可讀性很差,而且有一種不干凈的感覺。當然這一條不絕對,如果深度定制了基礎組件的樣式,或是結構功能簡單,背景采用其他顏色也是沒問題的。

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          3.2 陰影和描邊

          陰影分割是一種常見的視覺表達手法,然而B端用戶的顯示器普遍比較糟糕,分辨率低且色域小,太輕的陰影效果不如描邊,有時甚至會讓圖形邊緣看起來很模糊。擔心顯示效果的話,實際上可以看一看 macOS 窗口的陰影尺寸和透明度。B端工具設計中,功能性比美觀度重要的多。

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          3.3 易讀性與復雜度

          下次去宜家的時候可以觀察下結賬的柜員機,你會震驚地看到里面仍然顯示著擬物化界面。元素的質感對現代界面設計來說可能是增加了頁面復雜度,然而放到具體的操作場景中,擬物化界面可以給高速操作的收銀員提供更佳的功能可見性,有益于培養肌肉記憶。所以頁面易讀性與復雜度之間的平衡,取決于用戶在場景中的操作方式。

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          3.4 功能顏色的數量

          功能顏色讓用戶不閱讀內容就可以初步感知數據狀態,比如警告色,標識色等等。數量太多時用戶會記不住映射關系,顏色就失去了功能性。一個常見的錯誤是標簽的配色,假如一個系統里有十種標簽,千萬不要設計十種配色,不僅區分度低而且視覺上很混亂,盡可能先歸類再配色。再舉審核狀態的例子,除了成功失敗之外,審核流程還有各式各樣的中間態,需要異化表現時,不妨嘗試通過圖形視覺信號區分,比如增加圖標。

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          3.5 避免攤大餅

          非必要不攤餅。隨著層級增多,用戶對層級歸屬的感知逐漸變差,內容區也越來越窄,視覺效果難以把控。當然,在B端系統設計中沒有什么完全不可打破規則,實在避免不了的話,可以著重突出頂層內容或動態提示用戶當前聚焦的層級。比如鼠標懸停時高亮層級關系,類似編譯器的代碼區塊高亮功能。

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          3.6 數據與提示

          • 用真實字段內容設計:視覺設計前找產品或者研發要一份內容字段樣本,有助于提高視覺保真度,同時避免開發上線后內容擠不下或大面積留白的情況。
          • 表單項默認值:表單中可以通過感知預測填充內容,或設置常用的默認配置,提高表單的填寫效率,減少機械操作。
          • 提示信息:提示信息的暴露程度取決于系統功能是否常規,以及目標用戶的理解能力。常用操作不提示,常用但晦澀的功能采用懸停提示,不常用且難懂的功能可以露出提示或幫助中心鏈接。

          3.7 數據分析頁最終效果

          經過以上粗略的講解,希望大家對頁面控件和整體的視覺處理有了一定了解。針對高度定制化的B端頁面,視覺的核心目的是提高功能可見性和操作易用性,不是單純地去套規范。

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          四、工期管理及研發對接

          除了頁面的設計流程,項目管理則是另一個重點,B端項目經常會倒排工期,個別戰略導向型的需求更是火燒眉毛。毋庸置疑,兩天工期的設計質量多半是比不上一周工期的,下面講一講在時間緊張時如何保障輸出質量。

          4.1 按需求表單規劃

          開始設計前,根據 PRD 整理出一個任務表單,即當期需求覆蓋的功能范圍。遇到緊急需求時,可以按照拆分出來的功能模塊分批交付開發。B端模塊的設計時間很少會完全符合預期,比如在設計時發現了一個重大優化點,從構思概念方案到各方評估影響需要占用一部分工期,而通過模塊排期表可以更穩妥地評估突發事件對后續輸出的影響,幫助產品評估是否投入資源做優化。

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          4.2 先輸出核心頁面確認方向

          先輸出關鍵頁面給產品和業務確認,一來讓研發心里有底,二來控制改稿成本。返工在 B 端項目中很常見,有時候我甚至會手畫草稿去找產品過方案,提前評估可行性,避免方案走了很遠再被駁回。切忌等到交稿節點給產品一個突然驚喜。

          4.3 組件與組件狀態

          B端原型通??此浦挥幸粋€頁面,而算上各種面板的打開和關閉,頁面操作狀態,彈窗,包括定制化組件樣式的說明,工作量并不小。組件狀態可以留到最后再補充,但務必和研發提前協商技術方案:首先確定常規功能能否用現成組件,采用哪款組件,這一部分之后就不再出交互視覺樣式了。其次和研發同事溝通非標組件的交互形式,這樣他們可以先寫框架最后再加樣式,不會出現研發空窗。

          圖片

           

          五、初步排錯

          交付設計稿或者做用戶測試之前,還差一步驗證的工序。過濾掉明顯且粗粒度的問題,可以顯著提高后續的測試效率??陀^上驗證可用性,主觀上評估體驗。

          5.1 小黃鴨調試法

          小黃鴨調試法是一個工程師都知道,但設計師很少聽說的測試方法,本意是通過給桌上的橡皮鴨逐行解釋代碼來排查問題。驗證階段不妨也試試這個方法,給想象中的人物講講界面的使用方法和元素的設計原因,講都講不通的功能,想必也不會特別好用。(認識我的同事都知道我辦公桌上有張青年 Gary Anderson 給一個領導樣子的人解釋可回收標識設計的照片。我的講解對象就是這個領導樣子的人,他已經駁回了我的很多爛方案。)

          5.2 走用戶流程

          核對產品功能沒有缺漏后,就可以檢查用戶流程的流程度了。幾種常見的流程問題包括:不知從何下手;找不到功能入口;操作失誤難以補救;系統出錯原因不明。這些問題會突然地卡住用戶,感受上很糟糕。我們可以找出類似的卡點,提供適當的引導。假如從設計上找不到解決方案,則需要提供可檢索的幫助中心以便用戶自行查閱解決。

          圖片

           

          結語

          B端產品一般會有詳細的文檔,或者培訓操作人員。然而以B端產品的體量和非常規的交互方式,很多操作不好記憶。單純按照原型施工,難以保障易用性。作為設計師的一個關鍵職責,便是將產品操作邏輯翻譯成簡明易懂的頁面和圖形,盡可能鋪平體驗的道路。

          注1:文章示意圖內容由于脫敏需要進行了處理,實際設計時請記得盡量使用真實字段內容。

          注2:本文主要介紹流程處理,為避免繁瑣略去了一些視覺設計點,想要了解更多可以參考上一篇文章《引起舒適!什么是好用的界面》。

           

          作者:邢禹

          轉載請注明:學UI網》如何解析產品原型

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          設計師能力建設(1):如何更好地進行設計溝通

          seo達人



          設計師是項目流程中的中間環節,需要與不同角色的人員打交道,溝通必不可少。
          • 對上,要與產品經理保持溝通,清楚地知道產品當前的工作方向、目標,以及未來的工作計劃,甚至要通過與產品經理溝通,側面了解領導的期望。
          • 對下,則要跟開發人員密切配合,跟進開發,推動設計落地。

          與人溝通不是一項簡單的工作,其中包含了很多為人處事的技巧,這方面我并不在行。但是單純工作層面的溝通而言,我覺得并不復雜。

          今天我們就來討論下設計師應該如何做好設計溝通。主要有以下幾個方面:

           

          1、深入理解需求,給自己增值

          2、找準關鍵角色,影響他人

          3、主動溝通,拉近工作關系

          4、基于用戶場景,提高溝通準確性

          5、重視設計評審,獲得多方認可

           

          一、深入理解需求,給自己增值

          設計師是為產品服務的,打交道最多的就是產品經理,但是產生分歧最多的應該也是產品經理。根本原因就是產品經理和設計師會站在不同的維度去理解需求,產品經理主要是從需求價值、功能設計的維度定義需求,而設計師則是從用戶體驗角度理解需求。

          現在很多的設計團隊要求設計師要去理解業務場景、商業模式,要站在產品的角度思考需求,就是保證設計師能與產品經理在一個頻道上溝通,這樣才能產出有價值的設計方案。才能讓產品經理認可你的能力,讓他覺得你的設計方案確實更加合理、有效,甚至對你產生依賴性,最終贏得話語權。

          當然這非常難,畢竟離了誰,地球都照樣轉。但是一旦形成了這樣的工作方法,你會發現設計工作會更加容易推進,溝通交流也會更加順暢。

           

          二、找準關鍵角色,影響他人

          設計師想要做成事,需要自下而上地影響別人。

          有些時候,產品經理的需求并不清晰準確。必要時,設計師要拉上更高一級的角色與產品經理一起溝通,例如產品總監,將需求進一步確定下來。

          總監這類角色比較重要,平時設計師很難有機會直接給領導匯報,跟產品總監或者設計總監溝通匯報的機會更多。一方面他們的意見比較受領導重視,另一方面他們也比較清楚領導的想法。產品總監會決定是否需要跟領導進一步溝通,或者由他們直接跟領導匯報。

          所以跟總監匯報,要能夠將設計方案的精髓有效地傳遞給他們,讓他們充分了解并信服設計方案。

          當然如果有機會,設計師還是要爭取直接給領導匯報,畢竟自己產出的方案只有自己最熟悉,并且通過匯報也可以面對面了解領導的真實想法。

           

          三、主動溝通,拉近工作關系

          1、日常工作溝通

          在我們的工作中,會遇到各種類型的產品經理。有強勢的、有自以為是的等等,但是所謂“伸手不打笑臉人”,大家都是為了產品更好地發展在積極合作,當你主動的、真誠地站在產品角度去請教業務或者需求時,大多人還是很配合。

          講一下我的個人經歷。

          隨著產品線的擴張,部門的產品經理越來越多,有些沒有太多的交集,最開始對設計師缺少足夠信任,個別產品經理會繞過交互設計師,直接找視覺完成方案后,推動開發上線。有的只是找交互設計師做下原型評審,并不傳達需求內容,效果非常有限,導致設計師工作比較被動。

          這一方面需要在流程制度上去約束產品經理,另一方面設計師也要與產品經理多溝通,提前知道產品規劃、介入需求?;蛘邔]有參與的需求進行體驗走查,帶著問題去找產品,并提出改進方案,讓產品經理意識到設計師對產品的價值,逐步扭轉不利的局面。

          剛好最近在搞下季度的產品規劃,產品經理搞得熱火朝天,但是都沒有主動將信息同步給設計師。

          作為產品需求的下游,這種情況似乎也無可厚非。不過如果等著所有的需求都確定了,工作鋪天蓋地壓過來,設計師也承受不了大量的設計任務。

          在我看來,提前了解需求信息,可以更好地開展后續設計工作。所以就主動出擊,找產品經理聊聊工作,于是有了以下對話。

          設計師:“大佬,最近忙什么呢?后面的產品有什么安排嗎?” 

          產品經理:“需求還在整理中”  

          我:“好的,有什么材料可以先發給我看看嗎?” 

           產品經理:“還在改方案,新的方案被領導否了“

          …..(中間就閑扯了幾句,就此略過)

          我:”好的,后面有需求可以提前跟我們溝通,我們設計側保證積極配合”。

          產品經理:“好的,那我先把之前的方案發你看看吧”

          當你主動地想要了解產品需求時,很多產品經理還是比較歡迎的。

          而當產品經理不知道該做什么或者怎么做時,設計師可以通過自己的專業能力,例如競品分析、數據分析等,介入到需求分析中,幫助產品經理梳理需求,或者推進產品體驗升級。這時候你的設計建議,產品也更容易接納。

           

          2、設計目標溝通

          對于成熟的設計團隊,設計師一般都有明確的分工協作,職責也比較清晰。單打獨斗的設計師,相對比較慘。容易陷入被動接受工作的局面,今天做個A產品頁面,明天改個B產品PPT,后天做C產品的頁面,誰都能提需求。天天看似很忙,結果工作上不成體系,工作績效都不知道該怎么寫。

          所以設計師要做好自我工作的管理,建議設計師可以主動向產品團隊靠攏。除了日常的項目工作,還要能夠找到一些體現自我價值的工作,可以更好地展現自驅能力。例如開展競品分析報告、系統走查、設計規范、組件庫建設沉淀等等。

          這些偏向產品頂層規劃與設計工作,要及時與產品負責人進行溝通,保證工作的方向和目標與產品整體發展保持一致,并且最好能夠納入到產品規劃中,方便后續工作的開展。

           

          3、抓住問題本質、帶著方案溝通

          設計是具象工作,看到設計方案才能做出評判。在工作溝通時,除了提出問題,還要盡量帶著方案解決問題。尤其是與領導溝通,不要直接問領導該怎做,而是應該告訴領導我的方案是什么,請領導決策。

          例如領導對現在版本不滿意,要改版。我們該怎么做呢?

          我認為,首先要弄清楚領導對哪些方面不滿意,例如風格、顏色,還是框架布局。因為雙方對改版的認知可能不一致。搞清楚問題之后,才能更好地開展具體工作。另一方面如果不好與領導直接溝通,還可以與總監,產品經理溝通討論,他們跟領導接觸更多,得到的信息也更多,可以側面了解領導的期望。

          試圖搞清楚領導喜歡什么風格,再著手進行設計,這種方法可能很難奏效。因為領導的喜好會發生變化,可能不經意看到的頁面就讓他產生了改版的想法。又或者他今天喜歡這種風格,明天喜歡另一種風格,這樣會讓設計很難適從。

          設計師還是需要通過主動調研分析,完成多個方案后,讓領導做出選擇,這樣可以更深刻地影響領導的思維。

           

          四、基于用戶場景,提高溝通準確性

          例如最近有個產品需求,最開始是產品經理跟我單線溝通的,感覺需求比較簡單,確實沒有仔細地了解用戶場景,就在產品原型基礎上修改了一版交互方案。后來產品經理找到我說,業務需求方對方案還有些異議。于是進行了第二輪溝通,這次邀請了產品經理、業務方、還有開發同事參會。

          剛開始討論的是第一輪的交互方案,發現產品經理轉述業務方需求時,對信息理解有誤,于是重新討論用戶場景和需求。在會上快速完成了一版框圖原型,但是緊接著業務需求方又考慮到了一個新的場景,發現框圖方案仍然無法滿足要求,于是方案又被推翻了。

          最后的會議由于時間關系,只是討論清楚了用戶場景,產品經理還要再梳理一下才能轉化為產品需求,后續還要再拉會討論。

          一個產品需求涉及到各種崗位角色,單方面溝通容易出現信息偏差,或者信息傳遞不到位。在關鍵的節點,例如需求討論、設計評審,應當召集所有相關人員,盡量避免單線溝通。

          同時要基于用戶場景溝通,不能含糊其詞,可以通過5WH方法刨根問底,真正地理解需求,否則就可能出現設計返工。

           

          五、重視設計評審,獲得多方認可

          設計評審是非常重要的溝通方式,一般分為兩種,內部評審和外部評審。

           

          1、內部評審

          內部評審指的是設計團隊內部的評審,主要作用是方案查缺補漏和正式評審預演。

          設計師在評審過程中需要講清楚產品需求是什么,業務流程、競品分析、用戶分析,設計思考、以及設計方案等等。當然由于現在都是敏捷開發,一些需求都是比較小的迭代,所以前期的分析可以簡單講解下,重點是要講清楚需求和設計方案,讓其他設計師了解需求背景和內容,并對設計方案提出改進意見。

           

          2、外部評審

          外部評審更多的是確認設計方案,而不是討論設計方案。同時可以拉通各方面信息,并將最后的評審結果傳遞給需求的相關責任人,作為后續工作的依據。

          為了評審效率,在正式評審前,設計師可以拉上業務方、產品經理做小范圍的方案評審,讓需求最直接的相關人員,確認方案是否正確,并達成一致。保證正式外審方案受到質疑時,獲得他們的支持,或者由他們出面解釋一些業務問題,更容易讓其他人員接受。

          正式的外部評審可能會包括一些業務方的領導、產品總監、設計總監、開發、測試等人員。設計師需要重點講解從用戶體驗角度對需求的拆解和分析,以及完整的設計方案。當發生意見分歧時,可以通過競品分析、數據分析等輔助論證方案。

          設計外審時,設計師要面對各個團隊的挑戰,但是也是展示個人能力的好機會。畢竟平時不會有各個崗位的領導、同事,能夠坐下來聽你講方案。

          如果不重視設計評審,完成了設計方案,往群里一丟或者發個郵件就萬事大吉了。其實是失去了一次表現自己的機會。同時也無法將足夠的設計信息有效地傳遞給上下游,缺少了確認的過程,后面容易造成各方面的信息混亂、扯皮。

           

          總結

          立足于做事本身,你會發現工作中的溝通相對要簡單很多。上面說了那么多,可以歸納為以下3點:

          1、用心溝通

          2、主動溝通

          3、及時溝通

           

          作者:子牧先生

          轉載請注明:學UI網》設計師能力建設(1):如何更好地進行設計溝通

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          信息無障礙研究與應用

          純純

          信息無障礙,是指任何人在任何情況下都能平等地、方便地、無障礙地獲取信息和利用信息。隨著互聯網覆蓋越來越廣,對于身體有局限的群體而言,更加迫切通過互聯網獲取信息,而這就需要互聯網產品進行信息無障礙的優化。在我國其受益人群至少包括:8500多萬殘障人士,2億多60歲以上的老年人,數量龐大。率先考慮信息無障礙能為產品增加優勢而帶來更多用戶。


          如今智能手機掀起了一場無障礙輔助工具的革命,而站在這個關鍵點的互聯網設計師,也要開始行動起來,先從以下這幾個容易實現的事情開始著手進行無障礙的優化吧。




          關于讀屏


          對視障用戶來說,是用聽取讀屏語音來了解你設計的界面信息的。讀屏軟件就像他們了解互聯網世界的眼睛,它的原理是直接讀出界面里的文字,如果icon按鈕未加無障礙標簽讀屏會讀為"無法發音",那么視障者就無法獲取這些信息,自然也就無法使用你設計的功能。


          解決的辦法是:


          1.需要在產品代碼中添加無障礙標簽(Android :contentDescription ; iOS:accessibilityLabel在對應的開發者文檔里很容易找到,可以發給你合作的研發同學)。


          2.裝飾性icon可隱藏標簽不讀,提升讀屏效率。不建議不做處理也不加標簽,那么用戶聽到的就是“無標簽”,這樣會讓用戶以為這里有什么重要信息讀不到而感到不安。


          3.標簽語義簡短準確,盡可能使用動詞。


          4.必要時需要走查焦點順序,確保不會被錯誤的焦點順序誤導頁面含義。 



          并且最好由設計師進行語義的標注,因為設計師才是對頁面里圖形應用最了解的人。避免出現“搜索”被寫成“放大鏡”、或者是“searchBtn_123”之類的情況。 





          關于色彩


          顏色可以用來區分信息數據的類別和維度,也可以幫助傳達情緒等重要信息。然而,世界上有超過8%的男性和0.4%的女性都被色覺障礙的問題困擾。我們通?;\統的稱這類人群為“色盲”,他們是典型的識別顏色有問題的群體。


          "色彩"的目標是"易于感知",指的是互聯網產品的內容信息的色彩對任何人來說,都應該擁有足夠高的辨識度和舒適度,我從以下4個方向進行介紹。 

           

          1.更安全的配色


          a.色盲人群:


          設計師在進行設計配色時應時刻自測,避免明度相似的橙黃綠兩兩配色和明度相似的紅綠配色,因為這樣的配色勢必會造成色盲用戶的可讀性問題。并且,紅色在紅綠色盲眼中并不是一種明亮醒目的顏色。相反紅色對他們來說顯得非常深,而暗紅色則幾乎接近黑色。因此色盲人士很難分辨出文章內的深紅色的強調字,從而遺漏關鍵信息(設計時,可利用此插件模擬色盲眼中的顏色:Color Oracle) 。




          b.文化差異:


          因為色彩在不同國家文化中代表不同含義,所以對于國際用戶來說也是存在障礙的。在西方文化里,紅色通常用于表示消極趨勢,而綠色則表示積極趨勢,但在東方文化中卻正相反。


          c.特殊群體:


          臨床醫學研究表明對于部分自閉癥患者來說,高飽和高對比度的顏色,甚至只是黃色都會讓他們感到不舒服和不安,因此在自閉癥康復中心是不會出現過于對比刺激的顏色的。


          另外,老年群體隨著年齡的增長,晶狀體變黃變渾濁,會選擇性的吸收藍光,從而導致老年人對藍色的鑒別能力下降明顯,如果你的主流用戶是老年人,請盡量避免將藍色運用到重要的按鍵中去。



          2.更強的文本對比度


          文本對比度與可讀性息息相關,它測量的文本顏色和背景色之間的明度差。WCAG AA對于文本對比度的規范是:4.5:1,若字號夠大(>18pt,或粗體>14pt)時,標準可降到3:1。如果滿足4.5:1這個標準會讓你的頁面視覺看起來不那么優雅,可以嘗試局部加強可視性的方法:



          關于可讀性其他需要注意的點:盡量不要在圖片上疊加文字,除非你能保證圖片背景顏色單一且對比度足夠高。



          Material Design設計規范建議,需要淡淡的遮罩確保上層文字的可讀性;并且不建議極高對比度的文本,因為這樣會使一部分視障者看到的字旋轉模糊。


           

          3.更多樣的視覺變量 


          顏色是數據可視化中最常用的視覺變量之一。但是對于無法辨別顏色的用戶,如果顏色作為的唯一的提示信息,他們可能將無法理解你傳達的信息。那么有什么改善的方法呢?


          a. 不讓顏色成為唯一的視覺變量:除顏色外,我們可以追加圖標、紋理或者文字來加以標注。



          b.色盲模式:Trello作為一款工具產品,在標注信息時,提供色盲模式可打開和關閉,并用不同紋理加以區別,色盲友好模式是一個很好的范例,它可以有效幫助色盲,又不會妨礙非色盲用戶。


          c.以明度飽和度為度量:雖然色盲人士對色相的辨識能力較弱,但卻對明度、飽和度非常敏感。我們可以使用明度或飽和度區分信息??催@個例子:傳統熱力圖習慣用暖色代表熱力高冷色代表熱力低,Google Analaytics的熱力圖采用深藍色顯示熱度高的時段、淺藍色顯示熱度低的時段,簡單有效。




          關于控件


          控件可以是按鈕、鏈接、輸入框或任何帶有事件監聽器的HTML元素??丶』虮舜颂拷赡軙o用戶帶來糟糕的體驗問題。


          比如對于無法用指尖精確定位的用戶(有顫抖疾病的用戶),或因年齡而導致靈活性降低的老年用戶,都會難以點擊過小控件。


          為了給用戶足夠的間距來準確選擇控件,Material Design建議至少48×48dp,iOS設計系統將目標熱區尺寸最小值定為44 x 44pt,而WCAG對WEB的規范則建議至少44×44px。一個控件可以在視覺上是24 x 24px,但是在所有邊上都會有一個額外的填充使它達到44×44px。并且太靠近的控件可能會因誤點擊而帶來挫敗感,所以同時還建議控件之間的空間足夠遠以減少誤觸。Microsoft給pc的建議是至少有8px的間距,而Material Design推薦的控件至少間隔8dp。我們可根據以上規范來審視自己設計的控件。




          關于文字


          1.文字大?。?/strong>


          有視覺障礙的用戶可能會把字號調得很大。你需要保證你的設計在大字號的情況下內容不會溢出或排版錯亂。做設計的時候,可以使用2倍以上的字體測試你的設計。


          在互聯網早期,設計了字號在9-14px之間的網頁,如今已與20年前不同,瀏覽器已經可以在任何尺寸設備上使用,小到智能手表大到4K熒幕,我們不能再使用固定的字號來設計產品了。字號應該與設計本身一樣具有響應性。例如可以允許用戶自定義字號、行高或字間距等以達到舒適的閱讀水平。


           

          2.文字樣式:


          文字作為傳達信息的重要載體,對于許多用戶來說,裝飾字體或草書字體都是比較難閱讀的。且用過細的、過小的、斜體和全大寫文本,也會降低識別度。




          關于動效


          有效的動畫可以給頁面帶來生命感,但如果濫用動效不僅會分散用戶注意力,嚴重的話對某些用戶來說來說可能是致命的(光敏性癲癇的臨床誘因之一就是閃光圖像的刺激)。


          1997年的一天,日本電視臺正在播放《精靈寶可夢》第38集“電腦戰士3D龍”,但就在這天晚上發生了600多名兒童昏倒在家中集體送醫事件,轟動了動畫界,任天堂的股價也隨之大跌。原來,為了達到震撼效果,3D龍的背景運用了“藍-紅-藍”的快速閃爍來表現爆炸,這樣高頻率的閃爍刺激了孩子們脆弱的眼睛,導致他們集體患上了急性光敏癥。也因為這件事日本開始著手對動畫片的制作制定規范。Twitter在2019年為了保護對閃爍圖像敏感的人員安全,也采取了禁用APNG動圖格式的措施。


          另外WCAG 2.3.3官方說明,一些用戶會因滾動頁面的動效(例如緩動和視差滾動)而觸發大腦前庭疾病從而產生頭暈的癥狀,所以iOS、Mac、Windows 10都具有關閉動效的功能。


          為了避免給特殊人群造成困擾,設計師在開始做動效之前,應該看看以下四條是否滿足:


          1.動效每秒閃動不超過3次,發生的閃光區域不超過超過25%否則,光敏癲癇患者會有發病的風險。


          2.避免過于夸張的視差和運動效果,因為大腦前庭失調者會引發眩暈。


          3.避免有多個元素通過不斷移動、閃爍而分散注意力,因為這可能會讓注意力缺陷者產生困擾 。


          4.如果有上述情況,需提供一些控件或選項來暫停、隱藏或者更改任何動畫或效果的頻率。


          結語


          作為體驗設計師,研究無障礙會讓我們收獲良多。當然,目前所做的改進并非一勞永逸,而是我們與更廣范圍的用戶保持持續對話的開端。不斷改進產品的無障礙體驗,讓產品更友善,讓美妙的互聯網的世界變得更平等,我們希望能不斷向這一目標前進。




          作者:百度MEUX    來源:站酷

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          想要為元宇宙做設計,這些可以幫到你

          純純

          人類與其他物種最顯著的不同點之一是人類擁有與他人溝通和交流的能力。在整個人類社會的發展史中,溝通和交流行為需要雙方處在同一個物理空間中。但進入21世紀,虛擬空間的出現讓我們社交方式正在發生翻天覆地的變化,它已經成為我們每天生活的一部分,對設計師而言,虛擬空間設計仍是一個全新的、亟待探索的領域,我們有很多事可以做。

          你或許聽說過元宇宙這一新興概念,它是一個增強的、或者說是一個完全虛擬的空間,我們需要使用VR頭戴設備和數字形象才能進入。在這個有社交距離的時代,元宇宙可以讓我們感受到更加緊密的社交關系:不論我們相隔多遠,我們都可以看到和感受到對方。包括META(前身為Facebook)在內的很多商業巨頭正在入局元宇宙,在他們洞察到的的商業機會上投資數十億美金,這些投資在未來將為大量的元宇宙設計創造機會。

          考慮到這一點,這篇文章主要描述關于元宇宙設計的一切:包括元宇宙的概念、設計元宇宙的技術,以及設計元宇宙的工具。

          一、什么是元宇宙?

          元宇宙一詞首次出現在Neal Stephenson于1992創作的科幻小說《雪崩》中,講述了主人公在被稱為“元宇宙”的虛擬空間和現實空間中來回穿梭旅行。斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》也描繪了一個在不久的將來會出現的類似元宇宙的概念,在電影中,主角生活在類似于虛擬現實中,與其他玩家一起在元宇宙世界中探索。



          《頭號玩家》

          雖然最初元宇宙可能起源于科幻小說,但它無法被單一的定義,它更像是創建一個沉浸式虛擬空間的想法,人們可以在其中自然地互動。你可以想象一個充滿數字形象的 3D 世界,它能提供全方位的數字體驗。

          事實上,元宇宙并不是一個新興的概念,早在2000年,一款名為“第二人生”的平臺就已經擁有了許多在我們今天看來與元宇宙有關的功能。作為一個用戶,你可以在“第二世界”中完成與現實世界中相同的事情,但它與現在我們所說的元宇宙有一個關鍵區別——“第二人生”并不是一個必須要借助VR/AR設備體驗的互動世界,最主要的原因是當時的 AR/VR 設備還無法創造沉浸式的交互體驗。

          從2022年開始,我們逐漸意識到,AR和VR才是組成元宇宙的關鍵元素,因為它們可以創造更加真實的虛擬體驗(并且我們已經擁有可以使其實現的技術)。只要用戶戴上頭戴裝置,他們就能立刻進入一個完全不同的世界。盡管用戶周圍的所有物體都是虛擬的,但它們對用戶來說是真實自然的。

          下面是一些日常交互行為如何在元宇宙中應用的示例:

          工作

          辦公室這個場景其實可以自然的進化成元宇宙,因為現在流行的混合辦公模式(一部分員工在實體辦公室辦公,一部分員工遠程辦公)非常適合在元宇宙中實現。無論人們住在哪里,他們都可以作為一個團隊一起工作,因為元宇宙給了他們一種共享物理空間的感覺。Oculus 的 Horizon WorkRoom就是一個很好的例子。

          培訓課程

          元宇宙可以成為學習的絕佳場所,它可以讓學生與老師或教練在元宇宙中進行實時互動,就像在現實中上課一樣真實自然,你甚至可以認為他們是同處于一個空間中的。

          游戲

          元宇宙很可能會首先在游戲行業中脫穎而出,自然而然地繼承許多游戲設計的許多屬性。比如元宇宙里的內容可能會由用戶生成,并且元宇宙鼓勵用戶長期參與。


          二、設計師如何為元宇宙進行設計?


          從設計師的視角來看,元宇宙是擁有許多可交互的服務的巨大平臺,用戶可以在其中完全自主的選擇他們想要的服務。進入元宇宙需要用戶創建數字形象,它不僅僅是用戶名和圖片,更像是用戶真實形象的數字孿生,用來與虛擬世界中的任何對象進行交互。就像真人一樣,數字形象有一個身份來幫助用戶進行訪問。



          Oculus Quest來創建屬于你自己的形象

          元宇宙有很大概率成為Web3.0的關鍵元素,這是基于區塊鏈的新一代更加民主化的互聯網版本。產品設計師將專注于創建 3D 空間,這些空間可以是現有物理場所(即家庭、辦公室、俱樂部),也可以是一個全新的世界(空間站、卡通世界等),但無論是什么樣的虛擬空間,它都應該讓用戶感到舒適。



          虛擬辦公空間. 圖片取自Meta.

          為元宇宙設計意味著設計一個完全沉浸的世界,設計師需要更全面更綜合的能力。

          下面列舉了設計師在設計元宇宙時需要特別關注的幾個領域:

          1.可用性 

          可用性是優秀設計的基本屬性,創造一個易用的元宇宙體驗是非常巨大的挑戰,因為許多關鍵的設計因素都會對用戶產生消極影響,比如暈動?。╩otion sickness):用戶長期佩戴 VR設備所帶來的頭暈、惡心等癥狀,設計師在設計元宇宙的體驗時就應該想到這一點,并想辦法進行優化。

          元宇宙設計目前仍舊處于早期階段,這提供了從一開始就構建易用性體驗的絕佳機會。設計師不應該只是在已有的經驗基礎上進行適配,而應該找到新的、更舒適的方法來幫助用戶長時間停留在虛擬空間中。



          技術造成的暈動病。圖片來自Harmony.

          2.元宇宙中的內容 

          互聯網時代的用戶習慣瀏覽網站和應用程序來獲取內容,那么元宇宙中,用戶會期待什么樣的內容呢?答案很有趣:和現在他們每天正在獲取的內容一樣就可以了。在元宇宙世界中,用戶會選擇他們熟悉的內容進行互動,比如文章、視頻、音樂、電影等等。但他們消費這些內容的方式可能不同,比如元宇宙中用戶無需購買大屏幕電視即可觀看電影,他們可以依靠他們的頭戴設備。

          從設計的視角來看,在元宇宙中內容以最適合的形式展示給用戶這一點尤為重要,但目前還沒有簡單且正確方法可以實現這一目標,因此設計師必須嘗試各種內容形式,才能找到適合在元宇宙展示內容的形式。

          3.數字商品 

          元宇宙是一個擁有數字商品的數字世界。數字商品有它的局限性,你不能把它們帶到物理世界中去,但它們也擁有巨大的優勢——你在元宇宙中購買的數字商品可以以不同的方式在不同的環境中使用。例如,你可以購買一頂棒球帽,在你最喜歡的游戲和辦公室中佩戴它,使其成為你個人風格的重要組成部分。當然,這個功能目前只是一個構想,需要那些在元宇宙運營的公司愿意支持數字商品在不同場景下的切換時才有可能實現。

          4.去中心化的支付系統 

          去中心化支付是元宇宙體驗的重要一環。在虛擬空間中用加密貨幣支付數字商品比用真錢支付要方便得多。加密貨幣可以在用戶加入的所有不同虛擬世界中發揮作用,在今天,一些虛擬世界也證明了這種商業模式的可持續性。Decentraland就是一個很好的例子,它是一個 3D 虛擬世界平臺,提供自己專有的貨幣,名為 Mana。

          5.為增強現實和虛擬現實設計 

          從技術角度來看,AR 和 VR 設備的質量在未來一定會大幅提升,它們是用戶進入元宇宙的硬件基礎。在過去,AR技術被認為是邁向虛擬世界的第一步,但隨著技術不斷進步,我們逐漸發現虛擬世界的真正力量將通過 VR 展現??梢灶A見的是 VR 技術在未來會更加吸引用戶,因為它可以創造一種逼真的感覺,一種讓用戶沉浸在交互中的體驗。

          以下幾個方面值得在設計時重點關注:

          環境理解

          理解物理環境中的用戶。景深和透視是物理環境的兩大特征,因此,VR 設備中的傳感器將能夠映射用戶周圍的世界,以便設計師可以在創造沉浸虛擬世界的同時保證用戶的安全。

          真實的面部表情設計

          眾所周知,人類之間的互動很多都是不依賴語言的,面部表情可以幫助人們傳達感受,因此,數字形象要像真實的人與人交互一樣傳達人類情感。

          VR手勢設計標準化(頭部、手部和身體移動)

          設計標準化將會制定一些通用交互模型,這樣當設計師為元宇宙制作產品時,用戶將更輕松地學習如何使用它。

          聲音交互

          以聲音為基礎的交互很可能成為虛擬世界中的一個重要組成部分。對用戶來說,在私密環境中用語音進行交互要比在公開場合更加舒適。

          6.隱私保護 

          在元宇宙中,侵犯在線隱私的行為會讓用戶感到被冒犯,所以從元宇宙設計第一天開始,隱私、安全和數據保護就應該是重要的組成部分。

          不僅如此,防止網絡霸凌也應是元宇宙設計中不能忽視的一部分,用戶應該有自由決定他們在何時想和誰在一起的權利(或一個人獨處,或去公司上班),并將那些對他們產生負面影響的人從他們的社交圈中移除。產品設計師需要與數據安全專家以及行為心理學家密切合作,以創建更安全和人性化的服務。

          7.更少的干擾性廣告 

          談到元宇宙,或許我們腦中會想到一些基于廣告曝光的商業模式,因為在元宇宙中植入廣告將會是一件收入頗豐的生意,然而事實上,將廣告植入虛擬世界需要謹慎、謹慎再謹慎。

          想象一下,在你未來生活的元宇宙中,一些公司為了能更有針對性的為你提供服務,會跟蹤你并記錄下你的一舉一動。這是一件讓人非??謶值氖?,雖然元宇宙的創建者可能并不會這么做,但我們必須意識到這樣做的風險非常高,特別對于那些把廣告曝光作為商業模式重點一環的商業巨頭來說(比如Meta),需要非常嚴肅的去思考是否可以接受過度廣告植入帶來的風險。


          三、元宇宙設計工具

          這里列舉了5個設計工具,對于想要設計元宇宙的設計師來說,這些工具都應該派上用場。

          1. 故事板 

          故事板是來自電影行業的創作工具。它是一個圖形組織板,其中包含按順序顯示的動作場景的圖片,這些能讓工作人員更容易理解場景的性質和演員必須傳達的情感。就像拍攝電影一樣,如果沒有好的故事講述,就不可能創造出身臨其境的虛擬世界體驗。



          故事版案例。圖片來自NN Group.


          2. 3D建模工具 

          元宇宙是一個天然的3D世界,這個世界越真實,用戶越能夠進入沉浸式的體驗。對于想要創造元宇宙體驗的設計師來說,最好能成為3D建模大師,熟練使用如Blender、Cinema 4D、Houdini等建模工具。



          使用 Blender 創建房屋模型。圖片來自Blender.

          3. 社會學 

          設計師如果只通過搭建一些高質量的3D物體(例如房子、汽車和其他人類環境屬性)就想創造出一個元宇宙,那幾乎是不可能的。讓元宇宙看起來和現實世界一樣真實的關鍵因素是如何能讓設計的物體之間的相互協作達到和諧統一。為了設計出一個擁有健康社會的的虛擬世界,設計師應該了解現實世界是如何運作的,這就是產品創造者必須學習人類學、建筑學和城市設計的原因。

          諸如用戶訪談、問卷、非參與性觀察研究(在不知道被觀察者的情況下進行觀察)等方法對于創建好的用戶體驗來說非常重要。

          4. 交互原型 

          創造真實的交互對設計師來說是首要目標。在設計互動體驗時,很重要的一點是不要白費力去做重復的事情,使用一些在過往設計中驗證過的經驗和方法會更有效。

          現在,有一些工具可以幫助我們做到這一點,其中很重要的一個工具是“交互SDK模塊”(Interaction SDK),這是一個模塊化組件庫,元宇宙設計師可以在其產品中使用。在這個組件庫中有很多元宇宙會用到的的基本框架和對象,比如基礎手部控制模型、距離計算器、手勢檢測等等。



          使用交互 SDK 創建的虛擬手部和控件。圖片來自Macprotricks.

          5. 情景研究 

          對于設計師來說,僅僅將一個產品設計出來是遠遠不夠的,我們還需要對設計的產品不斷的進行測試,看看它是否能為用戶提供出色的使用體驗。情景研究是一個非常好的方法和技術,這項技術可以幫助設計師直接了解虛擬世界中發生了什么,以及哪些設計領域需要改進。通過沉浸在你所創造的體驗中,你會看到它的優點和缺點。

          元宇宙代表了數字技術進化歷程的下一個階段,最終元宇宙設計將融合人們的真實生活和虛擬生活。人們不僅會在元宇宙中互動,還會在元宇宙中生活。目前,我們正處于這一旅程的早期階段,它為產品設計師提供了一個塑造互聯網未來的絕佳機會。

          作者:Nick Babich    來源:站酷

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司




          設計師應該掌握的需求分析方法

          純純

          所謂的“產品設計導向”指的是產品建設之前要圍繞著產品的立項、目標用戶等等去規劃產品的功能點,明確產品核心價值;在產品上線之后,通過數據分析和功能反饋,發掘更多的需求,去規劃下一步的”功能增刪改“,將產品的設計方向引導到更正確的位置,提升用戶留存率,延伸挖掘出產品更多的可能。


          另一方面,從現在的設計環境而言,對所有的設計師既是機遇,又是挑戰。大量的UI專用工具(Sketch、Principle、Flinto、Origami等)的出現,大大提升了產品前期的UI設計師的工作效率,所以現在“全鏈路思維”已經從剛出現時的“概念化思維”變成了“主流化趨勢”。所以現在很多的UI設計師在站酷發布自己的作品的時候大部分都喜歡加入一些產品前期分析(功能設計、用戶畫像等)內容。


          但是很多設計師的分析環節明顯就是為了證明“有”而去“做”,缺少了真正的分析部分。給我印象很深刻的就是之前看到的一個二手房買賣的UI設計作品,典型用戶畫像里主流用戶是:“男、七十歲、目標是給自己的兒子購買婚房”。實際上這種所謂的產品分析流程對于設計師而言是沒有任何幫助的,只是從形式上走個過場罷了。


          本篇主要講述產品設計中的一些分析方法,范圍從“個人練習式設計”到“團隊合作式運作”,知識點大概有:空雨傘思維、文章大概六千字左右,建議閱讀時間:15分鐘。適讀人群:初級產品經理、交互設計師、在工作中職能范圍與產品規劃有關的UI設計師、想要學習產品設計的新人(文中含有大量配圖用來輔助觀點,因此建議PC端閱讀)。



          產品運作流程概覽

          我遇到的比較普遍的問題是:很多設計師對于自己所在公司產品的運作流程并不是十分了解。這樣會在你實際配合工作的時候感到無從下手。有的甚至于同一家公司的不同設計師對于產品設計方面的理解也不盡然相同。所以說要從淺到深的學習產品功能設計,就必須先理清當前工作的常規流程,例如常見的產品運作流程(如下圖)

          上面是一個相對規范的產品開發流程,實際上你在看到上述流程圖后,對照自己公司的情況,會發現有一些崗位上的缺失。出現這種情況最大的原因是因為很多公司會把一些職能進行合并用來節省成本,現在仍然有大多數的公司并沒有交互設計師的崗位,但是交互設計的職能不代表沒有,而是被產品經理或者視覺設計師兼任了。你需要明確團隊中各個人負責的職能部分,才能更好地提升溝通效率。



          個人思考方法(一):空·雨·傘

          上面講到了設計師的“全鏈路思維”現在已經成為了一種主流的觀點,將來的前期的鐵三角“產品經理、交互設計師、UI設計師”很有可能結合變成是“交互視覺二合一”甚至是“產品交互視覺三合一”的狀態。所以現在很多的設計師開始嘗試自己去DIY一個需求或者做ReDesign這樣的設計,希望可以通過這樣的方式完成自己跨領域能力的一個積累。但是當他們打開電腦的時候,大部分人會發現自己突然變得沒有思路,從產品方向點確定到產品視覺產出之間出現了斷層。

          其實做過設計練習的人都知道,由于一些現實場景的不同,一些人在做設計練習的過程中會受到很多條件的局限,尤其是在孤立無援的情況下,你面對自己的練習作品往往會無從下手。當然,不同的場景下有不同的分析方法。

          在團隊協作的時候,分析方法要全面、嚴謹、反復推敲。

          在個人練習的時候,分析方法要高效、直接、簡化不必要的流程,以培養自己的分析能力為主,在這種場景下,空·雨·傘就是一個非常好的思考提升方法(如下圖)

          簡單概述“空雨傘”思考方式:觀察(事實) → 思考(內在) → 產出(解決方案)

          運用在設計上就是:發現痛點 → 思考原因 → 提出解決方案?!翱铡び辍恪币驗楹唵?、成本低、易上手,可以作為設計入門培養思考能力的一種方法,但是在使用空·雨·傘的分析方法時需要結合一定的具體調研(或者輕量級的用戶研究)相配合,不然又會變成一味的“拍腦門兒”式的主觀臆測,對于分析能力提升沒有絲毫幫助。



          個人思考方法(二):邏輯樹

          邏輯樹又稱問題樹、演繹樹或分解樹等。很多咨詢公司分析問題最常使用的工具就是“邏輯樹”。邏輯樹是將問題的所有子問題分層羅列,從最高層開始,并逐步向下擴展。


          簡單來形容一下邏輯樹:把一個已知問題當成樹干,然后開始考慮這個問題和哪些相關問題或者子任務有關。每想到一點,就給這個問題(也就是樹干)加一個“樹枝”,并標明這個“樹枝”代表什么問題。一個大的“樹枝”上還可以有小的“樹枝”,如此類推,找出問題的所有相關聯項目。邏輯樹主要是幫助你理清自己的思路,不進行重復和無關的思考。


          如果你要運用邏輯樹方法去分析產品,主要的一點在于學會細化拆解目標。


          舉個例子:

          在2017年我創建了自己的個人站酷號,但在發布了一部分的文章之后,我開始意識到文章的可讀性始終不高。在這個時候我們就可以按照邏輯樹的分析方法去進行拆解分析,去發現自己提升的空間。

          如上圖,就是邏輯樹最簡單的一種場景應用。確定目標后向下進行拆分,拆分出三級邏輯樹是比較容易的,甚至你可以沿著已經列出來的大綱繼續深入細化,再拆分出更細更深層的各種提升點。


          邏輯樹分析法在個人作品中的主要作用是發散思維;在實際工作中的作用則是針對特定問題進行分析,理清思路。總而言之,是讓你在分析的過程中更加有條理,避免重復思考。但是邏輯樹分析也有一個缺陷,就是在邏輯樹分析的過程中,根據現象分裂出子層級的步驟十分依賴你的認知能力,就如同做設計一樣,當你感覺界面的視覺出現出題的時候,需要利用你學出來的知識去進行視覺優化,如果你對設計理論知識掌握程度并不是很強,那就不能采用邏輯樹分析法解決問題。


          總而言之,邏輯樹分析法適用于對問題研究十分深入的情況下,如果你對當前的環境認知并不充足,那么就很容易走入歪路,跑偏主題。



          實際項目:用戶調研訪談

          在一些實際項目中,用戶調研是需求來源的主要渠道。提起用戶調研,很多人會覺得這不屬于UI設計師應該做的事情。其實行業逐漸規范的現在,用戶調研、分析需求的能力也成為了衡量UI設計師能力的一個標準?,F在的互聯網產品種類繁多,從早期只做主流行業,到現在基本所有的冷門行業都有涉及;作為設計者而言,大多數設計師已經開始在設計的過程中心有余而力不足。


          造成這種現象的主要原因為是因為隨著行業的細分以及范圍的擴大,我們距離用戶的真實場景偏離太遠,導致我們在設計中很容易理所當然的賦予給用戶大量無用的東西。偏離了用戶所需要的主要軌道。因此對于很多的設計師來說,學會了解用戶以及分析需求成為了十分重要的事情。


          然后整理了一下我在用戶調研過程中的幾點認知:


          第一,保證調研的目標的準確性

          我們需要明確,我們希望通過調研達到怎樣的目的?(例如:提升部分頁面轉化率、收集用戶對于產品不滿意的地方、通過用戶使用產品發現用戶潛在的痛點)

          第二,有目標的選擇用戶

          一般來講互聯網公司都有收集客戶反饋的部門,他們掌握著所有客戶的反饋意見。我們在選擇調研用戶的時候,最好可以根據我們在調研行動確立初期擬定的目標去選擇調研目標

          第三,適當的準備調研內容

          當我們確定了調研目標和調研用戶之后,就可以根據現有狀況去準備調研內容。調研內容一定是要在事先擬定好(開始調研之后根據實際情況進行改動)

          一般市場調研細分的維度通常有四種,分別是:地理、人口統計、行為、心理統計。運用在互聯網產品里面就更加的復雜。以B端產品為例:我們在調研中可能要把調研對象分為客戶(老板)和用戶(業務員)去進行不同情況的信息跟蹤,而且根據產品的屬性不同,需要提前預設好調研內容的側重


          第四,調研過程中

          在調研過程中,我們可以適當結合上文講述到的“空雨傘”方式去進行調研觀察,收集用戶需求(如下圖)

          在調研過程中,除了思考之外更多需要注意的是對用戶洞察的記錄與剖析,在記錄用戶行為的過程中,需要遵循“不干擾”、“不引導”、“記錄客觀”等原則,這樣可以才可以保持用戶行為記錄的準確性。


          第五,獲取反饋整理結果

          在調研結束后,我們應該產出一份完整的調查報告,按照本次調研預設目標進行整理,規劃出合適的大綱,把調研收獲轉化為明確的產出,產出形式最好以報告(PPT、PDF),而不是口述或者微信消息,這兩者之間差別很大~



          需求歸類:KANO模型

          雖然說現在很多的公司都開始建立了用戶體驗類的部門,但是因為用戶調研或者體驗類的工作很難去量化產出。而且在大部分情況下當產品按照用戶調研反饋的結果進行調整后,往往很少會出現我們幻想中的“逆襲”、“口碑急劇上升”,有時還會因為受到一部分用戶觀點的帶偏導致產品口碑下降,用戶表示不滿;又或者會出現需求級規劃混亂,重要功能反而后上線這種尷尬的情況。


          所以這驅使著團隊中負擔“用研用體”職能的角色對用戶需求進行正確的分類和排序

          這個時候就可以運用到卡諾模型(KANO模型)。

          KANO 模型是東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發明的對用戶需求分類和優先排序的有用工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。根據不同類型的質量特性與用戶滿意度之間的關系,狩野教授將產品服務的質量特性分為五類:


          1.基本型需求

          用戶對企業提供的產品或服務因素的基本要求。是用戶認為產品“必須有”的屬性或功能。當其特性不充足(不滿足顧客需求)時,用戶很不滿意;當其特性充足(滿足用戶需求)時,用戶也可能不會因而表現出滿意。對于基本型需求,即使超過了用戶的期望,但用戶充其量達到滿意,不會對此表現出更多的好感。

          例如對于網盤類產品來說,用戶的基本需求是有快速的上傳和下載。如果下載速度達不到用戶的期望,則用戶滿意度將一落千丈。對于顧客而言,這些需求是必須滿足的,理所當然的。對于這類需求,企業的做法應該是注重不要在這方面失分,需要企業不斷地調查和了解顧客需求,并通過合適的方法在產品中體現這些要求。


          2.期望型需求

          提供該功能,用戶滿意度提高,如果不提供該功能,用戶會感覺到不滿。當然在這里要補充一句,這里的需求并不都是我們整理出的主觀需求,也有可能是用戶在使用的過程中產生的客觀類需求,例如遇到不會的體驗,需求得到響應時我們給的反饋

          例如對于一些O2O類的產品,雖然做的都比較成熟,但是由于體量龐大的原因,偶爾也會受到糟糕體驗,用戶在受到糟糕的體驗之后往往會期望能通過反饋得到心理上的安慰。例如攜程(旅程預計時間偏差)、美團(酒店體驗差)、餓了么(用餐體驗差)等。在用戶遇到這種糟糕體驗之后,期望能通過投訴建議獲得官方的反饋,那么官方把這種問題解決的越圓滿,用戶的滿意度也會隨之提高。

          3.興奮型需求

          又稱魅力型需求。指不會被用戶過分期望的需求。對于興奮型需求,隨著滿足用戶期望程度的增加,用戶滿意度也會急劇上升,但一旦得到滿足,即使表現并不完善,用戶表現出的滿意狀況則也是非常高的。反之,即使在期望不滿足時,用戶也不會因而表現出明顯的不滿意。


          4.無差異型需求

          不論提供與否,對用戶體驗無影響。是質量中既不好也不壞的方面,它們不會導致顧客滿意或不滿意。


          5.反向型需求

          用戶沒有這個需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          按照kano模型分析可以對收集到的產品需求進行分類,篩選掉一些不合理的需求。更好更有目的性的完成產品待辦清單的記錄。

          作者:千夜Ryan_Vision    來源:站酷

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          光影和空氣,是完美排版的最后一塊拼圖

          純純

          咱一起來聊聊排版的問題:


          NO.1


          如果你看過我過往的文章,也許會對我的排版多少有點印象,夸張的大字,極強的對比,還有一些微妙的層級關系;坦誠的講,我的風格揉雜了 2 種設計體系 —— 瑞士風格 / 擬物風格


          1.瑞士風格

          整潔、嚴謹、工整、理性化、實用的特征是瑞士平面設計的精神所在;這種一絲不茍,傳達準確的風格,即所謂瑞士國際主義風格。簡單的說,由于 Swiss Design 這種風格簡單明確,傳達功能準確,因而很快得到世界范圍內的普遍認可,成為戰后影響最大的一種平面設計風格,也是國際最流行的風格,因此,又被稱為國際主義平面設計風格;

          簡單的說,瑞士的這種設計風格典型的代表就是我們看到的雜志,其中有 3 個特點:講究網格 / 非常理智的克制顏色的使用 / 層級關系;有趣的是,審美和潮流是循環的,隨著時代的發展,越來越多的app開始重新挖掘出來瑞士風格并加以使用,比如我們iOS系統自帶的應用們,Spotify:

          年少的時候,我經??粗@些個app會不禁的問,為什么在沒有一張圖片的情況下還能如此好看?這些年終于明白了前人良苦用心:文字是內容,同樣也是構成;是信息,同樣也是裝飾;簡單可以理解為,不管在平面還是網頁亦或者是UI界面,在沒有可用的裝飾下,信息本身要承擔起裝飾和傳達的雙重功能,這就是瑞士風格的核心本質。


          2.擬物風格

          iOS是擬物的典型代表,網上對于這塊的講解已經過于飽和了,我也沒必要贅述;那么這一趴,來聊聊對我產生深遠影響的錘子科技吧。我第一次接觸到 smartisan OS 并沒有覺著多么驚艷,潛意識里只不過是覺著把 iOS 的圖標畫的更漂亮了一點而已…

          但當我打開下圖這個頁面的時候,我意識到我對擬物的理解還是淺薄了,第一次被光影的層次震撼到:

          通過光影塑造了一個三維空間,讓整個畫面豐富飽滿,也打破了我幼稚的設計觀,PS.不管錘子科技現在如何,我依然敬佩 Paco / 方遲 / 羅子雄的設計團隊為這個行業做出的貢獻,respect!

          毫無保留的說,我的設計就是二者的融合,以 層次對比 作為核心理念。


          NO.2

          啰嗦了半天,趕緊進入正題;如果你是一名產品體驗設計師,一定聽說過 “奧卡姆剃刀” ,這個定律通常用在交互鏈路的設計上(意思就是在用戶路徑中沒必要的步驟,省了就完事了),“如無必要,勿增實體” 即簡單有效原理;


          同樣,在嘈雜的視覺結構里,畫面也需要奧卡姆剃刀,當你在對畫面的飽和上困擾不已,并急于找到一些背景和紋理填充的時候,我建議你先冷靜一下…因為頁面的空虛未必是需要實體化的東西來填充的;上文有說過以  “層次對比” 作為核心理念出發,要區別于平面設計,營造一個立體空間,所以先理一下畫面結構: 

          通常來講,如果想要不平,把二維空間轉化成三維空間是必要的一步,需要在Z軸上下功夫;如果你恰巧也是一名攝影愛好者,可以想象下照相機的焦距和景深,工作原理是相同的,需要 前景 / 主體和背景 三個層次;當然,虛實的對比對信息的呈現和層次的拉開是極其重要的,這里需要通過景深來控制效果,你可以通過 photoshop 濾鏡-模糊畫廊的“場景模糊”來做到:

          另外,空間的感覺想要被突顯,那么“光影和空氣”的價值就可以無限放大了,按照如上所說的結構,把內容和自然物質擺進去就好了,甚至可以做到舉一反三(比如不同顏色的氛圍,我就不展開了):

          整個case下來,你會發現用光來聚焦在信息上,自然而然就形成了我們說所得 “信息優先級”;有點時候空氣和光影的飽滿程度超乎你的想象,這種自然存在的物質可以很好的幫助畫面分層,以達到填充的效果,并不是一定要依賴于實體化的裝飾。


          對了,如果你跟我一樣閑著沒事干的話,借用 keynote 的動畫效果做一個吊炸天的動效,一定可以成為匯報場上最靚的崽( 注意:視頻有音樂)! 

          NO.3

          本來不打算再開一個章節說這個,但還是覺著很有必要再說下(我好糾結),作為PPT來講,ta的主要用途分為兩種:其一是給人看的,其二是給人講的;不管是哪種,盡可能的簡化文字,是對輸入者關愛;

          以上圖為例(實名diss自己的作品),坦誠的講左邊的部分大多數觀者是不會有心思來看的,按照視覺系統的處理,這部分就會被當成一個“面”而被忽略掉,這種情況下右邊顯得有力很多,也能幫助觀者聚焦信息,所以還是那句話,能不寫的就別寫,能少些的別多寫,保持信息的密度也是設計師必要的職責之一。

          作者:負能量的補給站    來源:站酷

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          視覺層面的三維解析

          純純

          界面設計是一個很龐大的體系,具有很多原則,比如輕量、容錯、清晰等等,其中包含了交互層面以及視覺層面等,今天我想單獨把視覺剝離出來,來講一講我對界面設計“視覺層面”的理解與認知。


          在我看來,界面設計的視覺層面主要可以分為三個維度來解析:信息傳遞、視覺美化、創意創新。


          信息傳遞是讓用戶看的明白,快速清晰的獲取信息;

          視覺美化是讓用戶看的舒服,讓界面足夠美觀;

          創新創意是讓用戶看的驚喜,看到一些不一樣的創意點。


          如下圖:



          三個維度的目標如何實現呢?我提取了以下三個關鍵詞:



          清晰、和諧、獨特是我們要達成的目標,達成目標一定會有一些原理所在,而有了原理就會有具體的執行方法,所以后面的每一個知識點,我都會按照“設計目標-執行原理-執行方法”的邏輯給大家講解,大綱如下:


          1 清晰 

          1.1清晰-降噪-容器整合

          1.2清晰-聚焦-局部放大


          2 和諧

          2.1 和諧-呼應-顏色呼應

          2.2 和諧-節奏-變化對比

          2.3 和諧-飽滿-負形縮減


          3 獨特

          3.1 獨特-品牌延展-IP形象結合

          3.2 獨特-事物本意-事物圖形化



          1.清晰 

          1.1清晰-降噪-容器整合  

          設計目標:清晰

          執行原理:信息降噪

          執行方法:容器整合



          當界面信息過于分散時,會對用戶造成不必要的干擾,導致用戶產生疑惑甚至直接離開界面。


          作為設計師,要做的就是對信息進行整合,我們可以稱之為信息減噪,目的就是讓頁面更加清晰,減少干擾。


          這里我經常使用“容器整合法”來讓內容更加清晰、聚焦。


          當分散的內容裝進一個“容器后”,就可以使內容聚焦在容器當中,讓信息更加規整。而卡片就是一個很好的“容器”。


          實際案例:

          在改版騰訊動漫個人中心的時候,頭部就存在信息分散不聚焦的問題,四個視覺觸點(綠色圈處)分散在四個角落,形成極大干擾。



          這里我就采用了”卡片容器“的方法,將信息裝進容器中,減少分散信息的干擾,使界面更加清晰、工整,效果如下:


           

          現在很多產品都在使用卡片化的布局,尤其是在信息數量、層級較多的時候,更加需要有容器將其規整起來,這樣才會讓界面保持不亂!



          1.2 清晰-聚焦-局部放大  

          設計目標:清晰

          執行原理:聚焦

          執行方法:局部放大




          我們在平時做需求的時候,經常會遇到信息特別多,特別亂的時候,如果此時我們選擇什么都想突出,最后的結果一定適得其反,什么都突出部不了,這時候就需要我們選擇一些內容來進行局部放大,反而可以讓整體信息更加聚焦、清晰。


          這種方法經常用在有數字展示的頁面當中,比如下面這種頁面:



          再比如,下面這個模塊信息,如果”3“沒有放大,整體的信息會亂到你眼花繚亂,我們看下對比:



          所以,大家在遇到有數字,且信息雜亂的時候,就可以采用局部放大的方式來使整體更加聚焦、清晰。



          2.和諧  

          2.1 和諧-呼應-顏色呼應 

          設計目標:和諧

          執行原理:呼應

          執行方法:以顏色呼應為例


           

          很多時候我們會覺得自己做的東西很不和諧,其中一個很重要的原因就是因為頁面中沒有貫穿的元素,也就是沒有呼應,很常用的一個呼應的方法就是顏色呼應。


          例如這個畫面總看起來不夠和諧,你會覺得綠色很突兀,就是因為顏色上沒有呼應:



          而一旦你想辦法,讓綠色“事出有因”,比如取自眼鏡的顏色:



          那么,突兀的問題解決了,和諧的目標也就實現了。

          而剛才那個人中心的界面:



          我們會發現,圖標的顏色也是取自背景色,所以整體看起來才會如此和諧。


          除了顏色呼應,還有很多呼應的方式,比如圖形、圖標風格等等,這里就不再舉例了。



          2.2 和諧-節奏感-對比變化 

          設計目標:和諧

          執行原理:節奏感

          執行方法:對比變化



          對于音樂,節奏感是非常重要的,如果一段音樂一直是一個頻率,那可能也算不上音樂了。


          界面也是一樣的,節奏感是讓頁面變得“和諧”很重要的因素之一,如何做到呢?


          我們在展示文字列表的時候,你覺得下面兩種哪個更舒服些呢?



          我猜你會覺得第二個舒服一些,因為它有變化,有節奏感,所以它和諧、舒適。


          我們會發現很多產品首頁帶有封面圖的列表都有很多種排法,例如1帶多,1x2,2x2,2x3等等:



          就是為了防止每個模塊過于重復,如果每個模塊都是每排兩張封面,一直下來:



          看起來會非常乏味。


          2.3  和諧-飽滿-負形縮減 

          設計目標:和諧

          執行原理:飽滿

          執行方法:負形縮減



          在做圖標或者字體的時候,經常要講一個原則就是“飽滿”,界面上每個“不能拆分的元素”都需要盡量做到飽滿,比如圖標,再比如下面這個信息組件:



          正文就屬于不能拆分的單一原子,大家可能會問,這種信息不就是方方正正的一個信息塊嗎,怎么會不飽滿呢,比如行間距過大:



          再比如,我在優化騰訊動漫信息流的時候,發現正文出現的表情遠遠大于文字,如下圖:



          表情一旦出現,就會造成大量空隙(負形過大),導致整體不夠飽滿、和諧。

          我們可以看下其他產品,表情和文字幾乎都是一樣的大小,他們都會盡量縮小負形空間(也就是空隙小大):



          在這樣的原則之下,優化后的效果如下:



          以上是關于和諧的幾點方法。


          3.獨特 

          如果你的界面做到了清晰、和諧,在視覺層面就已經算是及格了,如果還能加上一點小創意,就可以讓人眼前一亮。

          如何能夠做到獨特?可以從兩方面出發,1是品牌,2是內容本身含義。


          3.1獨特-品牌延展-吉祥物結合  

          設計目標:獨特

          執行原理:品牌延展

          執行方法:IP形象結合



          從品牌出發,可以有很多方向,比如logo,圖形,品牌吉祥物等,下面以品牌吉祥物為例:

          在做小說閱讀器的時候,有一個設置選項是選擇文字的背景顏色,選擇控件是圓形,而品牌形象也偏圓形,此時就可以將圓形控件與形象相互結合:



          但是選擇控件有兩種狀態,為了更加生動,就讓給形象正面面對你的時候作為選擇狀態,而轉過身作為非選擇狀態,大概效果如下:



          此創意已在騰訊動漫小說落地實現。


          3.2 獨特-事物本意延展-事物圖形化 

          設計目標:獨特

          執行原理:事物本意延展

          執行方法:事物圖形化



          除了品牌,還可以根據事物本身的意思來延展圖形,比如日間夜間模式的切換按鈕,男女性別的切換按鈕,都可以利用事物本身的含義來延展圖形設計:



          此創意已在騰訊動漫個人中心模塊落地。


          再比如,彈幕的展示方式,就可以聯想到電視機,再把電視機圖形化,如下圖:


          這里需要注意下,有時候如果圖形過于普通,可以配合動效來增加獨特性,但一定要注意開發成本。

          作者:黑澤雙熾    來源:站酷

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          靈動島,是創新還是妥協?

          博博

          2022蘋果秋季新品發布會,最大的亮點是iPhone 14 Pro系列一改之前「劉海」設計,首次采用了「藥丸」挖孔屏。

          01

          什么是靈動島(Dynamic island)

          2022蘋果秋季新品發布會,備受關注的新一代iPhone如期而至,此次發布會最大的亮點是iPhone 14 Pro系列一改之前「劉海」設計,首次采用了「藥丸」挖孔屏。雖然「藥丸」在安卓陣營中并不是什么新鮮玩意,但一向以創新著稱的蘋果還是玩出了不一樣的花樣,帶來了全新的交互方式,模糊了硬件和軟件的界限,通過實時變化顯示重要的提醒、通知以及簡單的功能操作,蘋果把這一創新稱之為靈動島(Dynamic island)。



          02

          靈動島能做什么 / 不能做什么

          靈動島其實可以簡單的理解為基于前置攝像頭區域拓展的消息通知和快捷操作的新交互方式。

          來電

          當有來電時,靈動島會發生變化,并在后臺打電話時顯示通話時間和聲音波紋。



          音樂

          有點類似于鎖屏后的音樂功能操作,保留了基本的播放、暫停、前進、后退等功能。



          Airpods

          連接AirPods后,AirPods的型號外觀和當前電量會一起顯示。



          導航

          顯示導航方向和距離,并且能夠在適當的時候放大顯示更多導航信息。



          Face ID

          以前Face ID認證會顯示在屏幕中間,現在集成于靈動島的擴展功能之中。



          充電

          當充電時,會顯示充電的狀態以及當前電量百分比。



          當然,目前除了官方展示的這些功能以外,還會有更多的應用方式,在此不一一列舉。但靈動島也并不是萬能的,例如會存在以下的局限性:

          重度使用場景

          從官方給出的樣例來看,靈動島更多的是承擔了消息通知和提醒的作用,并不適用于重度使用和復雜交互等場景,例如消息聊天、刷短視頻、買賣交易等等。

          過于復雜的圖形

          受限于前置物理攝像頭,靈動島這個區域并不能顯示過于復雜的圖形,并需要避開攝像頭區域,因為該區域是不能顯示任何圖像的。



          軟硬件的邊界

          靈動島的實際效果并不會像宣傳圖中那樣好,特別是在反光強烈的戶外。攝像頭的挖孔清晰可見的,即使是在黑色不發光的OLED屏幕上,軟件和硬件的界限還是能夠明顯區分。



          03

          對于靈動島的各方反應

          新事物的出現,總會伴隨著支持和反對兩種聲音,此次靈動島的創新交互,自然也是褒貶不一,還需要經受時間的考驗,因為即使是蘋果這樣的公司也難免會犯錯,比如3D Touch、MacBook上的Touch bar等。

          支持方認為「靈動島是繼劉海屏之后的又一個成功設計,甚至會超越劉海屏,更受歡迎」。

          「靈動島的設計非常討巧,同時也給挖孔屏帶來了更多的想象空間」。

          而反對方的理由也十分充分,首先是羅永浩第一時間發表了自己的觀點,表面上是硬贊這個創新,但實則是諷刺了這樣多此一舉的方式,「先在臉上涂屎,然后再把屎的顏色調整得跟粉底差不多」



          很多的輿論認為,靈動島的創新是蘋果的一種無奈和妥協,因為自從第一代iPhone革新性的使用觸摸屏之后,十多年以來手機在工業設計方面并沒有太多的創新,大部分廠家是在屏幕分辨率,后蓋材質,攝像頭像素上面做文章,而蘋果作為一個工業設計創新的公司,也只能通過后置攝像頭模組的排列來維持每一代iPhone的變化。所以此次靈動島的創新,被認為是工業設計乏力之后推動交互設計創新的無奈之舉。



          但無論支持還是反對,前置攝像頭挖孔屏終究是一個過渡性的方案,最終會被全面屏所替代,而在這個過渡時期,很明顯蘋果的解決思路與國內的絕大多數廠商都不一樣。

          04

          為什么國產手機不做靈動島

          國產手機的前置攝像頭解決方案除了「劉?!挂酝猓瑔螖z像頭「圓孔」和雙攝像頭「藥丸」設計都已經非常成熟,但是為什么經過這么多年的迭代,依然沒有創新呢?

          思維方式的差異

          國產手機廠商的思路跟蘋果相反,希望盡可能的把前置攝像頭做得越小越好,甚至頭部的廠商嘗試探索升降攝像頭和屏下攝像頭的解決方案,目的就是為了把前置攝像頭隱藏。而蘋果的思路則是,既然現階段的技術沒有辦法把前置攝像頭隱藏,那么干脆就以此為基礎,把這個區域運用到極致。

          缺少創新和引領者

          似乎國內的用戶更關心的是電量是否持久、屏幕刷新率高不高、拍照功能強不強大等問題,秉持著「人民需要什么,我們就造什么」的成功理念,各大廠商也開始在這些方面內卷,從60Hz到120Hz刷新率,從千萬像素到一億像素,從萊卡加持到一英寸大底傳感器... 大家都在做從1到100的事情,而很少有關注從0到1,因為這樣做的性價比的確不高。



          市場的接受和認可程度

          當劉海屏第一次出現的時候,很多用戶都在吐槽,其中也包括很多蘋果的忠實用戶,寧愿買iphone8P也不愿意使用劉海屏的iPhone X。而經過一兩年的審美教育以及國產手機的跟風之后,才慢慢的被更多用戶所接受。因此國內的廠商很難有信心通過一己之力去改變用戶習慣,并贏得市場的認可。我相信,蘋果發布以后,各大廠商已經在積極的學習和模仿,新的一輪內卷即將拉開帷幕。

          即便如此,國產廠商也并不是完全沒有在前置攝像頭的區域努力嘗試過。例如魅族曾經在前置攝像頭上顯示當前電量,稱之為「環形電量」,并盡可能的使其與狀態欄的其它信息融為一體。



          榮耀的通話時間膠囊和自拍膠囊,都以前置攝像頭為基礎做延展,可以看得出在想盡辦法的規避前置攝像頭所帶來的不好體驗。




          雖然VIVO的原子通知不是圍繞前置攝像頭區域拓展,但從效果和想法來看,也與靈動島的概念比較類似。



          HTC曾經出過一款HTC U Ultra,當然那時候還沒有全面屏的概念,所以HTC把它稱之為副屏,可以顯示消息通知、音樂播放操作、App快捷入口等等。



          除此以外,幾乎所有劉海屏的手機都有把劉海隱藏起來的功能。



          05

          對設計師的影響

          靈動島的出現,對 iOS 原本通知、交互、卡片、彈窗等一系列交互規范進行了解構再重做,就好比「劉海屏」首次出現的時候,需要設計師對全新交互邏輯、卡片行為、動畫等重新適配。那么對于「靈動島」我想需要考慮的是這幾個方面。

          新的交互方式

          之所以叫靈動島,就是因為它是「靈動」的,擁有不同的狀態變化,以適應各種功能提示和操作。設計師在使用這個功能的時候,需要充分考慮其場景,恰如其分的給予提醒而不給用戶帶來過多的打擾。

          新的容器

          不同形態的容器可以裝載不同的內容,相比于以往常規的通知提醒,新的容器可以展示更多的信息,甚至是簡單的功能操作。在提出解決方案的時候,留給設計師更多的想象空間。

          新的表達方式

          靈動島相當于一個永遠在桌面上的島嶼,比任何App的優先級都要高,所以會成為各個應用的必爭之地,使用一種好的表達方式,必然能夠達到事半功倍的效果,因此也是考驗設計師在寸土寸金的區域中,通過視覺化手段表達的能力。

          最后,我想蘋果的初衷是為了更好的用戶體驗,消除一部分用戶對于挖孔屏的焦慮,如果能夠真正的站在用戶的角度、克制的去使用新的交互方式,會得到用戶的喜愛和市場的認可。

          我認為靈動島既是一種創新也是一種妥協,對于工業設計硬件創新乏力的妥協,更是對技術發展的妥協。我也相信,真正的全面屏時代終究會到來,期待那個時候蘋果再一次給我們帶來真正意義上的,里程碑式的,創新!


          作者:撿蘑菇的人


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